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EL ENCUENTRO CON YUGA Comenzarás la aventura durmiendo en el interior de tu casa (cuadrante F-5 si consultas el mapa general ). Una vez tomes el control del tu personaje deberás salir al exterior para reunirte con Guri, el personaje que te ha despertado, el cual te hablará de las veletas donde guardar la partida. Luego sigue a Guri yendo un cuadrante hacia la izquierda, uno hacia arriba y uno hacia la izquierda (F-4, E-4 y E-3) y así llegarás a la Fragua, lugar en el que deberás entrar. Dentro verás al Capitán de la guardia recogiendo un encargo que le hizo al Herrero, y cuando se vaya descubrirás que se ha dejado una espada encima de la mesa. Cógela y ve a buscar al capitán para devolvérsela. Dirígete ahora un cuadrante hacia la derecha para llegar a la entrada del Castillo de Hyrule (E-4 y E-5), la cual te habrán marcado en el mapa de la pantalla inferior, y una vez allí tendrás que hablar con un soldado para conseguir información acerca del paradero del capitán (te marcará un nuevo punto en el mapa). Luego bordea el castillo por su lado izquierdo (oeste) y ve un cuadrante hacia arriba, uno hacia la izquierda, uno hacia arriba y uno hacia la derecha (D-4, D-3, C-3 y C-4). En ese último cuadrante encontrarás un Santuario frente al que habrá dos personajes con los que tendrás que hablar: Zeres, la hija del sacerdote del santuario, y Dampé, un sepulturero. Luego Zeres entrará en el santuario, quedará encerrada en él y se oirán unos gritos, y después tendrás que responder afirmativamente a Dampé para tomar prestada la Espada olvidada del capitán, la cual quedará asignada automáticamente al botón B. Luego ve al cuadrante de la derecha (C-5) y dirígete a una lápida diferente al resto, ya que estará rodeada de piedras. Usa la espada para cortar unos arbolillos que hay delante y así podrás acercarte a ella y empujarla hacia arriba (pulsando A y moviendo el botón deslizante hacia arriba). Así descubrirás un pasadizo por el que te tendrás que meter para bajar a un subterráneo.

EL ENCUENTRO CON YUGA

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EL ENCUENTRO CON YUGAComenzarás la aventura durmiendo en el interior de tu casa (cuadrante F-5 si consultas el mapa general). Una vez tomes el control del tu personaje deberás salir al exterior para reunirte con Guri, el personaje que te ha despertado, el cual te hablará de las veletas donde guardar la partida.

Luego sigue a Guri yendo un cuadrante hacia la izquierda, uno hacia arriba y uno hacia la izquierda (F-4, E-4 y E-3) y así llegarás a la Fragua, lugar en el que deberás entrar. Dentro verás al Capitán de la guardia recogiendo un encargo que le hizo al Herrero, y cuando se vaya descubrirás que se ha dejado una espada encima de la mesa. Cógela y ve a buscar al capitán para devolvérsela.

Dirígete ahora un cuadrante hacia la derecha para llegar a la entrada del Castillo de Hyrule (E-4 y E-5), la cual te habrán marcado en el mapa de la pantalla inferior, y una vez allí tendrás que hablar con un soldado para conseguir información acerca del paradero del capitán (te marcará un nuevo punto en el mapa). Luego bordea el castillo por su lado izquierdo (oeste) y ve un cuadrante hacia arriba, uno hacia la izquierda, uno hacia arriba y uno hacia la derecha (D-4, D-3, C-3 y C-4). En ese último cuadrante encontrarás un Santuario frente al que habrá dos personajes con los que tendrás que hablar: Zeres, la hija del sacerdote del santuario, y Dampé, un sepulturero.

Luego Zeres entrará en el santuario, quedará encerrada en él y se oirán unos gritos, y después tendrás que responder afirmativamente a Dampé para tomar prestada la Espada olvidada del capitán, la cual quedará asignada automáticamente al botón B. Luego ve al cuadrante de la derecha (C-5) y dirígete a una lápida diferente al resto, ya que estará rodeada de piedras. Usa la espada para cortar unos arbolillos que hay delante y así podrás acercarte a ella y empujarla hacia arriba (pulsando A y moviendo el botón deslizante hacia arriba). Así descubrirás un pasadizo por el que te tendrás que meter para bajar a un subterráneo.

Según entres al Subterráneo del cementerio tendrás que ir recto hacia arriba para encontrar un cofre con unaLámpara, la cual tendrás que asignar al botón Y para poder usarla. Luego utilízala para encender las dos antorchas apagadas que hay cerca de la puerta cerrada que hay al norte y así podrás abrirla.

En la siguiente estancia deberás dirigirte hacia la izquierda hasta encontrar unas escaleras que subirán a una zona elevada en la que habrá una puerta con cerradura que no podrás abrir (usa tu Lámpara para ir encendiendo antorchas apagadas e iluminar tu camino). Luego sigue dicha zona elevada hacia la derecha y cuando llegues al final encontrarás un cofre con una Llave pequeña con la que podrás abrir la puerta.

En la habitación siguiente deberás acabar con todos los enemigos para abrir la puerta que hay al norte, y en la próxima encontrarás un tirador a cada lado y unas escaleras que subirán hasta una puerta cerrada. Pulsa A junto al tirador de la izquierda y mueve el botón deslizante hacia abajo para tirar de él y abrir la puerta (el otro tirador hará aparecer unas serpientes).

Después de atravesar la puerta saldrás del subterráneo del cementerio accederás al interior del santuario, lugar donde verás una secuencia en la que un extraño personaje llamado Yuga convertirá a Zeres en una pintura y la meterá en un cuadro. Al intentar impedirlo caerás derrotado y así terminará esta parte de la aventura.

ACCEDE AL TEMPLO DEL ESTEDespués de los acontecimientos del Santuario aparecerás en tu casa junto a un extraño comerciante ambulante llamado Ravio. Deja que se quede a vivir en tu casa cuando te pregunte y a cambio te regalará el Brazalete de Ravio, un objeto que por el momento tendrá una utilidad desconocida.

Luego sal de tu casa y ve dos cuadrantes hacia arriba para llegar frente a las puertas del Castillo de Hyrule (D-4 y D-5), lugar donde tendrás que hablar con un soldado. Después aparecerá Impa, el ama de cría de la princesa Zelda, y tras hablar con ella podrás acceder al interior del castillo. Una vez dentro deberás examinar unas pinturas que hay al fondo para conocer la historia del reino y, cuando Impa vuelva a aparecer, podrás subir por unas escaleras que hay a los lados y atravesar la puerta que hay al fondo.

Cuando atravieses la puerta conocerás a la princesa Zelda, la cual te pedirá que vayas a ver al sabio Sahasrahla en Kakariko (te marcará su ubicación en el mapa de la pantalla inferior) y te dará su Amuleto.

Luego tendrás que salir del castillo y bordearlo por su lado izquierdo (antes de hacerlo podrás encontrar dos cofres con 50 rupias cada uno: uno entrando por la puerta que hay más a la izquierda y otro sobre las murallas del lado este) e ir un cuadrante hacia arriba, uno hacia la izquierda, uno hacia arriba, uno hacia la izquierda y uno hacia abajo (D-4, D-3, C-3, C-2 y D-2). En ese último cuadrante encontrarás un pueblo llamado Kakariko, y una vez allí tendrás que entrar en la casa que hay más al norte (cuadrante D-2). Dentro tendrás que hablar con el sabio Sahasrahla, el cual te pedirá que te dirijas al Templo del Este para encontrarte con un personaje llamado Osfala (te marcará su ubicación en el mapa de la pantalla inferior).

Tras hablar Sahasrahla deberás salir por el sur de Kakariko y dirígete a tu casa (F-5), y una vez allí tendrás que ir dos cuadrantes hacia la derecha y uno hacia arriba (F-6, F-7 y E-7) para encontrar las inmediaciones del Templo del Este, aunque una vez allí encontrarás una puerta cerrada que te impedirá avanzar. Frente a la puerta habrá dos carteles, dos columnas elevadas con unas esferas y otras dos columnas con el símbolo de un arco. Luego regresa a tu casa y habla con Ravio, el cual te preguntará por el símbolo que has visto frente a la puerta cerrada. Elige el símbolo del arco y así conseguirás que te alquile el Arco y flechas.

Regresa ahora a la entrada del Palacio del Este y sube a una plataforma elevada que hay entre las dos columnas sobre las que hay unas esferas. Lanza una flecha a cada esfera y así podrás abrir la puerta, y luego crúzala, ve a mano derecha, baja a un nivel más bajo, sube por otra escalera y después sube por otra escalera más para alcanzar la entrada al Templo del Este. Allí te encontrarás con Osfala, el cual se meterá dentro del templo después de hablar contigo. Cuando se haya ido ve detrás de él para entrar en el templo.

TEMPLO DEL ESTESegún entres al templo verás un abismo y al otro lado una puerta y una esfera de cristal. Lanza una flecha a la esfera y así formarás un suelo que tapará el abismo, por lo que podrás cruzarlo y atravesar la puerta del fondo.Una vez al otro lado tendrás que avanzar y atravesar la puerta que hay al fondo (si lanzas una flecha a otra esfera que hay a mano izquierda podrás abrir una puerta que te llevará a un cofre con 20 rupias).

En la siguiente sala verás un pasillo por el que bajarán rodando unas bolas. Atraviésalo de sur a norte escondiéndote en los huecos de las paredes para evitar las bolas y luego sal por la puerta que hay a la izquierda.En cuanto entres en la siguiente sala quedarás encerrado y serás atacado por unos enemigos con forma de nidos de gusanos. Termina con todos y así desbloquearás las puertas y harás aparecer un cofre sobre una zona elevada.

Si luego entras por una puerta que se habrá abierto en el lado norte de dicha zona elevada podrás acceder al

centro de la sala que hay al sur y pisar una baldosa para hacer aparecer un cofre con 20 rupias. Luego tendrás que salir por la puerta que hay al suroeste de la estancia de la zona elevada y avanzar por el único camino posible hasta llegar al cofre que hiciste aparecer anteriormente. Dentro hallarás la Brújula del templo.

Ve ahora a la habitación que hay al sur de donde se consigue la Brújula y allí verás una zona elevada en la que hay una baldosa que al pisarla abrirá una puerta que hay a su derecha. Atraviésala para aparecer en una zona elevada que hay en la sala de las bolas y luego ve a la derecha del todo y métete por un pequeño pasillo que va hacia arriba para encontrar otra baldosa que al pisarla abrirá una puerta que hay en la pared de la derecha de la sala.

En la próxima estancia verás una pequeña zona de suelo cuadrara que subirá y bajará constantemente. Ponte sobre ella, espera a que esté abajo del todo y lanza una flecha a una esfera de cristal que hay a la izquierda. Luego espera a que el suelo suba arriba del todo y lanza una flecha a otra esfera de cristal que hay a la derecha. Después ve rápidamente a la esquina del fondo a la derecha y allí encontrarás un cofre con una Llave pequeña sobre unas plataformas que se habrá movido al activar las esferas (tienes que ir muy rápido, ya que el efecto de las esferas de cristal durará bastante poco).

Tras conseguir la llave deberás atravesar una puerta que hay en la pared de la izquierda para regresar a la estancia de las bolas y luego utilizarla para abrir la puerta con cerradura que hay al fondo, en una zona elevada. Así podrás subir a la Planta 1 (en una sala que hay al sur de donde has conseguido la llave podrás encontrar a unas hadas que podrán reponer tu energía).

Según llegues a dicha planta encontrarás una sala con todas sus puertas cerradas, un botón en el suelo y varias estatuas. Pisa el botón para que las estatuas cobren vida y luego acaba con todas ellas para desbloquear las puertas y hacer aparecer un destello que te servirá de atajo para ir de la Planta PB a la Planta 1 directamente. Finalmente, sal de ahí por la puerta de la derecha (si vas por la de la izquierda podrás acceder a una estancia en la que tendrás que pisar unas baldosas hasta hacer aparecer un cofre con unas Entrañas de monstruo).

En la próxima habitación deberás subir a una estrecha zona elevada y seguirla hasta la esquina suroeste de la estancia para encontrar una baldosa que al pisarla abrirá una puerta que hay en la pared sur (si acabas con todos los enemigos de la sala harás aparecer un cofre con unas Entrañas de monstruo).

Después de atravesar dicha puerta llegarás a la estancia donde está la puerta de jefe. Según entres ahí verás dos esferas de cristal a mano izquierda: una al nivel del suelo (la más alejada) y otra un poco más alta. Lanza una flechaa la primera para hacer que una pequeña zona de suelo cuadrada cercana comience a subir y a bajar, y luego sube en ella y lanza una flecha a la otra esfera cuando dicho suelo se encuentre en su punto más alto. De esa manera, abrirás una puerta que hay a mano derecha.

En la sala siguiente verás dos plataformas girando alrededor de una zona central en la que habrá 4 esferas de

cristal. Sube en una de las plataformas y lanza flechas hacia las esferas hasta lograr activarlas todas. Así harás aparecer un cofre con una Llave pequeña.

Luego regresa a la sala anterior y ve hasta la puerta del jefe, y después lanza una flecha hacia una esfera de cristal que hay a mano izquierda para hacer que se mueva una pequeña zona de suelo cuadrada que hay a la izquierda de la habitación. Sube en ella cuando esté abajo y cuando se eleve podrás alcanzar una puerta con cerradura que hay arriba, la cual podrás abrir con la llave que conseguiste anteriormente.

Al entrar en la próxima estancia quedarás encerrado en una sala con varios esqueletos. Termina con todos ellos desde cerca con la espada o desde lejos con el Arco y flechas y así podrás abrir un gran cofre que hay allí, el cual contendrá la Gran llave.

Después sube a una zona elevada que hay al sur de la habitación y sal por una puerta que hay a la derecha para alcanzar una esfera de cristal que hay en la sala de la puerta del jefe. Golpéala para hacer bajar unos muros que rodean a otra esfera que hay al noroeste de esa sala y luego regresa a ella por la puerta que abriste anteriormente con la llave.

Luego sube en la zona cuadrara que hay al lado de dicha puerta, espera a que esté arriba del todo y lanza una flechahacia el norte para activar la última esfera de todas. De esa manera, formarás un suelo que te llevará directamente a la puerta del jefe, la cual podrás abrir ahora para alcanzar la Planta 2.

Una vez en la Planta 2 volverás a encontrarte con Yuga, el cual convertirá a Osfala en una pintura de la misma manera que hizo anteriormente con Zeres en el santuario. Para derrotarle deberás lanzarle flechas desde lejos para dejarle paralizado, momento que tendrás que aprovechar para acercarte a él y golpearle con la espada.

Cuando le hayas golpeado varias veces de esa manera, Yuga se cansará de ti y usará su poder para convertirte a ti también en pintura, dejándote plasmado en la pared. Afortunadamente, el misterioso brazalete que anteriormente te dio Ravio mostrará ahora su utilidad. Pulsa A cuando el Brazalete de Ravio comience a brillar y de esa manera dejarás de ser un dibujo y saldrás de esa apurada situación. A partir de ahora podrás entrar en las paredes y salir de ellas utilizándolo (cuidado, ya que consume barra de vigor).

Luego podrás hacerte con un Contenedor de corazón que habrá aparecido en la estancia y después podrás ver 3 nuevos cofres en el mapa de la mazmorra que anteriormente no aparecían pese a tener la Brújula: uno en la Planta 2 y dos en la Planta PB.

Para salir del templo dirígete a la pared norte de la estancia para ver una estrecha rendija y pulsa A junto a la pared que hay a su derecha para fundirte con ella y convertirte en una pintada. Luego entra por la rendija y avanza por la pared hasta alcanzar la plataforma más baja de las dos que vas a encontrar al final, lugar en el que tendrás que volver a pulsar A para dejar de ser una pintura.

Luego vuelve a convertirte en pintura y avanza hacia la derecha hasta llegar a un suelo que hay al final. Allí verás una plataforma a la izquierda en la que tendrás que subirte. Pero si antes de eso te pegas a la pared derecha, la que hay debajo de una plataforma elevada, vuelves a convertirte en pintura y sigues la pared hasta el final, podrás llegar al cofre de la Planta 2, el cual tendrá 100 rupias.

Espera ahora a que la plataforma baje para regresar a la Planta 1 y luego avanza por un suelo que entrará y saldrá de la pared. Conviértete en pintura para fundirte en dicha pared y evitar caerte, y espera a que el suelo vuelva a salir para despegarte y poder seguir avanzando. Así podrás bajar hasta la Planta PB.

Después avanza hasta encontrar dos muros móviles. Fúndete en el primero, espera a que se ponga horizontal y se una al otro muro, pasa a este último y deja que gire. Así podrás despegarte de él y alcanzar una pared en la que hay una estrecha rendija por la que te podrás meter convertido en pintura. Así podrás alcanzar la entrada al templo (si antes de entrar por dicha rendija te pegas a la pared que tiene a la izquierda (norte) y la sigues hacia la izquierda hasta el final, podrás llegar a un cofre que contiene 50 rupias).

Una vez en la entrada del templo deberás salir al exterior, aunque si antes vas a la pared derecha de la habitación (este) y te metes por una estrecha rendija que allí encontrarás convertido en pintura, podrás

encontrar un cofre con 100 rupias.

Una vez fuera del Templo del Este te encontrarás con el sabio Sahasrahla y verás una secuencia en la que elCastillo de Hyrule estará rodeado por una barrera mágica que te impedirá el paso. Luego descubrirás que el amuleto que te dio anteriormente la princesa Zelda es en realidad el Colgante del Valor, y después el sabio te dirá que deberás encontrar otros dos colgantes más, los cuales están custodiados en la Mansión de los Vientos y en laTorre de Hera (te marcarán ambas localizaciones en el mapa de la pantalla inferior).

ACCEDE A LA MANSIÓN DE LOS VIENTOSDespués de completar el Templo del Este tendrás que dirigirte a Mansión de los Vientos y a la Torre de Hera para hacerte con unos colgantes, aunque antes de nada es aconsejable que vayas a un claro del bosque que hay en F-3 para encontrar una Alforja con la que también podrás asignar objetos de tu inventario al botón X.Además, es posible que te encuentres con una bruja llamada Airín que te dará una Campana con la que podrás viajar directamente a cualquiera de las veletas que hayas despertado en el mapeado (suele aparecer en los cuadrantes C-2, C-3 o F-6).

Si decides empezar por la mansión, dirigirte primero a la casa de la bruja que hay en el cuadrante C-7 y luego ve todo a la derecha hasta el final (por allí habrá un personaje perteneciente a la raza de los zora). Después fúndete con la pared del final y camina hacia la izquierda para superar un río. Así podrás encontrar el camino que lleva a la región de los zora.

Luego deberás avanzar por el único camino posible hasta llegar a una gran cascada que hay al norte del cuadrante B-8, lugar donde chocarás con un tipo raro que habrá salido corriendo de una cueva que hay detrás de la cascada. Cuando se vaya, atraviesa dicha cueva y así podrás entrar a la región de los zora. Dentro verás a Oren, la reina de los zora, atrapada en un estanque del que no podrá salir porque alguien ha robado una cosa llamada gema pulida.

Dirígete ahora al pueblo de Kakariko y ve a visitar al vendedor ambulante que hay en el cuadrante D-1. Luego utiliza 200 de tus rupias para comprar un nuevo artículo que tendrá a la venta: la Gema pulida (también puedes aprovechar para comprarle una Botella por 100 rupias y hacerte con un Escudo en la tienda de al lado por otras 50). Cuando tengas la gema, regresa a la región de los zora y lánzala al estanque donde está la reina para hacer que recupere su aspecto original y liberarla. A cambio, ella te dará las Aletas de zora con las que podrás nadar y bucear.

Después de obtener las aletas o el guante de fuerza verás muchos carteles anunciando una nueva tienda de Ravio. Dirígete a tu casa (F-5) y así descubrirás que Ravio se ha tomado la libertad de montar una tienda en tu propio domicilio. Allí podrás alquilar varios artículos para tu inventario: Báculo del Tornado, Bombas, Bumerán, Cetro de Fuego, Cetro de Hielo, Gancho y Martillo. Si quieres puedes alquilarlos todos, pero ten en cuenta que si caes en combate los perderás, por lo que luego tendrás que volver a pagar para alquilarlos otra vez. De momento, el único que te hace falta es el Báculo del Tornado, el cual podrás alquilar por 20 rupias.

Una vez dispongas de las aletas y del báculo tendrás que dirigirte al lago que hay al sureste del mapeado y nadar hasta una especie de molino que hay en el centro (G-7). Luego utiliza el Báculo del Tornado para quitar unas baldosas y hacer aparecer un interruptor en el suelo y písalo. Así abrirás la entrada de la Mansión de los Vientos.

MANSIÓN DE LOS VIENTOSSegún entres a la mansión verás un escalón al que no podrás subir. Golpea unas vasijas para romperlas y encontrar un botón en el suelo y písalo para poner en marcha dos ventiladores que hay en la pared sur. Luego colócate frente a uno de los ventiladores y usa el Báculo del Tornado para alzarte en el aire y que la corriente del ventilador te empuje. Así podrás subir el escalón y atravesar la puerta que hay allí.

Cuando entres en la siguiente habitación verás que a mano derecha hay un nivel más bajo con una esfera de cristal. Golpéala para hacer bajar un muro que tiene a su derecha y luego atraviesa la puerta que hay al norte y sube por unas escaleras que hay a mano izquierda para regresar a la zona de la puerta por la que has entrado aquí. Luego acércate a la zona de la esfera y fúndete con la pared norte o sur para cruzar hasta la puerta que hay tras el muro que bajó al golpear a la esfera.

Al entrar en la próxima estancia quedarás encerrado y serás atacado por unos cráneos en llamas. Para terminar con ellos primero deberás utilizar el Báculo del Tornado para apagar su fuego y luego tendrás que golpearlos con la espada. Cuando acabes con todos los enemigos se abrirán las puertas y aparecerá un cofre con una Llave pequeña.

Después de conseguir la llave deberás volver a la sala anterior y dirigirte a la pared contraria (esquina suroeste) para encontrar una puerta con cerradura que ahora ya podrás abrir. Tras ella hallarás una sala con un dos plataformas cuadradas de color rojizo que se moverán entre unos cuantos suelos. Para llegar al cofre que puede verse desde la entrada espera a que la primera plataforma rojiza llegue hasta tu lado y fúndete en su lado este para que te cruce hacia el norte. Luego despégate de ella y así podrás alcanzar el cofre y conseguir la Brújula.

Tras conseguir la Brújula deberás fundirte en la pared que hay a la derecha y avanzar hacia la izquierda (norte) hasta alcanzar un suelo que hay en la esquina noreste de la sala. Luego despégate de la pared y espera a que llegue hasta allí la segunda plataforma rojiza que hay en la sala, y entonces vuelve a pegarte a la pared y cruza a dicha plataforma. Después deja que te lleve hacia la izquierda y así podrás alcanzar un suelo del que sale una escalera ascendente.

Sube por la escalera y así podrás ponerte sobre la primera de las plataformas rojizas. Deja que te cruce hacia el norte para poder ponerte sobre la segunda y luego deja que te lleve hacia la derecha (este) para poder alcanzar un suelo de rejilla elevado en el que hay una puerta y un botón. Si lo pisas, pondrás en marcha un ventilador que hay en la pared sur de la estancia, pero como de momento no valdrá para nada, atraviesa la puerta.

Después de atravesar la puerta aparecerás sobre un suelo de rejilla elevado que hay en la segunda sala del templo. Pisa un botón que hay allí para poner en marcha un ventilador que hay en la pared sur y luego lanza una flecha a una esfera de cristal que hay a mano derecha para poner en marcha un gran ventilador horizontal que hay en el centro de la estancia.

Luego colócate en el lado norte del suelo de rejilla y usa el Báculo del Tornado para alzarte en el aire y que la corriente del ventilador de la pared sur te empuje hacia el norte. Así podrás alcanzar otro suelo de rejilla elevado que hay allí, lugar desde el cual podrás tirarte sobre el gran ventilador que activaste anteriormente con la esfera. De esa manera, podrás salir impulsado hacia arriba y alcanzar la Planta 1.

Nota. Antes de subir a la Planta 1 podrás hacerte con 100 rupias que hay en la esquina suroeste de la sala donde conseguiste la Brújula. Para ello, fúndete que la pared que hay a la izquierda del suelo de rejilla desde el que puedes tirarte sobre el gran ventilador y ve hacia el norte hasta alcanzar una puerta por la que te debes meter. Luego atraviesa la siguiente habitación y así entrarás de nuevo en la sala de la Brújula, aunque ahora por una puerta elevada que hay al noroeste. Una vez allí fúndete en la pared de la izquierda y avanza hacia el sur hasta el final, y así podrás llegar a un cofre con 100 rupias que hay allí (para volver utiliza la corriente de un ventilador que activaste anteriormente al pisar un botón de esa misma sala).

Una vez en la Planta 1 aparecerás sobre un suelo de rejilla. Dirígete hacia el sur hasta encontrar una barrera de pinchos móvil que te impedirá avanzar y espera a que se mueva de sur a norte. Utiliza entonces el Báculo del Tornado para alzarte en el aire y que la barrera pase por debajo de ti, y así podrás sortearla. Luego baja unas escaleras y destruye unas vasijas que hay por allí para encontrar un botón que al pisarlo hará aparecer una Llave pequeña sobre una estrecha viga que saldrá de la pared este.

Para hacerte con la llave deberás atravesar una puerta que hay al lado para acceder a otra estancia en la que habrá otro gran ventilador horizontal, el cual estará apagado. Allí deberás subir por unas escaleras que hay un poco más al norte y atravesar una puerta que hay en la pared oeste para regresar a la sala anterior. Luego fúndete con la pared y así podrás llegar a la estrecha viga donde está la llave y hacerte con ella.

Tras hacerte con la llave deberás utilizarla para abrir una puerta con cerradura que hay en la pared sur y así podrás alcanzar una zona del templo que está al aire libre. Según llegues ahí aparecerás en un suelo de rejilla elevado. Déjate caer en un suelo que hay más abajo, a mano derecha, y allí encontrarás dos tiradores en la pared. Tira del de la derecha para hacer aparecer un cofre con la Gran llave, pero al cogerla quedarás rodeado de unas llamas y atacado por unas estatuas. Utiliza el Báculo del Tornado para apagar las llamas y así podrás salir de esa apurada situación.

