30
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka adalah penelitian-penelitian yang telah dilaukan sebelumnya oleh orang lain dan dapat digunakan untuk mendukung penelitian yang sedang dilakukan sekarang. Peneliti telah mengumpulkan beberapa tinjauan pustaka yang dapat dilihat pada table 2.1 dibawah ini. Tabel 2.1 Penilitian Sebelumnya No_Literatur Penulis, Tahun Judul Literatur 01 Rizal Efendi (2020) Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Untuk Deteksi Pengenalan Tanaman Obat Berbasis Android Literatur 02 Julia Safitri, Popy Meilina, Sitti Nurbaya Ambo (2018) Implementasi Augmented Reality Sebagai Pembelajaran Pertumbuhan Tanaman Dikotil Dan Monokotil Untuk Sekolah Dasar Literatur 03 Devina Mirza Nunditya*), Maman Somantri, and Yuli Christyono (2017) Aplikasi Naturar Pengenalan Tanaman Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Bergerak Android Literatur 04 Oky nigel fernandarisky, ali mahmudi, hani zulfia zahro’ Pengenalan Tanaman Obat Family Zingiberaceae Dan Manfaatnya Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Literatur 05 NANDY YOGA PRANATA Augmented Reality Pengenalan Jenis Obat Serta Fungsinya Berbasis Android

2.1 Tinjauan Pustaka - Teknokrat Repository

Embed Size (px)

Citation preview

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Tinjauan pustaka adalah penelitian-penelitian yang telah dilaukan

sebelumnya oleh orang lain dan dapat digunakan untuk mendukung penelitian yang

sedang dilakukan sekarang. Peneliti telah mengumpulkan beberapa tinjauan

pustaka yang dapat dilihat pada table 2.1 dibawah ini.

Tabel 2.1 Penilitian Sebelumnya

No_Literatur Penulis, Tahun Judul

Literatur 01 Rizal Efendi (2020) Rancang Bangun Aplikasi

Augmented Reality Untuk Deteksi

Pengenalan Tanaman Obat

Berbasis Android

Literatur 02 Julia Safitri, Popy

Meilina, Sitti Nurbaya

Ambo (2018)

Implementasi Augmented Reality

Sebagai Pembelajaran

Pertumbuhan Tanaman Dikotil

Dan Monokotil Untuk Sekolah

Dasar

Literatur 03 Devina Mirza

Nunditya*), Maman

Somantri, and Yuli

Christyono (2017)

Aplikasi Naturar Pengenalan

Tanaman Berbasis Augmented

Reality Pada Perangkat Bergerak

Android

Literatur 04 Oky nigel fernandarisky,

ali mahmudi, hani zulfia

zahro’

Pengenalan Tanaman Obat

Family Zingiberaceae Dan

Manfaatnya Menggunakan

Augmented Reality Berbasis

Android

Literatur 05 NANDY YOGA

PRANATA

Augmented Reality Pengenalan

Jenis Obat Serta Fungsinya

Berbasis Android

8

Berikut adalah penjelasan singkat dari table 2.1 penelitian sebelumnya :

2.1.1 Tinjauan Literatur 01

Rizal Efendi, proyek penelitian S1 informatika Fakultas Teknik Institut

Teknologi Persada, Indonesia, bertajuk "Merancang Aplikasi Augmented Reality"

tahun 2020 untuk mendeteksi introduksi tanaman obat berbasis Android. Dalam

konteks minimnya minat dan bakat masyarakat (khususnya generasi muda),

masyarakat sudah mulai memahami, mengkaji dan melestarikan tumbuhan obat

tradisional yang ada di Indonesia khususnya tumbuhan obat yang ada di sekitar kita.

Perkembangan teknologi khususnya di bidang teknologi informasi khususnya

dalam pengolahan citra digital saat ini berada pada tahapan yang sangat baik.

Implementasi pengolahan citra digital telah diperluas menjadi beberapa

implementasi, salah satunya adalah augmented reality. Dengan adanya augmented

reality, semakin banyak perubahan dalam proses visualisasi dan transmisi informasi

dapat dicapai melalui penggunaan berbagai media digital (salah satunya adalah

objek 3 dimensi).

2.1.2 Tinjauan Literatur 02

Julia Safitri, popy meilina, dan Siti nurbaya ambo di Universitas

Muhammadiyah Jakarta tahun 2018 Jakarta) bertajuk “Augmented Reality”

(Augmented Reality), yang bertujuan untuk mempelajari pertumbuhan tumbuhan

dikotil dan monokotil yang digunakan di sekolah dasar. Dalam konteks ini, siswa

sekolah dasar dituntut untuk mempelajari keanekaragaman hayati bumi, seperti

keanekaragaman angiospermae (tumbuhan berbiji tertutup) yang terbagi menjadi

dua jenis sesuai dengan jumlah benih yang diawetkan (dikotil) dan tumbuhan

9

monokotil. Oleh karena itu, augmented reality direalisasikan. Augmented reality

adalah teknologi yang relatif baru yang masih dalam pengembangan.

