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2012.11.15 | Made in California. USA 신동형의 발로 뛰는 ICT INSIGHT VOL. 2

신동형의 발로 뛰는 ICT Insight Vol.2

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2012.11.15

| Made in California. USA

신동형의 발로 뛰는 ICT INSIGHT VOL. 2

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본 자료는 필자가 개인적인 차원에서 관심 영역인 ICT 산업에 대해 연구한 자료입니다.

- 필자인 신동형은 LG 경제연구원 사업전략 부문 책임연구원으로 휴대폰을 포함한

모바일, 웹, 통신 서비스 및 스마트 TV 등 ICT 분야를 전문 분야로 연구하고 있습니다.

- 본자료는 필자가 현재 휴직 상태로 미국 캘리포니아 버클리에 거주하면서 직접 발로

뛰면서 만나고 들은 미국 및 실리콘 밸리의 이슈를 분석, 정리하고자 만든 자료입니다.

- 본자료는 지역적으로 미국 및 실리콘 밸리에서 논의 되고 있는 ICT 이슈, 산업 측면에서

휴대폰 및 스마트 기기 산업이 대상이며 향후 매달 15 일경 발간 예정입니다

- 본 자료의 내용은 필자의 개인적인 견해임을 다시 한번 밝힙니다.

These reports are outcomes of research and analysis on ICT industries.

1. Writer, Donghyung Shin, is a senior researcher specialized in ICT industries such as mobile

handset, mobile platforms and services, web, telecommunication services, and smart TV at

LG Economic Research Institute. He is now taking one year off and staying in California.

2. These ‘hands-on’ reports are based upon the information collected from conference and

interviewed in Silicon Valley, California.

3. These reports focus on the issues related to smart devices, including smartphone and smart

TV, and related services in the U.S., specifically in Silicon Valley.

4. These reports will be released on 15th each month.

5. These reports represent the writer’s personal view as an ICT industry expert.

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목 차

발로 뛰는 보고서

차세대 TV: 스마트 TV 보다 2nd 스크린 중심으로 풀어야 ............................. 4

유튜브의 모바일 중심 성장 전략 ...................................................................... 15

핫 이슈

모바일 결제 시장 경쟁에 뛰어든 플레이어들의 속내 ...................................... 20

짧은 이야기 거리

재미있는 사이트 소개 : 구글과 함께 생각하기(Think with Google) ................ 28

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차세대 TV: 스마트한 ’TV’보다 2nd 스크린 중심으로 풀어야

휴대폰에서 시작된 IT 기기들의 스마트화가 바람이 TV 시장에도 불고 있다. 이전까지 소위

바보상자로 일컬어지며 방송사에서 일방적으로 송출해 주는 콘텐츠만 보여주던 “TV,” 그리고

카우치 포테이토즈(Couch Potatoes)1라 불리며 수동적인 소비에만 익숙했던 TV 시청자들에게

변화가 일어나고 있다.

1. 미국 TV 산업의 화두는 소셜 TV, 스마트 TV, 그리고 멀티 스크린

2012 년 10 월, 방송사, 서비스 솔루션 사업자, TV 제조사 등 TV 산업 관계자들이 참석해 TV

산업 관련 이슈들에 대해 논의한 TVNEXT 2012 가 실리콘밸리에서 열렸다. 이 곳에서 관계자들은

소셜 TV, 스마트 TV, 멀티스크린을 TV 산업이 직면한 중요한 화두로 뽑았다.

1.1. 소셜 TV 보다는 TV 콘텐츠의 소셜화

소셜 TV 에 대한 시도는 지금까지 다양하게 나타났다. 초기에는 TV 를 시청하면서 페이스북,

트위터 등 SNS(소셜 네트워킹 서비스)를 한 화면에서 즐길 수 있도록 영상콘텐츠 옆에 SNS 가

보여지는 물리적인 결합 모델이 나왔었다. 그리고 최근에는 태블릿 PC 등에 거실에 놓여있는 기본

TV (Primary TV) 콘텐츠와 관련된 정보 및 SNS 를 보여주는 세컨드 스크린(2ND Screen) 모델 등이

나타나고 있다.

하지만 CBS 인터렉티브(CBS Interactive; 이하 CBSi)사의 디지털 플랫폼 총괄인 롭 젤릭(Rob

Gelick)을 포함한 TVNEXT 에 모인 TV 산업 관계자들은 소셜 TV 에 대한 정의와 소셜 TV 가

소비자에게 주는 가치는 혼돈(Chaos) 그 자체라고 언급했다. 그리고 그들은 TV 화면에 TV 영상과

SNS 를 동시에 보여주는 물리적 결합은 실패한 모델이고, 세컨드 스크린 모델은 개선된 형태

이기는 하지만 아직 보완할 부분이 많다는 것에 공감하는 수준이다.

1 카우치 포테이토즈(Couch Potatoes) : 거실에 놓인 긴 소파(Couch)에 앉거나 누워 감자칩(Potato)을 먹으며 오랫동안 가만히 앉아 TV 만

보는 사람을 일컫는 말로 TV 시청자의 수동적인 소비 패턴을 나타내는 단어임.

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그리고 소셜 TV 가 소비자에게 주는 가치에 대해서는 소비자의 시청 경험을 풍부(Enrich)하게

해주고, 콘텐츠·TV·시청자가 서로 상호작용(Exchange)을 해서 시청자들의 TV 콘텐츠 정보에 대한

갈증을 풀어주고 , 콘텐츠에 대한 몰입감을 높여주는 것(Engagement)이라는 언급도 있었다. 하지만,

그것이 어떤 형태로 소비자에게 가치를 주는지? 그것이 소셜 TV 만의 가치인지? 등과 같은 의견이

제기되는 등 산업 관계자들도 소셜 TV 의 소비자 제공 가치에 대한 합의점을 못찾고 있다.

[그림 1-1] 지금까지의 소셜 TV 제공 형태

※ 왼편 그림은 TV 를 보면서 SNS 를 한 화면에서 보는 물리적 결합 모델, 오른편 그림은 세컨드 스크린에서 TV 콘텐츠 관련 정보와

SNS 를 함께 보여주는 세컨드 스크린 모델(Zeebox 이미지)

하지만 “소셜”이라는 개념은 TV 라는 기기보다는 TV 콘텐츠의 소비 패턴에 더 많은 영향을

주는 듯 하다. 이미 TV 콘텐츠를 제작, 유통하는 방송사 및 스튜디오들은 “TV 콘텐츠의 소셜화”를

통해 콘텐츠 소비를 촉진 시키고, 콘텐츠의 수명을 더 늘리고 있다. 첫째 CBSi 는 앱 등을 통한 소셜

활동으로 프로그램에 대한 다양한 정보를 제공하고 더 많은 시청자들을 참여시키는 등으로

시청율을 높이고 있다. 예를 들어 가장 높은 소셜 활동이 있었던 ‘54 번째 그래미 상 수상식’

행사에서 CBSi 는 다양한 서비스와 이벤트를 열었다. CBSi 는 그래미상을 이미 수상했거나 올해

수상 후보들의 정보 및 뮤직 비디오를 제공하며 시청자들의 관심을 높이는 활동을 했다. 그리고

CBSi 는 세컨드 스크린에 페이스북이나 트위터에서 행사 관련한 글들을 생방송과 함께 보여줘

시청자들이 직접 참여하는 행사로 만들었다. 또 CBSi 는 행사 전 미리 열린 경연에서 우승한

아마추어 음악의 뮤직 비디오가 행사 기간동안 ‘54 번째 그래미상 수상식’ 앱을 통해 보여질 수

있도록 하는 등 몇몇 수상자의 행사가 아닌 음악인 전체가 참여하는 행사로 만들었다.