Luego sal por la puerta abierta que hay allí para volver a la estancia del gran ventilador apagado y después regresa a la última puerta con cerradura que abriste para regresar a la sala al aire libre por la rejilla elevada. Una vez allí déjate caer en otro suelo más bajo que hay a mano izquierda, lugar donde encontrarás varios tiradores. Tira del que hay más a la izquierda para poner en marcha una pequeña plataforma elevada y luego sube a ella utilizando el Báculo del Tornado. De esa manera, podrás alcanzar un suelo de rejilla elevado en el que hay una puerta con cerradura.

Después colócate a la izquierda de la puerta y fúndete en la pared, y luego avanza hacia la izquierda hasta alcanzar una plataforma que hay a la vuelta de la esquina en la que habrá un botón en el suelo. Písalo para hacer aparecer una Llave pequeña en el centro de un círculo de llamas que hay por allí y luego apágalas con el Báculo del Tornado. Así podrás cogerla y utilizarla para abrir la puerta con cerradura elevada que hay allí.

Tras atravesar la puerta quedarás encerrado en una sala con dos grandes enemigos en llamas. Para acabar con ellos primero deberás utilizar el Báculo del Tornado para apagar su fuego y luego tendrás que golpearlos con la espada. Cuando acabes con ambos se abrirán las puertas y harás aparecer un destello que te servirá de atajo para ir de laPlanta PB a la Planta 1. Luego tendrás que salir por la puerta que hay en la pared este para regresar a la sala central de la Planta 1. Una allí tendrás que bajar por unas escaleras que van hacia el norte y meterte por una puerta que encontrarás al final, en la pared oeste.

En la sala siguiente encontrarás un montón de botones que al activarlos pondrán en marcha unos ventiladores que hay en las paredes, los cuales te empujarán. Para atravesar la estancia deberás pisar el de la izquierda de los dos iniciales, luego el de más al norte de los dos siguientes y finalmente el de más al norte de los dos últimos. Así podrás alcanzar una puerta por la que deberás meterte (si sales de la habitación y vuelves a entrar, todos los botones se volverán a desactivar).

Después de atravesar la puerta aparecerás al norte de la sala central de la planta, y una vez allí deberás subir por unas escaleras que hay a mano derecha y avanzar hasta llegar a un botón en el suelo que al pisarlo desactivará dos ventiladores cercanos que estaban soplando hacia el sur. Luego regresa a la puerta por la que has llegado aquí y sube ahora por unas escaleras que hay al sur. Luego déjate caer a un nivel algo inferior y después sube otras escaleras y ve a mano derecha para encontrar dos puertas en la pared derecha. Puesto que ya habrás cortado la corriente de los ventiladores, ahora podrá alcanzar la puerta que queda más al norte y atravesarla.

Tras atravesar la puerta aparecerás al norte de la sala del gran ventilador apagado. Sube por unas escaleras y luego déjate caer a un suelo que hay en un nivel inferior, lugar donde encontrarás a un enemigo verde y un botón en el suelo. Termina con el enemigo (lo mejor son las flechas) y pisa el botón para poner en marcha una plataforma elevada, y luego sube a ella utilizando el Báculo del Tornado.

Una vez sobre la plataforma tendrás que golpear a una esfera de cristal que hay por allí para activar el gran ventilador, y luego tendrás que dejar que la plataforma te lleve hacia el sur para poder saltar sobre él. De esa manera, te impulsará hacia arriba y te llevará a la Planta 2.

Al llegar a la Planta 2 verás dos ventiladores en la pared izquierda que te cortarán el paso. Fúndete en la pared

derecha y ve hacia la derecha (sur) hasta superar la corriente del ventilador que hay más al sur, y después despégate de la pared y sal por la puerta que hay en la esquina suroeste de la estancia. En la próxima sala verás una puerta con cerradura y dos antorchas apagadas. Enciéndelas con la Lámpara y así abrirás la puerta que hay a mano izquierda.

En la siguiente estancia quedarás encerrado en una sala con varios enemigos. Termina con todos para desbloquear las puertas y hacer aparecer un cofre con 50 rupias, y luego sal por la puerta que hay al noreste para llegar a la sala donde se encuentra la puerta del jefe. Atraviesa la estancia fundiéndote con la pared sur y sal por la puerta que hay en la pared derecha (este).

Tras atravesar la puerta llegarás al norte de la estancia por la que llegaste a esta planta, lugar donde encontrarás un cofre con una Llave pequeña. Después de cogerla tendrás que fundirte con la pared derecha e ir todo a la derecha (sur) para volver a salir por la puerta suroeste de la estancia y regresar a la sala de la puerta con cerradura. Ábrela para regresar a la habitación de la puerta del jefe, solo que ahora por el sur, y sube en la primera de las dos plataformas móviles que hay allí. Luego deja que te lleve hacia el norte y espera a que empiece a moverse hacia el sur, y entonces utiliza el Báculo del Tornado para pasar a la segunda plataforma móvil, la cual podrá llevarte a la puerta del jefe.

El jefe de la Mansión de los Vientos es un enemigo formado por dos discos horizontales que tratará de empujarte para que caigas por los huecos que hay a los lados de la habitación. Para acabar con el enemigo, primero tendrás que usar el Báculo del Tornado para salir impulsado hacia arriba y así caer sobre él, y luego tendrás que golpear al ojo que hay en el centro del disco más alto.

Después de golpear al ojo varias veces se ocultará y en su base aparecerán dos discos más. Golpea dichos discos con la espada o con flechas (lo mejor es usar el ataque circular) hasta destruirlos y de esa manera volverás a hacer aparecer al ojo, al cual tendrás que atacar como la primera vez.

Luego ocurrirá lo mismo que la vez anterior, solo que ahora le aparecerán cuatro discos en lugar de dos. Utiliza las mismas técnicas que antes y así podrás acabar con el enemigo definitivamente y hacer aparecer un Contenedor de corazón y el Colgante de la Sabiduría. Al recoger este último aparecerás fuera de la mansión automáticamente.

Una vez fuera de la Mansión de los Vientos deberás encaminarte hacia la Torre de Hera para conseguir el colgante restante, pero si ya tienes los tres colgantes (Valor, Sabiduría y Poder), Sahasrahla se pondrá en contacto contigo y te dirá que vayas a lo más profundo del bosque a recuperar la Espada Maestra.

ACCEDE A LA TORRE DE HERA

Después de completar el Templo del Este tendrás que dirigirte a Mansión de los Vientos y a la Torre de Hera para hacerte con unos colgantes, aunque antes de nada es aconsejable que vayas a un claro del bosque que hay en F-3 para encontrar una Alforja con la que también podrás asignar objetos de tu inventario al botón X.Además, es posible que te encuentres con una bruja llamada Airín que te dará una Campana con la que podrás viajar directamente a cualquiera de las veletas que hayas despertado en el mapeado (suele aparecer en los cuadrantes C-2, C-3 o F-6).

Si decides empezar por la torre o si ya has completado la mansión, dirigirte primero a la tienda de mineral maestro que hay en el cuadrante A-3 y habla con Rosso, el hombre que hay dentro. De esa manera, conseguirás el Guante de Fuerza con el que podrás levantar rocas pequeñas pulsando A junto a ellas (si luego lo utilizas para destruir todas las rocas que rodean su casa podrás ganar 50 rupias).

Después de obtener el guante o las aletas verás muchos carteles anunciando una nueva tienda de Ravio. Dirígete a tu casa (F-5) y así descubrirás que Ravio se ha tomado la libertad de montar una tienda en tu propio domicilio. Allí podrás alquilar varios artículos para tu inventario: Báculo del Tornado, Bombas, Bumerán, Cetro de Fuego, Cetro de Hielo, Gancho y Martillo. Si quieres puedes alquilarlos todos, pero ten en cuenta que si caes en combate los perderás, por lo que luego tendrás que volver a pagar para alquilarlos otra vez. De momento, el único que te hace falta es el Martillo, el cual podrás alquilar por 20 rupias.

Cuando dispongas del guante y del martillo deberás ir al cuadrante que hay al sur de la tienda de mineral maestro (B-3) y dirigirte a una cueva bloqueada por rocas que hay a mano derecha (este). Lavanta las rocas con el Guante de Fuerza y así podrás acceder al camino que lleva a la Montaña de la Muerte.

Una vez dentro de la cueva tendrás que avanzar por el único camino posible hasta encontrar una salida que te llevará a una zona de la montaña en la que caerán unas grandes rocas del cielo procedentes de un volcán que hay en la cima (saldrás por la cueva que hay al oeste del cuadrante B-4). Cruza un puente que hay por el sur y luego ve hacia el norte para encontrar una pequeña zona elevada con una veleta donde guardar la partida y otra cueva por la que ahora te tendrás que meter (noroeste de B-5).

Dentro de la cueva verás unos caminos por los que bajarán rodando unas rocas que podrás destruir con Bombas o con el Martillo, aunque lo más fácil es esquivarlas fundiéndote en las paredes. Avanza de esa manera hasta el camino que hay más arriba y luego ve todo hacia la izquierda hasta el final, lugar donde verás dos puentes que te llevará a sendas salidas. Ve por la primera de ellas para regresar al aire libre (la otra lleva a un cofre con unas pocas rupias).

Cuando estés fuera (A-5) deberás avanzar hacia la izquierda por el único camino posible hasta alcanzar otra cueva por la que te tendrás que meter (A-4). Dentro hallarás otra zona de caminos por los que bajarán rodando grandes rocas. Avanza hacia el fondo y hacia la derecha de la misma manera que en la cueva anterior y así podrás encontrar una cueva que te llevará al exterior. Una vez fuera deberás meterte por otra cueva que hay a mano izquierda para regresar a la misma zona de rocas, aunque por otra parte.

Una vez dentro tendrás que dirigirte al camino que hay más al fondo de todos y luego ir a mano izquierda para encontrar una salida que te sacará por la cueva más alta del cuadrante A-4. Luego tendrás que fundirte en la pared y dirigirte hacia la derecha para alcanzar la cima de la montaña, ya en el cuadrante A-5. Allí encontrarás la entrada a laTorre de Hera, la cual estará bloqueada por unas estacas que tendrás que clavar usando el Martillo.

TORRE DE HERAPlanta PB. Según entres a la torre verás una hilera de pequeños muelles con cara que te impedirán el paso. Aplástalos con el Martillo para poder pasar y luego golpea una esfera azul que hay detrás para que se ponga roja. Eso hará bajar a los bloques azules y subir a los rojos.Luego ve por el lado izquierdo de la sala y golpea otra esfera que vas a encontrar para cambiar los bloques de posición (azules arriba y rojos abajo), y después ponte sobre la hilera de bloques rojos que acaba de bajar, la que está al norte de la esfera, y lanza una flecha hacia la esfera para cambiar los bloques de posición (si no tienes elarco podrás darle con la espada si te pones justo en el borde de la hilera). De esta manera, podrás subir a una zona elevada que hay a la izquierda.

Una vez sobre dicha zona elevada tendrás que fundirte en la pared izquierda y avanzar hacia la izquierda (sur) hasta llegar a otra zona elevada que hay a la derecha de la habitación (si vas hacia el norte en lugar de hacia el sur podrás colarte entre unas rejas que hay en la pared norte y alcanzar un cofre que contiene 50 rupias).

Luego usa el Martillo para aplastar unos pequeños muelles y ponte sobre ellos para que te impulsen hacia un muelle mucho más grande que hay al lado. Luego usa el Martillo en el muelle grande y de esa manera podrás usarlo para impulsarte a la Planta 1.

Una vez en dicha planta deberás tirarte por un agujero cuadrado que hay en medio de la estancia para caer de nuevo a la Planta PB. Así podrás llegar al cofre que hay en el centro de la sala y hacerte con la Brújula que hay dentro. Finalmente, vuelve a la Planta 1 de la misma manera que antes o usando el muelle que hay junto al cofre.

Planta 1. Dirígete al lado izquierdo de la estancia para encontrar un gran muelle y utiliza el Martillo para aplastarlo y que te impulse a la Planta 2.

Planta 2. Según llegues aquí encontrarás subidos a los bloques azules. Fúndete en una de las paredes que forman dichos bloques (no importa si son los del norte o los del sur) y así podrás llegar a una esfera que al golpearla cambiará a los bloques de posición. Luego ve a la derecha y golpea otra esfera para volver a cambiar los bloques. Después colócate sobre la hilera de bloque rojos que acaban de bajar y golpea desde allí a la última esfera que has golpeado para que los bloques suban. De esa manera, podrás alcanzar a una zona elevada que hay en el centro de la sala y hacerte con la Llave pequeña que hay allí.

Después utiliza la llave para abrir la puerta con cerradura que hay al este de la sala y así podrás salir al exterior de la torre, lugar donde encontrarás una plataforma cuadrada sobre la que te tendrás que subir. Deja que te lleve hacia el sur de la torre y fúndete en un muro para pasar al otro lado y caer de nuevo en la plataforma. Luego espera a que la plataforma llegue al oeste de la torre y allí verás una zona elevada con una puerta a mano derecha. Fúndete en su pared lateral y pasa a un bloque cuadrado que hay al sur, el cual se moverá de arriba abajo. De esa manera, podrás subir a la plataforma y a la Planta 3.

Planta 3. Golpea una esfera que hay al norte de la sala para bajar los bloques azules y así podrás llegar a un gran muelle que tendrás que utilizar para subir a la Planta 4.

Planta 4. Golpea una esfera para bajar los bloques rojos y luego sube a ellos y golpea desde allí la misma esfera para que los bloques rojos vuelvan a elevarse. Sin bajar de los bloques, fúndete con la pared norte o sur y dirígete hacia el este de la habitación para atravesar unas rejas y salir de nuevo al exterior de la torre.

Fuera encontrarás una plataforma cuadrada sobre la que te tendrás que subir. Deja que te lleve hacia el sur de la torre y fúndete en un muro para pasar al otro lado y caer de nuevo en la plataforma. Luego espera a que la plataforma llegue al oeste de la torre y entonces llegarás hasta un muro que te cortará el paso y en el que te tendrás que fundir. Luego espera a que baje un bloque cuadrado a mano izquierda y pégate a él, y luego

espera a que suba para alcanzar una zona elevada que pertenece ya a la Planta 5.

Planta 5. Atraviesa la puerta que hay en la dicha zona elevada y entonces quedarás encerrado en una sala junto con varios esqueletos. Termina con todos para hacer aparecer un destello que te servirá de atajo para ir de la Planta PBa la Planta 5 y también para que una plataforma cuadrada empiece a subir y a bajar a modo de elevador. Sube en ella y así podrás alcanzar la Planta 6.

Planta 6. Una vez en esta planta verás varias esferas y bloques azules y rojos. Golpea las esferas para subir o bajar los bloques según te convenga hasta alcanzar el noroeste de la estancia y allí verás unas zonas de suelo agrietadas. Golpéalas con el Martillo y así agujerarás el suelo y podrás caer sobre una zona elevada que hay en la Planta 5, lugar donde hallarás una Llave pequeña. Luego vuelve a subir a la Planta 6 y usa la llave para abrir una puerta con cerradura que hay al oeste y salir de nuevo al exterior de la torre.

Una vez fuera verás una plataforma cuadrada con un gran muelle. Sube en ella para hacer que se mueva hacia el sur de la torre y luego usa el muelle para salir disparado hacia arriba, hacia la Planta 8 (te saltarás la 7).

Planta 8. Sube en una plataforma con muelle que hay aquí para que empiece a moverse hacia el este y luego usa el muelle para alcanzar una plataforma elevada que hay al norte (si no usas el muelle y dejas que te lleve hasta el final, podrás dejarte caer sobre una plataforma que pertenece a la Planta 6 en la que hay un cofre con 100 rupias).

Luego atraviesa la puerta que hay en dicha zona elevada y entonces quedarás encerado en una sala en la que unas baldosas empezarán a lanzarse contra ti. Cúbrete con el Escudo o golpéalas con la espada y cuando dejen de salir verás que habrán dejado al descubierto una plataforma cuadrada que empezará a subir y a bajar. Si dejas que suba y te tiras por el hueco que ha dejado en el suelo, podrás caer en la Planta 7, lugar en el que encontrarás varias hadas y un cofre con 50 rupias.

Después pisa una baldosa brillante para regresar a la Planta 8 y sube en la plataforma para alcanzar la Planta 9.

Planta 9. Golpea cuatro esferas de cristal que hay en esta planta (norte, sur, este y oeste) y así harás descender una plataforma con muelle al noreste, el cual podrás usar para subir a la Planta 10.

Planta 10. Aquí verás dos plataformas con sendos muelles moviéndose de un lado a lado. Utiliza el muelle de la plataforma derecha para alcanzar una plataforma elevada con un gran cofre que hay al este de la estancia y así podrás hacerte con la Gran llave, y luego utiliza el muelle de la plataforma izquierda para alcanzar una plataforma elevada con la puerta del jefe que hay al oeste de la estancia.

Tras la puerta del jefe verás una hilera de muelles pequeños. Úsalos para alcanzar una zona elevada en la que hay un gran muelle, el cual tendrás que utilizar para subir a la Planta 11.

Planta 11. Utiliza cualquiera de los muelles que hay en las esquinas de la habitación y así podrás subir a la última planta de la torre: la Planta 12.

Planta 12. El jefe de la Torre de Hera es una especie de gusano que tratará de empujarte para que caigas fuera de un suelo de rejilla y vuelvas a la planta anterior. Para acabar con él tendrás que golpearle con la espada en una especie de esfera roja que lleva en su extremo final.

A medida que vayas dañando al enemigo irá cambiando de color y moviéndose más rápido, pero la manera de dañarle siempre será la misma. Una vez logres acabar con él aparecerá un Contenedor de corazón y el Colgante del Poder. Al recoger este último aparecerás fuera de la torre automáticamente.

Una vez fuera de la Torre de Hera deberás encaminarte hacia la Mansión de los Vientos para conseguir el colgante restante, pero si ya tienes los tres colgantes (Valor, Sabiduría y Poder), Sahasrahla se pondrá en contacto contigo y te dirá que vayas a lo más profundo del bosque a recuperar la Espada Maestra.

BOSQUE PERDIDOUna vez cuentes con los tres colgantes de la virtud (Valor, Sabiduría y Poder) deberás dirigirte al bosque que hay al noroeste del mapeado, aunque si antes vas a tu casa a visitar la Tienda de Ravio (F-5) verás que ahora podrás comprar todos los objetos que antes solo podías alquilar. Además, te enseñará a seleccionar los objetos de tuinventario utilizando la técnica del equipamiento rápido. Con ella podrás cambiar de utensilio mientras andas.

Otra cosa que podrás hacer ahora es visitar al Abuelo abejero que hay en Kakariko (E-2) y recibir la Red para que puedas cazar abejas. Además, si vas a casa de la bruja (C-7), descubrirás que alguien ha raptado a su nieta Airín: la brujilla que te dio la Campana.

Cuando estés listo, dirígete al bosque que hay al noroeste del mapeado (saliendo de Kakariko por el norte o de la Tienda de mineral maestro por el este) y una vez allí dirígete al punto más noroccidental del bosque para encontrar un gran tronco del árbol por el que podrás pasar (al lado verás un cartel en el que pondrá "Bosque Perdido. No oses adentrarte").

Una vez en el Bosque Perdido tendrás que avanzar hasta encontrar a un grupo de espectros, los cuales se mezclarán entre ellos varias veces hasta acabar saliendo por las diferentes salidas que hay en esa parte del bosque. Fíjate bien en el espectro que hablará contigo al inicio y métete por la misma salida por la que se vaya él (en cada partida será diferente, por lo que no hay un camino fijo). Si aciertas con la salida podrás seguir avanzando por el bosque, pero si fallas aparecerás automáticamente a la entrada.

Cuando te encuentres por segunda vez con el grupo de espectros verás que serán dos los que hablarán contigo en lugar de uno solo. Fíjate bien en ellos y luego escoge la salida por la que no se hayan metido ninguno de los dos.

Cuando encuentres al grupo de espectros por tercera vez serán tres los que hablarán contigo. Fíjate bien en ellos y luego escoge la salida por la que no se hayan metido ninguno de los tres. A nosotros siempre nos ha

ocurrido que la salida correcta es la de abajo (sur), aunque puede que sea algo que varíe.

Una vez hayas superado correctamente el problema de los espectros podrás llegar a lo más profundo del Bosque Perdido, lugar donde encontrarás una espada clavada en un pedestal. Hazte con ella y así conseguirás la Espada Maestra, y luego recibirás una comunicación de Sahasrahla diciéndote que vayas al Castillo de Hyrule.

CASTILLO DE HYRULEDespués de conseguir la Espada Maestra en el Bosque Perdido deberás dirigirte a la entrada del Castillo de Hyrulepara encontrarte con Sahasrahla. Habla con él y luego utiliza la espada para golpear las puertas del castillo y destruir la barrera ignominiosa que lo rodea.

Luego entra en el castillo por la puerta central y ve a la sala del fondo, y después sube por una de las escaleras a que hay a los lados de la sala para subir al primer piso y sal por la puerta que hay en la pared. Una vez allí dirígete hacia el sur hasta atravesar una puerta que te llevará a las murallas del castillo, lugar donde encontrarás una gran entrada abierta por la que ahora te deberás meter (en tu anterior visita al castillo estaba bloqueada por un soldado).

Planta 1. Al entrar en la segunda sala de la planta quedarás encerrado junto a un enemigo armado con un mangual. Acaba con él lanzándole flechas desde lejos o aturdiéndole con el Martillo y luego golpearle con la espada, y después sube por una escalera que hay en la tercera sala para acceder a la Planta 2.

Planta 2. En la primera habitación quedarás encerrado junto a varios enemigos. Termina con todos y así abrirás las puertas (para acabar con el que hay en una zona elevada de la derecha deberás ir al lado izquierdo de la sala, fundirte en la pared norte o sur, y dirigirte hacia el este hasta llegar a él).Al intentar salir de la segunda estancia volverás a quedar encerrado. Termina con todas las estatuas que te van a atacar y así podrás continuar y subir por una escalera que hay en la tercera sala para acceder a la Planta 3.

Planta 3. Aquí verás una secuencia en la que Yuga convertirá a la princesa Zelda en un cuadro y luego se irá corriendo castillo arriba por una puerta que hay al fondo. Cuando vuelvas a tomar el control de tu personaje tendrás que ir tras él.

Plantas 4 y 5. Avanza por los únicos caminos posibles derrotando enemigos y atravesando salas y así encontrarás las puertas que te llevarán a las siguientes plantas (no tiene perdida).

Planta 6. En esta planta no habrá enemigos. Avanza normalmente y atraviesa una gran puerta que encontrarás al final para subir a la Planta 7 (revisa las paredes, ya que en ellas podrás encontrar algunos corazones dibujados que podrás recoger fundiéndote en ellas).

Planta 7. Según llegues a esta planta volverás a encontrarte con Yuga. Inicialmente verás una secuencia, pero cuando termine empezará a atacarte. Yuga se fundirá en una pared y creará dos dobles suyos, y luego saldrán de las paredes todos a la vez y lanzarán unos rayos que deberás evitar.

Si te fijas, verás que todos los enemigos llevarán unos báculos en las manos, pero solo el del verdadero Yugabrillará. Ataca al Yuga del báculo brillante cuando salgan de las paredes y evita los rayos de los dobles siempre que puedas.

Cuando hayas golpeado varias veces al Yuga verdadero se escapará por una puerta que se abrirá al fondo de la estancia. Ve detrás de él y avanza por el único camino posible hasta llegar a una torre en la que habrá una cortina decorando la pared norte. Golpéala con la espada para descubrir una extraña grieta y fúndete en la pared y atraviésala. De esa manera, abandonarás Hyrule y entrarás en un mundo oscuro llamado Lorule: una versión distorsionada de Hyrule que está sucumbiendo al Mal.

Una vez en Lorule aparecerás en la versión del Castillo de Hyrule que hay en ese mundo. Avanza por el único camino posible hasta llegar a una sala en la que volverás a encontrarte con Yuga, lugar donde verás una secuencia en la que usará las pinturas que ha creado para tomar el poder que guarda el rey de las tinieblas: Ganon.Afortunadamente, aparecerá un personaje llamado Hilda que impedirá que acabe contigo, y luego te explicará queYuga ha utilizado los dones de los Siete Sabios para sus siniestros fines. Tu misión ahora será la de liberarlos y permitir así que aúnen sus poderes.

EL MUNDO DE LORULEEl mundo de Lorule es una versión distorsionada del mundo de Hyrule que está sucumbiendo al Mal. Eso significa que es un mundo más peligroso y que sus habitantes son más desagradables y hostiles.

Tras el rescate de Hilda aparecerás en la versión de la Fragua que hay en ese mundo (E-3). Sal al exterior para recibir una comunicación de Hilda en la que te dirá que los Siete Sabios están confinados en unos laberintos: Cueva de los Bandidos, Templo del Desierto, Templo de las Sombras, Ruinas del Pantano, Bosque de Osamentas,Ruinas de Hielo e Isla de la Tortuga. La ubicación de dichos templos te será marcada en el mapa de la pantalla inferior y puedes ir a ellos en casi cualquier orden (algunos necesitan ciertos requisitos).

A partir de ahora podrás encontrar unas grietas dimensionales en ambos mundos que podrás atravesar transformado en pintura. Eso te permitirá ir de Lorule a Hyrule y viceversa.

Aunque una vez en Lorule podrás iniciar la búsqueda de los Siete Sabios empezando por casi cualquier templo, es aconsejable empezar por la Cueva de los Bandidos, ya que es la más cercana a la Fragua en la que apareces inicialmente en Lorule. Además, después de completarla podrás hacer cualquier otro templo, mientras que de lo contrario no (no podrás acceder al Templo del Desierto hasta que no completes la Cueva de los Bandidos, por ejemplo).

ACCEDE A LA CUEVA DE LOS BANDIDOSAunque una vez en Lorule podrás iniciar la búsqueda de los Siete Sabios empezando por casi cualquier templo, es aconsejable empezar por la Cueva de los Bandidos, ya que es la más cercana a la Fragua en la que apareces inicialmente en Lorule (E-3). Además, después de completarla podrás hacer cualquier otro templo, mientras que de lo contrario no (no podrás acceder al Templo del Desierto hasta que no completes la Cueva de los Bandidos, por ejemplo).

Para empezar, dirígete al Pueblo de los Bandidos (la versión de Kakariko que hay en ese mundo) y al norte encontrarás unas estatuas al borde de un precipicio (D-2). Examina la puerta que hay en la base de la estatua izquierda y entonces alguien hablará contigo y empezará a hacerte unas preguntas. Responde "Camino" a la primera pregunta, "Peligroso" a la segunda y "Robar" a la tercera, y así podrás entrar a la Cueva de los Bandidos.