2.1.3 Tinjauan Literatur 03

Devina Mirza Nunditya, Maman Somatri dan Yuli Christyono Dapartemen

dari Jurusan Teknik Elektro Universitas Diponegoro memperkenalkan tanaman

obat berbasis augmented reality pada perangkat mobile android pada tahun 2017

dengan judul aplikasi Naturar. Tanaman latar merupakan objek yang sering terlihat

di berbagai tempat. Pada banyak jenis tumbuhan, tidak semua orang mengetahui

informasi tentang tumbuhan tersebut. Teknologi dapat membantu orang

mempelajari hal-hal baru atau membantu menyebarkan pengetahuan. Misalnya,

teknologi augmented reality (AR) disebut juga dengan augmented reality.

Teknologi ini memungkinkan pengguna menampilkan informasi berupa suara dan

gambar ke dunia nyata melalui kamera. Pengguna dapat menggunakan teknologi

ini untuk menampilkan informasi lengkap tentang tumbuhan.

2.1.4 Tinjauan Literatur 04

Oky Nigel Fernandarisky, Ali Mahmudi, Hani Zulfia Zahro ', Sarjana

Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional

Malang, akan memperkenalkan tanaman obat keluarga rumpun kunyit dan manfaat

penggunaan teknologi augmented reality berbasis android di bawah naungan judul

pada tahun 2020. pertanyaan. Dalam konteks masyarakat secara umum masih

banyak yang belum mengetahui kegunaan tumbuhan obat. Oleh karena itu,

walaupun bahan kimia relatif mahal, orang tetap suka menggunakan bahan kimia

yang direkomendasikan oleh dokter. Oleh karena itu, masyarakat mencari cara lain

10

yang dapat menggantikan obat kimia yaitu dengan menggunakan tanaman obat

sebagai obat alami. Penulis meyakini perlu adanya penyampaian informasi yang

lebih menarik tentang pengenalan tumbuhan obat, yang dapat ditampilkan dalam

bentuk nyata yaitu augmented reality, sehingga objek informasi yang diperkenalkan

mengenai tumbuhan obat dapat dikatakan mirip dengan tumbuhan obat. tanaman

nyata. Suatu bentuk yang dapat ditampilkan dalam bentuk objek 3D.

2.1.5 Tinjauan Literatur 05

Nandy Yoga Pranata, School of Information Science, School of Computer

Science, Darmajaya Bandar Lampung Institute of Information and Business, 2019,

dengan judul Augmented Reality dengan Pengenalan Jenis Obat Berbasis Android

dan Fungsinya. Dalam konteks ini, situasi tertentu yang sering terjadi di apotek

biasanya karena kurangnya informasi yang diberikan oleh staf atau pegawai apotek

kepada pasien atau konsumen yang membutuhkan informasi obat atau memesan

obat sendiri. Jika pasien membeli obat dalam jumlah yang berlebihan, hal ini sangat

disayangkan. . Obat tanpa resep Tidak ada orang yang mencetak informasi di pelat

cetak. Keracunan obat sendiri merupakan efek obat pada pasien karena berbagai

faktor (seperti penyalahgunaan obat). Alergi obat biasanya terjadi jika orang

meminum obat yang salah dan menimbulkan efek. Kemudian penulis mengusulkan

teknologi augmented reality (AR), atau augmented reality. Teknologi ini

memungkinkan pengguna menampilkan informasi berupa suara dan gambar ke

dunia nyata melalui kamera. Pengguna dapat menggunakan teknologi ini untuk

menampilkan informasi lengkap tentang tumbuhan.

11

Berdasarkan lima literatur yang telah dipaparkan, maka peniliti ini memiliki

perbedaan dari penilitian-penilitian terdahulu, iantaranya :

1. Penulis ingin membuat Aplikasi media pembelajaran berfokus hanya

pada Gerakan saja, tetapi akan membahas tentang pemanfaatan tanaman

obat.

2. Penulis ingin mengembangkan Aplikasi media pembelajaran tanaman

obat keluarga dengan metode marker.

2.2 Tanaman Obat Keluarga

Tumbuhan obat merupakan tumbuhan obat yang terkenal, terpercaya dan

benar. Menurut Zuhud, Ekarelawan dan Riswan, ada tiga jenis tumbuhan obat.

Tumbuhan obat tradisional merupakan jenis tumbuhan yang diketahui atau diyakini

mempunyai ciri khas dan telah dimanfaatkan sebagai bahan baku pembuatan obat

tradisional. Tanaman obat modern adalah tanaman yang telah terbukti secara ilmiah

mengandung senyawa atau zat aktif secara biologis yang berkhasiat obat, dan

penggunaannya wajar dalam pengobatan. “Tanaman obat potensial adalah tanaman

yang dianggap mengandung senyawa atau zat aktif biologis yang memiliki khasiat

obat, namun belum terbukti secara ilmiah dalam pengobatan, atau kegunaannya

sebagai ramuan obat tradisional perlu dikaji secara mendalam.

2.3 Pemanfaatan TOGA

Tren kuat penggunaan obat-obatan alami tidak hanya berlaku di Indonesia,

tetapi juga di banyak negara, karena perawatan ini menerapkan konsep pada dunia

alam dan diyakini memiliki efek samping yang lebih sedikit dibandingkan dengan

12

obat-obatan modern. “Mengingat obat bahan alam mempunyai peluang yang besar

untuk berperan serta dalam sistem pelayanan kesehatan masyarakat, maka untuk

menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari sistem maka perlu dikembangkan lebih

lanjut obat bahan alam untuk memenuhi persyaratan keamanan, khasiat dan mutu.”

