Upload
independent
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
REVIEW
CHAPTER 1 – INTERNET & E-COMMERCE LAW, BUSINESS, AND POLICY: THE CONCEPTUAL FRAMEWORK
MATA KULIAH : HUKUM E-COMMERCE
Oleh : ALBI ARIZA
NIM : 0702614001
JAKARTA – 2016
Resume Bab I :
Internet and E-commerce law, business, and policy: The conceptual framework
Pendahuluan
Perkembangan perdagangan online atau biasa dikenal dengan e-commerce dewasa ini begitu
pesat, dengan ratusan ribu pedagang memanfaatkan platform yang ada untuk berjual beli
melalui daring / online. Di Indonesia, kita kenal situs online mulai dari Tokopedia, OLX, Lazada,
Elevenia, Kaskus, dan lain-lain. Semuanya mempunyai ratusan ribu user setia, dibuka oleh
jutaan pengunjung unik setiap bulannya, dan mempunyai nilai transaksi hingga milyaran rupiah.
Indonesia sebagai negara pengguna internet terbesar kelima di dunia, mempunyai potensi
pasar online yang sangat besar untuk digarap. Maraknya perdagangan online, mau tak mau
mempunyai implikasi dalam bidang hukum. Hukum e-commerce atau hukum perdagangan
online, tumbuh sebagai konsekuensi atas tumbuhnya internet secara global, dan merupakan
kesaksian atas betapa hidup kita saat ini makin tidak terpisahkan terhadap internet. Internet
sudah menjadi kebutuhan pokok bagi hampir semua dari kita. Diagram di bawah ini
menunjukkan tren e-commerce yang terjadi di seluruh dunia.
Bab ini menjelaskan tentang asal usul internet law atau e-commerce law secara general.
Pertama-tama kita akan membahas tentang konsep dari internet itu sendiri, dan di bagian
kedua, kita akan menjelaskan tentang internet law / cyber law secara general, dimulai dari
tumbuhnya sebuah masyarakat informasi / information society, lalu tentang internet
governance dan regulation, serta konstitusionalisme di cyberspace.
Internet adalah sebuah jaringan komputer internasional yang terhubung satu sama lain yang
kehadirannya telah merevolusi cara kita berkomunikasi dan bertukar informasi serta berbagi
ilmu pengetahuan. Pada mulanya, internet dibangun sebagai alat atau media untuk
berkomunikasi antar unit-unit dalam militer Amerika. Masa awal perkembangan internet
banyak dilalui di dunia akademik dan lembaga-lembaga riset. Berkembangnya tren personal
computer atau PC yang dimulai oleh IBM memberi ruang bagi tumbuhnya internet, dan dari situ
muncullah apa yang dinamakan world wide web. World wide web dan personal computer,
membuat akses terhadap internet tersedia bagi masyarakat luas dan meledak ke seluruh dunia
sejak tahun 90-an. Banyak dari perusahaan teknologi yang kini menjadi pemimpin di pasar
timbul dari era awal internet. Perusahaan seperti Microsoft, Apple, HP, Amazon, Google, Intel,
dan lain-lain, semua berkembang seiring dengan perkembangan internet ke seluruh dunia.
Hal yang menarik dari tumbuhnya internet adalah; tidak ada satupun organisasi, perusahaan,
atau pemerintahan manapun yang mempunyai kontrol terhadap struktur dan jalannya internet
tersebut. Menurut Internet Industry Association, sebuah lembaga lobi di Amerika, "Internet
adalah sebuah platform teknologi yang saling terhubung, yang tak terbayangkan luasnya,
berubah dengan sedemikian cepatnya, dan melayani 2 milyar orang dan semakin banyak lagi,
yang dalam operasionalnya melibatkan jutaan mesin, dapat diakses, dan diubah secara real-
time." Sifatnya yang sangat luas ini membuat sebagian orang berpendapat bahwa internet
adalah sebuah tempat / space tersendiri, atau sebuah yurisdiksi tersendiri, yang tidak tunduk
terhadap hukum dari satu negara manapun.
Infrastruktur internet dibangun atau didesain untuk bersifat netral, karena sifatnya yang end-
to-end, dengan semua aplikasi dan kustomisasi yang dilakukan hanya di ujung dari infrastruktur
tersebut. Sifat infrastruktur internet yang netral, atau biasa disebut open architecture, menjadi
dasar suksesnya internet sebagai engine inovasi, kreativitas, dan pertumbuhan ekonomi. Sir Tim
Berners-Lee (yang menciptakan world wide web) berpendapat, bahwa internet adalah "sebuah
kanvas kosong yang memungkinkan semua orang untuk berkontribusi dan berinovasi, tanpa
perlu izin dari siapapun".
