Upload
tarumanagar
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penyusunan Makalah
Makalah ini disusun untuk memenuhi nilai
tugas akhir blok Psikologi Pendidikan. Melalui
makalah ini, penulis berharap mampu
mengaplikasikan teori-teori yang telah dipelajari
selama kuliah. Penulis membuat makalah ini karena
terinspirasi dari banyaknya kontroversi atas
kegiatan anak di Taman Kanak-Kanak (TK) yang
diduga memiliki cara belajar yang berat. Biasanya
orangtua mulai berpikir untuk mengikutsertakan
anaknya di TK, tetapi hal ini masih mengundang
kontroversi, seharusnya anak lebih banyak
berinteraksi dengan orangtua, bukannya sudah sibuk
sekolah.
Hal ini menginspirasi penulis menyusun
rancangan program pendidikan untuk menyatakan
bahwa TK memiliki manfaat bagi anak, baik dalam
1
perkembangan moral dan agama, perkembangan fisik
(koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasan
atau kognitif (daya pikir, daya cipta), sosio
emosional (sikap dan emosi), bahasa dan komunikasi
anak mulai diasah dalam setiap pengajaran yang
diberikan.
1.2 Tujuan Penyusunan Makalah
Makalah ini disusun untuk menyelesaikan tugas
akhir blok Psikologi Pendidikan dan mendapatkan
nilai yang baik. Makalah ini juga diharapkan dapat
diaplikasikan secara nyata dengan menerapkan
teori-teori yang terkait.
2
BAB II
LANDASAN DALAM PENYUSUNAN PROGRAM
2.1 Latar Belakang Penyusunan Program
Pada dasarnya, tujuan Taman Kanak-Kanak (TK)
adalah mempersiapkan anak untuk memasuki jenjang
3
pendidikan dasar. Lewat sekolah ini, anak belajar
bersosialisasi dan berinteraksi dengan teman
sebaya, serta mengasah kreativitas melalui
beragam permainan.
Pada program yang dirancang, penulis
memfokuskan pada belajar sambil bermain. Penulis
ingin menciptakan kegiatan belajar yang
menyenangkan, menarik, dan sesuai dengan tahap
perkembangan anak. Anak yang dididik sesuai
dengan tahap perkembangannya akan memiliki
kesiapan yang optimal dalam mengarungi kehidupan
pada masa dewasa. Oleh karena itu, penting dalam
pengajaran memberikan unsur bermain, agar anak
tidak merasa tertekan dalam pembelajaran yang
diberikan.
2.1 Tujuan Penyusunan Program
Tujuan penyusunan program “Mengenal
Bilangan Sambil Bermain” pada anak TK A yaitu
membantu anak mengenal bilangan satu sampai
sepuluh dengan cara belajar sambil bermain. Anak
4
akan merasa senang berada dalam proses
pembelajaran yang diberikan guru dan tidak merasa
tertekan dalam melakukannya. Program ini juga
bertujuan untuk menyiapkan anak mencapai kesiapan
belajar di sekolah pendidikan dasar, sehingga
dapat mengurangi usia putus sekolah dan mampu
bersaing secara sehat di jenjang pendidikan
berikutnya
2.3 Analisis Karakteristik Kompetensi
Dalam makalah ini, penulis berfokus pada
pembelajaran mengenal bilangan satu sampai
sepuluh dengan menerapkan belajar sambil bermain.
Sebagai pembelajaran awal, anak TK A diharuskan
untuk mampu mengenal bilangan agar dapat
mengikuti pembelajaran berikutnya. Melalui
program mengenal bilangan sambil bermain, anak
dengan mudah mengingat, memahami dan
mengaplikasikan bilangan ke dalam ingatannya dan
5
membantu anak agar lebih senang berada dalam
proses pembelajaran yang diberikan pengajar.
