19
REVIEW CHAPTER 1 – INTERNET & E-COMMERCE LAW, BUSINESS, AND POLICY: THE CONCEPTUAL FRAMEWORK MATA KULIAH : HUKUM E-COMMERCE Oleh : ALBI ARIZA NIM : 0702614001 JAKARTA – 2016

INTERNET \u0026 E-COMMERCE LAW, BUSINESS, AND POLICY: THE CONCEPTUAL FRAMEWORK (doc)

Embed Size (px)

Citation preview

REVIEW

CHAPTER 1 – INTERNET & E-COMMERCE LAW, BUSINESS, AND POLICY: THE CONCEPTUAL FRAMEWORK

MATA KULIAH : HUKUM E-COMMERCE

Oleh : ALBI ARIZA

NIM : 0702614001

JAKARTA – 2016

Resume Bab I :

Internet and E-commerce law, business, and policy: The conceptual framework

Pendahuluan

Perkembangan perdagangan online atau biasa dikenal dengan e-commerce dewasa ini begitu

pesat, dengan ratusan ribu pedagang memanfaatkan platform yang ada untuk berjual beli

melalui daring / online. Di Indonesia, kita kenal situs online mulai dari Tokopedia, OLX, Lazada,

Elevenia, Kaskus, dan lain-lain. Semuanya mempunyai ratusan ribu user setia, dibuka oleh

jutaan pengunjung unik setiap bulannya, dan mempunyai nilai transaksi hingga milyaran rupiah.

Indonesia sebagai negara pengguna internet terbesar kelima di dunia, mempunyai potensi

pasar online yang sangat besar untuk digarap. Maraknya perdagangan online, mau tak mau

mempunyai implikasi dalam bidang hukum. Hukum e-commerce atau hukum perdagangan

online, tumbuh sebagai konsekuensi atas tumbuhnya internet secara global, dan merupakan

kesaksian atas betapa hidup kita saat ini makin tidak terpisahkan terhadap internet. Internet

sudah menjadi kebutuhan pokok bagi hampir semua dari kita. Diagram di bawah ini

menunjukkan tren e-commerce yang terjadi di seluruh dunia.

Bab ini menjelaskan tentang asal usul internet law atau e-commerce law secara general.

Pertama-tama kita akan membahas tentang konsep dari internet itu sendiri, dan di bagian

kedua, kita akan menjelaskan tentang internet law / cyber law secara general, dimulai dari

tumbuhnya sebuah masyarakat informasi / information society, lalu tentang internet

governance dan regulation, serta konstitusionalisme di cyberspace.

Internet adalah sebuah jaringan komputer internasional yang terhubung satu sama lain yang

kehadirannya telah merevolusi cara kita berkomunikasi dan bertukar informasi serta berbagi

ilmu pengetahuan. Pada mulanya, internet dibangun sebagai alat atau media untuk

berkomunikasi antar unit-unit dalam militer Amerika. Masa awal perkembangan internet

banyak dilalui di dunia akademik dan lembaga-lembaga riset. Berkembangnya tren personal

computer atau PC yang dimulai oleh IBM memberi ruang bagi tumbuhnya internet, dan dari situ

muncullah apa yang dinamakan world wide web. World wide web dan personal computer,

membuat akses terhadap internet tersedia bagi masyarakat luas dan meledak ke seluruh dunia

sejak tahun 90-an. Banyak dari perusahaan teknologi yang kini menjadi pemimpin di pasar

timbul dari era awal internet. Perusahaan seperti Microsoft, Apple, HP, Amazon, Google, Intel,

dan lain-lain, semua berkembang seiring dengan perkembangan internet ke seluruh dunia.

Hal yang menarik dari tumbuhnya internet adalah; tidak ada satupun organisasi, perusahaan,

atau pemerintahan manapun yang mempunyai kontrol terhadap struktur dan jalannya internet

tersebut. Menurut Internet Industry Association, sebuah lembaga lobi di Amerika, "Internet

adalah sebuah platform teknologi yang saling terhubung, yang tak terbayangkan luasnya,

berubah dengan sedemikian cepatnya, dan melayani 2 milyar orang dan semakin banyak lagi,

yang dalam operasionalnya melibatkan jutaan mesin, dapat diakses, dan diubah secara real-

time." Sifatnya yang sangat luas ini membuat sebagian orang berpendapat bahwa internet

adalah sebuah tempat / space tersendiri, atau sebuah yurisdiksi tersendiri, yang tidak tunduk

terhadap hukum dari satu negara manapun.

Infrastruktur internet dibangun atau didesain untuk bersifat netral, karena sifatnya yang end-

to-end, dengan semua aplikasi dan kustomisasi yang dilakukan hanya di ujung dari infrastruktur

tersebut. Sifat infrastruktur internet yang netral, atau biasa disebut open architecture, menjadi

dasar suksesnya internet sebagai engine inovasi, kreativitas, dan pertumbuhan ekonomi. Sir Tim

Berners-Lee (yang menciptakan world wide web) berpendapat, bahwa internet adalah "sebuah

kanvas kosong yang memungkinkan semua orang untuk berkontribusi dan berinovasi, tanpa

perlu izin dari siapapun".

