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新機能

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新機能

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目次

第 1章 新機能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1新機能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

Autodesk Maya の新機能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1一般的な新機能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7パフォーマンスに関する新機能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7基本機能の新機能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8アセットとファイル リファレンスの新機能 . . . . . . . . . . . . . 10モデリングの新機能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11アニメーションの新機能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13リギングの新機能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18ダイナミクスと nDynamics の新機能 . . . . . . . . . . . . . . . . 21

全般 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1流体エフェクト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24nCloth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29nParticle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

レンダリングとレンダー セットアップの新機能 . . . . . . . . . . . 32API の新機能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35MEL と Python の新機能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36マニュアルの新機能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36旧バージョンからの新機能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

iii

iv

新機能

新機能

Autodesk Mayaの新機能Autodesk® Maya® 2012 の新機能へようこそ。

Maya 2012 にはプリビジュアライゼーションとゲームプロトタイピングの新しいツールセットが搭載され、シミュレーション機能セットが拡張し、制作パイプラ

インをより合理的に統合できるようになりました。

高パフォーマンスのビューポートには、レンダーパスのノードベースの表示を作

成する機能、拡張されたカメラシーケンサツールキット、新しいカメラリグがあ

ります。アーティストは最終制作の前にアイデアを洗練させて表現できます。ま

た、編集可能なモーション軌跡を使用して、アニメーション表現をさらに強化で

きます。

さらに、nucleus ソルバとモジュールが強化され、新しい物理ソルバを組み合わせると、幅広い説得力あるエフェクトを短時間で作成できます。

また、他の Autodesk 製品とのシングルステップでの相互運用性、製品間で統一された F カーブエディタ、ベクトルディスプレイスメントマップのサポートなどにより、Maya 2012 では制作パイプラインを楽に統合できます。

Maya 2012 の主な機能を紹介するビデオをご覧ください。本リリースのすべての新機能の詳細については、以下のセクションをお読みください。

1

1

一般的な機能とパフォーマンス

Maya 2012 には、シーンデータを他の Autodesk 3D アプリケーション間でシームレスに送信できるシングルステップワークフローがいくつか用意されていま

す。また、ダイナミクスと nDynamics の分野、およびビューポート 2.0 で、パフォーマンスの向上が行われています。

■ 一般的な新機能 (7ページ)

■ パフォーマンスに関する新機能 (7ページ)

Mayaの基本

新しく設計されたプロジェクト ウィンドウ(ProjectWindow)では、プロジェクトファイルの場所へのアクセスや編集が柔軟にできるようになりました。デフォ

ルトのプロジェクト構造が改善され、プロジェクトディ

レクトリの管理や、プラグインデータのカスタムディ

レクトリの作成も簡単にできます。

詳細については、基本機能の新機能 (8ページ)を参照してください。

アセットとファイルリファレンス

新しいネームスペースエディタ(Namespace Editor)では、シーンオブジェクトのネームスペース構成をより

細かく制御して作成し管理できます。ポップアップウィ

ンドウでのオブジェクトリスト表示、ネームスペース構

造がわかりやすいツリー表示など、機能が改善されてい

ます。

詳細については、アセットとファイルリファレンスの新

機能 (10ページ)を参照してください。

2 |第 1章 新機能

モデリング

新しい送信(Send to)機能を使用すると、オブジェクトをシングルステップで簡単に Maya から Mudbox へ送信することができます。

インタラクティブ スプリット ツール(InteractiveSplit tool)は、メッシュの編集(Edit Mesh)メニューから使用できる新しいオプションの 1 つで、ポリゴンメッシュのフェースを正確に分割できます。また、

カーブをポリゴンサーフェスに投影するカーブをメッ

シュに投影(Project Curve on Mesh)オプション、ポリゴンサーフェスをエッジで分割またはデタッチする

投影されたカーブでメッシュを分割(Split Mesh withProjected Curve)オプションも追加されました。

マニピュレータの表示ツール(Show ManipulatorTool)に関連する 3 つのスライダが新しく追加されました。

詳細については、モデリングの新機能(11ページ)を参照してください。

アニメーション

編集可能なモーション軌跡を使用すると、アニメータは

キーの位置やタイミングを Maya シーンで直接編集でき、作業時間が短縮します。アニメートしたモデルと

モーション軌跡を表示すれば、シーンを離れてグラフエ

ディタ(Graph Editor)で作業する必要がなくなります。

カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)の更新には、効率的にショット管理できる新しいプレイリスト、

改善されたマルチトラックオーディオ、すべてのショッ

トを単一カメラで出力できる Ubercamの追加などが

あります。

新機能 | 3

グラフエディタも改善され、カーブ編集ツールが合理的

で馴染みのあるものになりました。特に、パイプライン

で複数の Autodesk アプリケーションを使用するアニメータに便利です。自動接線タイプ、隣接するキーのスナッ

プ、シングルクリックカーブ編集などの新しいオプショ

ンやプリファレンス、さらに、複数のキーを一度にス

ケールできる領域ツール(Region Tool)も追加されました。

詳細については、アニメーションの新機能(13ページ)を参照してください。

リギング

新しい HumanIK キャラクタセットアップツールは、作業領域だけを表示でき、Autodesk MotionBuilder と合理的な相互運用性を持つインタラクティブなツールが

搭載されています。これにより、キーフレームとリター

ゲットの両方のワークフローが向上します。Maya とMotionBuilder でツールが統一されているので、簡単にモーションキャプチャアニメーションを MotionBuilderでリターゲットし、リグを Maya で割り当てることができます。

詳細については、リギングの新機能(18ページ)を参照してください。

ダイナミクスと nDynamics

新しい流体エフェクトシミュレーション方法を使用し

て、流れ込み、跳ねかえり、沸騰など、リアルな液体エ

フェクトを作成できます。他にも、新しい出力メッシュ

オプション、改善されたサイズ自動変更機能、エフェク

トの外観と動作を改善する多数の新規アトリビュートな

どの新機能が流体エフェクトに追加されました。

nucleus の統合シミュレーションフレームワークがさらに開発されました。これには、マルチスレッド nParticle

4 |第 1章 新機能

のコリジョンと nCloth のセルフコリジョンのシミュレーションパフォーマンスの向上、nucleus フォースをより正確にコントロールできるオブジェクトベースの

ローカルの重力と風、スケールの小さな破壊エフェクト

のための剛性 nCloth シェルが含まれます。

エフェクトアセットが追加され、火、煙、爆発、砂煙、

溶解、花火など、すぐに使えてカスタマイズ可能な幅広

いエフェクトを利用できます。

Autodesk Maya Entertainment Creation Suites では、ダイナミクスとエフェクトをシングルステップで

Softimage ICE に送信できる相互運用性があります。これにより、ICE(Interactive Creative Environment)ノードを活用して、さまざまな Maya のシーン用のエフェクトを作成できます。

