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际新闻 界 准社 葛进平 社会 容分析 评论进 个案 影响 受众 往表 叙述 受众对 的不 幕评 类型 究不 社会 线 性发 提供 讨论 提供 志浩 资助 DO I 10 13495 j cnki cjjc 2014 08 008

日本动画的弹幕评论分析:一种准社会交往的视角Analysis of Japanese Animation's Overlaid Comment (danmu):A Perspective of Parasocial Interaction (in Chinese)

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传播学研究 国际新闻界

日本动画的弹幕评论分析 :

种准社会交往的视角

马志浩 葛进平

摘要

弹幕视频 网 站是以动 画受众为主要群体的社 交平 台 。 根据准社会交往的理

论框架 , 本研究通过 内 容分析 法对受众在“

哔哩哔哩”

弹幕视频 网 站上的 弹幕

评论进行分析,

以个案 的形 式 来讨论 曰 本动 画 对受众的 影响及受众对动 画 角

色 的 准社会 交往表达 。 发现在“

英雄一

反派”

为故事叙述结构下 的 日 本动 画

片 中 , 受众对不 同 类型 角 色 的 态度倾 向存在显著差异,弹幕长度会 因 角 色类型

的不 同 而存在显著差异,态度倾向越积极弹幕评论长度越 长

,准社会表达类型

与 弹幕评论长度显著相关 。 本研究不 仅对即时状态 下的 准社会交往测量进行了

尝试,同 时也为准社会交往及准社会 关 系 的线性发展观点提供 了 佐证 。 除此之

夕卜, 本研究尝试用 工具变量的方法讨论 了 受众互动对受众表达的影响 ,

并为 未

来的研究提供 了可供发展的 方向 。

关键词

弹幕视频 、 弹幕评论 、动 画 、 准社会 交往

作者简介

马志浩,澳 门科技 大学人文艺术学院硕士研究 生 。 电 邮 : 。

葛进平 , 浙江传媒学 院管理学院研究 员 。 电 邮 : 。

本文受到 年度教育部人文社会科学研究一般项 目“

基于电视和 网络的准

社会 交往实证研究”

(项 目 编号 : 省部级 资助 。

DOI牶10牣13495牤j牣cnki牣cj jc牣2014牣08牣008

国际新闻界 传播学研究

作为风靡全球的文化 产品 ,日 本动画在国际上 占有很大 的市场份

额 , 诸多动画角色的知名度不亚于好莱坞 明星 景宏 李常庆 魏本

貌 。 日本动画的受众往往不满足于动画观看 , 而是追求互动。 社交媒

体 的普及 , 给 日本动画受众提供了方便的交流平台 , 国内知名的弹幕

视频分享网站 、

哔哩哔哩”

等 , 汇集了大量的 日 本动画受众 。 受

众在这些平台上可以相互交流 , 表达对动画以及动画角色的看法与感受 。

作为动画的叙事主体 , 动画角色对受众的影响受到了越来越多研究者的关

注 , 如 和 的研究发现 ,日 本动 中 , 积极

的少女角 色会给美国年轻受众以榜样的影响 。 可以说 , 动画角色的塑造 ,

不仅直接关系着动画能否取得成功的商业效果 , 还可能对受众产生显著的

传播学研究 国际新闻界

影响 。

、 本动画 、 中国受众与弹幕视频网站

为发展国产动画 , 国家广 电总局先后出台 了 《关于发展我国影视动画

产业的若干意见 》 、 《关于促进我国动画创作发展的具体措施 》 等政策 ,

对进 口动画加以限制 , 但是 日本动画在中国受众中仍占有极重要的地位 。

自上世纪 年代央视首次引进 日 产动画 《铁臂阿童木 》 以来 , 哆啦 梦 、

樱木花道 、 小丸子等越来越多的动漫角色被中国 受众所熟知 。

一项针对

北京 、 上海两地的 青少年调査发现 , 受众对 日本动画情有独钟 郭虹 ,张国

良 , 。 由 日本动画 、 漫画 、 游戏产业影响下的“

御宅族”