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[그림 1-2] 가장 높은 소셜 활동을 기록한 CBSi 의 54 번째 그래미 상 수상식

Source : “Creating Successful Social TV and Multiplatform strategies” by Rob Gelick, SVP and GM, Digital Platforms, CBS Interactive in TVNEXT

둘째 CBSi 는 NCIS 등과 같은 드라마의 하이라이트 장면을 보여주면서 그 장면의 상황과 실제

장소도 알려주고, 드라마에서 주인공이 움직인 경로를 지도에서 보여주는 등 시청자들이 드라마에

더 몰입할 수 있는 환경을 제공한다. 마지막으로 CBSi 는 드라마 앱에 시청자들이 남긴 코멘트를

노출시켜, 코멘트를 읽고 에피소드가 궁금해진 시청자는 VoD 를 보도록 유도하는 등 콘텐츠의

수명을 더 연장시키는 활동도 한다.

[그림 1-3] 시청자 참여를 촉진시키는 CBSi 의 다양한 소셜 앱들

Source : “Creating Successful Social TV and Multiplatform strategies” by Rob Gelick, SVP and GM, Digital Platforms, CBS Interactive in TVNEXT

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1.2. 스마트 TV 가 제공하는 소비자 가치(Value Proposition)는 아직 의문

TVNEXT 에서는 스마트 TV 에 대해서는 언급이 많이 되지 않았다. 대신 TV 앱이라는 용어가

주로 사용되었는데 TV 앱이 스마트 TV 를 포괄할 수 있기 때문이다. 그 이유는 스마트 TV 에서

사용하는 앱들이 애플 TV, 로쿠 TV 등과 같은 스마트 TV 기능 셋탑박스(STB), MS Xbox, 소니 PS3 등

게임콘솔(Game Console) 및 DVR 을 통해서도 사용할 수 있기 때문이다. 부수적으로는 TV 제조사가

TVNEXT 의 중심이 아니었기 때문일 수도 있으나 이는 바꾸어 말하면 TV 제조사를 제외한 나머지는

스마트 TV 에 관심이 없다는 반증일 수도 있다.

소비자 조사기업인 닐슨(Nielson)에 따르면 미국 내에서 적어도 1 대 이상의 TV 를 가진

사람들이 2.9 억명 정도이고, 2.5 억명이 DVD 플레이어를 가졌고 1.6 억명이 게임 콘솔을 보유하고

있다고 한다. 이미 많은 사람들이 DVD 플레이어나 게임 콘솔을 통해 TV 앱을 경험하고 있기 때문에

미국 시청자들에게는 스마트 TV 가 그다지 새로운 개념이 아니다. 그리고 TVNEXT 에 참여한 관계자

들은 스마트폰에서 하는 앵그리버드 같은 게임 및 앱들은 TV 에서 적합한 것 같지 않다는 의견을

많이 보였다.

1.3. 멀티 스크린 사용 환경에서 거실에서 TV 기기를 시청하는 것은 동시 사용 환경에 해당

요즘 미국 내 미디어 소비의 90%는 IT 기기를 통해서 발생한다. 그리고 인터넷의 발전으로

언제 어디서나 원하는 미디어 콘텐츠를 이용자가 가장 사용하기 편리한 기기로 소비하고 있다. TV

역시 멀티 스크린 중 하나로 다양한 기기들과 연계되어 사용되고 있다.

멀티 스크린 사용환경을 TV 라는 기기를 보는 시청자를 중심으로 보면, TV 콘텐츠를 다른

스크린으로 이어서 볼 수도 있고 TV 를 보면서 다른 스크린을 사용할 수도 있다. 먼저 소비자가

거실에서 TV 를 보다가 이동해야 하는 상황에 있다면 스마트폰이나 태블릿 PC 로 동일한 TV

콘텐츠를 계속 시청할 수 있다. 이 경우를 TV 콘텐츠를 멀티스크린으로 순차적 사용한 예라고 볼

수 있다. 한편 거실에서 TV 를 시청하면서 다른 기기로 관련된 정보를 찾아보거나 다른 업무를

처리한다면 해당 소비자는 멀티 스크린을 동시에 사용하는 경우에 해당된다.

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[그림 1-4] 멀티 스크린 사용 환경 분류

Source : “The New Multi-screen World : Understanding Cross-platform Consumer Behavior” by Google. U.S. 2012 년 8 월

2. 세컨드 스크린(2ND Screen) 중심으로 소셜화, 스마트화, 멀티 스크린 사용

앞서 살펴본 바에 따르면 소셜 TV 라는 개념이 불명확한 가운데서도 소비자들은 다른 기기를

사용하며 TV 콘텐츠와 관련된 소셜 활동을 하고 있고 방송사들도 앱을 직접 개발해 이를 지원하고

있다. 또 소비자들이 STB, 게임 콘솔 등으로 스마트 TV 기능을 사용하거나, 태블릿, 스마트폰,

노트북 등으로 멀티 스크린을 활용하며 스마트 TV 없이도 소비자 스스로 스마트하게 TV 를

시청하고 있다. 여기서 TV 가 기본 스크린(Primary Screen)이라면 태블릿 PC, 스마트폰, 노트북 등

다른 기기들은 세컨드 스크린(2ND Screen)으로 분류될 수 있다.

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2.1. 소비자들은 세컨드 스크린을 통해서 적극적인 시청 경험을 확보

구글의 연구2에 따르면 77%의 TV 시청자들이 다른 IT 기기를 이용하는 멀티 스크린 환경에서

TV 를 시청하고 있다. [그림 2-2]처럼 소비자들은 웹 서핑을 하거나 SNS 활동을 하기위해 멀티

스크린을 사용하는 경우가 가장 빈번하다. 그 중 멀티 스크린을 순차적으로 사용하는 경우 온라인

쇼핑이나 금융 업무를 하기 위한 경우가 그 다음으로 빈번하다. 그리고 멀티 스크린을 동시에

사용하는 소비자들은 이메일 확인하거나 게임을 하는 경우가 많다.

[그림 2-2] 멀티 스크린 사용자들의 이용 행태

Source : “The New Multi-screen World : Understanding Cross-platform Consumer Behavior” by Google. U.S. 2012 년 8 월

2.2. 세컨드 스크린은 기본 TV 와 동등한 수준으로 사용자들에게 가치를 주는 동반 기기로 진화중

소비자들이 거실에서 기본 TV 와 함께 멀티 스크린을 사용한다면 이들은 동시에 멀티

스크린을 사용 중에 있다. 구글의 연구 2에 따르면 TV 와 다른 스크린 기기를 동시에 사용하는

소비자들의 78%가 TV 에서 나오고 있는 콘텐츠와 관련없는 활동을 세컨드 스크린으로 하는 멀티

태스킹 활동을 하고 있다. 대신 TV 를 시청하고 있는 22%의 소비자들만이 세컨드 스크린으로

TV 에 나오는 드라마, 광고 등과 관련된 콘텐츠를 소비하는 보완적 사용의 행태를 보이고 있다.

