57
LAPORAN PRAKTIK INDUSTRI PERANCANGAN APLIKASI KUIS BERBASIS ANDROID DENGAN MATERI ALIR RPOSES PRODUKSI MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 (Project di ICT-Center FKIP UNS) Laporan ini Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Melengkapi Syarat Kelulusan Mata Kuliah Praktek Industri DISUSUN OLEH : NAMA : FADILA AINI ATISTA NIM : K3513019 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015

Laporan Praktik Industri PERANCANGAN APLIKASI KUIS BERBASIS ANDROID DENGAN MATERI ALIR RPOSES PRODUKSI MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

Embed Size (px)

Citation preview

LAPORAN PRAKTIK INDUSTRI

PERANCANGAN APLIKASI KUIS BERBASIS ANDROID DENGAN MATERI ALIR RPOSES PRODUKSI MULTIMEDIA

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

(Project di ICT-Center FKIP UNS)

Laporan ini Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Melengkapi Syarat Kelulusan Mata Kuliah Praktek Industri

DISUSUN OLEH :

NAMA : FADILA AINI ATISTA

NIM : K3513019

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2015

HALAMAN PENGESAHAN

Laporan Praktik Industri ini telah disetujui sebagai persyaratan setelah melaksanakan Praktik Industri yang telah dilaksanakan pada 01 Juli 2015 s.d 15 Agsutus 2015 di ICT Center Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta,

Hari :

Tanggal :

Koordinator PI Dosen Pembimbing

Endar Suprih W.,ST.,M.Eng Taufiq Lilo A.S., S.T., M.T. NIP. 1980021420130201 NIP.197606182000031001

Ketua Program Studi PTIK

Dr. Agus Efendi, M.PdNIP. 196708191993031002

ii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat meyelesaikan Praktik Industri yang telah dilaksanakan di ICT Center Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan sekaligus dapat menyelesaikan laporan ini.

Dalam pelaksanaan Praktek Industri hingga penyusunan laporan ini, penulis banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak, Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Agus Efendi, M.Pd, selaku ketua Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Bapak Endar Suprih W.,ST.,M.Eng, selaku Koordinator Praktik Industri di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Bapak Taufiq Lilo Adi Sucipto, S.T, M.T. , selaku Dosen Pembimbing di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Bapak Agus Tri H, S.Kom,M.Cs, selaku Ketua ICT - Center FKIP UNS

5. Rekan-rekan mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

6. Rekan-rekan ICT-Center Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta

7. Rekan-rekan SEMAR TV Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta

8. Semua Pihak yang telah membantu terselesaikannya laporan ini.

Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun demi perbaikan laporan ini sangat penulis harapkan dan penulis terima dengan baik.

iii

Akhirnya penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak baik itu penulis maupun pembaca.

Surakarta, Desember 2015

Penulis

Fadila Aini Atista

iv

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN............................................................................................ii

KATA PENGANTAR.......................................................................................................iii

DAFTAR ISI......................................................................................................................v

DAFTAR GAMBAR.........................................................................................................7

DAFTAR LAMPIRAN......................................................................................................9

BAB I...............................................................................................................................10

PENDAHULUAN...........................................................................................................10

1.1. Latar Belakang Praktik Industri........................................................................10

1.2. Tujuan Praktik Industri.....................................................................................11

1.3. Manfaat Praktik Industri...................................................................................11

1.4. Tempat dan waktu pelaksanaan Praktik Industri..............................................12

BAB II.............................................................................................................................13

PROFIL PERUSAHAAN................................................................................................13

2.1. Sejarah Perusahaan................................................................................................13

2.2. Lokasi Perusahaan.................................................................................................13

2.3. Struktur Organisasi Perusahaan.............................................................................14

2.4. Lingkup Kegiatan Selama Praktek Industri...........................................................15

BAB III............................................................................................................................16

KAJIAN TEORI..............................................................................................................16

3.1. Pengertian Multimedia..........................................................................................16

3.2 Multimedia Interaktif.............................................................................................16

3.3. Media Pembelajaran..............................................................................................17

3.4. Adobe Flash CS6...................................................................................................18

3.5. Adobe AIR............................................................................................................19

3.6. Alir Proses Produksi Multimedia..........................................................................19

a. Pre-Production.....................................................................................................19

v

b. Production........................................................................................................21

c. Post Production................................................................................................23

BAB IV............................................................................................................................24

PELAKSANAAN PRAKTIK INDUSTRI.......................................................................24

4.1. Alat dan Aplikasi dalam Proses Produksi..............................................................24

4.2. Proses Produksi.....................................................................................................26

4.3. Gambaran Hasil.....................................................................................................39

4.4. Publikasi................................................................................................................41

BAB V.............................................................................................................................42