詳細については、ダイナミクスと nDynamics の新機能(21ページ)を参照してください。

レンダリングとレンダーセットアップ

ハイパーシェード(Hypershade)を使用することで、レンダーパスノードを簡単に作成できるようになりま

した。これらのパスは、直接レンダービュー(RenderView)に表示や出力をすることができます。さらに、レンダーパス、レンダーターゲット、標準の Mayaシェーディングユーティリティノードを使用して基本

的な合成グラフを作成し、この結果を直接レンダー

ビューに表示したり、バッチレンダーによって表示した

りすることができます。

ビューポート 2.0(Viewport 2.0)の新機能には、マニピュレータ、ツール、シェイプ、ノードなど、Mayaの大部分のサポートの向上が含まれます。スクリーンス

ペースアンビエントオクルージョン、モーションブ

ラー、マルチサンプルアンチエイリアシングなどの新し

いエフェクトも含まれています。

新機能 | 5

ビューポート 2.0 に、頂点アニメーション キャッシュ(Vertex Animation Cache)とディペンデンシーグラフ評価のスレッド化(Thread DependencyGraph Evaluation)の 2 つの新しいパフォーマンスオプションが導入されました。

また、標準の Maya シェーディングネットワークテクスチャの入力に割り当てた Ptex テクスチャをビューポート 2.0でプレビューすることができます。

さらに、新しいMaya ハードウェア 2.0 レンダラを使用して、ビューポート 2.0のコマンドラインレンダリングの実行や、ディスクへのバッチレンダーまたはレン

ダー ビュー(Render View)を実行できます。

詳細については、レンダリングとレンダーセットアップ

の新機能 (32ページ)を参照してください。

マニュアル

Maya ヘルプ、Maya API ガイド、その他の学習リソースの提供方法が変更されました。また、新しい学習リソースの情報も記載されています。

詳細については、マニュアルの新機能 (36ページ)を参照してください。

API

Maya 2012 から、新しい拡張アトリビュートを使用して、任意のノードクラスにアトリビュートを追加できます。追加されたアトリビュートは、スタティック

な Maya アトリビュートとして表示されます。

詳細については、API の新機能 (35ページ)を参照してください。

『API ガイド』と『Maya API リファレンス』は Maya ヘルプから独立しました。また、API ガイドからクラスや機能などの API エレメントへのリンクの追加、API ガイドのサンプルコード構文のカラーコード化などの新機能が追加されました。

詳細については、http://www.autodesk.com/maya-sdkdoc-2012-jpnを参照してください。

6 |第 1章 新機能

一般的な新機能

相互運用性

Maya から Softimage、MotionBuilder、Mudbox に新しいシーンデータを送信したり、現在開いているシーンを更新したりできます。ファイル(File)メニューから新しいワンクリックオプションにアクセスできます。

cmdScrollFieldExecutorコマンドに新しいオプションが追加

cmdScrollFieldExecutor コマンドに大文字/小文字を区別したすべての置き換え、行の総数を照会するフラグ、検索機能のラップを有効にするフラグなどの新

しいオプションが追加されました。詳細については、コマンドリファレンスと

リリースノートを参照してください。

Direct Connectサポートの向上

Maya 2012 は Windows および Mac 版の Direct Connect 2012 を新たにサポートし、さらに多くのファイルフォーマットのインポートおよびエクスポートを

サポートするようになりました。また、Windows 32 ビットシステムと Windows64 ビットシステムでの動作が同様に向上しました。

パフォーマンスに関する新機能

以下のセクションでは、Autodesk Maya 2012 におけるパフォーマンスの向上について説明します。

全般

■ MDGContext 行列の評価の向上: 同一フレーム時間にある複数行列の評価が向上しました。

■ ビューポート 2.0(Viewport 2.0)に頂点アニメーション キャッシュ(Vertex Animation Cache)とディペンデンシー グラフ評価のスレッド化(Thread Dependency Graph Evaluation)の 2 つのオプションが追加され、パフォーマンスが向上しました。詳細については、レンダラ >ビューポート 2.0(Renderer > Viewport 2.0)を参照してください。

■ パフォーマンスが最適化され、特に大きいメッシュを含むシーンの場合に、

Maya Ascii (.ma) ファイルへの保存時間が短縮されました。

新機能 | 7

ダイナミクスと nDynamics

■ インタラクティブな描画の強化や流体の出力メッシュなど、流体エフェクト

が向上しました。詳細については、流体エフェクトの新機能(24ページ)を参照してください。

■ 高度な nucleus ソルバのスレッド化により、nCloth および nParticle のシミュレーション再生のパフォーマンスが向上しました。詳細については、

nCloth の新機能 (29ページ)と nParticle の新機能 (31ページ)を参照してください。

基本機能の新機能

プロジェクトウィンドウ(Project Window)の更新

プロジェクトウィンドウ(Project Window)が改善され、Maya プロジェクトファイルの管理やカスタマイズが簡単になりました。更新は以下のとおりで

す。

プロジェクトの主な場所と補助的な場所

プロジェクトウィンドウ(Project Window)から新規プロジェクトを作成すると、プロジェクトファイルは

主な場所と補助的な場所に整理されます。プロジェクト

の主な場所(Primary project locations)とは、シーンファイル、テクスチャファイル、レンダーイメージファ

イルなど必須のプロジェクトデータ用のディレクトリで

す。プロジェクトの補助的な場所(Secondary projectlocations )とは、プロジェクトの主な場所の中に作られるサブディレクトリで、プロジェクトを詳細に管理す

るためのものです。

主な場所のディレクトリと補助的な場所のサブディレク

トリをそれぞれ異なるディレクトリに指定し、ディレク

トリ名を自由に付けることができます。新しい参照機能

を使用して、各プロジェクトディレクトリの希望の場所

にすばやく移動できます。

8 |第 1章 新機能

トランスレータとカスタムデータの場所

プロジェクトウィンドウでは、トランスレータデータ

のディレクトリをカスタマイズできます。デフォルトの

場所を使用することも、製品パイプラインに合わせてカ

スタムの場所を指定することもできます。

また、新規ファイル ルールの追加(Add new filerule)コマンドを使用して、Maya プロジェクトに新しいカスタムディレクトリを追加することもできます。

ヘルプ(Help)プリファレンス

Maya プリファレンス(Preferences)に、Maya ヘルプの新しい公開方法に対応する新しいヘルプの場所(Help Location)オプションが追加されました。