Sifat dari internet yang netral ini menjadi bahan diskusi akademik yang cukup hangat di
Amerika. Frasa 'network neutrality' yang ditahbiskan oleh Tim Wu, seorang profesor di
Columbia Law School, berisi prinsip-prinsip netralitas yang menjadi DNA dari internet. Apa yang
dimaksud dengan net neutrality? Ketut Krisna Wijaya dalam artikelnya di majalah online
TechinAsia menjelaskan:
Net Neutrality merupakan sebuah prinsip dimana penyedia jasa internet (ISP)
seperti Telkom, Indosat, Biznet Network, atau XL Axiata harus bersikap adil
terhadap semua penyedia konten internet (situs) dan tidak membatasi hak akses
pelanggan. Ini berarti konten dari semua penyedia konten bisa diakses dengan
kecepatan dan kualitas transmisi yang sama.
Isitilah Net Neutrality awalnya berasal dari tesis Tim Wu, seorang profesor dari
Universitas Columbia yang membahas tentang diskriminasi broadband. Salah
satu contoh kasus pelanggaran Net Neutrality yang fenomenal terjadi di Amerika
serikat pada tahun 2008 ketika penyedia jasa internet terbesar di Amerika
Serikat, Comcast, mengurangi kecepatan pelanggan mereka yang melakukan
unduhan berkas menggunakan perangkat lunak Bittorrent. Kasus tersebut terus
bergulir hingga pada tahun 2009, Comcast mengakui bahwa telah melakukan
kesalahan tersebut dan menghentikannya pada tahun 2011.
Kasus serupa juga menimpa penyedia jasa sewa streaming film terkemuka di
Amerika Serikat, Netflix, yang mendapati bahwa akses internet pelanggan ke
jalur mereka dipangkas oleh Comcast karena dianggap boros data. Ini membuat
pelanggan Netflix tidak bisa menikmati streaming film dengan kualitas tinggi
(HD). Kasus ini berakhir dengan kesepakatan dimana Netflix harus membayar
tambahan biaya ke Comcast untuk mendapatkan akses internet yang cepat dan
stabil.
Prinsip ini yang kemudian diadopsi oleh FCC (Federal Communications Commission), yang
membuat peraturan dasar untuk memelihara kebebasan dan keterbukaan internet. Ada tiga
aturan yang diundangkan oleh FCC, yaitu :
1. Transparansi. Penyedia jaringan internet harus membuka praktek network management
sampai syarat dan ketentuan dari layanan broadband mereka.
2. No Blocking. Penyedia jaringan internet tak boleh melakukan blocking terhadap konten
yang sah, aplikasi, layanan, atau alat-alat elektronik atau layanan apapun yang
berkompetisi dengan layanan / produk mereka sendiri.
3. No unreasonable discrimination. Penyedia jaringan internet tak boleh melakukan
diskriminasi terhadap konten internet.
Diskusi-diskusi yang rumit dan kompleks selalu timbul setiap kali sebuah pihak mengajukan
usulan proposal untuk melakukan filter terhadap konten di internet, atau untuk membatasi /
menutup akses terhadap material online tertentu.
Internet telah mempunyai efek yang sangat luas terhadap aktivitas publik dan privat, baik untuk
tujuan rekreasi, perdagangan, riset, atau untuk pemerintahan, dan implikasinya terhadap aspek
hukum dari internet. Pandangan aspek hukum terhadap internet akan semakin mengemuka,
mulai dari isu penegakan hak cipta lagu mp3, sampai ke download film dan layanan torrent /
file sharing, apalagi ke isu penggunaan hukum kontrak untuk transaksi jual beli online, atau
bahkan kebebasan untuk berbicara di dunia maya. Beberapa pihak mendukung sebuah
pandangan yang menyatakan bahwa di dunia maya, teknologi dan code (dalam hal ini
maksudnya kode / skrip programming merupakan hal yang sama efektifnya untuk meregulasi
aktivitas onine.
Apa yang dimaksud dengan internet dan e-commerce law?
Sudah lebih dari 30 tahun, para pengajar hukum dan ilmu komputer telah mengajarkan mata
kuliah computers and the law. Pada pertengahan 90-an, beberapa pengajar ini, bersama
dengan para pengajar yang melek teknologi mulai mengembangkan mata kuliah yang fokus
pada internet. Mata kuliah ini meninjau bagaimana sistem hukum telah dan sebaiknya
merespon terhadap peningkatan penggunaan internet dalam kehidupan sosial dan ekonomi. Ini
yang kemudian menjadi cikal bakal kuliah 'Cyberlaw' - atau hukum yang berhubungan dengan
cyberspace / dunia maya. Hal-hal yang diliput dalam cyberlaw :
Transaksi bisnis online
Transaksi elektronik
Privasi di dunia maya
Kejahatan online / cybercrime
Digital entertainment
Constitutionalism
Governance in virtual worlds
Jurisdiction and content regulation
Cyberlaw melihat bagaimana hal-hal di atas terbantu atau terhambat dengan adanya internet.