KESIMPULAN DAN SARAN........................................................................................42

5.1. Kesimpulan......................................................................................................42

DAFTAR PUSTAKA......................................................................................................43

vi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Lokasi ICT-Center FKIP UNS..............................................................................12Gambar 2 Struktur Organisasi ICT-Center FKIP UNS.........................................................13Gambar 3 Laptop.............................................................................................................23Gambar 4 Smartphone.....................................................................................................24Gambar 6 Aplikasi Adobe Flash CS6.................................................................................24Gambar 7 Halaman Awal Aplikasi Adobe Flash CS6.........................................................26Gambar 9 layer actions pada timeline..............................................................................26Gambar 11 insert input text.............................................................................................27Gambar 12 convert to symbol : button.............................................................................27Gambar 13 Halaman awal kuis........................................................................................27Gambar 14 script pada layer actions frame 1..................................................................27Gambar 15 dynamic text untuk textout...........................................................................28Gambar 16 script textout.................................................................................................28Gambar 17 dynamic text untuk scoretext........................................................................28Gambar 18 script untuk menampilkan nilai.....................................................................29Gambar 19 penambahan ima layer baru pada timeline...................................................29Gambar 20 convert to symbol : movieclip pertanyaan kuis..............................................29Gambar 21 convert to symbol setiap pilihan jawaban kuis..............................................30Gambar 22 movieclip reaksi jawaban benar....................................................................30Gambar 23 moveclip reaksi jawaban salah......................................................................31Gambar 24 button next pada tiap frame soal..................................................................31Gambar 25 script pendefinisian kondisi awal movieclip soal dan button pilihan jawaban.........................................................................................................................................31Gambar 26 script pendefinisian button pilihan jawaban a pada pertanyaan pertama....32Gambar 27 script pendefinisian button pilihan jawaban b pada pertanyaan pertama....32Gambar 28 script pendefinisian button pilihan jawaban acpada pertanyaan pertama. . .32Gambar 29 script pendefinisian button pilihan jawaban d pada pertanyaan pertama....33Gambar 30 Target AIR 3.2 for Android.............................................................................33Gambar 31 general setting...............................................................................................34Gambar 32 Permission setting..........................................................................................34Gambar 33 Icons setting...................................................................................................35Gambar 34 Languages Setting..........................................................................................35Gambar 35 deployments setting......................................................................................36Gambar 36 file kuismultimedia.apk..................................................................................36Gambar 37 install kuismultimedia.apk ke dalam smartphone.........................................36Gambar 38 Install Adobe AIR pada smartphone android.................................................37Gambar 39 Download Adobe AIR di playstore.................................................................37Gambar 40 Halaman Awal Aplikasi Kuis Android.............................................................38Gambar 41 Halaman soal dan pilihan jawaban kuis........................................................38

7

Gambar 42 Halaman Reaksi Jawaban Benar....................................................................39Gambar 43 Halaman rekasi Jawaban Salah.....................................................................39Gambar 44 Halaman skor aplikasi kuis............................................................................40Gambar 45 publikasi aplikasi kuis di 4shared.com...........................................................40

8

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Permohonan Praktik Industri

Lampiran 2. Surat Tugas Praktik Industri

Lampiran 3. Surat Balasan dari Industri

Lampiran 4. Jurnal Harian Praktik Industri

Lampiran 5. Nilai Praktik Industri

Lampiran 6. Surat keterangan dari Industri

Lampiran 7. Lembar Pembimbingan Praktik Industri

Lampiran 8. Daftar kegiatan seminar

Lampiran 9. Lembar Penilaian Pelaksanaan Praktik Industri

9

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Praktik IndustriKebijakan sistem pendidikan nasional hendaknya diprioritaskan

pada aspek pemberdayaan potensi sumber daya manusia, mengingat perlunya pemenuhan tenaga kerja terampil dan ahli untuk menghadapi era global dimasa mendatang. Arus globalisasi menuntut setiap individu untuk siap berkompetisi dengan bangsa asing di dunia industri. Salah satu langkah untuk menghadapi globalisasi tersebut adalah dengan konsep pendidikan link and match, di mana pendidikan di desain selalu berhubungan dengan pihak industri sebagai pengguna output pendidikan. Dengan langkah ini diharapkan kesenjangan antara dunia pendidikan dengan dunia industri dapat di minimalisir dan di hasilkan calon-calon tenaga kerja terampil dan ahli yang siap kerja.

Maka dari itu, untuk meningkatkan soft skill atau kompetensi di bidang teknik informatika dan komputer program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer di Universitas Negri Sebelas Maret ini mewajibkan para mahasiswanya untuk melaksanakan praktik kerja industri di instansi-instansi yang berbasis Teknik Informatika.

Praktik kerja industri adalah suatu bentuk penyelenggaraan pendidikan keahlian profesional yang memadukan secara sistematis dan sinkron program pendidikan di sekolah dan penguasaan keahlian yang diperoleh melalui kegiatan belajar langsung di dunia kerja terarah untuk mencapai tingkat keahlian tertentu (Depdikbud dalam Indro, 2004:1). Sedangkan menurut Oemar Hamalik, praktik industri merupakan modal pelatihan yang di selenggarakan di lapangan yang bertujuan untuk memberikan kecakapan yang diperlukan dalam pekerjaan tertentu sesuai dengan tuntutan kemampuan bagi pekerjaan(2007:21).

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta memandang praktik kerja industri sebagai sarana bagi mahasiswa untuk mengenali suasana industri serta menumbuhkan, meningkatkan dan mengembangkan etos kerja professional. Selain itu, praktik kerja industri yang berlangsung 1,5-2 bulan ini merupakan salah satu upaya untuk mengaplikasikan bekal teori yang diperoleh pada saat perkuliahan ke dalam dunia kerja.