2 “The New Multi-screen World : Understanding Cross-platform Consumer Behavior” by Google. U.S. 2012 년 8 월

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즉 78%에 달하는 다수의 소비자는 TV 를 켜놓은체 세컨드 스크린으로 이메일을 확인 하거나,

SNS, 웹 서핑을 하는데 집중하다가, 관심있는 장면이 나올 때만 잠시 TV 를 시청하고 다시 세컨드

스크린으로 눈을 돌린다고 볼 수 있다. TVNEXT 에 서 샤잠(Shazam) 관계자는 소비자는 소리로 TV

콘텐츠를 소비하고 있다고 해석할 수 있다고 언급했다. 반면, 나머지 22%의 소비자들만이 TV 에

나오는 정보를 더 심도있게 찾거나 관련 콘텐츠를 소비하고, 또는 관련된 의견을 피력하는 등

적극적인 TV 콘텐츠 소비 패턴을 보인다. 소비자들은 이러한 멀티 스크린 사용 환경에서 기본

TV 보다 세컨드 스크린에 대한 몰입도가 더 높다는 점을 찾을 수 있다. 즉 소비자들은 기본 TV 는

수동적으로 보는데 익숙하지만, 세컨드 스크린은 능동적, 적극적으로 사용하는 등 기기별로 다른

사용 패턴을 보이고 있다. 이러한 멀티 스크린 소비 행태를 바탕으로 TVNEXT 에 참여한 TV

관계자는 향후 TV 광고 시장이 거실에 설치된 기본 TV 에서 세컨드 스크린으로 점차 전환될

것이라고 예측하기도 했다.

이처럼 TV 와 함께 사용되는 세컨드 스크린의 중요성이 높아짐에 따라 최근에는 TV 와 함께

사용되는 세컨드 스크린을 동반 기기(Companion Device)로 더 많이 부르고 있다. 그 이유는 세컨드

스크린이 기본 스크린인 TV 의 보완자 역할을 넘어, 소비자들에게 더 가까이서 주목을 받는 기기로

거듭나고 있기 때문이다.

구글의 연구 2 에 따르면 TV 를 보면서 TV 콘텐츠와 관련없는 멀티 태스킹 활동을 하는

소비자들은 PC 를 동반 기기로 가장 많이 사용하고 그 다음으로 스마트폰을 이용하는 것으로

나타났다. 그 이유는 PC 와 스마트폰은 고유의 기능성이 더 강하기 때문이다. PC 는 주로 업무를

처리하기 위해서 사용되고, 스마트폰은 친구와 연락하기 위해서 사용된다. 이러한 멀티 태스킹

환경에서 TV 는 그냥 틀어져 있을 뿐, 소비자들은 TV 를 집중해서 보지 않는다고 볼 수 있다. 반면

TV 를 보면서 동반 기기로 TV 콘텐츠 관련 콘텐츠를 소비하는 보완적 사용 환경에서 소비자들은

태블릿 PC 를 가장 많이 사용하는 것으로 조사되었다. 그 이유는 태블릿 PC 가 가정 내에서

이동성이 뛰어날 뿐만 아니라 여유롭게 사용하는 기기로 TV 를 보면서 관련 정보를 찾는 소비자

사용 환경에 가장 적합하기 때문이다.

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[그림 2-2] 멀티스크린 환경에 기기간 최적 조합

Source : “The New Multi-screen World : Understanding Cross-platform Consumer Behavior” by Google. U.S. 2012 년 8 월

[그림 2-3] 기기별 주요 사용 용도

Source : “The New Multi-screen World : Understanding Cross-platform Consumer Behavior” by Google. U.S. 2012 년 8 월

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3. TV 기기에서 벗어나 TV 와 동반 기기를 결합한 시청 경험에 집중해야 할 때

미국 시장에서 TV 는 여전히 ‘바보 상자’로 콘텐츠를 잘 보여주는 수동적인 기기로 남아 있다.

하지만 소비자들은 동반 기기를 활용해 다른 업무를 보는거나, TV 관련 콘텐츠를 검색하고 의견을

피력하는 등 사용자 스스로 풍부하고 상호 연동적인 TV 시청을 하고 있다는 결론을 내릴 수 있다.

3.1. 동반 기기 중심의 스마트한 시청 경험을 제공하는 노력이 필요

TV 가 여전히 ‘바보 상자’로 남아 있을 것인가? 그렇지는 않을 것 같다. 그 이유는 동반 기기가

더 많은 기능과 서비스를 제공기 위해서는 동반 기기와 TV 가 상호작용(Interaction)을 해야하며

이를 위해서 TV 도 똑똑해져야 하기 때문이다. 그렇다고 해서 TV 가 스마트폰처럼 이것 저것 다할

필요가 있을까 이에 대해서는 회의적인 시각이 존재할 수 있다. 조금 더 구체적으로 생각해 보면

TV 가 과연 스마트폰용 게임이나 웹 검색을 보여줄 필요가 있을까 질문해 볼 수 있다. 실제로

소비자들은 이미 TV 를 보면서 PC, 태블릿 PC, 스마트폰으로 스마트폰용 게임을 하고 있고, 만약 더

현실감이 높고 복잡한 게임을 하고 싶다면 게임 콘솔을 이용하고 있다. 또 이들은 TV 를 보면서

동반 기기로 SNS 를 하고 TV 관련 콘텐츠도 찾아보기도 한다. 이는 멀티 스크린 사용 환경에서 모든

기능을 독립적으로 구현하는 스마트 TV 보다는 동반기기와 함께 스마트한 시청 경험을 주는 TV 를

TV 시청자들이 더 원한다는 것을 보여준다.

[그림 3-1] TV 와 동반기기 함께 사용하는 멀티 스크린 사용 환경

Source : http://www.xbox.com

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그렇다면 시청자들이 동반기기와 함께 TV 를 시청하는 멀티 스크린 환경속에서 어떻게 하면

더 풍부하고 상호 연동적이며 재미있는 시청 경험을 제공할 수 있을 것인가가 이제 정말 중요한

질문이 될 것이다. 이에 대한 방안으로 예를 든다면 첫째, TV 에서 방송되는 콘텐츠의 채널,

등장인물과 PPL3, 광고 등을 TV 에서 노출된 음성, 이미지를 빠르게 인식해서 찾아주는 것이 방법이

될 수 있다. 둘째로 [그림 3-1]의 왼쪽처럼 동반기기를 리모콘으로 사용하며 TV 화면으로 게임을 할

수도 있고, 동반기기에서 검색한 자료를 TV 화면으로 띄을 수 있는 것도 또 다른 방법이 될 수 있다.

3.2. MVPD4, OS 개발사, TV 제조사간의 협업이 필요

TV 에서 실시간으로 방송되는 콘텐츠의 채널, 등장 인물과 PPL, 광고 등의 정보를 빠르게

인식해서 찾아주기 위해서는 동반기기 또는 동반기기에서 동작되는 앱이 프로그램을 제작하는

스튜디오 또는 이를 제공하는 MVPD 를 통해서 정보를 실시간으로 받거나 연동시킬 수 있어야만

가능하다. 물론 기존에 웹에 존재하는 자료를 빠르게 검색해서 보여줄 수 있겠지만, TV 화면이

빠르게 지나가는 찰나에 나타나는 정보라면 TV 영상과 관련 콘텐츠를 실시간 연동시키는

플레이어간 협력이 없다면 불가능하다.

그리고 소비자들이 동반기기를 이용해 원하는 정보를 찾거나 리모콘 대용으로 사용하기

위해서는 기획 단계에서부터 역할 분담을 해서 앱을 개발해야 한다. 이는 TV 와 동반 기기 간

역할을 나눠 앱을 개발할 수 있는 SDK5가 제공되어야만 가능하다. 이를 위해서 TV 또는 STB,

태블릿 PC 와 스마트폰등 제조사들이 기기 API 를 개방하고 멀티스크린용 OS 개발사가 이를

감안한 SDK 를 개발해야 한다. 그래서 MS 와 애플은 TV 를 똑똑하게 하는 게임콘솔 및 STB 를 직접

개발하고 이 기기와 스마트폰·태블릿 PC 용 OS 를 연동시킨 SDK 를 제공하고 있다.

