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Dirección de Investigación y Nuevos Desarrollos
Gerencia de Investigación
Autor Martha Moreno
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Propuesta Pedagógica para el uso de materiales didácticos con Realidad
Aumentada en Ciencias Naturales, primaria alta y secundaria
Índice
1. Introducción ……………………………………………………………………………………………………………………….…..1
1.1. Antecedentes en Tecnología Educativa ………………….………………………………………………………..1
2. La Realidad Aumentada como tecnología…………………………………………………………………………………2
2.1. Definición de Realidad Aumentada ………………………………………………………………………………….2
2.2. Activadores de Realidad Aumentada ……………………............................................................2
3. Realidad Aumentada en la educación ……………………………………………………………………………………..3
3.1. La Realidad Aumentada como herramienta de tecnología educativa……………………………….4
3.2. La Realidad Aumentada y su potencial en el aprendizaje………………………………………………….5
3.3. Usos didácticos de la Realidad aumentada ……………………………………………………………………...5
4. Realidad Aumentada en el proceso de enseñanza
y en el aprendizaje de las Ciencias
Naturales………………………………………………………………………………………………………………………………….7
4.1.1. Contexto social de la enseñanza de Ciencias Naturales.……………………………………........7
4.1.2. Enfoque didáctico del Programa de Ciencias Naturales…………………………………………….7
4.1.3. Propuesta de secuencia didáctica de los Objetos de Aprendizaje de Realidad
Aumentada en Ciencias Naturales ………………………………………………………………………...12
5. Software de Realidad Aumentada …………………………………………………..…………………………………….13
6. Conclusiones sobre el uso de la Realidad Aumentada …………………………………………………………..14
FUENTES DE INFORMACIÓN
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Autor Martha Moreno
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Propuesta Pedagógica para el uso de materiales didácticos con Realidad
Aumentada en Ciencias Naturales, primaria alta y secundaria
INTRODUCCIÓN
Santillana se ha centrado en la búsqueda continua la de la innovación educativa, no sólo incorporando la
tecnología al uso educativo, si no buscando y desarrollando el sentido pedagógico y un uso didáctico. Con la
incorporación de la Realidad Aumentada (RA) en diferentes ámbitos, incluyendo el educativo, Santillana ha
decidido estudiar las potenciales de esta tecnología para incorporarla a la enseñanza de las ciencias en
primaria alta y secundaria.
Antecedentes de Tecnología Educativa
Las TIC, el conocimiento y la información se han convertido en el
factor clave de las transformaciones que se están produciendo en
nuestra sociedad. En una primera fase la web 1.0 nos dio acceso a
un gran repositorio de información dentro de un entorno virtual;
posteriormente la web 2.0 nos permitió tener un rol participativo,
en el cuál podíamos opinar e interactuar con los contenidos e
incluso comenzar a guardar los propios; finalmente en la web 3.0 el
usuario se ha convertido en el autor principal de este entorno virtual
e interactúa no solo con los contenidos, si no con otros usuarios en
diferentes plataformas.
El desarrollo de esta web 3.0 está ligado a tres conceptos clave, la
semántica, la sinapsis y la socialización. La semántica, ya que no sólo
es acceder a la información, si no se trata de la gestión del
conocimiento y por ello resulta importante que el contenido esté
estructurado y ligado con contenidos que estén relacionados, no
sólo con base en las palabras de esa información, sino también en
relación a su contexto y eso da paso a la web sináptica, en donde
esa información se conecta con diferentes contextos, temáticas, circunstancias y/o con las personas y su
propio entorno personal. Finalmente las personas a través de estar conectadas comparten información y
conocimiento, es decir lo socializan.
Ligado al desarrollo de la internet, el avance tecnológico ha ido de la mano, ya que se han desarrollado
diversos gadgets, como tabletas, celulares inteligentes y sus diversas aplicaciones, lo que nos ha permitido
acceder a ese entorno virtual de forma cotidiana, es decir nos ha llevado a la posibilidad de estar siempre
conectados. Así mismo ese entorno virtual ha desarrollado diversas formas de interacción tan cercanas a la
vida de las personas, que en algunos escenarios nos lleva a un estado de inmersión y simulación, es decir
que nos da la sensación de estar dentro de él, a este fenómeno se le ha denominado Realidad Virtual.
Con base en la combinación de todos estos elementos se ha desarrollado una nueva realidad, la Realidad
Aumentada.
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LA REALIDAD AUMENTADA COMO TECNOLOGÍA
Definición de Realidad Aumentada
La Realidad Aumentada (RA), es la creación de una realidad mixta, es decir la combinación del entorno físico
real, con el entorno virtual; y se denomina aumentada porque consiste en aumentar la información del
mundo real, con la información del virtual.
La RA, se basa en la premisa de que los contextos reales están
conectados con información virtual; por ejemplo cuando visitas un lugar
sería ideal de que pudieras contar con la información relacionada con
éste, cómo su historia, nombres de calles, transporte, restaurantes, etc. y
todo en un mismo tiempo; esto es lo que justo ahora se puede hacer a
través de la RA. Y hoy es posible hacerlo a través de dispositivos
electrónicos con cámara web, conexión a internet y GPS, los cuales con
algunas aplicaciones funcionan como lectores o visores de este entorno virtual dentro de una realidad física.
Hoy en día es más sencillo, ya que los dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes y tabletas tienen
integrada esta tecnología, lo que hace que el visor sea portable y la RA accesible.
Es por ello que también podemos definirla como un conjunto de dispositivos que añaden información virtual
a la información física ya existente, es decir añaden una parte sintética virtual a lo real, no sustituyendo la
realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. (2011; BAYONET, L; p. 2)
Los criterios para considerar que una realidad es aumentada es que exista una integración de las distintas
realidades, es decir que en ese momento tanto la realidad física y virtual actúen de forma interdependiente,
así mismo que la información artificial sobre el medio real sea interactiva.
Activadores de la Realidad Aumentada
El funcionamiento de la RA tiene como punto de partida dos conceptos cuyo estudio es importante para
comprender las potencialidades de esta tecnología, ya que son la base para su activación:
1) Referenciación: El visor de RA se activa a través de reconocer ciertos patrones físicos reales, ya sean
visuales, auditivos o gestuales; es decir que existe una referencia que relaciona algún(os)
elemento(s) de la realidad física con una realidad virtual.
