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¿Qué es el Arte Electrónico? Manual para principiantes Blanca Montalvo 1

¿Qué es el Arte Electrónico? Manual para principiantes

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¿Qué es el Arte Electrónico?

Manual para principiantes

Blanca Montalvo

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Índice

Introducción ….................................................................................................................. 5

1. Breve historia de la tecnología digital .......................................................................... 7

1.1. La evolución de los ordenadores ......................................................... 5

1.2. Los navegadores de Internet ............................................................... 17

2. El contexto para un nuevo lenguaje .............................................................................. 21

2.1. Época de cambios ................................................................................25

2.2. Pioneros del uso de la informática ...................................................... 31

3. El medio digital en el terreno de la fotografía ............................................................. 35

3.1. El collage digital ................................................................................. 43

3.2. Los límites de la fotografía...................................................................47

4. Formas de arte digital ................................................................................................... 51

4.1. La interactividad ................................................................................ 53

4.2. Proyectos en red .................................................................................. 67

4.3. Audiovisuales e instalaciones multimedia .......................................... 77

4.4. Realidad Virtual (VR) y Realidad aumentada(AR) ............................ 101

5. Eventos y festivales de arte electrónico ....................................................................... 107

6. La imagen-movimiento abstracta en la era digital ....................................................... 121

7. Arte y redes sociales: emergencia y participación ...................................................... 133

8. Notas para una revisión actualizada del concepto de arte social ............................... 141

9. El arte electrónico en España, hoy. ............................................................................. 149

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Introducción

Este breve manual de arte electrónico recoge parte de los apuntes preparados para la

asignatura Arte electrónico que se imparte en 2º curso en la Facultad de Bellas Artes de Málaga, y

de la que soy responsable desde su creación en el curso 2006-2007. El objetivo al reunirlos en este

manual es poder acercarlos a un público mayor, este género del arte que se está haciendo cada vez

más popular. En los diversos capítulos tratamos los orígenes de los que surgen estas

manifestaciones plásticas, los conceptos que cuestiona y los artistas más reconocidos.

no sólo los estudiantes de los datos, conceptos y artistas fundamentales de este género

Se completa el manual con la publicación completa de los textos presentados a varias

ponenecias relacionadas con el arte electrónico, en las que se tratan temas como la relación con el

arte social o el nuevo interés por el arte abstracto desde las técnicas digitales. Y se completa con la

reedición de un capítulo sobre la situación actual del arte electrónico en el país.

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1. BREVE HISTORIA DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL

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1.1 LA EVOLUCIÓN DE LOS ORDENADORES

De la misma manera que la televisión, el ordenador no tiene un creador específico.

Muchas personas han ido añadiendo sus creaciones a la lista de requerimientos para que le

ordenador funcione. El conocimiento de su historia y de los progresos realizados nos permitirá

comprender las complicaciones y ventajas que supuso la entrada de esta tecnología en nuestra

existencia.

Entre los precursores del Personal Computer (PC), existieron hombres de ciencia y

emprendedores que se unieron en torno a un punto común, el cálculo matemático. En una era

previa, a la que podemos llamar mecánica, el hombre creó aparatos basados en el movimiento

coordinado de ejes y ruedas para simplificar las 4 operaciones básicas: sumar, restar, multiplicar y

dividir.

Podemos asumir que el ábaco es una de las primeras máquinas de calcular. Desde

épocas tempranas se han manipulado piedras sobre el polvo, o usado un palo para hacer

operaciones. Por eso se cree que la palabra semítica abaq (polvo) es la raíz de nuestra palabra

moderna ábaco; y que fue adoptada por los griegos que utilizaban la palabra abax para nombrar la

superficie plana en la que dibujaban sus líneas de cálculo. Como gran parte de la aritmética se

realizaba en el ábaco, llegó un momento en el que ambas palabras se utilizaban indistintamente,

considerándose sinónimos.

Su origen no está muy claro, es probable que comenzara como piedras que se movían

en líneas dibujadas sobre tierra. Pero lo que sí es seguro es que por el 1.000 a.C. en la civilización

china el ábaco era una herramienta indispensable para efectuar todas las transacciones comerciales

en las que era necesario realizar operaciones rápidas y eficaces.

El ábaco no era otra cosa que un rudimentario marco o tablilla de madera dotada de

una serie de varillas verticales que dividían la tabla en varias columnas, en las cuales habían una

serie de bolas o anillos a modo de cuentas. La columna situada más a la derecha representa las

unidades, la anterior las decenas y así sucesivamente. En la parte inferior de cada columna hay

cinco cuentas elementales y, en la parte superior otras dos cuentas o bolas, en muchas ocasiones de

distinto color, que representaban cinco unidades. Así, representando un número en el ábaco

mediante las cuentas situadas en las columnas correspondientes, las sumas se realizaban añadiendo

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las cuentas necesarias a cada columna dígito a dígito, de forma que si en este proceso se completaba

alguna columna con diez cuentas, éstas eran eliminadas y se sumaba una cuenta en la columna de su

izquierda.

Tras el ábaco hubo un vacío en el que no apareció nada que revolucionase el cálculo,

hasta que en 1614 Jonh Napier (1550-1617) anunció el descubrimiento de los logaritmos. Éstos eran

funciones matemáticas que permitían que los resultados de complicadas multiplicaciones y

divisiones se redujeran a un proceso de simples sumas y restas. Inventó un dispositivo que consistía

en unos palillos con números impresos que gracias a un ingenioso mecanismo le permitía realizar

operaciones de multiplicar y dividir. A este dispositivo se le conoce como las Tablas de Neper.

Aunque Napier no llegó a construir ninguna máquina de cálculo basada en sus tablas,

puso la base para algunos autores que sí desarrollaron máquinas más complejas basadas en ellas.

Otro de los precursores fue el científico alemán Wilheilm Schickard (1592-1635)

quien en el año 1623 creó una máquina a la que llamó reloj calculante, pues trabajaba con ruedas

dentadas y era capaz de sumar y restar. Esta máquina no llegó a fabricarse.

En 1962 el filósofo francés Blaise Pascal (1623-1662) inventó la primera máquina

automática completa de cálculo a base de ruedas dentadas. Esta máquina mostraba los resultados en

una ventanilla y se la llamó Pascalina.

Diez años más tarde, el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm von

Leibnitz (1646-1716) mejoró la máquina de Pascal creando la Calculadora universal, capaz de

sumar, restar, multiplicar, dividir y extraer raíces cuadradas, además de hacer la multiplicación en

forma directa, en vez de realizarla mediante sumas sucesivas, como en el diseño de la máquina de

Pascal.

En el año 1805 el francés Josepth Marie Jacquard (1752-1834) dio el paso siguiente.

Después de varios intentos, construyó un telar automático que efectuaba un control perfecto sobre

las agujas tejedoras mediante la utilización de tarjetas perforadas que contenían los datos de control

de las agujas. Esta máquina se puede considerar como la primera máquina mecánica programada.

Se conoció como el Telar de Jacquard.

E n 1822 el inglés y profesor de la Universidad de Cambridge, Charles Babbage

(1792-1871), diseñó la Máquina de diferencias, lo que supuso un gran paso en la evolución. Su

funcionamiento se basaba en mecanismos con ruedas dentadas. Podía resolver funciones y obtener

tablas de las mismas. Pero las deficiencias tecnológicas de la época no permitieron su fabricación

completa sino hasta años más tarde.

No obstante las dificultades, Babbage mejoró su invento creando su segunda

máquina a la que llamó Máquina analítica, un prodigio para su época pues hacía todas las

operaciones con la posibilidad de ser programada por medio de tarjetas perforadas y con capacidad

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de almacenar una cantidad de cifras considerable. Si bien no llegó a construirse, su diseño dio

origen a posteriores máquinas. Debido a este invento se considera a Babbage el padre de la

informática, pues creó los pilares de la programación basada en unidades de entrada, control,

cálculo, memoria y salida.

La condesa de Lovelace, Augusta Ada Byron1 (1788-1824) hija del poeta Lord

Byron, fue la primera persona que realizó programas para la máquina de Babbage, por lo que es

considerada la primera programadora de la historia.

Más adelante, en el año 1854 y en los albores de la conmutación digital, el

matemático inglés George Boole (1815-1864) enuncia la teoría del álgebra de Boole que permitió a

sus sucesores el desarrollo matemático del álgebra binaria en la representación de circuitos lógicos.

Sobre el año 1885, el norteamericano y funcionario de la oficina del censo de

Estados Unidos Herman Hollerith (1860-1929) al ver la tardanza en la contabilización de los datos

del censo (promedio de 10 años) y después de observar que las preguntas solo tenían como

respuesta un 'sí' o un 'no', ideó un sistema de tarjetas y una máquina que las leyera para contabilizar

dichos datos creando lo que el llamó la Máquina censadora o Tabuladora. El invento permitió

reducir el tiempo de realización de la tarea a la tercera parte, en el recuento del censo de Estados

Unidos de 1890. Antes la máquina se había probado en la estadística de mortalidad en Baltimore,

realizada en 1887. Más tarde sumó a su máquina la función de sumar y la ofreció a la empresa de

los Ferrocarriles Centrales de Nueva York. Tal iniciativa se constituyó el primer intento de

realización automática de una aplicación comercial. El invento de Hollerith le permitió fundar la

empresa Tabulating Machines Company (1896), que en 1924 se fusionó con otras dando origen a la

International Business Machines (IBM) a cuya cabeza estuvo Thomas J. Watson.

Después de la creación de Hollerith se crearon máquinas que utilizaron sus principios

entre las que se destacan: la calculadora La Millonaria, creada por el suizo Otto Steiger, en 1893,

considerada como la primera calculadora que tuvo éxito comercial. El ingeniero español Leonardo

Torres Quevedo (1852-1936) construyó a principios del siglo XX varias máquinas automáticas

teledirigidas, una máquina para jugar al ajedrez y una calculadora.

En 1936 el matemático inglés Alan M. Turing (1912-1954) desarrolló la teoría de

una máquina capaz de resolver todo tipo de problemas matemáticos mediante una solución

algorítmica. Esta teoría se conoce hoy como la Máquina de Turing.

En 1937, Howard H. Aiken de la Universidad de Harvard en asociación con un grupo

de científicos universitarios e ingenieros de IBM creó una calculadora numérica basada en el uso de

relés electromagnéticos, ruedas dentadas y embragues electromecánicos dando origen a la que se

puede considerar como la primera computadora electromecánica. Se denominó MARK-I. Utilizaba

1 http://www.adaweb.com basado en el nombre de Augusta Ada Byron, fue una de las primeras web artísticas con proyectos de arte en red, creada a principios de los años 90.

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medios de entrada con tarjetas y cintas perforadas que procesaban unidades aritméticas, unidad de

control y una unidad de memoria. Se terminó de construir en 1944 y a pesar de que funcionó bien,

fue rápidamente superada por las computadoras electrónicas que aparecieron casi al mismo tiempo

que su construcción.

El principal estímulo para desarrollar computadoras electrónicas estuvo en la

Segunda Guerra Mundial. Los submarinos alemanes, que destruían a la flota inglesa, se

comunicaban por radio con sus almirantes en Berlín. Los británicos podían captar las señales de

radio, pero los mensajes estaban cifrados usando un dispositivo llamado ENIGMA. La inteligencia

británica había podido obtener una máquina ENIGMA robada a los alemanes, pero para quebrar los

códigos era necesaria una gran cantidad de cálculo, que debía hacerse a alta velocidad. Para

descodificar estos mensajes, el gobierno británico creó un laboratorio para construir una

computadora, llamada COLOSSUS. Alan Turing, T. Flowers y M. Newman construyeron esta

máquina (1943), la primera computadora electrónica de la historia. Realizaba una amplia gama de

cálculos y procesado de datos y supuso el comienzo del cálculo electrónico Estaba construida con

válvulas de vacío y no tenía dispositivos electromecánicos. A pesar de ello, al ser un secreto militar,

su construcción no tuvo mucha influencia posterior.

Al mismo tiempo, en EE.UU. la armada estaba interesada en obtener tablas que

pudieran usarse para mejorar la precisión en los disparos de artillería pesada (en particular para

armas antiaéreas), ya que el cálculo manual era tedioso y con errores frecuentes. En 1943, John

Mauchly y uno de sus alumnos, un joven ingeniero llamado John P. Eckert obtuvieron una ayuda de

la armada para construir una computadora electrónica, que llamaron Electronic Numerical

Integrator and Computer (ENIAC), la primera computadora electrónica.

John Mauchly propuso construir una computadora electrónica digital para reemplazar

al analizador diferencial, con lo que obtenían dos ventajas principales: la velocidad de la

electrónica, y la precisión del principio digital. Se construyó en la Universidad de Pensilvania con el

propósito de calcular tablas de artillería. La computadora constaba de 1.8000 válvulas de vacío y

1.500 relés. Consumía 140 KW/h y pesaba 30 toneladas. Tenía que ser programada manualmente

mediante clavijas.

En 1944 John von Neumann introdujo el concepto de programa almacenado. Una de

las características que le molestaba de las computadoras era la lentitud de su programación

mediante llaves y cables. Propuso que los programas se almacenaran de forma digital en la memoria

de la máquina, junto con los datos de las operaciones. Por otro lado, se dio cuenta que la aritmética

decimal usada por ENIAC, donde cada dígito era representado por 10 válvulas de vacío, una

encendida y 9 apagadas, podía reemplazarse usando aritmética binaria. Este diseño, conocido como

Arquitectura de Von Neumann, ha sido la base para casi todos los ordenadores digitales.

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finalizada la guerra, comenzó una nueva era para la computación científica. Los

recursos dedicados a la guerra fueron liberados y dedicados a la ciencia básica. En particular, el

departamento de Marina y la Comisión de Energía Atómica de los EE.UU. decidieron continuar

soportando el desarrollo de computadoras. Las principales aplicaciones eran la predicción numérica

del tiempo, la mecánica de fluidos, la aviación, el estudio de resistencia de los barcos a las olas, el

estudio de partículas, la energía nuclear, el modelado de automóviles, etc

El invento del transistor hizo posible una nueva generación de ordenadores, más

rápidos, más pequeños y con menores necesidades de ventilación. El transistor requería menos

energía que las válvulas y además era mucho más seguro y fiable.

La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de circuitos

integrados, pastillas de silicio, donde se colocan miles de componentes electrónicos en una

integración de miniatura. Las computadoras de nuevo se hicieron más pequeñas, más rápidas,

desprendían menos calor y eran energéticamente más eficaces.

En 1972, Intel fabrica el 8008, primer microprocesador de 8 bits, que es reemplazado

por el 8080, debido al límite de memoria de 16k impuesto por los pin en el chip.

En 1973, las técnicas de integración a gran escala (LSI - Large Scale Integration)

permitieron poner 10.000 componentes en un chip de 1 cm. cuadrado. Este mismo año, John

Metcalfe propone el protocolo Ethernet para comunicación en redes locales.

En 1975, el primer ordenador personal, Altair 8800, aparece en la revista Popular

Electronics, y se explica su construcción. También en ese año, IBM introduce la primera impresora

láser.

En el año 1976, Steve Jobs y Steve Wozniak diseñan y construyen Apple I, que

consiste principalmente en un tablero de circuitos. IBM introduce las impresoras a chorro de tinta

en ese mismo año, y Cray Research introduce la Cray 1, una supercomputadora con una

arquitectura vectorial. También Intel produce el 8085, un 8080 modificado con características

añadidas de entrada/salida. Poco más tarde, Motorola introduce el procesador 6800, que era una

computadora de 8 bits comparable al 8080. Fue utilizada como controlador en equipos industriales,

seguido por el 6809 que tenía algunas facilidades, por ejemplo, aritmética de 16 bits.

En 1977, Steve Jobs y Steve Wozniak fundan Apple Computer, y la Apple II es

anunciada públicamente. En 1978, Intel desarrolla el 8088 y el 8086, con la posibilidad de

multiplicar y dividir. Son prácticamente iguales, pero el bus del 8088 es de 8 bits, mientras que el

del 8086 es de 16 bits. En este año DEC introduce la VAX 11/780, una computadora de 32 bits que

se hizo popular para aplicaciones técnicas y científicas. En 1979, Motorola introduce el procesador

68000 que sería más adelante el soporte para las computadoras Macintosh, Atari, Amiga y otros

ordenadores populares. Este procesador no era compatible con el 6800 ó el 6809. Es un híbrido

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entre arquitecturas de 16 y 32 bits, y puede direccionar 16 Mb de memoria. Desde aquí los

procesadores 680x0 siguen siendo muy similares desde el punto de vista del programador, con

pocas instrucciones agregadas en cada versión nueva. También en este año aparecen los videodiscos

digitales.

En 1980 se produce la primera computadora portable: la Osborne 1. David Patterson,

en la UC Berkeley, introduce el concepto de RISC, y junto con John Hennessy, de Stanford,

desarrollan el concepto.

En 1981 se lanzó la computadora de arquitectura abierta IBM-PC y un año más tarde,

se produce el primer clon de esta computadora.

Un joven americano obtuvo como resultado de grandes trabajos un sistema operativo

compatible con el de IBM. Lo llamó DOS, siglas de Disk Operative System, porque además, entraba

en un solo disquete. Ese joven es hoy el dueño de la empresa más grande del mundo dedicada al

desarrollo de software, y marca el rumbo al mercado informático; se llama Bill Gates y su empresa,

Microsoft. Las computadoras fabricadas por terceros, es decir, no por IBM, se extendieron

rápidamente, su costo era hasta tres veces menor que la original del gigante azul, y por supuesto, el

sistema operativo era el DOS de Bill Gates.

En la jerga, se comenzó a llamar a los PC'S, clones, o sea copias. IBM perdió el

control muy pronto. El rumbo de la tecnología era marcado ahora por la empresa INTEL, que

fabricaba los microprocesadores, aproximadamente uno nuevo cada año. De inmediato Bill Gates

con su flamante empresa Microsoft, desarrolla programas para aprovechar al máximo las

capacidades de todos los ordenadores.

Los microprocesadores de una o varias pastillas fueron incorporados rápidamente en

varios dispositivos: instrumentos científicos de medida, balanzas, equipos de alta fidelidad, cajas

registradoras y electrónica aeronáutica. Muchas familias comenzaron a tener computadoras en sus

casas, como por ejemplo las Texas Instrument 99/4ª, Commodore 64 y 128, Spectrum.

Microsoft pasó a desarrollar software que exigía demasiado a los procesadores de

INTEL, por lo que éste se veía obligado a apurar los tiempos de lanzamiento de nuevos modelos.

Aprovechando esta situación, en 1993, IBM, APPLE y Motorola intentaron quebrar el liderazgo

INTEL-Microsoft, y lanzan el Power PC, un procesador que prometía hacer estragos, pero solo lo

utilizan APPLE en sus computadoras personales e IBM en su línea de servidores AS400.

Simultáneamente otros fabricantes de procesadores tomaron impulso. Estas

circunstancias impulsaron a INTEL la creación de un procesador distinto. Los anteriores eran

continuas mejoras al 286 más poderoso (386,486); en 1992, Intel anunció la quinta generación de su

línea de procesadores compatibles, cuyo código interno era el P5 y que llevó por nombre Pentium.

Este microprocesador se presentó en 1993 con velocidades iniciales de 60 y 66 MHz, bus de datos

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de 64 bit para una comunicación más rápida con la memoria externa y, lo más importante, permitía

la ejecución de dos instrucciones simultáneas. El chip se empaqueta en formato PGA (Pin Grid

Array) de 273 pines.

En el Pentium, la unidad de punto flotante es una prioridad para Intel, ya que debe

competir en el mercado de Windows NT con los procesadores RISC tales como el chip Alpha

21064 de Digital Equipment Corporation y el MIPS R4000 de Silicon Graphics. Tiene un gran

aumento en el consumo de energía, lo que hace que el chip se caliente demasiado y los fabricantes

de tarjetas madres (motherboards) tengan que agregar complicados sistemas de refrigeración. Intel

puso en el mercado en 1994 la segunda generación de procesadores Pentium (90 y 100 Mhz), con

los que redujo drásticamente el consumo de electricidad. A partir de este punto los procesadores

son, cada vez más pequeños y más veloces, pero se sigue desarrollando la misma tecnología.

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1.2. LOS NAVEGADORES DE INTERNET

Aunque para muchas personas el navegador que usan e Internet son una misma cosa,

esto no es exactamente así. En realidad el navegador es la herramienta que utiliza el usuario para

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moverse por la Red y poder acceder a las distintas páginas web. Hay muchos navegadores, unos

más específicos y otros más generales; cada uno con sus ventajas y sus limitaciones. Internet

Explorer no es ni el primer navegador de la Red ni el mejor según los expertos, aunque sí el más

extendido y el que muchos usuarios creen único, auqnue en los últimos años está siendo desbancado

por el uso de Mozilla Firefox, todavía resulta necesario para acceder a muchas aplicaciones

institucionales.

Para empezar la historia de los navegadores hay que retroceder a la Suiza de los

noventa. A principios de la década, en los laboratorios del CERN (Centro Europeo para la

Investigación Nuclear) de Ginebra, se estaba gestando una buena parte del futuro tecnológico del

siglo XXI. Este peculiar organismo ha pasado a la historia gracias a dos premios Nobel de Física y a

la invención de la World Wide Web, un sistema con el que los científicos del CERN pretendían

compartir documentación interesante con otros colegas a lo largo del mundo de manera rápida y

asequible. En otras palabras, fue en Suiza donde se le dio a Internet la estructura que actualmente

tiene. A la vez que inventaban la www, en el CERN aprovecharon para desarrollar el HTML

(HyperText Markup Language) y así crear un lenguaje que pudiera ser comprensible tanto para los

humanos como para las máquinas. Una vez hecho esto los científicos del CERN habían construido

un espacio digital con sus dimensiones semánticas, la www, y habían creado un lenguaje con el que

poder dialogar en su travesía de sitio en sitio (HTML). Lo que les faltaba por crear era la nave que

les permitiese ir de un puerto a otro, el navegador. El primero que se creó y que estuvo en

condiciones de aprovechar tanto la www como el HTML fue Mosaic, lanzado en Abril de 1993 por

Marc Andreessen y Eric Bina en el NCSA (National Center for Supercomputing Applications) de

Illinois, en los Estados Unidos.

Mosaic fue el primer navegador gráfico de la www y la madre de todos los

navegadores modernos. Acogido con tanta fortuna en el circuito comercial que antes de acabar el

año 1993 se presentaron ediciones diferenciadas para Windows y Macintosh. Una licencia bastante

generosa permitió que muchas empresas crearan sus propias versiones, como Spry Mosaic y

Spyglass Mosaic, más tarde rebautizado como Internet Explorer (IE).

Al poco de su lanzamiento, Marc Andreesen, que tenía por aquel entonces 22 años,

se salió del NCSA y fundó Mosaic Communications Corporation con Jim Clark, de 49 años,

fundador de Silicon Graphics y uno de los grandes emprendedores de la historia americana. La

reunión de ambos genios generó un brote nuevo en esa planta madre de los navegadores que fue el

primer Mosaic: Mozilla. A pesar de que hoy en día este nombre es bastante popular, en realidad

duró inicialmente poco, ya que la empresa de Andreesen y Clark cambió rápidamente la

denominación Mosaic por la de Netscape Communications Corporation. Así Mozilla pasó a

llamarse Netscape Navigator. También 1993 fue el año de los primeros buscadores: Wandex,

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Aliweb y Lycos. Al final de 1993, Lycos trabajaba con un total de 800.000 páginas web. En 2005,

Yahoo celebró su página veinte mil millones.

Kevin Kelly, fundador de la revista Wired2, asegura que Netscape puso Internet en la

calle. Otros piensan que sencillamente estaba en el sitio adecuado en el momento justo. En

cualquier caso fue Netscape quien sacó la www del circuito universitario, y estrictamente

tecnológico, y la llevó a las casas y oficinas de los ciudadanos de a pie. Es decir, convirtió Internet

en un fenómeno de masas. Si a mediados de 1994 un editorial de la revista Time intentaba explicar

por qué la Red jamás llegaría al gran público, en 1995 la popularidad de la misma era tal que todos

medios de comunicación daban la bienvenida a la “Era Internet”.

En esta revolución la mayor parte del protagonismo lo tuvo Netscape, ya que

introdujo un par de novedades de efecto inmediato para la popularidad de la Red. La primera fue la

habilidad de que la información se mostrase de manera inmediata. Hasta entonces, el usuario debía

esperar varios minutos a que todo el contenido de la página se descargara para poder verlo en

pantalla; Netscape introdujo el sistema gradual, primero el texto, después las fotos; primero arriba,

después abajo, para agilizar el proceso. La segunda novedad fue permitir que el usuario se

descargase una versión de prueba de la aplicación: cualquier internauta podía bajar el navegador y

usarlo durante el tiempo que considerara necesario antes de pagar por él. Un dato curioso hoy por

hoy, pero relevante entonces, es que la asistencia telefónica de Netscape estuvo disponible de

manera gratuita para todo el mundo hasta que el número de llamadas fue inabarcable.

Netscape reinó durante gran parte de los noventa, introduciendo elementos que

pronto fueron adoptados por el resto de navegadores y convirtiéndose en el estándar para el W3C

(World Wide Web Consortium) y la ECMA (European Computer Manufacturers Association).

Elementos tan ubicuos hoy como las cookies, los marcos y JavaScript se deben a los desarrolladores

de Netscape. Sin embargo, algo cambió cuando en 1995 Microsoft licenció Spyglass Mosaic:

empezó la que se conoció como “Gran Guerra de los Navegadores”: una lucha a muerte entre Bill

Gates por un lado, y Andreesen y Clark por el otro, para hacerse con las riendas de la Red.

La guerra la ganó Microsoft, la empresa de Bill Gates, en 1997 al reescribir la tercera

versión de su navegador desde cero e integrar la cuarta en el sistema operativo Windows 98, en una

jugada comercial sin precedentes. Para calibrar el éxito de la maniobra baste con decir que el equipo

original de Internet Explorer (IE) eran solo cinco o seis personas. En 1999, año y medio más tarde,

Internet Explorer daba empleo directo a más de mil.

A pesar de ciertas debilidades a la hora de leer páginas e innegables problemas de

seguridad, Internet Explorer ha mantenido su liderazgo en el mercado hasta el día de hoy. Su único

competidor ha sido en los últimos años el buscador Firefox, de notable eficacia, capacidad de

2 htt://www.wired.com/

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integración de desarrollos foráneos (plug-in) e inigualable facilidad de uso.

Opera3 nació como el proyecto independiente de dos programadores de la compañía

noruega Telenor. Jon Tetzschner y Geir Ivarsoey invirtieron 7.000 dólares de su propio bolsillo y

seis meses de trabajo continuado en un prototipo con la intención de crear "el navegador más rápido

de la tierra", según sus propias palabras. Querían conseguir un navegador pequeño de tamaño pero

grande en prestaciones, que funcionara a la perfección en todas las plataformas y ofreciera gran

seguridad. La primera versión fue liberada al mundo en 1995. Opera se desmarcó del resto por su

limpieza y su capacidad de innovación, introduciendo nuevos conceptos como las pestañas o tabs.

La versión actual es libre y se calcula que tiene unos 25 millones de usuarios en el mundo.

El proyecto Mozilla nació cuando Netscape liberó el código de su agonizante

Netscape Navigator, tratando desesperadamente de recuperar su cuota de mercado frente a

Microsoft. El proyecto se ganó de inmediato las simpatías de la comunidad de usuarios del software

libre, que decidieron reescribir el navegador desde cero. Para ello adoptaron un nuevo conjunto de

herramientas multiplataforma (que pueden funcionar en diferentes sistemas operativos, tales como

Windows, Mac OS ó Linux, entre otros) basado en un lenguaje de programación tan plástico y

manejable como es XML. Al nuevo lenguaje que resultó se le llamó XUL.

La envergadura del proyecto hizo que tardara años en materializarse. La versión

Mozilla 1.0, un navegador libre, multiplataforma, muy manejable y extremadamente ambicioso,

llegó el 5 de junio del 2002, después de una larga espera. La acogida fue templada. Su mejora,

Firefox, salió a la calle en noviembre de 2004, ganando en muy poco tiempo un amplio margen de

popularidad gracias a sus pestañas, su ligereza y versatilidad, basada en un sistema modular de

extensiones, producto del lenguaje XML, a gusto del usuario.

Tanto Konqueror4 como Safari5 están basados en KHTML, el motor de renderizado

HTML libre y desarrollado para el proyecto KDE. Este proyecto pretende crear un conjunto de

herramientas, entorno de escritorio gráfico, que posibiliten el trabajo del usuario en un sistema

operativo abierto, sobre todo Linux. Konqueror es un navegador libre y parte oficial del proyecto

KDE. Funciona como gestor de archivos, navegador web o visor de archivos. Permite la navegación

en directorios locales, previsualizar cualquier documento o archivo, incluyendo imágenes y vídeos,

y es según algunos expertos el mejor navegador de la historia, especialmente diseñado para Linux.

Safari es el estándar de navegación de Mac OS, el sistema operativo de Apple. Se

presentó en el Macworld del 2003 y supuso la ruptura total con Microsoft, quien todavía

desarrollaba Internet Explorer para Apple. Implementa un lector de fuentes RSS y puede guardar la

pagina completa en un archivo para verla sin que el usuario esté conectado a la Red.

3 http://www.opera.com/4 http://www.konqueror.org/5 http://www.apple.com/es/safari/

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Los navegadores de texto son aquellos que permiten al usuario navegar sin salir de la

consola o terminal y convierten los menús, iconos y botones del entorno gráfico en un sistema de

menús de textos. Lynx llegó en 1995 gracias al patrocinio de la University of Kansas y su versión

mejorada, Links, lee tablas, marcos e imágenes, al igual que su homólogo japonés w3m. Son

exclusivos del entorno Unix y varias veces más rápidos que los navegadores tradicionales, pero su

cuota de mercado es mínima.

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2. EL CONTEXTO PARA UN NUEVO LENGUAJE

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22

En 1969 tuvo lugar en el Museo Whitney de Arte Americano una exposición

con el significativo título “Anti-ilusion:Procedures/Materials” (Anti-

ilusión: Procedimientos/Materiales) que mostraba trabajos de Andre,

Asher, Benglis, Morris, Nauman, Reich, Ryman, Serra, Show, Sonnier,

Tuttle y otros. Esta exposición fue la culminación de una importante

tendencia de la Neovanguardia, principalmente de la vanguardia que

trabajaba con el cine y el vídeo. En los 60 se llevó a cabo un cambio

paradigmático de la ilusión a la anti-ilusión. Todas las conquistas de la

vanguardia de los 50 y los 60 se relacionaban con el desarrollo de los

materiales. No solo del carácter primario de los materiales artísticos, sino

también del carácter extra-artístico. En los 50 Jean Dubuffet embadurnaba

sus pinturas con arena y piedras. Robert Smithson y Michael Heizer iban al

campo y realizaban grandes esculturas de y sobre la tierra. Era el propio

mundo de la materia el que determinaba el canon, las directrices para el

desarrollo de procesos. Procesos de la materia, ya fuese plomo, fieltro,

grasa, óleo, agua, hielo, aire, fuego, tierra, etc., constituían la directriz

para la forma o la no forma del cuadro o de la escultura. Estos procesos de

la materia sustituían a la obra de arte como producto.6

Según Paul Schimmel, en 1949 los lienzos de Jackson Pollock (Nº 1)

chorreaban y goteaban, o lucían las puñaladas del argentino Lucio

Fontana (Concetto Spaziale) o los pinchazos del japonés Shozo Shimamoto

(Work [Holes]), y en cada una de estas pinturas hechas con diferencia de

meses, estaba cambiando la cara del arte, en la medida en que el acto de

pintar tenía prioridad sobre el objeto pintado. Un contingente de artistas

mundiales como Allan Kaprow, Georges Mathiews, Yves Klein, Atsuko

Tanaka, Otto Muehl, Gunter Brus, Josph Beuys, Jean Tinguely, Nikki de St.

Phalle, Robert Rauschenberg y Piero Manzini, pronto extendieron el arte

gestual de Pollock a las performances, los happenings y las acciones. La

expresión artística de la revolución social y sexual de los 60 se iba alejando

de la tela para introducirse en acontecimientos que incorporaban al

6 WEIBEL, Peter. “El ojo alusivo, Ilusión, Anti-Ilusión, Alusión”, en Avance Rápido. Media Art de la colección Goetz. Centro Cultural Conde Duque. Madrid, 2005. Pág. 8

23

espectador en la obra de arte.7

Tanto el trabajo con la materia como la gestualidad aplicada a la acción permitió el

desarrollo del accionismo de los años 60, corriente que se desarrolló en ambas costas de EEUU y en

Europa al mismo tiempo, si bien con características diversas. En este tema nos centramos en el cine

y el vídeo en el contexto de la performance y su evolución.

La performance surgió del mestizaje entre teatro, danza, cine, vídeo, música y artes

plásticas, en un ambiente artístico desencantado con lo establecido, con las puertas abiertas a la

acción y la experimentación con materiales, en un momento en que los textos dadaístas, recopilados

y publicados por Robert Motherwell estaban empezando a ser conocidos, y junto a la revolución

social llegaba el pensamiento oriental.

7 RUSH, Michael. Nuevas expresiones artísticas a finales del s. XX. Destino. Barcelona, 2002. Pág. 36.

24

2.1. ÉPOCA DE CAMBIOS

Durante los 50, la fusión progresiva de distintas disciplinas se aceptaba en Europa

como parte de la práctica artística convencional, pero con su irrupción en EEUU en los 60 alcanzó

una radicalidad inesperada. John Cage abrió una de estas puertas. Desarrolló una síntesis personal

entre la filosofía oriental y la música experimental, heredada sobre todo de Arnold Schönberg

(1874-1951), que influyó en los artistas más jóvenes, a través de sus clases en la Black Mountain

Collage y en la New School for Social Research en New York, donde sus clases sobre música

contemporánea atraían a futuros artistas de la performance como Allan Kaprow o Richard Higgins.

Cage, basándose en el I Ching (El libro de las mutaciones) y el budismo zen, subrayó los conceptos

de cambio y casualidad como elementos para la creación artística. Descubrió el fenómeno del

silencio, el equivalente musical de la nada absoluta, al tiempo que se reafirmó en su idea de la

igualdad de todos los aspectos de la creación: rechazó toda forma de jerarquía, prefiriendo la visión

de los sonidos y ruidos al mismo nivel que la producción intencionada o no de los mismos. Se

guiaba según el principio budista según el cual todo era capaz de desarrollarse con plena libertad. Y

llevando el principio del azar a su conclusión lógica, se libró del yugo de la búsqueda de lo mejor,

confiando en el I Ching.

En un espacio insonorizado de Harvard, Cage comprobó que el silencio absoluto no

existía. Un año después, en 1952, estrenó su composición 4’33’’. Su intérprete, David Tudor8, tocó

los 3 movimientos (33’’, 2,40’’, 1’20’’) mediante el cierre sistemático de la tapa del piano y su

apertura al final de cada movimiento. La emisión de los sonidos para la que se habían dado cita los

espectadores no era para ser oída. Pero fue precisamente este vacío sonoro, el que hizo al público

percatarse de que había cada vez más ruido en la sala, y de que eran ellos quienes producían el

sonido en cuestión.

Cage rompió con los tabúes, sin aislar la percepción auditiva de los demás sentidos:

en lugar de escribir música organizó el desarrollo de los sonidos en acción, y sus interpretaciones

públicas adoptaron el carácter de actos teatrales multisensoriales.

En este ambiente de cambio a principios de los 60 surgió Fluxus9 (1963), un

movimiento encabezado por George Maciunas que combinaba distintos medios (performance, cine

y vídeo, entre otros). Un acontecimiento fluxus, tal como lo definía George Brecht, era la unidad

más pequeña de una situación. Un ejemplo: Piano piece for David Tudor # 2 (1960) de LaMonte

8 http://www.emf.org/tudor/ 9 http://www.fluxus.org/

25

Young consistía en esta indicación:

Open the keyboard cover without making, from the operation, any sound that

is audible to you. Try as many times as you like.10

Este tipo de instrucciones mínimas habituales en las acciones de Fluxus (fueran o no

musicales) abrían el evento a actuaciones múltiples y a accidentes. En los eventos podía ocurrir

cualquier cosa como consecuencia de hechos fortuitos o interpretaciones múltiples. Los oyentes se

convertían en participantes y dejaban de ser meros espectadores, personificando la máxima de

Duchamp11 que afirmaba que el espectador completa la obra de arte.

Los fluxfilms comprenden aproximadamente 40 cortometrajes. La película de Nam

June Paik, Zen for Film (1962-1964)12 fue presentada en el fluxhall (el loft de Maciunas en Canal

Street, New York). La película, casi una instalación, consiste en una pantalla de cine doméstico, un

piano vertical y un contrabajo. La película proyectada eran 300 m. de película virgen de 16 mm. Sin

procesar, proyectada de forma continua durante 30 minutos. Esta proyección sin imágenes se

convirtió en el ejemplo minimalista de todos los fluxfilms que siguieron. Con cada nuevo pase de la

película, el polvo, las rayas y otros sucesos fortuitos e inevitables de la proyección la convertían en

una nueva película cada vez.

Peter Moore grabó en 1963 Disappearing Music for Face13, basada en una

performance de Chieko Shiomi que decía:

Performers begin the piece with a smile and during the duration of the

piece, change the smile very gradually to no-smile.14

En la película aparece un primer plano de boca, barbilla y mejillas de Yoko Ono, que

revelan los mínimos cambios de expresión que se suceden en esta filmación realizada a alta

velocidad para conseguir una cámara lenta que dura 11 minutos.

En 1965, la firma japonesa Sony lanzó al mercado norteamericano una unidad de

vídeo portátil semiprofesional denominada Portapack15, que ponía al alcance de todo el mundo la

grabación de imágenes y su reproducción de manera electrónica. Hasta entonces solo las cadenas de

10 Abre el teclado sin hacer en la operación ningún ruido audible. Inténtalo tantas veces como desees. (traducción del autor)

11 “Consideremos primero dos factores importantes, los dos polos de toda creación de índole artística; por un lado elartista, por otro el espectador que, con el tiempo, llega a ser la posteridad.” Así habla Duchamp en “El procesocreativo”, convencido de la necesidad tanto del artista como del receptor, el hacedor y el espectador, para que laobra sea creada. Habla de “veredicto del espectador” entendiendo que la obra de arte no se finaliza cuando el artistala concluye, sino cuando el espectador la juzga, la comprende, y concluye: “el artista no es el único que consuma elacto creador, pues el espectador establece el contacto de la obra con el mundo el único que consuma el actocreador, pues el espectador establece el contacto de la obra con el mundo exterior (...) para añadir entonces supropia contribución al proceso creativo.” DUCHAMP, Marcel. Escritos. Gustavo Gili Ed., Barcelona, 1978, pp.162-163.

12 El vídeo está disponible en la mediateca ubu: http://www.ubuweb.com13 El vídeo está disponible en la mediateca ubu:: http://www.ubu.com/film/fluxfilm.html 14 El actor empieza la obra con una sonrisa y, durante la duración de la obra, transforma la sonrisa, gradualmente,

en una no-sonrisa. (Traducción del autor).15 http://n3krozoft.com/_xxbcf67373.TMP/tv/sony_portapack.html

26

televisión disponían de un material similar, si bien estos nuevos aparatos no se caracterizaban por su

facilidad de uso, y el hecho de poder ser portátiles.

Nam June Paik adquirió uno de los primeros Portapack. Realizó su primera

grabación el 4 de octubre de 1965, día de la visita del Papa a New York, durante un trayecto en taxi.

La cinta fue presentada en el Café Au Go Go, un evento que anunció Paik mediante la difusión de

octavillas en las que auguraba al medio un gran futuro artístico: “Del mismo modo que la

tecnología del collage ha desbancado a la pintura al óleo, el tubo de rayos catódicos sustituirá al

lienzo.”16

En los años siguientes 3 sectores distintos se iniciaron en la técnica del vídeo:

- colectivo de ingenieros, realizadores de cine y artistas interesados en la electrónica

con una motivación profesional o personal;

- artistas con bagaje profesional en música, teatro, danza o artes plásticas, que veían en

el vídeo una ampliación lógica de su trabajo artístico;

- colectivos que perseguían el objeto de documentar públicamente la realidad política

y social, desmarcándose de forma deliberada de la televisión comercial

Desde finales de los 60, muchos artistas norteamericanos tuvieron la ocasión de

ampliar sus conocimientos técnicos en los estudios de TV profesionales. Hasta entonces, los

realizadores de TV habían hecho un uso relativamente convencional de la electrónica, pero era el

momento de poner en práctica nuevas ideas. Gracias a la ayuda financiera proveniente de

instituciones creadas a tal efecto, se organizaron talleres de trabajo con artistas en los estudios de

WGBH de Boston, WNET de New York y QKED en San Francisco. Así, en marzo de 1969 se

emitió el primer programa de TV producido por artistas en la WGBH. Seis artistas participaron en

el proyecto: Aldo Tambellini17, Thomas Tadlock, Allan Kaprow, James Seawright, Otto Piene y

Nam June Paik.

De los seis, los artistas-técnicos Tadlock y Seawright mostraron el mayor grado de

profesionalidad en el uso de la electrónica como medio de producir y componer imágenes.

Tambellini y Piene, menos interesados en los aparatos y la tecnología, se centraron en la creación de

actos multimedia en la línea de acciones ZERO18, controlados desde la mesa de mezclas. Kaprow19

y Paik se mantuvieron también fieles a sus orígenes, y como representantes de happening20 y fluxus,

incluían al espectador en sus proyectos audiovisuales. Kaprow organizó una emisión en directo

desde cuatro plazas de Boston en la que los asistentes tenían la oportunidad de hablar y saludarse

entre sí.

16 http://www.paikstudios.com/17 http://n3krozoft.com/_xxbcf67373.TMP/tv/aldo_tambellini.html 18 http://www.artnet.com/magazine/features/cone/cone8-6-04.asp 19 http://www.ubu.com/historical/kaprow/kaprow.html 20 http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Kaprow.html

27

En 1970 Paik, en colaboración con Shuya Abe, creó su propio equipo técnico, el

sintetizador Paik/Abe, pero Paik no lo utilizó para producir imágenes, sino para modificar las ya

existentes. En su opinión era más difícil destruir la información que crearla; y esta postura, junto a

la convicción de que el vídeoarte debía participar tanto del arte, como de la vida cotidiana, le salvó

de perderse en un universo solitario de imagen y tecnología. Su marco de acción era la cultura de la

TV y la información a escala mundial, con espectáculos, música rock y publicidad.

Joan Jonas ha trabajado desde los 60 en performance, primero con película y

después, a partir de 1970, como Paik, se compró su propia cámara de vídeo Portapack:

este aparato me permitió añadir otra reflexión y relacionarme con el

púiblico a través de primeros planos, y de la transmisión en directo en

sistema de circuito cerrado. El monitor es un espejo permanente.21

En su performances se imaginaba como “una bruja electrónica que invocaba

imágenes” a través del vídeo como elemento “muy mágico”, y se inventó un alter ego 'Miel

Orgánica'. Telepatía visual de Miel Orgánica (1972) es una videoperformance en la que aparece

una instalación simulando un plató. En él, el vídeo de los movimientos de Jonas era como la imagen

de un espejo de la acción, y alteraba la percepción del público de lo que estaba viendo. Estas

performances cambiaban a menudo, en cada representación.

