9

repositori.unud.ac.id · Pernyataan ini memang bersifat sempit karena hanya menyangkutkan pengertian desain teknik dalam kaitannya dengan segi ekonomi dan efisiensi. Padahal kenyataan,

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: repositori.unud.ac.id · Pernyataan ini memang bersifat sempit karena hanya menyangkutkan pengertian desain teknik dalam kaitannya dengan segi ekonomi dan efisiensi. Padahal kenyataan,
Page 2: repositori.unud.ac.id · Pernyataan ini memang bersifat sempit karena hanya menyangkutkan pengertian desain teknik dalam kaitannya dengan segi ekonomi dan efisiensi. Padahal kenyataan,
Page 3: repositori.unud.ac.id · Pernyataan ini memang bersifat sempit karena hanya menyangkutkan pengertian desain teknik dalam kaitannya dengan segi ekonomi dan efisiensi. Padahal kenyataan,
User
Stamp
Page 4: repositori.unud.ac.id · Pernyataan ini memang bersifat sempit karena hanya menyangkutkan pengertian desain teknik dalam kaitannya dengan segi ekonomi dan efisiensi. Padahal kenyataan,

Seminar Nasional Ergonomi 2012 ISBN – 978-602-17085-0-7

G-20

REKAYASA PIRANTI LUNAK GalangSoft MENGHEMAT WAKTU KERJA PERANCANG SISTEM PENCAHAYAAN

IB. Alit Swamardika

Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik,Universitas Udayana, Bali Program Magister Ergonomi Universitas Udayan, Bali