2) Geolocalización: El visor de RA se activa a través de reconocer en dónde te encuentras ubicado, es
decir que existe una vinculación, en este caso con las coordenadas, que relacionan el lugar en qué
te encuentras con alguna información virtual asociada.
Gracias a estos conceptos es que se han desarrollado diferentes tecnologías para la activación de la realidad
virtual dentro de una física, estos activadores pueden utilizar tanto los patrones físicos (visuales, auditivos
y/o gestuales), así como las de coordenadas relacionadas con una ubicación o incluso activaciones
combinadas.
Estos son los activadores de RA que hasta el momento se han desarrollado, destacando que se pueden
desarrollar nuevos, pues cualquier elemento puede ser activador de realidad aumentada, siempre y cuando
funcione por patrones o coordenadas:
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1. Basada en patrones:
Códigos de Respuesta Rápida (QR, por sus siglas en
inglés): Son un tipo de código de barras bi-dimensionales que
almacenan información digital y al ser escaneados te enlazan a la
misma. Los códigos se generan a través de ligarlos a una URL de
internet u otra información virtual por ejemplo un SMS.
Marcas de RA: Son un tipo de patrones, generalmente en
blanco y negro, que al ser escaneados despliegan un objeto virtual
previamente programado. Este se genera con base en un software que
liga el patrón con algún objeto virtual desarrollado mayoritariamente en
3D.
Estos dos patrones, están hechos de tal forma para ser accesibles de
escanear por lo que facilitan el reconocimiento de los mismos.
Imágenes: Trabajar con imágenes es evitarse el código o las
marcas y poder accionar con objetos e imágenes del mundo físico
cotidiano la RA. Es decir al escanear la imagen puedo acceder a enlaces
como con los códigos QR, puedo desplegar algún objeto como en las
marcas de RA, o puedo superponer información como cuadros de texto,
o algún tipo de multimedia.
Hoy en día en materia de activadores con base en patrones se
está desarrollando nueva tecnología que va más allá de las imágenes,
trata de identificar patrones de elementos de la vida cotiana (una
pelota, unas tijeras, un lápiz, ect.) y con ellos activar una realidad
aumentada, los patrones no sólo visuales, también pueden ser auditivos
e identifican el patrón de algún tipo de instrucción oral para activar la
RA.
2. Basada coordenadas:
Geolocalización: Funciona a través de reconocer la posición actual de
la persona, por medio del Sistema de Posicionamiento Global, por sus
siglas en inglés conocido como GPS. La información que se superpone está relacionada con la
ubicación en la que se encuentra la persona, cómo lugares cercanos, twitts que están siendo
emitidos alrededor, información histórica, arquitectónica, etc; es decir toda la información que
pueda estar conectada con su localización. Actualmente existen diversas formas de colocar esta
información, la primera es agregar etiquetas en los mapas, la segunda que es conectarse con
información de otras aplicaciones como Twitter y Facebook, la tercera es subir información en su
ubicación actual, la cual es una posibilidad muy reciente. Generalmente las coordenadas también se
conectan con las imágenes que se reciben a través del visor de RA, que normalmente es la cámara
de un dispositivo móvil, combinando la ubicación con patrones visuales, a este fenómeno también
se le denomina georeferenciación.
REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN
La RA puede y es utilizada en diversos ámbitos, como mercadotecnia, publicidad, arquitectura, medicina,
diseño, etc. Por las múltiples posibilidades que nos da la capacidad de mezclar el mundo real con el virtual,
por ejemplo ver la simulación de cómo hacer un corte de algún órgano, dentro de una cirugía, o de ver cómo
se vería un sillón en un cuarto determinado. La RA tiene un uso particular para cada campo, que necesita de
un diseño específico con la finalidad de poder aprovechar todas las potencialidades de esta tecnología. Esta
investigación se enfoca a descubrir las potencialidades y definir las características para su uso en el ámbito
educativo.
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La Realidad Aumentada como herramienta tecnológica educativa
La RA se integra en el campo educativo, en el margen de una revolución tecnológica que ha invitado a la
educación a plantear sus objetivos, sus metas, sus pedagogías y sus didácticas, si quiere cumplir con su
misión en el siglo XXI, como dice Bill Gates en lo que trae el futuro" Las mismas fuerzas tecnológicas que
harán tan necesario el aprendizaje, lo harán agradable y práctico. Las corporaciones se están reinventando
en torno de las oportunidades abiertas por la tecnología de la información, las escuelas también tendrán que
hacerlo". (2012; en CARDONA, G; p.2).
El entorno tecnológico, sin duda ha sido un componente importante en los esquemas mentales, enfoques,
metodologías y formas de relación entre los participantes del proceso educativo, que han construido a la
educación del Siglo XXI:
Nuevos modelos mentales: Nuevos contenidos curriculares: Nuevas formas de
relacionarse:
Enriquecer la educación:
Ampliar la mirada, integrando la
tecnología, el método pedagógico
y el conocimiento en un mismo
contexto educativo; en donde el
estudiante pueda vivir una
interacción conceptual y activa
con el conocimiento. Esta
integración de elementos tiene
como base el “para qué” enseñar
y aprender.
Evitando el tradicionalismo:
Es decir la importación de
contenidos segmentados
según el área y proceso
mental del profesor que
imparte una lección
Evitando el mediatismo: Es
decir la ponderación de la
práctica pedagógica sin
importar el contenido y el
objetivo educativo.
Evitando el tecnologísmo: es
decir el uso perverso y sin
sentido de la tecnología.
Enfoque del aprendizaje por
competencias: Los contenidos van más
allá que el saber (conocimientos) y el
saber hacer (habilidades)
El poder no está en el que sabe, ni
incluso en el que investiga, pero sí está
en el que actúa: el que emprende, el
que organiza, etc. No se trata de un
actuar utilitarista, rápido y estrecho, sino
de un actuar responsable, reflexivo,
cívico, que reposa sobre valores de
solidaridad, de equidad y de desarrollo
sustentable. Competencia se define
como la manifestación de la puesta en
juego de manera integrada de
conocimientos, habilidades, actitudes y
valores para lograr propósitos en
contextos y situaciones diversas.
