50
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penyusunan Makalah Makalah ini disusun untuk memenuhi nilai tugas akhir blok Psikologi Pendidikan. Melalui makalah ini, penulis berharap mampu mengaplikasikan teori-teori yang telah dipelajari selama kuliah. Penulis membuat makalah ini karena terinspirasi dari banyaknya kontroversi atas kegiatan anak di Taman Kanak-Kanak (TK) yang diduga memiliki cara belajar yang berat. Biasanya orangtua mulai berpikir untuk mengikutsertakan anaknya di TK, tetapi hal ini masih mengundang kontroversi, seharusnya anak lebih banyak berinteraksi dengan orangtua, bukannya sudah sibuk sekolah. Hal ini menginspirasi penulis menyusun rancangan program pendidikan untuk menyatakan bahwa TK memiliki manfaat bagi anak, baik dalam 1

program mengenal bilangan 1-10 untuk anak TK A

Embed Size (px)

Citation preview

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penyusunan Makalah

Makalah ini disusun untuk memenuhi nilai

tugas akhir blok Psikologi Pendidikan. Melalui

makalah ini, penulis berharap mampu

mengaplikasikan teori-teori yang telah dipelajari

selama kuliah. Penulis membuat makalah ini karena

terinspirasi dari banyaknya kontroversi atas

kegiatan anak di Taman Kanak-Kanak (TK) yang

diduga memiliki cara belajar yang berat. Biasanya

orangtua mulai berpikir untuk mengikutsertakan

anaknya di TK, tetapi hal ini masih mengundang

kontroversi, seharusnya anak lebih banyak

berinteraksi dengan orangtua, bukannya sudah sibuk

sekolah.

Hal ini menginspirasi penulis menyusun

rancangan program pendidikan untuk menyatakan

bahwa TK memiliki manfaat bagi anak, baik dalam

1

perkembangan moral dan agama, perkembangan fisik

(koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasan

atau kognitif (daya pikir, daya cipta), sosio

emosional (sikap dan emosi), bahasa dan komunikasi

anak mulai diasah dalam setiap pengajaran yang

diberikan.

1.2 Tujuan Penyusunan Makalah

Makalah ini disusun untuk menyelesaikan tugas

akhir blok Psikologi Pendidikan dan mendapatkan

nilai yang baik. Makalah ini juga diharapkan dapat

diaplikasikan secara nyata dengan menerapkan

teori-teori yang terkait.

2

BAB II

LANDASAN DALAM PENYUSUNAN PROGRAM

2.1 Latar Belakang Penyusunan Program

Pada dasarnya, tujuan Taman Kanak-Kanak (TK)

adalah mempersiapkan anak untuk memasuki jenjang

3

pendidikan dasar. Lewat sekolah ini, anak belajar

bersosialisasi dan berinteraksi dengan teman

sebaya, serta mengasah kreativitas melalui

beragam permainan.

Pada program yang dirancang, penulis

memfokuskan pada belajar sambil bermain. Penulis

ingin menciptakan kegiatan belajar yang

menyenangkan, menarik, dan sesuai dengan tahap

perkembangan anak. Anak yang dididik sesuai

dengan tahap perkembangannya akan memiliki

kesiapan yang optimal dalam mengarungi kehidupan

pada masa dewasa. Oleh karena itu, penting dalam

pengajaran memberikan unsur bermain, agar anak

tidak merasa tertekan dalam pembelajaran yang

diberikan.

2.1 Tujuan Penyusunan Program

Tujuan penyusunan program “Mengenal

Bilangan Sambil Bermain” pada anak TK A yaitu

membantu anak mengenal bilangan satu sampai

sepuluh dengan cara belajar sambil bermain. Anak

4

akan merasa senang berada dalam proses

pembelajaran yang diberikan guru dan tidak merasa

tertekan dalam melakukannya. Program ini juga

bertujuan untuk menyiapkan anak mencapai kesiapan

belajar di sekolah pendidikan dasar, sehingga

dapat mengurangi usia putus sekolah dan mampu

bersaing secara sehat di jenjang pendidikan

berikutnya

2.3 Analisis Karakteristik Kompetensi

Dalam makalah ini, penulis berfokus pada

pembelajaran mengenal bilangan satu sampai

sepuluh dengan menerapkan belajar sambil bermain.

