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Escuela de Diseño Facultad de Humanidades y Tecnologías de la Comunicación Social Taller de investigación Profesora Pilar Correa Software libre: su relación y aporte al área del diseño gráfico. Enrique Santander Cordero, martes 18 de marzo de 2014

Software libre su relación y aporte al área del diseño gráfico

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Escuela de Diseño

Facultad de Humanidades y

Tecnologías de la Comunicación Social

Taller de investigación

Profesora Pilar Correa

Software libre: su relación y aporte al

área del diseño gráfico.

Enrique Santander Cordero, martes 18 de marzo de 2014

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Índice

Introducción…………………………………………………………………………………………………………………………………2 1. Software libre y sus implicancias

1.1. Definición de Código fuente y una aproximación a la idea de software 1.2. Definiciones de software de propietario, software libre y open source 1.3. Desarrollo e historia del software libre 1.4. Licencias 1.5. Formas de Financiamiento del Software libre 1.6. Software libre como modelo de negocios

2. Software libre y educación 2.1. Desarrollo del software libre en el área de educación 2.2. Beneficios del software libre en el sector educativo universitario

2.2.1. Ventajas pragmáticas 2.2.2. Ventajas políticas, éticas y sociales

2.3. Estrategias educativas desarrolladas alrededor del software libre 2.4. Plataformas de aprendizaje de software libre

3. Software libre y diseño 3.1. Implicancias de la herramienta digital en diseño 3.2. Introducción al software libre de diseño

3.2.1. Oferta de software libre de diseño 4. Investigación de campo sobre el uso del software libre de diseño en la escuela de diseño de

la UTEM

Conclusión……………………………………………………………………………………………………………………………………44 Bibliografía…………………………………………………………………………………………………………………………………..45 Anexos…………………………………………………………………………………………………………………………………………47

2

Introducción

Con el rampante desarrollo que se ha vivido en la última década en torno al desarrollo de la

computación y la informática, nos vemos cada vez más agobiados por la gran cantidad de ofertas

en programas y opciones a la hora de trabajar, paradójicamente, en el área de diseño ha existido

un monopolio que ha reinado sobre la manera de trabajar de cada diseñador, y a pesar de que el

enorme desarrollo ha generado una gran cantidad de opciones a la hora de diseñar, el

desconocimiento, la monopolización y las pésimas prácticas empresariales han enceguecido a los

usuarios, haciéndoles ver solo un campo de opciones, cuando existen realmente miles.

Por esta razón, se hace necesario realizar esta investigación, para abrir la puerta a las opciones

libres, las cuales no son solo beneficiosas en el ámbito comercial, si no, también en el ámbito de la

identidad y la colaboración.

Además, esta investigación tiene como propósito el de conocer el software libre como una

plataforma viable para usuarios dentro del área de diseño, dentro de la comparativa entre las

plataformas abiertas y cerradas, estableciendo las diferencias sustanciales, y justificando por qué

las herramientas de software libre resultarían más beneficiosas frente a la oferta de software de

propietario.

Por otra parte, la realización de esta investigación aportara con material teórico sobre el

desarrollo de las iniciativas de software libre en diseño, y actuara en beneficio de esta entregan do

una perspectiva más específica en un área la cual no ha sido desarrollada del todo.

La investigación surge frente a la necesidad de analizar la importancia que tiene el Software libre

dentro del diseño audiovisual, área, que aun a pesar de presentar una variada oferta de programas

disponibles, no está totalmente consolidada a un nivel teórico y no ha logrado superar en uso y

prestigio a los software de propietario, y por lo tanto, una investigación a fondo sobre la

importancia y beneficios de las plataformas libres se hace totalmente necesaria.

También es importante explorar las diversas formas en que los diseñadores se interiorizan con sus

herramientas de trabajo y como esta interiorización puede estar influenciada por el tipo de

licencias que posea el software o hardware que estos usan.

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Frente a todas las razones anteriormente expuestas, se plantean los siguientes objetivos

necesarios para poder realizar una investigación lo más detallada posible:

Objetivo General

- Analizar el software libre como una alternativa en el área de diseño.

Objetivos específicos

- Plantear las características del software libre para su aplicación en usuarios relacionados al

área del diseño.

- Evaluar la dualidad entre el software libre y el software de propietario.

- Comparar la viabilidad económica entre el software libre y el de propietario.

- Establecer la importancia del software libre como herramienta cooperativa en el área de

diseño.

- Definir los valores educativos que ofrecen las plataformas libres.

Los objetivos expuestos nos llevan a plantear las siguientes preguntas de investigación:

- ¿Cómo se relaciona el software con el diseño gráfico?

- ¿Cuál es la diferencia entre el software libre y el software de propietario?

- ¿Bajo qué parámetros se financia el software libre?

- ¿Cuáles son los aportes que ha dado el software libre a la educación?

A través de estas mismas preguntas y llegando ya a toda la raíz que construye esta investigación,

podemos plantear la siguiente hipótesis de trabajo:

El diseño gráfico se vería beneficiado por el mayor uso de herramientas de software libre.

Para poder esclarecer esta hipótesis y desarrollar la investigación, esta se basara en la observación

de distintos programas de software libre con aplicaciones en diseño y el desempeño que tienen

estos tanto a nivel técnico como de industria comparándolos con el software de propietario,

también se hará una revisión extensiva de la literatura relacionada para poder esclarecer los

diversos puntos relativos a la aplicación del software libre como una herramienta educativa.

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El presente estudio es exploratorio, de enfoque cualitativo y cuantitativo, por lo tanto es de

carácter mixto.

Se revisó la literatura sobre software libre en diseño , consultando las siguientes fuentes:

• Scielo

• Google Académico

Luego de recopilada esta información, se prosiguió con la elaboración de un instrumento de

recolección de datos, correspondiente a una encuesta semiestructurada

El primer capítulo de la investigación, Software libre y sus implicancias, tiene como propósito,

realizar una introducción detallada al universo generalizado del software libre, deteniéndose tanto

en definiciones específicas que ayudan a entender los siguientes capítulos como en la exposición

de los distintos elementos componentes de estudio y la importancia e implicancia de estos.

El segundo capítulo, software libre y educación, trata sobre las diversas implicancias que ha tenido

durante los últimos años la introducción de nuevos métodos educativos basados en los principios

del software libre y que a su vez lo usan como plataforma de distribución y educación.

El tercer capítulo, software libre y diseño, se dedica a cohesionar ambos mundos, el del diseño, y

el de las herramientas libres, tanto como a ver las distintas ofertas que se ofrecen en diseño y el

impacto que estas tienen en el mundo profesional.

Por último, se finaliza con el cuarto capítulo que contiene los resultados y conclusiones de la

encuesta realizada.

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1. Software libre y sus implicancias

1.1. Definición de Código fuente y una aproximación a la idea de software

Antes de poder ahondar en las diversas implicancias y aplicaciones del software libre, se hace

necesario definir en primera instancia lo que es software, esto resulta particularmente difícil,

debido a que la sola idea de software está altamente naturalizada y asumida al punto en que una

definición sólo es posible hallarla a través de tecnicismos que detallan los aspectos más complejos

de la materia, por lo mismo, y buscando una forma de poder definir el concepto de una manera

más simple, se ha decidido, antes que nada, definir lo que es código fuente, y desde esa misma

definición, dar a entender lo que es el software.

El código fuente es un texto que da la estructura a un programa, permitiéndole cumplir funciones

las cuales están escritas en el código, y para escribirlas se usa un lenguaje de programación1,

existen diversos lenguajes de programación, siendo algunos como C, C++, java, etc. En estos

lenguajes se escribe el código fuente, el cual, a través de un proceso llamado compilación2 pasa a

ser llamado código objeto, el cual es un código que es capaz de leer la computadora, entendiendo

que esta solo funciona a través del código binario, código el cual es ininteligible para nosotros.

Este entendimiento entre un lenguaje humano y un lenguaje máquina es lo que nos entrega el

software, el cual es el producto en sí mismo del código fuente, ya que esta hecho a base de este, e

incluso nos permite también modificarlo. En otras palabras, el software es la línea lógica y

funcional de una computadora, aquella parte que es intangible, y que nos permite aprovechar el

hardware como una herramienta.

Entre ejemplos de lo que es el software podemos encontrar lo que conocemos habitualmente

como “programas”, siendo el más importante de estos el llamado Sistema operativo (por ej.

Windows, Mac OSX, Linux, Ubuntu, etc.), el cual nos permite configurar, controlar y cambiar

nuestra experiencia inmediata con el ordenador.

1 CASAÑAS, María Elena ¿Qué es el software libre? : algunos conceptos técnicos [en línea] p. 9, 2000. Disponible en <http://www.casanas.com.ar/attachments/Que_es_-_A_-_Conc_tecnicos.pdf> 2 GÓMEZ, Rafael. Software libre vs software de propietario: programando nuestro futuro. [en línea] HAOL, No. 2, 2004, p. 126. Disponible en <http://www.historia-actual.org/Publicaciones/index.php/haol/article/view/24>

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1.2. Definiciones de software de propietario, software libre y open source

Para poder tener una perspectiva clara del software libre y su aplicación en áreas diseño, se hace,

en primer lugar, necesario aclarar algunos conceptos, y es que si bien el mundo de la

programación y la informática está llena de tecnicismos, en el tema que nos compete a nosotros

se hace menester aclarar los conceptos más básicos y generales, para después poder centrarnos

en áreas más específicas.

Los conceptos a definir serán tres: software libre, open source y software de propietario.

Software libre: el término software libre refiere a todos aquellos programas que aseguren una

serie de libertades en su uso y distribución. Estas libertades definidas por el gurú del movimiento

del software libre Richard Stallman, son cuatro3:

1. “Libertad para ejecutar el programa en cualquier sitio, con cualquier propósito y para

siempre.

2. Libertad para estudiarlo y adaptarlo a nuestras necesidades.

3. Libertad de redistribución, de modo que se nos permita colaborar con vecinos y

amigos.

4. Libertad para mejorar el programa y publicar las mejoras.”

Para poder acceder a las libertades 2 y 4 es necesario poder acceder al código fuente del

programa.

Estas cuatro libertades regulan el uso del software libre, ya que también imponen restricciones,

como dar crédito a la persona que creó el programa que estamos modificando. En este sentido, y

más que nada, el concepto de software libre abarca una idea y postura legal como moral frente a

la distribución de programas, asegurando la difusión y sociabilización de estos de una manera

correcta en donde se beneficie el crecimiento de los determinados programas en necesidad de los

usuario.

Como hemos podido notar, en ningún momento se ha hablado de gratuidad4, y esto tiene que ver

con el tema de que el software libre no guarda ninguna relación directa con el software gratuito,

pudiéndose incluso concebir software libre que sea de pago, ya que las mismas libertades

3 GONZÁLEZ, Jesús, SEOANE, Joaquín, ROBLES, Gregorio. Introducción al software libre [en línea] 2003, p. 16. Disponible en < http://curso-sobre.berlios.de/introsobre/1.0/libre.pdf> 4 DELGADO, Ana María, OLIVER, Rafael. La promoción del uso del software libre por parte de las Universidades [en línea] 2006, p.3. Disponible en <http://revistas.um.es/red/article/view/24221>

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permiten que los desarrolladores puedan cobrar por este, o restringir que otra persona cobre por

el mismo.