選択項目(Selection)プリファレンス

プリファレンス(Preferences )ウィンドウの選択項目(Selection)セクションに、3 つの新しい調整項目が追加されました。

■ 自動選択アセット(Auto-select asset)

■ 選択順のトラック(Track selection order)

■ セレクションタイプがアクティブに影響(Selection type effects active)

新機能 | 9

アセットとファイルリファレンスの新機能

ネームスペースエディタの改善

ネームスペースエディタ(Namespace Editor)が改善され、シーンオブジェクトのネームスペース構成をよ

り細かく制御して作成し管理できます。エディタには新

たにツリー表示機能が追加され、ネームスペース構造が

わかりやすくなりました。

その他の改善点は以下のとおりです。

■ 内容をリスト表示(List Contents)をクリックすると、オブジェクト一覧がスクリプトエディタ(Script Editor)のようにポップアップウィンドウに表示されます。

■ すべての空を選択(Select All Empty)を使用すると、空のネームスペース全てを簡単に選択して操作できます。

■ 子にコラプス(Collapse to Child)は、空の先祖ネームスペースを削除します。

■ カレントに設定(Set Current)は、カレントのネームスペースを表示して制御できます。

見つからないリファレンスファイルの再試行

リファレンス ファイルが見つかりません(Reference file not found)ウィンドウに、再試行(Retry)オプションが追加されました。見つからないリファレンスファイルを探し、オリジナルのリファレンス位置に復元して再試行をク

リックすると、シーンにリファレンスをロードできます。

10 |第 1章 新機能

モデリングの新機能

Mudboxにオブジェクトを送信

ファイル(File)メニューの送信(Send To)オプションを使用して、オブジェクトを Maya から Mudbox に送信することができます。Mudbox でオジェクトを編集したら、Maya に送り返すこともできます。

ワンクリック(One-Click)プラグインにより、メッシュやメッシュ上の UV を含むさまざまなデータの形式を Mudbox に送信できます。データは新規シーンとして送信することも、既存のシーンを更新することもでき

ます。

Maya の送信(Send To)オプションは、AutodeskEntertainment Creation Suites の機能です。

メッシュの編集(Edit Mesh)メニューの更新

メッシュの編集(Edit Mesh)メニューに以下のサブメニュー項目が追加されました。

■ カーブをメッシュに投影(Project Curve on Mesh)オプション。カーブをポリゴンサーフェスに投影します。

■ 投影されたカーブでメッシュを分割(Split Mesh with Projected Curve)オプション。ポリゴンサーフェスをエッジで分割またはデタッチします。

■ インタラクティブスプリットツール(Interactive Split Tool)。ポリゴンメッシュのフェースを分割します。

■ フェースの押し出しオプション(Extrude Face Options)ウィンドウにカーブ(Curve)オプションが追加されました。カーブを自動的に生成して配置します。

新機能 | 11

マニピュレータの表示ツール(Show Manipulator Tool)の更新

マニピュレータの表示ツール(Show Manipulator Tool)に新しく、厚み、オフセット、分割数を変更するスライダが追加されました。

マーキングメニューの更新機能と追加機能

以下の表に、マーキングメニューの更新機能と追加機能を示します。

更新/追加マーキングメニュー

ポリゴンエッジ ■ エッジのフリップ/スピン(Flip/Spin Edge)サブメニュー追加。

■ コンポーネントのデタッチ(DetachComponents)追加。

■ コンポーネントのコネクト(ConnectComponents)追加。

ポリゴンフェース ■ 非表示フェースの割り当て(Assign InvisibleFaces)追加。

■ コンポーネントのコネクト(ConnectComponents)追加。

移動、回転、選択ツール ■ ソフト選択(Soft Select)トグル機能削除。

■ オブジェクト(Object)モードトグル機能追加。

スケール ■ メニュー項目の順序変更。

■ 軸のスケール用オプションに含まれる、軸

(Axis)サブメニュー追加。

■ 法線平均(Normal Average)、オブジェクト(Object)、ワールド。(World)スケーリング追加

■ ソフト選択(Soft Select)トグル機能削除。

■ オブジェクト(Object)モードトグル機能追加。

12 |第 1章 新機能

更新/追加マーキングメニュー

ポリゴン頂点 ■ コンポーネントのコネクト(ConnectComponents)追加。

UVエディタコンポーネント変換

■ 境界に(To Border)削除。

■ UVエッジループに(To UV Edge Loop)追加。

アニメーションの新機能

編集可能なモーション軌跡

新しい編集可能なモーション軌跡を使用すると、3D シーン内でアニメーションをプレビューして、キーフレーム

をインタラクティブに調整できます。モーション軌跡を

使用して、アニメートしたモデルの周囲にキーを視覚的

に表示して、アニメーションのタイミング、キー、接

線、位置を直接調整することができます。

グラフエディタの改善

グラフエディタ(Graph Editor)に、カーブ編集ワークフローを強化する新しいオプションとプリファレンス

が追加されました。特に、複数の Autodesk アプリケーションを使用するアニメータは、カーブ編集ツールの一

貫性によってワークフローの効率化が期待できます。グ

ラフ エディタの改善点は以下のとおりです。

隣接するキーのスナップ

カーブの編集時に、類似する値を持つ隣接キーを自動的

にアラインする新しいプリファレンスです。キーフレー

新機能 | 13

ム編集スタイルによっては、値を隣接キーにスナップ

(Snap Value to Adjacent Keys)を有効にすると、類似した隣接キーを同じ値にスナップします。

自動接線タイプ

グラフビューでキーフレームを移動する場合、自動

(Auto)接線にすると、スムースな移行となるよう自動的に接線が調整され、値の最大値や最小値を超えるこ

とはありません。自動接線を使用すると、角ができない

ように滑らかに接線が調整されるので、アニメータがア

ニメーションを大まかに描く場合の作業時間が短縮され

ます。

自動接線タイプはいくつかの Autodesk アプリケーションと共通で、新規キーのデフォルト接線タイプになって

います(デフォルトイン接線(Default in tangent)とデフォルトアウト接線(Default out tangent)をアニメーション(Animation)プリファレンスで設定します)。

カーブの分離表示

グラフビューで作業したいカーブだけを表示して、作業

に集中することができます。新しいカーブ > カーブの分離表示(Curves > Isolate Curve)オプションを使用すると、選択したチャンネルのみのカーブを簡単に表示

できます。

複数キーのスケール

新しい領域(Region)ツールは、時間と値の複数のキーを、シンプルでわかりやすいメカニズムでスケールでき

ます。グラフ エディタ(Graph Editor)ツールバーから領域(Region)ツールを選択し、必要なカーブ領域を選択して、領域ハンドルをドラッグしてスケールし

