83

-5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video
Page 2: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

i

SUSUNAN DEWAN REDAKSI

PELINDUNG

Dekan Fakultas Teknik

Universitas Islam Attahiriyah

PENANGGUNG JAWAB

Ketua Program Studi Teknik Informatika

MITRA BESTARI

Dr. Ir. M. Qomarul Huda, M.Kom

Dr. Masnadi, M.Kom

Malabay, M.Kom

REDAKSI PELAKSANA

Nanang Sadikin, ST, M.Ti (Ketua redaksi)

Arisantoso, ST, M.Kom (Wakil ketua redaksi)

Mochamad Sanwasih, S.Kom, M.Msi (Sekretaris)

Nyai Rokayah, S.Ag, SE (Bendahara)

TATA USAHA

Imam Santoso

Alamat Redaksi :

Jl. Kampung Melayu Kecil III No. 15, Kelurahan Bukit Duri, Kecamatan Tebet, Jakarta Selatan

Kode pos 12840 , Telp. 021-83706126 / Fax.021-83706126.

Website : http://www.maklumatika.uniat.ac.id

E-Mail : [email protected], [email protected]

Publikasi Ilmiah Informatika atau Jurnal Maklumatika diterbitkan oleh Fakultas Teknik Universitas Islam Attahiriyah Jakarta. Jurnal maklumatika bertujuan untuk menyalurkan pemahaman tentang pengetahuan dan kemajuan teknologi informasi yang berupa hasil dari penelitian lapangan, laboratorium maupun studi pustaka. Jurnal maklumatika ini terbit satu tahun dua kali atau satu kali tiap semester yaitu bulan Januari dan Juli dengan mempublikasikan tulisan-tulisan ilmiah yang berisi gagasan, konseptual, kajian kepustakaan dan aplikasi.

Redaksi menerima sumbangan tulisan atau naskah dibidang yang berkaitan dengan teknik informatika dan belum pernah diterbitkan dalam media cetak lain dari Dosen, Mahasiswa, penelitian ataupun praktisi. Tulisan atau naskah yang telah masuk akan direview dan disunting untuk penyeragaman format tulisan, istilah dan tata cara lainnya.

Page 3: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

ii

DAFTAR ISI

Pengembangan E-Commerce Dan Promosi Online Pada Gamismurahjakarta.Com ............................... 1

Pengembangan dan Implementasi Web Sekolah SMP IT Al-Islam Kudus ........................................... 10

Kajian Efektifitas Aplikasi Berbasis Open Source Untuk Pembelajaran Pada Sekolah

Menengah Atas ...................................................................................................................................... 18

Sistem Pakar Deteksi Hama Dan Penyakit Sayuran Menggunakan Certainty Factor .......................... 26

Rancangan Keamanan Jaringan Dengan Menggunakan Model Proses Forensik .................................. 34

Purwarupa Sistem Knowledge Management Pertanian Dan Perikanan Darat Indonesia

Berbasis Web ......................................................................................................................................... 42

Construct 2 Untuk Game Edukasi Belajar Networking Di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) ........ 54

Klasifikasi Penyakit Kulit Menggunakan Artificial Neural Network Backpropagation ....................... 66

Page 4: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

1

PENGEMBANGAN E-COMMERCE DAN PROMOSI ONLINE PADA

GAMISMURAHJAKARTA.COM

Lukman

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas MIPA, Universitas INDRAPRASTA PGRI

Jl.Nangka No.58 C, Tanjung Barat Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530

Email : [email protected]

Abstrak

Dengan kemajuan iptek sarana promosi tidak hanya dilakukan dengan face to face antara konsumen

dengan pedagang tetapi bisa dilakukan di dunia maya atau internet melalui e- commerce namun

persaingan website e-commerce cukup ketat di internet .padahal hal yang terpenting dari pemasaran

adalah bagaimana meningkatkan dan mengenalkan produk yang kita punya kepada semua masyarakat.

Diperlukan Strategi yang bagus sehingga kita dapat bersaing di dunia maya ini. Solusi untuk

mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan memanfaatkan search engine optimization (SEO) dan

social media optimization (SMO). Hal ini yang dilakukan oleh gamismurahjakarta.com sehingga dapat

mengurangi pengeluaran yang berkaitan dengan promosi dan juga memperluas pemasaran produk.

Hasil dari penelitian ini adalah trafik pengunjung yang semangkin meningkat mencapai 3370

pengunjng perminggu dan hasil pencarian di google telah ter-index. Dengan dibangunnya sebuah

website pemasaran dan melakukan promosi melalui mesin pencarian dan jejaring sosial tingkat

pendapatan gamismurah jakarta semakin meningkat.

Kata kunci: Busana muslim, e-commerce, SEO, SMO

1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dewasa ini, internet sudah menjadi kebutuhan sehari-hari untuk sebagian orang. Informasi yang

didapatkan melalui media internet sangat mudah diakses dan semakin banyaknya infrastruktur yang

mendukung maka harganya pun menjadi lebih murah jika dibandingkan dengan dahulu di awal-awal

kemunculannya. Banyak juga pekerjaan yang membutuhkan koneksi internet di dalam proses

operasional. Bahkan berangsur-angsur semua pekerjaan yang ditangani secara konvensional dan

manual, mulai berpindah secara utuh menggunakan teknologi internet . Salah satunya ialah melakukan

jual beli secara online yang biasa dikenal dengan sebutan e-commerce. Mulailah banyak bermunculan

website -website e-commerce yang menawarkan berbagai kemudahan berbelanja secara online dengan

berbagai produk yang variatif dan harga yang terjangkau. Para pembeli tidak perlu repot-repot

mendatangi toko untuk membeli produk yang diinginkan, cukup dengan mengakses website toko

online dari manapun dengan syarat adanya koneksi internet .

Pertumbuhan pesat pangsa pasar e-commerce Indonesia memang sudah tidak bisa diragukan lagi.

Dengan jumlah pengguna internet yang mencapai angka 82 juta orang atau sekitar 30% dari total

penduduk di Indonesia, pasar e-commerce menjadi tambang emas yang sangat menggoda bagi

sebagian orang yang bisa melihat potensi ke depannya. Pertumbuhan ini didukung dengan data dari

Menkominfo yang menyebutkan bahwa nilai transaksi e-commerce pada tahun 2013 mencapai angka

Rp130 triliun.

Persaingan website e-commerce cukup ketat di internet .padahal hal yang terpenting dari

pemasaran adalah bagaimana meningkatkan dan mengenalkan produk yang kita punya kepada semua

masyarakat. Diperlukan Strategi yang bagus sehingga kita dapat bersaing di dunia maya ini. Tolak

ukur keberhasilan sebuah website adalah bagaimana website tersebut dapat terindex dan memiki

peringkat yang bagus di google.com sehingga konsumen dapet menemukan website kita dengan

mudah di internet .

Page 5: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

2

Solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan memanfaatkan search engine

optimization (SEO) dan social media optimization (SMO). SEO adalah serangkaian proses yang

dilakukan secara sistematis yang bertujuan untuk meningkatkan volume dan kualitas trafik kunjungan

melalui mesin pencari menuju situs web tertentu dengan memanfaatkan mekanisme kerja atau

algoritma mesin pencari tersebut. Tujuan dari SEO adalah menempatkan sebuah situs web pada posisi

teratas, atau setidaknya halaman pertama hasil pencarian berdasarkan kata kunci tertentu yang

ditargetkan. Secara logis, situs web yang menempati posisi teratas pada hasil pencarian memiliki

peluang lebih besar untuk mendapatkan pengunjung. SMO aktifitas untuk mendatangkan pengunjung

dari sosial media ke website kita. Aktifitas kita di sosial media seperti facebook, twitter, vivalog

ataupun google+ memungkinkan besar untuk mendapatkan pengunjung. Dengan adanya SMO konten

website yang kita bangun akan banyak mendapatkan pengunjung secara berkelanjutan, namun SEO

masih menjadi teknik utama dalam mendapatkan pengunjung.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan masalah yang akan dibahas adalah:

1. Bagaimana meningkatkan dan mengenalkan produk yang kita punya kepada semua

masyarakat melalui e-commerce?

2. Stategi apa yang di gunakan untuk bersaing di dunia maya?

3. Bagaimana Web gamismurahjakarta.com dapat ter-index di mesin pencari google?

II. METODOLOGI

Penelitian ini menggunakan metode hubungan kausal yaitu metode sebab akibat dari beberapa

variabel yang diamati dan di teliti, pada umumnya penelitian ini dikenal dengan nama explanary

research atau confirmmatory research dengan tujuan pembuktian dan melakukan perbandingan dari

tahun ke tahun berikutnya.

Penelitian ini juga menggunakan konsep komparasi yakni penelitian yang berusaha menjelaskan

melalui pembandingan hasil yang diperoleh sebelumnya dengan tahun berikutnya sehingga dapat

disempurnakan kembali dan dilakukan penyesuaian serta penambahan fasilitas lain. Dengan metode

yang ada, akan dilakukan analisa kajian terhadap sistem e-commerce tersebut.

III. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1. E-Commerce

Electronic Commerce (e-commerce) adalah proses pembelian, penjualan atau pertukaran produk,

jasa dan informasi melalui jaringan komputer. E-commerce merupakan bagian dari e-business, di

mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga

pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dan lain-lain. Selain teknologi

jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basis data atau pangkalan data (database), e-

surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem

pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-commerce ini (Siregar, 2010).

Menurut Rahmati (2009) E-commerce singkatan dari Electronic Commerce yang artinya sistem

pemasaran secara atau dengan media elektronik. E-commerce ini mencakup distribusi, penjualan,

pembelian, marketing dan service dari sebuah produk yang dilakukan dalam sebuah system

elektronika seperti Internet atau bentuk jaringan komputer yang lain. E-commerce bukan sebuah jasa

atau sebuah barang, tetapi merupakan perpaduan antara jasa dan barang. E-commerce dan kegiatan

yang terkait melalui internet dapat menjadi penggerak untuk memperbaiki ekonomi domestik melalui

liberalisasi jasa domestik dan mempercepat integrasi dengan kegiatan produksi global. Karena e-

commerce akan mengintegrasikan perdagangan domestik dengan perdagangan dunia, berbagai bentuk

pembicaraan atau negosiasi tidak hanya akan terbatas dalam aspek perdagangan dunia, tetapi

bagaimana kebijakan domestik tentang pengawasan di sebuah negara, khususnya dalam bidang

telekomunikasi, jasa keuangan, dan pengiriman serta distribusi.

Page 6: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

3

Electronic Commerce di definisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa, dan

informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan computer. Salah satu

jaringan yang digunakan adalah internet. Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai

bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission

(Hildamizanthi. 2011).

Dalam mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari

infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Pertama, insfrastruktur sistem distribusi (flow of good);

kedua, insfrastruktur pembayaran (flow of money) dan ketiga, infrastruktur sistem informasi (flow of

information). Agar dapat terintegrasinya sistem rantai suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang,

distribusi, jasa transportasi, hingga ke pelanggan maka diperlukan integrasi enterprise system untuk

menciptakan supply chain visibility.

Ada tiga faktor yang faktor dicermati oleh kita jika ingin membangun toko e-commerce yaitu:

variability, visibility, dan velocity (Sukamjati, 2009). E-commerce akan merubah semua kegiatan

marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading

(perdagangan).

Proses yang ada dalam E-commerce adalah sebagai berikut :

1. Presentasi elektronis (pembuatan website ) untuk produk dan layanan.

2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.

3. Otomatisasi akun pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor Kartu Kredit).

4. Pembayaran yang dilakukan secara Langsung (online) dan penanganan transaksi.

3.2. Search Engine Optimasion (SEO)

SEO secara mudahnya adalah satu proses optimisasi, atau proses penambahbaikan yang dibuat ke

atas laman web anda, dengan tujuan untuk Mendapatkan enjin carian supaya meng-indeks

kandungan laman web anda dan Mendapatkan ranking tertinggi di keputusan carian (SERP -

Search EngineResults Page) bagi carian katakunci (keywords) tertentu. (Amirul Faisal,2009)

Bagi proses optimisasi dalam laman, apa yang anda perlu lakukan adalah membuat penambah

baikan kepada laman web anda, seperti contoh mengemaskini coding, membina fail robots.txt,

membina peta laman (sitemap), dan juga membuat internallinking (banyak lagi proses optimisasi

dalam laman ini tetapi ini sekadar contoh). Dan proses-proses optimisasi ini hanya dilakukan di dalam

laman web anda sahaja. Manakala bagi proses optimisasi luar laman, proses yang perlu dilakukan

adalah membina backlinks dari laman-laman lain. Untuk memahami apa itu backlinks anda boleh

melihat diagram dibawah :

Gambar 1. Backlink di Web

Merujuk diagram diatas, LamanA.com, LamanB.com, dan LamanC.com dilihat memberi

backlinks kepada laman web anda (LamanWebAnda.com) dengan meletakkan link URL anda di laman

web mereka. Dan kedua-dua bahagian asas optimisasi dalam dan luar laman ini akan disentuh secara

di dalam panduan ini. Bagi asas optimisasi dalam laman akan memberi panduan langkah demi langkah

manakala asas optimisasi luar laman saya akan menyentuh secara ringkas sahaja.

Page 7: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

4

3.3. SMO

Pengertian SMO (Social Media Optimization) penggunaan sejumlah media sosial dan komunitas

untuk menghasilkan publisitas untuk meningkatkan kesadaran akan produk, merek atau peristiwa.

Jenis media sosial yang terlibat termasuk RSS feed, berita sosial dan situs bookmark, serta situs

jejaring sosial, seperti Twitter, dan video dan situs blogging (ari wibowo : 2013).

3.4. Wordpress

Wordpress adalah salah satu platform CMS yang terbaik dari segi ketidaksukaran robot/crawler

enjin untuk membuat crawling pada kerangka (framework) mereka. (Amirul faisal, 2009).

Gambar 2. Wordpress dan Crawling

Dan antara kelebihan-kelebihan 'mesra enjin carian' yang terdapat pada Wordpress adalah :

1. Fungsi URL statik melalui penggunaan permalinks;

2. Plugin-plugin tersedia untuk SEO;

3. Fungsi RSS Feeds sedia ada.

Pembuatan web e-commerce gamismurahjakarta dibuat menggunakan cms wordpress. Sedangkan

untuk meningkatkan promosi online gamismurahjakarta dilakukan konfigurasi SEO sesuai Gambar 2

dan penerapan SMO dengan pemanfaatan jejaring sosial Facebook dan Twitter.

3.5. Web E-commerce gamismurahjakarta

Di dalam administrasi web e-commerce Gamismurahjakarta.com terdiri dari :

1. Penentuan Kategori Produk

2. Pengisian Data Produk

Pengisian data produk seperti ditunjukkan pada meliputi:

a. General: nama produk, meta-tag, meta-tag keywords, deskripsi produk.

b. Data: model produk, harga, pajak, minimum pemesanan, stok, pengiriman, ukuran,

berat.

c. Links: nama pembuat, kategori produk, kaitan produk.

d. Discount: potongan khusus

e. Image: tampilan produk

3. Pengiriman Barang (Shipping)

Pengiriman barang dilakukan dengan menggunakan jasa JNE

4. Pembayaran (Payments)

Pembayaran dilakukan secara Bank Transfer untuk pembeli diluar maupun di wilayah Surabaya

dan juga pembayaran dapat dilakukan dengan Cash on Delivery (COD). Web e-commerce

Gamismurahjakarta dapat diakses melalui alamat http://www.gamismurahjakarta.com/ seperti

ditunjukkan pada Gambar 3. Di halaman depan web e-commerce Gamismurahjakarta pembeli dapat

Page 8: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

5

melihat daftar produk busana yang dijual, mengetahui detil produk, melakukan transaksi pembelian,

dan menghubungi penjual.

Gambar 3. Web E-commerce Gamismurahjakarta

3.6. Penerapan SEO dan SMO

3.6.1.Penerapan SEO

3.6.1.1.Plugin All In SEO

Konfigurasi SEO dapat dilakukan dengan mengisi SEOkeyword pada halaman administrator

data produk pada Plugin All In SEO. Pemilihan keyword SEO yang tepat harus mewakili isi halaman

dan bersifat unik sehingga memudahkan pengenalan di situs pencarian. Contoh konfigurasi SEO

ditunjukkan pada Gambar 4.

Gambar 4. Pengisian SEO Keyword

Page 9: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

6

3.6.1.2.Penerapan XML Wordpress

Site map atau peta situs adalah arsitektur dari sebuah website untuk memudahkan pengunjung

atau mesin mencari dalam menjelajah isi dari sebuah situs. Sitemap juga membantu dalam

meningkatkan SEO. Sitemap diperkenalkan oleh Google pada tahun 2005. Dan sekarang Google,

Yahoo, MSN, dan Ask bergabung untuk mendukung protokol sitemap berupa XML. Karena XML

sitemap telah menjadi sebuah protokol standar mesin pencari, maka XML sitemap menggeser fungsi

submit by search engine pada setiap mesin pencari. Jadi tinggal pasang file sitemap.xml di situs anda,

maka anda tinggal menunggu robot dari mesin pencari mengindex isi dari situs anda.

Gambar 5. Sitemap Generator

3.6.1.3.Google Webmaster

Google Webmaster Tools adalah fitur dan fasilitas yang diberikan oleh Google untuk

mempermudah dalam penggunaan Situs dalam ruang lingkup Mesin Pencari atau Search Engine.

Dengan Google Webmaster Tools, kita bisa mengamati tentang pergerakan dan aktifitas Situs kita

dalam mesin pencari. Manfaatnya antara lain :

1. Memberi informasi tentang aktifitas situs

2. Memberi fasilitas konfigurasi

3. Kinerja Situs

4. Deteksi malware.

Gambar 6. Webmastertools Gamismurahjakarta.com

Page 10: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

7

3.6.2.Penerapan SMO

Penerapan SMO seperti Facebook dan Twitter sangat membantu promosi busana muslim

Gamismurahjakarta untuk lebih dikenal oleh pembeli maya, hal ini dikarenakan situs pencarian

Google dan Yahoo saat ini telah mengindeks komentar – komentar yang bisa diakses oleh umum.

Implementasi Facebook Gamismurahjakarta dapat diakses melalui alamat

https://www.facebook.com/gamismurahjakarta yang ditunjukkan pada Gambar 6, sedangkan Twitter

Gamismurahjakarta dapat diakses melalui alamat @gamismurahjakarta seperti ditunjukkan pada

Gambar 7.

Gambar 7. Facebook Busana Muslim Gamismurahjakarta

Gambar 8. Twitter Gamismurahjakarta

3.7. Analisis Hasil

1. Analisa Pelanggan

Pelaksanaan penerapan iptek bagi masyarakat dengan membangun sebuah website pemasaran dan

melakukan promosi produk melalui mesin pencarian dan jejaring sosial telah dilakukan. Dengan

adanya website pemasaran produk mitra yang diberi nama Gamismurahjakarta ini telah membantu

Industri Busana Muslim Gamismurahjakarta untuk memperluas pemasaran produknya berbagai daerah

di Indonesia. Jumlah pelanggan yang mendaftar melalui website pemasaran Gamismurahjakarta.com

sampai pada awal bulan Desember 2014 dapat dilihat pada gambar 9.

Page 11: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

8

Gambar 9. Hasil statistik dari website Gamismurahjakarta.

Pembeli yang mendaftar sebagai pelanggan di website pemasaran Gamismurahjakarta sudah

meningkat jika dilihat dari hasil statistik yang terdapat pada website pemasarannya. Kebanyakan dari

pembeli yang mendaftar menjadi pelanggan adalah pembeli yang pernah membeli produk

Gamismurahjakarta dan merasa puas dengan kualitas produk yang dipajang di website yang tidak

berbeda dengan produk yang mereka terima.

2. Analisa Dampak Promosi

Pelanggan yang masih sedikit ini merupakan tantangan bagi Gamismurahjakarta untuk terus

memperkenalkan produk-produknya ke calon pembeli dan bagaimana Gamismurahjakarta dapat

bersaing sehat dengan pesaing bisnis yang memiliki beragam produk yang ditawarkan. Promosi

terhadap produk yang dijual Gamismurahjakarta adalah salah pendorong agar semakin banyak

pelanggan yang akan berbelanja produk Gamismurahjakarta. Promosi dari produk Gamismurahjakarta

dilakukan pada jejaring sosial dan pada mesin pencarian. Dari promosi menggunakan jejaring sosial

facebook dan twitter serta mesin pencarian jumlah produk yang dipesan secara online dari bulan Juli

sampai bulan Nopember terus mengalami peningkatan.

Gambar 10. Hasil pengukuran SEO Gamismurahjakarta.com

Page 12: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

9

4.KESIMPULAN

Promosi yang menjadi ujung tombak keberhasilan penjualan produk busana muslim

Gamismurahjakarta belum dikembangkan dan belum dapat bersaing dengan pesaing bisnis lainnya

yang menjual produk yang sama. Pembuatan website pemasaran dan penerapan metode promosi telah

dapat membantu industri kecil busana muslim Gamismurahjakarta dalam memperluas pangsa pasarnya

dan dapat mensejajarkan produk busana dengan pesaing usahannya. Dengan semakin banyak jumlah

pesanan produk yang dijual Gamismurahjakarta maka akan berdampak positif terhadap pendapatan

Gamismurahjakarta. Penerapan promosi pada mesin pencarian dan jejaring sosial telah memperluas

pemasaran produk busana Gamismurahjakarta hingga ke luar negeri.

DAFTAR PUSTAKA

Amirul faisal. 2009. Panduan Asas Wordpress SEO. Jurnal SEM, Jakarta.

Hildamizanthi. 2011. Penerapan E-Commerce, Makalah. Di akses September 2015, dari

http://blogs.unpad.ac.id/hildamizanthi/2011/05/05/penerapan-e-commerce-makalah/

Rahmati. 2009. Pemanfaatan E-commerce Dalam Bisnis Di Indonesia.

http://citozcome.blogspot.com/2009/05/pemanfaatan e-commerce -dalam- bisnis-di.html.

Rizal, Palil. 2011. The Effect of E-commerce on Malaysian tax System : An Empirical evidence from

academicisns and Malaysian tax Practitioners.http://dewey.petra.ac.id/jiunkpe_dg_7852.html.

Diakses Agustus 2015.

Siregar, Riki R. 2010. Strategi Meningkatkan Persaingan Bisnis Perusahaandengan Penerapa E

commerce. http://blog.trisakti.ac.id/riki/2010/03/12/strategi-meningkatkan-persaingan- bisnis-

perusahaan-dengan-penerapan- e-commerce Diakses Agustus 2015.

Sukmajati, Anina. 2009. Penerapan E-ommerce untuk Meningkatkan Nilai Tambah (Added Value)

bagi Perusahaan.http://aninasukmajati.wordpress.com. Di akses September 2015.

Page 13: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

10

PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI WEB SEKOLAH

SMP IT AL-ISLAM KUDUS

Rochmad Winarso1, Tri Listyorini

2

1 Program Studi Teknik Mesin, Universitas Muria Kudus

2 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muria Kudus

Gondang Manis PO BOX 53 Bae Kudus

Email: [email protected], [email protected]

2

Abstrak

Website bukan menjadi hal yang baru di dunia cyber, karena menjadi salah satu daya tarik bagi sekolah,

instansi, perdagangan, bisnis, dan lain sebagainya. Dalam dunia pendidikan Website menjadi salah satu cara

untuk mempromosikan sekolah tersebut ke masyarakat luas. Dengan adanya Website dapat menambah daya tarik

dan minat siswa untuk memilih sekolah tersebut salah satunya SMP IT Al-Islam Kudus. Kebutuhan itulah yang

menciptakan pemikiran kami agar dapat memberikan ilmu tentang apa itu Website, sekaligus pembuatan Website

sekolah itu sendiri. Ini dilakukan secara bertahap, dari pembangunan Website, pelatihan pengelolaan Website

dan hasil atau dampak pengembangan ini bagi guru dan staf di lingkungkan SMP IT Al-Islam Kudus ini. Hal ini

diharapkan sekolah dapat mengaplikasikan ini guna meningkatkan fasilitas dan promosi dari SMP IT Al-Islam

itu sendiri.

Kata kunci : Website, cyber, SMP IT Al-Islam

I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Kudus merupakan kabupaten terkecil di Jawa Tengah karena hanya memiliki 9 kecamatan. Tetapi

dengan keterbatasan wilayah, perkembangan di bidang pendidikan cukup pesat. Hal ini didukung

dengan adanya sekolah – sekolah dengan kualitas yang baik, baik sekolah negeri maupun swasta. SMP

IT Al-Islam merupakan salah satu Sekolah Menengah Pertama Swasta yang ada di Kudus. Bertempat

di Jl. Veteran Gang Utama Glantengan Kudus, SMP IT Al-Islam ini sudah terakreditasi A. Hal ini

membuktikan bahwa perkembangan pendidikan di SMP IT Al-Islam yang baik.

