Upload
khangminh22
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Tinjauan pustaka adalah penelitian-penelitian yang telah dilaukan
sebelumnya oleh orang lain dan dapat digunakan untuk mendukung penelitian yang
sedang dilakukan sekarang. Peneliti telah mengumpulkan beberapa tinjauan
pustaka yang dapat dilihat pada table 2.1 dibawah ini.
Tabel 2.1 Penilitian Sebelumnya
No_Literatur Penulis, Tahun Judul
Literatur 01 Rizal Efendi (2020) Rancang Bangun Aplikasi
Augmented Reality Untuk Deteksi
Pengenalan Tanaman Obat
Berbasis Android
Literatur 02 Julia Safitri, Popy
Meilina, Sitti Nurbaya
Ambo (2018)
Implementasi Augmented Reality
Sebagai Pembelajaran
Pertumbuhan Tanaman Dikotil
Dan Monokotil Untuk Sekolah
Dasar
Literatur 03 Devina Mirza
Nunditya*), Maman
Somantri, and Yuli
Christyono (2017)
Aplikasi Naturar Pengenalan
Tanaman Berbasis Augmented
Reality Pada Perangkat Bergerak
Android
Literatur 04 Oky nigel fernandarisky,
ali mahmudi, hani zulfia
zahro’
Pengenalan Tanaman Obat
Family Zingiberaceae Dan
Manfaatnya Menggunakan
Augmented Reality Berbasis
Android
Literatur 05 NANDY YOGA
PRANATA
Augmented Reality Pengenalan
Jenis Obat Serta Fungsinya
Berbasis Android
8
Berikut adalah penjelasan singkat dari table 2.1 penelitian sebelumnya :
2.1.1 Tinjauan Literatur 01
Rizal Efendi, proyek penelitian S1 informatika Fakultas Teknik Institut
Teknologi Persada, Indonesia, bertajuk "Merancang Aplikasi Augmented Reality"
tahun 2020 untuk mendeteksi introduksi tanaman obat berbasis Android. Dalam
konteks minimnya minat dan bakat masyarakat (khususnya generasi muda),
masyarakat sudah mulai memahami, mengkaji dan melestarikan tumbuhan obat
tradisional yang ada di Indonesia khususnya tumbuhan obat yang ada di sekitar kita.
Perkembangan teknologi khususnya di bidang teknologi informasi khususnya
dalam pengolahan citra digital saat ini berada pada tahapan yang sangat baik.
Implementasi pengolahan citra digital telah diperluas menjadi beberapa
implementasi, salah satunya adalah augmented reality. Dengan adanya augmented
reality, semakin banyak perubahan dalam proses visualisasi dan transmisi informasi
dapat dicapai melalui penggunaan berbagai media digital (salah satunya adalah
objek 3 dimensi).
2.1.2 Tinjauan Literatur 02
Julia Safitri, popy meilina, dan Siti nurbaya ambo di Universitas
Muhammadiyah Jakarta tahun 2018 Jakarta) bertajuk “Augmented Reality”
(Augmented Reality), yang bertujuan untuk mempelajari pertumbuhan tumbuhan
dikotil dan monokotil yang digunakan di sekolah dasar. Dalam konteks ini, siswa
sekolah dasar dituntut untuk mempelajari keanekaragaman hayati bumi, seperti
keanekaragaman angiospermae (tumbuhan berbiji tertutup) yang terbagi menjadi
dua jenis sesuai dengan jumlah benih yang diawetkan (dikotil) dan tumbuhan
9
monokotil. Oleh karena itu, augmented reality direalisasikan. Augmented reality
adalah teknologi yang relatif baru yang masih dalam pengembangan.
2.1.3 Tinjauan Literatur 03
Devina Mirza Nunditya, Maman Somatri dan Yuli Christyono Dapartemen
dari Jurusan Teknik Elektro Universitas Diponegoro memperkenalkan tanaman
obat berbasis augmented reality pada perangkat mobile android pada tahun 2017
dengan judul aplikasi Naturar. Tanaman latar merupakan objek yang sering terlihat
di berbagai tempat. Pada banyak jenis tumbuhan, tidak semua orang mengetahui
informasi tentang tumbuhan tersebut. Teknologi dapat membantu orang
mempelajari hal-hal baru atau membantu menyebarkan pengetahuan. Misalnya,
teknologi augmented reality (AR) disebut juga dengan augmented reality.
Teknologi ini memungkinkan pengguna menampilkan informasi berupa suara dan
gambar ke dunia nyata melalui kamera. Pengguna dapat menggunakan teknologi
ini untuk menampilkan informasi lengkap tentang tumbuhan.