ます。

14 |第 1章 新機能

シンプルツールバーオプション

ビュー(View)メニューに、グラフエディタ(GraphEditor)のツールバーのクラシック表示とフル表示を切り替えるクラシックツールバー(Classic Toolbar)オプションが追加されました。クラシックツールバー

はオプションの一部のセットのみが表示されるシンプル

なモードです。Autodesk 製品のうち Maya を主に使用するアニメータは、クラシック ツール バーをオフにす

ると、合理的な表示のカーブ編集ツールを使用できま

す。

また、本リリースではグラフエディタのいくつかのアイ

コンが新しくなりました。

シングルクリックカーブ編集

新しい左マウスボタンで選択項目を変更(Left MouseButton Alters Selections)プリファレンスにより、選択したキーフレームをシングルクリックで調整できま

す。これはデフォルトです。このプリファレンスを有効

にすると、グラフビュー領域で選択したキーフレームを

クリック ドラッグで簡単に移動できます。このキーフレーム操作モードは、MotionBuilder など他の Autodesk製品のカーブ編集ツールを使用したことのあるアニメー

タには馴染みやすいものです。

接線タイプのフィードバック

グラフ エディタ(Graph Editor)に、選択したキーの接線タイプの視覚的フィードバック機能が搭載されま

した。選択したすべてのキーが同じ接線タイプの場合、

グラフ エディタツールバーの、該当する接線アイコン

がハイライト表示されます。選択したキーの接線タイプ

が異なる場合、フィードバック表示はありません。

新機能 | 15

カメラシーケンサ(Camera Sequencer)の更新

Ubercam

ubercam カメラを作成して、シーケンス内のすべてのショットを単一カメラで表示することができます。

ubercam を作成すると、カメラ シーケンサ(CameraSequencer)は各ショットのカメラパラメータをこの単一カメラにベイクし、カメラの切り替えは維持されま

す。ショットのソースカメラを修正した場合は、単純に

ubercam を再作成して更新します。

ショットのプレイリスト(Shot Playlist)ウィンドウ

新しいショットのプレイリスト(Shot Playlist)ウィンドウでは、ショット長や使用されるカメラなど、ショッ

トのパラメータを簡単に編集できます。

追加されたプレイブラストオプション

■ シーケンスのプレイブラスト(PlayblastSequence)オプションの解像度の幅(ResolutionWidth)と解像度の高さ(Resolution Height)

■ プレイブラスト用のオフスクリーンレンダリングオプショ

ン(ショットのプレイブラスト(Playblast Shot)、シーケンスのプレイブラスト(Playblast Sequence)、ショットの再プレイブラストオプション(Re-playblast ShotOptions))

マルチトラックオーディオ

(WindowsおよびLinuxのみ)シーケンスに複数のオーディオトラックを追加できます。

16 |第 1章 新機能

Autodesk Smokeとの相互運用性

カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)が強化され、XML ファイルを作成して Autodesk Smoke にインポートできるようになりました。

チャンネルボックス(Channel Box)、グラフエディタ(GraphEditor)、タイムスライダの同期

チャンネル ボックス(Channel Box)のチャンネル(Channels)メニューに新しい項目が追加され、チャンネル ボックスでの選択をグラフ エディタ

(Graph Editor)とタイム スライダでも同期するかどうかを設定できるようになりました。タイム スライダ表示の同期化(Sync Timeline Display)がオンの場合、チャンネルボックスで選択したチャンネルのキーのみがタイムス

ライダに表示されます。この状態でキーフレームを設定した場合、選択された

チャンネルにのみ設定されます。グラフ エディタ表示の同期化(Sync GraphEditor Display)がオンの場合、選択したチャンネルのカーブのみがグラフエディタに表示されます。

Craft Animationsプラグイン

Maya には、あらかじめリギングを設定した Craft Animations の自動車と飛行機のモデルが 2 つずつと、Craft SoftMotionCam、ObserverCam、MultiStateCam、HumanizerCam カメラリグが導入されました。

これらの自動車のリグを利用すると、既存の自動車のモデルをすばやくアニメー

ション用に設定する、カスタムの入力デバイスで制御する、自動車のアクション

やカメラリグのキーフレームアニメーションを記録するといったことができま

す。

Craft Animation リグとカメラの詳細なマニュアルは、Craft Animation DirectorStudio プラグインウィンドウの Help メニューから使用できます。CraftAnimation の詳細については、http://www.craftanimations.comを参照してください。

新機能 | 17

モーションキャプチャサンプル

バイザー(Visor)ウィンドウに、キャラクタアニメーションのリターゲットツールを使用できるモーション

キャプチャサンプルファイルが追加されました。

モーションキャプチャサンプルを入手するには、バイ

ザー(ウィンドウ > 一般エディタ > バイザー(Window > General Editors > Visor))を開き、モーションキャプチャサンプル(Mocap Examples)タブに切り替えます。ナビゲーションパネルでは、男性

キャラクタと女性キャラクタのグループ別にファイルが

整理されています。

リギングの新機能

新しい HumanIKキャラクタセットアップツール

2 つの新しいキャラクタセットアップツールにより、HumanIK キャラクタワークフローが向上します。これらのツールは既存の HIK リターゲッティングワークフローに基づいて設計され、キー設定のグループ化やリグの同期など、キーフ

レームの新機能が追加されています。

ウィンドウ > アニメーションエディタ > HumanIK(Window > AnimationEditors > HumanIK)かスケルトン > HumanIK(Skeleton > HumanIK)

18 |第 1章 新機能

から、新しいツールにアクセスできます。既存のスケルトン ジェネレータ

(Skeleton Generator)ツールもここにあります。

キャラクタ化ツール(Characterization Tool)

キャラクタアニメータは、新しいキャラクタ化ツール

(Characterization Tool)の改善された視覚的なツールを使用して、HumanIK キャラクタの構造定義とマッピングができます。

キャラクタ化ツールは、他の Autodesk アプリケーションとの合理的で一貫性のあるワークフローのために設計

されています。改善されたエラーレポートと直観的で視

覚的なインタフェースにより、HumanIK キャラクタアニメーションパイプラインが強化されます。

キャラクタコントロール(Character Controls)ウィンドウ

新しいキャラクタコントロール(Character Controls)ウィンドウには、コントロールリグの FK および IK エフェクタを操作できる視覚的なインタフェースがありま