Manfaat tanaman obat antara lain (Aslikati, 2011).

1. Hampir tidak ada efek samping

Jika digunakan dalam dosis normal, jamu tidak menimbulkan efek

samping karena terbuat dari bahan organik yang kompleks dan dapat

bereaksi secara alami seperti makanan normal. Efektif Herbal memiliki

potensi yang lebih tinggi daripada obat kimia. Padahal, meski seringkali

proses penyembuhannya memakan waktu lebih lama, tidak jarang

ditemukan penyakit yang sulit diobati secara medis dan bisa disembuhkan

dengan herbal.

2. Mudah di dapat dan harganya bersahabat

Obat Herbal Cenderung Lebih Murah biayanya dibandingkan obat

kimia. Selisih biaya tersebut muncul dari proses pembuatannya.

3. Tidak beracun Proses biologis dalam tubuh kita menghasilkan

racun, yaitu sisa makanan yang tidak dapat dicerna sepenuhnya oleh sistem

pencernaan. Zat kimia adalah racun bagi tubuh manusia. Dalam jangka

panjang, penumpukan racun merupakan penyebab penyakit baru.Bisa

diproduksi sendiri, Proses ini tidak membutuhkan peralatan dan teknologi

yang rumit dalam bahan kimia, sehingga siapapun dapat memproduksinya

sendiri.

13

4. Menyembuhkan penyakit secara mendasar Tindakan herbal secara

keseluruhan (komprehensif) dapat memberikan efek penyembuhan yang

lengkap, hingga ke akar penyebab penyakit. "Jamu tidak fokus meringankan

gejala penyakit, tapi didedikasikan untuk memperkuat sistem kekebalan

sehingga bisa melawan berbagai penyakit."

2.4 Tanaman Obat INSULIN

Tanaman yang mampu menurunkan kadar glukosa darah, sehingga dapat

digunakan sebagai obat alternatif dalam pengobatan antidiabetes. Tanaman ini

memiliki manfaat pemanis bagi penderita diabetes melitus, dengan cara direbus

ataupun di masak bersama dengan the di minum 2 sampai 3 kali sehari.

Gambar 2.1 Insulin

14

2.5 Tanaman Obat Kumis Kucing

Tanaman kumis kucing berkhasiat untuk mengobati beberapa penyakit salah

satu diantaranya adalah diabetes. Daun tanaman kumis kucing diperkenalkan ke

Eropa dan Jepang sebagai teh kesehatan yang biasanya dikenal dengan sebutan

“ Java Tea” Tanaman kumis kucing juga banyak digunakan sebagai bahan untuk

obat atau jamu. Tanaman kumis kucing ini memiliki manfaat untuk mengobati batu

ginjal dan rematik, dengan mengambil satu genggam pucuk atau daun lalu direbus,

dan airnya diminum.

Gambar 2.2 Kumis Kucing

2.6 Tanaman Obat Jarak

Tanaman jarak yang memiliki manfaat untuk mengobati berbagai macam

penyakit, biji jarak juga digunakan untuk pencuci perut. Tanaman ini memiliki

manfaat untuk mengobati malaria, penstabil obat, demam, penanganan rematik.

15

Gambar 2.3 Jarak

2.7 Tanaman Obat Kaca Piring

Kaca Piring merupakan tanaman yang dapat diolah menjadi suatu panganan

dengan memadukan antara tanaman herbal dengan sajian kuliner. Namun kurang

baik bila di konsumsi terus menerus. Tanaman kaca piring ini memiliki manfaat

sebagai antibiotik, dapat mengobati hepatitis, sariawan, menurunkan demam.

Gambar 2.4 Kaca Piring

2.8 Tanaman Obat Kelor

Kelor tanaman yang tumbuh di daerah tropis, yang mana semua bagian

tanaman seperti daun, kulit batang, bunga, buah, biji, dan akar dapat digunakan

untuk membuat obat. Tanaman ini juga Memiliki sumber vitamin A, mineral

seperti kalium, besi, tembangan, mangan, seng, selenoim dan magnesium.

16

Merupakan sumber protein yang baik bagi tubuh manusia. Selain itu, biji kelor

merupkan sumber yang baik dari asam oleat, yakni lemak tak jenuh tunggal. Di

dalamnya juga terkandung vitamin C, dan vitamin B kompleks seperti folat,

vitamin B6, thiamin, asam pantotenat, dan niacin. Selain itu, tanaman kelor juga

memiliki manfaat untuk Menstabilkan tekanan darah, Obat diare dengan

mencampurkan daun keor dan madu lalu diikuti dengan minum air kelapa dua

atau tiga kali sehari, diuretik, menyembuhkan infeksi, obat cacing,

meningkatkan produksi asi, mengatasi anemia, perbaikan nutrisi, menurunkan

berat badan, meningkatkan penglihatan, dan mengurangi gangguan perut.