Rancangan program yang dibuat terkait
dengan konten belajar sambil bermain. Menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia belajar adalah
berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu,
sedangkan bermain adalah melakukan sesuatu untuk
bersenang-senang. Bermain yang dimaksud adalah
aktivitas yang khas dalam dunia anak usia dini
karena dengan bermain anak merasa senang dan
kesenangan itu akan memberikan dorongan bagi
proses pertumbuhan dan perkembangan anak baik
fisik maupun psikisnya.
2.4 Analisis Karakteristik Pengajar
Mengingat dunia anak adalah dunia bermain, maka
dari itu bagi para pengajar perlu menguasai
bagaimana caranya merancang dan menyusun materi
6
pembelajaran yang memenuhi aspek-aspek
perkembangan anak.
Menurut Santrock (2012) terdapat kriteria guru
efektif dalam mengajar, pertama, guru kompeten
terhadap materi pelajaran, yang mencakup lebih
dari sekedar fakta, istilah dan konsep umum, yang
biasa disebut dengan subject-matter competence. Kedua,
instructional strategies yang dibagi menjadi dua yaitu:
(a) constructivist approach, dimana pendekatan yang
berpusat pada peserta didik; dan (b) direct
instruction approach, dimana pembelajaran yang
berpusat pada guru dengan tujuan memaksimalkan
waktu belajar siswa. Ketiga, thinking skills,
merupakan kemampuan berpikir yang baik, terutama
berpikir kritis yang melibatkan berpikir
reflektif dan produktif, serta mampu mengevaluasi
bukti.
Keempat, goal setting and instructional planning, dimana
guru menetapkan sasaran dan rencana untuk tujuan
pembelajaran. Kelima, developmentally appropriate
7
teaching practice, menunjukkan guru kompeten yang
memiliki pemahaman yang baik terhadap
perkembangan anak dan mampu memberikan instruksi
berdasarkan tahap perkembangan anak. Keenam,
classroom management skills, dimana guru memiliki
kemampuan menjaga seluruh kelas bekerja sama dan
berorientasi pada tugas kelas. Ketujuh, motivation
skills, dimana guru menolong murid menjadi
motivator bagi diri sendiri dan menyadarkan murid
mengenai tanggung jawab siswa. Kedelapan,
communication skills, dimana guru terampil dalam
aktivitas verbal dan non-verbal.
Kesembilan, paying more than lip service to individual
variations, menekankan bahwa guru memiliki kesiapan
mengajar dengan tingkat kecerdasan siswa yang
berbeda-beda. Kesepuluh, working effectively with students
from culturally diverse backgrounds, bagaimana cara guru
mengajar siswa yang memiliki perbedaan kultur dan
mendorong siswa untuk memiliki kontak pribadi
positif terhadap latar belakang kultur yang beda
8
dari dirinya. Kesebelas, assessment knowledge and
skills, menekankan penilaian yang diberikan guru
dibagi atas tiga, yaitu sebelum instruksi,
sesudah intruksi, dan selama instruksi. Dan yang
terakhir, yaitu Technological skills, yaitu
keterampilan menggunakan teknologi yang mendukung
kefektifan proses pembelajaran.
2.5 Analisis Karakteristik Siswa
Menurut Papalia (2012) ada delapan tahap
perkembangan manusia. Anak TK A termasuk dalam
tahapan ketiga, yaitu early childhood, dimana anak
berumur tiga sampai enam tahun berpikir
egosentris, tingkat kecerdasan anak lebih mudah
diprediksi, dan pengalaman prasekolah menjadi
umum bagi anak.
Menurut Piaget (dikutip dalam Feldman &
Papalia, 2012), mengemukakan bahwa anak early
childhood jika dilihat dari cognitive domain, termasuk
dalam preoperational stage. Pada tahap ini anak
9
mengalami kemajuan kognitif, yaitu (a) penggunaan
sumbol-simbol, (b) pemahaman identitas , (c)
pemahaman sebab dan akibat, (d) kemampuan untuk
mengklasifikasikan, (e) pemahaman bilangan, (f)
empati, serta (g) teori pikiran.