CUEVA DE LOS BANDIDOS

Planta S1. Según entres en la Cueva de los Bandidos verás a un personaje que hablará contigo y la puerta del jefe a mano derecha. Cuando el personaje se vaya sal por la puerta que hay a mano izquierda (si antes te metes por una puerta que hay arriba a la izquierda podrás encontrar 50 rupias).

En la siguiente estancia tendrás que ir hacia la izquierda hasta encontrar una esfera de cristal que deberás golpear para abrir unos barrotes y cerrar otros. Luego atraviesa los que se habrán cerrado a mano izquierda fundiéndote en la pared y así podrás llegar hasta dos estatuas que hay en la esquina suroeste de la sala. Después agarra una de ellas y ve empujándola y tirando de ella hasta colocarla delante de un disparador de flechas que hay al oeste de la sala para bloquear sus proyectiles, y luego empuja la otra estatua hacia el pasillo que hay al norte de dicho disparador hasta colocarla sobre un interruptor circular que hay en el suelo.

Fúndete ahora en la pared para atravesar los barrotes que hay a la izquierda de la esfera de cristal para llegar de nuevo a ella y golpéala para volver a intercambiar las posiciones de los barrotes. Luego agarra la estatua que colocaste delante del disparador y muévela hasta colocarla sobre otro interruptor que hay al norte de la esfera. Finalmente, atraviesa unos barrotes que hay a este de la estancia para entrar en una celda en la que hay un cofre con 50 rupias y otro interruptor. Si lo pisas habiendo puesto las dos estatuas sobre los otros dos interruptores, abrirás la puerta que hay al norte de la habitación.

Atraviesa la próxima estancia para salir por la puerta que hay al norte (habrá dos interruptores con los que de momento no tienes que hacer nada) y en la siguiente sala hallarás varias pasarelas de madera. Fúndete en la pared izquierda (oeste) para cruzar hacia el norte y así podrás alcanzar unas escaleras que te llevarán a la Planta S2 (de momento no hace falta que pulses los interruptores que encienden unos ventiladores).

Planta S2. Al llegar aquí verás una estancia con una esfera de cristal y varias cintas transportadoras en movimiento. No toques la esfera para dejar a las cintas tal y como te las has encontrado y así podrás cruzar la habitación hacia el sur sin mayores problemas y salir por la puerta que hay allí (si subes unas escaleras que hay a mano derecha podrás encontrar un cofre con 50 rupias).

En la habitación siguiente verás dos cintas transportadoras. Sube a la primera y fúndete en la pared antes de llegar al final para poder alcanzar unas escaleras que te llevarán a una esfera de cristal que deberás golpear para cambiar el sentido de la otra cinta transportadora. Luego golpea a un enemigo que habrá cerca de esa segunda cinta para que se convierta en bomba (o usa una de las tuyas) y lánzala sobre la cinta para que vaya a la izquierda y active otra esfera de cristal que habrá a la izquierda. De esa manera, abrirás la puerta que hay en la pared sur.

Atraviesa la próxima estancia sin tocar la esfera de cristal que hay en ella y en la siguiente habitación verás dos puertas abiertas por las que podrás meterte. Entra por la del norte para poder continuar (en la del este solo hay un cofre con unas Entrañas de monstruo).

Aquí encontrarás una sala en la que habrá una chica encerrada tras una puerta con cerradura. Ve al norte de la celda donde está la chica y fúndete en la pared para atravesar unos barrotes que hay al norte y poder

acceder a un recinto bajo un techo enrejado en el que habrá un cofre con la Brújula.Luego vuelve a fundirte en la pared para atravesar los barrotes que hay en la pared norte de la celda de la chica y así podrás entrar en ella y pisar un botón que hay en el suelo para abrir una puerta que hay al oeste de la estancia.

Atraviesa ahora la puerta que acabas de abrir para encontrar unos barrotes que deberás atravesar fundiéndote en la pared. Tras ellos encontrarás una celda que tendrá su pared norte agrietada. Destrúyela con una Bomba o usando un enemigo bomba que hay dentro y métete por el agujero que se ha formado para entrar en la pared. Luego ve a la izquierda, hacia abajo y hacia la derecha viendo únicamente la silueta de tu personaje y así podrás alcanzar el suroeste de la estancia, lugar donde encontrarás dos esferas de cristal.

Colócate ahora sobre unos bloques rojos bajados que hay a la derecha de la primera esfera y golpéala desde allí para que los bloques rojos te suban. Luego ponte sobre unos bloques azules que habrán bajado y golpea desde allí a la otra esfera de cristal para que los bloques se eleven, cosa que te permitirá acceder al techo de las celdas del lado oeste de la habitación. Luego dirígete al norte y baja a la celda que hay en la esquina noroeste para encontrar una puerta abierta en la pared norte por la que te deberás meter (en dicha celda habrá otras dos esferas para que puedas subir al techo de la misma manera que antes).

Al entrar en la sala siguiente quedarás encerrado en una oscura estancia en la que serás atacado por cinco enemigos. Aléjate de ellos todo lo que puedas para que los más alejados dejen de detectarte y de esa manera podrás ir acabando con ellos uno a uno (acabar con todos a la vez resulta bastante difícil). Cuando termines con todos los enemigos se encenderá una antorcha y podrás abrir un cofre que contiene una Llave pequeña (también aparecerá un destello que te servirá de atajo para ir de la Planta S1 a la Planta S2).

Tras hacerte con la llave deberás salir por la misma puerta por la que entraste ahí y usar dos esferas de cristal de la misma manera que antes para volver a subir al techo de las celdas. Luego baja del techo por el lado derecho y utiliza la llave para abrir la puerta con cerradura que hay en la celda de la chica. Tras hablar con ella deberás ponerte a su lado y pulsar A cuando te ponga la opción de "Llevar" para que comience a seguirte.

En cuanto la chica salga de la celda, la puerta que hay al sur se cerrará. Dirígete al noreste de la sala para encontrar dos botones en el suelo, coloca a la chica en uno de ellos y pulsa A junto a ella cuando te ponga la opción de "Dejar" para que se quede ahí. Después colócate tú sobre el otro botón y así abrirás la puerta que hay a mano derecha.

Después haz que la chica vuelva a acompañarte y al intentar atravesar la sala siguiente serás atacado por cuatro enemigos. Termina con todos y así abrirás una puerta que hay al norte, la cual te llevará a la Planta S3.

Planta S3. Al llegar aquí tendrás que avanzar acompañado por la chica hasta llegar a un abismo. Atraviésalo fundiéndote en la pared norte o sur y pisa el botón que hay al otro lado para hacer aparecer un suelo en el abismo por el que la chica podrá cruzar (tendrás que hacer que vuelva a acompañarte).Más adelante encontrarás unos barrotes que impedirán vuestro paso. Deja a la chica ahí y fúndete en la pared para atravesarlos.

Tras atravesar los barrotes deberás meterte en el agua que hay a mano izquierda y nadar por el lado oeste de la estancia hasta alcanzar el lado norte. Allí encontrarás una pasarela de pie, apoyada en una pared, por lo que tendrás que fundirte en dicha pared, ponerte detrás de la pasarela y salir de la pared para empujar la pasarela y hacer que caiga sobre un abismo. De esa manera, podrás hacer que la chica cruce por ella (tendrás que hacer que vuelva a acompañarte).

Después de cruzar la pasarela encontrarás dos botones en el suelo. Pon a la chica sobre uno de ellos y pisa tú el otro y así bajarás unos barrotes que hay más al sur, bajo el agua. Luego deja ahí a la chica y métete en el agua y pasa por donde estaban los barrotes que acabas de bajar hasta terminar llegando a un tirador que hay en la pared. Úsalo para hacer desaparecer el agua de la habitación.

Regresa ahora a por la chica (antes podrás atravesar unos barrotes que había bajo el agua y abrir un cofre que contiene 100 rupias) y haz que te acompañe hacia el sureste de la sala hasta encontrar una esfera de cristal y unos bloques azules levantados. Golpea a la esfera para bajar los bloques, poneros ambos sobre ellos y luego vuelve a golpear a la esfera para que os eleve. De esa manera, podréis alcanzar unos bloques rojos bajados que hay al oeste. Deja a la chica allí, fúndete en la pared sur y avanza para alcanzar el otro lado del muro.

Una vez al otro lado del muro, verás unas escaleras para subir a la Planta S2 y una pasarela apoyada en la pared suroeste de la estancia. Derríbala de la misma manera que antes para que caiga sobre un abismo que hay a mano izquierda y pasa por encima de ella para llegar a una nueva esfera de cristal. Colócate sobre los bloques rojos bajados que hay a su lado y golpea la esfera para levantar esos bloques y también los que hay bajo la chica. De esa manera, podréis reencontraros y alcanzar el suroeste de la estancia.

Al llegar al suroeste de la sala acompañado por la chica seréis atacados por varios enemigos. Termina con todos y así podréis cruzar hacia la derecha por la pasarela que acabas de tirar y subir juntos a la Planta S2. Aunque si antes utilizas a ambos personajes para pisar dos botones que hay en el suelo, moverás la pared norte y formarás un pasillo que te llevará a un gran cofre que contiene un Mineral maestro.

Planta S2. Al llegar aquí verás dos botones: uno en el suelo y otro sobre una plataforma elevada. Pon a la chica sobre el que está en el suelo y luego sube por unas escaleras que hay en la esquina sureste y fúndete en la pared sur para superar un agujero que hay en el camino. De esa manera, podrás alcanzar el otro botón y pisarlo para abrir una puerta que hay a mano izquierda (ten cuidado, ya que al pisar ambos interruptores aparecerán unos enemigos).

Sal por la puerta que hay en la pared oeste de la siguiente habitación y así llegarás a una sala en la que seréis atacados por varios enemigos. Si activas la esfera de cristal que hay a mano izquierda se abrirá el suelo y podrás librarte de ellos de un plumazo. Luego sal por la puerta que hay al norte y atraviesa la siguiente estancia.

En la próxima habitación encontrarás unas cuantas cintas transportadoras en movimiento. Atraviesa las primeras sin problemas, ya que estarán moviéndose de derecha a izquierda, y una vez al otro lado seréis atacados por varios enemigos. Termina con ellos y luego activa una esfera de cristal que hay al norte para cambiar el sentido de la siguiente cinta transportadora (si no tienes el Arco y flechas podrás fundirte en la pared izquierda para alcanzar a la esfera). Así encontrarás unas escaleras para subir a la Planta S1.

Planta S1. Al llegar aquí hallarás varias pasarelas de madera y unos botones que al pisarlos activarán unos ventiladores que hay en las paredes. Fúndete en la pared derecha y ve hacia el sur para alcanzar el botón que pondrá en marcha un ventilador que hay en ese lado. Luego deja que su corriente te impulse hacia la izquierda para cruzar a una pasarela en la que hay otro botón que al pisarlo activará un ventilador que hay en la pared izquierda. Después deja que esa nueva corriente te mande hacia la derecha y fúndete en la pared para regresar junto a la chica. Finalmente, haz que ella te acompañe y déjate empujar por la corriente de ambos ventiladores. De esa manera, podréis cruzar la estancia y salir por la puerta que hay al sur.

En la siguiente estancia verás dos botones en el suelo, y si usas a ambos personajes para pulsarlos moverás una pared que te permitirá alcanzar un cofre que contiene 100 rupias. Después sal por la puerta que hay al sur y al entrar en la siguiente estancia quedarás encerrado y te atacarán varios enemigos. Termina con todos para abrir la puerta que hay al sureste y atraviésala para regresar a la primera habitación del templo.

Una vez en la primera sala se cerrará la puerta por la que entraste al templo. Dirígete al norte y usa a ambos personajes para pisar dos botones que hay en el suelo, cosa que hará moverse a un panel que hay en la pared del fondo. Luego sube unas escaleras que hay a la derecha y fúndete en el panel cuando llegue a tu lado, y después deja que te lleve a la izquierda para alcanzar el gran cofre que contiene la Gran llave.

Una vez tengas la llave podrás usarla para abrir la puerta del jefe que hay a la derecha de la entrada. Así pasarás a enfrentarte con el jefe de la Cueva de los Bandidos: un gran esqueleto rojo armado con un escudo y una espada que te atacará lanzando humo negro por la boca e intentando golpearte con su espada.

Para acabar con él tendrás que atacarle cuando sea completamente visible, no semitransparente, cosa que podrás hacer lanzándole flechas desde lejos o acercándote a él para darle con la espada. Lo más efectivo es fundirte en su escudo para dejarle perplejo y luego salir de él para aparecer a su espalda y así poder golpearle.

Cuando le hayas dado varias veces, el enemigo se deshará de su escudo y pasará a atacarte con su espada, pero lo hará con tanta fuerza que podrá dejarla clavada en el suelo durante unos segundos. Aprovecha esos momentos para acercarte a él y golpearle.

Una vez le hayas dañado lo suficiente, el enemigo se desprenderá de su cabeza, la cual empezará a moverse por la estancia sin rumbo fijo y soltando humo negro por la boca. Intenta esquivarla como puedas mientras concentras tus ataques en el cuerpo del enemigo (cuidado con su espada) y de esa manera lograrás acabar definitivamente con él.

Tras acabar con el jefe verás una secuencia en la que saldrás automáticamente del templo por una puerta que hay al sur y acompañado de la chica, la cual te llevará a una casa que hay a la derecha de la entrada del templo. Dentro hallarás el cuadro del Sabio Osfala y un nuevo un Contenedor de corazón. Al tocar el cuadro liberarás a Osfala y te dará el Báculo de las Arenas para que se lo devuelvas a Ravio. Luego aparecerás fuera de la casa a la que te llevó la chica y aparecerá el ayudante de Ravio para llevarle el báculo a su jefe y te quedarás sin él.

CUEVA DE LOS BANDIDOS

Planta S1. Según entres en la Cueva de los Bandidos verás a un personaje que hablará contigo y la puerta del jefe a mano derecha. Cuando el personaje se vaya sal por la puerta que hay a mano izquierda (si antes te metes por una puerta que hay arriba a la izquierda podrás encontrar 50 rupias).

En la siguiente estancia tendrás que ir hacia la izquierda hasta encontrar una esfera de cristal que deberás golpear para abrir unos barrotes y cerrar otros. Luego atraviesa los que se habrán cerrado a mano izquierda fundiéndote en la pared y así podrás llegar hasta dos estatuas que hay en la esquina suroeste de la sala. Después agarra una de ellas y ve empujándola y tirando de ella hasta colocarla delante de un disparador de flechas que hay al oeste de la sala para bloquear sus proyectiles, y luego empuja la otra estatua hacia el pasillo que hay al norte de dicho disparador hasta colocarla sobre un interruptor circular que hay en el suelo.

Fúndete ahora en la pared para atravesar los barrotes que hay a la izquierda de la esfera de cristal para llegar de nuevo a ella y golpéala para volver a intercambiar las posiciones de los barrotes. Luego agarra la estatua que colocaste delante del disparador y muévela hasta colocarla sobre otro interruptor que hay al norte de la esfera. Finalmente, atraviesa unos barrotes que hay a este de la estancia para entrar en una celda en la que hay un cofre con 50 rupias y otro interruptor. Si lo pisas habiendo puesto las dos estatuas sobre los otros dos interruptores, abrirás la puerta que hay al norte de la habitación.

Atraviesa la próxima estancia para salir por la puerta que hay al norte (habrá dos interruptores con los que de momento no tienes que hacer nada) y en la siguiente sala hallarás varias pasarelas de madera. Fúndete en la pared izquierda (oeste) para cruzar hacia el norte y así podrás alcanzar unas escaleras que te llevarán a la Planta S2 (de momento no hace falta que pulses los interruptores que encienden unos ventiladores).

Planta S2. Al llegar aquí verás una estancia con una esfera de cristal y varias cintas transportadoras en movimiento. No toques la esfera para dejar a las cintas tal y como te las has encontrado y así podrás cruzar la habitación hacia el sur sin mayores problemas y salir por la puerta que hay allí (si subes unas escaleras que hay a mano derecha podrás encontrar un cofre con 50 rupias).

En la habitación siguiente verás dos cintas transportadoras. Sube a la primera y fúndete en la pared antes de llegar al final para poder alcanzar unas escaleras que te llevarán a una esfera de cristal que deberás golpear para cambiar el sentido de la otra cinta transportadora. Luego golpea a un enemigo que habrá cerca de esa segunda cinta para que se convierta en bomba (o usa una de las tuyas) y lánzala sobre la cinta para que vaya a la izquierda y active otra esfera de cristal que habrá a la izquierda. De esa manera, abrirás la puerta que hay en la pared sur.

Atraviesa la próxima estancia sin tocar la esfera de cristal que hay en ella y en la siguiente habitación verás dos puertas abiertas por las que podrás meterte. Entra por la del norte para poder continuar (en la del este solo hay un cofre con unas Entrañas de monstruo).

Aquí encontrarás una sala en la que habrá una chica encerrada tras una puerta con cerradura. Ve al norte de la celda donde está la chica y fúndete en la pared para atravesar unos barrotes que hay al norte y poder

acceder a un recinto bajo un techo enrejado en el que habrá un cofre con la Brújula.Luego vuelve a fundirte en la pared para atravesar los barrotes que hay en la pared norte de la celda de la chica y así podrás entrar en ella y pisar un botón que hay en el suelo para abrir una puerta que hay al oeste de la estancia.

Atraviesa ahora la puerta que acabas de abrir para encontrar unos barrotes que deberás atravesar fundiéndote en la pared. Tras ellos encontrarás una celda que tendrá su pared norte agrietada. Destrúyela con una Bomba o usando un enemigo bomba que hay dentro y métete por el agujero que se ha formado para entrar en la pared. Luego ve a la izquierda, hacia abajo y hacia la derecha viendo únicamente la silueta de tu personaje y así podrás alcanzar el suroeste de la estancia, lugar donde encontrarás dos esferas de cristal.

Colócate ahora sobre unos bloques rojos bajados que hay a la derecha de la primera esfera y golpéala desde allí para que los bloques rojos te suban. Luego ponte sobre unos bloques azules que habrán bajado y golpea desde allí a la otra esfera de cristal para que los bloques se eleven, cosa que te permitirá acceder al techo de las celdas del lado oeste de la habitación. Luego dirígete al norte y baja a la celda que hay en la esquina noroeste para encontrar una puerta abierta en la pared norte por la que te deberás meter (en dicha celda habrá otras dos esferas para que puedas subir al techo de la misma manera que antes).

Al entrar en la sala siguiente quedarás encerrado en una oscura estancia en la que serás atacado por cinco enemigos. Aléjate de ellos todo lo que puedas para que los más alejados dejen de detectarte y de esa manera podrás ir acabando con ellos uno a uno (acabar con todos a la vez resulta bastante difícil). Cuando termines con todos los enemigos se encenderá una antorcha y podrás abrir un cofre que contiene una Llave pequeña (también aparecerá un destello que te servirá de atajo para ir de la Planta S1 a la Planta S2).

Tras hacerte con la llave deberás salir por la misma puerta por la que entraste ahí y usar dos esferas de cristal de la misma manera que antes para volver a subir al techo de las celdas. Luego baja del techo por el lado derecho y utiliza la llave para abrir la puerta con cerradura que hay en la celda de la chica. Tras hablar con ella deberás ponerte a su lado y pulsar A cuando te ponga la opción de "Llevar" para que comience a seguirte.

En cuanto la chica salga de la celda, la puerta que hay al sur se cerrará. Dirígete al noreste de la sala para encontrar dos botones en el suelo, coloca a la chica en uno de ellos y pulsa A junto a ella cuando te ponga la opción de "Dejar" para que se quede ahí. Después colócate tú sobre el otro botón y así abrirás la puerta que hay a mano derecha.

Después haz que la chica vuelva a acompañarte y al intentar atravesar la sala siguiente serás atacado por cuatro enemigos. Termina con todos y así abrirás una puerta que hay al norte, la cual te llevará a la Planta S3.

Planta S3. Al llegar aquí tendrás que avanzar acompañado por la chica hasta llegar a un abismo. Atraviésalo fundiéndote en la pared norte o sur y pisa el botón que hay al otro lado para hacer aparecer un suelo en el abismo por el que la chica podrá cruzar (tendrás que hacer que vuelva a acompañarte).Más adelante encontrarás unos barrotes que impedirán vuestro paso. Deja a la chica ahí y fúndete en la pared para atravesarlos.

Tras atravesar los barrotes deberás meterte en el agua que hay a mano izquierda y nadar por el lado oeste de la estancia hasta alcanzar el lado norte. Allí encontrarás una pasarela de pie, apoyada en una pared, por lo que tendrás que fundirte en dicha pared, ponerte detrás de la pasarela y salir de la pared para empujar la pasarela y hacer que caiga sobre un abismo. De esa manera, podrás hacer que la chica cruce por ella (tendrás que hacer que vuelva a acompañarte).

Después de cruzar la pasarela encontrarás dos botones en el suelo. Pon a la chica sobre uno de ellos y pisa tú el otro y así bajarás unos barrotes que hay más al sur, bajo el agua. Luego deja ahí a la chica y métete en el agua y pasa por donde estaban los barrotes que acabas de bajar hasta terminar llegando a un tirador que hay en la pared. Úsalo para hacer desaparecer el agua de la habitación.

Regresa ahora a por la chica (antes podrás atravesar unos barrotes que había bajo el agua y abrir un cofre que contiene 100 rupias) y haz que te acompañe hacia el sureste de la sala hasta encontrar una esfera de cristal y unos bloques azules levantados. Golpea a la esfera para bajar los bloques, poneros ambos sobre ellos y luego vuelve a golpear a la esfera para que os eleve. De esa manera, podréis alcanzar unos bloques rojos bajados que hay al oeste. Deja a la chica allí, fúndete en la pared sur y avanza para alcanzar el otro lado del muro.

Una vez al otro lado del muro, verás unas escaleras para subir a la Planta S2 y una pasarela apoyada en la pared suroeste de la estancia. Derríbala de la misma manera que antes para que caiga sobre un abismo que hay a mano izquierda y pasa por encima de ella para llegar a una nueva esfera de cristal. Colócate sobre los bloques rojos bajados que hay a su lado y golpea la esfera para levantar esos bloques y también los que hay bajo la chica. De esa manera, podréis reencontraros y alcanzar el suroeste de la estancia.

Al llegar al suroeste de la sala acompañado por la chica seréis atacados por varios enemigos. Termina con todos y así podréis cruzar hacia la derecha por la pasarela que acabas de tirar y subir juntos a la Planta S2. Aunque si antes utilizas a ambos personajes para pisar dos botones que hay en el suelo, moverás la pared norte y formarás un pasillo que te llevará a un gran cofre que contiene un Mineral maestro.

Planta S2. Al llegar aquí verás dos botones: uno en el suelo y otro sobre una plataforma elevada. Pon a la chica sobre el que está en el suelo y luego sube por unas escaleras que hay en la esquina sureste y fúndete en la pared sur para superar un agujero que hay en el camino. De esa manera, podrás alcanzar el otro botón y pisarlo para abrir una puerta que hay a mano izquierda (ten cuidado, ya que al pisar ambos interruptores aparecerán unos enemigos).

Sal por la puerta que hay en la pared oeste de la siguiente habitación y así llegarás a una sala en la que seréis atacados por varios enemigos. Si activas la esfera de cristal que hay a mano izquierda se abrirá el suelo y podrás librarte de ellos de un plumazo. Luego sal por la puerta que hay al norte y atraviesa la siguiente estancia.

En la próxima habitación encontrarás unas cuantas cintas transportadoras en movimiento. Atraviesa las primeras sin problemas, ya que estarán moviéndose de derecha a izquierda, y una vez al otro lado seréis atacados por varios enemigos. Termina con ellos y luego activa una esfera de cristal que hay al norte para cambiar el sentido de la siguiente cinta transportadora (si no tienes el Arco y flechas podrás fundirte en la pared izquierda para alcanzar a la esfera). Así encontrarás unas escaleras para subir a la Planta S1.

Planta S1. Al llegar aquí hallarás varias pasarelas de madera y unos botones que al pisarlos activarán unos ventiladores que hay en las paredes. Fúndete en la pared derecha y ve hacia el sur para alcanzar el botón que pondrá en marcha un ventilador que hay en ese lado. Luego deja que su corriente te impulse hacia la izquierda para cruzar a una pasarela en la que hay otro botón que al pisarlo activará un ventilador que hay en la pared izquierda. Después deja que esa nueva corriente te mande hacia la derecha y fúndete en la pared para regresar junto a la chica. Finalmente, haz que ella te acompañe y déjate empujar por la corriente de ambos ventiladores. De esa manera, podréis cruzar la estancia y salir por la puerta que hay al sur.

En la siguiente estancia verás dos botones en el suelo, y si usas a ambos personajes para pulsarlos moverás una pared que te permitirá alcanzar un cofre que contiene 100 rupias. Después sal por la puerta que hay al sur y al entrar en la siguiente estancia quedarás encerrado y te atacarán varios enemigos. Termina con todos para abrir la puerta que hay al sureste y atraviésala para regresar a la primera habitación del templo.

Una vez en la primera sala se cerrará la puerta por la que entraste al templo. Dirígete al norte y usa a ambos personajes para pisar dos botones que hay en el suelo, cosa que hará moverse a un panel que hay en la pared del fondo. Luego sube unas escaleras que hay a la derecha y fúndete en el panel cuando llegue a tu lado, y después deja que te lleve a la izquierda para alcanzar el gran cofre que contiene la Gran llave.

Una vez tengas la llave podrás usarla para abrir la puerta del jefe que hay a la derecha de la entrada. Así pasarás a enfrentarte con el jefe de la Cueva de los Bandidos: un gran esqueleto rojo armado con un escudo y una espada que te atacará lanzando humo negro por la boca e intentando golpearte con su espada.

Para acabar con él tendrás que atacarle cuando sea completamente visible, no semitransparente, cosa que podrás hacer lanzándole flechas desde lejos o acercándote a él para darle con la espada. Lo más efectivo es fundirte en su escudo para dejarle perplejo y luego salir de él para aparecer a su espalda y así poder golpearle.

Cuando le hayas dado varias veces, el enemigo se deshará de su escudo y pasará a atacarte con su espada, pero lo hará con tanta fuerza que podrá dejarla clavada en el suelo durante unos segundos. Aprovecha esos momentos para acercarte a él y golpearle.