Gambar 2.5 Daun Kelor

2.9 Sistem Operasi Android

Android merupakan sistem operasi atau sistem operasi berbasis mobile yang

sangat banyak digunakan saat ini. Terutama di ponsel pintar (smartphone) atau

komputer tablet. Android adalah sistem operasi yang dikembangkan untuk

perangkat seluler berbasis Linux. Awalnya, sistem operasi ini dikembangkan oleh

Android Inc. Itu kemudian diakuisisi oleh Google pada tahun 2005. Untuk

mengembangkan Android, Open Handset Alliance (OHA) didirikan pada tahun

17

2007. Aliansi ini terdiri dari sejumlah perusahaan, termasuk Texas Instruments (TI),

Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group,

Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung, Electronics, Sprint Nextel dan T-mobile,

bertujuan untuk mengembangkan standar terbuka untuk perangkat seluler (Efmi,

2018).

Sistem operasi android digunakan di berbagai ponsel pintar dan tablet.

Contohnya termasuk Samsung Galaxy, Sony Experia dan Google Nexus One.

Sistem operasi Android didasarkan pada kernel Linux. Tidak seperti iOS Apple,

Android bersifat open source, artinya pengembang dapat mengubah dan

menyesuaikan sistem operasi untuk setiap ponsel. Berikut ini adalah pengembangan

dari sistem operasi Android tersebut, dapat dilihat pada tabel 2.2

Tabel 2.2 Perkembangan Android

Versi Android Keterangan

Android 1.0 Astro Versi ini pertama kali dirilis pada 23

September 2008. Smartphone HTC

Dream menggunakan versi Astro 1.0

untuk pertama kalinya.

Android 1.1 Bender Bender 1.1 dirilis pada 9 Februari

2009. Versi ini hanya tersedia untuk

perangkat T-Mobile G1.

Android 1.5 Cupcake Cupcake 1.5 dir April 30, 2009.

Penambahan fitur mengupload video

ke youtube dan mengupload foto

picture.

Android 1.6 Donut User's Guide, September 15, 2009.

User-friendly interface, donut version

1.6, CDMA/EVDO, 802.1x, VPN.

18

Android 2.0/2.1 Éclair Versi yang dirilis pada, December 3,

2009. Penambahan fitur baru, yaitu

Google Maps, messaging,

singkronisasi multi acoount, kamera

Android 2.2 Froyo Versi yang dirilis pada May 20, 2010.

Penambahan Wi-Fi hotspot portable,

penggunaan memory, engine crome,

voice dialing, beresolusi layer 320 dpi

Android 2.3 Gingerbread Version December 6, 2010.

Peningkatan kemampuan game, fungsi

copy the past, user interface, format

video VP8 and WebM

Android 3.0/3.1 Honeycomb Versi yang dirilis pada February 22,

2011. Mendukung multi prosesor dan

akselerasi hardware untuk grafis

Android 4.0 Ice Cream Sandwich Versi yang dirilis is raining October 19,

2011. Penambahan fitur membuka

kunci dengan pengenalan wajah,

perangkat tambahan photography

Android 4.1/4.2/4.3 Jelly Bean Versi Yang Dirilis Pada 2012

Penambahan Fitur Photo Sphere untuk

Panorama , Daydream Sebagai Screen

Control, Power Control

Android 4.4 KitKat Versi yang dirilis rains September 3,

2014 Peningkatan yang cukup

signifikan karena Google lebih focus

meningkatan User Experience

Android 5.0 Lollipop Versi yang dirilis it's raining November

12, 2012. User interface Penambahan

fitur yang didesain ulang dan dibangun

dengan Material Design

Tabel 2.2 Perkembangan Android (Lanjutan)

19

Android 6.0 Marshmallow Versi yang dirilis rains bulan October

5, 2015. Penambahan fitur Doze

penghemat Baterai, dukungan USB

tipe C, percobaan multi window, sensor

sidik jari untuk buka kunci layer

Android 7.0 Nougat

Versi yang dirilis pada bulan agustus

22 2016. Meningkatkan performa dan

Interface yang lebih intuitif

Android 8.0 Oreo Versi yang dirilis pada bulan August

21, 2017. Penambahan fitur

multitasking dan perombakan bagian

notifikasi.

Android 9.0 Pie Versi yang dirilis rains August 6, 2018

Penambahan kemampuan kecrdasan

buatan (AI) yang menjadikannya bisa

mempelajari fields secara otomatis

Android 10 Q Beta Versi ini dirilis is raining on September

3, 2019. The main line of the

Penambahan fitur project, mengakses

photo, video and audio file, keamanan

Wi-Fi protocol

2.10 Augmented Reality

Augmented reality adalah konsep melengkapi dunia nyata dengan dunia

virtual. Meskipun menggunakan lingkungan virtual yang cartoon oleh grafik

komputer, taman bermain utamanya adalah lingkungan nyata. Grafik komputer

melayani fungsi menambahkan informasi yang diperlukan ke lingkungan nyata.

Dengan melakukan hal itu, iya menggantikan titik lemah ketidaktahuan yang dapat

terjadi di lingkungan yang hanya menyediakan virtual dunia. Augmented reality

Tabel 2.2 Perkembangan Android (Lanjutan)

20

adalah untuk meningkatkan alat pengakuan untuk dunia nyata dan dengan demikian

untuk berinteraksi secara efisien antara manusia dan komputer. Penggabungan

benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai,

interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan

integrasi yang baik memerlukan penjejekan yang efektif. Selain menambahkan

benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi

menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar

maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan

nyata dari pandangan pengguna (Setiawan, Syaripudin and Gerhana, 2016).