Dengan berkembangnya teknologi sekarang ini, media informasi dan promosi untuk sekolah –

sekolah juga patut diperhitungkan. Tidak hanya melalui brosur, spanduk saja. Dengan adanya media

internet, media informasi dan promosi online juga memegang peranan penting. Hal ini bisa dilakukan

dengan adanya Website sekolah. Selain untuk media promosi web sekolah juga digunakan untuk

mengetahui informasi ter-update yang ada di sekolah tersebut. Karena pentingnya Website sekolah

tersebut, maka SMP IT Al-Islam ingin bekerja sama untuk mengadakan pengembangan dan

implementasi Website sekolah.

Website atau situs adalah kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar

diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis

maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing -

masing dihubungkan dengan jaringan - jaringan halaman (Hyperlink).

Bersifat statis apabila isi informasi Website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah

hanya dari pemilik Website. Bersifat dinamis apabila isi informasi Website selalu berubah - berubah,

dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna Website. (Jhonsen, 2004)

Dengan menggabungkan teknologi sekarang ini dan kebutuhan dari SMP IT Al-Islam untuk

pengembangan Website sekolah ini, maka kami ingin melakukan kegiatan kepada masyarakat

mengenai pengembangan dan implementasi Website sekolah di SMP IT Al-Islam Kudus. Dalam

kegiatan ini pengembangan Website ini dilakukan menggunakan CMS Wordpress 3.5.1. Dengan

menggunakan CMS Wordpress 3.5.1, diharapkan Website sekolah ini dapat menjadi sumber informasi

untuk media informasi dan promosi sehingga dapat menyampaikan informasi – informasi kegiatan

yang ada di SMP IT Al-Islam ini kepada masyarakat.

Page 14: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

11

1.2. Rumusan Masalah

Dari analisa situasi yang telah di jelaskan, maka dapat dinyatakan bahwa perumusan masalah dari

penelitian ini antara lain :

1. Bagaimana memperluas media promosi di SMP IT Al-Islam?

2. Bagaimana membangun website sekolah SMP IT Al-Islam yang dinamis?

3. Bagaimana SMP IT Al-Islam dalam mengembangkan media informasi dan promosi?

2. METODOLOGI

2.1. Penelitian Terkait

Kerangka pemecahan masalah dibangun untuk menganalisa penelitian ini. Sebelum melakukan

penelitian ini peneliti melakukan studi pustaka berkaitan dengan penelitian terkait. Adapun penelitian

terkait kami ambil dari beberapa sumber jurnal yang telah dipublikasikan diantaranya:

1. Dalam penelitian digital library mengambil studi kasus pada Fakultas teknik merupakan salah

satu fakultas yang ada di Universitas Muria Kudus yang ingin menjembatani dosen dan

mahasiswa agar tidak bingung untuk mencari referensi buku yang dicari. Oleh karena itu

Digital Library sangat dibutuhkan. Konsep Digital Library yang akan dibuat ini adalah berisi

E-book dari bidang ilmu dari fakultas teknik. Dan agar dapat diakses menggunakan

bermacam-macam gadget, maka Digital Library ini akan dikembangkan dengan konsep web

Responsif. Dengan metode web Responsif ini tampilan dari Digital Library dapat

menyesuaikan gadget yang digunakan dan mudah di akses oleh semua kalangan khususnya di

fakultas teknik Universitas Muria Kudus. (Tri Listyorini, 2015)

2. Perpustakaan Pusat Universitas Muria Kudus memerlukan suatu aplikasi arsip dinamis untuk

membantu pengelolaan arsip secara dinamis supaya lebih efektif dan efisien. Pengelompokan

arsip didasarkan pada kategori tertentu. Pencarian arsip menggunakan aplikasi arsip dinamis

lebih menghemat waktu dibandingkan menggunakan sistem pencarian yang manual. Aplikasi

yang dibuat meliputi pengelolaan daur hidup arsip. Mulai dari penciptaan arsip, penggunaan

dan pemeliharaan, dan penyusutan arsip. Karena sebelumnya telah ada beberapa aplikasi web

yang digunakan di Perpustakaan, maka aplikasi yang dibangun juga berbasis web.

Perancangan aplikasi menggunakan UML (Unified Modeling Leanguage). Aplikasi ini

menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL serta menggunakan Yii framework.

Aplikasi ini membantu manajemen arsip pada Perpustakaan Universitas Muria Kudus menjadi

lebih baik, efektif dan efisien. (Christian Sutanto, 2015).

3. Unit Kegiatan Mahasiswa (disingkat UKM) adalah wadah aktivitas kemahasiswaan untuk

mengembangkan minat, bakat dan keahlian tertentu bagi para anggota-anggotanya. Lembaga

ini merupakan bagian organisasi kemahasiswaan intra kampus lainnya seperti senat

mahasiswa dan badan eksekutif mahasiswa, baik yang berada di tingkat program studi,

jurusan, maupun universitas. Lembaga ini bersifat otonom, dan bukan merupakan sub-ordinat

dari badan eksekutif maupun senat mahasiswa. Permasalahan yang sering terjadi pada UKM

di universitas muria kudus adalah kurangnya manajemen pada kegiatan-kegiatan yang mereka

lakukan sehingga banyak data yang hilang serta laporan laporan yang tidak tertata rapi yang

berakibat pada waktu laporan pertanggungjawaban, mereka kesusahan dalam mencari data

kegiatan yang sudah terlaksana. Aplikasi manajemen unit keguatan mahasiswa ini berguna

untuk mengolah data dan laporan kegiatan, pengurus, rapat, sponsor, proposal, surat,

dokumentasi, inventaris dan keuangan pada unit kegiatan mahasiswa. Metode pada penelitian

ini menggunakan Waterfall dimana Perancangan sistem ini berupa Data Flow Diagram,

Entity Relationship Diagram. Implementasi dari aplikasi ini menggunakan bahasa

pemrograman PHP dan Mysql. Aplikasi Manajemen Unit Kegiatan Mahasiswa ini

memudahkan bagi anggota UKM untuk mengolah data mereka secara rapi. (Agung Rifqi

Hidayat, 2015)

Untuk dapat mengembangkan dan mengimplementasikan Web Sekolah di SMP IT Al Islam

Kudus yang nantinya dapat digunakan untuk media informasi dan promosi sekolah dan dapat dikelola

secara mandiri dan berkelanjutan maka diperlukan langkah langkah strategis yang harus diambil.

Page 15: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

12

Langkah-langkah tersebut diambil dengan mempertimbangkah beberapa kondisi yang ada di SMP IT

Al Islam diantaranya adalah :

1. Urgensi dari pengembangan dan implementasi dati SMP IT Al Islam

2. Ketersediaan sarana dan prasarana pendukung diantaranya adalah hardware, software dan juga

jaringan internet.

3. Ketersesediaan sumber daya manusia yang nantinya akan bertanggung jawab terhadap

implementasi dan keberlanjutan program ini.

4. Komitmen dari pimpinan sekola terhadap pengembangan dan implementasi web sekolah

tersebut.

Berdasarkan data dan informasi yang ada tersebut tim menyusun kerangka pemecahan masalah

untuk program pengembangan dan implementasi ini sebagai berikut:

1. Analisa kebutuhan dari pihak sekolah mengenai beberapa modul yang diharapkan akan dapat

di tampilkan pada website sekolah tersebut.

2. Analisa dan perancangan sistem berdasarkan pada masukan/identifikasi kebutuhan dari pihak

sekolah tersebut.

3. Melakukan FGD dengan pihak sekolah untuk membahas hasil analisa dan perancangan sistem

untuk mendapatkan saran/masukan terkait implementasi sistem.

4. Pengembangan Web Sekolah menggunakan WordPress sesuai hasil analisa dan perancangan

sistem.

5. Uji coba sistem secara localhost

6. Web Hosting yaitu penyewaan tempat untuk menampung data-data yang diperlukan oleh

sebuah website dan sehingga dapat diakses lewat Internet.

7. Pelatihan mengenai implementasi dan perawatan sistem kepada pihak sekolah terutama pada

bagian yang menangani web sekolah dan juga sosialisasi pada siswa didik.

8. Implementasi web sekolah SDIT Al Islam Kudus.

9. Evaluasi pelaksanaan dari web sekolah untuk mengantisipasi permasalahan-permasalahan

yang terjadi.

WordPress ialah platform penerbitan pribadi yang semantik, yang berfokus pada estetika, standar

web, dan kegunaan. WordPress bersifat gratis, namun di sisi lain juga tak ternilai harganya. Pendek

kata, WordPress „lah yang Anda perlukan ketika ingin membangun sebuah blog atau sebuah situs web

yang baik.

Piranti lunak inti WordPress dikembangkan oleh ratusan sukarelawan. Yang didalamnya telah

tersedia ribuan plugin dan tema sehingga memudahkan proses pengembangannya. Dengan beberapa

kelebihan yang dimilikinya, piranti lunak ini telah digunakan oleh lebih dari 25 juta pengguna (Anon.,

2015). Tampilan Dashboard Wordpress sebagaimana gambar 1.

Gambar 1. Tampilan Dashboard Wordpress

Page 16: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

13

Keunggulan dan Fitur WordPress, WordPress memiliki banyak keunggulan dan fitur untuk dunia

blog, antara lain : (Ariasari, 2006) (Jasmadi, 2008)

1. Gratis. Untuk mendapatkan perangkat lunak WordPress hanya perlu mengunduh dari situsnya

tanpa dipungut biaya, bahkan untuk blog komersial sekalipun.

2. Berbasis kode sumber terbuka (open source). Pengguna dapat melihat dan memperoleh barisan

kode-kode penyusun perangkat lunak WordPress tersebut secara bebas, sehingga pengguna

tingkat lanjut yang memiliki kemampuan pemrograman dapat bebas melakukan modifikasi,

bahkan dapat mengembangkan sendiri program WordPress tersebut lebih lanjut sesuai keinginan.

3. Template atau desain tampilannya mudah dimodifikasi sesuai keinginan pengguna. Sehingga

apabila pengguna memiliki pengetahuan HTML yang memadai, maka pengguna tersebut dapat

berkreasi membuat template sendiri. Pengguna yang tidak mengerti HTML, tentu saja masih

dapat memilih ribuan template yang tersedia di internet secara bebas, yang tentu saja gratis.

4. Pengoperasiannya mudah.

5. Satu blog WordPress, dapat digunakan untuk banyak pengguna (multi user). Sehingga WordPress

juga sering digunakan untuk blog komunitas. Anggota komunitas tersebut dapat berperan sebagai

kontributor.

6. Jika pengguna sebelumnya telah mempunyai blog tidak berbayar, misalnya di alamat Blogger,

LiveJournal, atau TypePad, pengguna dapat mengimpor isi blog-blog tersebut ke alamat hosting

blog pribadi yang menggunakan perangkat lunak WordPress. Dengan demikian pengguna tidak

perlu khawatir isi blog yang lama akan menjadi sia-sia setelah menggunakan perangkat lunak

WordPress.

7. Selain pengguna yang banyak, banyak pula dukungan komunitas (community support) untuk

WordPress.

8. Tersedia banyak plugin yang selalu berkembang. Plugin WordPress sendiri yaitu sebuah program

tambahan yang bisa diintegrasikan dengan WordPress untuk memberikan fungsi-fungsi lain yang

belum tersedia pada instalasi standar. Misalnya plugin anti-spam, plugin web counter, album foto.

9. Kemampuan untuk dapat memunculkan XML, XHTML, dan CSS standar.

10. Tersedianya struktur permalink yang memungkinkan mesin pencari mengenali struktur blog

dengan baik.

11. Kemungkinan untuk meningkatkan performa blog dengan ekstensi.

12. Mampu mendukung banyak kategori untuk satu artikel. Satu artikel dalam WordPress dapat

dikatogorisasikan ke dalam beberapa kategori. Dengan multikategori, pencarian dan pengaksesan

informasi menjadi lebih mudah.

13. Fasilitas Trackback dan Pingback. Juga memiliki kemampuan untuk melakukan otomatis Ping

(RPC Ping) ke berbagai search engine dan web directory, sehingga Website yang dibuat dengan

Wordpress akan lebih cepat ter index pada search engine.

14. Fasilitas format teks dan gaya teks. WordPress menyediakan fitur pengelolaan teks yang cukup

lengkap. Fitur – fitur format dan gaya teks pada kebanyakan perangkat lunak pengolah kata

seperti cetak tebal, cetak miring, rata kanan, rata kiri, tautan tersedia di WordPress.

15. Halaman statis (Halaman khusus yang terpisah dari kumpulan tulisan pada blog).

16. Mendukung LaTeX.

17. Mempunyai kemampuan optimalisasi yang baik pada Mesin Pencari (Search Engine Optimizer)

Website (Situs Web) merupakan sebuah alamat tertentu di World Wide Web yang menyediakan

informasi tertentu. Untuk dapat membuka sebuah situs web, dapat menggunakan browser. (Akbar,

2005)

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Secara umum kegiatan ini berjalan dengan lancar sesuai dengan yang direncanakan. Setiap tahapan

kegiatan mendapat dukungan yang memadai dari pihak sekolah, Pada kegiatan analisis dan

perancangan tim dapat bertemu langsung dengan kepala sekolah beserta tim ditunjuk untuk pengelola

web sekolah ini nantinya. Berdasarkan pertemuan tersebut tim mendapatkan gambaran awal mengenai

kebutuhan dan harapan dari pengembangan web di sekolah ini. Tim kemudian melanjutkan kegiatan

dengan proses pengambilan data dengan bertemu pengelola web sekolah tersebut. Beberapa data yang

Page 17: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

14

dapat diambil diantaranya adalah struktur organisasi sekolah, data sumber daya manusia (SDM)

sekolah dan beberapa dokumentasi kegiatan sekolah.

Tim melakukan pengembangan web sekolah berdasarkan masukan yang telah didapat sebelumnya.

Beberapa aktifitas yang telah dilakukan oleh tim diantaranya adalah instalasi CMS, Konfigurasi CMS

dan konfigurasi Widget. Proses pengembangan sistem tersebut dilanjutkan dengan proses pengisian

data berdasarkan data dan informasi yang telah disusun sebelumnya meliputi profil sekolah, guru dan

staf, fasilitas sekolah dan daftar prestasi yang diraih sekolah.

Tim melakukan testing sistem yang dilaksanakan di sekolah dengan maksud untuk mendapatkan

saran dan masukan. Proses ini dihadiri oleh kepala sekolah beserta jajarannya. Beberapa masukan dari

pihak sekolah langsung ditindak lanjutai oleh tim pada saat itu juga agar sistem segera dapat

direlisasikan. Tim kemudian melakukan hosting, pembuatan domain dan upload website yang

kemudian dilanjutkan dengan proses pelatihan bagi staf pegelola website tersebut.

Adapun kegiatan dari penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan:

1. Pengenalan XAMPP

a. Instalasi XAMPP

b. Konfigurasi XAMPP

2. Pembuatan Website

a. Instalasi Wordpress

b. Konfigurasi Wordpress

3. Proses Hosting

a. Instalasi WinSCP

b. Konfigurasi WinSCP

c. Proses Export Database Localhost

d. Proses Import di webhosting

e. Upload File Web

4. Pengelolaan Website

a. Mengelola template

b. Mengelola berita

c. Mengelola gambar

d. Mengelola menu

Hasil dari penelitian ini yang telah dilaksanakan meliputi :

1. Terbentuknya website SMP IT Al Islam Kudus dengan konten yang telah sesuai dengan

permintaan.

2. Meningkatnya pemahaman dan pengetahuan dari pihak sekolah tentang pengelolaan web

sekolah.

3. Meningkatnya ketrampilan dati tim pengelola web sekolah sehingga dapat melakukan

pengelolaan secara mandiri.

4. Adanya sambutan yang positif dari guru dan siswa dengan adanya kemudahan terhadap akses

informasi dari sekolah.

Bentuk tampilan dari website yang berhasil dikembangkan sebagaimana gambar berikut:

Page 18: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

15

Gambar 2. Halaman Login

Gambar 3. Halaman Utama Website SMP IT Al-Islam Kudus

Gambar 4. Halaman Menu Guru dan Staf

Page 19: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

16

Gambar 5. Halaman kontak kami dan menu samping

Gambar 6. Halaman untuk menginputkan berita

Gambar 7. Halaman untuk menginputkan media (gambar, video, dokumen, dll)

4. KESIMPULAN

Dari kegiatan penelitian ini dapat ditarik beberapa kesimpulan, antara lain:

a. Website yang dibangun pada penelitian ini dapat menjadi salah satu media promosi untuk

SMP IT Al-Islam Kudus.

b. Di bidang pengembangan website hasilnya cukup baik, dapat diterima dan dapat

meningkatkan kemudahan akses informasi bagi siswa, orang tua dan masyarakat.

c. Dari kegiatan di bidang pelatihan, meskipun latar belakang pendidikan teknologi Informasi

yang beragam dan keterbatasan jumlah pertemuan namun hasil pelatihan sudah sangat baik.

Peserta dapat melakukan pengelolaan website secara mandiri.

Page 20: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

17

DAFTAR PUSTAKA

Agung Rifqi Hidayat, T. L. T. K., 2015. Aplikasi Manajemen Unit Kegiatan Mahasiswa pada

Universitas Muria Kudus Berbasis Web. SNATIF, Issue 2, pp. 389-394.

Akbar, A., 2005. Menguasai Internet Plus Pembuatan Web. Penerbit: M2S Bandung.

Anon., 2015. http://id.wordpress.org/. [Online] Available at: http://id.wordpress.org/

Ariasari, F., 2006. Pernak-pernik Blog; Cantik, Atraktif, Fungsional. In: s.l.:Media Kita ISBN 979-

794-031-4, p. Halaman 9.

Christian Sutanto, T. L., 2015. Aplikasi Web Arsip Dinamis Perpustakaan Universitas Muria Kudus.

SNATIF, Issue 2, pp. 377-380.

Jasmadi, 2008. Seri Otodidak : Belajar Sendiri Membuat Blog dgn Domain Sendiri. Salemba Infotek

ISBN 978-979-27-4004-2, p. Halaman 2.

Jhonsen, 2004. Web Designer untuk Pemula. Penerbit : PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Tri Listyorini, M. I., 2015. Perancangan Pengembangan Digital Library Berbasis Web Responsive.

Simetris, 6 (1), pp. 69-76.

Page 21: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

18

KAJIAN EFEKTIFITAS APLIKASI BERBASIS OPEN SOURCE UNTUK

PEMBELAJARAN PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS

Harry Dhika Program Fakultas Teknik, Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Teknik Informatika,

Universitas Indraprasta PGRI

Jl. Raya Tengah Kel. Gedong, Pasar Rebo Jakarta Timur 13760 Email: [email protected]

Abstrak

Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi saat ini sudah sangat pesat, tidak terkecuali

perkembangan TIK di bidang pendidikan. Perkembangan TIK ini di tanggapi oleh pemerintah dalam hal

ini Kementerian Pendidikan Nasional Republik Indonesia dengan memasukkanTIK kedalam mata

pelajaran wajib. Pemerintah melalui Kemdiknas pernah mencanangkan sebuah program Indonesia Go

Open source (IGOS). Program IGOS dicanangkan karena maraknya penggunaan software ilegal di

Indonesia. Pemerintah mencoba membangun solusi dengan mencanangkan program IGOS melalui dunia

pendidikan diharapkan Indonesia bisa membangun Sumber Daya Manusia yang mempunyai kemampuan

di bidang IT dengan menggunakan aplikasi opensource tanpa harus membajak. Namun di sisi lain,

kurikulum TIK yang diberikan kepada sekolah masih mengacu software proprietary. Pembelajaran Open

Source di sekolah juga banyak menemui kendala dari kesiapan pihak sekolah. Banyaknya anggapan Open

Source itu sulit sudah sangat melekat di masyarakat kita tidak terkecuali di dunia pendidikan. Rendahnya

tingkat penerimaan dan penggunaan open source di sekolah lebih disebabkan karena rendahnya

kebutuhan dan tuntutan siswa pada penggunaan open source dan persepsi siswa dan guru TIK di sekolah

pada open source yang masih minim. Kurang aktifnya peran pemerintah dalam mendukung dan

menjalankan program IGOS dilingkungan sekolah memberikan kontribusi terhadap lambannya proses

pembelajaran open source di sekolah.

Kata kunci: TIK, IGOS, open source, software propietary

1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan Teknologi Informasi dan komunikasi saat ini sudah sangat pesat sekali. Pemerintah

melalui Kementrian Pendidikan Nasional Republik Indonesia (Kemendiknas) dengan IGOS telah

mengantisipasi dengan memasukkan Tekonologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai mata

pelajaran wajib disekolah (Wikibooks, 2014). Namun disayangkan kurikulum pembelajaran TIK

masih mengacu kepada sistem operasi dan software yang berbayar. Buku mata pelajaran yang beredar

di pasaran mayoritas masih mengacu kepada salah satu produk perangkat lunak berbayar tersebut.

Hanya sedikit sekali buku yang mengacu kepada open source.

Open source merupakan sebuah sistem terbuka yang dalam mendistribusikan perangkat lunak

kepada pengguna dengan memberikan program dan source code nya secara gratis. Bahkan pengguna

dapat mempelajari dan melakukan modifikasi untuk membuat perangkat lunak tersebut sesuai dengan

kebutuhan mereka. Richard M. Stallman, pendiri Free Software Foundation sebuah organisasi yang

mendukung Open source, mengeluarkan sebuah lisensi perangkat lunak untuk Open source yang

dinamakan GNU Public License (GPL) lisensi inilah yang saat ini paling banyak digunakan untuk

mendistribusikan perangkat lunak open source. Selain GPL, masih banyak lisensi perangkat lunak

lainnya yang dikembangkan oleh komunitas Open source. Linux adalah sebuah contoh open source

yang bagus. Banyak sistem operasi yang berusaha meniru kisah sukses Linux, tetapi Linux tetap yang

paling sukses hingga saat ini. Aspek positif dari open source adalah penerimaan yang luas untuk

software yang benar-benar bagus.

Page 22: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

19

Definisi open source sudah cukup banyak sekali dan saat ini sudah sangat akrab di kenal selain

difinisi tersebut diatas juga kita mengenal istilah non open source, limited open source, limited open

source dan kita juga mengenal organisasi open source. Dari istilah diatas secara umum kita bisa

menyimpulkan bahwa Non open source adalah penggunaan source secara komersial dengan

pembayaran royalti yang mahal atas lisensi dari source tersebut. Limited open source merupakan

pemakaian source secara terbatas berdasarkan penyajian penyewaan terbatas dengan pembayaran sewa

yang relatif murah atas source tersebut. Full open source adalah pemakaian source secara bebas

dimana source tersebut termasuk source milik publik atau organisasi open source atau yang kita kenal

dengan free software foundation dan yang terakhir istilah orgaisasi open source adalah sebuah

organisasi yang menangani open source, misalnya GNU Project. Disamping itu masih banyak istilah

lain yang berkaintan dengan open source seperti yayasan free open soure, free software dan tentunya

seluruhnya diatur dalam UU Hak cipta No. 19. Th. 2002 (Wikipedia, 2014) yang mengatur properti

film dan komputer.

Linux (diucapkan linəks atau linuks) adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi

komputer bertipe Unix. Linux merupakan salah satu contoh hasil pengembangan perangkat lunak

bebas dan sumber terbuka utama. Seperti perangkat lunak bebas dan sumber terbuka lainnya pada

umumnya, kode sumber Linux dapat dimodifikasi, digunakan dan didistribusikan kembali secara

bebas oleh siapa saja. Nama "Linux" berasal dari nama pembuatnya, yang diperkenalkan tahun 1991

oleh Linus Torvalds. Sistemnya, peralatan sistem dan pustakanya umumnya berasal dari sistem operasi

GNU, yang diumumkan tahun 1983 oleh Richard Stallman. Kontribusi GNU adalah dasar dari

munculnya nama alternatif GNU/Linux. (Wikipedia, 2014)

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang sudah di paparkan, maka rumusan masalah dalam penelitian kali

ini sebagai berikut :

1. Faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi penerimaan dilingkungan sekolah terhadap aplikasi

berbasis Open source?

2. Bagaimana hubungan kausal antara pengguna (Siswa, guru, dan staff sekolah) dengan aplikasi

berbasis Open source dilihat aktifitas dan penggunaan dari aplikasi yang diimplementasikan?

3. Bagaimana perilaku pengguna terhadap aplikasi berbasis Open source dalam mendukung

terwujudnya pemahaman terhadap Open source dalam mengurangi pembajakan ?

4. Penggunaan terhadap Software berbasis Open source dapat diterima atau ditolak oleh lingkungan

sekolah?