Sebagai pembelajaran awal, anak TK A diharuskan

untuk mampu mengenal bilangan agar dapat

mengikuti pembelajaran berikutnya. Melalui

program mengenal bilangan sambil bermain, anak

dengan mudah mengingat, memahami dan

mengaplikasikan bilangan ke dalam ingatannya dan

5

membantu anak agar lebih senang berada dalam

proses pembelajaran yang diberikan pengajar.

Rancangan program yang dibuat terkait

dengan konten belajar sambil bermain. Menurut

Kamus Besar Bahasa Indonesia belajar adalah

berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu,

sedangkan bermain adalah melakukan sesuatu untuk

bersenang-senang. Bermain yang dimaksud adalah

aktivitas yang khas dalam dunia anak usia dini

karena dengan bermain anak merasa senang dan

kesenangan itu akan memberikan dorongan bagi

proses pertumbuhan dan perkembangan anak baik

fisik maupun psikisnya.

2.4 Analisis Karakteristik Pengajar

Mengingat dunia anak adalah dunia bermain, maka

dari itu bagi para pengajar perlu menguasai

bagaimana caranya merancang dan menyusun materi

6

pembelajaran yang memenuhi aspek-aspek

perkembangan anak.

Menurut Santrock (2012) terdapat kriteria guru

efektif dalam mengajar, pertama, guru kompeten

terhadap materi pelajaran, yang mencakup lebih

dari sekedar fakta, istilah dan konsep umum, yang

biasa disebut dengan subject-matter competence. Kedua,

instructional strategies yang dibagi menjadi dua yaitu:

(a) constructivist approach, dimana pendekatan yang

berpusat pada peserta didik; dan (b) direct

instruction approach, dimana pembelajaran yang

berpusat pada guru dengan tujuan memaksimalkan

waktu belajar siswa. Ketiga, thinking skills,

merupakan kemampuan berpikir yang baik, terutama

berpikir kritis yang melibatkan berpikir

reflektif dan produktif, serta mampu mengevaluasi

bukti.

Keempat, goal setting and instructional planning, dimana

guru menetapkan sasaran dan rencana untuk tujuan

pembelajaran. Kelima, developmentally appropriate

7

teaching practice, menunjukkan guru kompeten yang

memiliki pemahaman yang baik terhadap

perkembangan anak dan mampu memberikan instruksi

berdasarkan tahap perkembangan anak. Keenam,

classroom management skills, dimana guru memiliki

kemampuan menjaga seluruh kelas bekerja sama dan

berorientasi pada tugas kelas. Ketujuh, motivation

skills, dimana guru menolong murid menjadi

motivator bagi diri sendiri dan menyadarkan murid

mengenai tanggung jawab siswa. Kedelapan,

communication skills, dimana guru terampil dalam

aktivitas verbal dan non-verbal.

Kesembilan, paying more than lip service to individual

variations, menekankan bahwa guru memiliki kesiapan

mengajar dengan tingkat kecerdasan siswa yang

berbeda-beda. Kesepuluh, working effectively with students

from culturally diverse backgrounds, bagaimana cara guru

mengajar siswa yang memiliki perbedaan kultur dan

mendorong siswa untuk memiliki kontak pribadi

positif terhadap latar belakang kultur yang beda

8

dari dirinya. Kesebelas, assessment knowledge and

skills, menekankan penilaian yang diberikan guru

dibagi atas tiga, yaitu sebelum instruksi,

sesudah intruksi, dan selama instruksi. Dan yang

terakhir, yaitu Technological skills, yaitu

keterampilan menggunakan teknologi yang mendukung

kefektifan proses pembelajaran.

2.5 Analisis Karakteristik Siswa

Menurut Papalia (2012) ada delapan tahap

perkembangan manusia. Anak TK A termasuk dalam

tahapan ketiga, yaitu early childhood, dimana anak

berumur tiga sampai enam tahun berpikir

egosentris, tingkat kecerdasan anak lebih mudah

diprediksi, dan pengalaman prasekolah menjadi

umum bagi anak.