Pengertian internet
Istilah 'internet' merujuk pada 'international network' (internet) / jaringan internasional dari
banyak komputer yang saling terhubung melalui sebuah protokol software yang disebut TCP/IP.
Sebelum ada internet, data harus dikirim melalui dedicated channel / kabel telpon yang
disediakan oleh perusahaan telepon, seperti fax atau telex. Sejak ada internet, data diubah
dalam kode binari 0 dan 1 yang dapat dibaca oleh mesin, untuk kemudian dikirim secara
terpisah dalam paket yang berbeda-beda, tiap paket melalui jalur yang berbeda, untuk
kemudian sampai di tujuan yang sama, dikumpulkan oleh software di mesin tujuan, dan
dijadikan satu kembali ke dalam kode yang bisa dibaca oleh manusia. Ketika seseorang di
Indonesia mengetik www.cnn.com, maka mesin / komputer akan mengubah request tersebut
menjadi kode dan mengirimkan kode tersebut melalui packet switching kepada server cnn.com,
dan server akan membalas dengan mengirimkan data yang diminta.
Apa beda Internet dengan World Wide Web?
Keduanya sering dianggap sama, namun sebenarnya internet merujuk pada infrastruktur,
seperti kabel bawah laut, komputer, server, kabel serat optik, router, dan lain-lain peralatan.
Sementara world wide web merujuk pada data berupa teks, visual, video, gambar, suara, dan
media informasi lain yang dikirimkan melalui internet.
Akses terhadap internet
Awal mulanya, akses ke internet hanya melalui komputer yang terhubung dengan kabel ke
modem dan jaringan telepon, hal ini dulu bisa dilakukan di kantor, rumah, atau di kafe internet
yang dulu sempat marak. Namun sekarang, akses terhadap internet bisa dilakukan secara
wireless / nirkabel dengan mesin / komputer mini yang ada di tangan kita. Akses internet
nirkabel memungkinkan kita untuk tidak lagi terikat dengan suatu tempat dalam melakukan
pekerjaan. Smartphone dan tablet yang menjalankan aplikasi membuat perubahan yang sangat
fundamental dan masif dalam cara manusia berkomunikasi terhadap sesamanya. Aplikasi
terbukti menjadi cara yang lebih mudah dan efektif dalam mengakses internet dan konten
informasi.
Era konvergensi komunikasi
Kemudahan akses dan meluasnya akses internet memungkinkan konvergensi informasi dan
komunikasi. Televisi yang dahulu hanya bisa dinikmati melalui siaran analog kini bisa dinikmati
di komputer di tempat yang ratusan ribu kilometer jauhnya. Televisi juga kini bisa dinikmati di
smartphone dan komputer. Telepon melalui VOIP (voice over ip) telah mempermudah long
distance relationship sejak satu dekade lebih.
Peer-to-peer
Metode awal pengiriman konten di internet terjadi ketika web server menyediakan konten digital
kepada klien melalui browser internet. Berawal di tahun 90-an, mulai marak yang namanya teknologi
peer-to-peer (P2P) . P2P didesain untuk menghindari banyaknya komputer user yang terhubung untuk
menarik konten digital sembari web server harus menyediakan banyak sekali ruang kosong untuk
menyimpan data-data. Dalam model P2P, hard drive dari masing-masing user bertindak sebagai server,
yang dapat digunakan sebagai media penyimpan data yang bisa diakses oleh user lain ketika sedang
online. Kita mengenal teknologi ini untuk berbagi file lagu mp3 atau men-download film-film bajakan.
Cloud Computing
Teknologi komputasi awan menghubungkan banyak komputer ke dalam sebuah jaringan yang
memungkinkan akses secara on-demand (berdasarkan permintaan saja) kepada sumber-sumber
komputasi, yang tidak berada di dalam hard drive user, tapi berada di 'awan'. Awan adalah metafor dari
internet, sebagaimana internet sering digambarkan sebagai awan di dalam diagram jaringan komputer.
Mengapa awan? Karena ia merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya.
Dalam komputasi awan, teknologi informasi sebagai suatu kapabilitas tersembunyi dari mata user, dan
kapabilitas tersebut disajikan sebagai suatu layanan (as a service). Diagram di bawah ini menunjukkan
dengan tepat tentang komputasi awan / cloud computing.
Cloud computing memungkinkan banyak pengguna yang berbeda kepentingan untuk memanfaatkan
sumber daya teknologi informasi yang sama, untuk kepentingan masing-masing. Perusahaan besar
seperti Amazon, Google, Microsoft, dan Fujitsu merupakan pemain besar dalam dunia cloud computing.
Contoh teknologi cloud computing yang paling sering kita pakai adalah web email seperti gmail atau
yahoo mail.