10

Tempat dan bidang praktik kerja industri yang dipilih oleh mahasiswa disesuaikan dengan pengetahuan dan ketrampilan yang dimiliki oleh mahasiswa tersebut. Berdasarkan hal tersebut penulis memilih untuk melakukan praktik kerja industri di ICT-Center FKIP UNS pada bidang multimedia.

Dengan dilaksanakannya praktik industri di di ICT-Center FKIP UNS, diharapkan mahasiswa dapat mengetahui dan memahami perkembangan teknologi didunia industri. Pada akhirnya, mahasiswa diharapkan dapat memberikan manfaat pada perkembangan dunia pendidikan agar relevan dengan perkembangan dunia industri. Sehingga setelah mahasiswa lulus dari perguruan tinggi, ilmu yang didapatkan mahasiswa dari perguruan tinggi dapat langsung diaplikasikan didunia kerja.

1.2. Tujuan Praktik Industria. Mahasiswa mampu meningkatkan softskill atau kompetensi di bidang

teknik informatikab. Mahasiswa mampu mengetahui bidang apa yang akan ditekunic. Mahasiswa mampu melakukan interaksi dengan bawahan, rekan kerja

ataupun atasand. Mahasiswa mampu mengaplikasikan teori yang sudah diperoleh

dengan praktik industri yang dilakukan e. Mahasiswa mampu menambah wawasan tentang dunia kerja di bidang

Teknik Informatika

1.3. Manfaat Praktik Industria. Untuk mahasiswa

Mahasiswa dapat menerapkan dan mengembangkan pengetahuan atau teori yang diperoleh di bangku kuliah terhadap permasalahan yang dihadapi di lapangan atau tempat praktek industri. Melatih dan meningkatkan rasa tanggung jawab di dunia kerja. Mendapat pengalaman yang lebih luas guna menambah wawasan sebelum mengajar di SMK.

b. Untuk UniversitasMemperoleh gambaran tentang perkembangan dunia industri

sebagai kajian untuk mengembangkan sistem pendidikan, materi pembelajaran serta media pembelajaran yang ada.

11

c. Untuk perusahaanDengan adanya kegiatan praktik industri dengan magang di

perusahaan, mahasiswa dapat membantu perusahaan dalam mengerjakan pekerjaan-pekerjaan yang dikerjakan oleh perusahaan terkait. Sesuai dengan kemampuan yang mahasiswa miliki diharapkan dapat meringankan beban pada perusahaan terkait.

1.4. Tempat dan waktu pelaksanaan Praktik Industria. Tempat PelaksanaanPraktik Industri ini dilaksanakan selama satu setengah bulan di :Nama : ICT Center Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Sebelas Maret Surakarta Alamat : Jl.Ir. Sutami 36 A, Kentingan, Surakarta

b. Waktu pelaksanaanPraktik industri dilaksanakan selama 1,5 bulan yaitu 1 Juli 2015 sampai dengan 15 Agustus 2015. Dalam pelaksanaan praktik industri ini kami terdiri dari 3 mahasiswa yaitu :

No. Nama NIM Prodi Semester1 Fadila Aini Atista K3513019 PTIK 4

2 Siti Asiyah K3513065 PTIK 4

3 Slamet Kurniawan K3513066 PTIK 4

12

BAB II

PROFIL PERUSAHAAN

2.1. Sejarah PerusahaanICT ( Information and Communication Technology) CENTER

FKIP UNS merupakan salah satu unit kerja di FKIP UNS. ICT Center FKIP UNS unit operasional pada FKIP UNS yang berhubungan dengan pendidikan yang turut membantu mempercepat pengembangan dan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) pada dunia pendidikan dan masyarakat. ICT Center FKIP UNS berdiri sejak tahun 2009 yang dipelopori oleh Bapak Agus Tri Haryanto, S.Kom, M.Cs dengan Bapak Rosihan Ari Yuana, S.Si,. M.Kom.

2.2. Lokasi PerusahaanLokasi ICT Center Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sebelas Maret terletak di Jl. Ir. Sutami 36 A, Kentingan, Surakarta.

13

14

Gambar 1 Lokasi ICT-Center FKIP UNS

Sumber : http://ict-center.fkip.uns.ac.id/

2.3. Struktur Organisasi Perusahaan

Keterangan struktur organisasi pada ICT Center Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan UNS Surakarta, sebagai berikut :

1. Koordinator

15

Gambar 2 Struktur Organisasi ICT-Center FKIP UNS

Sumber : http://ict-center.fkip.uns.ac.id/

Koordinator bertanggung jawab penuh atas pelaksanaan segala aktivitas di ICT Center, baik masalah internal maupun eksternal

2. SekertarisMembantu koordinator dalam segala hal yang terkait

dengan ICT-Center FKIP UNS baik masalah internal maupun ekstrenal.

3. AdministratorBagian administrasi ini bertanggung jawab terhadap pelaksanaan operasi yang berhubungan dengan pelayanan administrasi dan anggaran

4. NetworkingJaringan bertanggung jawab terhadap kelancaran server dan

pelayanan sistem informasi yang telah terpasang. Jaringan juga bertanggung jawab atas kelancaran internet yang ada di FKIP UNS baik itu melalui kabel maupun wireless.

5. ProgrammerProgrammer memiliki tanggung jawab membuat,

merencanakan dan merawat system informasi yang terintegrasi di FKIP UNS.