2.1.4 Tinjauan Literatur 04
Oky Nigel Fernandarisky, Ali Mahmudi, Hani Zulfia Zahro ', Sarjana
Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional
Malang, akan memperkenalkan tanaman obat keluarga rumpun kunyit dan manfaat
penggunaan teknologi augmented reality berbasis android di bawah naungan judul
pada tahun 2020. pertanyaan. Dalam konteks masyarakat secara umum masih
banyak yang belum mengetahui kegunaan tumbuhan obat. Oleh karena itu,
walaupun bahan kimia relatif mahal, orang tetap suka menggunakan bahan kimia
yang direkomendasikan oleh dokter. Oleh karena itu, masyarakat mencari cara lain
10
yang dapat menggantikan obat kimia yaitu dengan menggunakan tanaman obat
sebagai obat alami. Penulis meyakini perlu adanya penyampaian informasi yang
lebih menarik tentang pengenalan tumbuhan obat, yang dapat ditampilkan dalam
bentuk nyata yaitu augmented reality, sehingga objek informasi yang diperkenalkan
mengenai tumbuhan obat dapat dikatakan mirip dengan tumbuhan obat. tanaman
nyata. Suatu bentuk yang dapat ditampilkan dalam bentuk objek 3D.
2.1.5 Tinjauan Literatur 05
Nandy Yoga Pranata, School of Information Science, School of Computer
Science, Darmajaya Bandar Lampung Institute of Information and Business, 2019,
dengan judul Augmented Reality dengan Pengenalan Jenis Obat Berbasis Android
dan Fungsinya. Dalam konteks ini, situasi tertentu yang sering terjadi di apotek
biasanya karena kurangnya informasi yang diberikan oleh staf atau pegawai apotek
kepada pasien atau konsumen yang membutuhkan informasi obat atau memesan
obat sendiri. Jika pasien membeli obat dalam jumlah yang berlebihan, hal ini sangat
disayangkan. . Obat tanpa resep Tidak ada orang yang mencetak informasi di pelat
cetak. Keracunan obat sendiri merupakan efek obat pada pasien karena berbagai
faktor (seperti penyalahgunaan obat). Alergi obat biasanya terjadi jika orang
meminum obat yang salah dan menimbulkan efek. Kemudian penulis mengusulkan
teknologi augmented reality (AR), atau augmented reality. Teknologi ini
memungkinkan pengguna menampilkan informasi berupa suara dan gambar ke
dunia nyata melalui kamera. Pengguna dapat menggunakan teknologi ini untuk
menampilkan informasi lengkap tentang tumbuhan.
11
Berdasarkan lima literatur yang telah dipaparkan, maka peniliti ini memiliki
perbedaan dari penilitian-penilitian terdahulu, iantaranya :
1. Penulis ingin membuat Aplikasi media pembelajaran berfokus hanya
pada Gerakan saja, tetapi akan membahas tentang pemanfaatan tanaman
obat.
2. Penulis ingin mengembangkan Aplikasi media pembelajaran tanaman
obat keluarga dengan metode marker.
2.2 Tanaman Obat Keluarga
Tumbuhan obat merupakan tumbuhan obat yang terkenal, terpercaya dan
benar. Menurut Zuhud, Ekarelawan dan Riswan, ada tiga jenis tumbuhan obat.
Tumbuhan obat tradisional merupakan jenis tumbuhan yang diketahui atau diyakini
mempunyai ciri khas dan telah dimanfaatkan sebagai bahan baku pembuatan obat
tradisional. Tanaman obat modern adalah tanaman yang telah terbukti secara ilmiah
mengandung senyawa atau zat aktif secara biologis yang berkhasiat obat, dan
penggunaannya wajar dalam pengobatan. “Tanaman obat potensial adalah tanaman
yang dianggap mengandung senyawa atau zat aktif biologis yang memiliki khasiat
obat, namun belum terbukti secara ilmiah dalam pengobatan, atau kegunaannya
sebagai ramuan obat tradisional perlu dikaji secara mendalam.
2.3 Pemanfaatan TOGA
Tren kuat penggunaan obat-obatan alami tidak hanya berlaku di Indonesia,
tetapi juga di banyak negara, karena perawatan ini menerapkan konsep pada dunia
alam dan diyakini memiliki efek samping yang lebih sedikit dibandingkan dengan
12
obat-obatan modern. “Mengingat obat bahan alam mempunyai peluang yang besar
untuk berperan serta dalam sistem pelayanan kesehatan masyarakat, maka untuk
menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari sistem maka perlu dikembangkan lebih
lanjut obat bahan alam untuk memenuhi persyaratan keamanan, khasiat dan mutu.”
Manfaat tanaman obat antara lain (Aslikati, 2011).
1. Hampir tidak ada efek samping
Jika digunakan dalam dosis normal, jamu tidak menimbulkan efek
samping karena terbuat dari bahan organik yang kompleks dan dapat
bereaksi secara alami seperti makanan normal. Efektif Herbal memiliki
potensi yang lebih tinggi daripada obat kimia. Padahal, meski seringkali
proses penyembuhannya memakan waktu lebih lama, tidak jarang
ditemukan penyakit yang sulit diobati secara medis dan bisa disembuhkan
dengan herbal.
2. Mudah di dapat dan harganya bersahabat
Obat Herbal Cenderung Lebih Murah biayanya dibandingkan obat
kimia. Selisih biaya tersebut muncul dari proses pembuatannya.