2. METODOLOGI

Penelitian ini merupakan penelitian explanatory research atau confirmatory research, penelitian

yang berusaha menjelaskan hubungan kausal antara variabel yang diamati dan diteliti melalui

pengujian hipotesis yang telah dirumuskan. Penelitian ini dilakukan untuk membuktikan hipotesis

yang dibangun dengan melakukan survei langsung. Dengan metode ini, dalam penelitian ini akan

dilakukan analisa kajian terhadap faktor yang mempengaruhi penerimaan penggunaan sistem berbasis

open source pada seluruh komponen di lingkungan sekolah. Studi kepustakaan bertujuan untuk

mempelajari dan memahami dasar teori yang berhubungan dengan analisa kebutuhan yang telah

dilakukan. Pengumpulan data dilakukan dengan mencari dan mendapatkan data secara teoritis melalui

literatur-literatur, jurnal penelitian, bahan kuliah, dan sumber lainnya dari internet yang berhubungan

dengan materi kajian penerimaan sistem informasi/teknologi informasi. Pelaksanaan kuisioner

dimaksudkan untuk mendapatkan data yang dibutuhkan dalam penelitian. Kuisioner bersifat closed

question yang berupa pertanyaan-pertanyaan yang telah dibuat atau disusun. Kuisioner ini mempunyai

tujuan untuk mendapatkan gambaran dari responden tentang bagaimana penerimaan sistem berbasis

open source di sekolah, dan bagaimana pola pembelajaran dan penerapan dalam penggunaan aplikasi

open source.

Page 23: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

20

Data yang didapatkan dari survey dengan membagikan kuesioner akan dianalisis dengan metode

statistik multivariat, diolah dengan menggunakan perangkat lunak statistik. Dari kajian teori dan

pengamatan yang telah dilakukan oleh peneliti, maka faktor-faktor tersebut antara lain adalah : 1)

pemahaman dan pengetahuan (persepsi) tentang open source, 2) Kebutuhan dan tuntutan siswa, 3)

Daya dukung sekolah, dan 4) Kemampuan sumber daya manusia di sekolah. Faktor-faktor tersebut

didefinisikan sebagai variabel bebas (independent variable), sedangkan variabel terikatnya adalah

penerimaan penggunaan sistem berbasis open source.

Teknik Analisa data

1. Statistik Deskriptif

Dalam analisis deskriptif akan dilakukan teknik penyajian data dalam bentuk tabel disitribusi

frekwensi, grafik/diagram batang untuk masing-masing variabel. Selain itu juga masing-masing

variabel akan diolah dan dianalisis ukuran pemusatan dan letak seperti mean, modus, dan median serta

ukuran simpangan seperti jangkauan, variansi, simpangan baku, kemencengan dan kurtosis.

2. Uji Persyaratan Analisis Data

a. Uji Normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah data hasil pengumpulan berdistribusi

normal atau tidak. Hal ini akan berpengaruh pada proses lanjutan analisis statistik, jika data

berdistribusi normal, maka analisis dilanjutkan menggunakan statistik parametrik, sedangkan

jika data tidak berdistribusi normal, maka analisis dilanjutkan menggunakan statistik non

parametrik. Uji normalitas dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan analisis

Kolmogorov Smirnov dalam program aplikasi komputer untuk statistik, yaitu SPSS 17.0.

Hasil perhitungan dan pengujian dengan SPSS 17.0 ditunjukkan oleh tabel Tests of Normality

pada kolom Sig untuk pengujian teknik Kolmogorov Smirnov Kriterian kenormalannya adalah

adalah jika nilai sig KS > 0,05 maka data tersebut dikatakan berdistribusi normal.

b. Uji Linieritas Garis Regresi

Pengujian linieritas garis regresi digunakan bantuan program SPSS 17.0, yaitu dengan melihat

besarnya nilai koefisien sig pada baris Deviation from Liniearity dari tabel Anova yang

dihasilkan oleh progam SPSS pada pengujian linieritas garis regresi ini.

Kriteria pengujian linieritasnya adalah sebagai berikut:

jika sig>0,05 maka garis regresi tersebut linier dan,

jika sig ≤ 0,05 maka garis regresi tersebut tidak linier (SPSS Inc, 2006)

3. Pengujian Pengaruh Variabel Bebas terhadap Variabel Terikat

Setelah keseluruhan uji persyaratan analisis data dipenuhi dan diketahui data layak untuk diolah

lebih lanjut, maka langkah berikutnya adalah menguji masing-masing hipotesis yang telah diajukan.

Pengujian hipotesis menggunakan teknik korelasi partial dan korelasi ganda, serta regresi linier

sederhana dan regresi linier ganda. Dalam prakteknya, untuk perhitungan dan pengujian korelasi dan

regresi baik partial maupun ganda akan digunakan bantuan program SPSS 17.0. Adapun kriteria

pengujiannya adalah sebagai berikut :

a. Analisis Korelasi

1) Perhitungan dan Pengujian Signifikansi Koefisien Korelasi Partial

Hasil perhitungan koefisien korelasi partial bisa dilihat dari output program SPSS melalui

analisis korelasi yakni pada tabel Correlations. Perhitungan dan Pengujian Signifikansi

Koefisien Korelasi Ganda

Hasil perhitungan koefisien korelasi ganda bisa dilihat dari output program SPSS melalui

analisis regresi yakni pada tabel Model Summaryb. Signifikasi dari koefisien korelasi tersebut

diuji secara manual atau dengan bantuan komputer melalui program aplikasi Microsoft Excel.

b. Analisis Regresi

1) Perhitungan Persamaan Garis Regresi

Hasil perhitungan garis regresi bisa dilihat dari output program SPSS melalui analisis regresi

yakni pada tabel Coefficientsa. Koefisien-koefisien persamaan garis regresi ditunjukkan oleh

bilangan-bilangan yang ada pada kolom B untuk Unstandardized Coefficients[4]

Page 24: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

21

Untuk pengaruh partial setiap variabel bebas X terhadap variabel bebas Y persamaan

regresinya adalah x a a Y 10 €

Sedangkan untuk pengaruh ganda semua variabel bebas X1, X2, X2, dan X4 terhadap variabel

bebas Y maka persamaan regresinya adalah xa xa xa xa a Y 443322110 €

2) Pengujian Signifikansi Regresi

Hasil pengujian signifikansi regresi bisa dilihat dari output program SPSS melalui analisis

regresi yakni pada tabel ANOVAb

kolom F atau Sig.

Kriteria signifikansinya adalah :

a) Jika digunakan Kolom Sig, maka kriteria signifikansinya adalah :

“jika Sig < 0,05 maka garis regresi tersebut signifikan”

b) Jika digunakan Kolom F, maka kriteria signifikansinya adalah :

“jika Fhitung> Ftabel maka garis regresi tersebut signifikan”

Ftabel dipilih sesuai dengan ketentuan pengujian statistik pada distribusi F, yaitu pada taraf nyata α

derajat (dk) pembilang = k dan derajat (dk) penyebut = n – k – 1, dimana n adalah banyaknya anggota

sampel dan k adalah banyaknya variabel bebas.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Pesentase keberagaman dalam hal ini menunjukkan tingkat keberagaman jawaban responden atas

angket yang diberikan oleh peneliti. Rumus perhitungannya adalah :

…………………………………………………………………..[4]

Keterangan : TK = Tingkat keragaman

s = simpangan baku

= rata-rata datable 4.3

3.1. Analisa menurut rata-rata skor per butir pertanyaan

Berdasarkan nilai rata-rata skor per butir pertanyaan maka variabel dengan rata-rata skor per butir

pertanyaan paling rendah adalah vaiabel kebutuhan dan tuntutan siswa yaitu sebesar 2,09 atau 41,7%

dari skor maksimum, hal ini berarti bahwa tuntutan dan kebutuhan siswa pada penggunaan linux dan

open source sangat rendah. Terendah beikutnya adalah varibel persepsi pada open source yaitu sebesar

2,38 atau 47,68% dari skor maksimum, hal ini berarti bahwa persepsi responden pada linux dan open

source juga cukup rendah.

Untuk variabel kemampuan SDM rata-rata skor per butir pertanyaan adalah sebesar 2,614 atau

52,28% dari skor maksimum, yang berarti lebih bahwa kemampuan responden pada penggunaan linux

dan open source cukup tinggi. Sedangkan rata-rata skor per butir pertanyaan paling tinggi adalah

variabel daya dukung sekolah, yaitu sebesar 3,66 atau 73,14% dari skor maksimum, yang berarti

bahwa daya dukung managemen sekolah terhadap pengggaunaan linux dan open source sangat tinggi.

Untuk variabel terikat yaitu penerimaan penggunaan linux dan open source, rata-rata skor per

butir pertanyaan sebesar 2,903 atau 58,07% dari skor maksimum. Hal ini menunjukkan bahwa

penerimaan responden untuk menggunakan linux dan open source cukup tinggi. Data data di atas bisa

disimpulkan bahwa kurangnya penerimaan sekolah pada penggunaan linux dan open source lebih

disebabkan rendahnya kebutuhan dan tuntutan siswa pada pengetahuan dan penggunaan linux dan

open source, serta rendahnya persepsi sekolah pada linux open souce.

%100xX

sTK

X

Page 25: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

22

3.2. Analisa menurut persentase keberagaman jawaban responden

Pesentase keberagaman dalam hal ini menunjukkan tingkat keberagaman jawaban responden atas

angket yang diberikan oleh peneliti. Dari hasil perhitungan terlihat bahwa tingkat keberagaman

jawaban responden atas angket yang diberikan oleh peneliti yang paling rendah adalah variabel daya

dukung sekolah yaitu sebesar 16,63%, hal ini menunjukkan bahwa daya dukung sekolah pada

penggunaan linux dan open source tidak banyak beragam, atau hampir sama di setiap sekolah.

Sedangkan untuk variabel yang lain, tingkat keberagaman jawaban responden atas angket yang

diberikan oleh peneliti hampir sama yaitu sekitar 25%, hal ini berarti kondisi variabel-variabel tesebut

(persepsi pada open source, kebutuhan dan tuntutan siswa pada open source, kemampuan SDM pada

open source, dan tingkat penerimaan dan penggunaan open source) sangat beragam di setiap sekolah.

3.3. Pengujian Persyaratan Analisis

Pengujian persyaratan analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengujian

normalitas, homogenitas, dan linieritas garis regresi partial antara variabel bebas dan variabel terikat.

Pengujian normalitas data masing-masing sampel diuji melalui hipotesis berikut:

H0 : data pada sampel tersebut berdistribusi normal

H1 : data pada sampel tersebut tidak berdistribusi normal

Perhitungan dilakukan dengan bantuan komputer melalui program aplikasi SPSS 17. Menurut

ketentuan yang ada pada program tersebut maka kriteria dari normalitas data adalah “jika p value (sig)

> 0.05 maka H0 diterima”, yang berarti data pada sampel tersebut berdistribusi normal. Nilai p value

(sig) adalah bilangan yang tertera pada kolom sig dalam hasil/output perhitungan pengujian normalitas

oleh program SPSS. Dalam hal ini digunakan metode Kolmogorov-Smirnov. Pengujian Linieritas

Garis Regresi

Pengujian linieritas dalam penelitian ini digunakan hipotesis berikut :

H0 : garis regresi hubungan antara varibel X dan variabel Y linier

H1 : garis regresi hubungan antara varibel X dan variabel Y tidak linier

Perhitungan dilakukan dengan bantuan komputer melalui program aplikasi SPSS 17. Menurut

ketentuan yang ada pada program tersebut maka kriteria dari normalitas data adalah “jika p value (sig)

< 0.05 maka H0 diterima”, yang berarti bahwa sampel-sampel tersebut berasal dari populasi yang

homogen. Nilai p value (sig) adalah bilangan yang tertera pada kolom sig baris Linierity dalam

ANOVA hasil perhitungan pengujian linieritas garis regresi oleh program SPSS. Semua pengaruh

variabel bebas X terhadap variabel terikat Y lebih besar dari 0,05, sehingga H0 diterima, dengan kata

lain bahwa semua garis regresi yang tebentuk dari pengaruh variabel bebas X terhadap variabel terikat

Y tersebut linier.

3.4. Pengujian Hipotesis

Tabel 3.1 Data Kondisi Responden

Gender

Usia

Jumlah < 25 th 25 – 30 th 30 – 25 th 35 – 40 th >40 th

Pria 4 22 8 3 0 37

Wanita 4 6 2 1 0 13

Jumlah 8 28 10 4 0 50

Page 26: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

23

Tabel 3.2 Deskripsi Data Penelitian

N Minimum Maximum Mean Median Std. Deviation

Persepsi_pada_ OpenSouce 0 11.00 34.00 23.8400 24.50 6.10239

Kebutuhan_dan_

Tuntutan_Siswa 0 9.00 27.00 16.6800 16.50 4.55551

Daya_Dukung_Se kolah 0 28.00 67.00 51.2000 52.00 8.51649

Kemampuan_SDM 0 12.00 38.00 26.1400 25.00 6.63020

Penggunaan_OpenSource 0 24.00 75.00 52.2600 52.00 12.47824

Valid N (listwise) 0

Tabel 3.3 Rekapitulasi Hasil Pengujian Koefisien Korelasi Pengaruh Variabel X Terhadap Variabel Y

ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.

1 Regression 5035.868 4 1258.967 21.842 .000a

Residual 2593.752 45 57.639

Total 7629.620 49

a. Predictors: (Constant), Kemampuan_SDM, Persepsi_pada_OpenSouce,

Kebutuhan_dan_Tuntutan_Siswa, Daya_Dukung_Sekolah

b. Dependent Variable: Penggunaan_OpenSource

1. Analisa Korelasi dan Deteminasi

a. Korelasi Partial

koefisien korelasi yang terbentuk dari masing-masing pengaruh variabel X terhadap

variabel terikat Y secara partial signifikan pada taraf nyata 1%, hal ini menunjukkan bahwa

masing-masing variabel bebas X tersebut (persepsi pada open source, kebutuhan dan tuntutan

siswa pada open source, daya dukung sekolah, dan kemampuan SDM pada open source)

secara signifikan berpengaruh secara partial terhadap terikat Y (Tingkat Penggunaan Open

source).

b. Korelasi Ganda

Koefisien korelasi ganda semua variabel bebas X secara bersama-sama terhadap variabel

terikat Y adalah sebesar 0,812, dan signifikan pada taraf nyata 1%, yang berarti bahwa

memang ada pengaruh semua variabel bebas X (persepsi pada open source, kebutuhan dan

tuntutan siswa pada open source, daya dukung sekolah, dan kemampuan SDM pada open

source) secara signifikan berpengaruh secara bersama-sama terhadap terikat Y (Tingkat

Penggunaan Open source).

Page 27: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

24

2. Analisa Regresi

Dari hasil pengujiannya diperoleh nilai Fhitung yang semunya lebih besar dari Ftabel,

dimana nilai Ftabel untuk n (banyaknya data) = 50 , k (banyaknya variabel bebas) = 1, dan

taraf nyata = 5% adalah 4,04. Demikian juga jika perhatikan nilai Sig, semuanya kurang dari

0,05.

Hal tersebut berarti bahwa untuk hipotesis 1 s.d. 4, H0 ditolak dan H1 diterima, dengan

kata lain bahwa memang terdapat pengaruh yang signifikan masing-masing vaiabel bebas X

(persepsi pada open source, kebutuhan dan tuntutan siswa pada open source, daya dukung

sekolah, dan kemampuan SDM pada open source) secara partial terhadap variabel terikat Y

(Tingkat Penggunaan Open source).

Dari analisa regresi tersebut dapat disimpulkan bahwa semua variabel bebas X (persepsi

pada open source, kebutuhan dan tuntutan siswa pada open source, daya dukung sekolah, dan

kemampuan SDM pada open source) masing-masing berpengaruh positif dan signifikan

secara partial terhadap variabel terikat Y (Tingkat Penggunaan Open source).

Regresi Ganda

Dari hasil pengujiannya diperoleh nilai Fhitung = 21.842 lebih besar dari Ftabel, dimana

nilai Ftabel untuk n (banyaknya data) = 50 , k (banyaknya variabel bebas) = 4, dan taraf nyata

= 5% adalah 5,57. Demikian juga jika perhatikan nilai Sig, semuanya kurang dari 0,05.

Hal tersebut berarti untuk hipotesis 5, H0 ditolak dan H1 diterima, dengan kata lain bahwa

memang terdapat pengaruh yang signifikan semua vaiabel bebas X (persepsi pada open

source, kebutuhan dan tuntutan siswa pada open source, daya dukung sekolah, dan

kemampuan SDM pada open source) secara bersama-sama terhadap variabel terikat Y

(Tingkat Penggunaan Open source).

Dari analisa regresi tersebut dapat disimpulkan bahwa semua variabel bebas (persepsi

pada open source, kebutuhan dan tuntutan siswa pada open source, daya dukung sekolah, dan

kemampuan SDM pada open source) semua berpengaruh positif dan signifikan secara

bersama-sama terhadap variabel terikat Y (Tingkat Penggunaan Open source).

4. KESIMPULAN

Berdasarkan deskripsi data penelitian dan setelah dilakukan analisis serta pengujian maka dapat

disimpulkan :

1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan semua variabel bebas X (persepsi pada open source,

kebutuhan dan tuntutan siswa pada open source, daya dukung sekolah, dan kemampuan SDM

pada open source) terhadap variabel terikat Y (Tingkat Penggunaan Open source) baik secara

partial maupun secara bersama-sama.

2. Rendahnya tingkat penerimaan dan penggunaan open source di sekolah khususnya untuk

pembelajaran TIK (58.07%) lebih disebabkan karena rendahnya kebutuhan dan tuntutan siswa

pada penggunaan open source (41.70%) dan rendahnya persepsi siswa dan guru TIK di sekolah

pada open source (47.68%).

3. Rendahnya kebutuhan dan tuntutan siswa pada penggunaan open source lebih dikarenakan

kurangnya penggunaan open source di dunia kerja baik sektor pemerintah maupun sektor swasta,

sehingga merasa kawatir jikalau kemampuan, ketrampilan, dan pengetahuannya tentang open

source tidak terserap di dunia kerja.

4. Rendahnya persepsi siswa dan guru TIK serta para pengelola sekolah pada open source lebih

disebabkan kurangnya aktifnya pemerintah dalam mendukung dan menjalankan program IGOS

(Indonesia Go Open source) dilingkungan sekolah.

5. Daya dukung sekolah dan kemampuan SDM di sekolah sangat memungkinkan untuk

meningkatkan penerimaan dan penggunaan open source di sekolah baik untuk pembelajaran TIK

maupun untuk kegiatan administrasi sekolah.

Page 28: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

25

DAFTAR PUSTAKA

Wikipedia. 2014. Linux. [www.wikipedia.com] diakses tanggal akses 2 september 2014 jam 21.30

Wikibooks. 2014. Pure IGOS. [http://id.wikibooks.org/wiki/Pure_IGOS] diakses tanggal akses 8

september 2014 jam 21.45.

Sisdiknas. 2003. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem

Pendidikan Nasional. [www.inherent-dikti.net/files/sisdiknas.pdf] diakses tanggal akses 20

september 2014 jam 13.00.

SPSS Inc. 2006. SPSS Programming and Data Management, 3rd Edition: A Guide for SPSS and SAS

Users. Printed in the United States of America.

Stallings, W. 2001. Operating Systems , 4th edition, Prentice Hall

Page 29: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

26

SISTEM PAKAR DETEKSI HAMA DAN PENYAKIT SAYURAN MENGGUNAKAN

CERTAINTY FACTOR

Intan Nur Farida1, Dyan Heri Saputra

2

1, 2 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Nusantara PGRI Kediri

Jl. KH. Achmad Dahlan No.76 Kediri Email: [email protected]

1, [email protected]

2

Abstrak

Konsultasi dengan pakar bidang pertanian sangat diperlukan dalam menyelesaikan suatu permasalahan

deteksi hama dan penyakit tanaman. Demikian pula para petani sayuran yang sering mengalami berbagai

permasalahan dalam hal penanganan hama dan penyakit. Adanya masalah tersebut mendorong dibutuhkannya

suatu aplikasi komputer untuk mempermudah dalam mendeteksi hama dan penyakit tanaman sayuran. Tujuan

penelitian ini adalah untuk membuat sistem pakar yang dapat mendeteksi hama dan penyakit pada tanaman

sayuran merambat, khususnya buncis, mentimun, dan kacang panjang. Penerapan metode certainty factor pada

aplikasi sistem pakar digunakan untuk melakukan identifikasi hama dan penyakit yaitu dengan menentukan

prosentase ketepatan penyakit dari gejala–gejala yang sudah ada. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi

yang dapat mengidentifikasi jenis hama dan penyakit berdasarkan gejala–gejala yang muncul serta memberikan

saran penanggulangan dari setiap gangguan yang menyerang tanaman. Aplikasi dibangun menggunakan bahasa

pemrograman Java dan database MySQL. Aplikasi sistem pakar ini mampu menjadi media informasi bagi

masyarakat untuk mendeteksi hama dan penyakit pada tanaman sayuran dengan bantuan teknologi secara

optimal.

Kata kunci : sistem pakar, hama, penyakit, sayuran, certainty factor

I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Indonesia merupakan suatu negara yang memiliki daerah pertanian yang luas. Hasil pertanian

menjadi salah satu sektor dapat mengembangkan perekonomian masyarakat. Sayuran merupakan salah

satu jenis tanaman yang banyak ditanam oleh para petani di Indonesia, walaupun bukan kebutuhan

pokok namun sayuran sering digunakan untuk kebutuhan rumah tangga.

Rendahnya produktivitas tanaman sayuran sering disebabkan oleh kurangnya pengetahuan

tentang cara penanggulangan hama dan penyakit yang biasa menyerang tanaman sayuran.

Pengetahuan petani sayuran tentang jenis penyakit serta cara penanggulangan tanaman sayuran yang

terserang penyakit atau hama masih sangat kurang. Banyak petani sayuran yang mengeluhkan sulitnya

menanam sayuran disebabkan serangan hama dan penyakit sehingga menyebabkan menurunnya

jumlah hasil panen. Sering kali petani melakukan penyemprotan agar tanaman terhindar dari hama dan

penyakit namun sudah terlambat

Sebenarnya setiap penyakit tanaman sayuran tersebut sebelum mencapai tahap yang parah dan

meluas umumnya menunjukkan gejala-gejala penyakit yang diderita tetapi masih dalam tahap yang

ringan dan masih sedikit. Namun petani sering mengabaikan hal ini karena ketidaktahuan dan

menganggap gejala tersebut sudah biasa terjadi pada masa tanam, sampai suatu saat timbul gejala yang

lebih parah dan meluas, sehingga sudah terlambat untuk ditanggulangi.

Pelaksanaan diagnosa terhadap hama dan penyakit pada tanaman sayuran harus dilakukan secepat

dan seakurat mungkin, karena hama dan penyakit pada tanaman tersebut dapat dengan cepat menyebar

serta menyerang keseluruhan lahan pertanian. Dalam hal ini seorang pakar sangat dibutuhkan untuk

mendiagnosa dan memutuskan jenis hama dan penyakit serta cara penanggulangan guna mendapatkan

solusi terbaik. Namun keterbatasan jumlah pakar terkadang menjadi kendala bagi para petani,

sehingga sistem pakar dihadirkan sebagai alternatif kedua dalam memecahkan permasalahan setelah

seorang pakar.

Page 30: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

27

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah maka pokok permasalahan penelitian ini adalah bagaimana

membuat aplikasi sistem pakar deteksi hama dan penyakit sayuran menggunakan certainty factor.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah penelitian ini adalah objek penelitian membahas tanaman sayur merambat yaitu

buncis, mentimun, dan kacang panjang.

2. METODOLOGI

Kajian pustaka dilakukan dengan membandingkan penelitian terdahulu untuk bahan pertimbangan

dalam merancang sistem. Adapun penelitian yang sudah pernah dilakukan antara lain:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Tuswanto dan Abdul Fadil (2013), yaitu penelitian tentang

sistem pakar untuk mendiagnosa hama dan penyakit tanaman bawang merah menggunakan

certainty factor.

2. Penelitian oleh Andri Pranolo, Siti Muslimah Widyastuti dan Azhari (2013), yaitu Desain

Pengembangan Sistem Pakar Untuk Identifikasi Gangguan Tanaman Hutan dengan Forward

Chaining dan Certainty Factor. Penelitian ini mengidentifikasi penyakit pada tanaman sengon

(Falcataria moluccana) dan memberikan saran atau rekomendasi pengendalian.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Ekawati Yulsilviana dan Zulastri Merdekawati (2012),

penelitian ini merancang Sistem Pakar Untuk Mengidentifikasi Penyakit pada sayur-sayuran.

Penelitian mengidentifikasi penyakit pada beberapa sayuran yaitu kentang, tomat dan wortel.