Sifat dari internet yang netral ini menjadi bahan diskusi akademik yang cukup hangat di

Amerika. Frasa 'network neutrality' yang ditahbiskan oleh Tim Wu, seorang profesor di

Columbia Law School, berisi prinsip-prinsip netralitas yang menjadi DNA dari internet. Apa yang

dimaksud dengan net neutrality? Ketut Krisna Wijaya dalam artikelnya di majalah online

TechinAsia menjelaskan:

Net Neutrality merupakan sebuah prinsip dimana penyedia jasa internet (ISP)

seperti Telkom, Indosat, Biznet Network, atau XL Axiata harus bersikap adil

terhadap semua penyedia konten internet (situs) dan tidak membatasi hak akses

pelanggan. Ini berarti konten dari semua penyedia konten bisa diakses dengan

kecepatan dan kualitas transmisi yang sama.

Isitilah Net Neutrality awalnya berasal dari tesis Tim Wu, seorang profesor dari

Universitas Columbia yang membahas tentang diskriminasi broadband. Salah

satu contoh kasus pelanggaran Net Neutrality yang fenomenal terjadi di Amerika

serikat pada tahun 2008 ketika penyedia jasa internet terbesar di Amerika

Serikat, Comcast, mengurangi kecepatan pelanggan mereka yang melakukan

unduhan berkas menggunakan perangkat lunak Bittorrent. Kasus tersebut terus

bergulir hingga pada tahun 2009, Comcast mengakui bahwa telah melakukan

kesalahan tersebut dan menghentikannya pada tahun 2011.

Kasus serupa juga menimpa penyedia jasa sewa streaming film terkemuka di

Amerika Serikat, Netflix, yang mendapati bahwa akses internet pelanggan ke

jalur mereka dipangkas oleh Comcast karena dianggap boros data. Ini membuat

pelanggan Netflix tidak bisa menikmati streaming film dengan kualitas tinggi

(HD). Kasus ini berakhir dengan kesepakatan dimana Netflix harus membayar

tambahan biaya ke Comcast untuk mendapatkan akses internet yang cepat dan

stabil.

Prinsip ini yang kemudian diadopsi oleh FCC (Federal Communications Commission), yang

membuat peraturan dasar untuk memelihara kebebasan dan keterbukaan internet. Ada tiga

aturan yang diundangkan oleh FCC, yaitu :

1. Transparansi. Penyedia jaringan internet harus membuka praktek network management

sampai syarat dan ketentuan dari layanan broadband mereka.

2. No Blocking. Penyedia jaringan internet tak boleh melakukan blocking terhadap konten

yang sah, aplikasi, layanan, atau alat-alat elektronik atau layanan apapun yang

berkompetisi dengan layanan / produk mereka sendiri.

3. No unreasonable discrimination. Penyedia jaringan internet tak boleh melakukan

diskriminasi terhadap konten internet.

Diskusi-diskusi yang rumit dan kompleks selalu timbul setiap kali sebuah pihak mengajukan

usulan proposal untuk melakukan filter terhadap konten di internet, atau untuk membatasi /

menutup akses terhadap material online tertentu.

Internet telah mempunyai efek yang sangat luas terhadap aktivitas publik dan privat, baik untuk

tujuan rekreasi, perdagangan, riset, atau untuk pemerintahan, dan implikasinya terhadap aspek

hukum dari internet. Pandangan aspek hukum terhadap internet akan semakin mengemuka,

mulai dari isu penegakan hak cipta lagu mp3, sampai ke download film dan layanan torrent /

file sharing, apalagi ke isu penggunaan hukum kontrak untuk transaksi jual beli online, atau

bahkan kebebasan untuk berbicara di dunia maya. Beberapa pihak mendukung sebuah

pandangan yang menyatakan bahwa di dunia maya, teknologi dan code (dalam hal ini

maksudnya kode / skrip programming merupakan hal yang sama efektifnya untuk meregulasi

aktivitas onine.

Apa yang dimaksud dengan internet dan e-commerce law?

Sudah lebih dari 30 tahun, para pengajar hukum dan ilmu komputer telah mengajarkan mata

kuliah computers and the law. Pada pertengahan 90-an, beberapa pengajar ini, bersama

dengan para pengajar yang melek teknologi mulai mengembangkan mata kuliah yang fokus

pada internet. Mata kuliah ini meninjau bagaimana sistem hukum telah dan sebaiknya

merespon terhadap peningkatan penggunaan internet dalam kehidupan sosial dan ekonomi. Ini

yang kemudian menjadi cikal bakal kuliah 'Cyberlaw' - atau hukum yang berhubungan dengan

cyberspace / dunia maya. Hal-hal yang diliput dalam cyberlaw :

Transaksi bisnis online

Transaksi elektronik

Privasi di dunia maya

Kejahatan online / cybercrime

Digital entertainment

Constitutionalism

Governance in virtual worlds

Jurisdiction and content regulation

Cyberlaw melihat bagaimana hal-hal di atas terbantu atau terhambat dengan adanya internet.