Alfabetización digital: Es más que el
domino instrumental de la tecnología,
implica el conocimiento de las prácticas
socioculturales asociadas a su manejo y
la capacidad de participación efectiva en
esas prácticas.
Responsabilidad
compartida: Intercambio
personal de alumnos/as
entre sí, y entre docentes y
alumnado, tanto para
enseñar como para
aprender.
Rol del alumno: El alumno
es un constructor activo,
descubridor, creador del
propio conocimiento.
Rol del docente: El
profesor deja de ser el
transmisor de conocimiento
y se concentra en dos roles:
diseñador de contextos y
situaciones de aprendizaje y
facilitador mediático durante
la experiencia de
aprendizaje.
Entorno comunitario; el
aprendizaje es social.
Aprendizaje dialógico o
comunicativo.
La RA en el campo formativo debe estar ligada sin duda al concepto de “Aprendizaje Aumentado” como le
denomina Dolors Reig, que implica una educación orientada al máximo aprovechamiento del ecosistema de
comunicación, aprendizaje y participación aumentados que vivimos y entender a Internet como un
"constructo sociotécnico complejo", que pone en conexión dos dimensiones, las tecnologías y las personas.
(2012; http://encuentro.educared.org/group/hacia-las-escuelas-3-0-y-los-estudiantes-3-0/page/dolors-reig)
Entendiendo que no es la tecnología en sí, si no las posibilidades que da para la construcción del aprendizaje,
con base en esto pondremos el foco en el enriquecimiento del método pedagógico, con base en los modelos
de aprendizaje actual y las posibilidades que nos da la tecnología y con base en esto no se quedará sólo en
Realidad Aumentada, si no de verdad se buscará la creación de un ambiente propicio para el Aprendizaje
Aumentado.
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La Realidad Aumentada y su potencial en el aprendizaje
La RA se proyecta como una tecnología que apela con fuerza a esta tendencia educativa, permite que los
estudiantes tomen el control de su propio aprendizaje, manipulen e interactúen con los entornos reales y
virtuales. Así mismo es capaz de aportar transformaciones significativas en la forma en que los alumnos
perciben la realidad física, entendida ésta en tanto espacios, procesos u objetos, proporcionando así
experiencias de aprendizaje más ricas e inmersivas1.
Este tipo de experiencias ofrecen oportunidades para un aprendizaje más auténtico, un llamamiento a
múltiples estilos de aprendizaje y una posibilidad de relacionarse con los contenidos de forma aprehensiva.
Las aplicaciones de RA agregan valor, porque son un recurso que nos da acceso a todas las posibilidades del
mundo virtual pero a través de una manipulación física intuitiva; se puede decir que provee a la experiencia
educativa un sentido activo y lúdico. Hannu Salmi en la presentación del proyecto de Realidad Aumentada
del Science Center To Go, concluye con una frase muy representativa de la potencialidad de ésta
diciéndonos que a través de esta tecnología los alumnos tienen sus manos en la experimentación y su mente
en la reflexión. (2011; pp. 5)
Así mismo otra de sus características es que es una exhibición de una realidad que cabe en el bolsillo, que
podemos acceder a ella de forma sencilla y nos puede dar acceso a manipular realidades macroscópicas con
puede ser el universo o a microscópicas como la célula.
Hoy en día se están descubriendo diferentes usos de la realidad aumentada en la educación, no hay un
modelo fijo de cómo utilizarla, implica por lo tanto que se está en un momento crucial de innovación en la
utilización didáctica de esta tecnología.
Usos didácticos de Realidad Aumentada Vimos anteriormente los activadores de RA y el papel de esta tecnología en el campo educativo, con esta
base se han clasificado los posibles usos didácticos, pues estos son los que realmente nos definen la
oportunidad educativa que guardan. En este caso, con base en que este estudio está enfocado a la
producción de materiales, estamos dejando a un lado el posible uso de la geolocalización, ya que está muy
enfocado educativamente a materiales contextualizados a una ubicación específica y se utiliza en visitas
guiadas o en gymkanas (rallys educativos).
Se han englobado los posibles usos didácticos en tres tipos:
Links y accesos superpuestos: Nace de ligar la información y aplicaciones virtuales al mundo físico. Este
uso didáctico se propone cuando se quiere ligar la información de un libro de texto u otro material educativo
con información virtual (Texto relacionado, video explicativo, ejercicio multimedia…) o alguna herramienta
de trabajo (calculadora, formulario, desarrollador de gráficas, tabla periódica…)
Se puede activar ya sea con código QR, marcas RA o imágenes RA. Aquí la interacción del usuario se da en
activar la RA y trabar con el objeto virtual únicamente.
Este uso se da comúnmente para referenciar páginas de la web, y para su uso en materiales educativos es
importante considerar ciertos aspectos:
Es importante que la página de referencia esté controlada y que se encuentre en un servidor que
esté bajo su control, ya que las páginas fuera de su control pueden sufrir modificaciones o no estar
disponibles en la web.
No se recomienda ligar información física con información virtual del mismo tipo; es mejor ocupar
realmente las potencialidades de lo virtual y no referir páginas con contenidos que bien pudieron
estar dentro de la realidad física.
1 Inmersivo, implica que el alumno vive una experiencia en primera persona, es decir en dónde está
participando tomando decisiones de forma activa.
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Es importante recordar que para que realmente la realidad sea aumentada, es necesario que no
sólo se active una realidad virtual a partir de un activador de la realidad física, si no que exista una
interacción entre ambas realidades.
Ligar principalmente con aplicaciones o herramientas, en dónde se pueda utilizar la información de
la realidad física en conjunto con la virtual. Por ejemplo si se está resolviendo un ejercicio sobre
aceleración, que se pueda dibujar en la aplicación los vectores.
Los links y accesos superpuestos tienen mucha relación con los materiales impresos, sobretodo libros. El uso
ideal es cuando los materiales tienen un ejercicio que se puede resolver de forma más sencilla con alguna
aplicación virtual y entonces acceder a ella.