Web 2.0
Setelah Web generasi pertama ditandai oleh kemunculan email dan website, kini muncul web generasi
kedua atau biasa disebut Web 2.0. (web two-point-oh). Fokus dari web 2.0 adalah menemukan cara
baru dalam berinteraksi atau berkolaborasi. Di era ini, muncul blog, youtube, aplikasi online chat seperti
whatsapp dan line, wikipedia, facebook, twitter, instagram, dan lain-lain. Ciri dari web 2.0 adalah user
tidak hanya sebagai konsumen dari digital konten, melainkan mereka juga adalah sebagai kreator dari
konten tersebut. Kemunculan youtube merupakan pengejawantahan dari web 2.0 ini. Semua orang bisa
memasukkan video hasil karyanya untuk kemudian ditonton dan diberi komentar oleh jutaan orang lain.
Semantic web (or web 3.0)
Era baru setelah web 2.0 saat ini masih dalam taraf pengembangan, dimana intinya adalah web atau
jaringan data yang dapat dibaca baik oleh manusia maupun mesin, dan bukan merupakan dokumen
seperti lagu, foto, atau file text. Wikipedia menjelaskan : "Semantic web adalah sebuah visi: ide atau
pemikiran dari bagaimana memiliki data pada web yang didefinisikan dan dihubungkan dengan suatu
cara dimana dapat digunakan oleh mesin tidak hanya untuk tujuan display, tetapi untuk otomatisasi,
integrasi dan penggunaan kembali data diantara berbagai aplikasi."
Komputer yang kita gunakan sehari-hari terdiri dari hardware dan software, dan firmware (software
yang tertanam di dalam chip). Software adalah program komputer yang memungkinkan sistem
komputer beroperasi. Software terdiri dari human readable code yang disebut dengan source code, dan
machine readable code yang disebut dengan object code. Software atau platform yang mengorganisir
sebuah komputer dinamakan operating system. Microsoft Windows masih menjadi operating system
yang dominan di dunia, menyusul di belakangnya UNIX, Linux yang merupakan turunan UNIX, dan Apple
Mac Software (yang juga merupakan turunan UNIX).
FLOSS (free, libre, and open source software)
Sejak tahun 70-an pada saat masa awal kemunculan PC (personal computer), software untuk kebutuhan
masal seperti software untuk mengetik atau spreadsheet biasanya didistribusikan hanya dalam bentuk
machine readable atau executable code tanpa source code. Source code adalah instruksi programming
yang dibuat oleh software developer / pembuat software agar mesin / komputer melakukan sesuatu hal.
Praktek ini didasari keinginan untuk memproteksi source code dan hasrat memaksimalkan keuntungan
komersial. Namun sejak awal 80-an, ada sebuah gerakan yang dipelopori oleh Richard Stallman yaitu
'free software movement' yang menyediakan source code bagi siapapun yang menginginkannya. Free
disini seperti free pada free speech, bukan merujuk ke harga. Software yang didistribusikan dalam
bentuk lisensi GPL (General Public Licence) mengharuskan sang software developer yang memodifikasi
untuk membagi source code dari modifikasi tersebut kepada siapa yang memintanya. Contoh paling
terkenal dari software open source adalah sistem operasi Linux yang digagas pertama kali oleh Linus
Torvalds pada 1991, yang merupakan hasil kerja bersama dari ratusan orang software developer untuk
membangun Linux sampai ke bentuknya yang sekarang ini.
Model open source ini mengantar sebuah pemikiran baru tentang cara berkolaborasi, tentang cara
produksi dan distribusi dari ilmu pengetahuan. Sebuah cara baru sepenuhnya dalam memandang
manajemen hak cipta materi digital.
Case : US v Microsoft: competition or antitrust law and cakupan properti digital
Kemunculan era internet ditandai pula dengan munculnya browser / peramban internet. Popularitas
browser begitu tinggi pada masanya sehingga membuat semua orang tertarik untuk membuat program
tersebut. Yang dilakukan Microsoft adalah memasarkan browser buatan mereka, Internet Explorer, satu
paket dengan operating system windows buatannya. Yang dilakukan oleh Microsoft adalah :
1. membangun market share di pasar software peramban internet / internet browser melalui
produknya Internet Explorer. Internet Explorer dipasarkan bersama satu paket dengan setiap OS
Windows yang terjual. Kompetitor utama di pasar ini adalah Netscape yang juga mempunyai
potensi untuk menjadi platform yang dominan di pasar.