Penelitian ini membahas tentang deteksi hama dan penyakit sayuran khususnya tanaman merambat

yaitu buncis, mentimun dan kacang panjang. Penelitian yang telah pernah dilakukan tentang

perancangan sistem pakar pada tanaman yaitu pada bawang merah. Penelitian tersebut menggunakan

certainty factor. Penelitian berikutnya tentang sistem pakar diagnosa tanaman hutan selanjutnya

penelitian tentang hama dan penyakit pada sayuran meliputi kentang, tomat dan wortel.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Sistem pakar merupakan sistem yang menunjukkan adanya solusi permasalahan layaknya seorang

pakar. Sistem pakar adalah aplikasi berbasis komputer yang digunakan untuk menyelesaikan masalah

sebagaimana yang dipikirkan oleh pakar. (Kusrini, 2006)

Pembudidayaan tanaman buncis di Indonesia telah meluas ke berbagai daerah. Tahun 1961-1967 luas

areal penanaman buncis di Indonesia sekitar 3.200 hektar, tahun 1969-1970 seluas 20.000 hektar dan

tahun 1991 mencapai 79.254 hektar dengan produksi 168.829 ton. Tanaman buncis tumbuh baik di

dataran tinggi, pada ketinggian 1000-1500 mdpl. Walaupun demikian tidak menutup kemungkinan

untuk ditanam pada daerah dengan ketinggian antara 300-600 meter. Dewasa ini banyak dilakukan

penelitian mengenai penanaman buncis tegak di dataran rendah ketinggian: 200-300 m dpl., dan

ternyata hasilnya memuaskan. Beberapa varietas buncis tipe tegak seperti Monel, Richgreen, Spurt,

FLO, Strike dan Farmers Early dapat ditanam di dataran rendah pada ketinggian antara 200-300 m dpl. (Rahmat Rukmana, 1998)

Mentimun (Cucumis sativus L.) merupakan salah satu jenis sayuran dari famili cucurbitales yang

sudah populer ditanam petani di Indonesia. Tanaman mentimun berasal dari benua Asia, tepat-nya

Asia Utara, meski sebagian ahli menduga berasal dari Asia Selatan. Para ahli tanaman memastikan

daerah asal mentimun adalah India, tepatnya di lereng gunung Himalaya. (Rahmat Rukmana, 1994)

Hama yang ditemukan menyerang tanaman mentimun antara lain: kutudaun Aphis gossypii

(Hemiptera: Aphididae), trips Thrips parvispinus (Tysanoptera: Tripidae), kutu kebul Trialeurodes

vaporariorum (Hemiptera: Aleyrodidae), lalat pengorok daun Liriomyza huidobrensis (Diptera:

Agromyzidae), kumbang daun Aulacophora similis (Coleoptera: Chrysomelidae), dan ulat daun

Diaphania indica (Lepidoptera: Pyralidae). Selain itu juga dijumpai gejala buah bengkok, yang

Page 31: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

28

diduga disebabkan oleh serangan kepik Leptoglossus australis (Hemiptera: Coreidae). (Dwi Priyo

Prabowo, 2009)

Penyakit-penyakit penting yang terdapat pada lahan pertanaman mentimun adalah layu yang

disebabkan nematoda puru akar Meloidogyne arenaria, embun bulu yang disebabkan

Pseudoperonospora cubensis, bercak daun yang disebabkan Alternaria sp. dan Colletotrichum sp. dan

penyakit mosaik mentimun yang disebabkan Cucumber Mosaic Virus (CMV). Serangga hama yang

banyak menimbulkan kerusakan berat dan kehilangan hasil panen adalah lalat pengorok daun L.

huidobrensis dan kutudaun A. gossypii. Kehilangan hasil panen juga terjadi karena munculnya gejala

buah bengkok, yang sebagian diduga disebabkan oleh serangan kepik L. australis. Virus-virus pada

tanaman Cucurbitaceae dapat menyebabkan kegagalan panen dan kerugian ekonomi yang tinggi.

Salah satu virus yang terdapat pada Cucurbitaceae dan terbawa benih adalah Squash mosaic virus.

SqMV berbahaya karena dapat menyebabkan kerugian yang sangat tinggi dan menjadi penghambat

bagi negara penanam Cucurbitaceae seperti Indonesia. (Dwi Priyo Prabowo, 2009)

Tanaman kacang panjang merupakan tanaman semak, menjalar, semusim dengan tinggi kurang

lebih 2,5 m. Batang tanaman ini tegak, silindris, lunak, berwarna hijau dengan permukaan licin.

Daunnya majemuk, lonjong, berseling, panjang 6-8 cm, lebar 3-4,5 cm, tepi rata, pangkal membulat,

ujung lancip, pertulangan menyirip, tangkai silindris, panjang kurang lebih 4 cm, dan berwarna hijau.

Bunga tanaman ini terdapat pada ketiak daun, majemuk, tangkai silindris, panjang kurang lebih 12 cm,

berwarna hijau keputih-putihan, mahkota berbentuk kupu-kupu, berwarna putih keunguan, benang sari

bertangkai, panjang kurang lebih 2 cm, berwarna putih, kepala sari kuning, putik bertangkai, berwarna

kuning, panjang kurang lebih 1 cm, dan berwarna ungu. Buah tanaman ini berbentuk polong, berwarna

hijau, dan panjang 15-25 cm. Bijinya lonjong, pipih, berwarna coklat muda. Akarnya tunggang

berwarna coklat muda. (Hutapea, JR., 1994)

Menurut Kusumadewi, faktor kepastian (certainty factor) merupakan ukuran kepastian terhadap

suatu fakta atau aturan. (Kusumadewi, Sri, 2003)

CF(H,E) = MB(H,E) - MD(H,E) ……..…………(1)

………….. (2)

……..…….(3)

Dimana :

CF(H,E) : certainty factor

MB(H,E) : ukuran kepercayaan (measure of increased belief) terhadap hipotesis H yang jika

diberikan evidence E (antara 0 dan 1)

MD(H,E) : ukuran ketidakpercayaan (measure of increased disbelief) terhadap evidence H, jika

diberikan evidence E (antara 0 dan 1)

P(H) : probabilitas kebenaran hipotesis H

P(H|E) : probabilitas bahwa H benar karena fakta E

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem menunjukkan proses sistem pakar deteksi hama dan penyakit sayuran. Penentuan

hama dan penyakit diawali dengan pemilihan gejala. Pemilihan gejala disesuaikan dengan kondisi

yang ada pada daun, polong, batang, atau akar tanaman, pada setiap pemilihan gejala user akan

memasukkan nilai kepastian yang kemudian akan dihitung menggunakan metode certainty factor.

3.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan gambaran sistem dalam bentuk diagram. Gambar 1 menunjukkan

bahwa penelurusan diawali dengan memilih jenis tanaman lalu sistem akan menampilkan gejala yang

berelasi dengan jenis tanaman, kemudian memilih gejala serta menentukan nilai CF. Proses

selanjutnya sistem akan menghitung nilai CF dan melakukan pencatatan di blackboard. Keluaran

Page 32: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

29

sistem adalah konklusi gangguan serta nilai keyakinannya, serta solusi pengendalian yang dapat

dilakukan.

STARTPilih jenis

tanaman

Tampilkan gejala yang

berelasi dengan jenis

tanaman

Pilih gejala

dan inputkan

nilai CF

Lihat dalam basis

aturan gangguan

Hitung Certainty

Factor

Catat hasil sementara

blackboard

Nilai CF sudah selesai dipilih?

Lihat dalam basis

aturan solusi

pengendalian

End

YA

TIDAK

Gambar 1. Flowchart Sistem

Adapun context diagram ditunjukkan gambar 2. Ketika user memberikan input seperti login maka

akan masuk kedalam sistem kemudian user akan diberikan data berupa konfirmasi hasil login dan

seterusnya, begitu pula dengan admin.

Konfirmasi Login Admin

Tampilkan Data Gejala

Tampilkan Penyakit dan Hama

Input Penyakit dan Hama

Input Gejala

Login Admin

Hasil Diagnosa

Konfirmasi Login

Pilih Gejala

Login User

1

Sistem Pakar Deteksi

Hama dan Penyakit

Sayuran Dengan

Certainty Factor

+

User

Admin

Gambar 2. Context Diagram

Page 33: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

30

Data Flow diagram level 0 ditunjukkan oleh Gambar 3. Terdapat empat proses dalam sistem

pakar deteksi hama dan penyakit sayuran, yaitu login, input data hama dan penyakit, input gejala dan

konsultasi.

[Input Gejala]

[Input Penyakit dan Hama]

[Tampilkan Penyakit dan Hama]

[Tampilkan Data Gejala]

[Konfirmasi Log in Admin]

[Pilih Gejala]

[Konfirmasi Log in]

[Hasil Diag nosa]

Hasil Pencocokan Data Penyakit

Hasil Pencocokan Data Hama

Hasil Pencocokan Data Gejala

Mencocokan Data Penyakit

Mencocokkan Data Hama

Mencocokkan Data Gejala

Ambil Data Gejala

Memasukkan Data Gejala

Ambil Data Penyakit

Ambil Data Hama

Memasukkan Data Penyakit

Memasukkan Data Hama

[Log in Admin]

Verifikasi Data Login

Mencocokkan Data Login

[Log in User]

User

Admin

1.1

Login

1.2

Input Penyakit

dan Hama

1.3

Input Gejala

1.4

Konsultasi

1 Login

2 Gejala

3 Hama

4 Penyakit

Gambar 3. Data Flow Diagram level 0

Gambar 4 menunjukkan Data Flow Diagram level 1 proses input data hama dan penyakit.

Terdapat dua proses yaitu input data hama dan input data penyakit.

Gambar 4. Data Flow Diagram Level 1 Proses 2

Relasi data antar tabel ditunjukkan dengan physical data model (PDM) pada Gambar 5.

Terdapat tabel login untuk mengolah data user, tabel hama untuk mengolah data hama berserta jenis

tanaman, tabel penyakit untuk mengolah data penyakit dan jenis tanamannya, tabel gejala untuk

Page 34: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

31

mengolah data gejala penyakit dan tanamannya dan tabel riwayat konsultasi untuk mengolah hasil

konsultasi dari user.

ID_GEJALA = ID_GEJALA

ID_PENYAKIT = ID_PENYAKIT

ID_HAMA = ID_HAMA

ID_LOGIN = ID_LOGIN

ID_LOGIN = ID_LOGIN

ID_LOGIN = ID_LOGIN

LOGIN

ID_LOGIN varchar(10)

USERNAME varchar(25)

PASSWORD varchar(25)

GEJALA

ID_GEJALA varchar(10)

ID_LOGIN varchar(10)

NAMA_GEJALA varchar(50)

KETERANGAN varchar(50)

JENIS_TANAMAN varchar(25)

HAMA

ID_HAMA varchar(10)

ID_LOGIN varchar(10)

NAMA_HAMA varchar(50)

SOLUSI varchar(200)

JENIS_TANAMAN varchar(25)

PENYAKIT

ID_PENYAKIT varchar(10)

ID_LOGIN varchar(10)

NAMA_PENYAKIT varchar(25)

SOLUSI varchar(200)

JENIS_TANAMAN varchar(25)

RIWAYAT_KONSULTASI

ID_HAMA varchar(10)

ID_PENYAKIT varchar(10)

ID_GEJALA varchar(10)

ID_KONSULTASI <undefined>

HASIL <undefined>

TINGKAT_KEYAKINAN <undefined>

SOLUSI varchar(200)

Gambar 5. Physical Data Model (PDM)

3.3 Implementasi Sistem

Implementasi sistem menggunakan bahasa pemrograman java dan database mySQL. Adapun

tampilan pada sistem pakar deteksi hama dan penyakit sayuran antara lain:

3.3.1 Tampilan Form Admin

Gambar 6. Tampilan Form Admin

Tampilan form admin ditunjukkan pada Gambar 6. Form ini tampil setelah admin melakukan login.

Pada form ini admin dapat melakukan pengolahan data gejala penyakit, data hama, data jenis tanaman,

data penyakit dan konsultasi. Pengolahan data meliputi proses simpan, ubah dan hapus data.

Page 35: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

32

3.3.2 Tampilan Form Konsultasi User

Gambar 7. Tampilan Form Konsultasi User

Berdasarkan gambar 7 telah dilakukan konsultasi untuk tanaman buncis. Tingkat keyakinan

masing-masing gejala pada daun, polong, batang akar adalah 1, 1, 1, dan 0,2. Proses perhitungan

metode menunjukkan penyakit embun tepung dengan nilai probabilitas sebesar 66.67% serta

memberikan rekomendasi solusi sesuai penyakit yang ditemukan.

4. KESIMPULAN

Berdasarkan uraian pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa sistem pakar deteksi hama dan

penyakit sayuran menunjukkan nilai kepastian dengan perhitungan metode certainty factor.

Perhitungan nilai kepastian memberikan rekomendasi solusi untuk pengendalian hama dan penyakit

sayuran merambat khususnya buncis, mentimun dan kacang panjang.

Saran untuk pengembangan sistem selanjutnya yaitu:

1. Menambah objek penelitian dalam berbagai jenis sayuran yang ada di Indonesia.

2. Menambah metode untuk mendapatkan hasil yang lebih akurat dan mngetahui rekomendasi

solusi yang lebih terperinci.

3. Memanfaatkan teknologi mobile untuk implementasi dan pengujian sistem

DAFTAR PUSTAKA

Dwi Priyo Prabowo. 2009. Survei Hama dan Penyakit pada Pertanaman Mentimun (cucumis sativus

linn.) di desa Ciherang, kecamatan Pacet, kabupaten Cianjur, Jawa Barat. Institut Pertanian

Bogor: Bogor.

Hutapea, JR., 1994. Inventaris Tanaman Obat Indonesia (III). Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan. Departemen Kesehatan. Jakarta.

Kusrini. 2006. Sistem Pakar Teori dan Aplikasi. Penerbit :Andi, Yogyakarta.

Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Inteligence, Teknik dan Aplikasinya. Penerbit : Graha Ilmu,

Yogyakarta.

Page 36: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

33

Pranolo, Andri; Siti Muslimah Widyastuti; Azhari. 2013. Desain Pengembangan Sistem Pakar Untuk

Identifikasi Gangguan Tanaman Hutan Dengan Forward Chaining dan Certainty Factor.

Sesindo. Desember 2013.

Rahmat Rukmana. 1998. Bertanam Buncis, cetakan kedua, penerbit Kanisius.

Rahmat Rukmana. 1994. Budidaya Mentimun. Penerbit: Kanisius, Yogyakarta.

Tuswanto, Abdul Fadlil. 2013. Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Hama dan Penyakit Tanaman

Bawang Merah Menggunakan Certainty Factor. Jurnal Sarjana Teknik Informatika. Vol. 1 No. 1

(Juni 2013)

Yulsilviana, Ekawati; Zulastri Merdekawati. 2012. Sistem Pakar Untuk Mengidentifikasi Penyakit

Pada Sayur – sayuran. Semantik. 23 Juni 2012

Page 37: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

34

RANCANGAN KEAMANAN JARINGAN DENGAN MENGGUNAKAN MODEL

PROSES FORENSIK

Ervin Kusuma Dewi

Program Studi Sistem Informasi, Universitas Nusantara PGRI Kediri

Jl. KH Ahmad Dahlan No. 76 Kediri, Jawa Timur

Email: [email protected]

Abstrak

Banyaknya penggunaan internet dapat menimbulkan masalah, mulai dari kasus perbuatan tidak

menyenangkan hingga kejahatan (fraud). Berdasarkan statistik yang dikeluarkan oleh ID-CERT

(2012) menunjukkan masalah keamanan (security) berupa serangan melalui jaringan (network attack)

termasuk perusakan situs web (deface), penerobosan hak akses, virus atau malware, phising, dan

fraud. Serangan melalui jaringan dapat di analisis dengan menggunakan Model Proses Forensik karena

Model Proses Forensik adalah kegiatan menangkap, mencatat dan menganalisis kejadian pada jaringan

untuk menemukan sumber serangan keamanan. Pada paper ini dibahas mengenai rancangan keamanan

jaringan Universitas Nusantara PGRI Kediri, rancangan pengambilan data akan dilakukan dengan

menggunakan Tools Instruction Detection System (IDS) Snort. Rancangan server IDS Snort akan

diletakkan di Switch Core Server, sehingga dapat melakukan analisa aktifitas jaringan. Rancangan

pelaporan awal dengan cara menggunakan notifikasi melalu jejaring sosial (whatsapp), sehingga

ketika terjadi serangan, maka server akan mengirimkan alert melalui mobile phone. Penelitian ini

masih berupa rancangan yang nantinya akan dijadikan sebagai acuan penelitian selanjutnya.

Kata kunci : Network Forensic, Instrution Detection System(IDS), Snort, Rancangan Keamanan.

I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan internet begitu cepat serta memudahkan pengguna sehingga mengubah pelayanan

traditional menjadi menjadi layanan yang berbasis internet (internet based) seperti, banking,

transportasi, medicine, pendidikan dan lainya. Dengan internet semua menjadi dimudahkan sehingga

membuat ketergantungan internet. Berdasarkan statistik dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet

(APJII, 2012), jumlah pengguna internet Indonesia saat ini mencapai 63 juta orang.

Banyaknya pengguna internet dapat menimbulkan masalah, mulai dari kasus perbuatan yang

tidak menyenangkan hingga terjadi kejahatan (fraud). Berdasarkan statistik yang dikeluarkan oleh ID-

CERT menunjukkan masalah keamanan (security) berupa serangan melalui jaringan (network attack)

termasuk perusakan situs web (deface), penerobosan hak akses, virus atau malware, phising, dan fraud

(ID-CERT, 2012).

Kejahatan-kejahatan tersebut dapat dicegah dengan menggunakan metode Model Proses Forensik

karena Model Proses Forensik adalah kegiatan menangkap, mencatat dan menganalisis kejadian pada

jaringan untuk menemukan sumber serangan keamanan atau malasah kejadian lainya (Singh, 2009).

Kekuatan forensik ada pada pengumpulan dan menganalisis data dari berbagai sumber daya komputer

seperti log antivirus, log database atau log dari aplikasi yang digunakan (Sulianta, 2008). Sistem

pendeteksi serangan dapat menggunakan tools Instrusion Detection System (IDS) Snort. Snort

merupakan IDS yang berbasis open source. Pada Model Proses Forensik, Snort digunakan untuk

menganalisis semua lalu lintas jaringan untuk menyadap dan mencari jenis penyusupan dalam sebuah

jaringan.

Universitas Nusantara (UN) PGRI Kediri memiliki jaringan yang luas, sehingga rentan terhadap

serangan jaringan. Penelitian dilakukan pada Biro Sistem Informasi (BSI) yang merupakan pusat

jaringan di UN PGRI. Sejauh ini belum terdapat sistem keamanan yang dapat melakukan analisis,

Page 38: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

35

sehingga serangan yang terjadi dapat bedampak fatal pada server. Tujuan dari penelitian ini adalah

membuat rancangan keamanan jaringan yang dapat menganalisis kejadian serangan pada jaringan

dengan menggunakan Model Proses Forensik serta sistem yang mampu mengirimkan notifikasi

melalui mobile phone administrator ketika terjadi serangan sehingga serangan tersebut dapat segera

diatasi.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakangan yang sudah di paparkan, maka rumusan masalah dalam penelitian

kali ini sebagai berikut :

1. Bagaimana membuat rancangan dan analisa server dengan menggunakan Model Proses

Forensik jaringan sebagai bukti bahwa telah terjadi serangan pada server UN PGRI Kediri ?

2. Bagaimana membuat racangan pelaporan serangan ?

3. Bagaimana membuat notifikasi ketika terjadi serangan server melalui mobile phone ?

2. METODE PENELITIAN

Metodologi yang dugunakan adalah Model Proses Forensik (The Forensic Process Model) yang

ditunjukkan pada diagram alir Gambar 1. Tahapan penelitian pada Gambar 1 yaitu (Lazzez, 2013) :

1. Preparation And Authorization (Persiapan dan Otorisasi)

Network Forensik bisa diterapkan jika dimana network security tools seperi sistem deteksi

instrusi, packet analyzer, dan firewall ditempatkan di beberapa titik jaringan. Otorisasi sangat

diperlukan untuk memantau lalu lintas jaringan, selain itu aturan keamanan diterapkan dengan

baik sehingga tidak menyalahi privasi individu dan organisasi.

Gambar 1. Diagram Alir Penelitian (Lazzez, 2013).

2. Detection and Incident/Crime (Deteksi insiden / kejahatan)

Alert yang disinyalkan oleh security tools menunjukkan serangan dan tahap selanjutnya akan

di analisis. Sifat serangan ditentukan dari berbagai parameter. Validasi dilakukan untuk

menilai dan mengkonfirmasi dugaan penyerangan. Hal ini dilakukan untuk menentukan

apakah penyelidikan dilanjutkan atau mengabaikan alert sebagai false alarm.

Page 39: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

36

3. Incident Response (Penanganan Insiden)

Respon terhadap serangan keamanan berdasarkan informasi yang dikumpulkan untuk

memvalidasi dan mengevaluasi kejadian. Respon dimulai tergantung pada jenis serangan dan

diarahkan oleh organisasi atau kebijakan hukum yaitu rencana untuk mencegah serangan dan

recover kerusakan, pada saat yang bersamaan keputusan apakah penyelidikan dilanjutkan atau

tidak. Fase ini berlaku untuk kasus-kasus dimana investigasi dimulai pada saat serangan

berlangsung dan tidak dapat dilakukan setelah notifikasi serangan.

4. Collection of Network Traces (Koleksi Jejak Jaringan)

Network trace dikumpulkan oleh security tools. Pada tahap ini melakukan pencarian bukti dan

pengumpulan bukti, pengenalan terhadap bukti-bukti penyerangan dan pengumpulan bukti.

5. Preservation and Protection (Presentasi dan Ulasan)

Data asli yang diperoleh dan log disimpan pada perangkat backup. Memastikan akurasi data,

salinan dari data yang akan di analisis. Hal ini dilakukan agar penyelidikan dilakukan dapat

dibuktikan lagi sehingga memenuhi persyaratan hukum.

6. Examination (Pemeriksaan)

Data yang diperoleh membentuk dataset dan dapat dianalisis serta dipetakan. Pemeriksaan

dilakukan agar informasi penting tidak hilang atau tercampur dengan data lain. Data akan

diklasifikasikan, informasi dan data yang tidak penting dihapus.

7. Analysis (Analisis)

Bukti-bukti dikumpulkan dan dianalisis pola serangan yang digunakan penyerang. Beberapa

parameter penting yang berhubungan dengan pembentukan koneksi, protokol, sistem operasi,

fragmentasi paket semua dianalisis untuk mengetahui cara penyerang. Hasil dari tahap ini

adalah validasi dari aktivitas yang mencurigakan.

8. Investigation and Attribution (Investigasi dan Atribusi)

Bukti informasi yang diperoleh dari hasil analisis digunakan untuk mengidentifikasi :

a. Serangan apa yang terjadi?

b. IP siapa yang melakukan serangan?

c. Kapan serangan terjadi?

d. Dimana serangan itu terjadi?

e. Bagaimana serangan tersebut bisa terjadi?

f. Mengapa itu terjadi?

9. Presentation (Presentasi dan Review)

Semua hasil di sajikan dengan bahasa yang dimengerti serta menjelaskan berbagai prosedur

yang digunakan sampai pada kesimpulan dari proses penyidikan. Dokumentasi penyidikan

juga disertakan agar bisa digunakan untuk mencegah kejadian serangan yang sama di masa

yang akan datang.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Beberapa penelitian terkait forensik jaringan antara lain, Kausik dan Joshi (2010) melakukan

forensik jaringan untuk serangan Internet Control Message Protocol (ICMP). Selain itu Kausik dan

Joshi (2010) mengusulkan Model Sistem Forensik untuk ICMP untuk mengumpulkan data jaringan,

mengidentifikasi paket yang mencurigakan, memeriksa protokol dan validasi serangan. Untuk

mengatasi jumlah data yang besar akan diperiksa maka hanya digunakan informasi header paket ICMP

Page 40: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

37

saja dengan format paket capture: libcap dan ekstensi file pcap. Eksperimen dilakukan menggunakan

nmap, sing dan tracerote.

Pomeroy dan Tan (2011) membahas mengenai perekaman jaringan yang memberikan solusi

untuk mendeteksi serangan dan mengungkap serangan web. Pomeroy dan Tan juga menjelaskan cara

meningkatkan rekostruksi serangan web adalah memahami dan memperbaiki kelamahan aplikasi web.

Penelitianya juga mengulas bahwa firewall tidak efektif untuk memblokir lalu lintas sedangkan

IDS(Instruction Detection System) mampu melakukan perekaman aplikasi jaringan yang dapat

meningkatkan efektifitas dalam rekonstruksi serangan SQL Injection.