Pengertian internet

Istilah 'internet' merujuk pada 'international network' (internet) / jaringan internasional dari

banyak komputer yang saling terhubung melalui sebuah protokol software yang disebut TCP/IP.

Sebelum ada internet, data harus dikirim melalui dedicated channel / kabel telpon yang

disediakan oleh perusahaan telepon, seperti fax atau telex. Sejak ada internet, data diubah

dalam kode binari 0 dan 1 yang dapat dibaca oleh mesin, untuk kemudian dikirim secara

terpisah dalam paket yang berbeda-beda, tiap paket melalui jalur yang berbeda, untuk

kemudian sampai di tujuan yang sama, dikumpulkan oleh software di mesin tujuan, dan

dijadikan satu kembali ke dalam kode yang bisa dibaca oleh manusia. Ketika seseorang di

Indonesia mengetik www.cnn.com, maka mesin / komputer akan mengubah request tersebut

menjadi kode dan mengirimkan kode tersebut melalui packet switching kepada server cnn.com,

dan server akan membalas dengan mengirimkan data yang diminta.

Apa beda Internet dengan World Wide Web?

Keduanya sering dianggap sama, namun sebenarnya internet merujuk pada infrastruktur,

seperti kabel bawah laut, komputer, server, kabel serat optik, router, dan lain-lain peralatan.

Sementara world wide web merujuk pada data berupa teks, visual, video, gambar, suara, dan

media informasi lain yang dikirimkan melalui internet.

Akses terhadap internet

Awal mulanya, akses ke internet hanya melalui komputer yang terhubung dengan kabel ke

modem dan jaringan telepon, hal ini dulu bisa dilakukan di kantor, rumah, atau di kafe internet

yang dulu sempat marak. Namun sekarang, akses terhadap internet bisa dilakukan secara

wireless / nirkabel dengan mesin / komputer mini yang ada di tangan kita. Akses internet

nirkabel memungkinkan kita untuk tidak lagi terikat dengan suatu tempat dalam melakukan

pekerjaan. Smartphone dan tablet yang menjalankan aplikasi membuat perubahan yang sangat

fundamental dan masif dalam cara manusia berkomunikasi terhadap sesamanya. Aplikasi

terbukti menjadi cara yang lebih mudah dan efektif dalam mengakses internet dan konten

informasi.

Era konvergensi komunikasi

Kemudahan akses dan meluasnya akses internet memungkinkan konvergensi informasi dan

komunikasi. Televisi yang dahulu hanya bisa dinikmati melalui siaran analog kini bisa dinikmati

di komputer di tempat yang ratusan ribu kilometer jauhnya. Televisi juga kini bisa dinikmati di

smartphone dan komputer. Telepon melalui VOIP (voice over ip) telah mempermudah long

distance relationship sejak satu dekade lebih.

Peer-to-peer

Metode awal pengiriman konten di internet terjadi ketika web server menyediakan konten digital

kepada klien melalui browser internet. Berawal di tahun 90-an, mulai marak yang namanya teknologi

peer-to-peer (P2P) . P2P didesain untuk menghindari banyaknya komputer user yang terhubung untuk

menarik konten digital sembari web server harus menyediakan banyak sekali ruang kosong untuk

menyimpan data-data. Dalam model P2P, hard drive dari masing-masing user bertindak sebagai server,

yang dapat digunakan sebagai media penyimpan data yang bisa diakses oleh user lain ketika sedang

online. Kita mengenal teknologi ini untuk berbagi file lagu mp3 atau men-download film-film bajakan.

Cloud Computing

Teknologi komputasi awan menghubungkan banyak komputer ke dalam sebuah jaringan yang

memungkinkan akses secara on-demand (berdasarkan permintaan saja) kepada sumber-sumber

komputasi, yang tidak berada di dalam hard drive user, tapi berada di 'awan'. Awan adalah metafor dari

internet, sebagaimana internet sering digambarkan sebagai awan di dalam diagram jaringan komputer.

Mengapa awan? Karena ia merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya.

Dalam komputasi awan, teknologi informasi sebagai suatu kapabilitas tersembunyi dari mata user, dan

kapabilitas tersebut disajikan sebagai suatu layanan (as a service). Diagram di bawah ini menunjukkan

dengan tepat tentang komputasi awan / cloud computing.

