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Índice
Introducción ….................................................................................................................. 5
1. Breve historia de la tecnología digital .......................................................................... 7
1.1. La evolución de los ordenadores ......................................................... 5
1.2. Los navegadores de Internet ............................................................... 17
2. El contexto para un nuevo lenguaje .............................................................................. 21
2.1. Época de cambios ................................................................................25
2.2. Pioneros del uso de la informática ...................................................... 31
3. El medio digital en el terreno de la fotografía ............................................................. 35
3.1. El collage digital ................................................................................. 43
3.2. Los límites de la fotografía...................................................................47
4. Formas de arte digital ................................................................................................... 51
4.1. La interactividad ................................................................................ 53
4.2. Proyectos en red .................................................................................. 67
4.3. Audiovisuales e instalaciones multimedia .......................................... 77
4.4. Realidad Virtual (VR) y Realidad aumentada(AR) ............................ 101
5. Eventos y festivales de arte electrónico ....................................................................... 107
6. La imagen-movimiento abstracta en la era digital ....................................................... 121
7. Arte y redes sociales: emergencia y participación ...................................................... 133
8. Notas para una revisión actualizada del concepto de arte social ............................... 141
9. El arte electrónico en España, hoy. ............................................................................. 149
3
Introducción
Este breve manual de arte electrónico recoge parte de los apuntes preparados para la
asignatura Arte electrónico que se imparte en 2º curso en la Facultad de Bellas Artes de Málaga, y
de la que soy responsable desde su creación en el curso 2006-2007. El objetivo al reunirlos en este
manual es poder acercarlos a un público mayor, este género del arte que se está haciendo cada vez
más popular. En los diversos capítulos tratamos los orígenes de los que surgen estas
manifestaciones plásticas, los conceptos que cuestiona y los artistas más reconocidos.
no sólo los estudiantes de los datos, conceptos y artistas fundamentales de este género
Se completa el manual con la publicación completa de los textos presentados a varias
ponenecias relacionadas con el arte electrónico, en las que se tratan temas como la relación con el
arte social o el nuevo interés por el arte abstracto desde las técnicas digitales. Y se completa con la
reedición de un capítulo sobre la situación actual del arte electrónico en el país.
5
1.1 LA EVOLUCIÓN DE LOS ORDENADORES
De la misma manera que la televisión, el ordenador no tiene un creador específico.
Muchas personas han ido añadiendo sus creaciones a la lista de requerimientos para que le
ordenador funcione. El conocimiento de su historia y de los progresos realizados nos permitirá
comprender las complicaciones y ventajas que supuso la entrada de esta tecnología en nuestra
existencia.
Entre los precursores del Personal Computer (PC), existieron hombres de ciencia y
emprendedores que se unieron en torno a un punto común, el cálculo matemático. En una era
previa, a la que podemos llamar mecánica, el hombre creó aparatos basados en el movimiento
coordinado de ejes y ruedas para simplificar las 4 operaciones básicas: sumar, restar, multiplicar y
dividir.
Podemos asumir que el ábaco es una de las primeras máquinas de calcular. Desde
épocas tempranas se han manipulado piedras sobre el polvo, o usado un palo para hacer
operaciones. Por eso se cree que la palabra semítica abaq (polvo) es la raíz de nuestra palabra
moderna ábaco; y que fue adoptada por los griegos que utilizaban la palabra abax para nombrar la
superficie plana en la que dibujaban sus líneas de cálculo. Como gran parte de la aritmética se
realizaba en el ábaco, llegó un momento en el que ambas palabras se utilizaban indistintamente,
considerándose sinónimos.
Su origen no está muy claro, es probable que comenzara como piedras que se movían
en líneas dibujadas sobre tierra. Pero lo que sí es seguro es que por el 1.000 a.C. en la civilización
china el ábaco era una herramienta indispensable para efectuar todas las transacciones comerciales
en las que era necesario realizar operaciones rápidas y eficaces.
El ábaco no era otra cosa que un rudimentario marco o tablilla de madera dotada de
una serie de varillas verticales que dividían la tabla en varias columnas, en las cuales habían una
serie de bolas o anillos a modo de cuentas. La columna situada más a la derecha representa las
unidades, la anterior las decenas y así sucesivamente. En la parte inferior de cada columna hay
cinco cuentas elementales y, en la parte superior otras dos cuentas o bolas, en muchas ocasiones de
distinto color, que representaban cinco unidades. Así, representando un número en el ábaco
mediante las cuentas situadas en las columnas correspondientes, las sumas se realizaban añadiendo
9
las cuentas necesarias a cada columna dígito a dígito, de forma que si en este proceso se completaba
alguna columna con diez cuentas, éstas eran eliminadas y se sumaba una cuenta en la columna de su
izquierda.
Tras el ábaco hubo un vacío en el que no apareció nada que revolucionase el cálculo,
hasta que en 1614 Jonh Napier (1550-1617) anunció el descubrimiento de los logaritmos. Éstos eran
funciones matemáticas que permitían que los resultados de complicadas multiplicaciones y
divisiones se redujeran a un proceso de simples sumas y restas. Inventó un dispositivo que consistía
en unos palillos con números impresos que gracias a un ingenioso mecanismo le permitía realizar
operaciones de multiplicar y dividir. A este dispositivo se le conoce como las Tablas de Neper.
Aunque Napier no llegó a construir ninguna máquina de cálculo basada en sus tablas,
puso la base para algunos autores que sí desarrollaron máquinas más complejas basadas en ellas.
Otro de los precursores fue el científico alemán Wilheilm Schickard (1592-1635)
quien en el año 1623 creó una máquina a la que llamó reloj calculante, pues trabajaba con ruedas
dentadas y era capaz de sumar y restar. Esta máquina no llegó a fabricarse.
En 1962 el filósofo francés Blaise Pascal (1623-1662) inventó la primera máquina
automática completa de cálculo a base de ruedas dentadas. Esta máquina mostraba los resultados en
una ventanilla y se la llamó Pascalina.
Diez años más tarde, el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm von
Leibnitz (1646-1716) mejoró la máquina de Pascal creando la Calculadora universal, capaz de
sumar, restar, multiplicar, dividir y extraer raíces cuadradas, además de hacer la multiplicación en
forma directa, en vez de realizarla mediante sumas sucesivas, como en el diseño de la máquina de
Pascal.
En el año 1805 el francés Josepth Marie Jacquard (1752-1834) dio el paso siguiente.
Después de varios intentos, construyó un telar automático que efectuaba un control perfecto sobre
las agujas tejedoras mediante la utilización de tarjetas perforadas que contenían los datos de control
de las agujas. Esta máquina se puede considerar como la primera máquina mecánica programada.
Se conoció como el Telar de Jacquard.
E n 1822 el inglés y profesor de la Universidad de Cambridge, Charles Babbage
(1792-1871), diseñó la Máquina de diferencias, lo que supuso un gran paso en la evolución. Su
funcionamiento se basaba en mecanismos con ruedas dentadas. Podía resolver funciones y obtener
tablas de las mismas. Pero las deficiencias tecnológicas de la época no permitieron su fabricación
completa sino hasta años más tarde.
No obstante las dificultades, Babbage mejoró su invento creando su segunda
máquina a la que llamó Máquina analítica, un prodigio para su época pues hacía todas las
operaciones con la posibilidad de ser programada por medio de tarjetas perforadas y con capacidad
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de almacenar una cantidad de cifras considerable. Si bien no llegó a construirse, su diseño dio
origen a posteriores máquinas. Debido a este invento se considera a Babbage el padre de la
informática, pues creó los pilares de la programación basada en unidades de entrada, control,
cálculo, memoria y salida.
La condesa de Lovelace, Augusta Ada Byron1 (1788-1824) hija del poeta Lord
Byron, fue la primera persona que realizó programas para la máquina de Babbage, por lo que es
considerada la primera programadora de la historia.
Más adelante, en el año 1854 y en los albores de la conmutación digital, el
matemático inglés George Boole (1815-1864) enuncia la teoría del álgebra de Boole que permitió a
sus sucesores el desarrollo matemático del álgebra binaria en la representación de circuitos lógicos.
Sobre el año 1885, el norteamericano y funcionario de la oficina del censo de
Estados Unidos Herman Hollerith (1860-1929) al ver la tardanza en la contabilización de los datos
del censo (promedio de 10 años) y después de observar que las preguntas solo tenían como
respuesta un 'sí' o un 'no', ideó un sistema de tarjetas y una máquina que las leyera para contabilizar
dichos datos creando lo que el llamó la Máquina censadora o Tabuladora. El invento permitió
reducir el tiempo de realización de la tarea a la tercera parte, en el recuento del censo de Estados
Unidos de 1890. Antes la máquina se había probado en la estadística de mortalidad en Baltimore,
realizada en 1887. Más tarde sumó a su máquina la función de sumar y la ofreció a la empresa de
los Ferrocarriles Centrales de Nueva York. Tal iniciativa se constituyó el primer intento de
realización automática de una aplicación comercial. El invento de Hollerith le permitió fundar la
empresa Tabulating Machines Company (1896), que en 1924 se fusionó con otras dando origen a la
International Business Machines (IBM) a cuya cabeza estuvo Thomas J. Watson.
Después de la creación de Hollerith se crearon máquinas que utilizaron sus principios
entre las que se destacan: la calculadora La Millonaria, creada por el suizo Otto Steiger, en 1893,
considerada como la primera calculadora que tuvo éxito comercial. El ingeniero español Leonardo
Torres Quevedo (1852-1936) construyó a principios del siglo XX varias máquinas automáticas
teledirigidas, una máquina para jugar al ajedrez y una calculadora.
En 1936 el matemático inglés Alan M. Turing (1912-1954) desarrolló la teoría de
una máquina capaz de resolver todo tipo de problemas matemáticos mediante una solución
algorítmica. Esta teoría se conoce hoy como la Máquina de Turing.
En 1937, Howard H. Aiken de la Universidad de Harvard en asociación con un grupo
de científicos universitarios e ingenieros de IBM creó una calculadora numérica basada en el uso de
relés electromagnéticos, ruedas dentadas y embragues electromecánicos dando origen a la que se
puede considerar como la primera computadora electromecánica. Se denominó MARK-I. Utilizaba
1 http://www.adaweb.com basado en el nombre de Augusta Ada Byron, fue una de las primeras web artísticas con proyectos de arte en red, creada a principios de los años 90.
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medios de entrada con tarjetas y cintas perforadas que procesaban unidades aritméticas, unidad de
control y una unidad de memoria. Se terminó de construir en 1944 y a pesar de que funcionó bien,
fue rápidamente superada por las computadoras electrónicas que aparecieron casi al mismo tiempo
que su construcción.
El principal estímulo para desarrollar computadoras electrónicas estuvo en la
Segunda Guerra Mundial. Los submarinos alemanes, que destruían a la flota inglesa, se
comunicaban por radio con sus almirantes en Berlín. Los británicos podían captar las señales de
radio, pero los mensajes estaban cifrados usando un dispositivo llamado ENIGMA. La inteligencia
británica había podido obtener una máquina ENIGMA robada a los alemanes, pero para quebrar los
códigos era necesaria una gran cantidad de cálculo, que debía hacerse a alta velocidad. Para
descodificar estos mensajes, el gobierno británico creó un laboratorio para construir una
computadora, llamada COLOSSUS. Alan Turing, T. Flowers y M. Newman construyeron esta
máquina (1943), la primera computadora electrónica de la historia. Realizaba una amplia gama de
cálculos y procesado de datos y supuso el comienzo del cálculo electrónico Estaba construida con
válvulas de vacío y no tenía dispositivos electromecánicos. A pesar de ello, al ser un secreto militar,
su construcción no tuvo mucha influencia posterior.
Al mismo tiempo, en EE.UU. la armada estaba interesada en obtener tablas que
pudieran usarse para mejorar la precisión en los disparos de artillería pesada (en particular para
armas antiaéreas), ya que el cálculo manual era tedioso y con errores frecuentes. En 1943, John
Mauchly y uno de sus alumnos, un joven ingeniero llamado John P. Eckert obtuvieron una ayuda de
la armada para construir una computadora electrónica, que llamaron Electronic Numerical
Integrator and Computer (ENIAC), la primera computadora electrónica.
John Mauchly propuso construir una computadora electrónica digital para reemplazar
al analizador diferencial, con lo que obtenían dos ventajas principales: la velocidad de la
electrónica, y la precisión del principio digital. Se construyó en la Universidad de Pensilvania con el
propósito de calcular tablas de artillería. La computadora constaba de 1.8000 válvulas de vacío y
1.500 relés. Consumía 140 KW/h y pesaba 30 toneladas. Tenía que ser programada manualmente
mediante clavijas.
En 1944 John von Neumann introdujo el concepto de programa almacenado. Una de
las características que le molestaba de las computadoras era la lentitud de su programación
mediante llaves y cables. Propuso que los programas se almacenaran de forma digital en la memoria
de la máquina, junto con los datos de las operaciones. Por otro lado, se dio cuenta que la aritmética
decimal usada por ENIAC, donde cada dígito era representado por 10 válvulas de vacío, una
encendida y 9 apagadas, podía reemplazarse usando aritmética binaria. Este diseño, conocido como
Arquitectura de Von Neumann, ha sido la base para casi todos los ordenadores digitales.
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finalizada la guerra, comenzó una nueva era para la computación científica. Los
recursos dedicados a la guerra fueron liberados y dedicados a la ciencia básica. En particular, el
departamento de Marina y la Comisión de Energía Atómica de los EE.UU. decidieron continuar
soportando el desarrollo de computadoras. Las principales aplicaciones eran la predicción numérica
del tiempo, la mecánica de fluidos, la aviación, el estudio de resistencia de los barcos a las olas, el
estudio de partículas, la energía nuclear, el modelado de automóviles, etc
El invento del transistor hizo posible una nueva generación de ordenadores, más
rápidos, más pequeños y con menores necesidades de ventilación. El transistor requería menos
energía que las válvulas y además era mucho más seguro y fiable.
La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de circuitos
integrados, pastillas de silicio, donde se colocan miles de componentes electrónicos en una
integración de miniatura. Las computadoras de nuevo se hicieron más pequeñas, más rápidas,
desprendían menos calor y eran energéticamente más eficaces.
En 1972, Intel fabrica el 8008, primer microprocesador de 8 bits, que es reemplazado
por el 8080, debido al límite de memoria de 16k impuesto por los pin en el chip.
En 1973, las técnicas de integración a gran escala (LSI - Large Scale Integration)
permitieron poner 10.000 componentes en un chip de 1 cm. cuadrado. Este mismo año, John
Metcalfe propone el protocolo Ethernet para comunicación en redes locales.
En 1975, el primer ordenador personal, Altair 8800, aparece en la revista Popular
Electronics, y se explica su construcción. También en ese año, IBM introduce la primera impresora
láser.
En el año 1976, Steve Jobs y Steve Wozniak diseñan y construyen Apple I, que
consiste principalmente en un tablero de circuitos. IBM introduce las impresoras a chorro de tinta
en ese mismo año, y Cray Research introduce la Cray 1, una supercomputadora con una
arquitectura vectorial. También Intel produce el 8085, un 8080 modificado con características
añadidas de entrada/salida. Poco más tarde, Motorola introduce el procesador 6800, que era una
computadora de 8 bits comparable al 8080. Fue utilizada como controlador en equipos industriales,
seguido por el 6809 que tenía algunas facilidades, por ejemplo, aritmética de 16 bits.
En 1977, Steve Jobs y Steve Wozniak fundan Apple Computer, y la Apple II es
anunciada públicamente. En 1978, Intel desarrolla el 8088 y el 8086, con la posibilidad de
multiplicar y dividir. Son prácticamente iguales, pero el bus del 8088 es de 8 bits, mientras que el
del 8086 es de 16 bits. En este año DEC introduce la VAX 11/780, una computadora de 32 bits que
se hizo popular para aplicaciones técnicas y científicas. En 1979, Motorola introduce el procesador
68000 que sería más adelante el soporte para las computadoras Macintosh, Atari, Amiga y otros
ordenadores populares. Este procesador no era compatible con el 6800 ó el 6809. Es un híbrido
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entre arquitecturas de 16 y 32 bits, y puede direccionar 16 Mb de memoria. Desde aquí los
procesadores 680x0 siguen siendo muy similares desde el punto de vista del programador, con
pocas instrucciones agregadas en cada versión nueva. También en este año aparecen los videodiscos
digitales.
En 1980 se produce la primera computadora portable: la Osborne 1. David Patterson,
en la UC Berkeley, introduce el concepto de RISC, y junto con John Hennessy, de Stanford,
desarrollan el concepto.
En 1981 se lanzó la computadora de arquitectura abierta IBM-PC y un año más tarde,
se produce el primer clon de esta computadora.
Un joven americano obtuvo como resultado de grandes trabajos un sistema operativo
compatible con el de IBM. Lo llamó DOS, siglas de Disk Operative System, porque además, entraba
en un solo disquete. Ese joven es hoy el dueño de la empresa más grande del mundo dedicada al
desarrollo de software, y marca el rumbo al mercado informático; se llama Bill Gates y su empresa,
Microsoft. Las computadoras fabricadas por terceros, es decir, no por IBM, se extendieron
rápidamente, su costo era hasta tres veces menor que la original del gigante azul, y por supuesto, el
sistema operativo era el DOS de Bill Gates.
En la jerga, se comenzó a llamar a los PC'S, clones, o sea copias. IBM perdió el
control muy pronto. El rumbo de la tecnología era marcado ahora por la empresa INTEL, que
fabricaba los microprocesadores, aproximadamente uno nuevo cada año. De inmediato Bill Gates
con su flamante empresa Microsoft, desarrolla programas para aprovechar al máximo las
capacidades de todos los ordenadores.
Los microprocesadores de una o varias pastillas fueron incorporados rápidamente en
varios dispositivos: instrumentos científicos de medida, balanzas, equipos de alta fidelidad, cajas
registradoras y electrónica aeronáutica. Muchas familias comenzaron a tener computadoras en sus
casas, como por ejemplo las Texas Instrument 99/4ª, Commodore 64 y 128, Spectrum.
Microsoft pasó a desarrollar software que exigía demasiado a los procesadores de
INTEL, por lo que éste se veía obligado a apurar los tiempos de lanzamiento de nuevos modelos.
Aprovechando esta situación, en 1993, IBM, APPLE y Motorola intentaron quebrar el liderazgo
INTEL-Microsoft, y lanzan el Power PC, un procesador que prometía hacer estragos, pero solo lo
utilizan APPLE en sus computadoras personales e IBM en su línea de servidores AS400.
Simultáneamente otros fabricantes de procesadores tomaron impulso. Estas
circunstancias impulsaron a INTEL la creación de un procesador distinto. Los anteriores eran
continuas mejoras al 286 más poderoso (386,486); en 1992, Intel anunció la quinta generación de su
línea de procesadores compatibles, cuyo código interno era el P5 y que llevó por nombre Pentium.
Este microprocesador se presentó en 1993 con velocidades iniciales de 60 y 66 MHz, bus de datos
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de 64 bit para una comunicación más rápida con la memoria externa y, lo más importante, permitía
la ejecución de dos instrucciones simultáneas. El chip se empaqueta en formato PGA (Pin Grid
Array) de 273 pines.
En el Pentium, la unidad de punto flotante es una prioridad para Intel, ya que debe
competir en el mercado de Windows NT con los procesadores RISC tales como el chip Alpha
21064 de Digital Equipment Corporation y el MIPS R4000 de Silicon Graphics. Tiene un gran
aumento en el consumo de energía, lo que hace que el chip se caliente demasiado y los fabricantes
de tarjetas madres (motherboards) tengan que agregar complicados sistemas de refrigeración. Intel
puso en el mercado en 1994 la segunda generación de procesadores Pentium (90 y 100 Mhz), con
los que redujo drásticamente el consumo de electricidad. A partir de este punto los procesadores
son, cada vez más pequeños y más veloces, pero se sigue desarrollando la misma tecnología.
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1.2. LOS NAVEGADORES DE INTERNET
Aunque para muchas personas el navegador que usan e Internet son una misma cosa,
esto no es exactamente así. En realidad el navegador es la herramienta que utiliza el usuario para
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moverse por la Red y poder acceder a las distintas páginas web. Hay muchos navegadores, unos
más específicos y otros más generales; cada uno con sus ventajas y sus limitaciones. Internet
Explorer no es ni el primer navegador de la Red ni el mejor según los expertos, aunque sí el más
extendido y el que muchos usuarios creen único, auqnue en los últimos años está siendo desbancado
por el uso de Mozilla Firefox, todavía resulta necesario para acceder a muchas aplicaciones
institucionales.
Para empezar la historia de los navegadores hay que retroceder a la Suiza de los
noventa. A principios de la década, en los laboratorios del CERN (Centro Europeo para la
Investigación Nuclear) de Ginebra, se estaba gestando una buena parte del futuro tecnológico del
siglo XXI. Este peculiar organismo ha pasado a la historia gracias a dos premios Nobel de Física y a
la invención de la World Wide Web, un sistema con el que los científicos del CERN pretendían
compartir documentación interesante con otros colegas a lo largo del mundo de manera rápida y
asequible. En otras palabras, fue en Suiza donde se le dio a Internet la estructura que actualmente
tiene. A la vez que inventaban la www, en el CERN aprovecharon para desarrollar el HTML
(HyperText Markup Language) y así crear un lenguaje que pudiera ser comprensible tanto para los
humanos como para las máquinas. Una vez hecho esto los científicos del CERN habían construido
un espacio digital con sus dimensiones semánticas, la www, y habían creado un lenguaje con el que
poder dialogar en su travesía de sitio en sitio (HTML). Lo que les faltaba por crear era la nave que
les permitiese ir de un puerto a otro, el navegador. El primero que se creó y que estuvo en
condiciones de aprovechar tanto la www como el HTML fue Mosaic, lanzado en Abril de 1993 por
Marc Andreessen y Eric Bina en el NCSA (National Center for Supercomputing Applications) de
Illinois, en los Estados Unidos.
Mosaic fue el primer navegador gráfico de la www y la madre de todos los
navegadores modernos. Acogido con tanta fortuna en el circuito comercial que antes de acabar el
año 1993 se presentaron ediciones diferenciadas para Windows y Macintosh. Una licencia bastante
generosa permitió que muchas empresas crearan sus propias versiones, como Spry Mosaic y
Spyglass Mosaic, más tarde rebautizado como Internet Explorer (IE).
Al poco de su lanzamiento, Marc Andreesen, que tenía por aquel entonces 22 años,
se salió del NCSA y fundó Mosaic Communications Corporation con Jim Clark, de 49 años,
fundador de Silicon Graphics y uno de los grandes emprendedores de la historia americana. La
reunión de ambos genios generó un brote nuevo en esa planta madre de los navegadores que fue el
primer Mosaic: Mozilla. A pesar de que hoy en día este nombre es bastante popular, en realidad
duró inicialmente poco, ya que la empresa de Andreesen y Clark cambió rápidamente la
denominación Mosaic por la de Netscape Communications Corporation. Así Mozilla pasó a
llamarse Netscape Navigator. También 1993 fue el año de los primeros buscadores: Wandex,
17
Aliweb y Lycos. Al final de 1993, Lycos trabajaba con un total de 800.000 páginas web. En 2005,
Yahoo celebró su página veinte mil millones.
Kevin Kelly, fundador de la revista Wired2, asegura que Netscape puso Internet en la
calle. Otros piensan que sencillamente estaba en el sitio adecuado en el momento justo. En
cualquier caso fue Netscape quien sacó la www del circuito universitario, y estrictamente
tecnológico, y la llevó a las casas y oficinas de los ciudadanos de a pie. Es decir, convirtió Internet
en un fenómeno de masas. Si a mediados de 1994 un editorial de la revista Time intentaba explicar
por qué la Red jamás llegaría al gran público, en 1995 la popularidad de la misma era tal que todos
medios de comunicación daban la bienvenida a la “Era Internet”.
En esta revolución la mayor parte del protagonismo lo tuvo Netscape, ya que
introdujo un par de novedades de efecto inmediato para la popularidad de la Red. La primera fue la
habilidad de que la información se mostrase de manera inmediata. Hasta entonces, el usuario debía
esperar varios minutos a que todo el contenido de la página se descargara para poder verlo en
pantalla; Netscape introdujo el sistema gradual, primero el texto, después las fotos; primero arriba,
después abajo, para agilizar el proceso. La segunda novedad fue permitir que el usuario se
descargase una versión de prueba de la aplicación: cualquier internauta podía bajar el navegador y
usarlo durante el tiempo que considerara necesario antes de pagar por él. Un dato curioso hoy por
hoy, pero relevante entonces, es que la asistencia telefónica de Netscape estuvo disponible de
manera gratuita para todo el mundo hasta que el número de llamadas fue inabarcable.
Netscape reinó durante gran parte de los noventa, introduciendo elementos que
pronto fueron adoptados por el resto de navegadores y convirtiéndose en el estándar para el W3C
(World Wide Web Consortium) y la ECMA (European Computer Manufacturers Association).
Elementos tan ubicuos hoy como las cookies, los marcos y JavaScript se deben a los desarrolladores
de Netscape. Sin embargo, algo cambió cuando en 1995 Microsoft licenció Spyglass Mosaic:
empezó la que se conoció como “Gran Guerra de los Navegadores”: una lucha a muerte entre Bill
Gates por un lado, y Andreesen y Clark por el otro, para hacerse con las riendas de la Red.
La guerra la ganó Microsoft, la empresa de Bill Gates, en 1997 al reescribir la tercera
versión de su navegador desde cero e integrar la cuarta en el sistema operativo Windows 98, en una
jugada comercial sin precedentes. Para calibrar el éxito de la maniobra baste con decir que el equipo
original de Internet Explorer (IE) eran solo cinco o seis personas. En 1999, año y medio más tarde,
Internet Explorer daba empleo directo a más de mil.
A pesar de ciertas debilidades a la hora de leer páginas e innegables problemas de
seguridad, Internet Explorer ha mantenido su liderazgo en el mercado hasta el día de hoy. Su único
competidor ha sido en los últimos años el buscador Firefox, de notable eficacia, capacidad de
2 htt://www.wired.com/
18
integración de desarrollos foráneos (plug-in) e inigualable facilidad de uso.
Opera3 nació como el proyecto independiente de dos programadores de la compañía
noruega Telenor. Jon Tetzschner y Geir Ivarsoey invirtieron 7.000 dólares de su propio bolsillo y
seis meses de trabajo continuado en un prototipo con la intención de crear "el navegador más rápido
de la tierra", según sus propias palabras. Querían conseguir un navegador pequeño de tamaño pero
grande en prestaciones, que funcionara a la perfección en todas las plataformas y ofreciera gran
seguridad. La primera versión fue liberada al mundo en 1995. Opera se desmarcó del resto por su
limpieza y su capacidad de innovación, introduciendo nuevos conceptos como las pestañas o tabs.
La versión actual es libre y se calcula que tiene unos 25 millones de usuarios en el mundo.
El proyecto Mozilla nació cuando Netscape liberó el código de su agonizante
Netscape Navigator, tratando desesperadamente de recuperar su cuota de mercado frente a
Microsoft. El proyecto se ganó de inmediato las simpatías de la comunidad de usuarios del software
libre, que decidieron reescribir el navegador desde cero. Para ello adoptaron un nuevo conjunto de
herramientas multiplataforma (que pueden funcionar en diferentes sistemas operativos, tales como
Windows, Mac OS ó Linux, entre otros) basado en un lenguaje de programación tan plástico y
manejable como es XML. Al nuevo lenguaje que resultó se le llamó XUL.
La envergadura del proyecto hizo que tardara años en materializarse. La versión
Mozilla 1.0, un navegador libre, multiplataforma, muy manejable y extremadamente ambicioso,
llegó el 5 de junio del 2002, después de una larga espera. La acogida fue templada. Su mejora,
Firefox, salió a la calle en noviembre de 2004, ganando en muy poco tiempo un amplio margen de
popularidad gracias a sus pestañas, su ligereza y versatilidad, basada en un sistema modular de
extensiones, producto del lenguaje XML, a gusto del usuario.
Tanto Konqueror4 como Safari5 están basados en KHTML, el motor de renderizado
HTML libre y desarrollado para el proyecto KDE. Este proyecto pretende crear un conjunto de
herramientas, entorno de escritorio gráfico, que posibiliten el trabajo del usuario en un sistema
operativo abierto, sobre todo Linux. Konqueror es un navegador libre y parte oficial del proyecto
KDE. Funciona como gestor de archivos, navegador web o visor de archivos. Permite la navegación
en directorios locales, previsualizar cualquier documento o archivo, incluyendo imágenes y vídeos,
y es según algunos expertos el mejor navegador de la historia, especialmente diseñado para Linux.
Safari es el estándar de navegación de Mac OS, el sistema operativo de Apple. Se
presentó en el Macworld del 2003 y supuso la ruptura total con Microsoft, quien todavía
desarrollaba Internet Explorer para Apple. Implementa un lector de fuentes RSS y puede guardar la
pagina completa en un archivo para verla sin que el usuario esté conectado a la Red.
3 http://www.opera.com/4 http://www.konqueror.org/5 http://www.apple.com/es/safari/
19
Los navegadores de texto son aquellos que permiten al usuario navegar sin salir de la
consola o terminal y convierten los menús, iconos y botones del entorno gráfico en un sistema de
menús de textos. Lynx llegó en 1995 gracias al patrocinio de la University of Kansas y su versión
mejorada, Links, lee tablas, marcos e imágenes, al igual que su homólogo japonés w3m. Son
exclusivos del entorno Unix y varias veces más rápidos que los navegadores tradicionales, pero su
cuota de mercado es mínima.
20
En 1969 tuvo lugar en el Museo Whitney de Arte Americano una exposición
con el significativo título “Anti-ilusion:Procedures/Materials” (Anti-
ilusión: Procedimientos/Materiales) que mostraba trabajos de Andre,
Asher, Benglis, Morris, Nauman, Reich, Ryman, Serra, Show, Sonnier,
Tuttle y otros. Esta exposición fue la culminación de una importante
tendencia de la Neovanguardia, principalmente de la vanguardia que
trabajaba con el cine y el vídeo. En los 60 se llevó a cabo un cambio
paradigmático de la ilusión a la anti-ilusión. Todas las conquistas de la
vanguardia de los 50 y los 60 se relacionaban con el desarrollo de los
materiales. No solo del carácter primario de los materiales artísticos, sino
también del carácter extra-artístico. En los 50 Jean Dubuffet embadurnaba
sus pinturas con arena y piedras. Robert Smithson y Michael Heizer iban al
campo y realizaban grandes esculturas de y sobre la tierra. Era el propio
mundo de la materia el que determinaba el canon, las directrices para el
desarrollo de procesos. Procesos de la materia, ya fuese plomo, fieltro,
grasa, óleo, agua, hielo, aire, fuego, tierra, etc., constituían la directriz
para la forma o la no forma del cuadro o de la escultura. Estos procesos de
la materia sustituían a la obra de arte como producto.6
Según Paul Schimmel, en 1949 los lienzos de Jackson Pollock (Nº 1)
chorreaban y goteaban, o lucían las puñaladas del argentino Lucio
Fontana (Concetto Spaziale) o los pinchazos del japonés Shozo Shimamoto
(Work [Holes]), y en cada una de estas pinturas hechas con diferencia de
meses, estaba cambiando la cara del arte, en la medida en que el acto de
pintar tenía prioridad sobre el objeto pintado. Un contingente de artistas
mundiales como Allan Kaprow, Georges Mathiews, Yves Klein, Atsuko
Tanaka, Otto Muehl, Gunter Brus, Josph Beuys, Jean Tinguely, Nikki de St.
Phalle, Robert Rauschenberg y Piero Manzini, pronto extendieron el arte
gestual de Pollock a las performances, los happenings y las acciones. La
expresión artística de la revolución social y sexual de los 60 se iba alejando
de la tela para introducirse en acontecimientos que incorporaban al
6 WEIBEL, Peter. “El ojo alusivo, Ilusión, Anti-Ilusión, Alusión”, en Avance Rápido. Media Art de la colección Goetz. Centro Cultural Conde Duque. Madrid, 2005. Pág. 8
23
espectador en la obra de arte.7
Tanto el trabajo con la materia como la gestualidad aplicada a la acción permitió el
desarrollo del accionismo de los años 60, corriente que se desarrolló en ambas costas de EEUU y en
Europa al mismo tiempo, si bien con características diversas. En este tema nos centramos en el cine
y el vídeo en el contexto de la performance y su evolución.
La performance surgió del mestizaje entre teatro, danza, cine, vídeo, música y artes
plásticas, en un ambiente artístico desencantado con lo establecido, con las puertas abiertas a la
acción y la experimentación con materiales, en un momento en que los textos dadaístas, recopilados
y publicados por Robert Motherwell estaban empezando a ser conocidos, y junto a la revolución
social llegaba el pensamiento oriental.
7 RUSH, Michael. Nuevas expresiones artísticas a finales del s. XX. Destino. Barcelona, 2002. Pág. 36.
24
2.1. ÉPOCA DE CAMBIOS
Durante los 50, la fusión progresiva de distintas disciplinas se aceptaba en Europa
como parte de la práctica artística convencional, pero con su irrupción en EEUU en los 60 alcanzó
una radicalidad inesperada. John Cage abrió una de estas puertas. Desarrolló una síntesis personal
entre la filosofía oriental y la música experimental, heredada sobre todo de Arnold Schönberg
(1874-1951), que influyó en los artistas más jóvenes, a través de sus clases en la Black Mountain
Collage y en la New School for Social Research en New York, donde sus clases sobre música
contemporánea atraían a futuros artistas de la performance como Allan Kaprow o Richard Higgins.
Cage, basándose en el I Ching (El libro de las mutaciones) y el budismo zen, subrayó los conceptos
de cambio y casualidad como elementos para la creación artística. Descubrió el fenómeno del
silencio, el equivalente musical de la nada absoluta, al tiempo que se reafirmó en su idea de la
igualdad de todos los aspectos de la creación: rechazó toda forma de jerarquía, prefiriendo la visión
de los sonidos y ruidos al mismo nivel que la producción intencionada o no de los mismos. Se
guiaba según el principio budista según el cual todo era capaz de desarrollarse con plena libertad. Y
llevando el principio del azar a su conclusión lógica, se libró del yugo de la búsqueda de lo mejor,
confiando en el I Ching.
En un espacio insonorizado de Harvard, Cage comprobó que el silencio absoluto no
existía. Un año después, en 1952, estrenó su composición 4’33’’. Su intérprete, David Tudor8, tocó
los 3 movimientos (33’’, 2,40’’, 1’20’’) mediante el cierre sistemático de la tapa del piano y su
apertura al final de cada movimiento. La emisión de los sonidos para la que se habían dado cita los
espectadores no era para ser oída. Pero fue precisamente este vacío sonoro, el que hizo al público
percatarse de que había cada vez más ruido en la sala, y de que eran ellos quienes producían el
sonido en cuestión.
Cage rompió con los tabúes, sin aislar la percepción auditiva de los demás sentidos:
en lugar de escribir música organizó el desarrollo de los sonidos en acción, y sus interpretaciones
públicas adoptaron el carácter de actos teatrales multisensoriales.
En este ambiente de cambio a principios de los 60 surgió Fluxus9 (1963), un
movimiento encabezado por George Maciunas que combinaba distintos medios (performance, cine
y vídeo, entre otros). Un acontecimiento fluxus, tal como lo definía George Brecht, era la unidad
más pequeña de una situación. Un ejemplo: Piano piece for David Tudor # 2 (1960) de LaMonte
8 http://www.emf.org/tudor/ 9 http://www.fluxus.org/
25
Young consistía en esta indicación:
Open the keyboard cover without making, from the operation, any sound that
is audible to you. Try as many times as you like.10
Este tipo de instrucciones mínimas habituales en las acciones de Fluxus (fueran o no
musicales) abrían el evento a actuaciones múltiples y a accidentes. En los eventos podía ocurrir
cualquier cosa como consecuencia de hechos fortuitos o interpretaciones múltiples. Los oyentes se
convertían en participantes y dejaban de ser meros espectadores, personificando la máxima de
Duchamp11 que afirmaba que el espectador completa la obra de arte.
Los fluxfilms comprenden aproximadamente 40 cortometrajes. La película de Nam
June Paik, Zen for Film (1962-1964)12 fue presentada en el fluxhall (el loft de Maciunas en Canal
Street, New York). La película, casi una instalación, consiste en una pantalla de cine doméstico, un
piano vertical y un contrabajo. La película proyectada eran 300 m. de película virgen de 16 mm. Sin
procesar, proyectada de forma continua durante 30 minutos. Esta proyección sin imágenes se
convirtió en el ejemplo minimalista de todos los fluxfilms que siguieron. Con cada nuevo pase de la
película, el polvo, las rayas y otros sucesos fortuitos e inevitables de la proyección la convertían en
una nueva película cada vez.
Peter Moore grabó en 1963 Disappearing Music for Face13, basada en una
performance de Chieko Shiomi que decía:
Performers begin the piece with a smile and during the duration of the
piece, change the smile very gradually to no-smile.14
En la película aparece un primer plano de boca, barbilla y mejillas de Yoko Ono, que
revelan los mínimos cambios de expresión que se suceden en esta filmación realizada a alta
velocidad para conseguir una cámara lenta que dura 11 minutos.
En 1965, la firma japonesa Sony lanzó al mercado norteamericano una unidad de
vídeo portátil semiprofesional denominada Portapack15, que ponía al alcance de todo el mundo la
grabación de imágenes y su reproducción de manera electrónica. Hasta entonces solo las cadenas de
10 Abre el teclado sin hacer en la operación ningún ruido audible. Inténtalo tantas veces como desees. (traducción del autor)
11 “Consideremos primero dos factores importantes, los dos polos de toda creación de índole artística; por un lado elartista, por otro el espectador que, con el tiempo, llega a ser la posteridad.” Así habla Duchamp en “El procesocreativo”, convencido de la necesidad tanto del artista como del receptor, el hacedor y el espectador, para que laobra sea creada. Habla de “veredicto del espectador” entendiendo que la obra de arte no se finaliza cuando el artistala concluye, sino cuando el espectador la juzga, la comprende, y concluye: “el artista no es el único que consuma elacto creador, pues el espectador establece el contacto de la obra con el mundo el único que consuma el actocreador, pues el espectador establece el contacto de la obra con el mundo exterior (...) para añadir entonces supropia contribución al proceso creativo.” DUCHAMP, Marcel. Escritos. Gustavo Gili Ed., Barcelona, 1978, pp.162-163.
12 El vídeo está disponible en la mediateca ubu: http://www.ubuweb.com13 El vídeo está disponible en la mediateca ubu:: http://www.ubu.com/film/fluxfilm.html 14 El actor empieza la obra con una sonrisa y, durante la duración de la obra, transforma la sonrisa, gradualmente,
en una no-sonrisa. (Traducción del autor).15 http://n3krozoft.com/_xxbcf67373.TMP/tv/sony_portapack.html
26
televisión disponían de un material similar, si bien estos nuevos aparatos no se caracterizaban por su
facilidad de uso, y el hecho de poder ser portátiles.
Nam June Paik adquirió uno de los primeros Portapack. Realizó su primera
grabación el 4 de octubre de 1965, día de la visita del Papa a New York, durante un trayecto en taxi.
La cinta fue presentada en el Café Au Go Go, un evento que anunció Paik mediante la difusión de
octavillas en las que auguraba al medio un gran futuro artístico: “Del mismo modo que la
tecnología del collage ha desbancado a la pintura al óleo, el tubo de rayos catódicos sustituirá al
lienzo.”16
En los años siguientes 3 sectores distintos se iniciaron en la técnica del vídeo:
- colectivo de ingenieros, realizadores de cine y artistas interesados en la electrónica
con una motivación profesional o personal;
- artistas con bagaje profesional en música, teatro, danza o artes plásticas, que veían en
el vídeo una ampliación lógica de su trabajo artístico;
- colectivos que perseguían el objeto de documentar públicamente la realidad política
y social, desmarcándose de forma deliberada de la televisión comercial
Desde finales de los 60, muchos artistas norteamericanos tuvieron la ocasión de
ampliar sus conocimientos técnicos en los estudios de TV profesionales. Hasta entonces, los
realizadores de TV habían hecho un uso relativamente convencional de la electrónica, pero era el
momento de poner en práctica nuevas ideas. Gracias a la ayuda financiera proveniente de
instituciones creadas a tal efecto, se organizaron talleres de trabajo con artistas en los estudios de
WGBH de Boston, WNET de New York y QKED en San Francisco. Así, en marzo de 1969 se
emitió el primer programa de TV producido por artistas en la WGBH. Seis artistas participaron en
el proyecto: Aldo Tambellini17, Thomas Tadlock, Allan Kaprow, James Seawright, Otto Piene y
Nam June Paik.
De los seis, los artistas-técnicos Tadlock y Seawright mostraron el mayor grado de
profesionalidad en el uso de la electrónica como medio de producir y componer imágenes.
Tambellini y Piene, menos interesados en los aparatos y la tecnología, se centraron en la creación de
actos multimedia en la línea de acciones ZERO18, controlados desde la mesa de mezclas. Kaprow19
y Paik se mantuvieron también fieles a sus orígenes, y como representantes de happening20 y fluxus,
incluían al espectador en sus proyectos audiovisuales. Kaprow organizó una emisión en directo
desde cuatro plazas de Boston en la que los asistentes tenían la oportunidad de hablar y saludarse
entre sí.
16 http://www.paikstudios.com/17 http://n3krozoft.com/_xxbcf67373.TMP/tv/aldo_tambellini.html 18 http://www.artnet.com/magazine/features/cone/cone8-6-04.asp 19 http://www.ubu.com/historical/kaprow/kaprow.html 20 http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Kaprow.html
27
En 1970 Paik, en colaboración con Shuya Abe, creó su propio equipo técnico, el
sintetizador Paik/Abe, pero Paik no lo utilizó para producir imágenes, sino para modificar las ya
existentes. En su opinión era más difícil destruir la información que crearla; y esta postura, junto a
la convicción de que el vídeoarte debía participar tanto del arte, como de la vida cotidiana, le salvó
de perderse en un universo solitario de imagen y tecnología. Su marco de acción era la cultura de la
TV y la información a escala mundial, con espectáculos, música rock y publicidad.
Joan Jonas ha trabajado desde los 60 en performance, primero con película y
después, a partir de 1970, como Paik, se compró su propia cámara de vídeo Portapack:
este aparato me permitió añadir otra reflexión y relacionarme con el
púiblico a través de primeros planos, y de la transmisión en directo en
sistema de circuito cerrado. El monitor es un espejo permanente.21
En su performances se imaginaba como “una bruja electrónica que invocaba
imágenes” a través del vídeo como elemento “muy mágico”, y se inventó un alter ego 'Miel
Orgánica'. Telepatía visual de Miel Orgánica (1972) es una videoperformance en la que aparece
una instalación simulando un plató. En él, el vídeo de los movimientos de Jonas era como la imagen
de un espejo de la acción, y alteraba la percepción del público de lo que estaba viendo. Estas
performances cambiaban a menudo, en cada representación.