Visualización de capas RA: Este uso didáctico se propone cuando se requiere que un visor sobre un
material didáctico convierta, transforme, enfatice, cierta información narrativa o gráfica la cual se activa
principalmente a través de imágenes RA y también a través de marcas RA. Aquí la información no sólo está
ligada si no que está dentro del mismo escenario. El escenario principal es el físico, al cual se le pone una
capa que te permite ver más allá. Puedes interactuar a través del entorno real y también del virtual.
Este uso didáctico se puede seccionar en diferentes tipos:
1. Dar animación a los gráficos. Muchas veces quisiéramos que las ilustraciones tuvieran vida para
poder visualizar diferentes fenómenos o dar alguna ejemplificación audiovisual. Ejemplo dar
animación al esquema de fotosíntesis que se nos presenta en nuestro libro de texto.
2. Sobreponer información gráfica o narrativa sobre un mismo elemento. Ejemplo un mapa con una
capa con información sobre ecosistemas, otra capa sobre población, otras sobre índices de
desarrollo humano, etc.
3. Sobreponer alguna aplicación sencilla, que nos permita clasificar o documentar nuestro aprendizaje,
a través de un me gusta, no me gusta, necesito repasar, o documentar alguna nota a la que
posteriormente se pueda acceder.
Es importante recordar, que no se considera parte de este uso didáctico si accedemos a un video o alguna
página web, aunque se quede dentro del marco la visión de la realidad física, realimente no es una capa si
no interactúan estas realidades de forma estrecha, es decir la capa se debe ver como algo natural y/o
complementario de la realidad física.
Este uso se sitúa también en materiales impresos tanto dentro del libro de texto, pero también en otro tipo
de kit de material impreso, como puede ser un póster de algún ecosistema, un mapa, una tabla de
elementos u otros. El uso didáctico ideal con las capas es ir cambiando de capa dentro de un mismo plano y
localizar diferentes componentes o características de forma categórica y organizada.
Las aplicaciones tecnología para capas RA, hoy en día funciona principalmente a través del uso de imágenes
y al identificar los patrones de la imagen el futuro de esta tecnología en el campo educativo posiblemente
esté en la activación a través de sonidos, tipo instrucciones verbales se están realizando diferentes pruebas
para activar RA con objetos cotidianos a través de sacarles fotografía y digitalizarlos, pero todavía no han
impactado en el ámbito educativo.
Interacción con 3D´s: Este uso didáctico se propone cuando se quiere posibilitar la interacción de un
objeto, modelo o un fenómeno al que se tiene acceso más fácilmente a través del mundo virtual (como el
universo y su movimiento) y buscamos poder interactuar con él y sus variables. Aquí el objeto virtual es
completamente manipulado por el usuario, ya sea directamente a través de tocarlo, moverlo o realizar
diferentes gestos, además de las propias variables del entorno físico como la luz; o a través de una Interfaz
gráfica virtual de usuario. Actualmente funciona con tecnología de marcas RA o tarjetas RA o algún activador
físico con ciertos patrones visual, auditivo o de ambos.
Este uso sin duda es el más caro y el que más posibilidades didácticas tiene, propiamente por el uso del 3D y
por las posibilidades de interacción con estos objetos tridimensionales, puede llevarte a observar o incluso a
través de la manipulación, simular fenómenos fuera del alcance de nuestra realidad física cotidiana.
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Para interactuar con el 3D de RA existen diferentes formas
1- La gestual: Es decir provocando el movimiento del 3D, tocándolo de alguna forma, haciendo
movimientos o gestos con nuestra cara, incluso también sonidos que emitamos.
2- Con elementos del entorno: Los 3D de RA pueden estar programados para detectar ciertas cosas de
la realidad física como la luz, la sombra, esquivar objetos, etc.
3- Con otro 3D; Estos elementos también pueden interactuar juntos por ejemplo se puede desplegar el
Sol, la Luna, la Tierra e interactuar entre sí para mostrar las diferentes fases lunares
4- A través de una interfaz: Esta es una forma de interactuar con el elemento a través de la realidad
virtual, a través de botones, arrastres u otros elementos; se sugiere que esta forma sea una
posibilidad complementaria de interacción a las anteriores, pues si es su única forma de interacción
se pierde la realidad aumentada en una realidad puramente virtual.
En este uso didáctico ya no sólo se puede acceder a la RA con objetos impresos si no también con objetos
cotidianos, como lo han hecho en mercadotecnia, por lo que aquí destaca mucho el uso de los Kits de
Realidad Aumentada, con diferentes impresos o marcas y objetos con los que se pueden visualizar e
interactuar con diferentes modelos o experimentos.
En cuanto al 3D puede ser muy impresionante como un sistema solar o tan sencillo como las partículas de
alguna materia.
REALIDAD AUMENTADA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y EN EL DE APRENDIZAJE DE CIENCIAS
NATURALES
Por la potencialidad que tiene la RA en educación de visualizar, manipular e incluso participar en la
transformación de un fenómeno, creemos que su aplicación más significativa se puede desarrollar en el
campo de las ciencias, es por ello que hemos enfocado esta investigación hacia el uso de la RA en las
materias de Ciencias Naturales correspondientes a los grados de primaria quinto y sexto y a secundaria.
Contexto social de la enseñanza de las Ciencias Naturales
Hoy en día, ya sea por la dificultad de llevar a las escuelas diferentes experiencias científicas o porque la
práctica educativa aún sigue siendo tradicionalista y basada en la recepción de contenidos, los profesores
usan la descripción como metodología clave en la ciencia, describen sus experiencias pero no le dan acceso
al alumno a la experimentación propia, así como el propio alumno no se percibe en un rol de
experimentación activa, si no percibe que el profesor se debe preparar más para impartir mejor cátedra, es
decir dar información y explicar.
Así lo revela el estudio realizado por la Secretaria de Educación en Jalisco, sobre cultura científica en los
diferentes niveles educativos.
Este estudio aclara que los docentes a nivel primaria están conscientes de que la enseñanza de las ciencias
se logra mejor con experimentación, incluso mencionan la importancia de estar en contacto con los
materiales y componentes del experimento; sin embargo algunos docentes afirman que no realizan los
experimentos por dos razones fundamentales, la primera de ellas es la falta de interés por investigar, tanto
de los profesores como de los alumnos y la segunda la ausencia de espacios físicos para la ejecución de
éstas actividades.