Menurut Piaget (dikutip dalam Feldman &

Papalia, 2012), mengemukakan bahwa anak early

childhood jika dilihat dari cognitive domain, termasuk

dalam preoperational stage. Pada tahap ini anak

9

mengalami kemajuan kognitif, yaitu (a) penggunaan

sumbol-simbol, (b) pemahaman identitas , (c)

pemahaman sebab dan akibat, (d) kemampuan untuk

mengklasifikasikan, (e) pemahaman bilangan, (f)

empati, serta (g) teori pikiran.

2.6 Analisis Pendekatan Belajar

Pendekatan belajar yang akan digunakan dalam

program adalah behavioral approach to learning dan social

cognitive approach to learning. Dalam behavioral approach

terdapat tokoh B. F. Skinner yang menjelaskan

mengenai operant conditioning. Menurut Skinner

(dikutip dalam Santrock, 2012) mengemukakan

bahwa suatu bentuk pembelajaran dimana

konsekuensi dari tingkah laku menghasilkan

perubahan dalam peluang bahwa suatu tingkah laku

yang akan muncul. Konsekuensi tersebut dibagi

menjadi dua, yaitu pertama, reinforcement, merupakan

konsekuensi yang meningkatkan kemungkinan

terjadinya perilaku muncul di kemudian hari.

10

Reinforcement dibagi menjadi dua, yaitu reinforcement

positif dan reinforcement negative. Frekuensi reinforcement

positive meningkat karena diikuti oleh stimulus

yang bermanfaat, sedangkan frekuensi reinforcement

negative meningkat karena diikuti stimulus yang

tidak menyenangkan.

Reinforcement dapat diberikan berdasarkan

jadwal, yaitu: (a) fixed ratio, yaitu perilaku

diperkuat setelah sejumlah respon diberikan; (b)

variable ratio, yaitu perilaku diperkuat setelah

rata-rata jumlah kali, tetapi secara tak terduga;

(c) fixed interval, yaitu menetapkan reinforcement

setelah melakukan perilaku; (d) varialble interval,

yaitu respon diperkuat setelah sejumlah variable

waktu telah berlalu; dan (e) continuous, yaitu

penguat yang diberikan secara berkelanjutan.

Konsekuensi yang kedua, yaitu punishment, merupakan

konsekuensi yang menurunkan kemungkinan bahwa

perilaku akan terjadi di kemudian hari.

11

Dalam social cognitive approaches terdapat tokoh

Albert Bandura yang mengenalkan observational learning.

Bandura menjelaskan bahwa individu berperilaku

melibatkan keterampilan, strategi, dan keyakinan

dengan mengamati orang lain (Santrock, 2012).

Menurut Santrock (2012) terdapat empat penjelasan

dalam proses belajar melalui observational learning.

Pertama, attention, merupakan proses pertama

individu mengobservasi, dimana anak memberi

perhatian sampai ia bisa mengimitasi perilaku.

Kedua, retention, dimana anak mengkode

informasi dan menyimpannya di memori kemudian

suatu kali mereka dapat mengeluarkannya kembali.

Ketiga, production, dimana anak mulai melakukan

perilaku dari apa yang mereka lihat. Proses yang

terakhir adalah motivation, dimana anak memiliki

keingimnan dan rasa mampu sebelum bertindak. Anak

melakukan perilaku karena adanya dorongan atau

insentif dan penguat atau reinforcement.

12

Pendekatan lain yang dapat digunakan dalam

program ini adalah information processing approach.

Pengertian information processing menurut Santrock

(2012) adalah pendekatan kognitif dimana anak

memanipulasi informasi, memonitor, dan menyusun

strategi tentang suatu hal. Pusat untuk

pendekatan ini adalah kognitif memori dan

berpikir. Dalam proses pembelajaran, anak

memerlukan atensi dalam memahami materi yang

disampaikan oleh guru.