Teknologi Augmented Reality sangat membantu dalam prose penyampaian

berbagai jenis informasi kepada pengguna. Secara umum prinsip dari Augmented

Reality tidak berbeda dengan Virtual Reality, yaitu interaktif, realtime, immersion,

dan juga objek virtual yang pada umumnya in bentuk 3D. Namun pada

penerapannya, kedua teknologi tersebut memiliki perbedaan yaitu Virtual Reality

presents virtual reality, sedangkan Augmented Reality sendiri menggabungkan

objek Virtual kedalam kedalam lingkungan nyata. Fungsi Augmented Reality

Adalah untuk Meningkatkan persepsi seseorang dari dunia yang ada disekitarnya

dan menjadikan sebagai dunia virtual dan nyata sebagai antarmuka yang baru yang

mampu menampilkan informationasi yang relavan yang sangat membantu dalam

bidang Pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, miil,

permainan, dan segala macam hiburan. hiburan.Proses kerja augmented reality,

gambar dibawah ini menjelaskan proses kerja augmented reality. Adapun proses

kerjanya adalah sebagai berikut:

21

Gambar 2.6 Proses Kerja Augmented Reality

(Sumber : I Made dkk. 2014:28)

1. Perangkat camera input menangkap video dan mengirimkan ke

prosesor.

2. Perangkat lunak dalam prosesor mencari suatu fields

3. Perangkat lunak melakukan perhitungan terhadap fields untuk

mengetahui posisi peletakan dari objek virtual.Perangkat lunak

melakukan identifikasi pada fields dan menyesuaikan dengan date yang

ada pada perangkat lunak.

4. Perangkat lunak menambahkan objek virtual sesuai dengan hasil

pencocokan dan diletakkan sesuai dengan posisi yang telah dihitung.

5. Perangkat lunak menampilkan objek virtual diatas fields

Kualitas Augmented Reality ditentukan juga pada perangkat keras yang

digunakan untuk menangkap fields dan juga menampilkan hasil

outputan. Secara Garis Besar Hardware Pada Augmented Reality dibagi

menjadi 3 bagian yaitu:

Image Tangkapan

Kamera AR

Menghitung

Posisi Pola Mencari Pola

Mengidentifikasi dan

mencocokan pola

Menentukan

Posisi Objek

Menampilkan

Objek Virtual

22

1. Webcam webcam perekam atau yang digunakan untuk

menangkap inputan video dari lingkungan nyata untuk

selanjutnya diolah oleh prosesor.

2. Prosesor yang berperan untuk mengolah hasil tangkapan fields

dari perangkat inputan dengan bantuan dari perangkat lunak.

Prosesor akan mengidentifikasi fields atau marker yang

ditangkap oleh camera, selanjutnya prosesor akan menambahkan

objek virtual berdasarkan fields yang teridentifikasi dan

kemudian meletakkan objek virtual tersebut diatas titik

koordinat dari marker yang ditangkap.

3. Perangkat merupakan perangkat yang digunakan untuk

menampilkan outputan berupa objek virtual yang didapat dari

hasil pengolahan prosesor screen. Contohnya seperti layer

mobile, computer monitor, LCD, TV, projector.

2.11 Arsitektur Augmented Reality

Video atau kamera yang digunakan pada aplikasi Augmented reality

menangkap image marker yang terlebih dahulu di identifikasi, setelah posisi dan

orientationi marker terdeteksi maka hasil perhitungan tersebut dimasukkan ke

dalam matriks. Matriks ini kemudian dipakai untuk menentukan virtual kamera

terhadap marker. OpenGL engine digunakan untuk menggambar objek virtual

berdasarkan matriks 3x4 yang berisi real world coordinates relative terhadap

marker.

23

Gambar 2.7 Cara Kerja Augmented Reality (Fernando, 2013)

2.12 Marker

Marker adalah suatu gambar yang memiliki fields tertentu yang digunakan

untuk menentukan objek mana yang akan ditampilkan. Marker biasanya merupakan

illustration hitam and putih persegi dengan batas hitam tebal and latar belakang

putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan

dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu X, Y, dan Z. gambar fields yang

digunakan sebagai marker harus dengan format .PNG atau .JPG dengan size tidak

lebih dari 2 MB. Marker yang baik adalah yang memiliki banyak detail, memiliki

kontras yang baik, serta tidak ada pola yang berulang. Gambar pola yang digunakan

akan dinilai oleh sistem, dimana semakin baik feature dari gambar maka akan

semakin baik pula jika digunakan sebagai marker Augmented reality. Gambar pola

Terlebih dahulu di upload ke Vuforia database dan selanjutnya gambar tersebut

akan di convert oleh Vuforia engine marker. File gambar yang telah di convert akan

berubah menjadi file format dengan. Unitypackage.

Gambar 2.8 Contoh Marker dalam Augmented Reality

24

2.13 Blender

Dalam e-book yang berjudul "Open Source Animation: Blender Publisher

Unleashed v0.25", Blender adalah sebuah software 3D suite yang boleh dikata salah

satu yang terlengkap di antara software-open source software. Yang Disediyakan

Nadis, Namun Sudah Cukup, Kerupuhan, Untuk Pembuatan movie Animasi movie.

