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leonel-narvaez-ruiz
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Uml
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El Lenguaje Unificado de Modelado
Ing. de Software I Promecys 2014 Ing. J.O.J.I
El Triángulo de Desarrollo de Software
Proceso
Notación Herramienta
Visual
El Lenguaje Unificado de Modelado
Definición:
El UML es un lenguaje gráfico para la especificación, visualización, construcción y documentación de modelos orientados a objetos que representan sistemas intensivos en software.
= Unified Modeling Language
UML no es un método sino un lenguaje de modelamiento
Objetivo del UML
Describir cualquier tipo de sistema en términos de diagramas orientados a objetos
Algunas categorías de Sistemas Sistemas de Información Sistemas de Tiempo Real
Sistemas Embebidos Sistemas Distribuidos Software de Sistemas Sistemas de Negocios
UML toma lo mejor de varios métodos
Booch
Odell Clasificación
Shlaer-Mellor Ciclo de vida de objetos
Gamma et. al. Marcos de trabajo, patrones, notas
Rumbaugh
Jacobson
Meyer Pre y Post condiciones
Harel Máquinas de estado
Embly Singleton clases
Fusion Wirfs-Brock Responsabilidades
Descripción de operaciones, numeración de mensajes
Características del UML
- Proporciona a los desarrolladores un lenguaje de
modelamiento ampliamente aceptado y listo para usar.
- Integra las mejores prácticas del desarrollo de software.
- Permite la intercambio de modelos entre las diferentes herramientas de software.
- Es independiente del lenguaje de programación y de métodos y procesos particulares de desarrollo de software.
- Proporciona sus propios mecanismos de extensión
- Agrupa los conceptos de orientación a objetos definiendo su significado.
Por qué aprender UML
-Porque UML es el lenguaje de modelado de objetos estándar dominante.
-Porque es apoyado por metodólogos y empresas importantes en Tecnologías de Información.
-Porque cuenta con la aprobación de la OMG como notación estándar. -Porque todas las herramientas modernas proporcionan soporte para UML.
-Porque nos facilita el aprendizaje del enfoque orientado a objetos pues basta con aprender este estándar y no perdernos en toda la jungla de métodos y notaciones existentes.
Breve historia del UML
- Los lenguajes de modelado orientados al objeto comenzaron a aparecer a mediados de la década de '70.
- El número de lenguajes que modelaban objetos aumentó de menos de 10 a más de 50 durante el período entre 1989- 1994.
- Muchos de los que utilizaban estos lenguajes no encontraban satisfacción completa en ninguno de ellos, esto motivó la llamada "Guerra de los Métodos".
. . . Breve historia del UML
. . . La “Guerra de los Métodos”
Existían muchos métodos y cada uno tenía un lenguaje de modelado propio.
Esto dificultó el aprendizaje, aplicación, construcción, uso de herramientas, etc.
Pugna entre los distintos gurús que defendían sus propios métodos y simbologías.
Se observa la necesidad de una notación estándar.
. . . Breve historia del UML
Ing. J.O.J.I Ingenieria de Software I
El desarrollo del UML comenzó en finales de 1994 en que Grady Booch y Jim Rumbaugh de Rational Software Corporation, comenzaron su trabajo sobre la unificación de los métodos de Booch y de OMT (Object Modeling Technique).
A finales de 1995, Ivar Jacobson y su compañía de Objectory se unieron a Rational y combinaron sus métodos.
Booch, Rumbaugh, y Jacobson, definieron el UML 0,9 y 0,91 en junio y octubre de 1996.
. . . Breve historia del UML
Ing. J.O.J.I Ingenieria de Software I
Sep ‘97 UML 1.1
Ene ‘97 UML 1.0
Jun ‘96 UML 0.9
Oct ‘95 Método Unificado 0.8
Ivar Jacobson se une a Rational en otoño ‘95
James Rumbaugh se une
Microsoft Oracle IBM, HP Etc.