2. Di dalam kasus ini Jaksa juga menuduh Microsoft mempersulit program yang berbasis Java
untuk berjalan di atas platform Windows tanpa adanya modifikasi. Jaksa menuduh Microsoft
melanggar Sherman Antitrust Act (1890) sub seksi 1 dan 2, terutama sub seksi 1 dengan
mengikat browser IE ke dalam OS Windows dan memastikan melalui perjanjian dengan
perusahaan OEM (yang menjual PC ber-OS Windows) bahwa baik browser maupun OS dijual
sebagai satu produk. Microsoft berargumen bahwa keduanya adalah satu produk dan bahwa
mereka tidak melakukan pelanggaran dengan melakukan bundling tersebut. Hakim menganggap
bahwa bundling ini adalah pengikatan secara teknologi dengan menggunakan software untuk
mengikat software ini dengan software lain, padahal jelas bahwa ada dua market yang berbeda
untuk dua jenis produk ini. Hakim juga beranggapan bahwa perlakuan Microsoft terhadap Sun
dan Netscape tergolong liar dan melanggar Sherman Act. Untuk memperbaikinya, Hakim
memutuskan untuk memecah Microsoft Corporation untuk dipecah-pecah menjadi perusahaan
aplikasi dan perusahaan operating system. Pada saat banding, keputusan hakim mengenai
pengikatan software dan OS dipertanyakan, dan hasilnya kasus ini dikirim kembali ke pengadilan
distrik untuk dipertimbangkan kembali. Microsoft dan Kejaksaan AS mencapai settlement untuk
kasus ini pada 2001 dengan poin-poin kesepakatan yang mena yang terpenting menurut kami
adalah poin sebagai berikut :
o Meminta Microsoft agar tidak membalas dendam kepada OEM yang menginstal aplikasi
non-Microsoft
o Membolehkan OEM untuk mengkonfigurasi hardware agar tidak tergantung kepada OS
Microsoft
o Dimulai dari Service Pack 1 atau 12 bulan sejak settlement maka Microsoft harus
memberi kesempatan user untuk menghilangkan produk Microsoft yang tidak
disukainya
Microsoft juga menghadapi kasus yang serupa di Uni Eropa atas program windows media player.
Digital diversity & Information Society
Digital diversity pada dasarnya adalah keragaman aspek-aspek yang membuat internet sebagai satu
subkultur tersendiri dan pada akhirnya akan mempengaruhi kehidupan manusia. Contoh; ada aspek
legalitas di dalamnya, etika, online privacy, e-commerce, copyrights, dan lain-lain. Sementara itu,
internet society adalah konteks untuk memahami internet dan e-commerce law , yaitu sebuah
masyarakat dimana informasi menjadi inti dari segala aktivitas dan sumber-sumber ekonomi, budaya,
dan sosial.
E-commerce
Sejak pertengahan 90-an, dunia bisnis mulai memahami dan memanfaatkan potensi dari internet
sebagai medium untuk berinteraksi dengan konsumen atau dengan sesama bisnis dan bertransaksi. E-
commerce adalah : "semua jenis transaksi elektronik atau interaksi dimana para partisipan siap untuk
berbisnis secara elektronik". E-commerce dapat dilakukan antara B2C, B2B, atau C2C. Dari sisi ini kita
patut menggarisbawahi sebuah fenomena bahwa sejak tumbuhnya internet dan e-commerce, peran
makelar atau intermediasi semakin berkurang dan menghilang. Sebuah intermediari adalah orang atau
perusahaan yang memberikan nilai tambah dalam sebuah proses bisnis, antara lain dalam
menghubungkan penjual dan pembeli. Sebagian berpendapat, didalam ekonomi online, peran makelar /
intermediari tidak hilang sama sekali, melainkan hanya berubah bentuk dan format saja.
E-government dan E-democracy
Di 10 tahun terakhir kita telah menyaksikan semakin banyaknya pemerintahan yang memanfaatkan
kemajuan teknologi untuk peningkatan kualitas pemerintahan. Tren yang terus meningkat belakangan
ini dan diperkirakan akan terus meningkat di beberapa dekade kedepan adalah:
Peningkatan akses masyarakat terhadap informasi melalui e-government
Pemangkasan dan efisiensi biaya melalui aplikasi teknologi dalam berbagai area seperti
kesehatan, pendidikan, energi, dan lain-lain
Peningkatan keterlibatan masyarakat terhadap proses demokrasi
Keterbukaan dan transparansi dari pejabat publik kepada masyarakat, lebih mudah dilakukan
secara online (via Twitter, Facebook, dan sebagainya)
Efisiensi pemerintahan akan semakin terus dikejar dengan berbagai cara antara lain melalui konsolidasi
data center, cloud computing, peningkatan proses administratif dengan program smart cities, pelayanan
online kepada masyarakat, serta penggunaan software analitik untuk meningkatkan kualitas pelayanan
terhadap warga masyarakat. Transparansi, akuntabel, dan peningkatan partisipasi masyarakat, akan
menjadi hal yang trendi di setiap level pemerintahan, yang semuanya akan dapat dilakukan dengan
bantuan teknologi. Kesemuanya ini cukup disimpulkan melalui tiga kata kunci utama yaitu : Informing,
Engaging, dan Participating, merupakan dasar aktivitas dari sebuah e-government.
