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다다다 자자자자 INTERACTION ENTERTAINMENT PROJECT IR(Invest Relation)

바이러스 기획09 pt

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Page 1: 바이러스 기획09 pt

다함께

자라나균

INTERACTION ENTERTAINMENT PROJECT

IR(Invest Relation)

Page 2: 바이러스 기획09 pt

1바이러스

‘ 바이러스’

개발

언제 시작했는지 침투했는지 알수없을정도로시대에 민첩하게 적응하고 변모하는 바이러스

팀의 로고와 그 의미

장지혁

디자인이다유 김소희

기획김정은

Page 3: 바이러스 기획09 pt

2 육성게임에 새로운 패러다임을 제시하다

* 증강현실 (AR : Augmented Reality)

* 제작도구 & 개발 기술 : Unity, 3D MAX, Illustrator, Photoshop

* 다함께 자라나균 ( 대표캐릭터 3 종 개발중 2014.12)

* 주요 타겟 연령 및 국가 : 남녀노소 , 대한민국

자라나균 게임의 전반적인 소개

AR

육성

Cute

새로운 육성 콘텐츠

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3사업 및 수익모델 (OSMU)

1) 마우스 패드

2) 마커인식 스티커 ( 제품판매 )

Page 5: 바이러스 기획09 pt

4향후 전망 및 계획

1. 새롭게 떠오르는 육성게임

2. 사회에 대두하는 바이러스의 위험성 및 대중성

3. 바이러스 교육 및 앎이 중요 , Hospital Business Planning

4. VR+ 육성 = Reality 육성 game

자라나균 게임의 미래계획

Page 6: 바이러스 기획09 pt

5마케팅 분석SWOT 분석

‘ 증강현실’ ‘ 현실적인디자인’ ‘ 명확한 주제’

증강현실과 마커를 이용한새로운 양식의 육성게임

실제 병균의 현실적 디자인명확한 주제의식 제시

S W‘ 새로운패러다임’ ‘ 마니아층’ ‘ 사회의 관심’

기존의 증강현실 육성게임이 없음육성고유의 매니아들이 존재

병균에 대한 사회적 관심 대두 ( 에볼라등 )

‘ 생소한 진행방식’ ‘ 귀찮음’

‘ 한계성존재’ 처음 접하는 유저들에게 생소한 진행방식마커를 찾고 뽑아야하는 귀찮음다마고치 육성게임자체의 한계성

O P‘ 육성게임한계’ ‘ 경쟁작의 부재’

‘ 마커의 한계’

기존의 육성게임들의 인지도 쉽게 질릴수 있는 육성게임의 한계 ,경쟁작 혹은 모사작이 없음모바일 육성게임의 한계 , 마커의 한계성

Page 7: 바이러스 기획09 pt

6환경분석다함께 자라나균 SWOT 에 따른 전략

내부적 영향

외부적 영향

S trength Weakness

Opportu-

nity

SO 전략 OW 전략

증강현실 육성게임 강조무료 마커 지급

흥미유도 아이템 ( 공격시 ) 공급나만의 균 성장드라마 강조

쉽고 이해가 빠른 프롤로그 제작

기존의 증강현실 육성게임이 없음을 강조

마니아층을 위한 상품개발

Threaten

ST 전략 WT 전략기존 육성 , 증강현실 게임과는

차별된 마커제작 ( 스티커 , 종이인형 )

다양한 캐릭터 꾸준히 개발

마커홈페이지까지 이끌 참신한방법 혹은 손쉬운

연결방법 개발다마고치라고

느껴지지않도록 차별성 강조

Page 8: 바이러스 기획09 pt

7마케팅 분석시장에 따른 동종계열 , 협력계열 분석

잠재적 진출 기업• 대형 게임사

• ( 대형자본을 통한 유입및 개발 )

• 게임회사 및 증강현실개발 회사 : 반디앱 AR, 넥슨 ,

넷마블

동종업계 경쟁자• 마이 라바 , 스타펫 , 미니

고치• 현존 모바일 육성게임

대체제• 다마고치 , 닌텐도

육성게임 , PC육성게임

사용자• 스마트폰 사용자 • 병원 병균 교육

공급자• 벤쳐스퀘어

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디자인*

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*디자인팀 로고 디자인

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*디자인어플 로고 디자인

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*디자인UI 디자인

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게임시연*

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*개발추후일정

1. 푸시메시지

2. 저장기능

3. 인앱결제와 상점페이지

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감사합니다 !THANK YOU