2.6 Analisis Pendekatan Belajar
Pendekatan belajar yang akan digunakan dalam
program adalah behavioral approach to learning dan social
cognitive approach to learning. Dalam behavioral approach
terdapat tokoh B. F. Skinner yang menjelaskan
mengenai operant conditioning. Menurut Skinner
(dikutip dalam Santrock, 2012) mengemukakan
bahwa suatu bentuk pembelajaran dimana
konsekuensi dari tingkah laku menghasilkan
perubahan dalam peluang bahwa suatu tingkah laku
yang akan muncul. Konsekuensi tersebut dibagi
menjadi dua, yaitu pertama, reinforcement, merupakan
konsekuensi yang meningkatkan kemungkinan
terjadinya perilaku muncul di kemudian hari.
10
Reinforcement dibagi menjadi dua, yaitu reinforcement
positif dan reinforcement negative. Frekuensi reinforcement
positive meningkat karena diikuti oleh stimulus
yang bermanfaat, sedangkan frekuensi reinforcement
negative meningkat karena diikuti stimulus yang
tidak menyenangkan.
Reinforcement dapat diberikan berdasarkan
jadwal, yaitu: (a) fixed ratio, yaitu perilaku
diperkuat setelah sejumlah respon diberikan; (b)
variable ratio, yaitu perilaku diperkuat setelah
rata-rata jumlah kali, tetapi secara tak terduga;
(c) fixed interval, yaitu menetapkan reinforcement
setelah melakukan perilaku; (d) varialble interval,
yaitu respon diperkuat setelah sejumlah variable
waktu telah berlalu; dan (e) continuous, yaitu
penguat yang diberikan secara berkelanjutan.
Konsekuensi yang kedua, yaitu punishment, merupakan
konsekuensi yang menurunkan kemungkinan bahwa
perilaku akan terjadi di kemudian hari.
11
Dalam social cognitive approaches terdapat tokoh
Albert Bandura yang mengenalkan observational learning.
Bandura menjelaskan bahwa individu berperilaku
melibatkan keterampilan, strategi, dan keyakinan
dengan mengamati orang lain (Santrock, 2012).
Menurut Santrock (2012) terdapat empat penjelasan
dalam proses belajar melalui observational learning.
Pertama, attention, merupakan proses pertama
individu mengobservasi, dimana anak memberi
perhatian sampai ia bisa mengimitasi perilaku.
Kedua, retention, dimana anak mengkode
informasi dan menyimpannya di memori kemudian
suatu kali mereka dapat mengeluarkannya kembali.
Ketiga, production, dimana anak mulai melakukan
perilaku dari apa yang mereka lihat. Proses yang
terakhir adalah motivation, dimana anak memiliki
keingimnan dan rasa mampu sebelum bertindak. Anak
melakukan perilaku karena adanya dorongan atau
insentif dan penguat atau reinforcement.
12
Pendekatan lain yang dapat digunakan dalam
program ini adalah information processing approach.
Pengertian information processing menurut Santrock
(2012) adalah pendekatan kognitif dimana anak
memanipulasi informasi, memonitor, dan menyusun
strategi tentang suatu hal. Pusat untuk
pendekatan ini adalah kognitif memori dan
berpikir. Dalam proses pembelajaran, anak
memerlukan atensi dalam memahami materi yang
disampaikan oleh guru.
Terdapat empat tipe atensi menurut Santrock
(2012). Pertama selective attention, dimana anak
berfokus pada satu aspek dan mengabaikan aspek
lain. Kedua, divided attention, yaitu berkonsentrasi
lebih dari satu aktivitas pada satu waktu.
Ketiga, sustained attention, dimana anak mempertahankan
satu atensi dalam jangka waktu tertentu. Keempat,
executive attention, merupakan atensi yang meliputi
perencanaan, membuat tujuan, mendeteksi
kesalahan, dan bekerja sama dalam keadaan sulit.