Caroleen Scheeman22 creó acciones privadas que llamaba El ojo del cuerpo (1963) y
documentó mediante la fotografía. Estas “vidas corporales inmóviles” recreaban las imágenes de
diosas místicas usando su propio cuerpo como escultura. Nieves (1967) es una performance
multimedia, una elaborada combinación de películas de 16 mm y 8 mm, diapositivas, esculturas de
luz giratorias, luces estroboscópicas y 8 intérpretes de diferentes etnias. Se desarrolló en una sala de
Brodway, en el New York’s Martinique Theatre, donde Scheeman y sus ingenieros habían
colocado, en sillas elegidas al azar, un transmisor que emitía señales a un panel rectificador de
silicio, de manera que cuando el espectador que ocupaba ese asiento se movía, se activaba el
sistema, que a su vez, activaba otros medios visuales.
Aparte del uso del cine y después del vídeo en el propio montaje, en los 70 empieza a
proliferar el uso de la cámara de vídeo como grabador de acciones íntimas, rituales en muchas
ocasiones. Artistas como Bruce Nauman o Vito Acconci, a diferencia de sus predecesores fluxus
herederos de Dadá, no se proponían la interactividad con el público: el proceso físico de la obra se
convirtió en la obra en sí y la cámara presente en estos actos se convertía en el otro, en la audiencia.
21 http://www.vdb.org/smackn.acgi$artistdetail?JONASJhttp://www.eai.org/eai/artist.jsp?artistID=408http://www.ubu.com/film/jonas.htmlhttp://www.medienkunstnetz.de/works/vertical-roll/video/1/
22 http://www.caroleeschneemann.comhttp://www.ubu.com/film/schneeman.html
28
Para Bruce Nauman23, sus performances o representaciones exploraban la relación
entre el espacio, la danza y sus actividades en el estudio. Plantillas de neón de la mitad izquierda
de mi cuerpo tomadas a intervalos de 10 pulgadas (1966), o De la mano a la boca (1967). En una
de sus performances adopta diferentes posturas, (se sienta, se agacha, se pone en cuclillas).
Nauman, músico también, estaba muy influenciado por el prolongado sentido del tiempo de Phillip
Glass, Steve Reich o Terry Riley. En sus vídeos de aquella época, usaba una cámara fija que
registraba sus gestos y movimientos por el espacio, en fragmentos de duración indefinida, sin
principio ni fin marcados. La idea de que hasta los movimientos corrientes pudieran considerarse
arte, era un presupuesto que como vemos, compartían en las décadas de los 60 y los 70 artistas que
trabajaban con distintos materiales y temáticas.
Vito Acconci24 consideraba el fotograma de su película o vídeo como algo que lo
separaba del mundo exterior, como si lo dejara en una “cámara de aislamiento”, como él decía, con
una íntima conexión con su cuerpo, que era su material principal. Hizo su primer vídeo en 1970,
Corrections. Se trata de un vídeo monocanal en el se veía en el monitor mientras se grababa y
trataba de quemarse un mechón de pelo de la nuca, guiándose por la imagen del monitor. Ese
mismo año rodó una película en 8 mm, Three Adaptation States, una documentación de sus
movimientos en el estudio, y al que consideraba la transición de la página a la actividad plástica;
Acconci había sido poeta. En Step Piece (1970), Acconci cada mañana sube y baja de un taburete
en su apartamento; lo hace de forma rápida, 30 veces por minuto, continuando el esfuerzo todo lo
que puede; el resultado de este “movimiento diario” fue distribuido como una obra en progreso
durante un mes.
Acconci utilizaba el vídeo y el sonido para transmitir al espectador su propio estado
de ánimo, dirigiéndose a la cámara, lo hacía al espectador. En 1973 realiza una performance en Leo
Castelli N.Y. Recording Studio from Air Time. La obra consistía en estar dos semanas encerrados en
una sala cerrada al público, sentado frente a un espejo, con el propósito de analizar una relación
sentimental pasada; una cámara de vídeo retransmitía al exterior sus mortificaciones y esfuerzos,
dramáticos a veces, por entender lo que había ocurrido.
23 http://www.ubu.com/film/nauman.htmlhttp://www.pbs.org/art21/artists/naumanhttp://www.medienkunstnetz.de
24 http://www.ubu.com/film/nauman.htmlhttp://www.pbs.org/art21/artists/naumanhttp://www.medienkunstnetz.de
29
2.2. PIONEROS DEL USO DE LA INFORMÁTICA
Durante los 60, la participación de Robert Rauschenberg en el teatro le situó a la
vanguardia de la danza. No solo incrementó su trabajo, iniciado a mediados de los 50, como
30
diseñador de decorados, vestuarios e iluminación para las compañías de baile de Cunningham y
Paul Taylor, sino que también trabajó como coreógrafo y actor, en gran medida gracias a su
vinculación con el Judson Dance Theater, un amplio colectivo de bailarines y artistas. Característico
de su práctica artística en todos los medios, las obras teatrales de Rauschenberg incorporaron lo
cotidiano y lo inesperado: los bailarines a menudo utilizaban movimientos ordinarios e
improvisados y sus decorados estaban compuestos en ocasiones de objetos encontrados,
combinados con una escenografía extraída de la vida real en la que la actividad humana y el
attrezzo del escenario eran indistinguibles.
En 1970 Rauschenberg conoció a Billy Klüver, (científico de investigación de los
Laboratorios Bell) ingeniero electrónico y genio del sonido: había colaborado con Jean Tinguely en
su máquina autodestructiva, Homenaje a New York, y con John Cage y Merce Cunningham, en la
pieza musical Variations V (1965), diseñando un sistema interactivo de sonidos que respondían a
los movimientos de los bailarines.
Rauschenberg, colaborador también de Cage y Cunningham fue invitado al Festival
de Arte y Tecnología de Estocolmo (1966), y aunque no llegó a presentarse allí, el trabajo
preparado lo mostraron en octubre en New York: Nine evenings: Theatre and Engineering,
desarrollado en el Arsenal del Noveno Regimiento del East Side. Para la performance de
Rauschenberg, Open Store (Bong) se reunieron 500 voluntarios en una zona abierta y a oscuras,
haciendo gestos registrados por cámaras de infrarrojos que se proyectaban en 3 grandes pantallas,
junto al movimiento de unos intérpretes que jugaban al tenis con raquetas con radiotransmisores.
Esto es lo que pudo ver el público, lo que aparecía en las pantallas, porque cuando se encendieron
las luces los intérpretes se habían marchado.
El fomento de la relación de trabajo entre artistas e ingenieros fue el principio básico
de la E.A.T. (Experiments in Art and Technology)25, una organización establecida en 1966 por
Rauschenberg y Klüver. Ya a mediados de los 50, Rauschenberg había incorporado a sus
Combinados dispositivos eléctricos y electrónicos en forma de bombillas y radios. Pero fue la
colaboración que mantuvo con ingenieros en los 60 lo que le permitió integrar la luz, el sonido y el
movimiento en entornos interactivos a gran escala.
En septiembre de 1968 Robert Breer presentó a los miembros de E.A.T. a su vecino,
David Thomas, de Pepsi Cola, quien propuso a los artistas implicados en el diseño del Pabellón
Pepsi para la exposición Osaka, 70 en Japón: Breer y Billy Klüver escogieron a Myers Helado,
Robert Whitman, y David Tudor para colaborar sobre el diseño del Pabellón. Según el diseño se fue
desarrollando, ingenieros y más artistas fueron añadidos a la responsabilidad de proyecto. En
general, 63 ingenieros, artistas y científicos contribuyeron al diseño del Pabellón.
25 http://www.zakros.com/kluver/artengineer.html
31
Fuera del Pabellón, el domo, que había sido decidido antes de que EAT entrara en el
proyecto, fue cubierto por una escultura de nube de vapor de agua, de Fujiko Nakaya. Y sobre la
plaza, siete de los Flotadores de Robert Breer, esculturas blancas de seis pies de alto, movidas
alrededor, despacio, a una velocidad de 2 pies por minuto, emitían sonido. Cuatro altas torres
triangulares sostuvieron las luces para la propuesta Luz de Myers.
El Pabellón Pepsi fue el primer experimento en colaboración e interacción entre los
artistas y los ingenieros, explorando los sistemas de regeneración entre opciones estéticas y
técnicas, y la humanización de los sistemas tecnológicos. La ambición de Klüver era crear un
ambiente de laboratorio, alentador "del programa vivo" que ofreció la oportunidad para la
experimentación, sobre el recurso a fijo "o el programa muerto" como él lo llamó, típico de la
mayor parte de pabellones de exposición. Los espectadores que se sumergían en el interior del
pabellón estaban inmersos en un mundo de imágenes tridimensionales generadas por reflexiones de
espejo, así como una sensación de espacialización electrónica generada por la música que lo
invitaba, de forma individual o en grupo, a la experiencia antes que a la vista u opinión sobre el
trabajo como una narrativa fija de acontecimientos preprogramados. El Pabellón daba a los
visitantes la libertad de formar su propia realidad de los materiales, procesos, y estructuras puestas
en movimiento por sus creadores.
En los 70, Larry Cuba26 adquirió fama mundial por ser uno de los pocos artistas en
servirse exclusivamente de tecnología informática digital para investigar las posibilidades de la
animación abstracta. Su trabajo se guiaba por la tradición del cine abstracto a partir de los años 20,
tomando como referencia las obras de Oskar Fischinger27, Len Lyes, Norman McLaren y los
hermanos Whitney28. Cuba colaboró con el pionero de la animación por ordenador, John Whitney
Sr., aunque también estuvo trabajando en Hollywood, pero en película de 16mm su trabajo perdió
interés.
Ed Emshwiller29 en los 60 y principios de los 70 produjo películas experimentales,
proyectos de danza-cine, documentales y películas de ficción de bajo presupuesto. Durante los 70
trabajó principalmente como colaborador en WNET/13 de New York, donde creó numerosas cintas
comercializadas hoy como clásicos del cine. Una de sus películas más conocidas es Sunstone
(1979)
En los 70 Woody y Steina Wasulka30 construyeron su propio laboratorio, dedicados a
26 http://www.well.com/~cuba/Filmography.html 27 http://www.oskarfischinger.org
http://www.brightlightsfilm.com/22/fischinger.html 28 http://www.siggraph.org/artdesign/profile/whitney/nowhitney.html 29 http://www.ubu.com/film/emshwiller.html
http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-lat-0405/msg00017.htmlhttp://televisionculturalazubia.blogspot.com/2006/12/sunstone-1979ed-emshwiller.html
30 http://www.vasulka.org/
32
la producción e interacción de imágenes de vídeo y sonido, con aparatos de fabricación propia: lo
llamaron The Kitchen31, y se convirtió en un centro experimental y de exposiciones que reunía a
toda la modernidad del incipiente vídeoarte, la música, el teatro y la danza en New York. Años más
tarde, desarrollaron el Digital Image Articulator, un complejo ordenador digital que se convirtió en
la pieza central para la producción de su obra. El aspecto fundamental del trabajo de los Vasulka es
su innovación técnica. Muchas de sus cintas sirven como explicaciones para sus técnicas pioneras.
Aunque han creado muchas de sus obras juntos, también trabajan por separado. Steina produce
obras individuales con su nombre de pila.
Cantaloup32 (1980) es un documento/ensayo de Steina sobre el diseño, la
construcción y el uso del Digital Image Articulator. La cinta se hizo cuando los Vasulka y Schier
llevaban 18 meses trabajando en este mecanismo. Igual que el procesador de imágenes diseñado
por Dan Sandin (ver SPIRAL PTL, 1981)33, el Digital Image Articulator se concibió
específicamente para estudiar el comportamiento de la imagen de vídeo en tiempo real. Se escuchan
las explicaciones de Steina sobre la máquina mientras vemos los efectos digitales que va creando,
utilizando la forma esférica de un melón cantaloup como fuente de su imagen. Describe las
variantes dimensiones de los píxeles, las posibilidades de multiplicar las imágenes, así como las
capas de color y tono que pueden derivarse de una sola imagen.
Artifacts (1980), de Woody, sigue definiendo el potencial del Imager. Artifacts se
refiere a las imágenes producidas específicamente por Woody, y las que aparecieron en forma
totalmente casual mediante la experimentación, creando una colaboración entre el hombre y la
máquina. Manipula una imagen de una esfera en múltiples colores, píxeles y retículas, y transforma
la imagen de su propia mano hasta que asume una calidad mágica, surrealista. Fuera del estudio, sus
imágenes adquieren una dimensión sorprendente.
Search of the Castle (1981) es un ensayo sobre la exploración que combina la
abstracción de Steina de imágenes reales con los efectos digitales de Woody. Las imágenes se
grabaron desde un coche reflejado en una esfera —un tema recurrente de su obra reciente–, que
ofrece una imagen distorsionada y circular. Mientras van conduciendo por el paisaje plano, vemos a
los Vasulka en unión con su entorno.
31 http://www.vasulka.org/Kitchen/index.html 32 http://www.vasulka.org/Videomasters/pages_stills/index_21.html
http://www.mediatecaonline.net/avencostecvideo/layout01.swf 33 http://www.mediatecaonline.net/avencostecvideo/layout01.swf
33
El uso de tecnologías digitales en casi todas las áreas se incrementó durante las
últimas décadas del siglo pasado, hasta llegar a especular con que todas las formas de arte serían
absorbidas por la tecnología digital. Lev Manovich indicó una serie de características para definir
las obras desarrolladas con tecnología digital, entre ellas especificaba que alguna parte de su
proceso de creación, distribución o almacenamiento fuera realizado con esas técnicas.34 En la
actualidad, el ordenador como herramienta habitual es un hecho en todo o parte del proceso de
diseño, creación o difusión de una obra, y su mera existencia ha influenciado estas prácticas
posibilitando y fomentando nuevas formas.
La introducción del medio digital en el terreno de la fotografía hace que nos
cuestionarnos el propio medio y que reflexionemos sobre el impacto que puede tener en la
34 MANOVICH, Lev. The Language of New Media. The MIT Press. Cambridge, Massachusetts. 2001.
36
naturaleza de las imágenes fotográficas.
Todos sabemos que los procesos digitales facilitan la capacidad para la manipulación
de las imágenes. Podríamos pensar que esta afirmación ejemplifica una de las diferencias entre la
fotografía digital y la analógica, lo que no es del todo exacto. Se tiene que tener en cuenta que la
manipulación ha sido una constante en la historia de la fotografía, de hecho podríamos decir que
esta es una característica no solo del medio fotográfico sino de toda creación artística.
Manipular, según dos de las definiciones que encontramos en el D.R.A.E.35, quiere
decir "operar con las manos" o "manejar un aparato científico, un mecanismo telegráfico, etc."
Partiendo de estas descripciones, donde se hace referencia a un aparato o mecanismo que podría
también ser la cámara fotográfica, el acto de fotografiar nos lleva a una forma concreta de
manipulación. Pero más allá de las definiciones, cuando realizamos una fotografía estamos
escogiendo una posibilidad entre diversas: la cámara, el objetivo, el tipo de negativo, el encuadre,
etc. Esta elección determina el resultado final de la imagen, y por tanto comporta una dosis de
manipulación del referente fotográfico, que es intrínseco al hecho fotográfico, tal como dice Joan
Fontcoberta:
Crear equivale a manipular, y el mismo término de "fotografía
manipulada" constituye una flagrante tautología. En definitiva la
manipulación se presentaba como una condición sine qua non de la
creación.36
Por otro lado, desde la aparición de la fotografía ha habido manipulaciones que han
ido más allá de la selección de los elementos básicos que constituyen la actividad fotográfica. El
retoque de negativos o la manipulación del propio referente han sido constantes, y han tenido
diferentes finalidades, entre ellas estéticas, comerciales, de propaganda o incluso de censura
política.
Uno de los primeros ejemplos de manipulación de negativos podemos encontrarlo
justo al inicio de la historia de este medio: son las marinas de Gustave Le Gray (1856-1859), uno de
los maestros de la fotografía de mediados del siglo XIX, realizadas a partir de la unión de dos
clichés diferentes, uno para el cielo y el otro para el mar. Sin esta unión, que se denominaba copia
para combinación, habría sido imposible, con la técnica del siglo XIX, impresionar a la vez estas
dos exposiciones, pues requieren tiempos diferentes. Las emulsiones de ioduro de plata en esta
época solamente eran sensibles a los rayos azules, por lo tanto la exposición a un paisaje con el
tiempo suficiente para registrar las formas del terreno produciría que el cielo, donde el color
dominante es el azul, quedase sobreexpuesto y sin las nubes. Así, para impresionar los contornos
35 D.R.A.E. XXI Ed. Espasa Calpe, Madrid 2001. Se puede consultar en http://www.rae.es36 FONTCUBERTA, Joan. La cámara de Pandora. La fotografí@ después de la fotografía. Gustavo Gili. Barcelona,
2012. Pág. 25.
37
del terreno o el mar se realizaba una exposición más larga, y para el cielo y las nubes una más corta.
Por lo tanto, Le Gray utiliza la manipulación tanto para una finalidad estética, como para,
curiosamente, dar más verosimilitud a la imagen resultante. En la actualidad casi todas las cámaras
semi-profesionales disponen de la opción de disparo con múltiple exposición, y programas de
edición tan extendidos como Photoshop tienen entre sus acciones las opción HDR (High Definition
Range), que hace sencillo el complejo trabajo de Le Gray con su imágenes.
Otros ejemplos de manipulación tradicional son las imágenes de Julia Margaret
Cameron (1815-1879), Oscar Gustave Rejlander (1813-1875) o Henry Peach Robinson (1830-
1901), los cuales querían encaminar la fotografía al campo de las Bellas Artes. Para hacerlo
utilizaban temas y recursos compositivos extraídos de la pintura, construyendo escenas tableaux
vivants a partir de la unión de diferentes negativos o la teatralización delante de la cámara
fotográfica de modelos con vestidos de época, reconstruyendo pasajes mitológicos o bíblicos.
Iniciaron una nueva corriente la llamada fotografía artística, donde los resultados muchas veces
recordaban las pinturas prerrafaelitas.
Otros retoques son los que tienen finalidad de censura, como es el caso de las
imágenes que encontramos en los libros Le comissariat aux archives de Alain Jaubert, donde se
recogen ejemplos de fotografías manipuladas en regímenes dictatoriales, en que los censuradores
hacen desaparecer personajes públicos que resultan molestos a estos gobiernos.
El retoque fotográfico, por lo tanto, ha existido siempre, y ha sido, incluso, utilizado
por algunos fotógrafos documentales que precisamente presumían de una relación directa con el
objeto fotográfico. Algunas de las instantáneas más memorables de la historia de la fotografía, han
estado preparadas de alguna manera, como la famosa fotografía Baiser sur la place de l'Hotel de
Ville (1950) de Robert Doisneau, o la emblemática fotografía de Dorothea Lange, Migrant Mother
(1936).
Desde la aparición de la fotografía el propio medio nos ha enseñado a no ser
inocentes ante las imágenes fotográficas. Con estos ejemplos vemos que la manipulación no se ha
inventado con la aparición de la tecnología digital; lo que sí podemos afirmar es que esta es ahora
más fácil y más rápida, y considero que este hecho sí que constituye un cambio de lectura de las
imágenes que actuales. La diferencia sustancial no es la propia manipulación, sino la rapidez y la
facilidad, y por lo tanto, la abundancia que hay de imágenes donde es imposible localizar probables
manipulaciones, y el juego que establecen sus autores, con la versatilidad del medio.
Hasta ahora sabíamos que algunas de las fotografías podían ser manipuladas, no
éramos inocentes ante las imágenes, pero sí que estábamos confiados. Actualmente no podemos
serlo. Cualquier persona puede tener en su casa un ordenador, por lo tanto, a todo el mundo le es
posible retocar cualquier imagen que tenga cerca y así lo expresa Geoffrey Batchen en el ensayo
38
“Ectoplasma. La fotografía en la era digital”, recogido en el libro Efecto Real37:
La introducción generalizada de programas informáticos de tratamiento de
imágenes que hacen que fotografías falsas pasen por verdaderas. La
perspectiva es que, incapaces de discernir lo "falso" de lo "verdadero", los
espectadores confiarán cada vez menos en la capacidad de la fotografía de
ofrecer una verdad objetiva, por lo que ésta perderá su poder de
transmisora privilegiada de información.
La aparición de la imagen digital nos lleva hacia una pérdida de conciencia de lo que
es verídico y lo que es ficción, esto es, muchas veces no podemos asegurar qué es lo que ha sido
inventado por los procesos digitales y lo que no. La palabra ficción se refiere a aquello que es
fingido o imaginado, por tanto, a aquello que no existe, cosa que nos lleva a preguntarnos si la
fotografía, en nuestros días, se aproxima más a un mundo imaginario que no al entorno real.
William Henry Fox Talbot definía la fotografía como "el lápiz de la naturaleza", es
decir, la forma como la naturaleza se representaba a ella misma. De hecho, The Pencil of Nature fue
el título de un libro del mismo fotógrafo donde publicó 24 de sus calotipos.
Desde el siglo XIX hasta buena parte del siglo XX se ha entendido la imagen
fotográfica como una reproducción, una realidad exterior, por tanto, como una representación
objetiva de esta realidad.
Después de más de cien años de las afirmaciones de Fox Talbot, Rossalind Krauss38
nos define la fotografía, basándose en los estudios semióticos de Charles Sanders Pierce, como un
tipo de signo, el cual denomina indexal, que se caracteriza por su conexión física con el referente:
Al hablar de índice me refiero a este tipo de signo que se presenta como
manifestación física de una causa, ejemplos del cual son las huellas, las
improntas y los indicios.
Si es posible pintar un cuadro de memoria o gracias a los recursos de la imaginación,
la fotografía en tanto que huella fotoquímica, solo puede llevarse a cabo en virtud de un vínculo
inicial con un referente material. Pierce habla de este eje físico sobre el cual tiene lugar el proceso
de referencia cuando considera la fotografía como un ejemplo de esa categoría de signo que
denomina indiciales.
Tanto Fox Talbot como Krauss, pese a los cambios de planteamiento, opinan que una
fotografía existe porque ha existido antes un referente para ser fotografiado. Según el primero, la
fotografía es una reproducción exacta de la realidad, para Krauss es una huella, un índice de ésta.
Pero en los dos casos es totalmente necesaria la presencia de un original, de un referente en el
mundo material, para la realización de la imagen fotográfica.
37 RIBALTA, J. (ed.). Efecto real. Debates posmodernos sobre la fotografía. Gustavo Gili. Barcelona, 2004. p. 112.38 KRAUSS, R. Lo fotográfico. Por una teoría de los desplazamientos. Gustavo Gili. Barcelona, 2002.
39
La tecnología digital nos ofrece la posibilidad, y a continuación lo veremos con una
serie de artistas, de crear una imagen verosímil sin la presencia del modelo o referente, y este hecho
rompe la relación umbilical que ha tenido hasta ahora la fotografía con el mundo exterior, y
evidentemente cambia el sentido que nosotros podemos otorgar a este tipo de imágenes.
Las imágenes fotográficas que conocíamos hasta ahora eran la prueba de que el
referente había estado en un lugar concreto en un momento concreto, eran la prueba de que
cualquiera había estado ante la cámara fotográfica y que la acción que nos mostraba había ocurrido:
esta ha estado, tal como Roland Barthes39 denomina ça-a-été. Esta relación con la realidad se
deshace con las imágenes hechas por programas informáticos. La idea de fotografía como memento
mori de nuestro mundo desaparece. La fotografía digital es el simulacro de la realidad: las imágenes
digitales no son tanto signos de la realidad cuanto signos de signos. Son representaciones de lo que
ya se considera una serie de representaciones.
Así, a lo largo de este capítulo vamos a observar diversas estrategias realizadas por
los artistas frente a la influencia de lo digital en la fotografía. Por ejemplo, los artistas que trabajan
con técnicas digitales, de manera que éstas no son tan solo recursos, sino que se convierten en la
base de su investigación artística.
39 BARTHES, Roland. La cámara lúcida. Nota sobre la fotografía. Paidós Comunicación, Barcelona, 1990.
40
3.1. EL COLLAGE DIGITAL
Nancy Burson40 ha llevado a cabo una profunda exploración del rostro humano, su
belleza, su mutabilidad y su innegable poder para fijar nuestra atención. E su producción destaca
sus célebres instalaciones de ordenador interactivo:
– Age Machine, que permite a los espectadores ver cómo su rostro puede ser 25 años
más tarde.
– Anomaly Machine gracias a la cual el espectador sufre en su cara la deformidad que
exhiben algunos modelos de Burson.
– Composite Machine que invita a los participantes a combinar sus caras con las de
gente famosa como Cher, Paul McCartney o Jane Fonda, entre otros.
– Human Race Machine que permite a los participantes verse a sí mismos con las
características físicas de las 6 razas mediante modificaciones en la fotografía de su
propio rostro.
En la obra First and Second Beauty Composites (First Composite: Bette Davis,
Audrey Hepburn, Grace Kelley, Sophia Loren, and Marilyn Monroe. Second Composite: Jane
Fonda, Jacqueline Bisset, Diane Keaton, Brooke Shields, and Meryl Streep) (1982) mezcla las caras
40 http://www.nancyburson.com
42
de estrellas del cine, como si buscara el ideal de belleza que anhela nuestra sociedad.
Mankind (Oriental, Caucasian, and Black, weighted according to current population
statistics) (1983-85) es una pieza que surge como resultado de las estadísticas de cada una de las
razas. El rostro que aparece en la obra es una especie de retrato robot del habitante del planeta a
principios de los años 80 y por tanto, la antítesis a los estudios en los que se intentaba encontrar la
esencia de cada uno de los diferentes pueblos.
Otro ejemplo es la obra Three assassins (Lee Harvey Oswald, Sirhan Sirhe, Jamee
Earl Ray) (1982), donde combina el rostro de diferentes asesinos, mostrándonos otro retrato robot
que podría ejemplificar la idea del asesino. En sus imágenes, el artista confronta temas de identidad,
individualidad y herencia genética. Las fotografías adoptan una similitud a las imágenes de Julia
Margaret Cameron o la fotografía popular de finales del pasado siglo XIX, debido a una especie de
blur (imagen borrosa) que hace que el rostro parezca desvanecerse en su entorno; pero, a la vez nos
llevan hacia el mundo de la ciencia ficción: el rostro tiene ciertas deformaciones y a veces es
andrógino; reconocemos en él a un ser humano, pero no podemos descifrar su procedencia, no
podemos ubicarlo en una raza o sociedad concreta.
Inez van Lamsweerde también trabaja con técnicas digitales, elaborando una obra
inquietante. Lamsweerde, nos presenta mujeres o niñas tendidas en una especie de lecho, con
posturas ilógicas y puntos de vista forzados. A partir de la manipulación digital retoca ciertas partes
del cuerpo para conseguir figuras artificiales, robóticas y desposeídas de atributos sexuales. En la
obra M2 # 1 (1998) aparecen dos niñas aparentemente unidas por el torso, con rostros similares y
donde solamente se aprecian tres piernas. Son cuerpos mutantes, que nos hablan de la clonación y el
de las problemáticas bioéticas.
La artista Keith Cottingham, también trabaja con el retrato en la serie Fictious
Portraits (1990-92). En estas piezas aparecen imágenes de adolescentes que respiran un aire de
éxito que podría ejemplificar el ideal de juventud de la sociedad americana. La composición nos
recuerda a las pinturas clásicas de retratos, pero en estas los personajes son adolescentes, y a medida
que los observamos encontramos que tienen un gran parecido entre ellos. El detalle o la aparente
fidelidad de la imagen así como la perfección de sus cuerpos nos lleva a una especie de
artificialidad que nos hace preguntarnos sobre la naturaleza de los personajes fotografiados, que se
vuelven extraños e inquietantes.
Estas fotografías han sido creadas con programas de manipulación digital, a partir de
imágenes extraídas de dibujos anatómicos, de revistas y moldes de cera o arcilla de la propia artista,
quien las une de forma digital, añadiendo texturas artificiales (vello, piel, cabellos) en una
estructura transparente, con el fin de que el collage acabe pareciendo un retrato verídico de un ser
humano, que en realidad no existe.
43
Future Pre-purposed (2000-2004), es otra obra de esta artista, en la que también, a
partir de dibujos, estructuras de maderas y técnicas informáticas construye interiores arquitectónicos
alzados solo en el soporte de la imagen fotográfica. Estas arquitecturas nos parecen familiares y nos
remiten a espacios religiosos y utópicos, donde se unen reminiscencias de la modernidad con
iconografías de culturas africanas y asiáticas. Son arquitecturas vacías y frías, que provocan una
revisión de nuestra cultura y de nuestros espacios públicos y, evidentemente, no están exentas de
connotaciones sociales.
Los tres artistas trabajan con una especie de collage digital, pero a diferencia del
collage que conocíamos hasta ahora, que nos dejaba observar la combinación de sus elementos; esta
nueva clase esconde su estructura interna y evita mostrarnos la unión de cada una de sus piezas. La
finalidad es que semeje que no ha habido construcción, que parezcan retratos o espacios verídicos
de realidades posibles, lo que nos lleva al mundo de los simulacros.
Las fotografías de estos artistas nos muestran espacios, personajes, etc., que no
existen en nuestro entorno. Sus imágenes no parten de un referente sino que éste es creado por la
combinación de códigos binarios.
44
3.2. LOS LÍMITES DE LA FOTOGRAFÍA
Joan Fontcuberta es uno de los exponentes más significativos en el ámbito de la
fotografía artística y uno de los artistas visuales de mayor relieve internacional. En sus trabajos
experimenta con los límites entre fotografía, pintura y nuevas tecnologías. Su lenguaje se inserta
entre la realidad y la ficción, entre la verdad y la apariencia. En muchas ocasiones su obra ha sido
popular por la imagen del engaño con la que juega.
Karelia. Milagros & Co. es un proyecto en el que el artista se ha desplazado hasta
Finlandia para realizar una propuesta fotográfica, en el interior del monasterio de Valhamönde, en
la frontera con Rusia. Como sucedió con anteriores trabajos, esta trama de imágenes es solo la parte
de una historia en la que se mezclan la literatura, el mito, la leyenda, la realidad social y la fantasía,
más allá de la propia sucesión de fotografías.
Los títulos de su fotografías ilustran el juego que establece:
– Aprovechando la visita oficial de la joven lumbrera Larry Porter, Munkki Juhani
improvisa un solo de trompeta para comprobar si su mascota es sorda. El fotógrafo
aparece en la imagen, vestido como un monje, junto a un retrato del personaje de cine
Harry Potter.
– E n Milagro de la ubicuidad, juega con varias imágenes simultáneas del autor, en
distintas posiciones en el espacio.
– El padre Apeles Akuma realiza una exhalación milagrosa para exhibirse ante sus
nuevos pupilos... exhala humo de su boca, con la intensidad de antiguo tren de
mercancías.
46
– Milagro de Carroll Lewis, es una pieza bellísima, en la que el autor, vestido como un
monje, está de espaldas a la cámara, mirando un espejo, que refleja su espalda.
En trabajos más recientes ha creado grandes murales de imágenes descargadas de
Internet, en las que juega con 2 visiones: de lejos el mural muestra una imagen, y de cerca
observamos que está compuesta por pequeñas unidades de otros elementos, lo que cambia su
significado. Fontcuberta utiliza el humor y la esencia de veracidad de la fotografía, para crear
narraciones propias de múltiples lecturas.
El trabajo de Perejaume está vinculado a diferentes disciplinas como el teatro, la
literatura, la fotografía y la pintura. A mitad de camino entre la reflexión conceptual y la poesía
visual, ha centrado buena parte de su trabajo en la idea de paisaje y en los conceptos de imagen y
representación.
Fredric Jameson caracteriza la postmodernidad por la saturación del espacio cultural
con la imagen, ya sea en manos de la publicidad, de los medios de comunicación o del ciberespacio.
En la exposición Fonació d'un espai (2001),41 La acción consistió en disponer 9
ventiladores (8.750 m3/h), de los que se utilizan para simular el efecto de viento, dentro de la
galería totalmente vacía. En el texto publicado para la ocasión Perejaume explicita, con letras
mayúsculas, la intención de su instalación:
QUE UNA SALA SEA DICHA, SEA CONSTRUIDA EN UN DECIR Y DE
NUEVO DISGREGADA, QUE MANTENGA LA FORMA DEL AIRE QUE
LA ABRAZA, LA FORMA DEL AIRE QUE LA HINCHA Y LA PERCUTE
AL DECIR LA SALA CADA VEZ, COMO SI HICIÉRAMOS SONAR LA
SALA CON SU BADAJO DE AIRE. QUE AL IGUAL QUE EL VIDRIERO
SOPLA LA CAVIDAD DEL RECIPIENTE QUE ESTÁ HACIENDO, LA
SALA INSPIRE LA CALLE, DE MODO QUE LA ATMÓSFERA DE LA
CALLE TOME, POR ARTE DE MAGIA, LA FORMA DE LA SALA.
El espectador es expulsado de la sala por la ventada inesperada y por el ruido
insoportable. "Obviamente -escribe Perejaume-, en esta escritura, por muy extraña y anómala que
sea, hay implícita una decantación verbal del mundo de la plástica, una desviación redactada,
verberada, de aquellos espacios eminentemente retinianos."
El borrado de cualquier huella, de cualquier obra que ocupe el espacio, más allá de la
presencia humana, convierte el gesto de Perejaume en una acción renovadora. Pero es claro que la
acción es eminentemente simbólica y metafórica.
Lo que el autor desea es que cada visitante, cada espectador, sea actor, parte activa
de la obra en construcción. Existe la escritura de la vida, la que cada uno de nosotros hacemos en el
41 Galería Joan Prats de Barcelona (del 3 al 5 de mayo del 2001)
47
tiempo y en el espacio. Afirma Perejaume:
En la medida que existe la escritura de los agentes atmosféricos, existe
también la escritura del ser humano: la gran escritura del ser humano,
aquella que hacemos en el mundo, en la forma, pero también en la
sonoridad del mundo, de manera que modelando, a través de nuestra
actividad incansable, el relieve del mundo, alteramos incluso su
composición atmosférica y así queda modulado, inevitablemente, el sonido
resultante.
Esta reflexión que, en toda su radicalidad, identifica el arte con la vida, ha llevado a
Perejaume a pensar la realidad como la forma más concreta y próxima que expresa la
transformación constante que comporta toda existencia. Así la forma, sin duda, con la capacidad
expresiva y artística más grande será siempre la misma realidad. Lo que realmente fascina y
sorprende a Perejaume es lo que él mismo denomina "la técnica de la realidad":
Cada vez más, a los autores nos fascina la propia técnica que la realidad
misma nos muestra, que la realidad ya tiene, que la realidad ya es. Porque
la realidad es en esencia esto: un instrumento que se expresa. Un
instrumento irreductible que queda fuera de toda expresión que no sea él
mismo.
Del so (2002)42 es una instalación que permitía escuchar al espectador los sonidos y
las voces que, de una manera aleatoria y en vivo, producían en un escenario vacío, ocupado tan solo
por doce micrófonos,
doce aparatos receptores, con sus respectivas antenas situadas en la
terraza del teatro, que reciben señales de radiofrecuencia en tiempo real
que, amplificadas y tratadas con diversos automatismos, son enviadas a los
canales de sonido y de luz del escenario de la sala pequeña del Auditorio.
Se trata pues de evidenciar aquellos sonidos que transitan el aire y no llegamos a oír.
A diferencia de una posible nueva pieza radiofónica sin personajes de Beckett, o de una imaginaria
pieza aleatoria de Cage, la instalación Del so de Perejaume no pretendía llegar a ser una obra de
ficción o el conjunto de normas de una partitura, sino simplemente aspiraba a poder reproducir o
simular un fragmento de realidad sonora en tiempo real. Sin embargo, la disposición teatral de la
instalación sonora Del so otorgaba a la pieza un grado de representación y de ficción que la
distanciaba, por ejemplo, de la experiencia habitual que todos hemos vivido al escuchar los
fragmentos entrecortados de una conversación absurda o el ruido de la emisora de un radiotaxi.
La segona naturalesa de les obres (2002) consiste en 12 piezas, pintura sobre fotos
42 Teatro-Auditorio de Granollers (9 de noviembre de 2002).
48
digitalizadas impresas y transportadas sobre papel. Son paisajes completamente recubiertos de
cuadros. El artista imagina y representa un mundo totalmente recubierto de pinturas, de imágenes
enmarcadas, algunas de las cuales borra o repinta con pinceladas y colores monocromos. En el
origen de estas obras está la serie de las Pinacotecas de finales de los ochenta y principios de los
noventa. El artista pintaba sobre fotografías de fragmentos de paredes de museos en las cuales se
podían ver cuadros enmarcados cuyas imágenes interiores eran anuladas o borradas con pintura
monocroma. Después es el mundo entero el que deviene una pinacoteca inacabable, infinita.
He comentado varias obras de Perejaume no específicamente de fotografía, para
ayudar a entender el discurso metafórico y simbólico que el artista utiliza.
49
4.1. LA INTERACTIVIDAD
Definimos “interactividad” para referirnos a la habilidad de las personas
de participar mediante la acción en un contexto representacional.43
La relación hombre-máquina
Las conexiones hombre-máquina fueron soñadas, deseadas y temidas antes de que la
ciencia las hiciera posibles. En 1932, Aldous Huxley escribió Un mundo feliz44, una historia situada
dentro de seiscientos años, con una sociedad completamente deshumanizada por la ciencia, que ha
sustituido valores como la familia, la paternidad y el amor, por desarrollos científicos de ingeniería
genética, fecundación in vitro y adoctrinamiento estatal. Los libros han sido prohibidos, pero a
través de la ciencia se ha desarrollado una nueva forma de contar historias. Salvaje, el protagonista
que creció con su madre biológica, tiene una cita con Lenina para ir al sensorama, una especie de
cine del futuro, con unos personajes, un negro gigantesco y una joven braquicéfala rubia Beta-Plus,
cuyo aspecto es deslumbrante y mucho más sólido en apariencia que el que tendrían si fueran de
carne y hueso, más reales que la realidad, y cuando estos dos personajes se besan, Salvaje
experimenta las maravillas de la ingeniería erótica por primera vez:
«¡Ooh-ah! ¡Ooh-ah!» Los labios estereoscópicos se unieron de nuevo. Y
una vez más las zonas erógenas faciales de los seis mil espectadores de la
Alhambra hormiguearon con un placer galvánico casi insoportable.
«Ooh»...
El horror del sensorama consiste en saber que nuestras respuestas han sido
calculadas y preparadas por un técnico que ha regulado la voz masculina a menos de 32
vibraciones por segundo para lograr un efecto erótico automático, y que ha reducido los labios de
43 LAUREL, Brenda, Computer as Teatre, Addison-Wesley Publishing Company, Inc. New York, 1991.44 HUXLEY, Aldous. Un mundo feliz. Plaza y Janés Ed. Barcelona, 2000.
52
cada espectador a un número de zonas erógenas faciales estimuladas galvánicamente con el mismo
esfuerzo con el que se enciende una luz.
En 1953, al principio de la era de la TV, Ray Bradbury45 hizo una nueva
interpretación de la misma pesadilla, en Fahrenheit 451, donde la dictadura del futuro entretiene a
la población mediante unos carísimos sistemas de imagen y sonido empotrados en las paredes.
La mujer de Montag, que ha olvidado todos los acontecimientos de su vida real, le ha
obligado a comprar tres paredes de TV y le exige una cuarta para estar con sus familias todo el día.
En palabras de Faber, el mentor de Montag, los televisores son malos porque crean un entorno tan
real como el mundo, y elogia los libros como una tecnología más realista que la pared TV.
En 1983, William Gibson escribe Neuromante46, donde la experiencia ilusoria
adictiva se describe como un conectarse, esto es, conectar las neuronas directamente al mundo
inmaterial del ciberespacio47. El entretenimiento habitual de ese mundo es el simstim, una forma de
estar presente en la conciencia de otro y experimentar el mundo a través de los sentidos de esa
persona. Case, el protagonista, es adicto a conectarse a las bases de datos del ciberespacio pero le
aburre el simstim. En Neuromante el mundo irreal ha cobrado un atractivo tan poderoso que ha
absorbido a la realidad física.
Es, pues, de saber que este sobredicho hidalgo, los ratos que pasaba ocioso
(que eran los más del año), se daba en leer libros de caballerías con tanta
afición y gusto, que olvidó casi de todo punto el ejercicio de la caza y aún
la administración de su hacienda; y llegó a tanto su curiosidad y desatino
en esto, que vendió muchas anegas de tierra de sembradura para comprar
libros de caballerías en qué leer, y así, llevó a su casa todos cuantos pudo
haber dellos...
En resolución él se enfrascó tanto en su lectura que se le pasaban las
noches leyendo de claro en claro, y los días de turbio en turbio; y así, del
poco dormir y del mucho leer se le secó el cerebro de manera, que vino a
perder el juicio... asentósele de tal modo que era verdad toda aquella
máquina de aquellas soñadas invenciones que leía, que para él no había
otra historia más cierta en el mundo...48
Don Quijote representa esa parte de nosotros que ansía conquistar el espacio de la
narración, sea este las hojas de un libro, una pantalla de TV o un mundo virtual 3D. Una narrativa
sugestiva en cualquier medio se puede experimentar como si fuera real, porque estamos preparados
para sumergirnos en las historias con una intensidad tal que el mundo a nuestro alrededor45 BRADBURY, Ray, Fahrenheit 451. Ed. Proa, Barcelona, 2000. Hay una versión en cine, rodada por F. Truffaut en 1966 46 GIBSON, William. Neuromancer Penguin Putnam Inc. New York. 198447 Palabra creada por Gibson para describir el terreno virtual de bases de datos en una red navegable.48 CERVANTES, Miguel de. El ingenioso hidalgo don Quijote de La Mancha.
53
desaparece49.
La interfaz
Cada época y cada técnica desarrolla una interfaz que hace aún más real y sensible
ese mundo de la narración. Con el tiempo todas las tecnologías se vuelven transparentes: solo
sentimos el poder de la historia que cuentan. Ahora nos resulta transparente el libro, las letras, las
páginas, incluso los pulgares que lo sostienen frente a mis ojos; y sin embargo sentimos como
demasiado evidentes los cascos virtuales, guantes, ratones, teclados, etc.