Una vez le hayas dañado lo suficiente, el enemigo se desprenderá de su cabeza, la cual empezará a moverse por la estancia sin rumbo fijo y soltando humo negro por la boca. Intenta esquivarla como puedas mientras concentras tus ataques en el cuerpo del enemigo (cuidado con su espada) y de esa manera lograrás acabar definitivamente con él.

Tras acabar con el jefe verás una secuencia en la que saldrás automáticamente del templo por una puerta que hay al sur y acompañado de la chica, la cual te llevará a una casa que hay a la derecha de la entrada del templo. Dentro hallarás el cuadro del Sabio Osfala y un nuevo un Contenedor de corazón. Al tocar el cuadro liberarás a Osfala y te dará el Báculo de las Arenas para que se lo devuelvas a Ravio. Luego aparecerás fuera de la casa a la que te llevó la chica y aparecerá el ayudante de Ravio para llevarle el báculo a su jefe y te quedarás sin él.

ACCEDE AL TEMPLO DEL DESIERTO

Una vez hayas completado la Cueva de los Bandidos en Lorule tendrás que regresar a Hyrule a través de una grieta dimensional (hay una en la casa vacía del cuadrante F-5, por ejemplo) y dirigirte a tu casa para entrar en la tienda de Ravio (F-5), el cual ahora podrá alquilarte o venderte el Báculo de las Arenas por haber liberado al Sabio Osfala.

Adquiere dicho báculo y después dirígete al cuadrante H-3 de Hyrule, lugar donde verás una grieta dimensional en la que te deberás meter para volver a Lorule. De esa manera, podrás acceder a la esquina suroeste del mapeado y encontrar una veleta donde guardar la partida (Gruta de las Marismas).

Cerca de dicha veleta podrás ver dos columnas de piedra saliendo del agua verdosa de las marismas, y en cada una de ellas habrá una grieta dimensional. Métete en la de la derecha para regresar a Hyrule y descubrir una zona desértica, y luego ve hacia el sur y sube unas escaleras para alcanzar una zona elevada. A la izquierda de dicha zona verás una plataforma con una rupia roja, y para llegar a ella tendrás que usar el Báculo de las Arenas para formar un camino de arena.

Luego vuelve a usar el báculo para hacer otro camino de arena a mano izquierda y así podrás alcanzar una zona elevada en cuya pared habrá una grieta dimensional en la que te tendrás que meter fundiéndote en la pared. Una vez en Lorule cruza un puente de madera que hay al sur y luego otro que hay al oeste, y así podrás encontrar otra grieta en la que tendrás que entrar para regresar a Hyrule.

Ahora deberás usar el Báculo de las Arenas varias veces para ir formando caminos de arena que vayan hacia el norte entre unos pilares de piedra que hay por allí. Así podrás alcanzar una pared con dos monedas azules dibujadas en la que te podrás fundir para alcanzar una zona elevada que hay al norte, lugar donde encontrarás una veleta (Templo del Desierto).

Una vez en la zona de la veleta deberás volver a usar el Báculo de las Arenas para formar un camino de arena al norte, y de esa manera podrás alcanzar la entrada al Templo del Desierto.

TEMPLO DEL DESIERTO

Planta PB. Según entres al Templo del Desierto verás a una zona elevada con unas escaleras a ambos lados. Colócate al final de dicha zona elevada y utiliza el Báculo de las Arenas para formar un camino de arena por el que podrás cruzar hasta alcanzar otra zona elevada. Luego ve al lado oeste de la estancia y avanza hasta ver otra zona de arena en la que tendrás que volver a usar el Báculo de las Arenas para formar otro camino a mano derecha. De esa manera, podrás fundirte en él y alcanzar la puerta que hay en el lado norte de la habitación (y a un cofre con 5 rupias).

En la siguiente estancia tendrás que subir por unas escaleras que hay al fondo a la derecha para ir a una zona elevada que la que hay unas estatuas que te lanzarán rayos por sus ojos. Fúndete en la pared derecha para pasar por su lado sin sufrir daños y sal por una puerta que encontrarás al final.

En la próxima sala tendrás que avanzar normalmente hasta que el camino se acabe, lugar donde deberás usar elBáculo de las Arenas para formar un camino a mano derecha por el que podrás cruzar para alcanzar otra zona elevada que hay al este. Una vez allí tendrás que usar el Báculo de las Arenas para formar un camino a mano izquierda que te llevará a cuatro esferas de cristal que deberás golpear para abrir una barrera que hay al sur (lo mejor es hacer el ataque circular).

Después de abrir la barrera deberás caminar hacia el sur y salir por la puerta que hay al final (si usas el Báculo de las Arenas junto a unas estatuas de las que tiran rayos podrás protegerte de ellas y salir sin recibir daños).

En la habitación siguiente encontrarás tres estatuas y tres interruptores en una zona elevada que hay al oeste. Sube a dicha zona elevada por unas escaleras que hay al sur y colócate junto al interruptor que hay más al norte de los tres. Luego usa el Báculo de las Arenas para formar un camino a mano derecha y así podrás alcanzar una estatua que hay sobre una zona elevada. Después tira de ella hacia la izquierda por encima del camino de arena y, si te das prisa, podrás llevarla hasta el interruptor y ponerla encima.

Después tendrás que dirigirte a una estatua que hay al nivel del suelo y moverla un paso hacia la derecha y uno hacia arriba. Luego vuelve a subir a la zona elevada y usa el Báculo de las Arenas sobre la estatua para elevarla. Así podrás cogerla y colocarla sobre el interruptor de en medio. Finalmente, empuja la estatua que hay junto al interruptor que hay más al sur de los tres y así podrás abrir una puerta que hay a mano izquierda.

La siguiente estancia será la de entrada al templo, solo que ahora accederás por una zona elevada que hay a la derecha y en la que habrá un interruptor. Písalo para hacer aparecer una escalera por la que subir ahí desde la entrada del templo y después utiliza el Báculo de las Arenas para hacer un camino a mano izquierda. Así podrás alcanzar una puerta elevada que hay al oeste de la estancia.

Según entres en la próxima sala quedarás encerrado y podrás ver a un enemigo que se enterrará en la arena. Utiliza el Báculo de las Arenas para desenterrarle y luego golpéale con la espada para separar las partes de

las que está compuesto, las cuales empezarán a rebotar por toda la sala. Termina con todas y así volverás a abrir las puertas y harás aparecer un cofre sobre una zona elevada que hay al sur. Como de momento no podrás llegar a él, sal ahora por la puerta que hay al norte.

En la habitación siguiente tendrás que ir al norte del todo para encontrar unas escaleras por las que podrás subir a una zona elevada que hay al este. Una vez allí tendrás que ir al sur del todo y fundirte en la pared que hay al final para alcanzar una zona elevada con un cofre que hay a la izquierda (en él solo habrá una cola de monstruo). Luego fúndete en la pared izquierda para poder ir hacia el norte y así podrás alcanzar la puerta elevada que hay al noroeste.

En la siguiente estancia verás un cofre con una Brújula y un tirador que deberás accionar para abrir una compuerta que llenará de arena una pasarela elevada que hay allí. Eso inundará de arena el norte de la habitación anterior, cosa que ahora te permitirá alcanzar un cofre que había sobre una plataforma elevada. Dentro hallarás una Llave pequeña, la cual tendrás que utilizar para abrir una puerta con cerradura que hay sobre una zona elevada que hay al este.

En la pared que hay al norte de la zona elevada en la que vas a aparecer encontrarás un tirador que deberás accionar para llenar de arena el suelo de la habitación. Luego tendrás que usar el Báculo de las Arenas para hacer un suelo hacia la zona elevada noroeste de las cuatro que hay en el centro de la sala, al cual tendrás que fundirte para llegar a ella. Después tendrás que utilizar el Báculo de las Arenas hacia el norte para alcanzar una zona elevada con un botón que al pisarlo abrirá una pared a mano derecha tras la que habrá un gran cofre.

Luego usa el Báculo de las Arenas para hacer un suelo a mano izquierda y fúndete en él, y después avanza hasta llegar a la pared norte de la estancia y ve hacia el este hasta alcanzar el gran cofre. Dentro hallarás el Guante del Titán.

Tras hacerte con el guante tendrás que ir dos habitaciones hacia atrás para regresar a donde había un enemigo formado por bolas que se enterraba en la arena (una habitación hacia el oeste y una hacia el sur). Allí deberás subir a una zona elevada que hay al este y usar el Báculo de las Arenas para hacer un camino hacia el sur, hacia una zona elevada en la que anteriormente hiciste aparecer un cofre. Como ahora dispondrás del Guante del Titán podrás levantar una de las grandes piedras que hay allí y hacerte con la Llave pequeña que hay en el cofre, la cual tendrás que utilizar para abrir la puerta con cerradura que hay en la pared oeste (antes tendrás que levantar otra gran roca).

Después de atravesar la puerta hallarás una salida al exterior del templo, y fuera encontrarás una cueva en la pared del fondo en la que ahora te deberás meter para poder acceder a la Planta 1 del templo.

Planta 1. Según entres a esta planta quedarás encerrado en una sala en la que empezarán a lanzarse unas baldosas contra ti. Protégete de ellas con el Escudo y después aparecerán dos enemigos de debajo de la arena. Utiliza elBáculo de las Arenas para desenterrarlos y así podrás golpearles con la espada y eliminarles.

Eso hará aparecer un suelo que te permitirá alcanzar el lado norte de la estancia, lugar donde verás una zona elevada y un destello que te servirá de atajo para ir de la Planta 1 a la Planta PB.

Luego sube en la zona elevada y utiliza el Báculo de las Arenas para hacer un camino de arena, y después fúndete en él para alcanzar la pared del fondo y llegar a unas escaleras que hay en el lado derecho de la habitación. Así podrás salir por una puerta elevada que hay al este de la sala.

Atraviesa la siguiente sala y tras salir por una puerta que hay a mano derecha llegarás a una estancia en la que hay dos alturas y varios bloques azules y rojos. Colócate sobre unos bloques rojos que hay junto a una esfera de cristal ubicada al sur de la estancia y golpéala para elevarte. Luego sube a una zona elevada que hay a la izquierda, sube unas escaleras y utiliza el Báculo de las Arenas para hacer un camino a la derecha y alcanzar otra zona elevada que tiene al sur una zona de arena con una estatua encima. Usa el Báculo de las Arenas para elevarla y luego tira de ella para quitarla de la arena. Con eso lograrás que las flechas de un disparador que hay por allí impacten constantemente en la esfera de cristal, cosa que cambiará la altura de los bloques cada poco tiempo.

Una vez hecho eso ve a la esquina sureste de la habitación y sube sobre unos bloques rojos cuando estén bajados. Luego espera a que suban para pasar a unos azules y después espera a que estos suban para alcanzar una zona elevada que hay a la derecha. Allí encontrarás un cofre con una Llave pequeña.

Luego utiliza otro conjunto de bloques que hay al norte de la estancia para alcanzar una zona elevada que hay al noreste y sal por la puerta que allí encontrarás, ya que al gran cofre que hay sobre una zona elevada no podrás llegar, de momento.

En la siguiente habitación encontrarás una amplia zona con el suelo lleno de arena y unas plataformas elevadas por las que bajarán rodando unas grandes rocas redondas, y por el centro de la sala habrá unas escaleras ascendentes que terminarán en unos bloques amarillos agrietados. Para destruir el primer bloque deberás usar el Báculo de las Arenas en una zona de arena que hay a su izquierda. De esa manera, harás que una de las bolas destruya el bloque (también puedes usar las Bombas directamente, si las tienes). Luego utiliza la misma técnica para destruir el siguiente bloque.

Después verás que al norte de la estancia habrá una zona elevada por la que bajarán rodando unas grandes rocas. Utiliza el Báculo de las Arenas para ir elevando la arena a medida que baje una de las bolas y si la vas siguiendo y completando su camino con el báculo, podrás hacer que termine destruyendo un bloque agrietado que hay al final (en la segunda zona de arena deberás levantar una gran roca con ayuda del Guante del Titán). Eso abrirá una compuerta que llenará de arena una pasarela elevada que hay allí, con lo que inundarás de arena la habitación anterior.

Nota. En la sala de las bolas podrás encontrar 200 rupias en unos cofres que hay bajo unas grandes rocas: una al noreste de la sala y otra atravesando una puerta que hay en el centro de la pared sur y que apenas se ve.

Dirígete ahora a la habitación anterior y como ahora estará llena de arena podrás usar el Báculo de las Arenas para ir formando caminos entre unas zonas elevadas hasta alcanzar un gran cofre que contiene la Gran llave. Además, ahora podrás atravesar una puerta que hay al sur y encontrar una sala con unas hadas.

Tras conseguir la llave deberás salir de la habitación por la misma puerta por la que entraste la primera vez (es decir, por la puerta elevada que hay en la pared oeste) y regresar a la primera sala de la planta. Allí tendrás que subir en la zona elevada, utilizar el Báculo de las Arenas para hacer un camino de arena, y fundirte en él para alcanzar la pared del fondo y llegar unas escaleras que hay en el lado izquierdo de la habitación. Así podrás salir por una puerta elevada que hay al oeste de la sala.

En la próxima estancia tendrás que usar el Báculo de las Arenas desde la zona elevada que hay a la entrada para hacer un camino hacia el norte. De esa manera podrás cruzar hasta otra zona elevada en la que hay una puerta con cerradura a mano izquierda y una puerta a mano derecha (al fondo de la sala hay un cofre con 100 rupias bajo una gran roca al que podrás llegar atravesando una pared que hay a la derecha de la zona elevada de la puerta con cerradura).

Para seguir avanzando tendrás que abrir la puerta con cerradura con la llave que conseguiste anteriormente, aunque si antes de eso te metes por la otra puerta podrás encontrar un cofre con 100 rupias en una sala en la que hay una estatua de las que lanzan rayos por su ojo. Usa el Báculo de las Arenas para levantar la estatua y así podrás evitar el rayo y fundirte en la arena para pasar al otro lado y llegar al cofre.

Tras abrir la puerta con cerradura llegarás a una habitación con dos estatuas de las que lanzan rayos rodeadas de zonas elevadas con unas esferas de cristal. Ve a la que hay más al sur, deja que empiece a lanzar su rayo y usa elBáculo de las Arenas en la zona de arena que tiene debajo para levantarla y que su rayo active las tras esferas que tiene alrededor. De esa manera, se abrirá una puerta al sur por la que te tendrás que meter.

Al acceder a la siguiente estancia quedarás encerrado en una sala llena de arena. Acaba con todos los enemigos que te aparezcan para volver a abrir la puerta y hacer aparecer un cofre con una Llave pequeña, y después regresa a la habitación anterior.

Ahora deberás dirigirte a la estatua que lanza rayos que hay al norte de la estancia y usar el Báculo de las Arenas en la zona de arena que tiene debajo para levantarla y que su rayo active las tras esferas que tiene alrededor. De esa manera, subirá y bajará unos bloques azules y rojos que hay a la derecha. Sube en los bloques azules cuando estén bajados, luego espera a que suban para pasar a los rojos y después espera a que estos suban. Después fúndete en la pared y así podrás alcanzar una zona elevada que hay al norte, lugar donde encontrarás una puerta con cerradura que tendrás que abrir con la llave que acabas de conseguir. Así podrás subir a la Planta 2.

Planta 2. Atraviesa la primera estancia que hay en la planta (tras una cascada de arena que hay en el lado izquierdo habrá una puerta que te llevará a una sala con un cofre que contiene 100 rupias) y luego sal por una puerta que hay al sur de la siguiente habitación.

En la próxima sala aparecerás sobre una zona elevada que hay al oeste de la estancia. Utiliza el Báculo de las Arenas para hacer un camino hacia la derecha y elevar a tres estatuas, y termina con ellas para poder cruzar la estancia y alcanzar la zona elevada que hay al otro extremo (intenta acabar con las estatuas sin caer del suelo de arena o de lo contrario tendrías que salir de la estancia y volver a entrar, con lo que se reiniciaría todo). Allí habrá un cofre con una Llave pequeña.

Tras conseguir la llave deberás volver a la sala anterior y usarla para abrir una puerta que hay al noreste. Detrás encontrarás una habitación con bloques azules y rojos, enemigos bomba, zonas elevadas y bloques agrietados de color amarillo. Lo que tienes que hacer allí es utilizar a los enemigos bomba o tus propias Bombas para destruir los bloques agrietados elevados que hay sobre unas columnas. Para ello tendrás elevar las bombas usando el Báculo de las Arenas en la arena que hay debajo de ellas. De esa manera, lograrás que las flechas que lanza un disparador que hay en la pared este impacten constantemente en una esfera de cristal que hay al otro lado, cosa que cambiará la altura de los bloques de colores cada poco tiempo. Una vez hecho eso ve al sur de la estancia y sube sobre unos bloques azules cuando estén bajados. Luego espera a que suban para pasar a los rojos y después espera a que estos suban para alcanzar una zona elevada que hay a la izquierda. Allí encontrarás una puerta por la que deberás salir para regresar a la habitación anterior.

Cuando vuelvas aquí lo harás por una zona elevada en la que hay un tirador. Utilízalo para llenar de arena la habitación y así podrás llegar a la puerta del jefe que hay en el lado este de la estancia.

En la sala siguiente tendrás que usar el Báculo de las Arenas para formar unos caminos hacia el sur por los que podrás cruzar para alcanzar una salida al exterior del templo. Fuera hallarás una grieta dimensional en la que deberás meterte para viajar a Lorule.

Una vez en Lorule aparecerás en una zona llena de arena de la que sobresaldrán unos pilares, lugar donde te encontrarás con el jefe del Templo del Desierto (aunque dicho templo esté en Hyrule y no en Lorule). Dicho enemigo aparecerá en uno de los pilares que sobresalen de la arena, y lo que tendrás que hacer es utilizar el Báculo de las Arenas para formar caminos hacia él y así poder golpearle con la espada.

Cuando le hayas golpeado varias veces el enemigo sufrirá una pequeña transformación que le permitirá lanzarte unos chorros de arena que deberás evitar alejándote de ellos usando el Báculo de las Arenas para formar caminos. Por lo demás, la técnica para atacarle será la misma. De esa manera, lograrás acabar definitivamente con él.

Tras acabar con el jefe aparecerán un Contenedor de corazón y el cuadro de la Sabia Airín al norte de la zona de arena en la que has luchado contra él. Al recoger este último verás una secuencia en la que liberarás a la bruja Airín.

ACCEDE AL TEMPLO DE LAS SOMBRASVe a Hyrule a través de una grieta dimensional (hay una en la casa vacía del cuadrante F-5, por ejemplo) y dirigirte a tu casa para entrar en la tienda de Ravio (F-5) y alquilar o comprar las Bombas, ya que te van a hacer falta.Luego ve a la entrada del Templo de Este (D-8) y una vez allí ve dos cuadrantes hacia el sur (F-8). Al noroeste de dicho cuadrante podrás encontrar una grieta dimensional bloqueada, y si la pones una Bomba podrás desbloquearla y entrar en Lorule.

Una vez en Lorule deberás subir por una escalerilla y atravesar una puerta para acceder a los alrededores del Templo de las Sombras: un laberinto custodiado por enemigos dotados de rayos detectores de color rojo. Si los rayos de los enemigos te tocan te enviarán automáticamente a unas celdas de las que podrás salir fundiéndote en la pared y atravesando sus barrotes.

Para alcanzar la entrada del templo debes ir a mano izquierda desde la entrada al laberinto y luego hacia

arriba hasta encontrar a un guardián. Fúndete en la pared que hay al sur del guardián y luego ve hacia el norte para pasar por su lado sin que te vea.

Luego encontrarás dos guardianes más. Fúndete en el seto que hay al sur de los dos, ve a su lado norte y despégate de él cuando ambos guardianes estén mirando hacia otro lado. Así podrás continuar avanzando hacia el norte.Más adelante deberás girar hacia la izquierda y luego ir hacia arriba por un pasillo vigilado por otros dos guardianes. Fúndete en la pared izquierda y avanza hasta llegar a un obstáculo. Luego espera a que los guardianes se crucen delante de ti y después despégate de la pared, supera el obstáculo y vuelve a pegarte en la pared para poder avanzar hacia el norte sin ser detectado.

Después sigue avanzando hasta llegar a una construcción en la que habrá guardianes patrullando a dos alturas: a ras de suelo y sobre la construcción. Sube a ella y ve a su lado derecho para encontrar unas escaleras por las que bajar al nivel del suelo, y luego ve hacia el sur por un pasillo custodiado por un guardián fundiéndote en la pared derecha para que no te detecte.

Más adelante encontrarás un camino que va hacia el norte y que estará vigilado por tres guardianes. Fúndete en el seto que hay entre ellos, ve a su lado noreste o noroeste y despégate de él cuando el guardián que hay más al norte esté mirando hacia el sur. Luego fúndete rápidamente en una de las paredes de arriba para que dicho guardián no te vea y así podrás pasar a su lado y subir por unas escaleras.

Al norte de dichas escaleras habrá un último guardián. Fúndete en una pared para pasar por su lado sin que te detecte y así podrás alcanzar una veleta y la entrada al Templo de las Sombras, la cual estará bloqueada por una pared agrietada. Destrúyela con una Bomba y así podrás pasar.

TEMPLO DE LAS SOMBRASPlanta PB. Según entres al Templo de las Sombras verás un abismo con una plataforma cuadrara que solo se moverá si golpeas una esfera de cristal que hay al noroeste de la estancia. Pon una Bomba junto a la esfera y colócate rápidamente sobre la plataforma, de forma que cuando estalle te pille encima y te cruce al otro lado.

En la pared norte de la estancia verás dos ventanas: una por la que estará entrando un rayo de luz y otra por la que no debido a que estará tapada por tablones. Pon una Bomba en el suelo, recógela y lánzala hacia la ventana de la derecha para que cuando estalle destruya los tablones y deje pasar la luz. Así abrirás la puerta que hay al norte (si pones una Bomba en una grieta que hay al noreste de la estancia podrás alcanzar un cofre con 5 rupias).

En la próxima sala tendrás que ir al fondo a la izquierda para encontrar un botón que al pisarlo hará aparecer unaLlave pequeña sobre una plataforma que hay a la izquierda de la entrada (para acabar con los enemigos de la estancia primero tendrás que quitarles la máscara con el Gancho). Dicha plataforma solo será visible si no le da la luz, ya sea la de las antorchas encendidas o la de tu Lámpara. Además, también conviene que destruyas conBombas dos suelos agrietados de color morado que hay junto al botón, ya que más adelante te hará falta. Luego fúndete en la pared que hay a la izquierda de la entrada y así podrás llegar hasta la llave (aunque hayas encendido las antorchas y la plataforma sea invisible, seguirá estando allí). Finalmente, usa la llave para abrir la puerta con cerradura que hay al norte y sal por ella.

En la siguiente habitación tendrás que ir al lado norte subiendo por un pasillo por el que bajarán rodando unas grandes bolas. Evítalas fundiéndote en las paredes y una vez en el norte sal por la puerta que hay en la pared izquierda (oeste).

Aquí habrá una plataforma cuadrada subiendo y bajando, y a ambos lados verás unas esferas de cristal detrás de unas barandillas que te impedirán llegar hasta ellas. Sube a la plataforma, espera a que esté arriba del todo, ponBombas, recógelas y lánzalas hacia las esferas por encima de las barandillas. Si hay un momento en el que ambas esferas estén activadas, aparecerá un cofre con la Brújula.Además, si pones una Bomba en la pared que hay al sur de la plataforma cuando esta se encuentre en su punto más bajo, podrás acceder a una estancia con hadas.

Después regresa a la sala anterior y atraviésala para salir por la puerta que hay al este. Allí quedarás encerrado junto a unos enemigos que se moverán al contrario de lo que tú hagas, así que pon Bombas en el suelo y muévete de manera que los enemigos se acerquen a ellas (el de color rojo te lanzará bolas de fuego si te pones frente a él). Así podrás acabar con ellos y hacer que una plataforma cuadrada empiece a subir y a bajar. Si luego subes en ella y pones una Bomba en el centro de la pared sur podrás romperla y acceder al piso superior de la sala que hay al sur, lugar donde hallarás un cofre con 50 rupias.

Luego regresa a la sala anterior y baja a donde estaban los enemigos, y después espera a que la plataforma esté abajo del todo para poder atravesar una puerta que hay al sur. Así podrás acceder al piso inferior de la sala que hay al sur, lugar donde hallarás un cofre con una cola de monstruo y un suelo agrietado de color morado en la esquina noreste. Pon una Bomba sobre él para destruirlo y luego tírate por el hueco que ha quedado para caer en la Planta S1.

Planta S1. Según caigas aquí aparecerás en una plataforma en la que habrá un cofre con un cuerno de monstruo y una antorcha encendida que podrás apagar golpeándola con la espada. Si lo haces, dejarás la habitación a oscuras, pero a cambio podrás ver unas plataformas que solo serán visibles en plena oscuridad. Avanza por ellas y en la esquina noreste podrás encontrar una Llave pequeña (si tienes asignada la Lámpara en alguno de tus botones, su luz hará que las zonas de suelo más cercanas a ti no se vean).

Tras recoger la llave deberás salir de la habitación por una puerta que hay al noroeste y luego subir por unas escaleras que hay en la pared norte para regresar a la Planta PB.

Planta PB. Cuando vuelvas aquí deberás ir a mano derecha y luego hacia el sur para encontrar un pequeño pasillo que terminará en un suelo agrietado de color morado. Pon una Bomba sobre él para destruirlo y luego tírate por el hueco que ha quedado para caer de nuevo a la Planta S1.

Planta S1. Según caigas aquí aparecerás en una plataforma elevada en la que habrá una Llave pequeña. Recógela y luego baja al nivel del suelo y sube de nuevo por las escaleras que hay en la pared norte para volver a la Planta PB. Una vez allí abre la puerta con cerradura que hay a la derecha de donde apareces y así podrás subir a la Planta 1.

Planta 1. En la sala en la que vas a aparecer verás una esfera de cristal. Coloca una Bomba junto a ella y luego fúndete en el centro de la pared izquierda. Cuando la Bomba estalle, esa parte de la pared girará y así podrás salir por la puerta que hay al oeste de la estancia. (Nota. Allí habrá un suelo que podrás romper para caer a la Planta PB, lugar donde habrá otro suelo que al romperlo te llevará sobre una plataforma elevada con rupias que hay en la Planta S1. Si luego rompes el lado norte de dicha zona elevada con una Bomba podrás encontrar más rupias).