3. Tidak beracun Proses biologis dalam tubuh kita menghasilkan
racun, yaitu sisa makanan yang tidak dapat dicerna sepenuhnya oleh sistem
pencernaan. Zat kimia adalah racun bagi tubuh manusia. Dalam jangka
panjang, penumpukan racun merupakan penyebab penyakit baru.Bisa
diproduksi sendiri, Proses ini tidak membutuhkan peralatan dan teknologi
yang rumit dalam bahan kimia, sehingga siapapun dapat memproduksinya
sendiri.
13
4. Menyembuhkan penyakit secara mendasar Tindakan herbal secara
keseluruhan (komprehensif) dapat memberikan efek penyembuhan yang
lengkap, hingga ke akar penyebab penyakit. "Jamu tidak fokus meringankan
gejala penyakit, tapi didedikasikan untuk memperkuat sistem kekebalan
sehingga bisa melawan berbagai penyakit."
2.4 Tanaman Obat INSULIN
Tanaman yang mampu menurunkan kadar glukosa darah, sehingga dapat
digunakan sebagai obat alternatif dalam pengobatan antidiabetes. Tanaman ini
memiliki manfaat pemanis bagi penderita diabetes melitus, dengan cara direbus
ataupun di masak bersama dengan the di minum 2 sampai 3 kali sehari.
Gambar 2.1 Insulin
14
2.5 Tanaman Obat Kumis Kucing
Tanaman kumis kucing berkhasiat untuk mengobati beberapa penyakit salah
satu diantaranya adalah diabetes. Daun tanaman kumis kucing diperkenalkan ke
Eropa dan Jepang sebagai teh kesehatan yang biasanya dikenal dengan sebutan
“ Java Tea” Tanaman kumis kucing juga banyak digunakan sebagai bahan untuk
obat atau jamu. Tanaman kumis kucing ini memiliki manfaat untuk mengobati batu
ginjal dan rematik, dengan mengambil satu genggam pucuk atau daun lalu direbus,
dan airnya diminum.
Gambar 2.2 Kumis Kucing
2.6 Tanaman Obat Jarak
Tanaman jarak yang memiliki manfaat untuk mengobati berbagai macam
penyakit, biji jarak juga digunakan untuk pencuci perut. Tanaman ini memiliki
manfaat untuk mengobati malaria, penstabil obat, demam, penanganan rematik.
15
Gambar 2.3 Jarak
2.7 Tanaman Obat Kaca Piring
Kaca Piring merupakan tanaman yang dapat diolah menjadi suatu panganan
dengan memadukan antara tanaman herbal dengan sajian kuliner. Namun kurang
baik bila di konsumsi terus menerus. Tanaman kaca piring ini memiliki manfaat
sebagai antibiotik, dapat mengobati hepatitis, sariawan, menurunkan demam.
Gambar 2.4 Kaca Piring
2.8 Tanaman Obat Kelor
Kelor tanaman yang tumbuh di daerah tropis, yang mana semua bagian
tanaman seperti daun, kulit batang, bunga, buah, biji, dan akar dapat digunakan
untuk membuat obat. Tanaman ini juga Memiliki sumber vitamin A, mineral
seperti kalium, besi, tembangan, mangan, seng, selenoim dan magnesium.
16
Merupakan sumber protein yang baik bagi tubuh manusia. Selain itu, biji kelor
merupkan sumber yang baik dari asam oleat, yakni lemak tak jenuh tunggal. Di
dalamnya juga terkandung vitamin C, dan vitamin B kompleks seperti folat,
vitamin B6, thiamin, asam pantotenat, dan niacin. Selain itu, tanaman kelor juga
memiliki manfaat untuk Menstabilkan tekanan darah, Obat diare dengan
mencampurkan daun keor dan madu lalu diikuti dengan minum air kelapa dua
atau tiga kali sehari, diuretik, menyembuhkan infeksi, obat cacing,
meningkatkan produksi asi, mengatasi anemia, perbaikan nutrisi, menurunkan
berat badan, meningkatkan penglihatan, dan mengurangi gangguan perut.
Gambar 2.5 Daun Kelor
2.9 Sistem Operasi Android
Android merupakan sistem operasi atau sistem operasi berbasis mobile yang
sangat banyak digunakan saat ini. Terutama di ponsel pintar (smartphone) atau
komputer tablet. Android adalah sistem operasi yang dikembangkan untuk
perangkat seluler berbasis Linux. Awalnya, sistem operasi ini dikembangkan oleh
Android Inc. Itu kemudian diakuisisi oleh Google pada tahun 2005. Untuk
mengembangkan Android, Open Handset Alliance (OHA) didirikan pada tahun
17
2007. Aliansi ini terdiri dari sejumlah perusahaan, termasuk Texas Instruments (TI),
Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group,
Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung, Electronics, Sprint Nextel dan T-mobile,
bertujuan untuk mengembangkan standar terbuka untuk perangkat seluler (Efmi,
2018).
Sistem operasi android digunakan di berbagai ponsel pintar dan tablet.
Contohnya termasuk Samsung Galaxy, Sony Experia dan Google Nexus One.