En cuanto a secundaria el estudio revela que aunque ya existen más actividades experimentales, sobre todo
por el uso del laboratorio, aún la práctica educativa es muy dependiente de que el profesorado sepa sobre el
contenido y de buenas explicaciones. (PERALES, R; 2007; pp. 14-27)
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Enfoque didáctico del Programa de Ciencias Naturales
Aunque en la realidad educativa existe una gran brecha hacia la implementación de una didáctica de las
ciencias más constructiva, el programa propuesto por la Secretaría de Educación Pública de México 2006
nos brinda una guía importante para emprender esta importante labor educativa.
La perspectiva que nos da el programa sobre la formación científica básica es que niños y jóvenes deben
ampliar de manera gradual sus niveles de representación e interpretación respeto a fenómenos y procesos
naturales; para ello el rol del docente será como mediador de diferentes experiencias de aprendizaje,
diseñando ambientes oportunos y aprovechando diversos medios educativos que estén a su alcance, tanto
visitas a museos, organizaciones, como al uso de tecnología y sus diversas aplicaciones; en el caso del
alumno tendrá el rol protagonista de la construcción interactiva de sus conocimientos a través de resolver
retos y actividades, elaborar explicaciones (argumentando y utilizando evidencia) y descripciones en
conjunto con sus pares y con base en un pensamiento sistémico.
Perfil de egreso por competencias
Al poner en práctica su rol y con la mediación del profesor el alumno desarrolla las siguientes competencias:
- Comprensión de fenómenos y procesos naturales desde la perspectiva científica: encontrar en la ciencia la
respuesta a sus preguntas y la explicación de los fenómenos naturales cotidianos relacionados con la vida,
los materiales, las interacciones, el ambiente y la salud, a partir de un análisis sistémico dónde los alumnos
puedan desarrollar sus niveles de representación e interpretación de los fenómenos, así como diseñar y
realizar proyectos, experimentos e investigaciones con base en argumentos en términos científicos y
basándose en fuentes de información confiable, en diversos contextos y situaciones.
- Toma de decisiones informadas para el cuidado del ambiente y la promoción de la salud orientadas a la
cultura de la prevención: participar en acciones que promuevan el consumo responsable de los componentes
naturales del ambiente y colaboren de manera informada en la promoción de la salud, con base en la
autoestima y el conocimiento del funcionamiento integral del cuerpo humano; a través de analizar, evaluar y
argumentar respecto a las alternativas planteadas sobre situaciones problemáticas socialmente relevantes,
siempre actuando en beneficio de la salud personal y colectiva y tomando decisiones en relación al
mejoramiento de su calidad de vida.
- Comprensión de los alcances y limitaciones de la ciencia y del desarrollo tecnológico en diversos contextos:
valorar la construcción y el desarrollo de la ciencia con una visión contemporánea, entendida como el
proceso social en constante actualización, con impactos positivos y negativos que tienen que ser valorados
de forma crítica las repercusiones de la ciencia y la tecnología en el ambiente, natural, social y cultural; así
mismo comprender la relación entre diferentes disciplinas.
Así mismo dentro de las modalidades de trabajo, el programa plantea la importancia de estimular el trabajo
experimental, el uso de las TIC y de diversos recursos del entorno, así como fomentar el uso de modelos
para el desarrollo de representaciones que posibiliten un acercamiento a la comprensión de procesos y
fenómenos naturales, lo que está muy ligado a las posibilidades que te permite la RA.
Enfoque didáctico en primaria y secundaria
Ya en específico los programas de ciencias naturales en educación primaria responden a un enfoque
formativo, cuya finalidad es estimular al estudiante en el desarrollo de la capacidad para observar, preguntar
y formular explicaciones sencillas de lo que ocurre en su entorno, esto a partir del abordaje de situaciones
familiares relevantes; así como la vinculación de la adquisición de conocimientos sobre el mundo natural con
la formación y la práctica de actitudes y habilidades científicas; también puntualiza sobre la relación del
conocimiento científico con sus aplicaciones técnicas; de igual forma da atención especial a los temas
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relacionados con la preservación del medio ambiente y de la salud ; finalmente propiciar una relación del
aprendizaje de las ciencias naturales con los contenidos de otras asignaturas.
En educación secundaria se busca desarrollar habilidades del pensamiento científico y sus niveles de
representación e interpretación acerca de los fenómenos y proceso naturales; reconocer la ciencia como
actividad humana en permanente construcción, cuyos productos son utilizados según la cultura y las
necesidades de la sociedad; participar en el mejoramiento de la calidad de vida, con base en la búsqueda de
soluciones a situaciones problemáticas y la toma de decisiones en beneficio de su salud y ambiente; valorar
críticamente el impacto de la ciencia y la tecnología en el ambiente, tanto natural como social y cultural;
relacionar los conocimientos científicos con los de otras disciplinas para dar explicaciones a los fenómenos y
procesos naturales, y aplicarlos en contextos y situaciones diversas; comprender gradualmente los
fenómenos naturales desde una perspectiva sistémica.
Ciencias I se orienta al análisis comparativo de las características de los seres vivos; la diversidad biológica
como resultado de la evolución; una visión integral del funcionamiento de los seres vivos, centrada en los
procesos de nutrición, respiración y reproducción, para fortalecer la perspectiva intercultural, la promoción
de la salud y el cuidado del ambiente. También se analiza la relación entre ciencia y tecnología en términos
de sus beneficios y riesgos.
Ciencias II se ocupa del estudio de los procesos de interacción y cambio desde la perspectiva
fenomenológica, de fortalecer las habilidades de razonamiento lógico, representación gráfica y elaboración
de modelos para la comprensión de conceptos propios de la disciplina. El cambio también se analiza desde la
perspectiva histórica de la influencia de los productos de la ciencia y la tecnología en la sociedad y el
ambiente. Se introduce el estudio de la estructura y el comportamiento de la materia.