Frente a todos estos elementos podemos notar que en general el software libre está más

relacionado con una concepción moral sobre la distribución de material y el potenciamiento de

este material a través de distintos usuarios que trabajan en conjunto. Todo esto planteamientos

tiene un fundamento práctico con el cual se puede ejercer, aquí es donde entra el concepto de

open source.

Open source: este concepto nació como un análogo del software libre, centrándose casi en los

mismos aspectos que este pero recalcando los aspectos técnicos5, sobre todo lo relacionado al

código abierto, y estableciendo que mientras los usuarios tengan acceso al código fuente de un

programa, lo pueden distribuir y modificar como quieran, aun así, este concepto no asegura todas

las libertades del software libre y puede imponer ciertas restricciones (distribución, venta, etc.),

por lo cual ha generado discrepancias con respecto a las iniciativas de software libre. Por eso

mismo, y dentro de esta investigación, nos centraremos más en lo que es el software libre y en los

aspectos éticos y morales que este implica.

Software de propietario: el software de propietario es el concepto contrario al software libre, y se

refiere a aquellos programas que son distribuidos bajo licencias mucho más restrictivas, que no

aseguran las cuatro libertades planteadas por el software libre. Este tipo de software está regido

mayoritariamente bajo las leyes de propiedad intelectual6, las que limitan su uso, e impiden que

los programas puedan ser usados libremente.

Cabe también señalar, que al igual como sucede con el software libre, el software de propietario

no necesariamente está relacionado con un tema de pago, encontrando una gran variedad de

programas que son de propietario y que además son gratis (internet Explorer).

Este tipo de software limita el crecimiento7, ya que supedita el uso de programas a las directrices

estrictas de los desarrolladores, anquilosando la industria, y generando debates morales entre los

usuarios, los cuales ya no se siente dueños de los productos que adquirieron con su dinero y no

están seguros de todas las posibilidades que le ofrecen estos programas, porque, en el fondo,

5 GONZÁLES, Jesús, SEOANE, Joaquín, ROBLES, Gregorio, op cit, p. 17. 6 DELGADO, Ana María, Oliver, Rafael, loc cit. 7 STALLMAN, Richard. Software libre para una sociedad libre [en línea] 2004, p. 17 Disponible en <https://www.gnu.org/philosophy/fsfs/free_software.es.pdf>

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desde la raíz, no los conocen.

Habiendo definido estos tres conceptos básicos podemos comenzar ya a esbozar los caminos que

tomará la investigación, sobre todo a la relación antagónica que existe entre software libre y

software de propietario.

1.3. Desarrollo e historia del software libre

El concepto de software libre como tal no comienza a ser utilizado sino recién en los años 80, aun

así, es posible rastrear la idea general del concepto hasta los años 60, en los inicios de la

informática, liderada por grandes empresas como IBM. En estos primeros tiempos el software se

distribuía en conjunto con el hardware y no estaba tan difundida la idea de ambas cosas como

algo separado, aun así, todo se distribuía con su respectivo código fuente, y de esta misma

manera, en universidades, se comenzó a compartir, socializar y difundir las distintas

modificaciones que se hacían en los programas, porque realmente estos no tenían restricciones.

Es así como se entiende que el concepto de software libre no existía en los inicios de la

informática, porque este era intrínsecamente libre, no había necesidad de denominarlo de esa

manera. Sin embargo a mediados de los años 70, IBM informa que se venderá de manera

separada su software. Esta situación da paso para que el software comience a tomar un valor

intrínseco provocando restricciones referentes a los programas y aquellas ligadas a compartir,

modificar y/o estudiar el software8. A partir de esto comenzaron a gestarse diferentes iniciativas

que darían paso a lo que hoy conocemos como software libre. Entre ellas cabe destacar Spice y

TeX, y el caso más conocido: Unix.

El Spice (Simulation Program with Integrated Circuit Emphasis) es un programa desarrollado en la

Universidad de California, Berkeley, creada por Donald Pederson. Fue originalmente una

herramienta utilizada en diferentes universidades de todo el mundo, por lo que fue usado por

muchos estudiantes de la que por aquel entonces era una incipiente disciplina de diseño de

circuitos integrados.

En tanto en el caso de Donald Knuth fue quien desarrolló TeX el cual es un sistema de tipografía

electrónica utilizado para la producción de documentos de calidad. Desde el comienzo del

desarrollo de este sistema, Knuth utilizó una licencia que hoy sería posible considerarla como de

software libre. TeX fue uno de los sistemas más grandes y más conocidos que podía considerarse

8 GONZÁLEZ, Jesús, SEOANE, Joaquín, ROBLES, Gregorio. Introducción al software libre [en línea] 2003, p. 32. Disponible en < http://curso-sobre.berlios.de/introsobre/1.0/libre.pdf> .

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software libre.

En la década de los 70 comienza a gestarse el desarrollo de un nuevo sistema operativo portable,

creado por Ken Thompson, Dennis Ritchie y Douglas Mcllroy, ingenieros en computación en los

Laboratorios Bell de AT&T. El objetivo de Ken Thompson era desarrollar un sistema operativo

interactivo simple y con importantes innovaciones, enfocadas principalmente en las políticas de

seguridad. Este sistema operativo se denominó Multics (Multiplexed Information and Computing

System) Este sistema no funcionó como lo esperaban, ya que era demasiado lento y costoso.

Luego, alrededor de Multics se formó un consorcio compuesto por el Massachesetts Institute of

Technology (MIT), la compañía General Electric Co. y los laboratorios Bell Lab.

Posteriormente los laboratorios AT&T decidieron utilizar el GECOS (General Electric

Comprehensive Operating System o Sistema Operativo Completo General Electric por sus siglas en

ingles) en lugar de Multics. Por esta razón se rediseña el sistema para crear una versión limitada

de Multics, denominada UNICS (UNiplexed Information and Computing Service), que

posteriormente pasaría a llamarse UNIX.

A partir de Unix se desarrolla el sistema GNU, el cual se desarrolla para ser totalmente compatible

con Unix. Es así como en 1984, Richard Stallman inicia el “Proyecto GNU”, creando la

Free Software Foundation (FSF), una organización cuya finalidad se centra en el desarrollo

de software libre, para proporcionar soportes logísticos, legales y financieros. En este mismo año,

Stallman publica el Manifiesto GNU, que es una suerte de declaración de principios tanto del

proyecto GNU como de la FSF.

El principal objetivo del proyecto GNU fue crear este sistema operativo de modo que nadie tuviera

que pagar por el software y además se pudiera generar una comunidad a partir de él, lo cual se

sustenta a través de una licencia liberada la cual que permite que todos los usuarios puedan:

ejecutarlo, copiarlo, modificarlo y distribuirlo, la cual nace a través de un conflicto que tuvo

Stallman con la empresa Symbolics. Stallman lanzó el proyecto GNU porque esencialmente

pensaba que el conocimiento que constituye un programa corriente -que la informática llama

código fuente- debe ser libre. Si no lo fuera, argumentaba Stallman, sólo muy poca gente con gran

poder dominaría la informática. Donde los vendedores comerciales propietarios

del software vieron una industria que guardaba los secretos comerciales a fin de que fueran

protegidos firmemente, Stallman considera que el conocimiento científico debe ser compartido y

distribuido.

La licencia, cuya primera versión data de 1989, fue llamada General Public License (GPL), y el

10

principio jurídico que le sirvió de inspiración fue bautizado, siguiendo también una costumbre

hacker, copyleft.

En 1988 Linus Torvalds, entró a formar parte de la comunidad universitaria de

usuarios Minix. Andy Tannenbaum cometió un error en su sistema operativo. Era demasiado

limitado, tanto técnicamente como políticamente, en ningún momento tuvo en cuenta la

posibilidad de incluir Minix al proyecto GNU. La creación de Andy Tannenbaum estaba pensando

para ser distribuida. Su primer error fue ceder todos sus derechos a Prentice Hall, que empezó a

cobrar 150 dólares por licencia. Así, Linus tomó la decisión de cambiar esta política debido a que el

sistema Minix era ideal para los estudiantes de sistemas operativos, y su precio era bastante alto.

Linux crea un nuevo Kernel (al que llamaría Linux) de UNIX basado en el Kernel de Minix, con la

capacidad de modificarlo periódicamente de manera que fuera capaz de ejecutar

aplicaciones GNU.

A mediados de la década de 1990 el software libre ofrece diferentes herramientas, las cuales

facilitan y mejoran el trabajo de muchas personas a través del mundo, sobre todo de

desarrolladores de software. De esta época es también el despegue de Internet como red para

todos, en muchos casos de la mano de programas libres, sobre todo en su infraestructura. La

llegada de la web a los hogares de millones de usuarios finales consolida esta situación, al menos

en lo que se refiere a servidores: los servidores web (HTTP) más populares siempre han sido libres

(primero el servidor del NCSA, luego Apache).

Es posible determinar que el comienzo del camino del software libre fue fundamental al publicarse

el ensayo elaborado por Eric Raymond llamado “The Cathedral and the Bazaar: Musings on Linux

and Open Source by an Accidental Revolutionary”, ya que si bien en él se difunden las ideas que

toda la comunidad de desarrolladores de software ya conocían, logró que llegará a un público no

tradicional convirtiendo de este modo en una influyente herramienta de promoción del concepto

de software libre como mecanismo de desarrollo alternativo al que usaba la industria del software

tradicional. A su vez, la liberación del código del navegador Netscape fue un hito importante ya

que al tratarse de una empresa medianamente grande y proveniente de un sector innovador,

competía fuertemente contra el producto de Microsoft (Internet Explorer) causando un fuerte

impacto en la industria del software influenciando a que muchas empresas consideren el estudio

del software libre y también nazca el proyecto Mozilla9.

9 RAYMOND, Eric. The Cathedral and the Bazaar: Musings on Linux and Open Source by an Accidental Revolutionary. [en línea] 1997, p. 41. Disponible en

11

Al ver el ascendente pronóstico de las empresas dedicadas al software libre, muchos inversionistas

comenzaron a invertir en estas. El caso más emblemático es de Red Hat, una de las primeras

empresas que ponen en venta CD’s con sistemas GNU/Linux, listos para usar, convirtiéndose en un

modelo de negocio. Red Hat comenzó distribuyendo su Red Hat Linux, con gran énfasis en la

facilidad de manejo y mantenimiento del sistema por personas sin conocimientos específicos de

informática.