A continuación vamos a comentar unos ejemplos de cómo ha sido entendido el
concepto de interfaz, desde el campo de la informática, para lo que seguiremos los esquemas
propuestos por Brenda Laurel.
a) Modelo de interface de la ciencia pre-cognitiva: El primer modelo que se piensa
cuando reflexionamos sobre la interfaz hombre-máquina en entornos digitales es este
sencillo esquema, en el que la interfaz es como un muro entre los dos elementos de
conexión, el usuario y el ordenador.
b) Imagen de los modelos mentales: el segundo modelo lo sustituye inmediatamente,
cuando nos percatamos de que el usuario ha de tener alguna idea acerca de lo que el
ordenador espera y de qué se puede encargar, y a su vez éste ha de incorporar alguna
información sobre los comportamientos y las metas del usuario, de modo que para49 La idea de que el cerebro de Don Quijote se había secado debido a las muchas lecturas y de que podía perder el
contacto con la realidad refleja el miedo que provocaba el comportamiento solitario e interno de la lecturasilenciosa. Igual que Internet y los videojuegos preocupan ahora, lo mismo sucedía en el Renacimiento acerca de lasenormes cantidades de material que de pronto estaban a disposición de gente que hasta entonces no había podidoacceder a ellas. Los impresores aprovecharon con avidez los materiales de la Edad Media, de ahí que hubiera tantasnovelas como las que volvieron loco a Don Quijote, quien representa el miedo típico de la modernidad: que laexposición a enormes cantidades de material ficticio en una actividad solitaria que aísla, tendrá como resultado lasustitución del mundo real por su ilusión. McLuhan analiza el cambio de actitud que trajo la lectura silenciosacontrapuesta a la lectura en grupo, en La Galaxia Gutenberg. MCLUHAN, M. La Galaxia Gutenberg, Círculo deLectores, Barcelona, 1993
54
Interface
OrdenadorUsuario
comunicarse ambos, ordenado y usuario, han de desarrollar un “modelo mental” del
otro.
c) La “horrible reproducción” de los modelos mentales: pero, para usar una interfaz
correctamente, el usuario ha de tener una idea de qué espera de él el ordenador, y
viceversa, con lo que ¿deberíamos admitir que lo que las dos partes piensan que el otro
está pensando sobre ellos ha de ser incluido en el diseño del modelo adecuado de
interfaz? Obviamente este esquema resulta una reducción al absurdo.
Frente a este bucle infinito en el que entraba la anterior concepción de la relación de
los agentes con el interfaz, Laurel propone una vuelta a las representaciones multisensoriales, de
modo que la interfaz no es ya un muro que separa, sino el elemento que facilita y promueve la
coincidencia de ambos agentes.
55
La interactividad
Las tecnologías digitales han cambiado y continúan cambiando la praxis artística,
sobre todo la relación artista-espectador-obra, una relación que en el arte electrónico se da a partir
de un recurso muy específico, propio de los medios digitales: la interactividad. La interactividad es
un elemento central en el arte digital, que ofrece al espectador la posibilidad de intervenir
activamente en la producción de la obra. Estaríamos hablando, entonces, de obras en las cuales
predomina la noción de proceso. Pero, ¿Qué es la interactividad?
Sust. f. Cualidad de interactivo50
o Interactivo:
adj. Que procede por interacción.
2. adj. Inform. Dicho de un programa: Que permite una interacción, a modo
de diálogo, entre el ordenador y el usuario. U. t. c. s. m.
Interacción: f. Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más
objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.
Como vemos, no existe una clara definición de interactividad. Si nos centramos en
aspectos técnicos podemos hacer referencia a la dirección, intensidad y frecuencia de flujo de la
información entre emisor y receptor. Desde la perspectiva técnica podemos destacar la
pluridireccionalidad del desplazamiento de las informaciones, el papel activo del usuario en la
selección de las informaciones requeridas o el particular ritmo de la comunicación.
50 D.R.A.E. XXI Ed. Espasa Calpe, Madrid 2001. Se puede consultar en http://www.rae.es
56
Modelo de computer art de Jim Campbell51
La interactividad es una cuestión que se ha puesto de moda en los últimos años, y es
muy curioso que, de repente, todo sea interactivo. Un Cd-rom, Internet, un DVD de película
comercial…, no hay que confundir un feedback de usuario, que es el que tienen estos sistemas
cerrados, con la realidad de la interactividad, que tiene que ser siempre una comunicación de doble
vía. De manera genérica, podríamos decir que interactividad, palabra clave en el contexto
multimedia, es una expresión técnica que hace referencia al envío y la recepción de datos. Con la
expansión del contexto multimedia, el concepto de interactividad ha estado sometido a diversas
interpretaciones, a menudo erróneas. La interactividad, tal como la queremos expresar aquí, tiene
que ver con la relación cognitiva que se establece entre el emisor y el receptor.
Es casi imposible hablar de interactividad sin hablar de participación, y la
participación en el arte no es nada nuevo. Hay una obra de Max Ernst, que para mí constituye sin
duda uno de los mejores ejemplos. Se trata de una exposición de sus dibujos, realizada en
Alemania, en 1920. A la entrada de esta exposición, Max Ernst colgó un cartel, en el que escribió:
Los visitantes de esta exposición tienen el derecho de introducir en los
dibujos una aportación dadaísta o antidadaísta
Cada espectador recibía un lápiz y podía de alguna manera intervenir en los dibujos.
Históricamente, el espectáculo ha evolucionado hacia una narrativa más participativa
para mantener nuestra atención y alargar la experiencia de inmersión. Desde los autos sacramentales
51 http://www.jimcampbell.tv/
57
de la Edad Media a los desfiles de Moros y Cristianos, desde el baile de máscaras renacentista al
Carnaval, en todas estas tradiciones los participantes son gente normal –esto es, no profesional-,
disfrazada con trajes o máscaras. Es la máscara la que distingue a los participantes, de los
espectadores y refuerza la especial naturaleza de la realidad compartida. La máscara establece el
límite de la realidad de inmersión, e indica que estamos interpretando un papel, no actuando con
nuestra identidad real. La máscara identifica el umbral.
En los entornos digitales podemos ponernos una máscara mediante la actuación a
través de un avatar52, que es una figura similar al personaje de un videojuego. En muchos juegos de
Internet y habitaciones de chat, los participantes han de elegir un avatar para poder entrar en el
lugar en común. Aunque estén descritos de manera muy esquemática o tengan muy limitadas las
elecciones de personalidad, son personalidades alternativas que se pueden utilizar muy activamente.
Como vimos en capítulos anteriores, el arte cibernético y el movimiento fluxus
(internacional y neo-dadá) cuestionaron la funcionalidad de la tecnología y la posición del
espectador. Hay muchos otros ejemplos: la exposición del Surrealismo propuesta por Duchamp
también es muy interesante. Era una exposición totalmente a oscuras, y el espectador recibía en la
entrada una linterna y tenía que iluminar las obras. Por lo tanto, estas obras no existían visualmente
para el público, de la misma manera que muchas de las obras interactivas no existen sin la presencia
y la actuación del espectador. La cuestión de la interrelación entre el público y la obra estaba
presente en este proceso de revolución. En 1962 Eco publica Obra abierta53, un libro en el que
reflexiona sobre los trabajos artísticos en movimiento, que ofrecen estructuras flexibles y que
requieren la participación del espectador para que la obra se complete.
La participación digital del espectador está pasando de las actividades secuenciales
(ver, luego interactuar) a actividades simultáneas pero separadas (interactuar al tiempo que se ve),
en camino hacia una experiencia común (ver e interactuar en el mismo entorno). Aunque todavía no
podemos predecir los que ocurrirá con la fusión de TV + Internet54, el aumento de nivel de
participación de los espectadores nos prepara para un futuro en el que podremos pulsar con nuestro
ratón y accederemos así a diferentes ramificaciones de un programa de TV con tanta facilidad como
ahora usamos el mando a distancia.
Lev Manovich55 considera que hablar de interactividad en la actualidad es una
52 Esta aparece en el DRAE, ed. cit. en su segunda acepción, “En la religión hindú, encarnación terrestre de algunadeidad, en especial Visnú” y en el diccionario de María Moliner recoge su acepción habitual que es la misma delinglés antes de utilizarse en entornos digitales: “Cada una de las diferentes encarnaciones de los dioses indios.”
53 ECO, Umberto. Obra abierta. Ariel, Barcelona, 1979.54 La fusión que Nicholas Negroponte lleva tanto tiempo prediciendo está aquí: el ordenador, la TV y el teléfono se
están convirtiendo en un solo electrodoméstico. En El mundo digital, muestra un mundo en el que gran parte de loque ahora se hace con “átomos” (u objetos físicos separados) se transferirá a “bits” (o representaciones electrónicas).El trabajo de Negroponte con lo que ahora llamamos multimedia interactivo comenzó a finales de los sesenta en elArchitecture Machina Group, núcleo del actual MIT Media Lab, fundado en 1985. NEGROPONTE, N. El mundodigital. Barcelona: Ediciones B, 1995
55 MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós,
58
tautología (Human Computer Interface permiten controlar el ordenador en Tiempo Real). Y no
podemos reducir la interactividad a gestos físicos, pues el arte, por definición, siempre ha sido
interactivo, siempre ha dejado una parte para ser completada por el espectador. La diferencia radical
entre la presente interactividad desarrollada con medios digitales, y los efectos anteriores es que hoy
se ha producido un desplazamiento de la figuras del autor a dar cierta autoría al receptor.
Formas de interactividad
Sobre las posibles formas de interacción, continuamos con el análisis de Laurel,
quien establece un paralelismo entre el teatro y la interacción hombre-máquina: en el escenario se
representa la acción, espacio que está trabajado gráficamente para que ésta sea más agradable y
comprensible; las bambalinas, ocultas a la vista del espectador, es el lugar donde se llevan a cabo
las acciones que repercuten en el escenario: cortinas, focos, fondos, etc. Frente al escenario se
sitúan los espectadores. La magia es creada por las máquinas y las personas, en un trabajo continuo
entre escenario y bambalinas, pero quién, qué o cómo son preguntas que a la audiencia no le
interesan: ella solo observa el resultado en el escenario, como lo hacemos nosotros con la pantalla
del ordenador, que es la imagen de complejos procesos matemáticos y lógicos.
De modo que para la audiencia, lo único que está ocurriendo es la acción que ve en el
escenario –los triángulos representan a los actores-, por lo que en ese sentido el teatro es también
como las películas: cuando el espectador está inmerso en ella, se olvida del proyector, incluso de su
propia corporeidad. Para vivir durante hora y media solo en el espacio y el tiempo de la narración.
Barcelona, 2005.
59
Audiencia Escenario Bambalinas
Audiencia Escenario
Y, ¿qué pasaría si la audiencia subiera al escenario?
En 1996 los laboratorios de investigación electrónica de Mitsubishi crearon un
software que permitía que gente en lugares alejados se moviera a través del mismo paisaje
imaginario. El frondoso Parque Diamond56, con un ligero sabor de principios de siglo, restaurante al
aire libre, cenadores y senderos para bicicletas era el lugar idóneo para reunirse. El espectador
avanzaba por los senderos pedaleando, como en la conocida obra de Jeffrey Show, pero aquí el
usuario no se limitaba a un movimiento hacia delante, sino que era posible moverse en cualquier
dirección, incluso fuera de los senderos, y la imagen de frente cambiaba, adecuándose a los
movimientos del espectador. Y algo aún más sorprendente, el usuario aparecía en las pantallas de
los otros usuarios, y a la vez estos en la suya, como pequeñas figuras animadas de gente pedaleando
en bicicletas.
Con un pequeño micrófono y auriculares los usuarios podían hablar entre sí según se
acercasen unos a otros, y también escuchaban el ruido ambiente, como el que proviene del
restaurante, o la música del café. En esta interfaz, la bicicleta convierte las distancias de la pantalla
en algo mucho más concreto, al unir el movimiento visual a un movimiento cinético y a una
percepción del espacio en 3D a través del sonido.
Vamos a comentar ahora una selección en la que relacionamos trabajos de artistas
muy reconocidos que han sido pioneros, junto a obras de artistas españoles contemporáneos, mucho
56 Diamond Park es obra del Mitsubishi Electric Research Laboratory en Cambridge, Massachusetts. Para másinformación http://www.merl.com/projects/dp
60
Escenario
más jóvenes, que están desarrollando propuestas interesantes dentro del panorama del arte en
España.
Jeffrey Shaw57 es uno de los pioneros del arte electrónico. Se ha formado en
arquitectura e historia del arte en la Universidad de Melbourne, y en escultura en la Academia del
Arte Brera de Milán y en la Escuela del Arte St. Martins de Londres. Fue cofundador del
Eventstructure Research Group58 (1967-80) y actualmente encabeza el Instituto de Image Media en
el Centro de Arte y Tecnologías de Media (ZKM)59 en Karlsruhe. Desde los años sesenta, Shaw ha
creado numerosos eventos de medios interactivos, instalaciones y esculturas. En 1990, le
concedieron el premio de Ars Electronica (Linz) y el premio de L'Immagine Elettronica (Ferrara).
Legible City, (1988-1991) consiste en una obra de la que hay tres versiones, con
sendos modelos de ciudades: Amsterdam, Manhattan y Karlsruhe. En ellos, los volúmenes de los
edificios son sustituidos por textos volumétricos que pueden ser recorridos y leídos por el usuario,
que monta en una bicicleta estática modificada. Los textos son extraídos de diversos materiales
narrativos procedentes de estas ciudades.
Sentado en el asiento de la bicicleta estática situada frente a una gran pantalla sobre
la que se proyectan las imágenes generadas por el ordenador en tiempo real, el usuario puede
determinar un su recorrido mediante los giros del manillar, de manera que la actividad física del
pedaleo lo impulsa a través del entorno virtual en 3D.
La obra de Kazuhiko Hachiya se caracteriza por la simbiosis entre arte y ciencia.
Para el artista, las experiencias visuales y táctiles son fuentes de inspiración. Licenciado en el
Kyushu Institute of Design, Japón, (1989). En 1995, obtuvo una beca de Japan Art Scholarship
Grand Prix. Un año más tarde, crea Post Pet, una pequeña criatura digital que vive en el ordenador
y se encarga de enviar y recibir el correo. Además de cumplir esas dos funciones, está programada
para interactuar con el usuario. La obra es premiada en la categoría Net en el Festival Ars
Electronica, Linz, Austria (1998)60.
Entre sus obras destaca la instalación interactiva Inter DisCommunication Machine
(1993). Por medio de dos visores que emiten una imagen en tiempo real, cada espectador capta el
punto de vista del otro. La obra cuestiona, así, la visión y la percepción individual del mundo. Esta
obra participa en la Bienal de Nagoya “ARTEC” (1995), Japón, y obtiene los premios en “ARTec
95”, Nagoyia, Japón, y “Ars Electronica” en la categoría arte interactiva, Linz, Austria (1996).
57 Muy interesante la entrevista que le hace Anne de Haan y que está traducida en aleph: http://aleph-arts.org/pens/shaw.html Originalmente publicado, en inglés, en Rhizome, http://www.rhizome.com El vídeo está disponible en la mediateca del ZKM: http://www.mediaartnet.org/
58 El Eventstructure Research Group fue fundado en 1968 en Amsterdam por Jeffrey Shaw, Theo Botschuijver y SeanWellesley-Miller. Realizaron acontecimientos y acciones que promovieron la idea de “Cine Dilatado” y trataron conlas nociones de percepción relacionada con el espacio, el tiempo y los medios de comunicación.
59 http://www.zkm.de 60 http://www.aec.at
61
La instalación está diseñada para ser utilizada por 2 personas al mismo tiempo. En la
cabeza se colocan un display con 2 monitores y una cámara de vídeo. La mochila de la espalda lleva
una bateria de 7.5 V, un transmisor de TV, un receptor, y una antena en las alas. Se utilizan ondas
de radio para enviar la señal de vídeo. Ser espectador de esta obra es ser participante, y como un
niño jugar con la deslocaliración que provoca el hecho de que la mirada no se corresponda con los
movimientos del cuerpo.
Golan Levin61 hizo la licenciatura y el doctorado en el Medialab del MIT. Estudió
con John Maeda en el Grupo de Estética y Computación. Su trabajo abarca performances,
instalaciones, artes gráficas y proyectos on line. Está especializado en el desarrollo de interfaces que
exploran nuevas formas de expresión audiovisual interactivas. Participó en el Festival Internacional
Ars Electronica en 2001 y 2004; ha sido premiado en Ars Electronica por el software interactivo de
su Audiovisual Environment Suite y por el proyecto audiovisual e interactivo Scribble, ambos en
2000. Levin es el Profesor de Arte Electrónico en la Universidad Carnegie Mellon, en Pittsburgh.
Messa di voce, (2003), realizada en colaboración con Lieberman, Blonk, & La
Barbara, es una instalación en la que el discurso, los gritos y las canciones producidas por los
espectadores, son aumentados en directo por el software interactivo de visualización, y
reconvertidos en elementos visuales. Esta obra obtuvo el Golden Nika en la sección de arte
interactivo en Ars Electronica 2004.
Christa Sommerer estudió Biología y Botánica en la Universidad de Viena,
Pedagogía del Arte y Escultura Moderna. Realizó un Máster de Arte en la Academia de Bellas
Artes de Viena. Laurent Mignonneau estudió Artes Plásticas en la Academia de Bellas Artes en
Angoulême, Francia, y realizó un Master en Bellas Artes en la misma ciudad, ampliando estos
estudios con un postgrado en Nuevos Medios en Frankfurt, Alemania. Trabajan juntos desde hace
tiempo, con una obra pionera en la investigación y desarrollo de sistemas de vida artificial e
interactivos aplicados al mundo del arte, sobre todo en el campo de las instalaciones interactivas. En
la actualidad, son profesores de Interface Culture en la Universidad de Arte y Diseño de Linz,
Austria, y en el IAMAS (International Academy of Media Arts and Sciences) en Gifu, Japón.
Acreedores de numerosos premios internacionales, entre ellos el Golden Nica, Ars Electrónica
199462.
Interactive plants growing, (1993-97) es una de las primeras instalaciones
interactivas de arte electrónico en usar una interfaz natural en lugar de los dispositivos comunes
como joysticks, ratones, trackers u otras interfaces técnicas. En esta instalación de cultivo
interactivo varias plantas vivas funcionan como interfaz. Cuando las manos tocan o simplemente se
acercan a las plantas reales, los usuarios establecen un diálogo con las plantas de la instalación. Las
61 http://www.flong.com/ 62 http://www.aec.at/
62
diferencias de potencial eléctrico entre el cuerpo del usuario y la planta real son interpretadas como
una señal eléctrica que determina cómo crecerá la planta virtual tridimensional. Modificando la
distancia entre las manos del usuario y la planta, el usuario puede parar, continuar, deformar y hacer
girar la planta virtual, así como desarrollar nuevas plantas y nuevas combinaciones de plantas.
Como los algoritmos de crecimiento están programados para ser muy flexibles, los resultados sobre
la pantalla son siempre nuevos y diferentes, con lo que se crea una imagen compleja del crecimiento
que depende de la interacción entre el espectador y la planta.
Diego Díaz Y Clara Boj63 son una pareja de jóvenes artistas que viven en Valencia.
Zona de recreo (2003-2004) consiste en una interface interactiva multiusuario de control de imagen
en directo. Esta interface nació de la transformación de un dispositivo de juego similar al que se
encuentra en la mayoría de los parques, llamado Balancín. A esta estructura le han acoplado una
pantalla táctil y un sistema de sensores que permiten saber en todo momento su ángulo de torsión y
con ello variar las imágenes que se nos muestran en la pantalla táctil.
Esta obra versa sobre el abandono de los parques infantiles urbanos como zona de
entretenimiento y relación social de los niños/adolescentes en favor de los espacios virtuales de
relación social: juegos en red, chat, etc.
Clara Boj y Diego Díaz son doctores en Bellas Artes por la Universidad Politécnica
de Valencia. Trabajan juntos desde el año 2000. Han sido investigadores invitados en el Mixed
Reality Lab64 de Singapur. Su trabajo ha sido presentado en diversas exposiciones y congresos.
Moisés Mañas65 es Doctor en Artes Visuales e Intermedia por la Facultad de Bellas
Artes de la UPV. Miembro desde 2000 del grupo de investigación de Laboratorio de Luz. Profesor,
artista y miembro de varios comités científicos.
La serie Congratulations we lost the image consiste en un conjunto de pequeñas
piezas, instalaciones interactivas y trabajos en red, que mantienen un hilo conductor común: el
espectador, su presencia y repercusión sobre la imagen encadenada.
Congratulations we lost the image v.2.0, (2003-04) es una instalación audiovisual
interactiva controlada por sonido. El usuario, mediante su voz, como interfaz, su presencia sonora,
tiene la capacidad de activar la pieza. La imagen pierde píxeles, frente a esa presencia. El proceso es
acumulativo a la inversa, cuando intervenimos, desaparecemos, con lo que nuestra intervención
acústica en el espacio ayuda a la pérdida de la imagen.
A lo largo del capítulo hemos visto interfaces como bicicletas o plantas, y pese a que
permiten un trasvase de información, ésta es unidireccional. Para las próximas décadas Peter
Weibel propone desarrollar interfaces bi-direccionales, que desde el mundo virtual algo influya en
63 http://www.lalalab.org 64 http://www.mixedrealitylab.org 65 http://www.hibye.org/
63
4.2. PROYECTOS EN RED
La red no es la creadora del hipertexto; se pueden descubrir sus pistas desde épocas
65
remotas, solo que la relación de esta modalidad con las potencialidades de los sistemas informáticos
y con la red es un hallazgo novedoso todavía por explorar, según avanzan las posibilidades técnicas
y la interrelación se desarrolla no solo y exclusivamente con textos y gráficos, sino también con
imágenes, audio, vídeo en directo, etc. Vamos a analizar las principales características del
hipertexto y sus consecuencias para el uso de esta nueva forma de expresión en la narración.
Fue Theodor Nelson quien en 1981 acuñó la expresión hipertexto:
Con hipertexto, me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que se
bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla
interactiva. De acuerdo con la noción popular, se trata de una serie de
bloques de texto conectados entre sí por nexos, que forman diferentes
itinerarios para el usuario.66
Si bien Nelson definió el término, el concepto no es solo creación suya. En 1945
encontramos el artículo “As We May think” de Vannevar Bush,67 quien recalcaba la dificultad de
recuperar la información debida a los inadecuados medios de almacenaje, orden y etiquetado, para
lo que propone un medio que se amolde mejor “a la manera de trabajar de la mente”, según el
procedimiento de asociación de ideas. Su solución era el “índice asociativo”, en un dispositivo que
llamó Memex, una suerte de mesa mágica con archivos en microfilm que permitía la consulta con
gran rapidez y flexibilidad y la adición de notas marginales y la recuperación mediante
procedimientos asociativos, “cuya idea básica es la capacidad de cualquier artículo para, a su vez,
seleccionar, inmediata y automáticamente, otro artículo”. Describe un mecanismo que ayudaría al
usuario a registrar nuevos nexos, definiendo así un “trayecto” personalizado que se podría volver a
recorrer tiempo después y conectar con otros trayectos para conformar una “trama”. Para Bush la
red infinita del conocimiento es un laberinto que se puede resolver, mediante la instalación de
escaleras por doquier.
Por el contrario, Nelson pidió la transformación de los ordenadores en “máquinas
literarias” que enlazaran todo el conocimiento humano, pero en un laberinto irresoluble: la
organización asociativa le parece un reflejo de su propia conciencia creativa, que tiene facilidad
para distraerse y que él describe como una “mente de colibrí.”68
66 Citado en, LANDOW, Georges P. Hipertexto. La convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología,Barcelona, Paidós, 1995. p.15
67 BUSH, V. “As We May Think”, disponible en http://web.mit.edu/STS.035/www/PDFs/think.pdfEscrito en un momento muy significativo, a finales de la Segunda Guerra Mundial, cuando la alianza de la ciencia yel horror había alcanzado cotas antes nunca vistas (de la experimentación médica nazi a la bomba atómica), uncientífico se plantea su misión en un mundo postbélico, y entre tantos sueños posibles escoge uno: una máquina queponga cualquier publicación del mundo encima del escritorio.
68 Nelson toma medicación a causa del síndrome de déficit de atención que sufre, pero rechaza este nombre y prefierellamarle “mente de colibrí”. Nelson ha pasado la mayor parte de su vida intentando crear el sistema de hipertextoperfecto, llamado Xanadú. Sobre este tema véase la web del proyecto: http://www.xanadu.net y el artículo de GaryW o l f “The Curse of Xanadu” publicado en Wired, #6, Junio 1993, disponible en formato digital enhttp://www.wired.com/wired/archive/people/ted_nelson
66
La World Wide Web ha realizado el sueño de Bush hasta un extremo que él no se
había atrevido a imaginar. Su máquina total acababa con “imágenes” de páginas, de cualquier obra
existente, esparcidas por su mesa. ¿Qué no habría pensado de un artificio capaz de conducirle,
además, a cualquier palabra, en cualquier página que estuviera? ¿De un dispositivo que podía
penetrar, por tanto, en el interior de las obras? ¿Y de un sistema que no solo contiene las obras que
otros (editores, directores de revistas) han querido que existan, sino cualquier obra que cualquiera
quiera crear?
Pero también fuera del ámbito de la informática se encuentran precedentes que
anuncian el concepto de hipertexto. La idea de que un texto puede ser recorrido de múltiples
maneras y no solamente del modo imaginado por su autor, es un dato adquirido en la semiótica
contemporánea, que atribuye un papel determinante a la contribución del usuario en la producción
del sentido de una obra.69
En los textos académicos, encontramos un verdadero anticipo de la forma
hipertextual. El típico artículo académico, o más aún, la tesis doctoral, están llenos de números o
símbolos que indican la presencia de notas a pie de página, al final del capítulo o de la obra. De este
modo, el lector puede suspender la lectura del texto principal para leer dichas notas, definiendo una
secuencia propia de lectura. Así, los artículos académicos pueden formar parte de una compleja red
de relaciones, que podrían ser más difíciles de seguir que en los nuevos hipertextos.
El hipertexto se compone de múltiples lexias,70 utilizando el término propuesto por
Barthes, (fragmentos o “pantallazos”). Una lexia puede ser un trozo de texto pero, dada la capacidad
multimedia de las aplicaciones digitales actuales71, también puede ser un conjunto compuesto de
69 Véase: La escuela de la teoría crítica (Roland Barthes) y de la deconstrucción (Jacques Derrida), aluden a nuevas o diferentes formas de texto. Recordamos el modelo de texto propuesto por Barthes en S/Z.
70 Podemos definir lexia como cada una de las porciones mínimas de texto de un hipertexto. Unidades que,relacionadas por enlaces electrónicos, construyen los diversos hilos de sentido en una textualidad abierta.Originalmente el concepto de lexia estaba relacionado específicamente con porciones de texto (según la aplicaciónque del concepto de Barthes hace Landow para la teoría del hipertexto), pero actualmente se refiere a cualquiergrupo de significantes que funcionen como nodo en una construcción hipertextual. Es en este sentido, cuandoBarthes habla de “galaxia de significantes”, donde nos interesa particularmente ajustar nuestra propuesta denarración.
71 El concepto multimedia fue anterior a la inserción del ordenador en el ámbito de la cultura. Su origen estáprofundamente enraizado en el mundo del Arte, en la experimentación e investigación de artistas que a través de lahistoria han tenido la inclinación por combinar y entrecruzar diferentes modos de expresión artística.Una figura histórica importante, que marca una tendencia definitiva es Wagner, quien estaba obsesionado con laidea del “arte total” y fue el primero en presentar una teoría al respecto. En su Gesammtkunstwerk argumenta sobrela necesidad creativa que lo lleva a atravesar las fronteras de otras artes, para tener control sobre todos los elementosde la escena, conforme a su idea de arte total. Wagner intenta en la ópera producir una gran convergencia, para locual, ya no era suficiente componer la música y escribir la línea narrativa. Había que diseñar la arquitectura de lasala, su sistema acústico, la iluminación, la escenografía, el vestuario, los folletos, etc. En otras palabras, concentrarla creación de diferentes medios en un solo concepto-autor, y concebir todos los elementos con un mismo fincomún.
A comienzos del siglo XX, Alexander Scriabin, compositor musical, de quien se decía que teniacapacidades sinestésicas, es decir, visualizaba la música a través de colores, compuso su obra capital Prometheus. Setrataba de un poema sinfónico para orquesta, piano, órgano, coro y teclado de colores. Esta obra fue presentada enNueva York, el 20 de marzo de 1915, en el Carnegie Hall que fue especialmente equipado para la ocasión, con unórgano sobre cuyo teclado los colores eran tocados para luego ser proyectados en una gran pantalla detrás de la
67
texto, imagen (fija o en movimiento) y sonido, tal como se puede observar en una página de
Internet. El hipertexto permite nuevas formas de experimentación con la segmentación,
yuxtaposición y conexión entre lexias. Estas estructuras narrativas suelen tener más de un punto de
entrada, muchas ramificaciones internas y ningún final claro.
El hipertexto incluye algo adicional y totalmente novedoso: el cursor, un “elemento
gráfico parpadeante, que representa la presencia del lector-escritor en el texto”,72 presencia que
indica la posibilidad de afectar/modificar el texto, lo que no ocurría con el dedo, que seguía el texto
en el libro, ni con el lápiz, que podía agregar algo pero no cambiar el original. Dada la complejidad
orquesta. Alrededor de este mismo periodo, el compositor Arnold Schoenberg, precursor de la música Atonal, inicia
un fructífero intercambio de ideas con Kandinsky. Estas ideas, más bien intuiciones que ambos compartían, serelacionaban con las posibles correspondencias expresivas que habrían entre música y color. Fruto de estaconvivencia intelectual interdisciplinar, Schoenberg compone el drama musical La Mano Feliz, entre 1909 y 1913.Aún existe copia del guión en donde se propone un clímax, como una tormenta suave en la forma de un crescendoorquestal, dependiendo para su efecto de una secuencia de luz de color proyectada simultáneamente. Kandinsky porsu parte, en la misma época estrena un drama musical abstracto llamado El Sonido Amarillo, en el cual va aún máslejos con las correspondencias al intentar crear oposiciones entre sonido y color.El advenimiento del cine trajo un nuevo medio de experimentación audiovisual en el que se destacó OskarFishinger, quien desarrolla las secuencias de juegos abstractos de color y música para la película Fantasía, de WaltDisney. También Ludwig Hirschfeld–Mack en el contexto muldisciplinario de la Bauhaus, integra imágenesabstractas con sonido. El artista canadiense Norma McClaren intervenía en los cuadros del cine dibujandodirectamente sobre el rollo de la película para producir una imagen animada de la música. McClaren teníaconocimientos musicales que lo llevaron a plantear todo tipo de analogías, una de ellas se relaciona con un intentopor representar gráficamente la estructura de las formas de sintaxis musicales como las variaciones, el rondó, lasonata, etc.
Una pieza pionera en lo que más tarde sería la instalación multimedia fue Poème Electronique, creada porLe Corbusier en 1958 para la Exhibición Mundial de Bruselas. El proyecto se instaló en un espacio de superficiesparabólicas, que trataba de reproducir las condiciones acústicas de una concha de mar vacía. En su interior coloresluz, fotografías, música, palabras escritas y dichas fueron ejecutadas aleatoriamente, provocando un efecto decorrespondencias y correlaciones que envolvieron la percepción del público. Para conseguir este objetivo, LeCorbusier trabajó con un equipo en el que ontaba con el compositor Iannis Xenakis quien trabajaba como arquitectoen ese momento, y el compositor Edgar Varese, a quien se le encargó escribir la música de la instalación.
En 1979 el compositor ruso Ivan Vishnogradsky realizó una ambiciosa producción llamada AudiciónColoreada, que también se ejecutó en el interior de un espacio, una cúpula hemisférica de 108 metros de diámetroen cuya superficie se instalaron millones de células fotoeléctricas que expresaban variaciones de color de acuerdo alos cambios de tono de la música.
El artista John Whitney fue de los primeros en adoptar tecnologías digitales, aunque después de una largacarrera que comienza en 1940 como compositor y cineasta, experimentando con una cámara de 8mm. y láminasaerografiadas. En 1990 publicó el libro Armonía Digital, donde describía conceptos muy interesantes sobre lascorrelaciones entre música e imagen, ahora mejor posibilitadas por la incorporación de los soportes digitales.Whitney compara la experiencia musical dentro de la mente con una arquitectura en movimiento, llena de patronesdinámicos construidos de un material líquido, flexible y expresivo. Una especie de arcilla tonal para ser esculpidapor el compositor. Sin embargo, el problema fue encontrar un medio físico que pudiera ser modulado consemejante plasticidad y rapidez. Pero los materiales artísticos convencionales como la pintura o la arcilla le parecendemasiado inertes, imposibles para un medio visual destinado a moverse como la música y competir con eldinamismo de ésta. Así, identificó el ordenador y especialmente, el monitor, como un medio visual aún más dúctily veloz que las ondas generadas por las vibraciones de aire del sonido. Este medio es el color–luz emitido por losrayos catódicos de un monitor. No sólo resolvió el problema del medio físico; adoptando el ordenador, tambiéndescubrió que podía ser usado para producir imagen y sonido digitales, lo que puso bajo sus dedos las ventajas dela edición no lineal en un medio digital.
Durante los años ochenta, la artista Laurie Anderson logró expandir mucho más el concepto deperformance multimedia y se transforma en uno de los exponentes importantes del uso de audiovisuales en el arte,produjo así un tipo de obra en la que integraba vídeo, música, grafismo, coreografía y drama.
A fines de los ochenta se empiezan a crear los primeros vínculos entre la capacidad tecnológicainformática de las compañías de Silicon Valley y la producción audiovisual de Hollywood, dando lugar a un nuevoescenario industrial, llamado Siliwood por sus críticos, pero que tuvo gran importancia por el aporte de capitalimplícito para el desarrollo de software de animación, efectos especiales, edición, sonido, etc.
68
y multiplicidad de los recorridos que un usuario puede efectuar, los hipertextos han sido dotados,
habitualmente, de algún sistema que genera un historial del recorrido efectuado, una especie de
“índice asociativo”. Esta misma complejidad y multiplicidad dieron origen al concepto de
navegación:
la acción de un usuario completamente inmerso en el mundo construido por
el texto y llamado a especificar una trayectoria para atravesarlo.73
Internet se ha convertido en un gran hipertexto. De ahí, que la noción clásica de
autoría carezca de sentido en el Universo Informacional y que, en su última y más lograda
cristalización, las redes telemáticas, la relación emisión/recepción se conciba como básicamente
simétrica y reversible: no hay nada que enseñar ni aprender, pero hay mucha información ya
aprendida, ya sabida, ya dispuesta para su operatividad, que puede ser compartida. Tanto los
nuevos formatos y soportes (ópticos y electrónicos), la posibilidad de integración de las diversas
morfologías (texto, imagen y sonido) de la información en documentos multimedia, como la
posibilidad de reducirlos a lenguaje binario, multiplicarlos y transmitirlos, hacen que los modernos
centros documentales sean un nodo en la tarea global de diseminación de la información.74
Internet tal vez sea el mejor ejemplo de cómo la información se multiplica y expone,
sin un orden preconcebido, desde emisores particulares hacia destinatarios que habrán de saber
encontrarla. De ahí, su estructura descentrada de red, que hace necesaria la acción de los
buscadores: Google, Yahoo, Altavista, Lycos, etc., y metabuscadores: Metacrawler, Buscopio, etc.,
que rastrean el buscador más adecuado para encontrar los documentos pertinentes para una
determinada demanda o necesidad de información. De ahí, también, que el enlace se haya
convertido en la institución nuclear de la red. Pero, aquí, ya hemos topado con una mutación
estructural pues la producción del conocimiento se convierte en algo colectivo y los conceptos de
referencia de las tradicionales disciplinas, el autor, la obra o incluso el texto, han perdido parte de su
estabilidad referencial.
Cuando se proclamó que la Biblioteca abarcaba todos los libros, la
primera impresión fue de extravagante felicidad. Todos los hombres se
sintieron señores de un tesoro intacto y secreto. No había problema
personal o mundial cuya elocuente solución: no existiera en algún
A comienzos de los noventa se inició un movimiento de carácter underground que nacía en el área delSouth Market en San Francisco, reuniendo artistas, diseñadores y programadores de software en la denominada“Multimedia Gulch” ( Barraca de Multimedios ), destinada a la experimentación, que influyó definitivamente sobreel diseño de las primeras aplicaciones multimedia. Para ampliar este tema, véase el libro de GERSTNER, Kart,Visual Language. Manfred Kroplien (ed.), Ed. Hatje Cantz Publishers. Amsterdam, 2002.
72 LANDOW, T. Op. cit. p. 6273 AROLDI,“Conocer con los nuevos medios”, en BETTETINI, Giancarlo y COLOMBO, Fausto. Las Nuevas
Tecnologías de la comunicación, Barcelona, Paidós, 1995, p. 20574 Se recomienda revisar las nuevas formas de gestionar los derechos de autor en esta red de conocimiento compartido.
Para más información entrar en http://es.creativecommons.org
69
hexágono. El universo estaba justificado, el universo bruscamente usurpó
las dimensiones ilimitadas de la esperanza75.
Cuando Borges describió el aleph como “un punto en el que convergen todos los
puntos”, nos estaba dando la más brutal, fascinante e imaginaria definición del hipertexto.
Recordemos que en los mismos años cuarenta, V. Bush, había publicado sus primeras
formulaciones que inauguraban una nueva era en los procesos de gestión del conocimiento. El
poder combinado de la tecnología y del capitalismo parece haber conseguido que todos tengamos
hoy un aleph en nuestra casa. A principios de los noventa surgió en España una sitio web que
traducía los textos fundamentales relacionados con el arte y las nuevas tecnologías, y que creó
mirrors de las más interesantes exposiciones, además de alojar obra y diseñar la primera lista de
noticias. El sitio, dirigido por José Luis Brea rendía claro homenaje al texto de Borges: http://aleph-
arts.org
Compuesto de múltiples cuerpos sin unión secuencial predeterminada, el hipertexto,
como la base de datos, no tiene un eje primario de organización. El lector desplaza o fija el
principio organizador a su antojo cuando elige su recorrido. De este modo, el sistema se puede
descentrar y re-centrar casi hasta el infinito: los nexos dentro y fuera del texto se vuelven
equivalentes; no puede subsistir ninguna jerarquía. Por esta misma razón, el escritor pierde cierto
control sobre la lectura y los límites del hipertexto. Una obra puede mezclarse con las de otros
autores; un texto puede dispersarse en otros, porque el lector, conectado a una red, puede utilizar
motores de búsqueda para indagar nuevas asociaciones, no predefinidas por el autor. Las unidades
de lectura, lexias, son casi autónomas. Así, el conjunto se atomiza. Ninguna versión es definitiva;
siempre es posible la corrección, la actualización.
La sintaxis tradicional sigue siendo válida para el texto dentro de cada lexia, pero,
entre lexias, solo existe discontinuidad, a-secuencialidad, de modo que el lector debe segregar los
nexos que para él tienen sentido. Realiza de este modo un montaje, tal como lo haría el montador de
una película de cine a partir de los múltiples planos tomados por diversas cámaras. Construye un
discurso que tendrá unidad para él, una unidad efímera, ya que desaparecerá en el momento que
suspenda su lectura y no volverá a producirse de nuevo, idéntica, aunque empiece de nuevo, porque
habrá cambiado el acceso a los contenidos, y probablemente la ubicación y el contenido de los
fragmentos. La fragmentación es la consecuencia inmediata de la composición de un texto mediante
lexias. El orden lineal, es decir un orden lógico-causal, pierde su funcionalidad y viene a ser
sustituido por una estructura multilineal con varios recorridos de lectura posibles para un mismo
conjunto de fragmentos.76 75 BORGES, J. L. “La biblioteca de Babel”, en Ficciones, Alianza Emecé. Madrid. 1987, p. 45.76 ...y una retórica hipotáctica, como lo advierte Calabrese, "al periodo conexo y paratáctico se sustituye un
pensamiento «en pequeñas partes», hipotáctico y en los que los nexos se hacen lógicos a posteriori y no lógicosgramaticalmente y sintácticamente”. CALABRESE, Omar. La era Neobarroca. Cátedra, Madrid, 1994, p 159.
70
Esta nueva lógica parece corresponder efectivamente al ideal de los precursores del
hipertexto, de construir un tipo de textualidad que simulara los mecanismos del propio pensamiento
y, por lo mismo, se alejaría de la organización secuencial y jerárquica del texto impreso. La
metáfora apropiada para este modelo textual es la de la Red, porque su estructura dinámica depende
de la intercomunicación y de las coordenadas espacio-temporales ya que la red puede ser articulada
solo mediante el movimiento libre de significantes.77 Otra metáfora es la del laberinto: el texto se
conoce a medida que se recorre, su estructura no se conoce previamente, lo que lo convierte en
imprevisible y coloca al lector en una situación de riesgo y de reto: extraviarse y verse exigido a
continuar el recorrido, a escoger sus centros. Un hipertexto es una "obra en movimiento" que no
puede fijarse para ser contemplada en su totalidad y unicidad; es puesta en movimiento por el
lector; cuando la experimenta, la vive como algo que acontece en el presente, no en el tiempo de la
eternidad, sino en el tiempo de su lectura y de su escritura porque en el entorno hipertextual la
participación sugiere cierta forma de creación.
Podríamos pensar que, en el hipertexto, la posibilidad de que la coherencia
desaparezca es muy grande, pero no tiene porqué, de hecho, este va a ser el obstáculo que la
hipertextualidad debe vencer, es decir, tiene que asegurar una coherencia a pesar de la no-
secuencialidad, de la fragmentación y de la multilinealidad. No olvidemos que nuestra memoria
episódica, que conserva nuestra propia historia, es atemporal. Nuestra conciencia es conciencia del
presente y en cualquier instante del presente podemos rememorar cualquier otro de nuestro pasado o
incluso comparar varios episodios de períodos diferentes de nuestra vida.
Nuestro hoy está compuesto de intrincados mapas de experiencias pasadas que se
entrelazan como un hipertexto, y su forma de adquisición es de alguna manera más realista que la
estructura de novela decimonónica, o del cine clásico de Holywood en los años cincuenta.
En el hipertexto, el término lector deja de significar lo mismo: hoy se es
«navegante». Y, como lo acabamos de ver, el lector es también un constructor de significados. Él es
quien determina si lo que lee tiene sentido, dentro de qué contexto y en relación con qué otras
informaciones. Así, construye en cierto modo su propio texto. Es ahora lector-escritor.
El hipertexto no tiene autores en el sentido tradicional. Si el hipertexto
como herramienta pedagógica convierte al profesor de un líder en una
especie de tutor o compañero, el hipertexto como medio de escritura
transforma al escritor en editor y colaborador. El hipertexto, como el cine y
el vídeo o la ópera, implica trabajo de equipo.78
A partir de estas condiciones de la relación autor-lector se problematiza la
77 MANZOR COATS, Lillian. Borges/Escher, Sarduy/CoBrA: un encuentro posmoderno. Ed. Pliegos. Madrid, 1996, p. 67.
78 LANDOW, T. Hipertexto. Op.Cit., p. 130.
71
descripción de una obra como producto de un acto creador individual y original, como lo instituyó
la estética idealista, y que cimenta el derecho de propiedad del autor. El autor de un hipertexto se
enfrenta al reto de producir obras abiertas que se ofrecen intencionalmente al lector como modelos
para armar y modificar. Si bien en las artes plásticas convencionales y electrónicas ya existían
antecedentes claros de esta “colaboración manual” del receptor, es a través de las potencialidades
del formato hipertextual, como se han tocado las fibras más sensibles, estructurales y pragmáticas
de la narrativa, tanto desde el ámbito literario como el audiovisual o plástico.