3 PPL(Product Placement) : 콘텐츠에 제품을 노출시켜 소비자들에게 제품을 자연스레 인식시키는 광고 방법 중 하나

4 MVPD(Multichannel Video Programming Distributor) : 유료 방송을 제공하는 사업자로 TWC(Time Warner Cable) 등과 같은 케이블 방송

사업자, AT&T 등과 같은 IPTV 사업자 및 최근에는 넷플릭스 같은 OTT(Over The Top) 서비스 사업자들도 포함함.

5 SDK(Software Development Kit) : 앱을 개발하는 소프트웨어 꾸러미로 플랫폼 사업자가 플랫폼 기반으로 개발자들에게 제공함.

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이렇게 볼 때 소비자들이 멀티 스크린을 매끄럽게 사용하기 위해서는 궁극적으로 하나의

운영체제가 다양한 스크린 기기에서 운용되거나 기기간 API6가 모두 개방되어 쉽게 연동시킬 수

있으면 된다. 하지만 어떤 기업도 전지전능하게 하나의 운영체제로 멀티 스크린을 통일하거나

모든 기기의 API 가 사용하기 쉽게 개방하고 통합시키기는 어려울 것이다. 그렇다면 TV 플랫폼이

동반 기기를 흡수하여 다양한 기기가 TV 의 플랫폼 위에서 움직이게 할 것인지, 아니면 반대로

동반기기의 플랫폼이 기존 TV 플랫폼을 대체하게 할 것인지에 대한 고민이 생긴다. 이 경우 소비자

또는 TV 생태계 속의 MVPD 또는 스튜디오 그리고 앱 개발자들에게 무엇이 더 친숙한 것인지

물어보면 방향성을 찾을 수 있을 것이다. 즉 소비자들이 가진 동반기기의 플랫폼은 어떤 것인지?

MVPD 와 스튜디오가 이미 개발하고 있는 플랫폼은 어떤 것인지? 그 플랫폼이 소비자들이 가진

동반기기와 같은 것인지? 그리고 TV 플랫폼용 앱 개발자가 많은지 동반기기 플랫폼용 앱 개발자가

많은지에 대한 답을 구해보면 쉽게 그 답을 찾을 수도 있다. 만약 그 반대라면 휴대폰에서 노키아가

했던 것처럼 아무도 참여하지 않는 혼자만의 갈라파고스 섬으로 빠져 들어 헤어나오지 못하게 될

것이다.

-이상-

6 API(Application Programmable Interface) : 앱을 개발하면서 사용할 수 있도록 OS 나 프로그래밍 언어가 제공하는 기능을 제어할 수

있도록 만든 인터페이스임. 예를 들어 개발자들이 구글 맵의 API 를 활용하여 위치기반 서비스 앱을 개발할 수 있음.

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유튜브의 모바일 중심 성장 전략

최근 콘퍼런스 등에서 유튜브 관련 발표가 있을 때마다 빠지지 않고 등장하는 3 가지가 있다.

첫째 발표자는 유튜브 7 주년 기념 영상물7을 보여주며 유튜브를 소개하고 발표를 시작한다. 이

영상물에 따르면 2012 년 현재 유튜브는 매 1 분당 72 시간 분량의 영상이 업로드되고 하루에 40 억

개의 영상이 시청되는 등 유튜브가 세계 최대의 동영상 공유 사이트로 자리잡았다. 둘째 싸이의 강남

스타일에 대한 언급이다. 강남 스타일은 다양한 패러디물까지 관심을 받으며 유튜브 내에서 단연

독보적인 트래픽을 만들어 내고 있다고 한다. 셋째 한국 시장 내 유튜브의 모바일 트래픽이 50%를

넘어섰다는 것이다. 이러한 유튜브의 움직은 유튜브 본거지인 미국 영상 콘텐츠 시장 뿐만 아니라

한국 시장에 까지 영향을 미칠 것이고 그 영향은 향후 더 확대될 것으로 보인다.

1. 유튜브는 사용자 및 사용 시간 확대를 위해 모바일 중심 전략을 펼칠 예정

유튜브는 광고 수익을 기반으로 사업을 하고 있다. 이는 구글, 페이스북 등 인터넷 서비스

기업들과 같은 수익 모델로 경쟁을 하고 있다는 것을 의미한다. 그래서 이들 기업들은 더 많은

고객을 확보하고, 고객들이 자기 서비스를 더 오랜 시간동안 소비하도록 하기 위해 경쟁하고 있다.

[표 1-1] 이용자 방문기준 글로벌 Top5 인터넷 사이트

Source : Go-Gulf.com

7 http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=GLQDPH0ulCg

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1.1. 모바일로 이머징 마켓으로 확대

2012 년 10 월 실리콘밸리에서 열린 GMIC(Global Mobile Internet Conference)8에서 유튜브

글로벌 플랫폼 파트너십 총괄인 프랜시스코 바렐라(Francisco Varela)는 이머징 시장 확대 배경을

간단히 설명했다. 그는 글로벌 인구 70 억 명 중에 현재 약 20 억 명이 온라인을 사용하고, 10 억

명이 이제 스마트폰을 사용한고 말하고 아직 온라인 접근성이 없는 50 억명이 유튜브의 새로운

시장 기회이고 이는 대부분 이머징 시장을 통해서 확보할 수 있다고 언급했다. 이머징 시장에서는

유선보다는 투자 효율성이 높은 모바일이 더 빠르게 확대될 것이기 때문에 유튜브는 모바일 중심

전략으로 이머징 마켓에 진입할 것이라고 밝혔다. 이를 위해서 유튜브는 이머징 시장의 통신사업자와

협업을 원한다고 말했으며, 특히 3G 서비스를 시작했으나 킬러 콘텐츠가 없는 통신사업자들에게

유튜브가 3G 확대에 도움이 될 것이라고 언급했다. 또한 이들 이머징 시장에는 아직 스마트폰

침투율이 낮기 때문에 피처폰에도 유튜브가 동작될 수 있도록 미디어텍 같은 칩셋 개발사 및

노키아 등 휴대폰 제조사와 협업을 하고 있다고 밝혔다. 마지막으로 그는 피처폰을 포함한 다양한

기기에서 유튜브가 쉽게 동작할 수 있도록 HTML5 중심으로 개발하고 있다는 것을 강조했다.

1.2. 고객당 시간 점유율 확대

유튜브는 [표 1-1]에서 보듯이 다른 Top 웹 사이트 대비 사용자들이 이용하는 시간이 짧다.

유튜브 제품 관리 총괄인 쉬바 라자라만(Shiva Rajaraman)은 2012 년 10 월 버클리 하스 경영대학에서

열린 플레이 20129에서 유튜브의 현재 상황과 나아갈 방향성에 대해서 언급했다. 그는 컨퍼런스

강연 중 참석자에게 매일 유튜브를 사용하는지 물었는데, 기술 초기 수용자(Early Adopter)들이

참석한 모임에도 불구하고 그 비중이 매우 낮았다. 그는 ‘유튜브가 매일 사용하지 않는 서비스’라는

것이 현실이라는 것을 인정하고 유튜브가 다양한 기기의 초기화면의 핵심 앱으로 자리잡아 매일

사용하는 서비스가 되는 것이 목표라고 밝혔다. 이를 위해서 더 많은 콘텐츠가 유튜브를 통해서

유통되도록 하고, 더 다양한 기기에서 쉽게 사용할 수 있도록 노력하고 있다고 언급했다. 그

일환으로 첫째 유튜브는 작년부터 직접 콘텐츠 투자를 시작해서 “H+ 더 디지털 시리즈”와 같은

8 http://www.gmic-sv.com/

9 http://playconference.net/

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유튜브 전용 드라마를 제작하고 있다. 둘째 유튜브는 PC, 스마트폰을 넘어 TV, 블루레이 디스크,

게임 콘솔 등 다양한 기기에도 노출되기 위한 노력을 지속적으로 기울이고 있다. 마지막으로

사용자가 편하게 사용할 수 있도록 하는 노력을 하고 있는데, 그 일환으로 최근에 게임 콘솔인

PS3 와 스마트폰을 연동시켜 쉽게 사용하는 서비스를 개발해 출시했다.