Cloud computing memungkinkan banyak pengguna yang berbeda kepentingan untuk memanfaatkan

sumber daya teknologi informasi yang sama, untuk kepentingan masing-masing. Perusahaan besar

seperti Amazon, Google, Microsoft, dan Fujitsu merupakan pemain besar dalam dunia cloud computing.

Contoh teknologi cloud computing yang paling sering kita pakai adalah web email seperti gmail atau

yahoo mail.

Web 2.0

Setelah Web generasi pertama ditandai oleh kemunculan email dan website, kini muncul web generasi

kedua atau biasa disebut Web 2.0. (web two-point-oh). Fokus dari web 2.0 adalah menemukan cara

baru dalam berinteraksi atau berkolaborasi. Di era ini, muncul blog, youtube, aplikasi online chat seperti

whatsapp dan line, wikipedia, facebook, twitter, instagram, dan lain-lain. Ciri dari web 2.0 adalah user

tidak hanya sebagai konsumen dari digital konten, melainkan mereka juga adalah sebagai kreator dari

konten tersebut. Kemunculan youtube merupakan pengejawantahan dari web 2.0 ini. Semua orang bisa

memasukkan video hasil karyanya untuk kemudian ditonton dan diberi komentar oleh jutaan orang lain.

Semantic web (or web 3.0)

Era baru setelah web 2.0 saat ini masih dalam taraf pengembangan, dimana intinya adalah web atau

jaringan data yang dapat dibaca baik oleh manusia maupun mesin, dan bukan merupakan dokumen

seperti lagu, foto, atau file text. Wikipedia menjelaskan : "Semantic web adalah sebuah visi: ide atau

pemikiran dari bagaimana memiliki data pada web yang didefinisikan dan dihubungkan dengan suatu

cara dimana dapat digunakan oleh mesin tidak hanya untuk tujuan display, tetapi untuk otomatisasi,

integrasi dan penggunaan kembali data diantara berbagai aplikasi."

Komputer yang kita gunakan sehari-hari terdiri dari hardware dan software, dan firmware (software

yang tertanam di dalam chip). Software adalah program komputer yang memungkinkan sistem

komputer beroperasi. Software terdiri dari human readable code yang disebut dengan source code, dan

machine readable code yang disebut dengan object code. Software atau platform yang mengorganisir

sebuah komputer dinamakan operating system. Microsoft Windows masih menjadi operating system

yang dominan di dunia, menyusul di belakangnya UNIX, Linux yang merupakan turunan UNIX, dan Apple

Mac Software (yang juga merupakan turunan UNIX).

FLOSS (free, libre, and open source software)

Sejak tahun 70-an pada saat masa awal kemunculan PC (personal computer), software untuk kebutuhan

masal seperti software untuk mengetik atau spreadsheet biasanya didistribusikan hanya dalam bentuk

machine readable atau executable code tanpa source code. Source code adalah instruksi programming

yang dibuat oleh software developer / pembuat software agar mesin / komputer melakukan sesuatu hal.

Praktek ini didasari keinginan untuk memproteksi source code dan hasrat memaksimalkan keuntungan

komersial. Namun sejak awal 80-an, ada sebuah gerakan yang dipelopori oleh Richard Stallman yaitu

'free software movement' yang menyediakan source code bagi siapapun yang menginginkannya. Free

disini seperti free pada free speech, bukan merujuk ke harga. Software yang didistribusikan dalam

bentuk lisensi GPL (General Public Licence) mengharuskan sang software developer yang memodifikasi

untuk membagi source code dari modifikasi tersebut kepada siapa yang memintanya. Contoh paling

terkenal dari software open source adalah sistem operasi Linux yang digagas pertama kali oleh Linus

Torvalds pada 1991, yang merupakan hasil kerja bersama dari ratusan orang software developer untuk

membangun Linux sampai ke bentuknya yang sekarang ini.

Model open source ini mengantar sebuah pemikiran baru tentang cara berkolaborasi, tentang cara

produksi dan distribusi dari ilmu pengetahuan. Sebuah cara baru sepenuhnya dalam memandang

manajemen hak cipta materi digital.

Case : US v Microsoft: competition or antitrust law and cakupan properti digital

Kemunculan era internet ditandai pula dengan munculnya browser / peramban internet. Popularitas

browser begitu tinggi pada masanya sehingga membuat semua orang tertarik untuk membuat program

tersebut. Yang dilakukan Microsoft adalah memasarkan browser buatan mereka, Internet Explorer, satu

paket dengan operating system windows buatannya. Yang dilakukan oleh Microsoft adalah :

1. membangun market share di pasar software peramban internet / internet browser melalui

produknya Internet Explorer. Internet Explorer dipasarkan bersama satu paket dengan setiap OS

Windows yang terjual. Kompetitor utama di pasar ini adalah Netscape yang juga mempunyai

potensi untuk menjadi platform yang dominan di pasar.