2.4. Lingkup Kegiatan Selama Praktek IndustriKegiatan yang kami lakukan selama melaksanakan Praktik

Industri selama 1,5 bulan di ICT Center FKIP UNS antara lain melaksanakan beberapa pekerjaan yaitu antara lain dubbing berita, menulis berita, melakukan dokumentasi kegiatan di lingkungan UNS dan membuat projek akhir berupa media pembelajaran interaktif SMK berbasisi kuis android.

16

BAB III

KAJIAN TEORI

3.1. Pengertian Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan

17

gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa (berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

3.2 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer, video, audio, gambar dan teks. Berdasarkan definisi Hofstetter(2001) “ multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.”

Keuntungan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran diantaranya adalah diantaranya :

- System pembelajaran lebih inovatif dan kreatif,- Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam

mencari terobosan pembelajaran. - Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik,

animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran

- Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar mengajar sehingga didapatkan tujuan pembelajran yang diinginkan

- Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga konvensional

- Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan

18

3.3. Media Pembelajaran

Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan(Bovee, 1977). Media Pembelajran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Media Pembelajran yang baik harus memuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus mampu meningkatkan motivasi pembelajar. Selain itu media juga harus mempengaruhi pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan pengaruh belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong pembelajar untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.

Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar tidak perlu harus memahami komputer lebih dulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar, program harus mempunyai tampilan artistic maka esetetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seseorang selesai menjalankan sebuah program/aplikasi, maka pembelajar akan merasa telah belajar sesuatu dari aplikasi yang digunakan/dijalankan tersebut.

3.4. Adobe Flash CS6

Adobe flash CS6 merupakan aplikasi yang memiliki banyak fungsi, seperti pembuatan animasi objek, membuat presentasi, animasi iklan, game, pendukung animasi halaman web, hingga dapat digunakan untuk pembuatan film animasi. Adobe flash merupakan program animasi web yang diproduksi oleh Adobe Systems, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web. Adobe flash pertama kali di produksi pada tahun 1966. Adobe flash telah di produksi dengan beberapa

19

versi hingga yang terakhir saat ini adalah Adobe Flash versi 12 yaitu Adobe Flash CS6. Dengan adobe flash CS6 ini dapat memudahkan bagi siapa saja yang ingin membuat animasi, game, aplikasi android, dll.

Komponen – komponen tersebut, yaitu Menu Bar, Toolbox, Panel Timeline, Stage, Panel Propertise, Panel Actions, Panel Color, dan Panel Library.

Menu Bar Adalah baris menu yang terdiri 11 elemen yang utama dan masing-masing memiliki submenu perintah lagi.

Timeline Adalah panel untuk mengatur dan mengontrol jalannya animasi Flash yang meliputi kecepatan animasi dan penempatan objek yan akan dibuat.

Panel Overview Digunakan untuk mengubah layout area kerja agar dapat disesuaikan berdasarkan kebutuhan dan objek yang akan dibuat.

Color Panel Digunakan untuk memberi warna pada objek dan mengatur komposisi warna pada objek yang akan dibuat.

Property Inspector Berguna untuk mengatur setting stage, atribut objek, penggunaan filter, hingga mempublikasikan movie flash. Selain itu properties panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan posisi objek yang sedang dipilih.

Stage adalah area untuk menempatkan materi animasi, seperti objek gambar, video, teks, maupun tombol.

Tool adalah beragam piranti untuk menyeleksi, menggambar, memberi warna, memodifikasi objek hingga mengatur ukuran tampilan stage.

3.5. Adobe AIRAdobe AIR (Adobe Integrated Runtime) adalah cross-platform

runtime system yang memungkinkan web developer untuk mengembangkan dan menjalankan Rich Internet Application (RIA) layaknya aplikasi desktop. Adobe AIR versi pertama beserta SDK nya dirilis pertama kali pada 25 Februari 2008. Dengan Adobe AIR web developer dapat membangun aplikasi desktop dengan HTML, JavaScript, AJAX, Flex dan Flash. Berbeda dengan aplikasi web pada umumnya, aplikasi Adobe AIR ini di-install pada desktop dan bisa beroperasi secara offline seperti aplikasi desktop biasa. Aplikasi Adobe AIR memiliki kemampuan untuk mengakses data yang tersimpan pada komputer klien atau desktop dan memungkinkan user memiliki aplikasi web favorit . Adobe AIR dapat menyimpan, membuka, dan mengedit data atau informasi pada komputer klien atau desktop. Ini yang membedakannya

20

dengan aplikasi web biasa yang berjalan pada browser. Adobe AIR ini cukup unik, yaitu berjalan pada komputer desktop tapi dikembangkan dengan bahasa pemrograman web.

3.6. Alir Proses Produksi Multimedia

a. Pre-ProductionPre production atau Pra Produksi merupakan tahapan perencanaan. Secara umum merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi (shooting film atau video). Dengan lahirnya teknologi digital video dan metode nonlinear editing maka proses produksi video menjadi lebih mudah. Ketika kita akan memulai sebuah proyek, terkadang kita telah memiliki stock-shoot/footage video yang kita butuhkan, untuk itu kita harus melakukan peninjauan ulang segala kebutuhan sesuai dengan cerita yang akan kita buat. Artinya, kita harus mempersiapkan footage video yang telah ada, fotografi, diagram dan grafik, gambar ilustrasi, atau animasinya. Tetapi banyak pula para videographer yang memulai dari awal atau dari nol. Pada intinya tujuan pra produksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan sesuai konsep dan menghasilkan suatu karya digital video sesuai dengan harapan.