[그림 1-1] 유튜브의 고객당 시간 점유율을 높이기 위한 시도들

※ [왼쪽] 유튜브 전용 콘텐츠인 H 플러스 디지털 시리즈, [오른쪽] PS3 와 스마트폰을 쉽게 연동시켜 스마트폰으로 PS3 제어가 가능함.

2. 유튜브는 향후 다채널 환경 속에 독보적인 비디오 유통 플랫폼을 꿈꿔

유튜브가 이머징 시장으로 고객 기반을 확대하고 고객당 시간 점유율을 높이려는 노력은

유튜브가 예상하는 미래 모습으로 가는 과정이다. 지금의 움직임은 더 넓은 지역을 기반으로 더

다양한 콘텐츠를 다양한 고객들에게 제공할 수 있는 미래의 영상 콘텐츠 유통 환경에 대응하기

위함이다. 유튜브는 기기에 상관없이 편하게 서비스를 사용할 수 있도록 유튜브 구현 기기를

다양하게 확대하는 노력도 계속할 것으로 보인다.

2.1. 유튜브가 그리는 미래 모습은 다채널 환경

유튜브가 예상하는 미래의 영상 미디어 사용 환경을 플레이 2012 에서 엿볼 수 있었는데, 쉬바

라자라만에 따르면 채널은 점점 더 세분화되고 더 다양해질 것으로 전망했다. 그 근거로 미국 방송

미디어 시장에서 1980 년대에는 ABC, CBS, NBC, Fox 등 4 개 방송 채널이 전체 방송 시장의 100%를

차지했었다. 하지만 2012 년 현재 100 여개 방송 채널이 있고, 과거 100% 시장 장악력을 가졌던 4 개

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방송 채널은 이제 25%의 시장 점유율을 기록하고 있다. 이런 추세가 계속되어 2020 년 에는 현재

100 개 채널이 전체 방송 미디어 시장의 25%를 차지하고 기존에 없었던 900 여개 채널 들이 75%

시장를 장악할 것으로 예상했다. 여기서 유튜브는 다양한 채널을 최종 소비자들에게 전달하는 채널

유통 플랫폼으로 자리 매김하려고 하는 것이다. 이를 위해서 다양한 콘텐츠 개발자, 스튜디오 들이

유튜브 내에 채널을 만들어 유통시킬 수 있도록 지원을 하고 있으며, 이미 다양한 채널들이 경쟁을

하고 있다. 예를 들어 싸이나 저스틴 비버와 같은 특정 연예인 전용 채널, SM, YG 등 기획사 채널, 콜

오브 듀티(Call of Duty)와 같은 게임 채널, CBS 등과 같은 방송 채널 등 다양한 채널들이 이미 존재한다.

이러한 채널들이 향후 어떤 형태로 진화될 것인지는 새롭게 떠오르는 중요한 이슈가 될 수 있다.

[표 2-1] 방송 미디어 시장 진화

Source : Play 2012 에서 “유튜브 제품 관리 총괄인 쉬바 라자라만(Shiva Rajaraman)” 강연 참조

2.2. 다 채널 환경 속에서 유튜브가 풀어야 할 이슈들 : 콘텐츠 확보, 망 협력 , 기기 지원

유튜브가 다 채널 환경 속에서 유통 플랫폼으로 자리 잡기 위해서는 콘텐츠, 망, 기기 측면에서

해결해야 할 이슈들이 몇가지 있다. 첫째 콘텐츠 측면에서 볼 때 ‘기존의 방송 콘텐츠 제작사들을 어떻게

유튜브의 채널로 끌어들이는지’가 이슈이다. 지금까지 유튜브는 개인 또는 소규모 콘텐츠 제작사를 중심

으로 성장해 왔다. 이들은 상대적으로 적은 규모의 투자로 콘텐츠를 제작해 유통시켜 왔다. 하지만

로스트(Lost)등과 같은 미국 대형 드라마나 영화 등은 그 투자도 대규모여서 이들을 어떻게 흡수할 수

있을지가 관건일 것이다. 일례로 유튜브가 국내 드라마 제작사인 그룹 에이트의 “장난스런 키스” 드라마를

유튜브 전용 콘텐츠로 10 ~20분 사이로 10편을 제작하는데도 유튜브가 10억을 투자했는데 시청자

유인도가 높은 대형 드라마 및 영화 등을 끌어들이는데는 더 많은 투자와 위험 부담이 따를 수 밖에 없다.

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둘째 유튜브가 방송 콘텐츠를 흡수하여 전송하려면 끊김없이(Seamless) 전달되어야 한다.

TV 방송은 1 초라도 중단되면 큰 사고로 여겨지는데, 이러한 TV 방송 시청에 익숙해 있는 소비자

들을 흡수하기 위한 유튜브의 노력이 필요할 것으로 보인다. 여기서 모바일 환경이 더 관건인데

유튜브는 모바일 망의 환경에 맞춰 최적화된 화질을 제공하는 기술을 적용하여 서비스를 제공하고

있다. 예를 들어 2.5 세대 망에서는 144p, 3 세대 망에서는 240p, 그리고 4 세대 망에서는 360p

비디오를 탄력적으로 제공하고 있다. 하지만 이러한 보완적 기술만으로는 한계가 있으며, 향후

통신사업자들이 비디오 망 품질을 보장해 주는 방향의 협업이 필요할 것으로 보인다.

마지막으로 멀티 스크린(Multi Screen) 환경에서 소비자들이 유튜브를 기기에 상관없이

사용하려면 모든 기기에 유튜브가 구동될 수 있는 앱과 웹 설치되어 있거나 설치하여 사용가능할

수 있어야 한다. 이를 위해서 유튜브는 대부분의 OS 및 웹 브라우저 개발사 및 기기제조사가 유튜브

서비스를 잘 구현할 수 있도록 지원해 주도록 협력을 이끌어내야 한다. 그리고 유튜브는 다양한

기기에 쉽게 서비스를 사용할 수 있도록 다양한 기기간 유튜브 접속-사용을 쉽게하는 방법도

지속적으로 개발해야 할 것이다. PC 와 스마트 TV 의 유튜브를 스마트폰으로 제어할 수 있도록

하는 유튜브 리모트라는 앱, PS3 와 연동시켜주는 앱이 그 예가 될 수 있다.