现象

逐渐成为了研究者关注的焦点 。 虽然御宅族并不能代表 日本动画的全部受

众 , 但针对这一

领域的研究具有重要的意义 , 国 内 的相关研究主要集中

于受众观看动画的动机讨论 : 动画被看做是特殊的文化产品 , 御宅族成

为了文化价值的传播载体 张根强 , , 媒介使用的主要动机是“

逃避压

力”

(易前良 ,王凌菲

,满足于与媒介中虚拟社会的互动而回避现实社

会互动 汪靖 顾晓晨 ,。

由此可见 ,现有的研究多以受众为主体 , 着重于讨论受众对 日 本动画

接触的动机 , 在传播技术 日新 月异的情况下 , 忽视了受众对 日 本动画的互

动影响 ,同时 , 在传播渠道的考量上 , 也忽视了社交媒体尤其是弹幕视频

网站在其中的影响 。

国内 已有研究者注意到 互联网在 日 本动画传播过程扮演着重要的角

色 王 申 杨嬡 , 尤其是弹幕视频网站功不可没 。 作为内容社

区平台 , 弹幕视频网站被看做是重要的社交媒体

其最大的特点是允许受众在观看视频的同时将评论内容发

送到服务器与视频同步播放 , 这种的评论形式被称为覆盖式评论

由于大量评论从屏

幕飘过时效果看上去像是飞行射击游戏里的弹幕 ,所以这种与视频同步播

放的覆盖式评论又被称作为弹 ( 幕 ( 见图 。

作为最知名的弹幕视频网站 , 吸引 了大量动画观众 , 仅付

费的高级用户 , 就在 年突破 万、 国内影响力较大的弹幕网站主要

有 、

哔哩哔哩”