Putri dan Istiyanto (2012) meneliti serangan SQL Injection dengan menggunakan model proses

forensik (The Forensic Process Model). Pengambilan data dengan menggunakan IDS (Instruction

Detection System) Snort. Dari hasil analisis data log serangan SQL Injection yang menuju ke server

Universitas Gadjah Mada (www.ugm.ac.id), serangan dilakukan kebanyakan menggunakan tools

seperti Havij dan SQL Map. Selain itu, ada yang menggunakan skrip Python yang berasal dari benua

eropa, tepatnya diromalia. Tools yang dibuat adalah parsing pcap yang dapat mencegah file log dalam

bentuk pcap berdasarkan tanggal, IP address, mac address dan nomor port, sedangkan tools kedua

yaitu port scanning yang dapat mengetahui port yang terbuka maupun yang tertutup pada suatu host

atau server, dan tools untuk mengubah file log pcap ke bentuk database sehingga data log bisa

dianalisis secara lebih mandalam

Mahrouqi dkk (2014) membuat simulasi serangan SQL Injection dengan menggunakan

GNS3(Graphic Network Simulator). Tujuan utama penelitianya adalah merancang serangan virtual

network untuk mebuat sandbox yang memungkinkan untuk melakukan eksperimen yang tidak

mengeluarkan biaya besar. Hasil dari penelitiannya digunakan sebagai rekomendasi dalam

infrastruktur TI yang menguji website dengan menggunakan serangan SQL Injection. Untuk

mensimulasikan skenario serangan dengan menggunakan tools open source GNS3, Oracle VM

Virtual Box, VMWare Workstation. Selain itu juga menggunakan tools Whireshark untuk

menganalisis aktifitas jaringan.

Perbandingan penelitian penulis dengan penelitian sebelumnya adalah pada pencatatan

serangan, jika penelitian sebelumnya hanya serangan SQL Injection saja yang di catatat, sedangkan

penelitian penulis mampu melakukan pencatatan serangan selain SQL Injection. Selain itu pada

racangan penulis juga menambahkan notifikasi serangan, sehingga ketika terjadi serangan maka

administrator BSI akan mendapatkan notifikasi melalui mobile phone, manfaat dari sistem notifikasi

adalah dengan adanya notifikasi agar segera melakukan tindakan untuk menghentikan serangan.

3.1. Analisis Kebutuhan

Alat dan bahan yang dibutuhkan untuk melakukan keamanan dengan menggunakan Model Proses

Forensik :

1. Satu buah komputer sebagai IDS Snort Server

2. Tools IDS Snort

3. Tools Wireshark

4. OS Linux(Ubuntu) atau OS Windows 7

5. Tempat penelitian di Bina Sarana Informatika(BSI) Universitas Nusantara PGRI Kediri

6. PHP sebagai bahasa pemrograman dan MySQL sebagai database yang digunakan untuk

menyimpan data serangan.

7. API Jejaring Sosial sebagai media notifikasi

3.2. Analisis Sistem

Jaringan intranet Universitas Nusantara PGRI adalah jaringan yang menghubungkan komputer-

komputer yang tersebar dilingkungan kampus Universitas Nusantara PGRI baik yang terhubung secara

Local Area Network (LAN). Pusat jaringan intranet terletak pada Biro Sarana Informasi (BSI).

Topologi jaringan Universitas Nusantara PGRI Kediri adalah pengembangan dari topologi star,

dimana beban kinerja dari server sebagai penyedia layanan terbesar sehingga data dapat diakses.

Akses jaringan Dosen, karyawan, dan mahasiswa menggunakan user dan password yang diberikan

Page 41: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

38

oleh admin. Kondisi jaringan pada kondisi waktu tertentu traffic dari penggunaan jaringan meningkat.

Peningkatan tersebut seiring dengan bertambahnya pengguna (user) seperti mahasiswa, dosen, dan

karyawan yang aktif dan mengakses data secara bersamaan. Gambar 2 merupakan topologi jaringan

komputer UN PGRI Kediri.

Gambar 2. Topologi jaringan UN PGRI Kampus 1.

3.3. Rancangan Forensik Jaringan

Berdasarkan Gambar 2, belum terdapat sebuah server yang digunakan untuk keamanan jaringan.

Sejauh ini, analisis serangan belum terdapat pada jaringan UN PGRI, jika terjadi perusakan oleh

penyerang, mencoba untuk melakukan perbaikan, belum terdapat sistem server yang bisa

mengidentifikasi penyerangan sehingga dirancangan keamanan jaringan seperti Gambar 3.

Gambar 3. Rancangan IDS Server

Pada rancangan akan ditambahkan sebuah server IDS Snort. Server IDS diletakan sejajar dengan

core switch sehingga user yang akan mengakses server akan melewati core Switch sehingga dapat

Page 42: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

39

dipantau oleh server IDS Snort. Ketika terjadi serangan, terdapat notifikasi ke administrator melalui

jejaring sosial yang terhubung melalui mobile phone administrator BSI UN PGRI. Pada rancangan

akan ditambahkan sebuah server IDS Snort. Server IDS diletakan sejajar dengan core switch sehingga

user yang akan mengakses server akan melewati core Switch sehingga dapat dipantau oleh server IDS

Snort. Ketika terjadi serangan, terdapat notifikasi ke administrator melalui jejaring social yang

terhubung melalui mobile phone administrator BSI UN PGRI.

Gambar 4 merupakan alur yang akan dikerjakan untuk rancangan forensik jaringan pada UN

PGRI Kediri, diawali dengan menyiapkan server yang diinstall Snort, server ini diletakkan diantara

server UN PGRI seperti Gambar 3. Setelah selesai melakukan install Snort dan melakukan

troubleshooting, maka melakukan konfigurasi untuk akses ke mobile phone melalui jejaring social

(whatsapp) melalui API. Konfigurasi ini dilakukan dengan membuat script PHP dan terhubung dengan

database sebagai media penyimpanan serangan. Script PHP juga terhubung dengan API untuk

menjalankan notifikasi ke jejaring sosial, konfigurasi ini dilakukan agar terintergrasi dengan server

IDS Snort, dan jika terjadi serangan maka secara otomatis akan memberikan notifikasi.

Gambar 4. Rancangan Forensik jaringan

3.4. Tools IDS

Pada peracangan pendeteksi serangan pada server menggunakan tools Intrution Detection System

(IDS). IDS adalah sistem perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hadrware) yang

mengotomatisasi proses deteksi serangan. Deteksi serangan bisa menggunakan tools IDS Snort. Snort

(Roesch, 1999) adalah perangkat lunak IDS dan NIDS berbasis open source dan banyak digunakan

untuk mengamankan sebuah jaringan dari aktifitas yang berbahaya.

Page 43: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

40

Cara kerja Snort mirip dengan TcpDump, tetapi lebih fokus sebagai security packet sniffing. Fitur

Utama Snort yang membedakan dengan TcpDump adalah payload inspection, dimana Snort

melakukan analisis payload rule set yang disediakan.

Gambar 5. Snort pada windows

Selain itu cara kerja Snort menganalisa paket data yang ada di dalam jaringan dengan melakukan

capture dan membuat log berdasarkan ciri yang ada di dalam database engine pendeteksi. Snort data

diinstall di sistem operasi berbasis Linux maupun sistem operasi windows seperti pada Gambar 5.

Snort memiliki rule yang digunakan untuk knowledge base dalam deteksi :

1. Pass : Rule ini akan melakukan drop terhadap paket yang cocok dengan pola deteksi.

2. Log : menulis paket secara rutin pada pencatatan log yang telah didefinisikan oleh user di

awal run time.

3. Alert : Menghasilkan sebuah even notifikasi menggunakan metode yang telah ditentukan

oleh pengguna command line dan kemudian mencatat log dari paket secara keseluruhan

dengan menggunakan mekanisme log untuk proses analisa lebih lanjut.

Sintak penulisan rule pada snort yaitu :

Gambar 6. Sintak Rule Snort

4. KESIMPULAN

Pada paper ini merupakan racangan penelitian keamanan server dengan menggunakan model

forensik jaringan. Server yang akan diteliti adalah server UN PGRI Kediri. Model Forensik merupakan

kegiatan menangkap, mencatat dan menganalisis kajadian serangan pada jaringan, sehingga model ini

sangat cocok digunakan untuk rancangan keamanan jaringan di lingkungan UN PGRI. Tools yang

digunakan adalah Instrution Detection System(IDS) Snort. Karena Snort mampu melakukan analisis

semua lalu lintas jaringan. Pada racangan juga akan dibangun notifikasi, sehingga ketika terjadi

serangan server UN PGRI, maka notifikasi akan dikirimkan ke mobile phone administrator, sehingga

serangan yang tarjadi dapat sergera diatasi. Penelitian ini merupakan rancangan penelitian yang

nantinya akan dijadikan acuan untuk penelitian selanjutnya yaitu implementasi Network Forensik.

[tipe rule] [protokol] [alamat ip | any (semua)][nomor

port | any (semua)] [-> (satu arah) | <> (dua arah)] [pola

deteksi, penandaan, pencatatan log, dll]

Page 44: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

41

DAFTAR PUSTAKA

APJII, 2012. Profil Internet Indonesia, http://www.apjii.or.id/v2/index.php/read/content/laporan-

publik/177/profilinternet-indonesia-2012.html, 2012.

ID-CERT, 2012. Incident Handling Report.

online, http://www.cert.or.id/incident_handling/penelitian/3/, 2012.

Kausik A.K dan Joshi R.C. 2010. Network Forensic System for ICMP Attacks. International Journal of

Computer Applications(0975 - 8887) Volume 2-No.3.

Lazzez A. 2013. A Survey about Network Forensic Tools. International Journal of Computer and

Information Technology, Vol. 2-Issue 1.

Mahrouqi A.P, Tobin P, Abdalla S dan Kechadi T. 2014. Simulating SQL-Injection Cyber-attacks

using GNS3. IACSIT.

Putri R.U dan Istiyanto J.E. 2012. Analisis Forensik Jaringan Studi Kasus Serangan SQL Injection

pada Server Universitas Gadjah Mada. IJCCS , Vol.6, No.2,July 2012, pp. 101-112.

Pomeroy A dan Tan Q. 2011. Effective SQL Injection Attack Reconstruction Using Network

Recording. IEEE International Conference on Computer and Information Technology. Canada.

Roesch M. 1999. Snort-Lightweight Intrusion Detection for Networks. Proceedings of LISA ‟99: 13th

System Administration Conference

Singh O. 2009. Network Forensics. Indian Computer Response Team (CERT-In) Department of

Information Technology, New Delhi, India.

Sulianta F. 2008. Komputer Forensik. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.

Page 45: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

42

PURWARUPA SISTEM KNOWLEDGE MANAGEMENT PERTANIAN DAN

PERIKANAN DARAT INDONESIA BERBASIS WEB

Ade Surya Budiman

Program Studi Teknik Komputer AMIK BSI

Jl. Salemba Tengah No.22 Jakarta Pusat 10440

Email: [email protected]

Abstrak

Indonesia memiliki wilayah yang luas, dengan jumlah petani dan nelayan perairan darat yang tersebar di

banyak daerah serta jauh dari akses langsung pemerintah. Kondisi ini berdampak pada kemampuan petani dan

nelayan perairan darat dalam meyelesaikan persoalan yang muncul dalam pekerjaan mereka. Kerjasama antar

sesama petani dan sesama nelayan perairan darat mesti diterapkan, agar terbentuk distribusi pengetahuan yang

dibutuhkan bagi pengembangan usaha mereka. Pemerataan pengetahuan menjadi hal yang penting untuk

membantu petani, nelayan, akademisi dan pemerintah guna menemukan solusi bersama seputar pertanian dan

perikanan darat. Untuk mencapai hal ini, teknologi informasi bisa menjadi salah satu solusi untuk

mendistribusikan pengetahuan. Teknologi informasi bisa menjadi penghubung komunikasi antar wilayah,

sehingga bisa mencapai banyak petani dan nelayan, disamping itu terhubung pula dengan pemerintah dan

akademisi. Dengan demikian, pemerataan distribusi pengetahuan bisa tercapai. Pengelolaan pengetahuan

berbasis web merupakan bentuk teknologi informasi yang dipergunakan untuk mencapai pemerataan distribusi

pengetahuan. Purwarupa situs knowledge management dipergunakan untuk mencari, menjaring, membagikan

dan menerapkan pengetahuan-pengetahuan lama maupun baru. Pengelolaan pengetahuan berbasis web ini

menangani hampir semua hal yang dibutuhkan dalam proses knowledge management.

Kata kunci : distribusi pengetahuan, kolaborasi, pengelolaan pengetahuan berbasis web, pengembangan

pertanian dan perikanan

I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Ditelusuri dari sisi kultur sosial, Indonesia adalah negara agraris, dimana mayoritas penduduknya

memperoleh penghasilan dari pengelolaan hasil alamnya, baik di daratan maupun di perairan. Dilihat

dari aspek geografis, adaptasi teknologi pertanian menjadi keharusan. Tidak semua tanah di Indonesia

layak menjadi lahan pertanian yang subur. Wilayah barat Indonesaia bisa dikatakan sebagai wilayah

dengan kondisi struktur tanah dan iklim termasuk curah hujan yang sangat ideal bagi pertanian.

Sebaliknya, wilayah timur Indonesia sangat minim curah hujannya dan tanahnya pun relatif tidak

subur untuk pertanian jenis tanaman muda.

Seiring dengan perubahan iklim global dan laju populasi yang makin tidak terkendali. Lahan

pertanian yang semakin menyempit, teknologi pertanian yang semakin terkomposisi dengan bahan

kimiawi tinggi, hingga pada naiknya permukaan air laut - akibat pemanasan global yang semakin

parah – di wilayah pesisir Indonesia, permasalahan seputar pertanian dan perikanan darat semakin

kompleks dan tinggi.

Perikanan darat juga mesti mendapat perhatian lebih. Banyak petani yang juga menjalani

pekerjaan sebagai nelayan di perairan darat. Perairan darat meliputi perairan danau, sungai dan waduk.

Ketika hasil pertanian tidak memadai, menjadi nelayan perairan darat adalah pilihan yang realistis.

Bagi masyarakat pesisir, opsi mata pencaharian bisa diperluas ke nelayan perairan terbuka (laut).

Sektor pertanian di Indonesia semakin terpinggirkan, membuat bertani menjadi pekerjaan yang tidak

sebanding dengan penghasilan dan kebutuhan hidup.

Salah satu faktor yang mempengaruhi adalah wilayah Indonesia yang sangat luas, amat

menyulitkan proses transfer keilmuan antara petugas dengan petani dan nelayan maupun antar petani

nelayan dengan petani nelayan di wilayah lainnya. Bisa dikatakan pemerataan pengetahuan pertanian

dan perikanan tidak bisa dicapai dengan maksimal.

Page 46: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

43

Kondisi ini membuat para petani dan nelayan Indonesia harus berusaha sendiri mengolah sumber

mata pencaharian mereka. Imbasnya, petani dan nelayan dengan daya kreatifitas dan kemampuan

adaptasi alam yang rendah akan terancam meninggalkan lahan pertanian dan perikanan mereka.

Hanya petani dan nelayan yang memiliki kreativitas dan daya tahan serta adaptasi tinggi terhadap

alam, yang bisa tetap bertahan. Namun, mereka belum maksimal dalam melakukan transfer

pengetahuan pertanian dan perikanan yang mereka miliki, dalam rangka membagi pengetahuan kepada

rekan-rekan mereka yang mengalami masalah dalam profesi mereka tersebut.

Banyaknya lahan yang mati, beralih fungsi dan tidak produktif adalah gambaran yang banyak

ditemukan sebagai bukti sistem pertanian dan perikanan yang tidak berjalan dengan baik di Indonesia.

Selanjutnya strategi apa yang kira-kira tepat dan cepat untuk mengatasi masalah keilmuan bidang

pertanian ini. Pengelolaan Pengetahuan (Knowledge Management) dibidang pertanian dan perikanan

darat adalah salah satu solusi yang bisa ditawarkan.

Dengan kurang terdistribusinya pengetahuan para petani dan nelayan dan kurang tercapainya

bantuan pengetahuan formal dari penyuluh pemerintah dan akademisi dalam membantu petani di

tempat lain, maka dibutuhkan sebuah sistem alih pengetahuan (knowledge transfer) yang merupakan

salah satu bentuk pengelolaan pengetahuan.

Infrastruktur teknologi informasi bisa membantu percepatan alih teknologi dan kreativitas inovasi

petani Indonesia yang menjadi komponen tujuan dari alih pengetahuan tersebut.

Disamping itu, pendidikan dan pelatihan yang tepat sangat diperlukan karena adaptasi sumber

daya manusia dengan teknologi informasi tidaklah sama antara pelaku pertanian dan perikanan yang

satu dengan yang lain. Penerapan sistem pengelolaan pengetahuan berbasis web, diharapkan masalah

seputar pemerataan pengetahuan maupun alih pengetahuan dapat teratasi. Melalui penelitian ini,

dirancang purwarupa sistem pengelolaan pengetahuan berbasis web yang telah mampu melakukan

hampir seluruh proses pengelolaan pengetahuan yang dibutuhkan dalam bidang pertanian dan

perikanan darat.

1.2. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dalam penelitian sebagai berikut :

1. Bagaimana cara yang paling efektif untuk memanfaatkan teknologi informasi sebagai sarana

knowledge management ?

2. Bagaimana metode efektif untuk mengumpulkan informasi dari banyak sumber dengan

beragam bentuk (tacit dan explicit) ?

3. Bagaimana mengakomodasi sepenuhnya sistem pengelolaan pengetahuan yang bisa digunakan

oleh praktisi pertanian (penyuluh, akademisi hingga petani dan nelayan) untuk mengelola

pengetahuan yang ada di seputar dunia pertanian dan perikanan darat?

1.3 Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah purwarupa sistem pengelolaan pengetahuan

pertanian dan perikanan darat yang terintegrasi dalam berbasis web bagi petugas penyuluh, akademisi

pertanian/perikanan dan petani serta nelayan. Situs web yang bisa di akses didalam jaringan internet

ini bisa menjadi wadah bertukar informasi dan pengetahuan serta berperan dalam pengelolaan

pengetahuan untuk seluruh pelaku pertanian dan perikanan darat.

2. METODOLOGI

Studi pustaka merupakan metode utama yang digunakan dalam penelitian ini. Mengacu pada

penelitian-penelitian yang telah banyak dilakukan seputar implementasi knowledge management,

penulis mengekstraksi beberapa penelitian diantaranya. Berikut beberapa penelitian yang berkaitan

dengan implementasi Knowledge Management tersebut.

1. Dalam penelitian berjudul Knowledge sharing in knowledge-intensive manufacturing firms: An

empirical study of its enablers, oleh Vincenzo Cavaliere dan kawan-kawan (2015). Para penulis

mengemukakan hasil investigasinya mengenai knowledge sharing (KS) yang terdiri atas

Knowledge Donating (KD) dan Knowledge Collecting (KC), dimana pemahaman mengenai

hubungan antara proses KS dan KS enablers (orang atau alat yang memungkinkan terjadinya

KS) akan berpengaruh pada organisasi, individu dan faktor-faktor teknologi. Dari hasil

Page 47: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

44

penelitian diperoleh bahwa individu, organisasi dan faktor-faktor teknologi berhubungan dengan

KS. Individu yang enabler dan pemimpin yang mendukung, memiliki dampak yang positif

terhadap KD. Sistem manajemen yang organis memiliki damapak yang positif dan kuat

terhadap KD, sementara baiknya informasi dan solusi teknologi komunikasi berdampak positif

terhadap KC.

2. Vincent Soulignac dan kawan-kawan (2012), melakukan penelitian berjudul A Knowledge

Management System for Exchanging and Creating Knowledge in Organic Farming. Dengan

didasari oleh pertimbangan bahwa pengembangan agrikultur mestinya dengan pendekatan yang

lebih memperhatikan lingkungan sekitar namun tetap dengan nilai ekonomi yang baik. Sistem

seperti ini dapat bertahan dengan baik, namun membutuhkan logika yang sistemik. Sehingga

dibutuhkan basis pengetahuan yang kuat dari para pelakunya. Dalam penelitian ini, para penulis

mengajukan sebuah sistem knowledge management yang berbasis IT dalam bidang agrikultur

untuk mencapai hal tersebut. 3. Implementasi knowledge management di bidang pertanian, dituangkan dalam penelitian

berjudul Knowledge Management Approaches In Managing Agricultural Indigenous and

Exogenous Knowledge In Tanzania, oleh Edda Tandi Lwoga (2011). Penelitian ini bertujuan

untuk melihat pengaruh pengetahuan yang dihasilkan oleh pribumi (Indigenous) atau disebut

dengan Indigenous Knowledge, ketika diintegrasikan dengan pengetahuan yang berasal dari

penduduk non lokal/bukan pribumi (Exogenous) atau disebut dengan Exogenous Knowledge.

Dengan studi kasus dibidang pertanian, penelitian ini mengetengahkan sejauh mana pengaruh

kedua sumber pengetahuan tersebut bagi implementasi knowledge management di negara

berkembang (dalam hal ini studi dilakukan di Tanzania).

Dari ketiga penelitian tersebut, terlihat bagaimana implementasi dari knowledge management

sangat luas dan tak terbatas. Permasalahan yang kemudian muncul adalah bagaimana proses

pengumpulan dan kemudian ekstraksi pengetahuan bisa dipermudah sehingga bisa didistribusikan

secara merata kepada seluruh petani dan nelayan perikanan darat.

Sebagai penelitian terapan, penelitian ini fokus kepada bagaimana kepada cara menangkap

informasi (information captures) dan kemudian mengekstraksinya secara cepat dan mendistribusikan

nya secara terukur kepada pengguna sistem, yang mayoritas tidak terlalu familiar dengan sisi teknis

teknologi informasi, namun cukup familiar dan mudah mempelajari aplikasi teknologi informasi yaitu

web.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Definisi Knowledge Management

Menurut Abell dan Oxbrow (2001), knowledge management didefinisikan sebagai penciptaan dan

pengelolaan berikutnya dalam suatu lingkungan yang mendorong pengetahuan untuk diciptakan,

dibagi, dipelajari, ditingkatkan, diatur (organized) dan dimanfaatkan untuk keuntungan organisasi dan

pelanggannya.

Pengetahuan memiliki umur yang sama panjangnya dengan umur sejarah pemikiran manusia.

Pengetahuan dilahirkan bersamaan dengan lahirnya sebuah peradaban manusia. Namun sebagai karya

cipta yang beriringan dengan sejarah manusia, pengetahuan juga bisa musnah tanpa ada kelanjutan dan

diketahui oleh generasi selanjutnya. Ada banyak pengetahuan yang dilahirkan dan dikembangkan oleh

nenek moyang manusia yang kemudian hilang begitu saja seiring dengan musnahnya peradaban

manusia.

Salah satu faktor penyebab hilangnya adalah ketiadaan pengelolaan dari pengetahuan tersebut

pada masa itu. Dalam tulisannya, Stewart (2000) menyatakan bahwa cara terbaik untuk

mempertahankan pengetahuan yang berharga, adalah dengan mengidentifikasi aset intelektual manusia

(yang berupa pengetahuan), selanjutnya memastikan “warisan” pengetahuan tersebut bisa

menghasilkan dan sesudah itu disimpan kedalam bentuk yang bisa diambil kembali dimasa depan dan

bisa dipergunakan kembali semudah mungkin.

Oleh karena itu sebagai bagian dari proses manajemen, maka knowledge management meliputi

proses kreasi/ penciptaaan pengetahuan, identifikasi, representasi, distribusi dan adopsi terhadap

wawasan serta pengalaman para pelaku pengetahuan tersebut.

Page 48: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

45

3.2 Proses Knoledge Management

Grover dan Davenport (2001) menjelaskan, pengolahan pengetahuan secara umum

direpresentasikan kedalam 3 (tiga) subproses yaitu: membangkitkan pengetahuan (knowledge

generation), konversi pengetahuan ke bentuk yang bisa diakses dan siap diaplikasikan (knowledge

codification) dan proses berbagi pengetahuan atau realisasi pengetahuan (knowledge

transfer/realization).

Knowledge management atau proses pengelolaan pengetahuan melibatkan banyak sub proses

didalamnya, hingga bisa menghasilkan pengetahuan yang dapat dimanfaatkan sebagai petunjuk dan

pedoman dalam kegiatan sehari-hari, termasuk dibidang pertanian dan perikanan.

Nonaka dan Takeuchi (1995) membedakan pengetahuan dalam 2 (dua) jenis pengetahuan yaitu,

pengetahuan explicit dan pengetahuan tacit. Pengetahuan explicit berupa pengetahuan yang bisa

dikonversi dengan mudah dari sumber pengetahuan individu kedalam bentuk yang bisa diakses oleh

individu lain dan dalam bentuk yang siap diaplikasikan. Pengetahuan tacit berupa pengetahuan yang

melekat dalam pemikiran seseorang dan tidak bisa diekspresikan, dipublikasikan atau diberikan

kepada orang lain dengan mudah.

Dalam penelitian berjudul ICT and Knowledge Management Systems, yang dilakukan oleh Irma

Becerra-Fernandez dan Rajiv Sabherwal (2006), masing-masing dari Florida International University,

USA dan University of Missouri at St. Louis, USA. Merincikan proses Knowledge Management dalam 4

tahapan, yaitu:

1. Discovery, yang terdiri atas Combination dan Socialization

2. Capture, yang terdiri atas Externalization dan Internalization

3. Sharing, yang terdiri atas Socialization dan Exchange

4. Application, yang terdiri atas Direction dan Routines

Untuk memperoleh atau menemukan (discovery) pengetahuan explicit yang baru, diperoleh

melalui proses pengkombinasian (combination) dan pensosialisasian (socialization). Tahap combination

dilakukan terhadap pengetahuan-pengetahuan explicit dari banyak sumber, selanjutnya disintesa untuk

menghasilkan sebuah pengetahuan baru yang memiliki sejumlah kompleksitas yang baru. Dengan

melakukan pengkombinasian, merekonfigurasi, mengkategori ulang dan kontekstualisasi ulang

pengetahuan explicit yang sudah ada termasuk data dan informasi, maka akan diperoleh pengetahuan

explicit yang baru.