Sistem operasi Android didasarkan pada kernel Linux. Tidak seperti iOS Apple,
Android bersifat open source, artinya pengembang dapat mengubah dan
menyesuaikan sistem operasi untuk setiap ponsel. Berikut ini adalah pengembangan
dari sistem operasi Android tersebut, dapat dilihat pada tabel 2.2
Tabel 2.2 Perkembangan Android
Versi Android Keterangan
Android 1.0 Astro Versi ini pertama kali dirilis pada 23
September 2008. Smartphone HTC
Dream menggunakan versi Astro 1.0
untuk pertama kalinya.
Android 1.1 Bender Bender 1.1 dirilis pada 9 Februari
2009. Versi ini hanya tersedia untuk
perangkat T-Mobile G1.
Android 1.5 Cupcake Cupcake 1.5 dir April 30, 2009.
Penambahan fitur mengupload video
ke youtube dan mengupload foto
picture.
Android 1.6 Donut User's Guide, September 15, 2009.
User-friendly interface, donut version
1.6, CDMA/EVDO, 802.1x, VPN.
18
Android 2.0/2.1 Éclair Versi yang dirilis pada, December 3,
2009. Penambahan fitur baru, yaitu
Google Maps, messaging,
singkronisasi multi acoount, kamera
Android 2.2 Froyo Versi yang dirilis pada May 20, 2010.
Penambahan Wi-Fi hotspot portable,
penggunaan memory, engine crome,
voice dialing, beresolusi layer 320 dpi
Android 2.3 Gingerbread Version December 6, 2010.
Peningkatan kemampuan game, fungsi
copy the past, user interface, format
video VP8 and WebM
Android 3.0/3.1 Honeycomb Versi yang dirilis pada February 22,
2011. Mendukung multi prosesor dan
akselerasi hardware untuk grafis
Android 4.0 Ice Cream Sandwich Versi yang dirilis is raining October 19,
2011. Penambahan fitur membuka
kunci dengan pengenalan wajah,
perangkat tambahan photography
Android 4.1/4.2/4.3 Jelly Bean Versi Yang Dirilis Pada 2012
Penambahan Fitur Photo Sphere untuk
Panorama , Daydream Sebagai Screen
Control, Power Control
Android 4.4 KitKat Versi yang dirilis rains September 3,
2014 Peningkatan yang cukup
signifikan karena Google lebih focus
meningkatan User Experience
Android 5.0 Lollipop Versi yang dirilis it's raining November
12, 2012. User interface Penambahan
fitur yang didesain ulang dan dibangun
dengan Material Design
Tabel 2.2 Perkembangan Android (Lanjutan)
19
Android 6.0 Marshmallow Versi yang dirilis rains bulan October
5, 2015. Penambahan fitur Doze
penghemat Baterai, dukungan USB
tipe C, percobaan multi window, sensor
sidik jari untuk buka kunci layer
Android 7.0 Nougat
Versi yang dirilis pada bulan agustus
22 2016. Meningkatkan performa dan
Interface yang lebih intuitif
Android 8.0 Oreo Versi yang dirilis pada bulan August
21, 2017. Penambahan fitur
multitasking dan perombakan bagian
notifikasi.
Android 9.0 Pie Versi yang dirilis rains August 6, 2018
Penambahan kemampuan kecrdasan
buatan (AI) yang menjadikannya bisa
mempelajari fields secara otomatis
Android 10 Q Beta Versi ini dirilis is raining on September
3, 2019. The main line of the
Penambahan fitur project, mengakses
photo, video and audio file, keamanan
Wi-Fi protocol
2.10 Augmented Reality
Augmented reality adalah konsep melengkapi dunia nyata dengan dunia
virtual. Meskipun menggunakan lingkungan virtual yang cartoon oleh grafik
komputer, taman bermain utamanya adalah lingkungan nyata. Grafik komputer
melayani fungsi menambahkan informasi yang diperlukan ke lingkungan nyata.
Dengan melakukan hal itu, iya menggantikan titik lemah ketidaktahuan yang dapat
terjadi di lingkungan yang hanya menyediakan virtual dunia. Augmented reality
Tabel 2.2 Perkembangan Android (Lanjutan)
20
adalah untuk meningkatkan alat pengakuan untuk dunia nyata dan dengan demikian
untuk berinteraksi secara efisien antara manusia dan komputer. Penggabungan
benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai,
interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan
integrasi yang baik memerlukan penjejekan yang efektif. Selain menambahkan
benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi
menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar
maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan
nyata dari pandangan pengguna (Setiawan, Syaripudin and Gerhana, 2016).