Con Afternoon, a story79 (1987) Michael Joyce creó una obra narrativa de ficción
compuesta por un hipertexto de 538 lexias, sobre un sistema hipertextual Storyspace, que él mismo
diseñó junto a Jay David Bolter y John Smith con el propósito explícito de escribir narrativa en
forma de red de bloques de texto conectados80.
Una lexia, que no tiene por qué leerse la primera, contiene una sola frase:
Quiero decir que es posible que haya visto a mi hijo morir esta mañana
Desde aquí el lector comienza a explorar las lexías para adivinar algo más sobre esta
estremecedora confesión. Hay mucho que descubrir acerca del narrador, Peter, su ex-esposa, amante
y amigos, pero la mayoría de los lectores no somos capaces de establecer con seguridad si su hijo
está vivo o muerto o qué ha podido ver Peter en lugar de un accidente de tráfico. Buscando
respuestas damos vueltas por la compleja red, donde cada lexia contiene varios enlaces, aunque uno
quizás no descubra lo que esté buscando, nos movemos por el espacio de un misterio, en un ir y
venir, en esa tendencia al “automovimiento”, que para Gadamer caracteriza el arte como juego, “un
movimiento que no está vinculado a fin alguno”.81
Empezar en medio de un hipertexto no significa que haya un comienzo
anterior al que se pueda volver, aunque toda la comprensión de todo lo
demás en la narración dependa de ello.82
No hay mapa de la estructura global de la obra, índice o guía; y los enlaces no
ofrecen pistas de hacia dónde irán, son todos como una puerta cerrada que oculta lo que hay detrás,
de modo que la elección es siempre azarosa: los lectores no estamos seguros de a dónde vamos ni
dónde estamos. Para complicar más este laberinto, Joyce ha programado algunos enlaces para
obligar al lector a volver a la misma lexia una y otra vez, antes de que se le permita ir a lugares
nuevos de la historia: este dar vueltas constante por un espacio confuso y contradictorio, es parte de
79 http://www.eastgate.com/catalog/Afternoon.html80 MURRAY, J. Op.cit, p. 69. Para encontrar interesantes lecturas de Aftrnoon véase: HARPOLD, Terry
“Conclusiones”, pp 221-256; y YELLOWLEES DOUGLAS, J. “¿Cómo paro esto?”, pp. 189-220, ambos enTeoría del hipertexto, Ed. cit. También podemos encontrar algunos trabajos realizados por alumnos de Landow dela Universidad Brown en USA y la Universidad Nacional de Singapur sobre la obra de Joyce, que resultanespecialmente interesantes por las diversas lecturas que ofrecen de una misma narración:http://www.thecore.nus.edu.sg/cpace/fiction/afternoon.html
81 GADAMER, Hans-Georg. La actualidad de lo bello. Ed. Paidós Barcelona, p.66.82 HARPOLD, Terence. “Conclusiones”, en Teoría del hipertexto, Op.cit., p. 221
72
la experiencia de lectura propuesta por el autor, lo que nos recuerda que sigue teniendo poderes
sobre su obra y la percepción que de ella se tenga, aunque sea incapaz de controlar todas las lecturas
posibles.
Vemos en el ejemplo de la obra de Joyce cómo la confusión no supone un defecto
sino un recurso para explorar la narrativa, que cuestiona nuestras expectativas como lectores, y nos
desafía a que reconstruyamos la narración con los fragmentos que nos facilita.
Sólo después de múltiples evasiones pueden los lectores llegar a la lexia en
la que Peter llama por teléfono a su terapeuta y se enfrenta al recuerdo de
su propia responsabilidad en el accidente. Para los lectores que han
disfrutado con el laberinto verbal de Afternoon, hay un cierto placer en
llegar a esta sección, aunque no es tan definitivo como un final ni supone la
solución sin ambigüedades de un misterio. En lugar de eso, multiplica las
posibles interpretaciones de la mañana y la tarde de Peter.83
My boyfriend come back from the War (1996), de Olia Lialina,84 desarrolla una
historia a través de imágenes y textos que nos abren enlaces, en una subdivisión continua de la
pantalla del navegador. La programación en html, abriendo marcos dentro de marcos, multiplica las
pantallas, lo que hace que cada lectura sea diferente, por las amplias posibilidades que fomentan los
diversos enlaces.
Esta obra de Lialina es uno de los ejemplos representativos para ilustrar las
posibilidades de Internet en la ramificación de historias, y en la aplicación de los conceptos del
hipertexto a la narración con imágenes y texto. La proliferación de marcos permite que se vean
diferentes momentos de la narración a la misma vez en la pantalla, con lo que el tiempo del relato se
atomiza y expande en la pantalla del navegador, “reemplazando el modo de secuencia tradicional
por el espacial” como recuerda Manovich en su descripción del montaje espacial. Aquí el
espectador no solo elige la sucesión, sino que ésta se encuentra expandida en un espacio múltiple de
dos dimensiones.
La obra de Olia Lialina es de las primeras piezas para Internet, y aunque con la
tecnología actual parece sencilla e inocente, el uso de marcos a mediados de los 90 era una novedad
para los navegadores, así como la narratividad que desarrolló. Muestra del interés que esta obra ha
generado son las más de diez versiones que diversos artistas han realizado de esta obra, y que están
alojadas en la web de la artista.
Fair e-Tales85 es un trabajo en equipo. Se trata de un conjunto de fábulas creadas por
Joline Blais, Keith Frank y Jon Ippólito con DHTML (html dinámico), que sugieren un nuevo83 MURRAY, J. Ed. cit, p. 69. 84 La web de la artista: http://www.teleportacia.org
Podéis ver los trabajos creados por otros artistas sobre esta obra en: http://myboyfriendcamebackfromth.ewar.ru 85 El trabajo se puede encontrar en http://www.three.org/fairetales/home.html
73
paradigma de hiperficción; desarrolla interfaces mucho más visuales que no se limitan al texto en
negro sobre fondo blanco de la mayoría de narraciones de hipertexto de la época, que recuerdan de
forma excesiva a la página impresa. En Fair e-Tales crean unos entornos de narración donde el
usuario puede elegir los diferentes puntos de vista de la historia, y las diversas posibilidades en
nuevas estructuras narrativas. La elección es visual, y cada interfaz modifica el acceso a la historia.
Cinderella (1999), es una de las fábulas que desarrolla; se basa en la alianza entre la
heroína y su príncipe. En Fair e-Tales se cuestionan lo que ocurriría si Cenicienta se aliara a una de
sus hermanastras, o si el príncipe se enamorase de la madre. Para fomentar estas combinaciones y
cualquier otra alianza en el proceso narrativo entre los personajes principales, Fair e-Tales va más
allá de la narrativa convencional, en lo que Manovich denomina “hiperfábula”86, donde todos los
personajes cuentan con las mismas oportunidades de elegir sus destinos.
Little Red Riding Hood (2000), utiliza tres pantallas transparentes a modo de telón de
teatro que entra y sale por las esquinas, nos ofrecen sendas versiones del cuento narradas en
primera, segunda y tercera persona. Cada vez que alguno de estos pronombres aparece en la
narración se puede cambiar a otra persona, y los textos se mueven y solapan por la pantalla del
ordenador, convirtiendo el tiempo verbal en un plano que marca una posición en el espacio cúbico
de la narración.
Rapunzel (2000) de forma muy visual, cambia el punto de vista de la historia: sobre
un texto indescifrable aparece un sistema con el que se modifica el punto de vista entre la bruja, el
príncipe, la madre y la hermana, de modo que según la opción elegida se puede ir moviendo la
pantalla-visor por el texto y en cualquier momento se varía el punto de vista del narrador, y la
historia en sí. La interfaz convierte el cuento en un caleidoscopio.
Los tres trabajos desarrollados por el grupo en su página web potencian diversas
lecturas y escrituras de fábulas clásicas, mediante el desarrollo de sistemas interactivos que
permiten variar la percepción narrativa, no solo con el cambio de personaje o punto de vista, sino
por poder hacerlo simultáneamente. Además lo realizan utilizando metáforas tridimensionales,
como si estas se desplegaran por un espacio de 3D. En Rapunzel es la tridimensionalidad de la
figura geométrica la que nos ofrece las distintas versiones, como una máquina mágica.
86 MANOVICH, L. Op.Cit. p. 56.
74
4.3. AUDIOVISUALES E INSTALACIONES MULTIMEDIA
Las nuevas tecnologías son demasiado antiguas en sus objetivos y
demasiado novedosas en sus realizaciones. Tal como ocurrió con la
escritura y la imprenta, ellas afectarán la mayor parte de las prácticas
sociales.87
Audiovisuales
En el capítulo anterior revisamos trabajos que forzaban los límites de la narración
lineal, a través del hipertexto, los enlaces, e interfaces que mostraban distintas versiones de una
misma historia. En las narraciones audiovisuales, desde los orígenes del cine, pasando por la
apoteosis de la linealidad (causa -> consecuencia) de Hollywood, a las tendencias más artísticas y
87 SERRES, Michele. Le Monde Diplomatique, 18 de junio de 2001.
75
experimentales del cine y el vídeo, podemos descubrir casi una historia paralela donde también
encontraremos esos continuos intentos por forzar el formato y la homogeneidad lineal del medio.
Así, encontraremos una historia multiforme, que presenta una única situación o
argumento en múltiples versiones, que serían mutuamente excluyentes en la experiencia común, en
la moralista historia navideña de Frank Capra ¡Qué bello es vivir! (1946). En la historia, el
trabajador y bondadoso George Bailey (interpretado por James Stewart) ve cómo hubiera sido su
ciudad si él nunca hubiera existido. La película sustituye dos imágenes diferentes de la ciudad: la
Bedford Falls real, en la que George ha salvado el pequeño banco de su padre, se ha casado con la
bibliotecaria, y ha ejercido un efecto beneficioso sobre la comunidad; y otra Bedford Falls, que
ahora se llama Pottersville por el malvado banquero Potter, una ciudad sin ahorros ni préstamos
para hipotecas, donde la bibliotecaria es una mujer amargada y la vida de todo el mundo es más
pobre y más ruin sin la ayuda de George. La película gira alrededor del momento en que George, al
borde de la ruina, sobre el puente contempla la idea del suicidio, mientras repasa todas las
decepciones de su vida. El travieso ángel Clarence le persuade de seguir viviendo mediante una
especie de experimento de simulación: la proyección de cómo hubieran sido los últimos treinta años
en su ciudad si George no hubiera nacido. Con una excusa narrativa, la película nos está
proponiendo mundos de diversas dimensiones temporales, dos hilos narrativos paralelos y opuestos.
En la película el formato funciona como si fuera una prueba científica del significado
de la vida de una persona, sobre el eterno ¿Qué hubiera pasado si...?, en un intento básico de
justificar mediante la narración de lo a-normal (la aparición del ángel), un recurso formal como las
dos versiones excluyentes.
Pocos años antes encontramos un texto que también cuestiona la linealidad del cine,
es la historia de Delmore Schwartz, In Dreams Begin Responsabilities, publicada por primera vez
en 1937. La historia la cuenta un narrador de veintiún años que sueña que está viendo una película
muda el día en que su padre se declaró a su madre en Money Island. Sus padres están llenos de
esperanza. En la escena central, cuando su padre se declara y su madre acepta llorando, el narrador
se levanta de su asiento en el cine y empieza a gritarles a los personajes de la pantalla: “No lo
hagáis. No es demasiado tarde para que los dos cambiéis de opinión. No saldrá nada bueno de
esto, solo remordimiento, odio, infames cotilleos y dos hijos de personalidad monstruosa.” (p. 6)
Pero el acomodador le obliga a sentarse mientras el guión inamovible continúa su avance en la
pantalla. Casi al final, la madre quiere entrar en una barraca donde le leen la mano, su padre se
niega y se marcha, ella le va a seguir, pero la adivina la detiene. El narrador, aterrado ante la nueva
situación grita de nuevo. Mientras todos estos futuros alternativos se mueven alrededor de su madre,
el acomodador regaña al narrador con unas palabras que resumen su pánico “No puede seguir
comportándose así”, le dice. “Todo lo que hace tiene demasiada importancia” (pp. 8-9). El peligro
76
que corre el narrador es el mismo que afrontaba George Bailey: desear no haber nacido y que el
deseo se haga realidad. El narrador termina despertándose una mañana invernal, a la realidad que es
el deseo de su madre.
La historia, que describía la inexorabilidad del pasado como un rollo de película que
debe seguir su curso, y ni se puede cortar ni editar, presenta también una originalidad interesante,
cuando dramatiza la posición del narrador en la audiencia, convirtiendo un medio pasivo y lineal en
uno interactivo. La pregunta que atormenta al narrador no es si podrá ser testigo del pasado
mientras la dolorosa cinta continúa girando, sino si se atrevería a cambiarlo si pudiera. Este tema
fue tratado en los ochenta en una famosa secuela de Hollywood.
Las historias multiformes reflejan a menudo puntos de vista diferentes. Otro ejemplo
clásico de este género es la película de Kurosawa, Tras la pista de Rashomon (1950), en la que
cuatro personas diferentes narran el mismo crimen: una víctima de una violación; su marido, que es
asesinado; el bandido que los ataca y un observador. Cuando la narración expande la historia para
que se incluyan múltiples posibilidades, el espectador adopta un papel más activo, como veremos en
el trabajo de Pierre Huyghe, The Third Memory, que nos recuerda la teoría de Heisenberg88, que
coloquialmente asumió el concepto de que la realidad depende del punto de vista del observador.
Las obras que vamos a estudiar de Show nos permiten observar las relaciones que se
establecen entre tiempo-espacio-movimiento: en Wavelenth convierte un movimiento sin traslación
física (el de un objetivo) a través de un espacio delimitado, en tiempo, el propio tiempo de la
narración, que pasea sobre los acontecimientos, ajeno, hasta llegar a su meta.
Con la obra de Rybczynski, veremos cómo la multipantalla rompe el punto de vista
único, y ofrece una narración de matices complejos que, como la hipertextual, requiere de más de
un visionado para su aprehensión.
El narrador interactivo que puede cambiar la historia en el cuento de Schwartz, es un
sueño todavía lejano de las narraciones y estructuras en celuloide y/o vídeo. El concepto de cine
interactivo, que adquirió popularidad en los ochenta, tiene sus raíces en el cine y los juegos de
ordenador. Los primeros trabajos, relativamente aislados, incluyen las producciones de la Linterna
Magica, en Checoslovaquia, y una película interactiva para el pabellón checo de la exposición
mundial de 1967 en Montreal, en la que la audiencia influía en la acción cuando elegía entre
88 El Principio de Incertidumbre, llamado también Principio de Indeterminación, es un postulado formulado por KarlWerner Heisenberg (1901-1976), premio Nobel de Física en 1932. El principio de incertidumbre se refiere a lamedición de las partículas subatómicas (a la mecánica cuántica) y afirma que un objeto subatómico no puede serobservado sin que, por ello mismo, sea cambiado. De ahí se concluye que no puede conocerse simultáneamente laposición de esa partícula y su velocidad. Cuando más conozcamos su posición, menos seguros estaremos de suvelocidad, y viceversa. Esto no significa que no sea posible medir con precisión la posición y la velocidad, pero paraque no exista incertidumbre, ambas cosas deben hacerse por separado. Si se decide medir la posición, entonces elprincipio de incertidumbre sostiene que la velocidad puede tener cualquier valor (incluso 'infinito'), y si decidimosmedir su velocidad, entonces no sabremos con certeza su posición. En los dos casos tendremos una incertidumbresobre la determinación de una de las dos magnitudes.
77
múltiples alternativas en momentos clave de la película, aunque se rumoreó que todas las elecciones
llevaban al mismo punto. A mediados de la década pasada tenemos diversos ejemplos, tanto en el
campo del arte, el cine y las experiencias lúdicas. Tony Dove trabaja con un concepto de cine que
responde, en instalaciones donde los personajes proyectados siguen mediante sensores, los
movimientos del espectador. El paseo por sus exposiciones se convierte en un proceso social. El
trabajo está realizado a la manera clásica, los comportamientos han sido escritos, representados y
grabados, pero debido a la reacción a la presencia del espectador, aparecen ante este como reales y
presentes.
David Lynch cuenta cómo en una de las primeras exhibiciones de Mulholand Drive
en Los Ángeles, se situó entre el público con una máquina que le permitía seleccionar el sonido que
los espectadores oían en la sala. Esto lo hizo en la secuencia en que se divide la pantalla en cuatro y
presenta diversas escenas. Igual que si fuera un Dj, fue seleccionando el sonido de las diversas
escenas al mismo tiempo que observaba la reacción de los espectadores. En ZeroOne/ISEA San
José, U.S.A. 2006 pude asistir a una exhibición de la película de Mike Figgis, Time Code (2000) en
la que el director, presente en la sala y frente a un equipo digital, remezclaba en directo las
grabaciones, mediante el rebobinado de fragmentos y la selección del sonido de cada uno de los
cuadrantes en una sesión en directo: Time Code. The New Lave Mix
Como estas podríamos nombrar muchas más experiencias, todas ellas llamativas, de
la apertura del audiovisual hacia otras posibilidades narrativas desde las posibilidades de
interactividad; vamos a centrarnos solo en ellas para reparar en diversos enfoques y conceptos.
Vamos a tratar en este apartado los conceptos de tiempo y espacio y la interrelación
entre ambos en dos de las obras más significativas de Michael Snow, Wavelength (1967), y La
Région Centrale (1971).
El avance óptico de la cámara en Wavelength, y el movimiento giratorio de La
Région Centrale, además de evidenciar y explorar las capacidades mecánico-expresivas del
cinematógrafo, establecen un vínculo tiempo-movimiento-espacio. Wavelength se mantiene a
medio camino entre la coherencia de sus presupuestos estructurales y las manipulaciones del cine
dominante, entre el espacio renacentista y su superación, entre la propia materialidad del cine objeto
y las concesiones narrativas (a la manera clásica), entre el materialismo filosófico y el idealismo.
La película comienza con algunos planos de diferentes colores: amarillo, rojo... antes
de aparecer en pantalla el interior de un apartamento en forma de 'L'. La cámara, fija, está situada
por encima de la altura humana. Desde el primer fotograma se inicia un zum de acercamiento que
concluirá 45 minutos más tarde, en una imagen en blanco y negro de una ola, una de las fotografías
de la pared opuesta.
78
Durante el zum pasan dos días, o así lo refleja la luz ambiente. El avance de la
cámara no es completamente uniforme, sino a pequeños saltos, pues la cinta está montada a base de
breves fragmentos unidos de modo que se mantiene la continuidad del movimiento. Cada plano
tiene una diferente tonalidad, y muchos de ellos están teñidos de rojo, amarillo, marrón o naranja
debido al uso de filtros.89 Cuatro “acontecimientos humanos”90 puntúan la cinta:
1. Antes de iniciarse la onda sonora electrónica, una mujer entra en el apartamento; da
instrucciones a dos hombres que acarrean el estante que acabará siendo colocado en la
pared de la izquierda.
2. Más adelante, dos mujeres entran; una cierra una de las ventanas centrales y amortigua
así los sonidos de la calle, mientras la otra enciende la radio para escuchar un
fragmento de una canción de los Beatles; a continuación, una de ellas sale, pasando
por debajo de la cámara; la otra apaga la radio y la sigue.
3. La tercera intervención sucede cuando la cámara ya ha sobrepasado más de la mitad
del apartamento: un hombre (el cineasta Hollis Frampton) entra tambaleante después
de que escuchemos ruido de cristales rotos, una puerta forzada y pasos en las escaleras
y se desploma en el suelo.
4. Poco después una mujer entra, telefonea a un tal Richard y le dice que hay un hombre
aparentemente muerto en el suelo, que esperará abajo. Sale.
La cinta está llena de superposiciones,91 planos ligeramente distantes en el tiempo, y
flash back,92 que no impiden el zum de la cámara, que seguirá avanzando sobre las olas del mar, se
adentra en la fotografía, hasta una imagen fija después de cesar el zumbido.
El movimiento de la cámara es independiente de los acontecimientos en la
habitación. Al final, el mismo espacio de la habitación, en principio objeto de la película, sale de
campo para dejarnos con un espacio exterior, las olas del mar, que paradójicamente se encuentran
dentro de las cuatro paredes (un plano final incluido ineludiblemente dentro del primero).
La elevada posición de la cámara, unida a la longitud de las ventanas, que ocupan
desde el techo casi hasta el suelo, y a la amplitud y desnudez del local, nos sitúan, a nosotros,
espectadores, que no podemos evitar una identificación con la cámara, en una posición casi
omnisciente.
La tensión entre la posición fija de la cámara y el avance del zum se reproduce en la
89 En algún caso vemos claramente la aparición del filtro ante el objetivo, que cubre sólo la mitad de la imagen90 Como los denomina el propio autor, en Film Culture 46 (1967), citado en ADAMS SIDNEY, P. Visionary Film.
The American Avant-Garde, 1943-2000. Ed. Oxford Press, Oxford, 2002, p. 37591 Cuando la fotografía del mar embravecido aún no es nítida, una superposición de la misma imagen que ocupa casi
toda la pantalla funciona como premonición de lo que veremos con posterioridad.92 El más patente es la repetición, mediante una superposición, de la llamada telefónica, esta vez sin el
acompañamiento de la voz, inmediatamente después de que la mujer salga del campo, y que reincide en el impasibleavance del zum.
79
dialéctica entre el espacio interior y el exterior, y entre la imagen actual, y la inevitablemente
superada por el movimiento. Al final conseguimos salir de nuestro interior, y establecemos contacto
con la realidad, a través de la fotografía del mar, como representación de la infinitud de la realidad,
que se haya en el espacio interno de la cámara/habitación.
Quería hacer una suma de mi sistema nervioso, preocupaciones religiosas e
ideas estéticas. Estaba pensando en la preparación de un monumento
temporal en el cual se celebraría la belleza y la tristeza de la equivalencia,
pensando en intentar hacer una manifestación definitiva de puro espacio y
tiempo cinematográfico, un equilibrio de “ilusión” y “realidad”, todo
sobre la visión. El espacio empieza en el ojo de la cámara (del espectador),
está en el aire, luego en la pantalla, luego está dentro de la pantalla (la
mente).93
Longitud de onda, zum, ondas sonoras, ondas luminosas, ondas de mar: todo
confluye hacia la metáfora, hacia la interpretación extra-cinematográfica. “Vaciando la película de
la tendencia metafórica del montaje, Snow creó una gran metáfora de la forma narrativa”94.
La marcada perspectiva renacentista (paredes, techo y suelo convergen hacia las
ventanas y la fotografía) se aniquila tan pronto como el marco de la imagen del mar se identifica
con la pantalla. Si, como afirma Peter Wollen, “el cine tradicional desciende directamente del
descubrimiento renacentista de la perspectiva y de la reformulación del arte de la pintura”95, la
película de Snow, en tanto que viaje a través de una perspectiva, encajará dentro del cine
dominante. Pero solo hasta el momento en que esa perspectiva es anulada al entrar en la fotografía
del mar (eso sí, con su propia perspectiva diferenciada). Las líneas de convergencia se rompen,
aparentemente, por medio del uso de filtros de distintos colores: el ángulo de la cámara parece que
varía, y las intervenciones humanas sirven también para apuntalar ese espacio tridimensional que
casi se desintegra tras los cambios de color y superposiciones.
La Région Centrale continúa el camino abierto por Wavelength y desarrollado con la
pieza nominada con estos símbolos: <-- -->. Pero al contrario de los movimientos sencillos y
tácticos de sus predecesoras, los movimientos de cámara de esta película son complejos en extremo,
no solo compuestos sobre los planos horizontal y vertical, sino en cada dirección y cada plano de
una esfera, e incluye giros, vueltas, círculos, ochos, etc.
La película, de tres horas de duración, está seccionada en setenta partes de diferente
duración, de treinta minutos a treinta segundos, con cortes a una pantalla negra con una X luminosa.
Visualmente, la X representa la zona central del fotograma, y su brillo deja una imagen retiniana en93 SNOW, Michael. Film Culture 46 (1967), citado en ADAMS SIDNEY, P. Visionary Film, Op.Cit., p. 375.94 MICHELSON, Annette, “Toward Snow”, en Maya Deren and The American Avant-Garde. NICHOLS, Bil (ed.)
University of California Press, Los Ángeles, 2001. p. 17795 SNOW, Michael. Op. Cit. p. 378.
80
la mirada, que se mezcla con el inicio del siguiente fragmento, y sugiere otro centro, el rayo de la
mirada fija del espectador. Como Snow comenta:
Como el movimientos de <-- -->, decidí extender los aspectos mecánicos de
la película, hasta que llegaran a ser un sentimiento objetivo, de manera que
no llegaras a imaginar a alguien moviendo expresivamente la mano que
maneja la cámara, pero quizás cómo y por qué las cosas están en
movimiento, qué hay detrás de esto.96
Snow, para la preparación de La Région Centrale, fascinado por los movimientos
circulares de la cámara, y en su deseo de realizar una película-paisaje, concibió una máquina, a
modo de montura robotizada (trabajo realizado en colaboración con el ingeniero, Pierre Hábelos),
que le permitía controlar todas las funciones de la cámara –su movimiento en cualquier dirección y
sentido, con distintas velocidades y arabescos, y también la longitud focal y la apertura del
diafragma— mediante instrucciones codificadas en forma de sonidos grabados sobre cinta
magnética. Este aparato daba al espacio de la película la forma de una cúpula, o mejor una esfera.97
Snow encontró la localización adecuada en un remoto paisaje al Norte de las Islas
Sept, en Québec. Al principio, quería nombrar a la película con un título numérico: !?432101234¿!,
con lo que deseaba resaltar que cuando te mueves hacia abajo en las dimensiones, te aproximas al
cero. Pero Joyce Wieland (uno de los colaboradores de Snow), descubrió el más elusivo y
metafórico La Région centrale, en un libro de física.
Lo que la película muestra al espectador en sus tres horas de duración, es el
espectáculo de un accidentado paisaje visto desde una montaña. Bueno, las imágenes no son tan
simples y directas como la palabra ver indica. A veces la cámara está muy cerca del suelo, y otras
ofrece una gran panorámica. Los fotogramas juegan con las coordenadas, de modo que la luna
parece que bailase frente a la cámara. Las imágenes se desarrollan a lo largo de dos días, o
fragmentos de dos días y una noche. En ningún momento surgen signos de presencia humana, ni
postes de teléfono o luz, ni animales, ni campos cultivados ni vegetación. Nunca se ve a nadie, y los
únicos artificios que se intuyen son las tenues y huidizas sombras de la maquinaria que soporta la
cámara, cuyos movimientos en nada semejan una mirada humana.
Si comparamos esta obra con alguna de Brakhage, donde los movimientos de la
cámara encarnan el subjetivo encuentro de uno mismo con la naturaleza en un clásico sentido
romántico, con la compleja estrategia desarrollada en La Région Centrale, vemos que en ésta, los
movimientos de cámara están pensados para convertirnos en observadores de las acciones de la
96 ADAMS SIDNEY. Op.Cit., p. 62.97 “Adecuadamente orquestado, [el movimiento de la cámara] puede hacer poderosas cosas, tanto físicas como
psicológicas. Puede realmente moverse alrededor... si llegas a estar completamente envuelto en la realidad de esos movimientos circulares, es uno mismo quien está girando, rodeado por todas las cosas o, a la inversa, te conviertes en el centro estático, y todo gira a tu alrededor.” ADAMS SIDNEY. Op.Cit., p. 83
81
cámara: para que veamos y seamos conscientes de la actividad que la cámara desarrolla. En el
paisaje desolado, es la cámara el espectáculo, el evento en el paisaje. Se libera al ojo de su
condición de inmovilidad relativa, de punto de vista fijo y de dependencia respecto de unas
coordenadas.
Este “estado gaseoso de la percepción” del que habla Deleuze98, solapa tiempo en
percepción, y el acontecer de lo narrativo no escenifica más que los diferentes aspectos que el
cambio de punto de vista de la cámara sugiere. Cuando se eleva la percepción a la variación
universal, obtenemos un espacio sin punto de referencia, en que cielo y suelo, horizonte y vertical
se confunden. Este espacio sin referentes temporales no relata más que su propio movimiento,
frenético, si no fuera mecánico.
D e La Région Centrale deriva la instalación De Là (1971), donde la máquina que
grabó la película, se emancipa como escultura axial de un dispositivo especular del espacio en que
se ubica, así como de los visitantes que recibe, mediante la sustitución de la cámara cinematográfica
por otra de vídeo en circuito cerrado que envía sus señales a diversos monitores periféricos. Estas
obras nos recuerdan las propuestas ya revisadas de Maya Deren, en sus trabajos de mediados de los
años cuarenta, Meshes of the Afternoon (1943) y At Land (1944), y probablemente influida por el
surrealismo, crea subjetivos mundo imaginarios donde los protagonistas desarrollan múltiples
personalidades. Quizás consecuencia de esto, sea la invención del procedimiento llamado “the
dance with the camera” (el baile de la cámara): para Deren la cámara ya no es el punto fijo desde el
que se graba una acción de forma objetiva, sino que este punto de vista se convierte en un eje móvil,
rebelándose contra la supuesta objetividad del aparato. En su interés por los estados internos de la
psique, los mitos y rituales, crea nuevas relaciones tiempo-espacio, para mundos inventados desde
el ojo de su cámara.
Si anteriormente vimos cómo el punto de vista variaba en algunos trabajos de Snow,
nos centramos ahora en una de las obras más significativas de Rybczynski, Nowa Ksiazka (1975)
donde vemos una pantalla dividida en nueve fragmentos con escenas distintas en cada una pero
relacionadas entre sí. Al principio del vídeo, todas las escenas aparecen vacías: el interior de una
casa, un callejón, una plaza, el interior de una cafetería, etc. Poco a poco los personajes van
entrando en cada uno de estos espacios, con acciones típicas del día a día. Según estas se suceden
observamos un extraño juego perceptivo, y es que los espacios no solo están físicamente cerca, sino
que los movimientos se continúan a través de las diversas grabaciones: el movimiento de traslación
de los personajes, la pelota del niño (que cruza a través de la ventana de una a otra imagen), y
especialmente un autobús que recorre en su paso por el barrio las diversas escenas en doble
dirección.
98 DELEUZE, G. Imagen movimiento. Estudios sobre cine 1. Barcelona. Paidós, 1996. p. 122.
82
El sonido nos guía a través de la pantalla múltiple: junto a la banda sonora, realizada
por Janus Hajdun, que oscila entre las frases de suspense y el ritmo alegre, casi frenético; solo se
oye el ambiente de una escena cada vez, el diálogo de unos hombres en la plaza, la pelota del niño,
el ronroneo del autobús, etc., de manera que es el sonido el que centra nuestra atención en las
escenas.
La imagen, grabada prácticamente en blanco y negro, destaca los colores rojos, con
el propósito igual que el sonido, de potenciar la acción, que en algunos momentos se acompasa,
como ese instante en el que en casi todas las pantallas se cae algo al suelo y el tiempo da la
sensación de que se pare, mientras la música se queda en suspenso, y los personajes, poco a poco,
reanudan la acción.
El movimiento ubica los espacios: si una vez fue el espacio la metáfora de la
memoria, es ahora el movimiento, en relación al tiempo, el que indicará la topología imaginaria de
este mundo que coexiste unido, ignorándose y relacionándose, porque la contigüidad impuesta es el
efecto de una mirada múltiple y unísona, imposible para el ser humano, pues habla de un
espectador, el que está a este lado de la imagen, que como la cámara, es múltiple y ubicado en
diferentes puntos.
En 1986 Nauman realiza Violent Incident, obra en la que desde diferentes puntos de
vista y en distintos tiempos de la grabación se observa la representación de una violenta escena
doméstica: en un imaginario decorado casero, una broma pesada transforma una cena romántica en
83
un violento conflicto. Cuando la pareja se está sentando, el hombre retira la silla y hace que la mujer
caiga al suelo. Intercambian insultos, y la situación pronto pasa de las palabras de enfado a la acción
violenta mientras luchan por un cuchillo.
Ahora, toda esta acción dura unos dieciocho segundos. Pero entonces se
repite tres veces más: hombre y mujer intercambian papeles en una; en otra
dos hombres y dos mujeres representan la escena.99
La representación se multiplica cuando presenta estos actos en cuatro diferentes
versiones de vídeo sobre doce monitores. Además, altera la secuencialidad, y Nauman provoca
cambios súbitos en color y ralentización, e incluye ensayos preliminares en la obra final.
Si antes comentábamos la contigüidad de un espacio-tiempo homogéneo,
fragmentado por la grabación y recompuesto en una percepción imposible (no-humana) en la obra
de Rybczynski, en esta de Nauman observamos cómo un motivo, la discusión doméstica, es
presentado a través de tres versiones, donde los personajes varían, y son contemplados desde
distintos puntos de vista, con modificaciones de la imagen y los tiempos de grabación. Estas
complejas tergiversaciónes de lo narrado, convierten al suceso en un símbolo, mediante la
eliminación de la continuidad espacio-temporal, con lo que se alude al hecho de la violencia
doméstica en abstracto: la percepción de la obra destaca la violencia gratuita sobre la sucesión de
detallas, imperceptible en las doce pantallas en movimiento.
Zapping Zone. Propposals for an Imaginary Televisión (1990-1992), es una obra de
Marker, que consiste en una serie de fotografías, programas de ordenador y cintas de vídeo, visibles
en monitores de diversos tamaños colocados en peanas de distintas alturas. La instalación ha sido
mostrada en círculo o todos los monitores apiñados en una zona oscura, “the zapping zone”. Esta
obra, como el propio autor reconoce, inspirada en la película Stalker (1979) de A. Tarkovsky100,
representa una escala hermética, compleja y enigmática, en un espacio.
En las pantallas vemos fragmentos de las películas del autor, de sus
programas de televisión favoritos, fotografías de sus viajes, y fragmentos de programas interactivos.
Todas estas imágenes están digitalizadas, y en ocasiones, presentan efectos de color y luminosidad
que ofrecen una nueva perspectiva, a través del acceso aleatorio de las imágenes almacenadas en
archivos digitales. Entre las múltiples pantallas también se observa una nueva película, realizada
99 Citado en BENEZRA, Neal, “Bruce Nauman en perspectiva” publicado en Bruce Nauman, Ed. MNCARS y Walter Art Center. Madrid, 1994.
100 E n Stalker, la última película soviética de Tarkovski, tres personajes, un guía, un escritor y un científico, seintroducen en un extraño lugar llamado la "Zona", en el cual según se cuenta, existe una habitación donde secumplen los deseos. El viaje hacia esta habitación está repleto de trampas psicológicas, espejismos y alucinaciones.El trecho que les separa de la tan ansiada habitación es de pocos metros, pero se ven obligados a dar numerososrodeos, pues en ese lugar "la línea recta no es la más corta".El extraño lugar se transforma espacio-temporalmentede modo continuo según sea la psicología de sus visitantes. En un momento dado, Stalker, el guía, advierte alprofesor y al artista: "La Zona es como nosotros queramos que sea" y un poco más adelante: "Lo que aquí ocurredepende de nosotros". “La Zona” es un concepto que también desarrolla Cortázar en 62 modelo para armar, unespacio etéreo/imaginario, en el que los personajes viven una realidad diferente.
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con imágenes de síntesis, Théorie des ensembles.
Zapping Zone está relacionada con la imagen del espectador de principios de los años
ochenta, en su encuentro con la profusión de imágenes, en un flujo inabarcable, que
descontextualiza significados y referencias, con lo que genera nuevas lecturas asociativas por la
relación espacial y/o temporal que se establece entre las diversas pantallas.
The Third Memory (1999) es una instalación de Pierre Huyghe que consiste en una
reconstrucción de los hechos que inspiraron a Sydney Lumet para la película Dog Day Afternoon,
un atraco con rehenes a un banco, en la que el personaje principal, Al Pacino, es reemplazado por la
persona a quien él interpretó, John Wojtowicz. Huyghe propone un camino en el que la estética de
apropiación y alienación del cine, da pie a una iniciativa de reapropiación de la representación que
habla por nosotros, una iniciativa donde el sujeto representado es invitado a ocupar su puesto en el
centro de una espectacular maquinaria que se ha generado en torno a su propia identidad. Una
invitación para que comente sus propios gestos y actos, para que se reapropie de ellos y los recree y
recuperen su propia imagen. The Third Memory permite revisar un hecho mediático desde diversos
puntos de vista, convirtiendo, así, al autor de los hechos, Jhon Wojtowicz en personaje y espectador
de los acontecimientos.
La exposición está dividida en dos espacios. En el primero, las paredes están
cubiertas de fotocopias de la prensa sobre el atraco: donde se recoge el robo con rehenes en las
portadas de los periódicos más importantes; imágenes y artículos relacionados con el estreno de la
película de Lumet, incluso una imagen de periódico de John Wojtowicz cuando salió de la cárcel,
mientras posa ante el banco, vestido con una camiseta que dice “I robbed this bank”; y un monitor
con el Show de Jeanne Parr, (en un bucle de 22 minutos), en el que se ve la entrevista realizada a
Liz Debbie Eden, la pareja de Wojtowicz, que iba a utilizar el dinero del atraco para que le
realizaran una operación de cambio de sexo. En resumen, todas las versiones que los medios de
comunicación hicieron del robo con rehenes perpetrado por Wojtowicz.
En otra sala, dos proyecciones de vídeo paralelas generan una imagen panorámica en
la que se muestran fragmentos de la película de Lumet, y una recreación de los hechos con la
presencia del autor, que comenta cómo sucedieron y cómo erróneamente fueron representados por
el film de Lumet: comentando la actuación de Pacino, corrigiéndolo en algunos momento,
especificando los movimientos de los personajes, según el recuerdo que tiene de esa situación. Para
esta grabación se ha creado un escenario que representa el banco, en el que se ven a técnicos y
cámaras y donde el espacio de la representación, se nos muestra en planos que intentan romper la
ilusión que proponía la película de Lumet.
The Third Memory es una reconstrucción que duplica la narración creada por Lumet,
y que se centra en la relación del protagonista de los hechos con el actor que los representa,
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criticando el secuestro que los medios hacen de la imagen del delincuente. En la grabación realizada
por Huyghe, Wojtowicz paradójicamente, se queja de que la imagen que los medios han transmitido
sobre él no es más que una ilusión, y lo hace a través de los mismos medios.
En la obra encontramos una situación dada, el atraco al banco, que se representa a
través de diversos puntos de vista: el atracador, su pareja, la prensa del momento, la repercusión en
la opinión pública que el hecho y las implicaciones personales provocaron, la película realizada por
Sydney Lumet, y el material grabado por Huyghe.
La instalación nos recuerda la trilogía cómica de Alan Ayckbourn, The Norman
Conquests101, una imaginativa farsa romántica que se vuelve tremendamente intrigante gracias a su
organización espacial: las tres obras suceden al mismo tiempo e implican a los mismos personajes,
pero cada una se desarrolla en tres escenarios, partes diferentes de la casa (el salón, el comedor y el
jardín), pero los espectadores solo ven lo que se representa en uno de los escenarios. Cuando un
actor sale entra en otro. Los actos de cada obra están calculados en cuanto al tiempo, y la acción
está coordinada de manera que el espectador percibe las tres obras como un todo múltiple
representado en varios escenarios. Cada obra individual tiene sentido por sí sola, pero las frecuentes
entradas y salidas de los actores despiertan nuestra curiosidad por lo que está sucediendo en los
demás espacios. Esta curiosidad es fomentada por los actores, que entran riéndose, o expresan
sensaciones sobre lo ocurrido en la otra sala. Esta estructura dramática requiere un espectador
móvil, y curioso, preparado para un cierto grado de interactividad, aunque esta solo se cifre en la
representación durante los tres días para poder observar las tres obras.
Por el contrario, en el trabajo de Huyghe el espectador móvil102 se enfrenta a todos
los puntos de vista entremezclados, superpuestos en dos espacios y a una grabación, como esa
proyección en la que sobre la película de Lumet se ha grabado, treinta años después, el comentario
de John Wojtowicz sobre la actuación de Pacino, en una instalación en la que realidad y ficción se
entremezclan sobre el soporte del celuloide, que unifica tiempos y espacios distintos, en diversas
versiones de una misma historia, lo que genera una narración donde los tiempos corren en paralelo,
con situaciones similares, hacia un mismo fin: solo pequeños matices diferencian una historia de
otra, y la narración, en este caso, unifica la historia novelada con el hecho real.
En la obra de Huyghe vemos cómo se entremezclan los intereses por la construcción
colectiva de la memoria a través de diversas técnicas y lenguajes. También tiene especial relevancia
101 Obra representada en Londres y Nueva York en tres noches consecutivas. La trilogía trata de tres parejas: Annie,una mujer soltera dedicada a cuidar a su irritable madre enferma, y su tímido novio Tom que es veterinario; Ruth, lapráctica hermana de Annie y su marido Norman, un mujeriego incorregible; y Reg, el hermano de Annie y Ruth, ysu dominante mujer Sarah. La fase se desarrolla en la casa de Annie, y muestra el coqueteo de Norman con Annie ySarah, y los intentos de Norman por calmar a Ruth; la lenta aproximación de Tom hacia Annie; y las peleas de unoscon otros.
102 Heredero de las formas de percepción a que nos ha educado la historia de la escultura, explorador del espacio de la representación, con una percepción que aúna un recorrido por el tiempo y el espacio que modifica la aprehensión de la forma.
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el problema que plantea la relación entre autoría e interpretación, en el juego entre los diversos
medios que (re)utiliza, en estrecha relación con otra característica que compartirá con muchos
artistas coetáneos, esto es, el uso de la historia del cine, elemento básico del imaginario colectivo, y
que se vuelve en sus manos permeable a las acciones de cuestionamiento continuo de la
representación.
En las instalaciones de Huyghe, y especialmente en The Third Memory, el espacio –
el de la sala-, aquel donde coexisten obra y espectador, adquiere un significado nuevo, pues
realmente lo que está haciendo es extender el propio espacio de la representación, mediante la
inclusión –con un efecto inmersivo-, del espectador en el tiempo y el espacio de los personajes
reflejados en las grabaciones. Sitúa al espectador en ese continuo hablar a la cámara de Wojtowicz,
a quien como en un juego de espejos o de retroalimentación de las imágenes grabadas, lo vemos
frente –junto a– nosotros, proyectado, ocupando un espacio físico ante la imagen que comenta.
Huyghe lleva varios años trabajando con instalaciones audiovisuales en las que
analiza diversos puntos de vista de una narración determinada. En Dubbing (1996), interroga la
relación entre palabra y tiempo a través de la interpretación de la narración. A diferencia de un
proceso de doblaje tradicional, en el que cada voz es traducida por separado, Dubbing ha reunido a
doce dobladores durante todo el tiempo de duración de la película. Como los instrumentos de una
orquesta, estos dobladores representan todas las voces que componen la película original. Los
intérpretes toman la palabra, e intentan la lectura sincronizada de los diálogos que se sugieren en la
franja ritmo que aparece bajo la proyección. Cada cual esperaba el momento preciso para intervenir,
como los músicos cuando ejecutan una partitura musical.