等 。 在视频观看过程中 , 弹幕评论的密度与视频

国际新闻界 传播学研究

内容的重要程度 、 趣味程度显著相关 ,通过

弹幕评论 , 动画受众不仅仅能够在观看过程中相互交流 , 也能够 即时表达

对动画及动画角色的感受 。

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图 哔哩哔哩弹幕网站视频及弹幕评论截图

二 、 准社会交往的受众表达

正如前文所说 , 动画对受众的影响归根结底是动画角色造成的 , 且受

众会尝试与虚拟现实世界进行交往互动 , 如何就动画角色对受众的影响来

进行讨论 , 准社会交往 是一个有效的理论分析框架 。

准社会交往的概念是由 和 提出的 , 意在解释受众在持

续观看节 目时发展起来的一

种与媒介人物的特殊关系 ,这种关系类似于真

实的人际关系 , 但却是单向的 。 媒介人物可以是主持人 、 演员 、 运动员等

真实存在的 , 也可以是像动画角色这类虚构的 。 研究者们对这一领域进行

了大量的经验研究 , 发现受众对角色的感知和关注越多 , 受众对角色的准

社会交往越强烈 且这种准社会交往也会因受

众相应媒介接触行为的加强收到积极的影响 这些结

论在社交媒体的相关研究中亦得到有效证实 其中 和

的研究证实了 留言与评论是受众准社会交往的有效表达。 由

于准社会交往并非局限于受众的媒介接触动机 , 亦着重于讨论受众对角色

的单向互动 ,因此可以说 , 使用准社会交往理论来研究日 本动画对受众的

影响能够弥补长期以来在该领域研究的不足 。

但是近期对这些经验研究的批评已经出现 , 最直接的是对其测量方法

的批评 如 葛进平 , 因为这些研究中所测

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量的并非是准社会交往 , 而是准社会关系 。 准社会

交往与准社会关系之间存在严格的区分 : 前者是受众在观看节 目的时候对

媒介角色的即时反映 ,而后者还包含着更长时间的反映 ,

因而通过观看结

束后用量表测试所获得的数据仅能作为准社会关系的表现 。 从这种意义上

来看 ,虽然视频网站能够提供

些受众行为的信息 , 如播放数 、 评分 、 推

荐 、 收藏以及传统的评论方式 , 但均无法作为受众对动画尤其是动画角色

准社会交往的表达 。 然而 , 弹幕网站上受众所发表的弹幕评论 , 属于即时

反映 , 应归于严格意义下的准社会交往 。 所以 , 针对以上两部分的讨论 ,

本研究着重于解决如下问题 : 从准社会交往的视角 , 分析弹幕视频网站的

评论 , 研究受众对 日本动画角色的表达是怎样的 。

三 、 研究假设

和 依据受众心理上对角 色交往的程度 , 将准

社会交往分为知觉认知 (对角色的感知 、 评价 , 自 身生活体验和记忆的激

活 , 对角色和 自 己的社会比较 ) 、 情感 ( 对角色的积极或消极的感受及由

角色引发的情绪 ) 与行为 ( 包括非语言行为 、 语言行为及准语言行为 ) 三

类反应 。 进一

步研究发现 , 在不同媒介情境下 , 角色对受众的吸引 力并不

能同时显著影响三类准社会交往的表达 , 这可能是由受众对不同角色的态

度倾向造成的 。 日本动画常以“

英雄一反派

的形式来对角色进行设定 ,

对于英雄与反派 , 受众的态度倾向存在着明显的不同 。 所以 , 角色类型 、

态度倾向 、 准社会交往类型是受众对动画角色准社会表达的重要影响因

素 。 故本研究的假设为 : 受众对日 本动画角色的准社会交往表达会因为角

色类型 、 受众对角色的态度倾向不同而产生差异 。

弹幕评论可提供的数据属性主要有弹幕评论的文本 ( 包括出现在视频

中 的位置 、 字号 、 颜色 、 覆盖方式等 ) 、 受众发送的 日 期以及对应的视频

播放时间 。 弹幕评论的文本是受众对动画角色准社会交往的信息载体 , 根

据评论有用性的研究证据 , 评论长度是评论有用性的重要影响因 素 郝媛媛 ,

叶强 ,李一军 彭岚 周启海 ,邱注涛 , 且为受众表达关注程度的重

要量化指标 李斌,彭勤科 ,张晨 。 在观看视频时 , 受众直接花费在弹幕

评论上的时间与弹幕评论的长度呈正相关 , 相应的 , 花费更多的时间输入

弹幕评论意味着受众对动画暴露时间也更长 , 因而准社会交往 的程度也就

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越强烈 。 可以说 , 弹幕评论的长度是受众对动画角色表

达的直接衡量标准 。 为此 , 本研究将假设具体操作如下 :

受众对不同类型角色的态度倾向存在显著差异 ;

受众对不同类型角色的弹幕评论长度存在显著差异 ;

受众对角色的态度倾向对相应的弹幕评论长度有积极作用;

受众对角色的准社会表达类型对相应弹幕评论长度的影响不同 。

四 、 数据的采集与处理

本研究主要通过内容分析法 , 并选择动画个案进行讨论 , 主要处理过

程如下 :

弹幕评论的采集

本研究选取的 日本动画片为 年 月 日开始播放的 《

寸 彳 》(中译 : 《 心理测量者 》

), 该动画的

故事题材为“

警匪片”

,塑造了多个形象凤格各异的警察与歹徒形象 , 适

合本研究的角色样本需求 。

在弹幕样本的选取中 , 全部弹幕均来 自于该动画的第 集 , 视频长约

分钟 , 年 月 日在“

哔哩哔哩”

弹幕视频网站上更新 , 弹幕评论

于 年 月 日下载 , 共获得 条最新弹幕评论 。 将弹幕评论频率以

时间序列的图像形式展示出来 ( 见图 可以看出 , 弹幕评论在从第

分钟到第 分钟非常集中 , 共有 条 , 占 。 该段时间内的故事情节

概括为 : 警察征陆智己和宜野座伸元 ( 二人为父子关系 ) 追缉反派角色稹

样本区域

丨 :

‘ ‘ ‘ ‘

播放时间 ( 秒 〉

图 弹幕评论时间序列图及弹幕样本选取区域

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岛圣护的任务中 , 征陆智己 ( 父 ) 为保护宜野座伸元 ( 子 ) 而被镇岛圣护

杀害 。 为方便对弹幕评论进行编码和分析 , 因该段剧情所涉及角色较少且

容纳弹幕较多 , 故选择该时间段中的弹幕作为研究对象 。 该段剧情中所展

示出两种角色类型 : 征陆智己和宜野座伸元为“

英雄”

角色 , 稹岛圣护为

反派”

角色 。

通过对 条弹 幕评论逐条识别 , 排除无明确 角 色指向 的 ( 如 :

老虚你是人渣”

等对动画其他元素和创作团 队评价

的弹幕 ) 、 无法判断评论固定的角色指 向的 ( 如“

卧槽被剧透 了这么

多次 , 看到这里还是掉眼泪 了”

) , 以及无意义 ( 如“

! ! ! !