En esta época nacen también muchas empresas basadas en modelos de negocio en torno al

software libre y en su mayoría distribuyendo sus propias versiones de GNU/Linux, como por

ejemplo SuSE (Alemania), Conectiva (Brasil) o Mandrake (Francia). Existen otras que proporcionan

servicios a empresas que ya demandan mantenimiento y adaptación de productos libres:

LinuxCare (EE.UU.), Alcove (Francia), ID Pro (Alemania), entre otras.

Por otra parte, las multinacionales del sector también empiezan a posicionarse ante el software

libre. Algunas empresas, como IBM, lo incorporan directamente en su estrategia. Otras, como Sun

Microsystems, mantienen una relación inconsistente. Pero la mayoría como Apple, Oracle, HP, SGI,

entre otras exploran el modelo del software libre con diversas estrategias, que van desde la

liberación selectiva de software hasta el simple porte a Linux de sus productos.

Desde la mirada más técnica, lo más destacable de esta época puede ser la aparición de dos

ambiciosos proyectos con el objetivo de conseguir llevar el software libre al entorno de escritorio

(desktop) de los usuarios no muy versados en la informática: KDE y GNOME. El objetivo final era,

dicho de forma muy simplista, que no hubiera que usar la línea de órdenes para interaccionar con

GNU/Linux o *BSD, ni con los programas sobre esos entornos.

En 1998 se creó la Open Source Initiative (OSI), que decidió adoptar el término open source

software (“software de fuente abierta”) como una marca para introducir el software libre en el

mundo comercial.

A principios de la década del 2000 el software libre es un gran competidor en el segmento de

servidores, y comienza a estar ya listo para el escritorio. Sistemas como GNOME 2.x, KDE 3.x y

OpenOffice pueden ser utilizados por usuarios domésticos, y son eficientes para las necesidades

de muchas empresas, al menos en lo que a ofimática se refiere. Los sistemas libres (y

fundamentalmente los basados en Linux) son fáciles de instalar, y la complejidad para

mantenerlos y actualizarlos es comparable a la de otros sistemas propietarios (incluyendo

Windows).

<http://biblioweb.sindominio.net/telematica/catedral.html>

12

En estos momentos, cualquier empresa de la industria del software tiene una estrategia con

respecto al software libre. La mayoría de las grandes multinacionales (IBM, HP, Sun, Corel, Apple,

Oracle) incorpora el software libre con mayor o menor decisión.

En cuanto al mundo del software libre en sí mismo, a pesar de los debates que de vez en cuando

sacuden la comunidad, el crecimiento es enorme. Cada vez hay más desarrolladores, más

proyectos de software libre activos, más usuarios. Cada vez más el software libre está pasando de

ser algo marginal para convertirse en un competidor a tener en cuenta.

1.4. Licencias

Según la Organización de la Propiedad Intelectual (OMPI), los programas libres suponen una forma

de ejercicio del derecho de autor. Es primordial entender que el software libre se define en

función de las libertades del usuario, que corresponden previamente a los derechos del titular

legalmente establecido y cuyo uso se define a través de la licencia. En ella se establecen

principalmente los derechos de reproducción y distribución del programa así como también sus

modificaciones10. Junto a estas libertades otorgadas a los usuarios, estos están sujetos a

restricciones de acuerdo a las condiciones establecidas derivadas a partir de los derechos de autor.

Algunas de estas pueden derivar no sólo de las condiciones de la licencia, sino directamente a

través de un derecho que va más allá de una relación contractual.

Tipos de licencias

Los softwares libres pueden licenciarse de varias maneras las cuales reflejan otros tantos modos

de ejercicio de los derechos de autor. Estas licencias pueden dividirse de dos maneras: Las

Licencias permisivas: son aquellas que no imponen condiciones especiales en la segunda

redistribución, poniendo énfasis en la libertad de quien recibe un programa y las licencias robustas

o también llamadas copyleft, éstas imponen condiciones en relación a la licencia de la primera

distribución por lo que su enfoque está en la libertad de cualquiera que pueda recibir un trabajo

derivado del programa ya que obliga a que posteriores modificaciones y redistribuciones respeten

los términos de la licencia original.

Licencias permisivas

10 ORGANIZACIÓN de la Propiedad Intelectual. Los derechos de propiedad intelectual y la protección del software. El software libre: significado, desafíos y oportunidades. ¿Es una alternativa viable como herramienta de apoyo a los desarrollos informáticos de las Oficinas de Propiedad Intelectual? [en línea] (2004) p. 13. Disponible en <www.wipo.int/edocs/mdocs/lac/es/.../ompi_jpi_jda_gdl_04_t3_m.doc>

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Las licencias permisivas corresponden a aquellas que se centran en la completa e irrestricta

distribución del material creado, y por lo tanto, si bien aseguran todas las libertades propias del

software libre, su carácter permisivo no aseguran el correcto uso del programa creado y por lo

tanto, permiten que usuarios o empresas puedan usar el código fuente si ninguna restricción al

punto de que podrían ser capaces incluso de llegar a convertirlo en software de propietario.

La principal licencia permisiva es la llamada Licencia BSD:

• Licencia BSD

De este tipo de licencias, una de las más conocidas es la licencia BSD. Creada en la Universidad de

Berkeley. Se caracteriza porque la única obligación que impone es el dar el crédito a sus autores.

Por ende permite la redistribución binaria y la de los códigos fuentes, así como la modificación del

programa y su integración en otro, permitiendo que un programa distribuido a partir de la licencia

BSD nazca otro programa propietario que pueda distribuirse con licencia restrictiva11.

Las licencias BSD se han hecho altamente reconocidas y populares, al punto de que otras licencias

se han creado alrededor de esta, las cuales son prácticamente calcadas, y varían muy poco las

unas de las otras. Entre este tipo de licencias encontramos las Xwindows, Apache, Tcl/tk, entre

otros. Las cuales han pasado a ser llamadas licencias BSD por el gran parecido que tienen con esta.

Este tipo de licencias también han sido nombradas como minimalistas, ya que proponen pocas

restricciones de uso, siendo lo más típico que se mencione a los autores de dicho programa. Esta

situación surge debido a que los programas bajo estas licencias eran desarrollados en

universidades en los Estados Unidos bajo financiamiento del estado, y por lo tanto las

universidades consideraban que el desarrollo del programa ya estaba pagado, y por lo tanto no

veían necesidades de lucrar desde este mismo. De esta manera los programas eran distribuidos

libremente, aun así, esto significaba un riesgo, ya que las escuetas cláusulas que proponen estas

licencias permitían que distintas empresas pudieran apropiarse de los programas, modificar el

código y distribuir versiones privativas con el propósito de profitar el desarrollo generado por

estudiantes.

Licencias robustas

Este tipo de licencia se centra en dar la libertad a toda la cadena de sus potenciales usuarios, para

11 STELLA, Gladys. El software libre y sus implicancias jurídicas [en línea] 2008, p. 195 Disponible en <http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=85112306007>.

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ello hace uso del copyleft.

Copyleft se basa en las normas sobre el derecho de autor, en donde se restringen el derecho a

hacer y distribuir copias de un trabajo determinado, esto para garantizar que cada persona que

reciba una copia o versión derivada de un trabajo, pueda a su vez, modificar y redistribuir tanto el

propio trabajo como las versiones derivadas del mismo.

Para la aplicación del copyleft es preciso considerar 3 estipulaciones:

1. Usarla sin ninguna limitación

2. (Re) distribuir cuantas copia se desee

3. Modificarla de la manera que crea conveniente

• Licencia Pública General de GNU (GNU GPL)

Es la licencia más conocida de las que provienen de software libre a nivel mundial. Nace de la Free

Software Foundation.

Esta licencia pretende garantizar la libertad de compartir y modificar más allá del ámbito

contractual, asegurando que el software sea libre también para usuarios posteriores y que estos a

su vez tengan la libertad de distribuir copias de software libre (y cobrar por el servicio), puedan

conseguir código fuente y modificar el software. Para ello, se prohíbe que el licenciatario niegue

los derechos a la persona que a su vez contrate12.

• Licencia de sleepycat

Este tipo de licencia obliga a ofrecer el código fuente (incluyendo las modificaciones, en el caso de

tratarse de un trabajo derivado) y que a su vez la redistribución imponga al receptor de esta las

mismas condiciones.

• eCos License

Corresponde a un cambio de la licencia GNU GPL, en esta no se considera que el código que se

enlace con programas protegidos por ella queden sujetos a las cláusulas de la GNU GPL sí se

distribuyen.

• Alfredo General Public 12 SISTEMA GNU. Licencias [en línea] 2013. Disponible en < http://www.gnu.org/licenses/licenses.es.html>

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Esta licencia se enfoca en los programas que ofrecen servicios vía web, la cual obliga a que, si el

programa tiene algún medio para proporcionar su código fuente vía web a quien lo use, no se

puede modificar esta característica.

• IBM Public licence

Permite la redistribución de trabajos derivados sólo si se prevé un accionar para quien reciba el

programa pueda recibir el código fuente. Básicamente obliga al redistribuidor a licenciar

automáticamente y de manera gratuita las patentes que puedan afectar esas modificaciones y que

sean propiedad del redistribuidor.

Desde un primer punto de vista, podemos encontrar que las licencias permisivas parecen las más

atractivas, pero hay que recordar que estas poseen un carácter más circunstancial, mucho más

ligado a su contexto, como la creación de software en universidades bajo el financiamiento estatal

y por lo tanto, no está lo suficientemente estructuradas, y su carácter minimalista no respalda del

todo al desarrollador. En cambio, las licencias robustas apelan a los intereses del desarrollador, y

se le da la posibilidad de establecer ciertos criterios en la forma en que se comparten sus

creaciones, pero, también se le imponen restricciones, para mantener un balance y respetar la

línea ética propia del software libre. Esta situación es vital para entender el funcionamiento de las

iniciativas de Free software, ya que si bien desarrolla un copyright que respalda al autor, también

se elimina la autoría individual del programa, estableciéndose que el programa no le pertenece a

quien lo crea, si no, en cambio, a quien lo posee, y por ende esto permite un menor limite a lo que

se puede llegar a hacer con el acceso al código fuente, porque la apertura de este responde a las

necesidades específicas del usuario.

La necesidad de establecer patrones y reglas que regulen la forma en que se sociabiliza el software

corresponde, ante todo, a una necesidad pragmática, en donde se pretende defender la

participación del usuario en el uso, estudio, modificación y aplicación del software libre, en

contrariedad a las políticas restrictivas del copyright del software privativo, que relega a los

usuario a simples consumidores y la autoría y pertenencia de algún programa recae únicamente

en los desarrolladores.

1.5. Formas de Financiamiento del Software libre

Existen diversas formas y mecanismo de financiamiento para los softwares libres. Todos los

proyectos lanzados en el área, han tenido diversas maneras de financiarse.

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- Financiamiento publico

En este caso se refiere a una institución ya sea gubernamental (local, nacional, entre otros) o una

institución pública. Generalmente en este tipo de financiamiento las condiciones son similares a

los proyectos de investigación y desarrollo, puesto que las instituciones patrocinadoras no buscan

recuperar la inversión (al menos no de un modo directo) sino más bien busca fortalecer el

crecimiento del conocimiento. En relación a las motivaciones, estas pueden tener características

bastante varias las cuales van desde la científica, pasando por la promoción de estándares hasta

las de aspecto más social.