El vídeo nos muestra un plano secuencia con el conjunto de los intérpretes durante
toda la película; en la parte inferior está documentada la franja de ritmo. La película original no se
puede ver, y solo a través de estos intérpretes, que aquí cobran el sentido de doblador, actor y
traductor, así como por la sucesión de diálogos, tenemos acceso a la narración.
Presenciamos el proceso de trabajo de una traducción oral, la lectura de una historia,
situando al espectador en un extraño punto de vista, pues hace que oigamos una narración realizada
para ser vista, y que veamos parte de la tecnología que la hace posible. El punto de vista desplazado
al que nos enfrenta, supone un intento de reflexión sobre el propio medio.
Leyendo mentalmente el texto que va apareciendo mecánicamente, el
espectador ocupa el lugar vacío del intérprete, dobla la película con su
propia voz.103
Multi-Language Versión (Atlantis –Fra.) (Atlantic –GB) (Atlantik –D) (1929-1997),
es otra obra donde su autor nos ofrece diversos puntos de vista de una misma narración, utilizando
103 Voces. Ed. Fundación Joan Miró. Barcelona.1998, p 66.
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como excusa las versiones plurilingües de las películas, que aparecieron por primera vez en 1929,
cuando los comienzos del cine sonoro, antes de que se desarrollaran las técnicas del doblaje. En
aquella época las grandes empresas inventaron un sistema para levantar la barrera lingüística que
obstaculizaría la distribución de sus películas y decidieron el rodaje de la misma escena varias veces
con actores de distintos países que hablaban su propio idioma. Después, cada versión podría
distribuirse en el país correspondiente.
Las interpretaciones variaron según los aspectos específicos de cada zona, pero la
estructura narrativa quedó igual. En conjunto, las tres versiones cuentan la historia de un grupo de
personas durante las tres últimas horas del naufragio del Titanic. Estas interpretaciones diferentes de
la historia presentan elecciones fuera de la narración, como la oportunidad de compartir
simultáneamente los aspectos específicos de la actuación y del montaje. De nuevo en este trabajo
nos encontramos con tres puntos de vista distintos de la misma situación, donde las variaciones son
intentos de adecuar el lenguaje al público para el que es creado.
Mike Figgis realiza en 1999 Timecode (1999). Película audaz e innovadora, aunque
con una trama no demasiado complicada: Muestra las relaciones íntimas y profesionales de un
grupo de habitantes de Los Ángeles, todos ellos vinculados con el negocio cinematográfico. En una
hora y cuarenta minutos experimentamos sus vaivenes emocionales y los efectos que provocan
sobre las personas a quienes afectan. La película concluye sin explicaciones fáciles y sin
resoluciones tranquilizadoras.
La innovación radica en la ejecución y proyección: la película divide la pantalla en
cuatro cuadrantes, al estilo del "split-screen" de los setenta, usado en el cine comercial por
directores como Brian de Palma. Cada uno de los cuadrantes de la pantalla muestra lo grabado por
una cámara de video digital, y en una sóla toma de cien minutos104, sin edición ni cortes, es decir,
revela un aspecto de la historia mediante el seguimiento a un grupo de personajes. Así ocurre
también con los otros tres cuadrantes, de tal forma que vemos una historia, filmada (o mejor dicho,
grabada en vídeo) en tiempo real, y en distintas localizaciones. En ciertos momentos las cámaras se
encuentran en la misma ubicación, de modo que en dos cuadrantes distintos vemos la misma escena
desde dos puntos de vista diferentes. En otros momentos, las cámaras, aunque alejadas, comparten
un momento específico, como una conversación telefónica entre dos de los personajes.
Mike Figgis es un artista que viene del campo de la música, aunque ha trabajado en
la performance y el teatro, incluso en los 90 montó su propia compañía. El guión de la película está
estructurado como si fuera una obra musical, escrita en largas tiras de papel con cuatro pentagramas
dibujados, donde cada uno representa una cámara, con acotaciones para los actores que imporvisan
los diálogos tratando de ceñirse a una estructura previamente definida.
104 Timecode es la primera película grabada enteramente en un plano secuencia. Poco después pudimos ver la magníficaEl arca rusa (2002) de Alexander Sokurov.
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Cuenta Figgis en conversaciones con Doug Aitken105 que, cuando se exhibe la
película, los espectadores no mantienen los ojos fijos en un punto, sino que los mueven entre las
cuatro pantallas en un intento de no perderse nada; lo cierto es que como el director indica:
cuando se rompe la linealidad del cine clásico, la atención del espectador,
en lugar de decrecer, aumenta.
Existen varias versiones de esta película:
- La que se exhibe en los cines. Versión cerrada, donde el sonido guía la atención del
espectador.
- En el DVD comercial de la película. Además de la opción anterior, disponemos de
una interactiva, en la que con el mando a distancia podemos elegir de qué cuadrante
deseamos escuchar el sonido.
- La exhibida en la Bienal de Valencia de 2000, con un sistema de elección aleatorio
del sonido de las escenas.
- Time Code --the Live Mix fue una performance en vivo realizada en el festival
ZeroOne en San José, California, el 27 de julio de 2006. En esta el director manejó la
película como si fuera un Dj, rebobinando escenas, adelantando y jugando con el
sonido de cada una de ellas.
Interactivos
En la novela infantil Haroun and the Sea of Stories, Salman Rushdie describe un
océano de flujos de historias (“an Ocean of Streams of Story”) que contiene la narrativa como
corrientes en continuo movimiento: "tejiéndose dentro y fuera una de otra, como en una tapicería
líquida de complejidad impresionante." Un nadador en este océano encontraría diversos flujos de
historias, e incluso haría que se mezclaran por la turbulencia que genera su propio movimiento.106
Si entendemos la forma narrativa, en cuanto modelo de representación, herramienta
para estructurar y comprender el mundo, veremos que esta nueva narrativa, nos habla de otro
modelo de representación, en el que los conceptos de tiempo y espacio, las figuras de autor y
espectador, la relación con la obra, y la propia obra en sí, difieren enérgicamente con los modelos
preestablecidos.
El gesto diferenciador de este tipo de estructuras narrativas radica en el espacial
papel que en ellas adquiere el espectador, y junto a él, la interactividad que la obra propicia, lo que
105 AITKEN, Doug. Broken Screen. Expanding the Image, Breaking the Narrative. 26 Conversations with Doug aitken.D.A.P./Distributed Art Publisher Inc. New York, 2006.
106 Esta cita sirve a Grahame Weinmbre como reflexión-referencia en algunas de sus obras, March entre otras ytambién de un texto escrito en 1997, “The Digital Revolution is a Revolution of Random Access”, disponible enformato digital en la web del artista: http://www.grahameweinbren.net
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implica que la estrategia de relación directa del usuario con la interfaz tenga el mismo nivel de
importancia que su contenido. Bertold Brecht acusaba al cine de ser el resultado de una producción
realizada con la ausencia de público. Las instalaciones audiovisuales que estudiamos corrigen esta
situación, y requieren una relación especialmente dinámica entre el creador y la audiencia.
El diseño de la interfaz definirá las acciones del espectador, ahora usuario de la obra,
entendida como máquina de contar historias, como posibilidad de posibilidades, generadora de
nuevas narraciones, fragmentarias, incompletas, abiertas, combinables... generadora de nuevas
percepciones. Este usuario se destaca del resto de espectadores porque, tiene que reconocer en su
acción el germen de la narración percibida; así, obra y usuario se unen en una experiencia común,
de límites borrosos y coordinación mutua. La interactividad no solo marca la relación del usuario
con la obra, sino que define la propia obra, pues si muchos de estos trabajos no son perceptibles sin
la acción del usuario, otros muchos permanecen en estado latente, preparados pero incompletos,
hasta su encuentro, como dos componentes químicos que por separado son inocuos, pero al
encontrarse generan una mezcla significativa.
En este apartado vamos a revisar instalaciones interactivas audiovisuales realizadas
desde finales de los años setenta hasta nuestros días. Algunas de ellas son los primeros pasos dados
en el campo del arte hacia el uso de los nuevos medios digitales.
Este segundo apartado nos permite observar cómo en los avances hacia la
interactividad, las obras desarrollan estructuras de varias líneas narrativas con ramificaciones; todas
disponen de un menú, más o menos visible, que facilita la navegación a través de los contenidos
heterogéneos (vídeo, foto, texto, música, etc.), almacenados en bases de datos.
Comenzaremos el estudio, con atención en la obra de Lynn Hersman, una artista
pionera que realizó el primer vídeo-disco interactivo. Revisaremos algunos de sus trabajos, para
entender la evolución y la tendencia natural hacia estas experiencias interactivas, y para comprender
mejor el especial carácter que el espectador va a adquirir en las obras posteriores.
De igual modo estudiaremos trabajos como el realizado por The Laberynth Proyect,
Bleending Through Layers of Los Ángeles, 1920-1986 una obra reciente en DVD y libro, instalación
enciclopédica que nos sumerge en la ciudad de Los Ángeles.
En contraste con la contemplación en un orden determinado, el carácter
enciclopédico de estas obras, con cientos de elementos; almacenados en bases de datos audio-
visuales, posibilitan el acceso directo a los elementos, permiten/fomentan que los usuarios las
exploren (como si manejaran la cámara y, a la vez, ejerciesen de montador, como el Dj de una
sesión con sus CD’s y vinilos), fomentando la individualidad de la percepción, creando personales y
efímeras ediciones, siendo el usuario no solo el sujeto de la percepción, sino también y a un mismo
tiempo, el sujeto que genera lo perceptible, (en algunas obras que van más allá, veremos cómo llega
90
a ser también y a un mismo tempo, el objeto de la percepción.) El carácter de los fragmentos
fomenta la infinita recombinación de elementos, la diversidad; individualiza las percepciones,
multiplica los matices y las posibilidades, fomentando así la relectura.
En todas estas obras se establece una estrecha relación (más o menos obvia) entre la
estructura de acceso a los contenidos y la acción requerida del espectador; entre la interfaz utilizada
y el contenido de los elementos almacenados en las bases de datos digitales; de manera que en la
forma de la obra, en la estructura que marca su modelo de desarrollo, se encuentra ya implícito su
contenido, en una estrecha concordancia entre lo contado y la forma de contar.
Lynn Hershman107 es una artista que trabaja desde los años setenta en los campos
más experimentales del arte. En su obra vemos clara la evolución que en las últimas décadas se ha
gestado en la labor de muchos artistas. Desde Roberta Breitmore hasta Room of One’s Own, su
trayectoria y experimentación nos muestra los intereses que llevaron a muchos artista hacia el uso
de elementos digitales.
Hershman divide su trabajo en dos categorías: lo que ella llama B.C. (“before
computer”, antes de los ordenadores), y A.D. (“after digital”, después de lo digital)108. La frontera
entre ambas se marca alrededor de los años ochenta. En sus primeras performances e instalaciones,
Hershman explora la identidad, la alienación y los límites entre la realidad y la ficción. En su obra,
el paso a soportes digitales sucedió de modo natural, y ella se convirtió en una de las primeras
artistas en explorar las posibilidades expresivas de los medios electrónicos.
Comenzamos con el estudio de una obra que nos permite revisar los conceptos de
interacción y sobre todo la posición central que el espectador ocupa en el trabajo de esta artista.
Roberta Breitmore (1971-1980) fue, durante 9 años, la performance privada de un personaje
inventado, que se convirtió para la artista en una personalidad alternativa. La primera performance
en vivo de Roberta se escenificó en un anuncio de un periódico local donde buscaba un compañero
de piso. Las personas que respondían al anuncio se convertían en participantes de su aventura.
Mientras que ella formaba parte de su realidad, ellos se convirtieron en parte de su ficción.
Según comenta la autora, mucha gente asumió que ella era Roberta.
Aunque lo negué entonces e insistí que ella era «su propia mujer», con
necesidades, ambiciones e instintos definidos, desde la perspectiva veo que
estábamos unidas. Roberta representaba parte de mí.109
El rastro de Roberta con tiempo se convirtió en un cómic, una historia en la que
todos los sucesos son "verdaderos". Ciento cuatro dibujos y fotografías individuales de la
conversión de Roberta permanecen como registro de su existencia, junto con el examen del107 http://www.lynnhershman.com 108 HERSHMAN, Lynn, “The Fantasy Beyond Control”, artículo de 1990 publicado en PACKER & JORDAN (Ed.),
Multimedia. From Wagner to Virtual Reality, Ed. W. W. Norton & Company, Nueva York 2001.109 Página personal de Lynn Hershman: http://www.lynnhershman.com
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psiquiatra al que acudía, las tarjetas de crédito y demás documentación.
The Dante Hotel110 (1974), se trató de una obra realizada en colaboración con
Eleonor Coppola, quien alquiló la habitación 43 y contrató a un amigo, Tony Dingman, paraque
viviera allí una semana y así el público visitase la exposición en cualquier momento. Lynn, en la
habitación 47, reconstruyó el ambiente de una habitación ocupada: libros, gafas, cosméticos y ropa
sirvieron para reconstruir la presencia de unas figuras de cera en la cama, como cadáveres
olvidados. Nueve meses después de la inauguración, un hombre fue a verla a las tres de la
madrugada (estaba abierta 24 horas al día), cuando confundió los cuerpos de cera con cadáveres
llamó a la policía, que se llevó todos los elementos –incluidos los cuerpos de cera-, a la Jefatura
Central, donde permanecen aún. En este trabajo se mezclaban los planos de la realidad y la ficción
narrativa en una estructura única y un espacio y tiempo compartidos.
Lorna (1979-1983) es el primer trabajo interactivo en videodisco. La obra cuenta la
historia de una mujer que padece agorafobia. Los espectadores tienen la opción de dirigir la vida de
este personaje a través de varios diagramas, en una estructura ramificada con seis comienzos
distintos y diversos finales.
Lorna, es un personaje agorafóbico que nunca abandona su apartamento. Mirando las
noticias se vuelve temerosa. La obra invita a los usuarios a liberar a Lorna de sus miedos, a través
de los botones de un mando a distancia, que corresponden a los números sobrescritos en los objetos
del apartamento: así, la acción queda en manos de los espectadores, que como en el zapping,
pueden elegir lo que quieren ver. Cada enlace se abre en secuencias ramificadas, que generan
bucles, cruces y repeticiones.
El usuario tiene acceso a la información sobre el pasado, el futuro y los conflictos
personales del personaje a través de estos objetos. Muchas imágenes en la pantalla derivan del
mando a distancia que Lorna utiliza para cambiar los canales de su televisor; como el usuario de la
obra emplea un mando similar para el control de la lectura del videodisco, este objeto se convierte
en un elemento metafórico, unión entre la realidad y la representación. El teléfono materializa el
vínculo de Lorna con el exterior, y el usuario tiene la posibilidad de escuchar estas conversaciones,
como un voyeur se inmiscuye en diversos contextos, traspasando las fronteras de su dura vida
diaria.
La obra tiene tres finales posibles: se deshace de su televisión; se suicida; o se
traslada a Los Ángeles (que según los habitantes del norte de California es lo peor de todo). La
110 En 1971, tenía preparada una exposición en el Museo de Arte de la Universidad en Berkeley, donde simuló elespacio de un cuarto de hotel, con unas figuras de cera que aparentaban durmientes, sangre y cintas de audio. Elmuseo le propuso cambiar la instalación por unos dibujos, porque las "cintas de audio" eran medios, (con ‘m’minúscula) un arte pequeño que no se debe mostrar de modo prematuro en un museo de Arte. Hershman se negó acambiar la instalación y la exposición se cerró. Entonces pensó que en lugar de traer el cuarto de hotel al museo,podía ser más apropiado llevar la exposición del museo a una verdadera habitación de hotel.
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trama consta de múltiples variaciones que se pueden contemplar hacia delante o al revés, a
velocidades que aceleran o retardan el vídeo y desde varios puntos de vista. No hay ninguna
jerarquía que ordene las secuencias, solo la elección realizada por el usuario, pero sí contamos con
diversos niveles en el menú, y los enlaces posibles están definidos por la autora: no hay una relación
de todos con todos, sino una navegación a través de diversos nodos interconectados que generan
varias lecturas posibles, pero el usuario ha de esperar hasta el nodo para elegir y/o modificar la
trayectoria.
Pese a que solo existen diecisiete minutos de vídeo grabado en el disco, los treinta y
seis capítulos pueden ser vistos en diferentes órdenes, que caen por regla general en repeticiones y
bucles dilatores de la duración de esta pieza hasta varios días.
The Laberynth Project es un grupo de investigación del Annenberg Center for
Communication, de la Universidad Southern de California.111. Bleending Through: Layers of Los
Angels, 1920-1986, (2001) es un proyecto creado por The Laberynth Project, en colaboración con
Norman M. Klein, Rosemary Camella y Andreas Kratky,. Se publicó como un DVD y un libro. En
la Exposición Future Cinema,112 se presentaba como una instalación interactiva con 3 proyecciones
de vídeo y un ratón para el acceso interactivo.
La obra consta de más de 1200 elementos (vídeos, entrevistas, textos, periódicos,
planos, sonidos, conversaciones, etc.), almacenados en la base de datos. Toda esta documentación
se refiere a la vida y el contexto de una mujer que asesinó a su segundo marido, desde su llegada a
Los Ángeles en 1920, hasta su fallecimiento en 1986.
La historia intenta contar los hechos, mediante la generación de una estructura
ramificada, a través de menús y submenús. Por ejemplo, en el capítulo donde la mujer asesina a su
marido, hay también un archivo de 51 formas de asesinar. Los autores se cuestionaron por qué no
poner todas las formas de asesinato, por qué no documentar el lenguaje y el acto del asesinato en sí
mismo; el comentario de otros asesinatos que acaecidos en la misma calle, en el mismo barrio, en la
misma ciudad, en el mismo día, en el mismo año, en el periodo de la existencia de esta mujer..., el
resultado es una sobrecogedora cantidad de información, donde el motivo original queda solapado
por la posibilidad de otras lecturas cruzadas, de otras historias paralelas, no escritas, pero
documentadas, accesibles al espectador en su navegación por este compendio de informaciones.
Un poco a la manera de El castillo de los destinos cruzados113, los datos permiten
infinitas lecturas: la navegación del usuario las crea, busca las relaciones y coincidencias o desteje
la narración114.La tecnología empleada permite al usuario enfrentarse a toda la documentación de
111 www.annenberg.edu/labyrinth 112 Future Cinema. The Cinematic Imaginary alter Film, celebrada en el ZKM (Kalsruhe, Alemania), organizada por
Jeffrey Shaw y Peter Weibel, de noviembre de 2002 a marzo de 2003.113 CALVINO, Italo, El Castillo de los destinos cruzados. Siruela, Madrid, 1993.114 Comentando esta obra con otros compañeros, cada uno percibimos una historia distinta, algunos vieron un barrio
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los autores, antes de que comience la historia, antes de la preferencia de unos datos por otros, antes
de decidir las relaciones de causa-efecto.
La estructura de menús jerarquizados se ve rota por un montaje espacial, que permite
observar diversos tiempos, espacios y puntos de vista, diversos hechos, que rompen
transversalmente las jerarquías, en una visión que atraviesa capas solapadas de tiempos y espacios.
Tracing the Decay of Ficcion: Encounters with a Film by Pat O’Neill (2002), basado
en la película de 35 mm., rodada por Pat O’Neill en 2002 The Decay of Fiction, juega con una
estructura rota de bucles, repeticiones y círculos en el tiempo. En la pantalla se solapan las
habitaciones y pasillos olvidados de un hotel, con polvo, telarañas, hongos en las paredes y demás
efectos del tiempo, las imágenes de películas de cine negro de los años cincuenta y personajes que,
como fantasmas, se mueven por espacios cerrados, como los de El año pasado en Marinbad, Hotel
Electric, Grand Hotel, etc.
En la instalación interactiva, hay tres proyecciones independientes que se muestran
de forma contigua, y tres ratones sobre peana para posibilitar la acción de tres usuarios que recorren
las habitaciones del Hotel Ambassador, un espacio emblemático de la ciudad de Los Ángeles, con
imágenes grabadas ates de ser derruido.
Para movemos por el Hotel podemos elegir tres formas:
- a través del plano del arquitecto, pulsando la habitación a la que deseamos
ir,
- por un movimiento contiguo, trasladándonos de un espacio al siguiente a
través del movimiento del ratón por los bordes de la pantalla,
- bien eligiendo los movimientos de cámara que desarrolla O’Neill en su
película.
En ocasiones las tres pantallas pueden mostrar la misma escena, de modo que parece
que el usuario se puede desplazar transversalmente por el espacio, pero esto es solo una
coincidencia, porque las tres proyecciones siguen siendo independientes, aunque el espectador las
perciba como unitarias.
La interacción, muy intuitiva, al principio se ejecuta de manera prácticamente
azarosa, pero cuando la manejamos un rato, vemos cómo todos los usuarios intentan enlazar escenas
e historias, que generan pequeños fragmentos narrativos, modificados por las acciones de los otros
usuarios.
El sonido dominante en la sala es el de la pantalla principal, pero si nos movemos por
marginal de la ciudad de Los Ángeles, otros un tratado sobre el asesinato, otros algo relacionado con un escándaloen prensa y un documental sobre un asesinato..., se habría requerido navegar durante mucho tiempo por esta obrapara conocer el leit motiv del trabajo, pero tampoco creemos que desentrañar la historia de la mujer asesina fuera elobjetivo del trabajo, sino mejor el dejarse llevar, la busca de una historia, de las muchas encerradas en losdocumentos almacenados.
94
el espacio, detectamos que el sonido ambiente de la sala en realidad está generado por otras
proyecciones; lo percibimos mejor cuando nos desplazamos hacia izquierda y derecha en la sala, de
manera que la percepción sonora del usuario es diferente del espectador inactivo.
Combinando ficción y documental, imágenes antiguas y actuales, en un montaje
espacial de pantallas de diferentes tamaños que se superpuestas en cada una de las proyecciones, la
obra nos permite diversos recorridos narrativos, a través de la relectura de distintos fragmentos, en
una estructura rizomática, que nos permite movernos libremente en tres dimensiones a través de un
espacio virtual, referente de un espacio físico, con diversos grados de pasado.
Comenzamos el estudio de la obra de Janet Cardiff con algunos trabajos anteriores a
aquellos que más nos interesan, para poder percibir, con una perspectiva mayor, los juegos, las
ironías y las características de su lenguaje.
Whispering Room (1991) instalación con la que se abre el camino a los futuros
audio-walks. En una sala prácticamente a oscuras se distribuyen 16 pequeños altavoces sobre
soporte de aluminio. En cada altavoz se oye una voz femenina, que conversa con otra, describe
acontecimientos o acciones desde varios puntos de vista, de observación, experimental, pasado,
presente o futuro, en fragmentos de veinte a cuarenta segundos. Cada altavoz establece un diálogo
independiente. El guión se caracteriza por las repeticiones y las variaciones temporales (diversos
puntos de vista en determinados momentos de la historia); no hay un principio ni un final, en una
duración, un corte en el devenir, donde los espectadores nos sentimos un poco voyeurs.
La historia se revela a través de los movimientos del espectador por el espacio, de
altavoz en altavoz. La atmósfera de voces se rompe de imprevisto cuando se activa un sensor
invisible, con una proyección de 16mm, un bucle de 30 segundos que muestra a una joven que baila
en el bosque vestida de rojo, y se vuelve a apagar.
En Wispwring Room tenía la sensación de estar en el centro de una película
que todavía está por formular; que seguía en la mente de alguien. La
colisión de los artefactos tecnológicos –altavoces, proyectores, luces,
cables- y abstracción narrativa. Me encontré totalmente abrumado por el
residuo emocional de un trauma íntimo que era inmediato y distante,
visceral. Wispwring Room es la experiencia del arte como foro para la
narración dramática. Me inspiró, y al mismo tiempo me frustró por las
constricciones de la práctica tradicional del cine.115
Atom Egoyan señala un punto importante del trabajo de Cardiff: desde su
experiencia como cineasta reconoce las frustraciones del cine frente a la narración que desarrolla
Cardiff, y es que obviamente, existe un claro vínculo entre el cine y la obra de esta autora:
115 EGOYAN, A. “Janet Cardiff By Atom Egoyan”, en http://www.bombmagazine.com/cardiff/cardiff.html
95
Con los paseos querría que la gente estuviera dentro de la experiencia
fílmica y que entendiese el mundo físico verdadero como las
representaciones visuales que cambian constantemente en la pantalla (...)
Cada persona tendrá una experiencia diversa de la obra dependiendo de
qué suceda alrededor cuando ellos caminan.116
Así desarrolla Cardiff uno de los sueños de base de la interactividad, esto es, que la
experiencia de recepción de una obra sea diversa según el espectador, el momento y demás
circunstancias, sin que por ello pierda los privilegios de la autoría.
The Missing Voice (Case Study B) (1999), es en parte un paseo, una historia contada,
y la narración de la desorientación a que conduce ese viaje guiado por la voz de Cardiff a través de
las calles de Londres. La experiencia dura alrededor de 45 minutos; comienza en la biblioteca de
Whitechapel, (en la recepción nos dan unos auriculares y un lector de discos). La voz nos guía
hacia la sección policíaca de la biblioteca, y nos pide que leamos algunos extractos de libros,
después nos indica cómo salir a la calle. Allí, seguimos las instrucciones a través de Brick Lane,
más allá de la vieja casa judía de Spitalfields, y después de detenerse brevemente en el interior de
una iglesia, nos lleva hasta la estación de Liverpool Street, donde acaba el sonido. Nos deja a solas
para que reconstruyamos el recorrido de vuelta a la biblioteca, donde comenzó la obra.
Es difícil saber qué grado de participación asume el oyente en este trabajo117, porque
los usuarios no controlan el paseo, aunque lo realicen. Además las indicaciones de la autora generan
un espacio paralelo al que circunda al oyente, pues las referencias urbanas son claras, el paseo se
repite, de forma similar al desarrollado por ella, pero las situaciones: hora, clima, luz, sonidos y
personas varían. El espectador se siente como si Cardiff hubiera manejado toda la realidad y el
mundo en sí mismo se ha convertido en una gran producción de teatro, llena de los sonidos
ambientales y una narrativa sobre una mujer pelirroja que desea extraviarse. La propia artista
admite que no ha calculado en toda su extensión el papel exacto de los participantes de esta
experiencia, sino que está más interesada en explorar cómo obramos recíprocamente con la ciudad,
y qué tipos de procesos de pensamiento ocurren durante este paseo. 118
Los diálogos internos, como esos que desarrollamos mientras caminamos sin rumbo,
se convierten en los patrones del pensamiento que fluye a través de la banda sonora. Con este
proceso, Cardiff establece varias realidades que ocurren a la vez. Como la autora indica:
Cuando estoy diseñando las narrativas, quedan claras. Hay un equilibrio
complejo entre no ofrecer demasiado y no dar suficiente información de
116 EGOYAN, A. Ibid.117 “Ellos (los oyentes) llegan a ser una especie de ciborg, conectados a los auriculares y caminan sobre los pasos de
otro.” Citado en “Les pistes sonores de Janet Cardiff”, entrevista de Corinna Ghaznavi, publicada en ArtPress,#269, junio 2001.
118 Entrevista de Corinna Ghaznavi, Ed.cit.
96
modo que la obra crezca en ti.119
El trabajo consiste en cuatro pistas de sonido. La primera se registra en la calle, con
una narradora que indica direcciones entremezcladas con el sonido ambiente. La segunda pista se
registra en el estudio como la voz del pensamiento,"lo registré como si pensara”, dice la autora.
Hay una tercera voz, la de un hombre que habla de una mujer. Y en la cuarta pista se incluyen
sonidos, como la música que escuchamos en el interior de la iglesia. La propia narración nos ofrece
diversos puntos de vista a través de las diversas voces. El tejer y entretejer del ruido ambiente con la
narrativa está intencionado, y en todas partes, un personaje femenino emerge poco a poco, alguien
que desea desaparecer de su propia vida. Los sonidos que acompañan a la voz de Cardiff, tomados
de las mismas calles por las que transita el oyente, tienen un efecto de confusión, de inmersión y al
mismo tiempo salida de esa realidad que nos rodea. Así, mientras se cruza la calle oímos el claxon
de un coche que no se encuentra ante nuestros ojos, pero que hemos sentido como totalmente real, y
lo era, pero en un otro tiempo, que se superpone a nuestra experiencia, a través de un sencillo
aparato, un lector de CD con auriculares, que crea un espacio de realidad virtual a nuestro
alrededor. En otras ocasiones los sonidos coinciden exactamente con la percepción visual que
tenemos del contexto, y la experiencia aparece irreal, casi esquizofrénica, dejándonos en un extraño
desamparo cuando el sonido acaba y hemos de volver a solas hasta la biblioteca.
Además de tener calidades ambiente, el sonido tiene un componente físico que
permite estirar y moldear el tiempo y el espacio; Cardiff lo utiliza para situarnos dentro de su
mundo, y el resultado es que nunca estamos seguros si lo que oímos viene desde los auriculares
(pasado) o es ruido exterior (presente), de tal manera que las separaciones perceptivas entre imagen
y sonido (separación y coincidencia según los casos) generan una total desorientación en los
participantes y que llegan a ser casi enteramente dependientes en la grabación. El receptor, así,
entrega el control a Cardiff cuando se pone los auriculares. El efecto es hipnótico. Cardiff genera
una realidad detectada a través del sonido, sugerida por una voz en primera persona (que es ella,
pero que soy yo cuando la escucho).
La obra crea una experiencia íntima entre la primera parte del paseo, dirigido por la
autora, y la vuelta, que inevitablemente forma parte de la obra -a solas-, y propicia la reflexión,
donde de nuevo mi punto de vista y mis percepciones solapan las anteriores de la autora,
entremezcladas con la historia de una mujer pelirroja.
En la instalación The Paradise Institute (2001)120, recoge la metáfora del cine, y
habilitan un espacio que nos sitúa ante la ilusión de estar en un viejo teatro, frente a una perspectiva
forzada de un patio de butacas. El público ve la película realizada por los autores en la pantalla del
119 BIAGIOLI, Monica “Janet Cardiff:The Missing Voice (Case Study B): An Audio Walk” publicado en: http://www.artfocus.com/JanetCardiff.html
120 en colaboración con G. Bures Miller
97
teatro simulado, y con los auriculares puestos, percibe la sensación sonora de un público que no
existe, que fue grabado, un hombre que tose, alguien que se remueve en su asiento, el crujido de la
puerta, etc.
En esta obra nos hallamos inmersos dentro de diversas metáforas y realidades: somos
espectadores en un cine clásico, sentados cómodamente en unas butacas de terciopelo que nos dejan
ver la maqueta de un teatro vacío; al mismo tiempo vemos una película proyectada sobre la pantalla
del teatro reducido, y ambas experiencias se producen en el momento presente, en la realidad que
nos circunda, donde el propio espacio adquiere la presencia etérea de la proyección de luces y
sombras, extrañamente desconectados de la realidad a través de una banda de sonido que recoge una
experiencia que no es la presente, y que nos re-presenta otra realidad: inmersos en la re-creación
física de un espacio, guiño sensible al mundo de las maquetas y los juegos infantiles, la auténtica
sensación física del teatro nos la proporciona la ilusión sonora, que representa tridimensionalmente
un espacio, que se parece pero no es el presente, poblado de seres no físicos que, como fantasmas,
deambulan entre nosotros y la representación.
4.6. REALIDAD VIRTUAL (RV) Y REALIDAD AUMENTADA (AR)
Realidad Virtual (Virtual Reality, RV121)
121 Utilizaremos durante este capítulo el témino (RV) como abreviatura de “Realidad Virtual”, expresión recogida en elD.R.A.E.; en cambio, emplearemos (AR) como alusión al sintagma “Realidad Aumentada”, que carece aún detraducción eficaz al castellano.
98
La realidad virtual (Virtual Reality, RV) es una interfaz o sistema informático que
genera entornos sintéticos en tiempo real a través de medios electrónicos; se trata de una
representación en la que el sujeto se halla inmerso. Podemos afirmar que la RV es una
pseudorrealidad desde el punto de vista de la percepción.
La RV puede ser de dos tipos: inmersiva o no inmersiva. Los métodos inmersivos de
RV con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional, manipulado a través de casco, guantes u
otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La
RV no inmersiva utiliza medios como Internet o las videoconsolas, donde interactuamos en tiempo
real con diversas personas en espacios y ámbitos inexitentes, sin necesidad de dispositivos
adicionales al ordenador. Este enfoque presenta varias ventajas sobre el inmersivo por su bajo coste
lo que ha provocado una fácil y rápida aceptación de los usuarios.
Se ha intentado desarrollar con RV aplicaciones para la medicina, utilizada en el
tratamiento de trastornos psicológicos como las fobias, aunque no se ha generalizado su uso
industrial, sobre todo porque, como la RA, son tecnologías creadas antes de que surgiera su
necesidad social o fabril.
En Internet nace VRML, un estándar para la creación de mundos virtuales no
inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelado tridimensional y permite dar
comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los
usuarios. Uno de los ejemplos mejor acogidos de RV no inmersiva es Second Life122: un mundo
virtual 3D de interacción social creado por Linden Lab. Está distribuido en una amplia red de
servidores a los que accedemos a través de Internet.
Esta aplicación proporciona a sus usuarios, llamados residentes, herramientas para
modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Para
existir en SecondLife es necesario crear una figura virtual tridimensional llamada avatar. Existe una
versión para adolescentes, Teen Second Life destinada a jugadores de entre 13 y 17 años.
En enero de 2007, Linden Labanunció la distribución libre del código del
programa cliente de Second Life bajo licencia GPL versión 2, lo que permite a la comunidad del
software libre participar en el desarrollo de Second Life. En marzo de este mismo año, la
comunidad del sitio oficial de Linden contaba ya con más de 4.500.000 de residentes.
SecondLife es uno de los varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia
ficción Snow Crash, de Neal Stephenson y el movimiento literario Cyberpunk, un universo creado
por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, hacer negocios y, en definitiva,
comunicarse. Tiene varios competidores entre ellos Active Worlds, There, Entropia Universe,
Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.
122 http://www.secondlifespain.com/
99
Realidad Aumentada (Augmented Reality, AR)
La Realidad Aumentada123 es una nueva rama de interfaces donde los elementos
reales conviven con los elementos virtuales, que sirven para aportar información adicional a los
primeros. Es una tecnología ligada a la (RV), aunque diferente en varios aspectos, ya que la RV es
inmersiva, esto es, el usuario no puede ver el mundo real a su alrededor. En contraste con la RV, la
AR completa la visión real del usuario, no la reemplaza por otra.
Se define un sistema de AR (o mezclada) como aquél con las siguientes propiedades:
- Combina objetos reales y virtuales
- Es interactivo y en tiempo real
- Se alinean los objetos virtuales y reales unos con otros
En el parque tecnológico de Málaga se ubica una empresa que se dedica a la AR, se
llama ARPA Solutions124 que se dedica a mercados como el de la publicidad, el entretenimiento, la
decoración de interiores, la arquitectura, o la reconstrucción virtual de yacimientos arqueológicos.
Como dice Piscitelli125,
Las realidades virtuales son casi el límite de las tecnologías de la
comunicación ya que buscan atrapar al usuario volviéndose al mismo
tiempo invisible. Las realidades virtuales se enmarcan dentro de la
comunicación postsimbólica ya que superan los límites de las descripciones
lingüísticas y los juegos semánticos para comunicar puntos de vista
personales, hechos históricos o información técnica. Proponen una
demostración directa, virtual y una experiencia interactiva material y
original. Existe una alta correlación entre la "verosimilitud" de lo simulado
y la presencia multidimensional y multimediática de las experiencias en
vivo.
A continuación revisamos una serie de proyectos artísticos que usan de alguna de
estas dos tecnologías.
Jeffrey Shaw, EVE (Extended Virtual Environment), (1993). Ambiente de
visualización interactivo e immersivo con aparatos de realidad virtual. En el centro de un enorme
domo inflable se encuentran montados dos proyectores de vídeo sobre un dispositivo motorizado
123 Web oficial donde se puedenencontrar congresos relacionados con el tema: http://www.augmented-reality.org 124 http://www.arpa-solutions.net 125 PISCITELLI, A. Ciberculturas 2.0. Paidós. Barcelona, 2002. p. 78.
100
que traslada la imagen proyectada hacia cualquier superficie del interior de la cúpula. Ambos lanzan
un par de imágenes esteoroscópicas que permiten a los espectadores, que portan gafas polarizadas,
la contemplación de imágenes en tres dimensiones.
A la vez, uno de los visitantes de EVE lleva un casco con un dispositivo de tracking
conectado, que permite identificar la posición y el ángulo de su cabeza, con lo que controla el brazo
robótico de los proyectores de vídeo, de modo que la imagen sigue siempre la dirección de la
mirada de ese espectador, que además, provisto de un joystick, regula el zum digital.
En 1994 ART-COM desarrolla TerraVision, un globo terrestre digital que genera una
representación 1:1 del planeta Tierra. Consistía en una instalación que permitió a los usuarios
navegar topográficamente (sobre la base de datos topográficos tramados en conexión con imágenes
de satélite y aéreas) y sobre la meteorología y sucesos geológicos actuales e históricos.
Antes de Google Earth, TerraVision fue el primer sistema que permitía la
visualización ilimitada de datos en tiempo real de la Tierra.
Field-Work@Alsace (2002) es un trabajo de Fujihata que surge de su interés como
extranjero por un comportamiento habitual de los habitantes de la zona fronteriza del Rhin. Durante
su estancia en el ZKM, cruzó la frontera entre Alemania y Francia a través del río varias veces,
siempre sorprendido por la presencia de una frontera política tan física y de la visión del país
contiguo desde esta zona.
Realizó una serie de entrevistas a las personas de ambos países que cruzaban la
frontera, tanto en barco como por el puente, con una cámara de grabación asociada a un sistema de
GPS (Global Positioning System), de modo que al registrar la imagen vídeo, documentaba también
la posición exacta (con una fiabilidad de +/- 5 metros).
En la instalación, una proyección estereoscópica, para la que se requiere el uso de
gafas polarizadas, y una interfaz diseñada para la instalación, a modo de disco, bobina o cinta de
vídeo que hay que girar, nos permite la navegación por un espacio de representaciones fragmentario
aunque continuo, con líneas dibujadas que unen vídeos, y conectan todos entre sí en una estructura
rizomática, sin eje central, que reproduce la acción de documentar las diferentes entrevistas.
La estructura de esta obra permite al usuario moverse a través de un espacio virtual
3D, a modo de mapa, con una referencia a la posición física del espacio real en que las entrevistas
fueron documentadas, generando de este modo un plano virtual de representación a escala y medida
reales, lo que sumerge al espectador en un mundo virtual paralelo al físico.
En cualquier momento el espectador se puede desplazar por el espacio con un giro
del disco, que en un movimiento continuo, lo transportará, a través de las líneas trazadas en el
espacio. Recorrerá de esta manera el trayecto realizado por el artista durante la preparación de la
pieza, en líneas de fuga que se interceptan mutuamente, y favorecen itinerarios donde se generan
101
repeticiones y cruces a través de tiempos y espacios diferentes. El visitante se convierte en
reportero, junto a personajes que miran directamente a su cámara y le confiesan sus experiencias en
el cruce de la frontera. Información transmitida en un espacio híbrido entre realidad y ficción,
imagen idealizada de una frontera.
La obra fue expuesta en la CAVE del FutureLab, durante Ars Electronica 2005.
Transmitía una sensación absolutamente inmersiva de terrible extrañeza cuando éramos atravesados
por los planos de vídeo donde nos hablaban personajes espectrales.
Revisamos a continuación otro trabajo de la pareja Díaz y Boj126 A trip around a
magic puzzle (2003)127. Instalación interactiva que usa tecnología de RA para ofrecer a los
espectadores un viaje a través de la morfología de las ciudades contemporáneas.
Sus autores utilizan como interfaz un puzzle compuesto de cuatro piezas cuadradas
impresas por ambas caras, que pueden ser combinadas para generar diferentes composiciones
geométricas. Cada una de esas combinaciones transportan al espectador hacia un área diferente.
Han diseñado una ciudad en 3D, donde encontramos una serie de parques grabados con una cámara
de vídeo de 360º.
En el paradigma más común de la Realidad Mezclada, los usuarios llevan un Head
Mounted Display (HMD) a través del cual pueden ver el mundo real al que se superponen objetos
virtuales. Un video proyector permite a varias personas compartir la experiencia al mismo tiempo.
126 http://www.lalalab.org/puzzle1.htm 127 Este trabajo está realizado en colaborción con Adrian D. Cheok y Xu Ke y el Mixed Reality Lab de la Universidad
Nacional de Singapore: http://www.mixedrealitylab.org/ donde se pueden observar muchos otros ejemplos de trabajos realizados con AR.
102
A lo largo del libro hemos hecho referencia en múltiples ocasiones a varios
festivales, en los que han sido premiadas las obras exhibidas en el aula. El objetivo de este capítulo
es que nos centremos en uno de los festivales internacionales más importantes Ars Electronica. El
análisis de su evolución, desde su origen, y así fomentaremos en el alumno la curiosidad y el
conocimiento de estas citas internacionales y sus características propias frente a otos eventos de
arte. Proponemos una revisión histórica en paralelo al desarrollo de Ars Electronica, y al final del
apartado referenciaremos otros eventos y festivales importantes.
Ars Electronica128
Es el más importante y transcendente de los festivales de arte electrónico. Se celebra
desde 1979 en Linz, Austria. Desde su comienzo ha fomentado la exhibición de arte relacionado
con nuevas tecnologías, la relación con la técnica y el debate crítico. En el primer festival de 1979,
el tema del simposium era “Der Modulierte Mensch”129, y el festival constaba de tres apartados:
- De la ingeniería de computación hasta el juego electrónico de color;
- De los gráficos de ordenador al videoarte;
A continuación vamos a hacer un breve resumen de la diversas categorías, que se han
ido modificando hasta el día de hoy, y que ayudan a marcar el pulso en la evolución y desarrollo del
arte electrónico.
- Computer Graphics130 1987–1994
La categoría "Gráficos realizados con ordenador" de Prix Ars Electronica estuvo
abierta desde 1987 hasta 1994, y podían presentarse imágenes realizadas con ordenador de diversas
áreas: el arte, la cultura, la ciencia y la investigación. Se aceptaban imágenes fijas creadas con
programacón o utilizando los programas del mercado.
- www 1995–96
128 http://www.aec.at129 “El hombre modulado”. El primer congreso se realizó en alemán. La información está disponble en:
http://www.aec.at/en/archives/festival_archive/festival_documentations/festival_docu_1979.asp 130 A lo largo de este capítulo utilizaremos en muchas ocasiones términos en inglés, dado que no siempre existe un
término en castellano con el mismo significado.
106
- .net 1997–2000
- Net Vision/Net Excellence 2001–2003
- Net Vision 2004-
Las categorías "World Wide Web" (1995-96) y ".net" (1997-2000) estuvieron
abiertas a todos los usos y categorías de sitios de Internet, a excepción de aquellos comerciales en
exclusiva. Para juzgar los sitios se utilizaban los siguientes criterios:
- ¿Es la web es el único lugar dónde esta aplicación/sitio puede surgir, existir, ser
desarrollada?