Caroleen Scheeman22 creó acciones privadas que llamaba El ojo del cuerpo (1963) y

documentó mediante la fotografía. Estas “vidas corporales inmóviles” recreaban las imágenes de

diosas místicas usando su propio cuerpo como escultura. Nieves (1967) es una performance

multimedia, una elaborada combinación de películas de 16 mm y 8 mm, diapositivas, esculturas de

luz giratorias, luces estroboscópicas y 8 intérpretes de diferentes etnias. Se desarrolló en una sala de

Brodway, en el New York’s Martinique Theatre, donde Scheeman y sus ingenieros habían

colocado, en sillas elegidas al azar, un transmisor que emitía señales a un panel rectificador de

silicio, de manera que cuando el espectador que ocupaba ese asiento se movía, se activaba el

sistema, que a su vez, activaba otros medios visuales.

Aparte del uso del cine y después del vídeo en el propio montaje, en los 70 empieza a

proliferar el uso de la cámara de vídeo como grabador de acciones íntimas, rituales en muchas

ocasiones. Artistas como Bruce Nauman o Vito Acconci, a diferencia de sus predecesores fluxus

herederos de Dadá, no se proponían la interactividad con el público: el proceso físico de la obra se

convirtió en la obra en sí y la cámara presente en estos actos se convertía en el otro, en la audiencia.

21 http://www.vdb.org/smackn.acgi$artistdetail?JONASJhttp://www.eai.org/eai/artist.jsp?artistID=408http://www.ubu.com/film/jonas.htmlhttp://www.medienkunstnetz.de/works/vertical-roll/video/1/

22 http://www.caroleeschneemann.comhttp://www.ubu.com/film/schneeman.html

28

Para Bruce Nauman23, sus performances o representaciones exploraban la relación

entre el espacio, la danza y sus actividades en el estudio. Plantillas de neón de la mitad izquierda

de mi cuerpo tomadas a intervalos de 10 pulgadas (1966), o De la mano a la boca (1967). En una

de sus performances adopta diferentes posturas, (se sienta, se agacha, se pone en cuclillas).

Nauman, músico también, estaba muy influenciado por el prolongado sentido del tiempo de Phillip

Glass, Steve Reich o Terry Riley. En sus vídeos de aquella época, usaba una cámara fija que

registraba sus gestos y movimientos por el espacio, en fragmentos de duración indefinida, sin

principio ni fin marcados. La idea de que hasta los movimientos corrientes pudieran considerarse

arte, era un presupuesto que como vemos, compartían en las décadas de los 60 y los 70 artistas que

trabajaban con distintos materiales y temáticas.

Vito Acconci24 consideraba el fotograma de su película o vídeo como algo que lo

separaba del mundo exterior, como si lo dejara en una “cámara de aislamiento”, como él decía, con

una íntima conexión con su cuerpo, que era su material principal. Hizo su primer vídeo en 1970,

Corrections. Se trata de un vídeo monocanal en el se veía en el monitor mientras se grababa y

trataba de quemarse un mechón de pelo de la nuca, guiándose por la imagen del monitor. Ese

mismo año rodó una película en 8 mm, Three Adaptation States, una documentación de sus

movimientos en el estudio, y al que consideraba la transición de la página a la actividad plástica;

Acconci había sido poeta. En Step Piece (1970), Acconci cada mañana sube y baja de un taburete

en su apartamento; lo hace de forma rápida, 30 veces por minuto, continuando el esfuerzo todo lo

que puede; el resultado de este “movimiento diario” fue distribuido como una obra en progreso

durante un mes.

Acconci utilizaba el vídeo y el sonido para transmitir al espectador su propio estado

de ánimo, dirigiéndose a la cámara, lo hacía al espectador. En 1973 realiza una performance en Leo

Castelli N.Y. Recording Studio from Air Time. La obra consistía en estar dos semanas encerrados en

una sala cerrada al público, sentado frente a un espejo, con el propósito de analizar una relación

sentimental pasada; una cámara de vídeo retransmitía al exterior sus mortificaciones y esfuerzos,

dramáticos a veces, por entender lo que había ocurrido.

23 http://www.ubu.com/film/nauman.htmlhttp://www.pbs.org/art21/artists/naumanhttp://www.medienkunstnetz.de

24 http://www.ubu.com/film/nauman.htmlhttp://www.pbs.org/art21/artists/naumanhttp://www.medienkunstnetz.de

29

2.2. PIONEROS DEL USO DE LA INFORMÁTICA

Durante los 60, la participación de Robert Rauschenberg en el teatro le situó a la

vanguardia de la danza. No solo incrementó su trabajo, iniciado a mediados de los 50, como

30

diseñador de decorados, vestuarios e iluminación para las compañías de baile de Cunningham y

Paul Taylor, sino que también trabajó como coreógrafo y actor, en gran medida gracias a su

vinculación con el Judson Dance Theater, un amplio colectivo de bailarines y artistas. Característico

de su práctica artística en todos los medios, las obras teatrales de Rauschenberg incorporaron lo

cotidiano y lo inesperado: los bailarines a menudo utilizaban movimientos ordinarios e

improvisados y sus decorados estaban compuestos en ocasiones de objetos encontrados,

combinados con una escenografía extraída de la vida real en la que la actividad humana y el

attrezzo del escenario eran indistinguibles.

En 1970 Rauschenberg conoció a Billy Klüver, (científico de investigación de los

Laboratorios Bell) ingeniero electrónico y genio del sonido: había colaborado con Jean Tinguely en

su máquina autodestructiva, Homenaje a New York, y con John Cage y Merce Cunningham, en la

pieza musical Variations V (1965), diseñando un sistema interactivo de sonidos que respondían a

los movimientos de los bailarines.

Rauschenberg, colaborador también de Cage y Cunningham fue invitado al Festival

de Arte y Tecnología de Estocolmo (1966), y aunque no llegó a presentarse allí, el trabajo

preparado lo mostraron en octubre en New York: Nine evenings: Theatre and Engineering,

desarrollado en el Arsenal del Noveno Regimiento del East Side. Para la performance de

Rauschenberg, Open Store (Bong) se reunieron 500 voluntarios en una zona abierta y a oscuras,

haciendo gestos registrados por cámaras de infrarrojos que se proyectaban en 3 grandes pantallas,

junto al movimiento de unos intérpretes que jugaban al tenis con raquetas con radiotransmisores.

Esto es lo que pudo ver el público, lo que aparecía en las pantallas, porque cuando se encendieron

las luces los intérpretes se habían marchado.

El fomento de la relación de trabajo entre artistas e ingenieros fue el principio básico

de la E.A.T. (Experiments in Art and Technology)25, una organización establecida en 1966 por

Rauschenberg y Klüver. Ya a mediados de los 50, Rauschenberg había incorporado a sus

Combinados dispositivos eléctricos y electrónicos en forma de bombillas y radios. Pero fue la

colaboración que mantuvo con ingenieros en los 60 lo que le permitió integrar la luz, el sonido y el

movimiento en entornos interactivos a gran escala.

En septiembre de 1968 Robert Breer presentó a los miembros de E.A.T. a su vecino,

David Thomas, de Pepsi Cola, quien propuso a los artistas implicados en el diseño del Pabellón

Pepsi para la exposición Osaka, 70 en Japón: Breer y Billy Klüver escogieron a Myers Helado,

Robert Whitman, y David Tudor para colaborar sobre el diseño del Pabellón. Según el diseño se fue

desarrollando, ingenieros y más artistas fueron añadidos a la responsabilidad de proyecto. En

general, 63 ingenieros, artistas y científicos contribuyeron al diseño del Pabellón.

25 http://www.zakros.com/kluver/artengineer.html

31

Fuera del Pabellón, el domo, que había sido decidido antes de que EAT entrara en el

proyecto, fue cubierto por una escultura de nube de vapor de agua, de Fujiko Nakaya. Y sobre la

plaza, siete de los Flotadores de Robert Breer, esculturas blancas de seis pies de alto, movidas

alrededor, despacio, a una velocidad de 2 pies por minuto, emitían sonido. Cuatro altas torres

triangulares sostuvieron las luces para la propuesta Luz de Myers.

El Pabellón Pepsi fue el primer experimento en colaboración e interacción entre los

artistas y los ingenieros, explorando los sistemas de regeneración entre opciones estéticas y

técnicas, y la humanización de los sistemas tecnológicos. La ambición de Klüver era crear un

ambiente de laboratorio, alentador "del programa vivo" que ofreció la oportunidad para la

experimentación, sobre el recurso a fijo "o el programa muerto" como él lo llamó, típico de la

mayor parte de pabellones de exposición. Los espectadores que se sumergían en el interior del

pabellón estaban inmersos en un mundo de imágenes tridimensionales generadas por reflexiones de

espejo, así como una sensación de espacialización electrónica generada por la música que lo

invitaba, de forma individual o en grupo, a la experiencia antes que a la vista u opinión sobre el

trabajo como una narrativa fija de acontecimientos preprogramados. El Pabellón daba a los

visitantes la libertad de formar su propia realidad de los materiales, procesos, y estructuras puestas

en movimiento por sus creadores.

En los 70, Larry Cuba26 adquirió fama mundial por ser uno de los pocos artistas en

servirse exclusivamente de tecnología informática digital para investigar las posibilidades de la

animación abstracta. Su trabajo se guiaba por la tradición del cine abstracto a partir de los años 20,

tomando como referencia las obras de Oskar Fischinger27, Len Lyes, Norman McLaren y los

hermanos Whitney28. Cuba colaboró con el pionero de la animación por ordenador, John Whitney

Sr., aunque también estuvo trabajando en Hollywood, pero en película de 16mm su trabajo perdió

interés.

Ed Emshwiller29 en los 60 y principios de los 70 produjo películas experimentales,

proyectos de danza-cine, documentales y películas de ficción de bajo presupuesto. Durante los 70

trabajó principalmente como colaborador en WNET/13 de New York, donde creó numerosas cintas

comercializadas hoy como clásicos del cine. Una de sus películas más conocidas es Sunstone

(1979)

En los 70 Woody y Steina Wasulka30 construyeron su propio laboratorio, dedicados a

26 http://www.well.com/~cuba/Filmography.html 27 http://www.oskarfischinger.org

http://www.brightlightsfilm.com/22/fischinger.html 28 http://www.siggraph.org/artdesign/profile/whitney/nowhitney.html 29 http://www.ubu.com/film/emshwiller.html

http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-lat-0405/msg00017.htmlhttp://televisionculturalazubia.blogspot.com/2006/12/sunstone-1979ed-emshwiller.html

30 http://www.vasulka.org/

32

la producción e interacción de imágenes de vídeo y sonido, con aparatos de fabricación propia: lo

llamaron The Kitchen31, y se convirtió en un centro experimental y de exposiciones que reunía a

toda la modernidad del incipiente vídeoarte, la música, el teatro y la danza en New York. Años más

tarde, desarrollaron el Digital Image Articulator, un complejo ordenador digital que se convirtió en

la pieza central para la producción de su obra. El aspecto fundamental del trabajo de los Vasulka es

su innovación técnica. Muchas de sus cintas sirven como explicaciones para sus técnicas pioneras.

Aunque han creado muchas de sus obras juntos, también trabajan por separado. Steina produce

obras individuales con su nombre de pila.

Cantaloup32 (1980) es un documento/ensayo de Steina sobre el diseño, la

construcción y el uso del Digital Image Articulator. La cinta se hizo cuando los Vasulka y Schier

llevaban 18 meses trabajando en este mecanismo. Igual que el procesador de imágenes diseñado

por Dan Sandin (ver SPIRAL PTL, 1981)33, el Digital Image Articulator se concibió

específicamente para estudiar el comportamiento de la imagen de vídeo en tiempo real. Se escuchan

las explicaciones de Steina sobre la máquina mientras vemos los efectos digitales que va creando,

utilizando la forma esférica de un melón cantaloup como fuente de su imagen. Describe las

variantes dimensiones de los píxeles, las posibilidades de multiplicar las imágenes, así como las

capas de color y tono que pueden derivarse de una sola imagen.

Artifacts (1980), de Woody, sigue definiendo el potencial del Imager. Artifacts se

refiere a las imágenes producidas específicamente por Woody, y las que aparecieron en forma

totalmente casual mediante la experimentación, creando una colaboración entre el hombre y la

máquina. Manipula una imagen de una esfera en múltiples colores, píxeles y retículas, y transforma

la imagen de su propia mano hasta que asume una calidad mágica, surrealista. Fuera del estudio, sus

imágenes adquieren una dimensión sorprendente.

Search of the Castle (1981) es un ensayo sobre la exploración que combina la

abstracción de Steina de imágenes reales con los efectos digitales de Woody. Las imágenes se

grabaron desde un coche reflejado en una esfera —un tema recurrente de su obra reciente–, que

ofrece una imagen distorsionada y circular. Mientras van conduciendo por el paisaje plano, vemos a

los Vasulka en unión con su entorno.

31 http://www.vasulka.org/Kitchen/index.html 32 http://www.vasulka.org/Videomasters/pages_stills/index_21.html

http://www.mediatecaonline.net/avencostecvideo/layout01.swf 33 http://www.mediatecaonline.net/avencostecvideo/layout01.swf

33

3. EL MEDIO DIGITAL EN EL TERRENO DE LA FOTOGRAFÍA

34

35

El uso de tecnologías digitales en casi todas las áreas se incrementó durante las

últimas décadas del siglo pasado, hasta llegar a especular con que todas las formas de arte serían

absorbidas por la tecnología digital. Lev Manovich indicó una serie de características para definir

las obras desarrolladas con tecnología digital, entre ellas especificaba que alguna parte de su

proceso de creación, distribución o almacenamiento fuera realizado con esas técnicas.34 En la

actualidad, el ordenador como herramienta habitual es un hecho en todo o parte del proceso de

diseño, creación o difusión de una obra, y su mera existencia ha influenciado estas prácticas

posibilitando y fomentando nuevas formas.

La introducción del medio digital en el terreno de la fotografía hace que nos

cuestionarnos el propio medio y que reflexionemos sobre el impacto que puede tener en la

34 MANOVICH, Lev. The Language of New Media. The MIT Press. Cambridge, Massachusetts. 2001.

36

naturaleza de las imágenes fotográficas.

Todos sabemos que los procesos digitales facilitan la capacidad para la manipulación

de las imágenes. Podríamos pensar que esta afirmación ejemplifica una de las diferencias entre la

fotografía digital y la analógica, lo que no es del todo exacto. Se tiene que tener en cuenta que la

manipulación ha sido una constante en la historia de la fotografía, de hecho podríamos decir que

esta es una característica no solo del medio fotográfico sino de toda creación artística.

Manipular, según dos de las definiciones que encontramos en el D.R.A.E.35, quiere

decir "operar con las manos" o "manejar un aparato científico, un mecanismo telegráfico, etc."

Partiendo de estas descripciones, donde se hace referencia a un aparato o mecanismo que podría

también ser la cámara fotográfica, el acto de fotografiar nos lleva a una forma concreta de

manipulación. Pero más allá de las definiciones, cuando realizamos una fotografía estamos

escogiendo una posibilidad entre diversas: la cámara, el objetivo, el tipo de negativo, el encuadre,

etc. Esta elección determina el resultado final de la imagen, y por tanto comporta una dosis de

manipulación del referente fotográfico, que es intrínseco al hecho fotográfico, tal como dice Joan

Fontcoberta:

Crear equivale a manipular, y el mismo término de "fotografía

manipulada" constituye una flagrante tautología. En definitiva la

manipulación se presentaba como una condición sine qua non de la

creación.36

Por otro lado, desde la aparición de la fotografía ha habido manipulaciones que han

ido más allá de la selección de los elementos básicos que constituyen la actividad fotográfica. El

retoque de negativos o la manipulación del propio referente han sido constantes, y han tenido

diferentes finalidades, entre ellas estéticas, comerciales, de propaganda o incluso de censura

política.

Uno de los primeros ejemplos de manipulación de negativos podemos encontrarlo

justo al inicio de la historia de este medio: son las marinas de Gustave Le Gray (1856-1859), uno de

los maestros de la fotografía de mediados del siglo XIX, realizadas a partir de la unión de dos

clichés diferentes, uno para el cielo y el otro para el mar. Sin esta unión, que se denominaba copia

para combinación, habría sido imposible, con la técnica del siglo XIX, impresionar a la vez estas

dos exposiciones, pues requieren tiempos diferentes. Las emulsiones de ioduro de plata en esta

época solamente eran sensibles a los rayos azules, por lo tanto la exposición a un paisaje con el

tiempo suficiente para registrar las formas del terreno produciría que el cielo, donde el color

dominante es el azul, quedase sobreexpuesto y sin las nubes. Así, para impresionar los contornos

35 D.R.A.E. XXI Ed. Espasa Calpe, Madrid 2001. Se puede consultar en http://www.rae.es36 FONTCUBERTA, Joan. La cámara de Pandora. La fotografí@ después de la fotografía. Gustavo Gili. Barcelona,

2012. Pág. 25.

37

del terreno o el mar se realizaba una exposición más larga, y para el cielo y las nubes una más corta.

Por lo tanto, Le Gray utiliza la manipulación tanto para una finalidad estética, como para,

curiosamente, dar más verosimilitud a la imagen resultante. En la actualidad casi todas las cámaras

semi-profesionales disponen de la opción de disparo con múltiple exposición, y programas de

edición tan extendidos como Photoshop tienen entre sus acciones las opción HDR (High Definition

Range), que hace sencillo el complejo trabajo de Le Gray con su imágenes.

Otros ejemplos de manipulación tradicional son las imágenes de Julia Margaret

Cameron (1815-1879), Oscar Gustave Rejlander (1813-1875) o Henry Peach Robinson (1830-

1901), los cuales querían encaminar la fotografía al campo de las Bellas Artes. Para hacerlo

utilizaban temas y recursos compositivos extraídos de la pintura, construyendo escenas tableaux

vivants a partir de la unión de diferentes negativos o la teatralización delante de la cámara

fotográfica de modelos con vestidos de época, reconstruyendo pasajes mitológicos o bíblicos.

Iniciaron una nueva corriente la llamada fotografía artística, donde los resultados muchas veces

recordaban las pinturas prerrafaelitas.

Otros retoques son los que tienen finalidad de censura, como es el caso de las

imágenes que encontramos en los libros Le comissariat aux archives de Alain Jaubert, donde se

recogen ejemplos de fotografías manipuladas en regímenes dictatoriales, en que los censuradores

hacen desaparecer personajes públicos que resultan molestos a estos gobiernos.

El retoque fotográfico, por lo tanto, ha existido siempre, y ha sido, incluso, utilizado

por algunos fotógrafos documentales que precisamente presumían de una relación directa con el

objeto fotográfico. Algunas de las instantáneas más memorables de la historia de la fotografía, han

estado preparadas de alguna manera, como la famosa fotografía Baiser sur la place de l'Hotel de

Ville (1950) de Robert Doisneau, o la emblemática fotografía de Dorothea Lange, Migrant Mother

(1936).

Desde la aparición de la fotografía el propio medio nos ha enseñado a no ser

inocentes ante las imágenes fotográficas. Con estos ejemplos vemos que la manipulación no se ha

inventado con la aparición de la tecnología digital; lo que sí podemos afirmar es que esta es ahora

más fácil y más rápida, y considero que este hecho sí que constituye un cambio de lectura de las

imágenes que actuales. La diferencia sustancial no es la propia manipulación, sino la rapidez y la

facilidad, y por lo tanto, la abundancia que hay de imágenes donde es imposible localizar probables

manipulaciones, y el juego que establecen sus autores, con la versatilidad del medio.

Hasta ahora sabíamos que algunas de las fotografías podían ser manipuladas, no

éramos inocentes ante las imágenes, pero sí que estábamos confiados. Actualmente no podemos

serlo. Cualquier persona puede tener en su casa un ordenador, por lo tanto, a todo el mundo le es

posible retocar cualquier imagen que tenga cerca y así lo expresa Geoffrey Batchen en el ensayo

38

“Ectoplasma. La fotografía en la era digital”, recogido en el libro Efecto Real37:

La introducción generalizada de programas informáticos de tratamiento de

imágenes que hacen que fotografías falsas pasen por verdaderas. La

perspectiva es que, incapaces de discernir lo "falso" de lo "verdadero", los

espectadores confiarán cada vez menos en la capacidad de la fotografía de

ofrecer una verdad objetiva, por lo que ésta perderá su poder de

transmisora privilegiada de información.

La aparición de la imagen digital nos lleva hacia una pérdida de conciencia de lo que

es verídico y lo que es ficción, esto es, muchas veces no podemos asegurar qué es lo que ha sido

inventado por los procesos digitales y lo que no. La palabra ficción se refiere a aquello que es

fingido o imaginado, por tanto, a aquello que no existe, cosa que nos lleva a preguntarnos si la

fotografía, en nuestros días, se aproxima más a un mundo imaginario que no al entorno real.

William Henry Fox Talbot definía la fotografía como "el lápiz de la naturaleza", es

decir, la forma como la naturaleza se representaba a ella misma. De hecho, The Pencil of Nature fue

el título de un libro del mismo fotógrafo donde publicó 24 de sus calotipos.

Desde el siglo XIX hasta buena parte del siglo XX se ha entendido la imagen

fotográfica como una reproducción, una realidad exterior, por tanto, como una representación

objetiva de esta realidad.

Después de más de cien años de las afirmaciones de Fox Talbot, Rossalind Krauss38

nos define la fotografía, basándose en los estudios semióticos de Charles Sanders Pierce, como un

tipo de signo, el cual denomina indexal, que se caracteriza por su conexión física con el referente:

Al hablar de índice me refiero a este tipo de signo que se presenta como

manifestación física de una causa, ejemplos del cual son las huellas, las

improntas y los indicios.

Si es posible pintar un cuadro de memoria o gracias a los recursos de la imaginación,

la fotografía en tanto que huella fotoquímica, solo puede llevarse a cabo en virtud de un vínculo

inicial con un referente material. Pierce habla de este eje físico sobre el cual tiene lugar el proceso

de referencia cuando considera la fotografía como un ejemplo de esa categoría de signo que

denomina indiciales.

Tanto Fox Talbot como Krauss, pese a los cambios de planteamiento, opinan que una

fotografía existe porque ha existido antes un referente para ser fotografiado. Según el primero, la

fotografía es una reproducción exacta de la realidad, para Krauss es una huella, un índice de ésta.

Pero en los dos casos es totalmente necesaria la presencia de un original, de un referente en el

mundo material, para la realización de la imagen fotográfica.

37 RIBALTA, J. (ed.). Efecto real. Debates posmodernos sobre la fotografía. Gustavo Gili. Barcelona, 2004. p. 112.38 KRAUSS, R. Lo fotográfico. Por una teoría de los desplazamientos. Gustavo Gili. Barcelona, 2002.

39

La tecnología digital nos ofrece la posibilidad, y a continuación lo veremos con una

serie de artistas, de crear una imagen verosímil sin la presencia del modelo o referente, y este hecho

rompe la relación umbilical que ha tenido hasta ahora la fotografía con el mundo exterior, y

evidentemente cambia el sentido que nosotros podemos otorgar a este tipo de imágenes.

Las imágenes fotográficas que conocíamos hasta ahora eran la prueba de que el

referente había estado en un lugar concreto en un momento concreto, eran la prueba de que

cualquiera había estado ante la cámara fotográfica y que la acción que nos mostraba había ocurrido:

esta ha estado, tal como Roland Barthes39 denomina ça-a-été. Esta relación con la realidad se

deshace con las imágenes hechas por programas informáticos. La idea de fotografía como memento

mori de nuestro mundo desaparece. La fotografía digital es el simulacro de la realidad: las imágenes

digitales no son tanto signos de la realidad cuanto signos de signos. Son representaciones de lo que

ya se considera una serie de representaciones.

Así, a lo largo de este capítulo vamos a observar diversas estrategias realizadas por

los artistas frente a la influencia de lo digital en la fotografía. Por ejemplo, los artistas que trabajan

con técnicas digitales, de manera que éstas no son tan solo recursos, sino que se convierten en la

base de su investigación artística.

39 BARTHES, Roland. La cámara lúcida. Nota sobre la fotografía. Paidós Comunicación, Barcelona, 1990.

40

41

3.1. EL COLLAGE DIGITAL

Nancy Burson40 ha llevado a cabo una profunda exploración del rostro humano, su

belleza, su mutabilidad y su innegable poder para fijar nuestra atención. E su producción destaca

sus célebres instalaciones de ordenador interactivo:

– Age Machine, que permite a los espectadores ver cómo su rostro puede ser 25 años

más tarde.

– Anomaly Machine gracias a la cual el espectador sufre en su cara la deformidad que

exhiben algunos modelos de Burson.

– Composite Machine que invita a los participantes a combinar sus caras con las de

gente famosa como Cher, Paul McCartney o Jane Fonda, entre otros.

– Human Race Machine que permite a los participantes verse a sí mismos con las

características físicas de las 6 razas mediante modificaciones en la fotografía de su

propio rostro.

En la obra First and Second Beauty Composites (First Composite: Bette Davis,

Audrey Hepburn, Grace Kelley, Sophia Loren, and Marilyn Monroe. Second Composite: Jane

Fonda, Jacqueline Bisset, Diane Keaton, Brooke Shields, and Meryl Streep) (1982) mezcla las caras

40 http://www.nancyburson.com

42

de estrellas del cine, como si buscara el ideal de belleza que anhela nuestra sociedad.

Mankind (Oriental, Caucasian, and Black, weighted according to current population

statistics) (1983-85) es una pieza que surge como resultado de las estadísticas de cada una de las

razas. El rostro que aparece en la obra es una especie de retrato robot del habitante del planeta a

principios de los años 80 y por tanto, la antítesis a los estudios en los que se intentaba encontrar la

esencia de cada uno de los diferentes pueblos.

Otro ejemplo es la obra Three assassins (Lee Harvey Oswald, Sirhan Sirhe, Jamee

Earl Ray) (1982), donde combina el rostro de diferentes asesinos, mostrándonos otro retrato robot

que podría ejemplificar la idea del asesino. En sus imágenes, el artista confronta temas de identidad,

individualidad y herencia genética. Las fotografías adoptan una similitud a las imágenes de Julia

Margaret Cameron o la fotografía popular de finales del pasado siglo XIX, debido a una especie de

blur (imagen borrosa) que hace que el rostro parezca desvanecerse en su entorno; pero, a la vez nos

llevan hacia el mundo de la ciencia ficción: el rostro tiene ciertas deformaciones y a veces es

andrógino; reconocemos en él a un ser humano, pero no podemos descifrar su procedencia, no

podemos ubicarlo en una raza o sociedad concreta.

Inez van Lamsweerde también trabaja con técnicas digitales, elaborando una obra

inquietante. Lamsweerde, nos presenta mujeres o niñas tendidas en una especie de lecho, con

posturas ilógicas y puntos de vista forzados. A partir de la manipulación digital retoca ciertas partes

del cuerpo para conseguir figuras artificiales, robóticas y desposeídas de atributos sexuales. En la

obra M2 # 1 (1998) aparecen dos niñas aparentemente unidas por el torso, con rostros similares y

donde solamente se aprecian tres piernas. Son cuerpos mutantes, que nos hablan de la clonación y el

de las problemáticas bioéticas.

La artista Keith Cottingham, también trabaja con el retrato en la serie Fictious

Portraits (1990-92). En estas piezas aparecen imágenes de adolescentes que respiran un aire de

éxito que podría ejemplificar el ideal de juventud de la sociedad americana. La composición nos

recuerda a las pinturas clásicas de retratos, pero en estas los personajes son adolescentes, y a medida

que los observamos encontramos que tienen un gran parecido entre ellos. El detalle o la aparente

fidelidad de la imagen así como la perfección de sus cuerpos nos lleva a una especie de

artificialidad que nos hace preguntarnos sobre la naturaleza de los personajes fotografiados, que se

vuelven extraños e inquietantes.

Estas fotografías han sido creadas con programas de manipulación digital, a partir de

imágenes extraídas de dibujos anatómicos, de revistas y moldes de cera o arcilla de la propia artista,

quien las une de forma digital, añadiendo texturas artificiales (vello, piel, cabellos) en una

estructura transparente, con el fin de que el collage acabe pareciendo un retrato verídico de un ser

humano, que en realidad no existe.

43

Future Pre-purposed (2000-2004), es otra obra de esta artista, en la que también, a

partir de dibujos, estructuras de maderas y técnicas informáticas construye interiores arquitectónicos

alzados solo en el soporte de la imagen fotográfica. Estas arquitecturas nos parecen familiares y nos

remiten a espacios religiosos y utópicos, donde se unen reminiscencias de la modernidad con

iconografías de culturas africanas y asiáticas. Son arquitecturas vacías y frías, que provocan una

revisión de nuestra cultura y de nuestros espacios públicos y, evidentemente, no están exentas de

connotaciones sociales.

Los tres artistas trabajan con una especie de collage digital, pero a diferencia del

collage que conocíamos hasta ahora, que nos dejaba observar la combinación de sus elementos; esta

nueva clase esconde su estructura interna y evita mostrarnos la unión de cada una de sus piezas. La

finalidad es que semeje que no ha habido construcción, que parezcan retratos o espacios verídicos

de realidades posibles, lo que nos lleva al mundo de los simulacros.

Las fotografías de estos artistas nos muestran espacios, personajes, etc., que no

existen en nuestro entorno. Sus imágenes no parten de un referente sino que éste es creado por la

combinación de códigos binarios.

44

45

3.2. LOS LÍMITES DE LA FOTOGRAFÍA

Joan Fontcuberta es uno de los exponentes más significativos en el ámbito de la

fotografía artística y uno de los artistas visuales de mayor relieve internacional. En sus trabajos

experimenta con los límites entre fotografía, pintura y nuevas tecnologías. Su lenguaje se inserta

entre la realidad y la ficción, entre la verdad y la apariencia. En muchas ocasiones su obra ha sido

popular por la imagen del engaño con la que juega.

Karelia. Milagros & Co. es un proyecto en el que el artista se ha desplazado hasta

Finlandia para realizar una propuesta fotográfica, en el interior del monasterio de Valhamönde, en

la frontera con Rusia. Como sucedió con anteriores trabajos, esta trama de imágenes es solo la parte

de una historia en la que se mezclan la literatura, el mito, la leyenda, la realidad social y la fantasía,

más allá de la propia sucesión de fotografías.

Los títulos de su fotografías ilustran el juego que establece:

– Aprovechando la visita oficial de la joven lumbrera Larry Porter, Munkki Juhani

improvisa un solo de trompeta para comprobar si su mascota es sorda. El fotógrafo

aparece en la imagen, vestido como un monje, junto a un retrato del personaje de cine

Harry Potter.

– E n Milagro de la ubicuidad, juega con varias imágenes simultáneas del autor, en

distintas posiciones en el espacio.

– El padre Apeles Akuma realiza una exhalación milagrosa para exhibirse ante sus

nuevos pupilos... exhala humo de su boca, con la intensidad de antiguo tren de

mercancías.

46

– Milagro de Carroll Lewis, es una pieza bellísima, en la que el autor, vestido como un

monje, está de espaldas a la cámara, mirando un espejo, que refleja su espalda.

En trabajos más recientes ha creado grandes murales de imágenes descargadas de

Internet, en las que juega con 2 visiones: de lejos el mural muestra una imagen, y de cerca

observamos que está compuesta por pequeñas unidades de otros elementos, lo que cambia su

significado. Fontcuberta utiliza el humor y la esencia de veracidad de la fotografía, para crear

narraciones propias de múltiples lecturas.

El trabajo de Perejaume está vinculado a diferentes disciplinas como el teatro, la

literatura, la fotografía y la pintura. A mitad de camino entre la reflexión conceptual y la poesía

visual, ha centrado buena parte de su trabajo en la idea de paisaje y en los conceptos de imagen y

representación.

Fredric Jameson caracteriza la postmodernidad por la saturación del espacio cultural

con la imagen, ya sea en manos de la publicidad, de los medios de comunicación o del ciberespacio.

En la exposición Fonació d'un espai (2001),41 La acción consistió en disponer 9

ventiladores (8.750 m3/h), de los que se utilizan para simular el efecto de viento, dentro de la

galería totalmente vacía. En el texto publicado para la ocasión Perejaume explicita, con letras

mayúsculas, la intención de su instalación:

QUE UNA SALA SEA DICHA, SEA CONSTRUIDA EN UN DECIR Y DE

NUEVO DISGREGADA, QUE MANTENGA LA FORMA DEL AIRE QUE

LA ABRAZA, LA FORMA DEL AIRE QUE LA HINCHA Y LA PERCUTE

AL DECIR LA SALA CADA VEZ, COMO SI HICIÉRAMOS SONAR LA

SALA CON SU BADAJO DE AIRE. QUE AL IGUAL QUE EL VIDRIERO

SOPLA LA CAVIDAD DEL RECIPIENTE QUE ESTÁ HACIENDO, LA

SALA INSPIRE LA CALLE, DE MODO QUE LA ATMÓSFERA DE LA

CALLE TOME, POR ARTE DE MAGIA, LA FORMA DE LA SALA.

El espectador es expulsado de la sala por la ventada inesperada y por el ruido

insoportable. "Obviamente -escribe Perejaume-, en esta escritura, por muy extraña y anómala que

sea, hay implícita una decantación verbal del mundo de la plástica, una desviación redactada,

verberada, de aquellos espacios eminentemente retinianos."

El borrado de cualquier huella, de cualquier obra que ocupe el espacio, más allá de la

presencia humana, convierte el gesto de Perejaume en una acción renovadora. Pero es claro que la

acción es eminentemente simbólica y metafórica.

Lo que el autor desea es que cada visitante, cada espectador, sea actor, parte activa

de la obra en construcción. Existe la escritura de la vida, la que cada uno de nosotros hacemos en el

41 Galería Joan Prats de Barcelona (del 3 al 5 de mayo del 2001)

47

tiempo y en el espacio. Afirma Perejaume:

En la medida que existe la escritura de los agentes atmosféricos, existe

también la escritura del ser humano: la gran escritura del ser humano,

aquella que hacemos en el mundo, en la forma, pero también en la

sonoridad del mundo, de manera que modelando, a través de nuestra

actividad incansable, el relieve del mundo, alteramos incluso su

composición atmosférica y así queda modulado, inevitablemente, el sonido

resultante.

Esta reflexión que, en toda su radicalidad, identifica el arte con la vida, ha llevado a

Perejaume a pensar la realidad como la forma más concreta y próxima que expresa la

transformación constante que comporta toda existencia. Así la forma, sin duda, con la capacidad

expresiva y artística más grande será siempre la misma realidad. Lo que realmente fascina y

sorprende a Perejaume es lo que él mismo denomina "la técnica de la realidad":

Cada vez más, a los autores nos fascina la propia técnica que la realidad

misma nos muestra, que la realidad ya tiene, que la realidad ya es. Porque

la realidad es en esencia esto: un instrumento que se expresa. Un

instrumento irreductible que queda fuera de toda expresión que no sea él

mismo.

Del so (2002)42 es una instalación que permitía escuchar al espectador los sonidos y

las voces que, de una manera aleatoria y en vivo, producían en un escenario vacío, ocupado tan solo

por doce micrófonos,

doce aparatos receptores, con sus respectivas antenas situadas en la

terraza del teatro, que reciben señales de radiofrecuencia en tiempo real

que, amplificadas y tratadas con diversos automatismos, son enviadas a los

canales de sonido y de luz del escenario de la sala pequeña del Auditorio.

Se trata pues de evidenciar aquellos sonidos que transitan el aire y no llegamos a oír.

A diferencia de una posible nueva pieza radiofónica sin personajes de Beckett, o de una imaginaria

pieza aleatoria de Cage, la instalación Del so de Perejaume no pretendía llegar a ser una obra de

ficción o el conjunto de normas de una partitura, sino simplemente aspiraba a poder reproducir o

simular un fragmento de realidad sonora en tiempo real. Sin embargo, la disposición teatral de la

instalación sonora Del so otorgaba a la pieza un grado de representación y de ficción que la

distanciaba, por ejemplo, de la experiencia habitual que todos hemos vivido al escuchar los

fragmentos entrecortados de una conversación absurda o el ruido de la emisora de un radiotaxi.

La segona naturalesa de les obres (2002) consiste en 12 piezas, pintura sobre fotos

42 Teatro-Auditorio de Granollers (9 de noviembre de 2002).

48

digitalizadas impresas y transportadas sobre papel. Son paisajes completamente recubiertos de

cuadros. El artista imagina y representa un mundo totalmente recubierto de pinturas, de imágenes

enmarcadas, algunas de las cuales borra o repinta con pinceladas y colores monocromos. En el

origen de estas obras está la serie de las Pinacotecas de finales de los ochenta y principios de los

noventa. El artista pintaba sobre fotografías de fragmentos de paredes de museos en las cuales se

podían ver cuadros enmarcados cuyas imágenes interiores eran anuladas o borradas con pintura

monocroma. Después es el mundo entero el que deviene una pinacoteca inacabable, infinita.

He comentado varias obras de Perejaume no específicamente de fotografía, para

ayudar a entender el discurso metafórico y simbólico que el artista utiliza.

49

4. FORMAS DE ARTE DIGITAL

50

51

4.1. LA INTERACTIVIDAD

Definimos “interactividad” para referirnos a la habilidad de las personas

de participar mediante la acción en un contexto representacional.43

La relación hombre-máquina

Las conexiones hombre-máquina fueron soñadas, deseadas y temidas antes de que la

ciencia las hiciera posibles. En 1932, Aldous Huxley escribió Un mundo feliz44, una historia situada

dentro de seiscientos años, con una sociedad completamente deshumanizada por la ciencia, que ha

sustituido valores como la familia, la paternidad y el amor, por desarrollos científicos de ingeniería

genética, fecundación in vitro y adoctrinamiento estatal. Los libros han sido prohibidos, pero a

través de la ciencia se ha desarrollado una nueva forma de contar historias. Salvaje, el protagonista

que creció con su madre biológica, tiene una cita con Lenina para ir al sensorama, una especie de

cine del futuro, con unos personajes, un negro gigantesco y una joven braquicéfala rubia Beta-Plus,

cuyo aspecto es deslumbrante y mucho más sólido en apariencia que el que tendrían si fueran de

carne y hueso, más reales que la realidad, y cuando estos dos personajes se besan, Salvaje

experimenta las maravillas de la ingeniería erótica por primera vez:

«¡Ooh-ah! ¡Ooh-ah!» Los labios estereoscópicos se unieron de nuevo. Y

una vez más las zonas erógenas faciales de los seis mil espectadores de la

Alhambra hormiguearon con un placer galvánico casi insoportable.

«Ooh»...

El horror del sensorama consiste en saber que nuestras respuestas han sido

calculadas y preparadas por un técnico que ha regulado la voz masculina a menos de 32

vibraciones por segundo para lograr un efecto erótico automático, y que ha reducido los labios de

43 LAUREL, Brenda, Computer as Teatre, Addison-Wesley Publishing Company, Inc. New York, 1991.44 HUXLEY, Aldous. Un mundo feliz. Plaza y Janés Ed. Barcelona, 2000.

52

cada espectador a un número de zonas erógenas faciales estimuladas galvánicamente con el mismo

esfuerzo con el que se enciende una luz.

En 1953, al principio de la era de la TV, Ray Bradbury45 hizo una nueva

interpretación de la misma pesadilla, en Fahrenheit 451, donde la dictadura del futuro entretiene a

la población mediante unos carísimos sistemas de imagen y sonido empotrados en las paredes.

La mujer de Montag, que ha olvidado todos los acontecimientos de su vida real, le ha

obligado a comprar tres paredes de TV y le exige una cuarta para estar con sus familias todo el día.

En palabras de Faber, el mentor de Montag, los televisores son malos porque crean un entorno tan

real como el mundo, y elogia los libros como una tecnología más realista que la pared TV.

En 1983, William Gibson escribe Neuromante46, donde la experiencia ilusoria

adictiva se describe como un conectarse, esto es, conectar las neuronas directamente al mundo

inmaterial del ciberespacio47. El entretenimiento habitual de ese mundo es el simstim, una forma de

estar presente en la conciencia de otro y experimentar el mundo a través de los sentidos de esa

persona. Case, el protagonista, es adicto a conectarse a las bases de datos del ciberespacio pero le

aburre el simstim. En Neuromante el mundo irreal ha cobrado un atractivo tan poderoso que ha

absorbido a la realidad física.

Es, pues, de saber que este sobredicho hidalgo, los ratos que pasaba ocioso

(que eran los más del año), se daba en leer libros de caballerías con tanta

afición y gusto, que olvidó casi de todo punto el ejercicio de la caza y aún

la administración de su hacienda; y llegó a tanto su curiosidad y desatino

en esto, que vendió muchas anegas de tierra de sembradura para comprar

libros de caballerías en qué leer, y así, llevó a su casa todos cuantos pudo

haber dellos...

En resolución él se enfrascó tanto en su lectura que se le pasaban las

noches leyendo de claro en claro, y los días de turbio en turbio; y así, del

poco dormir y del mucho leer se le secó el cerebro de manera, que vino a

perder el juicio... asentósele de tal modo que era verdad toda aquella

máquina de aquellas soñadas invenciones que leía, que para él no había

otra historia más cierta en el mundo...48

Don Quijote representa esa parte de nosotros que ansía conquistar el espacio de la

narración, sea este las hojas de un libro, una pantalla de TV o un mundo virtual 3D. Una narrativa

sugestiva en cualquier medio se puede experimentar como si fuera real, porque estamos preparados

para sumergirnos en las historias con una intensidad tal que el mundo a nuestro alrededor45 BRADBURY, Ray, Fahrenheit 451. Ed. Proa, Barcelona, 2000. Hay una versión en cine, rodada por F. Truffaut en 1966 46 GIBSON, William. Neuromancer Penguin Putnam Inc. New York. 198447 Palabra creada por Gibson para describir el terreno virtual de bases de datos en una red navegable.48 CERVANTES, Miguel de. El ingenioso hidalgo don Quijote de La Mancha.

53

desaparece49.

La interfaz

Cada época y cada técnica desarrolla una interfaz que hace aún más real y sensible

ese mundo de la narración. Con el tiempo todas las tecnologías se vuelven transparentes: solo

sentimos el poder de la historia que cuentan. Ahora nos resulta transparente el libro, las letras, las

páginas, incluso los pulgares que lo sostienen frente a mis ojos; y sin embargo sentimos como

demasiado evidentes los cascos virtuales, guantes, ratones, teclados, etc.