Terdapat empat tipe atensi menurut Santrock

(2012). Pertama selective attention, dimana anak

berfokus pada satu aspek dan mengabaikan aspek

lain. Kedua, divided attention, yaitu berkonsentrasi

lebih dari satu aktivitas pada satu waktu.

Ketiga, sustained attention, dimana anak mempertahankan

satu atensi dalam jangka waktu tertentu. Keempat,

executive attention, merupakan atensi yang meliputi

perencanaan, membuat tujuan, mendeteksi

kesalahan, dan bekerja sama dalam keadaan sulit.

13

Dalam program, guru menerangkan di dalam

kelas dan anak diharapkan menggunakan tipe selective

attention. Hal itu dapat membantu anak dalam

memahami materi yang sedang diajarkan. Informasi

yang didapat akan disimpan ke dalam memori.

Menurut Santrock (2012) terdapat tiga proses

penyimpanan informasi ke dalam memori, yaitu: (a)

encoding, yaitu proses masuknya informasi ke dalam

memori. Di dalamnya terdapat beberapa proses,

pada program ini memfokuskan pada tahap rehearsal,

yang merupakan proses pengulangan informasi

dengan tujuan dapat diingat dalam memori anak.

Pada tahap ini guru berperan untuk mengulang-

ulang materi agar anak dapat lebih memahaminya;

(b) storage, merupakan tempat penyimpanan

informasi. Lamanya waktu informasi disimpan ke

dalam memori dibagi menjadi tiga. Pertama sensory

motor, dimana informasi hanya dapat bertahan

selama beberapa detik dan terkait dengan panca

indera. Kedua short term memory, dimana informasi

14

dapat bertahan selama 30 detik, informasi akan

bertahan jika melakukan rehearsal. Dan yang ketiga

long term memory, dimana informasi dapat bertahan

dalam jangka waktu yang relatif permanen. Dalam

program, anak diharapkan menyimpan informasi

berupa materi yang diberikan oleh guru dalam long

term memory; (c) retrieval, yaitu tempat untuk

memanggil informasi kembali. Pada saat

pembelajaran anak yang telah menyimpan informasi

ke dalam long term memory diharapkan dapat

memanggil informasi tersebut dengan

mengaplikasikannya baik di lingkungan sekolah

atau di luar sekolah.

2.7 Analisis Aktivitas Belajar

Aktivitas belajar yang akan digunakan di

dalam kelas adalah models in the classroom. Guru

menjadi pusat perhatian murid di depan kelas,

memberikan arahan dan instruksi langsung kepada

siswa, yang disebut dengan direct instruction approach,

15

dimana pembelajaran yang berpusat pada guru.

Tugas guru adalah menjelaskan, memberi arahan

dalam pemecahan masalah, dan menyelesaikan tugas

akademik. Hal tersebut bertujuan untuk

memaksimalisasi waktu belajar siswa.

Aktivitas belajar di dalam kelas juga

menerapkan scaffolding, dimana guru akan memantau

semua aktivitas siswanya. Guru membantu siswa

ketika ada siswa yang terlihat mengalami

kesulitan dalam mengerjakan tugas. Guru akan

membantu siswa tersebut sampai akhirnya siswa

dapat mandiri dalam menyelesaikan tugas. Ketika

siswa terlihat sudah mampu mengerjakan tugas,

guru perlahan-lahan akan meninggalkan siswa dan

membiarkan siswa melakukan proses pembelajaran

secara independen di kursi mereka, yang disebut

dengan seatwork.

2.8 Analisis Evaluasi Belajar

16

Menurut Santrock (2012) terdapat tiga tipe

penilaian yang dapat digunakan oleh guru di dalam

kelas yang dijelaskan dalam assessment knowledge

skills, yaitu (a) before instruction, (b) during instruction,

dan (c) after instruction. Dalam program, guru dapat

menerapkan penilaian during instruction, dimana guru

menilai selama instruksi. Guru melakukan

observasi dan memantau siswa untuk menentukan

apakah instruksi berada pada tingkat yang

menantang siswa, serta untuk mendeteksi siswa

yang memerlukan perhatian pribadi guru. Penilaian

evaluasi yang juga dapat digunakan adalah after

instruction, dimana guru perlu memberikan feedback

kepada siswa tentang prestasi setiap siswa.