- La formación de una comunidad. ¿Sostiene este espacio una nueva forma de
comunidad?
- Identidad virtual. ¿Hace surgir el sentido de identidad en una comunidad
independiente y/o múltiple?
- Entradas de usuario y feedback de datos.
Durante los años 2001 a 2003 se han concedido premios en la categoría "Net
Vision/Net Excellence":
- "Net Vision” ha distinguido los proyectos que eran asombrosos por su anticipación y
el modo innovador de tratar con el medio on line;
- “Net Excellence" ha premiado los proyectos por su originalidad en cuanto a los
contenidos y el uso crativo de las aplicaciones artisticas.
La categoría Net Vision reconoce proyectos artísticos en Internet que destacan por su
diseño, programación y por su concepción innovadora; trabajos excepcionales por sus propuestas,
innovación, diseño de interfaz y originalidad de los contenidos. Es esencial en esta categoría la
forma en que el arte se adaptaba a las caractersticas de la Red.
- Computer Music 1987–1998
- Digital Musics 1999-
Desde 1987 hasta 1998, podía participar en esta categoría cualquier obra de música
realizada de forma digital, aunque estaba permitido el uso de registros analógicos e instrumentos
clásicos o voces, se pedía que estos estuvieran reducidos a un pequeño grupo.
En 1999 la categoría cambió su nombre por el de “Digital Musics” para abrirla a
todas las músicas que los ordenadores hacen posibles. A pesar de estar centrado en la innovación
digital, esta categoría está abierta a diversos géneros:
- Electrónica (Drum'n Bass, Dub, Techno, Downtempo, Ambient, Breakbeat, Global,
HipHop, Jazz, Noise, Mondo/Exotica, digital DJ- culture, etc.)
107
- El Sonido y los Medios (como la escultura acústica, intermedia/sound driven visuals,
performances, instalaciones sonoras, trabajos de radio, net-music, generative musics,
etc.)
- Composiciones por ordenador (electroacústica, acousmatica y experimental).
- Computer Animation 1987–1997
- Computer Animation/Visual Effects 1998-
La categoría "Animación por ordenador" (1987-1997) estaba abierta el trabajo de
animación realizado en todos los campos, ciencia, investigación, arte, educación y entretenimiento.
Los trabajos podían consistir en películas de animación generadas mediante programación, o bien
por el uso de la tecnología que existiera. Estaban permitidas producciones tradicionales en
película/vídeo digitalizadas e integradas o combinadas con la animación realizada por ordenador.
En 1998, esta categoría fue ligeramente modificada, cambiándo su nombre por el de
“Animación por ordenador/Efectos visuales”, con lo que empieza a reconocerse tanto la excelencia
del trabajo independiente en las artes y las ciencias, como en películas comerciales, anuncios, e
industria del entretenimiento En esta categoría tiene tanta importancia la originalidad artística
como los logros técnicos.
Interactive Art 1990-
La categoría "arte interactivo” surgió en 1990, y está abierta a todos los trabajos
interactivos: instalaciones, performances, realidad virtual, multimedia, telecomunicación, etc.
Los criterios para juzgar los trabajos incluyen la forma de interacción, el diseño de interfaz, nuevas
aplicaciones de innovaciones tecnológicas, la originalidad y el papel significativo del ordenador
para la interacción. Se considera en particular que el trabajo sea relevante desde un punto de vista
artístico y el empleo adecuado de la tecnología, la innovación en el diseño de la interacción, y el
potencial inherente del trabajo para ampliar el radio de acción humano.
- cybergeneration - u19 freestyle computing 1998 - 2003
- u19 - freestyle computing 2004 -
La sección " u19-freestyle computing"131, fue creada en 1998 por el ORF Upper
Austrian Regional Studio, y se ha establecido como la más famosa competición juvenil de
proyectos digitales y nuevos medios de comunicación en Austria. Los trabajos exhiben una gran
diversidad y demuestran el desarrollo que está alcanzando entre los jóvenes el empleo creativo del
ordenador y los medios de comunicación digitales.
131 “u19-freestyle computing", se refiere a “under 19”, pues los participantes tienen menos de 19 años.
108
- the next idea 2004 -
“La idea siguiente” es una beca con la que se pretende descubrir las ideas para el
mañana de los jóvenes, está enfocada al arte y la tecnología y subvencionado por Voestalpine. Se
dirige a un grupo de edad entre 19 y 27 años, estudiantes universitarios, de escuelas de arte,
escuelas técnicas, u otras instituciones educativas y está abierto a todo el mundo que presente un
proyecto original relacionado con el arte electrónico, el diseño digital o las nuevas tecnologías.
Los ganadores reciben una subvención, además de una invitación como investigadores o artistas en
residencia en el Ars Electronica Futurelab.
- Digital Communities 2004 -
Con motivo de los 25 años de Ars Electronica, ha aparecido una categoría nueva
internacional, "Comunidades Digitales", que pretende abarcar las consecuencias sociales de la
influencia de Internet así como los últimos acontecimientos en el dominio de comunicaciones
móviles y redes inalámbricas. Esta nueva categoría busca una muestra del potencial socio-político-
cultural de los sistemas digitales de la Red, que se diseña, así como un foro para la consideración de
un amplio espectro de proyectos, programas, iniciativas y fenómenos en los cuales la innovación
social se desarrolla en tiempo real.
Como hemos podido observar, las categorías propuestas, sus nombres, y las
definiciones y valoraciones que se consideran en cada apartado, están directamente relacionadas
con la innovación y desarrollo tecnológico de los sistemas utilizados, y con la influencia social y
cultural que a lo largo de 27 años se ha desarrollado en el panorama del arte y la tecnología digital.
Ahora vamos a revisar brevemente algunos de los trabajos más destacados de estos 27 años de Ars
Electronica132, tanto por su calidad técnica y/o artística, como por la innovación que proponen, o
porque nos permiten observar la evolución de algunos de los artista más destacados dentro del
panorama del arte electrónico:
El Golden Nica de Computer Animation en 1987 fue para Red's Dream, entonces la
última película de los estudios Pixar. Director John Lasseter.
Peter Weibel recibió una mención en la sección Animación por ordenador, con la
obra Time as Code: Chronokratie (1987), una obra en la que un muaré en movimiento, surge con el
cambio de formas y colores. Para su realización creó una rejilla de líneas horizontales (con el
ordenador IBM AT). Esta rejilla fue superpuesta en capas entre 2 y 6 y sistemáticamente
programada con vectores espaciales: contrasentido, simétría, vertical y lateralmente, de forma
rotatoria, simultánea, etc.
132 Nos centraremos en obras relevantes de interactividad, música web, pues la animación,ya ha sido vista en el capítulo sobre animación.
109
Myron W. Krueger133 obtuvo el Golden Nica de “Interactive Art” en 1990 con la obra
Videoplace (1985-90). Krueger fue el primer artista que se centró en la interactividad como un
medio para la composición creativa. Pionero en el desarrollo de la participación del usuario
mediante sistemas de reconocimiento de imagen. En 1973 acuñó el término "Artificial Reality"
(realidad artificial), para aludir a las últimas manifestaciones de este tipo de tecnología.
Estas experiencias suponían, además de un intento de exploración tecnológica, un
enfoque lúdico y artístico. Se basaban en la captura de la imagen del usuario mediante una cámara
de vídeo, la extracción de su silueta, la detección de la posición de extremidades y cabeza, la
generación de unas imágenes (2D) con el ordenador y su mezcla con la imagen captada por la
cámara. Los objetos generados por el ordenador reaccionaban a los gestos y movimientos del
usuario, quien podía seguir sus evoluciones a través de una gran proyección de vídeo frente a él.
Este mismo año Jeffrey Shaw obtuvo una mención en la misma categoría con la obra
The Legible City, vista en el Bloque Temático IV: Formas de arte digital, 3.2.5. La interactividad
En 1993 recibió una mención Lynn Hershman134, con la obra Room of One's Own (1990-93), una
instalación en la que fuerza la mirada del espectador para sumergirlo en el espacio real de un peep
show electrónico e interactivo.
Consiste en una gran caja de acero que consta de un dispositivo móvil a la altura de
los ojos, una especie de mirilla o periscopio, que tiende un puente entre la mirada del espectador y
una maqueta en miniatura de un dormitorio en el interior de la caja. En esta pequeña habitación hay
varios objetos, (similares a los utilizados en The Dante Hotel y la habitación de Lorna), y dos
pantallas; una, un pequeño monitor, donde se muestra el ojo del espectador que está mirando, y a su
lado la proyección de una grabación, en que una mujer increpa al espectador.
La acción del espectador es el desencadenante de la obra. Un sensor ocular en la
mirilla registra los movimientos del ojo, su observación de la maqueta de la habitación, y es esta
percepción la que activa el vídeo, distinto si el espectador mira la cama, o el teléfono y tiene en
cuenta parámetros como la duración de la mirada. Es el movimiento ocular, como el de una mano
con el ratón, el que promueve el relato, de manera absolutamente intuitiva. La mujer del vídeo
recrimina al espectador por su gesto de observación, “What are you doing here? Please look
somewhere else!", colocando al mirón como víctima, pero también como elemento generador y
central de la obra, pero este observador activo recibe las recriminaciones sin poder ver la imagen de
la mujer que le habla, el ‘auténtico’ mirón, el que tiene el ojo puesto en la mirilla generando la
acción, no ve esta pantalla. En esta obra nos encontramos con dos tipos de espectadores, uno activo,
133 http://www.interaction-design.org/references/authors/myron_w__krueger.html http://portal.acm.org/citation.cfm?id=317463&dl=ACM&coll=portal
134 http://www.lynnhershman.com/
110
que impulsa la acción, pero no llega a ver el resultado que provoca; y otro pasivo, observador
silencioso, increpado por la mujer del vídeo.
En 1994 Christa Sommerer y Laurent Mignonneau reciben el Golden Nica de
Interactive Art por la obra A-Volve135 (1993-94) un entorno interactivo en tiempo real donde los
visitantes interactúan con criaturas virtuales que “habitan” una pecera. Estas criaturas virtuales son
el producto de reglas evolutivas y que reaccionan según la influencia y decisión del espectador.
La interactividad se desarrolla cuando el espectador toca el cristal de la pecera, y
estas criaturas virtuales de 3D automáticamente están vivas, y nadan en el agua del fondo. El
movimiento y los comportamientos de las criaturas virtuales son decididos por la forma en que el
espectador diseñe sobre la pantalla.
En 1995 Rafael Lozano-Hemmer136 recibió una mención por su trabajo El rastro:
Presencia Remota Insinuada, una instalación de telepresencia que invita a dos participantes en
lugares distintos a compartir un mismo espacio telemático. La pieza consiste en una atmósfera de
vectores, sonidos y gráficos que responden a los desplazamientos de los participantes. Las dos
estaciones interactivas necesarias para la instalación pueden ubicarse en el mismo recinto, en los
extremos de una ciudad o en ciudades diferentes, ya que están interconectadas por una línea
convencional de telefonía digital (RDSI). Este trabajo está realizado en colaboración con Will
Bauer.
Masaki Fujihata137 obtuvo el Golden Nica en 1996 con Global Interior Project. Este
proyecto interactivo muestra un ambiente conectado a una red multiusuario virtual donde la gente
puede encontrarse, hablar y descubrir la metafísica de realidad cuando relacione el espacio virtual y
físico, y los objetos que los habitan. El usuario puede encontrarse en este ambiente y entrar en
contacto con otros de modo nuevo.
En Prix Ars Electronicoa 98, Jim Campbell138 fue galardonado con una mención por
su obra Simultaneous Perspective (1997), una instalación de vídeo interactiva que incorpora
múltiples imágenes en tiempo real a una imagen única; de este modo se crea un collage vivo. Para
esta instalación, la imagen se obtiene de cinco cámaras que retransmiten en directo sobre un fondo
de imágenes fijas pregrabadas que representan un viaje a la galería del metro de cercanías de Tokio.
La instalación consiste en un vestíbulo, con una vela suspendida del techo, que conduce en una
habitación oscura donde se proyecta el collage en vivo sobre una pantalla de retroproyección.
Este mismo fue de nuevo reconocido el trabajo de Rafael Gonzalo-Hemmer y Will
Bauer Re:posición del miedo (1997), tercer proyecto de lo que los artistas llaman Arquitectura
Relacional. Transformar el arsenal militar Landeszeughaus con una interfaz de teleausencia y un135 http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html 136 http://www.lozano-hemmer.com/ 137 http://www.fujihata.jp/ 138 http://www.jimcampbell.tv/
111
simposio en red sobre el concepto de miedo. Textos de un IRC chat eran proyectados dentro de las
sombras a su vez proyectadas por los transeúntes.
Y el Golden Nica de Computer Music 98 lo onsiguieron Peter Bosch y Simone
Simons139 (dos artistas holandesdes residentes en España), con su trabajo Krachtgever (“El que dona
fuerza”) (1989-90). Instalación sonora, compuesta de 14 columnas de dos metros y medio de altura
cada una, formadas por cuatro cajas de madera con una anchura total de 12 metros.
Las cajas se unen con muelles metálicos, tanto horizontal como verticalmente. Cada
pila de cajas tiene ajustado un motor oscilante dirigido por un ordenador que les provoca
variaciones en la velocidad de rotación, a la vez que produce interferencias entre las frecuencias
vibratorias estimuladas y las frecuencias naturales de la construcción.
Dependiendo de la combinación de los motores y de las frecuencias que se elijan,
puede ocurrir que, o bien cada caja vibre de forma independiente, o que una pila completa mantenga
un movimiento periódico propio, o que una mezcla de vibraciones pueda generarse
simultaneamente en diferentes posiciones a lo largo de todo el sistema. Cada caja contiene diversos
materiales, de manera que los traqueteos a que se ven expuestas las hacen sonar de forma distinta.
Prix Ars Electronica 1999 distinguió a Lynn Hershan con el Golden Nica por su
trabajo Difference Engine #3 (1995-1998). Instalación inspirada en la Máquina Diferencial de
Charles Babbage, considerada como el primer ordenador del mundo. Una Bi-Directional Browsing
Unit-BBU [Unidad de navegación bidireccional] equipada con una cámara móvil capta la imagen
del visitante cuando pulsa un botón. A esta imagen entonces se le asigna un número de
identificación y aparece en 3 dimensiones en la pantalla del Media Museum (ZKM) de Karlsruhe 140.
La imagen del visitante se embarca a continuación en un corto viaje a través del ZKM. Después se
traslada a un sitio (purgatorio), donde aparecerá por turnos junto con las otras imágenes de
anteriores visitantes. Finalmente se archivará permanentemente en internet.
Estas imágenes se pueden proyectar en una gran pantalla o se pueden desacargar
desde Internet en cualquier momento mediante el número identificativo. Los visitantes en línea
puede elegir entre cinco avatares (representantes virtuales) y dirigir su viaje por ZKM. La BBU
permite a los visitantes en línea acceder a la exposición del O.K Center con la perspectiva de un
visitante real a través de la transmisión en vivo desde la cámara. Una línea de chat propia permite a
los visitantes en línea comunicarse con los visitantes en el espacio real.
Este mismo año fue premiada la instalación Landscape One (1997) de Luc
Courchesne141. El trabajo representa un ámbito del arte digital que puede identificarse como cine
interactivo. La instalación se componía de una habitación formada por cuatro proyecciones que
139 http://boschsimons.com/ 140 Difference Engine #3 fue creado para el ZKM.141 http://www.din.umontreal.ca/courchesne
112
rodeaban al espectador, frente a las cuales había sendas pantallas táctiles. El espectador se ve
inmerso en el espacio de un parque público, filmado en vídeo, donde aparecen diversos personajes.
El espectador debe entonces interactuar con ellos seleccionando unas frases a partir de una lista
prefijada. De sus elecciones dependerá la reacción de los personajes, de quienes debe conseguir que
le ayuden a desplazarse por el parque. Se crea así una paradójica relación entre el espacio real y el
virtual.
En el año 2000 Rafael Gonzalo-Hemmer alcanza el Golden Nica con la obra Alzado
vectorial142 (2000). Una instalación interactiva en origen diseñada para la celebración de la llegada
del año 2000 en el Zócalo de la Ciudad de México.
El espacio en internet www.alzado.net permitía a cualquier internauta el diseño de
esculturas de luz sobre el Centro Histórico, con 18 cañones lumínicos localizados alrededor de la
Plaza. Estos cañones, cuyo potente haz se veía a 15 kilómetros a la redonda, fueron controlados por
un programa de RV y se veían por tres cámaras digitales. En México participaron 800.000 personas
de 89 países. El proyecto fue posteriormente localizado en la Capital del País Vasco para la
inaguración del Museo Artium (300.000 participantes), para la Fête des Lumières de Lyon (600.000
participantes), y para la celebración de la expansión de la Unión Europea en la calle O'Connell de
Dublín (500.000 participantes). Con el apoyo de 10 desarrolladores.
En 2001, en la categoría Net vision/Net Excelence fue reconocido el trabajo de
www.walkerart.org/, la web del Walker Art Center, situado en Minneapolis, Minnesota, EE. UU.
Este museo es un catalizador para la expresión creativa de artistas y el contacto activo de público.
Sus programas se centran en las artes visuales, y los nuevos medios de comunicación. La página
web del museo es una extensión de esta visión y en ella se incluye un espacio educativo de
colaboración (ArtsConnectEd (h t tp: / /www.artsconnected.org) , y la Galer ía 9
(http://www.walkerart.org/gallery9/). Estos esfuerzos son mantenidos por el departamento “new
media initiatives,” (de nuevas iniciativas de medios de comunicación) fundado en 1996.
En Prix Ars Electronica 2002, Luc Courchesne vuelve a recibir una mención de honor por su
trabajo The Visitor: Living by Numbers (2000) . El Panoscopio 360 de Courchesne, expuesto por
primera vez en Siggraph 2000143, es un plano de proyección de 360º, una semiesfera truncada
suspendida sobre una estructura de aluminio, con un sistema para ajustar su altura, de manera que el
espectador se pone bajo él, con la cabeza en el interior de la pantalla; el resultado es una visión
cercana, inmersiva, de modo que toda la mirada queda envuelta por el espacio de la representación.
Esta máquina de visión, descendiente directa del panorama del siglo XIX, es
utilizada en la obra de Courchesne, no con un propósito de omnivisión, sino con una intención
inmersiva. El espectador se introduce en ambientes envolventes, con personajes que hablan
142 http://www.alzado.net/ 143 http://www.siggraph.org/s2000/index.html
113
directamente a la cámara, al espectador, intentando comunicarse con él. Cuando entramos en la
instalación, nos encontramos ya frente a una imagen de vídeo que nos envuelve en una narrativa
amorfa por la que nos desplazamos en tres dimendiones, con la sensación de ser nosotros el propio
cámara que documenta la obra, o como uno más de esos personajes que se mueven por su espacio.
La identificación con el espacio de la representación es total, por la grabación
registrada en 360º, de manera que cuando movemos nuestra cabeza, percibimos todo el espacio de
la representación a nuestro alrededor. Nos convertimos en visitantes de este espacio virtual, por el
que nos desplazamos utilizando unas series de números, comandos codificados que reconocen las
palabras en inglés pronunciadas por el espectador:
- si pronunciamos “twelve” nos movemos hacia el Norte;
- si decimos “three” nos dirigimos hacia el Este;
- si decimos “six” hacia el Sur;
- y con “nine” hacia el Oeste;
El espectador no solo puede moverse por el espacio de tres dimensiones sino también
interactúa con los objetos y se comunica con los personajes del entorno virtual. En algunas pantallas
aparece una estructura blanca, y si nos introducimos en ella, entramos en otro espacio, donde
encontramos a seis personajes de diferentes edades, etnia y género, presentándose a sí mismos como
posibles compañeros de conversación.
En 2003 dos españoles recibieron una Mención Honorífica, Marcel·lí Antúnez
Roca144 con Pol (2002) en Interactive Art y Antoni Abad con Z145 (2001-2003) en Net vision/Net
excellence.
Pol es un cuento en forma de espectáculo mecatrónico. Una fábula, irónica y poética
para todos los públicos. Una mutación escénica producto del diálogo entre máquinas, imágenes,
sonidos y actuantes. En su origen se inspira en la fábula popular europea, por sus características
narrativas, aunque no se base en ningún cuento en concreto.
Esta historia traza un abrupto periplo de un conejo en busca del amor. La pérdida de
los dientes, suceso biológico de la infancia y cambio fisiológico semejante al que el cuerpo
experimenta en otros estadios de la vida, se establece como uno de los motivos del viaje. La
pesquisa de su amada constituye el otro. Las aventuras que tendrán como recompensa la nueva
dentadura y al final el amor, plantean pasiones y temores arquetípicos: la repulsión a lo sucio, la
euforia violenta, los temores a la infección o la pesadilla narcótica.
Pol sucede en un espacio rectangular, delimitado al fondo por un telón panorámico
formado por tres pantallas verticales, y sobre el que deambulan cinco robot y dos actuantes. La
gramática interactiva e interdisciplinar de Pol es posible gracias a programa de ordenador creado
144 http://www.marceliantunez.com 145 http://www.mecad.org/net_condition/z/
114
para esta ocasión. Este software permite vincular los sensores con las variables de la imagen, el
sonido y los robots. La exuberancia visual que se proyecta en pantalla la configuran imágenes
interactivas en dos y tres dimensiones. La interacción está al servicio de la narración.
Z es un trabajo en el que Abad crea un programa informático que se manifiesta visual
y acústicamente como una mosca y se propaga a través de la red mediante el libre intercambio entre
usuarios.
En 2004 el Golden Nica en la sección Interactive Art fue recayó en Listening Post146
(2004). Obra de Mark Hansen y Ben Rubin que muchos han considerado la mejor instalación de
arte electrónico, el tiempo lo juzgará. Se trata de una instalación que crea narrativas a partir de
fragmentos de texto tomados en tiempo real de miles de salas de chat en Internet. Estos fragmentos
se ven escritos en pequeñas pantallas de led que forman una pared circular, y una voz digital las lee
en una letanía hipnótica.
El Golden Nica en la sección Net Vision este año premió al sitio Creative
Commons147, una organización sin ánimo de lucro que ofrece un sistema flexible de derechos de
autor para el trabajo creativo. Desde entonces están revolucionando el mundo de los derechos de
autor. Su lema:
Creative Commons ofrece un abanico de licencias que abarcan desde el
tradicional sistema de derechos de autor hasta el dominio público. Nuestro
objetivo es dar opciones a aquellos creadores que quieren que terceras
personas utilicen y/o modifiquen su obra bajo determinadas condiciones. Y
estas condiciones son escogidas por el propio autor. Entre una obra con
"todos los derechos reservados" o una con "ningún derecho reservado",
Creative Commons propone tener "algunos derechos reservados".
El año pasado, 2006, Antoni Abad recibió el Golden Nica en la categoría Digital
Communities con la obra Canal Accesible148. Este proyecto utiliza la tecnología electrónica de
consumo más frívola, los móviles con cámara, para dotar a una comunidad con instrumentos para
representar su experiencia de la ciudad, para su mejora. Durante tres meses, 40 personas
discapacitadas fotografiaron con teléfonos móviles cada obstáculo que encuentraban en las calles.
Mediante la insercion de estas imágenes en una interfaz on line por medio de mensajes multimedia,
146 Se puede ver una grabación no profesional en http://youtube.com/watch?v=YSNXNXWxGwI 147 http://es.creativecommons.org/ 148 http://www.zexe.net/BARCELONA/barcelona.php?can_actual=74&qt=7
115
los participantes en Canal Accesible trazaron en internet la cartografía de la Barcelona inaccesible.
El proyecto prolonga de trabajos anteriores en que Abad dotó a miembros de otras comunidades sin
voz (taxistas, putas, gitanos) de tecnologías móviles que les sirvieran para generar representaciones
colectivas de sus realidades.
Otros Festivales
ISEA149 (Inter-Society for the Electronic Arts). Organización internacional sin ánimo
de lucro compuesta por un amplio rango de individuos e instituciones [miembros y colaboradores]
involucrados desde la creatividad, la teoría y la tecnología con los más diversos aspectos del arte
electrónico.
El objetivo de ISEA es el de establecer y facilitar la comunicación interdisciplinaria
en el área del arte, la tecnología, la ciencia, la educación y la industria. ISEA pretende una
comunidad culturalmente diversa que estimule la promoción y el desarrollo global de las prácticas
del arte electrónico. La Inter-Sociedad promueve dicha comunicación a través de un Comité Asesor
Internacional, una red en internet, una publicación de noticias mensual y el apoyo para la
realización de su actividad más viva y visible, el Simposio Internacional de Artes Electrónicas, que
cada año se celebra en una sede distinta. El próximo 2008, en Singapur.
TRANSMEDIALE150. Festival for art and digital culture. Otro clásico, este año ha
cumplido 20 años, y sigue explorando los cambios en el arte y la sociedad por la influencia de los
medios de comunicación de masas y las tecnologías digitales. Se celebra en Berlin.
ARTFUTURA151. Festival de creación digital y nuevos medios de referencia en
España. Lleva dieciseis ediciones y sigue vivo. Anuncia la próxima edición para los días 27 al 30 de
Octubre de 2007 en Barcelona, con conferencias, talleres, presentaciones especiales, instalaciones y
un programa audiovisual que se centra en la animación y el videoarte. Este programa se exhibe
también en otras localidades.
ZeroOne SAN JOSE152. Se celebró por primera vez en 2006, coincidiendo con
ISEA en San José. En la web se puede acceder a resúmenes de los textos de los congresos y de los
proyectos expuestos.
NEXT 5 MINUTES153. Ámsterdam. La última edición se celebró en 2003 pero la
web sigue activa con mucha información.
149 http://www.isea-web.org/ 150 http://www.transmediale.de/site/ 151 http://www.artfutura.org/ 152 http://www.01sj.org/ 153 http://www.next5minutes.org/
116
6. LA IMAGEN-MOVIMIENTO ABSTRACTA EN LA ERA DIGITAL154
154 Ponencia presentada en la 8ª Bienal Iberoamericana de la Comunicación. Celebrada en Puebla (México) del 6 al 9 de septiembre, 2011.
117
RESUMEN
La era digital ha centrado la mayoría de los debates sobre el cine, en torno a las
narrativas interactivas. Estos discursos desafían el concepto de cine como imagen-movimiento y se
concentran en su carácter indexal. Son muchos los cineastas que no comparten la posibilidad de un
cine abstracto. Sin embargo, la construcción manual o programada de imágenes en el cine digital,
enlaza con la larga tradición de imágenes del siglo XX. En esta ponencia analizamos, desde una
perspectiva artística, la larga trayectoria de la imagen-movimiento abstracta.
Un intento de definición
La imagen abstracta en movimiento surgió con el cine155, pero cuando éste, que es el
arte del índice, desarrolló su identidad centrada en la narración, el cine abstracto se convirtió en un
subgénero al margen de la industria. Con la llegada de soportes económicos, como la película de
16mm, a partir de 1954 hubo un renacimiento de la abstracción y la experimentación. La tecnología
del vídeo, en los años ochenta del pasado siglo, creó una tercera etapa. La imagen digital
contemporánea ha favorecido en estos primeros años del siglo XXI un crecimiento y desarrollo de
la imagen-movimiento abstracta.
En esta ponencia vamos a analizar las características de la imagen-movimiento
abstracta en la actualidad, comparándola con etapas anteriores e intentando entender las razones y la
155 El cinetoscopio de Edison (1892-1896) fue el primer aparato cinematográfico moderno en emplear película.
119
génesis de este renacer.
Estas nuevas propuestas desarrollan diversas características específicas o con matices
únicos: su creación depende de la escritura, son generadas por código; la interactividad no es
simulada, sino creada en tiempo real; la asociación histórica con la música se convierte en
estructural; la visualización de datos ofrece la posibilidad de una abstracción representativa; la
proyección y adaptación a volúmenes crea un nuevo subgénero. Vamos a tratar de definir cada una
de estas características y a comentar algunos ejemplos.
El código de la abstracción
La imagen en movimiento por ordenador, al igual que su predecesora analógica, no
es más que una secuencia de imágenes fijas156. El cine es, desde sus orígenes, la ilusión del
movimiento. Esta ilusión ha cambiado de soporte, de la película de 35mm ó 16mm a los formatos
de vídeo analógico y digital. La imagen-movimiento ha sido siempre la ilusión del movimiento a
través de la proyección de imágenes fijas.
A finales de los años 50 Peter Kubelka realiza su película Arnulf Rainer (1958-60),
considerada después como el primer flicker film. Consiste en un montaje de fotogramas blancos y
negros, ruido blanco y silencio.
El parpadeo que generan estos fotogramas pueden provocar alucinaciones visuales o
ataques de epilepsia, pero Kubelka estaba más interesado en reducir el cine a los elementos básicos,
que en experimentar con la percepción humana. Para él el cine es luz, oscuridad, sonido, silencio y
duración. Eliminó todo lo anecdótico y superfluo, todo lo que no formara parte de su esencia y este
proceso lo llevó a convertirse en uno de los artistas más respetados por las nuevas generaciones. La
abstracción matemática a la que se acerca está en la base de la imagen-movimiento abstracta digital.
La gran diferencia entre la imagen-movimiento digital y la realizada sobre formatos
cinematográficos y electrónicos radica en una característica exclusiva que modifica su esencia: el
código que la genera es procesado en tiempo real por el ordenador, lo que le permite prescindir de
la cámara y la toma de datos. Ya no es necesario que haya algo en algún momento delante del
objetivo, ni que el celuloide sea tratado de manera física para generar imagen. Ya no hablamos de
un archivo preparado con anterioridad que se reproduce siempre de la misma manera. Hablamos de
un código, un conjunto de órdenes que al ser ejecutadas forman una imagen-movimiento. Esta
característica es la que marca la mayor distancia con respecto a los orígenes del vídeo y el cine,
pues ya no requiere de una máquina que capture la imagen del mundo. Se ha prescindido del
156 MANOVICH, Lev. Op. Cit.Pág. 365
120
inconsciente óptico157, y esa independencia ha llegado a la percepción que se tiene de la imagen-
movimiento.
La proliferación de software libre y de fácil manejo, y la conciencia adquirida por los
artistas de su necesidad de independencia con respecto a los productos comerciales han creado una
nueva comunidad de artistas-programadores. Como ejemplo de las herramientas más utilizadas en
los últimos años, citaremos Processing, un lenguaje de programación y entorno de desarrollo
integrado de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la
enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Fue iniciado por
Ben Fry y Casey Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and Computation Group del MIT
Media Lab diriguido por John Maeda158 (1996-2003).
Folding Patern Zero (2011)159 creado por los artistas Cristina Ghetti y Emanuel
Mazza es un estudio en proceso sobre la percepción, centrado en el uso de las herramientas digitales
para la creación de imagen-movimiento abstracto en distintos formatos. Los elementos de los que
parten son geometría, color, movimiento y sonido. El proyecto tiene varias versiones, la generación
en tiempo real, la documentación en formato vídeo cerrado y el mapeado que puede ser modificado
en tiempo real.
La imagen abstracta interactiva
La abstracción en movimiento puede llegar a ser interactiva debido, como hemos
indicado en el apartado anterior, a que la imagen-movimiento se genera en tiempo real, por lo que la
interactividad responde también a ese espacio temporal. La imagen se modifica en función de las
acciones de un espectador-usuario o de la entrada de datos de un sistema, por ejemplo Internet, y es
este flujo de datos el que crea la forma en movimiento. No es una interactividad simulada, como en
obras realizadas hasta la fecha en vídeo o interactivos.
157 Nos referimos más bien al concepto original de Benjamin, recuperado por Brea que al propuesto por Krauss. A lacapacidad de la cámara, del ojo técnico, de captar lo que al ojo consciente le resulta inaprehensible: el registromismo de la diferencia, del acontecimiento.
158 Artista, diseñador y profesor, Maeda ha sido una de las personas más importantes en la exploración del potencialartístico y visual del ordenador como herramienta, y del código informático como materia de trabajo. Ha promovidoun acercamiento humanista a la tecnología y basa los principios de interacción entre ordenador y usuario en lasimplicidad y la cercanía. Maeda fue uno de los primeros que entendieron que para explorar con completaautonomía y sin limitaciones las posibilidades expresivas del medio digital, debía ser capaz de prescindir deherramientas de software comerciales y de colaboradores técnicos, y dominar los lenguajes de programaciónavanzada necesarios para desarrollar una visión estética propia.
159 El desarrollo de Folding Patern Zero está basado en la herramienta de programación libre processing. Todo elproceso de generación y eventual exportación de escenas vídeo, tanto para documentación como para series deobras, está relacionado con la programación de estructuras auto generativas. Se están usando librerías externasespecíficas para OPENGL [GLGraphics by Andres Colubri], para síntesis de audio con JOAL [toxiclibs by toxi], ypara mapping una modificación de la libreria Keystone by David Bouchard. Más infromación en la web de losartistas: http://folding.d3cod3.org/
121
Lorna, creada en 1983 por Lynn Hersman, es el primer vídeo disco de la historia. En
la trama se generan diversas posibilidades de lectura, mediante la creación de una estructura
narrativa arbórea con nodos donde el espectador puede elegir entre diversas opciones y puntos de
vista, pero todas ellas han sido grabadas con anterioridad, por lo que la acción del espectador no
modifica la obra sino la percepción que de ella tiene. Algo similar ocurre en los trabajos de
Grahame Weinbren, otro pionero de la interactividad en vídeo.
El gran proyecto de Lev Manovich, Soft Cinema 2002, es una enorme base de datos
de la que se ofrecen diversas visualizaciones. En este caso se trata de miles de fragmentos de vídeo
que, al contrario del ejemplo de Hershman, no tienen estructura sino que están almacenados, y los
algoritmos creados para su visualización acceden a cada fragmento de manera inmediata. Las
características de la pantalla de exhibición permiten además combinar el montaje temporal con el
montaje espacial, lo que ofrece casi una cantidad infinita de variaciones y posibles lecturas, pero no
una interactividad real con el espectador, convertido en montador, no en creador.
La fidelidad al dato capturado por la cámara, hace casi impracticable la interactividad
real en la narración. Al contrario, es una característica que se adapta y comienza a proliferar en la
imagen-movimiento abstracta, al ser esta generada por algoritmos que se ejecutan en el instante de
su visualización. En apartados posteriores veremos algunos ejemplos de interactividad en proyectos
artísticos, y cómo genera la forma abstracta. Uno de los ejemplos más sencillos de entender es
constituido por los visualizados de música que ofrecen los ordenadores, un software que genera
variaciones de color, textura y movimiento al ritmo de la música y según los códigos utilizados en
su diseño.160
La música de la forma
La conceptualizción del cine abstracto ha estado históricamente amenazada por la
tentación de establecer analogías con la música, tanto en el intento de aplicar los conceptos de la
composición musical a la estructura del cine como en establecer paralelismos entre los colores y las
notas musicales.
Numerosos ejemplos anteriores al cine, Louis-Bertrand Castel, Bainbridge Bishop o
Wallace Rimington, trataron de construir órganos de color. También observamos esta tendencia en
algunas de las primeras reflexiones sobre el cine abstracto, como en el texto de Bruno Corra,
160 En los últimos navegadores Google Chrome se puede disfrutar de la tecnología WebGL, sobre HTML5, permite laaceleración de gráficos 3D en tiempo real sin necesitar la instalar ningún plug-in. Esto es, 3D en el navegador y unratón que nos permite desplazarnos por el espacio virtual. Un ejemplo interesante de esta tecnología eshttp://www.ro.me/
122
“Abstract cinema- Chromatic Music”, fechado en 1912161. En 1921 el crítico Bernard Diebold
desarrolló una analogía musical en la crítica de la película abstracta de Walter Ruttman, Opus 1, “A
new Art – the Eyemusic of Film.”162 Oskar Fischinger trabajó sobre la idea de que la música genera
una forma temporal que sirve de base a la abstracción, y reemplaza a la estructura narrativa,
ofreciendo así un nuevo modelo. Soundtrack, producida en 1970 porBarry Spinello es una película
sonora de 16 mm., en b/n, de 11 minutos de duración, realizada sin cámara ni grabación de sonido.
Ambos, imagen y sonido fueron generados pintando a mano sobre la película.
La música ha formado parte de la experiencia abstracta en movimiento incluso antes
de que el formato película pudiera alojar la banda de audio. Como vemos, desde sus orígenes ha
habido diversos acercamientos a esta relación. Pero la auténtica novedad que aporta la tecnología
digital es la relación estructural que mantiene entre imagen y sonido. Podemos observar diversos
ejemplos163:
– La imagen genera la música, como en Cyclo, un proyecto conjunto de Rioji Ikeda y
Carsten Nicolai (Alva Noto) en el que llevan trabajando más de 10 años. Lo presentaron esta
primavera en el Festival Sonar de Barcelona.
– La música genera la imagen, como en la serie Test Pattern, de Ikeda, un proyecto del
que hay varias versiones como instalaciones o performances en directo. Todas comparten el
mismo principio: A través de un programa, el ordenador transforma en tiempo real las señales
de audio en imagen-movimiento.
– Imagen y sonido se combinan, como en las performances musicales de Tina Tonagel,
en las que formas y colores crean y modifican los sonidos, utilizando proyectores de opacos,
transparencias que son combinados con instrumentos de cuerda experimentales. Consigue una
increíble delicadeza y sutilidad en la relación entre imagen y sonido.
Podríamos citar numerosos ejemplos, algunos tan curiosos como el músico japonés Ei Wada,
quien utiliza las líneas abstractas de televisores de rayos catódicos como instrumento; el
festival (on line) resonance-film.com, donde aficionados y profesionales exhiben películas de
10 a 20 segundos en las que experimentan con la geometría en movimiento y el sonido, o
aplicaciones para smartphone, en las que la pantalla táctil permite generar sonidos al pasar el
dedo sobre las formas.
161 Futurist Manifestos, “Abstract Cinema – Chromatic Music”, publicado originalmente por Corra y Settimelli, Ilpastore, il gregge e la zampogna. Librería Beltrami, 1912
162 Citado por Malcolm Le Grice, Experimental cinema in the Digital Age. British Film Intitute. Glasgow, 2006, p 265.Publicacón original, Frankfurter Zeitung, 2 de abril de 1921.
163 No corresponde a estas páginas tratar un proyecto como reacTable (Jordà y otros, 2005), donde las marcas derealidad aumentada se convierten en el código y la interfaz de este nuevo instrumento musical.
123
Abstracción y representación
Historiadores y críticos de arte han denominado en múltiples ocasiones al arte
abstracto como arte no-representativo, y se han referido al cine abstracto como cine no-narrativo. La
inercia comercial ha influido los discursos especializados de manera que hay determinadas formas
de hacer que parece que solo se definen en negativo, por oposición a lo imperante. Hasta no hace
mucho el cine o el vídeo abstracto no siempre han sido tratados en los manuales especializados164 o
exposiciones de este género, por considerar que su no-representación requería un espacio aparte.
La brevedad de esta reflexión impide centrarnos en el interesante debate sobre lo que
se puede encontrar bajo la etiqueta de cine/vídeo abstracto, o si el arte abstracto es o no
representativo, pero nos gustaría resaltar una serie de prácticas artísticas y fronterizas
fundamentadas en la visualización de datos.
Para Manovich, la visualización de datos dinámicos es una de las formas culturales
realmente nuevas que, junto con la interfaz gráfica de usuario (GUI), las bases de datos, el espacio
navegable y la simulación, los ordenadores han hecho posibles. (Manovich, 2008, 126). La era
digital permite crear visualizaciones dinámicas (animadas e interactivas) de conjuntos de datos
enormes, introducidos en tiempo real y cuya representación está fundamentada en el análisis
matemático. El resultado es un mapeado, neologismo que ha entrado con fuerza en las corrientes
culturales y que ofrece nuevas imágenes del mundo con formas abstractas-representativas; de
hecho permiten mostrar una gran cantidad de datos de forma sencilla, de forma más sencilla que
con palabras.
Un interesante ejemplo es Trendalyzer165, el software gratuito diseñado por el
profesor Hans Rosling para convertir series estadísticas en gráficos interactivos con el objetivo de
promover una visión del mundo basada en hechos y datos a través de la comprensión de
información estadística pública. Esta visualización además permite diversas formas de análisis con
un sencillo manejo. Es más, la visualización de datos que propone convierte a estos complejos datos
en algo sencillo y ameno, al tiempo que facilita su estudio.
Dentro del campo del arte, las formas son variadas y hay multitud de ejemplos que
podemos agrupar de la siguiente manera:
– Recepción de datos de Internet. La fuente del Xerox Parc, Live Wire,
creada en 1995 por Natalie Jeremijenko, cuya estructura de alambre vibra y refleja
la fuerza o debilidad de la bolsa mediante unos datos que llegan en tiempo real por164 Un ejemplo es la breve o nula presencia de estas prácticas en el conocido libro de Michael Rush, Video Art,
reeditado por Thames & Hudson en 2007.165 Rosling es el cofundador de la Fundación Gapminder junto con su hijo, Ola Rosling y nuera Anna Rosling
Rönnlund. http://www.gapminder.org/
124
Internet. Los trabajos de Thorbjørn Lausten quien estudia las conexiones entre luz,
tiempo y espacio. En Magnet (2008), relaciona la fuerza electromagnética y la
meteorología. Los datos, que recibe por Internet se visualizan en grandes
proyecciones de imágenes-movimiento abstracto geométricas que responden a las
cambiantes cifras en tiempo real.
– Creación de dispositivos para la recepción de datos. Pulse Park (2008) de
Rafael Lozano-Hemmer, es un ejemplo de la transformación de datos biológicos
en luz y movimiento dentro de un espacio público, el Madison Square Park. Una
serie de focos de gran potencia modulan su intensidad y ritmo mediante un sensor-
escultura, que mide la frecuencia cardíaca de los visitantes nocturnos del parque.
– Doble visualización, muestra la representación y los datos que la generan,
como en la obra Anemone (2005), de Benjamin Fry, una estructura de aspecto
orgánico en continuo crecimiento, creada a partir de las estadísticas de acceso a la
web. El programa es un ejemplo de diseño orgánico de información, mediante
visualizaciones que expresan las características de las grandes fuentes de datos
dinámicos.Cualquier pulsación sobre la estructura móvil revela las etiquetas que
explican qué es lo que representa esa parte. La visualización es reversible, es
decir, permite que el usuario regrese a los datos que dieron lugar a la
visualización.
Hablamos de visualización de datos cuando se crean imágenes (metáforas visuales)
que ayudan a entender datos no-visibles. Manovich relaciona las imágenes geométricas simples que
crearon los artistas de principios del siglo veinte para mostrar el caos visual de la experiencia
metropolitana, con las formas claras y ordenadas que los artistas del siglo veintiuno han diseñado
para hablar del caos informativo (Manovich, 2008, 130). La cartografía de los fenómenos no-
representables, aquellos que no generan una imagen, nos ofrece la promesa de un mundo visible en
todas sus facetas, desde lo diminuto hasta lo enorme y complejo o lo íntimo y privado.