Use Case (OOSE)
a Rational en Oct ‘94 OMT Booch Otros métodos
Versiones del UML
1997 (Adoptada por OMG)
1998 (revisión editorial sin cambios significativos)
1999 (revisión menor públicamente disponible)
2000 (planificada una revisión menor)
2001 (planificada una revisión menor)
2002 (planificada una revisión mayor)
<<document>> UML 1.1
<<document>> UML 1.2
<<document>> UML 1.3
<<document>> UML 1.4
<<document>> UML 1.5
<<document>>
ISO Publica especificación
<<document>> UML 2.0
Vistas de un modelo
“Un modelo es una descripción completa de un sistema desde una perspectiva concreta”
Vista de requerimientos
Vista lógica
Vista de implementación
Vista de despliegue
Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Colaboración
Diagrama de Estado
Diagrama de Actividad
Vista de procesos
Diagrama de Componentes
Diagrama de Despliegue
Modelando con UML
Use Case Diagrams Use Case
Diagrams
Scenario Diagrams Scenario
Diagrams
State Diagrams State
Diagrams
Component Diagrams Component
Diagrams State
Diagrams State Diagrams
Scenario Diagrams Scenario
Diagrams
Use Case Diagrams Use Case
Diagrams
State Diagrams State
Diagrams
Diagramas de
Diagramas de Casos de Uso
Diagramas de Clases
Despliegue Diagramas de Objetos
Diagramas de Componentes
Modelo Diagramas de
Secuencia
Diagramas de Actividad
Diagramas de Estados
Diagramas de Colaboración
1. Diagramas de Casos de Uso
Definición Un Diagrama de Casos de Uso representa lo que hace el sistema y como se relaciona con su entorno.
Representa los distintos requerimientos que hacen los usuarios de un sistema.
Un diagrama de casos de uso esta compuesto por - Casos de uso - Actores - Relaciones entre ellos
Elementos
Caso de Uso (Use Case) Es una secuencia de acciones realizadas por el sistema que producen un resultado observable y valioso para alguien en particular.
Actor Un actor es un conjunto externo uniforme de personas, sistemas, o cosas que solicita un servicio al sistema que estamos modelando.
Nombre del caso de uso
Nombre
Relaciones entre los elementos
Relaciones entre actores La única relación permitida entre los actores es la Relación de Generalización.
Usuario
Director de Escuela
Secretaria
. . . Relaciones entre los elementos
Relaciones entre un actor y un caso de uso La única relación permitida es una Asociación y se le conoce como Relación de Comunicación o <<comunicates>>.
<<comunicates>>
Registra Matrícula
Secretaria
. . . Relaciones entre los elementos
Relaciones entre casos de uso B Pueden ser de tres tipos: 1. Relación de generalización El Caso de Uso de A hereda la especificación del Caso de Uso B. A
Cobranza con tarjeta
Cobranza en efectivo
Cobranza con cheque
Realizar cobranza
. . . Relaciones entre los elementos
2. Relación <<include>> El caso de uso A siempre incluye (o usa) el comportamiento de B.
Ejemplo:
B
<<include>>
A
Registrar matrícula <<include>>
Validar usuario
Aperturar cursos <<include>>
. . . Relaciones entre los elementos
3. Relación <<extend>> El caso de uso A, extiende al caso de uso B. A ocurre en casos especiales para extender B.
Ejemplo:
B
<<extend>>
A
Registrar matrícula extemporánea
<<extend>> Registrar matrícula
Ejemplo de Diagrama de Casos de Uso
Caso de uso Registrar Matrícula
<<extend>>
Registrar matrícula extemporánea
Usuario Registrar matrícula
<<include>>
<<comunicates>>
Validar usuario
Secretaria
Director de
<<include>>
Aperturar cursos
Escuela <<comunicates>>
2. Diagramas de Clases
Definición Un Diagrama de Clases muestra Clases (grupos de objetos que tienen las mismas características y comportamiento) y sus relaciones.
Estos diagramas son los más comunes en el modelado de sistemas orientados a objetos.
Un diagrama de clases esta compuesto por
- Clases - Relaciones entre clases
Clases
Definición: Es un conjunto de objetos que tienen los mismos atributos y comportamiento.