等符号或字母等 、 受众之间相互讨论 ( 如“

―蓝字

你烦不烦 同样的话说了好几遍”

) 的弹幕评论 。 共获得关于角色征陆智

己 、 宜野座伸元 、 镇岛圣护的弹幕评论分别为 、、 条 , 共计

条 。

二 ) 类 目设置与编码

根据假设的需要 , 本研究仅设置两个类 目指标 ,即受众对角色的态度

倾向 厌恶, 中立 , 喜欢 和受众对角色准社会交往的表达类型 知觉认

知表达 、 情感表达 、 行为表达 。 第一

个类 目 的编码通过两名 日本动画爱

好者逐条阅读弹幕评论进行判断 , 然后根据弹幕评论所反映出来的态度倾

向进行打分 , 根据’

信度检验方法 , 该类目 的 系数为

,三个角色分别为 、 、 。 第二个类 目的编码则先是由

研究者进行判断 , 再 由研究者与一位 日 本动画爱好者讨论后修订 。

五、 解释与结论

数据的描述性分析

本研究将编码后的受众对角色的态度倾向视作连续数据 ,三个角色的

得分分别是 : 征 己 宜随伸醜 ,刀 差分析

显示角色之间存在显著差异 。 经过 事后分

析,稹岛圣护得分显著低于征陆智己和宜野座伸稹岛 ,

而后两人的得分之

间并无显著差异 , 受众对“

反派”

厌恶 , 对“

英雄”

喜欢的数据使得假设

得到证实 ,即受众对不同类型角色的态度倾向存在显著差异 。

在对弹幕长度上的描述中 , 本研究通过 的 函数得出每条弹

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幕的使用字符串长度 单个汉字 、 字母 、 标点符号均算作 个单位字符 , 三

个角色的弹幕评论的平均字符串长度分别是 : 征陆智 己 , 宜野座伸横岛

, 方差分析 显示角色之间存在显著差异

经过 事后分析 , 评论稹岛圣护的弹幕平均字符数显

著高于征陆智己和宜野座伸稹岛 , 而评论后两人的弹幕平均字符数之间并

无显著差异 , 假设 得到证实 ,即受众对不同类型角色的弹幕评论长度存

在显著差异。

岛圣 护

法: 分征 陆 智

野 座伸 元

——————

——

——‘

——‘

——

——

态度倾向 ( 厌恶 , 中立 , 喜欢 )

图 受众对不同角色的态度倾向与弹幕评论字符数图示

有趣的是 , 评论反派角色槟岛圣护的弹幕长度比评论两位英雄角色的

弹幕长度要长 ( 见图 。 考虑到对反派角色态度倾向为厌恶而对英雄角

色态度倾向为正面 ,这使得假设 在这个层面上无法得到支持 , 但是通过

相关系数检验 , 态度倾向和弹幕长度并不相关 ,,这

亦无法拒绝假设 。 这可能是由于角色类型作为重要的影响变量使得这一

假设无法得到拒绝 。 对于假设 的检验 , 还需要将角色变量控制之后再进

行判断 。

二 ) 数据的回归分析

本研究通过分步回归来对假设 和 进行检验 。 在回归模型的残差分

析中 , 本研究通过拟合标准化残差值和标准化预测值散点图的方式发现该

模型的标准化残差值和标准化预测值不相关 证明残差项中无

与 因变量相关成分 , 模型拟合良好 。 回归分析的数据如表 所示 。

虽然在该部分 , 角色作为控制变量进入模型 , 但是四个模型均显示评

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论英雄角色的弹幕长度要比评论反派角色的长度短 , 再次证实假设 。