En la estancia siguiente tendrás que ir hacia el sur, golpear una esfera de cristal para abrir una puerta que hay en la pared sur y salir por ella. Tendrás que hacerlo rápidamente, ya que el suelo de la habitación empezará a caerse al poco tiempo de entrar en ella.

En la próxima habitación encontrarás dos esferas de cristal en el centro de la sala: una al norte y otra al sur. Colócate sobre una plataforma que hay al lado de la esfera norte y golpéala para hacer que la plataforma se eleve y te suba. Luego fúndete en la pared y ve hasta una zona elevada que hay al noreste, lugar donde encontrarás una ventana tapada por tablones. Pon una Bomba para desbloquearla y hacer que entre luz a través de ella y luego repite la misma operación con la otra esfera que hay al sur y otra ventana que hay en esa misma pared del este.

Luego ve a la pared oeste de la habitación para encontrar otra ventana tapada por tablones. Pon una Bomba en el suelo, recógela y lánzala a una plataforma elevada que hay bajo la ventana para desbloquearla. Una vez hayas desbloqueado las tres ventanas podrás salir de la habitación por la puerta que hay al noreste (si te fundes en la pared este podrás llegar a un cofre con unas entrañas de monstruo).

Nota. Antes de abandonar la sala podrás conseguir un Mineral maestro y 300 rupias. Para ello, pon una Bombajunto a la esfera sur y luego fúndete en el centro de la pared norte (tendrás que subir golpeando la

otra esfera). Cuando la Bomba estalle, esa parte de la pared girará y así podrás acceder a una sala con el gran cofre que contiene el mineral. Si luego repites la misma técnica usando la esfera norte y la pared sur, podrás entrar en una habitación que no aparece en el mapa y en la que habrá una rupia dorada (300 rupias).

Después de salir por la puerta que hay al noreste llegarás a una sala en la que el suelo empezará a caerse al poco de entrar. Atraviésala rápidamente o fúndete en la pared derecha, y sal por la puerta que hay al norte para regresar a la primera sala de la planta, aunque por su lado derecho.

Una vez en la primera sala de la planta deberás usar una Bomba para destruir un suelo agrietado de color morado y luego tendrás que tirarte por el hueco que ha quedado para caer en la Planta PB.

Planta PB. Según caigas aquí aparecerás junto a un cofre que contiene 50 rupias. Luego baja al suelo de la habitación, ve a la pared norte y baja las escaleras que hay allí para regresar a la Planta S1.

Planta S1. Al volver a esta planta deberás salir por una puerta que hay a la izquierda para acceder a una estancia llena de muros invisibles que solo podrás ver si no hay luces encendidas (si tienes asignada la Lámpara en alguno de tus botones, su luz hará que los muros más cercanos a ti no se vean). Fúndete en las

paredes y como en algunas habrá unas estrechas rendijas podrás atravesarlas. De esa manera, podrás llegar a la esquina noroeste de la habitación, lugar donde verás un botón en el suelo que tendrás que pisar para hacer aparecer un cofre en la esquina suroeste (tendrás que equiparte con la Lámpara para verlo).

Luego dirígete al cofre de la misma manera que antes y dentro encontrarás una Llave pequeña, y después sal de la habitación por una puerta que hay al sureste.

En la próxima habitación encontrarás la puerta del jefe, y allí tendrás que usar la llave que acabas de conseguir para abrir una puerta con cerradura que hay al suroeste. En la sala siguiente verás una plataforma cuadrada moviéndose de norte a sur que tendrá a su izquierda un muro tras el que habrá tres esferas de cristal a las que no podrás llegar. Sube en la plataforma, pon Bombas, recógelas y lánzalas por encima del muro para que bajen rodando por unas rampas y terminen estallando junto a las esferas. Cuando logres activar las tres aparecerá un gran cofre con la Gran llave.

Luego regresa a la sala anterior, la de la puerta del jefe, y abre la puerta con cerradura que hay en la pared este para acceder a la parte baja de una habitación con dos alturas. En la parte de arriba de la sala habrá tres enemigos de esos que se mueven al mismo tiempo que tú, y en el centro un agujero cuadrado. Muévete hasta hacer que los enemigos caigan por el agujero y una vez abajo elimínalos como la vez anterior (con Bombas). De esa manera, harás aparecer un destello que te servirá de atajo para ir de la Planta S1 a la Planta PB y podrás en marcha una plataforma que podrás usar para subir arriba y salir por la puerta que hay a la izquierda.

Al atravesar dicha puerta aparecerás de nuevo en la sala donde está la puerta del jefe, aunque en esta ocasión lo harás por una zona elevada que hay al este. Fúndete en la pared y ve así hasta el oeste de la sala, lugar donde encontrarás una plataforma con una esfera de cristal. Golpéala y así levantarás un suelo y harás que un rayo de luz caiga sobre una especie de ojo.

Si aparte de la luz que cae sobre ese ojo hay otros tres rayos cayendo sobre otros tres ojos, cosa que debería ser así si has seguido toda la explicación del templo, abrirás una barrera multicolor que hay delante de la puerta del jefe. De esa manera podrás bajar a ella y abrirla con la llave.

Tras abrir dicha puerta accederás a una oscura sala. Enciende dos antorchas apagadas que hay en la esquina noroeste y en la sureste, y de esa manera harás aparecer al jefe Templo de las Sombras: una especie de armadillo gigante y acorazado.

Para acabar con el enemigo tendrás que usar Bombas y hacer que le estallen cerca de la máscara metálica que tiene en la cara, la cual terminará destruyéndose tras varias explosiones.

Cuando le hayas destruido la máscara tendrás que usar la espada para golpearle directamente en la cara, pero tras unos cuantos golpes el enemigo sufrirá una transformación que apagará las luces de la habitación, le hará invulnerable y empezará a correr por toda la habitación. Escóndete en las esquinas para no sufrir daños y vuelve a encender las dos antorchas de la estancia para que el enemigo vuelva a ser el de antes, momento que podrás aprovechar para volver a atacarle.

Repite estas técnicas varias veces y así lograrás acabar con el jefe, cosa que hará aparecer un Contenedor de corazón y el cuadro del Sabio Guri. Al recoger este último verás una secuencia en la que liberarás a Guri, el hijo del herrero.

ACCEDE A LAS RUINAS DEL PANTANO

Ve a Hyrule a través de una grieta dimensional (hay una en la casa vacía del cuadrante F-5, por ejemplo) y dirigirte a tu casa para entrar en la tienda de Ravio (F-5) y alquilar o comprar el Gancho, ya que te va a hacer falta.

Luego ve a la Tienda de flores bomba que hay en el cuadrante F-2 de Lorule y paga 200 rupias al Artificiero que hay dentro para poder usar la flor bomba grande que crece en su patio (después de pagarle una vez podrás usarla tantas veces como quieras). Luego ponte junto a la gran bomba y pulsa A para que te siga, y después acércate a una gran roca agrietada que hay al sur del patio y golpea a la bomba para detonarla. Así podrás destruir la roca y salir por ahí acompañado por las flores bomba grandes que crezcan en el patio.

Después haz que una flor bomba grande te siga en un largo recorrido hasta otra gran roca agrietada que hay al sur del cuadrante H-4 (es complicado, ya que si la toca algún enemigo la hará explotar) y úsala para destruirla y bajar el nivel del agua que hay en el canal que rodea la entrada a las Ruinas del Pantano.

Utiliza ahora el Gancho para agarrarte a una de las dos estacas que hay al otro lado del canal y así podrás cruzarlo y llegar hasta una veleta y a la entrada de las Ruinas del Pantano.

RUINAS DEL PANTANOPlanta PB. Según entres a las Ruinas del Pantano verás una estancia con un tirador en la pared del fondo. Lánzale el Gancho y tira de él hacia atrás para accionarlo y llenar de agua un canal. De esa manera, podrás nadar hacia las escaleras que hay a los lados y salir por la puerta que hay al norte.

En la siguiente sala encontrarás un gran cofre rodeado de llamas y la puerta del jefe, al norte. Como de momento ahí no podrás hacer nada, ve al lado oeste y sal por la puerta que hay allí. Y en la siguiente habitación tendrás que nadar por el agua y salir por unas escaleras que hay en la pared norte para bajar a la Planta S1.

Planta S1. Aquí verás una balsa sobre el agua y, si te pones sobre ella y usas el Gancho para agarrarte a unos postes, podrás hacer que se mueva. De esa manera podrás llegar a unos cofres que contienen 20 rupias y unasentrañas de monstruo. Luego sube unas escaleras que hay al este de la habitación y lanza el Gancho hacia el noroeste para hacerte con una Llave pequeña que hay sobre un pedestal. Finalmente, sal de ahí por la puerta que hay al suroeste.

En la siguiente habitación encontrarás a un enemigo que se meterá en una concha para protegerse. Lánzale elGancho para sacarle de ahí y luego golpéale con la espada para eliminarle. Después recoge la concha y lánzala hacia una esfera de cristal que hay sobre un pedestal, a la derecha de unas escaleras. Así harás aparecer un cofre con 300 rupias. Luego regresa a la sala anterior y sal de ella por la puerta que hay al noreste, y en la siguiente estancia encontrarás un cofre con la Brújula. Cuando la tengas, abre la puerta con cerradura que hay en la pared norte con la llave que conseguiste anteriormente y continúa por allí.

Al entrar en la próxima sala verás unos canales por los que discurrirá el agua. Ve al lado izquierdo de la estancia y usa el Gancho para golpear a una esfera de cristal que hay sobre un pedestal para cambiar el canal por el que cae el agua y hacer que inunde una zona del lado derecho de la habitación.

Luego ve a dicha zona y usa el Gancho para golpear otra esfera que hay a la derecha. Eso hará fluir el agua por un canal elevado que hay en la pared sur de la estancia. Después sube unas escaleras y fúndete en la pared para llegar a dicho canal, y luego métete en él para que te arrastre hacia el lado oeste de la habitación.

En el lado oeste verás otra esfera a la que también tendrás que golpear con el Gancho, cosa que llenará de agua otro canal y acabará inundando la zanja que rodea la puerta que hay en el centro de la pared norte. Luego nada hacia ella y así podrás regresar a la Planta PB.

Planta PB. Según entres aquí quedarás encerrado en una sala con un gran enemigo parecido a una medusa gigante. Golpéala varias veces hasta que se divida en otras más pequeñas y luego termina con todas ellas (lo mejor es usar el Gancho, ya que así no tendrás que tener cuidado con la electricidad). De esa manera, se abrirán las puertas y harás aparecer un destello que te servirá de atajo para ir de esa habitación a la de la entrada. Finalmente, sal de ahí por la puerta que hay al sureste.

En la estancia siguiente aparecerás en una zona elevada en la que hay un botón que tendrás que pisar para hacer aparecer una plataforma que te permitirá volver a subir ahí en caso de bajar de ella. Además, en dicha zona elevada también podrás ver un suelo agrietado de color azul. Usa una Bomba o a un enemigo bomba que hay por allí para romperlo y luego tirarte por el hueco que ha quedado para regresar a la Planta S1.

Planta S1. Al caer aquí aparecerás sobre una plataforma elevada de rejilla que tendrá a su lado una escalera en la que habrá una Llave pequeña. Usa el Gancho para recoger la llave sin tener que bajar de dicha plataforma y luego utilízala para abrir una puerta con cerradura que hay al otro extremo de la plataforma, al suroeste de la estancia (si te caes de la plataforma de rejilla tendrás que salir por una puerta que hay al norte para regresar a la habitación que hay arriba, en la Planta PB, y así volver a tirarte por el mismo agujero de antes).

En el centro de la próxima habitación encontrarás una especie de mecanismo que podrás hacer girar lanzándole elGancho y tirando de él hacia atrás. Dependiendo de a qué lado te enganches lo harás girar hacia la derecha o hacia la izquierda, lo que hará que el nivel de agua de la habitación suba o baje (en el círculo central del mecanismo podrás ver el nivel al que está ajustado de los tres posibles). Baja el nivel del agua y luego sal por la puerta que hay en la pared norte.

En la sala siguiente verás un gran cofre al norte del todo. Pulsa A para bucear por debajo de una barrera de pinchos y así podrás alcanzar el cofre y hacerte con las Ropas azules que hay dentro, un equipamiento que reducirá el daño recibido a la mitad. Luego regresa a la sala anterior y sal de ella por la puerta que hay al suroeste.

Al entrar en la siguiente habitación quedarás encerrado en una sala en la que habrá una estatua verde que lanzará rayos por su ojo, y en la pared que hay al norte verás dos tiradores. Usa el Gancho para tirar del de la izquierda y así abrirás una puerta que hay a su izquierda (noroeste de la sala), la cual te permitirá volver a subir a la Planta PB (si mueves el otro tirador harás aparecer enemigos).

Planta PB. Según llegues aquí verás un botón en una zona inferior que hay a mano derecha. Písalo para abrir una puerta que hay al noreste de la habitación y luego vuelve a subir al nivel de la entrada. Después lanza el Ganchohacia un panel cuadrado que hay en la pared para engancharte a él (está a la izquierda de la puerta por la que has entrado) y cuando choques con la pared pulsa A para fundirte en ella antes de caer. De esa manera, podrás avanzar hacia la izquierda hasta alcanzar unas escaleras que hay al sur.

A la derecha de las escaleras encontrarás otro mecanismo de esos que suben y bajan el nivel del agua de la habitación. Usa el Gancho para agarrarte a su lado derecho y tira de él para hacerlo girar. Hazlo dos veces

para subir el nivel del agua a tope y así podrás abrir un cofre que hay a mano derecha y hacerte con una Llave pequeña.

Luego baja el nivel del agua una sola vez tirando con el Gancho del lado izquierdo del mecanismo y así podrás salir por la puerta del noreste, la que abriste anteriormente al pisar el botón.

Al entrar en la siguiente sala regresarás a donde está la puerta del jefe. Ve nadando al lado oeste y sal por la puerta que hay allí para regresar a una habitación por la que ya pasaste anteriormente, pero como ahora su nivel de agua será más alto, podrás alcanzar un cofre y hacerte con una Llave pequeña que hay dentro. Luego usa una Bomba o a un enemigo bomba para romper un suelo agrietado de color azul que hay al lado y tírate por el hueco que ha quedado para regresar a la Planta S1.

Planta S1. Al caer aquí aparecerás sobre una plataforma elevada de rejilla. Ve a su otro extremo y abre la puerta con cerradura que allí encontrarás con una de tus llaves (está al sureste de la estancia).

En la próxima habitación volverás a encontrarte con un mecanismo de esos que suben y bajan el nivel del agua que ya usaste anteriormente. Usa el Gancho para agarrarte a su lado derecho y tira de él para hacerlo

girar. Hazlo dos veces para subir el nivel del agua a tope y así podrás alcanzar una puerta con cerradura que hay al sureste, la cual tendrás que abrir.

Al entrar en la siguiente habitación quedarás encerrado junto a varios enemigos de esos que se esconden en conchas. Termina con todos utilizando el Gancho para hacer fluir agua por el canal que hay al sur de la sala y luego usa el Gancho para agarrarte a un poste que ahora habrá allí (si antes atraviesas una puerta que hay al norte podrás encontrar unas cuantas hadas). De esa manera, podrás alcanzar unas escaleras que te llevarán a una puerta por la que podrás volver a subir a la Planta PB.

Planta PB. Al entrar aquí quedarás encerrado junto a más enemigos de los que se esconden en conchas. Sube unas escaleras que hay al oeste y lanza el Gancho hacia un panel cuadrado que hay en la pared para engancharte a él. Cuando choques con la pared pulsa A para fundirte en ella antes de caer y luego avanza hacia la izquierda hasta llegar a un mecanismo de control de agua que ya usaste anteriormente. Usa el Gancho para agarrarte a su lado izquierdo y tira de él para hacerlo girar y bajar el nivel del agua.

Al bajar el nivel del agua dejarás al descubierto un botón al norte de la estancia. Písalo para abrir una puerta elevada que hay al noroeste y después usa un mecanismo que hay a la derecha para subir el agua un nivel. Luego ve al otro mecanismo de la misma manera que antes y utilízalo para subir el nivel del agua una vez más y que se ponga a tope. De esa manera, podrás ir nadando hasta la puerta que acabas de abrir.

Dicha puerta volverá a llevarte a la sala de la puerta del jefe, solo que ahora el agua estará arriba del todo. Dirígete a una plataforma con cráneos que hay a la derecha de dicha puerta y bajo uno de los cráneos hallarás un botón que al pisarlo hará aparecer un suelo bajo la puerta del jefe. Luego utiliza un mecanismo que hay a la izquierda de la puerta para bajar el nivel del agua una sola vez y, de esa manera, podrás alcanzar el gran cofre que hay en el centro de la sala y abrirlo para obtener la Gran llave.

Finalmente, utiliza la llave para abrir la puerta del jefe y detrás te encontrarás con el jefe de las Ruinas del Pantano: una especie de calamar gigante rodeado de ojos. Para acabar con él tendrás que usar el Gancho para arrancarle los ojos de su cuerpo, los cuales luego tendrás que golpear con la espada para destruirlos.

Cuando logres acabar con todos sus ojos el enemigo cambiará la manera de atacarte, ya que ahora intentará aplastarte y a dispararte rayos. Esquívalos como puedas (no es especialmente difícil) y golpea al enemigo directamente con la espada siempre que tengas ocasión.

Repite estas técnicas varias veces y así lograrás acabar con el jefe, cosa que hará aparecer un Contenedor de corazón y una abertura en la pared norte por la que te tendrás que meter para acceder a una sala con unas escaleras en la que podrás encontrar el cuadro de la Sabia Oren. Al recogerlo verás una secuencia en la

que liberarás a Oren, la reina de los zora.

ACCEDE AL BOSQUE DE OSAMENTASVe a Hyrule a través de una grieta dimensional (hay una en la casa vacía del cuadrante F-5, por ejemplo) y luego dirigirte al norte de Kakariko y ve detrás de la casa de Sahasrahla (D-2). Allí encontrarás una grieta dimensional en la que tendrás que entrar para aparecer en Lorule (apenas se ve porque te la tapa el techo de la casa).

Una vez en Lorule tendrás que bajar por unas escaleras que hay a mano derecha y luego ir un cuadrante hacia el norte para encontrar una entrada al bosque por la que te deberás meter (C-2). Luego avanza por el único camino posible y así llegarás hasta una veleta y a la entrada del Bosque de Osamentas.

Planta S1. Según entres al Bosque de Osamentas verás una gran mano que tratará de caer sobre ti. Esa mano te perseguirá por casi todo el templo y tendrás que intentar esquivarla, o de lo contrario te atrapará y te llevará a la entrada de la mazmorra. Fíjate en su sombra para saber dónde va a caer y elimínala con tu espada para hacer que tarde un tiempo en volver a aparecer.

Sal por la puerta que hay a la izquierda (oeste) y en la siguiente habitación tendrás que pisar un botón que hay junto a la pared sur para abrir una puerta que hay en medio de la pared este (equípate con la Lámpara, ya que está muy oscura).

En la siguiente sala tendrás que avanzar por unos caminos estrechos hasta alcanzar el lado sur de la habitación, lugar donde encontrarás una salida de la mazmorra. Una vez fuera dirígete hacia el este y luego sigue el único camino posible hasta encontrar un agujero por el que te tendrás que tirar para volver a entrar en la mazmorra.

Al volver a entrar en la mazmorra verás unas plataformas móviles a las que te podrás subir para alcanzar un suelo que hay más a la derecha, lugar donde encontrarás un cofre con una Llave pequeña. Recógela y luego sal por la puerta que hay a su derecha, en la pared norte.

En la próxima habitación tendrás que avanzar por unos caminos estrechos hasta alcanzar el lado sureste de la habitación, lugar donde encontrarás una puerta con cerradura que tendrás que abrir con la llave que acabas de conseguir para acceder a una sala en la que habrá una salida de la mazmorra. Una vez fuera dirígete hacia el norte y déjate caer por el primer agujero que encuentres para volver a entrar en la mazmorra.

Al volver a entrar en la mazmorra por dicho agujero caerás en una pequeña zona elevada en la que hay un cofre con 100 rupias. Luego baja de esa zona por el lado sur para caer al suelo de una estancia en la que hay un cofre con laBrújula, y después sal de ahí por la puerta que hay al sur.

Al atravesar dicha puerta regresarás a la última sala de caminos estrechos por la que pasaste. Vuelve a atravesar la misma puerta de la otra vez para salir de nuevo de la mazmorra (la del sureste) y una vez fuera ve hacia el agujero por el que te tiraste anteriormente. A la izquierda de dicho agujero verás un cuadrado formado por flores y si las cortas con la espada descubrirás otro agujero por el que ahora te tendrás que tirar para volver a entrar en la mazmorra.

Cuando vuelvas a entrar en la mazmorra por dicho agujero caerás en una zona elevada que hay al oeste de la habitación donde conseguiste la Brújula. Sal por la puerta que hay a mano izquierda y en la siguiente estancia aparecerás sobre un suelo elevado de rejilla que tendrá un suelo agrietado en su zona norte. Ponte encima de

él para hacer que la mano intente atraparte y apártate en el último momento para esquivarla y hacer que ella rompa el suelo (también puedes usar Bombas o el Martillo, si los tienes). Luego tírate por el agujero que se ha formado para bajar al nivel del suelo y pisa un botón que hay por allí para bajar un muro que hay a mano izquierda y poder acceder al lado izquierdo de la habitación.

En el lado oeste de la habitación tendrás que hacer lo mismo en otra zona elevada de rejilla. De esa manera, podrás alcanzar un cofre que contiene una Llave pequeña y un botón que hará aparecer una plataforma para ir de un lado a otro de la habitación. Finalmente, dirígete a una puerta con cerradura que hay al suroeste de la sala y ábrela con la llave que acabas de conseguir.

Al atravesar dicha puerta aparecerás en una zona elevada que hay al norte de la primera habitación de la mazmorra, lugar donde hallarás un tirador. Úsalo para hacer bajar una plataforma que dejará al descubierto una escalera para bajar a la Planta S2.

Planta S2. Fúndete en la pared derecha para poder alcanzar el sur de la habitación y allí verás dos estatuas y cuatro interruptores en el suelo. Empuja ambas estatuas hasta colocarlas sobre los dos interruptores que hay más a la izquierda y así harás aparecer unas paredes en las que te podrás fundir para alcanzar una zona elevada que hay a la derecha de la estancia. Allí encontrarás un tirador que tendrás que usar para hacer aparecer una escalera para subir a dicha zona. Finalmente, sal por la puerta que hay a mano derecha.

En la sala siguiente sala verás un botón en el suelo que al pisarlo hará moverse a un bloque. Fúndete en él, ve a su cara este y despégate cuando llegues a un suelo que hay más a la derecha. Una vez allí encontrarás otro botón sobre una zona elevada de rejilla que habrá sobre ti. Colócate bajo el botón y espera a que la mano baje para intentar atraparte, y entonces ella pulsará el botón y hará moverse otro bloque que hay por allí. Luego fúndete en él y ve a su cara norte, y así podrás alcanzar un suelo que hay al norte de la sala, lugar donde verás un botón que abrirá una barrera para poder cruzar la habitación de forma más fácil y una puerta por la que te deberás meter.

Al entrar en la siguiente habitación quedarás encerrado y verás a cinco enemigos: tres bajo unas rejillas que hay en el suelo y dos sobre unas plataformas elevadas que hay en las esquinas de la pared norte. Pisa un botón que hay en el suelo para liberar a los tres primeros y así poder acabar con ellos, y luego ponte bajo las plataformas de las esquinas donde están los enemigos y espera a que aparezca la mano y acabe con ellos cuando baje para intentar atraparte. Una vez hayas acabado con todos los enemigos harás aparecer un destello que te servirá de atajo para ir de la Planta S2 a la Planta S1 y se desbloquearán las puertas. Finalmente, sal por la que hay en la pared norte.

En la próxima habitación verás dos plataformas móviles. Sube en la primera de ellas para poder alcanzar el lado oeste de la habitación y una vez allí métete dentro de la otra plataforma (tiene dos niveles) y deja que te lleve hacia la derecha. De esa manera, podrás alcanzar un cofre que contiene una Llave pequeña, la cual tendrás que emplear para abrir una puerta con cerradura que hay enfrente, al suroeste de la habitación.

Al entrar en la sala siguiente quedarás encerrado en una habitación bastante oscura en la que podrás encontrar la puerta del jefe. Ve al lado oeste y enciende una antorcha para localizar a dos enemigos, y luego termina con ellos para desbloquear las puertas y poder salir por la que hay al noroeste. Así podrás acceder a una sala en la que habrá unas escaleras para subir a la Planta S1.

Planta S1. Al llegar aquí aparecerás rodeado por unos muros. Fúndete en ellos para atravesar unos barrotes y una vez fuera ve al este y fúndete en la pared que hay al final para poder alcanzar un suelo que hay al norte, lugar donde verás una especie de globo ocular. Recógelo, lánzalo por encima de la zanja que rodea a dicho suelo y luego vuelve a fundirte en la misma pared para poder recoger el globo ocular. Finalmente, lánzalo hacia uno de los dos ojos que hay al norte y al meterse dentro harás aparecer un gran cofre sobre una zona elevada que hay entre ellos (de momento no podrás llegar a él), y un puente para alcanzar la zona sur de la estancia.

Dirígete ahora al sur de la habitación avanzando por encima de unas plataformas móviles y fundiéndote en unas paredes hasta alcanzar un muro con unos barrotes por los que te tendrás que meter convertido en pintura para encontrar una salida de la mazmorra (durante tu camino verás unas zonas elevadas en las que habrá un gran cofre y otro globo ocular, pero de momento no podrás llegar a ellos).

Una vez fuera del templo tendrás que ir hacia el norte hasta el final, luego hacia el este hasta el final, y después hacia el sur hasta el final, lugar donde verás un cuadrado formado por flores. Córtalas con la espada para descubrir un agujero y tírate por él para volver a entrar en la mazmorra.

Cuando vuelvas a entrar en la mazmorra por dicho agujero caerás en una zona elevada que hay al sureste de la última habitación que visitaste. Una vez allí fúndete en la pared sur y avanza hacia el oeste para alcanzar el globo ocular que viste anteriormente y el gran cofre que contiene un Mineral maestro, el cual estará un poco más al norte (tendrás que fundirte en la pared oeste para llegar a él).

Luego recoge el globo ocular y lánzalo al suelo de la estancia, y después baja a por él y llévalo al lado norte de la habitación para lanzarlo hacia el otro ojo que hay allí (tendrás que lanzarlo por encima de una zanja y utilizar unas plataformas móviles). De esa manera, podrás alcanzar el gran cofre que hay entre los dos ojos y hacerte con la Gran llave que hay dentro.