Abstracción en 3 dimensiones
En los últimos tiempos proliferan los trabajos de mapeado sobre diversas superficies.
Algunos de los primeros y más interesantes trabajos han sido llevados a cabo por Pablo Valbuena,
arquitecto y artista, que ha sabido unir en sus obras la relación entre el espacio, la luz, el tiempo y la
percepción en un ambiente mágico y seductor en continua transformación. Ha pasado de las
esculturas aumentadas, al espacio urbano. En los últimos años ha proliferado la adaptación de este
125
tipo de proyecciones, nacidas en el ámbito artístico, a espacios públicos durante inauguraciones o
eventos especiales.
El resurgimiento de la imagen abstracta en movimiento nos está ofreciendo una
nueva visión del mundo; quizás más específica, tal vez más compleja.
Una nueva imagen del mundo
La cinematografía digital desarrolla una serie de principios que la relacionan con la
animación y con el cine abstracto, y que favorecen el acercamiento a las formas abstractas en
movimiento:
- Ya no es necesario filmar la realidad física, se pueden crear escenas directamente en el
ordenador.
- Este hecho aleja al cine de su carácter indexal mediante la pérdida de la conexión
conceptual principal para mostrar algo que pasó delante del objetivo.
- La película conserva el realismo visual, pero adquiere una plasticidad en la postprodución
que le confiere una “realidad elástica.”166
- Las nuevas técnicas diluyen las fronteras tradicionales entre montaje y efectos especiales;
una misma operación, en el concepto y en la práctica, reordena las secuencias en el tiempo y
en el espacio y modifica partes de la imagen.
La creación y el pensamiento del cine digital, pese a que siguen fieles al dictado de la
narración y al supergénero de las películas de ficción con acción real (Metz, 1976, 100), han dejado
de ser una tecnología mediática del índice, para convertirse en un subgénero de la pintura
(Manovich, 2005, 368), lo que le acerca a la forma y la comprensión de la imagen-movimiento
abstracta, y potencia su aceptación por el gran público.
En los años 60 del pasado siglo se comenzó a pensar el mundo de otra manera.
Importantes descubrimientos de Keller y Seller en biología167, de Jane Jacobs sobre la formación de
los barrios urbanos, de Marvin Minsky en las diferentes redes del cerebro humano, matemáticas,
informática, etc., propusieron diversas maneras de ver el mundo, basadas en la teoría de la
emergencia, la auto-organización, la teoría del caos, la inteligencia artificial, etc. Con distintos
nombres, todos estos sistemas compartían una serie de características: eran complejos, dinámicos,
166 MANOVICH, Lev. Op. Cit. Pág. 375.167 En 2000 Toshiyuki Nakagaki anunció que había entrenado al moho de fango, pariente del hongo común, para
resolver el enigma del laberinto. Esta investigación es resultado de los estudios realizados a finales de los 60 porKeller y Seller. Utilizaron las matemáticas y se basaron en el trabajo de Turing sobre morfogénesis, la capacidad detodas las formas de vida de desarrollar cuerpos cada vez más complejos a partir de orígenes increíblemente simples.Johnson, Steven. Sistemas emergentes. O qué tienen en común hormigas hormigas, neuronas, ciudades y software.Turner & Fondo de cultura Económica. Madrid, 2008. Pág.. 15.
126
no lineales, desarrollados a partir de la relación entre elementos simples. En todos, el orden emerge
del sistema de manera espontánea. Estas investigaciones y los movimientos sociales que
favorecieron hablan de una relación inversa, de abajo hacia arriba, extraña a la organización
histórica de la sociedad jerarquizada, que funciona de arriba a abajo.
Manovich opina que la abstracción digital reconoce la complejidad esencial del
mundo actual. Como hemos visto hasta ahora, los sistemas y lenguajes contemporáneos favorecen
las técnicas y formas de la abstracción y ésta se adapta de modo natural a los sistemas:
película digital = f (x, y, t)
Para el ordenador, una película es una ordenación abstracta de colores que cambian
en el tiempo, en vez de algo estructurado por planos, narración, actores, etc. Una película completa
puede definirse como una función que, dada la ubicación horizontal, vertical y temporal, restituye el
color de cada uno de los píxeles.168
La gran potencia del ordenador, la capacidad de interconectar y distribuir convierte a
la cultura en flujo, en datos en continuo movimiento. La ficción del tiempo real condena a la
representación a la voluntad de transcurso, “de temporalización interna, a la nostalgia y el ansia
del acontecimiento,”169 del aquí y ahora, del está pasando, del tiempo gerundio.
La imagen-tiempo en la era digital es flujo, solo tiempo, presente continuo. Se
construye frente al espectador en el momento de su percepción: representa ya solo al tiempo. No
hay imagen. Solo píxeles que varían de color.
Quizás el resurgimiento de la abstracción sea la reacción a la estetización difusa de la
sociedad, “en un entorno expandido y borroso que amalgama a partes iguales espectáculo y
entretenimiento, ocio y producción simbólica.”170 Como en Matrix, la representación es solo
código, pero ya no lo vemos.
La abstracción nos recuerda la fragilidad de la representación.
168 MANOVICH, Lev. Op. Cit. Pág. 376.169 BREA, José Luis. Cultura_RAM. Mutilaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica. Gedisa.
Barcelona, 2007. Pág. 81.170 BREA, José Luis. Op. Cit. Pág. 67.
127
7. ARTE Y REDES SOCIALES: EMERGENCIA Y
PARTICIPACIÓN171
171 Ponencia presentada en el 2º Congreso Internacional sobre Arte y Sociedad, que se celebró en la Universidad deMálaga, del 9 al 25 de octubre de 2012.
129
Resumen
El surgimiento de Internet ha modificado los comportamientos sociales y familiares,
pero también ha influido en las prácticas artísticas. Superada la experimentación net.art y la red
como un espacio de difusión y publicidad, estamos en una etapa en la que las redes sociales y las
app de tablets y móviles ofrecen herramientas y soportes que acercan y favorecen la actividad
plástica, a una cantidad de personas inimaginable en épocas anteriores.
Esta ponencia trata de observar desde la perspectiva de las bellas artes las
experiencias plásticas creadas y fomentadas por las redes sociales. Para ello atenderé al perfil de los
aficionados que se han convertido en creadores y del público al que llega; y analizaré la relación de
este arte con la tradición.
¿Arte en las redes sociales?
¿Podemos llamar arte social al trabajo realizado por aficionados y especialistas en las redes
sociales?172 Los orígenes del arte social se pueden sondear en el idealismo alemán, que impulsado
por el desarrollo del individualismo, apela a la responsabilidad del individuo respecto a sí mismo y
a su entorno. Con Marx y las políticas comunistas se identificó con un arte de estado que acabó
siendo propagandístico de diversos regímenes. Se llamó entonces arte público a los trabajos que
tenían en cuenta lo social desde un punto de vista crítico.
El arte realizado e inspirado por las redes sociales enlaza con esa responsabilidad del
individuo con respecto al entorno y a sí mismo. Con el crecimiento de Internet y las tecnologías
electrónicas, en la década de los 90 “dejamos de analizar la emergencia y comenzamos a
generarla. Empezamos a crear sistemas auto-organizados en nuestras aplicaciones de software, en
los videojuegos, el arte y la música.”173 La aplicación social de la teoría de la emergencia, es la que
172 MONTALVO, Blanca. “Notas para una revisión actualizada del concepto de arte social”. Ponencia presentada al1er. Congreso Internacional Mujer, Arte y Tecnología en la Nueva Esfera Pública . Universidad Politécnica deValencia, 3 y 4 de noviembre de 2010. Disponible en blancamontalvo.wordpress.com
173 JOHNSON, Steven. Sistemas emergentes. O qué tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software .Turner-Fondo de Cultura Económica. Madrid, 2003.
131
ha favorecido el desplazamiento de lo que hasta ahora se ha llamado arte público, y para el que
reivindico la denominación de arte social, pues ha crecido a la sombra de las redes sociales y las
tecnologías personales.
Llamamos “emergencia” a la evolución de reglas simples a complejas. Los sistemas
emergentes son sistemas complejos de adaptación que despliegan comportamientos emergentes (de
macroconducta observable). En estos sistemas, los agentes que residen en una escala comienzan a
producir comportamientos que yacen en una escala superior a la suya: las hormigas crean colonias,
los habitantes de una ciudad crean barrios, un software de reconocimiento de patrón simple aprende
a recomendar libros, las células se unen formando organismos.174
En el contexto del estudio de los nuevos medios175, las formas de actuación
ascendentes y descendentes se observan con facilidad, enfrentando a las tradicionales dinámicas
institucionales de arriba a abajo, top-down los movimientos sociales de abajo hacia arriba, bottom-
up.176
El arte social es un sistema descentrado y autoorganizado. Todos los sistemas
descentrados dependen en gran medida de la retroalimentación, tanto para su crecimiento como para
su regulación y ordenación. En estos sistemas las relaciones son recíprocas, mediante conexiones
bidireccionales que promueven un aprendizaje de nivel superior. Ya no se trata de una
comunicación de uno a todos, como en los viejos medios de comunicación de masas, sino de una
relación de persona a persona.
Tras enunciar con brevedad la dinámica y la estructura que subyace, obviaremos la
difícil e inútil pregunta de cuestionarnos qué es arte, para centrarnos en el análisis de algunas de las
experiencias a las que atendemos.
Es cada vez más raro encontrar a alguien capaz de narrar algo con
probidad. Con creciente frecuencia se asiste al embarazo extendiéndose por
la tertulia cuando se deja oír el deseo de escuchar una historia. Diríase que
una facultad que nos pareciera inalienable, la más segura entre las seguras,
nos está siendo retirada: la facultad de intercambiar experiencias.177
Y sobre este intercambio de experiencias a que alude Benjamin como base de la
descripción del narrador, del artista, es como seleccionamos los ejemplos siguientes :
- Contar la experiencia diaria:
174 Cátedra de procesamiento de datos: http://www.ilhn.com/datos/teoricos/archives/003036.php#nota1 175 JENKINS, H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press. New York,
2006.176 TOWNSEND, A. “Locative-media artists in the contested aware city”. Leonardo. Vol. 39, # 4, 2006, págs. 345-
347.177 BENJAMIN, Walter. El narrador (1936). Traducción de Roberto Blatt. Editorial Taurus. Madrid, 1991.
132
Son múltiples las experiencias conocidas a través de las redes sociales, de personas
que documentan cada pequeño detalle de sus vidas, y lo hacen público, obteniendo mucha
más repercusión de la que cabría esperar.
Desde hace tres años Adam Seifer fotografía cada comida antes de ingerirla: tres
comidas cada día, más de tres mil imágenes en su blog What’s In My Belly?
Jonathan Keller178 lleva más de doce años realizando un autorretrato diario, siempre
en la misma posición. Casi cuatro mil fotografías. La obra se titula The Adaption to My
Generation (a daily photo project). Podemos ver estas imágenes en su página web. Un vídeo
resumen con cientos de sus caras, ha sido visto por más de un millón y medio de personas en
su propio canal de youtube. Roman Opalka pintó su primer número en 1965. Cuando murió
el 31 de agosto de 2011 había llegado al número 5.607.249, tras más de cuarenta años de
trabajo constante. Opalka era un artista reconocido y respetado. ¿Lo conocerá un millón y
medio de personas?
- Escapar de las redes sociales:
Alessandro Ludovico y Paolo Cirio se enfrentan también con facebook en su obra
Face-to-facebook (2011). Consiguieron extraer de Facebook un millón de fotos y datos
básicos de los perfiles de usuario, con los que tras procesarlos en diversas categorías
(hombre/mujer, divertido, astuto, etc.), obtuvieron unos 250.000 perfiles con los que crearon
un falso sitio web de citas. El proyecto suscitó polémica por el uso de datos robados y la
manera en que la intimidad de los usuarios era expuesta en otro contexto. Los abogados de
Facebook les obligaron a cerrar la web de citas, y solo pueden exhibir la documentación del
proyecto.
Otra pareja de artistas italianos Clemente Pestelli y Gionatan Quintini realizaron en
2009 Les Liens Invisibles–Silence is Golden, una intervención perpetua en Twitter. Mediante
un script que elabora tweets sin texto, esta obra, casi de hacktivismo, puede entenderse como
una crítica a la necesidad de comunicar de forma constante, al margen del contenido. Pestelli
y Quintini nos ofrecen un espacio de silencio en medio del ruido informativo que nos rodea.
- Cuestionando la pérdida de identidad:
Intimidad Romero es el nombre de la persona que se esconde bajo los píxeles que cubren
parte las imágenes de la vida cotidiana de esta artista, que entre la acción y la reflexión, nos
recuerda la pérdida de la privacidad a la que las redes sociales nos abocan. “En este caso el
anonimato se convierte casi en un instrumento generador de contenidos, en una nueva
178 http://jk-keller.com
133
herramienta estética y narrativa”, asegura Romero.179
Agentes del arte social
La historia del arte nos habla de autores y espectadores como las dos grandes figuras
opuestas y complementarias. El siglo XXI, su tecnología y los modos de relación que fomenta nos
revela una vuelta de tuerca más en la descripción de estas figuras cambiantes.
- El autor
Como hemos visto, en las prácticas artísticas que nos ocupan podemos observar el
trabajo de artistas que vienen de diversos campos con experiencias diferentes. En ocasiones
el trabajo realizado los convierte en artistas, con una sola obra, conocidos y populares. En
otras ocasiones, esta primera experiencia es el inicio de una larga trayectoria. Y por fin
hemos revisado brevemente algunos proyectos artísticos realizados con intención crítica por
parte de los autores, con unas formas alejadas de la tradición y una clara intención crítica, en
muchas ocasiones con menor éxito de público e incluso con el silencio y la censura o su
eufemismo, la reclamación legal.
- El espectador.
Seguidores de Marcel Duchamp, Joseph Beuys y Wolf Wostell pretendían la
superación de la obra de arte renunciando a la idea de objeto artístico, y consideraban que
cada individuo puede ser una obra de arte, mientras que la vida en su conjunto sería una
composición artística global. Así salvaban la dicotomía arte y vida, al poner el énfasis sobre
lo cotidiano de una forma opuesta a como lo hacía el Pop art. Aquello que Fluxux reclamó
en los años sesenta del pasado siglo, es una realidad en las redes sociales, donde cada
individuo se convierte en artista y en obra, con acceso a unos medios de difusión globales y
a sencillas y económicas herramientas de producción.
La figura del espectador ha variado en participación e importancia a lo largo de la
historia del arte y como nos indica Luis Puelles, “su desenmascaramiento coincide con su
desaparición.”180 Y así es, las últimas décadas han mostrado su interés por la figura del
espectador en las prácticas artísticas, quizás porque esta figura se está diluyendo: se acerca
al productor y al autor. Se ha perdido la distancia entre espectador y obra, y creo que esta
perdida está en relación directa con la desaparición de la ‘ilusión perfecta’. Ya no hay
179 Inti Romero: facebook.com/intimidadromero180 PUELLES, Luis. Mirar al que mira. Teoría estética y sujeto espectador. Abada Editores. Madrid, 2011.
134
ilusión. Ya no hay re-presentación; solo presencia. Todo es verdad. Stendhal relata una
anécdota en su escrito de 1832 sobre Racine y Shakespeare, en la que un guardia que estaba
en el interior de un teatro de Baltimore durante la representación de Otelo le disparó al actor
que interpretaba a Otelo cuando iba a matar a Desdémona:
es imposible que no convenga usted en que la ilusión que uno va a buscar
al teatro no es la ‘ilusión perfecta’. Perfecta era la del soldado de guardia
en el teatro de Baltimore. Es imposible que no convenga en que los
espectadores saben muy bien que están en un teatro, y que asisten a la
representación de una obra de arte, no a un hecho verdadero.181
La mayor revolución del arte en las redes sociales radica en el hecho de que
posibilita la apertura a la expresión de cualquiera, profesionales y aficionados, lo que genera
un movimiento de desplazamiento en todas las figuras. Los que nunca habrían sido
aficionados a las prácticas artísticas se convierten en fervientes seguidores. Los aficionados
se convierten en artistas. Y los artistas “analizan los usos”182 de estos medios, en discursos
autorreflexivos, donde se teme la pérdida total de la intimidad y se cuestiona la identidad y
el futuro de las relaciones sociales.
- El productor
En los últimos tiempos comienza a aflorar una nueva figura, similar al productor de
otras industrias, que utiliza las webs de financiación en masa: se trata de un espectador tan
implicado que se ofrece a subvencionar de manera anónima y sin esperar beneficios
económicos, solo por la esperanza de convertirse en espectador/usuario. Existen diversas
webs que se encargan de la financiación en masa, modelo que ha crecido de forma
exponencial en los últimos años.
Kickstarter, la más conocida de estas empresas, se queda con un 5% de los fondos
recaudados. La gestión económica se realiza a través de Amazon, que cobra entre un 3% y
un 5% de los fondos. A diferencia de otros foros de recaudación o inversión, Kickstarter
renuncia a la propiedad sobre los proyectos y el trabajo que producen. Pero los archivos
enviados para promocionar los proyectos se quedan de manera permanente en su web.
Esta gestión ha permitido la producción de trabajos que no son interesantes para la
industria. Al tiempo que fomenta la implicación del espectador en el proceso de creación y
sus dificultades. También favorece la realización de proyectos por parte de autores que están
alejados de los medios de producción y distribución.
181 STENDHAL. Escritos sobre arte y teatro. Traducción de Antonio Valverde. Machado Libros. Madrid, 2005182 MARTÍN PRADA, Juan. Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales, AKAL. Madrid, 2012.
135
- El divulgador
Los noventa se rindieron a las exposiciones on line y los museos virtuales, pero los
últimos años se han centrado más en la educación y divulgación del arte a través de Internet.
Todas las grandes instituciones han puesto en práctica buenas políticas educativas a través
de sus espacios digitales: mediante paseos virtuales por las salas, entrevistas con los artistas
y comisarios, catálogos, visitas a los estudios, etc.
Sin embargo, frente a la difusión profesional y especializada han surgido infinidad de
foros independientes, realizados de forma gratuita, en muchas ocasiones por grandes
profesionales, y que facilitan el conocimiento de las prácticas artísticas a un público que se
siente intimidado por la gran institución. Estos espacios también nos muestran propuestas
alternativas. Como explica Nuria García Arias, Veo Arte en todas pArtes “es una declaración
de intenciones que participa de la utópica pretensión de consensuar una única definición de
lo que es el arte (…) una invitación a conocer todo aquello que sus protagonistas definimos
como arte.”183
183 http://veo-arte.com/blog
136
8. NOTAS PARA UNA REVISIÓN ACTUALIZADA DEL
CONCEPTO DE ARTE SOCIAL184
184 Ponencia presentada al 1er. Congreso Internacional Mujer, Arte y Tecnología en la Nueva Esfera Pública. 3 y 4 denoviembre de 2010. Universidad Politécnica de Valencia
137
Se pregunta y nos interroga P. Sloterdijk185 por el arte, cuando estamos tan fuera que
el mundo se muestra, cuando salimos de la oscura white box que el negocio del arte ha convertido
en un sistema de celos y vemos, a través de los medios de comunicación, ese mundo que se parece
tan poco a las propuestas que imaginó el siglo pasado. En los 60 el grito de Beuys fue que todos
somos artistas, que el arte tenía que dejar de ser lo que era para ser otra cosa. Internet, el
abaratamiento de precios de la tecnología digital y la sencillez de uso del software han
democratizado algunos medios: han llegado a personas que los usan sin ser profesionales, sin
pretensiones estéticas.
El objetivo de este texto es analizar y comparar propuestas realizadas y difundidas
en la red, por artistas y no- artistas, que utilizan lenguajes y medios similares. Estas actuaciones
constituyen una tendencia que, durante la última década e impulsada por la globalización
consecuencia de la tecnología digital, parece dirigir el arte público hacia un arte social, a través de
Internet y las redes sociales, convertidas ahora en soporte de propuestas artísticas. Este arte social
hunde sus raíces, en los movimientos feministas de los años 60 junto con el activismo que se
originó en vídeo y performance en la década de 1970.
Breve revisión sobre el concepto de arte público
Los antecedentes del arte público en su vertiente crítica se encuentran a lo largo de
todo el siglo XX, desde la vanguardia histórica al Pop Art o La Internacional Situacionista.
Entendemos reduccionista limitarlo al arte que se exhibe en el espacio público, (ciudades y
carreteras son decoradas por estatuas e intervenciones, muchas veces de ingenieros o arquitectos), o
la escultura monumental, históricamente conmemorativa. Definiremos el arte público como aquel
que se dirige a la comunidad en su conjunto y rehuye tanto la posesión privada como la
contemplación íntima. El objetivo del arte público no es la admiración o la contemplación, supedita
el disfrute estético a la conciencia de formar parte de un acto de comunicación, en el que el
espectador es absolutamente imprescindible al completarlo. Surrealistas, Dadá y situacionistas en
mayor o menor grado atacaron los valores de la institución y el control. Desde los años 70 y tras la
aceptación del axioma arte=vida, se diluyeron las fronteras entre artistas y activistas. La idea de una
esfera cultural como un espacio autónomo de resistencia o crítica (es decir, conservando una
relativa autonomía respecto a la política o la economía) ya no es defendible como tal.
El trabajo sobre el lugar implica lo visible y lo invisible, materiales actuales, pero
también intangibles como la memoria y la conciencia personal e histórica. Cuando estas prácticas se
185 SLOTERDIJK, Peter. “El arte se pliega sobre sí mismo”. Traducción disponible en: http://www.observacionesfilosoficas.net/elarteserepliega.html
139
llevan al espacio de la red, desaparece la contigüidad espacial, solapada por el aquí y ahora. La red
es interralación en tiempo real, por lo que este hecho modifica inevitablemente cualquier propuesta.
Activismo online: una red libre para todos
Reivindica Brea186 inspirado por Taylor que toda construcción de la identidad
moderna y del yo en ella, depende de la posibilidad de definir al sujeto en un orden moral. De
manera que sobre el escenario de lo público se proyecta una dimensión moral. Pero avisa de la
despolitización de la esfera pública, de su desactivación, mediante dos sistemas, la mediación
política y la conversión en espectáculo. Leonel Moura187 habla también de la despolitización del
arte, cuando no se enfrenta a un enemigo claro. Además, Habermas recuerda que el dominio de lo
público está en construcción en las sociedades contemporáneas188, no es algo dado y para siempre,
sino que se reinventa de manera continua, y su construcción es siempre efímera. Frente a este
panorama, a comienzos del nuevo siglo, no podemos dejar de ver con cinismo los entusiastas e
inocentes intentos que durante los años 70 intentó el activismo cultural, que lo redujo casi a la
endogamia, en los formatos de vídeo y performance. Para Critial Art Esemble, pioneros de la
resistencia electrónica, “la revolución del vídeo fracasó por dos razones: falta de acceso y
ausencia de deseo”189.
Con los primeros pasos de Internet la inocencia de críticos, teóricos y artistas volvió
a surgir, influenciada por ese viejo determinismo tecnológico que nos induce a pensar con cada
nueva tecnología, que ésta sustituirá irremisiblemente a la anterior, y además será la encargada de
realizar la radical transformación pendiente entre arte y comunicación.
A finales de los años 90 Baigorri definió dos modelos de trabajo crítico en el interior
de la red, en la estela del activismo más convencional: el modelo que desarrolla una voluntad
conciliadora y el que se basa en las tácticas de sabotaje190. Por la misma época Brea191 analiza las 5
categorías que propone Stephen Wray192:
1. Información de movimientos sociales
2. Infoguerra
186 BREA, José Luis. “El museo contemporáneo y la esfera pública”, publicado en http://aleph-arts.org 187 OLMO, Santiago B. “Entrevista con Leonel Moura”, Lápiz #137, 1998. 188 HABERMAS, J. Historia y crítica de la opinión pública. La transformación estructural de la vida pública. Gustavo
Gili. Barcelona, 1981 189 Critical Art Ensemble, “Plagio utópico, hipertextualidad y producción cultural electrónica”, en Tecnología y
disidencia cultural, Arteleku, Donostia, 19 .190 BAIGORRI, Laura. “El futuro ya no es lo que era. De la Guerrilla Televisión a la Resistencia en la red” , publicado
en http://aleph-arts.org 191 BREA, José Luis. “El teatro de la resistencia electrónica” publicado en http://aleph-arts.org192 WRAY, Stephen. “La desobediencia electrónica civil y la world wide web del hacktivismo: La política
extraparlamentaria de acción directa en la red”, publicado en http://aleph-arts.org
140
3. Resistencia electrónica: simulada o de acción directa.
4. Hactivismos: Actividades hacker politizadas o de liberación de flujos de
información y proponía la combinación de varias prácticas para llegar a la
producción de una esfera pública alternativa. El pirata bohemio no se ha
convertido en un activista electrónico. Este es un personaje que solo interesa a
los medios de comunicación. Desde varios grupos se han criticado duramente
estos activismos, pues las actuaciones ridiculizadoras de entidades y estados
solo generan un reforzamiento de los sistemas de seguridad y mayor control, lo
que dificulta el objetivo base de los activismos y la desobediencia civil: el
acceso a una red libre para todos.
Hacia un nuevo concepto de arte social
Los orígenes del arte social se pueden sondear en el idealismo alemán, (ético en Fichte,
estético en Schiller, mágico en Novalis y lógico en Hegel), todos ellos impulsados por el desarrollo
del individualismo, apelan a la responsabilidad del individuo respecto a sí mismo y a su entorno.
Con Marx y las políticas comunistas se identificó con un arte de estado que acabó siendo
propagandístico de diversos regímenes. Se llamó entonces arte público a los trabajos que tenían en
cuenta lo social desde un punto de vista crítico.
Con el crecimiento de Internet y las tecnologías electrónicas, en la década de los 90
“dejamos de analizar la emergencia y comenzamos a generarla. Empezamos a crear sistemas
auto-organizados en nuestras aplicaciones de software, en los videojuegos, el arte y la música”193.
La aplicación social de la teoría de la emergencia, es la que ha favorecido el desplazamiento de lo
que hasta ahora se ha llamado arte público, y para el que reivindicamos la denominación de arte
social.
Podemos analizar varios de estos proyectos de arte social como sistemas emergentes.
Uno de los ejemplos, realizado por no-artistas es la página web www.tiananmenmother.org
censurada en China. Este espacio ha sido elaborado con la ayuda de estudiantes de fuera del país.
En ella están las fotografías y los nombres de las víctimas por las protestas en la plaza de
Tiananmen en junio de 1989, los planos de la ciudad donde fueron abatidas las personas asesinadas,
diversos vídeos contando los hechos acaecidos y motivando las libertades y los cambios sociales y
políticos, etc.
193 JOHNSON, Steven. Sistemas emergentes. O qué tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software. Turner-Fondo de Cultura Económica. Madrid, 2003.
141
http://blog.blanknoise.org/ comenzó el año 2003 como el proyecto de fin de carrera de la
artista Jasmeen Patheja. Con él pretende dar una respuesta personal al acoso sexual en las calles que
muchos hindúes, hombres y mujeres, aceptan como normal o tratan de ignorar. Eve-teasing
(Bromeando con Eva) es el término usado en India, Pakistán y Bangladesh para denominar este
abuso. El proyecto comenzó con una serie de talleres, pero se ha ido ampliando a una actividad
realizada por diversos grupos que mediante manifestaciones callejeras, creaciones artísticas y los
blogs intentan hacer frente al problema del acoso.
Conclusiones
Cuando hablamos de arte, mujer y tecnología, nos tendremos que preguntar sobre qué arte,
qué mujer y de qué tecnología se trata. En este comunicado hemos intentado mostrar el
desplazamiento que observamos en las prácticas artísticas que, herederas del arte público en su
vertiente crítica, y amparadas por la tecnología de Internet, la web 2.0, el software libre y las redes
sociales, han creado espacios de comunicación (Temporary Internet, la web 2.0, el software libre y
las redes sociales, han creado espacios de comunicación (Temporary Autonomous Zone, TAZ)194 en
los que se combinan reivindicaciones sociales y desobediencia civil con propuestas artísticas.
Hemos citado ejemplos en los que mujeres de diversos países se acercan a Internet en busca de un
acceso que los medios de comunicación tradicionales y las políticas locales no les permiten. La red
se ha convertido en la plaza pública, el foro donde encontrarse, comunicarse y reafirmarse: la
visibilidad como arma de reivindicaciones socio-políticas, el grupo como fuente de energía y la
inclusión de nuevos ciudadanos en la esfera pública.
Por todo ello, proponemos que estas actuaciones públicas y críticas realizadas por
artistas y no-artistas, puedan ser entendidas como arte social, no solo porque se fundamentan en la
reunión, antes espacial y ahora temporal, sino porque hace de ella una herramienta crítica. La
tecnología ha permitido y fomentado la reunión de mujeres y otros colectivos, en un formato global,
casi universal, donde se emparentan los deseos y las prácticas de artistas y no-artistas. La
revolución digital está en el camino que nos lleva al grito de Beuys: ya todos somos artistas.
194 BEY, Hakim. TAZ. “La zona temporalmente autónoma (I)” publicado en Acción Paralela #3. Disponible en: http://www.accpar.org/numero3/taz.htm“La zona temporalmente autónoma (II)” publicado en Acción Paralela #4. Disponible en: http://www.accpar.org/numero4/taz2.htm
142
9. EL ARTE ELECTRÓNICO EN ESPAÑA, HOY195
195 Capítulo del libro Historia y estética del videoarte en España. Ana Sedeño Coord. Comunicación Social Ediciones yPublicaciones. Zamora, 2011
144
Finalizamos la primera década del siglo XXI, y contar lo que está pasando en nuestro
país en arte electrónico se convierte en una extensa tarea, que intentaré resumir en las breves
páginas siguientes, mediante el análisis de algunas características del arte contemporáneo, que las
prácticas electrónicas han desvelado.
En el primer apartado, Una breve taxonomía del arte electrónico, se revisan los
trabajos de algunos artistas y colectivos, que se centran en las características específicas de este
medio. A continuación, revisaremos la relación del arte con las comunidades, los activismos y las
relaciones propias de la web 2.0. lo que nos permite hablar de un enfoque del arte público hacia las
146
redes sociales, en el apartado Del arte público al arte social. A continuación analizaremos los
espacios de exhibición, aprendizaje, distribución y almacenamiento que ha traído el nuevo siglo, y
los compararemos con las prácticas museísticas clásicas, Del museo del s. XIX al espacio para el
arte del s. XXI. Este breve recorrido por el panorama actual finalizará con un apéndice específico
sobre la situación en Andalucía, El arte electrónico hoy en Andalucía.
Una breve taxonomía del arte electrónico
No me he podido sustraer a citar algunos de los nombres imprescindibles de entre
aquellos que en estos momentos están trabajando en arte electrónico. Y me he permitido esta
licencia con fines exclusivamente pedagógicos, pues nombrarlos es gratuito para los especialistas,
pero lo entiendo fundamental para aquellos que quieran acercarse al arte electrónico. Los he
agrupado en un intento de definir su trabajo, aunque algunos podrían estar en varias categorías.
En la categoría comunidades podemos nombrar a Antoni Abad, de quien hablaré más
adelante y a Evru, (antes Zush, nacido Albert Porta) quien en 1968 funda Evrugo Mental State.196
Éste es un estado de libertad creativa poblado de órganos, cerebros, microorganismos, células,
nervios, literalmente, “cosas que salen del cuerpo o la cabeza”; consta de todos los elementos
propios de un estado independiente, mapa, bandera, moneda, pasaporte, etc. El trabajo
multidisciplinar de Evru va del libro de artista a la instalación interactiva en un complejo sistema
donde relaciona arte, ciencia y mística, utilizando la tecnología para explorar el potencial
articulador y amplificador de las redes y los atributos asociados a las ciencias de la computación. En
Tecura 4.0197 (2000-2010) es una “máquina digital de pintar” que podemos descargar a nuestro
ordenador; es también un programa para curar, para sanar mediante la praxis artística que no pasa
por la articulación racional de lenguajes sino a través del juego con la suma de locuras y
alucinaciones que emergen de la realidad misma.
David Cuartielles es un ingeniero zaragozano emigrado a Suecia, donde dirige el
Laboratorio de Prototipado de la School of Arts and Communication de Malmö. Durante una
residencia en Italia conoció a Massimo Banzi y Dave Mellis, con quienes creó el proyecto Arduino,
una plataforma hardware para artistas. Arduino se desarrolla bajo una licencia similar al Open
Source: permite a cualquier persona tener acceso al circuito electrónico, el software para
programarlo y los módulos educativos para aprender a utilizarlo. Arduino creó una revolución, al
permitir que de manera sencilla y económica artistas y diseñadores sin conocimientos previos de
electrónica pueden crear instalaciones con sensores con una mínima preparación.
196 http://www.evru.org197 http://www.tecura.org
147
Trabajando con el código podemos nombrar dos autores muy diferentes: Santiago
Ortíz y Moisés Mañas. Santiago Ortíz198 es un matemático colombiano afincado en España.
Entiende la escritura de código informático de manera creativa como una extensión de la escritura
literaria, que aplica al diseño de interfaces digitales de conocimiento. Profesor en facultades de arte
y matemáticas. Cofundador de Blank199. Miembro de Bestiario200, donde dirige un equipo de
investigación de metodología transdisciplinar sobre redes sociales, información compleja e
interactividad y visualización de datos; son un colectivo que pretende hacer visible y comprensible
la complejidad. Es también miembro del equipo de MediaLab.
Moisés Mañas, docente e investigador del grupo Laboratorio de Luz, también
desarrolla una trabajo individual en el que destacan sus instalaciones, en las que da un formato
físico y sonoro a los datos extraídos de internet. En Stock. Modelo de Visualización de datos
económicos online (2009) unas gabardinas responden a las fluctuaciones bursátiles de entidades
bancarias. Las gabardinas vibran de forma rápida, intermitente, encojiendo los hombros como un
guiño, una carcajada. WIN-D: [ World · In · Now] Data (2007) es una instalación sonora controlada
mediante los datos variables capturados en tiempo real de una estación meteorológica, con los que
se construye un descriptivo paisaje sonoro de síntesis FM y una particular deriva a partir de la
dirección, los grados y la velocidad del viento, con los que se dirigen cuatro ventiladores
industriales situados en la sala y que provocan una corriente y una marea de papeles impresos con la
información y las coordenadas de la ruta diaria del satélite Meteosat a lo largo del año 2005.
En el apartado de música y sonido podemos contar varias experiencias muy diversas
entre sí, desde el equipo que dio lugar a Reactable, a la pareja formada por Peter Bosch y Simone
Simons, los trabajos de Emanuel Maza, Escoitar, Víctor Nubla o José Iges.
reacTable es un sistema electrónico multiusuario de generación de música por
módulos que funcionan de manera visual. Con el moviendo y rotación de objetos físicos,
componentes clásicos de un sintetizador modular, sobre la superficie de una mesa circular luminosa,
los usuarios pueden crear tipologías sonoras complejas y dinámicas, mediante generadores, filtros y
moduladores, en una clase de sintetizador modular tangible. Ha sido creado por el Grupo de
Tecnología Musical de la Universidad Pompeu Fabra, un equipo de integrado por Sergi Jordà,
Marcos Alonso, Günter Geiger y Martin Kaltenbrunner. Golden Nika Digital Music 2008, se hizo
famoso cuando Bjök los incluyó en su gira 2007.
Víctor Nubla201 es músico, teórico y activista de la experimentación, durante los
últimos treinta años. Miembro original junto a Juan Crek de Macromassa (1976-1997), donde
experimentaban con modificaciones electrónicas de los instrumentos de viento y la voz a través de198 http://moebio.com/santiago/199 http://www.blankmgz.com/200 http://bestiario.org/201 http://www.hronir.org/
148
una muy particular lectura del rock, el jazz, la música industrial, el noise y el minimalismo. En 1980
fundó el Laboratorio de Música Desconocida con el que trabajó en el campo de la improvisación, la
experimentación electrónica, los ambientes sonoros, las instalaciones y música para cine, vídeo,
teatro y danza contemporánea. Desde los años noventa se centra en el procesado electrónico de los
instrumentos de viento, diseñando sistemas encaminados a permitir tocar los clarinetes sin
necesidad de soplar ni manipularlos, y en el Método de Composición Objetiva, que desarrolla hasta
la fecha, compaginándolo con otros proyectos. Víctor Nubla es además fundador de Gràcia Territori
Sonor202, un proyecto trans-europeo ideado para la circulación de artistas, ideas y música no
habituales. Entre sus actividades destaca especialmente el Festival LEM de Barcelona.
Emanuel Mazza203 es un artista autodidacta. Desde 2005 forma parte del equipo de
Laboratorio de Luz. Aparte desarrolla una obra interactiva y audiovisual muy personal.
LIVE@FocFest07 (2007) es una escultura modular que se puede destruir y recomponer. La interfaz
física, extraño puzzle, es la interfaz de control de una estructura sonora y visual que se genera en
tiempo real. Omenaje a John Cage, live performance (2010) crea una extraña orquesta de
electrodomésticos que dirige en directo mediante sistemas de video-tracking.
Peter Bosch y Simone Simons204 trabajan juntos desde los años 80, aunque fue a
principios de la década de los años 90 cuando comenzaron la construcción de máquinas musicales
donde el sonido y el movimiento están en desarrollo constante. Krachtgever [Vigorizador] (1994-
98), recibió el Golden Nika en la categoría Computer Music. Consta de un muro formado por cajas
de madera a modo de embalajes vibrantes, unidas con muelles de metal de forma horizontal y
vertical. Un motor oscilante se ajusta a cada pila de cajas y un ordenador varía la velocidad de
rotación de los motores, lo que provoca interesantes interferencia. No hay truco. Se trata tan sólo de
máquinas que recrean su propio juego en algún lugar de un fascinante mundo entre el orden y el
caos. La instalación Aguas Vivas (1996-2001), también aborda el fenómeno de la vibración como
generador de sonidos, ahora de forma física mediante un contenedor metálico, lleno de aceite
quemado, un motor oscilante y ocho muelles donde se colocan en extraño equilibrio vasos y
garrafas de cristal. Algunas versiones se complementan con una parte audiovisual.
Escoitar205 es un grupo de artistas y activistas sonoros. Está compuesto por Horacio
González, Julio Gómez, Carlos Suárez, Juan Gil Rodríguez, Jesús Otero, Chiu Longina, y Berio
Molina. Su objetivo principal es fomentar el sonido como vía de conocimiento de la sociedad. Sus
actividades se centran en la conservación de la memoria sonora, la puesta en valor del patrimonio
cultural inmaterial, el fomento de la participación de los oyentes en la configuración del patrimonio
202 http://www.gracia-territori.com/index.htm203 http://www.d3cod3.org/204 http://www.boschsimons.com/ 205 http://www.escoitar.org
149
sonoro y los trabajos de campo, registro y contextualización de los sonidos ambientales del país a
partir del punto de vista artístico, etnomusicológico, bioacústico y antropológico.
José Iges206 es para muchos la voz de la creación radiofónica en España. Durante 20
años fue responsable del programa Ars Sonora, en Radio Clásica (RNE). Aparte de su labor
divulgativa es creador y productor, con numerosos artículos, conferencias, cursos y talleres. Desde
1989 colabora con la artista Concha Jerez207 en espacios y esculturas sonoros y visuales,
performances, obras radiofónicas, conciertos intermedia y talleres. Cito aquí, de entre sus múltiples
creaciones Net-Ópera208 (2001), con una versión interactiva on line y una instalación que se mostró
en MEIAC con la que se podía interactuar mediante sensores, además de un pequeño teatro de
títeres con un monitor en el se entremezclaban las imágenes reales de noticiarios con las que
generaba la propia obra. Así, Net-Opera se convertía en imagen figurada de la ciudad global que era
la web, y que conducía al teatro, en una constante interactividad con el público.
En fotografía me gustaría destacar a Joan Fontcuberta, un maestro de la fotografía y
el humor, y a Miguel Ángel Torneo, que ha sabido llevar las características de los lenguajes
digitales al fotomontaje. En estos momentos toda la fotografía es digital, y hasta en las tertulias del
corazón hablan de programas de tratamiento de imagen como Photoshop, pero el trabajo de Tornero
no se basa en la habilidad con el programa, sino en su capacidad descarada para hacer transparente
lo que sabemos imposible. Con Fontcuberta el concepto de juego está implícito en su trabajos y en
la relación que establece el espectador con ellos. En los Googlegamas, por ejemplo, crea imágenes
hechas de imágenes, conseguidas en internet mediante el más famoso buscador. Toda imagen
digital es un mosaico, y con esta técnica sustituye los píxeles por otras imágenes. La representación
que encierra la representación nos muestra el campo semántico de la palabra en la red, con las
imprecisiones, aciertos y errores habituales en una búsqueda.
Francisco Ruiz de Infante209 pertenece a una generación cuya sensibilidad está
marcada por el encuentro y la confrontación de la tecnología con otros materiales muy simples.
Aparte de su larga trayectoria en vídeo monocanal, me gustaría destacar sus las instalaciones
interactivas, donde combina dispositivos tecnológicos y bricolaje de urgencia, con un cierto aire
casual y gran carga conceptual. Entiende el espacio físico como un recorrido, y elabora caminos,
túneles, pasajes, puertas, generando un ritual físico de acceso a su trabajo, en construcciones que
están siempre a medio camino entre la construcción y la ruina.
Laboratorio de Luz210 es un grupo de investigación formado en 1990 en la Facultad
de Bellas Artes de Valencia. Surgió como un espacio de encuentro, estudio e investigación de
206 http://joseiges.com/207 http://conchajerez.org/ 208 http://net-opera.com/pagina0.html 209 http://www.ruizdeinfante.org210 http://www.laboluz.org
150
principios estéticos y expresivos vinculados con la imagen-luz. Desde sus primeros trabajos con
cámaras estenopeicas, negativos, diapositivas, proyectores rusos y motores en instalaciones de aire
pre-cinemático, han evolucionado al ritmo de los tiempos ampliando sus líneas de investigación a
los lenguajes audiovisuales, el vídeo en tiempo real, las experiencias dinámicas en red, propuestas
de interactividad electrónica con realidad aumentada, audiovisual y sonido.
Daniel Canogar211 es un artista polifacético que se mueve entre diversos lenguajes,
pero recuerdo pocas cosas tan interesantes como la primera vez que entré en una de sus
instalaciones audiovisuales donde utiliza la fibra óptica y los terminales zoom: imágenes
fantasmagóricas se balanceaban suavemente en las paredes, transportadas por el espacio a través de
gruesos cables rojos, como venas de un cuerpo extraño.
Desde los años ochenta el trabajo de Marcel·lí Antúnez se ha centrado en el interés
por los deseos humanos y sus causas. Primero desde la teatralidad tribal de La Fura dels Baus y
después en solitario mediante performances e instalaciones robóticas. Sus trabajos son difíciles de
clasificar, pues suele combinar la dramaturgia con la interactividad, la performance y la danza con
la voz y el sonido, en complejas narraciones.