Karena software tersebut bersifat open source software, maka software Blender 3D

menjadi pilihan peniliti yang tepat untuk mengembangkan model 3D yang media

edukasi Gerakan Tanaman Obat keluarga berbasis Augmented Reality. Perangkat

lunak ini mendukung seluruh tahapan pembuatan 3D, berikut beberapa proses

pembuatan dalam Blender 3D (Efendi, 2020).

1. Modeling

Proses ini adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D di

komputer. Models: Makhluk Hidup (Makhluk Hidup), Seperti Manusya,

Hewan, Atto Tumbuhan; Atau Belupa Benda Marti, Se Petit Luma,

Mobile, Peraratan, Dan Lain Lain. Model harus dibuat dengan mendetail

dan sesuai dengan ukuran dan skala pada ketsa desain atau model yang

telah ditentukan sebelumnya sehingga objek model akan tampak ideal dan

scale untuk dilihat.

2. Texturing

Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material

(texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan

tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian material (texture) pada objek

3D Akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D. Material

(texture) dapat berupa foto atau gambar yang dibuat dengan aplikasi

25

software 3D, seperti 3ds max, Maya, dan la-lain, atau dengan buanuan

software digital imaging, seperti photoshop, photopaint, atau Gimp.

3. Rigging

Proses ini adalah proses Pemberian struktur tulang pada objek 3D

sedangkan pembuatan tulang sendiri merupakan objek pembentuk body

animasi pada 3D sehingga animasi mudah diarahkan.

4. Lighting

Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model

sehingga diperoleh kesan visual Yang real world karena terdapat kesan

kedalaman ruang dan pembayangan (shadow) objek. Tanpa adanya

lighting, Maka objek 3D photography.

5. Animation

The animation adalah spreads the Pembuatan animasi untuk model.

Animata dapat berupa gambar, Baik itu Gerakan objek atau model atau

Gerakan kamera untuk menciptakan animasi walktought, animasi fly

over, dan lain-lain. Anda dapat menentukan arah dimulainya suatu

Gerakan animasi yang Tentu saja disesuaikan dengan plot summary Yang

telah dibuat pada tahap pre-production.

Gambar 2.9 Tampilan awal Blender

26

2.14 Unity 3D

Unity 3D digunakan oleh peniliti dalam pengembangan media pembelajaran

Tanaman Obat Keluarga augmented reality sebagai software yang berguna untuk

menyatukan komponen-komponen yang dibutuhkan dalam pengembangan

aplikasi, sehingga dapat menciptakan suatu hasil akhir yaitu yaitu aplikasi mobile

android. Unity adalah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur

bangunan, Augmented Reality and Simulasi. Unity bisa untuk games online PC dan

games. Untuk game online diperlukan sebuah plug-in, yaitu Unity Web Player,

Sama Halnya Dengan Flash Player pada browser. Unity tidak dirancang untuk

proses desain atau modeling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jika

Ingin Mendesain, Pergunakan 3D editor Lain Seperti 3dsmax, Blender. Banyak Hal

Yang Bisa Dilakukan Dengan unity, ada fitur audio reverberation zone, particle

effects, dan Sky-Box untuk menambahkan langit Sistem ini engine ini menggunakan

beberapa pilihan Bahasa pemrograman, diantaranya C #, javascript maupun. Dari

perangkat diatas, peneliti menyimpulkan bahwa Unity 3D merupakan salah satu

game engine (software pembuat game) yang multiolatform (dapat dijalankan

disemua sistem operasi). Selain itu, Unity 3D play memerlukan plugin agar aplikasi

atau game yang dikembangkan dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan (Nunditya,

Somantri and Christyono, 2017).

2.15 Vuforia

Vuforia adalah Software Development Kit (SDK) Augmented reality yang

bisa disebut sebagai plugin untuk menciptakan aplikasi Augmented reality yang

dapat digunakan pada perangkat mobile. Vuforia ini sendiri merupakan SDK yang

27

dikembangkan oleh Qualcomm untuk membantu pengembang dalam menciptakan

aplikasi atau game yang memiliki teknologi Augmented reality. Tentunya aplikasi

maupun game yang draw dengan teknologi ini akan terlihat lebih interaktif dan

hidup. Programmer play dapat menggunakannya untuk membangun objek 3D

virtual pada kamera (Indriani, Sugiarto and Purwanto, 2016).

Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan yang dapat

membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas

secara teknikal. Dengan supports untuk iOS, Android, dan Unity 3D, platform

Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat

digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga

diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai

kemampuan antara Lain:

1. Teknologi visi komputer yang canggih.

2. Secara terus menerus mengenali beberapa gambar.

3. Pelacakan dan deteksi lanjutan.

4. Solusi manajemen database gambar yang fleksibel.

Target Vuforia adalah objek yang dapat dideteksi oleh kamera di dunia nyata

untuk menampilkan objek virtual (Indriani, Sugiarto and Purwanto, 2016).