13
Dalam program, guru menerangkan di dalam
kelas dan anak diharapkan menggunakan tipe selective
attention. Hal itu dapat membantu anak dalam
memahami materi yang sedang diajarkan. Informasi
yang didapat akan disimpan ke dalam memori.
Menurut Santrock (2012) terdapat tiga proses
penyimpanan informasi ke dalam memori, yaitu: (a)
encoding, yaitu proses masuknya informasi ke dalam
memori. Di dalamnya terdapat beberapa proses,
pada program ini memfokuskan pada tahap rehearsal,
yang merupakan proses pengulangan informasi
dengan tujuan dapat diingat dalam memori anak.
Pada tahap ini guru berperan untuk mengulang-
ulang materi agar anak dapat lebih memahaminya;
(b) storage, merupakan tempat penyimpanan
informasi. Lamanya waktu informasi disimpan ke
dalam memori dibagi menjadi tiga. Pertama sensory
motor, dimana informasi hanya dapat bertahan
selama beberapa detik dan terkait dengan panca
indera. Kedua short term memory, dimana informasi
14
dapat bertahan selama 30 detik, informasi akan
bertahan jika melakukan rehearsal. Dan yang ketiga
long term memory, dimana informasi dapat bertahan
dalam jangka waktu yang relatif permanen. Dalam
program, anak diharapkan menyimpan informasi
berupa materi yang diberikan oleh guru dalam long
term memory; (c) retrieval, yaitu tempat untuk
memanggil informasi kembali. Pada saat
pembelajaran anak yang telah menyimpan informasi
ke dalam long term memory diharapkan dapat
memanggil informasi tersebut dengan
mengaplikasikannya baik di lingkungan sekolah
atau di luar sekolah.
2.7 Analisis Aktivitas Belajar
Aktivitas belajar yang akan digunakan di
dalam kelas adalah models in the classroom. Guru
menjadi pusat perhatian murid di depan kelas,
memberikan arahan dan instruksi langsung kepada
siswa, yang disebut dengan direct instruction approach,
15
dimana pembelajaran yang berpusat pada guru.
Tugas guru adalah menjelaskan, memberi arahan
dalam pemecahan masalah, dan menyelesaikan tugas
akademik. Hal tersebut bertujuan untuk
memaksimalisasi waktu belajar siswa.
Aktivitas belajar di dalam kelas juga
menerapkan scaffolding, dimana guru akan memantau
semua aktivitas siswanya. Guru membantu siswa
ketika ada siswa yang terlihat mengalami
kesulitan dalam mengerjakan tugas. Guru akan
membantu siswa tersebut sampai akhirnya siswa
dapat mandiri dalam menyelesaikan tugas. Ketika
siswa terlihat sudah mampu mengerjakan tugas,
guru perlahan-lahan akan meninggalkan siswa dan
membiarkan siswa melakukan proses pembelajaran
secara independen di kursi mereka, yang disebut
dengan seatwork.
2.8 Analisis Evaluasi Belajar
16
Menurut Santrock (2012) terdapat tiga tipe
penilaian yang dapat digunakan oleh guru di dalam
kelas yang dijelaskan dalam assessment knowledge
skills, yaitu (a) before instruction, (b) during instruction,
dan (c) after instruction. Dalam program, guru dapat
menerapkan penilaian during instruction, dimana guru
menilai selama instruksi. Guru melakukan
observasi dan memantau siswa untuk menentukan
apakah instruksi berada pada tingkat yang
menantang siswa, serta untuk mendeteksi siswa
yang memerlukan perhatian pribadi guru. Penilaian
evaluasi yang juga dapat digunakan adalah after
instruction, dimana guru perlu memberikan feedback
kepada siswa tentang prestasi setiap siswa.