Menurut Pusat Kurikulum Badan Penelitian

dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional

(2006), terdapat dua cara penilaian anak TK,

yaitu pengamatan atau observasi dan catatan

anekdot atau anecdotal record. Dalam program,

penulis memfokuskan pada cara penilaian

17

observasi, dimana cara pengumpulan data untuk

memperoleh informasi melalui pengamatan langsung

terhadap bidang pengembangan pembiasaan, meliputi

agama, moral, sosial emosional, dan kemandirian

dan bidang pengembangan kemampuan dasar, yang

meliputi kemampuan berbahasa, kognitif, fisik

atau motorik, dan seni, yang dilakukan sehari-

hari secara terus menerus. Agar observasi lebih

terarah maka diperlukan buku bantuan atau kertas

catatan yang dikembangkan oleh guru untuk

mencatat hal-hal yang dianggap perlu dan yang

dituangkan dalam Satuan Kegiatan Harian (contoh

penilaian dalam SKH, lihat lampiran 1).

Dalam program, guru akan mengenalkan siswa

bilangan satu sampai sepuluh dengan cara bermain

sambil belajar. Guru akan memberikan sejumlah

soal dengan gambar berwarna dan instruksi yang

akan dijelaskan oleh guru. Pada pertemuan

terakhir, siswa diharapkan mampu mengenal

bilangan satu sampai sepuluh. Kemudian guru akan

18

memberikan kembali sejumlah soal dengan gambar

berwarna yang akan dikerjakan oleh siswa. Guru

akan berkeliling melihat kemampuan siswa, siswa

yang dianggap mampu menyelesaikan soal adalah

siswa yang bisa mengerjakan sesuai dengan materi

yang disampaikan oleh guru.

BAB III

RANCANGAN PROGRAM

3.1 Tujuan Program

Tujuan program ini dibuat berdasarkan taksonomi

yang dikemukakan oleh Benjamin Bloom (dalam

Santrock, 2012) yang mengklasifikasikan sistem

taksonomi menjadi tiga domain, yaitu (a) cognitive, (b)

affective, dan (c) psychomotor. Tujuan yang menjadi fokus

utama, yaitu cognitive domain, yang dibagi menjadi enam

obyek, yaitu (a) knowledge, (b) comprehension, (c)

application, (d) analysis, (e) synthesis, dan (f) evaluation,

19

tetapi penulis menetapkan tiga tujuan yang akan

dicapai dalam program ini.

Pertama, knowledge, dimana siswa memiliki

kemampuan untuk mengingat informasi. Siswa

diharapkan mampu mengenal bilangan satu sampai

sepuluh dengan mengingat setiap pembelajaran yang

diberikan guru dengan cara belajar sambil bermain.

Kedua, comprehension, dimana siswa memahami informasi

dan mampu menjelaskannya dengan kata-kata sendiri.

Program ini bertujuan untuk membantu siswa dalam

mengenal bilangan dengan cara bermain sambil

belajar, dengan begitu anak diharapkan mampu

menjelaskannya dengan kata-kata sendiri. Ketiga,

application, dimana siswa menggunakan pengetahuannya

untuk memecahkan masalah di kehidupan nyata. Pada

tahap ini anak diharapkan mampu mengaplikasikan

setiap materi pembelajaran yang diberikan guru pada

pertemuan terakhir dan mampu menyelesaikan soal yang

diberikan oleh guru.