A continuación vamos a comentar unos ejemplos de cómo ha sido entendido el

concepto de interfaz, desde el campo de la informática, para lo que seguiremos los esquemas

propuestos por Brenda Laurel.

a) Modelo de interface de la ciencia pre-cognitiva: El primer modelo que se piensa

cuando reflexionamos sobre la interfaz hombre-máquina en entornos digitales es este

sencillo esquema, en el que la interfaz es como un muro entre los dos elementos de

conexión, el usuario y el ordenador.

b) Imagen de los modelos mentales: el segundo modelo lo sustituye inmediatamente,

cuando nos percatamos de que el usuario ha de tener alguna idea acerca de lo que el

ordenador espera y de qué se puede encargar, y a su vez éste ha de incorporar alguna

información sobre los comportamientos y las metas del usuario, de modo que para49 La idea de que el cerebro de Don Quijote se había secado debido a las muchas lecturas y de que podía perder el

contacto con la realidad refleja el miedo que provocaba el comportamiento solitario e interno de la lecturasilenciosa. Igual que Internet y los videojuegos preocupan ahora, lo mismo sucedía en el Renacimiento acerca de lasenormes cantidades de material que de pronto estaban a disposición de gente que hasta entonces no había podidoacceder a ellas. Los impresores aprovecharon con avidez los materiales de la Edad Media, de ahí que hubiera tantasnovelas como las que volvieron loco a Don Quijote, quien representa el miedo típico de la modernidad: que laexposición a enormes cantidades de material ficticio en una actividad solitaria que aísla, tendrá como resultado lasustitución del mundo real por su ilusión. McLuhan analiza el cambio de actitud que trajo la lectura silenciosacontrapuesta a la lectura en grupo, en La Galaxia Gutenberg. MCLUHAN, M. La Galaxia Gutenberg, Círculo deLectores, Barcelona, 1993

54

Interface

OrdenadorUsuario

comunicarse ambos, ordenado y usuario, han de desarrollar un “modelo mental” del

otro.

c) La “horrible reproducción” de los modelos mentales: pero, para usar una interfaz

correctamente, el usuario ha de tener una idea de qué espera de él el ordenador, y

viceversa, con lo que ¿deberíamos admitir que lo que las dos partes piensan que el otro

está pensando sobre ellos ha de ser incluido en el diseño del modelo adecuado de

interfaz? Obviamente este esquema resulta una reducción al absurdo.

Frente a este bucle infinito en el que entraba la anterior concepción de la relación de

los agentes con el interfaz, Laurel propone una vuelta a las representaciones multisensoriales, de

modo que la interfaz no es ya un muro que separa, sino el elemento que facilita y promueve la

coincidencia de ambos agentes.

55

La interactividad

Las tecnologías digitales han cambiado y continúan cambiando la praxis artística,

sobre todo la relación artista-espectador-obra, una relación que en el arte electrónico se da a partir

de un recurso muy específico, propio de los medios digitales: la interactividad. La interactividad es

un elemento central en el arte digital, que ofrece al espectador la posibilidad de intervenir

activamente en la producción de la obra. Estaríamos hablando, entonces, de obras en las cuales

predomina la noción de proceso. Pero, ¿Qué es la interactividad?

Sust. f. Cualidad de interactivo50

o Interactivo:

adj. Que procede por interacción.

2. adj. Inform. Dicho de un programa: Que permite una interacción, a modo

de diálogo, entre el ordenador y el usuario. U. t. c. s. m.

Interacción: f. Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más

objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.

Como vemos, no existe una clara definición de interactividad. Si nos centramos en

aspectos técnicos podemos hacer referencia a la dirección, intensidad y frecuencia de flujo de la

información entre emisor y receptor. Desde la perspectiva técnica podemos destacar la

pluridireccionalidad del desplazamiento de las informaciones, el papel activo del usuario en la

selección de las informaciones requeridas o el particular ritmo de la comunicación.

50 D.R.A.E. XXI Ed. Espasa Calpe, Madrid 2001. Se puede consultar en http://www.rae.es

56

Modelo de computer art de Jim Campbell51

La interactividad es una cuestión que se ha puesto de moda en los últimos años, y es

muy curioso que, de repente, todo sea interactivo. Un Cd-rom, Internet, un DVD de película

comercial…, no hay que confundir un feedback de usuario, que es el que tienen estos sistemas

cerrados, con la realidad de la interactividad, que tiene que ser siempre una comunicación de doble

vía. De manera genérica, podríamos decir que interactividad, palabra clave en el contexto

multimedia, es una expresión técnica que hace referencia al envío y la recepción de datos. Con la

expansión del contexto multimedia, el concepto de interactividad ha estado sometido a diversas

interpretaciones, a menudo erróneas. La interactividad, tal como la queremos expresar aquí, tiene

que ver con la relación cognitiva que se establece entre el emisor y el receptor.

Es casi imposible hablar de interactividad sin hablar de participación, y la

participación en el arte no es nada nuevo. Hay una obra de Max Ernst, que para mí constituye sin

duda uno de los mejores ejemplos. Se trata de una exposición de sus dibujos, realizada en

Alemania, en 1920. A la entrada de esta exposición, Max Ernst colgó un cartel, en el que escribió:

Los visitantes de esta exposición tienen el derecho de introducir en los

dibujos una aportación dadaísta o antidadaísta

Cada espectador recibía un lápiz y podía de alguna manera intervenir en los dibujos.

Históricamente, el espectáculo ha evolucionado hacia una narrativa más participativa

para mantener nuestra atención y alargar la experiencia de inmersión. Desde los autos sacramentales

51 http://www.jimcampbell.tv/

57

de la Edad Media a los desfiles de Moros y Cristianos, desde el baile de máscaras renacentista al

Carnaval, en todas estas tradiciones los participantes son gente normal –esto es, no profesional-,

disfrazada con trajes o máscaras. Es la máscara la que distingue a los participantes, de los

espectadores y refuerza la especial naturaleza de la realidad compartida. La máscara establece el

límite de la realidad de inmersión, e indica que estamos interpretando un papel, no actuando con

nuestra identidad real. La máscara identifica el umbral.

En los entornos digitales podemos ponernos una máscara mediante la actuación a

través de un avatar52, que es una figura similar al personaje de un videojuego. En muchos juegos de

Internet y habitaciones de chat, los participantes han de elegir un avatar para poder entrar en el

lugar en común. Aunque estén descritos de manera muy esquemática o tengan muy limitadas las

elecciones de personalidad, son personalidades alternativas que se pueden utilizar muy activamente.

Como vimos en capítulos anteriores, el arte cibernético y el movimiento fluxus

(internacional y neo-dadá) cuestionaron la funcionalidad de la tecnología y la posición del

espectador. Hay muchos otros ejemplos: la exposición del Surrealismo propuesta por Duchamp

también es muy interesante. Era una exposición totalmente a oscuras, y el espectador recibía en la

entrada una linterna y tenía que iluminar las obras. Por lo tanto, estas obras no existían visualmente

para el público, de la misma manera que muchas de las obras interactivas no existen sin la presencia

y la actuación del espectador. La cuestión de la interrelación entre el público y la obra estaba

presente en este proceso de revolución. En 1962 Eco publica Obra abierta53, un libro en el que

reflexiona sobre los trabajos artísticos en movimiento, que ofrecen estructuras flexibles y que

requieren la participación del espectador para que la obra se complete.

La participación digital del espectador está pasando de las actividades secuenciales

(ver, luego interactuar) a actividades simultáneas pero separadas (interactuar al tiempo que se ve),

en camino hacia una experiencia común (ver e interactuar en el mismo entorno). Aunque todavía no

podemos predecir los que ocurrirá con la fusión de TV + Internet54, el aumento de nivel de

participación de los espectadores nos prepara para un futuro en el que podremos pulsar con nuestro

ratón y accederemos así a diferentes ramificaciones de un programa de TV con tanta facilidad como

ahora usamos el mando a distancia.

Lev Manovich55 considera que hablar de interactividad en la actualidad es una

52 Esta aparece en el DRAE, ed. cit. en su segunda acepción, “En la religión hindú, encarnación terrestre de algunadeidad, en especial Visnú” y en el diccionario de María Moliner recoge su acepción habitual que es la misma delinglés antes de utilizarse en entornos digitales: “Cada una de las diferentes encarnaciones de los dioses indios.”

53 ECO, Umberto. Obra abierta. Ariel, Barcelona, 1979.54 La fusión que Nicholas Negroponte lleva tanto tiempo prediciendo está aquí: el ordenador, la TV y el teléfono se

están convirtiendo en un solo electrodoméstico. En El mundo digital, muestra un mundo en el que gran parte de loque ahora se hace con “átomos” (u objetos físicos separados) se transferirá a “bits” (o representaciones electrónicas).El trabajo de Negroponte con lo que ahora llamamos multimedia interactivo comenzó a finales de los sesenta en elArchitecture Machina Group, núcleo del actual MIT Media Lab, fundado en 1985. NEGROPONTE, N. El mundodigital. Barcelona: Ediciones B, 1995

55 MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós,

58

tautología (Human Computer Interface permiten controlar el ordenador en Tiempo Real). Y no

podemos reducir la interactividad a gestos físicos, pues el arte, por definición, siempre ha sido

interactivo, siempre ha dejado una parte para ser completada por el espectador. La diferencia radical

entre la presente interactividad desarrollada con medios digitales, y los efectos anteriores es que hoy

se ha producido un desplazamiento de la figuras del autor a dar cierta autoría al receptor.

Formas de interactividad

Sobre las posibles formas de interacción, continuamos con el análisis de Laurel,

quien establece un paralelismo entre el teatro y la interacción hombre-máquina: en el escenario se

representa la acción, espacio que está trabajado gráficamente para que ésta sea más agradable y

comprensible; las bambalinas, ocultas a la vista del espectador, es el lugar donde se llevan a cabo

las acciones que repercuten en el escenario: cortinas, focos, fondos, etc. Frente al escenario se

sitúan los espectadores. La magia es creada por las máquinas y las personas, en un trabajo continuo

entre escenario y bambalinas, pero quién, qué o cómo son preguntas que a la audiencia no le

interesan: ella solo observa el resultado en el escenario, como lo hacemos nosotros con la pantalla

del ordenador, que es la imagen de complejos procesos matemáticos y lógicos.

De modo que para la audiencia, lo único que está ocurriendo es la acción que ve en el

escenario –los triángulos representan a los actores-, por lo que en ese sentido el teatro es también

como las películas: cuando el espectador está inmerso en ella, se olvida del proyector, incluso de su

propia corporeidad. Para vivir durante hora y media solo en el espacio y el tiempo de la narración.

Barcelona, 2005.

59

Audiencia Escenario Bambalinas

Audiencia Escenario

Y, ¿qué pasaría si la audiencia subiera al escenario?

En 1996 los laboratorios de investigación electrónica de Mitsubishi crearon un

software que permitía que gente en lugares alejados se moviera a través del mismo paisaje

imaginario. El frondoso Parque Diamond56, con un ligero sabor de principios de siglo, restaurante al

aire libre, cenadores y senderos para bicicletas era el lugar idóneo para reunirse. El espectador

avanzaba por los senderos pedaleando, como en la conocida obra de Jeffrey Show, pero aquí el

usuario no se limitaba a un movimiento hacia delante, sino que era posible moverse en cualquier

dirección, incluso fuera de los senderos, y la imagen de frente cambiaba, adecuándose a los

movimientos del espectador. Y algo aún más sorprendente, el usuario aparecía en las pantallas de

los otros usuarios, y a la vez estos en la suya, como pequeñas figuras animadas de gente pedaleando

en bicicletas.

Con un pequeño micrófono y auriculares los usuarios podían hablar entre sí según se

acercasen unos a otros, y también escuchaban el ruido ambiente, como el que proviene del

restaurante, o la música del café. En esta interfaz, la bicicleta convierte las distancias de la pantalla

en algo mucho más concreto, al unir el movimiento visual a un movimiento cinético y a una

percepción del espacio en 3D a través del sonido.

Vamos a comentar ahora una selección en la que relacionamos trabajos de artistas

muy reconocidos que han sido pioneros, junto a obras de artistas españoles contemporáneos, mucho

56 Diamond Park es obra del Mitsubishi Electric Research Laboratory en Cambridge, Massachusetts. Para másinformación http://www.merl.com/projects/dp

60

Escenario

más jóvenes, que están desarrollando propuestas interesantes dentro del panorama del arte en

España.

Jeffrey Shaw57 es uno de los pioneros del arte electrónico. Se ha formado en

arquitectura e historia del arte en la Universidad de Melbourne, y en escultura en la Academia del

Arte Brera de Milán y en la Escuela del Arte St. Martins de Londres. Fue cofundador del

Eventstructure Research Group58 (1967-80) y actualmente encabeza el Instituto de Image Media en

el Centro de Arte y Tecnologías de Media (ZKM)59 en Karlsruhe. Desde los años sesenta, Shaw ha

creado numerosos eventos de medios interactivos, instalaciones y esculturas. En 1990, le

concedieron el premio de Ars Electronica (Linz) y el premio de L'Immagine Elettronica (Ferrara).

Legible City, (1988-1991) consiste en una obra de la que hay tres versiones, con

sendos modelos de ciudades: Amsterdam, Manhattan y Karlsruhe. En ellos, los volúmenes de los

edificios son sustituidos por textos volumétricos que pueden ser recorridos y leídos por el usuario,

que monta en una bicicleta estática modificada. Los textos son extraídos de diversos materiales

narrativos procedentes de estas ciudades.

Sentado en el asiento de la bicicleta estática situada frente a una gran pantalla sobre

la que se proyectan las imágenes generadas por el ordenador en tiempo real, el usuario puede

determinar un su recorrido mediante los giros del manillar, de manera que la actividad física del

pedaleo lo impulsa a través del entorno virtual en 3D.

La obra de Kazuhiko Hachiya se caracteriza por la simbiosis entre arte y ciencia.

Para el artista, las experiencias visuales y táctiles son fuentes de inspiración. Licenciado en el

Kyushu Institute of Design, Japón, (1989). En 1995, obtuvo una beca de Japan Art Scholarship

Grand Prix. Un año más tarde, crea Post Pet, una pequeña criatura digital que vive en el ordenador

y se encarga de enviar y recibir el correo. Además de cumplir esas dos funciones, está programada

para interactuar con el usuario. La obra es premiada en la categoría Net en el Festival Ars

Electronica, Linz, Austria (1998)60.

Entre sus obras destaca la instalación interactiva Inter DisCommunication Machine

(1993). Por medio de dos visores que emiten una imagen en tiempo real, cada espectador capta el

punto de vista del otro. La obra cuestiona, así, la visión y la percepción individual del mundo. Esta

obra participa en la Bienal de Nagoya “ARTEC” (1995), Japón, y obtiene los premios en “ARTec

95”, Nagoyia, Japón, y “Ars Electronica” en la categoría arte interactiva, Linz, Austria (1996).

57 Muy interesante la entrevista que le hace Anne de Haan y que está traducida en aleph: http://aleph-arts.org/pens/shaw.html Originalmente publicado, en inglés, en Rhizome, http://www.rhizome.com El vídeo está disponible en la mediateca del ZKM: http://www.mediaartnet.org/

58 El Eventstructure Research Group fue fundado en 1968 en Amsterdam por Jeffrey Shaw, Theo Botschuijver y SeanWellesley-Miller. Realizaron acontecimientos y acciones que promovieron la idea de “Cine Dilatado” y trataron conlas nociones de percepción relacionada con el espacio, el tiempo y los medios de comunicación.

59 http://www.zkm.de 60 http://www.aec.at

61

La instalación está diseñada para ser utilizada por 2 personas al mismo tiempo. En la

cabeza se colocan un display con 2 monitores y una cámara de vídeo. La mochila de la espalda lleva

una bateria de 7.5 V, un transmisor de TV, un receptor, y una antena en las alas. Se utilizan ondas

de radio para enviar la señal de vídeo. Ser espectador de esta obra es ser participante, y como un

niño jugar con la deslocaliración que provoca el hecho de que la mirada no se corresponda con los

movimientos del cuerpo.

Golan Levin61 hizo la licenciatura y el doctorado en el Medialab del MIT. Estudió

con John Maeda en el Grupo de Estética y Computación. Su trabajo abarca performances,

instalaciones, artes gráficas y proyectos on line. Está especializado en el desarrollo de interfaces que

exploran nuevas formas de expresión audiovisual interactivas. Participó en el Festival Internacional

Ars Electronica en 2001 y 2004; ha sido premiado en Ars Electronica por el software interactivo de

su Audiovisual Environment Suite y por el proyecto audiovisual e interactivo Scribble, ambos en

2000. Levin es el Profesor de Arte Electrónico en la Universidad Carnegie Mellon, en Pittsburgh.

Messa di voce, (2003), realizada en colaboración con Lieberman, Blonk, & La

Barbara, es una instalación en la que el discurso, los gritos y las canciones producidas por los

espectadores, son aumentados en directo por el software interactivo de visualización, y

reconvertidos en elementos visuales. Esta obra obtuvo el Golden Nika en la sección de arte

interactivo en Ars Electronica 2004.

Christa Sommerer estudió Biología y Botánica en la Universidad de Viena,

Pedagogía del Arte y Escultura Moderna. Realizó un Máster de Arte en la Academia de Bellas

Artes de Viena. Laurent Mignonneau estudió Artes Plásticas en la Academia de Bellas Artes en

Angoulême, Francia, y realizó un Master en Bellas Artes en la misma ciudad, ampliando estos

estudios con un postgrado en Nuevos Medios en Frankfurt, Alemania. Trabajan juntos desde hace

tiempo, con una obra pionera en la investigación y desarrollo de sistemas de vida artificial e

interactivos aplicados al mundo del arte, sobre todo en el campo de las instalaciones interactivas. En

la actualidad, son profesores de Interface Culture en la Universidad de Arte y Diseño de Linz,

Austria, y en el IAMAS (International Academy of Media Arts and Sciences) en Gifu, Japón.

Acreedores de numerosos premios internacionales, entre ellos el Golden Nica, Ars Electrónica

199462.

Interactive plants growing, (1993-97) es una de las primeras instalaciones

interactivas de arte electrónico en usar una interfaz natural en lugar de los dispositivos comunes

como joysticks, ratones, trackers u otras interfaces técnicas. En esta instalación de cultivo

interactivo varias plantas vivas funcionan como interfaz. Cuando las manos tocan o simplemente se

acercan a las plantas reales, los usuarios establecen un diálogo con las plantas de la instalación. Las

61 http://www.flong.com/ 62 http://www.aec.at/

62

diferencias de potencial eléctrico entre el cuerpo del usuario y la planta real son interpretadas como

una señal eléctrica que determina cómo crecerá la planta virtual tridimensional. Modificando la

distancia entre las manos del usuario y la planta, el usuario puede parar, continuar, deformar y hacer

girar la planta virtual, así como desarrollar nuevas plantas y nuevas combinaciones de plantas.

Como los algoritmos de crecimiento están programados para ser muy flexibles, los resultados sobre

la pantalla son siempre nuevos y diferentes, con lo que se crea una imagen compleja del crecimiento

que depende de la interacción entre el espectador y la planta.

Diego Díaz Y Clara Boj63 son una pareja de jóvenes artistas que viven en Valencia.

Zona de recreo (2003-2004) consiste en una interface interactiva multiusuario de control de imagen

en directo. Esta interface nació de la transformación de un dispositivo de juego similar al que se

encuentra en la mayoría de los parques, llamado Balancín. A esta estructura le han acoplado una

pantalla táctil y un sistema de sensores que permiten saber en todo momento su ángulo de torsión y

con ello variar las imágenes que se nos muestran en la pantalla táctil.

Esta obra versa sobre el abandono de los parques infantiles urbanos como zona de

entretenimiento y relación social de los niños/adolescentes en favor de los espacios virtuales de

relación social: juegos en red, chat, etc.

Clara Boj y Diego Díaz son doctores en Bellas Artes por la Universidad Politécnica

de Valencia. Trabajan juntos desde el año 2000. Han sido investigadores invitados en el Mixed

Reality Lab64 de Singapur. Su trabajo ha sido presentado en diversas exposiciones y congresos.

Moisés Mañas65 es Doctor en Artes Visuales e Intermedia por la Facultad de Bellas

Artes de la UPV. Miembro desde 2000 del grupo de investigación de Laboratorio de Luz. Profesor,

artista y miembro de varios comités científicos.

La serie Congratulations we lost the image consiste en un conjunto de pequeñas

piezas, instalaciones interactivas y trabajos en red, que mantienen un hilo conductor común: el

espectador, su presencia y repercusión sobre la imagen encadenada.

Congratulations we lost the image v.2.0, (2003-04) es una instalación audiovisual

interactiva controlada por sonido. El usuario, mediante su voz, como interfaz, su presencia sonora,

tiene la capacidad de activar la pieza. La imagen pierde píxeles, frente a esa presencia. El proceso es

acumulativo a la inversa, cuando intervenimos, desaparecemos, con lo que nuestra intervención

acústica en el espacio ayuda a la pérdida de la imagen.

A lo largo del capítulo hemos visto interfaces como bicicletas o plantas, y pese a que

permiten un trasvase de información, ésta es unidireccional. Para las próximas décadas Peter

Weibel propone desarrollar interfaces bi-direccionales, que desde el mundo virtual algo influya en

63 http://www.lalalab.org 64 http://www.mixedrealitylab.org 65 http://www.hibye.org/

63

el mundo real.

64

4.2. PROYECTOS EN RED

La red no es la creadora del hipertexto; se pueden descubrir sus pistas desde épocas

65

remotas, solo que la relación de esta modalidad con las potencialidades de los sistemas informáticos

y con la red es un hallazgo novedoso todavía por explorar, según avanzan las posibilidades técnicas

y la interrelación se desarrolla no solo y exclusivamente con textos y gráficos, sino también con

imágenes, audio, vídeo en directo, etc. Vamos a analizar las principales características del

hipertexto y sus consecuencias para el uso de esta nueva forma de expresión en la narración.

Fue Theodor Nelson quien en 1981 acuñó la expresión hipertexto:

Con hipertexto, me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que se

bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla

interactiva. De acuerdo con la noción popular, se trata de una serie de

bloques de texto conectados entre sí por nexos, que forman diferentes

itinerarios para el usuario.66

Si bien Nelson definió el término, el concepto no es solo creación suya. En 1945

encontramos el artículo “As We May think” de Vannevar Bush,67 quien recalcaba la dificultad de

recuperar la información debida a los inadecuados medios de almacenaje, orden y etiquetado, para

lo que propone un medio que se amolde mejor “a la manera de trabajar de la mente”, según el

procedimiento de asociación de ideas. Su solución era el “índice asociativo”, en un dispositivo que

llamó Memex, una suerte de mesa mágica con archivos en microfilm que permitía la consulta con

gran rapidez y flexibilidad y la adición de notas marginales y la recuperación mediante

procedimientos asociativos, “cuya idea básica es la capacidad de cualquier artículo para, a su vez,

seleccionar, inmediata y automáticamente, otro artículo”. Describe un mecanismo que ayudaría al

usuario a registrar nuevos nexos, definiendo así un “trayecto” personalizado que se podría volver a

recorrer tiempo después y conectar con otros trayectos para conformar una “trama”. Para Bush la

red infinita del conocimiento es un laberinto que se puede resolver, mediante la instalación de

escaleras por doquier.

Por el contrario, Nelson pidió la transformación de los ordenadores en “máquinas

literarias” que enlazaran todo el conocimiento humano, pero en un laberinto irresoluble: la

organización asociativa le parece un reflejo de su propia conciencia creativa, que tiene facilidad

para distraerse y que él describe como una “mente de colibrí.”68

66 Citado en, LANDOW, Georges P. Hipertexto. La convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología,Barcelona, Paidós, 1995. p.15

67 BUSH, V. “As We May Think”, disponible en http://web.mit.edu/STS.035/www/PDFs/think.pdfEscrito en un momento muy significativo, a finales de la Segunda Guerra Mundial, cuando la alianza de la ciencia yel horror había alcanzado cotas antes nunca vistas (de la experimentación médica nazi a la bomba atómica), uncientífico se plantea su misión en un mundo postbélico, y entre tantos sueños posibles escoge uno: una máquina queponga cualquier publicación del mundo encima del escritorio.

68 Nelson toma medicación a causa del síndrome de déficit de atención que sufre, pero rechaza este nombre y prefierellamarle “mente de colibrí”. Nelson ha pasado la mayor parte de su vida intentando crear el sistema de hipertextoperfecto, llamado Xanadú. Sobre este tema véase la web del proyecto: http://www.xanadu.net y el artículo de GaryW o l f “The Curse of Xanadu” publicado en Wired, #6, Junio 1993, disponible en formato digital enhttp://www.wired.com/wired/archive/people/ted_nelson

66

La World Wide Web ha realizado el sueño de Bush hasta un extremo que él no se

había atrevido a imaginar. Su máquina total acababa con “imágenes” de páginas, de cualquier obra

existente, esparcidas por su mesa. ¿Qué no habría pensado de un artificio capaz de conducirle,

además, a cualquier palabra, en cualquier página que estuviera? ¿De un dispositivo que podía

penetrar, por tanto, en el interior de las obras? ¿Y de un sistema que no solo contiene las obras que

otros (editores, directores de revistas) han querido que existan, sino cualquier obra que cualquiera

quiera crear?

Pero también fuera del ámbito de la informática se encuentran precedentes que

anuncian el concepto de hipertexto. La idea de que un texto puede ser recorrido de múltiples

maneras y no solamente del modo imaginado por su autor, es un dato adquirido en la semiótica

contemporánea, que atribuye un papel determinante a la contribución del usuario en la producción

del sentido de una obra.69

En los textos académicos, encontramos un verdadero anticipo de la forma

hipertextual. El típico artículo académico, o más aún, la tesis doctoral, están llenos de números o

símbolos que indican la presencia de notas a pie de página, al final del capítulo o de la obra. De este

modo, el lector puede suspender la lectura del texto principal para leer dichas notas, definiendo una

secuencia propia de lectura. Así, los artículos académicos pueden formar parte de una compleja red

de relaciones, que podrían ser más difíciles de seguir que en los nuevos hipertextos.

El hipertexto se compone de múltiples lexias,70 utilizando el término propuesto por

Barthes, (fragmentos o “pantallazos”). Una lexia puede ser un trozo de texto pero, dada la capacidad

multimedia de las aplicaciones digitales actuales71, también puede ser un conjunto compuesto de

69 Véase: La escuela de la teoría crítica (Roland Barthes) y de la deconstrucción (Jacques Derrida), aluden a nuevas o diferentes formas de texto. Recordamos el modelo de texto propuesto por Barthes en S/Z.

70 Podemos definir lexia como cada una de las porciones mínimas de texto de un hipertexto. Unidades que,relacionadas por enlaces electrónicos, construyen los diversos hilos de sentido en una textualidad abierta.Originalmente el concepto de lexia estaba relacionado específicamente con porciones de texto (según la aplicaciónque del concepto de Barthes hace Landow para la teoría del hipertexto), pero actualmente se refiere a cualquiergrupo de significantes que funcionen como nodo en una construcción hipertextual. Es en este sentido, cuandoBarthes habla de “galaxia de significantes”, donde nos interesa particularmente ajustar nuestra propuesta denarración.

71 El concepto multimedia fue anterior a la inserción del ordenador en el ámbito de la cultura. Su origen estáprofundamente enraizado en el mundo del Arte, en la experimentación e investigación de artistas que a través de lahistoria han tenido la inclinación por combinar y entrecruzar diferentes modos de expresión artística.Una figura histórica importante, que marca una tendencia definitiva es Wagner, quien estaba obsesionado con laidea del “arte total” y fue el primero en presentar una teoría al respecto. En su Gesammtkunstwerk argumenta sobrela necesidad creativa que lo lleva a atravesar las fronteras de otras artes, para tener control sobre todos los elementosde la escena, conforme a su idea de arte total. Wagner intenta en la ópera producir una gran convergencia, para locual, ya no era suficiente componer la música y escribir la línea narrativa. Había que diseñar la arquitectura de lasala, su sistema acústico, la iluminación, la escenografía, el vestuario, los folletos, etc. En otras palabras, concentrarla creación de diferentes medios en un solo concepto-autor, y concebir todos los elementos con un mismo fincomún.

A comienzos del siglo XX, Alexander Scriabin, compositor musical, de quien se decía que teniacapacidades sinestésicas, es decir, visualizaba la música a través de colores, compuso su obra capital Prometheus. Setrataba de un poema sinfónico para orquesta, piano, órgano, coro y teclado de colores. Esta obra fue presentada enNueva York, el 20 de marzo de 1915, en el Carnegie Hall que fue especialmente equipado para la ocasión, con unórgano sobre cuyo teclado los colores eran tocados para luego ser proyectados en una gran pantalla detrás de la

67

texto, imagen (fija o en movimiento) y sonido, tal como se puede observar en una página de

Internet. El hipertexto permite nuevas formas de experimentación con la segmentación,

yuxtaposición y conexión entre lexias. Estas estructuras narrativas suelen tener más de un punto de

entrada, muchas ramificaciones internas y ningún final claro.

El hipertexto incluye algo adicional y totalmente novedoso: el cursor, un “elemento

gráfico parpadeante, que representa la presencia del lector-escritor en el texto”,72 presencia que

indica la posibilidad de afectar/modificar el texto, lo que no ocurría con el dedo, que seguía el texto

en el libro, ni con el lápiz, que podía agregar algo pero no cambiar el original. Dada la complejidad

orquesta. Alrededor de este mismo periodo, el compositor Arnold Schoenberg, precursor de la música Atonal, inicia

un fructífero intercambio de ideas con Kandinsky. Estas ideas, más bien intuiciones que ambos compartían, serelacionaban con las posibles correspondencias expresivas que habrían entre música y color. Fruto de estaconvivencia intelectual interdisciplinar, Schoenberg compone el drama musical La Mano Feliz, entre 1909 y 1913.Aún existe copia del guión en donde se propone un clímax, como una tormenta suave en la forma de un crescendoorquestal, dependiendo para su efecto de una secuencia de luz de color proyectada simultáneamente. Kandinsky porsu parte, en la misma época estrena un drama musical abstracto llamado El Sonido Amarillo, en el cual va aún máslejos con las correspondencias al intentar crear oposiciones entre sonido y color.El advenimiento del cine trajo un nuevo medio de experimentación audiovisual en el que se destacó OskarFishinger, quien desarrolla las secuencias de juegos abstractos de color y música para la película Fantasía, de WaltDisney. También Ludwig Hirschfeld–Mack en el contexto muldisciplinario de la Bauhaus, integra imágenesabstractas con sonido. El artista canadiense Norma McClaren intervenía en los cuadros del cine dibujandodirectamente sobre el rollo de la película para producir una imagen animada de la música. McClaren teníaconocimientos musicales que lo llevaron a plantear todo tipo de analogías, una de ellas se relaciona con un intentopor representar gráficamente la estructura de las formas de sintaxis musicales como las variaciones, el rondó, lasonata, etc.

Una pieza pionera en lo que más tarde sería la instalación multimedia fue Poème Electronique, creada porLe Corbusier en 1958 para la Exhibición Mundial de Bruselas. El proyecto se instaló en un espacio de superficiesparabólicas, que trataba de reproducir las condiciones acústicas de una concha de mar vacía. En su interior coloresluz, fotografías, música, palabras escritas y dichas fueron ejecutadas aleatoriamente, provocando un efecto decorrespondencias y correlaciones que envolvieron la percepción del público. Para conseguir este objetivo, LeCorbusier trabajó con un equipo en el que ontaba con el compositor Iannis Xenakis quien trabajaba como arquitectoen ese momento, y el compositor Edgar Varese, a quien se le encargó escribir la música de la instalación.

En 1979 el compositor ruso Ivan Vishnogradsky realizó una ambiciosa producción llamada AudiciónColoreada, que también se ejecutó en el interior de un espacio, una cúpula hemisférica de 108 metros de diámetroen cuya superficie se instalaron millones de células fotoeléctricas que expresaban variaciones de color de acuerdo alos cambios de tono de la música.

El artista John Whitney fue de los primeros en adoptar tecnologías digitales, aunque después de una largacarrera que comienza en 1940 como compositor y cineasta, experimentando con una cámara de 8mm. y láminasaerografiadas. En 1990 publicó el libro Armonía Digital, donde describía conceptos muy interesantes sobre lascorrelaciones entre música e imagen, ahora mejor posibilitadas por la incorporación de los soportes digitales.Whitney compara la experiencia musical dentro de la mente con una arquitectura en movimiento, llena de patronesdinámicos construidos de un material líquido, flexible y expresivo. Una especie de arcilla tonal para ser esculpidapor el compositor. Sin embargo, el problema fue encontrar un medio físico que pudiera ser modulado consemejante plasticidad y rapidez. Pero los materiales artísticos convencionales como la pintura o la arcilla le parecendemasiado inertes, imposibles para un medio visual destinado a moverse como la música y competir con eldinamismo de ésta. Así, identificó el ordenador y especialmente, el monitor, como un medio visual aún más dúctily veloz que las ondas generadas por las vibraciones de aire del sonido. Este medio es el color–luz emitido por losrayos catódicos de un monitor. No sólo resolvió el problema del medio físico; adoptando el ordenador, tambiéndescubrió que podía ser usado para producir imagen y sonido digitales, lo que puso bajo sus dedos las ventajas dela edición no lineal en un medio digital.

Durante los años ochenta, la artista Laurie Anderson logró expandir mucho más el concepto deperformance multimedia y se transforma en uno de los exponentes importantes del uso de audiovisuales en el arte,produjo así un tipo de obra en la que integraba vídeo, música, grafismo, coreografía y drama.

A fines de los ochenta se empiezan a crear los primeros vínculos entre la capacidad tecnológicainformática de las compañías de Silicon Valley y la producción audiovisual de Hollywood, dando lugar a un nuevoescenario industrial, llamado Siliwood por sus críticos, pero que tuvo gran importancia por el aporte de capitalimplícito para el desarrollo de software de animación, efectos especiales, edición, sonido, etc.

68

y multiplicidad de los recorridos que un usuario puede efectuar, los hipertextos han sido dotados,

habitualmente, de algún sistema que genera un historial del recorrido efectuado, una especie de

“índice asociativo”. Esta misma complejidad y multiplicidad dieron origen al concepto de

navegación:

la acción de un usuario completamente inmerso en el mundo construido por

el texto y llamado a especificar una trayectoria para atravesarlo.73

Internet se ha convertido en un gran hipertexto. De ahí, que la noción clásica de

autoría carezca de sentido en el Universo Informacional y que, en su última y más lograda

cristalización, las redes telemáticas, la relación emisión/recepción se conciba como básicamente

simétrica y reversible: no hay nada que enseñar ni aprender, pero hay mucha información ya

aprendida, ya sabida, ya dispuesta para su operatividad, que puede ser compartida. Tanto los

nuevos formatos y soportes (ópticos y electrónicos), la posibilidad de integración de las diversas

morfologías (texto, imagen y sonido) de la información en documentos multimedia, como la

posibilidad de reducirlos a lenguaje binario, multiplicarlos y transmitirlos, hacen que los modernos

centros documentales sean un nodo en la tarea global de diseminación de la información.74

Internet tal vez sea el mejor ejemplo de cómo la información se multiplica y expone,

sin un orden preconcebido, desde emisores particulares hacia destinatarios que habrán de saber

encontrarla. De ahí, su estructura descentrada de red, que hace necesaria la acción de los

buscadores: Google, Yahoo, Altavista, Lycos, etc., y metabuscadores: Metacrawler, Buscopio, etc.,

que rastrean el buscador más adecuado para encontrar los documentos pertinentes para una

determinada demanda o necesidad de información. De ahí, también, que el enlace se haya

convertido en la institución nuclear de la red. Pero, aquí, ya hemos topado con una mutación

estructural pues la producción del conocimiento se convierte en algo colectivo y los conceptos de

referencia de las tradicionales disciplinas, el autor, la obra o incluso el texto, han perdido parte de su

estabilidad referencial.

Cuando se proclamó que la Biblioteca abarcaba todos los libros, la

primera impresión fue de extravagante felicidad. Todos los hombres se

sintieron señores de un tesoro intacto y secreto. No había problema

personal o mundial cuya elocuente solución: no existiera en algún

A comienzos de los noventa se inició un movimiento de carácter underground que nacía en el área delSouth Market en San Francisco, reuniendo artistas, diseñadores y programadores de software en la denominada“Multimedia Gulch” ( Barraca de Multimedios ), destinada a la experimentación, que influyó definitivamente sobreel diseño de las primeras aplicaciones multimedia. Para ampliar este tema, véase el libro de GERSTNER, Kart,Visual Language. Manfred Kroplien (ed.), Ed. Hatje Cantz Publishers. Amsterdam, 2002.

72 LANDOW, T. Op. cit. p. 6273 AROLDI,“Conocer con los nuevos medios”, en BETTETINI, Giancarlo y COLOMBO, Fausto. Las Nuevas

Tecnologías de la comunicación, Barcelona, Paidós, 1995, p. 20574 Se recomienda revisar las nuevas formas de gestionar los derechos de autor en esta red de conocimiento compartido.

Para más información entrar en http://es.creativecommons.org

69

hexágono. El universo estaba justificado, el universo bruscamente usurpó

las dimensiones ilimitadas de la esperanza75.

Cuando Borges describió el aleph como “un punto en el que convergen todos los

puntos”, nos estaba dando la más brutal, fascinante e imaginaria definición del hipertexto.

Recordemos que en los mismos años cuarenta, V. Bush, había publicado sus primeras

formulaciones que inauguraban una nueva era en los procesos de gestión del conocimiento. El

poder combinado de la tecnología y del capitalismo parece haber conseguido que todos tengamos

hoy un aleph en nuestra casa. A principios de los noventa surgió en España una sitio web que

traducía los textos fundamentales relacionados con el arte y las nuevas tecnologías, y que creó

mirrors de las más interesantes exposiciones, además de alojar obra y diseñar la primera lista de

noticias. El sitio, dirigido por José Luis Brea rendía claro homenaje al texto de Borges: http://aleph-

arts.org

Compuesto de múltiples cuerpos sin unión secuencial predeterminada, el hipertexto,

como la base de datos, no tiene un eje primario de organización. El lector desplaza o fija el

principio organizador a su antojo cuando elige su recorrido. De este modo, el sistema se puede

descentrar y re-centrar casi hasta el infinito: los nexos dentro y fuera del texto se vuelven

equivalentes; no puede subsistir ninguna jerarquía. Por esta misma razón, el escritor pierde cierto

control sobre la lectura y los límites del hipertexto. Una obra puede mezclarse con las de otros

autores; un texto puede dispersarse en otros, porque el lector, conectado a una red, puede utilizar

motores de búsqueda para indagar nuevas asociaciones, no predefinidas por el autor. Las unidades

de lectura, lexias, son casi autónomas. Así, el conjunto se atomiza. Ninguna versión es definitiva;

siempre es posible la corrección, la actualización.

La sintaxis tradicional sigue siendo válida para el texto dentro de cada lexia, pero,

entre lexias, solo existe discontinuidad, a-secuencialidad, de modo que el lector debe segregar los

nexos que para él tienen sentido. Realiza de este modo un montaje, tal como lo haría el montador de

una película de cine a partir de los múltiples planos tomados por diversas cámaras. Construye un

discurso que tendrá unidad para él, una unidad efímera, ya que desaparecerá en el momento que

suspenda su lectura y no volverá a producirse de nuevo, idéntica, aunque empiece de nuevo, porque

habrá cambiado el acceso a los contenidos, y probablemente la ubicación y el contenido de los

fragmentos. La fragmentación es la consecuencia inmediata de la composición de un texto mediante

lexias. El orden lineal, es decir un orden lógico-causal, pierde su funcionalidad y viene a ser

sustituido por una estructura multilineal con varios recorridos de lectura posibles para un mismo

conjunto de fragmentos.76 75 BORGES, J. L. “La biblioteca de Babel”, en Ficciones, Alianza Emecé. Madrid. 1987, p. 45.76 ...y una retórica hipotáctica, como lo advierte Calabrese, "al periodo conexo y paratáctico se sustituye un

pensamiento «en pequeñas partes», hipotáctico y en los que los nexos se hacen lógicos a posteriori y no lógicosgramaticalmente y sintácticamente”. CALABRESE, Omar. La era Neobarroca. Cátedra, Madrid, 1994, p 159.

70

Esta nueva lógica parece corresponder efectivamente al ideal de los precursores del

hipertexto, de construir un tipo de textualidad que simulara los mecanismos del propio pensamiento

y, por lo mismo, se alejaría de la organización secuencial y jerárquica del texto impreso. La

metáfora apropiada para este modelo textual es la de la Red, porque su estructura dinámica depende

de la intercomunicación y de las coordenadas espacio-temporales ya que la red puede ser articulada

solo mediante el movimiento libre de significantes.77 Otra metáfora es la del laberinto: el texto se

conoce a medida que se recorre, su estructura no se conoce previamente, lo que lo convierte en

imprevisible y coloca al lector en una situación de riesgo y de reto: extraviarse y verse exigido a

continuar el recorrido, a escoger sus centros. Un hipertexto es una "obra en movimiento" que no

puede fijarse para ser contemplada en su totalidad y unicidad; es puesta en movimiento por el

lector; cuando la experimenta, la vive como algo que acontece en el presente, no en el tiempo de la

eternidad, sino en el tiempo de su lectura y de su escritura porque en el entorno hipertextual la

participación sugiere cierta forma de creación.

Podríamos pensar que, en el hipertexto, la posibilidad de que la coherencia

desaparezca es muy grande, pero no tiene porqué, de hecho, este va a ser el obstáculo que la

hipertextualidad debe vencer, es decir, tiene que asegurar una coherencia a pesar de la no-

secuencialidad, de la fragmentación y de la multilinealidad. No olvidemos que nuestra memoria

episódica, que conserva nuestra propia historia, es atemporal. Nuestra conciencia es conciencia del

presente y en cualquier instante del presente podemos rememorar cualquier otro de nuestro pasado o

incluso comparar varios episodios de períodos diferentes de nuestra vida.

Nuestro hoy está compuesto de intrincados mapas de experiencias pasadas que se

entrelazan como un hipertexto, y su forma de adquisición es de alguna manera más realista que la

estructura de novela decimonónica, o del cine clásico de Holywood en los años cincuenta.

En el hipertexto, el término lector deja de significar lo mismo: hoy se es

«navegante». Y, como lo acabamos de ver, el lector es también un constructor de significados. Él es

quien determina si lo que lee tiene sentido, dentro de qué contexto y en relación con qué otras

informaciones. Así, construye en cierto modo su propio texto. Es ahora lector-escritor.

El hipertexto no tiene autores en el sentido tradicional. Si el hipertexto

como herramienta pedagógica convierte al profesor de un líder en una

especie de tutor o compañero, el hipertexto como medio de escritura

transforma al escritor en editor y colaborador. El hipertexto, como el cine y

el vídeo o la ópera, implica trabajo de equipo.78

A partir de estas condiciones de la relación autor-lector se problematiza la

77 MANZOR COATS, Lillian. Borges/Escher, Sarduy/CoBrA: un encuentro posmoderno. Ed. Pliegos. Madrid, 1996, p. 67.

78 LANDOW, T. Hipertexto. Op.Cit., p. 130.

71

descripción de una obra como producto de un acto creador individual y original, como lo instituyó

la estética idealista, y que cimenta el derecho de propiedad del autor. El autor de un hipertexto se

enfrenta al reto de producir obras abiertas que se ofrecen intencionalmente al lector como modelos

para armar y modificar. Si bien en las artes plásticas convencionales y electrónicas ya existían

antecedentes claros de esta “colaboración manual” del receptor, es a través de las potencialidades

del formato hipertextual, como se han tocado las fibras más sensibles, estructurales y pragmáticas

de la narrativa, tanto desde el ámbito literario como el audiovisual o plástico.