す。

キャラクタ コントロールでは、作業したい部分が体全

体、体の一部分、または選択している範囲のみのいずれ

かによって、異なるマニピュレーションモードとキー設

定モードを切り替えることができます。Figure(フィギュア)ビューに、アクティブなキャラクタのパーツの

キー設定、リーチ、引き寄せの値のビジュアルフィード

バックが表示されます。

その他にも、コントロールリグエフェクタを簡単に固

定/固定解除でき、補助ピボットやエフェクタを作成し、コントロールリグとリターゲッティングソース間のリー

チと引き寄せプロパティを調整できます。

新機能 | 19

注:

Maya の本リリースに HumanIK の優れたフルボディリギングとアニメーション機能が追加されたことにより、以前のフルボディ IK(FBIK)ソリューションは削除されました。FBIK リグを含む既存のシーンをロードすることはできますが、すべての FBIK メニューとオプションは Maya からデフォルトで削除されています。

FBIK メニューとオプションを Maya に復帰する方法など、FBIKの情報については、Maya ドキュメントのオンラインアーカイブページ(http://www.autodesk.co.jp/maya-docs)にある『Full Body IK リファレンスマニュアル』をご覧ください。

その他の HumanIKキー設定ワークフローの改善

■ タイムスライダ、グラフエディタ(Graph Editor)、ドープシート(DopeSheet)のキー設定のグループ化

■ アニメーションレイヤとリターゲッティングワークフローの向上

■ HIK キー設定グループの自動キーのサポート

MotionBuilderとの相互運用性

送信(Send to)コマンドを使用すると、Maya と MotionBuilder の間でキャラクタデータを転送できます。つまり、Maya から FBX にキャラクタをエクスポートしてから MotionBuilder にインポートする必要はなくなりました。Maya のファイル(File)メニューにMotionBuilder へ送信(Send toMotionBuilder)コマンドを表示するには、コンピュータに MotionBuilderをインストールする必要があります。

MotionBuilder との相互運用性は、Autodesk Entertainment Creation Suitesの機能です。

ジョイントを移動する際のジョイント方向の動作の向上

ジョイントを移動した時、親のジョイント回転軸がボーンを向いたままになるよ

うに自動的に調整されるようになりました。スキンされたジョイントの移動ツー

ル(Move Skinned Joints Tool)のジョイントの自動方向設定(Automatically Orient Joints)と移動ツール(Move Tool)で、この動作のオン/オフを切り替えることができます。

20 |第 1章 新機能

デフォーマの強化項目

デフォーマウェイトのエクスポートとインポート

XML フォーマットのデフォーマウェイトマップをエクスポート/インポートできるようになりました。デフォーマの編集(Edit Deformers)メニューにスキンウェイトデータのインポートとエクスポートの新しい項目が追加され、キャ

ラクタメッシュ間で簡単にウェイトを転送することができます。

ダイナミクスと nDynamicsの新機能

全般

エフェクトアセット(Effects Assets)

エフェクトアセットと呼ばれる多数のプリセットエフェ

クトが導入されました。Maya のアセットフレームワークやシミュレーションツールセットを基にし、各エフェ

クトに最も関連性の高いアトリビュートが提示されるた

め、シーンに合わせたカスタマイズが簡単です。エフェ

クトアセットはバイザー(Visor)ウィンドウから使用できます。

新機能 | 21

Maya向けの ICE相互運用性

Maya と Softimage 間でデータを転送できるワンクリックの相互運用性ワークフローが Maya に搭載されました。送信(Send to)コマンドを使用してシーンをSoftimage にエクスポートし、Softimage ICE パーティクルやデフォメーションエフェクトを追加して、シーン

を Maya に再送信できます。

Maya 向けの ICE 相互運用性を使用すると、ICE(Interactive Creative Environment)を活用して Mayaシーンに適したエフェクトを作成できます。

Maya 向けの ICE 相互運用性は、AutodeskEntertainment Creation Suites の機能です。

新しい nucleusノードアトリビュート

Maya 2012 には、以下の新しい nucleus ノードアトリビュートが含まれています。

トランスフォームアトリビュート(Transform Attributes)

nucleus ノードに、トランスフォーム アトリビュート(TransformAttributes)やその他の Maya トランスフォームノードプロパティが追加されました。シーンの他のオブジェクトの親子関係を作ることができるようになり

ました。トランスフォームノードを他のオブジェクトの子にする場合、シミュ

レーションはワールドスペースではなく、nucleus ノードのローカルスペースで行われます。トランスフォームの使用(Use Transform)アトリビュートでトランスフォームプロパティを有効にします。

トランスフォームの使用がオンの場合、トランスフォーム アトリビュートのア

トリビュートを設定して、nucleus の重力と風のシーン位置を指定できます。移動(Translate)X、Y、Z の位置にあるバウンディングボックスが、nucleusフォースの作用する領域を決定します。

22 |第 1章 新機能

可視性(Visibility)

このオプションがオンの場合、nucleus の重力(Gravity)と風(Wind)の位置と方向がシーンに矢印で表示されます。プレーンの使用(Use Plane)がオンの場合、可視性(Visibility)をオンにすると nucleus プレーンの位置も表示されます。

PhysX for Mayaプラグイン

Maya に新しく、NVIDIA® PhysX® for Maya プラグインが搭載されました。これにより、Maya シーンの物理シミュレーションに GPU アクセラレーションの威力を活用できます。このプラグインを使用して、Maya で作成したメッシュからダイナミック、キネマティック、またはスタティックなリジッドボディを作成

し、リジッドボディオブジェクトを PhysX コンストレインと結合できます。

PhysX プラグインには、キネマティックなラグドールシミュレーションと APEXClothing も含まれています。

PhysX for Maya は、Windows システムでのみ使用できます。PhysX の詳細については、http://www.nvidia.comを参照してください。

PhysX for Maya プラグインのドキュメントは、PhysX のインストールディレクトリにある Documentationフォルダを参照してください。

Maya用 Digital Molecular Matterプラグイン

Pixelux Entertainment™の提供する Maya 用 DMM™(Digital MolecularMatter)が Maya 2012 に搭載されました。このプラグインを使用して、複数に影響するマテリアルを含む高度にリアルな粉砕、破壊、デフォメーションのシ

ミュレーションを作成できます。Maya で使用できる DMM プラグインは、最大 1500 の四面体を解決できます。

DMM プラグインは、Windows、Mac OS X、Linux システムで使用できます。DMM プラグインの使用の詳細については、http://www.pixelux.comを参照してください。

新機能 | 23

流体エフェクト

液体アトリビュート

液体(Liquids)アトリビュートが多数追加され、リアルな液体のような外観と動作の流体エフェクトを生成できるようになりました。

新しいアトリビュートには以下があります。

液体の方法(Liquid Method)