Tahap-tahap proses pra produksi produk multimedia Proses penuangan ide (proposal) produk

1) Title goals / judul tujuan2) Audience / pemirsa3) Title genre - doom type game, nonprofit web site, kiosk,

etc. / judul jenis karya - jenis permainan doom, situs web nirlaba, kios, dll

4) Marketing requirements / penentuan pemasaran5) Budget parameters / anggaran dana6) Schedule requirements / penentuaan jadwal pelaksanaan

Desain1) Berita / konten / jasa2) Arsitektur Informasi3) Visual dan suara4) Teknis5) Interaksi6) Navigasi

Perencanaan produk1) Storyboard / konten garis

21

a. Menentukan lingkup proyek - berapa banyak halaman, suara, animasi, dll

b. Tentukan aliran proyek - organisasi dan navigasic. Informasi yang dibutuhkan untuk sisa rencana produksi

2) Penganggarana. Produksib. Konten ahli dan konsultan lainnyac. Hak akuisisi & izind. Pengujiane. Duplikasi atau hosting versi uji

3) Penjadwalana. Hak akuisisi; izinb. Konten produksic. Konten akuisisi (video, teks, gambar, dll)d. Rekayasa perangkat lunake. Pengujian

4) Aset manajemena. Organisasib. Penamaan konvensic. Revisi manajemend. Backup

5) Pengujiana. Pengguna pengujianb. Konten pengujianc. Fungsional pengujian

6) Stafa. Berapa banyak staf di-rumahb. Berapa banyak kontraktorc. Siapa melakukan apa

7) Pembayaran tonggak Dokumentasi

1) Desain2) Rencana Produksi

Kumpulkan tim1) Designer2) Produsen3) Teknis desainer4) Seni Direktur5) Audio produser6) Penulis dan editor7) Grafis seniman8) Programmer / coders HTML

22

9) Komponis / suara desainer / musisi10) Konten spesialis11) Teknis asisten12) Produksi asisten13) Hak dan peneliti14) Pengacara

Membangun prototype1) Menguji arah desain2) Buktikan keluar komponen teknologi baru3) Dapatkan semua orang pada halaman yang sama tentang apa proyek4) Lihat bagaimana tim bekerja sama

Pengurusan hak cipta Penandatanganan kontrak dan pembiayaan

b. ProductionTahap produksi merupakan tahap ketika proyek multimedia di render kemungkinan terjadi menghadapi masalah-masalah misalnya ketika file grafis lenyap dari server atau lupa mengirim, ketika suara hilang ataupun harddisk mengalami crash.Tahapan-tahapan dalam proses produksi meliputi :

a) Konten Penciptaan1) Grafis2) Teks3) Animasi4) Video5) Suara EFX6) Musik

b) Pemsrosesan isi: Proofing, editing, assembly, formatting, compression, Sesuaikan dengan isi, tujuan pesan  mungkin juga pengguna dari produk ini

1) Proofing / pemeriksaan2) Mengedit3) Majelis4) Format5) Kompresi

c) Penciptaan Perangkat Lunak1) Authoring2) Pengembangan perangkat lunak kustom3) Menerapkan perilaku interaksi judul4) Penerapan database dan layanan backend lainnya

d) Pengintegrasian isi dan software harus memudahkan  pelanggan/ pengguna untuk mengakses atau menggunakannya, serta software yang digunakan harus up to date

1) Sangat dekat hubungan antara konten dan piranti lunak

23

2) Salah satu tidak dapat melanjutkan jauh tanpa yang lain3) Versi perangkat lunak berhasil dan konten berjalan dengan baik

e) Merevisi desain1) pengujian informal pengguna2) pengujian formal pengguna3) Berdasarkan hasil tes, merevisi dokumen desain

f) Pembekuan desaing) Merevisi isi dan software mengikuit desain akhir, produk yang terbaik

biasanya hasil dari umpan balik yang berkesinambungan dan modifikasi yang yang di implementasikan pada seluruh proses produksi

h) Membangun versi AlphaDitetapkannya fungsionalitas, mayoritas melengkapi implementasi, mengintegrasikan semua modul lengkap dengan judul dalam bangunan

i) Pertama pengujian dan pelaporan bug untuk kesalahan fungsional dan konten

j) Mengevaluasi laporan bug dan menentukan yang akan diperbaikiMengevaluasi setiap hambatan yang terjadi, hasil evaluasi harus dibuat catatannya serta catatan antisipasinya ini penting untung pegangan proyek berikutnya yang akan dibahas pada saat memulai proyek selanjutnya, untuk menge-liminir kesalahan serta gangguan.

k) Merevisi perangkat lunak dan konten didasarkan pada evaluasi bug, temuan – temuan dijadikan acuan untuk merisi kekurangan baik,itu berupa software atau isi.

l) Sisa bagian Lengkap dari judulm) Membangun versi Beta judul lengkap

c. Post ProductionSetelah proses produksi maka akan dihasilkan footage atau koleksi klip

video. Untuk membangun dan menyampaikan cerita, maka harus mengedit dan menyusun klip-klip tersebut dan tentu saja menambahkan visual effects, gambar, title dan soundtrack. Proses diatas disebut dengan post production atau pasca produksi.