20

3.2 Jangka Waktu Pelaksanaan

Jangka waktu pelaksanaan program dilakukan

selama satu bulan. Setiap pertemuan terdiri dari 40

menit. Waktu digunakan secara efektif oleh pengajar

yang terdiri dari penyampaian materi dan mengerjakan

latihan soal. Pengajar harus tetap mengingat

penyampaian materi dan mengerjakan soal dalam

konteks belajar sambil bermain, dengan demikian anak

akan merasa senang dalam proses pembelajaran

3.3 Kondisi Tempat Pelaksanaan

i. Kondisi kelas

Cahaya yang digunakan dalam kelas adalah

sedang, agar anak dapat melihat dengan baik dan

nyaman, hal ini penting untuk mendukung kegiatan

belajar mengajar di dalam kelas, agar anak tidak

terhalang dalam belajar. Suhu di dalam kelas dalam

keadaan stabil, hal ini bertujuan agar anak tidak

merasa kepanasan atau kedinginan saat belajar.

Kelas harus dalam kondisi tenang dan jauh dari

21

sumber kebisingan agar anak dapat berkonsentrasi

dalam belajar.

ii. Pengaturan Kelas

Menurut Santrok (2012) ada empat prinsip

dasar yang dapat digunakan untuk mengatur ruangan

kelas, yaitu (a) mengurangi gangguan di area yang

sering dilalui siswa, (b) pastikan bahwa guru

dapat melihat seluruh siswa, (c) membuat bahan

ajar yang sering dipakai dan perlengkapan siswa,

dan (d) memastikan bahwa siswa dapat dengan mudah

mengamati presentasi seluruh kelas.

iii. Gaya Penataan Kelas

22

1

2

3

5

8

Keterangan Gambar:

1. Papan tulis

2. Meja guru

3. Tempat sampah

4. Tempat duduk siswa

5. Lemari buku

6. Jendela

7. Lemari atau locker

23

6

47

8. Pintu

Gaya penataan kelas yang digunakan dalam

program ini adalah seminar style. Menurut Santrock

(2012) gaya penataan kelas ini efektif karena guru

mengontrol semua murid. Tempat duduk berbentuk U

dengan jumlah kursi sebanyak 10 buah akan

memudahkan guru berkomunikasi dengan semua murid.

Setiap murid juga dapat saling melihat sehingga

dapat bersosialisasi satu sama lain. Di depan

kelas terdapat meja guru agar guru dapat memantau

dan mengontrol seluruh aktivitas yang terjadi di

dalam kelas.

Kelas menyediakan locker untuk menyimpan tas

dan peralatan siswa, hal ini bertujuan agar anak

bebas duduk di bangkunya serta mengajarkan anak

untuk menata barang-barangnya dengan teratur. Di

dalam kelas juga tersedia lemari buku, lemari ini

dipakai oleh guru untuk menyimpan setiap modul

pengajaran yang akan diberikan kepada siswa di

24

dalam kelas. Tempat sampah tersedia di dalam

kelas, hal ini bertujuan agar siswa tidak perlu

keluar kelas karena hal itu menyita waktu guru

untuk mengontrol murid. Jendela yang berada di

belakang ruangan kelas diharapkan agar siswa

mendapatkan cahaya matahari bagi siswa yang cukup.

3.4 Materi dan Perlengkapan

Materi penilaian untuk siswa diambil dari

buku “Aktivitas Kreatif Anak PAUD” dan “Sik Asik!!

Belajar Angka 1-10 Untuk TK A”. Perlengkapan yang

dibutuhkan di dalam kelas saat program

dilaksanakan adalah papan tulis, spidol, penghapus

papan tulis, meja untuk guru, meja untuk murid, 10

kursi untuk murid, dan satu kursi untuk guru, dan

alat tulis berupa pensil, pulpen, penghapus,pensil

warna, serta rautan.

3.5 Prosedur Pelaksanaan Program

25

NO

.

Tujuan

Instruksional

Waktu Kegiatan Keterangan

1. Guru mengajak

siswa untuk

bernyanyi di

awal belajar

5 menit Sebelum memulai

kegiatan

belajar, guru

mengajak siswa

bernyanyi

“Kring-Kring-

Kring” dan

“Tok-tok-tok”

yang liriknya

terdapat pada

lampiran 2.

Kegiatan ini

bertujuan

agar anak

merasa senang

di awal

pembelajaran

sebelum

memulai

kegiatan

belajar

mengajar.