E-security
E-security atau keamanan dan keandalan jaringan internet menjadi isu utama setelah terjadinya
serangan 11 September. Sebuah ketakutan bahwa jaringan infrastruktur utama seperti tenaga nuklir,
listrik, air, telekomunikasi dan lain-lain yang semakin terhubung secara online, akan semakin rentan
terhadap serangan cyber (cyber attack) dari organisasi-organisasi teror, membuat banyak pemerintah
semakin paranoid, dan mengambil langkah-langkah pencegahan. Fakta bahwa tidak ada satupun
pemerintahan yang mampu menghindar dari serangan cyber attack yang kian hari kian canggih,
membuat banyak perhatian dicurahkan untuk hal ini oleh lembaga-lembaga pemerintahan.
INOVASI KREATIF
Nilai dari sebuah inovasi yang kreatif tidak bisa dipandang sebelah mata terutama dalam era internet
dewasa ini. Google, Youtube dan Facebook menjadi bukti nyata bahwa ide-ide kreatif yang diwujudkan
dapat menjadi motor penggerak perekonomian. Seperti tadi dijelaskan di awal, internet memungkinkan
user untuk melakukan inovasi-inovasi kreatif dan memproduksi konten-konten digital yang mempunyai
nilai tambah ekonomi. Jadi di era internet ini, batas antara produsen dan konsumen semakin tipis,
karena konsumen dapat berubah menjadi produsen dengan mudah. Agar inovasi ini dapat terus terjaga,
maka flow of information atau arus informasi harus dijaga agar tetap mengalir dengan lancar.
DUNIA VIRTUAL (VIRTUAL LIFE)
Kita memasuki topik yang sangat relevan dalam cyber law. Teknologi memungkinkan untuk membangun
sebuah dunia virtual di dalam internet dan mempunyai kehidupan virtual di dalamnya. Game seperti
second life, world of warcraft, call of duty, dan lain-lain memungkinkan penggunanya untuk mempunyai
properti, barang-barang, melakukan hal yang tidak bisa dilakukan di dunia nyata, berkomunikasi, dan
bahkan bertransaksi jual beli di dalam dunia virtual itu sendiri.
Salah satu dunia virtual yang paling terkenal adalah Second Life buatan Linden Lab. Disini, partisipan
atau penduduk dunia virtual melalui simbol perwakilan mereka di dunia virtual atau biasa disebut
avatar, berinteraksi dan bertransaksi di sebuah dunia yang mensimulasikan dunia sebenarnya. Penduduk
dunia virtual ini melakukan kegiatan ekonomi virtual dimana mereka bisa membuat, membeli, menjual
barang dan jasa, bahkan jual beli properti di dunia virtual.
Kasus hukum Bragg v Linden Research, Inc menjadi kasus yang terkenal tentang isu-isu hukum yang
timbul dari interaksi di dunia virtual. Seorang user dari Second Life bernama Marc Bragg mengklaim
bahwa Linden Research telah melakukan perbuatan dengan menghilangkan properti miliknya di dunia
virtual tersebut. Fakta hukumnya antara lain sebagai berikut :
Tahun 2005, Marc Bragg mendaftar untuk berpartisipasi dalam dunia virtual Second Life.
Bragg melalui avatarnya membeli beberapa bidang tanah sebagai properti miliknya di dunia
virtual miliknya.
Bragg juga membuka usaha menciptakan kembang api digital yang dijualnya kepada avatar lain
di Second Life tersebut.
Selain itu, Bragg juga banyak melakukan transaksi jual beli barang-barang virtual dengan banyak
user / avatar lain.
Pada 2006, Bragg membeli sebidang tanah virtual seharga $300 AS. Linden Research selaku
pembuat dunia virtual tersebut mengirim email kepada Bragg yang isinya memperingatkan
bahwa sebidang tanah tersebut telah diperoleh dengan cara tidak benar, sebagai implikasinya
Linden mengambil sebidang tanah virtual tersebut. Kemudian Linden juga membekukan akun
Second Life milik Bragg, secara efektif membekukan semua properti virtual dan mata uang
virtual miliknya.
Sebuah kasus lain yang menarik tentang dunia virtual adalah MDY Industries v Blizzard Entertainment.
Blizzard adalah pembuat multiplayer online role playing games paling populer yaitu World of Warcraft
(WOW). Jutaan pengguna dari seluruh dunia online berjam-jam setiap harinya untuk berinteraksi,
melakukan peperangan virtual dan melakukan jual beli barang-barang virtual. Yang dilakukan MDY
Industries adalah menciptakan robot digital (atau bot) yang bisa secara otomatis bermain selama
mungkin di dalam dunia virtual, sehingga user tidak harus berada di depan komputer terus menerus.