Menurut Pusat Kurikulum Badan Penelitian
dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional
(2006), terdapat dua cara penilaian anak TK,
yaitu pengamatan atau observasi dan catatan
anekdot atau anecdotal record. Dalam program,
penulis memfokuskan pada cara penilaian
17
observasi, dimana cara pengumpulan data untuk
memperoleh informasi melalui pengamatan langsung
terhadap bidang pengembangan pembiasaan, meliputi
agama, moral, sosial emosional, dan kemandirian
dan bidang pengembangan kemampuan dasar, yang
meliputi kemampuan berbahasa, kognitif, fisik
atau motorik, dan seni, yang dilakukan sehari-
hari secara terus menerus. Agar observasi lebih
terarah maka diperlukan buku bantuan atau kertas
catatan yang dikembangkan oleh guru untuk
mencatat hal-hal yang dianggap perlu dan yang
dituangkan dalam Satuan Kegiatan Harian (contoh
penilaian dalam SKH, lihat lampiran 1).
Dalam program, guru akan mengenalkan siswa
bilangan satu sampai sepuluh dengan cara bermain
sambil belajar. Guru akan memberikan sejumlah
soal dengan gambar berwarna dan instruksi yang
akan dijelaskan oleh guru. Pada pertemuan
terakhir, siswa diharapkan mampu mengenal
bilangan satu sampai sepuluh. Kemudian guru akan
18
memberikan kembali sejumlah soal dengan gambar
berwarna yang akan dikerjakan oleh siswa. Guru
akan berkeliling melihat kemampuan siswa, siswa
yang dianggap mampu menyelesaikan soal adalah
siswa yang bisa mengerjakan sesuai dengan materi
yang disampaikan oleh guru.
BAB III
RANCANGAN PROGRAM
3.1 Tujuan Program
Tujuan program ini dibuat berdasarkan taksonomi
yang dikemukakan oleh Benjamin Bloom (dalam
Santrock, 2012) yang mengklasifikasikan sistem
taksonomi menjadi tiga domain, yaitu (a) cognitive, (b)
affective, dan (c) psychomotor. Tujuan yang menjadi fokus
utama, yaitu cognitive domain, yang dibagi menjadi enam
obyek, yaitu (a) knowledge, (b) comprehension, (c)
application, (d) analysis, (e) synthesis, dan (f) evaluation,
19
tetapi penulis menetapkan tiga tujuan yang akan
dicapai dalam program ini.
Pertama, knowledge, dimana siswa memiliki
kemampuan untuk mengingat informasi. Siswa
diharapkan mampu mengenal bilangan satu sampai
sepuluh dengan mengingat setiap pembelajaran yang
diberikan guru dengan cara belajar sambil bermain.
Kedua, comprehension, dimana siswa memahami informasi
dan mampu menjelaskannya dengan kata-kata sendiri.
Program ini bertujuan untuk membantu siswa dalam
mengenal bilangan dengan cara bermain sambil
belajar, dengan begitu anak diharapkan mampu
menjelaskannya dengan kata-kata sendiri. Ketiga,
application, dimana siswa menggunakan pengetahuannya
untuk memecahkan masalah di kehidupan nyata. Pada
tahap ini anak diharapkan mampu mengaplikasikan
setiap materi pembelajaran yang diberikan guru pada
pertemuan terakhir dan mampu menyelesaikan soal yang
diberikan oleh guru.
20
3.2 Jangka Waktu Pelaksanaan
Jangka waktu pelaksanaan program dilakukan
selama satu bulan. Setiap pertemuan terdiri dari 40
menit. Waktu digunakan secara efektif oleh pengajar
yang terdiri dari penyampaian materi dan mengerjakan
latihan soal. Pengajar harus tetap mengingat
penyampaian materi dan mengerjakan soal dalam
konteks belajar sambil bermain, dengan demikian anak
akan merasa senang dalam proses pembelajaran
3.3 Kondisi Tempat Pelaksanaan
i. Kondisi kelas
Cahaya yang digunakan dalam kelas adalah
sedang, agar anak dapat melihat dengan baik dan
nyaman, hal ini penting untuk mendukung kegiatan
belajar mengajar di dalam kelas, agar anak tidak
terhalang dalam belajar. Suhu di dalam kelas dalam
keadaan stabil, hal ini bertujuan agar anak tidak
merasa kepanasan atau kedinginan saat belajar.