- Financiamiento privado sin lucro

Posee características similares al financiamiento público, sus patrocinadores suelen ser en este

caso instituciones no gubernamentales y fundaciones. En este caso, las motivaciones se

encuentran vinculadas a la creación de un software libre para su uso en alguna área de que la

institución financiadora considere relevante aunque fundamentalmente siempre están marcados

de acuerdo a los objetivos de la institución que financia.

- Financiamiento de mejoras

Otro tipo de financiamiento, totalmente diferente a los nombrados anteriormente, es el que tiene

lugar para mejorar el producto libre. Por ejemplo cuando un software viene con algunos

problemas y estos necesitan ser solucionados. Para este caso una empresa en particular,

necesitará contratar al desarrollador indicado.

Financiamiento con beneficios relacionados

La institución financiadora busca conseguir beneficios relacionados a partir de la creación de un

nuevo software o también en productos vinculados a éste. Por ejemplo la creación de libros,

hardware y/o CD con programas.

- Financiamiento como inversión interna

Existen casos de empresas en las que su modelo de negocio se basa en la construcción de software

libre, tiene ciertos matices del financiamiento con beneficios relacionados, ya que a través de

estos obtienen ventajas para la empresa.

Otros modos de financiamiento

17

Existen una gran cantidad de maneras de financiamiento que no son posibles de clasificar al igual

que en los ítems ya mencionados. En las que se encuentran:

• Utilización de mercados para poner en contacto a desarrolladores y clientes

Para mejorar la comunicación entre pequeños proveedores de software libres y clientes,

estas pymes postulan a los mercados de desarrollo de software en donde los desarrolladores

publican sus habilidades y especialidades y con ello, los clientes encuentran lo que necesitan.

• Venta de bonos para financiar el proyecto

Cuando una empresa comienza con un proyecto de software libre, este se describe

especificando costos de ejecución y para su desarrollo, emitiendo bonos para su construcción.

Los bonos tienen valor, sólo si el proyecto llega a concretarse. Cuando son vendidos los

suficientes bonos comienza el desarrollo que va financiado directamente por éstos. Cuando

finalmente termina todo el proyecto, y se certifica que lo realizado esta de acuerdo a lo

especificado desde el inicio de este, el desarrollador “ejecuta” los bonos vendidos, paga las

deudas y el dinero sobrante son los beneficios obtenidos por el desarrollo.

• Cooperativas en desarrolladores

Los desarrolladores de software se unen a través de una asociación o agrupación, en ellas pueden

trabajar tanto voluntarios como trabajadores remunerados.

Aun frente a la gran variedad de formas de financiamiento que posee el software, nos logramos

percatar que este se ve mayoritariamente beneficiado por el trabajo voluntario, y que este,

además, resulta ser la mayor motivante dentro del desarrollo y ampliación de la propuesta del

software libre. La gran mayoría de programas y sistemas operativos disponibles son financiados a

través de aportes voluntarios mientras que algunos programas o iniciativas son financiados por la

entrega de servicios técnicos especializados, como lo son por ejemplo APACHE.

1.6. Software libre como modelo de negocios

Aun así, el nivel de ganancias generadas por distintas desarrolladoras de software libre no llega al

nivel que poseen empresas de carácter privado, pero esta situación no pone en peligro la

sustentabilidad del software libre ya que el desarrollo de este no depende de las ganancias, si no,

más bien, del trabajo libre y voluntario de los distintos programadores. Para entender mejor este

18

punto, se hace necesario citar un estudio realizado en el MIT en Estados Unidos hecho por los

científicos Dan Ariely, Uri Gneezy, George Loewenstein, y Nina Mazar llamado “Large stakes and

big mistakes”13; este estudio tenía como propósito el investigar la relación entre los incentivos

monetarios frente a la calidad del trabajo realizado, dando como conclusión, que en trabajos de

carácter físico, o de carácter más concreto, la relación entre calidad y remuneración era lo de

esperar; el personal trabajaría mejor frente a un mayor incentivo monetario. En cambio, en

trabajos de carácter creativo que requieren mayor capacidad de abstracción por parte del

individuo los resultados eran totalmente contrarios a los primeros; mientras más grande era el

incentivo económico, menor era el desempeño de los trabajadores y peores eran los resultados.

En el último de los casos y como lo ha señalado Daniel H. Pink14, la mejor forma de aumentar el

desempeño en trabajos creativos no es con incentivos monetarios, si no, más bien, promoviendo

la creatividad y la autonomía. Es el caso de la empresa australiana desarrolladora de software

Atlassian, la cual una vez a la semana le propone a sus empleados que durante las 24 horas de ese

día pueden trabajar en lo que quieran, como quieran y con quien quieran con la promesa de

mostrar resultados al final del día, con esta iniciativa la empresa logro mayor desarrollo en los

programas que estaban desarrollando, logro mejorar errores de código mucho más rápido y

surgieron una gran cantidad de grandes ideas y aportes. Lo que nos demuestra esta experiencia es

que el software libre no solo puede sobrevivir sin un modelo de negocios basados totalmente en

las ganancias si no, también, que no lo necesita, y que claramente se beneficia de no tenerlo. Esta

situación elimina cualquier inseguridad posible frente al financiamiento del software libre, ya que

la ausencia de un inversor directo o de un modelo de negocios tradicional no resulta perjudicial, ya

que la principal motivante no se encuentra en el dinero, más bien en las ganas de querer

desarrollarse dentro del área del software libre, de querer aportar a una red más grande y

mejorarla, tanto como querer superar los distintos retos y dificultades que se pueden presentar en

un trabajo que parece incierto, de esta manera tenemos a Linux, o APACHE o GIMP, programas

que son desarrollados por personas que no perciben directamente ganancias y que incluso en

algunos caso, lo hacen gratis ¿porque? La respuesta nos retorna a los inicios del software e

informática en general, y es por qué este tipo de trabajo los programadores lo encuentran

13 ARIELY, Dan. GNEEZY, Uri. LOEWENSTEIN, George. MAZAR, Nina. Large takes and big mistakes. The Review of Economic Studies Limited, 76: 451-469, 2009. 14 Daniel H. Pink es un reconocido escritor norteamericano, el cual, después de haber trabajado en el ámbito de la política y la economía, se convirtió en un autodidacta. El ahora promueve un modelo de negocios basado en tres principios que son autonomy, mastery and purpose, es decir, autonomía, maestría y propósito.

19

divertido, encuentran que es un reto que pone a prueba sus capacidades y encuentran que

mientras más trabajen en esto mejor será su desempeño en el futuro.

2. Software libre y educación

2.1. Desarrollo del software libre en el área de educación

Las nuevas y exigentes necesidades acaecidas en el contexto educativo requieren un nuevo

planteamiento en la acción docente.

Tal como señala Barry Wellman, sociólogo canadiense especialista en Tecnologías de la

Información y Comunicación (TIC’s), internet está afectando a las formas tradicionales de

sociabilidad: cada vez más los usuarios pasan más tiempo navegando, utilizan más el e-mail,

adquieren objetos con el comercio electrónico, hay más grupos de discusión; en síntesis, Internet

está alcanzando mayores niveles de democratización e ingresa paulatinamente a la vida doméstica

como un instrumento fundamental que afecta positivamente a los estudios, al trabajo, a la

comunicación, siendo así parte de la cultura cotidiana.

Para Julio Cabero, catedrático de didáctica y organización escolar en la Universidad de Sevilla,

España no debe caber la menor duda que la introducción de Internet va a tener un fuerte impacto

en la modificación de los estilos docentes de los profesores, pasando del tradicional suministrador

de información a otros más novedosos: proveedor de recursos para los estudiantes no sólo en la

asignación o recomendación al estudiante con los que deban de trabajar, sino lo que es más

importante transformando los materiales para adaptarlos a las necesidades de los alumnos;

organizador del aprendizaje, en el sentido de crear en el aula entornos específicos para su

utilización y tiempo destinado para ello; tutor del estudiante; investigador; moderador y

facilitador15. Así como también busca por sobre todo mejorar la calidad, el aprendizaje y también

la motivación en el alumnado16.

Es así como Claudio Tascón, profesor de la Universidad de las Palmas de Gran Canaria, España

propone que la que el aprovechamiento de las Nuevas Tecnologías de la Información y la

Comunicación, la gestión de los nuevos entornos de aprendizaje y el cambio metodológico exige

15 CABRERO, Julio. Las necesidades de las TIC’s en el ámbito educativo: oportunidades, riesgos y necesidades [en línea] 2006, p. 2. Disponible en <http://tecnologiaedu.us.es/images/stories/jca51.pdf> 16 BALLESTER, Antoni. Seminario de aprendizaje significativo. El aprendizaje significativo en el práctica [en línea] 2012, p.2. Disponible en <http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/126/cd/unidad_5/material_m5/el_aprendizaje_significativo_en_la_practica.pdf>

20

un cambio de mentalidad y de prácticas docentes, que además deben enfocarse no sólo en

sentido instructivo sino también atendiendo a los aspectos educativos y de nuevos roles:

1. “Promotor de climas organizacionales; diseñador y gestor de actividades y entornos de

aprendizaje que contemplen la diversidad de ritmos, estilos cognitivos, conocimientos y

capacidades de los estudiantes.

2. Orientador, guía de aprendizajes y del desarrollo de las capacidades de los alumnos (debe

enseñar a aprender), asesor.

3. Motivador, provocador de curiosidad intelectual y entusiasmo, estimulador de aprendizajes,

dinamizador de los grupos de trabajo colaborativo.

4. Fuente de información (pero menos que en décadas anteriores) consultor que resuelve dudas.

5. Promotor del uso de las TIC en diversos ambientes.

6. Transmisor de experiencias.

7. Evaluador de recursos y proveedor de los mismos a los estudiantes.

8. Creador de recursos (diseño y desarrollo).

9. Co-aprendiz, con los estudiantes, promoviendo un descubrimiento guiado.

10. Tutor.

11. Investigador que reflexiona sobre la práctica y colabora con otros docentes.

12. Actualizador de los contenidos de la asignatura, revisión de los planes de estudios y la

bibliografía”17.

De acuerdo a un estudio realizado por la OCDE las más importantes ventajas educativas que

propician las TIC’S son las siguientes:

- “Independencia en tiempo y en espacio: aprender en cualquier sitio y momento.

- Acceso de todos a la educación.

- Acceso a través de Internet a recursos y servicios educativos en permanente crecimiento.

- Potencial para un aprendizaje basado en tareas utilizando software rápido de búsquedas y

recuperación, o para el trabajo de investigación.

- Formación bajo demanda.