Después baja por unas escaleras que hay a mano izquierda para regresar a la Planta S2 y utiliza la llave para abrir la puerta del jefe y encontrarte con el jefe del Bosque de Osamentas: una mano gigante con un ojo en su palma que intentará caer sobre ti para aplastarte.

Para acabar con él tendrás que colocarte cerca de una pared y fundirte en ella cuando el enemigo intente aplastarte para evitar sus ataques. Además, si haces eso cuando el enemigo se haga un puño y se lance a por ti, chocará con la pared y quedará temporalmente aturdido, momento que tendrás que aprovechar para acercarte a él y golpearle con la espada en el ojo de su palma.

Si tienes cuidado de no caerte por las zonas de suelo agrietadas que se romperán cuando el enemigo las golpee y repites esa técnica varias veces, lograrás acabar con el jefe, cosa que hará aparecer un Contenedor de corazón y una abertura en la pared norte por la que te tendrás que meter. Así encontrarás el cuadro de la Sabia Zeres. Al recogerlo verás una secuencia en la que liberarás a Zeres, la hija del sacerdote del Santuario.

ACCEDE A LAS RUINAS DE HIELO

Ve a Hyrule a través de una grieta dimensional (hay una en la casa vacía del cuadrante F-5, por ejemplo) y dirigirte a tu casa para entrar en la tienda de Ravio (F-5) y alquilar o comprar el Cetro de Fuego y el Gancho, ya que ambos te van a hacer falta.

Luego ve a la entrada de la Torre de Hera (A-5) y a la derecha verás un puente que solamente podrás cruzar con ayuda del Gancho. Una vez al otro lado encontrarás una cueva que te llevará de camino a la Mina de Rosso (A-7).

Una vez dentro tendrás que subir sobre una plataforma cuadrada y dejar que te lleve a la izquierda, y luego tendrás que tirarte por el lado izquierdo de la plataforma para caer en otra que hay mucho más abajo. Después tendrás que dejarte caer sobre otra plataforma que habrá al sur de la segunda y así podrás llegar a un suelo que tendrá paredes a la izquierda, abajo y a la derecha. Desde ese lugar podrás llegar a varios sitios dependiendo de a qué pared te fundas.

Fúndete en la pared derecha, ve al otro lado de la pared y espera a que llegue hasta ahí una plataforma para despegarte de la pared y caer en ella. Luego salta por su lado derecho cuando veas pasar por debajo a otra plataforma y después ve dejándote caer en otras tres plataformas que cada vez estarán más abajo hasta alcanzar una cueva que te llevará al exterior. Tienes que calcular muy bien el momento de saltar de plataforma en plataforma, ya que al estar en movimiento no resultará fácil acertar (a la derecha de la salida verás otra plataforma que te llevará directamente a la entrada de esta zona).

En el exterior encontrarás la Mina de Rosso, y por allí tendrás que buscar una grieta dimensional y entrar en ella para aparecer en Lorule (B-6). Según llegues allí encontrarás una veleta (Montaña de la Muerte).

Una vez en Lorule deberás ir un cuadrante hacia la derecha y dirigirte a la esquina noreste de dicho cuadrante para encontrar una cueva en la que te deberás meter (B-7). Dentro hallarás una estrecha plataforma azul que al pisarla se moverá hacia el norte.

Pasa de esa primera plataforma a una segunda y luego a una tercera cuando dejen de moverse y se junten temporalmente, y cuando llegues a la cuarta tendrás que fundirte en su lateral, ya que estará a diferente altura. Después espera a que se junte a una quinta plataforma y entonces despégate de la pared para caer sobre ella y poder continuar.

Cuando la quinta columna llegue a la izquierda del recorrido que realiza deberás fundirte en una pared, avanzar hasta el otro lado y despegarte para caer en un suelo helado en la que serás atacado por dos estatuas de hielo. Acaba con ellas usando el Báculo de Fuego y después fúndete en la pared de la izquierda y despégate por otro lado para caer en otro suelo de hielo en el que tendrás que acabar con otra estatua de hielo de mayor tamaño.

A ese segundo suelo de hielo llegarán tres plataformas móviles: una por el norte, otra por el sur y otra más por el oeste. Para seguir tu camino deberás continuar por la del norte (la del sur terminará llevándote a una repisa exterior en la que habrá un bebé maimai y la del oeste podrá llevarte a 300 rupias y a una Pieza de corazón, la 27). Luego tendrás que avanzar pasando de una plataforma a otra cuando se pueda y de esa manera acabarás llegando a una salida que te llevará a la cima de la Montaña de la Muerte de Lorule. Después ve un cuadrante a la derecha (A-8) y así encontrarás una veleta y la entrada a las Ruinas de Hielo, la cual estará bloqueada por una estatua de hielo. Derrítela con el Báculo de Fuego y así podrás entrar.

RUINAS DE HIELOPlanta PB. Según entres en las Ruinas de Hielo verás un gran cubo de hielo bloqueando el camino. Derrítelo con elCetro de Fuego y luego ve al norte de la estancia para encontrar una estatua con la lengua fuera. Tira de ella hacia atrás y así pondrás en marcha unas plataformas que recorrerán casi todo el templo de arriba abajo a modo de ascensor, así que monta en una de ellas y deja que te baje hasta la Planta S5.

Nota. Bajo el suelo donde estaba el cubo de hielo hay un cofre con 300 rupias. Para llegar a él sube en una de las plataformas del ascensor que se han puesto en marcha al tirar de la lengua de la estatua y muévete hacia el sur para meterte en un hueco que hay bajo el suelo.

Planta S5. Al llegar aquí verás que solo hay una pequeña plataforma con un gran cofre. Ábrelo para hacerte con laGran llave y luego vuelve a montar en las plataformas del ascensor y utilízalas para subir a la Planta S2.

Planta S2. Cuando la plataforma del ascensor sobre la que vas montado alcance esta planta deberás bajar de ella para encontrar una Llave pequeña sobre un carámbano de hielo que hay en una pared de la esquina suroeste de la habitación. Derrítelo con el Cetro de Fuego para hacerte con ella y luego monta sobre una de las plataformas del ascensor que van hacia arriba para subir a la Planta S1.

Planta S1. Al llegar aquí deberás ir hacia el norte y abrir una puerta con cerradura con la llave que acabas de conseguir. Detrás encontrarás una sala con dos estatuas con la lengua fuera; tira de la de la izquierda para abrir la puerta cerrada que hay en la pared derecha (si tiras de la de la derecha harás aparecer unos enemigos).

En la siguiente habitación verás cuatro antorchas apagadas en el centro. Enciéndelas con la Lámpara o con el Cetro de Fuego y así harás caer una Llave pequeña sobre una corta viga elevada que sobresale de la pared derecha. Como de momento no podrás llegar a ella, sal de ahí por la puerta que hay al sur.

En la próxima habitación podrás encontrar el cofre que contiene la Brújula, y luego tendrás que avanzar por unas estrechas vigas de color azul y dirigirte hacia el norte hasta llegar a una pared. Fúndete en ella, pasa al otro lado y despégate sobre la corta viga que hay al otro lado para hacerte con la Llave pequeña que hiciste aparecer anteriormente.

Después vuelve a las estrechas vigas azules que te han llevado hasta ahí y síguelas hacia el sur hasta el final para encontrar una puerta con cerradura a mano izquierda. Ábrela con la llave que acabas de conseguir para acceder a un nivel más elevado de la sala del ascensor, y una vez allí fúndete en la pared oeste y avanza hacia el norte para encontrar a una estatua con la lengua fuera. Tira de ella para hacer que un suelo de color azul que hay en la habitación baje hasta la Planta S2 y después tírate hacia abajo para caer en dicho suelo y bajar a esa planta directamente.

Planta S2. Al caer aquí tendrás que salir por una puerta que hay a mano derecha, y en la siguiente habitación verás varios carámbanos de hielo. Derrite el que hay más al sur con el Cetro de Fuego para encontrar un botón en el suelo y písalo para abrir dos puertas bloqueadas que hay en la pared oeste (al este podrás encontrar unas plataforma con unas hadas a la que podrás llegar fundiéndote en una pared desde el norte de la estancia).

Sal ahora por la puerta que hay al noroeste y en la siguiente habitación verás un gran agujero en el centro. Tírate por él y así podrás bajar a la Planta S4, directamente.

Planta S4. Al caer aquí tendrás que ir hacia la izquierda y montar sobre una plataforma cuadrada móvil para poder cruzar hacia el oeste (si activas las cuatro esferas de cristal que hay en una plataforma que hay al norte usando las bombas que te lanza un enemigo o las tuyas propias, podrás hacer aparecer un cofre con 100 rupias).

Luego avanza por el único camino posible hasta llegar a una zona en la que habrá dos plataformas de hielo de forma circular moviéndose alrededor de un pilar sobre el que habrá una antorcha apagada. Enciéndela con el Cetro de Fuego para hacer aparecer una plataforma cuadrada móvil al norte de dicha zona y luego utilízala para subir a laPlanta S3.

Planta S3. Al llegar a esta planta verás una puerta a mano derecha y una estrecha viga azul al sur. Ve por esta última y avanza pasando por encima de varias plataformas móviles hasta llegar a una puerta que hay al norte, la cual te llevará a una pequeña plataforma elevada que hay en una sala con unos cuantos cubos de hielo en su lado este. Usa el Cetro de Fuego desde allí para derretir los cubos y dejar al descubierto una esfera de cristal.

Nota. Si te dejas caer por el lado izquierdo de la primera plataforma móvil del recorrido caerás sobre un cofre con 50 rupias que hay abajo, en la Planta S4.

Luego regresa a la plataforma que usaste para llegar a esta planta y atraviesa la puerta que hay a la derecha, y después fúndete en una de las paredes para poder alcanzar el este de la sala: la zona donde estaban los cubos de hielo. Golpea la esfera que ahora habrá allí para hacer aparecer una plataforma móvil de forma cuadrara y luego ponte sobre ella para subir de nuevo a la Planta S2.

Planta S2. Al llegar aquí verás una puerta cerrada en la pared que hay a la derecha y varios cráneos por el suelo. Bajo uno de ellos encontrarás el botón que abrirá la puerta, y detrás hallarás una estatua con la lengua fuera. Tira de ella para mover un suelo de color azul y después tírate hacia abajo por el hueco que ha dejado el suelo al moverse. Así podrás volver a bajar a la Planta S3.

Planta S3. Al caer en esta planta lo harás en una zona elevada en la que habrá un gran cofre. Dentro podrás encontrar el Enigma del Esfuerzo, un accesorio que aumentará el tamaño de tu barra de vigor, y luego tendrás que volver a usar la plataforma móvil que hay allí para regresar a la Planta S2.

Planta S2. Cuando vuelvas aquí deberás dirigirte al lado sur de la zona en la que vas a aparecer y ponerte justo a la derecha de un mecanismo que lanza bolas de nieve congelantes de vez en cuando. Si te asomas por el borde del suelo podrás ver que más abajo hay una estrecha viga, por lo que si te tiras por ahí podrás caer en ella y volver a laPlanta S3.

Nota. Antes de tirarte hacia abajo podrás fundirte en la pared noreste y avanzar así por un largo recorrido que terminará llevándote a un cofre que contiene 100 rupias. Esto solo podrás hacerlo si ya cuentas con el Enigma del Esfuerzo, ya que de lo contrario el camino sería demasiado largo para ti.

Planta S3. Al caer sobre la viga podrás ver una antorcha apagada. Enciéndela con la Lámpara o con el Cetro de Fuego y así abrirás una puerta que hay a mano derecha. Luego métete por ella y así accederás a la zona del ascensor que comunica casi todas las plantas, lugar donde verás dos cofres y una puerta cerrada a mano derecha. Sube en una de las plataformas que suben y deja que te lleve hasta la Planta S2.

Planta S2. Una vez de vuelta a esta planta deberás ir a la sala que hay al este (ya pasaste antes por ella) y salir por la puerta que hay al noroeste. En la siguiente habitación verás un agujero bajo el que habrá un suelo que moviste anteriormente. Tírate por el agujero para caer en el suelo y así podrás llegar a una estatua con lengua de la que tendrás que tirar para hacer descender el suelo. Luego tírate por el hueco que ha dejado para

descender a la Planta S3.

Planta S3. Al caer aquí quedarás encerrado en una sala junto a varios enemigos. Termina con todos para hacer aparecer un destello que te servirá de atajo para ir de la Planta S3 a la Planta PB y desbloquear las puertas. Finalmente, sal por la que hay en la pared oeste.

En la siguiente habitación tendrás que avanzar por un camino hecho de cristales de hielo que se romperán si permaneces demasiado tiempo sobre ellos, y además habrá unos enemigos encima que entorpecerán tu marcha. Derrótalos desde lejos con el Gancho, por ejemplo, y luego cruza dicho camino para llegar a una estatua a la que tendrás que tirar de la lengua para mover un suelo de una habitación a otra de esa misma planta.

Luego regresa a la sala anterior y sal por la puerta que hay al este para ir a la estancia a la que ha ido a parar el suelo que acabas de mover. Gracias a él, podrás encender una antorcha elevada que hay en medio utilizando elCetro de Fuego y abrir la puerta que hay en la pared sur.

En la próxima habitación deberás pisar un botón que hay en el suelo para abrir una puerta que hay al suroeste

de esa zona. Luego fúndete en la pared que hay al sur para poder llegar frente a ella (una pared sobre la que habrá una estatua) y así encontrarás un agujero por el que te tendrás que tirar para caer sobre un cofre que hay más abajo, en la Planta S4. Dentro habrá una Llave pequeña.

Planta S4. Tras recoger la llave deberás ir hacia la izquierda por encima de una estrechas vigas azules y enseguida encontrarás un botón que al pisarlo desplegará unas vigas para poder alcanzar las plataformas del ascensor de esta planta, el cual tendrás que utilizar para regresar a la Planta S2.

Planta S2. Una vez de vuelta a esta planta deberás ir a la sala que hay al este y utilizar la llave que acabas de conseguir para abrir una puerta con cerradura que hay en la pared norte. Detrás hallarás una sala vacía con un agujero, y allí tendrás que pegarte a la pared norte y dejarte caer hacia abajo para ir a la Planta S3.

Planta S3. Al caer aquí lo harás en una plataforma elevada en la que habrá un cubo de hielo. Derrítelo con el Cetro de Fuego para hacer aparecer una corriente de viento y luego ponte delante de ella para que te lleve volando hacia el sur, hacia un suelo elevado en el que habrá una estatua. Tira de su lengua y así harás que un suelo de la habitación que hay al norte descienda hasta la planta de abajo (Planta S4). Luego ve a dicha habitación y tírate por el agujero que ha dejado el suelo al descender para bajar a dicha planta.

Planta S4. Al llegar aquí tendrás avanzar por un camino que sale al noreste y que te llevará por encima de unos caminos formados por cristales de hielo. Utiliza el Cetro de Fuego para encender una antorcha que te pillará de camino y así desplegarás una viga azulada que te permitirá seguir avanzando. Así podrás llegar hasta una estatua de la que tendrás que tirar de la lengua para mover un suelo hasta la zona que hay al norte de ella.

Luego ve a dicho suelo y a mano izquierda encontrarás la puerta del jefe, la cual podrás abrir con la llave que conseguiste en la Planta S5 (al norte habrá un botón que al pisarlo desplegará unas vigas que te servirán de atajo para llegar a esta zona en caso de irte a otra parte).

Después de abrir la puerta del jefe encontrarás un agujero. Tírate por él para caer en la Planta 6 y allí te encontrarás con el jefe de las Ruinas de Hielo: una especie de bola de pelo con un ojo que se rodeará de hielo para protegerse de ti y que lanzará bolas de hielo que terminarán formando triángulos congelantes.

Para acabar con él tendrás que lanzarle llamas con el Cetro de Fuego hasta derretir las tres capas de hielo que le rodean, momento que tendrás que aprovechar para acercarte a él y golpearle directamente con la

espada.

Repite estas técnicas varias veces teniendo en cuenta que cada vez aparecerán más triángulos congelantes y así lograrás acabar con el jefe, cosa que hará aparecer un Contenedor de corazón y unas vigas por las que tendrás que cruzar para encontrar el cuadro del Sabio Rosso. Al recogerlo verás una secuencia en la que liberarás a Rosso, el minero.

ACCEDE A LA ISLA DE LA TORTUGAVe a Hyrule a través de una grieta dimensional (hay una en la casa vacía del cuadrante F-5, por ejemplo) y dirigirte a tu casa para entrar en la tienda de Ravio (F-5) y alquilar o comprar el Cetro de Hielo, ya que te va a hacer falta.

Luego ve un cuadrante hacia la derecha y uno hacia abajo y fúndete en la pared que hay al final del camino (G-6). Después síguela hacia el sur hasta llegar a una grieta en la que te tendrás que meter para acceder a sureste del mapeado del mundo de Lorule.

Una vez en Lorule deberás meterte en el lago que hay por esa zona del mapeado y nadar por el lado sur hasta encontrar a una mamá tortuga que te dirá que no consigue encontrar a sus hijos tortuguitos (H-7), por lo que ahora deberás dedicarte a encontrarlos. A uno de ellos podrás verlo en la costa suroeste del lago (H-6). Acércate a él y pulsa A para darle la vuelta y lanzarlo al agua. De esa manera, podrás hacer que se reúna con su madre.

Podrás encontrar a otro de los tortuguitos en la esquina noroeste del lago (G-6). Acaba con todos los enemigos que le estarán acosando y así podrás liberarle y hacer que se reúna con su madre.

Después sal del lago por una escalerilla que hay justo al norte de donde estaba ese último tortuguito y una vez fuera del agua fúndete en la pared que hay a mano derecha. Luego avanza hacia la derecha hasta encontrar a un tortuguito pegado en la pared (G-7) y colócate debajo de él y sal de la pared para despegarle de ella y tirarle al agua.

Cuando hayas rescatado a los tres tortuguitos se subirán sobre su madre formando una especie de pirámide a la que podrás subirte por detrás. De esa manera, la mamá tortuga se pondrá a nadar por el lago hasta pasar

frente a la entrada de la Isla de la Tortuga.

Salta hacia allí desde los caparazones de las tortugas y así podrás encontrar una veleta y un chorro de fuego que saldrá del suelo de vez en cuando. Utiliza el Cetro de Hielo para congelar el fuego cuando esté en su punto más alto y así podrás convertirlo en piedra. Luego fúndete en él para pasar al otro lado y así podrás entrar en la Isla de la Tortuga.

ISLA DE LA TORTUGAPlanta PB. Según entres en la Isla de la Tortuga verás una zona del suelo llena de lava que te impedirá el paso. Utiliza el Cetro de Hielo para formar unas plataformas sobre la lava y así podrás cruzar y salir por la puerta que hay al norte.

La siguiente habitación será la principal de la planta, ya que es muy grande y da acceso al resto de habitaciones del nivel. Dirígete a una especie de balancín que hay al sur de la habitación y sube a su lado izquierdo. Después usa elCetro de Hielo en el centro del balancín para congelarlo y así podrás subir por él sin que se mueva, lo que te permitirá alcanzar una zona elevada de rejilla.

Luego avanza hacia el norte hasta encontrar un chorro de lava a mano izquierda que emergerá de vez en cuando de la lava que hay en el fondo. Congélalo con el Cetro de Hielo cuando se encuentre en su punto más alto y así podrás cruzar a una plataforma que hay en el centro de la habitación. Allí verás unas esferas de cristal sobre unos pilares elevados que hay en cada una de sus esquinas, y si activas todas con el Cetro de Hielo harás aparecer un cofre con la Brújula del templo.

Después vuelve al suelo de rejilla de la derecha y ve hasta la pared este de la estancia, y luego fúndete de ella y avanza hacia el norte hasta alcanzar la esquina noreste, lugar donde encontrarás una repisa elevada con una Llave pequeña.

Tras hacerte con la llave deberás volverte fundir en la pared este y avanzar hacia el sur hasta alcanzar la esquina sureste de la sala, lugar donde encontrarás otra repisa elevada con una puerta que ahora tendrás que atravesar.

Al entrar en la siguiente habitación lo harás por una pequeña plataforma elevada de rejilla en la que habrá una baldosa transportadora. Písala para aparecer junto a otra baldosa transportadora que habrá en una sala que hay al noreste de la planta y métete en ella para aparecerás en una sala cuadrada que hay todavía más al noreste.

Si luego utilizas el Cetro de Hielo para congelar tres chorros de lava que saldrán del suelo de vez en cuando, podrás fundirte en ellos y encontrar una salida al exterior. Fuera hallarás unas cuantas hadas.

Luego regresa al interior del templo y vuelve a usar la baldosa transportadora para ir hacia atrás, a la sala que hay al noreste de la estancia principal. Una vez allí déjate caer a un nivel inferior para encontrar otra baldosa transportadora, la cual te llevará a una zona elevada que hay al sur de la estancia que hay al sureste de la planta. Acaba con todos los enemigos de la sala sin bajar de ahí (usando el Gancho, el Arco, el Bumerán, etc.) y de esa manera harás aparecer un cofre con 50 rupias.

Regresa ahora a la sala principal de la planta y ve a la plataforma central, donde conseguiste la Brújula. Una vez allí utiliza el Cetro de Hielo para congelar dos chorros de fuego que saldrán de la zona de lava que hay a mano izquierda y pasa por encima de ellos. Luego vuelve a usar el cetro para congelar otro chorro de lava que habrá más a la izquierda y fúndete en él para alcanzar la pared oeste de la habitación. Después fúndete en la pared y ve hacia el sur hasta alcanzar la esquina suroeste de la habitación. Allí encontrarás un botón que al pisarlo abrirá una puerta que hay justo debajo, puerta por la que ahora te tendrás que meter.

Dentro de la sala encontrarás un balancín. Sube por su lado norte, ve al otro extremo para inclinarlo hacia el otro lado y luego usa el Cetro de Hielo en el centro del balancín para congelarlo. Así podrás subir por él sin que

se mueva, lo que te permitirá alcanzar una zona elevada de rejilla en la que habrá una baldosa transportadora.

Después fúndete en la pared para pasar al otro extremo de la zona elevada sin pisar la baldosa y luego déjate caer sobre una zona más alta que el nivel del suelo que hay al sur. Allí encontrarás otra baldosa transportadora que tendrás que pisar para aparecer en un nivel intermedio que hay en la estancia ubicada al noroeste de la sala principal, lugar donde encontrarás una Llave pequeña.

Nota. Si pisas la baldosa transportadora de la zona elevada aparecerás junto a otra baldosa transportadora que habrá en la sala que hay al noroeste de la sala principal. Métete en ella para aparecer en una sala cuadrada que hay todavía más al noroeste y luego utiliza el Cetro de Hielo sobre la lava que hay allí para ir haciendo un camino. Así podrás alcanzar una salida al exterior y encontrar una Pieza de corazón (la 28).

Tras hacerte con la segunda llave tendrás que dirigirte otra vez a la plataforma central que hay en la sala principal y volver a usar el Cetro de Hielo para congelar dos chorros de fuego que hay a mano izquierda para poder pasar por encima de ellos. Luego verás un balancín al norte al que te tendrás que subir, y después deberás usar otra vez elCetro de Hielo para congelar su centro y que no se mueva. Así podrás alcanzar una plataforma elevada que hay al norte, la cual tendrá un botón que al pisarlo abrirá una puerta elevada que hay en la pared norte de la sala.

Si luego utilizas un balancín que hay al este de la sala, te fundes en la pared este y vas hacia el norte hasta alcanzar la puerta que acabas de abrir, podrás acceder a la sala que hay al norte por una zona elevada en la que hay un cofre con 50 rupias. Luego baja al nivel del suelo para quedar encerrado junto a unos enemigos y acaba con ellos utilizando el Cetro de Hielo. De esa manera, harás aparecer unas escaleras para bajar a la Planta S1 (también puedes entrar por la puerta de abajo directamente, sin tener que hacer lo de la puerta elevada que lleva al cofre).

Nota. Antes de abandonar la Planta PB podrás hacer aparecer con un cofre al noroeste de la habitación principal usando el Cetro de Hielo para acabar con una especie de gusanos de fuego que saldrán de la lava de vez en cuando. Dentro hallarás 100 rupias.

Planta S1. Según llegues aquí verás dos cofres sobre sendas zonas elevadas. Como de momento no podrás llegar a ellos, sal por la puerta que hay al sur para acceder a la sala principal de esta planta. Una vez allí atraviesa una puerta que hay al noreste para entrar en una sala en la que habrá una estatua de esas que lanzan rayos por su ojo al fondo del todo, lugar donde también habrá una Llave pequeña. Utiliza el Cetro de Hielo para congelar un chorro de lava y luego fúndete en él para poder llegar a la llave.

Luego regresa a la sala principal y atraviesa la puerta que hay al noroeste para acceder a una sala en la que

serás atacado por unas estatuas. Acaba con ellas usando el Cetro de Hielo primero y la espada después, y así harás aparecer un destello que te servirá de atajo para ir de la Planta S1 a la Planta PB.

Regresa otra vez a la habitación principal y busca a cuatro enemigos con aspecto de hechiceros que te lanzarán unos proyectiles congelantes. Acaba con ellos usando el Cetro de Hielo, ya que estarán a un nivel más elevado, y así harás aparecer unas estructuras metálicas sobre la lava que hay al norte de la estancia. Podrás encontrar a dos de esos enemigos al noreste de la habitación.

Luego utiliza un balancín que hay al noroeste para alcanzar una plataforma elevada que hay al oeste de la sala y por allí podrás encontrar a otro de esos enemigos. Después fúndete en la pared oeste de la sala, ve hasta una plataforma elevada de rejilla que hay en la pared norte y déjate caer sobre ella, ya que estará a un nivel algo más bajo si no has tocado la esfera de cristal que hay a nivel del suelo (si atraviesas la puerta que hay allí, debajo de una con cerradura, podrás llegar a un cofre con 50 rupias que hay en la sala del norte).

Una vez sobre dicha plataforma vuelve a fundirte en la pared y ve a mano izquierda hasta alcanzar la esquina noroeste, lugar donde encontrarás a otro de los enemigos entre dos plataformas elevadas que hay a distintas alturas. Acaba con él y, si ya has terminado con todos los demás, aparecerá un gran cofre sobre las cuatro estructuras que habrán aparecido al eliminar a dichos enemigos.