Kelas harus dalam kondisi tenang dan jauh dari
21
sumber kebisingan agar anak dapat berkonsentrasi
dalam belajar.
ii. Pengaturan Kelas
Menurut Santrok (2012) ada empat prinsip
dasar yang dapat digunakan untuk mengatur ruangan
kelas, yaitu (a) mengurangi gangguan di area yang
sering dilalui siswa, (b) pastikan bahwa guru
dapat melihat seluruh siswa, (c) membuat bahan
ajar yang sering dipakai dan perlengkapan siswa,
dan (d) memastikan bahwa siswa dapat dengan mudah
mengamati presentasi seluruh kelas.
iii. Gaya Penataan Kelas
22
1
2
3
5
8
Keterangan Gambar:
1. Papan tulis
2. Meja guru
3. Tempat sampah
4. Tempat duduk siswa
5. Lemari buku
6. Jendela
7. Lemari atau locker
23
6
47
8. Pintu
Gaya penataan kelas yang digunakan dalam
program ini adalah seminar style. Menurut Santrock
(2012) gaya penataan kelas ini efektif karena guru
mengontrol semua murid. Tempat duduk berbentuk U
dengan jumlah kursi sebanyak 10 buah akan
memudahkan guru berkomunikasi dengan semua murid.
Setiap murid juga dapat saling melihat sehingga
dapat bersosialisasi satu sama lain. Di depan
kelas terdapat meja guru agar guru dapat memantau
dan mengontrol seluruh aktivitas yang terjadi di
dalam kelas.
Kelas menyediakan locker untuk menyimpan tas
dan peralatan siswa, hal ini bertujuan agar anak
bebas duduk di bangkunya serta mengajarkan anak
untuk menata barang-barangnya dengan teratur. Di
dalam kelas juga tersedia lemari buku, lemari ini
dipakai oleh guru untuk menyimpan setiap modul
pengajaran yang akan diberikan kepada siswa di
24
dalam kelas. Tempat sampah tersedia di dalam
kelas, hal ini bertujuan agar siswa tidak perlu
keluar kelas karena hal itu menyita waktu guru
untuk mengontrol murid. Jendela yang berada di
belakang ruangan kelas diharapkan agar siswa
mendapatkan cahaya matahari bagi siswa yang cukup.
3.4 Materi dan Perlengkapan
Materi penilaian untuk siswa diambil dari
buku “Aktivitas Kreatif Anak PAUD” dan “Sik Asik!!
Belajar Angka 1-10 Untuk TK A”. Perlengkapan yang
dibutuhkan di dalam kelas saat program
dilaksanakan adalah papan tulis, spidol, penghapus
papan tulis, meja untuk guru, meja untuk murid, 10
kursi untuk murid, dan satu kursi untuk guru, dan
alat tulis berupa pensil, pulpen, penghapus,pensil
warna, serta rautan.
3.5 Prosedur Pelaksanaan Program
25
NO
.
Tujuan
Instruksional
Waktu Kegiatan Keterangan
1. Guru mengajak
siswa untuk
bernyanyi di
awal belajar
5 menit Sebelum memulai
kegiatan
belajar, guru
mengajak siswa
bernyanyi
“Kring-Kring-
Kring” dan
“Tok-tok-tok”
yang liriknya
terdapat pada
lampiran 2.
Kegiatan ini
bertujuan
agar anak
merasa senang
di awal
pembelajaran
sebelum
memulai
kegiatan
belajar
mengajar.
2. Guru menerangkan
bilangan satu
sampai sepuluh
dengan cara
belajar sambil
bermain.