3. 향후 다채널 환경 속에서 유튜브는 시장 내 영향력을 더욱 확대할 전망

유튜브가 이미 방송을 포함한 동영상 콘텐츠의 중요한 유통망으로 자리 잡았지만, 유튜브가

예상하는 다채널 방송 환경에서 시장 입지는 유튜브가 향후 어떻게 시장에 대응하고 시장을

이끌어가는가에 따라 달라질 수 있다. 다채널 환경에서 유튜브가 처할 수 있는 시나리오는 5 가지

정도로 생각해 볼 수 있다. 첫째 1000 여개 채널을 모두 유튜브로 유통시키는 시나리오, 둘째 현재

100 여개 채널 중 일부를 유튜브로 흡수시키고 새로 생길 900 여개 채널을 유튜브로 유통시키는

시나리오, 셋째 새롭게 생길 900 여개 채널을 유튜브로 유통시키는 시나리오, 넷째 기존 100 여개와

새로 생길 900 여개 중 일부를 유튜브로 유통시키는 시나리오, 마지막으로 새롭게 생길 900 여개

채널 중 일부를 유튜브로 유통시키는 시나리오가 있을 것이다.

이러한 시나리오 속에서 적어도 유튜브는 1 ~ 4 번 시나리오 중 하나가 될 것이며, 현재의

추세를 봐도 네번째 시나리오에서도 꽤 비중있는 채널 플랫폼이 되는 등 그 영향력은 앞으로 더

커져갈 것으로 보인다. – 이상-

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모바일 결제 시장 경쟁에 뛰어든 플레이어들의 속내

지갑 속에 카드만 있고 현금 없이, 길거리를 지나치다 마음에 드는 음식물 또는 상품을

노점상 또는 중소 상점에서 발견한다면 특히 미국에서는 누구나 이들 중소규모 상점에는 카드

리더기가 없겠지라는 생각과 함께 집에 가서 현금을 가져올까 말까 고민하게 된다. 이제 그런

고민은 안해도 될 것 같다. 이들 중소규모 상점 주인이 스마트폰만 갖고 있으면 앱 또는 플러그인

카드 리더기를 활용해, 이들은 카드 결제를 할 수 있다. 스마트폰은 사람들의 상거래 속으로도

녹아들어 생활 형태에 변화를 일으키고 있다.

1. 스마트폰이 만든 모바일 결제 시장 기회

최근 들어 모바일의 가치를 ‘온라인’이라는 가상 세계와 ‘오프라인’이라는 현실 세계를 연결시켜

새로운 세계를 만들어내는데 있으며, 그래서 향후 소코로(Social, Commerce, Location) 영역에 변화가 많이

있을 것이라는 이야기를 전문가들 사이에 많이 한다. 그런 측면에서 모바일 결제 시장이 열리면 온라인

결제 시장과 오프라인 결제 시장의 판을 흔들며 기존 시장을 와해시킬 수 있을 것이라고 말하는 이들도

있다. 심지어는 모바일 결제를 통해서 금융산업을 움직일 수 있다고 주장하는 이들도 있다. 2012년 10월

실리콘 밸리에서 열린 GMIC(Global Mobile Internet Conference) SV 2012에서 모바일 결제 관련 벤처를

이끌었던 롭 트라이스(Rob Trice)는 모바일 결제에는 4단계가 있고 궁극의 모습은 모바일 금융 전문

사업이라고 주장했다. 롭 트라이스에 따르면 모바일 결제의 1단계는 음원 등 디지털 상품들을 구매하면

‘통신사업자 요금 청구서(Wireless Carrieres Billing) ‘에 통합 청구되는 것이다. 2단계는 모바일 상품권 등으로

오프라인 제품을 구매(Remote Physical Goods Transaction)하는 등 온라인과 오프라인을 결합시키는 것이고

3단계는 NFC 등 근거리 통신을 활용한 결제(Proximity)로 플라스틱 카드를 대체하는 것이라고 언급했다. 그

다음 마지막 단계가 은행이나, 신용 카드사 등의 금융 기업들의 서비스를 대체하는 것이라고 언급했다.

이런 배경에서 한국의 SK 텔레콤, KT가 카드 기업들의 지분을 인수한 것으로 해석되고 있다.

본 자료에서는 모바일 결제 시장이 향후 금융산업에 까지 영향을 미칠 정도로 큰 변화를

만들어낼까 라는 질문에서 시작하여 스마트폰과 함께 모바일 결제 시장에 진입하려는 다양한

플레이어들이 왜 들어오려고 하는지 속내를 살펴보고자 한다.

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1.1. 지급 결제 서비스는 가맹(상)점과 카드사 등 사이에서 중계 처리 업무, 네트워크 효과가 중요

지급 결제 서비스(Payment Gateway; 이하 PG), 부가 가치 통신망 서비스(Value Added Network;

이하 VAN) 등으로 일컬어지는 결제(Payment) 서비스는 가맹(상)점과 신용카드사 등과 계약을 맺고,

그 사이에서 결제 대행, 결제 대금 정산, 관리 등 중계처리 업무를 대행해 주는 서비스 이다. 이 중

PG 는 온라인 상에서 인터넷 쇼핑몰, 게임사 등 각종 가맹점을 대신하여 중계 처리를 해주는

서비스 사업자이다. 그리고 VAN 은 보안된 전용망을 이용하여 신용카드사와 가맹 (상)점의 결제

데이터 정보를 중계처리하는 서비스이다. 지급 결제 서비스 제공 사업자는 중계 처리 사업을

대행해 주는 수수료와, 고객들의 거래 및 결제 정보를 확보할 수 있다.

[그림 1-1] 지급 결제 프로세스

Source : Visa Card 자료 참조 재작성

이러한 지급 결제 서비스 사업에도 몇가지 중요한 특징이 있다. 첫째 지급 결제 서비스는

사용자가 많아질수록 그 가치가 기하급수적으로 늘어나는 네트워크 효과가 적용되는 사업이다. 그

이유는 지급 결제 서비스의 수익이 직불 또는 신용 카드 거래량에 따라 결정되기 때문인데, 더 많은

가맹점과 더 많은 소비자들이 사용하는 신용카드사와 계약한 사업자가 높은 수익을 확보하고

시장을 장악할 확률이 높다. 그리고 지급 결제 서비스 사업을 다른 사업과 연결해 생각해 보더라도

네트워크 효과 적용은 마찬가지이다. 예를 들어 고객들의 거래 및 결제 정보를 활용하여 판촉 등

광고를 하더라도 거래량이 많고 고객 기반이 넓을수록 더 정확하게 분석하고 더 다양한 옵션들을

선택할 수 있는 확률이 높다.

둘째 지급 결제 서비스는 고객의 거래 및 결제 정보를 처리하기 때문에 보안(Security)이 매우

중요하다. 아무리 편리한 방법이 나타나더라도 보안에서 문제의 가능성이 있으면 사용 불가능하다.

최근 스마트폰을 이용한 모바일 결제가 가능해진 것도 스마트폰의 높아진 보안 기능때문이다.

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1.2. 스마트폰으로 인한 새로운 결제 방법의 등장

지급 결제 서비스 사업자는 소비자가 결제하는 카드를 인증(Authorization)해 주고 가맹

(상)점과 전표 매입사(Acquirer) 사이에서 정산(Settlement) 해 주는 역할을 주로 한다. 이러한 인증

작업은 소비자가 사용하는 결제 방법에 따라 다양해 질 수 있다. 예를 들어 소비자가 플라스틱

카드를 사용하면 플라스틱 카드 리더기로 인증하고 온라인으로 거래하면 PG 로 인증한다.

[그림 1-2] 인증 및 결제 수단 사업자

지급 결제 서비스는 금융시스템과 기술이 진화함에 따라 새로운 결제 방법이 생겨나고 진화

한다.최근 스마트폰 확대로 NFC, 플러그인 카드 리더기, 앱 등 새로운 결제 방법이 나타나고 있으며,

[그림 1-2]는 이로인해 더욱 파편화된 결제 시장의 모습을 보여주고 있다. 아직까지 스마트폰

모바일 결제 서비스는 아직 초기 단계여서 기존의 플라스틱 카드, 온라인 PG 와 동등한 수준은

아니다. 하지만 향후 스마트폰용 모바일 결제 서비스가 그대로 적용되는 태블릿 PC 등 모바일

기기가 확대될 것이므로 스마트폰 모바일 결제 시장의 성장 가능성은 높다.