Untuk pengetahuan yang bersifat tacit, integrasi dari banyak ide/gagasan untuk menghasilkan

pengetahuan baru diperoleh melalui mekanisme sosialisasi (socialization). Sosialisasi adalah untuk

mesintesa pengetahuan tacit lintas individu, biasanya berupa aktivitas yang dilakukan secara bersama

yang lebih baik daripada membuat instruksi verbal atau tulisan. Karena pada dasarnya pengetahuan

tacit adalah pengetahuan yang keluar begitu saja dari pemikiran sesorang, maka pengetahuan ini bisa

diperoleh jika seseorang beraktivitas langsung bersama orang yang menjadi sumber pengetahuan tacit

tesebut.

Untuk mengambil atau menangkap (capture) pengetahuan, bisa dilakukan proses externalization

dan internalization. Menurut Nonaka dan Takeuchi (1995), externalization adalah suatu tahap untuk

mengkonversi bentuk tacit kedalam bentuk explicit seperti ucapan-ucapan, konsep, visualisasi, atau

bahasa kiasan/perlambang (misalnya metafora, analogi dan narasi). Hal tersebut akan membantu

menterjemahkan pengetahuan tacit yang dimiliki seorang individu kedalam bentuk explicit yang dapat

dengan mudah dipahami oleh anggota grupnya yang lain atau orang yang ingin memperoleh

pengetahuan darinya.

Tahap internalization dibutuhkan untuk mengkonversi pengetahuan explicit kedalam pengetahuan

tacit. Dalam artian ketika seseorang sudah bisa memperoleh pengetahuan explicit, dia bisa menanamkan

dalam pikirannya menjadi pengetahuan yang bersifat tacit (tanpa perlu melihat literatur atau membaca

instruksi lagi).

Page 49: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

46

Gambar 1. Proses Knowledge Management

Proses yang dijabarkan dalam penelitian ICT and Knowledge Management Systems tersebut,

diperlihatkan pada gambar 1. Tiga sub tahapan lain dalam Knowledge Management yang terdapat

didalam gambar 1 yaitu exchange, direction dan routines, dijelaskan dalam penelitian yang dilakukan

oleh R.M.Grant (1996) serta J.Nahapiet dan S. Ghoshal (1998).

Tahap berbagi (sharing) berfokus pada bagaimana pertukaran (exchange) terhadap pengetahuan

explicit. Hal ini digunakan untuk mengkomunikasikan atau mentransfer pengetahuan explicit antar

individu, grup atau organisasi. Tahap pengarahan (direction/directing) merupakan istilah yang dipakai

untuk menyebutkan proses dimana seorang individu mengarahkan pengetahuan langsung berupa aksi

yang diberikan kepada individu lain, tanpa mentransfer pengetahuan yang dimilikinya kepada orang

tersebut, mengenai dasar dari pengetahuan yang dia berikan (misalnya seorang montir yang

memperbaiki kendaraan seseorang tanpa memberi tahu apa kerusakan dan apa yang diperbaikinya

kepada pemilik kendaraan).

Hal ini akan melindungi kemampuan atau spesialisasi seseorang dan menghindari sulitnya proses

transfer pengetahuan tacit. Tahap pembiasaan (routines) meliputi pemanfaatan pengetahuan yang

melekat didalam prosedur-prosedur, aturan-aturan dan norma-norma yang menuntun perilaku dimasa

yang akan datang. Routines lebih hemat dalam berkomunikasi ketimbang metode direction, karena

proses ini melekat dalam prosedur–prosedur atau teknologi. Meskipun proses ini membutuhkan waktu

untuk dikembangkan, bergantung pada frekuensi pengulangan terhadap proses tersebut.

3.3 Kerangka Pemikiran Penelitian

Mengacu pada Proses Knowledge Management yang terdapat dalam Gambar 1, purwarupa dari

sistem knowledge management pertanian ini harus memenuhi 4 (empat) tahapan yaitu Discovery,

Capture, Sharing dan Application. Kerangka pemikiran yang nantinya akan menjadi landasan dalam

perancangan purwarupa sistem Knowledge Management pertanian ini, secara lengkap diperlihatkan

didalam gambar 2.

Gambar 2. Kerangka Pemikiran Penelitian

Page 50: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

47

Purwarupa ini diharapkan bisa menjembatani pengumpulan hasil discovery dan capture

pengetahuan, yang selanjutnya bisa dipublikasikan sebagai bagian dari proses sharing. Hasil akhir dari

purwarupa ini diharapkan bisa diambil dan diaplikasikan secara terbuka dan bebas sebagai bagian dari

proses application.

3.4 Mekanisme Sistem

Penulis menggunakan use case diagram sebagai tool untuk menggambarkan skenario bagaiman

cara kerja sistem atau bagaimana menggunakan sistem sesuai dengan desain yang digambarkan

didalam kerangka pemikiran penelitian.

1. Use Case Diagram Keseluruhan Sistem. Secara keseluruhan sistem yang diusulkan dalam

purwarupa knowledge management ini, use case diagram-nya dapat dilihat dalam gambar 3.

Gambar 3. Use Case Diagram Sistem

Brief Description : Dalam use case ini dideskripsikan bagaimana para user yang telah

teregistrasi (registered user dan pakar tani) dapat mengakses seluruh layanan yang disediakan

dalam sistem ini. Sedangkan unregisterd user atau pengunjung umum sistem hanya dapat

mengakses “buku pengunjung” dan “mari berbincang”, yang merupakan fitur untuk

berinteraksi dengan administrator untuk selanjutnya dimungkinkan dilakukan

pendaftaran/registrasi terhadap pengunjung bersangkutan.

Actor: Pakar Tani, Registered User dan Unregistered User.

Precondition : Pakar Tani, Registered User dan Unregistered User hanya bisa mengakses

halaman tertentu yang terdapat didalam purwarupa sistem knowledge management.

Main Flow: Use case index untuk Pakar Tani dan Registered User dimulai ketika user yang

teregistrasi ini masuk kehalaman login. Untuk unregisterd user ketika masuk ke situs.

Alternatif Flow: Jika actors tidak melanjutkan bisa dengan menutup langsung situs di browser.

Post Condition: Registered User dan Pakar Tani dapat mengakses forum (pojok diskusi)

mengunduh (artikel) pengetahuan setelah berhasil melakukan login.

Page 51: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

48

2. Use case diagram untuk proses registrasi pengunjung, sehingga bisa didaftarkan sebagai

pengunjung teregistrasi dan pakar tani, diperlihatkan didalam gambar 4.

Gambar 4. Use Case Diagram Registrasi Pengunjung

Brief Description : Use case ini memperlihatkan proses registrasi oleh administrator untuk

melakukan proses pendataan dan pendaftaran pengunjung sehingga terpilih menjadi pengguna

sistem yang teregistrasi sebagai pakar tani atau sebagai registered user secara umum. Pakar

Tani dipilih oleh administrator dari pengguna sistem yang memiliki kompetensi dan

pengalaman yang dimiliki.

Actor: Adminstrator dan Pengguna.

Precondition : Pengguna melakukan registrasi pengguna melalui “buku pengunjung” yang

telah disediakan, selanjutnya pengguna diminta untuk melengkapi data-data yang dibutuhkan

oleh administrator.

Main Flow: Pengguna yang ingin diregistrasi masuk ke buku pengunjung, kemudian

administrator memeriksa data-data pengguna yang dimasukkan. Selanjutnya akan diberikan

hak akses untuk memasuki forum (pojok diskusi) maupun melakukan pengunduhan artikel.

Alternatif Flow: Jika pengguna tidak bisa memasukkan data dengan benar, maka bisa

melakukan pengisian data ulang. Jika tidak ingin menlanjutkan, maka pengguna tetap bisa

mengakses halaman-halaman tertentu pada situs yang masih dibuka untuk unregistered user.

Post Condition: Pengguna yang telah mengisi data dengan benar dan bisa diverifikasi datanya

dengan baik, maka akan diberikan akses untuk login ke forum (pojok diskusi) dan melakukan

pengunduhan artikel pengetahuan

3. Pada sisi administrator sistem, deskripsi penggunaan sistem adalah sebagai berikut.

Brief Description : Use case ini memperlihatkan bagaimana kegiatan yang dilakukan oleh

Administrator dalam mengelola sistem Knowledge Management.

Actor: Adminstrator.

Precondition : Administrator masuk ke halaman login yang tersedia, kemudian mengisi user

name dan password yang dimiliki, untuk kemudian masuk ke administrator control panel.

Main Flow: Administrasi ketika ingin mengelola sistem pada situs Knowledge Management

harus masuk terlebih dahulu ke control panel, dengan cara melakukan login terlebih dahulu.

Setelah login, administrator dapat melakukan pengelolaan penting diantaranya mengganti isi

pada halaman utama (serambi), memperbaharui berita (berita kita), mengelola forum (pojok

diskusi), memeriksa buku pengunjung untuk kemudian melakukan registrasi terhadap

Page 52: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

49

pengunjung jika diinginkan, serta melayani pertanyaan-pertanyaan dari pengunjung situs (mari

berbincang).

Alternatif Flow: Jika Administrator telah menyelesaikan pengelolaan situs, maka administrator

dapat keluar dari sistem dengan menggunakan link logout.

Gambar 5. Use Case Diagram Administrator

3.5 Hasil

Agar bisa memenuhi kebutuhan sistem knowledge management, pada situs ini ditambahkan fitur-

fitur atau menu yang diperlukan sesuai dengan kerangka pemikiran penelitian. Dilihat dari perannya

sebagai sistem Knowledge Management, situs ini memiliki 4 (empat) menu (Publikasi Pengetahuan,

Berita Kita, Pojok Diskusi dan Unduh Pengetahuan) utama, ditambah dengan 1 (satu) fitur

perbincangan/diskusi online (online chat) yang dibutuhkan dalam proses knowledge management.

Gambar 6. Tampilan Utama Situs Knowledge Management

Page 53: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

50

1. Menu Publikasi Pengetahuan

Menu ini berguna dalam proses discovery pengetahuan yang berbentuk explicit atau tahap

combination.

Menu “Publikasi Pengetahuan” berisikan artikel/tulisan yang dipublikasikan dari hasil

penelitian atau pengalaman para pakar, penyuluh maupun dari kalangan petani/nelayan.

Diharapkan dari hasil publikasi ini bisa menghasilkan pengetahuan baru dan memghasilkan

pemikiran-pemikiran baru dari setiap artikel/tulisan yang dibuat. Inilah sasaran dari proses

discovery. Disamping untuk proses discovery, menu “Publikasi Pengetahuan” juga berguna

dalam proses capture, yaitu tahap externalization dan proses sharing, yaitu tahap exchange.

Gambar 7. Menu “Publikasi Pengetahuan”

Tahap externalization bisa dilakukan apabila hasil-hasil diskusi dan perbincangan yang berupa

pemikiran individu, dituliskan kedalam bentuk artikel/tulisan. Tahap exchange merupakan

tahapan paling jelas yang bisa didapatkan dari menu “Publikasi Pengetahuan”. Dari menu

inilah, terjadi pertukaran pengetahuan explicit antar individu yang terlibat dalam bidang

pertanian atau perikanan darat. Tahap direction dan routines yang merupakan bagian dari

proses application, juga terimplementasi oleh menu “Publikasi Pengetahuan”.

2. Menu Berita Kita

Menu “Berita Kita”, berisikan berita-berita terbaru mengenai pertanian dan perikanan darat

yang berasal dari instansi pemerintah, kelompok tani nelayan maupun dari perguruan tinggi

dan dipublikasikan sebagai informasi baru atau masukan yang bermanfaat dan dibutuhkan oleh

petani atau nelayan perikanan darat. Menu “Berita Kita” berfungsi dalam proses capture, yaitu

tahap internalization. Dalam tahapan ini pengetahuan explicit yang berupa berita-berita berisi

Page 54: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

51

ajakan, arahan dan anjuran bisa diterapkan kedalam bentuk tacit oleh masing-masing individu

yang membacanya. Menu “Berita Kita” diperlihatkan dalam gambar 8.

Gambar 8. Menu “Berita Kita”

3. Menu Pojok Diskusi

Menu ini merupakan salah satu komponen paling banyak dipakai dalam proses knowledge

management. Menu ini merupakan implementasi tahap combination, internalization dan

exchange. Agar bisa lebih luas dalam implementasinya, maka perlu dilakukan proses konversi

pengetahuan tacit menjadi bentuk explicit, yaitu tahap externalization. Setelah melewati tahap

ini, secara tidak langsung, menu “Pojok Diskusi” bisa menjadi sarana socialization, direction

dan routines.

Hal ini menjadi sangat bermanfaat, karena menu “Pojok Diskusi” bersifat interaktif dan tidak

hanya diskusi dua arah, namun bisa menjadi diskusi banyak arah. Agar proses diskusi lebih

teratur, sistematis dan bebas dari pembicaraan atau topik diskusi yang tidak relevan dengan

permasalahan pertanian dan perikanan darat, maka untuk bisa bergabung dalam diskusi ini,

calon peserta harus mendaftarkan diri melalui administrator dengan cara mengirim pesan

permintaan username dan password melalui fasilitas “buku pengunjung”. Setelah diverifikasi

dan disetujui, administrator memberikan username dan password yang bisa dipakai ketika

ingin masuk kedalam menu “Pojok Diskusi”.

Gambar 9 merupakan tampilan menu “Pojok Diskusi” sebagai sarana atau forum diskusi

seputar pertanian dan perikanan darat.

Page 55: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

52

Gambar 9. Menu “Pojok Diskusi” (Forum Diskusi)

4. Menu Unduh Pengetahuan

Tahapan exchange dan direction yang merupakan bagian dari proses sharing dan application

diimplementasikan melalui menu “Unduh Pengetahuan”. Didalam menu ini, pengunjung bisa

mengunduh (download) artikel, panduan, manual dan beragam bentuk media lainnya. Proses

pengunggahan (upload), hanya dapat dilakukan oleh administrator dan user yang telah diberi

role sebagai author dan editor. Hal ini bertujuan untuk menjaga kualitas dan kreadibilitas file

yang bisa diunduh pengunjung. Author dan editor dipilih dari para pakar, penyuluh, dan

petani/nelayan dengan pengalaman yang telah teruji di lapangan.

Gambar 10. Menu “Unduh Pengetahuan”

Page 56: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

53

4. KESIMPULAN

Berikut kesimpulan yang bisa ditarik dari penelitian ini:

1. Purwarupa pengelolaan pengetahuan berupa situs web, dapat dipergunakan untuk

menyelesaikan permasalahan pengelolaan pengetahuan pertanian dan perikanan darat lintas

wilayah di Indonesia.

2. Purwarupa pengelolaan pengetahuan berupa situs web yang bisa diakses dimanapun dan

kapanpun, bisa menangani hampir seluruh tahapan dalam proses pengelolaan pengetahuan

3. Melalui jaringan internet, keberadaan situs pengelolaan pengetahuan dapat mendukung

terjadinya sinergi dan kolaborasi dari seluruh pelaku bidang pertanian dan perikanan darat

dalam menyelesaikan setiap permasalahan pertanian dan perikanan darat.

DAFTAR PUSTAKA

Abell, A. & Oxbrow, N. 2001. Competing with Knowledge: The Information Professional in The

Knowledge Management Age. London: Library Association Publishing.

Cavaliere, Vincenzo., Lombardi, Sara., & Giustiniano, Luca. 2015. Knowledge sharing in knowledge-

intensive manufacturing firms. An empirical study of its enablers. Journal of Knowledge

Management, Vol. 19 Iss: 6, pp.1124 – 1145. Emerald Insight.

Grant, R. M. 1996. Prospering in Dynamically-Competitive Environments: Organizational Capability

as Knowledge Integration. Organization Science, 7(4), p.375-387.

Grant, R, M. 1996. Toward a Knowledge Based Theory of The Firm. Strategic Management Journal,

17, p.109-122.

Grover, V., & Davenport, T.H. 2000. General Perspectives on Knowledge Management: Fostering a

Research Agenda. Journal of Management Information System, Vol.18 No.1, 5-21.

Jacobson, I. 1992. Object-Oriented Software Engineering, Addison-Wesley.

Lwoga, Edda Tandi. 2011. Knowledge Management Approaches In Managing Agricultural Indigenous

and Exogenous Knowledge In Tanzania. Journal of Documentation Vol. 67 No. 3. pp. 407-

430, Emerald Group Publishing Limited.

Nahapiet, J., & Ghoshal, S. 1998. Social Capital, Intellectual Capital and The Organizational

Advantage. Academy of Management Review, 23(2), p.242-266.

Nonaka, I., & Takeuchi, H. 1995. The Knowledge Creating Company: How Japanese Companies

Create the Dynamics of Innovation. New York: Oxford University Press.

Schwartz, David G. 2006. Encyclopedia of Knowledge Management, Idea Group Publishing

Soulignac, Vincent., dkk. 2012. A Knowledge Management System for Exchanging and Creating

Knowledge in Organic Farming. EJKM, Volume 10, Issue 2, March 2012, Pages 110-206.

Stewart, T. 2000. Software Preserves Knowledge, People Pass It On. Fortune Vol.142, (5):4

Wiig, K. 1993. Knowledge Management Foundations. Arlington, TX: Schema Press.

Page 57: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

54

CONSTRUCT 2 UNTUK GAME EDUKASI BELAJAR NETWORKING DI

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK)

Patmi Kasih1, Moh. Chotibul Umam

2

1,2 Teknik Informatika, Fakultas Teknik

Universitas Nusantara PGRI Kediri

Jl KH Achmad Dahlan 76 Mojoroto, Kode Pos 64112

Email : [email protected], [email protected]

2

Abstrak

Networking/Jaringan merupakan salah satu bidang studi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)

dengan spesifikasi jaringan atau teknik informatika. Bagi sebagian siswa, belajar jaringan tidaklah

mudah sehingga diperlukan proses pembelajaran yang lebih aplikatif dan menarik dengan cara

penyampaian yang mudah dipahami. Inovasi dan metode pengajaran yang baru/tepat akan membantu

proses pemahaman siswa, sehingga siswa dapat mengaplikasikan ilmu yang diperoleh dalam

kehidupan/bidang kerjanya. Dengan tujuan membantu mendorong tercapainya pembelajaran yang

efektif, digunakanlah alat bantu belajar yang biasa disebut media.

Aplikasi dalam bentuk game edukatif diciptakan sebagai sarana yang dapat digunakan dalam

pembelajaran jaringan di SMK, dengan harapan siswa SMK lebih mudah dan cepat memahami

pelajaran networking. Aplikasi dibuat dengan memanfaatkan fitur kemudahan penggunaan dan

kegunaan dari game edukasi yang menarik dan atraktif, sehingga meningkatkan motivasi belajar siswa

karena karakteristiknya, seperti pertualangan, tantangan.

Aplikasi dibangun dengan game construct 2 mengunakan HTML5. Dikemas dengan bentuk

sederhana, disajikan dalam bentuk petualangan dengan berbagai rintangan pada setiap levelnya.

Dengan menampilkan karakter “Uma”, tokoh yang melakukan petualangan dalam menyelamatkan

data-data penting sebuah penelitian. Jika sang tokoh dapat melalui rintangan setiap level, akan

disajikan sebuah evaluasi pembelajaran tentang jaringan (networking). Manfaat yang diharapkan

secara umum adalah dengan menggunakan game computer untuk belajar dapat meningkatkan motivasi

internal dan prestasi belajar siswa.

Kata Kunci : Contruct 2,Game, Networking, Sarana Edukasi, SMK.

Abstract

Networking is one field of study Vocational High School (SMK) with specifications or technical

informatics network. For some students, learning networks is not easy so that the necessary learning

process more applicable and attractive manner that is easily understood delivery. Innovation and new

teaching methods / right will help the process of understanding the students, so that students can apply

the knowledge gained in life / work field. With the aim of helping to encourage the achievement of

effective learning, is used learning aids commonly called media.

Applications in the form of educational games created as a tool that can be used in a network in

vocational learning, with hopes of vocational students more easily and quickly understand the lessons

networking. Application is made by utilizing the features ease of use and usefulness of educational

games are interesting and attractive, thereby increasing student motivation because of its

characteristics, such as adventure, challenge.

Applications built using HTML5 game construct 2. Packed with simple shape, presented in the

form of adventure with various obstacles on each level. By displaying the character "Uma", a

character whose adventures in saving important data to a study. If the hero can through obstacles

every level, will be presented an evaluation study of the network (networking). The expected benefits in

general is to use computer games for learning can increase internal motivation and student

achievement.

Keywords: Contruct 2, Game, Networking, Support Education, SMK.

Page 58: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

55

1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Balakang

Penyampaian pembelajaran berbagai bidang studi di sekolah memerlukan model dan strategi yang

berbeda-beda. Salah satunya adalah pembelajaran jaringan atau networking pada Sekolah Menengah

Kejuruan (SMK).Proses pembelajaran yang lebih aplikatif dan menarik diperlukan sebagai upaya

untuk peningkatan kualitas pendidikan. Inovasi dan metode pengajaran yang baru dan tepat akan

membantu proses pemahaman siswa sehingga siswa dapat mengaplikasikan ilmu yang diperoleh

dalam kehidupan atau bidang kerja sehari-hari. Salah satu cara untuk mendorong tercapainya

pembelajaran yang efektif, digunakanlah alat bantu belajar atau yang biasa disebut media.

Salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah aplikasi permainan atau game.

Game merupakan aktivitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan

kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakterisitik game yang menyenangkan dan

memotivasi membuat aktivitas ini digemari oleh banyak orang. Game dapat mengajarkan banyak

keterampilan dan dapat dijadikan sebagai salah satu alternative pendidikan. Bermain game merupakan

sebuah literacy baru dalam pendidikan (Wiwik A. Aeni, 2009/www.m-edukasi.net).

Game dengan perkembangannya dapat dirancang dan dibuat dengan berbagai bentuk dan macam,

dengan banyak tema/topic permainan dan tujuan. Pemanfaatan game dalam dunia pembelajaran dapat

dilakukan dengan mengemas suatu mata pelajaran dalam bentuk game edukasi yang menarik dan

atraktif, sehingga meningkatkan motivasi karena beberapa karakteristik, seperti pertualangan,

tantangan. Beberapa studi sebelumnya telah menunjukkan fitur kemudahan penggunaan dan kegunaan

dari game edukasi pada kegiatan pembelajaran. Misalnya, Terrel dan Rendulic (1996) menyatakan

bahwa menggunakan game computer untuk belajar di sekolah dasar dapat meningkatkan motivasi

internal dan prestasi belajar siswa. Game edukasi yang dibuat harus bisa merangsang motivasi belajar

siswa dan membuat proses belajar lebih menyenangkan (Yien, 2011).

Banyak siswa SMK yang mengalami kesulitan dalam mengenal dan mempelajari networking

karena sarana edukasi yang ada kurang menarik dan efektif, yakni hanya sebatas buku atau bacaan

sehingga membuat siswa kurang tertarik untuk mengenal dan mempelajari networking. Untuk itu

diperlukan bentuk pembelajaran yang berbeda, yaitu game edukasi networking sebagai sarana edukasi

untuk siswa SMK, sebagai sarana belajar yang lebih aplikatif dan menarik bagi siswa. Sehingga dapat

meningkatkan motivasi belajar siswa secara internal dan selanjutnya dapat meningkatkan prestasi

belajar siswa.

1.2. Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang masalah yang dikemukakan, maka dapat dirumuskan masalah dalam

penelitian ini adalah:

1. Bagaimana merancang game edukasi networking sebagai sarana edukasi untuk siswa SMK, sebagai

sarana belajar yang lebih aplikatif dan menarik bagi siswa?

2. Bagaimana kelayakan game edukasi networking sebagai sarana edukasi untuk siswa mengenal dan

mempelajari networking?

3. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan game edukasi networking sebagai sarana edukasi

untuk siswa mengenal dan mempelajari networking?

2. METODOLOGI

Metodologi penelitian dilakukan dalam beberapa tahapan dan rancangan penelitian sebagai berikut:

1) Pendekatan dan Teknik Penelitian

Metode penelitian yang dilakukan adalah studi literatur, yaitu dengan studi materi-materi dan

dasar ilmu yang ada relevansinya dengan pada buku dan juga dari internet yang dapat menunjang

perancangan aplikasi game edukasi ini.

Page 59: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

56

2) Prosedur Penelitian

Penelitian yang digunakan adalah Research and Development ataumetodepenelitian dan

pengembangan, metode ini digunakan untuk menghasilkan produktertentu dan menguji keefektifan

produk yang dihasilkan.