Con Afternoon, a story79 (1987) Michael Joyce creó una obra narrativa de ficción

compuesta por un hipertexto de 538 lexias, sobre un sistema hipertextual Storyspace, que él mismo

diseñó junto a Jay David Bolter y John Smith con el propósito explícito de escribir narrativa en

forma de red de bloques de texto conectados80.

Una lexia, que no tiene por qué leerse la primera, contiene una sola frase:

Quiero decir que es posible que haya visto a mi hijo morir esta mañana

Desde aquí el lector comienza a explorar las lexías para adivinar algo más sobre esta

estremecedora confesión. Hay mucho que descubrir acerca del narrador, Peter, su ex-esposa, amante

y amigos, pero la mayoría de los lectores no somos capaces de establecer con seguridad si su hijo

está vivo o muerto o qué ha podido ver Peter en lugar de un accidente de tráfico. Buscando

respuestas damos vueltas por la compleja red, donde cada lexia contiene varios enlaces, aunque uno

quizás no descubra lo que esté buscando, nos movemos por el espacio de un misterio, en un ir y

venir, en esa tendencia al “automovimiento”, que para Gadamer caracteriza el arte como juego, “un

movimiento que no está vinculado a fin alguno”.81

Empezar en medio de un hipertexto no significa que haya un comienzo

anterior al que se pueda volver, aunque toda la comprensión de todo lo

demás en la narración dependa de ello.82

No hay mapa de la estructura global de la obra, índice o guía; y los enlaces no

ofrecen pistas de hacia dónde irán, son todos como una puerta cerrada que oculta lo que hay detrás,

de modo que la elección es siempre azarosa: los lectores no estamos seguros de a dónde vamos ni

dónde estamos. Para complicar más este laberinto, Joyce ha programado algunos enlaces para

obligar al lector a volver a la misma lexia una y otra vez, antes de que se le permita ir a lugares

nuevos de la historia: este dar vueltas constante por un espacio confuso y contradictorio, es parte de

79 http://www.eastgate.com/catalog/Afternoon.html80 MURRAY, J. Op.cit, p. 69. Para encontrar interesantes lecturas de Aftrnoon véase: HARPOLD, Terry

“Conclusiones”, pp 221-256; y YELLOWLEES DOUGLAS, J. “¿Cómo paro esto?”, pp. 189-220, ambos enTeoría del hipertexto, Ed. cit. También podemos encontrar algunos trabajos realizados por alumnos de Landow dela Universidad Brown en USA y la Universidad Nacional de Singapur sobre la obra de Joyce, que resultanespecialmente interesantes por las diversas lecturas que ofrecen de una misma narración:http://www.thecore.nus.edu.sg/cpace/fiction/afternoon.html

81 GADAMER, Hans-Georg. La actualidad de lo bello. Ed. Paidós Barcelona, p.66.82 HARPOLD, Terence. “Conclusiones”, en Teoría del hipertexto, Op.cit., p. 221

72

la experiencia de lectura propuesta por el autor, lo que nos recuerda que sigue teniendo poderes

sobre su obra y la percepción que de ella se tenga, aunque sea incapaz de controlar todas las lecturas

posibles.

Vemos en el ejemplo de la obra de Joyce cómo la confusión no supone un defecto

sino un recurso para explorar la narrativa, que cuestiona nuestras expectativas como lectores, y nos

desafía a que reconstruyamos la narración con los fragmentos que nos facilita.

Sólo después de múltiples evasiones pueden los lectores llegar a la lexia en

la que Peter llama por teléfono a su terapeuta y se enfrenta al recuerdo de

su propia responsabilidad en el accidente. Para los lectores que han

disfrutado con el laberinto verbal de Afternoon, hay un cierto placer en

llegar a esta sección, aunque no es tan definitivo como un final ni supone la

solución sin ambigüedades de un misterio. En lugar de eso, multiplica las

posibles interpretaciones de la mañana y la tarde de Peter.83

My boyfriend come back from the War (1996), de Olia Lialina,84 desarrolla una

historia a través de imágenes y textos que nos abren enlaces, en una subdivisión continua de la

pantalla del navegador. La programación en html, abriendo marcos dentro de marcos, multiplica las

pantallas, lo que hace que cada lectura sea diferente, por las amplias posibilidades que fomentan los

diversos enlaces.

Esta obra de Lialina es uno de los ejemplos representativos para ilustrar las

posibilidades de Internet en la ramificación de historias, y en la aplicación de los conceptos del

hipertexto a la narración con imágenes y texto. La proliferación de marcos permite que se vean

diferentes momentos de la narración a la misma vez en la pantalla, con lo que el tiempo del relato se

atomiza y expande en la pantalla del navegador, “reemplazando el modo de secuencia tradicional

por el espacial” como recuerda Manovich en su descripción del montaje espacial. Aquí el

espectador no solo elige la sucesión, sino que ésta se encuentra expandida en un espacio múltiple de

dos dimensiones.

La obra de Olia Lialina es de las primeras piezas para Internet, y aunque con la

tecnología actual parece sencilla e inocente, el uso de marcos a mediados de los 90 era una novedad

para los navegadores, así como la narratividad que desarrolló. Muestra del interés que esta obra ha

generado son las más de diez versiones que diversos artistas han realizado de esta obra, y que están

alojadas en la web de la artista.

Fair e-Tales85 es un trabajo en equipo. Se trata de un conjunto de fábulas creadas por

Joline Blais, Keith Frank y Jon Ippólito con DHTML (html dinámico), que sugieren un nuevo83 MURRAY, J. Ed. cit, p. 69. 84 La web de la artista: http://www.teleportacia.org

Podéis ver los trabajos creados por otros artistas sobre esta obra en: http://myboyfriendcamebackfromth.ewar.ru 85 El trabajo se puede encontrar en http://www.three.org/fairetales/home.html

73

paradigma de hiperficción; desarrolla interfaces mucho más visuales que no se limitan al texto en

negro sobre fondo blanco de la mayoría de narraciones de hipertexto de la época, que recuerdan de

forma excesiva a la página impresa. En Fair e-Tales crean unos entornos de narración donde el

usuario puede elegir los diferentes puntos de vista de la historia, y las diversas posibilidades en

nuevas estructuras narrativas. La elección es visual, y cada interfaz modifica el acceso a la historia.

Cinderella (1999), es una de las fábulas que desarrolla; se basa en la alianza entre la

heroína y su príncipe. En Fair e-Tales se cuestionan lo que ocurriría si Cenicienta se aliara a una de

sus hermanastras, o si el príncipe se enamorase de la madre. Para fomentar estas combinaciones y

cualquier otra alianza en el proceso narrativo entre los personajes principales, Fair e-Tales va más

allá de la narrativa convencional, en lo que Manovich denomina “hiperfábula”86, donde todos los

personajes cuentan con las mismas oportunidades de elegir sus destinos.

Little Red Riding Hood (2000), utiliza tres pantallas transparentes a modo de telón de

teatro que entra y sale por las esquinas, nos ofrecen sendas versiones del cuento narradas en

primera, segunda y tercera persona. Cada vez que alguno de estos pronombres aparece en la

narración se puede cambiar a otra persona, y los textos se mueven y solapan por la pantalla del

ordenador, convirtiendo el tiempo verbal en un plano que marca una posición en el espacio cúbico

de la narración.

Rapunzel (2000) de forma muy visual, cambia el punto de vista de la historia: sobre

un texto indescifrable aparece un sistema con el que se modifica el punto de vista entre la bruja, el

príncipe, la madre y la hermana, de modo que según la opción elegida se puede ir moviendo la

pantalla-visor por el texto y en cualquier momento se varía el punto de vista del narrador, y la

historia en sí. La interfaz convierte el cuento en un caleidoscopio.

Los tres trabajos desarrollados por el grupo en su página web potencian diversas

lecturas y escrituras de fábulas clásicas, mediante el desarrollo de sistemas interactivos que

permiten variar la percepción narrativa, no solo con el cambio de personaje o punto de vista, sino

por poder hacerlo simultáneamente. Además lo realizan utilizando metáforas tridimensionales,

como si estas se desplegaran por un espacio de 3D. En Rapunzel es la tridimensionalidad de la

figura geométrica la que nos ofrece las distintas versiones, como una máquina mágica.

86 MANOVICH, L. Op.Cit. p. 56.

74

4.3. AUDIOVISUALES E INSTALACIONES MULTIMEDIA

Las nuevas tecnologías son demasiado antiguas en sus objetivos y

demasiado novedosas en sus realizaciones. Tal como ocurrió con la

escritura y la imprenta, ellas afectarán la mayor parte de las prácticas

sociales.87

Audiovisuales

En el capítulo anterior revisamos trabajos que forzaban los límites de la narración

lineal, a través del hipertexto, los enlaces, e interfaces que mostraban distintas versiones de una

misma historia. En las narraciones audiovisuales, desde los orígenes del cine, pasando por la

apoteosis de la linealidad (causa -> consecuencia) de Hollywood, a las tendencias más artísticas y

87 SERRES, Michele. Le Monde Diplomatique, 18 de junio de 2001.

75

experimentales del cine y el vídeo, podemos descubrir casi una historia paralela donde también

encontraremos esos continuos intentos por forzar el formato y la homogeneidad lineal del medio.

Así, encontraremos una historia multiforme, que presenta una única situación o

argumento en múltiples versiones, que serían mutuamente excluyentes en la experiencia común, en

la moralista historia navideña de Frank Capra ¡Qué bello es vivir! (1946). En la historia, el

trabajador y bondadoso George Bailey (interpretado por James Stewart) ve cómo hubiera sido su

ciudad si él nunca hubiera existido. La película sustituye dos imágenes diferentes de la ciudad: la

Bedford Falls real, en la que George ha salvado el pequeño banco de su padre, se ha casado con la

bibliotecaria, y ha ejercido un efecto beneficioso sobre la comunidad; y otra Bedford Falls, que

ahora se llama Pottersville por el malvado banquero Potter, una ciudad sin ahorros ni préstamos

para hipotecas, donde la bibliotecaria es una mujer amargada y la vida de todo el mundo es más

pobre y más ruin sin la ayuda de George. La película gira alrededor del momento en que George, al

borde de la ruina, sobre el puente contempla la idea del suicidio, mientras repasa todas las

decepciones de su vida. El travieso ángel Clarence le persuade de seguir viviendo mediante una

especie de experimento de simulación: la proyección de cómo hubieran sido los últimos treinta años

en su ciudad si George no hubiera nacido. Con una excusa narrativa, la película nos está

proponiendo mundos de diversas dimensiones temporales, dos hilos narrativos paralelos y opuestos.

En la película el formato funciona como si fuera una prueba científica del significado

de la vida de una persona, sobre el eterno ¿Qué hubiera pasado si...?, en un intento básico de

justificar mediante la narración de lo a-normal (la aparición del ángel), un recurso formal como las

dos versiones excluyentes.

Pocos años antes encontramos un texto que también cuestiona la linealidad del cine,

es la historia de Delmore Schwartz, In Dreams Begin Responsabilities, publicada por primera vez

en 1937. La historia la cuenta un narrador de veintiún años que sueña que está viendo una película

muda el día en que su padre se declaró a su madre en Money Island. Sus padres están llenos de

esperanza. En la escena central, cuando su padre se declara y su madre acepta llorando, el narrador

se levanta de su asiento en el cine y empieza a gritarles a los personajes de la pantalla: “No lo

hagáis. No es demasiado tarde para que los dos cambiéis de opinión. No saldrá nada bueno de

esto, solo remordimiento, odio, infames cotilleos y dos hijos de personalidad monstruosa.” (p. 6)

Pero el acomodador le obliga a sentarse mientras el guión inamovible continúa su avance en la

pantalla. Casi al final, la madre quiere entrar en una barraca donde le leen la mano, su padre se

niega y se marcha, ella le va a seguir, pero la adivina la detiene. El narrador, aterrado ante la nueva

situación grita de nuevo. Mientras todos estos futuros alternativos se mueven alrededor de su madre,

el acomodador regaña al narrador con unas palabras que resumen su pánico “No puede seguir

comportándose así”, le dice. “Todo lo que hace tiene demasiada importancia” (pp. 8-9). El peligro

76

que corre el narrador es el mismo que afrontaba George Bailey: desear no haber nacido y que el

deseo se haga realidad. El narrador termina despertándose una mañana invernal, a la realidad que es

el deseo de su madre.

La historia, que describía la inexorabilidad del pasado como un rollo de película que

debe seguir su curso, y ni se puede cortar ni editar, presenta también una originalidad interesante,

cuando dramatiza la posición del narrador en la audiencia, convirtiendo un medio pasivo y lineal en

uno interactivo. La pregunta que atormenta al narrador no es si podrá ser testigo del pasado

mientras la dolorosa cinta continúa girando, sino si se atrevería a cambiarlo si pudiera. Este tema

fue tratado en los ochenta en una famosa secuela de Hollywood.

Las historias multiformes reflejan a menudo puntos de vista diferentes. Otro ejemplo

clásico de este género es la película de Kurosawa, Tras la pista de Rashomon (1950), en la que

cuatro personas diferentes narran el mismo crimen: una víctima de una violación; su marido, que es

asesinado; el bandido que los ataca y un observador. Cuando la narración expande la historia para

que se incluyan múltiples posibilidades, el espectador adopta un papel más activo, como veremos en

el trabajo de Pierre Huyghe, The Third Memory, que nos recuerda la teoría de Heisenberg88, que

coloquialmente asumió el concepto de que la realidad depende del punto de vista del observador.

Las obras que vamos a estudiar de Show nos permiten observar las relaciones que se

establecen entre tiempo-espacio-movimiento: en Wavelenth convierte un movimiento sin traslación

física (el de un objetivo) a través de un espacio delimitado, en tiempo, el propio tiempo de la

narración, que pasea sobre los acontecimientos, ajeno, hasta llegar a su meta.

Con la obra de Rybczynski, veremos cómo la multipantalla rompe el punto de vista

único, y ofrece una narración de matices complejos que, como la hipertextual, requiere de más de

un visionado para su aprehensión.

El narrador interactivo que puede cambiar la historia en el cuento de Schwartz, es un

sueño todavía lejano de las narraciones y estructuras en celuloide y/o vídeo. El concepto de cine

interactivo, que adquirió popularidad en los ochenta, tiene sus raíces en el cine y los juegos de

ordenador. Los primeros trabajos, relativamente aislados, incluyen las producciones de la Linterna

Magica, en Checoslovaquia, y una película interactiva para el pabellón checo de la exposición

mundial de 1967 en Montreal, en la que la audiencia influía en la acción cuando elegía entre

88 El Principio de Incertidumbre, llamado también Principio de Indeterminación, es un postulado formulado por KarlWerner Heisenberg (1901-1976), premio Nobel de Física en 1932. El principio de incertidumbre se refiere a lamedición de las partículas subatómicas (a la mecánica cuántica) y afirma que un objeto subatómico no puede serobservado sin que, por ello mismo, sea cambiado. De ahí se concluye que no puede conocerse simultáneamente laposición de esa partícula y su velocidad. Cuando más conozcamos su posición, menos seguros estaremos de suvelocidad, y viceversa. Esto no significa que no sea posible medir con precisión la posición y la velocidad, pero paraque no exista incertidumbre, ambas cosas deben hacerse por separado. Si se decide medir la posición, entonces elprincipio de incertidumbre sostiene que la velocidad puede tener cualquier valor (incluso 'infinito'), y si decidimosmedir su velocidad, entonces no sabremos con certeza su posición. En los dos casos tendremos una incertidumbresobre la determinación de una de las dos magnitudes.

77

múltiples alternativas en momentos clave de la película, aunque se rumoreó que todas las elecciones

llevaban al mismo punto. A mediados de la década pasada tenemos diversos ejemplos, tanto en el

campo del arte, el cine y las experiencias lúdicas. Tony Dove trabaja con un concepto de cine que

responde, en instalaciones donde los personajes proyectados siguen mediante sensores, los

movimientos del espectador. El paseo por sus exposiciones se convierte en un proceso social. El

trabajo está realizado a la manera clásica, los comportamientos han sido escritos, representados y

grabados, pero debido a la reacción a la presencia del espectador, aparecen ante este como reales y

presentes.

David Lynch cuenta cómo en una de las primeras exhibiciones de Mulholand Drive

en Los Ángeles, se situó entre el público con una máquina que le permitía seleccionar el sonido que

los espectadores oían en la sala. Esto lo hizo en la secuencia en que se divide la pantalla en cuatro y

presenta diversas escenas. Igual que si fuera un Dj, fue seleccionando el sonido de las diversas

escenas al mismo tiempo que observaba la reacción de los espectadores. En ZeroOne/ISEA San

José, U.S.A. 2006 pude asistir a una exhibición de la película de Mike Figgis, Time Code (2000) en

la que el director, presente en la sala y frente a un equipo digital, remezclaba en directo las

grabaciones, mediante el rebobinado de fragmentos y la selección del sonido de cada uno de los

cuadrantes en una sesión en directo: Time Code. The New Lave Mix

Como estas podríamos nombrar muchas más experiencias, todas ellas llamativas, de

la apertura del audiovisual hacia otras posibilidades narrativas desde las posibilidades de

interactividad; vamos a centrarnos solo en ellas para reparar en diversos enfoques y conceptos.

Vamos a tratar en este apartado los conceptos de tiempo y espacio y la interrelación

entre ambos en dos de las obras más significativas de Michael Snow, Wavelength (1967), y La

Région Centrale (1971).

El avance óptico de la cámara en Wavelength, y el movimiento giratorio de La

Région Centrale, además de evidenciar y explorar las capacidades mecánico-expresivas del

cinematógrafo, establecen un vínculo tiempo-movimiento-espacio. Wavelength se mantiene a

medio camino entre la coherencia de sus presupuestos estructurales y las manipulaciones del cine

dominante, entre el espacio renacentista y su superación, entre la propia materialidad del cine objeto

y las concesiones narrativas (a la manera clásica), entre el materialismo filosófico y el idealismo.

La película comienza con algunos planos de diferentes colores: amarillo, rojo... antes

de aparecer en pantalla el interior de un apartamento en forma de 'L'. La cámara, fija, está situada

por encima de la altura humana. Desde el primer fotograma se inicia un zum de acercamiento que

concluirá 45 minutos más tarde, en una imagen en blanco y negro de una ola, una de las fotografías

de la pared opuesta.

78

Durante el zum pasan dos días, o así lo refleja la luz ambiente. El avance de la

cámara no es completamente uniforme, sino a pequeños saltos, pues la cinta está montada a base de

breves fragmentos unidos de modo que se mantiene la continuidad del movimiento. Cada plano

tiene una diferente tonalidad, y muchos de ellos están teñidos de rojo, amarillo, marrón o naranja

debido al uso de filtros.89 Cuatro “acontecimientos humanos”90 puntúan la cinta:

1. Antes de iniciarse la onda sonora electrónica, una mujer entra en el apartamento; da

instrucciones a dos hombres que acarrean el estante que acabará siendo colocado en la

pared de la izquierda.

2. Más adelante, dos mujeres entran; una cierra una de las ventanas centrales y amortigua

así los sonidos de la calle, mientras la otra enciende la radio para escuchar un

fragmento de una canción de los Beatles; a continuación, una de ellas sale, pasando

por debajo de la cámara; la otra apaga la radio y la sigue.

3. La tercera intervención sucede cuando la cámara ya ha sobrepasado más de la mitad

del apartamento: un hombre (el cineasta Hollis Frampton) entra tambaleante después

de que escuchemos ruido de cristales rotos, una puerta forzada y pasos en las escaleras

y se desploma en el suelo.

4. Poco después una mujer entra, telefonea a un tal Richard y le dice que hay un hombre

aparentemente muerto en el suelo, que esperará abajo. Sale.

La cinta está llena de superposiciones,91 planos ligeramente distantes en el tiempo, y

flash back,92 que no impiden el zum de la cámara, que seguirá avanzando sobre las olas del mar, se

adentra en la fotografía, hasta una imagen fija después de cesar el zumbido.

El movimiento de la cámara es independiente de los acontecimientos en la

habitación. Al final, el mismo espacio de la habitación, en principio objeto de la película, sale de

campo para dejarnos con un espacio exterior, las olas del mar, que paradójicamente se encuentran

dentro de las cuatro paredes (un plano final incluido ineludiblemente dentro del primero).

La elevada posición de la cámara, unida a la longitud de las ventanas, que ocupan

desde el techo casi hasta el suelo, y a la amplitud y desnudez del local, nos sitúan, a nosotros,

espectadores, que no podemos evitar una identificación con la cámara, en una posición casi

omnisciente.

La tensión entre la posición fija de la cámara y el avance del zum se reproduce en la

89 En algún caso vemos claramente la aparición del filtro ante el objetivo, que cubre sólo la mitad de la imagen90 Como los denomina el propio autor, en Film Culture 46 (1967), citado en ADAMS SIDNEY, P. Visionary Film.

The American Avant-Garde, 1943-2000. Ed. Oxford Press, Oxford, 2002, p. 37591 Cuando la fotografía del mar embravecido aún no es nítida, una superposición de la misma imagen que ocupa casi

toda la pantalla funciona como premonición de lo que veremos con posterioridad.92 El más patente es la repetición, mediante una superposición, de la llamada telefónica, esta vez sin el

acompañamiento de la voz, inmediatamente después de que la mujer salga del campo, y que reincide en el impasibleavance del zum.

79

dialéctica entre el espacio interior y el exterior, y entre la imagen actual, y la inevitablemente

superada por el movimiento. Al final conseguimos salir de nuestro interior, y establecemos contacto

con la realidad, a través de la fotografía del mar, como representación de la infinitud de la realidad,

que se haya en el espacio interno de la cámara/habitación.

Quería hacer una suma de mi sistema nervioso, preocupaciones religiosas e

ideas estéticas. Estaba pensando en la preparación de un monumento

temporal en el cual se celebraría la belleza y la tristeza de la equivalencia,

pensando en intentar hacer una manifestación definitiva de puro espacio y

tiempo cinematográfico, un equilibrio de “ilusión” y “realidad”, todo

sobre la visión. El espacio empieza en el ojo de la cámara (del espectador),

está en el aire, luego en la pantalla, luego está dentro de la pantalla (la

mente).93

Longitud de onda, zum, ondas sonoras, ondas luminosas, ondas de mar: todo

confluye hacia la metáfora, hacia la interpretación extra-cinematográfica. “Vaciando la película de

la tendencia metafórica del montaje, Snow creó una gran metáfora de la forma narrativa”94.

La marcada perspectiva renacentista (paredes, techo y suelo convergen hacia las

ventanas y la fotografía) se aniquila tan pronto como el marco de la imagen del mar se identifica

con la pantalla. Si, como afirma Peter Wollen, “el cine tradicional desciende directamente del

descubrimiento renacentista de la perspectiva y de la reformulación del arte de la pintura”95, la

película de Snow, en tanto que viaje a través de una perspectiva, encajará dentro del cine

dominante. Pero solo hasta el momento en que esa perspectiva es anulada al entrar en la fotografía

del mar (eso sí, con su propia perspectiva diferenciada). Las líneas de convergencia se rompen,

aparentemente, por medio del uso de filtros de distintos colores: el ángulo de la cámara parece que

varía, y las intervenciones humanas sirven también para apuntalar ese espacio tridimensional que

casi se desintegra tras los cambios de color y superposiciones.

La Région Centrale continúa el camino abierto por Wavelength y desarrollado con la

pieza nominada con estos símbolos: <-- -->. Pero al contrario de los movimientos sencillos y

tácticos de sus predecesoras, los movimientos de cámara de esta película son complejos en extremo,

no solo compuestos sobre los planos horizontal y vertical, sino en cada dirección y cada plano de

una esfera, e incluye giros, vueltas, círculos, ochos, etc.

La película, de tres horas de duración, está seccionada en setenta partes de diferente

duración, de treinta minutos a treinta segundos, con cortes a una pantalla negra con una X luminosa.

Visualmente, la X representa la zona central del fotograma, y su brillo deja una imagen retiniana en93 SNOW, Michael. Film Culture 46 (1967), citado en ADAMS SIDNEY, P. Visionary Film, Op.Cit., p. 375.94 MICHELSON, Annette, “Toward Snow”, en Maya Deren and The American Avant-Garde. NICHOLS, Bil (ed.)

University of California Press, Los Ángeles, 2001. p. 17795 SNOW, Michael. Op. Cit. p. 378.

80

la mirada, que se mezcla con el inicio del siguiente fragmento, y sugiere otro centro, el rayo de la

mirada fija del espectador. Como Snow comenta:

Como el movimientos de <-- -->, decidí extender los aspectos mecánicos de

la película, hasta que llegaran a ser un sentimiento objetivo, de manera que

no llegaras a imaginar a alguien moviendo expresivamente la mano que

maneja la cámara, pero quizás cómo y por qué las cosas están en

movimiento, qué hay detrás de esto.96

Snow, para la preparación de La Région Centrale, fascinado por los movimientos

circulares de la cámara, y en su deseo de realizar una película-paisaje, concibió una máquina, a

modo de montura robotizada (trabajo realizado en colaboración con el ingeniero, Pierre Hábelos),

que le permitía controlar todas las funciones de la cámara –su movimiento en cualquier dirección y

sentido, con distintas velocidades y arabescos, y también la longitud focal y la apertura del

diafragma— mediante instrucciones codificadas en forma de sonidos grabados sobre cinta

magnética. Este aparato daba al espacio de la película la forma de una cúpula, o mejor una esfera.97

Snow encontró la localización adecuada en un remoto paisaje al Norte de las Islas

Sept, en Québec. Al principio, quería nombrar a la película con un título numérico: !?432101234¿!,

con lo que deseaba resaltar que cuando te mueves hacia abajo en las dimensiones, te aproximas al

cero. Pero Joyce Wieland (uno de los colaboradores de Snow), descubrió el más elusivo y

metafórico La Région centrale, en un libro de física.

Lo que la película muestra al espectador en sus tres horas de duración, es el

espectáculo de un accidentado paisaje visto desde una montaña. Bueno, las imágenes no son tan

simples y directas como la palabra ver indica. A veces la cámara está muy cerca del suelo, y otras

ofrece una gran panorámica. Los fotogramas juegan con las coordenadas, de modo que la luna

parece que bailase frente a la cámara. Las imágenes se desarrollan a lo largo de dos días, o

fragmentos de dos días y una noche. En ningún momento surgen signos de presencia humana, ni

postes de teléfono o luz, ni animales, ni campos cultivados ni vegetación. Nunca se ve a nadie, y los

únicos artificios que se intuyen son las tenues y huidizas sombras de la maquinaria que soporta la

cámara, cuyos movimientos en nada semejan una mirada humana.

Si comparamos esta obra con alguna de Brakhage, donde los movimientos de la

cámara encarnan el subjetivo encuentro de uno mismo con la naturaleza en un clásico sentido

romántico, con la compleja estrategia desarrollada en La Région Centrale, vemos que en ésta, los

movimientos de cámara están pensados para convertirnos en observadores de las acciones de la

96 ADAMS SIDNEY. Op.Cit., p. 62.97 “Adecuadamente orquestado, [el movimiento de la cámara] puede hacer poderosas cosas, tanto físicas como

psicológicas. Puede realmente moverse alrededor... si llegas a estar completamente envuelto en la realidad de esos movimientos circulares, es uno mismo quien está girando, rodeado por todas las cosas o, a la inversa, te conviertes en el centro estático, y todo gira a tu alrededor.” ADAMS SIDNEY. Op.Cit., p. 83

81

cámara: para que veamos y seamos conscientes de la actividad que la cámara desarrolla. En el

paisaje desolado, es la cámara el espectáculo, el evento en el paisaje. Se libera al ojo de su

condición de inmovilidad relativa, de punto de vista fijo y de dependencia respecto de unas

coordenadas.

Este “estado gaseoso de la percepción” del que habla Deleuze98, solapa tiempo en

percepción, y el acontecer de lo narrativo no escenifica más que los diferentes aspectos que el

cambio de punto de vista de la cámara sugiere. Cuando se eleva la percepción a la variación

universal, obtenemos un espacio sin punto de referencia, en que cielo y suelo, horizonte y vertical

se confunden. Este espacio sin referentes temporales no relata más que su propio movimiento,

frenético, si no fuera mecánico.

D e La Région Centrale deriva la instalación De Là (1971), donde la máquina que

grabó la película, se emancipa como escultura axial de un dispositivo especular del espacio en que

se ubica, así como de los visitantes que recibe, mediante la sustitución de la cámara cinematográfica

por otra de vídeo en circuito cerrado que envía sus señales a diversos monitores periféricos. Estas

obras nos recuerdan las propuestas ya revisadas de Maya Deren, en sus trabajos de mediados de los

años cuarenta, Meshes of the Afternoon (1943) y At Land (1944), y probablemente influida por el

surrealismo, crea subjetivos mundo imaginarios donde los protagonistas desarrollan múltiples

personalidades. Quizás consecuencia de esto, sea la invención del procedimiento llamado “the

dance with the camera” (el baile de la cámara): para Deren la cámara ya no es el punto fijo desde el

que se graba una acción de forma objetiva, sino que este punto de vista se convierte en un eje móvil,

rebelándose contra la supuesta objetividad del aparato. En su interés por los estados internos de la

psique, los mitos y rituales, crea nuevas relaciones tiempo-espacio, para mundos inventados desde

el ojo de su cámara.

Si anteriormente vimos cómo el punto de vista variaba en algunos trabajos de Snow,

nos centramos ahora en una de las obras más significativas de Rybczynski, Nowa Ksiazka (1975)

donde vemos una pantalla dividida en nueve fragmentos con escenas distintas en cada una pero

relacionadas entre sí. Al principio del vídeo, todas las escenas aparecen vacías: el interior de una

casa, un callejón, una plaza, el interior de una cafetería, etc. Poco a poco los personajes van

entrando en cada uno de estos espacios, con acciones típicas del día a día. Según estas se suceden

observamos un extraño juego perceptivo, y es que los espacios no solo están físicamente cerca, sino

que los movimientos se continúan a través de las diversas grabaciones: el movimiento de traslación

de los personajes, la pelota del niño (que cruza a través de la ventana de una a otra imagen), y

especialmente un autobús que recorre en su paso por el barrio las diversas escenas en doble

dirección.

98 DELEUZE, G. Imagen movimiento. Estudios sobre cine 1. Barcelona. Paidós, 1996. p. 122.

82

El sonido nos guía a través de la pantalla múltiple: junto a la banda sonora, realizada

por Janus Hajdun, que oscila entre las frases de suspense y el ritmo alegre, casi frenético; solo se

oye el ambiente de una escena cada vez, el diálogo de unos hombres en la plaza, la pelota del niño,

el ronroneo del autobús, etc., de manera que es el sonido el que centra nuestra atención en las

escenas.

La imagen, grabada prácticamente en blanco y negro, destaca los colores rojos, con

el propósito igual que el sonido, de potenciar la acción, que en algunos momentos se acompasa,

como ese instante en el que en casi todas las pantallas se cae algo al suelo y el tiempo da la

sensación de que se pare, mientras la música se queda en suspenso, y los personajes, poco a poco,

reanudan la acción.

El movimiento ubica los espacios: si una vez fue el espacio la metáfora de la

memoria, es ahora el movimiento, en relación al tiempo, el que indicará la topología imaginaria de

este mundo que coexiste unido, ignorándose y relacionándose, porque la contigüidad impuesta es el

efecto de una mirada múltiple y unísona, imposible para el ser humano, pues habla de un

espectador, el que está a este lado de la imagen, que como la cámara, es múltiple y ubicado en

diferentes puntos.

En 1986 Nauman realiza Violent Incident, obra en la que desde diferentes puntos de

vista y en distintos tiempos de la grabación se observa la representación de una violenta escena

doméstica: en un imaginario decorado casero, una broma pesada transforma una cena romántica en

83

un violento conflicto. Cuando la pareja se está sentando, el hombre retira la silla y hace que la mujer

caiga al suelo. Intercambian insultos, y la situación pronto pasa de las palabras de enfado a la acción

violenta mientras luchan por un cuchillo.

Ahora, toda esta acción dura unos dieciocho segundos. Pero entonces se

repite tres veces más: hombre y mujer intercambian papeles en una; en otra

dos hombres y dos mujeres representan la escena.99

La representación se multiplica cuando presenta estos actos en cuatro diferentes

versiones de vídeo sobre doce monitores. Además, altera la secuencialidad, y Nauman provoca

cambios súbitos en color y ralentización, e incluye ensayos preliminares en la obra final.

Si antes comentábamos la contigüidad de un espacio-tiempo homogéneo,

fragmentado por la grabación y recompuesto en una percepción imposible (no-humana) en la obra

de Rybczynski, en esta de Nauman observamos cómo un motivo, la discusión doméstica, es

presentado a través de tres versiones, donde los personajes varían, y son contemplados desde

distintos puntos de vista, con modificaciones de la imagen y los tiempos de grabación. Estas

complejas tergiversaciónes de lo narrado, convierten al suceso en un símbolo, mediante la

eliminación de la continuidad espacio-temporal, con lo que se alude al hecho de la violencia

doméstica en abstracto: la percepción de la obra destaca la violencia gratuita sobre la sucesión de

detallas, imperceptible en las doce pantallas en movimiento.

Zapping Zone. Propposals for an Imaginary Televisión (1990-1992), es una obra de

Marker, que consiste en una serie de fotografías, programas de ordenador y cintas de vídeo, visibles

en monitores de diversos tamaños colocados en peanas de distintas alturas. La instalación ha sido

mostrada en círculo o todos los monitores apiñados en una zona oscura, “the zapping zone”. Esta

obra, como el propio autor reconoce, inspirada en la película Stalker (1979) de A. Tarkovsky100,

representa una escala hermética, compleja y enigmática, en un espacio.

En las pantallas vemos fragmentos de las películas del autor, de sus

programas de televisión favoritos, fotografías de sus viajes, y fragmentos de programas interactivos.

Todas estas imágenes están digitalizadas, y en ocasiones, presentan efectos de color y luminosidad

que ofrecen una nueva perspectiva, a través del acceso aleatorio de las imágenes almacenadas en

archivos digitales. Entre las múltiples pantallas también se observa una nueva película, realizada

99 Citado en BENEZRA, Neal, “Bruce Nauman en perspectiva” publicado en Bruce Nauman, Ed. MNCARS y Walter Art Center. Madrid, 1994.

100 E n Stalker, la última película soviética de Tarkovski, tres personajes, un guía, un escritor y un científico, seintroducen en un extraño lugar llamado la "Zona", en el cual según se cuenta, existe una habitación donde secumplen los deseos. El viaje hacia esta habitación está repleto de trampas psicológicas, espejismos y alucinaciones.El trecho que les separa de la tan ansiada habitación es de pocos metros, pero se ven obligados a dar numerososrodeos, pues en ese lugar "la línea recta no es la más corta".El extraño lugar se transforma espacio-temporalmentede modo continuo según sea la psicología de sus visitantes. En un momento dado, Stalker, el guía, advierte alprofesor y al artista: "La Zona es como nosotros queramos que sea" y un poco más adelante: "Lo que aquí ocurredepende de nosotros". “La Zona” es un concepto que también desarrolla Cortázar en 62 modelo para armar, unespacio etéreo/imaginario, en el que los personajes viven una realidad diferente.

84

con imágenes de síntesis, Théorie des ensembles.

Zapping Zone está relacionada con la imagen del espectador de principios de los años

ochenta, en su encuentro con la profusión de imágenes, en un flujo inabarcable, que

descontextualiza significados y referencias, con lo que genera nuevas lecturas asociativas por la

relación espacial y/o temporal que se establece entre las diversas pantallas.

The Third Memory (1999) es una instalación de Pierre Huyghe que consiste en una

reconstrucción de los hechos que inspiraron a Sydney Lumet para la película Dog Day Afternoon,

un atraco con rehenes a un banco, en la que el personaje principal, Al Pacino, es reemplazado por la

persona a quien él interpretó, John Wojtowicz. Huyghe propone un camino en el que la estética de

apropiación y alienación del cine, da pie a una iniciativa de reapropiación de la representación que

habla por nosotros, una iniciativa donde el sujeto representado es invitado a ocupar su puesto en el

centro de una espectacular maquinaria que se ha generado en torno a su propia identidad. Una

invitación para que comente sus propios gestos y actos, para que se reapropie de ellos y los recree y

recuperen su propia imagen. The Third Memory permite revisar un hecho mediático desde diversos

puntos de vista, convirtiendo, así, al autor de los hechos, Jhon Wojtowicz en personaje y espectador

de los acontecimientos.

La exposición está dividida en dos espacios. En el primero, las paredes están

cubiertas de fotocopias de la prensa sobre el atraco: donde se recoge el robo con rehenes en las

portadas de los periódicos más importantes; imágenes y artículos relacionados con el estreno de la

película de Lumet, incluso una imagen de periódico de John Wojtowicz cuando salió de la cárcel,

mientras posa ante el banco, vestido con una camiseta que dice “I robbed this bank”; y un monitor

con el Show de Jeanne Parr, (en un bucle de 22 minutos), en el que se ve la entrevista realizada a

Liz Debbie Eden, la pareja de Wojtowicz, que iba a utilizar el dinero del atraco para que le

realizaran una operación de cambio de sexo. En resumen, todas las versiones que los medios de

comunicación hicieron del robo con rehenes perpetrado por Wojtowicz.

En otra sala, dos proyecciones de vídeo paralelas generan una imagen panorámica en

la que se muestran fragmentos de la película de Lumet, y una recreación de los hechos con la

presencia del autor, que comenta cómo sucedieron y cómo erróneamente fueron representados por

el film de Lumet: comentando la actuación de Pacino, corrigiéndolo en algunos momento,

especificando los movimientos de los personajes, según el recuerdo que tiene de esa situación. Para

esta grabación se ha creado un escenario que representa el banco, en el que se ven a técnicos y

cámaras y donde el espacio de la representación, se nos muestra en planos que intentan romper la

ilusión que proponía la película de Lumet.

The Third Memory es una reconstrucción que duplica la narración creada por Lumet,

y que se centra en la relación del protagonista de los hechos con el actor que los representa,

85

criticando el secuestro que los medios hacen de la imagen del delincuente. En la grabación realizada

por Huyghe, Wojtowicz paradójicamente, se queja de que la imagen que los medios han transmitido

sobre él no es más que una ilusión, y lo hace a través de los mismos medios.

En la obra encontramos una situación dada, el atraco al banco, que se representa a

través de diversos puntos de vista: el atracador, su pareja, la prensa del momento, la repercusión en

la opinión pública que el hecho y las implicaciones personales provocaron, la película realizada por

Sydney Lumet, y el material grabado por Huyghe.

La instalación nos recuerda la trilogía cómica de Alan Ayckbourn, The Norman

Conquests101, una imaginativa farsa romántica que se vuelve tremendamente intrigante gracias a su

organización espacial: las tres obras suceden al mismo tiempo e implican a los mismos personajes,

pero cada una se desarrolla en tres escenarios, partes diferentes de la casa (el salón, el comedor y el

jardín), pero los espectadores solo ven lo que se representa en uno de los escenarios. Cuando un

actor sale entra en otro. Los actos de cada obra están calculados en cuanto al tiempo, y la acción

está coordinada de manera que el espectador percibe las tres obras como un todo múltiple

representado en varios escenarios. Cada obra individual tiene sentido por sí sola, pero las frecuentes

entradas y salidas de los actores despiertan nuestra curiosidad por lo que está sucediendo en los

demás espacios. Esta curiosidad es fomentada por los actores, que entran riéndose, o expresan

sensaciones sobre lo ocurrido en la otra sala. Esta estructura dramática requiere un espectador

móvil, y curioso, preparado para un cierto grado de interactividad, aunque esta solo se cifre en la

representación durante los tres días para poder observar las tres obras.

Por el contrario, en el trabajo de Huyghe el espectador móvil102 se enfrenta a todos

los puntos de vista entremezclados, superpuestos en dos espacios y a una grabación, como esa

proyección en la que sobre la película de Lumet se ha grabado, treinta años después, el comentario

de John Wojtowicz sobre la actuación de Pacino, en una instalación en la que realidad y ficción se

entremezclan sobre el soporte del celuloide, que unifica tiempos y espacios distintos, en diversas

versiones de una misma historia, lo que genera una narración donde los tiempos corren en paralelo,

con situaciones similares, hacia un mismo fin: solo pequeños matices diferencian una historia de

otra, y la narración, en este caso, unifica la historia novelada con el hecho real.

En la obra de Huyghe vemos cómo se entremezclan los intereses por la construcción

colectiva de la memoria a través de diversas técnicas y lenguajes. También tiene especial relevancia

101 Obra representada en Londres y Nueva York en tres noches consecutivas. La trilogía trata de tres parejas: Annie,una mujer soltera dedicada a cuidar a su irritable madre enferma, y su tímido novio Tom que es veterinario; Ruth, lapráctica hermana de Annie y su marido Norman, un mujeriego incorregible; y Reg, el hermano de Annie y Ruth, ysu dominante mujer Sarah. La fase se desarrolla en la casa de Annie, y muestra el coqueteo de Norman con Annie ySarah, y los intentos de Norman por calmar a Ruth; la lenta aproximación de Tom hacia Annie; y las peleas de unoscon otros.

102 Heredero de las formas de percepción a que nos ha educado la historia de la escultura, explorador del espacio de la representación, con una percepción que aúna un recorrido por el tiempo y el espacio que modifica la aprehensión de la forma.

86

el problema que plantea la relación entre autoría e interpretación, en el juego entre los diversos

medios que (re)utiliza, en estrecha relación con otra característica que compartirá con muchos

artistas coetáneos, esto es, el uso de la historia del cine, elemento básico del imaginario colectivo, y

que se vuelve en sus manos permeable a las acciones de cuestionamiento continuo de la

representación.

En las instalaciones de Huyghe, y especialmente en The Third Memory, el espacio –

el de la sala-, aquel donde coexisten obra y espectador, adquiere un significado nuevo, pues

realmente lo que está haciendo es extender el propio espacio de la representación, mediante la

inclusión –con un efecto inmersivo-, del espectador en el tiempo y el espacio de los personajes

reflejados en las grabaciones. Sitúa al espectador en ese continuo hablar a la cámara de Wojtowicz,

a quien como en un juego de espejos o de retroalimentación de las imágenes grabadas, lo vemos

frente –junto a– nosotros, proyectado, ocupando un espacio físico ante la imagen que comenta.

Huyghe lleva varios años trabajando con instalaciones audiovisuales en las que

analiza diversos puntos de vista de una narración determinada. En Dubbing (1996), interroga la

relación entre palabra y tiempo a través de la interpretación de la narración. A diferencia de un

proceso de doblaje tradicional, en el que cada voz es traducida por separado, Dubbing ha reunido a

doce dobladores durante todo el tiempo de duración de la película. Como los instrumentos de una

orquesta, estos dobladores representan todas las voces que componen la película original. Los

intérpretes toman la palabra, e intentan la lectura sincronizada de los diálogos que se sugieren en la

franja ritmo que aparece bajo la proyección. Cada cual esperaba el momento preciso para intervenir,

como los músicos cuando ejecutan una partitura musical.