2.16 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

Konsep perancangan dan pembangunan aplikasi ini menggunakan metode

pengembangan multimedia yaitu MDLC versi Luther-Sutopo yang terdiri dari 6

tahapan yaitu concept, design, material, collection, assembly, test dan distribution.

Tahapan Pengembangan multimedia dapat dilihat pada gambar 2.2

28

Gambar 2.10 Tahap Pengembangan Aplikasi Multimedia

Berikut Penjelasan Tentang 6 tahapan metode pengembangan MDLC:

1. Konsep (Concept)

Tahapan pertama yaitu menentukan tujuan dan siapa pengguna program

(identifying audience), macam aplikasi, tujuan aplikasi and dan spesifikasi umum.

Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran

aplikasi, target, dan lain-lain.

2. Perancangan (Design)

Tahapan kedua yaitu membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur

aplikasi, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk pembuatan

aplikasi. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya yaitu

material collection and assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi

menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Namun demikian,

sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi ditambah, dihilangkan atau

diubah pada awal pengerjaan proyek.

29

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Tahapan ketiga yaitu tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan

kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-Bahan tersebut antara lain seperti gambar clip

art, foto, animasi, video, audio, dan lainnya yang dapat diperoleh secara gratis atau

dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat

dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly.

4. Perakitan (Assembly)

Tahapan keempat yaitu tahap pembuatan semua objek atau bahan

multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, bagan alir, dan struktur

navigasi yang berasal pada tahap design.

5. Pengujian (Testing)

Tahapan kelima yaitu setelah aplikasi dibuka maka saatnya untuk uji

kemampuan dan kinerja dari aplikasi tersebut, apakah sudah sesuai dengan yang

diharapkan. Disini dilihat Kembali (recompile) apakah semua link, tombol, dan

fitur-fitur lainnya dapat berfungsi dengan baik.

6. Distribusi (Distribution)

Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk

yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik). Hasil evaluasi ini dapat digunakan

sebagai masukan untuk tahap konsep pada produk selajutnya.

Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap

tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang

harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

30

2.17 Pengujian ISO 25010

ISO/IEC 25010 "System and Software Engineering-System and Software

Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE)-System and Software Quality

Model". Merupakan pengganti dari ISO 9126 "Software Engineering-Product

Quality" (Hasnain Iqbal, Muhammad Babar 2016).

Model kualitas produk yang didefinisikan dalam ISO / IEC 25010 terdiri

dari delapan karakteristik kualitas yang ditunjukkan pada gambar berikut:

Gambar 2.11 Delapan Kualitas Karakteristik ISO25010

Berikut penjelasan tentang karakteristik dan sub karakteristik dalam

ISO 25010:

1. Functional Suitability

Karakteristik ini menunjukan sejauh mana suuatu produk atau sistem

menyediakan fungsi yang memenuhi kebutuhan yang dinyatakan dan

tersirat Ketika digunakan dalam kondisi tertentu. Karakteristik ini terdiri

dari sub-karakteristik berikut:

a. Functional Completeness - Sejauh mana serangkaian fungsi

mencakup semua tugas dan tujuan pengguna yang ditentukan.

31

b. Functional Correctness - Sejauh mana produk atau sistem

memberikan hasil yang benar dengan tingkat presisi yang

dibutuhkan.

c. Functional Appropriateness – Sejauh mana fungsi

memfasilitasi penyelasaian tugas dan tujuan yang ditentukan.

2. Performance Efficiency

Karakteristik ini mewakili kinerja relative terhadap jumlah sumber daya

yang digunakan dalam kondisi lain. Karakteristik ini terdiri dari sub-

karakteristik berikut:

a. Time Behavior – Sejauh Mana Respon dan waktu pemrosesan

serta tingkat throughput suatu produk atau sistem, saat

menjalankan fungsinya untuk memenuhi kebutuhan.

b. Resource Utilization – Sejauh mana jumlah dan jenis sumber

daya yang digunakan oleh suatu produk atau sistem, saat

menjalankan fungsinya untuk memenuhi kebutuhan.

c. Capacity – Sejauh mana batas maksimum suatu produk atau

parameter sistem memenuhi kebutuhan.

3. Compatibility

Sejauh mana suatu produk, sistem atau komponen dapat bertukar

informasi dengan produk, sistem atau komponen lain dan / atau melakukan

fungsi yang dibutuhkan saat berbagi ke sesama software atau hardware

yang sama. Karakteristik ini memiliki sub-karakteriistik sebagai berikut:

a. Co-existence - Sejauh mana suatu sistem dapat melakukan fungsi

yang diperlukan secara efisien sambil berbagi lingkungan dan sumber

32

daya yang sama dengan sistem lain, tanpa memberikan dampak

merugikan sistem lain.

b. Interoperability – Sejauh mana dua atau lebih sistem, produk atau

komponen dapat bertukar informasi dan menggunakan informasi yang

telah dipertukarkan.