E-mail: [email protected] ABSTRAKS Dalam proses perancangan pencahayaan, aspek kapabilitas seorang perancang merupakan salah satu pertimbangan yang harus diperhatikan. Ketika perancang telah membuat konsep pencahayaan, maka perancang harus mampu memenuhi kebutuhan kuantitas pencahayaan sesuai dengan standar yang telah ditentukan dan sesuai dengan peruntukan masing-masing ruang. Hal ini akan menjadi tidak efisien jika seorang perancang menghitung jumlah pencahayaan suatu gedung dengan banyak ruang dan mempunyai fungsi serta karakteristik kebutuhan teknis yang berbeda-beda. Kondisi tersebut berpengaruh terhadap kapabilitas perancang seperti meningkatnya kebosanan; munculnya kelelahan mata terlebih dini; perancang menjadi kurang teliti; diperlukan waktu kerja yang lebih panjang; dan produktivitas rendah. Untuk mengatasi permasalahan di atas, di desain sebuah piranti lunak dengan nama GalangSoft. Rekayasa piranti lunak GalangSoft adalah sebuah rekayasa piranti lunak sistem pencahayaan berbasis ergonomi untuk menentukan jumlah titik lampu dalam ruangan, bertujuan untuk menghemat waktu kerja perancang sistem pencahayaan. Dalam tahap awal penelitian ini dilakukan pengujian usability piranti lunak, dengan maksud untuk mendapatkan sebuah desain piranti lunak yang mampu meningkatkan waktu kerja perancang. Kata Kunci: Piranti lunak GalangSoft; usability; waktu kerja 1. LATAR BELAKANG Pemanfaatan pencahayaan buatan dalam sebuah ruangan dapat digunakan untuk meningkatkan citra visual ruangan, terutama pada malam hari. Pemanfaatan pencahayaan, baik dalam menunjang fungsi ruang dan berlangsungnya berbagai aktivitas dalam ruang, membentuk citra visual estetis, maupun menciptakan kenyamanan dan keamanan bagi orang yang beraktivitas dalam ruangan tersebut. Adanya cahaya dalam ruang menyebabkan adanya orientasi terhadap ruang dan mampu mendefinisikan massa, yang pada akhirnya akan ada pemahaman dan pemaknaan tentang kondisi sebuah ruang sehingga dapat memutuskan tindakan yang tepat saat melakukan setiap aktivitas. Pemenuhan tujuan fungsional dalam sebuah desain pencahayaan hendaknya disertai dengan pemenuhan akan standar kualitas yaitu estetika, kenyamanan dan keamanan (Manurung, 2009) Dalam proses perancangan pencahayaan, ketika perancang telah membuat konsep pencahayaan, maka perancang harus mampu memenuhi kebutuhan kuantitas pencahayaan sesuai dengan standar yang telah ditentukan dan sesuai dengan peruntukan masing-masing ruang. Menurut Manurung (2009), faktor-faktor yang berpengaruh dalam menghitung kuantitas pencahayaan ruang adalah (1) standar teknis pencahayaan; (2) luas ruang; (3) data lumen lampu; (4) faktor kehilangan cahaya yang dapat dipulihkan; (5) faktor kehilangan cahaya akibat yang tidak dapat dipulihkan; dan (6) koefisien penggunaan armature. Dalam menghitung kuantitas pencahayaan suatu ruang, seorang perancang menggunakan perhitungan matematika dengan memasukkan faktor-faktor tersebut ke dalam rumus-rumus matematis. Sehingga proses perancangan menjadi tidak efisien dan monoton jika seorang perancang menghitung kuantitas pencahayaan suatu gedung dengan banyak ruang dan mempunyai fungsi serta karakteristik kebutuhan teknis yang berbeda-beda. Hal ini membuat seorang perancang sering kali melakukan perancangan tanpa menggunakan perhitungan sesuai dengan standar teknis. Hasil observasi di lapangan didapatkan bahwa dalam merancang kuantitas pencahayaan sebuah ruang, seorang perancang menentukan kuantitas cahaya dengan berdasarkan perkiraan saja. Untuk menanggulangi permasalahan tersebut di atas, dibuatlah sebuah perangkat lunak yang berbasis ergonomis yang diberi nama GalangSoft, yang mampu mengakomodasi keperluan teknis tersebut, sehingga perencanaan sistem pencahayaan buatan sesuai dengan kebutuhan aktivitas manusia dalam ruangan. GalangSoft adalah sebuah rekayasa piranti lunak sistem pencahayaan berbasis ergonomi untuk menentukan jumlah titik lampu dalam ruangan. Berbasis ergonomi diartikan dalam merekayasa piranti lunak yang berorientasi kepada pendekatan SHIP (Sistemik, Holistik, Interdisipliner, dan Partisipatori) yaitu : (a) secara sistemik, dimana semua faktor yang berada di dalam suatu sistem pencahayaan dan diperkirakan dapat menimbulkan masalah harus ikut diperhitungkan sehingga tidak ada lagi masalah yang tertinggal, (b) secara holistik artinya semua faktor yang terkait dengan masalah yang ada, haruslah dipecahkan secara proaktif dan menyeluruh, (c) secara interdisipliner artinya semua disiplin ilmu terkait harus dilibatkan, dan (d) secara partisipatori artinya semua orang yang terlibat dalam pemecahan masalah tersebut harus dilibatkan sejak awal secara maksimal (Manuaba, 2005). Oleh sebab itu antarmuka harus dirancang sangat informatif bagi penggunanya, serta harus mencakup berbagai elemen agar manusia mampu memanfaatkan sumber daya komputer dengan maksimal. Adapun tujuannya adalah dengan piranti lunak GalangSoft ini diharapkan agar menghemat waktu kerja perancang sistem pencahayaan.

Page 5: repositori.unud.ac.id · Pernyataan ini memang bersifat sempit karena hanya menyangkutkan pengertian desain teknik dalam kaitannya dengan segi ekonomi dan efisiensi. Padahal kenyataan,