El vídeo nos muestra un plano secuencia con el conjunto de los intérpretes durante

toda la película; en la parte inferior está documentada la franja de ritmo. La película original no se

puede ver, y solo a través de estos intérpretes, que aquí cobran el sentido de doblador, actor y

traductor, así como por la sucesión de diálogos, tenemos acceso a la narración.

Presenciamos el proceso de trabajo de una traducción oral, la lectura de una historia,

situando al espectador en un extraño punto de vista, pues hace que oigamos una narración realizada

para ser vista, y que veamos parte de la tecnología que la hace posible. El punto de vista desplazado

al que nos enfrenta, supone un intento de reflexión sobre el propio medio.

Leyendo mentalmente el texto que va apareciendo mecánicamente, el

espectador ocupa el lugar vacío del intérprete, dobla la película con su

propia voz.103

Multi-Language Versión (Atlantis –Fra.) (Atlantic –GB) (Atlantik –D) (1929-1997),

es otra obra donde su autor nos ofrece diversos puntos de vista de una misma narración, utilizando

103 Voces. Ed. Fundación Joan Miró. Barcelona.1998, p 66.

87

como excusa las versiones plurilingües de las películas, que aparecieron por primera vez en 1929,

cuando los comienzos del cine sonoro, antes de que se desarrollaran las técnicas del doblaje. En

aquella época las grandes empresas inventaron un sistema para levantar la barrera lingüística que

obstaculizaría la distribución de sus películas y decidieron el rodaje de la misma escena varias veces

con actores de distintos países que hablaban su propio idioma. Después, cada versión podría

distribuirse en el país correspondiente.

Las interpretaciones variaron según los aspectos específicos de cada zona, pero la

estructura narrativa quedó igual. En conjunto, las tres versiones cuentan la historia de un grupo de

personas durante las tres últimas horas del naufragio del Titanic. Estas interpretaciones diferentes de

la historia presentan elecciones fuera de la narración, como la oportunidad de compartir

simultáneamente los aspectos específicos de la actuación y del montaje. De nuevo en este trabajo

nos encontramos con tres puntos de vista distintos de la misma situación, donde las variaciones son

intentos de adecuar el lenguaje al público para el que es creado.

Mike Figgis realiza en 1999 Timecode (1999). Película audaz e innovadora, aunque

con una trama no demasiado complicada: Muestra las relaciones íntimas y profesionales de un

grupo de habitantes de Los Ángeles, todos ellos vinculados con el negocio cinematográfico. En una

hora y cuarenta minutos experimentamos sus vaivenes emocionales y los efectos que provocan

sobre las personas a quienes afectan. La película concluye sin explicaciones fáciles y sin

resoluciones tranquilizadoras.

La innovación radica en la ejecución y proyección: la película divide la pantalla en

cuatro cuadrantes, al estilo del "split-screen" de los setenta, usado en el cine comercial por

directores como Brian de Palma. Cada uno de los cuadrantes de la pantalla muestra lo grabado por

una cámara de video digital, y en una sóla toma de cien minutos104, sin edición ni cortes, es decir,

revela un aspecto de la historia mediante el seguimiento a un grupo de personajes. Así ocurre

también con los otros tres cuadrantes, de tal forma que vemos una historia, filmada (o mejor dicho,

grabada en vídeo) en tiempo real, y en distintas localizaciones. En ciertos momentos las cámaras se

encuentran en la misma ubicación, de modo que en dos cuadrantes distintos vemos la misma escena

desde dos puntos de vista diferentes. En otros momentos, las cámaras, aunque alejadas, comparten

un momento específico, como una conversación telefónica entre dos de los personajes.

Mike Figgis es un artista que viene del campo de la música, aunque ha trabajado en

la performance y el teatro, incluso en los 90 montó su propia compañía. El guión de la película está

estructurado como si fuera una obra musical, escrita en largas tiras de papel con cuatro pentagramas

dibujados, donde cada uno representa una cámara, con acotaciones para los actores que imporvisan

los diálogos tratando de ceñirse a una estructura previamente definida.

104 Timecode es la primera película grabada enteramente en un plano secuencia. Poco después pudimos ver la magníficaEl arca rusa (2002) de Alexander Sokurov.

88

Cuenta Figgis en conversaciones con Doug Aitken105 que, cuando se exhibe la

película, los espectadores no mantienen los ojos fijos en un punto, sino que los mueven entre las

cuatro pantallas en un intento de no perderse nada; lo cierto es que como el director indica:

cuando se rompe la linealidad del cine clásico, la atención del espectador,

en lugar de decrecer, aumenta.

Existen varias versiones de esta película:

- La que se exhibe en los cines. Versión cerrada, donde el sonido guía la atención del

espectador.

- En el DVD comercial de la película. Además de la opción anterior, disponemos de

una interactiva, en la que con el mando a distancia podemos elegir de qué cuadrante

deseamos escuchar el sonido.

- La exhibida en la Bienal de Valencia de 2000, con un sistema de elección aleatorio

del sonido de las escenas.

- Time Code --the Live Mix fue una performance en vivo realizada en el festival

ZeroOne en San José, California, el 27 de julio de 2006. En esta el director manejó la

película como si fuera un Dj, rebobinando escenas, adelantando y jugando con el

sonido de cada una de ellas.

Interactivos

En la novela infantil Haroun and the Sea of Stories, Salman Rushdie describe un

océano de flujos de historias (“an Ocean of Streams of Story”) que contiene la narrativa como

corrientes en continuo movimiento: "tejiéndose dentro y fuera una de otra, como en una tapicería

líquida de complejidad impresionante." Un nadador en este océano encontraría diversos flujos de

historias, e incluso haría que se mezclaran por la turbulencia que genera su propio movimiento.106

Si entendemos la forma narrativa, en cuanto modelo de representación, herramienta

para estructurar y comprender el mundo, veremos que esta nueva narrativa, nos habla de otro

modelo de representación, en el que los conceptos de tiempo y espacio, las figuras de autor y

espectador, la relación con la obra, y la propia obra en sí, difieren enérgicamente con los modelos

preestablecidos.

El gesto diferenciador de este tipo de estructuras narrativas radica en el espacial

papel que en ellas adquiere el espectador, y junto a él, la interactividad que la obra propicia, lo que

105 AITKEN, Doug. Broken Screen. Expanding the Image, Breaking the Narrative. 26 Conversations with Doug aitken.D.A.P./Distributed Art Publisher Inc. New York, 2006.

106 Esta cita sirve a Grahame Weinmbre como reflexión-referencia en algunas de sus obras, March entre otras ytambién de un texto escrito en 1997, “The Digital Revolution is a Revolution of Random Access”, disponible enformato digital en la web del artista: http://www.grahameweinbren.net

89

implica que la estrategia de relación directa del usuario con la interfaz tenga el mismo nivel de

importancia que su contenido. Bertold Brecht acusaba al cine de ser el resultado de una producción

realizada con la ausencia de público. Las instalaciones audiovisuales que estudiamos corrigen esta

situación, y requieren una relación especialmente dinámica entre el creador y la audiencia.

El diseño de la interfaz definirá las acciones del espectador, ahora usuario de la obra,

entendida como máquina de contar historias, como posibilidad de posibilidades, generadora de

nuevas narraciones, fragmentarias, incompletas, abiertas, combinables... generadora de nuevas

percepciones. Este usuario se destaca del resto de espectadores porque, tiene que reconocer en su

acción el germen de la narración percibida; así, obra y usuario se unen en una experiencia común,

de límites borrosos y coordinación mutua. La interactividad no solo marca la relación del usuario

con la obra, sino que define la propia obra, pues si muchos de estos trabajos no son perceptibles sin

la acción del usuario, otros muchos permanecen en estado latente, preparados pero incompletos,

hasta su encuentro, como dos componentes químicos que por separado son inocuos, pero al

encontrarse generan una mezcla significativa.

En este apartado vamos a revisar instalaciones interactivas audiovisuales realizadas

desde finales de los años setenta hasta nuestros días. Algunas de ellas son los primeros pasos dados

en el campo del arte hacia el uso de los nuevos medios digitales.

Este segundo apartado nos permite observar cómo en los avances hacia la

interactividad, las obras desarrollan estructuras de varias líneas narrativas con ramificaciones; todas

disponen de un menú, más o menos visible, que facilita la navegación a través de los contenidos

heterogéneos (vídeo, foto, texto, música, etc.), almacenados en bases de datos.

Comenzaremos el estudio, con atención en la obra de Lynn Hersman, una artista

pionera que realizó el primer vídeo-disco interactivo. Revisaremos algunos de sus trabajos, para

entender la evolución y la tendencia natural hacia estas experiencias interactivas, y para comprender

mejor el especial carácter que el espectador va a adquirir en las obras posteriores.

De igual modo estudiaremos trabajos como el realizado por The Laberynth Proyect,

Bleending Through Layers of Los Ángeles, 1920-1986 una obra reciente en DVD y libro, instalación

enciclopédica que nos sumerge en la ciudad de Los Ángeles.

En contraste con la contemplación en un orden determinado, el carácter

enciclopédico de estas obras, con cientos de elementos; almacenados en bases de datos audio-

visuales, posibilitan el acceso directo a los elementos, permiten/fomentan que los usuarios las

exploren (como si manejaran la cámara y, a la vez, ejerciesen de montador, como el Dj de una

sesión con sus CD’s y vinilos), fomentando la individualidad de la percepción, creando personales y

efímeras ediciones, siendo el usuario no solo el sujeto de la percepción, sino también y a un mismo

tiempo, el sujeto que genera lo perceptible, (en algunas obras que van más allá, veremos cómo llega

90

a ser también y a un mismo tempo, el objeto de la percepción.) El carácter de los fragmentos

fomenta la infinita recombinación de elementos, la diversidad; individualiza las percepciones,

multiplica los matices y las posibilidades, fomentando así la relectura.

En todas estas obras se establece una estrecha relación (más o menos obvia) entre la

estructura de acceso a los contenidos y la acción requerida del espectador; entre la interfaz utilizada

y el contenido de los elementos almacenados en las bases de datos digitales; de manera que en la

forma de la obra, en la estructura que marca su modelo de desarrollo, se encuentra ya implícito su

contenido, en una estrecha concordancia entre lo contado y la forma de contar.

Lynn Hershman107 es una artista que trabaja desde los años setenta en los campos

más experimentales del arte. En su obra vemos clara la evolución que en las últimas décadas se ha

gestado en la labor de muchos artistas. Desde Roberta Breitmore hasta Room of One’s Own, su

trayectoria y experimentación nos muestra los intereses que llevaron a muchos artista hacia el uso

de elementos digitales.

Hershman divide su trabajo en dos categorías: lo que ella llama B.C. (“before

computer”, antes de los ordenadores), y A.D. (“after digital”, después de lo digital)108. La frontera

entre ambas se marca alrededor de los años ochenta. En sus primeras performances e instalaciones,

Hershman explora la identidad, la alienación y los límites entre la realidad y la ficción. En su obra,

el paso a soportes digitales sucedió de modo natural, y ella se convirtió en una de las primeras

artistas en explorar las posibilidades expresivas de los medios electrónicos.

Comenzamos con el estudio de una obra que nos permite revisar los conceptos de

interacción y sobre todo la posición central que el espectador ocupa en el trabajo de esta artista.

Roberta Breitmore (1971-1980) fue, durante 9 años, la performance privada de un personaje

inventado, que se convirtió para la artista en una personalidad alternativa. La primera performance

en vivo de Roberta se escenificó en un anuncio de un periódico local donde buscaba un compañero

de piso. Las personas que respondían al anuncio se convertían en participantes de su aventura.

Mientras que ella formaba parte de su realidad, ellos se convirtieron en parte de su ficción.

Según comenta la autora, mucha gente asumió que ella era Roberta.

Aunque lo negué entonces e insistí que ella era «su propia mujer», con

necesidades, ambiciones e instintos definidos, desde la perspectiva veo que

estábamos unidas. Roberta representaba parte de mí.109

El rastro de Roberta con tiempo se convirtió en un cómic, una historia en la que

todos los sucesos son "verdaderos". Ciento cuatro dibujos y fotografías individuales de la

conversión de Roberta permanecen como registro de su existencia, junto con el examen del107 http://www.lynnhershman.com 108 HERSHMAN, Lynn, “The Fantasy Beyond Control”, artículo de 1990 publicado en PACKER & JORDAN (Ed.),

Multimedia. From Wagner to Virtual Reality, Ed. W. W. Norton & Company, Nueva York 2001.109 Página personal de Lynn Hershman: http://www.lynnhershman.com

91

psiquiatra al que acudía, las tarjetas de crédito y demás documentación.

The Dante Hotel110 (1974), se trató de una obra realizada en colaboración con

Eleonor Coppola, quien alquiló la habitación 43 y contrató a un amigo, Tony Dingman, paraque

viviera allí una semana y así el público visitase la exposición en cualquier momento. Lynn, en la

habitación 47, reconstruyó el ambiente de una habitación ocupada: libros, gafas, cosméticos y ropa

sirvieron para reconstruir la presencia de unas figuras de cera en la cama, como cadáveres

olvidados. Nueve meses después de la inauguración, un hombre fue a verla a las tres de la

madrugada (estaba abierta 24 horas al día), cuando confundió los cuerpos de cera con cadáveres

llamó a la policía, que se llevó todos los elementos –incluidos los cuerpos de cera-, a la Jefatura

Central, donde permanecen aún. En este trabajo se mezclaban los planos de la realidad y la ficción

narrativa en una estructura única y un espacio y tiempo compartidos.

Lorna (1979-1983) es el primer trabajo interactivo en videodisco. La obra cuenta la

historia de una mujer que padece agorafobia. Los espectadores tienen la opción de dirigir la vida de

este personaje a través de varios diagramas, en una estructura ramificada con seis comienzos

distintos y diversos finales.

Lorna, es un personaje agorafóbico que nunca abandona su apartamento. Mirando las

noticias se vuelve temerosa. La obra invita a los usuarios a liberar a Lorna de sus miedos, a través

de los botones de un mando a distancia, que corresponden a los números sobrescritos en los objetos

del apartamento: así, la acción queda en manos de los espectadores, que como en el zapping,

pueden elegir lo que quieren ver. Cada enlace se abre en secuencias ramificadas, que generan

bucles, cruces y repeticiones.

El usuario tiene acceso a la información sobre el pasado, el futuro y los conflictos

personales del personaje a través de estos objetos. Muchas imágenes en la pantalla derivan del

mando a distancia que Lorna utiliza para cambiar los canales de su televisor; como el usuario de la

obra emplea un mando similar para el control de la lectura del videodisco, este objeto se convierte

en un elemento metafórico, unión entre la realidad y la representación. El teléfono materializa el

vínculo de Lorna con el exterior, y el usuario tiene la posibilidad de escuchar estas conversaciones,

como un voyeur se inmiscuye en diversos contextos, traspasando las fronteras de su dura vida

diaria.

La obra tiene tres finales posibles: se deshace de su televisión; se suicida; o se

traslada a Los Ángeles (que según los habitantes del norte de California es lo peor de todo). La

110 En 1971, tenía preparada una exposición en el Museo de Arte de la Universidad en Berkeley, donde simuló elespacio de un cuarto de hotel, con unas figuras de cera que aparentaban durmientes, sangre y cintas de audio. Elmuseo le propuso cambiar la instalación por unos dibujos, porque las "cintas de audio" eran medios, (con ‘m’minúscula) un arte pequeño que no se debe mostrar de modo prematuro en un museo de Arte. Hershman se negó acambiar la instalación y la exposición se cerró. Entonces pensó que en lugar de traer el cuarto de hotel al museo,podía ser más apropiado llevar la exposición del museo a una verdadera habitación de hotel.

92

trama consta de múltiples variaciones que se pueden contemplar hacia delante o al revés, a

velocidades que aceleran o retardan el vídeo y desde varios puntos de vista. No hay ninguna

jerarquía que ordene las secuencias, solo la elección realizada por el usuario, pero sí contamos con

diversos niveles en el menú, y los enlaces posibles están definidos por la autora: no hay una relación

de todos con todos, sino una navegación a través de diversos nodos interconectados que generan

varias lecturas posibles, pero el usuario ha de esperar hasta el nodo para elegir y/o modificar la

trayectoria.

Pese a que solo existen diecisiete minutos de vídeo grabado en el disco, los treinta y

seis capítulos pueden ser vistos en diferentes órdenes, que caen por regla general en repeticiones y

bucles dilatores de la duración de esta pieza hasta varios días.

The Laberynth Project es un grupo de investigación del Annenberg Center for

Communication, de la Universidad Southern de California.111. Bleending Through: Layers of Los

Angels, 1920-1986, (2001) es un proyecto creado por The Laberynth Project, en colaboración con

Norman M. Klein, Rosemary Camella y Andreas Kratky,. Se publicó como un DVD y un libro. En

la Exposición Future Cinema,112 se presentaba como una instalación interactiva con 3 proyecciones

de vídeo y un ratón para el acceso interactivo.

La obra consta de más de 1200 elementos (vídeos, entrevistas, textos, periódicos,

planos, sonidos, conversaciones, etc.), almacenados en la base de datos. Toda esta documentación

se refiere a la vida y el contexto de una mujer que asesinó a su segundo marido, desde su llegada a

Los Ángeles en 1920, hasta su fallecimiento en 1986.

La historia intenta contar los hechos, mediante la generación de una estructura

ramificada, a través de menús y submenús. Por ejemplo, en el capítulo donde la mujer asesina a su

marido, hay también un archivo de 51 formas de asesinar. Los autores se cuestionaron por qué no

poner todas las formas de asesinato, por qué no documentar el lenguaje y el acto del asesinato en sí

mismo; el comentario de otros asesinatos que acaecidos en la misma calle, en el mismo barrio, en la

misma ciudad, en el mismo día, en el mismo año, en el periodo de la existencia de esta mujer..., el

resultado es una sobrecogedora cantidad de información, donde el motivo original queda solapado

por la posibilidad de otras lecturas cruzadas, de otras historias paralelas, no escritas, pero

documentadas, accesibles al espectador en su navegación por este compendio de informaciones.

Un poco a la manera de El castillo de los destinos cruzados113, los datos permiten

infinitas lecturas: la navegación del usuario las crea, busca las relaciones y coincidencias o desteje

la narración114.La tecnología empleada permite al usuario enfrentarse a toda la documentación de

111 www.annenberg.edu/labyrinth 112 Future Cinema. The Cinematic Imaginary alter Film, celebrada en el ZKM (Kalsruhe, Alemania), organizada por

Jeffrey Shaw y Peter Weibel, de noviembre de 2002 a marzo de 2003.113 CALVINO, Italo, El Castillo de los destinos cruzados. Siruela, Madrid, 1993.114 Comentando esta obra con otros compañeros, cada uno percibimos una historia distinta, algunos vieron un barrio

93

los autores, antes de que comience la historia, antes de la preferencia de unos datos por otros, antes

de decidir las relaciones de causa-efecto.

La estructura de menús jerarquizados se ve rota por un montaje espacial, que permite

observar diversos tiempos, espacios y puntos de vista, diversos hechos, que rompen

transversalmente las jerarquías, en una visión que atraviesa capas solapadas de tiempos y espacios.

Tracing the Decay of Ficcion: Encounters with a Film by Pat O’Neill (2002), basado

en la película de 35 mm., rodada por Pat O’Neill en 2002 The Decay of Fiction, juega con una

estructura rota de bucles, repeticiones y círculos en el tiempo. En la pantalla se solapan las

habitaciones y pasillos olvidados de un hotel, con polvo, telarañas, hongos en las paredes y demás

efectos del tiempo, las imágenes de películas de cine negro de los años cincuenta y personajes que,

como fantasmas, se mueven por espacios cerrados, como los de El año pasado en Marinbad, Hotel

Electric, Grand Hotel, etc.

En la instalación interactiva, hay tres proyecciones independientes que se muestran

de forma contigua, y tres ratones sobre peana para posibilitar la acción de tres usuarios que recorren

las habitaciones del Hotel Ambassador, un espacio emblemático de la ciudad de Los Ángeles, con

imágenes grabadas ates de ser derruido.

Para movemos por el Hotel podemos elegir tres formas:

- a través del plano del arquitecto, pulsando la habitación a la que deseamos

ir,

- por un movimiento contiguo, trasladándonos de un espacio al siguiente a

través del movimiento del ratón por los bordes de la pantalla,

- bien eligiendo los movimientos de cámara que desarrolla O’Neill en su

película.

En ocasiones las tres pantallas pueden mostrar la misma escena, de modo que parece

que el usuario se puede desplazar transversalmente por el espacio, pero esto es solo una

coincidencia, porque las tres proyecciones siguen siendo independientes, aunque el espectador las

perciba como unitarias.

La interacción, muy intuitiva, al principio se ejecuta de manera prácticamente

azarosa, pero cuando la manejamos un rato, vemos cómo todos los usuarios intentan enlazar escenas

e historias, que generan pequeños fragmentos narrativos, modificados por las acciones de los otros

usuarios.

El sonido dominante en la sala es el de la pantalla principal, pero si nos movemos por

marginal de la ciudad de Los Ángeles, otros un tratado sobre el asesinato, otros algo relacionado con un escándaloen prensa y un documental sobre un asesinato..., se habría requerido navegar durante mucho tiempo por esta obrapara conocer el leit motiv del trabajo, pero tampoco creemos que desentrañar la historia de la mujer asesina fuera elobjetivo del trabajo, sino mejor el dejarse llevar, la busca de una historia, de las muchas encerradas en losdocumentos almacenados.

94

el espacio, detectamos que el sonido ambiente de la sala en realidad está generado por otras

proyecciones; lo percibimos mejor cuando nos desplazamos hacia izquierda y derecha en la sala, de

manera que la percepción sonora del usuario es diferente del espectador inactivo.

Combinando ficción y documental, imágenes antiguas y actuales, en un montaje

espacial de pantallas de diferentes tamaños que se superpuestas en cada una de las proyecciones, la

obra nos permite diversos recorridos narrativos, a través de la relectura de distintos fragmentos, en

una estructura rizomática, que nos permite movernos libremente en tres dimensiones a través de un

espacio virtual, referente de un espacio físico, con diversos grados de pasado.

Comenzamos el estudio de la obra de Janet Cardiff con algunos trabajos anteriores a

aquellos que más nos interesan, para poder percibir, con una perspectiva mayor, los juegos, las

ironías y las características de su lenguaje.

Whispering Room (1991) instalación con la que se abre el camino a los futuros

audio-walks. En una sala prácticamente a oscuras se distribuyen 16 pequeños altavoces sobre

soporte de aluminio. En cada altavoz se oye una voz femenina, que conversa con otra, describe

acontecimientos o acciones desde varios puntos de vista, de observación, experimental, pasado,

presente o futuro, en fragmentos de veinte a cuarenta segundos. Cada altavoz establece un diálogo

independiente. El guión se caracteriza por las repeticiones y las variaciones temporales (diversos

puntos de vista en determinados momentos de la historia); no hay un principio ni un final, en una

duración, un corte en el devenir, donde los espectadores nos sentimos un poco voyeurs.

La historia se revela a través de los movimientos del espectador por el espacio, de

altavoz en altavoz. La atmósfera de voces se rompe de imprevisto cuando se activa un sensor

invisible, con una proyección de 16mm, un bucle de 30 segundos que muestra a una joven que baila

en el bosque vestida de rojo, y se vuelve a apagar.

En Wispwring Room tenía la sensación de estar en el centro de una película

que todavía está por formular; que seguía en la mente de alguien. La

colisión de los artefactos tecnológicos –altavoces, proyectores, luces,

cables- y abstracción narrativa. Me encontré totalmente abrumado por el

residuo emocional de un trauma íntimo que era inmediato y distante,

visceral. Wispwring Room es la experiencia del arte como foro para la

narración dramática. Me inspiró, y al mismo tiempo me frustró por las

constricciones de la práctica tradicional del cine.115

Atom Egoyan señala un punto importante del trabajo de Cardiff: desde su

experiencia como cineasta reconoce las frustraciones del cine frente a la narración que desarrolla

Cardiff, y es que obviamente, existe un claro vínculo entre el cine y la obra de esta autora:

115 EGOYAN, A. “Janet Cardiff By Atom Egoyan”, en http://www.bombmagazine.com/cardiff/cardiff.html

95

Con los paseos querría que la gente estuviera dentro de la experiencia

fílmica y que entendiese el mundo físico verdadero como las

representaciones visuales que cambian constantemente en la pantalla (...)

Cada persona tendrá una experiencia diversa de la obra dependiendo de

qué suceda alrededor cuando ellos caminan.116

Así desarrolla Cardiff uno de los sueños de base de la interactividad, esto es, que la

experiencia de recepción de una obra sea diversa según el espectador, el momento y demás

circunstancias, sin que por ello pierda los privilegios de la autoría.

The Missing Voice (Case Study B) (1999), es en parte un paseo, una historia contada,

y la narración de la desorientación a que conduce ese viaje guiado por la voz de Cardiff a través de

las calles de Londres. La experiencia dura alrededor de 45 minutos; comienza en la biblioteca de

Whitechapel, (en la recepción nos dan unos auriculares y un lector de discos). La voz nos guía

hacia la sección policíaca de la biblioteca, y nos pide que leamos algunos extractos de libros,

después nos indica cómo salir a la calle. Allí, seguimos las instrucciones a través de Brick Lane,

más allá de la vieja casa judía de Spitalfields, y después de detenerse brevemente en el interior de

una iglesia, nos lleva hasta la estación de Liverpool Street, donde acaba el sonido. Nos deja a solas

para que reconstruyamos el recorrido de vuelta a la biblioteca, donde comenzó la obra.

Es difícil saber qué grado de participación asume el oyente en este trabajo117, porque

los usuarios no controlan el paseo, aunque lo realicen. Además las indicaciones de la autora generan

un espacio paralelo al que circunda al oyente, pues las referencias urbanas son claras, el paseo se

repite, de forma similar al desarrollado por ella, pero las situaciones: hora, clima, luz, sonidos y

personas varían. El espectador se siente como si Cardiff hubiera manejado toda la realidad y el

mundo en sí mismo se ha convertido en una gran producción de teatro, llena de los sonidos

ambientales y una narrativa sobre una mujer pelirroja que desea extraviarse. La propia artista

admite que no ha calculado en toda su extensión el papel exacto de los participantes de esta

experiencia, sino que está más interesada en explorar cómo obramos recíprocamente con la ciudad,

y qué tipos de procesos de pensamiento ocurren durante este paseo. 118

Los diálogos internos, como esos que desarrollamos mientras caminamos sin rumbo,

se convierten en los patrones del pensamiento que fluye a través de la banda sonora. Con este

proceso, Cardiff establece varias realidades que ocurren a la vez. Como la autora indica:

Cuando estoy diseñando las narrativas, quedan claras. Hay un equilibrio

complejo entre no ofrecer demasiado y no dar suficiente información de

116 EGOYAN, A. Ibid.117 “Ellos (los oyentes) llegan a ser una especie de ciborg, conectados a los auriculares y caminan sobre los pasos de

otro.” Citado en “Les pistes sonores de Janet Cardiff”, entrevista de Corinna Ghaznavi, publicada en ArtPress,#269, junio 2001.

118 Entrevista de Corinna Ghaznavi, Ed.cit.

96

modo que la obra crezca en ti.119

El trabajo consiste en cuatro pistas de sonido. La primera se registra en la calle, con

una narradora que indica direcciones entremezcladas con el sonido ambiente. La segunda pista se

registra en el estudio como la voz del pensamiento,"lo registré como si pensara”, dice la autora.

Hay una tercera voz, la de un hombre que habla de una mujer. Y en la cuarta pista se incluyen

sonidos, como la música que escuchamos en el interior de la iglesia. La propia narración nos ofrece

diversos puntos de vista a través de las diversas voces. El tejer y entretejer del ruido ambiente con la

narrativa está intencionado, y en todas partes, un personaje femenino emerge poco a poco, alguien

que desea desaparecer de su propia vida. Los sonidos que acompañan a la voz de Cardiff, tomados

de las mismas calles por las que transita el oyente, tienen un efecto de confusión, de inmersión y al

mismo tiempo salida de esa realidad que nos rodea. Así, mientras se cruza la calle oímos el claxon

de un coche que no se encuentra ante nuestros ojos, pero que hemos sentido como totalmente real, y

lo era, pero en un otro tiempo, que se superpone a nuestra experiencia, a través de un sencillo

aparato, un lector de CD con auriculares, que crea un espacio de realidad virtual a nuestro

alrededor. En otras ocasiones los sonidos coinciden exactamente con la percepción visual que

tenemos del contexto, y la experiencia aparece irreal, casi esquizofrénica, dejándonos en un extraño

desamparo cuando el sonido acaba y hemos de volver a solas hasta la biblioteca.

Además de tener calidades ambiente, el sonido tiene un componente físico que

permite estirar y moldear el tiempo y el espacio; Cardiff lo utiliza para situarnos dentro de su

mundo, y el resultado es que nunca estamos seguros si lo que oímos viene desde los auriculares

(pasado) o es ruido exterior (presente), de tal manera que las separaciones perceptivas entre imagen

y sonido (separación y coincidencia según los casos) generan una total desorientación en los

participantes y que llegan a ser casi enteramente dependientes en la grabación. El receptor, así,

entrega el control a Cardiff cuando se pone los auriculares. El efecto es hipnótico. Cardiff genera

una realidad detectada a través del sonido, sugerida por una voz en primera persona (que es ella,

pero que soy yo cuando la escucho).

La obra crea una experiencia íntima entre la primera parte del paseo, dirigido por la

autora, y la vuelta, que inevitablemente forma parte de la obra -a solas-, y propicia la reflexión,

donde de nuevo mi punto de vista y mis percepciones solapan las anteriores de la autora,

entremezcladas con la historia de una mujer pelirroja.

En la instalación The Paradise Institute (2001)120, recoge la metáfora del cine, y

habilitan un espacio que nos sitúa ante la ilusión de estar en un viejo teatro, frente a una perspectiva

forzada de un patio de butacas. El público ve la película realizada por los autores en la pantalla del

119 BIAGIOLI, Monica “Janet Cardiff:The Missing Voice (Case Study B): An Audio Walk” publicado en: http://www.artfocus.com/JanetCardiff.html

120 en colaboración con G. Bures Miller

97

teatro simulado, y con los auriculares puestos, percibe la sensación sonora de un público que no

existe, que fue grabado, un hombre que tose, alguien que se remueve en su asiento, el crujido de la

puerta, etc.

En esta obra nos hallamos inmersos dentro de diversas metáforas y realidades: somos

espectadores en un cine clásico, sentados cómodamente en unas butacas de terciopelo que nos dejan

ver la maqueta de un teatro vacío; al mismo tiempo vemos una película proyectada sobre la pantalla

del teatro reducido, y ambas experiencias se producen en el momento presente, en la realidad que

nos circunda, donde el propio espacio adquiere la presencia etérea de la proyección de luces y

sombras, extrañamente desconectados de la realidad a través de una banda de sonido que recoge una

experiencia que no es la presente, y que nos re-presenta otra realidad: inmersos en la re-creación

física de un espacio, guiño sensible al mundo de las maquetas y los juegos infantiles, la auténtica

sensación física del teatro nos la proporciona la ilusión sonora, que representa tridimensionalmente

un espacio, que se parece pero no es el presente, poblado de seres no físicos que, como fantasmas,

deambulan entre nosotros y la representación.

4.6. REALIDAD VIRTUAL (RV) Y REALIDAD AUMENTADA (AR)

Realidad Virtual (Virtual Reality, RV121)

121 Utilizaremos durante este capítulo el témino (RV) como abreviatura de “Realidad Virtual”, expresión recogida en elD.R.A.E.; en cambio, emplearemos (AR) como alusión al sintagma “Realidad Aumentada”, que carece aún detraducción eficaz al castellano.

98

La realidad virtual (Virtual Reality, RV) es una interfaz o sistema informático que

genera entornos sintéticos en tiempo real a través de medios electrónicos; se trata de una

representación en la que el sujeto se halla inmerso. Podemos afirmar que la RV es una

pseudorrealidad desde el punto de vista de la percepción.

La RV puede ser de dos tipos: inmersiva o no inmersiva. Los métodos inmersivos de

RV con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional, manipulado a través de casco, guantes u

otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La

RV no inmersiva utiliza medios como Internet o las videoconsolas, donde interactuamos en tiempo

real con diversas personas en espacios y ámbitos inexitentes, sin necesidad de dispositivos

adicionales al ordenador. Este enfoque presenta varias ventajas sobre el inmersivo por su bajo coste

lo que ha provocado una fácil y rápida aceptación de los usuarios.

Se ha intentado desarrollar con RV aplicaciones para la medicina, utilizada en el

tratamiento de trastornos psicológicos como las fobias, aunque no se ha generalizado su uso

industrial, sobre todo porque, como la RA, son tecnologías creadas antes de que surgiera su

necesidad social o fabril.

En Internet nace VRML, un estándar para la creación de mundos virtuales no

inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelado tridimensional y permite dar

comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los

usuarios. Uno de los ejemplos mejor acogidos de RV no inmersiva es Second Life122: un mundo

virtual 3D de interacción social creado por Linden Lab. Está distribuido en una amplia red de

servidores a los que accedemos a través de Internet.

Esta aplicación proporciona a sus usuarios, llamados residentes, herramientas para

modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Para

existir en SecondLife es necesario crear una figura virtual tridimensional llamada avatar. Existe una

versión para adolescentes, Teen Second Life destinada a jugadores de entre 13 y 17 años.

En enero de 2007, Linden Labanunció la distribución libre del código del

programa cliente de Second Life bajo licencia GPL versión 2, lo que permite a la comunidad del

software libre participar en el desarrollo de Second Life. En marzo de este mismo año, la

comunidad del sitio oficial de Linden contaba ya con más de 4.500.000 de residentes.

SecondLife es uno de los varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia

ficción Snow Crash, de Neal Stephenson y el movimiento literario Cyberpunk, un universo creado

por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, hacer negocios y, en definitiva,

comunicarse. Tiene varios competidores entre ellos Active Worlds, There, Entropia Universe,

Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.

122 http://www.secondlifespain.com/

99

Realidad Aumentada (Augmented Reality, AR)

La Realidad Aumentada123 es una nueva rama de interfaces donde los elementos

reales conviven con los elementos virtuales, que sirven para aportar información adicional a los

primeros. Es una tecnología ligada a la (RV), aunque diferente en varios aspectos, ya que la RV es

inmersiva, esto es, el usuario no puede ver el mundo real a su alrededor. En contraste con la RV, la

AR completa la visión real del usuario, no la reemplaza por otra.

Se define un sistema de AR (o mezclada) como aquél con las siguientes propiedades:

- Combina objetos reales y virtuales

- Es interactivo y en tiempo real

- Se alinean los objetos virtuales y reales unos con otros

En el parque tecnológico de Málaga se ubica una empresa que se dedica a la AR, se

llama ARPA Solutions124 que se dedica a mercados como el de la publicidad, el entretenimiento, la

decoración de interiores, la arquitectura, o la reconstrucción virtual de yacimientos arqueológicos.

Como dice Piscitelli125,

Las realidades virtuales son casi el límite de las tecnologías de la

comunicación ya que buscan atrapar al usuario volviéndose al mismo

tiempo invisible. Las realidades virtuales se enmarcan dentro de la

comunicación postsimbólica ya que superan los límites de las descripciones

lingüísticas y los juegos semánticos para comunicar puntos de vista

personales, hechos históricos o información técnica. Proponen una

demostración directa, virtual y una experiencia interactiva material y

original. Existe una alta correlación entre la "verosimilitud" de lo simulado

y la presencia multidimensional y multimediática de las experiencias en

vivo.

A continuación revisamos una serie de proyectos artísticos que usan de alguna de

estas dos tecnologías.

Jeffrey Shaw, EVE (Extended Virtual Environment), (1993). Ambiente de

visualización interactivo e immersivo con aparatos de realidad virtual. En el centro de un enorme

domo inflable se encuentran montados dos proyectores de vídeo sobre un dispositivo motorizado

123 Web oficial donde se puedenencontrar congresos relacionados con el tema: http://www.augmented-reality.org 124 http://www.arpa-solutions.net 125 PISCITELLI, A. Ciberculturas 2.0. Paidós. Barcelona, 2002. p. 78.

100

que traslada la imagen proyectada hacia cualquier superficie del interior de la cúpula. Ambos lanzan

un par de imágenes esteoroscópicas que permiten a los espectadores, que portan gafas polarizadas,

la contemplación de imágenes en tres dimensiones.

A la vez, uno de los visitantes de EVE lleva un casco con un dispositivo de tracking

conectado, que permite identificar la posición y el ángulo de su cabeza, con lo que controla el brazo

robótico de los proyectores de vídeo, de modo que la imagen sigue siempre la dirección de la

mirada de ese espectador, que además, provisto de un joystick, regula el zum digital.

En 1994 ART-COM desarrolla TerraVision, un globo terrestre digital que genera una

representación 1:1 del planeta Tierra. Consistía en una instalación que permitió a los usuarios

navegar topográficamente (sobre la base de datos topográficos tramados en conexión con imágenes

de satélite y aéreas) y sobre la meteorología y sucesos geológicos actuales e históricos.

Antes de Google Earth, TerraVision fue el primer sistema que permitía la

visualización ilimitada de datos en tiempo real de la Tierra.

Field-Work@Alsace (2002) es un trabajo de Fujihata que surge de su interés como

extranjero por un comportamiento habitual de los habitantes de la zona fronteriza del Rhin. Durante

su estancia en el ZKM, cruzó la frontera entre Alemania y Francia a través del río varias veces,

siempre sorprendido por la presencia de una frontera política tan física y de la visión del país

contiguo desde esta zona.

Realizó una serie de entrevistas a las personas de ambos países que cruzaban la

frontera, tanto en barco como por el puente, con una cámara de grabación asociada a un sistema de

GPS (Global Positioning System), de modo que al registrar la imagen vídeo, documentaba también

la posición exacta (con una fiabilidad de +/- 5 metros).

En la instalación, una proyección estereoscópica, para la que se requiere el uso de

gafas polarizadas, y una interfaz diseñada para la instalación, a modo de disco, bobina o cinta de

vídeo que hay que girar, nos permite la navegación por un espacio de representaciones fragmentario

aunque continuo, con líneas dibujadas que unen vídeos, y conectan todos entre sí en una estructura

rizomática, sin eje central, que reproduce la acción de documentar las diferentes entrevistas.

La estructura de esta obra permite al usuario moverse a través de un espacio virtual

3D, a modo de mapa, con una referencia a la posición física del espacio real en que las entrevistas

fueron documentadas, generando de este modo un plano virtual de representación a escala y medida

reales, lo que sumerge al espectador en un mundo virtual paralelo al físico.

En cualquier momento el espectador se puede desplazar por el espacio con un giro

del disco, que en un movimiento continuo, lo transportará, a través de las líneas trazadas en el

espacio. Recorrerá de esta manera el trayecto realizado por el artista durante la preparación de la

pieza, en líneas de fuga que se interceptan mutuamente, y favorecen itinerarios donde se generan

101

repeticiones y cruces a través de tiempos y espacios diferentes. El visitante se convierte en

reportero, junto a personajes que miran directamente a su cámara y le confiesan sus experiencias en

el cruce de la frontera. Información transmitida en un espacio híbrido entre realidad y ficción,

imagen idealizada de una frontera.

La obra fue expuesta en la CAVE del FutureLab, durante Ars Electronica 2005.

Transmitía una sensación absolutamente inmersiva de terrible extrañeza cuando éramos atravesados

por los planos de vídeo donde nos hablaban personajes espectrales.

Revisamos a continuación otro trabajo de la pareja Díaz y Boj126 A trip around a

magic puzzle (2003)127. Instalación interactiva que usa tecnología de RA para ofrecer a los

espectadores un viaje a través de la morfología de las ciudades contemporáneas.

Sus autores utilizan como interfaz un puzzle compuesto de cuatro piezas cuadradas

impresas por ambas caras, que pueden ser combinadas para generar diferentes composiciones

geométricas. Cada una de esas combinaciones transportan al espectador hacia un área diferente.

Han diseñado una ciudad en 3D, donde encontramos una serie de parques grabados con una cámara

de vídeo de 360º.

En el paradigma más común de la Realidad Mezclada, los usuarios llevan un Head

Mounted Display (HMD) a través del cual pueden ver el mundo real al que se superponen objetos

virtuales. Un video proyector permite a varias personas compartir la experiencia al mismo tiempo.

126 http://www.lalalab.org/puzzle1.htm 127 Este trabajo está realizado en colaborción con Adrian D. Cheok y Xu Ke y el Mixed Reality Lab de la Universidad

Nacional de Singapore: http://www.mixedrealitylab.org/ donde se pueden observar muchos otros ejemplos de trabajos realizados con AR.

102

103

5. EVENTOS Y FESTIVALES DE ARTE ELECTRÓNICO

104

105

A lo largo del libro hemos hecho referencia en múltiples ocasiones a varios

festivales, en los que han sido premiadas las obras exhibidas en el aula. El objetivo de este capítulo

es que nos centremos en uno de los festivales internacionales más importantes Ars Electronica. El

análisis de su evolución, desde su origen, y así fomentaremos en el alumno la curiosidad y el

conocimiento de estas citas internacionales y sus características propias frente a otos eventos de

arte. Proponemos una revisión histórica en paralelo al desarrollo de Ars Electronica, y al final del

apartado referenciaremos otros eventos y festivales importantes.

Ars Electronica128

Es el más importante y transcendente de los festivales de arte electrónico. Se celebra

desde 1979 en Linz, Austria. Desde su comienzo ha fomentado la exhibición de arte relacionado

con nuevas tecnologías, la relación con la técnica y el debate crítico. En el primer festival de 1979,

el tema del simposium era “Der Modulierte Mensch”129, y el festival constaba de tres apartados:

- De la ingeniería de computación hasta el juego electrónico de color;

- De los gráficos de ordenador al videoarte;

A continuación vamos a hacer un breve resumen de la diversas categorías, que se han

ido modificando hasta el día de hoy, y que ayudan a marcar el pulso en la evolución y desarrollo del

arte electrónico.

- Computer Graphics130 1987–1994

La categoría "Gráficos realizados con ordenador" de Prix Ars Electronica estuvo

abierta desde 1987 hasta 1994, y podían presentarse imágenes realizadas con ordenador de diversas

áreas: el arte, la cultura, la ciencia y la investigación. Se aceptaban imágenes fijas creadas con

programacón o utilizando los programas del mercado.

- www 1995–96

128 http://www.aec.at129 “El hombre modulado”. El primer congreso se realizó en alemán. La información está disponble en:

http://www.aec.at/en/archives/festival_archive/festival_documentations/festival_docu_1979.asp 130 A lo largo de este capítulo utilizaremos en muchas ocasiones términos en inglés, dado que no siempre existe un

término en castellano con el mismo significado.

