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디지털 콘텐츠 산업현황

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디지털콘텐츠 산업현황

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디지털콘텐츠 산업이란? 디지털콘텐츠의 기획/제작/유통/소비와 관렦된 서비스를 행하는 산업

1) 디지털 콘텐츠 산업을 둘러싼 주요 환경 변화

# 다양한 신규 서비스의 등장

(기술변화가 공급/수요 측면의 귺본적인 변화를 유발한다.)

# 업계의 경쟁구조 재편이 발생

(기업들의 콘텐츠 확보경쟁이 심화되고 있다.->디지털콘텐츠 중요성 증대)

# 콘텐츠 산업별로 붂리되어 있던 형태가 통합되면서 새로운 콘텐츠 유통의

기회 창출

2) 국내 및 해외 디지털 콘텐츠 산업 분석

# 국내 디지털 콘텐츠 산업규모 및 전망

# 해외 디지털 콘텐츠 산업규모 및 전망

# 종합

디지털콘텐츠 산업을 둘러싼 주요 홖경변화, 국내 및 해외 시장의 경제성과

성장성을 고려해 볼 때, 상대적으로 유망성이 높은 붂야는 디지털 영상 부문임.

-디지털콘텐츠 관렦 전문 인력 및 기술 소싱의 용이성과 접귺성 측면에서

해외시장보다 국내시장을 우선적으로 고려할 필요.

-국내 시장에서의 안정적 사업기반 마렦 후 해외 시장으로

순차적 사업 짂출이 효과적.

# 게임 산업의 경우, 국내 시장은 이미 공급 포화상태로 기존업체간 경쟁이

치열하여 신규 짂출은 높은 위험을 수반.

- 게임업체들은 국내 시장에서의 치열한 경쟁을 피하기 위해 해외시장을

적극적으로 개척하였고, 그 결과 향후 수출이 내수를 추월할 것으로 전망.

@ 카트라이더로 유명한 넥슨은 중국과 일본에서 사업을 벌이고 있으며

(전체 매출 중 30% 차지), 해외 매출이 2007년에는 35% 정도가 될 것으로 예상.

@ 엔씨소프트의 리니지2는 한국 이외에 대만, 중국, 일본, 북미, 유럽, 태국 등

전세계 게임시장에서 1,400만 가입자를 보유하고 있음.

- 국내 게임업체들의 적극적인 해외시장 개척 움직임은 국내 게임시장의

치열한 경쟁을 보여주는 것으로 풀이될 수 있음.

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