在 个有效样本中 ,厌恶 、 中立 、 喜欢的弹幕数及其平均字符数分别

为 、 、 个 , 对应的平均字符数分别为 、 、 个字符 。

由于对角色变量进行了控制 , 模型 、 、 均显示 , 受众对角色的态度倾向

越积极 , 相应的弹幕评论长度越长 , 使得假设 得到证实 。 对于图 所出

现现象的原因 , 通过对弹幕评论内容的文本观察 , 本研究认为 , 受众对反

派角色的认识和评价是论证性的 , 数字多 ,而对英雄人物的评价是情感性

的 , 字数少 , 受众对反派角色的评价存在很大争议 。 这直接体现在了弹幕

评论的表达中 , 如喜欢态度倾向的评论“

像 白毛 ( 稹岛圣护 ) 这样 , 有能

力为所欲为者很厉害 。 有胆挑战制度 ,真是了不起 。

, 厌恶态度倾向的

评论“

不论 白毛 ( 稹岛圣护 ) 的世界观 ,不论他是不是好的变革者 ,

至少

他是一

个残忍的人 , 这是肯定的”

, 这种展示的弹幕均超过了 个字符 。

而该段剧情中英雄人物的遭遇使得受众给予了更多的同情 , 如在征陆智己

被杀害后 , 受众以“

大叔 ( 征陆智己 ) 不要死 !

—— ——

和“

叔 ( 征陆智己 ) 用生命来证明他很爱警花 ( 宜野座伸元 ) 这个儿子 !

弹幕来分别对角色进行情感和感知认知类型上的准社会交往表达 , 并 以“

快叫爸爸 !

这里叫声爸爸啊”

来对角 色宜野座伸元进行行为类型

的准社会交往表达 。

模型 和模型 的数据结果使假设 得到证实 ,即受众对角色的准社会

表达类型对相应的弹幕评论长度的影响不同 ,且这种作用的影响大小排序

分别为 : 行为类型的准社会交往表达 、 情感类型的准社会交往表达 、 感知

认知类型的准社会交往表达。 根据前文关于评论长度所讨论的 ,本研究认

为这种结果可以作为重要的经验发现 ,因为这种发现从

定程度上支持 了

葛进平 所提出的准社会关系是认知 、 态度 、 行为从低到高的线性发展

的观点 。 而这转换到从及时反映的准社会交往层面上 , 受众的表达是从感

知认知 、 情感 、 行为三个类型逐渐加强 。

基于以上两部分的数据分析 , 本研究对研究问题的回答是 :

在弹幕视频网站中 , 受众对日 本动画角色 的准社会交往能够有效通过

弹幕评论进行展现 , 而且弹幕评论能够展现受众对不 同动画角色的态度倾

向及准社会交往的表达类型 。 受众对“

英雄”

与“

反派”

的情感有显著差

异 ,即对

反派”

的“

厌恶”

显著多于“

喜欢”

,而对

英雄”

的“

国际新闻界 传播学研究

欢”

显著多于“

厌恶”

。 将弹幕评论的长度作为因变量 , 验证了假设 、

、 。 首先受众对不同类型角色的弹幕评论长度存在显著差异 , 对“

派”

评论长度显著多于“

英雄”

。 将角色作为控制变量后 , 受众对角 色的

喜欢”

弹幕评论字数比“

厌恶”

的多 。 从准社会交往的表达看 , 行为类

型弹幕评论字数比情感类型 、 感知认知类型的长 。

从准社会交往的表达中 ,可以勾画出

个“

英雄一反派”

情境下的受

众评价模式 ,即对英雄角色命途多舛的同情和对反派角色颇具争议的审

视 , 后者更能够引 发受众激烈的讨论与交流——

这表明 了 中国受众对 日本

动画价值观——尤其是其所传递的善恶观的共鸣 。

表 准社会交往表达类型 、 态度倾向与弹幕长度回归模型

模型 模型 模型 模型

角色控制变量 稹岛圣护)

征陆智己

宜野座伸元

对 角色的态度倾向

态度倾向

准社会表达类型 行为 )