Berikut ini merupakan aplikasi dari Adobe yang khusus dirancang untuk proses pasca produksi :

a. Adobe Premiere Pro, aplikasi editing yang real time‐ untuk para professional dalam bidang digital video production.

b. Adobe After Effect, sebuah aplikasi khusus untuk Motion Graphics dan Visual Effect

c. Adobe Audition™, aplikasi professional untuk pengolahan audio digital.

d. Adobe Encore™ DVD, aplikasi professional untuk DVD authoring.Selain aplikasi-aplikasi diatas, dikenal pula dua aplikasi grafis

profesional yang juga memainkan peranan penting dalam menghasilkan elemen grafis berkualitas tinggi, aplikasi tersebut adalah Adobe Photoshop® dan Adobe Illustrator®. Proses pada post-production meliputi :

24

1) Pengujian versi Beta dan pelaporan bug untuk kesalahan fungsional dan kontena. Proof content / Bukti konten - teks, gambar, suara, kredit, dllb. Proof Interactionc. Check for unexpected interactions /Periksa interaksi tak terduga d. Check for crashes

2) Mengevaluasi laporan bug dan menentukan yang akan diperbaiki3) Merevisi perangkat lunak dan konten didasarkan pada evaluasi bug4) Ulangi tes, laporan, merevisi siklus sampai bug dikurangi sampai tingkat

yang dapat diterima5) Lepaskan Golden Master ke publik untuk situs web atau manufaktur6) Arsip semua bahan produksi

a. Sumber aset - foto, video ,kaset audio, dokumen, dllb. Master file digital - grafis, audio, teks, video, dan hal lain dalam

resolusi tinggi, format dieditc. Akhir asetd. Perangkat Lunake. alat Kustomf. Dokumentasi

7) Menyampaikan Arsip; Dokumentasi untuk klien8) Promosikan situs

BAB IV

PELAKSANAAN PRAKTIK INDUSTRIPERANCANGAN KUIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE

FLASH CS6

4.1. Alat dan Aplikasi dalam Proses ProduksiSebelum kuis berbasis android atau apk bisa digunkan maka

terdapat proses untuk produksi, baik proses produksi pada saat membuat kuis di adobe flash maupun proses produksi pada saat menjadikan aplikasi yang berbasis flash menjadi sebuah aplikasi android atau apk. Berikut beberapa alat dan aplikasi yang digunakan untuk proses produksi kuis multimedia berbasis android :

1. Laptop/Komputer yang sudah terinstall adobe flash

25

2. Smartphone untuk mencoba apk

26

Gambar 3 Laptop

3. Adobe Flash CS6

27

Gambar 4 Smartphone

4.2. Proses ProduksiA. Pembuatan soal dan pilihan jawaban aplikasi kuis, soal dan pilihan

jawaban kuis android ini diambil dari mata pelajaran produktif multimedia standar kompetensi alur proses produksi multimedia. Berikut soal dan pilihan jawaban yang terdapat di dalam kuis android :1. Proses awal dari proses produksi multimedia dinamakan…

a. Post productionb. Pasca productionc. Pre productiond. production

2. Pre Production mencakup hal berikut, kecuali ..a. Building prototypeb. Content processingc. Clear rightsd. Design

3. Dalam mempermudah pembuatan proyek video, maka harus dilakukan pembuatan rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan pengambilan adegan yang dinamakan

a. Outlineb. Scenarioc. Storyboardd. proposal

4. Pengurusan hak cipta produk multimedia agar tidak dibajak pihak lain dijabarkan dalama. Production planb. Clear rightsc. Assemble Teamd. Client Sign-Off and funding

28

Gambar 5 Aplikasi Adobe Flash CS6

5. Uraian yang lebih terperinci dari tujuan kegiatan terutama mengenai ukuran-ukuran yang digunakan sebagai penilaian tercapai atau tidaknya tujuan dipaparkan dalam proposal pada bagian

a. Pendahuluanb. Target kegiatanc. Sasaran kegiatand. Anggaran dana

B. Pembuatan kuis di Adobe Flash CS6a. Membuat dokumen baru di Adobe Flash CS6 dengan cara

mengetik shotcut Ctrl+N atau dengan menekan File New. Kemudian untuk actionscript dipilih actionscript 3.0 karena untuk menjadikan aplikasi kuis menadi aplikasi kuis yang berbasis android diperlukan actionscript 3.0 ,serta mengatur width and height menjadi 480 x 800px.

29

b. Membuat layer baru dan diberi nama Actions untuk diisi coding dari aplikasi kuis, kemudian menambahkan blank keyframe dari frame 1 sampai dengan frame 5. Klik kanan pada tiap Frame, lalu tekan action untuk menambahkan script. Tambahkan script stop(); pada frame 1 sampai dengan frame 5 di layer Actions.

30

Gambar 6 Halaman Awal Aplikasi Adobe Flash CS6

c. Menambahkan layer dan beri nama textentry untuk membuat inputan nama pengguna kuis. Setelah itu tekan shortcut T untuk membuat teks, setting text tool menjadi input text.