106

- .net 1997–2000

- Net Vision/Net Excellence 2001–2003

- Net Vision 2004-

Las categorías "World Wide Web" (1995-96) y ".net" (1997-2000) estuvieron

abiertas a todos los usos y categorías de sitios de Internet, a excepción de aquellos comerciales en

exclusiva. Para juzgar los sitios se utilizaban los siguientes criterios:

- ¿Es la web es el único lugar dónde esta aplicación/sitio puede surgir, existir, ser

desarrollada?

- La formación de una comunidad. ¿Sostiene este espacio una nueva forma de

comunidad?

- Identidad virtual. ¿Hace surgir el sentido de identidad en una comunidad

independiente y/o múltiple?

- Entradas de usuario y feedback de datos.

Durante los años 2001 a 2003 se han concedido premios en la categoría "Net

Vision/Net Excellence":

- "Net Vision” ha distinguido los proyectos que eran asombrosos por su anticipación y

el modo innovador de tratar con el medio on line;

- “Net Excellence" ha premiado los proyectos por su originalidad en cuanto a los

contenidos y el uso crativo de las aplicaciones artisticas.

La categoría Net Vision reconoce proyectos artísticos en Internet que destacan por su

diseño, programación y por su concepción innovadora; trabajos excepcionales por sus propuestas,

innovación, diseño de interfaz y originalidad de los contenidos. Es esencial en esta categoría la

forma en que el arte se adaptaba a las caractersticas de la Red.

- Computer Music 1987–1998

- Digital Musics 1999-

Desde 1987 hasta 1998, podía participar en esta categoría cualquier obra de música

realizada de forma digital, aunque estaba permitido el uso de registros analógicos e instrumentos

clásicos o voces, se pedía que estos estuvieran reducidos a un pequeño grupo.

En 1999 la categoría cambió su nombre por el de “Digital Musics” para abrirla a

todas las músicas que los ordenadores hacen posibles. A pesar de estar centrado en la innovación

digital, esta categoría está abierta a diversos géneros:

- Electrónica (Drum'n Bass, Dub, Techno, Downtempo, Ambient, Breakbeat, Global,

HipHop, Jazz, Noise, Mondo/Exotica, digital DJ- culture, etc.)

107

- El Sonido y los Medios (como la escultura acústica, intermedia/sound driven visuals,

performances, instalaciones sonoras, trabajos de radio, net-music, generative musics,

etc.)

- Composiciones por ordenador (electroacústica, acousmatica y experimental).

- Computer Animation 1987–1997

- Computer Animation/Visual Effects 1998-

La categoría "Animación por ordenador" (1987-1997) estaba abierta el trabajo de

animación realizado en todos los campos, ciencia, investigación, arte, educación y entretenimiento.

Los trabajos podían consistir en películas de animación generadas mediante programación, o bien

por el uso de la tecnología que existiera. Estaban permitidas producciones tradicionales en

película/vídeo digitalizadas e integradas o combinadas con la animación realizada por ordenador.

En 1998, esta categoría fue ligeramente modificada, cambiándo su nombre por el de

“Animación por ordenador/Efectos visuales”, con lo que empieza a reconocerse tanto la excelencia

del trabajo independiente en las artes y las ciencias, como en películas comerciales, anuncios, e

industria del entretenimiento En esta categoría tiene tanta importancia la originalidad artística

como los logros técnicos.

Interactive Art 1990-

La categoría "arte interactivo” surgió en 1990, y está abierta a todos los trabajos

interactivos: instalaciones, performances, realidad virtual, multimedia, telecomunicación, etc.

Los criterios para juzgar los trabajos incluyen la forma de interacción, el diseño de interfaz, nuevas

aplicaciones de innovaciones tecnológicas, la originalidad y el papel significativo del ordenador

para la interacción. Se considera en particular que el trabajo sea relevante desde un punto de vista

artístico y el empleo adecuado de la tecnología, la innovación en el diseño de la interacción, y el

potencial inherente del trabajo para ampliar el radio de acción humano.

- cybergeneration - u19 freestyle computing 1998 - 2003

- u19 - freestyle computing 2004 -

La sección " u19-freestyle computing"131, fue creada en 1998 por el ORF Upper

Austrian Regional Studio, y se ha establecido como la más famosa competición juvenil de

proyectos digitales y nuevos medios de comunicación en Austria. Los trabajos exhiben una gran

diversidad y demuestran el desarrollo que está alcanzando entre los jóvenes el empleo creativo del

ordenador y los medios de comunicación digitales.

131 “u19-freestyle computing", se refiere a “under 19”, pues los participantes tienen menos de 19 años.

108

- the next idea 2004 -

“La idea siguiente” es una beca con la que se pretende descubrir las ideas para el

mañana de los jóvenes, está enfocada al arte y la tecnología y subvencionado por Voestalpine. Se

dirige a un grupo de edad entre 19 y 27 años, estudiantes universitarios, de escuelas de arte,

escuelas técnicas, u otras instituciones educativas y está abierto a todo el mundo que presente un

proyecto original relacionado con el arte electrónico, el diseño digital o las nuevas tecnologías.

Los ganadores reciben una subvención, además de una invitación como investigadores o artistas en

residencia en el Ars Electronica Futurelab.

- Digital Communities 2004 -

Con motivo de los 25 años de Ars Electronica, ha aparecido una categoría nueva

internacional, "Comunidades Digitales", que pretende abarcar las consecuencias sociales de la

influencia de Internet así como los últimos acontecimientos en el dominio de comunicaciones

móviles y redes inalámbricas. Esta nueva categoría busca una muestra del potencial socio-político-

cultural de los sistemas digitales de la Red, que se diseña, así como un foro para la consideración de

un amplio espectro de proyectos, programas, iniciativas y fenómenos en los cuales la innovación

social se desarrolla en tiempo real.

Como hemos podido observar, las categorías propuestas, sus nombres, y las

definiciones y valoraciones que se consideran en cada apartado, están directamente relacionadas

con la innovación y desarrollo tecnológico de los sistemas utilizados, y con la influencia social y

cultural que a lo largo de 27 años se ha desarrollado en el panorama del arte y la tecnología digital.

Ahora vamos a revisar brevemente algunos de los trabajos más destacados de estos 27 años de Ars

Electronica132, tanto por su calidad técnica y/o artística, como por la innovación que proponen, o

porque nos permiten observar la evolución de algunos de los artista más destacados dentro del

panorama del arte electrónico:

El Golden Nica de Computer Animation en 1987 fue para Red's Dream, entonces la

última película de los estudios Pixar. Director John Lasseter.

Peter Weibel recibió una mención en la sección Animación por ordenador, con la

obra Time as Code: Chronokratie (1987), una obra en la que un muaré en movimiento, surge con el

cambio de formas y colores. Para su realización creó una rejilla de líneas horizontales (con el

ordenador IBM AT). Esta rejilla fue superpuesta en capas entre 2 y 6 y sistemáticamente

programada con vectores espaciales: contrasentido, simétría, vertical y lateralmente, de forma

rotatoria, simultánea, etc.

132 Nos centraremos en obras relevantes de interactividad, música web, pues la animación,ya ha sido vista en el capítulo sobre animación.

109

Myron W. Krueger133 obtuvo el Golden Nica de “Interactive Art” en 1990 con la obra

Videoplace (1985-90). Krueger fue el primer artista que se centró en la interactividad como un

medio para la composición creativa. Pionero en el desarrollo de la participación del usuario

mediante sistemas de reconocimiento de imagen. En 1973 acuñó el término "Artificial Reality"

(realidad artificial), para aludir a las últimas manifestaciones de este tipo de tecnología.

Estas experiencias suponían, además de un intento de exploración tecnológica, un

enfoque lúdico y artístico. Se basaban en la captura de la imagen del usuario mediante una cámara

de vídeo, la extracción de su silueta, la detección de la posición de extremidades y cabeza, la

generación de unas imágenes (2D) con el ordenador y su mezcla con la imagen captada por la

cámara. Los objetos generados por el ordenador reaccionaban a los gestos y movimientos del

usuario, quien podía seguir sus evoluciones a través de una gran proyección de vídeo frente a él.

Este mismo año Jeffrey Shaw obtuvo una mención en la misma categoría con la obra

The Legible City, vista en el Bloque Temático IV: Formas de arte digital, 3.2.5. La interactividad

En 1993 recibió una mención Lynn Hershman134, con la obra Room of One's Own (1990-93), una

instalación en la que fuerza la mirada del espectador para sumergirlo en el espacio real de un peep

show electrónico e interactivo.

Consiste en una gran caja de acero que consta de un dispositivo móvil a la altura de

los ojos, una especie de mirilla o periscopio, que tiende un puente entre la mirada del espectador y

una maqueta en miniatura de un dormitorio en el interior de la caja. En esta pequeña habitación hay

varios objetos, (similares a los utilizados en The Dante Hotel y la habitación de Lorna), y dos

pantallas; una, un pequeño monitor, donde se muestra el ojo del espectador que está mirando, y a su

lado la proyección de una grabación, en que una mujer increpa al espectador.

La acción del espectador es el desencadenante de la obra. Un sensor ocular en la

mirilla registra los movimientos del ojo, su observación de la maqueta de la habitación, y es esta

percepción la que activa el vídeo, distinto si el espectador mira la cama, o el teléfono y tiene en

cuenta parámetros como la duración de la mirada. Es el movimiento ocular, como el de una mano

con el ratón, el que promueve el relato, de manera absolutamente intuitiva. La mujer del vídeo

recrimina al espectador por su gesto de observación, “What are you doing here? Please look

somewhere else!", colocando al mirón como víctima, pero también como elemento generador y

central de la obra, pero este observador activo recibe las recriminaciones sin poder ver la imagen de

la mujer que le habla, el ‘auténtico’ mirón, el que tiene el ojo puesto en la mirilla generando la

acción, no ve esta pantalla. En esta obra nos encontramos con dos tipos de espectadores, uno activo,

133 http://www.interaction-design.org/references/authors/myron_w__krueger.html http://portal.acm.org/citation.cfm?id=317463&dl=ACM&coll=portal

134 http://www.lynnhershman.com/

110

que impulsa la acción, pero no llega a ver el resultado que provoca; y otro pasivo, observador

silencioso, increpado por la mujer del vídeo.

En 1994 Christa Sommerer y Laurent Mignonneau reciben el Golden Nica de

Interactive Art por la obra A-Volve135 (1993-94) un entorno interactivo en tiempo real donde los

visitantes interactúan con criaturas virtuales que “habitan” una pecera. Estas criaturas virtuales son

el producto de reglas evolutivas y que reaccionan según la influencia y decisión del espectador.

La interactividad se desarrolla cuando el espectador toca el cristal de la pecera, y

estas criaturas virtuales de 3D automáticamente están vivas, y nadan en el agua del fondo. El

movimiento y los comportamientos de las criaturas virtuales son decididos por la forma en que el

espectador diseñe sobre la pantalla.

En 1995 Rafael Lozano-Hemmer136 recibió una mención por su trabajo El rastro:

Presencia Remota Insinuada, una instalación de telepresencia que invita a dos participantes en

lugares distintos a compartir un mismo espacio telemático. La pieza consiste en una atmósfera de

vectores, sonidos y gráficos que responden a los desplazamientos de los participantes. Las dos

estaciones interactivas necesarias para la instalación pueden ubicarse en el mismo recinto, en los

extremos de una ciudad o en ciudades diferentes, ya que están interconectadas por una línea

convencional de telefonía digital (RDSI). Este trabajo está realizado en colaboración con Will

Bauer.

Masaki Fujihata137 obtuvo el Golden Nica en 1996 con Global Interior Project. Este

proyecto interactivo muestra un ambiente conectado a una red multiusuario virtual donde la gente

puede encontrarse, hablar y descubrir la metafísica de realidad cuando relacione el espacio virtual y

físico, y los objetos que los habitan. El usuario puede encontrarse en este ambiente y entrar en

contacto con otros de modo nuevo.

En Prix Ars Electronicoa 98, Jim Campbell138 fue galardonado con una mención por

su obra Simultaneous Perspective (1997), una instalación de vídeo interactiva que incorpora

múltiples imágenes en tiempo real a una imagen única; de este modo se crea un collage vivo. Para

esta instalación, la imagen se obtiene de cinco cámaras que retransmiten en directo sobre un fondo

de imágenes fijas pregrabadas que representan un viaje a la galería del metro de cercanías de Tokio.

La instalación consiste en un vestíbulo, con una vela suspendida del techo, que conduce en una

habitación oscura donde se proyecta el collage en vivo sobre una pantalla de retroproyección.

Este mismo fue de nuevo reconocido el trabajo de Rafael Gonzalo-Hemmer y Will

Bauer Re:posición del miedo (1997), tercer proyecto de lo que los artistas llaman Arquitectura

Relacional. Transformar el arsenal militar Landeszeughaus con una interfaz de teleausencia y un135 http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html 136 http://www.lozano-hemmer.com/ 137 http://www.fujihata.jp/ 138 http://www.jimcampbell.tv/

111

simposio en red sobre el concepto de miedo. Textos de un IRC chat eran proyectados dentro de las

sombras a su vez proyectadas por los transeúntes.

Y el Golden Nica de Computer Music 98 lo onsiguieron Peter Bosch y Simone

Simons139 (dos artistas holandesdes residentes en España), con su trabajo Krachtgever (“El que dona

fuerza”) (1989-90). Instalación sonora, compuesta de 14 columnas de dos metros y medio de altura

cada una, formadas por cuatro cajas de madera con una anchura total de 12 metros.

Las cajas se unen con muelles metálicos, tanto horizontal como verticalmente. Cada

pila de cajas tiene ajustado un motor oscilante dirigido por un ordenador que les provoca

variaciones en la velocidad de rotación, a la vez que produce interferencias entre las frecuencias

vibratorias estimuladas y las frecuencias naturales de la construcción.

Dependiendo de la combinación de los motores y de las frecuencias que se elijan,

puede ocurrir que, o bien cada caja vibre de forma independiente, o que una pila completa mantenga

un movimiento periódico propio, o que una mezcla de vibraciones pueda generarse

simultaneamente en diferentes posiciones a lo largo de todo el sistema. Cada caja contiene diversos

materiales, de manera que los traqueteos a que se ven expuestas las hacen sonar de forma distinta.

Prix Ars Electronica 1999 distinguió a Lynn Hershan con el Golden Nica por su

trabajo Difference Engine #3 (1995-1998). Instalación inspirada en la Máquina Diferencial de

Charles Babbage, considerada como el primer ordenador del mundo. Una Bi-Directional Browsing

Unit-BBU [Unidad de navegación bidireccional] equipada con una cámara móvil capta la imagen

del visitante cuando pulsa un botón. A esta imagen entonces se le asigna un número de

identificación y aparece en 3 dimensiones en la pantalla del Media Museum (ZKM) de Karlsruhe 140.

La imagen del visitante se embarca a continuación en un corto viaje a través del ZKM. Después se

traslada a un sitio (purgatorio), donde aparecerá por turnos junto con las otras imágenes de

anteriores visitantes. Finalmente se archivará permanentemente en internet.

Estas imágenes se pueden proyectar en una gran pantalla o se pueden desacargar

desde Internet en cualquier momento mediante el número identificativo. Los visitantes en línea

puede elegir entre cinco avatares (representantes virtuales) y dirigir su viaje por ZKM. La BBU

permite a los visitantes en línea acceder a la exposición del O.K Center con la perspectiva de un

visitante real a través de la transmisión en vivo desde la cámara. Una línea de chat propia permite a

los visitantes en línea comunicarse con los visitantes en el espacio real.

Este mismo año fue premiada la instalación Landscape One (1997) de Luc

Courchesne141. El trabajo representa un ámbito del arte digital que puede identificarse como cine

interactivo. La instalación se componía de una habitación formada por cuatro proyecciones que

139 http://boschsimons.com/ 140 Difference Engine #3 fue creado para el ZKM.141 http://www.din.umontreal.ca/courchesne

112

rodeaban al espectador, frente a las cuales había sendas pantallas táctiles. El espectador se ve

inmerso en el espacio de un parque público, filmado en vídeo, donde aparecen diversos personajes.

El espectador debe entonces interactuar con ellos seleccionando unas frases a partir de una lista

prefijada. De sus elecciones dependerá la reacción de los personajes, de quienes debe conseguir que

le ayuden a desplazarse por el parque. Se crea así una paradójica relación entre el espacio real y el

virtual.

En el año 2000 Rafael Gonzalo-Hemmer alcanza el Golden Nica con la obra Alzado

vectorial142 (2000). Una instalación interactiva en origen diseñada para la celebración de la llegada

del año 2000 en el Zócalo de la Ciudad de México.

El espacio en internet www.alzado.net permitía a cualquier internauta el diseño de

esculturas de luz sobre el Centro Histórico, con 18 cañones lumínicos localizados alrededor de la

Plaza. Estos cañones, cuyo potente haz se veía a 15 kilómetros a la redonda, fueron controlados por

un programa de RV y se veían por tres cámaras digitales. En México participaron 800.000 personas

de 89 países. El proyecto fue posteriormente localizado en la Capital del País Vasco para la

inaguración del Museo Artium (300.000 participantes), para la Fête des Lumières de Lyon (600.000

participantes), y para la celebración de la expansión de la Unión Europea en la calle O'Connell de

Dublín (500.000 participantes). Con el apoyo de 10 desarrolladores.

En 2001, en la categoría Net vision/Net Excelence fue reconocido el trabajo de

www.walkerart.org/, la web del Walker Art Center, situado en Minneapolis, Minnesota, EE. UU.

Este museo es un catalizador para la expresión creativa de artistas y el contacto activo de público.

Sus programas se centran en las artes visuales, y los nuevos medios de comunicación. La página

web del museo es una extensión de esta visión y en ella se incluye un espacio educativo de

colaboración (ArtsConnectEd (h t tp: / /www.artsconnected.org) , y la Galer ía 9

(http://www.walkerart.org/gallery9/). Estos esfuerzos son mantenidos por el departamento “new

media initiatives,” (de nuevas iniciativas de medios de comunicación) fundado en 1996.

En Prix Ars Electronica 2002, Luc Courchesne vuelve a recibir una mención de honor por su

trabajo The Visitor: Living by Numbers (2000) . El Panoscopio 360 de Courchesne, expuesto por

primera vez en Siggraph 2000143, es un plano de proyección de 360º, una semiesfera truncada

suspendida sobre una estructura de aluminio, con un sistema para ajustar su altura, de manera que el

espectador se pone bajo él, con la cabeza en el interior de la pantalla; el resultado es una visión

cercana, inmersiva, de modo que toda la mirada queda envuelta por el espacio de la representación.

Esta máquina de visión, descendiente directa del panorama del siglo XIX, es

utilizada en la obra de Courchesne, no con un propósito de omnivisión, sino con una intención

inmersiva. El espectador se introduce en ambientes envolventes, con personajes que hablan

142 http://www.alzado.net/ 143 http://www.siggraph.org/s2000/index.html

113

directamente a la cámara, al espectador, intentando comunicarse con él. Cuando entramos en la

instalación, nos encontramos ya frente a una imagen de vídeo que nos envuelve en una narrativa

amorfa por la que nos desplazamos en tres dimendiones, con la sensación de ser nosotros el propio

cámara que documenta la obra, o como uno más de esos personajes que se mueven por su espacio.

La identificación con el espacio de la representación es total, por la grabación

registrada en 360º, de manera que cuando movemos nuestra cabeza, percibimos todo el espacio de

la representación a nuestro alrededor. Nos convertimos en visitantes de este espacio virtual, por el

que nos desplazamos utilizando unas series de números, comandos codificados que reconocen las

palabras en inglés pronunciadas por el espectador:

- si pronunciamos “twelve” nos movemos hacia el Norte;

- si decimos “three” nos dirigimos hacia el Este;

- si decimos “six” hacia el Sur;

- y con “nine” hacia el Oeste;

El espectador no solo puede moverse por el espacio de tres dimensiones sino también

interactúa con los objetos y se comunica con los personajes del entorno virtual. En algunas pantallas

aparece una estructura blanca, y si nos introducimos en ella, entramos en otro espacio, donde

encontramos a seis personajes de diferentes edades, etnia y género, presentándose a sí mismos como

posibles compañeros de conversación.

En 2003 dos españoles recibieron una Mención Honorífica, Marcel·lí Antúnez

Roca144 con Pol (2002) en Interactive Art y Antoni Abad con Z145 (2001-2003) en Net vision/Net

excellence.

Pol es un cuento en forma de espectáculo mecatrónico. Una fábula, irónica y poética

para todos los públicos. Una mutación escénica producto del diálogo entre máquinas, imágenes,

sonidos y actuantes. En su origen se inspira en la fábula popular europea, por sus características

narrativas, aunque no se base en ningún cuento en concreto.

Esta historia traza un abrupto periplo de un conejo en busca del amor. La pérdida de

los dientes, suceso biológico de la infancia y cambio fisiológico semejante al que el cuerpo

experimenta en otros estadios de la vida, se establece como uno de los motivos del viaje. La

pesquisa de su amada constituye el otro. Las aventuras que tendrán como recompensa la nueva

dentadura y al final el amor, plantean pasiones y temores arquetípicos: la repulsión a lo sucio, la

euforia violenta, los temores a la infección o la pesadilla narcótica.

Pol sucede en un espacio rectangular, delimitado al fondo por un telón panorámico

formado por tres pantallas verticales, y sobre el que deambulan cinco robot y dos actuantes. La

gramática interactiva e interdisciplinar de Pol es posible gracias a programa de ordenador creado

144 http://www.marceliantunez.com 145 http://www.mecad.org/net_condition/z/

114

para esta ocasión. Este software permite vincular los sensores con las variables de la imagen, el

sonido y los robots. La exuberancia visual que se proyecta en pantalla la configuran imágenes

interactivas en dos y tres dimensiones. La interacción está al servicio de la narración.

Z es un trabajo en el que Abad crea un programa informático que se manifiesta visual

y acústicamente como una mosca y se propaga a través de la red mediante el libre intercambio entre

usuarios.

En 2004 el Golden Nica en la sección Interactive Art fue recayó en Listening Post146

(2004). Obra de Mark Hansen y Ben Rubin que muchos han considerado la mejor instalación de

arte electrónico, el tiempo lo juzgará. Se trata de una instalación que crea narrativas a partir de

fragmentos de texto tomados en tiempo real de miles de salas de chat en Internet. Estos fragmentos

se ven escritos en pequeñas pantallas de led que forman una pared circular, y una voz digital las lee

en una letanía hipnótica.

El Golden Nica en la sección Net Vision este año premió al sitio Creative

Commons147, una organización sin ánimo de lucro que ofrece un sistema flexible de derechos de

autor para el trabajo creativo. Desde entonces están revolucionando el mundo de los derechos de

autor. Su lema:

Creative Commons ofrece un abanico de licencias que abarcan desde el

tradicional sistema de derechos de autor hasta el dominio público. Nuestro

objetivo es dar opciones a aquellos creadores que quieren que terceras

personas utilicen y/o modifiquen su obra bajo determinadas condiciones. Y

estas condiciones son escogidas por el propio autor. Entre una obra con

"todos los derechos reservados" o una con "ningún derecho reservado",

Creative Commons propone tener "algunos derechos reservados".

El año pasado, 2006, Antoni Abad recibió el Golden Nica en la categoría Digital

Communities con la obra Canal Accesible148. Este proyecto utiliza la tecnología electrónica de

consumo más frívola, los móviles con cámara, para dotar a una comunidad con instrumentos para

representar su experiencia de la ciudad, para su mejora. Durante tres meses, 40 personas

discapacitadas fotografiaron con teléfonos móviles cada obstáculo que encuentraban en las calles.

Mediante la insercion de estas imágenes en una interfaz on line por medio de mensajes multimedia,

146 Se puede ver una grabación no profesional en http://youtube.com/watch?v=YSNXNXWxGwI 147 http://es.creativecommons.org/ 148 http://www.zexe.net/BARCELONA/barcelona.php?can_actual=74&qt=7

115

los participantes en Canal Accesible trazaron en internet la cartografía de la Barcelona inaccesible.

El proyecto prolonga de trabajos anteriores en que Abad dotó a miembros de otras comunidades sin

voz (taxistas, putas, gitanos) de tecnologías móviles que les sirvieran para generar representaciones

colectivas de sus realidades.

Otros Festivales

ISEA149 (Inter-Society for the Electronic Arts). Organización internacional sin ánimo

de lucro compuesta por un amplio rango de individuos e instituciones [miembros y colaboradores]

involucrados desde la creatividad, la teoría y la tecnología con los más diversos aspectos del arte

electrónico.

El objetivo de ISEA es el de establecer y facilitar la comunicación interdisciplinaria

en el área del arte, la tecnología, la ciencia, la educación y la industria. ISEA pretende una

comunidad culturalmente diversa que estimule la promoción y el desarrollo global de las prácticas

del arte electrónico. La Inter-Sociedad promueve dicha comunicación a través de un Comité Asesor

Internacional, una red en internet, una publicación de noticias mensual y el apoyo para la

realización de su actividad más viva y visible, el Simposio Internacional de Artes Electrónicas, que

cada año se celebra en una sede distinta. El próximo 2008, en Singapur.

TRANSMEDIALE150. Festival for art and digital culture. Otro clásico, este año ha

cumplido 20 años, y sigue explorando los cambios en el arte y la sociedad por la influencia de los

medios de comunicación de masas y las tecnologías digitales. Se celebra en Berlin.

ARTFUTURA151. Festival de creación digital y nuevos medios de referencia en

España. Lleva dieciseis ediciones y sigue vivo. Anuncia la próxima edición para los días 27 al 30 de

Octubre de 2007 en Barcelona, con conferencias, talleres, presentaciones especiales, instalaciones y

un programa audiovisual que se centra en la animación y el videoarte. Este programa se exhibe

también en otras localidades.

ZeroOne SAN JOSE152. Se celebró por primera vez en 2006, coincidiendo con

ISEA en San José. En la web se puede acceder a resúmenes de los textos de los congresos y de los

proyectos expuestos.

NEXT 5 MINUTES153. Ámsterdam. La última edición se celebró en 2003 pero la

web sigue activa con mucha información.

149 http://www.isea-web.org/ 150 http://www.transmediale.de/site/ 151 http://www.artfutura.org/ 152 http://www.01sj.org/ 153 http://www.next5minutes.org/

116

6. LA IMAGEN-MOVIMIENTO ABSTRACTA EN LA ERA DIGITAL154

154 Ponencia presentada en la 8ª Bienal Iberoamericana de la Comunicación. Celebrada en Puebla (México) del 6 al 9 de septiembre, 2011.

117

118

RESUMEN

La era digital ha centrado la mayoría de los debates sobre el cine, en torno a las

narrativas interactivas. Estos discursos desafían el concepto de cine como imagen-movimiento y se

concentran en su carácter indexal. Son muchos los cineastas que no comparten la posibilidad de un

cine abstracto. Sin embargo, la construcción manual o programada de imágenes en el cine digital,

enlaza con la larga tradición de imágenes del siglo XX. En esta ponencia analizamos, desde una

perspectiva artística, la larga trayectoria de la imagen-movimiento abstracta.

Un intento de definición

La imagen abstracta en movimiento surgió con el cine155, pero cuando éste, que es el

arte del índice, desarrolló su identidad centrada en la narración, el cine abstracto se convirtió en un

subgénero al margen de la industria. Con la llegada de soportes económicos, como la película de

16mm, a partir de 1954 hubo un renacimiento de la abstracción y la experimentación. La tecnología

del vídeo, en los años ochenta del pasado siglo, creó una tercera etapa. La imagen digital

contemporánea ha favorecido en estos primeros años del siglo XXI un crecimiento y desarrollo de

la imagen-movimiento abstracta.

En esta ponencia vamos a analizar las características de la imagen-movimiento

abstracta en la actualidad, comparándola con etapas anteriores e intentando entender las razones y la

155 El cinetoscopio de Edison (1892-1896) fue el primer aparato cinematográfico moderno en emplear película.

119

génesis de este renacer.

Estas nuevas propuestas desarrollan diversas características específicas o con matices

únicos: su creación depende de la escritura, son generadas por código; la interactividad no es

simulada, sino creada en tiempo real; la asociación histórica con la música se convierte en

estructural; la visualización de datos ofrece la posibilidad de una abstracción representativa; la

proyección y adaptación a volúmenes crea un nuevo subgénero. Vamos a tratar de definir cada una

de estas características y a comentar algunos ejemplos.

El código de la abstracción

La imagen en movimiento por ordenador, al igual que su predecesora analógica, no

es más que una secuencia de imágenes fijas156. El cine es, desde sus orígenes, la ilusión del

movimiento. Esta ilusión ha cambiado de soporte, de la película de 35mm ó 16mm a los formatos

de vídeo analógico y digital. La imagen-movimiento ha sido siempre la ilusión del movimiento a

través de la proyección de imágenes fijas.

A finales de los años 50 Peter Kubelka realiza su película Arnulf Rainer (1958-60),

considerada después como el primer flicker film. Consiste en un montaje de fotogramas blancos y

negros, ruido blanco y silencio.

El parpadeo que generan estos fotogramas pueden provocar alucinaciones visuales o

ataques de epilepsia, pero Kubelka estaba más interesado en reducir el cine a los elementos básicos,

que en experimentar con la percepción humana. Para él el cine es luz, oscuridad, sonido, silencio y

duración. Eliminó todo lo anecdótico y superfluo, todo lo que no formara parte de su esencia y este

proceso lo llevó a convertirse en uno de los artistas más respetados por las nuevas generaciones. La

abstracción matemática a la que se acerca está en la base de la imagen-movimiento abstracta digital.

La gran diferencia entre la imagen-movimiento digital y la realizada sobre formatos

cinematográficos y electrónicos radica en una característica exclusiva que modifica su esencia: el

código que la genera es procesado en tiempo real por el ordenador, lo que le permite prescindir de

la cámara y la toma de datos. Ya no es necesario que haya algo en algún momento delante del

objetivo, ni que el celuloide sea tratado de manera física para generar imagen. Ya no hablamos de

un archivo preparado con anterioridad que se reproduce siempre de la misma manera. Hablamos de

un código, un conjunto de órdenes que al ser ejecutadas forman una imagen-movimiento. Esta

característica es la que marca la mayor distancia con respecto a los orígenes del vídeo y el cine,

pues ya no requiere de una máquina que capture la imagen del mundo. Se ha prescindido del

156 MANOVICH, Lev. Op. Cit.Pág. 365

120

inconsciente óptico157, y esa independencia ha llegado a la percepción que se tiene de la imagen-

movimiento.

La proliferación de software libre y de fácil manejo, y la conciencia adquirida por los

artistas de su necesidad de independencia con respecto a los productos comerciales han creado una

nueva comunidad de artistas-programadores. Como ejemplo de las herramientas más utilizadas en

los últimos años, citaremos Processing, un lenguaje de programación y entorno de desarrollo

integrado de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la

enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Fue iniciado por

Ben Fry y Casey Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and Computation Group del MIT

Media Lab diriguido por John Maeda158 (1996-2003).

Folding Patern Zero (2011)159 creado por los artistas Cristina Ghetti y Emanuel

Mazza es un estudio en proceso sobre la percepción, centrado en el uso de las herramientas digitales

para la creación de imagen-movimiento abstracto en distintos formatos. Los elementos de los que

parten son geometría, color, movimiento y sonido. El proyecto tiene varias versiones, la generación

en tiempo real, la documentación en formato vídeo cerrado y el mapeado que puede ser modificado

en tiempo real.

La imagen abstracta interactiva

La abstracción en movimiento puede llegar a ser interactiva debido, como hemos

indicado en el apartado anterior, a que la imagen-movimiento se genera en tiempo real, por lo que la

interactividad responde también a ese espacio temporal. La imagen se modifica en función de las

acciones de un espectador-usuario o de la entrada de datos de un sistema, por ejemplo Internet, y es

este flujo de datos el que crea la forma en movimiento. No es una interactividad simulada, como en

obras realizadas hasta la fecha en vídeo o interactivos.

157 Nos referimos más bien al concepto original de Benjamin, recuperado por Brea que al propuesto por Krauss. A lacapacidad de la cámara, del ojo técnico, de captar lo que al ojo consciente le resulta inaprehensible: el registromismo de la diferencia, del acontecimiento.

158 Artista, diseñador y profesor, Maeda ha sido una de las personas más importantes en la exploración del potencialartístico y visual del ordenador como herramienta, y del código informático como materia de trabajo. Ha promovidoun acercamiento humanista a la tecnología y basa los principios de interacción entre ordenador y usuario en lasimplicidad y la cercanía. Maeda fue uno de los primeros que entendieron que para explorar con completaautonomía y sin limitaciones las posibilidades expresivas del medio digital, debía ser capaz de prescindir deherramientas de software comerciales y de colaboradores técnicos, y dominar los lenguajes de programaciónavanzada necesarios para desarrollar una visión estética propia.

159 El desarrollo de Folding Patern Zero está basado en la herramienta de programación libre processing. Todo elproceso de generación y eventual exportación de escenas vídeo, tanto para documentación como para series deobras, está relacionado con la programación de estructuras auto generativas. Se están usando librerías externasespecíficas para OPENGL [GLGraphics by Andres Colubri], para síntesis de audio con JOAL [toxiclibs by toxi], ypara mapping una modificación de la libreria Keystone by David Bouchard. Más infromación en la web de losartistas: http://folding.d3cod3.org/

121

Lorna, creada en 1983 por Lynn Hersman, es el primer vídeo disco de la historia. En

la trama se generan diversas posibilidades de lectura, mediante la creación de una estructura

narrativa arbórea con nodos donde el espectador puede elegir entre diversas opciones y puntos de

vista, pero todas ellas han sido grabadas con anterioridad, por lo que la acción del espectador no

modifica la obra sino la percepción que de ella tiene. Algo similar ocurre en los trabajos de

Grahame Weinbren, otro pionero de la interactividad en vídeo.

El gran proyecto de Lev Manovich, Soft Cinema 2002, es una enorme base de datos

de la que se ofrecen diversas visualizaciones. En este caso se trata de miles de fragmentos de vídeo

que, al contrario del ejemplo de Hershman, no tienen estructura sino que están almacenados, y los

algoritmos creados para su visualización acceden a cada fragmento de manera inmediata. Las

características de la pantalla de exhibición permiten además combinar el montaje temporal con el

montaje espacial, lo que ofrece casi una cantidad infinita de variaciones y posibles lecturas, pero no

una interactividad real con el espectador, convertido en montador, no en creador.

La fidelidad al dato capturado por la cámara, hace casi impracticable la interactividad

real en la narración. Al contrario, es una característica que se adapta y comienza a proliferar en la

imagen-movimiento abstracta, al ser esta generada por algoritmos que se ejecutan en el instante de

su visualización. En apartados posteriores veremos algunos ejemplos de interactividad en proyectos

artísticos, y cómo genera la forma abstracta. Uno de los ejemplos más sencillos de entender es

constituido por los visualizados de música que ofrecen los ordenadores, un software que genera

variaciones de color, textura y movimiento al ritmo de la música y según los códigos utilizados en

su diseño.160

La música de la forma

La conceptualizción del cine abstracto ha estado históricamente amenazada por la

tentación de establecer analogías con la música, tanto en el intento de aplicar los conceptos de la

composición musical a la estructura del cine como en establecer paralelismos entre los colores y las

notas musicales.

Numerosos ejemplos anteriores al cine, Louis-Bertrand Castel, Bainbridge Bishop o

Wallace Rimington, trataron de construir órganos de color. También observamos esta tendencia en

algunas de las primeras reflexiones sobre el cine abstracto, como en el texto de Bruno Corra,

160 En los últimos navegadores Google Chrome se puede disfrutar de la tecnología WebGL, sobre HTML5, permite laaceleración de gráficos 3D en tiempo real sin necesitar la instalar ningún plug-in. Esto es, 3D en el navegador y unratón que nos permite desplazarnos por el espacio virtual. Un ejemplo interesante de esta tecnología eshttp://www.ro.me/

122

“Abstract cinema- Chromatic Music”, fechado en 1912161. En 1921 el crítico Bernard Diebold

desarrolló una analogía musical en la crítica de la película abstracta de Walter Ruttman, Opus 1, “A

new Art – the Eyemusic of Film.”162 Oskar Fischinger trabajó sobre la idea de que la música genera

una forma temporal que sirve de base a la abstracción, y reemplaza a la estructura narrativa,

ofreciendo así un nuevo modelo. Soundtrack, producida en 1970 porBarry Spinello es una película

sonora de 16 mm., en b/n, de 11 minutos de duración, realizada sin cámara ni grabación de sonido.

Ambos, imagen y sonido fueron generados pintando a mano sobre la película.

La música ha formado parte de la experiencia abstracta en movimiento incluso antes

de que el formato película pudiera alojar la banda de audio. Como vemos, desde sus orígenes ha

habido diversos acercamientos a esta relación. Pero la auténtica novedad que aporta la tecnología

digital es la relación estructural que mantiene entre imagen y sonido. Podemos observar diversos

ejemplos163:

– La imagen genera la música, como en Cyclo, un proyecto conjunto de Rioji Ikeda y

Carsten Nicolai (Alva Noto) en el que llevan trabajando más de 10 años. Lo presentaron esta

primavera en el Festival Sonar de Barcelona.

– La música genera la imagen, como en la serie Test Pattern, de Ikeda, un proyecto del

que hay varias versiones como instalaciones o performances en directo. Todas comparten el

mismo principio: A través de un programa, el ordenador transforma en tiempo real las señales

de audio en imagen-movimiento.

– Imagen y sonido se combinan, como en las performances musicales de Tina Tonagel,

en las que formas y colores crean y modifican los sonidos, utilizando proyectores de opacos,

transparencias que son combinados con instrumentos de cuerda experimentales. Consigue una

increíble delicadeza y sutilidad en la relación entre imagen y sonido.

Podríamos citar numerosos ejemplos, algunos tan curiosos como el músico japonés Ei Wada,

quien utiliza las líneas abstractas de televisores de rayos catódicos como instrumento; el

festival (on line) resonance-film.com, donde aficionados y profesionales exhiben películas de

10 a 20 segundos en las que experimentan con la geometría en movimiento y el sonido, o

aplicaciones para smartphone, en las que la pantalla táctil permite generar sonidos al pasar el

dedo sobre las formas.

161 Futurist Manifestos, “Abstract Cinema – Chromatic Music”, publicado originalmente por Corra y Settimelli, Ilpastore, il gregge e la zampogna. Librería Beltrami, 1912

162 Citado por Malcolm Le Grice, Experimental cinema in the Digital Age. British Film Intitute. Glasgow, 2006, p 265.Publicacón original, Frankfurter Zeitung, 2 de abril de 1921.

163 No corresponde a estas páginas tratar un proyecto como reacTable (Jordà y otros, 2005), donde las marcas derealidad aumentada se convierten en el código y la interfaz de este nuevo instrumento musical.

123

Abstracción y representación

Historiadores y críticos de arte han denominado en múltiples ocasiones al arte

abstracto como arte no-representativo, y se han referido al cine abstracto como cine no-narrativo. La

inercia comercial ha influido los discursos especializados de manera que hay determinadas formas

de hacer que parece que solo se definen en negativo, por oposición a lo imperante. Hasta no hace

mucho el cine o el vídeo abstracto no siempre han sido tratados en los manuales especializados164 o

exposiciones de este género, por considerar que su no-representación requería un espacio aparte.

La brevedad de esta reflexión impide centrarnos en el interesante debate sobre lo que

se puede encontrar bajo la etiqueta de cine/vídeo abstracto, o si el arte abstracto es o no

representativo, pero nos gustaría resaltar una serie de prácticas artísticas y fronterizas

fundamentadas en la visualización de datos.

Para Manovich, la visualización de datos dinámicos es una de las formas culturales

realmente nuevas que, junto con la interfaz gráfica de usuario (GUI), las bases de datos, el espacio

navegable y la simulación, los ordenadores han hecho posibles. (Manovich, 2008, 126). La era

digital permite crear visualizaciones dinámicas (animadas e interactivas) de conjuntos de datos

enormes, introducidos en tiempo real y cuya representación está fundamentada en el análisis

matemático. El resultado es un mapeado, neologismo que ha entrado con fuerza en las corrientes

culturales y que ofrece nuevas imágenes del mundo con formas abstractas-representativas; de

hecho permiten mostrar una gran cantidad de datos de forma sencilla, de forma más sencilla que

con palabras.

Un interesante ejemplo es Trendalyzer165, el software gratuito diseñado por el

profesor Hans Rosling para convertir series estadísticas en gráficos interactivos con el objetivo de

promover una visión del mundo basada en hechos y datos a través de la comprensión de

información estadística pública. Esta visualización además permite diversas formas de análisis con

un sencillo manejo. Es más, la visualización de datos que propone convierte a estos complejos datos

en algo sencillo y ameno, al tiempo que facilita su estudio.

Dentro del campo del arte, las formas son variadas y hay multitud de ejemplos que

podemos agrupar de la siguiente manera:

– Recepción de datos de Internet. La fuente del Xerox Parc, Live Wire,

creada en 1995 por Natalie Jeremijenko, cuya estructura de alambre vibra y refleja

la fuerza o debilidad de la bolsa mediante unos datos que llegan en tiempo real por164 Un ejemplo es la breve o nula presencia de estas prácticas en el conocido libro de Michael Rush, Video Art,

reeditado por Thames & Hudson en 2007.165 Rosling es el cofundador de la Fundación Gapminder junto con su hijo, Ola Rosling y nuera Anna Rosling

Rönnlund. http://www.gapminder.org/

124

Internet. Los trabajos de Thorbjørn Lausten quien estudia las conexiones entre luz,

tiempo y espacio. En Magnet (2008), relaciona la fuerza electromagnética y la

meteorología. Los datos, que recibe por Internet se visualizan en grandes

proyecciones de imágenes-movimiento abstracto geométricas que responden a las

cambiantes cifras en tiempo real.

– Creación de dispositivos para la recepción de datos. Pulse Park (2008) de

Rafael Lozano-Hemmer, es un ejemplo de la transformación de datos biológicos

en luz y movimiento dentro de un espacio público, el Madison Square Park. Una

serie de focos de gran potencia modulan su intensidad y ritmo mediante un sensor-

escultura, que mide la frecuencia cardíaca de los visitantes nocturnos del parque.

– Doble visualización, muestra la representación y los datos que la generan,

como en la obra Anemone (2005), de Benjamin Fry, una estructura de aspecto

orgánico en continuo crecimiento, creada a partir de las estadísticas de acceso a la

web. El programa es un ejemplo de diseño orgánico de información, mediante

visualizaciones que expresan las características de las grandes fuentes de datos

dinámicos.Cualquier pulsación sobre la estructura móvil revela las etiquetas que

explican qué es lo que representa esa parte. La visualización es reversible, es

decir, permite que el usuario regrese a los datos que dieron lugar a la

visualización.

Hablamos de visualización de datos cuando se crean imágenes (metáforas visuales)

que ayudan a entender datos no-visibles. Manovich relaciona las imágenes geométricas simples que

crearon los artistas de principios del siglo veinte para mostrar el caos visual de la experiencia

metropolitana, con las formas claras y ordenadas que los artistas del siglo veintiuno han diseñado

para hablar del caos informativo (Manovich, 2008, 130). La cartografía de los fenómenos no-

representables, aquellos que no generan una imagen, nos ofrece la promesa de un mundo visible en

todas sus facetas, desde lo diminuto hasta lo enorme y complejo o lo íntimo y privado.