Representación: Se representa mediante un rectángulo con tres partes:
NombreClase
Atributo1 Atributo2
. . .
Operacion1 operacion2
. . .
Ejemplo: La Clase Automóvil
Automovil Matricula Color Velocidad
Arrancar( ) Acelerar( ) Frenar( )
Relaciones entre Clases
1.- Relación de Dependencia
2.- Relación de Generalización
3.- Relación de Asociación
3.1.- Asociación de Agregación
3.2.- Asociación de Composición
. . . Relaciones entre Clases
1.- Relación de dependencia Es una relación semántica entre dos elementos en la cual un cambio en un elemento (el elemento independiente) puede afectar a la semántica del otro elemento (elemento dependiente).
Clase independiente
Clase dependiente
Video Televisión
. . .
. . . Grabar(c : canal)
Canal . . .
. . . cambiar(c : canal)
. . . Relaciones entre Clases
2.- Relación de generalización Es una relación entre dos clases en donde una de ellas, llamada subclase o clase hija (subclass o child), hereda los atributos y el comportamiento de otra, llamada superclase o clase padre (superclass o parent).
Vehículo
Clase Padre
Clase hija
Terrestre
Aéreo Red
WAN LAN
. . . Relaciones entre Clases
3.- Relación de asociación
Es una relación estructural que describe un conjunto de enlaces o conexiones entre dos o más objetos. Esta relación entre clases permite asociar objetos que colaboran entre si.
Acta
0..* 1..* Alumno
. . . Relaciones entre Clases
3.1.- Asociación de Agregación
Es un tipo especial de asociación e indica que el objeto base utiliza al objeto incluido para poder funcionar. Si el objeto base desaparece no desaparecen los objetos incluidos. Muestra una relación todo - parte.
Red
Teclado
CPU
Computadora Monitor
WAN LAN Mouse
HUB Hard Disk
. . . Relaciones entre Clases
3.2.- Asociación de Composición Es un tipo de asociación, en donde el tiempo de vida del objeto incluido está condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. El objeto incluido sólo existe mientras exista el objeto base. El objeto se construye a partir del objeto incluido pero no podría existir si ellos.
Ejemplo: El Hombre esta formado por cabeza, tronco y extremidades
Hombre
Cabeza Tronco Extremidades
Ejemplo de diagrama de clases:
Vuelo de un avion comercial
Vuelo de un avion comercial
Cliente Nombre Nacionalidad
1
Motor Marca Año
1 . . 4
1
Avión NroPlaca 1
Boleto * 1
Nro
* 1
Vuelo
IdVuelo FechaSal
Modelo
Destino AvionCarga
CapCarga
AviónPasajeros
NroAsientos
Ejercicio de diagrama de clases:
Un sistema de planillas en una empresa guarda información de empleados y obreros, su record de asistencia, los conceptos de pago, las bonificaciones y descuentos. Si pide construir un diagrama de clases que muestre las Clases y sus Relaciones (asociación, agregación, composición, generalización, según existan). Cada planilla corresponde con un periodo de tiempo (mes) y contiene boletas de pago, las que a su vez contiene el detalle de los pagos y descuentos.
3. Diagramas de Objetos
Definición Un Diagrama de Objetos muestra una instancia prototípica de un Diagrama de Clases con el fin de ilustrar los objetos reales participantes en un determinado momento.
Un Diagrama de Objetos tiene los mismos elementos que un Diagrama de Clase pero los objetos y sus atributos tienen valores conocidos.
Ejemplo de diagrama de objetos:
Vuelo de un avion comercial
:Cliente
Nombre: Juan Pérez Nacionalidad: peruana
1
:Motor Marca: General Motors Año: 1996
1 . . 4
1 * 1 :AviónPasajeros
NroPlaca: XXX123 :Boleto * 1
Nro: 102030
:Vuelo
IdVuelo: 666 FechaSal: 01/01/2001 Destino: Lima
Modelo: Boeing 777 Nro: 555 Capacidad: 100
4. Diagramas de Secuencia
Definición Un Diagrama de Secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos, poniendo énfasis en el orden cronológico del envío de mensajes entre objetos.