感知认知

情感

准社会表达类型 情感 )

感知认知

行为

有效样本

注 : 此表内数字为所有 自变量均进入回 归方程后的标准化回 归系数 ;

★ 双侧检验 。

、 讨论

) 结论与意义

传播学研究 国际新闻界

本研究通过个案的讨论 , 发现在“

英雄一

反派”

为故事叙述结构下的

曰 本动画片中 , 受众对不同类型角色的态度倾向存在显著差异 ,这种差异

具体表现是对“

英雄”

的喜欢和对“

反派”

的厌恶 。 受众通过弹幕来表达

对角色的准社会交往 , 弹幕长度会因角色类型的不同而存在显著差异 ,这

种差异可能是由于对角色的不同认识和评价造成的 ; 在控制 了角色变量之

后 , 受众对角色的态度倾向对相应的弹幕评论长度有积极作用 , 态度倾向

越积极 , 弹幕评论长度越长;受众对角色的准社会表达类型对相应的弹幕

评论长度的影响不同 。

在不同题材 、 其他类型角色下是否仍然存在如上的现象 , 本研究无法

提供有效的证据 。 纵观 日本动画传入中国的几十年历史 , 对中国受众产生

了深远影响 ,虽然本研究并不具备普遍意义 , 但是从研究获得的典型意义

上,可以推论出动画角色的塑造成功与否直接关系到受众对作品的接受 ,

而角色的塑造可能受到角色立场属性 ( 英雄或反派 ) 方面的影响 。 当然 ,

由于从弹幕评论中获得的数据信息有限 , 在模型 和模型 中 的决定系数

仅仅能解释整体方差的 见表 这说明 日本动画对受众的影响还

存在着很多其他的变量没有被讨论 , 但值得欣慰的是 , 准社会交往的表达

能够解释整体方差的 模型 模型 ,

大于角色作为控制变量对总体方差 的解释能力 ,这为准社会

交往作为解释 日本动画对受众影响的重要变量奠定了经验基础 。

同时, 本研究对准社会交往的理论研究亦提供了重要的证据 ,

一方面

对作为即时状态下的准社会交往的测量进行了尝试 , 另一

方面也为准社会

交往及准社会关系的线性发展观点提供了佐证 。

二) 研究展望

无论是英雄或是反派 , 动画的角色是虚拟人物 , 受众对动画角色的准

社会交往的强弱值得进一

步探究 。 按照真实性的原则 , 准社会交往的人物

可以分为三类 ,

是真实人物 , 如主持人和杰出人物 ;二是真人扮演的人

物 , 如电视剧 《 亮剑 》 中 的李云龙 , 或者六小龄童等人扮演的孙悟空 ;

三是虚拟人物 , 如动画 、 游戏中人物 , 包括虚拟女性歌手初音未来 。 对于

虚拟人物的准社会交往还存在以下疑问 :

方面 , 虚拟人物不存在负面新

闻 , 其准社会交往的可控性强 , 是否意味着受众对其准社会交往程度强 ;

另一

方面 , 虚拟人物不可能有及时的交往 , 特别是眼神等身体语言 , 这种

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先天性的不足是否意味着受众对其准社会交往程度弱 。 这些问题值得进一