Teknologi Augmented Reality sangat membantu dalam prose penyampaian
berbagai jenis informasi kepada pengguna. Secara umum prinsip dari Augmented
Reality tidak berbeda dengan Virtual Reality, yaitu interaktif, realtime, immersion,
dan juga objek virtual yang pada umumnya in bentuk 3D. Namun pada
penerapannya, kedua teknologi tersebut memiliki perbedaan yaitu Virtual Reality
presents virtual reality, sedangkan Augmented Reality sendiri menggabungkan
objek Virtual kedalam kedalam lingkungan nyata. Fungsi Augmented Reality
Adalah untuk Meningkatkan persepsi seseorang dari dunia yang ada disekitarnya
dan menjadikan sebagai dunia virtual dan nyata sebagai antarmuka yang baru yang
mampu menampilkan informationasi yang relavan yang sangat membantu dalam
bidang Pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, miil,
permainan, dan segala macam hiburan. hiburan.Proses kerja augmented reality,
gambar dibawah ini menjelaskan proses kerja augmented reality. Adapun proses
kerjanya adalah sebagai berikut:
21
Gambar 2.6 Proses Kerja Augmented Reality
(Sumber : I Made dkk. 2014:28)
1. Perangkat camera input menangkap video dan mengirimkan ke
prosesor.
2. Perangkat lunak dalam prosesor mencari suatu fields
3. Perangkat lunak melakukan perhitungan terhadap fields untuk
mengetahui posisi peletakan dari objek virtual.Perangkat lunak
melakukan identifikasi pada fields dan menyesuaikan dengan date yang
ada pada perangkat lunak.
4. Perangkat lunak menambahkan objek virtual sesuai dengan hasil
pencocokan dan diletakkan sesuai dengan posisi yang telah dihitung.
5. Perangkat lunak menampilkan objek virtual diatas fields
Kualitas Augmented Reality ditentukan juga pada perangkat keras yang
digunakan untuk menangkap fields dan juga menampilkan hasil
outputan. Secara Garis Besar Hardware Pada Augmented Reality dibagi
menjadi 3 bagian yaitu:
Image Tangkapan
Kamera AR
Menghitung
Posisi Pola Mencari Pola
Mengidentifikasi dan
mencocokan pola
Menentukan
Posisi Objek
Menampilkan
Objek Virtual
22
1. Webcam webcam perekam atau yang digunakan untuk
menangkap inputan video dari lingkungan nyata untuk
selanjutnya diolah oleh prosesor.
2. Prosesor yang berperan untuk mengolah hasil tangkapan fields
dari perangkat inputan dengan bantuan dari perangkat lunak.
Prosesor akan mengidentifikasi fields atau marker yang
ditangkap oleh camera, selanjutnya prosesor akan menambahkan
objek virtual berdasarkan fields yang teridentifikasi dan
kemudian meletakkan objek virtual tersebut diatas titik
koordinat dari marker yang ditangkap.
3. Perangkat merupakan perangkat yang digunakan untuk
menampilkan outputan berupa objek virtual yang didapat dari
hasil pengolahan prosesor screen. Contohnya seperti layer
mobile, computer monitor, LCD, TV, projector.
2.11 Arsitektur Augmented Reality
Video atau kamera yang digunakan pada aplikasi Augmented reality
menangkap image marker yang terlebih dahulu di identifikasi, setelah posisi dan
orientationi marker terdeteksi maka hasil perhitungan tersebut dimasukkan ke
dalam matriks. Matriks ini kemudian dipakai untuk menentukan virtual kamera
terhadap marker. OpenGL engine digunakan untuk menggambar objek virtual
berdasarkan matriks 3x4 yang berisi real world coordinates relative terhadap
marker.
23
Gambar 2.7 Cara Kerja Augmented Reality (Fernando, 2013)
2.12 Marker
Marker adalah suatu gambar yang memiliki fields tertentu yang digunakan
untuk menentukan objek mana yang akan ditampilkan. Marker biasanya merupakan
illustration hitam and putih persegi dengan batas hitam tebal and latar belakang
putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan
dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu X, Y, dan Z. gambar fields yang
digunakan sebagai marker harus dengan format .PNG atau .JPG dengan size tidak
lebih dari 2 MB. Marker yang baik adalah yang memiliki banyak detail, memiliki
kontras yang baik, serta tidak ada pola yang berulang. Gambar pola yang digunakan
akan dinilai oleh sistem, dimana semakin baik feature dari gambar maka akan
semakin baik pula jika digunakan sebagai marker Augmented reality. Gambar pola
Terlebih dahulu di upload ke Vuforia database dan selanjutnya gambar tersebut
akan di convert oleh Vuforia engine marker. File gambar yang telah di convert akan
berubah menjadi file format dengan. Unitypackage.
Gambar 2.8 Contoh Marker dalam Augmented Reality
24
2.13 Blender
Dalam e-book yang berjudul "Open Source Animation: Blender Publisher
Unleashed v0.25", Blender adalah sebuah software 3D suite yang boleh dikata salah
satu yang terlengkap di antara software-open source software. Yang Disediyakan
Nadis, Namun Sudah Cukup, Kerupuhan, Untuk Pembuatan movie Animasi movie.
Karena software tersebut bersifat open source software, maka software Blender 3D
menjadi pilihan peniliti yang tepat untuk mengembangkan model 3D yang media
edukasi Gerakan Tanaman Obat keluarga berbasis Augmented Reality. Perangkat
lunak ini mendukung seluruh tahapan pembuatan 3D, berikut beberapa proses
pembuatan dalam Blender 3D (Efendi, 2020).