Ciencias III se enfoca al estudio de los materiales a escala molecular y atómica. Al empleo del modelo
cinético-corpuscular como base para la representación del microcosmos y se abordan con mayor detalle
algunos aspectos relacionados con la composición de la materia y sus transformaciones. (FLORES-CAMACHO,
F; 2012; pp.27-33)
Asociando el enfoque de los programas de estudio con las potencialidades de la RA, nos damos cuenta que
en la primaria los contenidos están más asociados a la investigación y muy enlazados a la aplicación en el
contexto del alumno y al entendimiento del funcionamiento del mundo; en cuanto a secundaria está más
asociado a la comprensión profunda de los procesos fenomenológicos y la estructura y comportamiento de la
materia; lo que implica que el nivel de modelación y experimentación va subiendo conforme a los niveles
educativos y con esto la RA en los grados más avanzados va teniendo más posibilidades de aportar valor
educativo.
Contenidos educativos potenciales para la utilización de RA
Existe una relación entre las herramientas educativas de ciencias con la RA, así también en el enfoque de los
programas de estudio de los niveles en general, con la finalidad de hacer un análisis más particular del uso
de esta tecnología en las materias de ciencias naturales a través de partir de sus ámbitos de estudio.
Ámbito Posibilidades en la Realidad Aumentada
Desarrollo humano y
cuidado de la salud: Con
una visión de causalidad
integral (es decir a nivel
personal, colectivo y del
ambiente) este ámbito
resalta la promoción de la
salud y la cultura de
prevención, a través del
fortalecimiento de hábitos y
Conforme al potencial de RA podemos ver una relación de los contenidos de
este ámbito, por ejemplo, visualizar los órganos del cuerpo humano ya sea
sanos y/o enfermos, e incluso interactuando con estos a través de tres tipos
de interacción manipulativa, por ejemplo realizar algún gesto o movimiento
para acceder a información, como puede ser el nombre del órgano,
descripción de su funcionamiento u otro contenido de interés. En un segundo
nivel poder rotar dar zoom, hacer cortes para ver el interior. Finalmente un
tercero, cuando a través de otro movimiento hagamos funcionar al órgano
por ejemplo ver el corazón y poder contar sus latidos por segundo.
Algunos ejemplos que podemos ver del uso de la RA en este ámbito, sin ser
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actitudes saludables. El
alumno explica el proceso
de desarrollo humano de las
diferentes etapas de la vida
con particularidad en la que
está viviendo, fortaleciendo
las actitudes de
autoconocimiento,
autoestima y autocuidado.
limitativos a las posibilidades de interacción que se pueden presentar son:
ADN http://conectarigualdad.prometeotdf.org/2012/10/10/otra-vez-la-celula-celulas-y-macromoleculas-utilizando-realidad-aumentada/adn/
Las partes del cuerpo http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=7IB6e1TTFiM
La estructura ósea http://www.learnar.org/pe_arms.html Lo interesante en este ámbito es que podemos acceder al interior del cuerpo
humano e interactuar con él, lo que no tenemos acceso en la vida cotidiana y
que en la realidad virtual muchas veces lo sentimos con algo ajeno.
Un uso ideal de esta RA sería poder activarla sobre nuestro propio cuerpo.
Biodiversidad y protección
del ambiente: El alumno
comprende las
características de los seres
vivos , los procesos, sus
cambios, todo esto en
relación a sus interacciones
con el medio ambiente,
reconociendo la importancia
de la biodiversidad y el
desarrollo sustentable, a
través de un análisis
comparativo de las
funciones vitales, como
nutrición, respiración y
reproducción, reconociendo
semejanzas (unidad) y
diferencias (diversidad) ;
integrando la noción de
evolución en términos de
adaptación y cambio; todo
esto con base en las
evidencias del registro fósil
y en la diversidad de los
seres vivos actuales.
Conforme al potencial de RA podemos ver una relación de los contenidos de
este ámbito con respecto a la representación de fenómenos biológicos
naturales, visualización de procesos de los seres vivos como nutrición,
respiración y reproducción e interactuar con estos modelos de estos
fenómenos con cuatro tipos de interacción manipulativa.
A través de algún movimiento activar el acceso a la información, como puede
ser la información de los componentes de algún sistema o ecosistema; o un
segundo nivel poder rotar, dar zoom; un tercer nivel para activar el
funcionamiento de la respiración o nutrición como en el caso de las plantas la
fotosíntesis; y un cuarto nivel dónde puedes interactuar para cambiar las
variables es decir aparecer o desaparecer el sol en un proceso de fotosíntesis,
quitar algún elemento de una cadena alimenticia, cambiar un componente de
un ecosistema.
Algunos ejemplos que podemos ver del uso de la RA en este ámbito, sin ser
limitativos a las posibilidades de interacción que se pueden presentar son:
Interacción con diferentes ecosistemas http://www.fundacion-
biodiversidad.es/biodiversidad/campanyas-bio/buscador-bio/114783-realidad-aumentada-al-servicio-de-los-ecosistemas
Conocer seres vivos del pasado como el hombre Neanderthal http://www.nhm.ac.uk/
Simulación de flujo de agua sobre una caja de arena http://www.cassetteblog.com/2012/05/simulacion-de-flujo-de-agua-con-realidad-aumentada-sobre-una-caja-de-arena/
Sistema Solar http://www.youtube.com/watch?v=6aYleYwomUM Lo interesante de este contenido en RA en este ámbito es acceder a procesos
de los sistemas o ecosistemas, que muchas veces no podemos acceder
porque no se encuentran en nuestro ámbito cercano, pero que también
muchas veces toma mucho tiempo ver cómo se desarrollan, por ejemplo los
procesos reproductivos.
Cambio e interacciones en
fenómenos y procesos
físicos: El alumno
comprende algunos
fenómenos y procesos de la
naturaleza analizando las
interacciones entre objetos
en términos causales y así
describir, inferir y predecir
cambios, este ámbito se
centra en los fenómenos,
mecánicos, ópticos,
sonoros, electromagnéticos
y térmicos y están
relacionados con desarrollos
científicos y tecnológicos;
Sin duda existen muchos contenidos potenciales para el uso de la tecnología
RA en este ámbito, en primer lugar la visualización de diferentes fenómenos
como el espectro electromagnético o las ondas sonoras, así como interactuar
de forma manipulativa con este tipo de fenómenos físicos y otros accediendo
a información clave para su interpretación como la velocidad y la fuerza, o
cambiando las variables del viento, la altura desde donde se lanza una pelota,
cómo se ve una pelota cuando es lanzada en la tierra, en el espacio o en la
Luna. Como podemos ver son niveles altos de interacción los que se pueden
dar con este tipo de contenido.