20 menit Guru memberikan
4 kertas yang
berisi gambar
dengan pola
mobil, pohon,
bintang,
tangan yang
Kegiatan ini
dilakukan
selama 20
menit, setiap
kertas diberi
waktu selama
5 menit.
26
dihubungkan
dengan titik-
titik angka
satu sampai
sepuluh,
kemudian gambar
yang sudah
terhubung akan
diwarnai oleh
siswa dengan
warna bebas.
Gambar terdapat
pada lampiran
3.
Prinsip
bermain
sambil
belajar tetap
dilakukan
dengan cara
mewarnai
gambar, hal
ini bertujuan
agar anak
tidak merasa
tertekan.
3. Guru melakukan
evaluasi
pembelajaran
dengan
memberikan
kertas latihan
20
menit
Guru akan
membagikan
kertas latihan
soal sebanyak
4 lembar, yang
berisi gambar
Kegiatan ini
dilakukan
selama 20
menit, agar
anak tidak
merasa
27
soal bergambar
dengan siswa.
dan angka.
Anak diminta
untuk
menghubungkan
gambar dan
bilangan yang
sesuai dengan
jumlah gambar.
Setelah guru
membagikan
kertas, guru
memotivasi
siswa dengan
memberikan
instruksi,
siswa yang
menyelesaikan
tugas pertama
kali akan
mendapatkan
dikejar oleh
waktu. Guru
bertugas
untuk
melihat dan
menilai
sejauh mana
kemampuan
siswa dalam
mengerjakan
soal. Guru
menyediakan
reward berupa
hadiah
sticker
berwarna.
Hal itu
bertujuan
agar siswa
dapat
28
hadiah dari
guru. Soal
latihan
terdapat pada
lampiran 4.
termotivasi
untuk
meningkatkan
perilaku
mengingat,
memahami,
dan
mengaplikasi
kan bilangan
satu sampai
sepuluh di
kemudian
hari.
3.6 Aspek-Aspek yang Perlu Dopertimbangkan dan Upaya
yang Dapat Dilakukan
Menurut Santrock (2012) kemungkinan-kemungkinan
yang dapat terjadi saat kegiatan pembelajaran,
yaitu: (a) kegiatan dalam kelas terjadi simultan,
29
dimana ketika guru menjelaskan di depan kelas, ada
siswa yang sedang berdiskusi atau berbicara; dan (b)
kejadian yang terjadi sering tidak dapat diprediksi,
misalnya siswa yang sakit, bertengkar, dan motivasi
yang rendah saat mengerjakan soal latihan karena
siswa tidak mampu untuk menyelesaikannya
Upaya yang dapat dilakukan guru yaitu berhenti
sejenak dan mengajak siswa untuk bernyanyi kembali
serta melakukan pendekatan dengan siswa dan
memberikan motivasi agar siswa merasa mampu untuk
menyelesaikan tugas.
3.7 Pedoman Evaluasi Pencapaian Tujuan Program
Dalam mengevaluasi program dilakukan dengan
memberikan latihan soal kepada siswa. Soal yang
diberikan berupa kertas sebanyak 4 lembar yang
berisi gambar dan angka. Anak diminta untuk
menghubungkan gambar dan bilangan yang sesuai dengan
jumlah gambar. Siswa yang dianggap mampu adalah
siswa yang dapat menyelesaikan 4 lembar soal
30
pertama kali. Siswa yang menyelesaikan tugas pertama
kali akan mendapatkan hadiah dari guru, berupa
sticker berwarna yang terdapat pada lampiran 5. Soal
latihan digunakan untuk mengevaluasi apakah siswa
sudah mampu mengenal bilangan satu sampai sepuluh
sesuai dengan target pada program.
Guru juga melakukan observasi pada setiap
siswa. Berikut adalah pedoman observasi yang dapat
diterapkan guru terhadap murid yang digunakan dalam
program:
Pedoman Observasi
1. Hari/Tgl :
2. Kelompok/Kelas :
3. Nama Guru :
No
.