1. Modeling
Proses ini adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D di
komputer. Models: Makhluk Hidup (Makhluk Hidup), Seperti Manusya,
Hewan, Atto Tumbuhan; Atau Belupa Benda Marti, Se Petit Luma,
Mobile, Peraratan, Dan Lain Lain. Model harus dibuat dengan mendetail
dan sesuai dengan ukuran dan skala pada ketsa desain atau model yang
telah ditentukan sebelumnya sehingga objek model akan tampak ideal dan
scale untuk dilihat.
2. Texturing
Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material
(texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan
tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian material (texture) pada objek
3D Akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D. Material
(texture) dapat berupa foto atau gambar yang dibuat dengan aplikasi
25
software 3D, seperti 3ds max, Maya, dan la-lain, atau dengan buanuan
software digital imaging, seperti photoshop, photopaint, atau Gimp.
3. Rigging
Proses ini adalah proses Pemberian struktur tulang pada objek 3D
sedangkan pembuatan tulang sendiri merupakan objek pembentuk body
animasi pada 3D sehingga animasi mudah diarahkan.
4. Lighting
Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model
sehingga diperoleh kesan visual Yang real world karena terdapat kesan
kedalaman ruang dan pembayangan (shadow) objek. Tanpa adanya
lighting, Maka objek 3D photography.
5. Animation
The animation adalah spreads the Pembuatan animasi untuk model.
Animata dapat berupa gambar, Baik itu Gerakan objek atau model atau
Gerakan kamera untuk menciptakan animasi walktought, animasi fly
over, dan lain-lain. Anda dapat menentukan arah dimulainya suatu
Gerakan animasi yang Tentu saja disesuaikan dengan plot summary Yang
telah dibuat pada tahap pre-production.
Gambar 2.9 Tampilan awal Blender
26
2.14 Unity 3D
Unity 3D digunakan oleh peniliti dalam pengembangan media pembelajaran
Tanaman Obat Keluarga augmented reality sebagai software yang berguna untuk
menyatukan komponen-komponen yang dibutuhkan dalam pengembangan
aplikasi, sehingga dapat menciptakan suatu hasil akhir yaitu yaitu aplikasi mobile
android. Unity adalah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur
bangunan, Augmented Reality and Simulasi. Unity bisa untuk games online PC dan
games. Untuk game online diperlukan sebuah plug-in, yaitu Unity Web Player,
Sama Halnya Dengan Flash Player pada browser. Unity tidak dirancang untuk
proses desain atau modeling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jika
Ingin Mendesain, Pergunakan 3D editor Lain Seperti 3dsmax, Blender. Banyak Hal
Yang Bisa Dilakukan Dengan unity, ada fitur audio reverberation zone, particle
effects, dan Sky-Box untuk menambahkan langit Sistem ini engine ini menggunakan
beberapa pilihan Bahasa pemrograman, diantaranya C #, javascript maupun. Dari
perangkat diatas, peneliti menyimpulkan bahwa Unity 3D merupakan salah satu
game engine (software pembuat game) yang multiolatform (dapat dijalankan
disemua sistem operasi). Selain itu, Unity 3D play memerlukan plugin agar aplikasi
atau game yang dikembangkan dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan (Nunditya,
Somantri and Christyono, 2017).
2.15 Vuforia
Vuforia adalah Software Development Kit (SDK) Augmented reality yang
bisa disebut sebagai plugin untuk menciptakan aplikasi Augmented reality yang
dapat digunakan pada perangkat mobile. Vuforia ini sendiri merupakan SDK yang
27
dikembangkan oleh Qualcomm untuk membantu pengembang dalam menciptakan
aplikasi atau game yang memiliki teknologi Augmented reality. Tentunya aplikasi
maupun game yang draw dengan teknologi ini akan terlihat lebih interaktif dan
hidup. Programmer play dapat menggunakannya untuk membangun objek 3D
virtual pada kamera (Indriani, Sugiarto and Purwanto, 2016).
Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan yang dapat
membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas
secara teknikal. Dengan supports untuk iOS, Android, dan Unity 3D, platform
Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat
digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga
diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai
kemampuan antara Lain:
1. Teknologi visi komputer yang canggih.
2. Secara terus menerus mengenali beberapa gambar.
3. Pelacakan dan deteksi lanjutan.
4. Solusi manajemen database gambar yang fleksibel.
Target Vuforia adalah objek yang dapat dideteksi oleh kamera di dunia nyata
untuk menampilkan objek virtual (Indriani, Sugiarto and Purwanto, 2016).
2.16 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Konsep perancangan dan pembangunan aplikasi ini menggunakan metode
pengembangan multimedia yaitu MDLC versi Luther-Sutopo yang terdiri dari 6
tahapan yaitu concept, design, material, collection, assembly, test dan distribution.