Gambar 1.Tahap Penelitian Metode Research and Development

Dalam pembangunan aplikasi penelitian ini juga menggunakan referensi dari penelitian-

penelitian dengan topik sejenis yang pernah dilakukan sebelumnya, diantaranya:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Desi Yana (2012) yang berjudul “Perancangan Game Edukasi

Sebagai Pembelajaran IP Address” membahas tentang pembelajaran jaringan komputer dan

peralatan jaringan yang menggunakan protokol TCP/IP.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Aldhy Maulana Putra (2012) yang berjudul “Laporan Kerja Praktek

Html5 Games Using Construct 2” yang membahas tentang bagaimana membuat game dengan

menggunakan aplikasi construct 2.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Meilwandi Eko Susanto (2010) yang berjudul “Rancang Bangun

Arsitektur Jaringan PadaGame Center” membahas tentang sistem perangkat keras yang sekarang

digunakan pada game center Enternet.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Ghea Putri Fatma Dewi (2012) yang berjudul “Pengembangan

Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran

Siswa SD Berbasis Macromedia Flash” membahas tentang pembelajaran siswa SD untuk

mengenalkan nama-nama hewan dengan menggunakan game yang di sukai oleh anak-anak.

5. Penelitian yang dilakukan oleh Suindarti (2011) yang berjudul “Game Edukasi Meningkatkan Daya

Ingat Anak ”Bermain Bersama Dido” Dengan Macromedia Director” membahas tentang fungsi

dari game yang tepat dan menarik mampu membantu anak-anak untuk mempelajari sesuatu dan

meningkatkan daya ingat anak dengan tipe game adventure. Dalam game ini ada beberapa pilihan

yang yang dimainkan oleh anak diantaranya game logika, berhitung, tebak gambar, dan menyusun

gambar.

Jelas dari referensi yang ada, tidak satupun yang mengangkat topik membuat game untuk sarana

edukasi SMK berbasis construct 2, oleh karena itu penulis tertarik untuk menjadikanya sebagai objek

penelitian.

Page 60: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

57

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1. Perancangan Sistem

Untuk mewujudkan pembuatan game edukasi networking ini tidak dibutuhkan algoritma/metode

khusus dalam penyusunannya. Game dibuatkan dengan konsep aplikasi yang sederhana, dengan

menambahkan karakter tokoh yang bernama “Uma” yang berpetualang. Konsep ini dipilih dengan

tujuan mudah dipahami dan dioperasikan oleh siswa.

1. Skema Aplikasi

Untuk perencanaan game edukasi, untuk menjalankan aplikasi networking dengan bentuk

game ini, diawali dari start, kemudian menu utama yang terdiri dari 4 pilihan, yaitu new game,

intruksi, score dan quit. Pilihan new game, player akan memulai permainan baru. Untuk pilihan

intruksi, player akan melihat petunjuk cara bermain yang benar. Untuk pilihan score, player akan

melihat skor tertinggi dan skor hasil dari permainan sebelumnya. Sedangkan pilihan quit yaitu untuk

menutup aplikasi game (end) dengan cara menutup (close) web browser yang digunakan.

Gambar 2. Skema Aplikasi

Pada proses permainan terdapat pause untuk menghentikan permainan sejenak dengan cara

minimize tab web browser yang digunakan dan setiap level yang berhasil diselesaikan akan

menampilkan hasil yang meliputi score dari level yang telah dimainkan. Jika permainan telah

diselesaikan maka akan kembali ke menu utama.

2. Rincian game

Berikut adalah rincian icon dan karakter dari belajar networking dengan game edukasi SMK

“Uma”berbasis construct 2yang akan dibuat :

a. Pemain utama, adalah objek utama dalam game ini yang dapat dimainkan oleh player. Player

dapat menggerakkanya dengan keyboard dan mouse. Yang termasuk pemain utama adalah

PEMAIN1.

Page 61: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

58

b. Musuh, adalah objek yang menjadi hambatan player dalam menyelesaikan game ini. Musuh

selalu mengejar pemain utama untuk mengurangi BATRAI dari pemain utama, tapi pemain dapat

menambah NILAI bila musuh dapat di hancurkan. Musuh akan keluar dalam waktu tertentu pada

setiap level. Semakin tinggi levelnya maka semakin sulit musuh yang dihadapi. Yang termasuk

musuh adalah RT1,RT2,RT3 dan RT4.

c. Rintangan, adalah objek yang menjadi hambatan player dalam menyelesaikan game ini.

Rintangan tidak mengejar pemain utama namun jumlahnya akan semakin banyak jika levelnya

semakin tinggi. Rintangan dapat mengurangi BATRAI dari pemain utama jika rintangan

mengenai pemain utama. Yang termasuk rintangan adalah RT1,RT2,RT3dan RT4.

d. Bantuan, adalah objek yang dapat membantu pemain utama dalam menyelesaikan game ini. Yang

termasuk bantuan adalah TAMBAHAN BATRAI untuk menambah BATRAI dari pemain utama

dan SENJATA yang dapat menghancurkan RT1,RT2,RT3 dan RT4.

e. Indikator, yaitu objek yang jumlahnya dibatasi setiap levelnya dan menentukan keberhasilan

player dalam menyelesaikan setiap level. Yang termasuk indikator adalah :

- BATRAI untuk menunjukkan jumlah hati dari pemain utama dalam setiap level.

- SCORE adalah jumlah skor yang diperoleh pemain utama dalam setiap level. SCORE akan

diakumulasikan dari level 1 sampai level 5.

3.2. Pengujian Fungsi Aplikasi (Game)

Hasil pengujian fungsi utama yang telah dibuat, ditampilkan dalam print screen dari game, agar

lebih memudahkan pembaca dalam memahami dan mengerti secara garis besar kerja atau alur dari

belajar networking dengan game edukasi SMKini.

1. Awal Game, adalah tampilan awal yang pertama kali ditemui oleh player saat memainkan game.

Gambar 3. Tampilan Awal Game

Fungsi yang telah diuji adalah :

a. Dengan klik TB_PLAY maka permainan akan dimulai dari tampilan intro permainan,

b. Dengan klik TB_INSTRUKSI akan menuju ke menu instruksi,

c. Dengan klik TB_TUTORIAL akan menuju ke menu tutorial.

d. Dengan klik TB_SCORE akan menuju ke menu papan score.

2. Tutorial adalah layar dimana player bisa belajar mengetahui cara bermain dalam game.

Page 62: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

59

Gambar 4.Tampilan Tutorial

3. Score, menu dimana player bisa melihat skor tertinggi dan skor yang telah berhasil diperoleh dari

permainan sebelumnya. Fungsi yang telah diuji dalam tampilan score adalah :

a) Perhitungan score dan high score yang tidak saling tumpang tindih satu sama lain.

b) Jika skor player > skor tertinggi, maka skor player akan menggantikan skor tertinggi yang ada

dan akan tetap tercantum di skor player,

c) Jika skor player ≤ skor tertinggi, maka skor player akan ditempatkan dibawah skor tertinggi

menggantikan skor player yang ada, tanpa mengganti skor tertinggi.

d) Dengan klik TB_EXIT, akan menuju kembali ke awal game.

Gambar 5. Tampilan Papan Score

4. Instruksi, merupakan menu dimana player bisa belajar mengetahui cara bermain dalam game.

Fungsi yang telah diuji dalam tampilan instruksi adalah :

a) Petunjuk dari menjawab soal bisa dibaca dengan baik,

b) Soal yang dijawab benar akan bersuara,dan jawaban yang salah akan bersuara berbeda pada

suara jawaban benar.

c) Dengan klik TB_BACK, akan menuju kembali ke awal game.

Page 63: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

60

Gambar 6. Tampilan Instruksi

5. Level merupakan halaman dimana player akan bermain.

Terdiri dari 5 level dengan tingkatan kesulitan yang berbeda. Semakin tinggi level, semakin

tinggi tingkat kesulitan yang akan dimainkan.

Fungsi yang telah diuji dari tampilan level adalah :

a) PEMAIN1 dapat digerakkan dengan baik melalui keyboard dan dapat mengeluarkan senjata

dengan cara klik kiri atau,

b) PEMAIN1 dapat menghancurkan RT1,RT2,RT3 DAN RT5 dengan cara dihancurkan,

c) PEMAIN1 tidak dapat menghancurkan RT4,

d) PEMAIN1 dapat mengambil BATREI tersembunyi di level 4 ,

e) RINTANGAN3, MUSUH1 atau MUSUH2 dapat mengurangi HATI PEMAIN1. PEMAIN1

akan hancur jika HATI = 0,

f) MUSUH1 atau MUSUH2 dapat muncul pada waktu yang telah ditentukan dan dapat mengejar

PEMAIN1 serta menyerang baik itu menembak atau menabrak

g) Tampilan game over akan muncul jika HATI PEMAIN1 = 0 atau WAKTU = 0,

h) Tampilan akan menuju ke tampilan score jika player telah berhasil menyelesaikan misi dari

level yang sedang dimainkan.

Gambar 7. Tampilan Level

6. Quiz/Evaluasi, adalah tampilan yang akan keluar setiap player telah berhasil menyelesaikan setiap

level. Fungsi yang telah diuji dari tampilan score level adalah :

Page 64: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

61

a) Score dihitung berdasarkan batrei dan nilai dari pemain utama yang tersisa pada setiap level

yang dimainkan ,

b) Setelah menyelesaikan level 5, score akan diakumulasikan di tampilan nama score dan score.

Gambar 8. Tampilan Quiz

7. Score Level, merupakan tampilan yang akan keluar setiap player telah berhasil menyelesaikan

setiap level.

Gambar 9. Tampilan Score Level

Fungsi yang telah diuji dari tampilan score level adalah :

a) Score dihitung berdasarkan batrei dan nilai dari pemain utama yang tersisa pada setiap level

yang dimainkan ,

b) Setelah menyelesaikan level 5, score akan diakumulasikan di tampilan nama score dan score.

8. Nama Score, merupakan tempat dimana player harus memasukkan nama, untuk mencatatkan

namanya dipapan score.

Gambar 10. Tampilan Nama Score

Page 65: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

62

9. Game Over Karena BATRAI = 0.

Gambar 11. Tampilan Game Over Karena BATRAI = 0

Tampilan game over atau misi gagal jika BATRAI = 0 di setiap level. Fungsi yang telah diuji

dari tampilan game over karena BATRAI= 0 adalah :

a) Tulisan game over dan PLAY_AGAIN akan muncul saat BATRAI = 0,

b) Player harus mengklik PLAY_AGAIN untuk memulai permainan dari level yang sama.

Berdasarkan pengalaman dalam permainan game edukasi ini, maka dapat disimpulkan sebuah

creatife strategy, yaitulangkah-langkah yang dapat membantu player untuk memainkan game serta

menyelesaikannya dengan cepat. Creative strategy dari game edukasi SMK “Uma” sebagai berikut:

1. Usahakan pada level 1, 2, 3, 4 dan 5 hanya fokus untuk menghancur RT1, RT2, RT3, RT4 dan RT5

supaya bisa menambah nilai dan jangan sampai pemain1 terkena RT1, RT2, RT3, RT4 dan RT5

karena dapat menguranggi memori.

2. Usahakan untuk mengambiltambah memori sebesar 10 pada level 4, agar mendapatkan bantuan

memori.

3. Usahakan pada level 1, 2, 3, 4 dan 5 hanya focus untuk menjawab pertanyaan dengan benar supaya

menambah nilai.

3.3. Validasi Aplikasi

Validasi game edukasi oleh rekan-rekan ahli multimedia yang kajiannya berkaitan dengan

interface game. Penilaian dilakukan dengan mengisi angket dengan memberikan penilaian mulai dari

sangat layak sampai sangat tidak layak, dan memberikan saran perbaikan. Pada tahap validasi ini

terdapat kekurangan yang harus direvisi dan saran perbaikan antara lain adalah:

1. Pada Permainan game ini game terlalu panjang.

2. Pada game ini harus di beri score player.

3. Perlu penambahan quiz dalam game ini.

Saran perbaikan dari rekan penguji yang diberikan sudah dilakukan dan di perbaiki. Untuk

hasil penilaian dari ahli media setelah selesai perbaikan dapat dilihat dalam tabel di bawah ini:

Tabel 1. Hasil Uji Validasi Rekan Ahli

Page 66: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

63

Dari tabel 1, disimpulkan bahwa ditinjau dari aspek Navigasi diperoleh hasil penilaian dengan

nilai 4, dari aspek Kemudahan diperoleh hasil penilaian dengan nilai 4, dari aspek Tulisan diperoleh

hasil penilaian dengan nilai 4,dari aspek Tampilan diperoleh hasil penilaian dengan nilai 3 jadi, secara

keseluruhan hasilpenilaian dari ahli media pada game edukasi SMK “Uma” masuk kategori sangat

layak dengan rata-rata total nilai akhir (H2) adalah 3,8. Dengan demikian, game edukasi SMK

“Uma”sangat layak untuk digunakan sebagai sarana edukasi siswa SMK dalam mengenal dan

mempelajari networking.

1. Validasi user

Pengujian game edukasi SMK “Uma” ini dilakukan di SMK Pemuda Papar untuk siswa

kelas 2 dengan jumlah 20 siswa. Berikut ini adalah hasil penilaian oleh siswa secara garis besar.

Dari hasil validasi yang dilakukan diperoleh nilai uji validasi ahli 3.8 dengan predikat sangat

layak, dan hasil uji validasi user adalah 3.5 maka yang dinyatakan dengan predikat layak. Maka dapat

disimpulkan bahwa game edukasi SMK “Uma” masuk kategori sangat layak digunakan sebagai sarana

edukasi siswa dalam mengenal dan mempelajari networking.

Penilaian kelayakan game edukasi SMK “Uma” berdasarkan pada rekan ahli termasuk pada

kategori sangat layak, dan ujicoba pada siswa termasuk pada kategori layak, sehingga

dapatdisimpulkan bahwa game edukasi SMK “Uma” ini sangat layakdigunakan sebagai sarana edukasi

siswa dalam mengenal dan mempelajari networking untuk siswa kelas 2 SMK, dengan sampel Pemuda

Papar, Kediri.

Tabel 2. Hasil Uji Validasi User

Page 67: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

64

Tabel 2. Hasil Uji Validasi User (Lanjutan)

Dari tabel diatas diperoleh rata-rata total nilai akhir (H2):

=

Berikut adalahtabel hasil uji kelayakan dari rekan ahli dan siswa sebagairesponden:

Tabel 3. Hasil Kelayakan Game

4. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil proses aplikasi dan analisa hasil yang dilakukan, maka dapat dibuat kesimpulan

penelitian sebagai berikut:

1. Merancang game edukasi networking “Uma” dilakukan dengan Research and Developmentuntuk

menghasilkan produkdan menguji keefektifan produk, dalam hal ini produk yang dimaksud adalah

Game Edukasi Networking “Uma” untuk SMK.

2. Sesuai dengan hasil pengujian produk (game) yang dilakukan berdasarkan validasi ahli media dan

validasi user, dapat dinyatakan bahwa game edukasi networking “Uma”dikategorikan sangat layak

dan layak dengan rata-rata total nilai akhir (H2) masing-masing sebesar 3,75 dan 3,5 untuk

dijadikan sebagai sarana edukasi bagi siswa SMK, dengan sampel SMK Pemuda Papar, Kediri

dalam mengenal dan mempelajari Networking.

3. Tanggapan dari user/siswa SMK Pemuda Papar terhadap game edukasi networking “Uma”sangat

positif, karena mereka merasa tak hanya mendapatkan kesenangan dalam bermain tetapi juga

mendapatkan manfaat dari permainan itu sendiri, dalam hal ini menambah ilmu tentang pelajaran

jaringan khususnya dalam mengenal dan mempelajari networking.

Page 68: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

65

DAFTAR PUSTAKA

Aldhy Maulana Putra, 2012, Laporan Kerja Praktek Html5 Games Using Construct 2, Digital Library

Sekolah Tinggi http://digilib.stikom.edu/detil.php?id=2816, diakses 10 September 2013.

Fathurrahman. 2013. Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Game Facebook “Misi Sang Kapten”

Menggunakan Engine Construct 2 Berbasis Html 5.

Ghea Putri Fatma Dewi. 2012. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam

Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Sisiwa SD Berbasis Macromadia Flash.

Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.

Gullen, Ashley dan Thomas Gullen. 2011. Construct 2. (Online), Tersedia:

http://www.scirra.com/construct2, akses 10 September 2013.

Gullen, Ashley dan Thomas Gullen. 2011. Construct 2 System Requirements. (Online), Tersedia:

https://www.scirra.com/manual/6/system-requirements,

Gullen,Ashley. 2011. Beginner’s guide to Construct 2.(Online), Tersedia:

http://www.scirra.com/tutorials/37/beginners-guide-to-construct-2, akses 10 September 2013.

Lubis, RRA. 2010. Tinjauan Teoritis Pengajaran Berbantuan Komputer.

(Online),Tersedia:http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/20871/4/Chapter%20II.pdf,

diunduh 22 Agustus 2014.

Meilwandi Eko Susanto, 2010, Rancang Bangun Arsitektur Jaringan PadaGame Center, Naskah

Publikasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer Amikom Yogyakarta,

2010. http://repository.amikom.ac.id/files/publikasi%2006.11.1058.pdf, diakses tanggal 10

September 2013.

Paronika Ika. 2013. Perancangan Game Wedding Season Show Berbasis Html 5 Menggunakan

Construct 2.

Suindarti, 2011, Game Edukasi Meningkatkan Daya Ingat Anak ”Bermain Bersama Dido” Dengan

Macromedia Director, Jurusan Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan

Komputer Amikom, Yogyakarta.

Wiwik A. Aeni. 2009.(Online),Tersedia:www.m-edukasi,net diunduh 10 September 2013.

Yien, et al. 2011. A Game Based Learning Approach to Improving Student‟s Learning Achievements

in a Nutrition Course. Dalam The Turkish Online Journal of Educational Technology [Online],

Vol. 10 (2), 10 halaman. Tersedia: http://www.tojet.net/articles/1021.pdf [12 Juli 2011]

Page 69: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

66

KLASIFIKASI PENYAKIT KULIT MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK

BACKPROPAGATION

Endi Permata1, Rio Respati

2

1,2 Teknik Elektro Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Banten

Jln Jendral Sudirman KM. 03 Cilegon – Banten

Email :[email protected], [email protected]

Abstrak

Penyakit kulit merupakan penyakit yang mudah ditemukan di Indonesia. Jenis penyakit kulit di Indonesia

juga sangat beragam mulai dari penyakit kulit yang ringan seperti panu, kadas, dan kurap sampai penyakit kulit

yang berbahaya seperti kanker kulit melanoma. Penyebab penyakit kulit dapat berupa jamur , bakteri maupun

virus. Penyebaran penyakit kulit yang cepat diakibatkan sebagian besar merupakan penyakit menular Penelitian

ini bertujuan untuk membantu pihak dokter untuk melakukan klasifikasi penyakit kulit dengan menggunakan

metode Artificial Neural Network Backpropagation. Penelitian ini dibagi menjadi dua kelas yaitu Tinea Corporis

dan Herpes Zoster. Terdapat dua proses dalam metode ANN Backpropagation, yaitu tahap pelatihan dan tahap

pengujian. Kemudian tahap ekstraksi fitur digunakan untuk mendapatkan nilai mean, standard deviation,

kurtosis, skewness, entrophy dan variance dari histogram warna, grayscale dan histogram tingkat saturasi.

Selanjutnya metode ANN backpropagation melakukan klasifikasi citra kanker kulit menurut kelasnya masing-

masing. Hasil klasifikasi citra penyakit kulit Tinea Corporis didapatkan tingkat akurasi sebesar 70 % sedangkan

untuk penyakit kulit Herpes Zoster didapatkan tingkat akurasi sebesar 70%.

Kata kunci: Penyakit kulit, tinea corporis, herpes zoster, ANN, backpropagation, ekstrasi fitur, akurasi.

1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Penyakit kulit merupakan penyakit yang mudah ditemukan di Indonesia. Jenis penyakit kulit di

Indonesia juga sangat beragam mulai dari penyakit kulit yang ringan seperti panu, kadas, dan kurap

sampai penyakit kulit yang berbahaya seperti kanker kulit melanoma. Penyebab penyakit kulit dapat

berupa jamur , bakteri maupun virus. Penyebaran penyakit kulit yang cepat diakibatkan sebagian besar

merupakan penyakit menular. Hal ini juga didukung dengan kondisi geografis Indonesia yang

merupakan daerah tropis dengan suhu dan kelembaban yang tinggi sehingga memudahkan

pertumbuhan dan perkembangan jamur, bakteri dan virus. Selain itu penyakit kulit merupakan

penyakit yang tidak mengenal usia. Baik anak-anak maupun orang dewasa mempunyai peluang

terkena penyakit kulit.

Proses klasifikasi penyakit kulit dapat menggunakan teknik berbasis software yaitu menggunakan

metode jaringan syarat tiruan backpropagation. Metode jaringan syaraf tiruan backpropagation

merupakan metode yang baik untuk melakukan klasifikasi dan peramalan hasil karena metode ini

menggunakan error outputnya sebagai input pada prosesnya sehingga kita sudah dapat menentukan

pola keluaran yang diinginkan.

Page 70: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

67

1.2. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana melakukan klasifikasi terhadap penyakit kulit tinea corporis dan herpes zoster

menggunakan Artificial Neural Network Backpropagation.

2. Bagaimana mendapatkan tingkat akurasi hasil klasifikasi penyakit kulit tinea corporis dan

herpes zoster berdasarkan fitur warna dan tekstur.

3. Bagaimana cara menjelaskan aplikasi penentuan penyakit kulit pada penderita yang terkena

penyakit kulit tinea corporis dan herpes zoster.

2. METODOLOGI

Diagram alir sistem perancangan penelitian seperti gambar berikut.

Gambar 1. Flowchart Perancangan Penelitian

Gambar 1 di atas merupakan diagram alir perancangan penelitian yang merupakan langkah-

langkah penelitian, diawali dengan pengumpulan data citra penyakit kulit sebanyak 60 buah dengan 2

macam klasifikasi dan 30 buah citra pada setiap jenis penyakitnya. Kemudian citra kulit berpenyakit

masuk dalam proses segmentasi citra secara manual dengan image cropping. Pada tahap ini citra kulit

berpenyakit mengalami proses resize sehingga berukuran 512x512 pixel. Image cropping dalam

penelitian ini bertujuan untuk menghilangkan background selain dari kulit yang terjangkit penyakit

Page 71: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

68

kulit. Pada tahap ekstraksi, citra penyakit kulit diekstrak untuk mendapatkan nilai fitur yang menjadi

ciri spesifik dari citra tersebut. Nilai fitur yang digunakan yaitu skewness, kurtosis, standar deviasi,

mean, entropy dan variance dari histogram warna, histogram grayscale, dan histogram saturasi.

Setelah nilai fitur didapat, nilai tersebut digunakan proses klasifikasi dengan menggunakan metode

backpropagation. Dalam proses klasifikasi terjadi dua tahap yaitu tahap pelatihan dan tahap pengujian.

Proses pelatihan menggunakan 40 citra kulit berpenyakit yang terdiri dari 2 kelas berbeda yaitu 20

citra Tinea corporis 20 citra Herpes zoster . Kemudian pada proses pengujian citra yang digunakan

hanya berjumlah 20 buah dengan banyak masing-masing kelas sebanyak 10 buah citra.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Penyakit Kulit

Penyakit kulit merupakan masalah kesehatan masyarakat dan pengetahuan masyarakat tentang

penyakit kulit masih sangat kurang, bahkan sebagian orang menganggap penyakit kulit menimbulkan

rasa malu pada penderita. Tingginya penyebaran penyakit kulit ini masih menjadi masalah kesehatan

masyarakat selain itu masih kurangnya kesadaran masyarakat akan kebersihan diri, keluarga, dan

lingkungan. Hal ini banyak terjadi terutama pada negara berkembang seperti Indonesia. Penyebab dari

penyakit kulit antara lain karena jamur, bakteri, ataupun virus. Penyakit kulit menempati urutan ke-3

di Indonesia, setelah infeksi saluran pernapasan dan diare. Penyakit kulit tidak dapat disembunyikan

dan tidak mengenal usia. Oleh karena itu, dewasa maupun anak-anak dapat terkena penyakit ini.

Kondisi geografis Indonesia yang merupakan daerah tropis dengan suhu dan kelembaban yang tinggi

juga memudahkan tumbuh dan berkembangnya jamur, bakteri, dan virus sehingga menyebabkan

penyakit kulit bervariasi. (Prabhata, Setiyowibowo Aditya, 2012).