新しい流体シミュレーション方法により、エフェクトに

最適のソルバを選択できます。液体シミュレーションの

有効化(Enable Liquid Simulation)をオンにすると、液体の方法で液体と空気(Liquid and Air)か密度ベースの質量(Density Based Mass)のどちらかを選択できます。

液体の最小密度(Liquid Min Density)

液体と空気(Liquid and Air)シミュレーション方法を使用しているときに、ソルバが液体と大気を区別する

基準となる密度の値を指定します。液体の密度は圧縮で

きない流体として計算されますが、大気は完全に圧縮で

きるものとして計算されます。

24 |第 1章 新機能

液体ミストの落下(Liquid Mist Fall)

液体の最小密度(Liquid Min Density)アトリビュートで指定された値よりも低い密度を持つ液体の領域に下

向きのフォースを適用します。液体ミストの落下を 0 に設定すると、フォースは適用されません。アトリビュー

ト値を大きくすると、下向きのフォースも強くなりま

す。

質量範囲(Mass Range)

密度ベースの質量(Density Based Mass)シミュレーション方法を使用しているときの質量と流体密度の関係

を定義します。質量範囲の値が大きい場合、流体内の密

度の高い領域が空の領域よりも重くなり、これにより大

気と水に似た関係がシミュレートされます。

張力フォース(Tension Force)

フォースを適用し、グリッド内の密度に基づいた表面張

力をシミュレートします。張力フォースは密度の張力

(Density Tension)に類似していますが、密度の値を変更するのではなく、流体に少量の速度を加えること

で推進力を変更します。

張力フォースと密度の張力を使用して、液体のリアルな

表面張力を表現するエフェクトを作成できます。

新機能 | 25

密度の張力(Density Tension)

密度の範囲をスムースな丸みのある形状にし、温度の境

界線を、流体内でより明確にします。密度の張力を使用

すると、液体の表面張力に似たエフェクトを作成できま

す。

密度圧力(Density Pressure)と密度圧力のしきい値(Density PressureThreshold)

前方への移流(Forward Advection)により流体の密度、特にコンテナの境界に沿って適用される圧縮作用

を無効にするために、外方向へのフォースを適用しま

す。この方法では、アトリビュートは密度の損失を起こ

さずに全体的な流体のボリュームを保存しようとしま

す。たとえば、貯水槽のシミュレーションでは、十分な

密度圧力(Density Pressure)がなければ、流体は崩壊または流れ出ているように見える可能性があります。

密度圧力のしきい値(Density Pressure Threshold)はボクセル単位で密度圧力(Density Pressure)が適用される密度の値を指定します。密度圧力のしきい値よ

りも密度が低いボクセルには、密度圧力は適用されませ

ん。

密度圧力と密度圧力のしきい値は、液体シミュレーショ

ンの有効化(Enable Liquid Simulation)がオフの場合のデフォルトの流体ソルバ方法と併用できます。

26 |第 1章 新機能

流体の出力メッシュ(Output Mesh)パフォーマンスの向上と機能追加

Maya 2012 では、出力メッシュのパフォーマンスが向上し、新たなアトリビュートが追加されました。

メッシュ方法(Mesh Method)

メッシュ方法(Mesh Method)を使用して、流体出力メッシュの生成に使用するポリゴンメッシュのタイプを

選択できるようになりました。

メッシュのスムージング反復(Mesh SmoothingIterations)

出力メッシュにスムージング反復を適用して、サーフェ

スの質と均一度を上げることができます。

流体出力メッシュのパフォーマンスの向上

Maya 2012 では、流体オブジェクトをポリゴンメッシュに変換するときのパフォーマンスが向上しました。この

向上はメッシュ方法(Mesh Method)が三角メッシュ(Triangle Mesh)または四角メッシュ(QuadMesh)のときに最も顕著です。

空気/燃焼比(Air/Fuel Ratio)

設定されたボリュームの燃料を完全に燃焼させるために

必要な空気の量を設定します。たとえば、ガソリンを燃

やすには、燃料の 15 倍の空気が必要です。ガソリンの火をシミュレートするには、空気/燃焼比(Air/FuelRatio)を 15 に設定します。

空気/燃焼比は、コンテンツの詳細(ContentsDetails)アトリビュートの燃料(Fuel)セクションにあります。

新機能 | 27

圧力(Pressure)と圧力のしきい値(Pressure Threshold)

気体の温度効果をシミュレートする温度(Temperature)グリッドに、新しい圧力(Pressure)アトリビュートが追加されています。圧力アトリビュートは、気体が熱せられ急激に膨張した場合の圧力の増加をシミュレートします。

圧力のしきい値(Pressure Threshold)は、圧力がボクセル単位で適用される場合の温度の値を指定します。圧力のしきい値よりも温度が低いボクセルに

は、圧力は適用されません。

圧力と圧力のしきい値は、コンテンツの詳細(Contents Details)の温度(Temperature)セクションにあります。

サイズ自動変更のマージン(Auto Resize Margin)

サイズ自動変更のマージン(Auto Resize Margin)は、流体コンテナの境界と、流体内の一定以上の密度の領域の間に追加される空のボクセルの数を指定し

ます。サイズ自動変更のマージンにより、流体はサイズが自動的に変更される境

界線付近で、より自然に流れるようになります。密度が低く高速で移動する流体

に使用すると便利です。

サブステップでの自動サイズ変更

新しいサブステップでのサイズ変更(Resize In Substeps)アトリビュートを使用すると、流体コンテナをサブステップごとにサイズ変更できます。旧バー

ジョンの Maya を使用している、またはサブステップでのサイズ変更(ResizeIn Substeps)がオフの場合、流体はシミュレーションステップごとに 1 ボクセルだけサイズ変更されます。サブステップでの放出(Emit In Substeps)がオンの場合、特にサブステップの数値が高い場合は、高速で移動する流体はよ

り正確にサイズ変更されます。

サブステップでの放出(Emit In Substeps)

新しいサブステップでの放出(Emit In Substeps)アトリビュートを使用すると、流体の放出は 1 ステップに 1 回ではなく、サブステップごとに計算されます。サブステップでの放出は、爆発などの放出速度の速いエフェクトに使用す

ると便利です。

28 |第 1章 新機能

流体の再生品質の向上

流体のインタラクティブな描画が向上し、流体エフェクトの再生が速くスムーズ

になりました。パフォーマンスの向上は、テクスチャをマップした流体エフェク

トやキャッシュされた流体エフェクトの再生時に特に顕著です。また、インタラ

クティブな描画が向上したことにより、特に、エフェクトで内部ライトを使用し

ている(実際のライト(Real Lights)がオフの)場合、流体コンテナのリアルタイム操作(タンブル、ドリー、回転)も速くなりました。

nCloth

剛性 nClothシェル

nCloth メッシュを構成する個々のポリゴンシェルに、剛性(Rigidity)とデフォームの抵抗(DeformResistance)を適用できるようになりました。個々のポリゴンシェルから構成されるメッシュを nCloth に変換した場合、新しいポリゴン シェルの使用(UsePolygon Shell)アトリビュートをオンにすると、各シェルに剛性とデフォームの抵抗が適用されます。その