Blizzard berpendapat yang dilakukan MDY hanya menguntungkan sebagian kecil orang yang memakai
bot ini.
Sosial Media
Sosial media merupakan salah satu fenomena di internet yang paling cepat pertumbuhannya. Facebook,
Youtube, Twitter, Flickr, dan lain-lain tumbuh cepat mencapai ratusan juta pengguna bahkan satu milyar
pengguna lebih (Facebook) sejak awal kemunculannya di awal tahun 2000an. Aspek hukum dari sosial
media berkaitan dengan penyebaran konten digital, percakapan / chat, foto, video, suara, teks, dan lain-
lain. Potensi penyebaran konten yang isinya mencemarkan nama baik, gosip, dan lain-lain sudah
beberapa kali berakhir di pengadilan baik di luar negeri maupun di Indonesia. Isu kebebasan berbicara
(freedom of speech) juga selalu menjadi debat kusir tiada akhir yang berkaitan dengan sosial media.
Internet Governance
Sejak awal berdirinya, standar-standar teknis berkaitan dengan internet diundangkan oleh lembaga-
lembaga privat non profit, contohnya : IETF (internet engineering task force), lalu berkaitan dengan
penamaan dan penomoran ada ICANN (Internet Corporation & Assigned Names and Numbers).
Lembaga privat lain seperti World Wide Web Consortium (WWWC) memainkan peran penting dalam
mengembangkan kebijakan / policy dalam pemeliharaan world wide web. Lembaga pemerintahan
maupun multi governmental seperti WTO atau UNITRAL dan ITU (bentukan PBB) mempunyai peran
sekunder dalam pengembangan kebijakan pengaturan internet dan world wide web.
Berkaitan dengan INTERNET SOCIETY, ada beberapa isu yang menjadi perhatian utama :
Menyadari pentingnya information society terhadap budaya dan perekonomian
Perlu adanya agenda untuk melakukan langkah-langkah pemeliharaan internet society secara
global, dalam hal ini dilakukan oleh Working Group of Internet Governance
Menjembatani digital divide
Peningkatan pendidikan dan akses terhadap informasi dan teknologi komunikasi (ICT)
WSIS Declaration of Principles tahun 2003 juga mengakui bahwa:
Segala hal yang berkaitan dengan public policy / kebijakan publik tentang internet merupakan
wewenang dan tanggung jawab masing-masing negara.
Sektor privat telah dan akan terus melanjutkan peran pentingnya dalam pengembangan internet
secara teknis dan ekonomi.
INTERNET REGULATION
Bagian kedua dari bab ini membahas tentang internet regulation. Ada beberapa pandangan tentang
bagaimana sebaiknya internet perlu diregulasi. Antara lain:
Digital Libertarian Self Regulation
Digagas oleh John Perry Barlow pada 1996, dalam tulisannya yang berjudul Declaration of
Independence of Cyberspace. Inti dari tulisan Barlow adalah cyberspace adalah satu domain
baru yang tidak tergantung dan tidak dapat dikuasai oleh satu pemerintahan pun. Dan
cyberspace tumbuh dari aksi kolektif warganya, bersifat independen, dan dapat mengatur
dirinya sendiri.
Self regulation by industry
Presiden Amerika Serikat Bill Clinton pada tahun 1997, dalam A Framework for Global Electronic
Commerce mendeklarasikan beberapa hal, yang mana intinya ada pada hal-hal berikut :
o Sektor privat harus memimpin dalam pengembangan e-commerce
o Pemerintah harus menghindari adanya batasan-batasan dalam e-commerce
o Jika pemerintah harus terlibat, maka hanya untuk memberi dukungan secara legal
terhadap e-commerce
o Pemerintah harus mengakui karakteristik dari internet
o Pemerintahan di seluruh dunia harus menfasilitasi e-commerce
Model ini mendukung adanya sebuah kerjasama atau co-regulation antara pemerintah dan
swasata dalam menciptakan kerangka regulasi pengembangan internet dan e-commerce.
Code/Technology as Law
Analogi sederhananya begini: ada 4 beberapa cara untuk meminta orang agar tidak ngebut di
jalan raya. Satu, mengkampanyekan bahwa ngebut itu tidak baik. Kedua, menaikkan harga bbm
(karena semakin cepat kendaraan akan semakin banyak konsumsi bbm-nya). Ketiga, membuat
peraturan yang menyatakan bahwa ngebut itu melanggar hukum. Dan keempat, membuat
pembatasan di sisi kendaraan dengan membuat speed limiter atau membuat polisi tidur di jalan
raya agar tidak bisa dipakai ngebut.