- Enseñanza / aprendizaje a distancia mediante las TIC

17 TASCÓN, Carlos. De la formación a la teleformación: principios psicoinstruccionales. En Actas I Actas de la I Jornadas Canarias sobre las tecnologías de la información y la comunicación en la docencia universitaria [en línea] Disponible en <http://tecnologiaedu.us.es/dipro2/images/stories/M3/PDF/pdf_19/page_01.htm>

21

Además de superar varias barreras de carácter físico establecidas en la educación formal. La incorporación

de las TIC’s permite mejorar diversos aspectos educativos, tales como:

- Elección del estilo de enseñanza.

- Servicios y materiales de enseñanza personalizados.

- Seguimiento y registro individual de los procesos educativos.

- Autoevaluación y monitorización del rendimiento del alumno.

- Comunicación interactiva entre los agentes que participan o influyen en los procesos

educativos.

- Acceso interactivo a recursos didáctico”18

Por estas y muchas otras razones resulta primordial enfocarse y brindar acceso a los estudiantes a

las TIC’s. Sin embargo es necesario cuestionarnos lo siguiente: debido al gran avance de estas

tecnologías conlleva obviamente a un gran desarrollo de sistemas que buscan dar respuestas a las

diferentes necesidades de información, por lo anterior en muchas ocasiones podemos pensar en la

compra de un software propietario (lo cual representa una gran inversión), pero ¿será capaz de

satisfacer totalmente las necesidades que buscamos? Y también ¿las instituciones educacionales

serán capaces de solventar tal inversión?

La universidad tiene responsabilidades y también intereses y fines mucho más amplios que una

empresa o un particular cuando adquiere tecnologías de la información: debe tener una vocación

de consumo responsable. En este sentido, el ahorro que representa el software libre es atractivo

para las universidades, ya que les permite la mejor y más eficiente utilización de sus recursos19.

Por otra parte, es preciso recordar el rol de servicio público que debe cumplir la universidad. Este,

es un motivo determinante para respetar e impulsar los estándares abiertos, cuando se dirige a los

miembros de la comunidad universitaria. No hacerlo supone favorecer a un determinado

fabricante y a sus clientes, discriminando al resto de usuarios. Sería similar a si la televisión pública

sólo la pudiéramos ver usando televisores de un fabricante determinado.

Las principales condiciones que deben plantearse, no sólo universidades que utilizarán software

libre, sino también toda institución educativa son las siguientes:

18 ORGANISATION for economic co-operation and development. Information and communication technology (ICT) and the quality of learning. [en línea], 2013 p. 6. Disponible en <http://www.oecd.org/edu/research/2737399.pdf> 19 DELGADO, Ana María, OLIVER, Rafael. La promoción del uso del software libre por parte de las Universidades [en línea] 2006, p.5. Disponible en <http://revistas.um.es/red/article/view/24221>

22

- El software debe encontrarse en el idioma oficial del lugar donde se utilizará, por ende, el

software se debe poder adaptar al entorno en el que se va a usar. Este proceso de

adaptación consta de dos etapas, a saber, la internacionalización y la localización. La

internacionalización consiste en adaptar el software para que pueda ser localizado. La

localización del software, por su parte, consiste en la adaptación de éste a las normas o

costumbres locales del lugar donde se vaya a utilizar, como el idioma o el formato de la

hora.

- Debe garantizar el acceso en todo momento. Es indispensable que la utilización y el

mantenimiento del software no dependan de la buena voluntad de los proveedores ni de

las condiciones monopolísticas impuestas por éstos.

- Debe cuidar los datos personales de particulares. Es preciso preguntarse por qué es más

seguro el software libre que uno propietario: una de las principales razones son las

“puertas traseras”. Estas puertas garantizan un acceso oculto, sin el conocimiento del

usuario. No hay forma de saber que un software propietario se encuentra libre de puertas

traseras, pues no se tiene acceso al código fuente de dicho software. Con el software libre,

la inclusión de puertas traseras es mucho más difícil, por no decir imposible, porque el

código es escrutable por cualquier persona. Este escrutinio del código permite añadir un

elemento de control en temas esenciales. Por ello, se ha de poder acceder libremente al

código fuente y probar los programas para comprobar que funcionan como deberían

hacerlo.

Tal y como indica Amatriain, profesor del Departamento de Educación en la Universitat Jaume I

Castellón, España “el aprendizaje se promueve a partir de un acceso libre a la información. Por

esta razón, en la mayoría de los países existen escuelas y bibliotecas públicas”20. Hoy en día, el

software no sólo es información en sí mismo, sino que es el principal canal de acceso a la

información de cualquier tipo. Además, el software también es un entorno de aprendizaje, en el

que se pide a los estudiantes que desarrollen las competencias propias de los estudios que

realizan.

Es por ello esencial poder presentar a los alumnos diversos puntos de vista sobre cualquier tema y

20 AMATRIAIN, Xavier. El software libre en la educación: guía para su justificación e implementación, III Jornadas de Software Libre [en línea] 2004, p. 8. Disponible en <http://www.create.ucsb.edu/~xavier/FreeSoftware/FreeSoftwareEducation/FreeSoftwareEducation.html>

23

promover un pensamiento crítico así como también la discusión de ideas. Tomando estas palabras

en cuenta es importante inculcar y fomentar el pensamiento de que no existe una sola solución en

cuanto a software. Por otra parte las instituciones educativas tienen (o deberían) una estrecha

relación con los software libres, esto debido a que ambos difunden la idea de la libertad de

pensamiento y expresión, igualdad de oportunidades, esfuerzo y beneficio colectivo. De hecho, la

libertad es quizás el valor más vinculado a educación.

En el trabajo de María Valeria de Castro, doctor en informática de la Universidad Rey Juan Carlos,

es posible apreciar cómo se puede aplicar el modelo de desarrollo de software libre21, a partir de

ocho conclusiones de Eric Raymond en su libro la catedral y el bazar22 al modelo educacional.

El siguiente cuadro se desarrolla a través de un análisis de las principales ideas presentadas en el

texto mencionado anteriormente de Eric Raymond, luego se proponen planteamientos basados en

software libre y cómo estos se pueden fusionar en el modelo educativo, para finalmente ser

utilizados en actividades pedagógicas.

21 CASTRO, María Valeria de. Software libre en educación [en línea] 2003, p. 13. Disponible en <http://curso-sobre.berlios.de/curso/trab/vcastro/swlibre-educacion.pdf> 22 RAYMOND, Eric. La catedral y el bazar [en línea] 1997, p. 11-28. Disponible en <http://biblioweb.sindominio.net/telematica/catedral.html>

24

Conclusiones Ideas sobre el modelo educativo En el aula

“Cada buen trabajo del software comienza scratching a developer’s personal itch”

Aprendizaje basado en problemas

Proponer proyectos específicos en el aula que los estudiantes encuentren interesantes y convincentes

“Los buenos programadores saben qué escribir. Los grandes saben que reescribir (y qué reutilizar)”

Trabajos desde textos, trabajos a través de borradores

Forzar a los estudiantes a trabajar con materiales e ideas existentes

“Si tienes la actitud correcta, encontrarás problemas interesantes”

Alentar a tomar el riesgo, la iniciativa, curiosidad e invención

Se debería premiar a estudiantes que tomen riesgos, que investiguen, que encuentren nuevas maneras de solucionar problemas

“Cuando pierdes el interés en un programa, tú deber es encontrar un sucesor competente”

Manejo de proyectos y tutorías a nuevos estudiantes

Ampliar la duración de los proyectos, que continúen con nuevos grupos. Fomentar la documentación

“Considerar a los usuarios como co-desarrolladores es la ruta menos problemática a la mejora rápida del código y a eliminar errores eficazmente”

Prueba de usuarios. Fomentar pruebas de usuarios en la administración de proyectos.

“Lanzamiento temprano, lanzamiento frecuente. Y escuche sus clientes”

Desde un borrador a un producto final

Crear una actitud crítica. Cómo colaborar con los demás. Aprender aspectos sociales de la colaboración (feedback)

“La mejor cosa siguiente a tener buenas ideas, es reconocer buenas ideas de sus usuarios”

Desarrollo colaborativo Los estudiantes colaborarán con otros expertos. Con una amplia gama de usuarios.

“La soluciones más llamativas e innovadoras provienen de darse cuenta que el concepto que se tiene de los problemas es errado”

Aprovechamiento y construcción de los fracasos

Poner obstáculos “conceptuales” a los estudiantes. Crear contextos de aprendizajes flexibles para demostrar a los estudiantes qué han aprendido.

Figura 1. Implementación de software libre en modelo educacional. Fuente: Elaboración propia (2014)

25

2.2. Beneficios del software libre en el sector educativo universitario

Los principales beneficios y/o ventajas del software libre pueden dividirse en dos de acuerdo a los

discursos enunciados por las dos principales corrientes de este pensamiento: la Open Source

Initiative (OSI) defienden el código abierto por razones pragmáticas, como su mayor calidad, su

menor coste, mayor seguridad, estabilidad, eficiencia, integración, entre otros. Mientras que Free

Software Foundation (FSF) defienden su superioridad ética, social y política.

Algunos autores han apuntado a argumentos que tienen en cuenta el contexto escolar,

cuestionándose, ¿por qué es más adecuado o ventajoso usar software libre en educación?

(además de las razones genéricas que se aplican a cualquier usuario informático) A continuación

se detallan sus ventajas:

2.2.1. Ventajas pragmáticas

Estas ventajas tienen relación con su modo de producción ya que estos se realizan a través del

trabajo colaborativo voluntario. Para el movimiento del código abierto, el software desarrollado

siguiendo el modo de producción colaborativa entre iguales es de mayor calidad, ofrece mayor

seguridad, más estabilidad a lo largo del tiempo (el código no desaparece si una empresa cierra o

es comprada por otra), los tiempos de desarrollo son menores y los proyectos interesantes crecen

a una enorme velocidad (al ser la programación una tarea altamente paralelizable, especialmente

la parte más tediosa: la detección de errores) y tiene un precio sencillamente inigualable23. Es más,

el concepto de software como servicio y no como producto favorece a la industria local en lugar de

contribuir a la creación de monopolios y beneficia a más programadores que el modelo privativo.

El software de código abierto es más fácilmente “localizable”, un tema de la mayor importancia en

educación, sobre todo para lenguas minoritarias o minorizadas, 24es más accesible y desarrollar

software libre es la mejor manera de usar los fondos públicos para potenciar la industria del

software local, en lugar de pagar royalties por el software privativo, que van a parar a grandes

empresas extranjeras.