後、シミュレーションでこのシェルは、独立したリジッ

ドオブジェクトとして動作するようになります。

ポリゴンシェルの使用は、シンプルな破壊や他のリジッ

ドのセルフコリジョンエフェクトを作成する場合に便

利です。

ローカルフォース(Local Force)とローカルの風(Local Wind)

新しいローカル フォース(Local Force)とローカルの風(Local Wind)アトリビュートを使用して、個々の nCloth オブジェクトに重力と風を適用できます。これらのフォースはローカルに適用され、同じソルバに割り当てられている

他の nucleus オブジェクトには影響しません。

ローカル フォースを使用して、特定の nCloth オブジェクトの重力効果を増減できます。これにより、ガーメントをキャラクタの衣服の他の布地より軽くみせ

たり重くみせたりできます。ローカルの風を追加すると、はためくマントなど、

キャラクタの衣服の特定の領域に作用する風を作成できます。

新機能 | 29

最後の衝突のしきい値(Collide Last Threshold)

新しい最後の衝突のしきい値(Collide Last Threshold)で、コリジョンの反復をシミュレートした各ステップで実行する最後の計算にするかどうかを設定

します。最後の衝突のしきい値は、nucleus オブジェクトとの nCloth コリジョンをステップの最後で解決するため、それ以降のフレームで不良コリジョンが発

生する可能性が低くなります。

入力モーションドラッグ(Input Motion Drag)

入力モーション ドラッグ(Input Motion Drag)を使用して、nCloth に、アニメートされた入力メッシュのモーションに基づいたフォースを適用できま

す。このフォースは、nCloth の現在の速度とアニメートされた入力メッシュの速度の差から導き出されます。入力モーション ドラッグを 1 に設定すると、フォースによって、nCloth オブジェクトは入力メッシュと同じパスを追従します。0 に設定すると、nCloth オブジェクトに影響を与えません。入力モーションドラッグは、入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)を設定しなくても使用できます。

nClothパフォーマンスの向上

高度な nucleus ソルバのスレッド化により、nCloth のシミュレーションパフォーマンスが向上しました。パフォーマンスの向上は、同じ nucleus ソルバにコネクトされた複数の nCloth オブジェクトのシミュレーション再生時に特に顕著です。このとき、サーフェスのセルフコリジョンと伸長の抵抗はスレッド化され

ます。

ペイント可能なアトリビュート(Paintable Attributes)

ペイント可能な nCloth プロパティのリストに多数のアトリビュートが追加されています。nCloth アトリビュート ペイント ツール(Paint nClothAttributes Tool)を使用して、次のアトリビュートの頂点マップやテクスチャマップを作成できます。

■ ベンド角ドロップオフ(Bend Angle Dropoff)

■ 回復角度(Restitution Angle)

■ ダンプ(Damp)

■ 揚力(Lift)

■ ドラッグ(Drag)

■ 接線のドラッグ(Tangential Drag)

30 |第 1章 新機能

nParticle

nParticleパフォーマンスの向上

高度な nucleus ソルバのスレッド化により、nParticle のコリジョン検出のパフォーマンスが向上しました。これにより、大きな nParticle のシミュレーション速度が速くなります。特に、液体シミュレーションの有効化(Enable LiquidSimulation)がオンの場合や、nParticles がその他の nucleus オブジェクトと衝突する場合に有効です。

ローカルフォース(Local Force)とローカルの風(Local Wind)

新しいローカル フォース(Local Force)とローカルの風(Local Wind)アトリビュートを使用して、個々の nParticle オブジェクトに重力と風を適用できます。これらのフォースはローカルに適用され、同じソルバに割り当てられてい

る他の nucleus オブジェクトには影響しません。

パーティクルのエミッションへのカラーの適用の強化

カラーの継承(Inherit Color)や不透明度の継承(Inherit Opacity)などのテクスチャ放出アトリビュートを使用して、すべてのエミッタタイプから放

出されるパーティクルにカラーを適用できます。前バージョンの Mayaでは、これらのアトリビュートはサーフェス(Surface)エミッタでしか使用できませんでした。カラーの継承や不透明度の継承を使用するには、nParticleShape から対応する内部シェーディングランプのコネクションを解除する必要があります。

このためには、パーティクル単位(配列)アトリビュート(Per-Particle(Array) Attributes)でパーティクル単位のアトリビュートを右クリックし、コネクションの解除(Break Connection)を選択します。

この機能強化は、Maya のクラシックパーティクルでもサポートされています。

新機能 | 31

レンダリングとレンダーセットアップの新機

ビューポート 2.0の新機能

ビューポート 2.0(Viewport 2.0)の新機能には、マニピュレータ、ツール、シェイプ、ノードなど、Mayaの大部分のサポートの向上が含まれます。

2 つの新しいパフォーマンスオプションが導入されました。頂点アニメーション キャッシュ(VertexAnimation Cache)オプションを使用すると、アニメーションのスクラブをよりインタラクティブに実行で

きます。ディペンデンシー グラフ評価のスレッド化

(Thread Dependency Graph Evaluation)をオンにすると、個別のスレッドで個別のキャラクタが評価

され、パフォーマンスが向上します。

プラグインシェイプ、プラグインハードウェアシェー

ダ、プラグインロケータが新たに API でサポートされました。mia_material_* および他の mental ray シェーダがビューポートで暫定サポートされます。スクリーン

スペースアンビエントオクルージョン、モーションブ

ラー、被写界深度、マルチサンプルアンチエイリアシン

グといった新しいエフェクトが追加されました。

さらに、新しいMaya ハードウェア 2.0 レンダラを使用して、ビューポート 2.0(Viewport 2.0)のコマンドラインレンダリングの実行や、ディスクへのバッチ

レンダーやレンダービュー(Render View)を実行できます。ハードウェア 2.0レンダラは、レンダービューウィンドウ、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウ、スクリプトエディタ(Script Editor)、コマンドラインレンダラ、またはレンダー > バッチ レンダー(Render > Batch Render)からアクセスできます。