Seminar Nasional Ergonomi 2012 ISBN – 978-602-17085-0-7

G-21

2. KAJIAN PUSTAKA 1. Perancangan Sistem Pencahayaan

Definisi rancangan atau desain di bidang keteknikan seperti yang diberikan oleh Fielden dalam Tahid dan Nurcahyanie (2007); “Engineering design is the use of scientific principles, technical information and imagination in the definition of mechanical structure, machine or system to perform function with maximum economy and efficiency”. Pernyataan ini memang bersifat sempit karena hanya menyangkutkan pengertian desain teknik dalam kaitannya dengan segi ekonomi dan efisiensi. Padahal kenyataan, sebuah desain sangat terkait erat dengan berbagai disiplin ilmu lainnya, dan saling mendukung proses perancangan secara keseluruhan suatu produk atau jasa. Salah satu karakteristik manusia adalah selalu berusaha menciptakan sesuatu baik alat maupun benda lainnya untuk membantu kehidupannya. Untuk mewujudkan alat atau benda tersebut diperlukan suatu rancangan atau desain. Proses pembuatan suatu alat atau benda tidak akan berjalan dengan baik sebelum kegiatan perancangan diselesaikan. Dari hasil perancangan maka akan diketahui deskripsi rinci dari alat atau benda yang akan dibuat. Suatu rancangan hendaknya berorientasi terhadap keinginan dan kebutuhan pengguna. Demikian juga halnya dalam merancang suatu sistem pencahayaan. Pada saat merencanakan sistem pencahayaan dalam ruangan yang harus diperhatikan pertama kali adalah kuat penerangan, warna cahaya yang diperlukan dan arah pencahayaan sumber penerangan. Kuat penerangan akan menghasilkan luminansi karena pengaruh faktor pantulan dinding maupun lantai ruangan. Faktor refleksi merupakan perbandingan luminansi dengan kuat penerangan. Pancaran cahaya perlu mendapat perhatian pada perencanaan penerangan disamping warna yang dihasilkan sumber cahaya. Sumber cahaya adalah satuan penerangan lengkap yang terdiri dari lampu beserta perlengkapannya baik untuk operasi kelistrikan maupun untuk mengatur distribusi cahaya, memposisikan lampu, melindungi lampu serta menghubungkan lampu dengan sumber tegangan. Untuk mendapatkan kualitas penerangan pada suatu yang memadai maka baik sumber penerangan maupun faktor lingkungan harus diperhitungkan. Karena itu perencana penerangan harus memiliki data-data yang diperlukan. Data yang diperlukan untuk perencanaan suatu instalasi penerangan, adalah (Manurung, 2009):

a. Gambar ruangan, dimensi ruangan, dan rencana tata letak lampu. b. Detail konstruksi langit-langit. c. Warna dan pantulan dari: langit-langit, dinding, lantai dan meja kursi (perabot yang ada di dalam ruangan). d. Peruntukan ruangan (pekerjaan visual yang akan dilakukan di dalam ruangan tersebut). e. Perlengkapan mesin atau peralatan di dalam ruangan. f. Kondisi ruangan seperti: temperatur, kelembaban, dan debu.

2. Langkah Menghitung Jumlah Titik Lampu

Pencahayaan suatu ruangan kerja seharusnya tidak melelahkan mata, perbedaan intensitas pencahayaan yang terlalu besar antara bidang kerja dan sekelilingnya harus dihindari, karena akan memerlukan daya penyesuaian mata yang terlalu besar. Faktor-faktor yang diperhitungkan dalam menghitung pencahayaan sebuah ruangan dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Penentuan Titik Lmpu Intensitas penerangan E dinyatakan dalam satuan lux, sama dengan jumlah lm/m2. Jadi flux cahaya yang diperlukan untuk suatu bidang kerja seluas A m2 adalah (Harten dan Setiawan, 1999): Ф = E x A lm (1) dimana : E = Intensitas penerangan yang diperlukan di bidang kerja dalam lux; A = Luas bidang kerja dalam m2 Flux cahaya yang dipancarkan lampu-lampu tidak semuanya mencapai bidang kerja, sebagian dari flux cahaya itu dipancarkan ke dinding dan langit – langit. Oleh karena itu, untuk menentukan flux cahaya yang diperlukan harus diperhitungkan efisiensinya (Harten dan Setiawan, 1999):

(2)

o

g

Page 6: repositori.unud.ac.id · Pernyataan ini memang bersifat sempit karena hanya menyangkutkan pengertian desain teknik dalam kaitannya dengan segi ekonomi dan efisiensi. Padahal kenyataan,

Seminar Nasional Ergonomi 2012 ISBN – 978-602-17085-0-7

G-22

dimana : Фo = flux cahaya yang dipancarkan oleh semua sumber cahaya yang ada dalam ruangan; Фg = flux cahaya yang mencapai bidang kerja, langsung atau tak langsung setelah dipantulkan oleh dinding dan langit – langit Untuk menentukan efisiensi penerangannya harus diperhitungkan :

a. efisiensi atau rendemen armaturnya (v); b. faktor refleksi dindingnya (rw), faktor refleksi langit-langitnya (rp), dan faktor refleksi bidang

pengukurannya (rm); c. indeks ruangannya.