步的研究 , 特别是受众对虚拟人物的准社会交往强是否与其他两类人物没

有差异 ,这对广告 、 广告代言人市场具有重要的意义 。

除此之外 , 本研究基于社交媒介环境中研究 , 并未就受众之间的互动

作为讨论重点 。 这一方面是由 于弹幕评论本身的匿 名特点 , 导致单个弹幕

无法定位到受众个体 , 另一

方面也 因为弹幕评论发布方式是从视频上飘

过 , 而非传统论坛式的排列 , 导致在技术上难以处理不同弹幕间的互动 。

但受众在社交媒介上的互动是现阶段研究所必不可忽视的部分 ,虽然在操

作上很难直接就受众的互动进行测量 , 但在弹幕评论的发布时间 ( 现实

时间 , 而非视频节 目 的播放时间 ) 上可以看 出 , 先前发布的弹幕评论可

能会影响到受众的后续弹幕评论 。 所 以本研究将弹幕发布时间作为受众

互动的工具变量纳入回归模型进行分析 。 结果显示 ,无论是单个 自变量

模型还是先后控 制 了角色变量 、 态度倾向变量 、 准社会交往类型变量 ,

弹幕发布时间对弹幕评论长度均呈现显著的积极效应 ( 姿 矣 ,

矣 矣,

, 详见附录 ) 。 从直接数据意义上看出后续弹幕

评论比先前发出的弹幕评论要长 , 考虑到工具变量的解读 , 可以理解为受

众的互动可能增加受众对角色的认知表达 。 虽然时间变量作为工具变量的

可靠性还存在一定的疑问 , 但这个结果可以为将来的研究指明一个方向 ,

即受众的互动是可能影响受众对角色的准社会交往的 , 需要更多具备完善

的操作化的测量手段和工具的实证研究来进行验证 。

责任编糾 陈嶙)

? 释

详见 官方网 站链接 :厶会 員 万人突破 ! 記念動画

, 年 月 日 。

详见动画 官方网 站链接 : 「 寸 《 只 」 第 話 「犯罪係数 」

年 月 日(木 放送 開始 !

】,

年 月 日 。

详见视频链接地址 : 年 月 日 。

由于弹幕服务器对固定时长的视频有弹幕容量 的限制 ,该动画 的弹幕容量 为

条 ’ 即每 当有超过 条的评论更新时 ,就会 自动删除之前的评论 , 除非该弹幕

评论被人工设置 为保护状态 。 故本研究所得到的弹幕均为来 自 于 月 日 、 日

传播学研究 国际新闻界

的最新弹幕 。

本研究所分析的弹幕按照 个小时的间隔进行编码 , 时间跨度按照先后顺序进行

编码 , 在分析 中视作连续变量 。

满足工具变量 的两个基本条件分别是 : 该变量与解释变量要高度相关、 该变量与

模型中 的误差项不相关 。 在弹幕视频 中 , 随着时 间的推移 , 受众受先前弹幕评论

的影响越大 , 所以时间变量与受众互动高度相关 。 但是时间变量是否与误差项不

相关还存在一

定的疑问 。

川义献【

葛进平 西方准社会交往研究新进展 《浙江传媒学院学报 》, 丨

郭虹 ,张 国 良 中 国青少年与动 画传播 的实证研究一一

以北京 、 上海的动画传受

状况为 例 《新 闻 大学 》, ,

郝媛媛 叶强 ,李一

军 基于 影评数据的在线评论有用性影响 因 素研究 《管理科

学学报 》

景宏 日 本动漫产业 的发展及其对世界的影响 《 日 本学刊 》 , ,

李斌 彭勤科 ,张晨 突发公共事件 网络在线评论序列 的特征分析 《计算机应用

研究 》

李常庆 ,魏本貌 日 本动 漫产业探析 《出版科学 》 , ⑷ ,

彭岚 ,周启海 ,邱江涛 消费 者在线评 论有用 性影响 因素 模型研究 《计算机科

学 》

国际新闻界 传播学研究

汪靖 ,顾晓晨“

御宅族”

现象一一

新一代媒介依存症 《 当代传播 》

, ,

王 申 《御宅现象研究 》 河南大学新 闻与传播学院硕士学位论文 开封

杨 嬡 字 幕组与 日 本 动 画 跨 国传 播 : 受 众主动 性的 悖论 《新 闻 与传播研

究》 ,,

易前 良 王凌菲 青年御宅族的媒介使用动机研究 : 以南京地区为例 《新 闻 与传

播研究 》,⑷,

张根 强“

御宅族”

的三重身份 《中 国青年研究 》,

, ,

传播学研究 国际新闻界

附录

加入受众互动因素考量的回归模型

模型 模型 模型 模型

受众互动影响

弹幕评论的现实时间

角色控制变量 稹岛圣护

征陆智己

宜野座伸元 —

对角色的态度倾向

态度倾向

准社会表达类型 行为

感知认知反应

情感反应

有效样本

注 : 此表内数字为所有 自变量均进入回归方程后的标准化回 归系数;

★ ★★,双侧检验 。