31

Gambar 1.8

Gambar 7 layer actions pada timeline

Gambar 9 insert input text

d. Masih pada layer textentry, membuat button start dengan cara klik kanan pada bentuk yang akan dibuat tombol kemudian convert to symbol dan memberi nama tombol dengan startButton serta tipe “button “.

e. Kemudian memasukkan script pada layer actions frame 1

32

Gambar 10 convert to symbol : button

Gambar 11 Halaman awal kuis

f. Setelah itu melakukan uji coba masukkan nama, apakah nama yang terinput dapat keluar pada saat frame terakhir dijalankan dengan cara insert blank keyframe pada frame 5 layer textentry, memberikan text dengan type dynamic text dan pada instance name diberi nama : textout

pada layer actions frame 5 tambahkan script :

33

Gambar 12 script pada layer actions frame 1

Gambar 13 dynamic text untuk textout

g. Menambahkan layer baru dengan nama score, kemudian menambahkan blank keyframe pada frame 5. Selanjutnya menambahkan teks dengan type dynamic text dan memberi nama instance name : scoretext

h. Untuk menampilkan skor kuis maka tambahkan menampilkan skor pada frame 5 dan definisikan variable score pada frame 1

i.Selanjutnya menambahkan

lima layer baru sekaligus untuk menempatkan pertanyaan, jawaban, jawaban benar, jawaban salah, dan tombol next.

34

Gambar 14 script textout

Gambar 15 dynamic text untuk scoretext

Gambar 16 script untuk menampilkan nilai

Kemudian Insert blank keyframe dari frame 1 sampai dengan frame 5 pada kelima layer.

35

j. Mengisi layer questions frame 2, 3 dan 4 dengan pertanyaan kuis multimedia yang dibuat dari text bertype static. Kemudian convert to symbol pertanyaan pada setiap frame menjadi movie clip dan beri nama masing-masing movieclip

36

Gambar 17 penambahan ima layer baru pada timeline

Gambar 18 convert to symbol : movieclip pertanyaan kuis

k. Mengisi layer answers frame 2,3 dan 4 dengan empat pilihan jawaban yaitu a,b,c dan d yang dibuat dari shape tool dan text tool yang bertipe static. Setelah itu convert to symbol setiap pilihan jawaban di setiap frame. Beri nama symbol setiap pilihan jawaban dengan nama yang berbeda. Misal saja pada pilihan jawaban a diberi nama q1a, selanjutnya pada pilihan jawaban b diberi nama q1b dsb.

l.Membuat text pernayataan jawaban benar pada layer rightAns

kemudian convert to symbol menjadi movieclip dan kemudian memberi nama movie clip tersebut dengan instance name : right. Copy frame 2 pada layer rightAns dan paste pada frame 3 dan 4 di layer yang sama.

m. Membuat teks pernyataan jawaban salah pada layer wrongAns kemudian convert to symbol menjadi movieclip dan kemudian memberi nama movie clip tersebut dengan instance name :

37

Gambar 19 convert to symbol setiap pilihan jawaban kuis

Gambar 20 movieclip reaksi jawaban benar

wrong. Copy frame 2 pada layer wrongAns dan paste pada frame 3 dan 4 di layer yang sama.

n. Selanjutnya membuat button next pada layer next frmae 2,3 dan 4 kemudian memberi nama pada instance name : nextbutton.

38

Gambar 21 moveclip reaksi jawaban salah

39

Gambar 22 button next pada tiap frame soal

o. Menambahkan script pada layer actions frame 2, 3 dan 4

Script diatas menunjukkan bahwa status awal dari q1,q1a,q1b,q1c, dan q1d adalah true yang artinya symbol-symbol tersebut berstattus aktif. Sedangkan pada wrong dan right menunjukkan status awalnya adalah false yang artinya symbol wrong dan symbol right dalam status non-aktif.

40

Gambar 23 script pendefinisian kondisi awal movieclip soal dan button pilihan

jawaban

Gambar 24 script pendefinisian button pilihan jawaban a pada pertanyaan pertama

p. q1a.addEventListener(MouseEvent.CLICK),fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_2); script ini mempunyai perintah bahwa apabila menekan tombol q1a, maka akan menjalankan suatu fungsi. Fungsi tersebut adalah menonaktifkan seluruh button/movieclip keculai movieclip wrong dan button nextbutton.Masih pada frame 2 layer actions, menambahkan fungsi dari setiap pilihan jawaban kuis seperti pada gambar dibawah ini :

41

42

43

Gambar 25 script pendefinisian button pilihan jawaban b pada pertanyaan pertama

Gambar 26 script pendefinisian button pilihan jawaban acpada pertanyaan pertama

44

Gambar 27 script pendefinisian button pilihan jawaban d pada pertanyaan pertama

q. Mencoba apakah fungsi-fungsi pada kuis dapat berjalan dengan benar dengan mengeksportnya menjadi swf movie yaitu dengan menekan Ctrl + Enter.

C. Mengubah kuis pada adobe flash CS6 menjadi sebuah aplikasi kuis di android

1. Mengubah target pada tab properties menjadi AIR 3.2 for Android

45

2. Kemudian tekan tombol pada sebelah kanan target3. Melakukkan setting pada tab general dalam

kotak dialog AIR for Android setting. Setting pada general ini untuk memberikan nama aplikasi android yang dibuat, versi aplikasi android, posisi layar untuk aplikasi android serta render mode untuk aplikasi android.