Efisiensi atau rendemen armatur v adalah (Harten dan Setiawan, 1999): Rendemen ini dibagi atas bagian flux cahaya di atas dan di bawah bidang horisontal; misalnya dalam tabel masing-masing 22 % dan 65%. Rendemen sebuah armatur ditentukan oleh konstruksinya dan oleh bahan yang digunakan. Dalam efisiensi penerangan selalu sudah diperhitungkan rendemen armaturnya. Faktor – faktor rw dan rp masing – masing menyatakan bagian yang dipantulkan dari flux cahaya yang diterima oleh dinding dan langit-langit, dan kemudian mencapai bidang kerja. Faktor refleksi semu bidang pengukuran atau bidang kerja rm, ditentukan oleh refleksi lantai dan refleksi bagian dinding antara bidang kerja dan lantai, umumnya untuk rm ini diambil 0,1 (Harten dan Setiawan, 1999). Langit – langit dan dinding berwarna terang memantulkan 50 – 70 %, dan yang berwarna gelap 10 – 20 %. Pengaruh dinding dan langit – langit pada sistem penerangan langsung jauh lebih kecil daripada pengaruhnya pada sistem penerangan lainnya, sebab cahaya yang jatuh di langit-langit dan dinding hanya sebagaian kecil saja dari flux cahaya. Indeks ruang atau indeks bentuk k menyatakan perbandingan antara ukuran – ukuran utama suatu ruangan berbentuk bujur sangkar (Harten dan Setiawan, 1999): (4) dimana: p = panjang ruangan dalam m; l = lebar ruangan dalam m; h = tinggi sumber cahaya di atas bidang kerja, dinyatakan dalam m. Bidang kerja adalah suatu bidang horisontal khayalan, umumnya 0,8 m di atas lantai. Faktor penyusutan atau faktor depresiasi d adalah Intensitas penerangan E dalam keadaan dipakai adalah intensitas penerangan rata-rata suatu instalasi dengan lampu-lampu dan armatur – armatur, yang daya gunanya sudah berkurang karena kotor, sudah lama dipakai atau karena sebab-sebab lain. Jadi untuk memperoleh nilai efisiensi penerangan dalam keadaan dipakai, nilai rendemen yang didapat dari tabel harus dikalikan dengan faktor depresiasinya. Untuk menentukan jumlah titik lampu sebuah ruangan dapat dihitung sebagai berikut :

(3) cahayasumber oleh n dipancarka yang cahayaflux

armaturoleh n dipancarka yang cahayaflux v

.)(

.lph

lpk

.barukeadaan dalam

dipakaikeadaan dalam E

Ed (5)

.d x x

A x E

lampulampu

on (6)

Page 7: repositori.unud.ac.id · Pernyataan ini memang bersifat sempit karena hanya menyangkutkan pengertian desain teknik dalam kaitannya dengan segi ekonomi dan efisiensi. Padahal kenyataan,