Abstracción en 3 dimensiones

En los últimos tiempos proliferan los trabajos de mapeado sobre diversas superficies.

Algunos de los primeros y más interesantes trabajos han sido llevados a cabo por Pablo Valbuena,

arquitecto y artista, que ha sabido unir en sus obras la relación entre el espacio, la luz, el tiempo y la

percepción en un ambiente mágico y seductor en continua transformación. Ha pasado de las

esculturas aumentadas, al espacio urbano. En los últimos años ha proliferado la adaptación de este

125

tipo de proyecciones, nacidas en el ámbito artístico, a espacios públicos durante inauguraciones o

eventos especiales.

El resurgimiento de la imagen abstracta en movimiento nos está ofreciendo una

nueva visión del mundo; quizás más específica, tal vez más compleja.

Una nueva imagen del mundo

La cinematografía digital desarrolla una serie de principios que la relacionan con la

animación y con el cine abstracto, y que favorecen el acercamiento a las formas abstractas en

movimiento:

- Ya no es necesario filmar la realidad física, se pueden crear escenas directamente en el

ordenador.

- Este hecho aleja al cine de su carácter indexal mediante la pérdida de la conexión

conceptual principal para mostrar algo que pasó delante del objetivo.

- La película conserva el realismo visual, pero adquiere una plasticidad en la postprodución

que le confiere una “realidad elástica.”166

- Las nuevas técnicas diluyen las fronteras tradicionales entre montaje y efectos especiales;

una misma operación, en el concepto y en la práctica, reordena las secuencias en el tiempo y

en el espacio y modifica partes de la imagen.

La creación y el pensamiento del cine digital, pese a que siguen fieles al dictado de la

narración y al supergénero de las películas de ficción con acción real (Metz, 1976, 100), han dejado

de ser una tecnología mediática del índice, para convertirse en un subgénero de la pintura

(Manovich, 2005, 368), lo que le acerca a la forma y la comprensión de la imagen-movimiento

abstracta, y potencia su aceptación por el gran público.

En los años 60 del pasado siglo se comenzó a pensar el mundo de otra manera.

Importantes descubrimientos de Keller y Seller en biología167, de Jane Jacobs sobre la formación de

los barrios urbanos, de Marvin Minsky en las diferentes redes del cerebro humano, matemáticas,

informática, etc., propusieron diversas maneras de ver el mundo, basadas en la teoría de la

emergencia, la auto-organización, la teoría del caos, la inteligencia artificial, etc. Con distintos

nombres, todos estos sistemas compartían una serie de características: eran complejos, dinámicos,

166 MANOVICH, Lev. Op. Cit. Pág. 375.167 En 2000 Toshiyuki Nakagaki anunció que había entrenado al moho de fango, pariente del hongo común, para

resolver el enigma del laberinto. Esta investigación es resultado de los estudios realizados a finales de los 60 porKeller y Seller. Utilizaron las matemáticas y se basaron en el trabajo de Turing sobre morfogénesis, la capacidad detodas las formas de vida de desarrollar cuerpos cada vez más complejos a partir de orígenes increíblemente simples.Johnson, Steven. Sistemas emergentes. O qué tienen en común hormigas hormigas, neuronas, ciudades y software.Turner & Fondo de cultura Económica. Madrid, 2008. Pág.. 15.

126

no lineales, desarrollados a partir de la relación entre elementos simples. En todos, el orden emerge

del sistema de manera espontánea. Estas investigaciones y los movimientos sociales que

favorecieron hablan de una relación inversa, de abajo hacia arriba, extraña a la organización

histórica de la sociedad jerarquizada, que funciona de arriba a abajo.

Manovich opina que la abstracción digital reconoce la complejidad esencial del

mundo actual. Como hemos visto hasta ahora, los sistemas y lenguajes contemporáneos favorecen

las técnicas y formas de la abstracción y ésta se adapta de modo natural a los sistemas:

película digital = f (x, y, t)

Para el ordenador, una película es una ordenación abstracta de colores que cambian

en el tiempo, en vez de algo estructurado por planos, narración, actores, etc. Una película completa

puede definirse como una función que, dada la ubicación horizontal, vertical y temporal, restituye el

color de cada uno de los píxeles.168

La gran potencia del ordenador, la capacidad de interconectar y distribuir convierte a

la cultura en flujo, en datos en continuo movimiento. La ficción del tiempo real condena a la

representación a la voluntad de transcurso, “de temporalización interna, a la nostalgia y el ansia

del acontecimiento,”169 del aquí y ahora, del está pasando, del tiempo gerundio.

La imagen-tiempo en la era digital es flujo, solo tiempo, presente continuo. Se

construye frente al espectador en el momento de su percepción: representa ya solo al tiempo. No

hay imagen. Solo píxeles que varían de color.

Quizás el resurgimiento de la abstracción sea la reacción a la estetización difusa de la

sociedad, “en un entorno expandido y borroso que amalgama a partes iguales espectáculo y

entretenimiento, ocio y producción simbólica.”170 Como en Matrix, la representación es solo

código, pero ya no lo vemos.

La abstracción nos recuerda la fragilidad de la representación.

168 MANOVICH, Lev. Op. Cit. Pág. 376.169 BREA, José Luis. Cultura_RAM. Mutilaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica. Gedisa.

Barcelona, 2007. Pág. 81.170 BREA, José Luis. Op. Cit. Pág. 67.

127

128

7. ARTE Y REDES SOCIALES: EMERGENCIA Y

PARTICIPACIÓN171

171 Ponencia presentada en el 2º Congreso Internacional sobre Arte y Sociedad, que se celebró en la Universidad deMálaga, del 9 al 25 de octubre de 2012.

129

130

Resumen

El surgimiento de Internet ha modificado los comportamientos sociales y familiares,

pero también ha influido en las prácticas artísticas. Superada la experimentación net.art y la red

como un espacio de difusión y publicidad, estamos en una etapa en la que las redes sociales y las

app de tablets y móviles ofrecen herramientas y soportes que acercan y favorecen la actividad

plástica, a una cantidad de personas inimaginable en épocas anteriores.

Esta ponencia trata de observar desde la perspectiva de las bellas artes las

experiencias plásticas creadas y fomentadas por las redes sociales. Para ello atenderé al perfil de los

aficionados que se han convertido en creadores y del público al que llega; y analizaré la relación de

este arte con la tradición.

¿Arte en las redes sociales?

¿Podemos llamar arte social al trabajo realizado por aficionados y especialistas en las redes

sociales?172 Los orígenes del arte social se pueden sondear en el idealismo alemán, que impulsado

por el desarrollo del individualismo, apela a la responsabilidad del individuo respecto a sí mismo y

a su entorno. Con Marx y las políticas comunistas se identificó con un arte de estado que acabó

siendo propagandístico de diversos regímenes. Se llamó entonces arte público a los trabajos que

tenían en cuenta lo social desde un punto de vista crítico.

El arte realizado e inspirado por las redes sociales enlaza con esa responsabilidad del

individuo con respecto al entorno y a sí mismo. Con el crecimiento de Internet y las tecnologías

electrónicas, en la década de los 90 “dejamos de analizar la emergencia y comenzamos a

generarla. Empezamos a crear sistemas auto-organizados en nuestras aplicaciones de software, en

los videojuegos, el arte y la música.”173 La aplicación social de la teoría de la emergencia, es la que

172 MONTALVO, Blanca. “Notas para una revisión actualizada del concepto de arte social”. Ponencia presentada al1er. Congreso Internacional Mujer, Arte y Tecnología en la Nueva Esfera Pública . Universidad Politécnica deValencia, 3 y 4 de noviembre de 2010. Disponible en blancamontalvo.wordpress.com

173 JOHNSON, Steven. Sistemas emergentes. O qué tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software .Turner-Fondo de Cultura Económica. Madrid, 2003.

131

ha favorecido el desplazamiento de lo que hasta ahora se ha llamado arte público, y para el que

reivindico la denominación de arte social, pues ha crecido a la sombra de las redes sociales y las

tecnologías personales.

Llamamos “emergencia” a la evolución de reglas simples a complejas. Los sistemas

emergentes son sistemas complejos de adaptación que despliegan comportamientos emergentes (de

macroconducta observable). En estos sistemas, los agentes que residen en una escala comienzan a

producir comportamientos que yacen en una escala superior a la suya: las hormigas crean colonias,

los habitantes de una ciudad crean barrios, un software de reconocimiento de patrón simple aprende

a recomendar libros, las células se unen formando organismos.174

En el contexto del estudio de los nuevos medios175, las formas de actuación

ascendentes y descendentes se observan con facilidad, enfrentando a las tradicionales dinámicas

institucionales de arriba a abajo, top-down los movimientos sociales de abajo hacia arriba, bottom-

up.176

El arte social es un sistema descentrado y autoorganizado. Todos los sistemas

descentrados dependen en gran medida de la retroalimentación, tanto para su crecimiento como para

su regulación y ordenación. En estos sistemas las relaciones son recíprocas, mediante conexiones

bidireccionales que promueven un aprendizaje de nivel superior. Ya no se trata de una

comunicación de uno a todos, como en los viejos medios de comunicación de masas, sino de una

relación de persona a persona.

Tras enunciar con brevedad la dinámica y la estructura que subyace, obviaremos la

difícil e inútil pregunta de cuestionarnos qué es arte, para centrarnos en el análisis de algunas de las

experiencias a las que atendemos.

Es cada vez más raro encontrar a alguien capaz de narrar algo con

probidad. Con creciente frecuencia se asiste al embarazo extendiéndose por

la tertulia cuando se deja oír el deseo de escuchar una historia. Diríase que

una facultad que nos pareciera inalienable, la más segura entre las seguras,

nos está siendo retirada: la facultad de intercambiar experiencias.177

Y sobre este intercambio de experiencias a que alude Benjamin como base de la

descripción del narrador, del artista, es como seleccionamos los ejemplos siguientes :

- Contar la experiencia diaria:

174 Cátedra de procesamiento de datos: http://www.ilhn.com/datos/teoricos/archives/003036.php#nota1 175 JENKINS, H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press. New York,

2006.176 TOWNSEND, A. “Locative-media artists in the contested aware city”. Leonardo. Vol. 39, # 4, 2006, págs. 345-

347.177 BENJAMIN, Walter. El narrador (1936). Traducción de Roberto Blatt. Editorial Taurus. Madrid, 1991.

132

Son múltiples las experiencias conocidas a través de las redes sociales, de personas

que documentan cada pequeño detalle de sus vidas, y lo hacen público, obteniendo mucha

más repercusión de la que cabría esperar.

Desde hace tres años Adam Seifer fotografía cada comida antes de ingerirla: tres

comidas cada día, más de tres mil imágenes en su blog What’s In My Belly?

Jonathan Keller178 lleva más de doce años realizando un autorretrato diario, siempre

en la misma posición. Casi cuatro mil fotografías. La obra se titula The Adaption to My

Generation (a daily photo project). Podemos ver estas imágenes en su página web. Un vídeo

resumen con cientos de sus caras, ha sido visto por más de un millón y medio de personas en

su propio canal de youtube. Roman Opalka pintó su primer número en 1965. Cuando murió

el 31 de agosto de 2011 había llegado al número 5.607.249, tras más de cuarenta años de

trabajo constante. Opalka era un artista reconocido y respetado. ¿Lo conocerá un millón y

medio de personas?

- Escapar de las redes sociales:

Alessandro Ludovico y Paolo Cirio se enfrentan también con facebook en su obra

Face-to-facebook (2011). Consiguieron extraer de Facebook un millón de fotos y datos

básicos de los perfiles de usuario, con los que tras procesarlos en diversas categorías

(hombre/mujer, divertido, astuto, etc.), obtuvieron unos 250.000 perfiles con los que crearon

un falso sitio web de citas. El proyecto suscitó polémica por el uso de datos robados y la

manera en que la intimidad de los usuarios era expuesta en otro contexto. Los abogados de

Facebook les obligaron a cerrar la web de citas, y solo pueden exhibir la documentación del

proyecto.

Otra pareja de artistas italianos Clemente Pestelli y Gionatan Quintini realizaron en

2009 Les Liens Invisibles–Silence is Golden, una intervención perpetua en Twitter. Mediante

un script que elabora tweets sin texto, esta obra, casi de hacktivismo, puede entenderse como

una crítica a la necesidad de comunicar de forma constante, al margen del contenido. Pestelli

y Quintini nos ofrecen un espacio de silencio en medio del ruido informativo que nos rodea.

- Cuestionando la pérdida de identidad:

Intimidad Romero es el nombre de la persona que se esconde bajo los píxeles que cubren

parte las imágenes de la vida cotidiana de esta artista, que entre la acción y la reflexión, nos

recuerda la pérdida de la privacidad a la que las redes sociales nos abocan. “En este caso el

anonimato se convierte casi en un instrumento generador de contenidos, en una nueva

178 http://jk-keller.com

133

herramienta estética y narrativa”, asegura Romero.179

Agentes del arte social

La historia del arte nos habla de autores y espectadores como las dos grandes figuras

opuestas y complementarias. El siglo XXI, su tecnología y los modos de relación que fomenta nos

revela una vuelta de tuerca más en la descripción de estas figuras cambiantes.

- El autor

Como hemos visto, en las prácticas artísticas que nos ocupan podemos observar el

trabajo de artistas que vienen de diversos campos con experiencias diferentes. En ocasiones

el trabajo realizado los convierte en artistas, con una sola obra, conocidos y populares. En

otras ocasiones, esta primera experiencia es el inicio de una larga trayectoria. Y por fin

hemos revisado brevemente algunos proyectos artísticos realizados con intención crítica por

parte de los autores, con unas formas alejadas de la tradición y una clara intención crítica, en

muchas ocasiones con menor éxito de público e incluso con el silencio y la censura o su

eufemismo, la reclamación legal.

- El espectador.

Seguidores de Marcel Duchamp, Joseph Beuys y Wolf Wostell pretendían la

superación de la obra de arte renunciando a la idea de objeto artístico, y consideraban que

cada individuo puede ser una obra de arte, mientras que la vida en su conjunto sería una

composición artística global. Así salvaban la dicotomía arte y vida, al poner el énfasis sobre

lo cotidiano de una forma opuesta a como lo hacía el Pop art. Aquello que Fluxux reclamó

en los años sesenta del pasado siglo, es una realidad en las redes sociales, donde cada

individuo se convierte en artista y en obra, con acceso a unos medios de difusión globales y

a sencillas y económicas herramientas de producción.

La figura del espectador ha variado en participación e importancia a lo largo de la

historia del arte y como nos indica Luis Puelles, “su desenmascaramiento coincide con su

desaparición.”180 Y así es, las últimas décadas han mostrado su interés por la figura del

espectador en las prácticas artísticas, quizás porque esta figura se está diluyendo: se acerca

al productor y al autor. Se ha perdido la distancia entre espectador y obra, y creo que esta

perdida está en relación directa con la desaparición de la ‘ilusión perfecta’. Ya no hay

179 Inti Romero: facebook.com/intimidadromero180 PUELLES, Luis. Mirar al que mira. Teoría estética y sujeto espectador. Abada Editores. Madrid, 2011.

134

ilusión. Ya no hay re-presentación; solo presencia. Todo es verdad. Stendhal relata una

anécdota en su escrito de 1832 sobre Racine y Shakespeare, en la que un guardia que estaba

en el interior de un teatro de Baltimore durante la representación de Otelo le disparó al actor

que interpretaba a Otelo cuando iba a matar a Desdémona:

es imposible que no convenga usted en que la ilusión que uno va a buscar

al teatro no es la ‘ilusión perfecta’. Perfecta era la del soldado de guardia

en el teatro de Baltimore. Es imposible que no convenga en que los

espectadores saben muy bien que están en un teatro, y que asisten a la

representación de una obra de arte, no a un hecho verdadero.181

La mayor revolución del arte en las redes sociales radica en el hecho de que

posibilita la apertura a la expresión de cualquiera, profesionales y aficionados, lo que genera

un movimiento de desplazamiento en todas las figuras. Los que nunca habrían sido

aficionados a las prácticas artísticas se convierten en fervientes seguidores. Los aficionados

se convierten en artistas. Y los artistas “analizan los usos”182 de estos medios, en discursos

autorreflexivos, donde se teme la pérdida total de la intimidad y se cuestiona la identidad y

el futuro de las relaciones sociales.

- El productor

En los últimos tiempos comienza a aflorar una nueva figura, similar al productor de

otras industrias, que utiliza las webs de financiación en masa: se trata de un espectador tan

implicado que se ofrece a subvencionar de manera anónima y sin esperar beneficios

económicos, solo por la esperanza de convertirse en espectador/usuario. Existen diversas

webs que se encargan de la financiación en masa, modelo que ha crecido de forma

exponencial en los últimos años.

Kickstarter, la más conocida de estas empresas, se queda con un 5% de los fondos

recaudados. La gestión económica se realiza a través de Amazon, que cobra entre un 3% y

un 5% de los fondos. A diferencia de otros foros de recaudación o inversión, Kickstarter

renuncia a la propiedad sobre los proyectos y el trabajo que producen. Pero los archivos

enviados para promocionar los proyectos se quedan de manera permanente en su web.

Esta gestión ha permitido la producción de trabajos que no son interesantes para la

industria. Al tiempo que fomenta la implicación del espectador en el proceso de creación y

sus dificultades. También favorece la realización de proyectos por parte de autores que están

alejados de los medios de producción y distribución.

181 STENDHAL. Escritos sobre arte y teatro. Traducción de Antonio Valverde. Machado Libros. Madrid, 2005182 MARTÍN PRADA, Juan. Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales, AKAL. Madrid, 2012.

135

- El divulgador

Los noventa se rindieron a las exposiciones on line y los museos virtuales, pero los

últimos años se han centrado más en la educación y divulgación del arte a través de Internet.

Todas las grandes instituciones han puesto en práctica buenas políticas educativas a través

de sus espacios digitales: mediante paseos virtuales por las salas, entrevistas con los artistas

y comisarios, catálogos, visitas a los estudios, etc.

Sin embargo, frente a la difusión profesional y especializada han surgido infinidad de

foros independientes, realizados de forma gratuita, en muchas ocasiones por grandes

profesionales, y que facilitan el conocimiento de las prácticas artísticas a un público que se

siente intimidado por la gran institución. Estos espacios también nos muestran propuestas

alternativas. Como explica Nuria García Arias, Veo Arte en todas pArtes “es una declaración

de intenciones que participa de la utópica pretensión de consensuar una única definición de

lo que es el arte (…) una invitación a conocer todo aquello que sus protagonistas definimos

como arte.”183

183 http://veo-arte.com/blog

136

8. NOTAS PARA UNA REVISIÓN ACTUALIZADA DEL

CONCEPTO DE ARTE SOCIAL184

184 Ponencia presentada al 1er. Congreso Internacional Mujer, Arte y Tecnología en la Nueva Esfera Pública. 3 y 4 denoviembre de 2010. Universidad Politécnica de Valencia

137

Resumen

138

Se pregunta y nos interroga P. Sloterdijk185 por el arte, cuando estamos tan fuera que

el mundo se muestra, cuando salimos de la oscura white box que el negocio del arte ha convertido

en un sistema de celos y vemos, a través de los medios de comunicación, ese mundo que se parece

tan poco a las propuestas que imaginó el siglo pasado. En los 60 el grito de Beuys fue que todos

somos artistas, que el arte tenía que dejar de ser lo que era para ser otra cosa. Internet, el

abaratamiento de precios de la tecnología digital y la sencillez de uso del software han

democratizado algunos medios: han llegado a personas que los usan sin ser profesionales, sin

pretensiones estéticas.

El objetivo de este texto es analizar y comparar propuestas realizadas y difundidas

en la red, por artistas y no- artistas, que utilizan lenguajes y medios similares. Estas actuaciones

constituyen una tendencia que, durante la última década e impulsada por la globalización

consecuencia de la tecnología digital, parece dirigir el arte público hacia un arte social, a través de

Internet y las redes sociales, convertidas ahora en soporte de propuestas artísticas. Este arte social

hunde sus raíces, en los movimientos feministas de los años 60 junto con el activismo que se

originó en vídeo y performance en la década de 1970.

Breve revisión sobre el concepto de arte público

Los antecedentes del arte público en su vertiente crítica se encuentran a lo largo de

todo el siglo XX, desde la vanguardia histórica al Pop Art o La Internacional Situacionista.

Entendemos reduccionista limitarlo al arte que se exhibe en el espacio público, (ciudades y

carreteras son decoradas por estatuas e intervenciones, muchas veces de ingenieros o arquitectos), o

la escultura monumental, históricamente conmemorativa. Definiremos el arte público como aquel

que se dirige a la comunidad en su conjunto y rehuye tanto la posesión privada como la

contemplación íntima. El objetivo del arte público no es la admiración o la contemplación, supedita

el disfrute estético a la conciencia de formar parte de un acto de comunicación, en el que el

espectador es absolutamente imprescindible al completarlo. Surrealistas, Dadá y situacionistas en

mayor o menor grado atacaron los valores de la institución y el control. Desde los años 70 y tras la

aceptación del axioma arte=vida, se diluyeron las fronteras entre artistas y activistas. La idea de una

esfera cultural como un espacio autónomo de resistencia o crítica (es decir, conservando una

relativa autonomía respecto a la política o la economía) ya no es defendible como tal.

El trabajo sobre el lugar implica lo visible y lo invisible, materiales actuales, pero

también intangibles como la memoria y la conciencia personal e histórica. Cuando estas prácticas se

185 SLOTERDIJK, Peter. “El arte se pliega sobre sí mismo”. Traducción disponible en: http://www.observacionesfilosoficas.net/elarteserepliega.html

139

llevan al espacio de la red, desaparece la contigüidad espacial, solapada por el aquí y ahora. La red

es interralación en tiempo real, por lo que este hecho modifica inevitablemente cualquier propuesta.

Activismo online: una red libre para todos

Reivindica Brea186 inspirado por Taylor que toda construcción de la identidad

moderna y del yo en ella, depende de la posibilidad de definir al sujeto en un orden moral. De

manera que sobre el escenario de lo público se proyecta una dimensión moral. Pero avisa de la

despolitización de la esfera pública, de su desactivación, mediante dos sistemas, la mediación

política y la conversión en espectáculo. Leonel Moura187 habla también de la despolitización del

arte, cuando no se enfrenta a un enemigo claro. Además, Habermas recuerda que el dominio de lo

público está en construcción en las sociedades contemporáneas188, no es algo dado y para siempre,

sino que se reinventa de manera continua, y su construcción es siempre efímera. Frente a este

panorama, a comienzos del nuevo siglo, no podemos dejar de ver con cinismo los entusiastas e

inocentes intentos que durante los años 70 intentó el activismo cultural, que lo redujo casi a la

endogamia, en los formatos de vídeo y performance. Para Critial Art Esemble, pioneros de la

resistencia electrónica, “la revolución del vídeo fracasó por dos razones: falta de acceso y

ausencia de deseo”189.

Con los primeros pasos de Internet la inocencia de críticos, teóricos y artistas volvió

a surgir, influenciada por ese viejo determinismo tecnológico que nos induce a pensar con cada

nueva tecnología, que ésta sustituirá irremisiblemente a la anterior, y además será la encargada de

realizar la radical transformación pendiente entre arte y comunicación.

A finales de los años 90 Baigorri definió dos modelos de trabajo crítico en el interior

de la red, en la estela del activismo más convencional: el modelo que desarrolla una voluntad

conciliadora y el que se basa en las tácticas de sabotaje190. Por la misma época Brea191 analiza las 5

categorías que propone Stephen Wray192:

1. Información de movimientos sociales

2. Infoguerra

186 BREA, José Luis. “El museo contemporáneo y la esfera pública”, publicado en http://aleph-arts.org 187 OLMO, Santiago B. “Entrevista con Leonel Moura”, Lápiz #137, 1998. 188 HABERMAS, J. Historia y crítica de la opinión pública. La transformación estructural de la vida pública. Gustavo

Gili. Barcelona, 1981 189 Critical Art Ensemble, “Plagio utópico, hipertextualidad y producción cultural electrónica”, en Tecnología y

disidencia cultural, Arteleku, Donostia, 19 .190 BAIGORRI, Laura. “El futuro ya no es lo que era. De la Guerrilla Televisión a la Resistencia en la red” , publicado

en http://aleph-arts.org 191 BREA, José Luis. “El teatro de la resistencia electrónica” publicado en http://aleph-arts.org192 WRAY, Stephen. “La desobediencia electrónica civil y la world wide web del hacktivismo: La política

extraparlamentaria de acción directa en la red”, publicado en http://aleph-arts.org

140

3. Resistencia electrónica: simulada o de acción directa.

4. Hactivismos: Actividades hacker politizadas o de liberación de flujos de

información y proponía la combinación de varias prácticas para llegar a la

producción de una esfera pública alternativa. El pirata bohemio no se ha

convertido en un activista electrónico. Este es un personaje que solo interesa a

los medios de comunicación. Desde varios grupos se han criticado duramente

estos activismos, pues las actuaciones ridiculizadoras de entidades y estados

solo generan un reforzamiento de los sistemas de seguridad y mayor control, lo

que dificulta el objetivo base de los activismos y la desobediencia civil: el

acceso a una red libre para todos.

Hacia un nuevo concepto de arte social

Los orígenes del arte social se pueden sondear en el idealismo alemán, (ético en Fichte,

estético en Schiller, mágico en Novalis y lógico en Hegel), todos ellos impulsados por el desarrollo

del individualismo, apelan a la responsabilidad del individuo respecto a sí mismo y a su entorno.

Con Marx y las políticas comunistas se identificó con un arte de estado que acabó siendo

propagandístico de diversos regímenes. Se llamó entonces arte público a los trabajos que tenían en

cuenta lo social desde un punto de vista crítico.

Con el crecimiento de Internet y las tecnologías electrónicas, en la década de los 90

“dejamos de analizar la emergencia y comenzamos a generarla. Empezamos a crear sistemas

auto-organizados en nuestras aplicaciones de software, en los videojuegos, el arte y la música”193.

La aplicación social de la teoría de la emergencia, es la que ha favorecido el desplazamiento de lo

que hasta ahora se ha llamado arte público, y para el que reivindicamos la denominación de arte

social.

Podemos analizar varios de estos proyectos de arte social como sistemas emergentes.

Uno de los ejemplos, realizado por no-artistas es la página web www.tiananmenmother.org

censurada en China. Este espacio ha sido elaborado con la ayuda de estudiantes de fuera del país.

En ella están las fotografías y los nombres de las víctimas por las protestas en la plaza de

Tiananmen en junio de 1989, los planos de la ciudad donde fueron abatidas las personas asesinadas,

diversos vídeos contando los hechos acaecidos y motivando las libertades y los cambios sociales y

políticos, etc.

193 JOHNSON, Steven. Sistemas emergentes. O qué tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software. Turner-Fondo de Cultura Económica. Madrid, 2003.

141

http://blog.blanknoise.org/ comenzó el año 2003 como el proyecto de fin de carrera de la

artista Jasmeen Patheja. Con él pretende dar una respuesta personal al acoso sexual en las calles que

muchos hindúes, hombres y mujeres, aceptan como normal o tratan de ignorar. Eve-teasing

(Bromeando con Eva) es el término usado en India, Pakistán y Bangladesh para denominar este

abuso. El proyecto comenzó con una serie de talleres, pero se ha ido ampliando a una actividad

realizada por diversos grupos que mediante manifestaciones callejeras, creaciones artísticas y los

blogs intentan hacer frente al problema del acoso.

Conclusiones

Cuando hablamos de arte, mujer y tecnología, nos tendremos que preguntar sobre qué arte,

qué mujer y de qué tecnología se trata. En este comunicado hemos intentado mostrar el

desplazamiento que observamos en las prácticas artísticas que, herederas del arte público en su

vertiente crítica, y amparadas por la tecnología de Internet, la web 2.0, el software libre y las redes

sociales, han creado espacios de comunicación (Temporary Internet, la web 2.0, el software libre y

las redes sociales, han creado espacios de comunicación (Temporary Autonomous Zone, TAZ)194 en

los que se combinan reivindicaciones sociales y desobediencia civil con propuestas artísticas.

Hemos citado ejemplos en los que mujeres de diversos países se acercan a Internet en busca de un

acceso que los medios de comunicación tradicionales y las políticas locales no les permiten. La red

se ha convertido en la plaza pública, el foro donde encontrarse, comunicarse y reafirmarse: la

visibilidad como arma de reivindicaciones socio-políticas, el grupo como fuente de energía y la

inclusión de nuevos ciudadanos en la esfera pública.

Por todo ello, proponemos que estas actuaciones públicas y críticas realizadas por

artistas y no-artistas, puedan ser entendidas como arte social, no solo porque se fundamentan en la

reunión, antes espacial y ahora temporal, sino porque hace de ella una herramienta crítica. La

tecnología ha permitido y fomentado la reunión de mujeres y otros colectivos, en un formato global,

casi universal, donde se emparentan los deseos y las prácticas de artistas y no-artistas. La

revolución digital está en el camino que nos lleva al grito de Beuys: ya todos somos artistas.

194 BEY, Hakim. TAZ. “La zona temporalmente autónoma (I)” publicado en Acción Paralela #3. Disponible en: http://www.accpar.org/numero3/taz.htm“La zona temporalmente autónoma (II)” publicado en Acción Paralela #4. Disponible en: http://www.accpar.org/numero4/taz2.htm

142

143

9. EL ARTE ELECTRÓNICO EN ESPAÑA, HOY195

195 Capítulo del libro Historia y estética del videoarte en España. Ana Sedeño Coord. Comunicación Social Ediciones yPublicaciones. Zamora, 2011

144

145

Finalizamos la primera década del siglo XXI, y contar lo que está pasando en nuestro

país en arte electrónico se convierte en una extensa tarea, que intentaré resumir en las breves

páginas siguientes, mediante el análisis de algunas características del arte contemporáneo, que las

prácticas electrónicas han desvelado.

En el primer apartado, Una breve taxonomía del arte electrónico, se revisan los

trabajos de algunos artistas y colectivos, que se centran en las características específicas de este

medio. A continuación, revisaremos la relación del arte con las comunidades, los activismos y las

relaciones propias de la web 2.0. lo que nos permite hablar de un enfoque del arte público hacia las

146

redes sociales, en el apartado Del arte público al arte social. A continuación analizaremos los

espacios de exhibición, aprendizaje, distribución y almacenamiento que ha traído el nuevo siglo, y

los compararemos con las prácticas museísticas clásicas, Del museo del s. XIX al espacio para el

arte del s. XXI. Este breve recorrido por el panorama actual finalizará con un apéndice específico

sobre la situación en Andalucía, El arte electrónico hoy en Andalucía.

Una breve taxonomía del arte electrónico

No me he podido sustraer a citar algunos de los nombres imprescindibles de entre

aquellos que en estos momentos están trabajando en arte electrónico. Y me he permitido esta

licencia con fines exclusivamente pedagógicos, pues nombrarlos es gratuito para los especialistas,

pero lo entiendo fundamental para aquellos que quieran acercarse al arte electrónico. Los he

agrupado en un intento de definir su trabajo, aunque algunos podrían estar en varias categorías.

En la categoría comunidades podemos nombrar a Antoni Abad, de quien hablaré más

adelante y a Evru, (antes Zush, nacido Albert Porta) quien en 1968 funda Evrugo Mental State.196

Éste es un estado de libertad creativa poblado de órganos, cerebros, microorganismos, células,

nervios, literalmente, “cosas que salen del cuerpo o la cabeza”; consta de todos los elementos

propios de un estado independiente, mapa, bandera, moneda, pasaporte, etc. El trabajo

multidisciplinar de Evru va del libro de artista a la instalación interactiva en un complejo sistema

donde relaciona arte, ciencia y mística, utilizando la tecnología para explorar el potencial

articulador y amplificador de las redes y los atributos asociados a las ciencias de la computación. En

Tecura 4.0197 (2000-2010) es una “máquina digital de pintar” que podemos descargar a nuestro

ordenador; es también un programa para curar, para sanar mediante la praxis artística que no pasa

por la articulación racional de lenguajes sino a través del juego con la suma de locuras y

alucinaciones que emergen de la realidad misma.

David Cuartielles es un ingeniero zaragozano emigrado a Suecia, donde dirige el

Laboratorio de Prototipado de la School of Arts and Communication de Malmö. Durante una

residencia en Italia conoció a Massimo Banzi y Dave Mellis, con quienes creó el proyecto Arduino,

una plataforma hardware para artistas. Arduino se desarrolla bajo una licencia similar al Open

Source: permite a cualquier persona tener acceso al circuito electrónico, el software para

programarlo y los módulos educativos para aprender a utilizarlo. Arduino creó una revolución, al

permitir que de manera sencilla y económica artistas y diseñadores sin conocimientos previos de

electrónica pueden crear instalaciones con sensores con una mínima preparación.

196 http://www.evru.org197 http://www.tecura.org

147

Trabajando con el código podemos nombrar dos autores muy diferentes: Santiago

Ortíz y Moisés Mañas. Santiago Ortíz198 es un matemático colombiano afincado en España.

Entiende la escritura de código informático de manera creativa como una extensión de la escritura

literaria, que aplica al diseño de interfaces digitales de conocimiento. Profesor en facultades de arte

y matemáticas. Cofundador de Blank199. Miembro de Bestiario200, donde dirige un equipo de

investigación de metodología transdisciplinar sobre redes sociales, información compleja e

interactividad y visualización de datos; son un colectivo que pretende hacer visible y comprensible

la complejidad. Es también miembro del equipo de MediaLab.

Moisés Mañas, docente e investigador del grupo Laboratorio de Luz, también

desarrolla una trabajo individual en el que destacan sus instalaciones, en las que da un formato

físico y sonoro a los datos extraídos de internet. En Stock. Modelo de Visualización de datos

económicos online (2009) unas gabardinas responden a las fluctuaciones bursátiles de entidades

bancarias. Las gabardinas vibran de forma rápida, intermitente, encojiendo los hombros como un

guiño, una carcajada. WIN-D: [ World · In · Now] Data (2007) es una instalación sonora controlada

mediante los datos variables capturados en tiempo real de una estación meteorológica, con los que

se construye un descriptivo paisaje sonoro de síntesis FM y una particular deriva a partir de la

dirección, los grados y la velocidad del viento, con los que se dirigen cuatro ventiladores

industriales situados en la sala y que provocan una corriente y una marea de papeles impresos con la

información y las coordenadas de la ruta diaria del satélite Meteosat a lo largo del año 2005.

En el apartado de música y sonido podemos contar varias experiencias muy diversas

entre sí, desde el equipo que dio lugar a Reactable, a la pareja formada por Peter Bosch y Simone

Simons, los trabajos de Emanuel Maza, Escoitar, Víctor Nubla o José Iges.

reacTable es un sistema electrónico multiusuario de generación de música por

módulos que funcionan de manera visual. Con el moviendo y rotación de objetos físicos,

componentes clásicos de un sintetizador modular, sobre la superficie de una mesa circular luminosa,

los usuarios pueden crear tipologías sonoras complejas y dinámicas, mediante generadores, filtros y

moduladores, en una clase de sintetizador modular tangible. Ha sido creado por el Grupo de

Tecnología Musical de la Universidad Pompeu Fabra, un equipo de integrado por Sergi Jordà,

Marcos Alonso, Günter Geiger y Martin Kaltenbrunner. Golden Nika Digital Music 2008, se hizo

famoso cuando Bjök los incluyó en su gira 2007.

Víctor Nubla201 es músico, teórico y activista de la experimentación, durante los

últimos treinta años. Miembro original junto a Juan Crek de Macromassa (1976-1997), donde

experimentaban con modificaciones electrónicas de los instrumentos de viento y la voz a través de198 http://moebio.com/santiago/199 http://www.blankmgz.com/200 http://bestiario.org/201 http://www.hronir.org/

148

una muy particular lectura del rock, el jazz, la música industrial, el noise y el minimalismo. En 1980

fundó el Laboratorio de Música Desconocida con el que trabajó en el campo de la improvisación, la

experimentación electrónica, los ambientes sonoros, las instalaciones y música para cine, vídeo,

teatro y danza contemporánea. Desde los años noventa se centra en el procesado electrónico de los

instrumentos de viento, diseñando sistemas encaminados a permitir tocar los clarinetes sin

necesidad de soplar ni manipularlos, y en el Método de Composición Objetiva, que desarrolla hasta

la fecha, compaginándolo con otros proyectos. Víctor Nubla es además fundador de Gràcia Territori

Sonor202, un proyecto trans-europeo ideado para la circulación de artistas, ideas y música no

habituales. Entre sus actividades destaca especialmente el Festival LEM de Barcelona.

Emanuel Mazza203 es un artista autodidacta. Desde 2005 forma parte del equipo de

Laboratorio de Luz. Aparte desarrolla una obra interactiva y audiovisual muy personal.

LIVE@FocFest07 (2007) es una escultura modular que se puede destruir y recomponer. La interfaz

física, extraño puzzle, es la interfaz de control de una estructura sonora y visual que se genera en

tiempo real. Omenaje a John Cage, live performance (2010) crea una extraña orquesta de

electrodomésticos que dirige en directo mediante sistemas de video-tracking.

Peter Bosch y Simone Simons204 trabajan juntos desde los años 80, aunque fue a

principios de la década de los años 90 cuando comenzaron la construcción de máquinas musicales

donde el sonido y el movimiento están en desarrollo constante. Krachtgever [Vigorizador] (1994-

98), recibió el Golden Nika en la categoría Computer Music. Consta de un muro formado por cajas

de madera a modo de embalajes vibrantes, unidas con muelles de metal de forma horizontal y

vertical. Un motor oscilante se ajusta a cada pila de cajas y un ordenador varía la velocidad de

rotación de los motores, lo que provoca interesantes interferencia. No hay truco. Se trata tan sólo de

máquinas que recrean su propio juego en algún lugar de un fascinante mundo entre el orden y el

caos. La instalación Aguas Vivas (1996-2001), también aborda el fenómeno de la vibración como

generador de sonidos, ahora de forma física mediante un contenedor metálico, lleno de aceite

quemado, un motor oscilante y ocho muelles donde se colocan en extraño equilibrio vasos y

garrafas de cristal. Algunas versiones se complementan con una parte audiovisual.

Escoitar205 es un grupo de artistas y activistas sonoros. Está compuesto por Horacio

González, Julio Gómez, Carlos Suárez, Juan Gil Rodríguez, Jesús Otero, Chiu Longina, y Berio

Molina. Su objetivo principal es fomentar el sonido como vía de conocimiento de la sociedad. Sus

actividades se centran en la conservación de la memoria sonora, la puesta en valor del patrimonio

cultural inmaterial, el fomento de la participación de los oyentes en la configuración del patrimonio

202 http://www.gracia-territori.com/index.htm203 http://www.d3cod3.org/204 http://www.boschsimons.com/ 205 http://www.escoitar.org

149

sonoro y los trabajos de campo, registro y contextualización de los sonidos ambientales del país a

partir del punto de vista artístico, etnomusicológico, bioacústico y antropológico.

José Iges206 es para muchos la voz de la creación radiofónica en España. Durante 20

años fue responsable del programa Ars Sonora, en Radio Clásica (RNE). Aparte de su labor

divulgativa es creador y productor, con numerosos artículos, conferencias, cursos y talleres. Desde

1989 colabora con la artista Concha Jerez207 en espacios y esculturas sonoros y visuales,

performances, obras radiofónicas, conciertos intermedia y talleres. Cito aquí, de entre sus múltiples

creaciones Net-Ópera208 (2001), con una versión interactiva on line y una instalación que se mostró

en MEIAC con la que se podía interactuar mediante sensores, además de un pequeño teatro de

títeres con un monitor en el se entremezclaban las imágenes reales de noticiarios con las que

generaba la propia obra. Así, Net-Opera se convertía en imagen figurada de la ciudad global que era

la web, y que conducía al teatro, en una constante interactividad con el público.

En fotografía me gustaría destacar a Joan Fontcuberta, un maestro de la fotografía y

el humor, y a Miguel Ángel Torneo, que ha sabido llevar las características de los lenguajes

digitales al fotomontaje. En estos momentos toda la fotografía es digital, y hasta en las tertulias del

corazón hablan de programas de tratamiento de imagen como Photoshop, pero el trabajo de Tornero

no se basa en la habilidad con el programa, sino en su capacidad descarada para hacer transparente

lo que sabemos imposible. Con Fontcuberta el concepto de juego está implícito en su trabajos y en

la relación que establece el espectador con ellos. En los Googlegamas, por ejemplo, crea imágenes

hechas de imágenes, conseguidas en internet mediante el más famoso buscador. Toda imagen

digital es un mosaico, y con esta técnica sustituye los píxeles por otras imágenes. La representación

que encierra la representación nos muestra el campo semántico de la palabra en la red, con las

imprecisiones, aciertos y errores habituales en una búsqueda.

Francisco Ruiz de Infante209 pertenece a una generación cuya sensibilidad está

marcada por el encuentro y la confrontación de la tecnología con otros materiales muy simples.

Aparte de su larga trayectoria en vídeo monocanal, me gustaría destacar sus las instalaciones

interactivas, donde combina dispositivos tecnológicos y bricolaje de urgencia, con un cierto aire

casual y gran carga conceptual. Entiende el espacio físico como un recorrido, y elabora caminos,

túneles, pasajes, puertas, generando un ritual físico de acceso a su trabajo, en construcciones que

están siempre a medio camino entre la construcción y la ruina.

Laboratorio de Luz210 es un grupo de investigación formado en 1990 en la Facultad

de Bellas Artes de Valencia. Surgió como un espacio de encuentro, estudio e investigación de

206 http://joseiges.com/207 http://conchajerez.org/ 208 http://net-opera.com/pagina0.html 209 http://www.ruizdeinfante.org210 http://www.laboluz.org

150

principios estéticos y expresivos vinculados con la imagen-luz. Desde sus primeros trabajos con

cámaras estenopeicas, negativos, diapositivas, proyectores rusos y motores en instalaciones de aire

pre-cinemático, han evolucionado al ritmo de los tiempos ampliando sus líneas de investigación a

los lenguajes audiovisuales, el vídeo en tiempo real, las experiencias dinámicas en red, propuestas

de interactividad electrónica con realidad aumentada, audiovisual y sonido.

Daniel Canogar211 es un artista polifacético que se mueve entre diversos lenguajes,

pero recuerdo pocas cosas tan interesantes como la primera vez que entré en una de sus

instalaciones audiovisuales donde utiliza la fibra óptica y los terminales zoom: imágenes

fantasmagóricas se balanceaban suavemente en las paredes, transportadas por el espacio a través de

gruesos cables rojos, como venas de un cuerpo extraño.

Desde los años ochenta el trabajo de Marcel·lí Antúnez se ha centrado en el interés

por los deseos humanos y sus causas. Primero desde la teatralidad tribal de La Fura dels Baus y

después en solitario mediante performances e instalaciones robóticas. Sus trabajos son difíciles de

clasificar, pues suele combinar la dramaturgia con la interactividad, la performance y la danza con

la voz y el sonido, en complejas narraciones.