46

Gambar 28 Target AIR 3.2 for Android

Gambar 29 general setting

4. Setting pada tab permissions dengan checklist pada checkbox internet

47

Gambar 30 Permission setting

5. Melakukan setting pada tab icons. Setting ini berfungsi untuk memberikan icon untuk aplikasi android yang dibuat

48

Gambar 31 Icons setting

6. Setting pada tab languages untuk mengatur bahasa yang digunakan pada saat installasi aplikasi.

7. Setting pada tab deployments berguna untuk membuat sertificate aplikasi android, mengatur android deployment type dan installasi adobe air pada smartphone pada saat menginstall aplikasi kuis android. Setelah itu tekan publish untuk mengeksport ke dalam file apk.

49

Gambar 32 Languages Setting

D. Menginstall aplikasi kuis android dan Adobe AIR di smartphone1. Meng-copy file apk ke dalam smartphone , kemudian install kuis

android

50

Gambar 33 deployments setting

2. Kemudian, terdapat perintah untuk menginstall Adobe AIR terlebih dahulu sebelum membuka aplikasi kuis android

3. Setelah itu user yang belum mempunyai aplikasi Adobe AIR akan diarahkan untuk mengunduh Adobe AIR di google play, kemudian klik pasang. Setelah Adobe AIR terinstall di dalam smartphone maka user dapat menggunakan kuis android.

51

Gambar 35 file kuismultimedia.apk

Gambar 34 install kuismultimedia.apk ke dalam

smartphone

Gambar 36 Install Adobe AIR pada smartphone android

4.3. Gambaran HasilBerikut adalah gambaran hasil screenshot aplikasi kuis android :

a. Input nama pada frame 1

b. Soal dan jawaban kuis

52

Gambar 37 Download Adobe AIR di playstore

Gambar 38 Halaman Awal Aplikasi Kuis Android

Gambar 39 Halaman soal dan pilihan

c. Apabila jawaban benar, maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini :

d. Apabila jawaban salah, maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini :

53

Gambar 39 Halaman soal dan pilihan

Gambar 40 Halaman Reaksi Jawaban Benar

e. Pemunculan skor pada frame terakhir

4.4. PublikasiMengunggah file kuis android yang telah dibuat ke situs berbagi 4shared.com

54

Gambar 41 Halaman rekasi Jawaban Salah

Gambar 42 Halaman skor aplikasi kuis

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan Setelah pelaksanaan praktek industri yang telah penulis tempuh, maka penulis dapat megambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Praktek industri dapat memberikan pengalaman cara bekerja bagi mahasiswa dalam dunia kerja yang sebenarnya.

2. Praktek industri memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk saling bertukar ilmu dan ketrampilan.

3. Perancangan quis android sebagai bentuk implementasi hasil belajar multimedia di PTIK UNS.

4. Perancangan kuis android selesai sesuai target5. Pada tahap evaluasi dan pengujian aplikasi akan sangat membantu dalam

penyempurnaan aplikasi kuis android dan dapat menjadi manfaat sebagai pengembangan media pembelajaran ke depannya.

A. Saran Setelah pelaksanaan praktek industri yang telah penulis tempuh, maka penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut :1. Saran untuk Perusahaan

Adapun saran yang dapat penulis berikan adalah

- Perserta praktek industri hendaknya memperoleh arahan dan bimbingan terlebih dahulu dalam setiap pengerjaan sebelum mengerjakan project. Sehingga diharapkan sesuai dengan standar suatu project multimedia.

2. Saran untuk KampusHendaknya Mata Kuliah yang berhubungan dengan praktek

lapangan diajarkan sebelum mahasiswa mengambil Mata Kuliah Praktek Industri. Hendaknya mahasiswa lebih di arahkan terhadap pemilihan perusahaan tempat praktik industri sesuai dengan potensi masing-masing mahasiswa.

3. Saran untuk mahasiswaMahasiswa harus aktif, disiplin dan tanggung jawab dalam

melakukan pekerjaan selama praktik industri di perusahaan terkait.

55

publikasi aplikasi kuis di 4shared.com

Mahasiswa harus selalu menjaga sikap dan tingkah laku yang baik untuk menjaga nama baik perguruan tinggi. Mahasiswa dapat mengembangkan aplikasi kuis multimedia ini menjadi sebuah media pembelajaran interaktif.

DAFTAR PUSTAKA

Anggraeni, Lia.2013.Pengaruh Program Praktek Kerja Industri Terhadap Kesiapan Kerja Siswa di SMKN 2 Bandung. Bandung. Universitas Pendidikan Indonesia

http://eprints.uny.ac.id/8486/3/bab%202%20-%20NIM%2007513241020.pdf (Diakses pada 13 Agustus 2015)

http://naliwardima.blogspot.co.id/2012/02/alir-proses-produksi-produk-multimedia.html (Diakses pada 29 Desember 2015)

http://www.icaksama.com/2015/03/mengenal-adobe-flash-cs6/ (Diakses pada 14 Desember 2015 )

http://www.kompasiana.com/fitifaldy/mengenal-adobe-air_55002dbda33311bb7450fed7 (Diakses pada 14 Desember 2015)

https://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia (Di akses pada 13 Agustus 2015)

56

57