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그리고 스마트폰 모바일 결제는 다양한 카드와 쿠폰 등을 편리하게 저장하고 사용할 수

있으며, 소셜 활동과 연결하는 등 새로운 서비스와 결합 또는 연계시키기 용이하다.

1.3. 스마트폰 결제 시장은 전·후방 사업에 영향을 주기보단 기존 결제 시장에 영향을 주는 수준

이렇게 볼 때 향후 확산되는 모바일 기기가 적용되고 새로운 혜택을 제공하는 모바일 결제

서비스를 소비자들이 더 많이 사용하게 된다면 기존의 오프라인(플라스틱 카드)와 온라인(PG)

결제 시장은 영향을 받을 수 밖에 없다. 하지만 그 영향력이 전·후방 사업까지 큰 영향을 줄 것 같지

않다. 그 이유는 첫째 전방 측면에서 모바일 결제 서비스는 다양한 상품과 소비자들을 직접

상대하는 유통 가맹(상)점 과는 전혀 다른 업(業)의 성격을 갖고 있기 때문이다. 둘째 후방 측면에서

매입은행(Acquirers)은 매출 전표를 매입하기 위해 ‘자금 조달’을 해야 하고 고객 연체에 대한 ‘위혐

관리’가 중요한 금융업이기 때문에 결제 서비스와 다르다. 이런 측면에서 롭 트라이스나 한국의

이동통신 사업자들이 꿈꾸는 것처럼 모바일 결제 사업이 금융 산업으로 확장하는 중요한 기반이

되기는 어려울 것 같다.

2. 모바일 결제 시장에 진입하는 플레이어들의 진입 배경과 현황

[표 2-1] 모바일 결제 서비스 사업자

● : 주요 활동, ○ 핵심 활동은 아니지만 관련이 있는 활동

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기존에 오프라인에서 사용되고 있던 무겁고 부가 통신망 사업자의 전용망에 연결되어

이동이 어려운 VAN 사의 카드 리더기를 스마트폰이 대체할 수 있다면 더 많은 사람들이 직불 또는

신용 카드로 결제할 수 있을 것이다. 이러한 결제 서비스에서 발생하는 수익 자체가 모바일 지급

결제 서비스에 진입하는 하나의 이유가 될 수 있다. 그리고 서비스는 과정에서 파생되는 고객 거래

및 결제 정보를 활용하여 광고 등을 할 수 있고, 지급 결제 과정을 편리하고 간편하게 만들어 구매

편의성을 높이는 수단으로도 활용할 수 있기 때문에 모바일 결제 사업에 진입하려고 할 것이다.

2.1. 통신 사업자들 중심의 ISIS

버라이즌 와이어리스(Verizon Wireless), AT&T, 스프린트(Sprint) 등 미국 3 대 이동통신

사업자를 중심으로 구성된 아이시스(ISIS)는 NFC 중심의 스마트폰 모바일 결제 서비스로

체이스(Chase), 캐피탈원(Capital One), 바클레이카드(Barclaycard), 디스커버(Discover), 비자(Visa),

마스터카드 (Mastercard), 아멕스(AMEX) 등 신용카드 사업자들이 함께 하고 있다. 이를 통해 이동

통신사업자들은 모바일 결제 수수료를 신수익원으로 확보할 수 있고, 이미 갖고 있는 고객 정보와

거래 및 결제 정보를 활용하여 광고 등 새로운 사업을 꾀할 수도 있다. 아이시스는 다른 경쟁

제들에 비해 파트너 연합이 강하다는 평가를 받고 있다. 하지만 아이시스의 모바일 결제 서비스가

활성화 되려면 NFC 가 탑재된 스마트폰 보급이 확대되어야 한다는 제약 때문에 서비스 확산에

어려움을 겪고 있다.

2.2. 거대 유통 사업자들 중심의 MCX

MCX(Merchant Customer Exchange)는 베스트바이(Bestbuy), 시어스(Sears), 쉘(Shell),

타겟(Target), 월마트(Wal-Mart), 세븐일레븐(Seven Eleven) 등 유통사들을 중심으로 만들어진

모바일 결제 서비스이다. MCX 는 모바일 앱을 통해서 제휴된 유통점에서 결제를 할 수 있도록

지원한다. 유통점은 MCX 를 통해서 소비자들에게 쿠폰 등 판촉물과 연계된 타겟 마케팅을 할 수

있으며, 고객들에게 상품 검색과 결제 등 구매 편의성을 높일 수도 있다.

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2.3. 클라우드 결제를 지향하는 구글(Google)과 페이팔(Paypal)

구글은 자사의 스마트폰 플랫폼인 안드로이드 OS 와 이용 고객을 기반으로 모바일 결제 시장에

진입했다. 초기에 구글은 NFC 중심의 모바일 결제 서비스를 꿈꾸며 안드로이드 4.0 버전부터는 NFC

기능을 가능하게 했으며 NFC 탑재 스마트폰 확대에 힘썼다. 하지만 NFC 의 확대가 더뎌 가시적인

성과는 내지 못했다.이에 구글은 NFC 를 넘어 클라우드 중심으로 전환하려고 하고 있다. 2012

GMIC(Global Mobile Internet Conference) SV 2012 에 참석한 구글의 전자 지갑 및 결제 담당 총괄인

오사마 베디어(Osama Bedier)에 따르면 구글은 NFC 라는 수단을 넘어서 구글 플랫폼과 서비스가

적용되는 모든 기기에서 모바일 결제를 가능하게 할 것이다.

구글은 스마트폰 모바일 결제 시장에 진입해서 서비스 수수료 뿐만 아니라 구글 광고와 쿠폰

등 다양한 판촉물을 결합한 통합 광고 솔루션으로 사업 확장을 꾀할 수 있다. 사실 구글의 속내는

후자에 더 관심이 많다. 이러한 구글의 모바일 결제 서비스는 이동통신 사업자 및 신용 카드사와

파트너쉽이 약하다는 것이 문제점으로 지적되고 있다. 오사마 베디어는 통신 사업자 및

신용카드사와의 협력보다는 안드로이드 OS 와 구글 고객의 선택을 통해서 시장 지배력을

갖겠다는 의견을 비추는 등 문제점은 당분간 해결되지 않을 것 같다.

[그림 2-1] 페이팔의 클라우드 서비스

※ 왼편은 홈데포 등 협력 유통사의 매장에서 페이팔 계좌로 결제하는 모습, 오른편은 플러그-인 카드 리더로 결제하는 모습

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페이팔(Paypal)은 온라인 시장에서 이미 190 여개 국가에서 25 개 통화로 1.1 억명이 사용하고

있는 온라인 결제 서비스 사업자로 2012 년 현재 미국에서 전체 사용자의 반에 해당하는 5 천

만명이 사용하고 있다. 페이팔은 이런 온라인 서비스의 강점을 바탕으로 페이팔의 계좌만 있으면

전화번호 등과 같은 ID 와 비밀번호를 입력하면 어떤 기기에서나 클라우드를 통해 인증되어

결제되는 클라우드 결제 사업자를 꿈꾸고 있다. 페이팔은 오프라인 결제시장으로 확대하고 있다.