Golpea ahora la esfera de cristal que hay al nivel del suelo, junto a la puerta del norte, para elevar un poco la plataforma de rejilla que hay justo encima y luego vuelve a subir a ella de la misma manera que antes. De esa manera, podrás atravesar la puerta con cerradura que hay allí y llegar al gran cofre que hay en la sala del norte. Dentro hallarás la Gran llave.

Regresa ahora a la plataforma de rejilla que hay al norte de la sala principal y fúndete en la pared para ponerte detrás de una pasarela que hay apoyada en la pared. Luego sal de la pared para empujarla y así la harás caer y formarás un puente por el que podrás cruzar para alcanzar el gran cofre que hiciste aparecer al acabar con los cuatro hechiceros. Dentro encontrarás el Escudo hyliano.

Tras hacerte con dicho escudo deberás dirigirte al sur de la sala principal usando dos balancines, y una vez allí deberás abrir la puerta con cerradura que hay en la esquina suroeste. Detrás encontrarás una sala con dos zanjas llenas de lava que podrás atravesar formando plataformas con el Cetro de Hielo. Al fondo del todo encontrarás un botón en el suelo, debajo de un cráneo, que deberás pisar para hacer aparecer unas plataformas sobre la lava que hay al sur de la estancia principal.

Sal ahora de dicha habitación y cruza por las plataformas que acabas de hacer aparecer para alcanzar la esquina sureste de la estancia, lugar donde tendrás que abrir otra puerta con cerradura. Detrás hallarás otro

botón que al pisarlo hará aparecer otra hilera de plataformas al sur de las de antes.

Vuelve a la sala principal y golpea una esfera de cristal que hay por allí desde una plataforma cuadrada que hay a su derecha. De esa manera, se elevará y aparecerá una pasarela sobre la lava que durará unos segundos, cosa que tendrás que aprovechar para usar el Cetro de Hielo y acabar con dos enemigos con aspecto de hechiceros que habrá por esa zona.

Cuando derrotes a los dos enemigos aparecerá un cofre con 100 rupias al noreste de la estancia, y después de eso tendrás que dirigirte a la última hilera de plataformas que hiciste aparecer al sur de la habitación y meterte en la sala que hay al sur de la planta.

En dicha habitación encontrarás un suelo lleno de lava sobre el que habrá dos plataformas circulares, una zona elevada con una esfera de cristal al sur y otra zona elevada con la puerta del jefe al norte. Utiliza el Cetro de Hielo en la lava para formar un suelo y subir en una de las dos plataformas circulares. Luego vuelve a utilizar el Cetro de Hielopara activar la esfera y hacer que las plataformas se eleven y después fúndete en la pared y ve hasta la puerta del jefe. Así podrás abrirla.

Tras atravesar la puerta del jefe tendrás que avanzar hacia el norte por una plataforma elevada de rejilla hasta encontrar un botón en el suelo que al pisarlo hará aparecer a dos enemigos. Derrótalos con el Cetro de Hielo y entonces aparecerá un agujero para bajar a la Planta S2.

Planta S2. Al bajar a esta planta caerás sobre un suelo de rejilla con varios agujeros bajo el que habrá una zona llena de lava, lugar donde encontrarás nadando al jefe de la Isla de la Tortuga: una especie de tortuga gigante de piedra. Para acabar con él tendrás que esperar a que pase nadando por debajo de uno de los agujeros que hay en el suelo de rejilla, momento que tendrás que aprovechar para atacarle con el Cetro de Hielo. Cuando le hayas dado unas cuantas veces, el jefe empezará a perseguirte lanzando lava a través de la rejilla, por lo que tendrás que evitarle.

Cuando le hayas dañado unas cuantas veces más, el enemigo saldrá de la lava para subir a la plataforma de rejilla y los agujeros desaparecerán. A partir de ese momento tendrás que atacarle en la cabeza con la espada o con el Cetro de Hielo alejándote de él todo lo que puedas cuando se ponga a girar sobre sí mismo.

Repite estas técnicas varias veces y así lograrás acabar con el jefe, cosa que hará aparecer un Contenedor de corazón y el cuadro de la Sabia Impa. Al recogerlo verás una secuencia en la que liberarás a Impa, el ama de cría de la princesa Zelda.

ACCEDE AL CASTILO DE LORULESigas el orden que sigas, al liberar al último de los Siete Sabios aparecerás en la cámara sagrada en la que todos te estarán esperando. Entonces formarán una escalinata por la que tendrás que subir y arriba del todo podrás hacerte con la Trifuerza del Valor.

Luego aparecerás fuera del último templo que hayas completado en Lorule, por lo que tendrás que dirigirte al Castillo de Lorule que hay en el centro del mapeado (D-4 D-5). Al acercarte a su puerta oirás una comunicación de Hilda y después de eso las puertas del castillo se abrirán, por lo que ya podrás acceder a su interior.

CASTILLO DE LORULE

Planta PB. Según entres al Castillo de Lorule deberás dirigirte al norte de la primera habitación, avanzando por su lado oeste, y atravesar la puerta que encontrarás al final. Aunque si antes empujas una estatua que hay a mano derecha hasta tirarla a la lava y luego te fundes en la pared, podrás alcanzar un cofre con 20 rupias que hay al este de la estancia.

Al entrar en la habitación siguiente quedarás encerrado junto a un enemigo armado con un mangual de fuego. Elimínale aturdiéndole previamente con el Gancho, el Bumerán o el Martillo y así desbloquearás las puertas y podrás subir a la Planta 1.

Planta 1. Una vez aquí deberás dirigirte al lado sur de la planta y subir por unas escaleras que allí encontrarás para acceder a la Planta 2, aunque antes de eso puedes visitar una habitación que hay al este para encontrar dos cofres: uno con 20 rupias al norte y otro con 100 al sur. Para llegar a este último deberás apagar las dos antorchas encendidas que hay en la sala para poder ver un camino que de otra manera sería invisible.

Planta 2. Al sur de la primera sala de esta planta verás una esfera de cristal y dos estatuas, y al norte una gran compuerta con cuatro símbolos y dos puertas más: una a cada lado. Si golpeas la esfera harás aparecer un destello que te servirá de atajo para ir de la Planta 2 a la Planta PB, y si después empujas las estatuas hacia el norte hasta tirarlas hacia abajo, podrás lanzarte al vacío y caer frente a un cofre que hay en la Planta PB. Dentro hallarás unaLlave pequeña.

Luego entra en el destello que has hecho aparecer al golpear la esfera para regresar a la Planta 2 y una vez allí utiliza la llave que acabas de conseguir para abrir una puerta con cerradura que hay al norte de la pared oeste. Así podrás subir a la Planta 3.

Nota. Si antes subes por una escalera que hay al este de la estancia, te fundes en la pared, vas a la esquina sureste y te despegas de la pared, podrás caer sobre una pequeña zona elevada que hay en la Planta 1 a través de un agujero. Una vez allí fúndete en la pared y ve al lado oeste de la habitación para alcanzar una puerta que te llevará a una sala en la que podrás encontrar a unas cuantas hadas.

Planta 3. Aquí encontrarás una pasarela de rejilla sobre la que habrá un cofre con la Brújula del castillo y dos antorchas encendidas. Si las apagas, podrás ver dos caminos estrechos al sur de la pasarela que de otra manera serían invisibles, y si los sigues podrás llegar hasta un gran cofre que contiene las Ropas rojas, un equipamiento que reducirá todavía más el daño recibido. De esa manera, estarás mejor preparado para acabar con los cuatro jefes que se ocultan en este castillo (no tienen un orden específico).

Jefe de la Lámpara.

Ve al noroeste de la habitación sur de la Planta 3 y pisa un interruptor que hay en el suelo, entre dos columnas con el símbolo de la Lámpara, para abrir la puerta que hay al lado.

En la siguiente habitación encontrarás un motón de suelos invisibles que solo podrán verse al apagar las antorchas (recuerda que si vas equipado con la Lámpara dejarás de ver los caminos más próximos a ti). El problema es que si apagas las luces aparecerán unas barreras que te impedirán el paso, por lo que tendrás que memorizar los caminos con las luces apagadas y luego volver a encenderlas para poder avanzar.

Usando dicha técnica podrás alcanzar el lado norte de la habitación, lugar donde encontrarás una puerta con cerradura que tendrás que abrir con la Llave pequeña que hay en un cofre cercano, al noroeste de la estancia. De esa manera, podrás subir a la Planta 4.

Nota. A la izquierda de la puerta habrá una baldosa transportadora que servirá para llevarte a la esquina suroeste de la habitación, lugar donde encontrarás otra baldosa para volver a la puerta con cerradura y una esfera de cristal que al golpearla hará aparecer una escalera hacia la entrada de la habitación. Eso servirá de atajo para atravesar la sala sin tener que volver a pasar por los suelos invisibles.

Planta 4. Al entrar aquí quedarás encerrado en la sala oeste de la Planta 4 junto a uno de los cuatro jefes del castillo: un enemigo armado con un mangual de fuego, lugar donde habrá una serie de barreras invisibles que solo podrás ver cuando no haya luz (no te equipas con la Lámpara). Acaba con él aturdiéndole primero con el Gancho, elBumerán o el Martillo y golpeándole después con la espada, y así harás aparecer una baldosa transportadora que te llevará de nuevo a la habitación sur de la Planta 2, lugar donde verás iluminarse uno de los cuatro símbolos de la compuerta que hay allí.

Jefe de las Bombas.

Ve al noroeste de la habitación sur de la Planta 2 y pisa un interruptor que hay en el suelo, entre dos columnas con el símbolo de las Bombas, para abrir la puerta que hay al lado.

En la sala siguiente encontrarás bastantes filas de bloques azules y rojos que estarán arriba o abajo dependiendo de que actives o no unas esferas de cristal. Ve hacia el norte hasta encontrar la primera esfera y golpéala para bajar la fila de bloques azules que hay a la izquierda. Después atraviésala (por allí habrá una puerta con cerradura) y lanza una Bomba hacia la esfera para que cuando explote vuelva a levantar la fila de bloques azules, y luego lanza otraBomba hacia la esfera por encima de dichos bloques y corre hacia el sur para pasar por encima de una fila bajada de bloques rojos. Cuando la Bomba estalle, dicha fila subirá y bajarán dos filas de bloques azules que habrá después.

Atraviesa ahora la fila izquierda para encontrar otra esfera y sube sobre un grupo de bloque bajados de color azul que hay al sur. Luego lanza una Bomba desde ahí hacia la esfera para que, cuando explote, levante los bloques y te haga subir a una zona elevada.

Una vez en dicha zona elevada verás dos grupos de bloques rojos bajados y unas zonas elevadas a ambos lados. Sobre la de la derecha habrá una nueva esfera, y lo que tienes que hacer es lanzar una Bomba hacia ella y ponerte rápidamente sobre el grupo izquierdo de bloques rojos para que cuando estalle, levante los bloques y te haga subir a la zona elevada de la izquierda.

Luego atraviesa una fila de bloques azules bajados y a mano derecha encontrarás una de bloques rojos subidos tras la que habrá una gran bomba. Lánzala una Bomba para hacerla estallar y así destruirá una roca agrietada que tiene al lado. Luego fúndete en la fila de bloques rojos y avanza hasta llegar al otro lado, a donde la gran bomba, y después golpea una esfera de cristal que hay a su derecha. De esa manera, podrás avanzar hacia la izquierda primero y hacia el norte después.

Al final del recorrido encontrarás una fila de bloques azules levantados a cada lado y una barrera marrón al norte tras la que habrá una nueva esfera. Lanza una Bomba por encima de la barrera para activar la esfera y bajar los bloques azules y luego lanza otra Bomba hacia la esfera y pasa por encima de la fila de bloques azules de la derecha. Cuando la Bomba estalle subirá los bloques azules y bajará los rojos, y de esa manera podrás llegar directamente a dicha esfera. Si luego la golpeas bajarás unas filas de bloques azules y así tendrás acceso a un pasillo en el que podrás ver un cofre tras una roca agrietada.

Una vez tengas claro el camino que va de la gran bomba hasta dicha roca y hayas acabado con todos los enemigos de la zona para que no molesten, haz que dicha bomba te siga y úsala para destruir la roca. Así podrás alcanzar el cofre y conseguir una Llave pequeña con la que tendrás que abrir la puerta con cerradura que hay al norte de la estancia. De esa manera, podrás bajar a una sala que hay al noroeste de la Planta 1.

Planta 1. Al entrar aquí quedarás encerrado en una sala junto a uno de los cuatro jefes del castillo: un enemigo similar al jefe de la Torre de Hera. Acaba con él de la misma manera que aquella vez, es decir, golpeándole con la espada en una especie de esfera roja que lleva en su extremo final, y así harás aparecer una baldosa transportadora que te llevará de nuevo a la habitación sur de la Planta 2, lugar donde verás iluminarse otro de los símbolos de la compuerta.

Jefe de la lava.

Ve al noreste de la habitación sur de la Planta 2 y pisa un interruptor que hay en el suelo para abrir la puerta que hay al lado.

La sala siguiente la encontrarás llena de lava, pero si intentas avanzar por ciertos sitios aparecerán de la nada unos bloques morados por los que podrás cruzar. Avanza de esa manera hasta llegar a una barra de fuego giratoria, lugar donde podrás continuar hacia el norte o hacia la derecha. Continúa por la derecha (si vas hacia el norte podrás llegar a una puerta con cerradura) y enseguida te encontrarás con varias alternativas más.

Ve hacia el norte hasta el final y así encontrarás una estatua que estará bloqueando unas bolas que saldrán de la pared norte. Aparta la estatua y luego ve hacia el sur para hacer un camino que pueda seguir una de esas bolas. De esa manera, al final harás que choque con otra bola que hay más al sur y la empuje, despejando así el camino.

Dirígete ahora a donde estaba dicha bola para hacer aparecer más bloques morados y fúndete en ellos para poder alcanzar una puerta que hay en la pared sur. Al atravesarla quedarás encerrado en una sala en la que te atacarán unas baldosas. Pégate a la pared de arriba, mirando hacia abajo, y protégete con el escudo para bloquearlas. Cuando se hayan lanzado todas, las puertas se abrirán y aparecerán unas escaleras para que puedas salir por la puerta que hay al noreste y regresar a la sala de la lava.

Luego avanza hacia el norte para encontrar otra bola sobre una plataforma y después continúa avanzando hacia el norte yendo por unos bloques que irán apareciendo junto a la pared este, cosa que hará aparecer otros bloques un poco más a la izquierda, en paralelo. Cuando llegues al norte del todo verás un agujero por el que saldrán más bolas, y si te acercas a él podrás hacer que los bloques que se van creando en paralelo formen un camino. Luego ve hacia el sur para hacer un camino que pueda seguir una de esas bolas y, de esa manera, al final harás que choque con la bola que viste anteriormente y la empuje, despejando así el camino. La clave está en fundirse en los bloques fijos en lugar de rodearlos cuando te dirijas hacia el sur.

Dirígete ahora a donde estaba dicha bola y ve hacia el norte por el mismo camino por el que bajó la bola. Así podrás llegar hasta un cofre que contiene una Llave pequeña con la que tendrás que abrir la puerta con cerradura que hay al noroeste de la estancia. De esa manera, podrás bajar a una sala que hay al noreste de la Planta 1.

Planta 1. Al entrar aquí quedarás encerrado en una sala junto a uno de los cuatro jefes del castillo: una especie de medusa gigante similar a una que ya viste anteriormente en las Ruinas del Pantano. Acaba con ella de la misma manera que aquella vez, es decir, golpeándola desde lejos con el Gancho para no tener problemas con su electricidad, y así harás aparecer una baldosa transportadora que te llevará de nuevo a la habitación sur de la Planta 2, lugar donde verás iluminarse otro de los símbolos de la compuerta.

Jefe del Gancho.

Ve al noreste de la habitación sur de la Planta 3 y usa el Gancho en un tirador que hay junto a una puerta cerrada para poder tirar de él y abrir la puerta.

En la siguiente habitación tendrás que volver a soportar a una mano que caerá del techo para intentar

atraparte y que ya conociste en el Bosque de Osamentas. Avanza hacia la derecha según entres y cruza una zona de lava utilizando el Gancho para agarrarte a un panel que hay al otro lado.

Luego tendrás que subir en una plataforma móvil para llegar a una zona en la que habrá un cofre con 50 rupias y un tirador que deberás activar con ayuda del Gancho. De esa manera, pondrás en movimiento otra plataforma que te llevará a un lugar con una puerta con cerradura y dos pedestales con forma de ojo.

Al noreste de esa zona habrá una balsa de madera sobre la que deberás subir y luego tendrás que ir enganchándote a las paredes con el Gancho para hacer que se mueva. Avanza de esa manera y así terminarás llegando a una compuerta que te impedirá el paso. Por allí verás una plataforma de rejilla elevada con un botón, y entonces tendrás que colocarte debajo para hacer que la mano golpeé el botón cuando baje a por ti. Así abrirás la compuerta y podrás continuar.

Luego avanza de nuevo con ayuda del Gancho hasta llegar al final del recorrido y una vez allí encontrarás una compuerta cerrada, tres botones en el suelo y una estatua. Coloca la estatua sobre uno de los botones y luego ponte sobre otro botón para hacer de cebo a la mano. Después apártate cuando baje a por ti para que pulse el botón y finalmente ve rápidamente al botón que queda sin pulsar. Así lograrás abrir la compuerta.

Tras la compuerta hallarás una plataforma elevada sobre la que habrá un globo ocular. Ponte debajo de ella y espera a que la mano baje a por ti para hacer que rompa la plataforma y tire el globo. Después recógelo y lánzalo sobre la balsa de madera, y después vuelve a montar en ella y ve de nuevo a la zona de los dos pedestales con forma de ojo. Finalmente, recoge el globo ocular de la balsa y lánzalo hacia uno de los pedestales.

Ahora deberás fundirte en la pared que hay a la izquierda de la puerta con cerradura y avanzar hacia el sur. Así encontrarás otra plataforma sobre la que habrá otro globo ocular, el cual tendrás que recoger de la misma manera que el primero (haciendo que lo tire la mano). Luego vuelve a fundirte en la pared para regresar junto a la puerta y una vez allí utiliza el Gancho para recoger el globo ocular.

Finalmente, lanza el globo ocular sobre el otro pedestal con forma de ojo para hacer aparecer un cofre con una Llave pequeña, la cual tendrás que usar para abrir la puerta con cerradura y subir a la Planta 4.

Planta 4. Al entrar aquí quedarás encerrado en la sala este de la Planta 4 junto a uno de los cuatro jefes del castillo: un enemigo similar al jefe de las Ruinas del Pantano. Acaba con él de la misma manera que aquella vez, es decir, usando el Gancho para quitarle todos los ojos que le rodean y golpeándole luego con la espada, y así harás aparecer una baldosa transportadora que te llevará de nuevo a la habitación sur de la Planta 2,

lugar donde verás iluminarse otro de los cuatro símbolos de la compuerta.

Planta 2. Después de acabar con los cuatro jefes del castillo e iluminar los cuatro símbolos de la compuerta lograrás abrirla y podrás salir del interior del castillo. Pero antes es aconsejable que salgas del castillo por la entrada para poder guardar la partida, ya que será tu última oportunidad de hacerlo. Tras atravesar la compuerta no habrá más momentos en los que guardar, ni siquiera tras acabar el juego.

LA BATALLA FINALDespués de atravesar la gran compuerta de los cuatro símbolos que hay en la Planta 2 del Castillo de Loruleaparecerás en la sala por la que llegaste a Lorule por primera vez. Sal por la puerta que hay a la derecha y avanza por el único camino posible hasta llegar al Salón del trono (si antes te metes por la grieta dimensional que hay en la primera habitación podrás llegar a una sala con unas cuantas hadas).

Nota. Es recomendable que salves la partida antes de acceder al Salón del trono, ya que después no podrás hacerlo.

En el Salón del trono te encontrarás con la Hilda, la princesa de Lorule. Habla con ella para ver una secuencia en la que te contará la historia de su tierra y al final terminará invocando a Yuga para que se enfrente a ti.

1. º enfrentamiento con Yuga. Yuga irá armado con una lanza con la que tratará de golpearte de diversas maneras, y además se teletransportará de vez en cuando. Intenta golpearle con tu espada por el lado en el que no lleve la lanza para que no bloquee tus ataques (su lado izquierdo). Cuando le hayas dado unos cuantos golpes, Yuga empezará a atacarte de otras formas: lanzándote su lanza y causando unas explosiones. Esquiva ambas cosas y sigue atacándole de la misma manera.

Cuando hayas golpeado al enemigo las veces suficientes lograrás derrotarle momentáneamente. Entonces pasarás a ver una secuencia en la que Yuga se apoderará de la energía de Hilda y sufrirá una transformación que lo hará más poderoso todavía.

2. º enfrentamiento con Yuga. Ahora Yuga te atacará lanzándote unas esferas de energía que deberás devolver golpeándolas con tu espada, aunque él hará lo mismo. De esa manera, las bolas rebotarán de ti a él y así tendréis que continuar hasta que uno de los dos falle. Si aguantas lo bastante, tu enemigo acabará fallando y entonces la esfera le dará, con lo que caerá al suelo. Entonces Yuga se fundirá en la pared y ya no podrás atacarle, pero afortunadamente recibirás la ayuda de la princesa Zelda, la cual tendrá el poder suficiente como para darte el Arco y flechas de luz pese a continuar convertida en un cuadro.

Dicho arco solo podrás utilizarlo después de fundirte en una pared, y eso es lo que tienes que hacer ahora

para atacar con él a Yuga. Pero ten en cuenta que para dañarle tendrás que atacarle por la espalda, así que primero ponte frente a él y lánzale una flecha de luz para que la bloquee. Luego sal de la pared y vuelve a fundirte en la que hay a su espalda, y después lánzale otra flecha por la espalda para dañarle (necesitarás que siga bloqueando la primera flecha que le lanzaste o de lo contrario se dará la vuelta). De esa manera, obligarás a Yuga a salir de la pared y quedará aturdido, momento que tendrás que aprovechar para atacarle directamente con la espada.

Cuando el enemigo se recupere empezará a atacarte lanzándote unos destellos rosas que surgirán de las paredes. Esquívalos como puedas y luego repite todo el proceso anterior para poder volverte a fundir en la pared y atacarle, aunque ahora deberás tener en cuenta que cuando le tires una flecha de luz de frente se lanzará a por ti. Sal de la pared rápidamente y luego vuelve a fundirte en ella para poder atacarle por la espalda.

Repite las mismas técnicas teniendo en cuenta que ahora Yuga te atacará con dos esferas de energía en lugar de con una, y que la tercera vez que se funda en la pared tendrás que hacer algo distinto. Ponte frente a él y luego lanza una flecha de luz hacia el lado contrario a donde se encuentre el enemigo. Como la sala es circular, la flecha avanzará por toda la pared y terminará golpeando a Yuga por la espalda. Así lograrás derrotarle.

Luego tendrás que acercarte al cuadro de la princesa Zelda para liberarla y así pasarás a ver una serie de secuencias en las que conocerás el desenlace de la historia. Finalmente, pasarás a ver los títulos de crédito.

Nota. Después de acabar el juego una vez tendrás la opción de jugar al modo Héroe desde cualquier archivo nuevo. Dicha opción es un modo de juego más difícil porque recibes el doble de daño y los enemigos necesitan más golpes para ser derrotados.

EQUIPO

La pantalla Equipo muestra tu colección de objetos de los que no se pueden asignar a botón alguno, es decir, que tienen un efecto automático.

Equipamiento

Escudo. Un robusto escudo que te protegerá de los ataques. Cúbrete pulsando R.

Localización: Comprándolo por 50 rupias en la Tienda de utensilios de Kakariko (D-1) o en la Tienda del vendedor del lago (G-6).

Escudo hyliano. El culmen de la tecnología antigua. Álzalo con R para rechazar fuego y rayos.

Localización: Isla de la Tortuga (G-7 Lorule).

Espada olvidada. Arma perdida del capitán de la guardia. Es ligera y muy fácil de usar.

Localización: Frente al Santuario (C-4).

Espada Maestra. Arma capaz de repeler el mal. Con la vitalidad al máximo, efectúa ataques con rayo (si aparece con una estrella significará que ya has aprendido el "Gran ataque circular").

Localización: Bosque Perdido (A-1).

Espada Maestra mejorada. La Espada Maestra, más afilada que antes. Bien forjada y cómoda (si aparece con una estrella significará que ya has aprendido el "Gran ataque circular").

Localización: Fragua de Hyrule (E-3). Necesitarás dos Minerales maestros.

Espada Maestra suprema. La Espada Maestra definitiva. La rodea un aura temible (si aparece con una estrella significará que ya has aprendido el "Gran ataque circular").

Localización: Fragua de Lorule (E-3). Necesitarás otros dos Minerales maestros.

Ropas verdes. Atuendo de la fragua hecho por la mujer del herrero. ¡Permite una gran movilidad!

Localización: Las tienes desde el inicio del juego.

Ropas azules. Tejido muy resistente. Ofrece una protección mayor que tus ropas verdes.

Localización: Ruinas del Pantano (H-4 Lorule).

Ropas rojas. Ropas místicas tejidas con hilo fantasmal. ¡Reducen aún más el daño recibido!

Localización: Castillo de Lorule (D-4 D-5 Lorule).

Accesorios

Aletas de zora. Aletas recibidas de los zora. Bucea con A y nada con B.

Localización: Región de los zora (B-8). Te las da Oren, la reina de los zora, después de ayudarla a recuperar su aspecto original con una Gema pulida (detalles).

Botas de Pegaso. ¡Pulsa L y sal corriendo! Pero procura no pasarte de tu destino.

Localización: Atrapando al tipo raro de Kakariko (D-2).

Brazalete de Ravio. Misterioso brazalete que te permite fundirte con las paredes. Un regalo de Ravio.

Localización: Tu casa (F-5).

Enigma del Esfuerzo. El secreto para conservar el vigor. ¡Ahora el esfuerzo físico será coser y cantar! (aumenta el tamaño de la barra de vigor).

Localización: Ruinas de Hielo (A-8 Lorule).

Gema pulida. Una gema exquisitamente pulida. ¡Y con un tacto muy suave! Sirve para devolver a la reina de los zora su aspecto original y obtener las Aletas de zora.

Localización: Comprándosela al vendedor ambulante de Kakariko (D-1) por 200 rupias (detalles).

Guante de Fuerza. Te hace sentirte fuerte como nadie. Pulsa A para levantar rocas pequeñas.

Localización: Tienda de mineral maestro (A-3), aunque solo tras haber completado el Templo del Este.

Guante del Titán. Una versión superior del Guante de Fuerza. ¡Pulsa A para coger rocas enormes!