Seminar Nasional Ergonomi 2012 ISBN – 978-602-17085-0-7

G-23

3. Perangkat Lunak Menghitung Jumlah Titik Lampu Perangkat lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan perangkat keras. Perangkat lunak juga bisa disebut sebagai penerjemah perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan atau diproses oleh perangkat keras. Perangkat lunak dibagi menjadi tiga tingkatan yaitu program aplikasi misalnya microsoft office, tingkatan sistem operasi misalnya windows, dan tingkatan bahasa misalnya Pascal (Sulianta, 2010). Berdasarkan keterangan di atas, maka perangkat lunak menghitung jumlah titik lampu merupakan program aplikasi pengelolaan data sistem pencahayaan yang mendukung penelitian dan perancangan sistem pencahayaan berbasis prinsip ergonomi. Perangkat lunak ini berisi fitur-fitur yang bisa mengakomodasi kebutuhan data sistem pencahayaan secara umum dan juga bisa mengolah data sehingga mengurangi tingkat kesalahan dalam perhitungan jumlah titik lampu. Dasar dari perancangan software aplikasi ini adalah basis data, yang mana keuntungannya antara lain: reduksi duplikasi data yang mencegah inkonsistensi data; kemudahan, kecepatan dan efisiensi akses atau pemanggilan data; kemudahan untuk mengorganisasi dan mengelola data dalam jumlah besar; menyebabkan data menjadi self-documented dan selfdescriptive; mereduksi biaya pengembangan perangkat lunak; meningkatkan faktor keamanan data. Aspek ergonomi dalam perancangan piranti lunak ini adalah dengan pendekatan SHIP dimana (a) secara sistemik, dimana semua faktor yang berada di dalam suatu sistem pencahayaan dan diperkirakan dapat menimbulkan masalah harus ikut diperhitungkan sehingga tidak ada lagi masalah yang tertinggal, (b) secara holistik artinya semua faktor yang terkait dengan masalah yang ada, haruslah dipecahkan secara proaktif dan menyeluruh, (c) secara interdisipliner yaitu kolaborasi dari berbagai disiplin ilmu antara lain; Ilmu Komputer, Psikologi kognitif, Teknik Elektro, Arsitektur, Desain Grafis, dan Ergonomi, dan (d) secara partisipatori artinya semua orang yang terlibat dalam pemecahan masalah tersebut harus dilibatkan sejak awal secara maksimal. Dalam penerapannya, semua disiplin ilmu tersebut menghasilkan konsep baru yaitu mempelajari bagaimana manusia berinteraksi dengan komputer termasuk tugas-tugas yang menjadi pengikat diantara keduanya (Sulianta, 2010). Pada pembuatan perangkat lunak (software) bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6 (VB6), dan dirancang maupun dikompilasi sepenuhnya dalam lingkungan sistem operasi Microsoft Windows XP. Program yang dibuat ini memiliki form utama, yaitu form Hasil Perhitungan. Semua input yang berupa informasi atau data tentang fungsi ruang, dimensi ruang, data lampu serta spesifikasi lampu yang terdapat dalam program akan dimasukkan. Tampilan dari form menu terlihat pada Gambar di bawah

Gambar 2. Tampilan Piranti Lunak 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Usability Piranti Lunak Penelitian ini melibatkan sampel 20 orang mahasiswa. Data usability piranti lunak dalam penelitian ini diperoleh dari Computer System Usability Questionnaire (Lewis, 1995), dimana tujuannya untuk mengukur 'berguna' atau 'intuitif' suatu piranti lunak dan mudahnya untuk mencapai tujuan yang diinginkan pengguna. Pengguna diminta untuk menilai kesepakatan dengan pernyataan, dari sangat tidak setuju sampai sangat setuju. Hasil uji usability piranti lunak GalangSoft, didapatkan bahwa 66,5 % sampel menyatakan sangat mudah dalam penggunaan; 33,5% sampel menyatakan mudah menggunakan; 70% menyatakan sangat sederhana dalam menggunakan dan 30% menyatakan sederhana dalam menggunakan; 73,5% menyatakan GalangSoft andal dan 26,5% menyatakan sangat

Page 8: repositori.unud.ac.id · Pernyataan ini memang bersifat sempit karena hanya menyangkutkan pengertian desain teknik dalam kaitannya dengan segi ekonomi dan efisiensi. Padahal kenyataan,