La animación por ordenador en 2 ó 3 dimensiones y la representación virtual de los
cuerpos se ha impuesto a lo largo de los años y la mejora de las tecnologías. Desde los últimos
trabajos de Marina Núñez, las investigaciones de Águeda Simó al cine de animación independiente
de Isabel Herguera o Begoña Vicario.
En el apartado de narativas me gustaría destacar dos obras muy distintas de dos
jóvenes autores con una sólida carera. Roberto Aguirrezabala212 propone en Easyfriend (2006) un
proyecto híbrido entre el cine y los trabajos en la red, donde coinciden vídeo, Inteligencia Artificial
Emocional, la identidad y la idea de comunidad virtual como soporte para las relaciones. Es al
mismo tiempo un escenario de vida artificial y una narración audiovisual fragmentada. Dora
García213 trabaja desde hace tiempo en estructuras narrativas participativas, entre las fronteras que
separan ficción y realidad. Todas las historias (2001-), es un work in progress on-line de narrativa
participativa, que comenzó mediante correo electrónico y ahora se reúne en un blog. Su ambición es
reunir “todas las historias del mundo”. El lector que decida leerlas en voz alta se convierte en
performer de Todas Las Historias y, cuando haya terminado, “todos los hombres y mujeres, todo el
tiempo y todos los lugares, habrán pasado por sus labios. La dificultad estriba en que casi cada día
nuevas historias se añaden a esta lista.”
Joan Leandre en la serie RetroYou, interviene el programa de un videojuego de
carreras de coches, al visualizar el software que se esconde bajo la superficie del juego, o mediante
211 http://www.danielcanogar.com212 http://www.robertoaguirrezabala.com/213 http://www.doragarcia.net/
151
la variación de algún parámetro, como la fuerza de gravedad. El juego sigue reconocible, pero varía
la interacción del usuario. En su último proyecto, In the Name of Kernel!: song of the Iron Bird
(2008) sabotea el código del simulador de vuelo Microsoft Flight Simulator X. Crea un collage de
películas que describe como “diario de vuelo”: despegue y aterrizaje de aviones, vuelos sobre
paisajes, Disneyland, bombas, aviones que parecen bandadas de pájaros…las secuencias se suceden
de modo asociativo. Juega con la repetición, y trata lo absurdo de algunos logros humanos, como
como Chernobyl o la fascinación por lo monumental. En In the Name of Kernel Series – Lonely
Record Sessions (2009), basada en juegos de First-Person-Shooter elimina a los seres vivos de
manera que los escenarios que son apenas un contexto emocional en los juegos de violencia, se
convierten aquí en el tema principal. Espacios urbanos postindustriales y paisajes tropicales, con los
que Leandre crea un collage casi poético a través de la edición y el tratamiento del sonido. Leandre
e s miembro del Observatorio de Vídeo No Identificado214 (OVNI) cuyo principal objetivo es
“facilitar una crítica de la cultura contemporánea, utilizando diversas estrategias: vídeo arte,
documental independiente, arqueología de los mass media, etc.”
La pareja formada por Diego Díaz y Clara Boj215 trabajan también con el concepto de
juego en varios de sus proyectos. Hybrid Playground (2008), en colaboración con Martín Nadal,
consiste en la creación de un nuevo entorno de juego para el desarrollo de experiencias lúdico-
interactivas en el escenario de un parque urbano, de manera que los niños juegan a un videojuego
mientras utilizan los elementos del parque como siempre lo hacen, es decir, tirándose por el
tobogán, columpiándose, corriendo, etc.. Zona de recreo (2003-2004) consiste en una interface
interactiva multiusuario de control de imagen a tiempo real, nacida de la transformación de un
dispositivo de juego llamado Balancín habitual en las plazas públicas. Con este trabajo se realiza
una readaptación de un dispositivo de juego tradicional al mundo de las nuevas tecnologías, y al
mismo tiempo acerca las máquinas de videojuegos tradicionales y de las zonas más contemporáneas
de relación social en entornos virtuales como los chats, juegos en red, etc.
Mmmm…216 es un grupo compuesto en 1999 por Emilio y Alberto Alarcón, Ciro
Márquez y Eva Salmerón, arquitectos, ingeniero naval y periodista provocadores y divertidos, que
definen su área de trabajo como arte social, desde el Coche de ladrillo (2010) que durante mayo
estuvo aparcado junto a Matadero hasta El sorteo de jamones en un museo (2006) o Dinero para
leer217 (2005), una beca concedida por el Instituto Cervantes para leer Don Quijote de la Mancha
íntegro, cumpliendo un horario laboral, frente a una cámara web que retransmitía en todo momento
el proceso de lectura. Junto a estos incitadores sociales más adelante hablaremos de Daniel García
Andújar y La Fiambrera urbana.214 http://www.desorg.org215 http://www.lalalab.org/216 http://www.mmmm.tv217 http://www.dineroparaleer.com
152
Marisa González218 es una artista multidisciplinar, de las primeras que relacionó en
nuestro país la investigación del arte y las nuevas tecnologías. Comenzó con las pinturas
electrográficas, el fax-art, las buble art, obras realizadas con la primera fotocopiadora de gran
formato Canon Buble jet, Din A4, o los vídeos de los años ochenta realizados con el software
Lumena. Ha realizado también proyectos desarrollados de forma específica para internet, como La
Fábrica (2004-2005), Memoria y destrucción (2002), Stop the War (2003) y Palabras Vivas (2004-
2005) un trabajo sobre la lengua castellana, cominasiado en colaboración con Nekane Aramburu.
Antoni Muntadas es también un artista polifacético de larga trayectoria, del que me
gustaría destacar un par de trabajos: File Room219 (1994) con el que fue pionero en el uso de la red
como instrumento de crítica social y colaborativa, pues a través de las contribuciones de los
usuarios, construye una historia no oficial sobre los casos de censura cultural en el mundo, que
permite tanto el acceso a la base de datos, como la introducción de nuevas informaciones por parte
de los visitantes y su participación en un foro de discusión. Unos años después, con On
Translation: The Internet Project220 (1997), se enfrenta a la problemática de la traducción. Para este
proyecto partió del juego infantil del teléfono descompuesto, en el que una frase es transmitida a
través de una cadena de personas con las consecuentes transformaciones de sentido. La frase:
Los sistemas de comunicación proveen la posibilidad de desarrollar un
mejor entendimiento entre la gente: ¿pero en qué idioma?
fue traducida por una cadena de 23 traductores de diferentes lenguas. Los resultados pueden verse
metaforizados en la imagen de una espiral descendente en la que se va deslizando hacia el abismo el
sentido de la frase original, pues la traducción implicaba no solo diversas lenguas, sino también las
trascodificaciones tecnológicas: diferentes sistemas operativos, distintos mapas de caracteres,
diferentes teclados, etc.
Pepe Buitrago, es otro claro exponente de una larga trayectoria artística basada en la
heterogeneidad de soportes. De entre todos ellos me gustaría destacar el desarrollo genuino de
procedimientos holográficos. Al mirar un holograma el observador y lo observado están en continuo
movimiento, que en muchas de sus obras nos confronta entre la figura, el fondo y el espectador. En
Nadie es Nadie (él-ella) (2006) combina la holografía de dos figuras, unos modernos Adán y Eva,
con el texto, extractos de El laberinto de la soledad, de Octavio Paz, de manera que necesitamos la
lectura completa de todos los fragmentos para encontrar el sentido a una silueta anónima en la que
nos podemos reconecer. En Espejo de un mundo sin salida (2002), utiliza una escalera de madera
para introducir en sus huecos 8 hologramas que muestran a un hombre solitario en el proceso de
subir o bajar esa misma escalera.
218 http://www.marisagonzalez.com219 http://www.thefileroom.org220 http://www.adaweb.com/influx/muntadas
153
Ricardo Iglesias comenzó su trayectoria artística a finales de los años noventa con
proyectos para la red, como Referencias (1999), donde mostraba internet como un mundo sin
referencias, pleno de información. elmundo.es (2001) en el que se cuestiona qué es noticia o
Nosotras, las putas221 (2001), inspirado en el libro de Gail Pheterson. Desde 2005 colabora con
Gerald Kogler realizando proyectos relacionados con la robótica, como Jóse, el robot autista (2008-
2009) un robot con aversión social y ausencia de comunicación con el entorno, que no responde a
los estímulos externos y muestra sus temores ante el contacto con humanos que puedan perturbar su
mundo interior. José es el adverso al concepto de robot obediente, controlable y desprovisto de
autonomía.
En los últimos tiempos proliferan los trabajos de mapeado sobre diversas superficies.
Algunos de los primeros y más interesantes trabajos los ha realizado Pablo Valbuena, arquitecto y
artista, que ha sabido unir en sus obras la relación entre el espacio, la luz, el tiempo y la percepción
en un ambiete mágico y seductor en continua transformación. Ha pasado de las esculturas
aumentadas, al espacio urbano con Quadratura (2010) en Matadero, o la instalación Entramado
(2011), realizada en la Plaza de las Letras, en Madrid.
Del arte público al arte social
En los años 60 el grito de Beuys fue que todos somos artistas, que el arte tenía que
dejar de ser lo que era para ser otra cosa. Internet, el abaratamiento de precios de la tecnología
digital y la sencillez de uso del software han democratizado algunos medios: han llegado a personas
que los usan sin ser profesionales, sin pretensiones estéticas. Como dijo Manuel Castells “las redes
constituyen la nueva morfología social de nuestras sociedades y la difusión de su lógica de enlace
modifica de forma sustancial la operación y los resultados de los procesos de producción, la
experiencia, el poder y la cultura.” Voy a revisar tres propuestas que si bien surgen desde el ámbito
del arte, aunque no siempre gestionadas por artistas, se introducen hasta lo más profundo del tejido
social: e-valencia, canal accesible y las actuaciones de La fieambrera urbana.
Daniel García Andújar es miembro de Irational.org desde 1996, cuando conoce a
Heath Bunting. Irational fue uno de los primeros espacios en entender la potencia de la red para
compartir información, y han desarrollado desde sus orígenes un activismo directo en arte:
artivismo. En su web alojó la primera versión de Technologies To The People (TTTP) un trabajo en
curso, desde el que se generan muchos otros; una empresa de ficción que con ironía y humor
cuestiona la creencia de que las nuevas tecnologías sentarán las bases de un mundo mas justo y
221 http://aleph-arts.org/art/nosotraslasputas/otra.html
154
democrático. TTTP, como empresa sin ánimo de lucro, trabaja a partir de las contradicciones
ocultas del sistema y fomenta el mecenazgo privado, entre ellos e-valencia.
e-valencia.org es un proyecto que “piensa globalmente y actúa localmente”, es decir,
que contempla internet casi como una red local. Surge con la exposición The Power of Security,
inaugurada en noviembre de 2001 en la Galería Visor de Valencia. Es un portal de participación
ciudadana dedicado a las políticas culturales institucionales, urbanísticas y sociales, realizado con
software libre y alojado hasta 2003 en el servidor de la Universidad de Alicante.
Los movimientos sociales de la ciudad fomentaron que se convirtiera pronto, y
gracias a sus usuarios, en una plataformas participativas de información y en un sistema de
resistencia ciudadana donde se unieron diversos grupos, ex-amics de l’IVAM, Guerra Mítica, Terra
Crítica, Salvem el Cabanyal Canyamelar, y que los ciudadanos tuvieran voz frente a las actuaciones
culturales gubernamentales, como el II Encuentro Mundial de las Artes o la Bienal de Valencia. La
página fue cerrada por la universidad sin previo aviso, y perdieron gran parte de los contenidos,
aunque tras unos meses volvió desde el extranjero, alojada en un servidor en Londres, con una
ayuda de la Fundación Arte y Derecho y de VEGAP, hasta entonces había sido autofinanciada por
TTTP, esto es, García Andújar.
La página funciona gracias a una autogestión sencilla y eficaz: 3 personas como
equipo de redacción, que escriben un artículo mensual y actualizan la página, y el diseño
autodidacta de García Andújar. La ayuda de Vegap se dedica a pagar un artículo mensual durante
un año.
El sistema de comunicación, difusión y denuncia de una situación local concreta
permite que sea trasladado a otros ámbitos geográficos, como e-barcelona y e-sevilla, en los que
también ha tenido amplia repercusión.
Otro proyecto de arte electrónico que me interesa destacar, de características
similares, bajo presupuesto y que utiliza internet como plataforma para hacer visibles a los que
habitualmente no llegan a los medios de comunicación, es el que desde hace años desarrolla Antoni
Abad, Canal Accesible222, y por el que recibió en 2006 Golden Nica en la categoría Comunidades
digitales.
En Canal Accesible más de 40 personas con diversas discapacidades físicas, elaboran
un mapa-denuncia de Barcelona, al fotografiar con teléfono móvil más de tres mil puntos
inaccesibles para este grupo de ciudadanos; realizaron también un mapa positivo, donde destacaron
los puntos de fácil acceso. Con este trabajo colaborativo, los participantes acceden a través de una
tecnología sencilla, un móvil con cámara de fotos y localización GPS, y se vuelven protagonistas de
medios de comunicación de los que suelen ser receptores más o menos pasivos:
222 http://www.megafone.net
155
Un proyecto de comunicación audiovisual celular para colectivos sin
presencia activa en los medios de comunicación preponderantes.
Hasta la fecha han desarrollado diez proyectos con colectivos muy diversos: Taxistas
en México DF (2004), jóvenes gitanos en Lleida y León (2005), prostitutas en Madrid (2005),
inmigrantes nicaragüenses en San José de Costa Rica (2006), motoboys en São Paulo (2007),
personas con movilidad reducida en Ginebra (2008), personas desplazadas y desmovilizadas en
Colombia y jóvenes de los campamentos de refugiados saharauis cercanos a Tinduf en Argelia
(2009). Con todos estos proyectos Abad está generando una esfera pública para cada uno de los
colectivos contactados. Su trabajo consiste en generar la estructura de participación, y son los
participantes lo encargados de crear los contenidos, lo que nos permite mirar nuestras ciudades
desde el punto de vista de otras personas. Estas comunidades digitales aportan un nuevo modo de
conocimiento colectivo: como ese viejo proverbio japonés que dice que ninguno de nosotros es tan
listo como todos nosotros.
Frente a estos dos proyectos realizados por artistas, me gustaría destacar la labor que
durante los últimos años ha desarrollado La Fiambrera Obrera. Se trata de un grupo que comenzó
hace más de diez años cuando tres de sus miembros se enfrentaron a juicios por insumisión al
Servicio Militar obligatorio. En la actualidad más de quince personas forman parte del equipo en
diversos proyectos: Vancomolocos, Yo Mango, Pornolab, o Bordergames. Junto a su labor artística,
y entremezclada con ella, han formado parte de redes vecinales como Red de Lavapiés223 en Madrid
o la Asamblea vecinal de La Alameda en Sevilla. También imparten talleres y conferencias, en
universidades e instituciones culturales y han comisariado algunos proyectos, como Proyecto Las
Agencias, (2001) MACBA, o Ninguna Persona es Ilegal (2002), Casa Encendida, Madrid. Han
publicado algunos libros entre los que destacan Manual de la Ciberguerrilla224, y Modos de Hacer:
Arte político, esfera pública y acción directa225.
La Fiambrera Obrera huye de la reducción de sus trabajos a una labor de agitación,
propaganda o animación sociocultural. Son herederos del espíritu de grupos como Critial Art
Ensabamble. Destacan por su dinámica de trabajo abierta y colaborativa, y fomentan que ésta sea
reapropiada por los agentes sociales implicados en sus proyectos. Han explorado diversos tipos de
medios y tácticas de actuación; intentan descubrir nuevas formas de interacción entre la gente y su
medio, para lo que plantean trabajos que se insertaran en la dinámica de lo cotidiano, de lo local, al
tiempo que la subvierten. Fomentan la reflexión y la crítica a través de la ironía y la acción directa,
mediante un carácter juguetón y hedonista.
223 Recomiendo no perderse el vídeo de Jordi Claramonte explicando las intervenciones que La Fiambrera Obrera realizó relacionadas con los problemas de la vivienda: http://vimeo.com/1840335
224 Manual de la Ciberguerrilla, Ed. Virus, Barcelona, 2004.225 Modos de Hacer: Arte político, esfera pública y acción directa, Ed. Universidad de Salamanca, 2001.
156
Bordergames, es uno de los proyectos en los que utilizan herramientas de trabajo en
la red para gestionar políticas culturales. Surgió cuando estaban invitados por la California School
of Arts (CALARTS) y el Museum of Contemporary Art of California (MOCA). Tras la admiración
por sus propuestas se les reclamó la dificultad de llevarlas a la práctica en Los Ángeles… y claro,
los miembros de fiambrera que estaban allí se lanzaron a la calle, contactaron con Homies Unidos,
una de las pandillas de hispanos de la ciudad y tramaron hacer algo juntos. Los chavales
propusieron crear un videojuego, en el que “por primera vez hicieran ellos las reglas”. Utilizan un
editor y un motor de videojuegos libres y gratuitos diseñados con código abierto. Hasta el momento
han desarrollado diez talleres en diversos países.
Estas actuaciones constituyen sólo tres ejemplos de una tendencia que, durante la
última década e impulsada por la globalización consecuencia de la tecnología digital, parece dirigir
el arte público hacia un arte social, a través de Internet y las redes sociales, convertidas ahora en
soporte de propuestas artísticas. Este arte social hunde sus raíces, en los movimientos feministas de
los años 60 junto con el activismo que se originó en vídeo y performance en la década de 1970.
Acaso uno de los sueños programáticos de las vanguardias que más ha quedado en
suspenso, con el transcurso del siglo XX, sea el de generar “comunidades de productores de
medios”, para utilizar la conocida expresión de Bertold Brecht. Quizás el siglo XXI apunte alguna
manera de conseguirlo, y si es así tendrá que ser desde la propia ciudadanía. En palabras de Brea,
Cultura_RAM” esto es “que la energía simbólica que moviliza la cultura está
empezando a dejar de tener carácter primordialmente rememorante,
recuperador, para derivarse a una dirección productiva, relacional. Que la
cultura mira ahora menos hacia el pasado (para asegurar su recuperabilidad, su
transmisión) y más hacia el presente y su procesamiento. Menos hacia la
conservación garantizada de los patrimonios y los saberes acumulados a lo largo
del tiempo, de la historia, y más hacia la gestión heurística de nuevo
conocimiento.226
Esta cita de Brea nos ayuda también para entender el siguiente apartado, donde me
gustaría propiciar la reflexión sobre los nuevos espacios de exhibición y relación que el arte
electrónico fomenta.
Del museo del s. XIX al espacio para el arte del s. XXI.
226 Brea, J. L. cultura_RAM. Mutaciones de la cultura en al era de su distribución electrónica. Gedisa, Barcelona, 2007. página 5. Disponible bajo licencia cc en http://www.joseluisbrea.net/
157
El MEIAC227 (Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo) acaba de
adquirir el ordenador de Brian Mackern, Uruguayo que ha trabajado a ambos lados del Atlántico.
Este viejo PC (1999-2005) es la contemporánea libreta de artista, donde se abocetan y desarrollan
propuestas: código fuente y navegación final de la obra de Mackern, y de los proyectos en grupo en
los que participó durante este período; y se recogen sus apuntes, notas e intereses: textos, enlaces,
reflexiones y una personal historia del arte electrónico con diversos grados de conservación,
almacenamiento y manipulación de las páginas de sus artistas preferidos.
El portátil de un artista/profesor/curador/crítico/programador… se convierte en el
nuevo espacio de acción, pensamiento y reflexión. Me seduce pensar qué tendrán en su portátil
David Cuartielles, Dora García o Moisés Mañas: cuántas veces estarán repetidas algunas obras,
almacenadas para mostrarlas sin conexión en aulas y espacios privados; cuántas versiones hay de
los textos de Virilio, Manovich, Brea o Druckrey; cuántas película y canciones, cuántos códigos y
ejemplos compartidos.
Los miembros de SGAE (Sociedad General de Autores y Editores) y VEGAP
(Visual Entidad de Gestión de Artes Plásticas) deben estar pensando cuánto dinero perdido; para
ellos, como para los bancos, son pérdidas todos los beneficios proyectados y no adquiridos. El año
pasado, cuando vinieron a impartir un taller en la facultad algunos miembros del Laboratorio de Luz
me dejaron los códigos de Arduino y Processing para el taller y una obra experimental que
Emanuele Mazza y Mª José Martínez de Pisón probaron tras dos noches sin dormir. ¿Debería incluir
estos documentos en el seguro de hogar? He consultado varias agencias y me saldrá por una pasta,
pues no tengo rejas ni puerta blindada, no tengo alarma conectada a central de seguridad; no tengo
medidas contra incendio ni contra agua, por no tener, ni siquiera tengo antivirus ni cortafuegos;
pese a que es mi residencia habitual paso poco tiempo en ella; y además no tengo idea del valor
individual de la obra. No lo pregunté y no me lo dijeron. Me descargaron el kit de los
imprescindibles, y junto a esos archivos entraron en mi disco duro varias películas, carpetas de
música, fotos y vídeos de Modulador de Luz 3.0 (2009) en su montaje en Karlsruhe de donde
acababan de llegar, y varios ejemplos de código fuente. Parte de este intercambio cultural se
desarrolló frente a unos espetos Malagueños acompañados de pescaíto frito y berenjenas con miel
de caña, tragados junto a varios litros de vino y espirituosos, en un chiringuito de Pedregalejo:
turismo, gastronomía, cultura y risas.
Sin embargo, el estado democrático en el que vivimos decide que una asociación
privada cobre un impuesto, porque está segura de que utilizaré determinada tecnología para infringir
la ley de propiedad intelectual: de manera que por los 160 gb de mi ordenador pagué 22 € de canon;
por la grabadora de dvd’s 16,67€; por el reproductor de dvd que hay frente al sofá 6,61€.; he estado
227 MEIAC. http://www.meiac.es
158
abonando 35€ durante varios años por mi línea adsl 1 Mb; por los últimos 100 dvd’s vírgenes, he
pagado 140€, con la nueva ley se reducirá a 44€… según las confusas cifras que VEGAP indica en
su web, les he pagado un dinerito ya, por si alguna vez decido dedicarme al top manta. Es como si
llevara unos días de cárcel, a cuenta de cuando cometa un delito, porque seguro que lo haré, el
estado, SGAE y VEGAP no lo ponen en duda.
Pero si me quejo se me acusa de actuar en contra de la cultura, “con la intención de
ahorrarle dinero a las multinacionales” o d e s e r u n “ciudadano bienintencionado y
desinformado”228, esto es, o soy mala o tonta, si me quejo; o pago; o soy socia. De manera que mi
militancia a favor de Creative Commons y Copyleft “priva a los autores y otros titulares legítimos
de derechos de propiedad intelectual de una remuneración que está permitiendo la financiación de
una cantidad importantísima de actividades asistenciales y promocionales de las que se benefician
quienes hacen la cultura.”229
Internet surgió del intercambio de información. El arte perdió su aura para que hoy
pueda tener en mi portátil el trabajo de alumnos, compañeros y artistas: para que estudie su obra, la
imite, la utilice, la comparta y la disfrute. Tengo un amigo que dice que no es un friqui auténtico,
porque le gusta sacar los muñequitos de los blister y jugar con ellos. A mí me gusta enseñarle a mis
estudiantes los primeros trabajos en Flash de Mackern, su experiencia como VJ con Innova en
Lezlan Keplost, o las animaciones de Alejandro Albertti230 (por hablar solo de algunas cosas que
pueden ser ahora propiedad del MEIAC).
La máquina podrida aka la desdentada salió a subasta el ocho de mayo de dos mil
cuatro, ofrecida por su dueño como un ordenador/taller_de_artista/obra con un precio inicial de
4.000 €231, seguramente el dinero que necesitaba para sustituirla. Iba acompañada del monstruo
verde y la mochila: el kit completo de artista electrónico. Fetichismo, conocimiento, obras y
documentación en un mismo elemento.
Nada tiene que ver la propuesta de Mackern con la venta de las paletas de colores y
formas de Joshua Davis. Ni con la obra de 0100101110101101.ORG232 Life Sharing233 (2000-2003)
donde permitían al usuario entrar en el ordenador del grupo y copiar todo los archivos que desease:
textos, imágenes, software o los mensajes de correo de alguno de los 01, en un avance de la
tecnología P2P. Ni tampoco con Art appliances. Software and LCD panels (1996-2004) los
Macintosh programados de John F. Simon Jr.
228 VEGAP habla. Mentiras y verdades de la industria tecnológica. 18/01/2008. http://www.vegap.es/ES/VEGAP/Noticias/VegapHabla_47
229 VEGAP. Op.cit.230 MONTALVO, Blanca. “Uruguay.es” en Arte. Proyectos e ideas. E-magazine # 6.
http://www.upv.es/laboluz/revista/231 http://netart.org.uy/subasta/232 http://www.0100101110101101.org 233 La obra está alojada en el Walker Art Center http://gallery9.walkerart.org/lifesharing
159
En resumen, el taller, las herramientas, la biblioteca y el bloc de notas de Mackern
desde 1999 a 2005 están ahora en el MEIAC. De todo esto sólo me asusta saber cómo se las habrán
arreglado con VEGAP y SGAE, y temer la reacción de los imitadores de Damien Hirst cuando se
enteren. Pero también nos anuncia los problemas a los que se enfrentan los museos del siglo XXI.
El museo como lo entendemos hoy, el conjunto inseparable del lugar físico, edificio,
de las obras y su organización, colecciones, de las funciones desarrolladas por la institución,
didácticas, promocionales, científicas, y de su papel social, surge a partir de la mitad del siglo
XVIII, en relación directa con la afirmación y difusión de la cultura ilustrada. Su origen se centra en
la reunión de curiosidades mediante financiación privada. Las crisis económicas, si bien no son
deseables, pueden que limpien el panorama actual de la paja que lo inunda, apostando por
contenidos y propuestas culturales independientes de labores políticas y promociones publicitarias
vacías e irreflexivas.
El arte electrónico ha ensayado nuevas formas de mostrar. Histórica y fundamental
en el panorama español fue la acción encabezada por José Luis Brea con aleph-arts50. Este espacio
único, activo entre los años 1997 al 2002, aunque sigue en internet, está dividido en cuatro
secciones:
- net.art: donde exhiben una selección de obras de Antoni Abad, Chema Alvargonzalez,
Roberto Aguirrezabala, Dora García o Roc Parés entre otros, producidas algunas por aleph.
- E-shows: alojamiento y mirror de diversas exposiciones on line. net.artmadrid.net51 fue el
intento de Brea subvencionado por la Comunidad de Madrid, para llevar las prácticas
artísticas de internet a un stand de ARCO 01, uniendo la difusión y la reflexión. Un par de
años antes, La era postmedia52 posibilitó debates en el recinto ferial y foros posteriores on
line. Ese mismo año Last (no)exit mostró en Ciber@rt Valencia los trabajos de los 010,
Amerika, Lialina, Bunting, Cosik, Manovick, etc.
- e-pensamiento: se convirtió para algunos en nuestra primera biblioteca on line.
Traducciones de los textos y reflexión potenciada por el foro.
- ::eco:: la primera lista de noticias en castellano, informaba mediante correo electrónico a
sus más de 600 suscriptores de las novedades del arte electrónico.
No intento contar todos los contenidos de aleph, que afortunadamente sigue accesible, pero
sí mostrar lo fundamental de su labor, y el gran esfuerzo que se hizo a finales de los años noventa
por formar parte de la comunidad artística internacional, cuando todavía muchos gobiernos y
grandes instituciones miraban con sospecha estas prácticas. Las esencia del arte electrónico
permitió que no llegáramos tarde a una vanguardia económica, que entonces se perfilaba como el
paraíso de la independencia artística, donde era fácil acceder a la producción, exhibición y
distribución, de manera independiente a las grandes instituciones públicas y privadas. Parte de los
160
sueños de aquella época murieron, pero también quedó un poso que como germen ha posibilitado
comportamientos dentro y fuera del lo estrictamente llamado arte electrónico.
Aleph-arts evolucionó al portal w3art, un servicio de difusión y alojamiento para la
comunidad artística. Hace unos años abrió e-limbo234, de la mano de José Maldonado, un espacio en
red para la información y el análisis de modos de vida actual, donde compartir noticias e intereses.
En la actualidad algunos museos y fundaciones tienen espacios web con amplia
información de consulta, de entre los que destaca la Mediateca de La Fundación La Caixa235. Pero
me interesa resaltar sobre todo los espacios que se han creado de manera privada, casi sin
presupuesto, y en muchas ocasiones fruto de una charla o reunión de amigos.
El 5 de abril de 2002 un grupo de artistas, críticos, estudiantes y galeristas nos
encontramos frente a la puerta del IVAM del Carmen, para asistir a la inauguración de Markus
Lüpertz. Ésta se pretendía la última exposición la sala, antigua escuela de Bellas Artes, para
dedicarla a Museo del Siglo XIX. Hay que recordar que el IVAM es el Instituto Valenciano de Arte
Moderno, y esta sala era la única dedicada al arte contemporáneo de gestión pública de la ciudad.
La decisión fue tomada de manera unilateral por Consuelo Císcar, Subsecretaria de Promoción
Cultural y Kosme de Barañano, director del IVAM.
A la puerta nos encontramos a David García Andújar, con unas bolsas llenas de
camisetas negras con el rótulo en blanco EX-AMICS DE L’IVAM. Unas cincuenta personas nos las
colocamos, y por ellos sufrimos los pisotones y codazos de aquellos que temían perder su empleo si
disentían. Esta situación fue el gérmen del colectivo ex-amics del IVAM, que desde ese año
“trabajamos en diálogo con diversos movimientos sociales y nos sentimos implicados en conflictos
de urbanismo, arte, patrimonio histórico y educación pública; fuimos especialmente críticos con los
diversos proyectos institucionales que implicaban la creación de infraestructuras sin contenido y la
turistización y espectacularización de la ciudad y la cultura, desarrollados durante los gobiernos de
Eduardo Zaplana.” En la actualidad se les puede encontrar en http://ex-amics.org/, la última batalla,
contra la censura ejercida por la Diputación Valenciana en el MUVIM, y el cese del profesor
Román de la Calle.
Sin intención crítica, centrados en el aprendizaje y la comunicación surgieron los
dorkbot236, el primero en Nueva York, en el año 2000. Estos espacios se definen como “gente que
hace cosas raras con la electricidad.” A España llegaron en 2004, y en estos momentos hay tres en
activo, Madrid, Barcelona y Valencia. Consisten en encuentros informales de artistas, ingenieros,
críticos y curiosos en general con breve presentación/muestra, seguida de preguntas, comentarios y
debate, y después todo esto se publica en la web de cada espacio. El de Valencia, que es el que más
234 http://www.e-limbo.org/235 http://www.mediatecaonline.net 236 http://www.dorkbot.org/
161
conozco, lo pusieron en funcionamiento Diego Díaz y Clara Boj60 a la vuelta de su última estancia
por oriente. Convirtieron su estudio particular, junto a su casa, en el Carmen, en un espacio para
compartir y contagiarse. Casi al mismo tiempo surgió, al otro lado del IVAM, Magatzem61, una
asociación cultural sin ánimo de lucro, un espacio sencillo donde tomar una caña, charlar, y
disfrutar de exhibiciones y propuestas alternativas, trabajos de estudiantes y profesionales en un
mismo espacio, sin cartelas de cartón pluma. Magatzem consta de tres espacios para diversos usos,
y en un rincón, junto a la barra, MegaTeca, un proyecto de Laboratorio de Luz que consiste en un
servidor Linux para intercambio libre de archivos por wifi. Este año ha sido inaugurado Plutón62;
junto a las Torres de Quart, este espacio de arte, cultura y conocimiento contemporáneo, taller
abierto de producción artística, debate, aprendizaje y exhibición, representa el espíritu curiosos y
generoso a un tiempo del equipo, capitaneado de nuevo por Mª José Martínez de Pisón, junto a
Amparo Carbonell, Emanuele Mazza, Dani Palacios, Maldo, amigos y conocidos.
Se podrían contar historias similares de Madrid o Barcelona, propuestas privadas,
asociaciones culturales, y organizaciones sin ánimo de lucro, crean situaciones espacio-temporales
donde reunir e intercambiar ideas y conocimientos, con presupuesto ridículo, casi siempre aportados
por los mismo socios, junto a tareas varias y sin esperar reconocimiento en créditos curriculares, ni
beneficio público-político, solo porque sí, porque les apetece.
Y conste que no estoy apoyando la conciencia social que entiende, porque le
conviene, que el artista es un bohemio que que debe sufrir en pro de su arte y los beneficios de sus
herederos. Más bien trato de remarcar que el arte electrónico y la sociedad red ha traído consigo
nuevos modos de hacer, a los que deberían atender los gestores de modelos obsoletos. Habrá que
generar un debate y una práctica arriesgada para las nuevas formas que reclama el siglo, agotado de
bienales caras y casuales, y de reordenamientos absurdos de clásicas pinacotecas, orientadas todas
ellas a la caza del turista confuso, que pasa más tiempo en la tienda museo del que le dedica a las
obras en sala.
Con respecto a revistas, en el panorama nacional me gustaría destacar la labor que
desde hace años desarrolla Pau Alsina al frente de Art Nodes237 desde la Universitat Oberta de
Catalunya. También citar la revista del Media Centre d´Art i Disseny (MECAD) e-journal, o a-
mínima que va ya por su número 24.
El arte electrónico hoy en Andalucía
237 http://artnodes.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/
162
El mapa de la situación actual del arte electrónico en España nos recuerda la vieja
imagen de un norte desarrollado y un sur lleno de promesas. Si hablamos de las ciudades donde se
educa, publica, exhibe y promocionan estas prácticas, de nuevo hemos de citar Madrid, Barcelona y
Valencia, donde artistas, profesores, investigadores, comisarios y teóricos desarrollan una amplia
labor hace años. Se han sumado recientemente a este mapa Gijón, con LABoral Centro de Arte y
Creación Industrial y Badajoz, con el MEIAC.
Andalucía intenta acercarse lentamente a un futuro deseable. En 2005 abrió la
Facultad de Bellas Artes de Málaga, con un claro enfoque hacia las prácticas digitales,
diferenciándose así, de las propuestas de las facultades de Granada y Sevilla. Junto a este esfuerzo
educativo llegaron las promesas de la Residencia para Artistas de Nuevos Medios que la Junta de
Andalucía propone instalar en el Parque Tecnológico de Andalucía, en Málaga, que se promociona
como una de las actuaciones de Málaga 2016, y del que seis años después no existe ni edificio ni
programa; esperemos que con o sin capitalidad se lleve a cabo. En una situación similar está el
proyecto de un espacio de creación artística en Córdoba.
Comentarios aparte merece BIACS (Bienal de Arte Conteporáneo de Sevilla), que
arrancó en 2004 de la mano de la galerista Juana de Aizpuru y el empresario Fernando Franco. En
foros y espacios especializados ha sido ámpliamente criticado este modelo basado en la
turistización del arte y que poco o nada deja como poso o caldo de cultivo para nuevas propuestas,
pues se centra en una cierta capitalización de los artistas, que validados por las sucesivas bienales,
se presentan avalados frente al inversor privado. Y si he de reconocer la interesante labor que ha
desarrollado Peter Weibel como director del ZKM en Karlsruhe, también hemos de recordar la
escasa capacidad que ha mostrado en la última BIACS, un mercadillo de obras de diferentes estilos,
técnicas y fechas, a la que varios artistas (contactados en el último momento) han renunciado, y
donde no todos se pudieron mostrar en su propuesta original. La crisis prevé un futuro incierto para
la cuarta edición, tras la retirada de los 2.000.000€ de Abu Dhabi Culture and Heritage (Adach).
Intentos menos pretenciosos han proporcionado resultados más fructíferos, como la
e-sevilla que desde el Centro de las Artes de Sevilla, dirigido por Pedro G. Romero, le propusieron
a García Andújar. La creación por parte de la junta de un plan de ayudas de producción Iniciarte, y
la apertura de un espacio propio, que si bien no se centran en los nuevos medios, ofrecen a
creadores y exhibidores apoyos económicos para su desarrollo.
A lo largo de sus veinte años de andadura, Artfutura ha pasado por algunas ciudades
andaluzas, y si este proyecto nunca ha destacado por su creatividad, más bien se dedica a beber de
las propuestas presentadas cada año en Ars Electronica, ISEA y otros encuentros internacionales, ha
sido una de las pocas posibilidades de ver en directo algunas de las prácticas más interesante de
cada año.
163
Casi sin repercusión en el panorama artístico se realizó en Granada ISAMA’03, el
congreso que anualmente celebra la International Society of the Arts, Mathematics, and
Architecture, pero que desde la universidad no se supo o no se quiso publicitar.
Este triste panorama de exhibición y difusión afecta, inevitablemente, al interés y
conocimiento de los artistas andaluces, y de la sociedad en general, con respecto a estas prácticas.
Si bien hemos de citar a pioneros como Manuel Barbadillo, cuyas prácticas artísticas, influenciadas
por el libro Cibernética y sociedad de Norbert Wiener (1960), estaban ya cercanas a las búsquedas
matemáticas que propició su relación con el Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid
(CCUM, 1968-1973). Y a teóricos como Enrique Castaño que ha realizado casi las únicas
investigaciones de relevancia sobre este autor.
Equipo 57 (1957-1962), formado en París ese año por Ángel Duarte (Cáceres), José
Duarte y Juan Serrano (Córdoba), Agustín Ibarrola (Vizcaya) y Jorge Oteiza (Guipúzcoa) a los que
más tarde se unieron Juan Cuenca, Luis Aguilera y Francisco Aguilera Amate (Córdoba), Néstor
Basteretxea (Vizcaya). Pretendían mantener abierto el debate entre arte y sociedad, a través de la
investigación y la experimentación buscaban racionalizar el proceso artístico, con un marcado
interés por el espacio interactivo. Aparte de sus experimentos formales cercanos a las matemáticas
en pintura y escultura, me gustaría destacar una película de animación en 35 mm, con más de 450
gouaches realizados sobre papel, grabados fotograma a fotograma.
Valeriano López creó uno de los primeros trabajos artísticos camuflado como un
videojuego. Estrecho Adventure (1996), es una animación que nos habla en tono irónico de las
personas que cruzan en patera el estrecho de Gibraltar y sus dificultades al llegar a la península. Si
bien ha utilizado vídeo, 3D, fotomontajes y animaciones en varios de sus trabajos, no creo adecuado
definirlo como un artista dedicado específicamente al arte electrónico. Lo cito aquí porque es uno
de los pocos autores en activo que se mueven con soltura entre diversas técnicas y lenguajes.
Los artistas que se dedican con especificidad al arte electrónico son de una
generación joven, que ronda los treinta años, y que han tenido que emigrar a otras comunidades
para completar su formación y desarrollar su labor creadora. Entre ellos me gustaría destacar a
varios:
Daniel Palacios es quizás uno de los aristas de la joven generación más reconocido.
En su último trabajo Kill de Process (2010), premiado en Vida 12.0, un par de bloques de madera
ocultan una inteligencia artificial que los convierte en instrumentos sonoros que reaccionan a la
percusión que sobre ellos ejecuta el espectador. OutComes (2009) es una instalación sonora que
activa el espectador con su presencia. En 2006 gana el 2º premio de VIDA 9.0 con Waves, donde el
giro provocado por dos motores en una cuerda elástica genera una onda senoidal que aparenta tanto
164
la digitalización de las ondas acústicas en tiempo real como los patrones de flujo y conectividad de
los sistemas naturales.
María Cañas238, aka La Archivera de Sevilla, dirige Animalario TV Producciones,
una plataforma de experimentación audiovisual en variados campos: videocreaciones, videoclips,
instalaciones, imagen digital, proyectos en Internet. La página de este espcio es un contenedor en
construcción permanente, dedicado a la cultura del reciclaje y al apropiacionismo.
Raquel Labrador utiliza la performance, el vídeo y en los últimos trabajos explora las
capacidades de la web 2.0. La aventura de la araña (2008) se desarrolla on/off line. En internet
responde a la creación de un perfil en Facebok; en la sala una instalación recoge la web y la
documentación generada cuando la artista entra en contacto físico con los amigos de Facebok, en
una confrontación entre las identidades virtuales y reales. En La historia de Mary Dust (2007),
utiliza también la web 2.0 para crear un personaje ficticio lleno de referencias, situaciones, trabajos
y relaciones. En colaboración con Noemí Laviana han creado APATCHES, utilizando el vídeo en
directo y tecnologías electrónicas con el movimiento y la expresión corporal. Desde 2007 han
realizado varios trabajos en colaboración, el último (Des-)conexión (2010), presentado hace unos
días en el Mercat de les Flors recuerda una actualización de las famosas performances de Merce
Cunningham John Cage y Nam June Paik
El trabajo de Antonio Ruiz Montesinos, directamente relacionado con el arte
electrónico, sale casi siempre de la pantalla del ordenador y se muestra al espectador en su espacio,
mediante recursos sencillos y económicos, como en la serie Áreas Gráficas, que realiza desde 2004 y
en las que con cinta adhesiva dibuja nuevos espacios de acción. En Narraciones caminadas (2008-
2009) genera un vínculo entre el espacio público y la esfera virtual, tanto en la documentación de la
obra como en su exhibición. En Los amigos de mis amigos y Del.icio.us networks, ambas de 2008,
utiliza las redes sociales como material, de los que extrae una abstracción geométrica que muestra
en formato fotográfico o invadiendo el espacio, y con la que nos enfrentamos de nuevo a las
relaciones entre el espacio físico y el virtual. En un trabajo todavía en proceso Caralibre (Persona
2.0), propone llevar esta investigación hasta el retrato del sujeto fruto de esas relaciones virtuales, al
que algunos han bautizado como nativo digital.
D_forma es un colectivo formado en Hangar por Beatríz Sánchez, Antonio Ruíz
Montesinos, Raquel Labrador y Noemí Laviana, junto a Josue Ibañez y Mónica Ruiz, ambos de
México. Juntos han realizado varios proyectos entre el audiovisual y los interactivos. Émulo (2007-
2008) es una instalación interactiva que se acciona a partir de las palabras que los usuarios
introducen mediante teclado. A partir de ellas se realiza una búsqueda en Google Blogs por RSS, y
238 http://www.animalario.tv/
165
convierte los textos, que se crean en tiempo real, en voces que unos seres híbridos narran con la voz
mecanizada del ordenador.
Me gustaría finalizar este breve resumen de la situación en Andalucía con el trabajo
indispensable de Flavio Escribano. Director de ArsGames, desarrolla una labor de investigación,
creación, distribución y pedagogía en relación al ámbito de los videojuegos y su relación con el arte.
El año pasado comisarió junto a ZEMOS98 Over the Game para Espacio Iniciarte, el proyecto más
interesante en el panorama de la comunidad durante el años pasado
He intentado dar una breve visión de la situación actual, tanto de agentes como
espacios y situaciones. La brevedad de la propuesta no permite detenernos en obras ni autores, y
consideraba interesante acercanos al arte electrónico, analizando sus características más destacadas,
y los puntos de inflexión que ha generado en el ámbito artístico, y en la sociedad contemporánea.
166
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