32 |第 1章 新機能

合成をレンダービューでプレビューする

ハイパーシェード(Hypershade)を使用することで、レンダーパスノードを簡単に作成できるようになりま

した。これらのパスは、直接レンダービュー(RenderView)に表示や出力をすることができます。さらに、レンダーパスや標準の Maya シェーディングユーティリティノードを使用して基本的な合成グラフを作成し、

この結果を直接レンダービューに表示したり、新しいレ

ンダーターゲットノードを使用したバッチレンダーに

よって表示したりすることができます。

ベクトルディスプレイスメントマップ

ベクトルディスプレイスメントマップを Maya のシェーディンググループにコネクトして、任意の方向のディス

プレイスメントマップを持つスカルプトされた複合サー

フェスを作成します。これにより、たとえばサーフェス

の覆い被さりや潜り込みを作成できます。ベクトルディ

スプレイスメントマップは、Mudbox やこれに相当するソフトウェアで作成することができます。

この機能はどの Maya シェーダや mental ray シェーダにも使用できますが、ベクトルディスプレイスメント

マップをシーンビューで表示することはできません。ま

た、mental ray for Maya を使用してレンダーする必要があります。

新機能 | 33

Ptexテクスチャのサポート

Maya 2012 では、標準の Maya シェーディングネットワークテクスチャの入力に割り当てた Ptex テクスチャをビューポート 2.0 でプレビューすることができます。

新しい『mental rayレンダリング』マニュアル

mental ray シェーディングとレンダリングに関する全ドキュメントは、新しい『mental ray レンダリング』マニュアルに移動されました。mental ray 固有のノードとアトリビュートの説明は、「mental ray ノードアトリビュート」の章に移動されました。

mental rayアトリビュートは mental rayプラグインがロードされている場合にのみアクセス可能

以前は、mental ray プラグインがロードされていてもいなくても、ノードのアトリビュートエディタ(Attribute Editor)からすべての mental ray アトリビュートを利用可能でした。

Maya 2012 から、mental ray アトリビュートは mental ray プラグイン(Mayatomr.mll)がロードされている場合にのみアクセス可能になりました。

mental ray for Maya を使用する方は、プラグイン マネージャ(Plug-inManager)で Mayatomr.mllプラグインを自動ロード(Auto load)に設定してください。

mental rayで圧縮 .tifファイルをサポート

mental ray for Maya は、LZW 圧縮された .tif テクスチャファイルの入力をサポートするようになりました。

34 |第 1章 新機能

EXRバージョン 1.7のサポート

Maya 2012 では、252 文字長のチャンネル名をサポートする EXR バージョン1.7 が使用可能になりました。このオプションを活用するには、MAYA_EXR_LONGNAME 環境変数を作成して 1 に設定します。ただし、使用している他のアプリケーションでもこの規格をサポートしているかどうかを確認

してください。

APIの新機能

拡張アトリビュート

Maya 2012 から、新しい拡張アトリビュートを使用して、任意のノードクラスにアトリビュートを追加できます。追加されたアトリビュートは、スタティック

な Maya アトリビュートとして表示されます。

アトリビュートの追加と削除は、API の MDGModifier クラスを使用します。または、MEL/Python の addExtensionと deleteExtensionコマンドを使用することもできます。

新しい APIヘルプ機能

API ガイドと API リファレンスは Maya ヘルプから独立し、http://www.autodesk.com/maya-sdkdoc-2012-jpnからアクセスできます。また、API ヘルプには次の新機能が追加されました。

■ API ガイドからクラスや機能などの API エレメントへのリンクが追加されました。

■ API ガイドのサンプルコードの構文がカラーコード化されました。

■ API リファレンスに目次が追加されました。

■ 検索が高速化しました。

新しい QT機能

■ Qt のバージョンが 4.7.1 にアップグレードされました。

■ Qt Designer を使用したカスタム Qt ウィジェットをサポート。

■ Windows および Linux では、Qt Designer は Maya と一緒にインストールされます。Mac OS X では、Qt Designer を Qt Development Toolsの Webサイトから直接ダウンロードできます。または、ソースから Qt を構築する

新機能 | 35

こともできます。Autodesk によって変更された Qt ソースコードのバージョンを確認して Maya UI に必要な変更を含めるには、インタフェースをカスタマイズするを参照してください。

MELと Pythonの新機能追加、削除、変更された MEL/Python コマンドの一覧については、本マニュアルの HTML 版をご覧ください。

マニュアルの新機能

Mayaヘルプは Autodesk.comへ移動

本リリースより、Maya ヘルプは Autodesk.com の Web サイトからご入手いただけます。デフォルトでは、Maya 2012 は Web の場所からヘルプを呼び出して、利用可能な最新のドキュメントを提供します。Web に直接公開することで、コンテンツの更新や追加が随時行われるようになります。また、ユーザーのマシ

ンにローカルにインストールされるデータの量が大幅に減り、Maya のインストールとアンインストールに要する時間が短縮されます。

ローカルコピーを使用されたい方は、2012 Maya ヘルプのダウンロード版を使用できます。

YouTubeの Maya Learning Channel

YouTube の専用 Autodesk Maya Learning Channel から、Autodesk 公認の信頼のおけるコンテンツをご利用になれます。さまざまなワークフロー、機能、相

互運用性に関するビデオを配信します。新しいビデオが定期的に投稿されます。

チャンネルを登録すると、最新動画の通知を受け取れます。

■ www.youtube.com/mayahowtos

マニュアルのオンラインアーカイブ

最近更新された Maya ヘルプのいくつかの章は、オンラインアーカイブからご利用になれます。アーカイブへアクセスするには、

http://www.autodesk.co.jp/maya-docsを参照してください。

36 |第 1章 新機能

APIガイドと mental rayマニュアルの場所変更

API ガイド、Maya API リファレンス、mental ray マニュアルは Maya ヘルプから独立しました。

■ API ガイドと Maya API リファレンス:http://www.autodesk.com/maya-sdkdoc-2012-jpn

■ mental ray マニュアル: http://www.autodesk.com/mentalray-help-2012-jpn

FBXドキュメント

このリリース以降では、すべての FBX ヘルプドキュメントを Web サイトから入手することができます。ローカルにインストールする必要はありません。

オンラインドキュメントにアクセスするには、プラグインの FBX のヘルプ(Help on FBX)ボタンをクリックします。

Autodesk FBX ヘルプオプションは、Autodesk Maya のヘルプメニューから削除されました。現在では、Maya ヘルプドキュメントの一部として、FBX 情報が含まれています。

旧バージョンからの新機能

旧バージョンからの新機能

Autodesk Maya の旧バージョンからの新機能が記載された『Maya の新機能』については、http://www.autodesk.com/maya-whatsnewdocsを参照してください。

新機能 | 37

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