2. Guru menerangkan

bilangan satu

sampai sepuluh

dengan cara

belajar sambil

bermain.

20 menit Guru memberikan

4 kertas yang

berisi gambar

dengan pola

mobil, pohon,

bintang,

tangan yang

Kegiatan ini

dilakukan

selama 20

menit, setiap

kertas diberi

waktu selama

5 menit.

26

dihubungkan

dengan titik-

titik angka

satu sampai

sepuluh,

kemudian gambar

yang sudah

terhubung akan

diwarnai oleh

siswa dengan

warna bebas.

Gambar terdapat

pada lampiran

3.

Prinsip

bermain

sambil

belajar tetap

dilakukan

dengan cara

mewarnai

gambar, hal

ini bertujuan

agar anak

tidak merasa

tertekan.

3. Guru melakukan

evaluasi

pembelajaran

dengan

memberikan

kertas latihan

20

menit

Guru akan

membagikan

kertas latihan

soal sebanyak

4 lembar, yang

berisi gambar

Kegiatan ini

dilakukan

selama 20

menit, agar

anak tidak

merasa

27

soal bergambar

dengan siswa.

dan angka.

Anak diminta

untuk

menghubungkan

gambar dan

bilangan yang

sesuai dengan

jumlah gambar.

Setelah guru

membagikan

kertas, guru

memotivasi

siswa dengan

memberikan

instruksi,

siswa yang

menyelesaikan

tugas pertama

kali akan

mendapatkan

dikejar oleh

waktu. Guru

bertugas

untuk

melihat dan

menilai

sejauh mana

kemampuan

siswa dalam

mengerjakan

soal. Guru

menyediakan

reward berupa

hadiah

sticker

berwarna.

Hal itu

bertujuan

agar siswa

dapat

28

hadiah dari

guru. Soal

latihan

terdapat pada

lampiran 4.

termotivasi

untuk

meningkatkan

perilaku

mengingat,

memahami,

dan

mengaplikasi

kan bilangan

satu sampai

sepuluh di

kemudian

hari.

3.6 Aspek-Aspek yang Perlu Dopertimbangkan dan Upaya

yang Dapat Dilakukan

Menurut Santrock (2012) kemungkinan-kemungkinan

yang dapat terjadi saat kegiatan pembelajaran,

yaitu: (a) kegiatan dalam kelas terjadi simultan,

29

dimana ketika guru menjelaskan di depan kelas, ada

siswa yang sedang berdiskusi atau berbicara; dan (b)

kejadian yang terjadi sering tidak dapat diprediksi,

misalnya siswa yang sakit, bertengkar, dan motivasi

yang rendah saat mengerjakan soal latihan karena

siswa tidak mampu untuk menyelesaikannya

Upaya yang dapat dilakukan guru yaitu berhenti

sejenak dan mengajak siswa untuk bernyanyi kembali

serta melakukan pendekatan dengan siswa dan

memberikan motivasi agar siswa merasa mampu untuk

menyelesaikan tugas.

3.7 Pedoman Evaluasi Pencapaian Tujuan Program

Dalam mengevaluasi program dilakukan dengan

memberikan latihan soal kepada siswa. Soal yang

diberikan berupa kertas sebanyak 4 lembar yang

berisi gambar dan angka. Anak diminta untuk

menghubungkan gambar dan bilangan yang sesuai dengan

jumlah gambar. Siswa yang dianggap mampu adalah

siswa yang dapat menyelesaikan 4 lembar soal

30

pertama kali. Siswa yang menyelesaikan tugas pertama

kali akan mendapatkan hadiah dari guru, berupa

sticker berwarna yang terdapat pada lampiran 5. Soal

latihan digunakan untuk mengevaluasi apakah siswa

sudah mampu mengenal bilangan satu sampai sepuluh

sesuai dengan target pada program.

Guru juga melakukan observasi pada setiap

siswa. Berikut adalah pedoman observasi yang dapat

diterapkan guru terhadap murid yang digunakan dalam

program:

Pedoman Observasi

1. Hari/Tgl :

2. Kelompok/Kelas :

3. Nama Guru :

No

.