Tahapan Pengembangan multimedia dapat dilihat pada gambar 2.2
28
Gambar 2.10 Tahap Pengembangan Aplikasi Multimedia
Berikut Penjelasan Tentang 6 tahapan metode pengembangan MDLC:
1. Konsep (Concept)
Tahapan pertama yaitu menentukan tujuan dan siapa pengguna program
(identifying audience), macam aplikasi, tujuan aplikasi and dan spesifikasi umum.
Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran
aplikasi, target, dan lain-lain.
2. Perancangan (Design)
Tahapan kedua yaitu membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur
aplikasi, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk pembuatan
aplikasi. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya yaitu
material collection and assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi
menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Namun demikian,
sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi ditambah, dihilangkan atau
diubah pada awal pengerjaan proyek.
29
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Tahapan ketiga yaitu tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-Bahan tersebut antara lain seperti gambar clip
art, foto, animasi, video, audio, dan lainnya yang dapat diperoleh secara gratis atau
dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat
dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly.
4. Perakitan (Assembly)
Tahapan keempat yaitu tahap pembuatan semua objek atau bahan
multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, bagan alir, dan struktur
navigasi yang berasal pada tahap design.
5. Pengujian (Testing)
Tahapan kelima yaitu setelah aplikasi dibuka maka saatnya untuk uji
kemampuan dan kinerja dari aplikasi tersebut, apakah sudah sesuai dengan yang
diharapkan. Disini dilihat Kembali (recompile) apakah semua link, tombol, dan
fitur-fitur lainnya dapat berfungsi dengan baik.
6. Distribusi (Distribution)
Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk
yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik). Hasil evaluasi ini dapat digunakan
sebagai masukan untuk tahap konsep pada produk selajutnya.
Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap
tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang
harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.
30
2.17 Pengujian ISO 25010
ISO/IEC 25010 "System and Software Engineering-System and Software
Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE)-System and Software Quality
Model". Merupakan pengganti dari ISO 9126 "Software Engineering-Product
Quality" (Hasnain Iqbal, Muhammad Babar 2016).
Model kualitas produk yang didefinisikan dalam ISO / IEC 25010 terdiri
dari delapan karakteristik kualitas yang ditunjukkan pada gambar berikut:
Gambar 2.11 Delapan Kualitas Karakteristik ISO25010
Berikut penjelasan tentang karakteristik dan sub karakteristik dalam
ISO 25010:
1. Functional Suitability
Karakteristik ini menunjukan sejauh mana suuatu produk atau sistem
menyediakan fungsi yang memenuhi kebutuhan yang dinyatakan dan
tersirat Ketika digunakan dalam kondisi tertentu. Karakteristik ini terdiri
dari sub-karakteristik berikut:
a. Functional Completeness - Sejauh mana serangkaian fungsi
mencakup semua tugas dan tujuan pengguna yang ditentukan.
31
b. Functional Correctness - Sejauh mana produk atau sistem
memberikan hasil yang benar dengan tingkat presisi yang
dibutuhkan.
c. Functional Appropriateness – Sejauh mana fungsi
memfasilitasi penyelasaian tugas dan tujuan yang ditentukan.
2. Performance Efficiency
Karakteristik ini mewakili kinerja relative terhadap jumlah sumber daya
yang digunakan dalam kondisi lain. Karakteristik ini terdiri dari sub-
karakteristik berikut:
a. Time Behavior – Sejauh Mana Respon dan waktu pemrosesan
serta tingkat throughput suatu produk atau sistem, saat
menjalankan fungsinya untuk memenuhi kebutuhan.
b. Resource Utilization – Sejauh mana jumlah dan jenis sumber
daya yang digunakan oleh suatu produk atau sistem, saat
menjalankan fungsinya untuk memenuhi kebutuhan.
c. Capacity – Sejauh mana batas maksimum suatu produk atau
parameter sistem memenuhi kebutuhan.
3. Compatibility
Sejauh mana suatu produk, sistem atau komponen dapat bertukar
informasi dengan produk, sistem atau komponen lain dan / atau melakukan
fungsi yang dibutuhkan saat berbagi ke sesama software atau hardware
yang sama. Karakteristik ini memiliki sub-karakteriistik sebagai berikut:
a. Co-existence - Sejauh mana suatu sistem dapat melakukan fungsi
yang diperlukan secara efisien sambil berbagi lingkungan dan sumber
32
daya yang sama dengan sistem lain, tanpa memberikan dampak
merugikan sistem lain.
b. Interoperability – Sejauh mana dua atau lebih sistem, produk atau
komponen dapat bertukar informasi dan menggunakan informasi yang
telah dipertukarkan.
4. Usability
Sejauh mana produk atau sistem dapat digunakan oleh pengguna
tertentu untuk mencapai tujuan yang ditentukan dengan Efektifitas,
efiseiensi dan kepuasan dalam context penggunaan tertentu. Karakteristik
ini memiliki sub-karakteristik sebagai berikut:
a. Appropriate Recognizability – Sejauh mana pengguna dapat
mengenali apakah suatu produk atau sistem sesuai dengan kebutuhan
mereka.
b. Learnability - Sejauh mana suatu produk atau sistem dapat digunakan
pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dari pembelajaran
penggunaan produk atau sistem dengan Efektivitas, efisiensi dan
kebebasan resiko dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu.
c. Operability - Sejauh mana produk atau sistem memiliki atribut yang
membuatnya mudah dioperasikan dan dikendalikan.
d. User Error Protection – Sejauh mana sistem melindungi pengguna
dari membuat kesalahan.
e. User Interface Asethetics – Sejauh mana antarmuka memungkinkan
interaksi yang menyenangkan dan memuaskan bagi pengguna.