23 ADELL, Jordi, BERNABÉ, Yolanda. Software libre en educación [en línea] 2005, p. 12. Disponible en <http://www.juntadeandalucia.es/educacion/portal/com/bin/Contenidos/IEFP/ANDALUCIA_EDUCATIVA/ANDALUCIA_EDUCATIVA/1133272276307_opinion.pdf> 24 MAS, José. El software libre y las lenguas minoritarias: una oportunidad impagable [en línea] 2003, p. 28. Disponbible en <http://www.uoc.edu/humfil/articles/esp/mas0303/mas0303.html>

26

2.2.2. Ventajas políticas, éticas y sociales

El software conforma la estructura de la comunicación y la información en una sociedad post-

industrial cuyo mayor factor de producción es el conocimiento, define cómo podemos trabajar,

comunicarnos, divertirnos o relacionarnos con nuestros más cercanos. Algunos autores sugieren

que las nuevas tecnologías están conformando nuevos tipos de procesos cognitivos en los jóvenes,

una nueva manera de procesar la información determinada por su extensa práctica con nuevos

tipos de medios, lenguajes y modelos de comunicación (el hipertexto y el multimedia, la

interactividad de los videojuegos, la instantaneidad de los teléfonos móviles y la Internet, etc.). El

cambio es de tal magnitud que se habla de “nativos e inmigrantes digitales”25

Por otra parte, y como se ha dicho anteriormente, el software libre promueve la cooperación

entre las personas donde el software privativo la convierte en un delito. Y la cooperación es un

valor fundamental de nuestra sociedad en las que las instituciones vinculadas con la educación

deben prestar especial atención.

Richard Stallman por su parte, escribió un texto en el cual explica las razones del por qué

recomienda utilizar software libre en instituciones educacionales, las cuales fundamenta en 5

pilares:

1. “El software se debe distribuir a través de la copia y a bajo costo. La Administración

educativa puede dotar de software a todos sus centros docentes a bajo precio y dedicar

los recursos ahorrados a otros temas necesarios para la educación. En los países menos

desarrollados, el software libre puede ayudar a dotar de infraestructura tecnológica a sus

escuelas y a paliar la “brecha digital” con el mundo.

2. Las instituciones educacionales deben enseñar a los estudiantes valores y estilos de vida

que beneficien a toda la sociedad. La escuela ha de promover el uso de software libre por

la misma razón que promueve el reciclaje: porque nos beneficia a todos.

3. El software libre favorece que los estudiantes aprendan cómo funcionan los ordenadores y

el propio software. Los estudiantes necesitan desafíos. El software libre, al permitir el

acceso al código fuente del programa, les facilita el aprendizaje.

4. Las instituciones educacionales deben enseñar hechos, conceptos, principios y

procedimientos, pero también valores. Su misión es enseñar a las personas a ser buenos 25 PRENSKY, Michell. Digital natives, digital immigrants [en línea] 2001, p.11. Disponible en <http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf>

27

ciudadanos, a cooperar con los demás, a ser solidarios. Esta es la base de la sociedad. En

informática, cooperar significa, entre otras cosas, compartir software.

5. Finalmente, enseñar a los estudiantes a usar software libre y a participar en la comunidad

de usuarios/desarrolladores de software libre es una lección cívica llevada a la práctica.

También enseña a los estudiantes que el ideal es el modelo de servicio público y la

solidaridad, no el modelo del beneficio a cualquier precio de los magnates. Todos los

niveles pueden y deben usar software libre.26”

2.3. Estrategias educativas desarrolladas alrededor del software libre

Actualmente, existen instituciones educacionales, principalmente universidades que se

encuentran trabajando en el desarrollo e implementación de plataformas de e-learning utilizando

código abierto. A nivel internacional podemos citar el caso de Harvard, Oxford, Massachusetts

Institute of Technology (MIT), entre otros. En Chile también existen universidades tanto estatales

como privadas que utilizan plataformas de aprendizaje de software libre, la más popular es

moodle la cual es usada por la Universidad de los Andes, Universidad de Santiago de Chile,

Universidad Diego Portales, Universidad de Atacama, entre muchas otras.

El gran crecimiento de estas herramientas a nivel mundial se debe básicamente a la gran demanda

de los estudiantes en relación de las TIC’s Estas nuevas exigencias para los educadores hacen que

las técnicas E-learning ganen importancia en la educación superior europea. El E-learning es un

proceso de enseñanza-aprendizaje mediado a través de las tecnologías de la información, formado

por un conjunto de metodologías pedagógicas y de comunicación, gestión de contenidos

formativos y organización educativa.

Precisamente este entorno tecnológico permite diversificar el tipo de tutorías que se ofrece.

Aparte de encuentros presenciales, la resolución de dudas vía correo electrónico, chats, telefonía

por Internet o videoconferencia gana protagonismo en el día a día de enseñantes y alumnos. Los

Sistemas de Gestión de Aprendizaje (SGA) o Learning Management Systems (LMS), “son una

herramienta informática organizada en función de unos objetivos formativos”27 Que proporcionan,

tanto al alumno como al profesor, un entorno que optimiza el proceso de enseñanza y

aprendizaje, permitiendo la comunicación entre estudiantes y profesores.

26 STALLMAN, Richard. Por qué las escuelas deben usar exclusivamente software libre. España, Madrid. Ed. Traficante de sueños, 2003 p. 19-20. 27 ZAPATA, Miguel. Evaluación de un sistema de gestión del aprendizaje [en línea] 2003, p. 8. Disponible en <http://www.um.es/ead/red/9/eval_SGA_1.pdf>

28

Hoy en día es posible encontrar una amplia variedad de Sistemas de Gestión de Aprendizaje.

Dentro de la amplia variedad de LMS existentes, se destacan: Moodle, Claroline, Dokeos y Sakai.

La Universidad Tecnológica de Bolívar, Colombia28 (UTB), decidió implementar herramientas de

software libre, enfocándose principalmente en las de creación (Gimp, inkscape, OO, entre otros) y

las de gestión (Vforge, MOODLE). La experiencia ha permitido explorar diferentes posibilidades

que dan cuenta de la evolución y posicionamiento en el sistema nacional de universidades, a

través de la realización de proyectos de gran envergadura enfocados al uso intensivo de las TIC’s.

Para Serrano y Narváez la implementación de un modelo educativo en Instituciones de Educación

Superior requiere de la articulación de procesos institucionales que busquen el desarrollo de los

estudiantes a través de estrategias y metodologías conjuntas integradoras en el uso de las

Tecnologías de Información y Comunicación. En la UTB se propuso crear un modelo educativo para

la virtualidad conformado por tres componentes estratégicos: Uno pedagógico, otro

comunicacional y uno tecnológico. De hecho, la creación de espacios de interacción en

plataformas virtuales de aprendizaje en la UTB obedece a una política institucional de flexibilizar

los procesos educativos a través del uso y la innovación en TIC’s y dinámicas específicas de la

educación virtual.

En la Universidad de Málaga, España se utiliza el programa de software libre Moodle. Según José

Alfonso Accino, profesor en dicha institución (2002) la utilización de software libre permite

elaborar con rapidez y facilidad un entorno modular propio abierto, a diferencia de las plataformas

comerciales, pero sin los costes de un desarrollo a medida desde cero, con una rápida puesta en

servicio, óptima relación coste/rendimiento y mínimo riesgo, que estimula la colaboración de los

usuarios y con ello, la generación de valor añadido29.

Por otra parte el proyecto GNU ha puesto a disposición un catálogo con todas las universidades y

proyectos educativos creados bajo software libre, promoviendo de esta manera agrupaciones y

organizaciones de todo el mundo que siguen la filosofía GNU y están trabajando en los proyectos

destinados a llevar el software libre en el campo de la educación. Por ejemplo:

Hipatia es una ONG internacional (organización no gubernamental), que consagra el derecho de

todo ser humano a acceder, usar, crear, modificar y distribuir conocimiento. Está formado por

28 SERRANO, Jairo, NARVÁEZ, Pablo. Uso de software libre para el desarrollo de contenidos educativos [en línea] 2010, p. 3 Disponible en <http://www.scielo.cl/pdf/formuniv/v3n6/art06.pdf> 29 SERNA, Cerbián de la, ACCINO, José. Del Eportafolio a las tecnologías de federación: la experiencia de la agóra virtual [en línea] 2009, p. 9. Disponible en <http://erubrica.uma.es/wp-content/uploads/2011/06/Jornadas_ePortafolio09.pdf>

29

gente de todo el mundo que defienden los ideales del movimiento del software libre y trabajan

para poner estos principios en práctica. Hipatia hace hincapié en la importancia del uso de

software libre en la educación, para lo cual, sus miembros suelen llevar a cabo talleres en las

instituciones educativas, especialmente en las escuelas de primaria y secundaria30.

También existe el proyecto de educación FSFE quienes trabajan para crear conocimiento general y

apoyo para el Software Libre y Estándares Abiertos en la política, los negocios, la ley y la sociedad

en general. Su equipo está formado por personas de diferentes países los cuales dan una mirada

más amplia al panorama en el que está inserto el software libre31.

2.4. Plataformas de aprendizaje de software libre

Las plataformas de aprendizaje constituyen un conjunto de estructuras, normas, técnicas,

elementos y estrategias que se integran en la implementación del proceso enseñanza y

aprendizaje. Actualmente las instituciones educativas para estar en contacto con sus estudiantes

utilizan diversos métodos de comunicación que sirven como canales para compartir y recuperar

información. A continuación se presentan las plataformas de aprendizaje más utilizadas y

conocidas desarrolladas a través de software libre.

Modular Object Oriented Distance Learning (Moodle) es un sistema de gestión de enseñanza

creado por Martin Dougiamas, la cual permite crear cursos y sitios web basados en interne32 t. Es

un proyecto en desarrollo diseñado para dar soporte a un marco de educación social

constructivista. Moodle se distribuye gratuitamente como Software libre (Open Source) (bajo la

Licencia Pública GNU). Básicamente esto significa que Moodle tiene derechos de autor (copyright)

En pocas palabras, es un LMS (Learning Management System) o sistema web que permite crear

contenidos educativos para su distribución mediante medios electrónicos. De esta forma Moodle,

nos permite crear contenidos que puedan ser distribuidos a través de internet (la red de redes) así

como dentro de nuestra propia red interna o LAN. En Chile esta plataforma es utilizada en

Institutos profesionales y Universidades tanto privadas como estatales como en el caso de la

Universidad de los Andes33 y la Universidad de Santiago de Chile (USACH)34 solo por nombrar

30 HIPATIA [en línea] Disponible en <http://docs.hipatia.net/ica/> 31 FREE SOFTWARE FOUNDATION EUROPE [en línea] Disponible en <http://fsfe.org/index.en.html> 32 GUARDAÑO, Gracia, ENRÍQUEZ, María Isabel. Moodle: una herramienta libre para la formación de usuarios virtual en la Biblioteca de la Universidad de Málaga [en línea] 2007, p. 8. Disponible en <http://eprints.rclis.org/9268/1/MoodleBUMAdefinitivo.pdf 33 Acceso a Moodle UAndes Disponible en: <http://moodle2.uandes.cl/moodle/login/index.php>

30

algunos casos.