Nama

Siswa

Kegiatan Penilaian

Selama Instruksi

Pertemuan

1Pertemuan 2 Pertemuan 3

Pertemuan 4

K C A K C A K C A K C A

31

1. Anes

2. Nia

3. Tania

4 Rafi

5. Anis

No

.

Nama

Siswa

Kegiatan Penilaian

Setelah Instruksi

Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4

K C A K C A K C A K C A

1. Anes

2. Nia

3. Tania

4 Rafi

5. Anis

32

Guru

(…………………)

Keterangan:

1. Guru memberi tanda (√) pada kolom indikator

knowledge, comprehension, dan application pada

anak yang mencapai ketiga indikator, baik

sebelum instruksi dan setelah instruksi.

2. Setiap tanda (√) yang diberikan oleh guru

berarti memberikan satu sticker berwarna untuk

siswa.

3. K : Knowledge

C : Comprehension

A : Application

BAB IV

PENUTUP

4.1 Kemungkinan Keunggulan dan Kelemahan Program

33

Kemungkinan keunggulan dari program ini adalah

siswa dapat lebih mudah memahami bilangan satu

sampai sepuluh karena menggunakan cara belajar

sambil bermain. Hal itu memudahkan anak mengingat

bilangan karena dibantu dengan adanya soal yang

disertai dengan gambar berwarna. Latihan soal berupa

menghubungkan titik-titik yang membentuk pola dengan

bernomor satu sampai sepuluh. Hal ini juga

memudahkan guru untuk mengobservasi siswa dengan

menggunakan pedoman observasi dengan memperhatikan

tahapan perkembangan pada anak.

Kemungkinan kelemahan dari program ini adalah

anak menyelesaikan soal karena termotivasi oleh

hadiah yang diberikan oleh guru. Oleh karena itu

program ini tidak cocok diterapkan di jenjang

pendidikan berikutnya. Guru juga harus memperhatikan

setiap siswa satu per satu dalam mengisi pedoman

observasi ketika mengerjakan latihan soal.

34

4.2 Hal lain yang Perlu Diperhatikan Untuk Melaksanakan

Program

Hal yang perlu diperhatikan untuk melaksanakan

program adalah guru harus menyediakan reward yang

lain untuk siswa yang tidak termotivasi dengan

sticker berwarna. Guru juga harus membawa materi

dengan menarik dan menyenangkan serta tidak

melupakan fokus utama program ini yaitu belajar

sambil bermain agar siswa tidak cepat jenuh dan

bosan.

4.3 Kemungkinan Keunggulan dan Kelemahan dari Makalah

Kemungkinan keunggulan dari makalah adalah

membantu guru dalam merancang program mengenal

bilangan satu sampai sepuluh untuk anak TK A, selain

itu mengurangi banyaknya kontroversi atas kegiatan

35

anak di Taman Kanak-Kanak (TK) yang diduga memiliki

cara belajar yang berat.

Kemungkinan kelemahan dari makalah adalah cakupan

pembahasan yang sempit sehingga informasi kurang

detail.

DAFTAR PUSTAKA

Fatiharifah. ( 2013). Aktivitas kreatif anak PAUD. Yogyakarta:

Laksana KIDZ.

36

Feldman, R., & Papalia, D. (2012). Experience Human

Development. (12th ed.). New York, NY: McGraw-Hill

Companies.

Nabilla, R. (2013). Sik Asik!! Belajar Angka 1-10 Untuk TK A.

Jakarta: Kompas Ilmu.

Pusat Kurikulum Badan Penelitian dan Pengembangan

Departemen Pendidikan Nasional. (2006). Model

Penilaian Kelas: Kurikulum tingkat satuan pendidikan Taman Kanak-

Kanak. Jakarta: Penulis.

Santrock, J. W. (2012). Educational Psychology. (5th ed.).

New York, NY: McGraw-Hill Companies.

.

37

LAMPIRAN 1

38

LAMPIRAN 2

39

LAMPIRAN 3

40

41

42

43

44

LAMPIRAN 4

45

46

47

48

LAMPIRAN 5

49

50