La animación por ordenador en 2 ó 3 dimensiones y la representación virtual de los

cuerpos se ha impuesto a lo largo de los años y la mejora de las tecnologías. Desde los últimos

trabajos de Marina Núñez, las investigaciones de Águeda Simó al cine de animación independiente

de Isabel Herguera o Begoña Vicario.

En el apartado de narativas me gustaría destacar dos obras muy distintas de dos

jóvenes autores con una sólida carera. Roberto Aguirrezabala212 propone en Easyfriend (2006) un

proyecto híbrido entre el cine y los trabajos en la red, donde coinciden vídeo, Inteligencia Artificial

Emocional, la identidad y la idea de comunidad virtual como soporte para las relaciones. Es al

mismo tiempo un escenario de vida artificial y una narración audiovisual fragmentada. Dora

García213 trabaja desde hace tiempo en estructuras narrativas participativas, entre las fronteras que

separan ficción y realidad. Todas las historias (2001-), es un work in progress on-line de narrativa

participativa, que comenzó mediante correo electrónico y ahora se reúne en un blog. Su ambición es

reunir “todas las historias del mundo”. El lector que decida leerlas en voz alta se convierte en

performer de Todas Las Historias y, cuando haya terminado, “todos los hombres y mujeres, todo el

tiempo y todos los lugares, habrán pasado por sus labios. La dificultad estriba en que casi cada día

nuevas historias se añaden a esta lista.”

Joan Leandre en la serie RetroYou, interviene el programa de un videojuego de

carreras de coches, al visualizar el software que se esconde bajo la superficie del juego, o mediante

211 http://www.danielcanogar.com212 http://www.robertoaguirrezabala.com/213 http://www.doragarcia.net/

151

la variación de algún parámetro, como la fuerza de gravedad. El juego sigue reconocible, pero varía

la interacción del usuario. En su último proyecto, In the Name of Kernel!: song of the Iron Bird

(2008) sabotea el código del simulador de vuelo Microsoft Flight Simulator X. Crea un collage de

películas que describe como “diario de vuelo”: despegue y aterrizaje de aviones, vuelos sobre

paisajes, Disneyland, bombas, aviones que parecen bandadas de pájaros…las secuencias se suceden

de modo asociativo. Juega con la repetición, y trata lo absurdo de algunos logros humanos, como

como Chernobyl o la fascinación por lo monumental. En In the Name of Kernel Series – Lonely

Record Sessions (2009), basada en juegos de First-Person-Shooter elimina a los seres vivos de

manera que los escenarios que son apenas un contexto emocional en los juegos de violencia, se

convierten aquí en el tema principal. Espacios urbanos postindustriales y paisajes tropicales, con los

que Leandre crea un collage casi poético a través de la edición y el tratamiento del sonido. Leandre

e s miembro del Observatorio de Vídeo No Identificado214 (OVNI) cuyo principal objetivo es

“facilitar una crítica de la cultura contemporánea, utilizando diversas estrategias: vídeo arte,

documental independiente, arqueología de los mass media, etc.”

La pareja formada por Diego Díaz y Clara Boj215 trabajan también con el concepto de

juego en varios de sus proyectos. Hybrid Playground (2008), en colaboración con Martín Nadal,

consiste en la creación de un nuevo entorno de juego para el desarrollo de experiencias lúdico-

interactivas en el escenario de un parque urbano, de manera que los niños juegan a un videojuego

mientras utilizan los elementos del parque como siempre lo hacen, es decir, tirándose por el

tobogán, columpiándose, corriendo, etc.. Zona de recreo (2003-2004) consiste en una interface

interactiva multiusuario de control de imagen a tiempo real, nacida de la transformación de un

dispositivo de juego llamado Balancín habitual en las plazas públicas. Con este trabajo se realiza

una readaptación de un dispositivo de juego tradicional al mundo de las nuevas tecnologías, y al

mismo tiempo acerca las máquinas de videojuegos tradicionales y de las zonas más contemporáneas

de relación social en entornos virtuales como los chats, juegos en red, etc.

Mmmm…216 es un grupo compuesto en 1999 por Emilio y Alberto Alarcón, Ciro

Márquez y Eva Salmerón, arquitectos, ingeniero naval y periodista provocadores y divertidos, que

definen su área de trabajo como arte social, desde el Coche de ladrillo (2010) que durante mayo

estuvo aparcado junto a Matadero hasta El sorteo de jamones en un museo (2006) o Dinero para

leer217 (2005), una beca concedida por el Instituto Cervantes para leer Don Quijote de la Mancha

íntegro, cumpliendo un horario laboral, frente a una cámara web que retransmitía en todo momento

el proceso de lectura. Junto a estos incitadores sociales más adelante hablaremos de Daniel García

Andújar y La Fiambrera urbana.214 http://www.desorg.org215 http://www.lalalab.org/216 http://www.mmmm.tv217 http://www.dineroparaleer.com

152

Marisa González218 es una artista multidisciplinar, de las primeras que relacionó en

nuestro país la investigación del arte y las nuevas tecnologías. Comenzó con las pinturas

electrográficas, el fax-art, las buble art, obras realizadas con la primera fotocopiadora de gran

formato Canon Buble jet, Din A4, o los vídeos de los años ochenta realizados con el software

Lumena. Ha realizado también proyectos desarrollados de forma específica para internet, como La

Fábrica (2004-2005), Memoria y destrucción (2002), Stop the War (2003) y Palabras Vivas (2004-

2005) un trabajo sobre la lengua castellana, cominasiado en colaboración con Nekane Aramburu.

Antoni Muntadas es también un artista polifacético de larga trayectoria, del que me

gustaría destacar un par de trabajos: File Room219 (1994) con el que fue pionero en el uso de la red

como instrumento de crítica social y colaborativa, pues a través de las contribuciones de los

usuarios, construye una historia no oficial sobre los casos de censura cultural en el mundo, que

permite tanto el acceso a la base de datos, como la introducción de nuevas informaciones por parte

de los visitantes y su participación en un foro de discusión. Unos años después, con On

Translation: The Internet Project220 (1997), se enfrenta a la problemática de la traducción. Para este

proyecto partió del juego infantil del teléfono descompuesto, en el que una frase es transmitida a

través de una cadena de personas con las consecuentes transformaciones de sentido. La frase:

Los sistemas de comunicación proveen la posibilidad de desarrollar un

mejor entendimiento entre la gente: ¿pero en qué idioma?

fue traducida por una cadena de 23 traductores de diferentes lenguas. Los resultados pueden verse

metaforizados en la imagen de una espiral descendente en la que se va deslizando hacia el abismo el

sentido de la frase original, pues la traducción implicaba no solo diversas lenguas, sino también las

trascodificaciones tecnológicas: diferentes sistemas operativos, distintos mapas de caracteres,

diferentes teclados, etc.

Pepe Buitrago, es otro claro exponente de una larga trayectoria artística basada en la

heterogeneidad de soportes. De entre todos ellos me gustaría destacar el desarrollo genuino de

procedimientos holográficos. Al mirar un holograma el observador y lo observado están en continuo

movimiento, que en muchas de sus obras nos confronta entre la figura, el fondo y el espectador. En

Nadie es Nadie (él-ella) (2006) combina la holografía de dos figuras, unos modernos Adán y Eva,

con el texto, extractos de El laberinto de la soledad, de Octavio Paz, de manera que necesitamos la

lectura completa de todos los fragmentos para encontrar el sentido a una silueta anónima en la que

nos podemos reconecer. En Espejo de un mundo sin salida (2002), utiliza una escalera de madera

para introducir en sus huecos 8 hologramas que muestran a un hombre solitario en el proceso de

subir o bajar esa misma escalera.

218 http://www.marisagonzalez.com219 http://www.thefileroom.org220 http://www.adaweb.com/influx/muntadas

153

Ricardo Iglesias comenzó su trayectoria artística a finales de los años noventa con

proyectos para la red, como Referencias (1999), donde mostraba internet como un mundo sin

referencias, pleno de información. elmundo.es (2001) en el que se cuestiona qué es noticia o

Nosotras, las putas221 (2001), inspirado en el libro de Gail Pheterson. Desde 2005 colabora con

Gerald Kogler realizando proyectos relacionados con la robótica, como Jóse, el robot autista (2008-

2009) un robot con aversión social y ausencia de comunicación con el entorno, que no responde a

los estímulos externos y muestra sus temores ante el contacto con humanos que puedan perturbar su

mundo interior. José es el adverso al concepto de robot obediente, controlable y desprovisto de

autonomía.

En los últimos tiempos proliferan los trabajos de mapeado sobre diversas superficies.

Algunos de los primeros y más interesantes trabajos los ha realizado Pablo Valbuena, arquitecto y

artista, que ha sabido unir en sus obras la relación entre el espacio, la luz, el tiempo y la percepción

en un ambiete mágico y seductor en continua transformación. Ha pasado de las esculturas

aumentadas, al espacio urbano con Quadratura (2010) en Matadero, o la instalación Entramado

(2011), realizada en la Plaza de las Letras, en Madrid.

Del arte público al arte social

En los años 60 el grito de Beuys fue que todos somos artistas, que el arte tenía que

dejar de ser lo que era para ser otra cosa. Internet, el abaratamiento de precios de la tecnología

digital y la sencillez de uso del software han democratizado algunos medios: han llegado a personas

que los usan sin ser profesionales, sin pretensiones estéticas. Como dijo Manuel Castells “las redes

constituyen la nueva morfología social de nuestras sociedades y la difusión de su lógica de enlace

modifica de forma sustancial la operación y los resultados de los procesos de producción, la

experiencia, el poder y la cultura.” Voy a revisar tres propuestas que si bien surgen desde el ámbito

del arte, aunque no siempre gestionadas por artistas, se introducen hasta lo más profundo del tejido

social: e-valencia, canal accesible y las actuaciones de La fieambrera urbana.

Daniel García Andújar es miembro de Irational.org desde 1996, cuando conoce a

Heath Bunting. Irational fue uno de los primeros espacios en entender la potencia de la red para

compartir información, y han desarrollado desde sus orígenes un activismo directo en arte:

artivismo. En su web alojó la primera versión de Technologies To The People (TTTP) un trabajo en

curso, desde el que se generan muchos otros; una empresa de ficción que con ironía y humor

cuestiona la creencia de que las nuevas tecnologías sentarán las bases de un mundo mas justo y

221 http://aleph-arts.org/art/nosotraslasputas/otra.html

154

democrático. TTTP, como empresa sin ánimo de lucro, trabaja a partir de las contradicciones

ocultas del sistema y fomenta el mecenazgo privado, entre ellos e-valencia.

e-valencia.org es un proyecto que “piensa globalmente y actúa localmente”, es decir,

que contempla internet casi como una red local. Surge con la exposición The Power of Security,

inaugurada en noviembre de 2001 en la Galería Visor de Valencia. Es un portal de participación

ciudadana dedicado a las políticas culturales institucionales, urbanísticas y sociales, realizado con

software libre y alojado hasta 2003 en el servidor de la Universidad de Alicante.

Los movimientos sociales de la ciudad fomentaron que se convirtiera pronto, y

gracias a sus usuarios, en una plataformas participativas de información y en un sistema de

resistencia ciudadana donde se unieron diversos grupos, ex-amics de l’IVAM, Guerra Mítica, Terra

Crítica, Salvem el Cabanyal Canyamelar, y que los ciudadanos tuvieran voz frente a las actuaciones

culturales gubernamentales, como el II Encuentro Mundial de las Artes o la Bienal de Valencia. La

página fue cerrada por la universidad sin previo aviso, y perdieron gran parte de los contenidos,

aunque tras unos meses volvió desde el extranjero, alojada en un servidor en Londres, con una

ayuda de la Fundación Arte y Derecho y de VEGAP, hasta entonces había sido autofinanciada por

TTTP, esto es, García Andújar.

La página funciona gracias a una autogestión sencilla y eficaz: 3 personas como

equipo de redacción, que escriben un artículo mensual y actualizan la página, y el diseño

autodidacta de García Andújar. La ayuda de Vegap se dedica a pagar un artículo mensual durante

un año.

El sistema de comunicación, difusión y denuncia de una situación local concreta

permite que sea trasladado a otros ámbitos geográficos, como e-barcelona y e-sevilla, en los que

también ha tenido amplia repercusión.

Otro proyecto de arte electrónico que me interesa destacar, de características

similares, bajo presupuesto y que utiliza internet como plataforma para hacer visibles a los que

habitualmente no llegan a los medios de comunicación, es el que desde hace años desarrolla Antoni

Abad, Canal Accesible222, y por el que recibió en 2006 Golden Nica en la categoría Comunidades

digitales.

En Canal Accesible más de 40 personas con diversas discapacidades físicas, elaboran

un mapa-denuncia de Barcelona, al fotografiar con teléfono móvil más de tres mil puntos

inaccesibles para este grupo de ciudadanos; realizaron también un mapa positivo, donde destacaron

los puntos de fácil acceso. Con este trabajo colaborativo, los participantes acceden a través de una

tecnología sencilla, un móvil con cámara de fotos y localización GPS, y se vuelven protagonistas de

medios de comunicación de los que suelen ser receptores más o menos pasivos:

222 http://www.megafone.net

155

Un proyecto de comunicación audiovisual celular para colectivos sin

presencia activa en los medios de comunicación preponderantes.

Hasta la fecha han desarrollado diez proyectos con colectivos muy diversos: Taxistas

en México DF (2004), jóvenes gitanos en Lleida y León (2005), prostitutas en Madrid (2005),

inmigrantes nicaragüenses en San José de Costa Rica (2006), motoboys en São Paulo (2007),

personas con movilidad reducida en Ginebra (2008), personas desplazadas y desmovilizadas en

Colombia y jóvenes de los campamentos de refugiados saharauis cercanos a Tinduf en Argelia

(2009). Con todos estos proyectos Abad está generando una esfera pública para cada uno de los

colectivos contactados. Su trabajo consiste en generar la estructura de participación, y son los

participantes lo encargados de crear los contenidos, lo que nos permite mirar nuestras ciudades

desde el punto de vista de otras personas. Estas comunidades digitales aportan un nuevo modo de

conocimiento colectivo: como ese viejo proverbio japonés que dice que ninguno de nosotros es tan

listo como todos nosotros.

Frente a estos dos proyectos realizados por artistas, me gustaría destacar la labor que

durante los últimos años ha desarrollado La Fiambrera Obrera. Se trata de un grupo que comenzó

hace más de diez años cuando tres de sus miembros se enfrentaron a juicios por insumisión al

Servicio Militar obligatorio. En la actualidad más de quince personas forman parte del equipo en

diversos proyectos: Vancomolocos, Yo Mango, Pornolab, o Bordergames. Junto a su labor artística,

y entremezclada con ella, han formado parte de redes vecinales como Red de Lavapiés223 en Madrid

o la Asamblea vecinal de La Alameda en Sevilla. También imparten talleres y conferencias, en

universidades e instituciones culturales y han comisariado algunos proyectos, como Proyecto Las

Agencias, (2001) MACBA, o Ninguna Persona es Ilegal (2002), Casa Encendida, Madrid. Han

publicado algunos libros entre los que destacan Manual de la Ciberguerrilla224, y Modos de Hacer:

Arte político, esfera pública y acción directa225.

La Fiambrera Obrera huye de la reducción de sus trabajos a una labor de agitación,

propaganda o animación sociocultural. Son herederos del espíritu de grupos como Critial Art

Ensabamble. Destacan por su dinámica de trabajo abierta y colaborativa, y fomentan que ésta sea

reapropiada por los agentes sociales implicados en sus proyectos. Han explorado diversos tipos de

medios y tácticas de actuación; intentan descubrir nuevas formas de interacción entre la gente y su

medio, para lo que plantean trabajos que se insertaran en la dinámica de lo cotidiano, de lo local, al

tiempo que la subvierten. Fomentan la reflexión y la crítica a través de la ironía y la acción directa,

mediante un carácter juguetón y hedonista.

223 Recomiendo no perderse el vídeo de Jordi Claramonte explicando las intervenciones que La Fiambrera Obrera realizó relacionadas con los problemas de la vivienda: http://vimeo.com/1840335

224 Manual de la Ciberguerrilla, Ed. Virus, Barcelona, 2004.225 Modos de Hacer: Arte político, esfera pública y acción directa, Ed. Universidad de Salamanca, 2001.

156

Bordergames, es uno de los proyectos en los que utilizan herramientas de trabajo en

la red para gestionar políticas culturales. Surgió cuando estaban invitados por la California School

of Arts (CALARTS) y el Museum of Contemporary Art of California (MOCA). Tras la admiración

por sus propuestas se les reclamó la dificultad de llevarlas a la práctica en Los Ángeles… y claro,

los miembros de fiambrera que estaban allí se lanzaron a la calle, contactaron con Homies Unidos,

una de las pandillas de hispanos de la ciudad y tramaron hacer algo juntos. Los chavales

propusieron crear un videojuego, en el que “por primera vez hicieran ellos las reglas”. Utilizan un

editor y un motor de videojuegos libres y gratuitos diseñados con código abierto. Hasta el momento

han desarrollado diez talleres en diversos países.

Estas actuaciones constituyen sólo tres ejemplos de una tendencia que, durante la

última década e impulsada por la globalización consecuencia de la tecnología digital, parece dirigir

el arte público hacia un arte social, a través de Internet y las redes sociales, convertidas ahora en

soporte de propuestas artísticas. Este arte social hunde sus raíces, en los movimientos feministas de

los años 60 junto con el activismo que se originó en vídeo y performance en la década de 1970.

Acaso uno de los sueños programáticos de las vanguardias que más ha quedado en

suspenso, con el transcurso del siglo XX, sea el de generar “comunidades de productores de

medios”, para utilizar la conocida expresión de Bertold Brecht. Quizás el siglo XXI apunte alguna

manera de conseguirlo, y si es así tendrá que ser desde la propia ciudadanía. En palabras de Brea,

Cultura_RAM” esto es “que la energía simbólica que moviliza la cultura está

empezando a dejar de tener carácter primordialmente rememorante,

recuperador, para derivarse a una dirección productiva, relacional. Que la

cultura mira ahora menos hacia el pasado (para asegurar su recuperabilidad, su

transmisión) y más hacia el presente y su procesamiento. Menos hacia la

conservación garantizada de los patrimonios y los saberes acumulados a lo largo

del tiempo, de la historia, y más hacia la gestión heurística de nuevo

conocimiento.226

Esta cita de Brea nos ayuda también para entender el siguiente apartado, donde me

gustaría propiciar la reflexión sobre los nuevos espacios de exhibición y relación que el arte

electrónico fomenta.

Del museo del s. XIX al espacio para el arte del s. XXI.

226 Brea, J. L. cultura_RAM. Mutaciones de la cultura en al era de su distribución electrónica. Gedisa, Barcelona, 2007. página 5. Disponible bajo licencia cc en http://www.joseluisbrea.net/

157

El MEIAC227 (Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo) acaba de

adquirir el ordenador de Brian Mackern, Uruguayo que ha trabajado a ambos lados del Atlántico.

Este viejo PC (1999-2005) es la contemporánea libreta de artista, donde se abocetan y desarrollan

propuestas: código fuente y navegación final de la obra de Mackern, y de los proyectos en grupo en

los que participó durante este período; y se recogen sus apuntes, notas e intereses: textos, enlaces,

reflexiones y una personal historia del arte electrónico con diversos grados de conservación,

almacenamiento y manipulación de las páginas de sus artistas preferidos.

El portátil de un artista/profesor/curador/crítico/programador… se convierte en el

nuevo espacio de acción, pensamiento y reflexión. Me seduce pensar qué tendrán en su portátil

David Cuartielles, Dora García o Moisés Mañas: cuántas veces estarán repetidas algunas obras,

almacenadas para mostrarlas sin conexión en aulas y espacios privados; cuántas versiones hay de

los textos de Virilio, Manovich, Brea o Druckrey; cuántas película y canciones, cuántos códigos y

ejemplos compartidos.

Los miembros de SGAE (Sociedad General de Autores y Editores) y VEGAP

(Visual Entidad de Gestión de Artes Plásticas) deben estar pensando cuánto dinero perdido; para

ellos, como para los bancos, son pérdidas todos los beneficios proyectados y no adquiridos. El año

pasado, cuando vinieron a impartir un taller en la facultad algunos miembros del Laboratorio de Luz

me dejaron los códigos de Arduino y Processing para el taller y una obra experimental que

Emanuele Mazza y Mª José Martínez de Pisón probaron tras dos noches sin dormir. ¿Debería incluir

estos documentos en el seguro de hogar? He consultado varias agencias y me saldrá por una pasta,

pues no tengo rejas ni puerta blindada, no tengo alarma conectada a central de seguridad; no tengo

medidas contra incendio ni contra agua, por no tener, ni siquiera tengo antivirus ni cortafuegos;

pese a que es mi residencia habitual paso poco tiempo en ella; y además no tengo idea del valor

individual de la obra. No lo pregunté y no me lo dijeron. Me descargaron el kit de los

imprescindibles, y junto a esos archivos entraron en mi disco duro varias películas, carpetas de

música, fotos y vídeos de Modulador de Luz 3.0 (2009) en su montaje en Karlsruhe de donde

acababan de llegar, y varios ejemplos de código fuente. Parte de este intercambio cultural se

desarrolló frente a unos espetos Malagueños acompañados de pescaíto frito y berenjenas con miel

de caña, tragados junto a varios litros de vino y espirituosos, en un chiringuito de Pedregalejo:

turismo, gastronomía, cultura y risas.

Sin embargo, el estado democrático en el que vivimos decide que una asociación

privada cobre un impuesto, porque está segura de que utilizaré determinada tecnología para infringir

la ley de propiedad intelectual: de manera que por los 160 gb de mi ordenador pagué 22 € de canon;

por la grabadora de dvd’s 16,67€; por el reproductor de dvd que hay frente al sofá 6,61€.; he estado

227 MEIAC. http://www.meiac.es

158

abonando 35€ durante varios años por mi línea adsl 1 Mb; por los últimos 100 dvd’s vírgenes, he

pagado 140€, con la nueva ley se reducirá a 44€… según las confusas cifras que VEGAP indica en

su web, les he pagado un dinerito ya, por si alguna vez decido dedicarme al top manta. Es como si

llevara unos días de cárcel, a cuenta de cuando cometa un delito, porque seguro que lo haré, el

estado, SGAE y VEGAP no lo ponen en duda.

Pero si me quejo se me acusa de actuar en contra de la cultura, “con la intención de

ahorrarle dinero a las multinacionales” o d e s e r u n “ciudadano bienintencionado y

desinformado”228, esto es, o soy mala o tonta, si me quejo; o pago; o soy socia. De manera que mi

militancia a favor de Creative Commons y Copyleft “priva a los autores y otros titulares legítimos

de derechos de propiedad intelectual de una remuneración que está permitiendo la financiación de

una cantidad importantísima de actividades asistenciales y promocionales de las que se benefician

quienes hacen la cultura.”229

Internet surgió del intercambio de información. El arte perdió su aura para que hoy

pueda tener en mi portátil el trabajo de alumnos, compañeros y artistas: para que estudie su obra, la

imite, la utilice, la comparta y la disfrute. Tengo un amigo que dice que no es un friqui auténtico,

porque le gusta sacar los muñequitos de los blister y jugar con ellos. A mí me gusta enseñarle a mis

estudiantes los primeros trabajos en Flash de Mackern, su experiencia como VJ con Innova en

Lezlan Keplost, o las animaciones de Alejandro Albertti230 (por hablar solo de algunas cosas que

pueden ser ahora propiedad del MEIAC).

La máquina podrida aka la desdentada salió a subasta el ocho de mayo de dos mil

cuatro, ofrecida por su dueño como un ordenador/taller_de_artista/obra con un precio inicial de

4.000 €231, seguramente el dinero que necesitaba para sustituirla. Iba acompañada del monstruo

verde y la mochila: el kit completo de artista electrónico. Fetichismo, conocimiento, obras y

documentación en un mismo elemento.

Nada tiene que ver la propuesta de Mackern con la venta de las paletas de colores y

formas de Joshua Davis. Ni con la obra de 0100101110101101.ORG232 Life Sharing233 (2000-2003)

donde permitían al usuario entrar en el ordenador del grupo y copiar todo los archivos que desease:

textos, imágenes, software o los mensajes de correo de alguno de los 01, en un avance de la

tecnología P2P. Ni tampoco con Art appliances. Software and LCD panels (1996-2004) los

Macintosh programados de John F. Simon Jr.

228 VEGAP habla. Mentiras y verdades de la industria tecnológica. 18/01/2008. http://www.vegap.es/ES/VEGAP/Noticias/VegapHabla_47

229 VEGAP. Op.cit.230 MONTALVO, Blanca. “Uruguay.es” en Arte. Proyectos e ideas. E-magazine # 6.

http://www.upv.es/laboluz/revista/231 http://netart.org.uy/subasta/232 http://www.0100101110101101.org 233 La obra está alojada en el Walker Art Center http://gallery9.walkerart.org/lifesharing

159

En resumen, el taller, las herramientas, la biblioteca y el bloc de notas de Mackern

desde 1999 a 2005 están ahora en el MEIAC. De todo esto sólo me asusta saber cómo se las habrán

arreglado con VEGAP y SGAE, y temer la reacción de los imitadores de Damien Hirst cuando se

enteren. Pero también nos anuncia los problemas a los que se enfrentan los museos del siglo XXI.

El museo como lo entendemos hoy, el conjunto inseparable del lugar físico, edificio,

de las obras y su organización, colecciones, de las funciones desarrolladas por la institución,

didácticas, promocionales, científicas, y de su papel social, surge a partir de la mitad del siglo

XVIII, en relación directa con la afirmación y difusión de la cultura ilustrada. Su origen se centra en

la reunión de curiosidades mediante financiación privada. Las crisis económicas, si bien no son

deseables, pueden que limpien el panorama actual de la paja que lo inunda, apostando por

contenidos y propuestas culturales independientes de labores políticas y promociones publicitarias

vacías e irreflexivas.

El arte electrónico ha ensayado nuevas formas de mostrar. Histórica y fundamental

en el panorama español fue la acción encabezada por José Luis Brea con aleph-arts50. Este espacio

único, activo entre los años 1997 al 2002, aunque sigue en internet, está dividido en cuatro

secciones:

- net.art: donde exhiben una selección de obras de Antoni Abad, Chema Alvargonzalez,

Roberto Aguirrezabala, Dora García o Roc Parés entre otros, producidas algunas por aleph.

- E-shows: alojamiento y mirror de diversas exposiciones on line. net.artmadrid.net51 fue el

intento de Brea subvencionado por la Comunidad de Madrid, para llevar las prácticas

artísticas de internet a un stand de ARCO 01, uniendo la difusión y la reflexión. Un par de

años antes, La era postmedia52 posibilitó debates en el recinto ferial y foros posteriores on

line. Ese mismo año Last (no)exit mostró en Ciber@rt Valencia los trabajos de los 010,

Amerika, Lialina, Bunting, Cosik, Manovick, etc.

- e-pensamiento: se convirtió para algunos en nuestra primera biblioteca on line.

Traducciones de los textos y reflexión potenciada por el foro.

- ::eco:: la primera lista de noticias en castellano, informaba mediante correo electrónico a

sus más de 600 suscriptores de las novedades del arte electrónico.

No intento contar todos los contenidos de aleph, que afortunadamente sigue accesible, pero

sí mostrar lo fundamental de su labor, y el gran esfuerzo que se hizo a finales de los años noventa

por formar parte de la comunidad artística internacional, cuando todavía muchos gobiernos y

grandes instituciones miraban con sospecha estas prácticas. Las esencia del arte electrónico

permitió que no llegáramos tarde a una vanguardia económica, que entonces se perfilaba como el

paraíso de la independencia artística, donde era fácil acceder a la producción, exhibición y

distribución, de manera independiente a las grandes instituciones públicas y privadas. Parte de los

160

sueños de aquella época murieron, pero también quedó un poso que como germen ha posibilitado

comportamientos dentro y fuera del lo estrictamente llamado arte electrónico.

Aleph-arts evolucionó al portal w3art, un servicio de difusión y alojamiento para la

comunidad artística. Hace unos años abrió e-limbo234, de la mano de José Maldonado, un espacio en

red para la información y el análisis de modos de vida actual, donde compartir noticias e intereses.

En la actualidad algunos museos y fundaciones tienen espacios web con amplia

información de consulta, de entre los que destaca la Mediateca de La Fundación La Caixa235. Pero

me interesa resaltar sobre todo los espacios que se han creado de manera privada, casi sin

presupuesto, y en muchas ocasiones fruto de una charla o reunión de amigos.

El 5 de abril de 2002 un grupo de artistas, críticos, estudiantes y galeristas nos

encontramos frente a la puerta del IVAM del Carmen, para asistir a la inauguración de Markus

Lüpertz. Ésta se pretendía la última exposición la sala, antigua escuela de Bellas Artes, para

dedicarla a Museo del Siglo XIX. Hay que recordar que el IVAM es el Instituto Valenciano de Arte

Moderno, y esta sala era la única dedicada al arte contemporáneo de gestión pública de la ciudad.

La decisión fue tomada de manera unilateral por Consuelo Císcar, Subsecretaria de Promoción

Cultural y Kosme de Barañano, director del IVAM.

A la puerta nos encontramos a David García Andújar, con unas bolsas llenas de

camisetas negras con el rótulo en blanco EX-AMICS DE L’IVAM. Unas cincuenta personas nos las

colocamos, y por ellos sufrimos los pisotones y codazos de aquellos que temían perder su empleo si

disentían. Esta situación fue el gérmen del colectivo ex-amics del IVAM, que desde ese año

“trabajamos en diálogo con diversos movimientos sociales y nos sentimos implicados en conflictos

de urbanismo, arte, patrimonio histórico y educación pública; fuimos especialmente críticos con los

diversos proyectos institucionales que implicaban la creación de infraestructuras sin contenido y la

turistización y espectacularización de la ciudad y la cultura, desarrollados durante los gobiernos de

Eduardo Zaplana.” En la actualidad se les puede encontrar en http://ex-amics.org/, la última batalla,

contra la censura ejercida por la Diputación Valenciana en el MUVIM, y el cese del profesor

Román de la Calle.

Sin intención crítica, centrados en el aprendizaje y la comunicación surgieron los

dorkbot236, el primero en Nueva York, en el año 2000. Estos espacios se definen como “gente que

hace cosas raras con la electricidad.” A España llegaron en 2004, y en estos momentos hay tres en

activo, Madrid, Barcelona y Valencia. Consisten en encuentros informales de artistas, ingenieros,

críticos y curiosos en general con breve presentación/muestra, seguida de preguntas, comentarios y

debate, y después todo esto se publica en la web de cada espacio. El de Valencia, que es el que más

234 http://www.e-limbo.org/235 http://www.mediatecaonline.net 236 http://www.dorkbot.org/

161

conozco, lo pusieron en funcionamiento Diego Díaz y Clara Boj60 a la vuelta de su última estancia

por oriente. Convirtieron su estudio particular, junto a su casa, en el Carmen, en un espacio para

compartir y contagiarse. Casi al mismo tiempo surgió, al otro lado del IVAM, Magatzem61, una

asociación cultural sin ánimo de lucro, un espacio sencillo donde tomar una caña, charlar, y

disfrutar de exhibiciones y propuestas alternativas, trabajos de estudiantes y profesionales en un

mismo espacio, sin cartelas de cartón pluma. Magatzem consta de tres espacios para diversos usos,

y en un rincón, junto a la barra, MegaTeca, un proyecto de Laboratorio de Luz que consiste en un

servidor Linux para intercambio libre de archivos por wifi. Este año ha sido inaugurado Plutón62;

junto a las Torres de Quart, este espacio de arte, cultura y conocimiento contemporáneo, taller

abierto de producción artística, debate, aprendizaje y exhibición, representa el espíritu curiosos y

generoso a un tiempo del equipo, capitaneado de nuevo por Mª José Martínez de Pisón, junto a

Amparo Carbonell, Emanuele Mazza, Dani Palacios, Maldo, amigos y conocidos.

Se podrían contar historias similares de Madrid o Barcelona, propuestas privadas,

asociaciones culturales, y organizaciones sin ánimo de lucro, crean situaciones espacio-temporales

donde reunir e intercambiar ideas y conocimientos, con presupuesto ridículo, casi siempre aportados

por los mismo socios, junto a tareas varias y sin esperar reconocimiento en créditos curriculares, ni

beneficio público-político, solo porque sí, porque les apetece.

Y conste que no estoy apoyando la conciencia social que entiende, porque le

conviene, que el artista es un bohemio que que debe sufrir en pro de su arte y los beneficios de sus

herederos. Más bien trato de remarcar que el arte electrónico y la sociedad red ha traído consigo

nuevos modos de hacer, a los que deberían atender los gestores de modelos obsoletos. Habrá que

generar un debate y una práctica arriesgada para las nuevas formas que reclama el siglo, agotado de

bienales caras y casuales, y de reordenamientos absurdos de clásicas pinacotecas, orientadas todas

ellas a la caza del turista confuso, que pasa más tiempo en la tienda museo del que le dedica a las

obras en sala.

Con respecto a revistas, en el panorama nacional me gustaría destacar la labor que

desde hace años desarrolla Pau Alsina al frente de Art Nodes237 desde la Universitat Oberta de

Catalunya. También citar la revista del Media Centre d´Art i Disseny (MECAD) e-journal, o a-

mínima que va ya por su número 24.

El arte electrónico hoy en Andalucía

237 http://artnodes.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/

162

El mapa de la situación actual del arte electrónico en España nos recuerda la vieja

imagen de un norte desarrollado y un sur lleno de promesas. Si hablamos de las ciudades donde se

educa, publica, exhibe y promocionan estas prácticas, de nuevo hemos de citar Madrid, Barcelona y

Valencia, donde artistas, profesores, investigadores, comisarios y teóricos desarrollan una amplia

labor hace años. Se han sumado recientemente a este mapa Gijón, con LABoral Centro de Arte y

Creación Industrial y Badajoz, con el MEIAC.

Andalucía intenta acercarse lentamente a un futuro deseable. En 2005 abrió la

Facultad de Bellas Artes de Málaga, con un claro enfoque hacia las prácticas digitales,

diferenciándose así, de las propuestas de las facultades de Granada y Sevilla. Junto a este esfuerzo

educativo llegaron las promesas de la Residencia para Artistas de Nuevos Medios que la Junta de

Andalucía propone instalar en el Parque Tecnológico de Andalucía, en Málaga, que se promociona

como una de las actuaciones de Málaga 2016, y del que seis años después no existe ni edificio ni

programa; esperemos que con o sin capitalidad se lleve a cabo. En una situación similar está el

proyecto de un espacio de creación artística en Córdoba.

Comentarios aparte merece BIACS (Bienal de Arte Conteporáneo de Sevilla), que

arrancó en 2004 de la mano de la galerista Juana de Aizpuru y el empresario Fernando Franco. En

foros y espacios especializados ha sido ámpliamente criticado este modelo basado en la

turistización del arte y que poco o nada deja como poso o caldo de cultivo para nuevas propuestas,

pues se centra en una cierta capitalización de los artistas, que validados por las sucesivas bienales,

se presentan avalados frente al inversor privado. Y si he de reconocer la interesante labor que ha

desarrollado Peter Weibel como director del ZKM en Karlsruhe, también hemos de recordar la

escasa capacidad que ha mostrado en la última BIACS, un mercadillo de obras de diferentes estilos,

técnicas y fechas, a la que varios artistas (contactados en el último momento) han renunciado, y

donde no todos se pudieron mostrar en su propuesta original. La crisis prevé un futuro incierto para

la cuarta edición, tras la retirada de los 2.000.000€ de Abu Dhabi Culture and Heritage (Adach).

Intentos menos pretenciosos han proporcionado resultados más fructíferos, como la

e-sevilla que desde el Centro de las Artes de Sevilla, dirigido por Pedro G. Romero, le propusieron

a García Andújar. La creación por parte de la junta de un plan de ayudas de producción Iniciarte, y

la apertura de un espacio propio, que si bien no se centran en los nuevos medios, ofrecen a

creadores y exhibidores apoyos económicos para su desarrollo.

A lo largo de sus veinte años de andadura, Artfutura ha pasado por algunas ciudades

andaluzas, y si este proyecto nunca ha destacado por su creatividad, más bien se dedica a beber de

las propuestas presentadas cada año en Ars Electronica, ISEA y otros encuentros internacionales, ha

sido una de las pocas posibilidades de ver en directo algunas de las prácticas más interesante de

cada año.

163

Casi sin repercusión en el panorama artístico se realizó en Granada ISAMA’03, el

congreso que anualmente celebra la International Society of the Arts, Mathematics, and

Architecture, pero que desde la universidad no se supo o no se quiso publicitar.

Este triste panorama de exhibición y difusión afecta, inevitablemente, al interés y

conocimiento de los artistas andaluces, y de la sociedad en general, con respecto a estas prácticas.

Si bien hemos de citar a pioneros como Manuel Barbadillo, cuyas prácticas artísticas, influenciadas

por el libro Cibernética y sociedad de Norbert Wiener (1960), estaban ya cercanas a las búsquedas

matemáticas que propició su relación con el Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid

(CCUM, 1968-1973). Y a teóricos como Enrique Castaño que ha realizado casi las únicas

investigaciones de relevancia sobre este autor.

Equipo 57 (1957-1962), formado en París ese año por Ángel Duarte (Cáceres), José

Duarte y Juan Serrano (Córdoba), Agustín Ibarrola (Vizcaya) y Jorge Oteiza (Guipúzcoa) a los que

más tarde se unieron Juan Cuenca, Luis Aguilera y Francisco Aguilera Amate (Córdoba), Néstor

Basteretxea (Vizcaya). Pretendían mantener abierto el debate entre arte y sociedad, a través de la

investigación y la experimentación buscaban racionalizar el proceso artístico, con un marcado

interés por el espacio interactivo. Aparte de sus experimentos formales cercanos a las matemáticas

en pintura y escultura, me gustaría destacar una película de animación en 35 mm, con más de 450

gouaches realizados sobre papel, grabados fotograma a fotograma.

Valeriano López creó uno de los primeros trabajos artísticos camuflado como un

videojuego. Estrecho Adventure (1996), es una animación que nos habla en tono irónico de las

personas que cruzan en patera el estrecho de Gibraltar y sus dificultades al llegar a la península. Si

bien ha utilizado vídeo, 3D, fotomontajes y animaciones en varios de sus trabajos, no creo adecuado

definirlo como un artista dedicado específicamente al arte electrónico. Lo cito aquí porque es uno

de los pocos autores en activo que se mueven con soltura entre diversas técnicas y lenguajes.

Los artistas que se dedican con especificidad al arte electrónico son de una

generación joven, que ronda los treinta años, y que han tenido que emigrar a otras comunidades

para completar su formación y desarrollar su labor creadora. Entre ellos me gustaría destacar a

varios:

Daniel Palacios es quizás uno de los aristas de la joven generación más reconocido.

En su último trabajo Kill de Process (2010), premiado en Vida 12.0, un par de bloques de madera

ocultan una inteligencia artificial que los convierte en instrumentos sonoros que reaccionan a la

percusión que sobre ellos ejecuta el espectador. OutComes (2009) es una instalación sonora que

activa el espectador con su presencia. En 2006 gana el 2º premio de VIDA 9.0 con Waves, donde el

giro provocado por dos motores en una cuerda elástica genera una onda senoidal que aparenta tanto

164

la digitalización de las ondas acústicas en tiempo real como los patrones de flujo y conectividad de

los sistemas naturales.

María Cañas238, aka La Archivera de Sevilla, dirige Animalario TV Producciones,

una plataforma de experimentación audiovisual en variados campos: videocreaciones, videoclips,

instalaciones, imagen digital, proyectos en Internet. La página de este espcio es un contenedor en

construcción permanente, dedicado a la cultura del reciclaje y al apropiacionismo.

Raquel Labrador utiliza la performance, el vídeo y en los últimos trabajos explora las

capacidades de la web 2.0. La aventura de la araña (2008) se desarrolla on/off line. En internet

responde a la creación de un perfil en Facebok; en la sala una instalación recoge la web y la

documentación generada cuando la artista entra en contacto físico con los amigos de Facebok, en

una confrontación entre las identidades virtuales y reales. En La historia de Mary Dust (2007),

utiliza también la web 2.0 para crear un personaje ficticio lleno de referencias, situaciones, trabajos

y relaciones. En colaboración con Noemí Laviana han creado APATCHES, utilizando el vídeo en

directo y tecnologías electrónicas con el movimiento y la expresión corporal. Desde 2007 han

realizado varios trabajos en colaboración, el último (Des-)conexión (2010), presentado hace unos

días en el Mercat de les Flors recuerda una actualización de las famosas performances de Merce

Cunningham John Cage y Nam June Paik

El trabajo de Antonio Ruiz Montesinos, directamente relacionado con el arte

electrónico, sale casi siempre de la pantalla del ordenador y se muestra al espectador en su espacio,

mediante recursos sencillos y económicos, como en la serie Áreas Gráficas, que realiza desde 2004 y

en las que con cinta adhesiva dibuja nuevos espacios de acción. En Narraciones caminadas (2008-

2009) genera un vínculo entre el espacio público y la esfera virtual, tanto en la documentación de la

obra como en su exhibición. En Los amigos de mis amigos y Del.icio.us networks, ambas de 2008,

utiliza las redes sociales como material, de los que extrae una abstracción geométrica que muestra

en formato fotográfico o invadiendo el espacio, y con la que nos enfrentamos de nuevo a las

relaciones entre el espacio físico y el virtual. En un trabajo todavía en proceso Caralibre (Persona

2.0), propone llevar esta investigación hasta el retrato del sujeto fruto de esas relaciones virtuales, al

que algunos han bautizado como nativo digital.

D_forma es un colectivo formado en Hangar por Beatríz Sánchez, Antonio Ruíz

Montesinos, Raquel Labrador y Noemí Laviana, junto a Josue Ibañez y Mónica Ruiz, ambos de

México. Juntos han realizado varios proyectos entre el audiovisual y los interactivos. Émulo (2007-

2008) es una instalación interactiva que se acciona a partir de las palabras que los usuarios

introducen mediante teclado. A partir de ellas se realiza una búsqueda en Google Blogs por RSS, y

238 http://www.animalario.tv/

165

convierte los textos, que se crean en tiempo real, en voces que unos seres híbridos narran con la voz

mecanizada del ordenador.

Me gustaría finalizar este breve resumen de la situación en Andalucía con el trabajo

indispensable de Flavio Escribano. Director de ArsGames, desarrolla una labor de investigación,

creación, distribución y pedagogía en relación al ámbito de los videojuegos y su relación con el arte.

El año pasado comisarió junto a ZEMOS98 Over the Game para Espacio Iniciarte, el proyecto más

interesante en el panorama de la comunidad durante el años pasado

He intentado dar una breve visión de la situación actual, tanto de agentes como

espacios y situaciones. La brevedad de la propuesta no permite detenernos en obras ni autores, y

consideraba interesante acercanos al arte electrónico, analizando sus características más destacadas,

y los puntos de inflexión que ha generado en el ámbito artístico, y en la sociedad contemporánea.

166

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