Dari beberapa data rumah sakit di Indonesia pada tahun 1998 didapatkan persentase

dermatomikosis terhadap seluruh kasus dermatosis bervariasi dari 2,93% (Semarang) samapai 27,6%

(Padang). Sedangkan di RSUP Saglah Denpasar pada tahun 2008 terdapat 274 (7,02%) kasus baru

dermatomikosis, 58 kasus (21,16%) di antaranya adalah tinea corporis.[ Dewa Gede Gadithya, I]

Penyakit kulit yang dibahas dalam penelitian ini terdiri dari dua jenis, yaitu:

1. Tinea corporis

Tinea adalah infeksi jamur yang menyerang kulit, rambut dan kuku yang disebabkan oleh

adanya infeksi jamur pada kulit. Infeksi jamur yang terjadi pada badan, tungkai dan lengan disebut

tinea corporis atau nama umumnya yaitu kurap. Tinea corporis dapat digolongkan menjadi tinea

glabrosa karena terdapat pada kulit yang tidak berambut. Penyakit ini disebabkan oleh jamur

dermatofita yang umumnya berupa Microsporum, Trycophyton atau Epidermophyton. Penyebab

infeksi dermatofita yang paling dominan adalah Tricophyton diikuti Epidermophyton dan

Microsporum, di mana yang paling banyak adalah spesies Tricophyton rubrum diikuti

T.mentagrophytes, M. canis dan T.tonsurans.

Secara umum gejala klinis tinea corporis ini diawali dengan timbulnya lesi kulit berupa

bercak eritematosa yang gatal, terutama bila berkeringat. Rasa gatal dan digaruk ini membuat lesi

akan semakin meluas, terutama pada daerah yang lembab (Hartadi, Hardjono, Naoryda. 1991).

Kelainan yang dilihat dalam bentuk klinik merupakan lesi bulat atau oval, berbatas tegas terdiri dari

eritma, skuama, kadang terlihat erosi dan krusta akibat garukan.

Page 72: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

69

Gambar 2. Tinea corporis pada lengan

2. Herpes zoster

Herpes zoster adalah radang kulit akut dan setempat, terutama terjadi pada orang tua yang

menyebabkan erupsi kulit yang terasa sangat nyeri berupa lepuhan yang berisi cairan. Infeksi ini

merupakan reaktivasi dari virus varicella-zoster dari infeksi endogen yang telah menetap dalam

bentuk laten setelah infeksi primer oleh virus (Hartadi, Sumaryo, 1991). Infeksi awal oleh virus

varicella-zoster berakhir dengan masuknya virus ke dalam ganglia (badan saraf) pada saraf spinalis

maupun saraf kranialis dan virus menetap di sana dalam keadaan tidak aktif. Herpes zoster selalu

terbatas pada penyebaran akar saraf yang terlibat di kulit (dermatom). Virus herpes zoster bisa tidak

pernah menimbulkan gejala lagi atau bisa kembali aktif beberapa tahun kemudian.

Gejala herpes zoster diawali 3-4 hari sebelum timbulnya penyakit, penderita merasa tidak

enak badan, menggigil, demam, mual, diare atau sulit buang air kecil. Kemudian dilanjutkan dengan

munculnya sekumpulan lepuhan kecil berisi cairan dikelilingi oleh daerah kemerahan. Lepuhan ini

hanya terbatas pada daerah kulit yang terdapat syaraf yang terkena. Lepuhan paling sering muncul

di batang tubuh dan biasanya hanya mengenai satu sisi saja. Daerah yang terkena biasanya peka

terhadap berbagai rangsangan (termasuk sentuhan yang sangat ringan) dan bisa terasa sangat nyeri.

Lepuhan mulai mengering dan membentuk keropeng pada hari kelima setelah mereka muncul.

Lepuhan tersebut mengandung virus herpes zoster yang dapat menular.

Gambar 3. Herpes zoster pada bagian dada

Page 73: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

70

3.2. Histogram Warna ( Color Histogram)

Penghitungan intensitas warna tiap pixel dimulai dengan melakukan normalisasi terhadap ketiga

komponen penyusun warna pada citra (red,green,blue), proses ini disebut juga dengan Normalized

RGB. Persamaan yang digunakan untuk normalisasi warna tersebut adalah sebagai berikut :

(1)

(2)

(3)

Dari hasil normalisasi ini histogram warna dihitung dengan cara mendiskritkan warna dalam citra,

dan menghitung jumlah dari tiap-tiap pixel pada citra.

3.3. Histogram Grayscale

Pada histogram grayscale nilai tingkat keabuan dari citra yang terdiri dari komponen warna RGB

dilakukan dengan menggunakan persamaan berikut :

(4)

Hasil dari proses grayscale ini akan berada pada tingkat keabuan sebesar sebesar 8 bit. Distribusi

nilai-nilai dari setiap pixel citra grayscale dimasukkan ke dalam histogram.

3.4. Histogram Tingkat Saturasi

Histogram saturasi berfungsi dalam mendapatkan nilai-nilai intensitas warna berdasarkan

kejenuhannya (saturasi). Komponen warna berdasarkan kejenuhannya diperoleh dari citra daun model

warna RGB melalui perhitungan dengan persamaan sebagai berikut :

(5)

Nilai saturasi pada setiap pixel ini digunakan untuk membangun histogram distribusinya.

Setelah mendapatkan nilai histogram warna dan histogram saturasi kemudian diperlukan nilai mean,

standar deviasi, kurtosis , variance, entrophy, dan skewness dari distribusi histogram tersebut, di mana

dapat dihitung dengan persamaan :

(6)

(7)

Page 74: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

71

(8)

Variance = (9)

(10)

(11)

3.5. Algoritma Pelatihan Backpropagation

Backpropagation merupakan algoritma pembelajaran yang terawasi dan biasanya digunakan oleh

perceptron dengan banyak lapisan untuk mengubah bobot-bobot yang terhubung dengan neuron-

neuron yang ada pada lapisan tersembunyinya. (Kusumadewi, Sri. 2004)

Algoritma backpropagation menggunakan error-output untuk mengubah nilai bobot-bobotnya

dalam arah mundur (backward). Untuk mendapatkan error ini, tahap perambatan maju (forward

propagation) harus dikerjakan terlebih dahulu. Pelatihan backpropagation terdiri dari 3 tahap, yaitu

perambatan maju, propagasi balik, dan modifikasi bobot neuron. Sedangkan siklus dari ketiga tahapan

ini disebut dengan iterasi atau dalam JST dinamakan epoch. (Qurrotaaini, Een. 2013)

Prinsip kerja dari algoritma backpropagation adalah sebagai berikut, pada saat proses umpan

maju, neuron pada input layer akan mengirimkan informasi ke setiap neuron pada hidden layer.

Neuron hidden layer ini akan melakukan proses komputasi terhadap informasi yang diterima dan

menghasilkan output yang berasal dari fungsi aktivasinya. Selanjutnya output dari hidden layer

tersebut akan dikirimkan lagi ke lapisan berikutnya, yang dalam hal ini adalah output layer. Di dalam

output layer ini berlangsung proses yang sama seperti pada hidden layer. Namun, output dari hasil

fungsi aktivasi output layer ini akan digunakan sebagai sinyal respon dari JST. (Qurrotaaini, Een.

2013)

Sinyal respon output JST ini akan dibandingkan dengan target yang diinginkan dan

dihitung besar errornya (selisih antara output yang dihasilkan dengan target yang ingin dicapai).

Error yang diperoleh ini dikirimkan kembali ke lapisan-lapisan sebelumnya dan kemudian

digunakan untuk mengoreksi dan mengubah bobot-bobot JST-nya berdasarkan learning error yang

diberikan pada JST tersebut. (Qurrotaaini, Een. 2013)

Tahap pelatihan ini merupakan langkah untuk melatih suatu JST, yaitu dengan cara

melakukan perubahan penimbang (sambungan antar lapisan yang membentuk JST melalui

masing-masing unitnya). Sedangkan penyelesaian masalah, akan dilakukan jika proses pelatihan

tersebut telah selesai, fase ini disebut fase mapping atau proses pengujian atau testing. (Qurrotaaini,

Een. 2013)

Page 75: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

72

3.6. Hasil dan Analisa

Tahap awal penelitian ini yaitu tahap segmentasi yaitu memisahkan citra kanker dengan

background. Kemudian dilakukan proses preprocessing dengan menggunakan perangkat lunak

program klasifikasi yaitu Matlab R2008b dan Adobe Photoshop CS3 Portable untuk mengubah ukuran

citra (resize) menjadi 512 x 512 pixel Setelah itu dilanjutkan ke tahap ekstraksi ciri dengan mencari

nilai dari skewness, kurtosis, standar deviasi, mean, entropy dan variance dari histogram RGB,

histogram grayscale, dan histogram saturasi. Setelah melakukan ekstraksi fitur kemudian dilanjutkan

ke tahap Artificial Neural Netwok Backpropagation di mana pada tahap ini proses klasifikasi kanker

kulit dilakukan.

3.6.1. Pelatihan

Beberapa parameter pelatihan yang diatur sebelum program pelatihan dijalankan agar diperoleh

hasil yang optimal, parameter tersebut antara lain:

1. Show, parameter ini berfungsi menampilkan perubahan nilai mse yang sedang diproses sistem.

Penelitian menampilkan perubahan setiap 100 epoch.

2. Epochs, parameter ini berfungsi untuk mengatur jumlah epoch atau iterasi maksimum

pelatihan. Pada program ini menggunakan jumlah iterasi maksimum pelatihan sebanyak 1000

epochs.

3. Lr, parameter ini bertujuan menentukan laju pembelajaran sistem (α = learning rate). Pada

pelatihan ini nilai learning rate yang digunakan sebesar 0.4.

4. Time, parameter ini dipakai untuk membatasi lama pelatihan (detik). Pelatihan akan dihentikan

jika lamanya melebihi nilai yang ditentukan. Program ini bernilai inf sehingga batasan waktu

tidak menghentikan proses pelatihan.

5. Goal, dipakai untuk menentukan batas nilai mse agar iterasi dihentikan. Iterasi akan

dihentikan jika mse lebih kecil dari batas yang ditentukan dalam net.trainParam.goal atau

jumlah epoch mencapai batas yang ditentukan. Dalam program ini dipakai goal 1e-6 atau

sama dengan 1.10-6

hal ini dimaksudkan agar mendapatkan nilai terbaik untuk jaringan pada

banyaknya epoch yang ditentukan.

6. Mu, parameter ini digunakan untuk pelatihan menggunakan penurunan gradient dengan

momentum dilakukan dengan memberi nilai antara 0 – 1 pada net.trainParam.mu pada

pelatihan nilai yang terbaik yang diperoleh yaitu pada mu = 0.3.

7. Min_grad, perintah ini digunakan untuk menghentikan iterasi apabila nilai akar jumlah

kuadrat semua gradient ini kurang dari gradient minimum pada pelatihan nilai terbaik yang

diperoleh yaitu pada min_grad = 10-10

Paramater yang akan digunakan secara tepat untuk sistem ini didapat setelah melakukan trial

and error secara berkali-kali. Berikut ini adalah hasil proses pelatihan pada metode backpropagation.

Page 76: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

73

Gambar 4. Perbandingan target dengan output data pelatihan percobaan pertama

Gambar 4 menunjukan perbandingan target dengan output data pelatihan, jumlah data pelatihan

adalah 40 citra dengan masing-masing 20 citra untuk setiap citra kulit berpenyakit dapat dikenali

semua, ini dilihat dari tanda (*) sebagai output data pelatihan jaringan yang saling bertumpang tindih

pada target (o) yang telah ditentukan.

Gambar 5. Perbandingan target dengan output data pelatihan percobaan kedua

Gambar 5 menunjukan perbandingan target dengan output data pelatihan, jumlah data

pelatihan adalah 40 citra dengan masing-masing 20 citra untuk setiap citra kulit berpenyakit dapat

dikenali semua, ini dilihat dari tanda (*) sebagai output data pelatihan jaringan yang saling

bertumpang tindih pada target (o) yang telah ditentukan.

Page 77: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

74

Gambar 6. Perbandingan target dengan output data pelatihan percobaan ketiga

Gambar 6 menunjukan perbandingan target dengan output data pelatihan, jumlah data pelatihan

adalah 40 citra dengan masing-masing 20 citra untuk setiap citra kulit berpenyakit dapat dikenali

semua, ini dilihat dari tanda (*) sebagai output data pelatihan jaringan yang saling bertumpang tindih

pada target (o) yang telah ditentukan Ketiga hasil pelatihan menunjukkan hasil 100% yang berarti

semua citra kulit berpenyakit pada pelatihan dapat dikenali dengan baik.

3.6.2. Pengujian

Pengujian pada klasifikasi penyakit kulit ini dilakukan sebanyak tiga kali percobaan dengan

menggunakan data citra sebanyak 20 data dengan jumlah data masing-masing kelas sebanyak 10 data.

Berikut adalah hasil pengujian pada percobaan pertama

Gambar 7. Hasil pengujian percobaan pertama

Hasil data testing pada penyakit kulit ditampilkan pada Gambar 7 di mana hampir semua data

pengujian berhasil mencapai target yang ditentukan terlihat pada jumlah output jaringan yang

menempati titik dari target pengujian. Pada data ke 5, 8, 11, 12,dan 18 terdapat kesalahan penentuan

kelas yang tidak berada target yang seharusnya.

Page 78: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

75

Hasil pengujian percobaan kedua dapat dilihat pada gambar 8 di bawah ini.

Gambar 8. Hasil pengujian percobaan kedua

Hasil data testing pada penyakit kulit yang ditampilkan pada gambar 8 menunjukkan

penurunan hasil pengujian terlihat jumlah hasil data pengujian yang berhasil mencapai target yang

ditentukan mengalami pengurangan. Pada data ke 2, 7, 9, 10, 11,dan 15 terdapat kesalahan penentuan

kelas yang tidak berada target yang seharusnya.

Hasil pengujian percobaan ketiga dapat dilihat pada gambar 9 di bawah ini.

Gambar 9. Hasil pengujian percobaan ketiga

Hasil data testing pada penyakit kulit yang ditampilkan pada Gambar 9 menunjukkan penurunan

hasil pengujian terlihat jumlah hasil data pengujian yang berhasil mencapai target yang ditentukan

mengalami pengurangan dibandingkan hasil pengujian pertama dan pengujian kedua. Pada data ke 1,

4, 5, 7, 12, 14,dan 15 terdapat kesalahan penentuan kelas yang tidak berada target yang seharusnya.

3.6.3. Validasi Kanker Kulit

Proses validasi dilakukan pada setiap klasifikasi penyakit kulit tinea corporis dan herpes

zoster dengan menggunakan data pengujian dari ketiga percobaan yang telah dilakukan. Hasil

perhitungan manual menggunakan persamaan 12, 13, dan 14. Tingkat efektifitas sistem dilakukan

dengan melakukan perbandingan hingga memperoleh empat nilai berikut, yaitu true positive, false

negative, false positive, dan true negative. Truepositive (TP) menunjukkan citra jenis dari citra

kulit berpenyakit yang teridentifikasi secara tepat sesuai dengan kelasnya . Falsepositive (FP)

merupakan citra jenis dari citra kulit berpenyakit yang seharusnya teridentifikasi dengan tepat pada

Page 79: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

76

kelasnya ternyata dalam proses klasifikasi salah dalam mengidentifikasi. Truenegatif (TN) merupakan

citra yang bukan anggota kelas tersebut teridentifikasi tepat bukan anggota kelas tersebut. Falsenegatif

(FN) menunjukkan citra jenis kulit berpenyakit yang seharusnya bukan anggota dari kelas tersebut

teridentifikasi sebagai anggota kelas tersebut. Berdasarkan keempat nilai tersebut diperoleh nilai true

positive rate (TPR) yang dikenal dengan istilah sensitivity yaitu citra yang teridentifikasi secara benar

berdasarkan persamaan 12.

(12)

False positive rate (FPR) adalah nilai yang menunjukkan tingkat kesalahan dalam melakukan

identifikasi yang diperoleh berdasarkan persamaan 13 sedangkan nilai yang menunjukkan keakuratan

dari identifikasi (accuracy) diperoleh dari persamaan 14.

(13)

(14)

Tabel 1. Hasil Validasi Klasifikasi Penyakit Kulit Tinea corporis

Tabel 2. Hasil Validasi Klasifikasi Penyakit Kulit Herpes zoster

Page 80: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

77

Dari hasil perhitungan di atas klasifikasi menggunakan metode Artificial Neural Network

Backpropagation menghasilkan nilai sensitivitas pada penyakit kulit Tinea corporis sebesar 0,714 ,

nilai false positive rate untuk penyakit kulit Tinea corporis sebesar 0,3125. Sedangkan pada penyakit

kulit Herpes zoster menghasilkan nilai sensitivitas sebesar 0,6875 dan nilai false positive rate nya

sebesar 0,2857. Hasil akurasi kerja sistem untuk proses klasifikasi penyakit kulit Tinea corporis

memiliki nilai akurasi sebesar 70 % dan untuk klasifikasi penyakit kulit Herpes zoster memiliki nilai

akurasi sebesar 70%. Kedua hasil klasifikasi penyakit kulit baik penyakit kulit Tinea corporis maupun

penyakit kulit Herpes zoster memiliki nilai yang sama tetapi nilainya masi jauh dari nilai yang baik,

hal ini menunjukkan klasifikasi penyakit kulit menggunakan artificial neural netwok backpropagation

masih belum mendapatkan hasil akurasi sistem yang maksimal karena masih sulit mendeteksi

beberapa jenis data citra tertentu.

4. KESIMPULAN

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, klasifikasi penyakit kulit menggunakan artificial

neural network backpropagation maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Proses klasifikasi penyakit kulit dimulai dengan pengumpulan data citra yang selanjutnya melalui

proses segmentasi untuk memisahkan objek dengan background. Setelah itu dilakukan proses

ekstraksi fitur untuk mendapatkan matriks nilai fiturnya menggunakan Matlab R2008 dan pada

tahap akhir dilatih dan diuji menggunakan jaringan syaraf tiruan backpropagation

2. Proses klasifikasi penyakit kulit memerlukan standar data citra yang cukup besar yaitu 512x512

pixel karena memerlukan citra yang cukup jelas agar dapat diklasifikasikan. Sedangkan waktu

proses pengolahan data tidak terpengaruh oleh besarnya ukuran citra karena menggunakan metode

pelatihan Levenberg-Marquardt yang merupakan proses pelatihan dengan waktu yang singkat.

3. Penelitian klasifikasi penyakit kulit menggunakan jaringan syaraf tiruan backpropagation

menghasilkan tingkat akurasi sebesar 70% untuk penyakit kulit Tinea corporis dan 70% untuk

penyakit kulit Herpes zooster. Metode ini masih tergolong belum cukup baik untuk proses

klasifikasi penyakit karena terdapat beberapa citra yang masih salah dalam klasifikasinya.

5. SARAN

Saran yang dapat menjadi masukan untuk penelitian selanjutnya yaitu

1. Program ini dapat dikembangkan dengan meningkatkan hasil akurasinya menggunakan metode lain

seperti fuzzy logic ataupun support vector machine(svm).

2. Program ini dapat melakukan klasifikasi jenis penyakit kulit lain selain Tinea corporis dan Herpes

zoster

3. Program ini dapat dikembangkan agar dapat melakukan klasifikasi secara langsung (real time) dan

dapat melakukan segmentasi secara otomatis.

DAFTAR PUSTAKA

Dewa Gede Gadithya, I. Laporan Kasus Tinea Korporis Et Kruris. Bali: Fakultas Kedokteran

Universitas Udayana.

Page 81: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

78

Kusumadewi, Sri. 2004. Membangun Jaringan Syaraf Tiruan (Menggunakan MATLAB & Excel Link).

Jakarta.

Hartadi, Sumaryo, S. 1991. Infeksi Virus dalam Ilmu Penyakit Kulit. Editor: Marwali Harahap.

Hipokrates. Jakarta.

Hartadi, Hardjono, Naoryda. 1991. Dermatomikologi. Badan Penerbit UNDIP, Semarang.

Kurniawan, Rio dan Ramadhan, Akbar. 2012. Perancangan Sistem Pakar Dengan Menggunakan

Certainty Factor dan Implementasi Metode Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation Untuk

Membantu Diagnosis Penyakit Kulit.

Prabhata, Setiyowibowo Aditya. 2012. Identifikasi Penyakit Kulit Berdasarkan Kombinasi Segmentasi

Warna dan Analisis Tekstur Dengan Deteksi Binary Large Object (BLOB) Menggunakan

Jaringan Syaraf Tiruan-Learning Vector Quantization. Bandung :Universitas Telkom.

Qurrotaaini, Een. 2013. Analisa Kualifikasi Daun Pada Tanaman Kakao Menggunakan Neural

Network. Cilegon: Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Salsabila, Rensi. 2014. Klasifikasi Kualitas Biji Jagung Manis Berdasarkan Fitur Warna

Menggunakan Fuzzy Logic. Cilegon: Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Sultan

Ageng Tirtayasa

Page 82: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

79

PEDOMAN PENULISAN JURNAL INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK – TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS ATTAHIRIYAH

Lingkup Jurnal. Tulisan yang dapat dimuat berupa tulisan yang membahas tentang masalah

yang berhubungan dengan teknik informatika dan sistem informasi.

Jenis Tulisan. Jurnal dapat menerima makalah-makalah berupa hasil penelitian yang orisinil

atau makalah ilmiah bukan penelitian berupa laporan studi kasus atau kajian pustaka. Adapun bentuk

makalah adalah sebagai berikut :

1. Laporan penelitian minimal harus memuat bagian abstraksi, kata kunci, pendahuluan (latar

belakang, rumusan masalah), metodologi penelitian, hasil dan pembahasan, simpulan dan

pustaka.

2. Makalah review, makalah ilmiah bukan penelitian, dan hasil diskusi minimal harus memuat

bagian abstraksi, kata kunci, pendahuluan, pembahasan, simpulan dan pustaka.

Ukuran Panjang Tulisan. Panjang tulisan adalah 8 - 12 halaman A4 dengan 1 spasi termasuk

tabel, gambar dan lampiran, dengan jenis font 11 point. Tulisan yang dikumpulkan harus disertai

dengan softcopy dalam CD.

Abstraksi. Panjang abstraksi maksimum adalah 200 kata, disertai dengan kata kunci pada

bagian akhir abstraksi.

Bahasa. Menggunakan bahasa Indonesia atau Inggris dengan memperhatikan kaidah-kaidah

penggunaan bahasa yang baik.

Tabel atau Gambar. Tabel atau gambar harus diberi nomor dan judulnya dan harus diacu dalam

tulisan yang dimaksud.

Persamaan. Penggunaan dalam persamaan matematik harus bernomor urut dalam kurung biasa

(x) dengan penulisan bentuk rata kanan.

Kutipan. Untuk setiap kutipan harus menyertakan sumbernya yang ditulis pada akhir kutipan

(Surname, tahun terbit).

Daftar Pustaka. Daftar pustaka berisi informasi tentang sumber pustaka yang telah digunakan

atau dirujuk dalam pembahasan. Adapun format daftar pustaka mengikuti cara Harvard atau cara

Vancouver. Untuk setiap daftar pustaka yang dirujuk dalam pembahasan harus ada di daftar pustaka,

begitu pula sebaliknya.

Page 83: -5043 - maklumatika.uniat.ac.id MAKLUMATIKA VOL2 NO2... · Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan ... Jenis media sosial yang terlibat ... seperti Twitter , dan video

Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043

80

Form Penilaian Makalah Jurnal Maklumatika Fakultas Teknik – Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Attahiriyah No. : Judul : …………………………………………………………………………………………………………..

Penilaian Deskripsi

Skor Penilaian

1:Kurang Sekali ; 2:Kurang ;

3:Sedang ; 4: Baik ; 5:Baik Sekali

Relevansi Kesesuaian judul makalah untuk publikasi di jurnal.

Kontribusi Kualitas makalah ditinjau dari gagasan dan keaslian(originality), kebaruan (novelty), dan inovasi (inovation).

1

3 4

Teknik Penyajian:

Organisasi artikel Bahasa yang digunakan dan kejelasan pada isi makalah.

1 2 4 5

Abstrak

Singkat, jelas dan lengkap. 1 2 3 4 5

Pendahuluan Kejelasan pengungkapan background of problem.

1 2 3 4 5

Metode/Pendekatan

Penyelesaian Masalah

Rancangan penulisan atau penelitian, prosedur (algoritma, pseudocode atau flowchart atau UML).

1 2 3 4 5

Analisis dan Pembahasan

Penyajian untuk Ketajaman analisis dan pembahasan.

1 2 3 4 5

Simpulan Esensi temuan dari penelitian atau kajian pustaka yang dilakukan dan teknik penyajian.

1 2 3 4 5

Daftar Pustaka Kesesuaian daftar pustaka yang diberikan dan tata cara penulisan serta perujukan pada

makalah.

1 2 3 4 5

Hasil evaluasi yang disarankan (coret yang tidak perlu) : diterima langsung, diterima dengan

revisi atau ditolak.

Saran untuk Penulis

Saran untuk Editor

Jakarta, Januari 2016

Reviewer

Hasil review dapat dikirimkan via email : [email protected] , [email protected]