ATutor Learning managment tools, al igual que Moodle es un sistema de Gestión de contenidos de

aprendizaje de código abierto, basado en la web y diseñado con el objetivo de lograr accesibilidad

y adaptabilidad. ATutor es el primer Learning Content Management System (LCMS)35

completamente conforme a las especificaciones de la accesibilidad de W3C36 WCAG 1.0 en el nivel

de AA+, permitiendo el acceso a todos los estudiantes potenciales, instructores, y

administradores, incluyendo a esos con problemas de acceso usando tecnologías asistidas37.

Claroline se trata igualmente de una plataforma de aprendizaje de código abierto, software libre y

multiplataforma, soportada también por lenguaje PHP y base de datos MySQL, que está traducida

a 35 idiomas. Se trata de una plataforma que ya tiene un recorrido de unos 13 años, que aunque

no al nivel de Moodle, también tiene detrás una gran comunidad de administradores y usuarios

potente. Unas de las ventajas es que permite crear un flujo de aprendizaje en la organización de

las actividades aunque el número de las mismas es pequeño en comparación con Moodle. Permite

crear foros y wikis, pero no dentro del flujo, sino en el entorno. Muy importante es que integra

estándares actuales como SCORM e IMS/QTI para intercambiar contenidos38.

34 Acceso a Moodle USACH. Disponible en <http://www.usachvirtual.cl/moodle/> 35 El LCMS se utiliza para crear y manejar el contenido de una parte de un programa de educación, por ejemplo un curso. Normalmente se crean partes de contenido en forma de módulos que se pueden personalizar, manejar, y que se pueden usar en diferentes ocasiones (cursos) 36 World Wide Web Consortion 37 ATUTOR. Disponible en < http://atutor.ca/> 38 CLAROLINE. Disponible en <http://www.claroline.net/?lang=es>

31

3. software libre y diseño

3.1. Implicaciones de la herramienta digital en diseño

Dentro del quehacer del diseño, el uso de herramientas específicas resulta indispensable, y esto ha

ido en incremento con el desarrollo de la tecnología, convirtiéndose casi en una relación

inseparable el oficio del diseñador y las herramientas digitales, pero esta situación plantea un

problema serio, sobre todo cuando las herramientas usadas son distribuidas por multinacionales

monopólicas que terminan por reducir el número de posibilidades a la hora de elegir con que

trabajar. Como señala Lila Pagola39, uno no puede esperar que la relación entre uno y su

herramienta de trabajo se reduzca al estado de intercambio de significados y significantes,

reproduciendo la misma acción continuamente, logrando siempre una gama homogénea de

resultados donde las variables están determinadas por la industria. El caso del software de

propietario es este, una plataforma cerrada, que otorga una cantidad de variables determinadas,

pero que constriñe al usuario en la más mínima expresión de su oficio; su relación de identidad

con la herramienta.

Marc Auge, antropólogo francés realiza una dicotomía antropológica interesante, el separa los

espacios de convivencia de las personas entre lugar y no-lugar, los lugares corresponden a esos

entornos en donde los individuos se desarrollan en armonía con su historia e identidad, establecen

lazos concretos y se proyectan tanto como comunidad, como personas, por ejemplo, una plaza o

un barrio histórico, mientras que los no-lugares son aquellos espacios de tránsito en donde en

donde las relaciones se vuelven más artificiales, son espacios propios de la modernidad, creados

para dar cabida a relaciones sujetas a maquinas o movimientos, como por ejemplo, una carretera,

un centro comercial o un aeropuerto40. Esta dicotomía resulta vital para entender el proceso de

influencia de las herramientas en el área del diseño ya que el software de propietario se podría

comparar con un no-lugar, una herramienta de transito que cumple la función de ser

exclusivamente una interface, el usuario no se relaciona con ella, con genera lazos estrecho y

funcionales con otros usuarios, solo existe el uso exclusivo para un fin guiado por las opciones

facilitadas por los desarrolladores, mientras, en cambio, el software libre se acerca más a la

definición de lugar propuesta por Auge, ya que este es una herramienta significativa, que está en

mayor contacto con el usuario debido al hecho de que es abierto con este, permitiéndole imprimir 39 PAGOLA, Lila. Software libre: caja abierta y transparente. Troyano, Chile, 3: 170-174, Abril2007. 40 AUGE, Marc. De los lugares a los no lugares. En: los no lugares, espacios del anonimato. 5a ed. Barcelona: 2000, editorial Gedisa. P. 81-119

32

sus necesidades y expresar su identidad, vinculando a la persona con el aparato, con sus

posibilidades y enlazándolo a una comunidad mayor basada en el intercambio de ideas y en el

crecimiento, ya no es solo una interface, es una herramienta identitaria.

3.2. Introducción al software libre de diseño.

Desde los inicios de las iniciativas de software libre se creado diversos programas, en su mayoría,

para poder hacer crecer el medio propio del código abierto, y por ende, se ha tendido a la creación

de las aplicaciones más esenciales, como sistemas operativos o compiladores de código, aun así,

con el avance del tiempo, han nacido una gran cantidad de programas aplicados al diseño y que

han crecido y evolucionado considerablemente ajustándose a las necesidades crecientes en el

mundo del diseño. A pesar de esto, estos programas aun no tienen el impacto que poseen las

grandes firmas privadas, por ejemplo la familia Adobe y esto está muy relacionado con la

hegemonía en el mercado que posee el software propietario, lo cual viene dado por la tendencia a

la especialización propia del diseño que hace que los distintos usuarios opten por una gama

reducida de programas que pueda cumplir de la mejor manera una función específica41.

Todo esto resulta claramente perjudicial a la hora de querer crear algo pensado fuera de los

estándares monopólicos creados por las grandes empresas desarrolladoras de software resultando

una respuesta natural el nacimiento de una escena de software libre dedicada al diseño, que si

bien, aun no es capaz de igualar en uso a sus homólogos de propietario, si es capaz de lograr

productos de carácter profesional y de una gran cantidad de fieles seguidores que hacen crecer

cada días más los distintos programas existentes.

3.2.1. Oferta de software libre de diseño.

Existe una gran oferta de software libre dedicado al área del diseño, pero el capítulo se centrara

en los más destacados separados en 4 áreas planteadas por Antonio Becerro, estas serán;

Retoque de imágenes de mapa de bits, Diseño vectorial, diseño 3D y autoedición.

Retoque de imágenes de mapa de bits.

Dentro de esta categoría, el programa libre más reconocido, es GIMP, que también resulta ser uno

de los programas libres más conocidos tanto entre usuarios y no usuarios como también gente del

41 BECERRO, Antonio. Diseño gráfico y software libre [en línea]. Madrid: 2008. Disponible en: < http://www.elviajero.org/antoniux/tutos/dg4.pdf>

33

ámbito del diseño, aun así, no tiene el mismo nivel de uso que su homólogo de propietario, Adobe

Photoshop. El cual se encuentra mucho más difundido, y por ende, determina el hecho de que la

gran mayoría de usuarios de GIMP son personas que han migrado desde Photoshop.

Figura 2.GIMP. Fuente: elaboración propia (2014)

GIMP es un programa multiplataforma el cual puede ser usado en GNU/Linux como en Mac OSX o

Microsoft Windows, otorgándole un gran espectro de usuarios y desmitificando la noción de que

el software libre solo es compatible con iniciativas GNU o BSD.

Dibujo Vectorial.

Los gráficos vectoriales son aquellos que están formados a través de información matemática

representada en una forma determinada, y no por pixeles, como por ejemplo, los mapas de bits.

Esta característica de los gráficos vectoriales los convierten en una herramienta muy versátil, ya

que se pueden escalar cuantas veces se quiera sin perder calidad y los ficheros que los contienen

tienden a pesar muy poco. Por el contrario, como desventajas, encontramos el hecho de que los

vectores no pueden procesar muy bien las degradaciones de colores reduciendo el espectro de

posibilidades a la hora de trabajar con ellos.

Uno de los programas de dibujo vectorial libre más reconocido es Inkscape, el nace desde otro

34

programa libre similar llamado Sodipodi. Y también posee una completa compatibilidad con

GNU/Linux, Mac OSX y Microsoft Windows. Inkscape destaca por ser un programa completo y de

fácil uso, además de usar formatos estándares como SVG, lo cual permite una gran flexibilidad de

uso y abre las posibilidades de programa haciéndolo incluso, compatible con otros, sean libres o

propietarios. Por el contrario, Inkscape es un programa exclusivamente dedicado a los gráficos

vectoriales, y se queda corto en este sentido frente a su homólogo de propietario, Adobe

Illustrator en el hecho de que Inkscape no ofrece las mejores opciones para maquetación de

textos.

Figura 3.Inkscape. Fuente: elaboración propia (2014)

Diseño 3D.

Los programas de diseño 3D poseen en general un gran cantidad de características y aplicaciones,

tienden a ser programas muy potentes y a veces bastante inescrutables para el usuario promedio.

Los programas de diseño 3D pueden cumplir múltiples funciones, las que pueden ser tanto como

modelar (crear objetos tridimensionales) como animar.

Uno de los programas de diseño 3D libre más reconocido es Blender, el cual es bastante atípico, ya

que nace desde un software privado desarrollado entre 1995 y 1998 para el estudio holandés

NeoGeo y pretendía ser exclusivo de este. Con los años se observó la posibilidad de distribuir el

35

software fuera de NeoGeo, creando un estudio nuevo y consiguiendo inversores se creó la

empresa Not a Numbre (NaA), la cual inicio un modelo de negocios bastante particular vendiendo

el software a profesionales a reducidos costos. El programa resulto un éxito crítico, pero no

comercial, se vendió poco y la empresa tuvo que realizar despido y tuvo que volver a capitalizar su

producto dejándolo al final, en mano de los inversores. A pesar de esto, un número reducido de

fanáticos de programa más los perseverantes desarrolladores de este recolectaron el dinero

suficiente para recuperar el software de mano de los inversores y poder liberarlo con el nombre

de Blender.

Blender es un programa robusto y multiplataforma, conteniendo herramientas para modelar,

renderizar, animar e incluso, desarrollar videojuegos. Todas estas diversas funciones las realiza de

manera completa, poseyendo una gran cantidad de opciones detalladas y complejas.

Con este programa se han realizado una gran variedad de trabajos profesionales, e incluso, ha sido

utilizado en grandes producciones de Hollywood.

Figura 4.Blender. Fuente: elaboración propia (2014)

36

Autoedición.

Autoedición se refiere al software utilizado para crear publicaciones, diagramar texto,

maquetación, etc. El programa libre más reconocido en esta área es Scribus, este es totalmente

multiplataforma, y al igual que su homologo privativo, Adobe Indesign, puede exportar a ficheros

PDF, lo cual resulta vital en este tipo de programas, ya que la gran mayoría de las imprentas

reciben este formato. El único problema, es que Scribus no tiene el nivel de inserción profesional

de los programas de propietario y por lo tanto se queda corto en uso limitándose solamente a

trabajos de carácter más independiente.