2. Di dalam kasus ini Jaksa juga menuduh Microsoft mempersulit program yang berbasis Java

untuk berjalan di atas platform Windows tanpa adanya modifikasi. Jaksa menuduh Microsoft

melanggar Sherman Antitrust Act (1890) sub seksi 1 dan 2, terutama sub seksi 1 dengan

mengikat browser IE ke dalam OS Windows dan memastikan melalui perjanjian dengan

perusahaan OEM (yang menjual PC ber-OS Windows) bahwa baik browser maupun OS dijual

sebagai satu produk. Microsoft berargumen bahwa keduanya adalah satu produk dan bahwa

mereka tidak melakukan pelanggaran dengan melakukan bundling tersebut. Hakim menganggap

bahwa bundling ini adalah pengikatan secara teknologi dengan menggunakan software untuk

mengikat software ini dengan software lain, padahal jelas bahwa ada dua market yang berbeda

untuk dua jenis produk ini. Hakim juga beranggapan bahwa perlakuan Microsoft terhadap Sun

dan Netscape tergolong liar dan melanggar Sherman Act. Untuk memperbaikinya, Hakim

memutuskan untuk memecah Microsoft Corporation untuk dipecah-pecah menjadi perusahaan

aplikasi dan perusahaan operating system. Pada saat banding, keputusan hakim mengenai

pengikatan software dan OS dipertanyakan, dan hasilnya kasus ini dikirim kembali ke pengadilan

distrik untuk dipertimbangkan kembali. Microsoft dan Kejaksaan AS mencapai settlement untuk

kasus ini pada 2001 dengan poin-poin kesepakatan yang mena yang terpenting menurut kami

adalah poin sebagai berikut :

o Meminta Microsoft agar tidak membalas dendam kepada OEM yang menginstal aplikasi

non-Microsoft

o Membolehkan OEM untuk mengkonfigurasi hardware agar tidak tergantung kepada OS

Microsoft

o Dimulai dari Service Pack 1 atau 12 bulan sejak settlement maka Microsoft harus

memberi kesempatan user untuk menghilangkan produk Microsoft yang tidak

disukainya

Microsoft juga menghadapi kasus yang serupa di Uni Eropa atas program windows media player.

Digital diversity & Information Society

Digital diversity pada dasarnya adalah keragaman aspek-aspek yang membuat internet sebagai satu

subkultur tersendiri dan pada akhirnya akan mempengaruhi kehidupan manusia. Contoh; ada aspek

legalitas di dalamnya, etika, online privacy, e-commerce, copyrights, dan lain-lain. Sementara itu,

internet society adalah konteks untuk memahami internet dan e-commerce law , yaitu sebuah

masyarakat dimana informasi menjadi inti dari segala aktivitas dan sumber-sumber ekonomi, budaya,

dan sosial.

E-commerce

Sejak pertengahan 90-an, dunia bisnis mulai memahami dan memanfaatkan potensi dari internet

sebagai medium untuk berinteraksi dengan konsumen atau dengan sesama bisnis dan bertransaksi. E-

commerce adalah : "semua jenis transaksi elektronik atau interaksi dimana para partisipan siap untuk

berbisnis secara elektronik". E-commerce dapat dilakukan antara B2C, B2B, atau C2C. Dari sisi ini kita

patut menggarisbawahi sebuah fenomena bahwa sejak tumbuhnya internet dan e-commerce, peran

makelar atau intermediasi semakin berkurang dan menghilang. Sebuah intermediari adalah orang atau

perusahaan yang memberikan nilai tambah dalam sebuah proses bisnis, antara lain dalam

menghubungkan penjual dan pembeli. Sebagian berpendapat, didalam ekonomi online, peran makelar /

intermediari tidak hilang sama sekali, melainkan hanya berubah bentuk dan format saja.

E-government dan E-democracy

Di 10 tahun terakhir kita telah menyaksikan semakin banyaknya pemerintahan yang memanfaatkan

kemajuan teknologi untuk peningkatan kualitas pemerintahan. Tren yang terus meningkat belakangan

ini dan diperkirakan akan terus meningkat di beberapa dekade kedepan adalah:

Peningkatan akses masyarakat terhadap informasi melalui e-government

Pemangkasan dan efisiensi biaya melalui aplikasi teknologi dalam berbagai area seperti

kesehatan, pendidikan, energi, dan lain-lain

Peningkatan keterlibatan masyarakat terhadap proses demokrasi

Keterbukaan dan transparansi dari pejabat publik kepada masyarakat, lebih mudah dilakukan

secara online (via Twitter, Facebook, dan sebagainya)

Efisiensi pemerintahan akan semakin terus dikejar dengan berbagai cara antara lain melalui konsolidasi

data center, cloud computing, peningkatan proses administratif dengan program smart cities, pelayanan

online kepada masyarakat, serta penggunaan software analitik untuk meningkatkan kualitas pelayanan

terhadap warga masyarakat. Transparansi, akuntabel, dan peningkatan partisipasi masyarakat, akan

menjadi hal yang trendi di setiap level pemerintahan, yang semuanya akan dapat dilakukan dengan

bantuan teknologi. Kesemuanya ini cukup disimpulkan melalui tiga kata kunci utama yaitu : Informing,

Engaging, dan Participating, merupakan dasar aktivitas dari sebuah e-government.