33
f. Accessibility – Sejauh mana suuatu produk atau sistem dapat
digunakan oleh orang-orang dengan jangkauan karakteristik terluas
dan kemampuan untuk mencapai tujuan tertentu dalam konteks
penggunaan tertentu.
5. Reliability
Sejauh mana sistem, produk atau komponen melakukan fungsi yang
ditentukan dalam kondisi yang ditentukan untuk periode waktu tertentu.
Karakteristik ini memiliki sub-karakteristik sebagai berikut:
a. Maturity - Sejauh mana suatu sistem, produk atau kompen memenuhi
kebutuhan untuk keandalan dalam operasi normal.
b. Availability - Sejauh mana sistem, produk atau component beroperasi
dan dapat diakses bola diperlukan untuk digunakan.
c. Fault Tolerance - Sejauh mana suatu sistem, produk atauen
beroperasi sebagaimana dimaksud meskipun ada kesalahan perangkat
keras atau perangkat lunak.
d. Recoverability – Sejauh mana, dalam hal terjadi gangguan atau
kegagalan suuatu produk atau sistem dapat memulihkan data yang
terkena dampak langsung dan membangun kembali keadaan sistem
yang diinginkan.
6. Security
Sejauh mana suuatu produk atau sistem melindungi dan data sehingga
user atau produk atau sistem lain Memiliki tingkat akses data yang sesua
34
dengan jenis dan tingkat otoritas mereka. Karakteristik ini memiliki sub-
karakteristik sebagai berikut:
a. Confidential – Sejauh mana suatu produk atau sistem
memastikan bahwa data hanya dapat diakses oleh mereka
yang memiliki akses.
b. Integrity-Tingkat dimana sistem, produk atau komponen,
mencegah akses tidak sah ke, atau memodifikasi,
programming komputer atau data.
c. Non-repudiation-Sejauh mana tindakan dapat dibuktikan
(telah terjadi sehingga perstiwa atau tindakan tersebut tidak
Dapat Ditolak).
d. Accountability system – Sejauh mana tindakan suuatu
entitas dapat ditelusuri secara unik ke entitas.
e. Authenticity-Sejauh mana identitas suatu subjek ata sumber
daya dapat dibuktikan sebagai yang diklaim.
7. Maintainability
Karakteristik ini mewakili tingkat efektivitas dan efisiensi yang
dengannya suatu produk atau sistem dapat dimodifikasi untuk
meningkatkan, memperbaiki, dan menyesuaikan dengan perubahan
lingkungan dan dalam persyaratan. Karakteristik ini terdiri dari sub-
karakteristik sebagai berikut :
35
a. Modulity - Sejauh mana suatu sistem atau program komputer terdiri
dari komponen-komponen terpisah sehingga suatu perubahan pada
satu komponen memiliki dampak minimal pada komponen lain.
b. Reusability - Sejauh mana suatu assets dapat digunakan di lebih dari
satu sistem atau dalam membangun assets lain.
c. Analyzability - Tingkat Efektivitas dan efisiensi yang
memungkinkan untuk menilai dampak pada suatu produk atau
sistem dari perubahan yang dimaksudkan untuk satu atau lebih dari
bagian-bagiannya, atau untuk mendiagnosis suatu produk untuk
kekurangan atau penyebab kegagalan, atau untuk mengidentifikasi
bagian-bagian untuk dimodifikasi
d. Modifiability - Sejauh mana suatu produk atau sistem dapat
dimodifikasi secara Efektif dan efisiensi tanpa memperkenalkan
cacat atau menurunkan kualitas produk yang ada.
e. Testability - Tingkat Efektivitas dan efisiensi yang dengannya
kriteria pengujian dapat ditetapkan untuk suatu sistem, produk atau
komponen dan pengujian dapat dilakukan untuk menentukan apakah
kriteria tersebut telah dipenuhi.
8. Portability
Tingkat efektivitas dan efisiensi yang dengannya suuatu sistem, Produk
atau komponen dapat ditransfer dari satu perangkat keras, perangkat lunak
atau lingkungan operability atau penggunaan lainnya ke yang lain.
Karakteristik ini memiliki sub-karakteristik sebagai berikut:
36
a. Adaptability – Sejauh mana suatu produk atau sistem dapat secara
efektif dan efisien diadaptasi untuk perangkat keras, perangkat lunak
atau lingkungan operability atau penggunaan lainnya yang berbeda.
b. Installability – Tingkat efektivitas dan efisiensi yang dapat
digunakan product atau sistem untuk berhasil diinstal dan atau
dihapus dalam lingkungan tertentu.