Localización: Templo del Desierto (G-1).

Insignia de las abejas. Esta insignia te hace amigo de las abejas. ¡Adiós a las picaduras!

Localización: Te la da el Abuelo abejero que hay en Kakariko (E-2) a cambio de una Abeja dorada.

Colgantes y Sabios

Colgante del Valor (Amuleto). El amuleto que te entregó la princesa Zelda. Resultó ser el Colgante del Valor.

Localización: Castillo de Hyrule (D-4 y D-5).

Colgante de la Sabiduría. De la Mansión de los Vientos, objeto necesario para lograr la Espada Maestra.

Localización: Mansión de los Vientos (G-7).

Colgante del Poder. De la Torre de Hera, objeto necesario para lograr la Espada Maestra.

Localización: Torre de Hera (A-5).

Sabia Airín. Airín, la nieta de la bruja. Parece triste porque no puede ver a su abuelita.

Localización: Templo del Desierto (G-1).

Sabia Impa. Impa sobre lienzo. Es la viva imagen de una vejez bien llevada.

Localización: Isla de la Tortuga (G-7 Lorule).

Sabia Oren. Oren la reina de los zora. Viendo esta pintura nadie diría que le hace falta la gema pulida.

Localización: Ruinas del Pantano (H-4 de Lorule).

Sabia Zeres. Zeres, la hija del sacerdote. Su simpática sonrisa evoca amor y dulzura.

Localización: Bosque de Osamentas (B-2 de Lorule).

Sabio Guri. Guri, el hijo del herrero. Este retrato plasma su inocente sonrisa.

Localización: Templo de las Sombras (D-8 de Lorule).

Sabio Osfala. Osfala. El brillo de sus ojos transmite una gran seguridad y confianza.

Localización: Cueva de los Bandidos (D-2 de Lorule).

Sabio Rosso. Rosso, el minero. Su ancho pecho y sus musculosos brazos están muy logrados.

Localización: Ruinas de Hielo (A-8 Lorule).

Coleccionables

Bebés maimai perdidos. Bebés maimai perdidos que quieren volver con la mamá maimai (G-6).

Localización: Múltiples lugares (detalles).

Cola de monstruo. Un ingrediente de poción. Llévalo a la bruja (C-7) y te hará una poción azul.

Localización: Múltiples lugares de Lorule.

Cuerno de monstruo. Un ingrediente de poción. Llévalo a la bruja (C-7) y te hará una poción amarilla.

Localización: Múltiples lugares.

Entrañas de monstruo. Un ingrediente de poción. Llévalo a la bruja (C-7) y te hará una poción púrpura.

Localización: Múltiples lugares.

Mineral maestro. Escaso mineral que sirve para mejorar la Espada Maestra. ¡Llévalo a la fragua! Con dos de ellos podrás aumentar el nivel de la espada una vez (en la fragua de Hyrule), y como hay cuatro, podrás aumentarla dos veces de nivel (la segunda vez en la Fragua de Lorule).

Localización: Cueva de los Bandidos (D-2 Lorule), Cementerio de Lorule (C-5 Lorule), Templo de las Sombras (D-8 Lorule) y Bosque de Osamentas (B-2 Lorule).

Piezas de corazón. Recoge 4 para conseguir otro contenedor de corazón y recibir un corazón más.

Localización: Múltiples lugares (detalles).

Rupia. La moneda de este mundo. Se usa para comprar objetos y participar en juegos.

Localización: Múltiples lugares (detalles).

Piezas de corazón. Recoge 4 para conseguir otro contenedor de corazón y recibir un corazón más.

Localización: Múltiples lugares (detalles).

Rupia. La moneda de este mundo. Se usa para comprar objetos y participar en juegos.

Localización: Múltiples lugares (detalles).

INVENTARIOLa pantalla Inventario muestra tu colección de objetos de los que puedes seleccionar y asignar al botón Y y al botón X (este último solamente podrás usarlo cuando hayas encontrado la Alforja).

Muchos de los objetos del inventario podrás alquilárselos a Ravio en la tienda que ha montado en tu casa (F-5), pero unas vez una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselos. Si los alquilas tendrás que tener en cuenta que si caes en combate los perderás, por lo que luego tendrás que volver a pagar para alquilarlos otra vez.

Todos los objetos que compres en la tienda de Ravio podrán ser mejorados por la Mamá Maimai. Las versiones "chulas" de dichos utensilios mejorarán su aspecto y sus características, pero solamente podrás hacerlo con los que hayas comprado, no con los que hayas alquilado. Cada 10 bebés que rescates te permitirá mejorar un objeto.

Nota. La primera vez que visites la tienda de Ravio tras hacerte con los tres colgantes de la virtud te enseñará a seleccionar los objetos del inventario utilizando una técnica denominada " equipamiento rápido". Y la primera vez que vayas a verle tras haber visitado Lorule ampliará las posibilidades de dicha técnica.

Arco y flechas. ¡Dispara flechas que hieren a los enemigos a distancia! ¡Muévete mientras apuntas!

Localización: Se lo puedes alquilar a Ravio en tu casa por 50 rupias (F-5). Una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselo por 800 rupias.

Arco y flechas chulos. No te preocupes si te falla la puntería; ¡ahora dispararás tres flechas a la vez!

Localización: Versión del arco mejorada por la Mamá Maimai.

Arco y flechas de luz. Un arco imbuido con el poder de la luz de la Trifuerza.

Localización: Castillo de Lorule (batalla final).

Báculo de las Arenas. Forma un muro con la arena que se halle cerca y que, tras un tiempo, desaparece.

Localización: Podrás alquilárselo a Ravio en tu casa por 50 rupias o comprárselo por 800 rupias, pero todo eso solo después de haber completado la Cueva de los Bandidos.

Báculo de las Arenas chulo. Forma un gran muro de arena que caerá si lo vuelves a usar.

Localización: Versión del báculo mejorado por Mamá Maimai.

Báculo del Tornado. Te alza en el aire con fuerza. ¡Los ojos les harán chiribitas a tus enemigos!

Localización: Se lo puedes alquilar a Ravio en tu casa por 20 rupias (F-5), aunque solo después de haber conseguido las Aletas de zora o el Guante de Fuerza. Una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselo por 800 rupias.

Báculo del Tornado chulo. ¡Sírvete de un poderoso tornado para atrapar y aturdir a tus enemigos!

Localización: Versión del báculo mejorado por Mamá Maimai.

Bombas. Cógelas y lánzalas con A. Pero ¡cuidado! Si te quedas junto a una, te arrepentirás.

Localización: Se lo puedes alquilar a Ravio en tu casa por 50 rupias (F-5), aunque solo después de haber conseguido las Aletas de zora o el Guante de Fuerza. Una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselo por 800 rupias.

Bombas chulas. El doble de grandes y con una explosión proporcional. ¡Pies en polvorosa!

Localización: Versión de las bombas mejoradas por Mamá Maimai.

Botellas. Sirven para llevar cosas muy diversas y puedes llegar a tener cinco distintas.

Localización: Consulta el apartado "Botellas" para más información.

Bumerán. Activa interruptores a cierta distancia y es capaz de aturdir al enemigo.

Localización: Se lo puedes alquilar a Ravio en tu casa por 50 rupias (F-5), aunque solo después de haber conseguido las Aletas de zora o el Guante de Fuerza. Una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselo por 800 rupias.

Bumerán chulo. ¡Lanza tres a la vez! Ahora recorren una distancia mayor a más velocidad.

Localización: Versión del bumerán mejorado por Mamá Maimai.

Cetro de Fuego. ¡Manéjalo con cuidado! Conjura un torbellino ígneo que quema todo lo que toca.

Localización: Se lo puedes alquilar a Ravio en tu casa por 100 rupias (F-5), aunque solo después de haber conseguido las Aletas de zora o el Guante de Fuerza. Una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselo por 1200 rupias.

Cetro de Fuego chulo. ¡Estate atento! La llama es mucho más poderosa y te puede quemar.

Localización: Versión del cetro mejorado por Mamá Maimai.

Cetro de Hielo. Este cetro congela cualquier cosa con un simple y firme movimiento de muñeca.

Localización: Se lo puedes alquilar a Ravio en tu casa por 100 rupias (F-5), aunque solo después de haber conseguido las Aletas de zora o el Guante de Fuerza. Una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselo por 1200 rupias.

Cetro de Hielo chulo. ¡Congela todo lo que se te antoje conjurando cuatro bloques de hielo a la vez!

Localización: Versión del cetro mejorado por Mamá Maimai.

Fruto acidérrimo. Este misterioso fruto aturde a todos los enemigos que estén a tu alcance.

Localización: Comprándolo por 30 rupias en la Tienda de utensilios de Kakariko (D-1) o en la Tienda del vendedor del lago (G-6).

Fruto fugáceo. Un misterioso fruto que te devuelve a la entrada de una mazmorra.

Localización: Comprándolo por 50 rupias en la Tienda de utensilios de Kakariko (D-1) o en la Tienda del vendedor del lago (G-6).

Gafas de las pistas. Unas gafas que hacen visible lo invisible. Sirven para ver a los fantasmas de las pistas, los cuales podrán ayudarte a descubrir la verdad.

Localización: Te las da el Vidente que hay en (C-2).

Gancho. Se clava en los objetos de madera y se fija a ellos para salvar brechas.

Localización: Se lo puedes alquilar a Ravio en tu casa por 50 rupias (F-5), aunque solo después de haber conseguido las Aletas de zora o el Guante de Fuerza. Una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselo por 800 rupias.

Bumerán. Activa interruptores a cierta distancia y es capaz de aturdir al enemigo.

Localización: Se lo puedes alquilar a Ravio en tu casa por 50 rupias (F-5), aunque solo después de haber conseguido las Aletas de zora o el Guante de Fuerza. Una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselo por 800 rupias.

Bumerán chulo. ¡Lanza tres a la vez! Ahora recorren una distancia mayor a más velocidad.

Localización: Versión del bumerán mejorado por Mamá Maimai.

Cetro de Fuego. ¡Manéjalo con cuidado! Conjura un torbellino ígneo que quema todo lo que toca.

Localización: Se lo puedes alquilar a Ravio en tu casa por 100 rupias (F-5), aunque solo después de haber conseguido las Aletas de zora o el Guante de Fuerza. Una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselo por 1200 rupias.

Cetro de Fuego chulo. ¡Estate atento! La llama es mucho más poderosa y te puede quemar.

Localización: Versión del cetro mejorado por Mamá Maimai.

Cetro de Hielo. Este cetro congela cualquier cosa con un simple y firme movimiento de muñeca.

Localización: Se lo puedes alquilar a Ravio en tu casa por 100 rupias (F-5), aunque solo después de haber conseguido las Aletas de zora o el Guante de Fuerza. Una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselo por 1200 rupias.

Cetro de Hielo chulo. ¡Congela todo lo que se te antoje conjurando cuatro bloques de hielo a la vez!

Localización: Versión del cetro mejorado por Mamá Maimai.

Fruto acidérrimo. Este misterioso fruto aturde a todos los enemigos que estén a tu alcance.

Localización: Comprándolo por 30 rupias en la Tienda de utensilios de Kakariko (D-1) o en la Tienda del vendedor del lago (G-6).

Fruto fugáceo. Un misterioso fruto que te devuelve a la entrada de una mazmorra.

Localización: Comprándolo por 50 rupias en la Tienda de utensilios de Kakariko (D-1) o en la Tienda del vendedor del lago (G-6).

Gafas de las pistas. Unas gafas que hacen visible lo invisible. Sirven para ver a los fantasmas de las pistas, los cuales podrán ayudarte a descubrir la verdad.

Localización: Te las da el Vidente que hay en (C-2).

Gancho. Se clava en los objetos de madera y se fija a ellos para salvar brechas.

Localización: Se lo puedes alquilar a Ravio en tu casa por 50 rupias (F-5), aunque solo después de haber conseguido las Aletas de zora o el Guante de Fuerza. Una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselo por 800 rupias.

Gancho chulo. ¡El gancho se ha reforzado! Ahora puedes eliminar a tus enemigos, ¡y es más rápido!

Localización: Versión del gancho mejorado por Mamá Maimai.

Lámpara. Un instrumento y arma de evidente utilidad en las mazmorras más oscuras.

Localización: Subterráneo del cementerio (C-5).

Superlámpara. Versión mejorada de la lámpara.

Localización: Completando la Fortaleza interminable en nivel Experto por primera vez (A-5 Lorule).

Martillo. Ahora podrás golpear los obstáculos o a los enemigos que te sacaban de quicio.

Localización: Se lo puedes alquilar a Ravio en tu casa por 20 rupias (F-5), aunque solo después de haber conseguido las Aletas de zora o el Guante de Fuerza. Una vez tengas los tres colgantes de la virtud podrás comprárselo por 800 rupias.

Martillo chulo. ¡El alcance y la fuerza de la onda expansiva se han doblado!

Localización: Versión del martillo mejorado por Mamá Maimai.

Red. La red ideal para atrapar abejas. ¡Saca tu lado infantil!

Localización: Te la da el Abuelo abejero (E-2) una vez tengas los tres colgantes de la virtud.

Superred. Versión mejorada de la red.

Localización: Completando la Fortaleza interminable en nivel Experto por segunda vez (A-5 Lorule).

MISIONES SECUNDARIAS Y MINIJUEGOS: CARRERA VERTIGINOSAUna vez hayas conseguido las Botas de Pegaso deberás dirigirte al cuadrante G-8 para encontrar a uno de los hermanos presto sobre una zona elevada. Si le pagas 20 rupias podrás participar en un minijuego llamado carrera vertiginosa en la cual tendrás que ir corriendo desde ahí hasta donde está el otro hermano, ubicado junto a la tienda de mineral maestro del cuadrante A-3.

La primera vez que consigas llegar a la meta tardando 75 segundos o menos obtendrás 100 rupias de premio. Si después de eso vuelves a participar en el juego lo harás en nivel intermedio, un nivel cuyo tiempo máximo será de 65 segundos. Si logras llegar a la meta en ese tiempo o en menos obtendrás una Pieza de corazón.

No hará falta que hagas todo el recorrido corriendo con las Botas de Pegaso, pero sí será necesario que las uses siempre que puedas y sin chocar contra nada para no perder tiempo.

MISIONES SECUNDARIAS Y MINIJUEGOS: FORTALEZA INTERMINABLEEn lo alto de la Montaña de la Muerte del mundo de Lorule podrás encontrar una torre: la Fortaleza interminable (A-5). Para llegar ahí tendrás que ir de camino a las Ruinas de Hielo y una vez en el cuadrante B- 6 tendrás que ir dos cuadrantes hacia la izquierda y luego subir una escalerilla e ir hacia la cima de la montaña hasta alcanzar el cuadrante A-5.

En la entrada verás a un personaje llamado Aresia, el cual que te cobrará 100 rupias por participar. El juego consiste en acabar con todos los enemigos de un piso para poder acceder al siguiente y así sucesivamente hasta llegar al último de todos. El primer nivel de dificultad será el de Novato, el cual solo tendrá 5 pisos. Cuando lo superes podrás pagar 200 rupias y participar en nivel Aficionado, el cual contará con 15 pisos, y si lo completas podrás pagar 300 por participar en el nivel Experto, el cual tendrá 50 pisos.

Si completas la fortaleza en nivel Novato obtendrás unas trescientas rupias de premio, si la completas en nivel Aficionado obtendrás más rupias y una Pieza de corazón, y si la completas en nivel Experto ganarás un montón de rupias y obtendrás la Superlámpara (si la acabas por segunda vez conseguirás la Superred).

Nota. Dentro de la fortaleza no aparecerán corazones con los que recuperar tu salud, por lo que es bastante recomendable que lleves remedios en tus Botellas (hadas, pocines, etc.).

SECRETOS Y TESOROS DE HYRULESon tantas las curiosidades del juego que aquí solo pondremos las más relevantes. En el caso de la obtención de rupias, por ejemplo, solamente indicaremos aquellas en las que se consigan 50 rupias o más, o que sean especialmente curiosas.

- 100 rupias (A-8). En dicho cuadrante hay una cueva que te llevará a una zona en la que hay un cofre elevado con 100 rupias al que solo podrás llegar resolviendo una especie de puzle (detalles).

- 50 rupias (B-4). Al noreste de dicho cuadrante hay una cueva que está a la izquierda de una pequeña zona elevada con una veleta. Fúndete en la pared que hay la izquierda de la cueva y ve a la izquierda hasta encontrar una plataforma con una cueva bloqueada que podrás abrir con una Bomba. Dentro habrá un cofre con 50 rupias.

- Hadas (B-5). En dicho cuadrante verás una pequeña zona elevada con una veleta y una cueva. Fúndete en la pared que hay la derecha de la cueva y ve a la derecha hasta encontrar una plataforma con una cueva. Dentro encontrarás un estanque con varias hadas de las que podrás meter en tus Botellas.

- 100 rupias (C-4). En dicho cuadrante podrás ver una zona elevada a la izquierda del santuario en la que hay cofre rodeado de estacas. Clávalas en el suelo con ayuda del Martillo y así podrás hacerte con las 100 rupias que hay dentro del cofre.

- 100 rupias (C-6). En dicho cuadrante hay una cueva bloqueada que podrás abrir con una Bomba. Dentro encontrarás un cofre elevado con 100 rupias al que solo podrás llegar resolviendo una especie de puzle (detalles).

- 100 rupias (D-2). Al norte de Kakariko se encuentra la casa de Sahasrahla, y justo a su izquierda hay una casa más pequeña con hojas verdes en su tejado. Métete dentro y así encontrarás una barandilla que te

impedirá el paso, pero si te fundes en la pared podrás pasar entre los barrotes convertido en pintura. Al fondo encontrarás un cofre con 100 rupias.

- 100 rupias (D-7). En dicho cuadrante hay una caseta metida en una hondonada cuadrada. Métete dentro y así encontrarás una barandilla que te impedirá el paso, pero si te fundes en la pared podrás pasar entre los barrotes convertido en pintura. Al fondo encontrarás un cofre elevado con 100 rupias al que solo podrás llegar resolviendo una especie de puzle (detalles).

- 100 rupias (D-8). En dicho cuadrante hay una zona elevada con un cofre que contiene 100 rupias. Para llegar a él dirígete a una zona que está a su misma altura situada al sur, al otro lado de un muro (allí habrá una estatua de esas que te atacan al acercarte a ellas). Fúndete en la pared de arriba para convertirte en pintura (el lado sur del muro) y avanza hacia la izquierda rodeando el muro hasta llegar al cofre.

- Hadas (F-8). En dicho cuadrante hay una cueva bloqueada que podrás abrir con una Bomba. Dentro encontrarás un estanque con varias hadas de las que podrás meter en tus Botellas (las estacas que hay delante de la cueva ocultan una Pieza de corazón, la 8).

- 100 rupias (G-3). Al oeste de dicho cuadrante hay una zona elevada con una cueva a la que podrás llegar fundiéndote desde la pared que hay a la izquierda del cofre anterior, el de H-4. Dentro verás una zona muy profunda, y para coger las 100 rupias que flotan en el aire sobre la plataforma del fondo deberás coger a uno de los cucos que hay a la entrada y bajar flotando agarrado a él evitando las corrientes que salen de unos ventiladores que hay en las paredes.

- 100 rupias (G-5). Al noroeste de dicho cuadrante verás una pared frente a la que habrá dos piedras de las que se pueden levantar con el Guante de Fuerza. Pon una Bomba junto a dicha pared y así descubrirás una cueva secreta en la que hay un vendedor. Habla con él para recibir 100 rupias a cambio de un Fruto fugáceo.

- Hadas (G-5). Al noreste de dicho cuadrante verás una cueva bloqueada que podrás abrir con una Bomba. Dentro encontrarás un estanque con varias hadas de las que podrás meter en tus Botellas.

- 300 rupias y Hadas (G-8). Al noroeste del cuadrante G-8 hay una cueva que lleva a un estanque con varias hadas de las que puedes meter en tus Botellas. Pero si antes de entrar pones una Bomba a su izquierda, romperás la pared y descubrirás otra cueva. Dentro hallarás un cofre con 300 rupias.

- 100 rupias (H-4). Al noroeste de dicho cuadrante hay una zona elevada con un cofre que contiene 100 rupias. Para llegar hasta él ve un cuadrante hacia la izquierda (H-3), sube unas escaleras que hay al norte, fúndete en la pared que hay arriba y avanza hacia la derecha hasta llegar al cofre.

- 100 rupias (H-4). Al este de dicho cuadrante verás la entrada de una especie de templo bloqueada por dos grandes rocas. Levántalas con ayuda del Guante del Titán y dentro encontrarás un cofre elevado con 100 rupias al que solo podrás llegar resolviendo una especie de puzle (detalles).

- 50 rupias (H-6). En dicho cuadrante hay una cueva, y dentro podrás encontrar una sala muy oscura con dos antorchas apagadas. Enciéndelas con ayuda de la Lámpara y así harás aparecer un cofre con 50 rupias.

SECRETOS Y TESOROS DE LORULESon tantas las curiosidades del juego que aquí solo pondremos las más relevantes. En el caso de la obtención de rupias, por ejemplo, solamente indicaremos aquellas en las que se consigan 50 rupias o más, o que sean especialmente curiosas.

- 100 rupias (A-5). Al sur de la Fortaleza interminable hay una especie de diana dibujada en el suelo sobre la que habrá 5 estatuas de hielo que te atacarán al acercarte a ellas. Termina con todas utilizando el Báculo de Fuego y así harás aparecer un cofre con 100 rupias.

- 100 rupias (A-6). Dos cuadrantes a la izquierda de la entrada a las Ruinas de Hielo (A-8) encontrarás tres estatuas de hielo. Derrítelas usando el Báculo de Fuego y detrás hallarás un cofre con 100 rupias.

- 300 rupias (A-7). Si vas de camino a las Ruinas de Hielo habrá un momento en el que tendrás que atravesar una cueva en la que deberás avanzar por encima de unas estrechas plataformas azules hasta llegar a un suelo helado con una gran estatua de hielo a la que tendrás que derrotar con el Báculo de Fuego. Allí llegarán tres plataformas móviles: una por el norte que te llevará hacia las Ruinas de Hielo, otra por el sur que terminará llevándote a una repisa exterior en la que habrá un bebé maimai y otra más por el oeste. Monta en esta última y sube a la siguiente utilizando el Báculo del Tornado.

Luego llegarás a un suelo al que llegarán otras dos plataformas: una por el norte y otra por el sur. Sube en la del sur y sigue avanzando pasando de una plataforma a otra (habrá un momento en el que tendrás que volver a usar elBáculo del Tornado para alcanzar otra plataforma) y así encontrarás una salida al exterior de la cueva. Una vez fuera tendrás que fundirte en la pared y avanzar hacia la derecha hasta encontrar un saliente en el que encontrarás un cofre con 300 rupias.

- 50 rupias (B-1). Una vez dentro del Bosque de Osamentas habrá un momento en el que tendrás que salir al exterior por una salida que hay al sur de la sala noroeste de la Planta S1. Según salgas podrás ver un cofre con 50 rupias a mano izquierda.

- Hadas (B-4). Al oeste de este cuadrante podrás ver una cueva. Dentro encontrarás un estanque con varias hadas de las que podrás meter en tus Botellas.

- 275 rupias (C-8). En la esquina noroeste de este cuadrante hay una cascada. Atraviésala para entrar en una cueva que hay detrás y dentro hallarás a un personaje que te dará 5 rupias. Si después de eso le pides más cada vez que te pregunte te dará 20, 50, 100 y 100 rupias más, pero luego no sigas insistiendo, ya que de lo contrario se enfadará mucho contigo y empezará a atacarte.

- 100 rupias (D-6). En el lado oeste de este cuadrante podrás encontrar un cofre con 100 rupias.

- 300 rupias (F-4). Al noreste de dicho cuadrante verás una cuadrado formado por flores, y si las golpeas con la espada podrás cortarlas y encontrar un agujero. Dentro encontrarás un cofre elevado con 300 rupias al que solo podrás llegar resolviendo una especie de puzle (detalles).

- 100 rupias (F-6). En el lado sur de este cuadrante podrás encontrar un cofre con 100 rupias.

- Hadas (F-7). En la pared que hay al norte de dicho cuadrante verás una cueva bloqueada. Pon una Bomba para abrirla y dentro encontrarás un estanque con varias hadas de las que podrás meter en tus Botellas.

- 100 rupias (G-3). Ve al sur del cuadrante G-3 de Hyrule para encontrar una grieta dimensional al nivel del suelo y entra en ella para aparecer en una zona elevada de Lorule. Luego ponte lo más a la izquierda posible de dicha zona y lanza el Gancho hacia el noroeste para agarrarte al poste de una zona elevada cercana y cruzar allí, lugar donde encontrarás un cofre con 100 rupias.

- 100 rupias (G-3). Ve a la Tienda de flores bomba que hay en el cuadrante F-2 de Lorule y paga 200 rupias al Artificiero que hay dentro para poder usar la flor bomba grande que crece en su patio (después de pagarle una vez podrás usarla tantas veces como quieras). Luego ponte junto a la gran bomba y pulsa A para que te siga, y después acércate a una gran roca agrietada que hay al sur del patio y golpea a la bomba para detonarla. Así podrás destruir la roca y salir por ahí acompañado por las flores bomba grandes que crezcan en el patio.

Luego haz que una flor bomba grande te siga hasta otra gran roca agrietada que hay al suroeste del cuadrante G-3 y así desbloquearás una cueva. Dentro hallarás un cofre con 100 rupias.

- 100 rupias (G-5). Al noroeste del cuadrante G-5 podrás encontrar una cueva y dentro estará la ladrona que rescataste en la Cueva de los Bandidos. Habla con ella y en agradecimiento te dejará abrir un cofre que hay dentro, el cual contendrá 100 rupias.

- 100 rupias (G-7). En este cuadrante podrás encontrar un cofre con 100 rupias.

- Hadas (G-8). En la pared que hay al norte de dicho cuadrante verás una cueva bloqueada. Pon una Bomba para abrirla y dentro encontrarás un estanque con varias hadas de las que podrás meter en tus Botellas.

- 300 rupias (H-3). Al noreste de dicho cuadrante verás una cueva, y dentro encontrarás un cofre elevado con 300 rupias al que solo podrás llegar resolviendo una especie de puzle (detalles).

- 400 rupias (H-5). En este cuadrante podrás encontrar una cueva con una Pieza de corazón (la 18), y allí también habrá dos cofres: uno con 100 rupias y otro con 300.