Algunos ejemplos que podemos ver del uso de la RA en este ámbito, sin ser
limitativos a las posibilidades de interacción que se pueden presentar son:
Efecto Doppler http://www.sctg.eu/miniature2.asp Modelo de ala de avión http://www.sctg.eu/miniature1.asp Simulador de manejo
http://www.youtube.com/watch?v=9dEv_zGOCtk Movimiento circular http://eprints.ucm.es/13736/1/Javier_Acero.pdf Molino de viento
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integrando la noción de
energía en identificación de
sus fuentes,
manifestaciones, su
transformación y
conservación; a través de la
construcción de modelos
explicativos y funcionales y
el uso del lenguaje
científico.
http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/augmented_reality
Un ámbito muy apropiado para la realidad aumentada ya que te permite
acceder a información de la realidad que no es visible realmente, se han
hecho modelos de cómo se debe ver esa realidad física invisible para
comprender la realidad, por lo que la RA aporta un valor inigualable, así como
también la posibilidad que se presenta para realizar experimentos que
requieren de gran infraestructura, a través de utilizar algunos mini-modelos,
esto implica que no se requerirá de la gran polea o de aparatos de laboratorio
sofisticados para realizarlos.
Propiedades y
transformaciones de los
materiales: Se concentra en
el estudio de los materiales,
sus propiedades
(solubilidad, la temperatura,
la masa y el volumen) y las
transformaciones
temporales (cambios de
estado y mezclas) y
permanentes (cocción y
descomposición de los
alimentos para aproximar a
los alumnos a la
comprensión de la
estructura interna de la
materia; esto a través de
actividades experimentales
y la construcción de
modelos.
Así como en el ámbito anterior existen muchos contenidos potenciales para
uso de RA en este ámbito, en primer lugar la visualización de diferentes
modelos anatómicos, de composición de diversas materias en diferentes
estados, se pueden simular las diferentes reacciones al combinar ciertos
elementos, conforme ciertas circunstancias, lo que implica un tipo de
interactividad alta.
Algunos ejemplos que podemos ver del uso de la RA en este ámbito, sin ser
limitativos a las posibilidades de interacción que se pueden presentar son:
Reacciones químicas http://www.youtube.com/watch?v=JKn7W8uAt3k
Teoría cinética de gases http://www.sctg.eu/miniature4.asp Este campo es muy apropiado para la experimentación, sobretodo en términos del error sin consecuencias, ya que se puede experimentar y visualizar el efecto de algunas reacciones químicas sin peligro; así mismo la modelación de estructuras moleculares de las materias u otras actividades experimentales.
Conocimiento científico y
conocimiento tecnológico en
la sociedad: Reconocer la
estrecha relación entre la
ciencia y la tecnología, sus
implicaciones sociales y el
desarrollo que se ha
favorecido en ambas a
través de su interacción.
Esto con base en el
desarrollo de competencias
científicas como la
observación, la formulación
de explicaciones e hipótesis,
la búsqueda y selección
crítica de la información,
identificación de problemas,
relaciones y patrones , a
través de uso de
herramientas matemáticas
de cálculo y medición y con
base en la iniciativa y
creatividad científico
tecnológica.
Este campo se está trabajando implícitamente a través de la propia
tecnología de la RA en el estudio de las ciencias naturales, así mismo se
pueden incluir modelos del funcionamiento y uso de las tecnologías en
diversas industrias, por ejemplo el molino de viento que veíamos en física.
Incluso no es cuestión de desarrollar otros objetos de aprendizaje de RA, si
no que el desarrollo de este ámbito se centre en el proceso reflexivo.
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Con la RA tenemos la oportunidad de abordar los problemas científicos de la misma forma que los
profesionales de la ciencia, usando nuestros sentidos, realizando comprobaciones experimentales de las
teorías, predicciones o hipótesis; de esta forma el conocimiento se construye a través de poner en práctica la
actividad científica.
Propuesta de secuencia didáctica de los Objetos de Aprendizaje de Realidad Aumentada en
Ciencias Naturales
La Realidad Aumentada se presenta como un objeto de aprendizaje totalmente práctico, incluso usable en
diferentes grados y niveles educativos, con diferente profundidad en su interacción, por ello además de los
principios y enfoques didácticos que serán el sustento para desarrollar estos objetos de aprendizaje de RA,
debemos dotarle al profesorado de criterios y sugerencias didácticas que guíen la secuencia didáctica a
seguir por el profesor al momento de mediar el uso de la tecnología RA.
1. Activar ideas anteriores: Retomar que conoce el alumno, permitir que haga sus propias predicciones
o hipótesis de lo que va pasar en su experiencia científica
2. Interactuar con el fenómeno: Permitir al alumno a vivir la experiencia científica en el rol del
científico, realizar diferentes interacciones para descubrir si su predicción fue correcta
3. Encontrar significados: Compartir y documentar su experiencia, escuchar la de otros, llegar a una
conclusión y relacionarla con otros fenómenos.
4. Relacionar con otras situaciones: Propiciar la aplicación de los conocimientos científicos en
situaciones diferentes de aquellas en las que fueron aprendidas, reflexionar y transferir los
conceptos y posibles aplicaciones hacia otros ámbitos
5. Evaluar: Retroalimentación de los procesos de aprendizaje
Todo esto tomando en cuenta que se debe buscar que la experiencia científica sea motivante, que busque la
aprehensión y adquisición de experiencias, que se logre instalar en el recuerdo proporcionando un significado
y buscando la relación y la generalización de ciertos elementos, siempre habiendo una ejecución y una
retroalimentación.
SOFTWARE DE REALIDAD AUMENTADA
Hemos incluido dentro de la propuesta información acerca de la parte técnica y del posible software a utilizar
para el desarrollo de RA. Aunque no sea un aspecto pedagógico es importante analizar esta información,
pues la RA está en pleno desarrollo y a través de las posibilidades que nos da el software se puede encontrar
nuevos usos didácticos, o complementar los especificados.