E-security

E-security atau keamanan dan keandalan jaringan internet menjadi isu utama setelah terjadinya

serangan 11 September. Sebuah ketakutan bahwa jaringan infrastruktur utama seperti tenaga nuklir,

listrik, air, telekomunikasi dan lain-lain yang semakin terhubung secara online, akan semakin rentan

terhadap serangan cyber (cyber attack) dari organisasi-organisasi teror, membuat banyak pemerintah

semakin paranoid, dan mengambil langkah-langkah pencegahan. Fakta bahwa tidak ada satupun

pemerintahan yang mampu menghindar dari serangan cyber attack yang kian hari kian canggih,

membuat banyak perhatian dicurahkan untuk hal ini oleh lembaga-lembaga pemerintahan.

INOVASI KREATIF

Nilai dari sebuah inovasi yang kreatif tidak bisa dipandang sebelah mata terutama dalam era internet

dewasa ini. Google, Youtube dan Facebook menjadi bukti nyata bahwa ide-ide kreatif yang diwujudkan

dapat menjadi motor penggerak perekonomian. Seperti tadi dijelaskan di awal, internet memungkinkan

user untuk melakukan inovasi-inovasi kreatif dan memproduksi konten-konten digital yang mempunyai

nilai tambah ekonomi. Jadi di era internet ini, batas antara produsen dan konsumen semakin tipis,

karena konsumen dapat berubah menjadi produsen dengan mudah. Agar inovasi ini dapat terus terjaga,

maka flow of information atau arus informasi harus dijaga agar tetap mengalir dengan lancar.

DUNIA VIRTUAL (VIRTUAL LIFE)

Kita memasuki topik yang sangat relevan dalam cyber law. Teknologi memungkinkan untuk membangun

sebuah dunia virtual di dalam internet dan mempunyai kehidupan virtual di dalamnya. Game seperti

second life, world of warcraft, call of duty, dan lain-lain memungkinkan penggunanya untuk mempunyai

properti, barang-barang, melakukan hal yang tidak bisa dilakukan di dunia nyata, berkomunikasi, dan

bahkan bertransaksi jual beli di dalam dunia virtual itu sendiri.

Salah satu dunia virtual yang paling terkenal adalah Second Life buatan Linden Lab. Disini, partisipan

atau penduduk dunia virtual melalui simbol perwakilan mereka di dunia virtual atau biasa disebut

avatar, berinteraksi dan bertransaksi di sebuah dunia yang mensimulasikan dunia sebenarnya. Penduduk

dunia virtual ini melakukan kegiatan ekonomi virtual dimana mereka bisa membuat, membeli, menjual

barang dan jasa, bahkan jual beli properti di dunia virtual.

Kasus hukum Bragg v Linden Research, Inc menjadi kasus yang terkenal tentang isu-isu hukum yang

timbul dari interaksi di dunia virtual. Seorang user dari Second Life bernama Marc Bragg mengklaim

bahwa Linden Research telah melakukan perbuatan dengan menghilangkan properti miliknya di dunia

virtual tersebut. Fakta hukumnya antara lain sebagai berikut :

Tahun 2005, Marc Bragg mendaftar untuk berpartisipasi dalam dunia virtual Second Life.

Bragg melalui avatarnya membeli beberapa bidang tanah sebagai properti miliknya di dunia

virtual miliknya.

Bragg juga membuka usaha menciptakan kembang api digital yang dijualnya kepada avatar lain

di Second Life tersebut.

Selain itu, Bragg juga banyak melakukan transaksi jual beli barang-barang virtual dengan banyak

user / avatar lain.

Pada 2006, Bragg membeli sebidang tanah virtual seharga $300 AS. Linden Research selaku

pembuat dunia virtual tersebut mengirim email kepada Bragg yang isinya memperingatkan

bahwa sebidang tanah tersebut telah diperoleh dengan cara tidak benar, sebagai implikasinya

Linden mengambil sebidang tanah virtual tersebut. Kemudian Linden juga membekukan akun

Second Life milik Bragg, secara efektif membekukan semua properti virtual dan mata uang

virtual miliknya.

Sebuah kasus lain yang menarik tentang dunia virtual adalah MDY Industries v Blizzard Entertainment.

Blizzard adalah pembuat multiplayer online role playing games paling populer yaitu World of Warcraft

(WOW). Jutaan pengguna dari seluruh dunia online berjam-jam setiap harinya untuk berinteraksi,

melakukan peperangan virtual dan melakukan jual beli barang-barang virtual. Yang dilakukan MDY

Industries adalah menciptakan robot digital (atau bot) yang bisa secara otomatis bermain selama

mungkin di dalam dunia virtual, sehingga user tidak harus berada di depan komputer terus menerus.