페이팔은 홈데포(Home Depot) 외 15 개 유통사업자와 협력을 하여 매장 내에서 소비자들이 페이팔

계좌로 결제를 할 수 있도록 했으며, 중소 상인들에게 ‘플러그인 카드 리더(Plug-In Card Reader)’

라는 스마트폰으로 플라스틱 카드를 결제할 수 있도록 기기를 제공해 스마트폰으로 신용 카드

결제를 가능하게 하고 있다.

2.4. 플러그인 카드 리더기를 활용한 스타트업

플러그인 카드 리더기는 중소규모 상인들도 쉽게 카드 결제를 가능하게 해줬다는 측면에서

주목받고 있다. 이 서비스를 제공하는 기업 중 최근 가장 유명해진 스퀘어(Square)라는 스타트업이

있는데 최근 스타벅스의 투자를 받았다. 스퀘어는 플러그인 카드 리더기와 앱을 제공해,소비자는

종전처럼 카드를 사용할 수 있고 상인들은 무겁고 설치가 어려운 VAN 용 카드 리더기 없이도 카드

결제를 받을 수 있게 되었다. 실제로 플러그인 카드 리더기를 활용해 컨퍼런스 등에서 직접 제품을

판매하는 스타트업 과 노상에 있는 중소 상점들을 볼 수 있다.

[그림 2-2] 스퀘어 플러그인 카드 리더기와 앱

Source : Square-up web site

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스퀘어는 중소규모 상인을 고객으로 확보할 수 있을 뿐만 아니라 기존 VAN 용 카드 리더기를

사용하는 상인들까지 흡수하여 VAN 사업자를 위협할 수 있다. 스퀘어의 플러그인 카드 리더기는

기존 VAN 용 카드 리더기보다 가격 및 이동성 면에서 장점이 있다. 식당 또는 매장에서 계산대로

가지 않고 그 자리에서 스마트폰 모바일 결제를 할 수 있으며 스퀘어에 따르면 기존 VAN 사업자보다

낮은 수수료를 책정되어 있는 등 기존 VAN 사업자의 고객을 흡수할 유인은 다양하다. 그리고 비슷한

서비스를 제공하는 기업으로 벤모(http://www.venmo.com), 인튜잇(http://www.intuit.com)과 같은

기업들이 있다. 스퀘어와 벤모가 인증 및 결제 서비스에 집중하는데 반해, 인튜잇은 중소

상인들에게 웹사이트 및 앱 운영, 재무, 인사 등 상점 운영과 관련된 토탈 솔루션을 제공한다.

2.5. 앱을 활용한 다양한 서비스 사업자

그 밖에 앱을 활용해 상품권(Gift Card)를 유통시키는 던킨 도너츠, 스타벅스 등 소비재 제조

기업들도 있고, 다양한 직불·신용 카드를 한 앱에 저장하여 쉽고 편리하게 사용할 수 있도록 하는

앱 개발사들도 있다. 소비재 제조기업들은 쿠폰 등을 제공하며 판촉 및 광고 채널로 활용하며,

소비자 충성도(Loyalty)를 높일 수 있다. 그리고 모바일 결제 앱을 개발하는 스타트업들은 고객의

카드 정보, 구매 정보를 활용하여 광고 수익 및 타 사업 진입 기회를 노릴 수 있다.

2.6. 새로운 플레이어들은 기존 사업과 모바일 결제 서비스의 시너지 추구

이렇게 볼 때 모바일 결제 사업에 진입하는 플레이어들 중에는 서비스 수익만을 목적으로

하는 스타트업들이 있다. 하지만 구글, 페이팔, 유통사업자, 이동통신 사업자 등은 서비스 수익에

물론 관심이 있지만, 기존 사업의 역량을 레버리지하는데 더 관심이 있는 것 같다. 유통사업자들은

타겟 마케팅을 통한 매출 증대, 구매 편의성 확대에 더 관심이 있고, 구글은 광고 서비스가 구매로

직결되도록 광고 서비스의 완결성에 더 관심이 있어 보인다. 그리고 이동통신 사업자들도 기

보유한 고객들의 정보와 결합하여 새로운 사업 기회를 발굴하는데 관심이 높다.

- 이상 -

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재미있는 사이트 소개 : 구글과 함께 생각하기(Think with Google)

보고서 작성을 위해 자료를 찾는 과정에서 발견한 IT 산업의 소비자 트렌드를 무료로

제공하는 보석같은 사이트를 알게 되었다. 그 사이트는 구글과 함께 생각하기(think with Google)로

구글은 디지털 미디어 및 마케팅과 관련한 현재와 미래의 이슈가 무엇인지 공유하고자 한다고 그

취지를 밝혔다. 그리고 이 내용들을 구글의 전략, 의사결정 및 제품에도 반영한다고 덧붙였다.

[그림] 구글과 함께 생각하기

Source : http://www.thinkwithgoogle.com/

구글과 함께 생각하기에는 디지털 미디어 소비자에 대한 조사와 연구들을 볼 수 있다. 예를

들어 멀티 스크린간에 어떻게 미디어 소비가 일어나고 있는지, 스마트폰 소비가 어떻게 소비자의

생활 방식을 바꾸고 있는지 등 주제에 대한 구글의 생각을 읽을 수 있다.

이 자료들은 무료로 개방되어 누구나 자료를 활용할 수 있다. 그래서 소비자 조사 자료를

쉽게 구하기 어려웠던 개인 중소 상공인 및 앱 개발자들이 이를 활용해 서비스 및 제품 개발에

활용할 수 있을 것이다.

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[예시]멀티 스크린간 미디어 소비 발생 패턴

Source : The New Multi Screen World

[예시]스마트폰으로 인한 사용자 생활방식 변화

Source : Our Mobile Planet 2012

- 이상 -

- TV 시청시 TV 에 대한 집중도가

떨어지고 있음. TV 를 보면서

다른 기기를 함께 사용하는

시청자가 77% 정도 됨.

- 온라인 쇼핑시 다양한 기기를

순차적으로 사용함. 그리고

구매도 계획보다는 즉흥적

으로 결정됨.

- 스마트폰 사용은 생활 속에

녹아 있음.

예) 51%가 음악을 들으면서

스마트폰 사용

예) 96%가 쇼핑시 스마트폰

으로 상품 검색

예) 35%가 쇼핑시 스마트폰

으로 결제

Page 30: 신동형의 발로 뛰는 ICT Insight Vol.2

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본 자료와 관련하여 몇 가지 공지사항을 말씀드리면

- 미국과 실리콘밸리의 ICT 이슈, 휴대폰 및 스마트기기 관련 향후 중요한 이슈 거리나

관심 사항이 있으면 언제든지 말씀해 주십시요. 물론 다 담을 수는 없겠지만 중요한

이슈라 판단되면 반드시 담을수 있도록 노력하겠습니다.

- 3 호 부터는 영문 자료 작성도 계획 중입니다. 영문 에디팅 작업을 도와 주실 분도

연락부탁드립니다. 기본적인 자료는 제가 작성하니, 에디팅만 도와주시면 됩니다.

- 혹시 제 메일링 리스트 추가를 원하시면 연락주세요.

- 제 E-MAIL 연락처는 [email protected] [email protected] 이고, 미국

연락처는 510-725-5732 입니다.

Announcements with these reports

- If there are interesting topics related to ICT industry in the U. S.(especially in Silicon

Valley), please talk to me freely. I will try to include the topic in my reports

- I am planning to release English version of these reports from volume 3. If anyone can help

me to edit them in English, please tell me. Since I will write the English version reports

primarily, editing would be enough.

- If anyone wants to subscribe my reports directly, just tell me.

- My E-mail address is [email protected] and [email protected] and my phone

number is 510-725-5732