Un diagrama de secuencia esta compuesto por:
- Objetos (o actores) - Línea de vida de un objeto - Activación o foco de Control - Mensajes
Elementos de un Diagrama de Secuencia
Objetos o actores
objeto:Clase
Son las entidades que participan en la interacción para lograr una funcionalidad, éstas envían y o reciben mensajes.
Línea de vida de un objeto
objeto:Clase Indica la vida de un objeto durante la interacción y se representa mediante una línea vertical discontínua.
Elementos de un Diagrama de Secuencia
Activación o foco de Control
objeto:Clase Muestra el periodo de tiempo en el cual el objeto se encuentra desarrollando una operación.
Mensajes
objeto:Clase objeto:Clase
Son las invocaciones que envia un objeto a otro para que realice una tarea.
Tipos de mensajes
Mensaje Simple:
Se usa cuando no se conocen detalles del tipo de comunicación o cuando no resulta relevante en el diagrama.
Mensaje Síncrono:
El objeto que envia el mensaje espera a que el objeto que lo recibe le termine la operacion. El mensaje síncrono más comun es la llamada a procedimientos.
Mensaje Asíncrono:
Cuando el objeto que envia el mensaje sigue con su trabajo sin esperar respuesta del objeto receptor del mensaje.
Ejemplo de Diagrama de Secuencia
Ing. Carlos Bacalla www.CarlosBacalla.com
Un usuario desea imprimir un archivo para lo cual le envía la orden a la computadora, la cual a su vez se la envía al servidor de impresión siendo este el encargado de dirigirlo a la impresora. En caso de que la impresora este ocupada el archivo a imprimir se dirige hacia la cola de impresión, la cual en su momento le indicará al servidor de impresión que tiene el archivo pendiente por imprimir.
Imprimir (arch) :computadora :ServidorImpresion :impresora :cola
Imprimir(arch)
[ impresora OK] Imprimir(arch)
[impresora !OK] Imprimir(arch)
Ejercicio de Diagrama de Secuencia
Se desea trasladar una cabra, una flor y un lobo, a través de un río empleando una barca. Solo se puede llevar uno de ellos en cada viaje. Si dejamos a la cabra con el lobo, el lobo se comera a la cabra. Si dejamos la flor con la cabra, la cabra se come a la flor. Muestre un diagrama de secuencia en el cual se pueda trasladar a los tres por el rio.
5. Diagramas de Colaboración
Definición: Un Diagrama de Colaboración muestra la interacción de un conjunto de objetos, poniendo énfasis en la estructura organizacional de los objetos que envían y reciben mensajes.
Un diagrama de colaboración esta compuesto por:
- Objetos
- Enlaces
- Flujo de Mensajes
Ejemplo de Diagrama de Colaboración
Una nota de pedido contiene un renglón por cada artículo, que se está despachando. Si la cantidad del artículo que aún queda en almacén es menor que el punto de reorden, está lanza una orden de compra del artículo, si hay existencias el pedido se atiende.
Prepara( )
:Pedido
1*[para cada renglón]: Prepara( ) 1.3 reorden:=NecesitaReorden( )
:renglónPedido 1.1 Existe:=RevisaExistencia( )
1.2 [Existe]: descuenta( )
:Artículo
1.5[Existe]:Entrega( ) 1.4 [reorden]: colocarOrdenCompra( )
:NotaSalida :OrdenCompra
Diagramas de Secuencia y Colaboración
Ambos diagramas muestran la interacción entre objetos, pero el Diagrama de Secuencia reserva una dimension para el tiempo haciendo más fácil observar el orden de ejecución de los mensajes, mientras que el Diagrama de Colaboración los enumera. Ambos diagramas representan lo mismo y puede transformarse de uno a otro sin perdida de información.
Imprimir (arch) :computadora
:impresora
1: Imprimir(arch) 1.1: [ impresora OK] Imprimir(arch)
:ServidorImpresion
1.2: [impresora !OK] Imprimir(arch)
:cola
Ejercicio de Diagrama de Colaboración
En una biblioteca un lector (socio) escoge un libro si desea prestarlo se lo solicita al encargado, el encargado verifica la situacion del libro (algunos solo salen para sala o tal vez esten prestados) y luego verifica la situacion del socio, si estas verificaciones son conformes entonces se realiza el prestamo del libro.