Blizzard berpendapat yang dilakukan MDY hanya menguntungkan sebagian kecil orang yang memakai

bot ini.

Sosial Media

Sosial media merupakan salah satu fenomena di internet yang paling cepat pertumbuhannya. Facebook,

Youtube, Twitter, Flickr, dan lain-lain tumbuh cepat mencapai ratusan juta pengguna bahkan satu milyar

pengguna lebih (Facebook) sejak awal kemunculannya di awal tahun 2000an. Aspek hukum dari sosial

media berkaitan dengan penyebaran konten digital, percakapan / chat, foto, video, suara, teks, dan lain-

lain. Potensi penyebaran konten yang isinya mencemarkan nama baik, gosip, dan lain-lain sudah

beberapa kali berakhir di pengadilan baik di luar negeri maupun di Indonesia. Isu kebebasan berbicara

(freedom of speech) juga selalu menjadi debat kusir tiada akhir yang berkaitan dengan sosial media.

Internet Governance

Sejak awal berdirinya, standar-standar teknis berkaitan dengan internet diundangkan oleh lembaga-

lembaga privat non profit, contohnya : IETF (internet engineering task force), lalu berkaitan dengan

penamaan dan penomoran ada ICANN (Internet Corporation & Assigned Names and Numbers).

Lembaga privat lain seperti World Wide Web Consortium (WWWC) memainkan peran penting dalam

mengembangkan kebijakan / policy dalam pemeliharaan world wide web. Lembaga pemerintahan

maupun multi governmental seperti WTO atau UNITRAL dan ITU (bentukan PBB) mempunyai peran

sekunder dalam pengembangan kebijakan pengaturan internet dan world wide web.

Berkaitan dengan INTERNET SOCIETY, ada beberapa isu yang menjadi perhatian utama :

Menyadari pentingnya information society terhadap budaya dan perekonomian

Perlu adanya agenda untuk melakukan langkah-langkah pemeliharaan internet society secara

global, dalam hal ini dilakukan oleh Working Group of Internet Governance

Menjembatani digital divide

Peningkatan pendidikan dan akses terhadap informasi dan teknologi komunikasi (ICT)

WSIS Declaration of Principles tahun 2003 juga mengakui bahwa:

Segala hal yang berkaitan dengan public policy / kebijakan publik tentang internet merupakan

wewenang dan tanggung jawab masing-masing negara.

Sektor privat telah dan akan terus melanjutkan peran pentingnya dalam pengembangan internet

secara teknis dan ekonomi.

INTERNET REGULATION

Bagian kedua dari bab ini membahas tentang internet regulation. Ada beberapa pandangan tentang

bagaimana sebaiknya internet perlu diregulasi. Antara lain:

Digital Libertarian Self Regulation

Digagas oleh John Perry Barlow pada 1996, dalam tulisannya yang berjudul Declaration of

Independence of Cyberspace. Inti dari tulisan Barlow adalah cyberspace adalah satu domain

baru yang tidak tergantung dan tidak dapat dikuasai oleh satu pemerintahan pun. Dan

cyberspace tumbuh dari aksi kolektif warganya, bersifat independen, dan dapat mengatur

dirinya sendiri.

Self regulation by industry

Presiden Amerika Serikat Bill Clinton pada tahun 1997, dalam A Framework for Global Electronic

Commerce mendeklarasikan beberapa hal, yang mana intinya ada pada hal-hal berikut :

o Sektor privat harus memimpin dalam pengembangan e-commerce

o Pemerintah harus menghindari adanya batasan-batasan dalam e-commerce

o Jika pemerintah harus terlibat, maka hanya untuk memberi dukungan secara legal

terhadap e-commerce

o Pemerintah harus mengakui karakteristik dari internet

o Pemerintahan di seluruh dunia harus menfasilitasi e-commerce

Model ini mendukung adanya sebuah kerjasama atau co-regulation antara pemerintah dan

swasata dalam menciptakan kerangka regulasi pengembangan internet dan e-commerce.

Code/Technology as Law

Analogi sederhananya begini: ada 4 beberapa cara untuk meminta orang agar tidak ngebut di

jalan raya. Satu, mengkampanyekan bahwa ngebut itu tidak baik. Kedua, menaikkan harga bbm

(karena semakin cepat kendaraan akan semakin banyak konsumsi bbm-nya). Ketiga, membuat

peraturan yang menyatakan bahwa ngebut itu melanggar hukum. Dan keempat, membuat

pembatasan di sisi kendaraan dengan membuat speed limiter atau membuat polisi tidur di jalan

raya agar tidak bisa dipakai ngebut.