4. Usability

Sejauh mana produk atau sistem dapat digunakan oleh pengguna

tertentu untuk mencapai tujuan yang ditentukan dengan Efektifitas,

efiseiensi dan kepuasan dalam context penggunaan tertentu. Karakteristik

ini memiliki sub-karakteristik sebagai berikut:

a. Appropriate Recognizability – Sejauh mana pengguna dapat

mengenali apakah suatu produk atau sistem sesuai dengan kebutuhan

mereka.

b. Learnability - Sejauh mana suatu produk atau sistem dapat digunakan

pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dari pembelajaran

penggunaan produk atau sistem dengan Efektivitas, efisiensi dan

kebebasan resiko dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu.

c. Operability - Sejauh mana produk atau sistem memiliki atribut yang

membuatnya mudah dioperasikan dan dikendalikan.

d. User Error Protection – Sejauh mana sistem melindungi pengguna

dari membuat kesalahan.

e. User Interface Asethetics – Sejauh mana antarmuka memungkinkan

interaksi yang menyenangkan dan memuaskan bagi pengguna.

33

f. Accessibility – Sejauh mana suuatu produk atau sistem dapat

digunakan oleh orang-orang dengan jangkauan karakteristik terluas

dan kemampuan untuk mencapai tujuan tertentu dalam konteks

penggunaan tertentu.

5. Reliability

Sejauh mana sistem, produk atau komponen melakukan fungsi yang

ditentukan dalam kondisi yang ditentukan untuk periode waktu tertentu.

Karakteristik ini memiliki sub-karakteristik sebagai berikut:

a. Maturity - Sejauh mana suatu sistem, produk atau kompen memenuhi

kebutuhan untuk keandalan dalam operasi normal.

b. Availability - Sejauh mana sistem, produk atau component beroperasi

dan dapat diakses bola diperlukan untuk digunakan.

c. Fault Tolerance - Sejauh mana suatu sistem, produk atauen

beroperasi sebagaimana dimaksud meskipun ada kesalahan perangkat

keras atau perangkat lunak.

d. Recoverability – Sejauh mana, dalam hal terjadi gangguan atau

kegagalan suuatu produk atau sistem dapat memulihkan data yang

terkena dampak langsung dan membangun kembali keadaan sistem

yang diinginkan.

6. Security

Sejauh mana suuatu produk atau sistem melindungi dan data sehingga

user atau produk atau sistem lain Memiliki tingkat akses data yang sesua

34

dengan jenis dan tingkat otoritas mereka. Karakteristik ini memiliki sub-

karakteristik sebagai berikut:

a. Confidential – Sejauh mana suatu produk atau sistem

memastikan bahwa data hanya dapat diakses oleh mereka

yang memiliki akses.

b. Integrity-Tingkat dimana sistem, produk atau komponen,

mencegah akses tidak sah ke, atau memodifikasi,

programming komputer atau data.

c. Non-repudiation-Sejauh mana tindakan dapat dibuktikan

(telah terjadi sehingga perstiwa atau tindakan tersebut tidak

Dapat Ditolak).

d. Accountability system – Sejauh mana tindakan suuatu

entitas dapat ditelusuri secara unik ke entitas.

e. Authenticity-Sejauh mana identitas suatu subjek ata sumber

daya dapat dibuktikan sebagai yang diklaim.

7. Maintainability

Karakteristik ini mewakili tingkat efektivitas dan efisiensi yang

dengannya suatu produk atau sistem dapat dimodifikasi untuk

meningkatkan, memperbaiki, dan menyesuaikan dengan perubahan

lingkungan dan dalam persyaratan. Karakteristik ini terdiri dari sub-

karakteristik sebagai berikut :

35

a. Modulity - Sejauh mana suatu sistem atau program komputer terdiri

dari komponen-komponen terpisah sehingga suatu perubahan pada

satu komponen memiliki dampak minimal pada komponen lain.

b. Reusability - Sejauh mana suatu assets dapat digunakan di lebih dari

satu sistem atau dalam membangun assets lain.

c. Analyzability - Tingkat Efektivitas dan efisiensi yang

memungkinkan untuk menilai dampak pada suatu produk atau

sistem dari perubahan yang dimaksudkan untuk satu atau lebih dari

bagian-bagiannya, atau untuk mendiagnosis suatu produk untuk

kekurangan atau penyebab kegagalan, atau untuk mengidentifikasi

bagian-bagian untuk dimodifikasi

d. Modifiability - Sejauh mana suatu produk atau sistem dapat

dimodifikasi secara Efektif dan efisiensi tanpa memperkenalkan

cacat atau menurunkan kualitas produk yang ada.

e. Testability - Tingkat Efektivitas dan efisiensi yang dengannya

kriteria pengujian dapat ditetapkan untuk suatu sistem, produk atau

komponen dan pengujian dapat dilakukan untuk menentukan apakah

kriteria tersebut telah dipenuhi.

8. Portability

Tingkat efektivitas dan efisiensi yang dengannya suuatu sistem, Produk

atau komponen dapat ditransfer dari satu perangkat keras, perangkat lunak

atau lingkungan operability atau penggunaan lainnya ke yang lain.

Karakteristik ini memiliki sub-karakteristik sebagai berikut:

36

a. Adaptability – Sejauh mana suatu produk atau sistem dapat secara

efektif dan efisien diadaptasi untuk perangkat keras, perangkat lunak

atau lingkungan operability atau penggunaan lainnya yang berbeda.

b. Installability – Tingkat efektivitas dan efisiensi yang dapat

digunakan product atau sistem untuk berhasil diinstal dan atau

dihapus dalam lingkungan tertentu.