6. Diagramas de Estados
Definición: Describe el comportamiento de un elemento del modelo, mostrando la posible secuencia de estados en los que puede entrar el objeto y como cambia al reaccionar ante un evento durante su ciclo de vida.
Un Diagrama de Estados esta compuesto por:
- Estados
- Eventos evento
- Transiciones
Elementos de un Diagrama de Estados
Estado: Identifica un periodo de tiempo del objeto (no instantáneo) en el cual el objeto esta esperando alguna condición, operación u evento, tiene cierto estado característico o puede recibir cierto tipo de estímulos.
Evento: Es una ocurrencia que puede causar la transición del objeto de un estado a otro.
Transición: Una transición es una relación entre dos estados que indica que un objeto en un primer estado puede entrar a un segundo estado y ejecutar ciertas operaciones, cuando un evento ocurre. Se representa como una línea sólida entre dos estados
Estado inicial
Estado1
Evento( )
Transición
Estado2
Estado final
Ejemplo de Diagrama de Estados
Una cuenta bancaria puede estar activa, suspendida o cerrada. Cuando esta en activa puede a su vez estar en azul (si el saldo es +) o en rojo (si el saldo es -). Muestre su diagrama de estados.
Activa
retiro [saldo<0] / poner en rojo en azul en rojo
depósito [saldo>0] / poner en azul
activar cuenta suspender cuenta
Cerrada cerrar cuenta Suspendida
7. Diagramas de Actividad
Definición: Muestra las operaciones que se realizan para conseguir un objetivo. Es un caso especial de un diagrama de estados donde todos los estados ejecutan una tarea. Se utilizan para dar detalle a un caso de uso, modelando los flujos de trabajo u operaciones.
Un Diagrama de Actividad esta compuesto por:
- Estados de actividad o simplemente Actividad - Estados de acción o simplemente Acción - Transiciones
Elementos de un Diagrama de Actividad
Estados de actividad (Actividad).- Son estados que llevan a cabo alguna actividad. No son atómicos es decir pueden descomponerse. Pueden ser interrumpidos y se consideran que toman algún tiempo en completarse.
Estado de acción (Acción).- Es una actividad que no se puede descomponer y permiten modelar un paso dentro de un algoritmo. Se considera que su ejecución toma un tiempo insignificante.
Transiciones.- Es el paso de un estado de actividad a otro, una transición ocurre al finalizar una actividad.
Otros elementos Decisión Barra de Sincronización Carriles Estados inicial y final
Ejemplo de Diagrama de Actividad
Muestre un proceso común de una solicitud de servicio.
Cliente Vendedor Jefe Ventas
Sol. de servicio Pide datos cliente
Pide datos Servicio
Decide costo Consulta tarifa
[Tarifa no OK]
Negoc. condiciones
[Tarifa OK]
Consulta disponib.
Ingresa orden
Ejercicio de Diagrama de Actividad
Un cliente solicita un pedido, este pedido va al departamento de ventas para ser procesado y simultaneamente el cliente espera hasta que se apruebe y se le entregue la mercaderia. Despues de procesar el pedido en ventas, el pedido se dirige al almacen para extraer los productos y enviarlos. En este punto el cliente recibe el pedido y Ventas hace la factura. El cliente paga la factura y Ventas considera el pedido atendido.
8. Diagramas de Componentes
Definición: Un diagrama de componentes muestra las dependencias lógicas entre componentes software, tales como archivos de código fuente, binarios, ejecutables, tablas, etc.
Un Diagrama de Componentes esta compuesto por:
- Componentes - Interfaces - Relaciones de realización y dependencia
Elementos de un Diagrama de Componentes
Componentes.- Son cada una de las partes físicas y reemplazable de un sistema.
Se dice que es parte física en el sentido en que viven en el mundo de bits y no son sólo esquemas conceptuales.