Nama
Siswa
Kegiatan Penilaian
Selama Instruksi
Pertemuan
1Pertemuan 2 Pertemuan 3
Pertemuan 4
K C A K C A K C A K C A
31
1. Anes
2. Nia
3. Tania
4 Rafi
5. Anis
No
.
Nama
Siswa
Kegiatan Penilaian
Setelah Instruksi
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4
K C A K C A K C A K C A
1. Anes
2. Nia
3. Tania
4 Rafi
5. Anis
32
Guru
(…………………)
Keterangan:
1. Guru memberi tanda (√) pada kolom indikator
knowledge, comprehension, dan application pada
anak yang mencapai ketiga indikator, baik
sebelum instruksi dan setelah instruksi.
2. Setiap tanda (√) yang diberikan oleh guru
berarti memberikan satu sticker berwarna untuk
siswa.
3. K : Knowledge
C : Comprehension
A : Application
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kemungkinan Keunggulan dan Kelemahan Program
33
Kemungkinan keunggulan dari program ini adalah
siswa dapat lebih mudah memahami bilangan satu
sampai sepuluh karena menggunakan cara belajar
sambil bermain. Hal itu memudahkan anak mengingat
bilangan karena dibantu dengan adanya soal yang
disertai dengan gambar berwarna. Latihan soal berupa
menghubungkan titik-titik yang membentuk pola dengan
bernomor satu sampai sepuluh. Hal ini juga
memudahkan guru untuk mengobservasi siswa dengan
menggunakan pedoman observasi dengan memperhatikan
tahapan perkembangan pada anak.
Kemungkinan kelemahan dari program ini adalah
anak menyelesaikan soal karena termotivasi oleh
hadiah yang diberikan oleh guru. Oleh karena itu
program ini tidak cocok diterapkan di jenjang
pendidikan berikutnya. Guru juga harus memperhatikan
setiap siswa satu per satu dalam mengisi pedoman
observasi ketika mengerjakan latihan soal.
34
4.2 Hal lain yang Perlu Diperhatikan Untuk Melaksanakan
Program
Hal yang perlu diperhatikan untuk melaksanakan
program adalah guru harus menyediakan reward yang
lain untuk siswa yang tidak termotivasi dengan
sticker berwarna. Guru juga harus membawa materi
dengan menarik dan menyenangkan serta tidak
melupakan fokus utama program ini yaitu belajar
sambil bermain agar siswa tidak cepat jenuh dan
bosan.
4.3 Kemungkinan Keunggulan dan Kelemahan dari Makalah
Kemungkinan keunggulan dari makalah adalah
membantu guru dalam merancang program mengenal
bilangan satu sampai sepuluh untuk anak TK A, selain
itu mengurangi banyaknya kontroversi atas kegiatan
35
anak di Taman Kanak-Kanak (TK) yang diduga memiliki
cara belajar yang berat.
Kemungkinan kelemahan dari makalah adalah cakupan
pembahasan yang sempit sehingga informasi kurang
detail.
DAFTAR PUSTAKA
Fatiharifah. ( 2013). Aktivitas kreatif anak PAUD. Yogyakarta:
Laksana KIDZ.
36
Feldman, R., & Papalia, D. (2012). Experience Human
Development. (12th ed.). New York, NY: McGraw-Hill
Companies.
Nabilla, R. (2013). Sik Asik!! Belajar Angka 1-10 Untuk TK A.
Jakarta: Kompas Ilmu.
Pusat Kurikulum Badan Penelitian dan Pengembangan
Departemen Pendidikan Nasional. (2006). Model
Penilaian Kelas: Kurikulum tingkat satuan pendidikan Taman Kanak-
Kanak. Jakarta: Penulis.
Santrock, J. W. (2012). Educational Psychology. (5th ed.).
New York, NY: McGraw-Hill Companies.
.
37