Software Funcionalidades Comentarios Página web
Junaio Lector de códigos QR
Lector-visor de marcas de RA
Lector-visor de capas de RA (Los 3 lectores
en una sola aplicación)
Desarrollador en múltiples plataformas
Desarrollador basado en localización
Desarrollador basado en imágenes
Servicio de hosting: metaio Cloud
Open Source
Usa código AREL
El desarrollador es
otra compañía
llamada Metaio
http://www.junaio.com
http://www.metaio.com
Build AR
HIT Lab
NZ
Desarrollador de marcas
Desarrollador basado en imágenes
Interfaz gráfica para usuario
Lector visor de marcas
Lector visor de capas de RA (Los dos
lectores en uno)
Versiones sin costo
y trials
http://www.buildar.co.nz
Layar Lector de códigos QR Versiones Free y http://www.layar.com
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Lector-visor de marcas de RA
Lector-visor de capas de RA (Los 3 lectores
en una sola aplicación)
Desarrollador de capas de RA
Personaliza la aplicación para compañías
Pro.
Fue utilizado en la
versión platino de
la serie “Todos
Juntos”
Aurasma Lector-visor de capas de RA
Desarrollador de capas de RA
App gratuita http://www.aurasma.com/
Aumentaty Lector visor de marcas
Desarrollador basado en marcas
Es gratuito lo que
cobran es licencia
comercial 500
euros
http://www.aumentaty.com
Libros:
http://www.ar-books.com/
Artoolkit Lector visor de marcas
Desarrollador basado en marcas
Es gratuito http://www.hitl.washington.edu/a
rtoolkit/ Repositorio
Centro
Aragones
Repositorio de marcas RA
Repositorio de 3D´s
Creative Commons http://www.catedu.es/webcatedu
/index.php/descargas/realidad-
aumentada
Repositorio
Trimble
Galería 3D
Modelador edificios 3D
Pertenece a Google http://sketchup.google.com/3dw
arehouse/?hl=es
learnAR Material Educativo de Realidad Aumentada
basado en marcadores
Gratuito para
escuelas de UK
Muy enfocado al
ámbito educativo
http://www.learnar.org/bio_orga
ns_demo.html
CONCLUSIONES SOBRE DE REALIDAD AUMENTADA
La Realidad Aumentada es una tecnología en pleno desarrollo, está en un momento crucial para ordenar y
enfocar la práctica educativa, con el fin de que su utilización tenga una orientación hacia ese aprendizaje
aumentado y no tanto a la tecnología en sí misma, ya que por su propia naturaleza se puede perder en la
forma y dejar a un lado el fondo educativo.
Es necesario utilizar esta tecnología no como reemplazo de las existentes, si no como una posibilidad de
tener nuevas formas de interacción con ciertos contenidos y experiencias que hasta ahora eran poco
accesibles al ambiente escolar, o que dan un valor agregado a los materiales y actividades escolares de
realidad física e incluso de la realidad virtual.
Esta tecnología se encuentra dentro de una tendencia tecnológica que retoma lo intuitivo y lo cercano al
contexto más natural del hombre, lo podemos ver desde la tableta dónde utilizamos nuestros dedos como
mouse, pasamos páginas o agrandamos elementos, o en el desarrollo que se está haciendo para hacer un
trozo de papel digital que podremos utilizar como si fuera un trozo de papel común, etc. Esta tecnología
siempre debe mantener un equilibrio entre lo virtual y lo físico, ahí está la riqueza de su interacción y su
potencial educativo, en esa combinación.
Contenidos educativos muy propios para el uso de la realidad aumentada sin duda los podemos encontrar en
las ciencias naturales, principalmente por la capacidad de visualizar modelos y elementos que forman parte
de la realidad física pero no son visibles al ojo humano, así como la posibilidad de realizar experimentos con
posibilidad de equivocarse sin riesgos. Esto no quiere decir que la RA sólo se pueda utilizar en ese tipo de
contenidos, otros muy propicios son las Matemáticas, la Geografía y en general para la enseñanza de
idiomas.
Sin duda hoy la Realidad Aumentada representa una gran oportunidad de crear experiencias de aprendizaje
únicas.
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FUENTES DE INFORMACIÓN
ABRIL, D (2010); REALIDAD AUMENTADA; Universidad Carlos III de Madrid Leganés; España; 8pp; http://museusinovestecno.files.wordpress.com/2012/09/realidad-aumentada.pdf; consulta junio 2013 ABUD, M (2012); “MODELO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON REALIDAD AUMENTADA”; REVISTA INTERNACIONAL DE INGENIERÍA; AcademiaJournals.com; Vol. 5, No. 1; ISSN 1940-1116; 7pp; Estados Unidos de América; http://academiajournals.com/downloads/Abud2012Edu.pdf; consulta junio 2013 FLORES-CAMACHO, F (2012); “LA ENSEÑANZA DE LA CIENCIA EN LA EDUCACIÓN BÁSICA EN MÉXICO”; Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación; Primera Edición; ISBN: 978 607 7675 39 6; México; pp.27-33) GÓMEZ, M, Y SANMARTÍ, N (1996); “LA DIDÁCTICA DE LAS CIENCIAS, UNA NECESIDAD”; REVISTA EDUCACIÓN QUÍMICA; UNAM; Vol. 7 No.3; ISSN 0187-893-X; México; pp. 156-168. LIPPENHOLTZ, B (2013) REALIDAD AUMENTADA Y EDUCACIÓN; Instituto Iberoamericano de Tic y Educación
IBERTIC; Argentina; video; http://www.youtube.com/watch?v=RaJ3Ug_lQhE ; consulta junio 2013 PERALES, R (2007); DIAGNÓSTICO DE LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS EN EDUCACIÓN BÁSICA, MEDIA Y SUPERIOR EN EL ESTADO DE JALISCO: EN LAS VOCES DE LOS AGENTES EDUCATIVOS; Secretaría de Educación Jalisco; México; pp. 14-27
REINOSO, R (2012) TOP 5 DE RECURSOS DE REALIDAD AUMENTADA DESARROLLADOS PARA EDUCACIÓN;
Investigador independiente; España; presentación; http://www.slideshare.net/tecnotic/top-5-de-recursos-
de-realidad-aumentada-desarrollados-para-educacin; consulta junio 2013