Se dice que es reemplazable pues puede ser reemplazado por un nuevo componente que mejore la funcionalidad o añada alguna sin que afecte a otros componentes.
Esto se logra mediante el uso
de interfaces bien definidas las cuales son implementadas por los componentes.
nombre
. . . Elementos de un Diag. de Componentes
Interfaces.- Es una colección de operaciones que son usadas para especificar un servicio provisto por una clase o un componente. Esto permite utilizar los servicios sin abrumarnos con sus detalles de implementación asimismo se puede cambiar los componentes pero si sus interfaces son las mismas entonces este cambio es inmediato y no afecta al resto del sistema.
Interface <<interface>>
Relaciones entre Componentes
Relación de realización.- El componente que realiza o implementa la interfaz es conectado mediante una línea discontínua terminada en una cabeza de flecha hueca.
Relación de dependencia.- Ocurre entre las componentes que utilizan la interfaz implementada por otra componente y la respectiva interfaz. Se representa con una línea discontínua con cabeza de flecha abierta.
<<interface>>
Estereotipos de Componentes
executable.- son componentes que pueden ejecutarse en un nodo.
library.- son las librerías estáticas o dinámicas.
table.- un componente que es una tabla de una base de datos.
file.- un componente que es un archivo de código fuente o datos.
document.- un componente que es un documento.
Ejemplo de un Diagrama de Componentes
Se tiene un robot que es manejado mediante la librería manejo.dll, la cual implementa dos grupos de interfaces Imanejo e Iautoprueba. La interfaz Imanejo es utilizada por camino.dll, la cual proporciona el comportamiento a seguir cuando el robot se desplaza sin contratiempos. Si el robot encuentra algún obstáculo, camino.dll utiliza a colision.dll. Periódicamente, el robot se autocomprueba, para ello manejo.dll, cuenta con la interfaz Iautoprueba la cual es utilizada por test.dll que le ordena las pruebas que debe realizar. Muestre los componentes y sus interfaces mediante un Diagrama de Componentes
Manejo.dll Imanejo Camino.dll
Iautoprueba
Test.dll
Colisión.dll
9. Diagramas de Despliegue
Definición: Muestra el hardware en donde será desplegado los componentes de nuestro sistema. Esto significa que muestra las relaciones fisicas entre el software y el hardware.
Un Diagrama de Despliegue esta compuesto por:
- Nodos
- Conexiones entre nodos
Elementos de un Diagrama de Despliegue
Nodos: Representación de cualquier tipo de hardware sobre el cual correrá o del que se servirá nuestro sistema.
Será un Procesador, si tiene capacidad de proceso como una PC.
Será un Dispositivo si no tiene capacidad de proceso. Vienen a ser los equipos que sirven de interfaz con el mundo real como teléfono, impresora, sensores, etc.
<<procesador>> <<dispositivo>>
Conexiones: Los nodos se conectan mediante asociaciones de comunicación fisica o no, como conexión satelital, cable serial, señal infraroja, etc.
Ejemplo de un Diagrama de Despliegue
Un usuario que se conecta vía Internet a un Servidor de Aplicaciones de una empresa. En este instante el componente CLIENTE viaja desde el Servidor de Aplicaciones hacia la PC del usuario, luego el componente CLIENTE puede solicitar algún servicio al componente APLICACION el cual buscará los datos necesarios en el componente BD ubicado en el Servidor de Base de Datos.
<<procesador>> PC usuario
<<HTTP>>
<<procesador>> Servidor de Aplicaciones <<procesador>>
<<TCP/IP>>Servidor de BD
Cliente
<<Becomes>> Cliente
BD
Aplicación
Conclusiones:
1. El UML es el lenguaje estándar a nivel mundial para representar modelos orientados a objetos de sistemas intensivos en software.
2. Debemos utilizarlo en todos nuestros modelos para poder comunicarnos con otros desarrolladores.
Recomendaciones:
Apostar por enfoque Orientado a Objetos
-Primero aprenda la notación
-Segundo aprenda la herramienta
-Tercero aprenda el Proceso