Menggunakan code/technology as law sama dengan membuat polisi tidur di jalan raya agar
jalan raya tersebut tidak bisa dipakai ngebut. Fitur teknologi dalam internet/world wide web
membuat pembatasan dengan metoda ini hal yang paling mungkin dilakukan. Undang-undang
tentang transaksi dan elektronik sudah ada, tapi selalu ada cara untuk menghindari aturan-
aturan tersebut. Dengan menggunakan teknologi sebagai pagar pembatas maka mau tak mau
pengguna internet akan mematuhinya. Hal ini saat ini sudah dilakukan, contohnya dengan
pengenaan kode DRM (digital rights management) pada lagu-lagu mp3 yang diunduh dari iTunes
misalnya. Dengan DRM, maka lagu yang sudah diunduh oleh satu user yang sudah resmi
membayar tidak bisa digandakan dan didistribusikan ke user lain yang tidak membayar.
Contractual Private Ordering
Selain code as law, satu hal yang sama pentingnya di dunia digital saat ini adalah berkaitan
dengan kontraktual. Dalam dunia digital, kontrak sangat vital perannya terutama dalam
pemberian lisensi atas informasi. Di dunia digital, informasi atau produk digital tidak dijual,
melainkan diberikan lisensinya untuk digunakan oleh user/pengguna. Contohnya : sebuah foto
pemandangan yang sangat bagus, fotonya tidak dijual secara fisik, melainkan orang yang tertarik
terhadap foto tersebut membeli lisensi untuk menggunakan foto tersebut demi suatu
kebutuhan tertentu. Hal in iberlaku untuk foto, video, lagu, teks, dokumen, games, dan lain-lain
hal yang didistribusikan melalui online. Kontrak juga sangat penting terutama untuk penamaan
domain name. Pemberian nama komersial domain .com saat ini menggunakan sistem kontrak di
bawah administrasi oleh ICANN.
Perkembangan e-commerce law dapat dirangkum dalam beberapa prinsip penting, antara lain :
Kesamaan terhadap transaksi tradisional dan transaksi elektronik
Membangun kepercayaan dalam transaksi elektronik
Partisipasi dari sektor non-pemerintahan dalam regulasi e-commerce
Keterbukaan channel-channel e-commerce
Amandemen terhadap hukum-hukum yang ada telah dilakukan untuk mengadopsi prinsip-prinsip diatas.
Prinsip kesamaan telah diadopsi dengan memperluas jangkauan dari copyright materials, serta
meyakinkan bahwa transaksi yang dilakukan secara elektronik dianggap memiliki kekuatan hukum yang
sama dengan transaksi yang dilakukan secara tertulis. Prinsip kedua untuk membangun kepercayaan
dalam e-commerce telah diadopsi dengan hukum yang melindungi identitas pengguna transaksi online.
Partisipasi dari sektor non-pemerintah dianggap penting sebagai co-regulator untuk pengembangan dan
pengaturan dari e-commerce. Yang tak kalah penting adalah openness atau keterbukaan yang
merupakan karakteristik dasar dari internet dan e-commerce. Tanpa keterbukaan, internet dan e-
commerce tidak akan bisa berkembang seperti sekarang. Hukum yang ada harus diadopsi untuk
memastikan internet tetap memegang prinsip dasar keterbukaannya.
Digital Konstitusionalisme
Konstitusionalisme selama ini hanya berfokus pada pembatasan kekuasaan pemerintah atau kekuasaan
publik atas warga negara. Sementara itu, kekuasaan secara horisontal antara sesama warga negara
hanya terjadi di sektor privat, dan jarang dianalisis dari sisi konstitusionalisme, walaupun hukum sudah
memainkan peran sebagai penengah disitu. Kebebasan dari warga dalam dunia digital harus sama
dihargainya dengan kebebasan warga di dunia nyata. Oleh karena itu, perlu adanya kerangka untuk
memahami hubungan kekuasaan di dalam dunia digital. Siapa yang berkuasa atas siapa di dalam dunia
digital? Akan menjadi pertanyaan yang selalu membutuhkan jawaban, dan menimbulkan perdebatan.
Undang-undang hak cipta, dan undang-undang paten akan menjadi pembatas kebebasan warga baik di
dunia nyata dan dunia digital. Mahkamah Agung dari setiap negara yang berdaulat harus menentukan
sendiri, sampai sejauh mana undang-undang tersebut dapat membantu berkembangnya internet, dan
pada saat yang sama melindungi warga dunia digital yang sekaligus juga warga dunia nyata akan hak-
haknya masing-masing. Secara singkat, prinsip-prinsip dalam digital konstitusionalisme adalah sebagai
berikut:
Free speech / kebebasan berbicara
Interoperability / kecocokan antar perangkat dan peraturan
Openness / open standards alias keterbukaan
Transnational negotiability
Distributed network and intelligence
Digital liberty, privacy, and diversity
***