Menggunakan code/technology as law sama dengan membuat polisi tidur di jalan raya agar

jalan raya tersebut tidak bisa dipakai ngebut. Fitur teknologi dalam internet/world wide web

membuat pembatasan dengan metoda ini hal yang paling mungkin dilakukan. Undang-undang

tentang transaksi dan elektronik sudah ada, tapi selalu ada cara untuk menghindari aturan-

aturan tersebut. Dengan menggunakan teknologi sebagai pagar pembatas maka mau tak mau

pengguna internet akan mematuhinya. Hal ini saat ini sudah dilakukan, contohnya dengan

pengenaan kode DRM (digital rights management) pada lagu-lagu mp3 yang diunduh dari iTunes

misalnya. Dengan DRM, maka lagu yang sudah diunduh oleh satu user yang sudah resmi

membayar tidak bisa digandakan dan didistribusikan ke user lain yang tidak membayar.

Contractual Private Ordering

Selain code as law, satu hal yang sama pentingnya di dunia digital saat ini adalah berkaitan

dengan kontraktual. Dalam dunia digital, kontrak sangat vital perannya terutama dalam

pemberian lisensi atas informasi. Di dunia digital, informasi atau produk digital tidak dijual,

melainkan diberikan lisensinya untuk digunakan oleh user/pengguna. Contohnya : sebuah foto

pemandangan yang sangat bagus, fotonya tidak dijual secara fisik, melainkan orang yang tertarik

terhadap foto tersebut membeli lisensi untuk menggunakan foto tersebut demi suatu

kebutuhan tertentu. Hal in iberlaku untuk foto, video, lagu, teks, dokumen, games, dan lain-lain

hal yang didistribusikan melalui online. Kontrak juga sangat penting terutama untuk penamaan

domain name. Pemberian nama komersial domain .com saat ini menggunakan sistem kontrak di

bawah administrasi oleh ICANN.

Perkembangan e-commerce law dapat dirangkum dalam beberapa prinsip penting, antara lain :

Kesamaan terhadap transaksi tradisional dan transaksi elektronik

Membangun kepercayaan dalam transaksi elektronik

Partisipasi dari sektor non-pemerintahan dalam regulasi e-commerce

Keterbukaan channel-channel e-commerce

Amandemen terhadap hukum-hukum yang ada telah dilakukan untuk mengadopsi prinsip-prinsip diatas.

Prinsip kesamaan telah diadopsi dengan memperluas jangkauan dari copyright materials, serta

meyakinkan bahwa transaksi yang dilakukan secara elektronik dianggap memiliki kekuatan hukum yang

sama dengan transaksi yang dilakukan secara tertulis. Prinsip kedua untuk membangun kepercayaan

dalam e-commerce telah diadopsi dengan hukum yang melindungi identitas pengguna transaksi online.

Partisipasi dari sektor non-pemerintah dianggap penting sebagai co-regulator untuk pengembangan dan

pengaturan dari e-commerce. Yang tak kalah penting adalah openness atau keterbukaan yang

merupakan karakteristik dasar dari internet dan e-commerce. Tanpa keterbukaan, internet dan e-

commerce tidak akan bisa berkembang seperti sekarang. Hukum yang ada harus diadopsi untuk

memastikan internet tetap memegang prinsip dasar keterbukaannya.

Digital Konstitusionalisme

Konstitusionalisme selama ini hanya berfokus pada pembatasan kekuasaan pemerintah atau kekuasaan

publik atas warga negara. Sementara itu, kekuasaan secara horisontal antara sesama warga negara

hanya terjadi di sektor privat, dan jarang dianalisis dari sisi konstitusionalisme, walaupun hukum sudah

memainkan peran sebagai penengah disitu. Kebebasan dari warga dalam dunia digital harus sama

dihargainya dengan kebebasan warga di dunia nyata. Oleh karena itu, perlu adanya kerangka untuk

memahami hubungan kekuasaan di dalam dunia digital. Siapa yang berkuasa atas siapa di dalam dunia

digital? Akan menjadi pertanyaan yang selalu membutuhkan jawaban, dan menimbulkan perdebatan.

Undang-undang hak cipta, dan undang-undang paten akan menjadi pembatas kebebasan warga baik di

dunia nyata dan dunia digital. Mahkamah Agung dari setiap negara yang berdaulat harus menentukan

sendiri, sampai sejauh mana undang-undang tersebut dapat membantu berkembangnya internet, dan

pada saat yang sama melindungi warga dunia digital yang sekaligus juga warga dunia nyata akan hak-

haknya masing-masing. Secara singkat, prinsip-prinsip dalam digital konstitusionalisme adalah sebagai

berikut:

Free speech / kebebasan berbicara

Interoperability / kecocokan antar perangkat dan peraturan

Openness / open standards alias keterbukaan

Transnational negotiability

Distributed network and intelligence

Digital liberty, privacy, and diversity

***