Figura 5.Scribus. Fuente: elaboración propia (2014)

37

4. Investigación de campo sobre el uso del software libre de diseño en la Escuela de

Diseño de la UTEM

Se aplicó una encuesta semiestructurada (ver anexo número 1) la cual está conformada por 8

preguntas tanto abiertas como cerradas, disponibles en formato electrónico. Este instrumento de

recolección de datos fue desarrollado a través de Google Docs, y estuvo dirigida a estudiantes de

diseño de la Universidad Tecnológica Metropolitana durante la segunda semana de marzo.

La encuesta tiene como propósito el determinar el interés que tienen los estudiantes y/o

profesionales de diseño en relación a las distintas prestaciones que tiene el software libre sobre el

software de propietario. En esta perspectiva, se trata de esclarecer si a los usuarios de software les

resulta relevante el hecho de que si este es libre o de propietario y si es que esta dicotomía influye

en su trabajos.

Se han elaborado un número reducido de preguntas, las que tienen, en principio, el propósito de

conocer el bagaje que tienen los usuarios con respecto a sus herramientas, para luego, esclarecer

si estas, desde la perspectiva del software libre, son influyentes en el desempeño de su trabajo.

Los resultados del estudio realizado se presentan a continuación:

Pregunta 1. ¿Conoces software libre de diseño? Si la respuesta es sí, ¿qué programas conoces?

Un 43% de los encuestados dicen conocer softwares libres enfocados en el área del diseño,

mientras que un 57% su respuesta fue negativa. En caso afirmativo las respuestas con mayor

tendencia fueron GIMP, Blender

si 6 43%

no 8 57%

Figura 6. Conocimiento de software libre en diseño. Fuente: elaboración propia (2014)

38

En este caso, si bien el número de respuestas tanto negativas como positivas casi se igual, se

puede ver un predominio en el desconocimiento de software específico de diseño dándonos a

entender, y como quedara más claro en las siguientes respuestas, que la gran mayoría del universo

de diseño se concentra en el uso de software de propietario. Aun así, los usuarios de software

libre tienden a utilizar una gran gama de programas, haciéndonos entender lo involucrados que

están en el tema.

Pregunta 2. ¿Lo usas con regularidad?

6 de los encuestados mencionaron no utilizar con regularidad este tipo de herramienta, mientras

que 3 dijeron utilizarlo de vez en cuando. Por otra parte 2 contestaron que sí utilizan software

libre con regularidad y 3 omitieron.

si 2 18%

no 6 55%

a veces 3 27%

Figura 7. Estimación de uso de software libre. Fuente: elaboración propia (2014)

39

Pregunta 3. ¿Cuáles de estos beneficios consideras los más importantes con respecto al software

libre?

La tendencia de respuestas se abocaron en relación a dos alternativas: por una parte con un 29%

de las prioridades se enmarca la gratuidad o los bajos costos, luego con un 26% las no restricciones

de uso. Las alternativas con menor cantidad de las preferencias, ambas de un 14% fueron la

posibilidad de ver y modificar el código fuente y la ausencia de dispositivos anti copia.

Figura 8. Beneficios del software libre. Fuente: elaboración propia (2014)

Aun así, se ve una pequeña tendencia de alza en la opción que corresponde a la posibilidad de

compartir los avances realizados con un 17%.

Gratuidad o bajos costos 12 29%

La posibilidad de ver y modificar el código fuente 6 14%

la posibilidad de compartir con una comunidad cualquier avance realizado 7 17%

las no-restricciones de uso (poder prestarlo, o instalarlo las veces que se quiera en cualquier equipo) 11 26%

La ausencia de dispositivos anti copia 6 14%

40

Pregunta 4. ¿Consideras que estos beneficios son influyentes a la hora de realizar trabajos en

diseño?

si 11 85%

no 2 15%

Respecto a esta pregunta un 85% de los encuestados considera relevante los beneficios que

ofrecen los software libre para la realización de trabajos y sólo dos personas consideraron que

esto no influye a la hora de desarrollar un trabajo.

Figura 9. Beneficios del software libre para la realización de trabajos. Fuente: elaboración propia (2014)

Pregunta 5. ¿Qué desventajas del software libre conoces?

Las respuestas contestadas en esta pregunta fueron variadas, no existe ninguna tendencia al

respecto y sólo respondieron 6 encuestados.

Entre las desventajas consideradas por los estudiantes se encuentran: el soporte, poca

compatibilidad, la inestabilidad del software debido a las constantes actualizaciones de este, la

imposibilidad de guardar un respaldo en un disco duro y también la calidad gráfica y la

disponibilidad de herramientas y/o comandos.

Ahora bien, podemos encontrar que entre la gran mayoría de las desventajas mencionadas, se ve

una tendencia a mencionar la gran mayoría de mitos que existen alrededor del software libre.

41

Pregunta 6. ¿Crees que las restricciones propias del software de propietario de diseño

(restricciones para poder prestar el software a compañeros, licencias engorrosas, incapacidad de

observar el código fuente, lejanía con la comunidad desarrolladora, etc.) influyen en los

resultados de tu trabajo?

De los encuestados 8 personas equivalentes al 57% del total creen que las restricciones del

software propietario influyen en los resultados del trabajo, mientras que un 43% creen que no.

Figura 10. Las restricciones del software libre para la realización de trabajos. Fuente: elaboración propia (2014)

Pregunta 7. ¿Crees que el software de propietario actúa a favor o en contra de la industria del

diseño? ¿Por qué?

Un 57% de los estudiantes creen que el software propietario actúa a favor de la industria del

diseño, mientras que un 43% está en contra. En cuanto al por qué se encuentran a favor del

software propietario, la constante fue la compatibilidad, acelera el desarrollo creativo y porque se

realizan mejoras. Las respuestas en contra se fundamentaron básicamente por limitar la capacidad

creativa y por ende la del profesional (en pro de la industria)

a favor 8 57%

en contra 6 43%

si 8 57%

no 6 43%

42

Figura 11. Software propietario y diseño. Fuente: elaboración propia (2014)

Pregunta 8. ¿Qué clase de software te genera más confianza a la hora de realizar trabajos de

diseño, el de propietario o el software libre? ¿Por qué?

Diez estudiantes de diseño de la Universidad Tecnológica Metropolitana dicen generarles más

confianza realizar trabajos de diseño en software propietario, por otra parte sólo un 29% de estos

prefieren utilizar software libre. La fundamentación de la elección es principalmente porque el

software propietario depende de una institución que brinda soportes, lo respalda con licencias y

realizan actualizaciones. Además es más seguro, por lo que ofrece mayor estabilidad.

software de propietario 10 71%

software libre 4 29%

Figura 12. Software propietario v/s Software libre. Fuente: elaboración propia (2014)

43

Si bien el número de personas que conocen software libre no es menor, la cantidad de personas

que no solo no lo conoce, si no que además desconfía de este es bastante alto. Los números en

general tienden a estar equilibrados, pero con una pequeña tendencia desfavorable al software

libre, destaca bastante el hecho de que esta tendencia corresponde más a un desconocimiento en

el área que a opiniones netamente fundas, y esto se puede notar ya desde la primera pregunta

donde se ve un número considerable de personas que no conocen herramientas de software libre

para diseño.

Dato interesante que aporta a la idea sobre el desconocimiento en el área se puede ver en la

pregunta relacionada con las ventajas del software libre donde se ve la tendencia a destacar la

gratuidad o los bajos costos, o la posibilidad de usarlo sin dispositivos anti copia que otras ventajas

que corresponden más a las características esenciales del software libre, esto también se puede

deducir que es porque los usuarios buscan cualidades más pragmáticas en sus herramientas, que

cualidades que les permitan tener más libertad sobre esta. Aun así, resulta particular notar que

gran parte de los encuestados declararon que estas cualidades si influyen en el desempeño de su

trabajo mientras que en la pregunta relacionada a las desventajas del software de propietario, un

numero extremadamente reducido de persona apunto a que estas si influenciaban su trabajo,

cosa que se debe dar más que nada, a la costumbre generalizada en el uso de programas

privativos, cosa que se refuerza aún más en la última pregunta en donde la diferencia es abismal,

dando una gran mayoría de encuestados a favor de la idea de que el software de propietario es

actúa a favor del diseño.

44

Conclusión

Desde la perspectiva generalizada de la investigación, se puede notar el óptimo cumplimiento de

los objetivos y se es capaz de crear una caracterización más que necesaria sobre el universo del

software libre y el diseño, aun a pesar de esto, la literatura relacionada al diseño resulto ser escasa

y escueta, no permitiendo un desarrollo detallado del tema, y agotándolo rápidamente.

Mientras, la comprobación de la hipótesis de trabajo resulta difícil de establecer, y de manera

categórica se puede decir que esta no se logra comprobar debido a los resultados arrojados por la

encuesta, los cuales dejan en claro que no existen suficientes antecedentes en el medio de diseño

con respecto al software libre, y la falta de conocimientos por parte de los diseñadores, las

respuestas ambiguas, y la inseguridad generalizada, dejan en claro el clima de ignorancia que han

plantado las grandes desarrolladoras monopólicas de software privativo. Resultando este hecho,

algo lamentable. Se espera que este documento sirva de registro sobre la situación que cae no

solo sobre el universo del diseño, si no en uno más inmediato, que es nuestro entorno

universitario.

45

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29. AUGE, Marc. Los no lugares, espacios del anonimato. 5a ed. Barcelona: editorial Gedisa, 2000. 125p.

47

ANEXOS

48

Anexo número 1. Encuesta Diseño y software libre

Cuestionario. Edad:

Sexo:

Especialidad:

Años de estudio:

¿Conoce software libre de diseño?

- Si ⃝ - No ⃝

Si la respuesta es positiva ¿Qué programas conoces?

________________________________________________________________________

¿Los usa con regularidad?

- Si ⃝ - No ⃝ - A veces ⃝

¿Cuáles de estos beneficios consideras los más importantes con respecto al software libre?

- Gratuidad o bajos costos ⃝ - La posibilidad de ver y modificar el código fuente ⃝ - La posibilidad de compartir con una comunidad cualquier avance realizado ⃝ - Las no-restricciones de uso (poder prestarlo, o instalarlo las veces que se quiera en cualquier equipo) ⃝ - La ausencia de dispositivos anti copia ⃝

¿Considera que estos beneficios son influyentes a la hora de realizar trabajos en diseño?

- Si ⃝ - No ⃝

¿Qué desventajas del software libre conoce?

_____________________________________________________________________________

49

¿Crees que las restricciones propias del software de propietario de diseño (restricciones para poder prestar el software a compañeros, licencias engorrosas, incapacidad de observar el código fuente, lejanía con la comunidad desarrolladora, etc.) influyen en los resultados de su trabajo?

- Si ⃝ - No ⃝

¿Cree que el software de propietario actúa a favor o en contra de la industria de diseño?

- A favor ⃝ - En contra ⃝

¿Por qué?

________________________________________________________________________________

¿Qué clase de software te genera más confianza a la hora de realizar trabajos de diseño, el de propietario o el software libre?

- Propietario ⃝ - Libre ⃝

¿Por qué?

________________________________________________________________________________