Seminar Nasional Ergonomi 2012 ISBN – 978-602-17085-0-7

G-24

andal; 82,5% menyatakan mampu mendokumentasikan hasil dengan sangat baik dan 17,5% menyatakan pendokumentasian baik. Program GalangSoft merupakan program yang digunakan untuk menentukan jumlah titik lampu dalam ruangan. Dari hasil kuesioner usability diperoleh bahwa dapat dikatakan sudah sesuai dengan tujuan yang diinginkan pengguna. Hal ini dimungkinkan karena dari awal proses pembuatan piranti lunak sudah melibatkan pengguna. Wignyosoebroto, dkk. (2010) mengatakan performansi sebuah piranti lunak sangat dipengaruhi oleh baik tidaknya antarmuka piranti lunak tersebut, untuk mendukung informasi yang ingin disampaikan. Untuk dapat menciptakan suatu piranti lunak dengan interface yang baik, diperlukan dasar usability dalam proses pendesainannya. Studi dengan kuesioner usability juga dilakukan oleh Ryu dan Smith-Jackson (2006) untuk menguji kualitas sebuah produk dengan melibatkan pengguna produk tersebut. Hal ini sesuai dengan yang dikemukan oleh Costabile (2000) bahwa dengan melibatkan pengguna dalam mendesain interface piranti lunak akan mampu menghasilkan sebuah interface yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Sedangkan Xenos (2001) menyatakan bahwa usability dipakai sebagai salah satu faktor penting dalam menentukan kualitas sebuah piranti lunak. Mendesain interface yang bagus dan positif dalam interaksi manusia dan komputer untuk usability maksimum dari sistem akan berdampak baik dalam kehidupan pengguna (Cha dan Romli, 2010). Analisis usability dengan menggunakan kombinasi metode survei dan usability test berhasil menemukan permasalahan usability yang lebih lengkap jika dibandingkan dengan hanya menggunakan salah satu metode analisis saja (Ridwan, dkk., 2008). Menurut Sastramihardja, dkk. (2008) fungsionalitas sebuah piranti lunak perlu dilengkapi dengan akseptabilitas pengguna, dan usability merupakan dimensi kognitif dari akseptabilitas pengguna tersebut. Lebih lanjut dikatakan bahwa dalam user center design (UCD) menekankan pentingnya pengukuran usability. Keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan tugas menunjukkan pencapaian rancangan level usability.

2. Waktu Kerja Data waktu kerja dalam penelitian ini diperoleh dengan mengukur waktu yang dibutuhkan dalam menyelesaikan perhitungan jumlah titik lampu untuk satu ruangan pada gambar yang sudah disediakan. Hasil uji normalitas data dapat dilihat pada Tabel 1, dan hasil uji beda dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 1. Hasil Uji Normalitas Data Kecepatan Kerja (detik)

No Kelompok subjek Shapiro -Wilk Nilai z df Nilai p

1 Aplikasi Piranti Lunak “X” 0,879 18 0,025 2 Aplikasi Piranti Lunak GalangSoft 0,918 18 0,120

Tabel 1 menunjukkan bahwa data waktu kerja aplikasi piranti lunak “X” memiliki nilai p < 0,05, hal ini berarti bahwa data tersebut tidak berdistribusi normal, sehingga dalam analisis uji beda dilakukan dengan uji Wilcoxon.

Tabel 2. Hasil Uji Beda terhadap Kecepatan Kerja (detik) Kelompok subjek Rerata SB Beda Nilai z Nilai p Aplikasi Piranti Lunak “X” 2,42 0,13 0,49 -3,726 0,001 Aplikasi Piranti Lunak GalangSoft 1,93 0,13

Hasil uji beda rerata waktu kerja aplikasi piranti lunak “X” dengan aplikasi piranti lunak GalangSoft menunjukkan hasil yang berbeda bermakna (p < 0,05), dimana nilai z = -3,726, dan nilai p = 0,001. Hal ini berarti aplikasi piranti lunak GalangSoft dapat menghemat waktu kerja. Penghematan waktu kerja ini disebabkan oleh perbaikan alur kerja pada piranti lunak GalangSoft dimana semua data-data yang dibutuhkan sudah tersedia pada piranti lunak kecuali gambar yang akan dihitung jumlah lampunya dan dengan tampilan yang dibuat sederhana, sehingga mudah dimengerti serta mudah dalam penggunaannya. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Wismayaningrum (2000), yang menyatakan penataan alur kerja dan pemahaman tentang keserasian antara manusia dengan pekerjaannya yang meliputi alat, bahan, dan perlengkapan kerja lainnya mampu meningkatkan kecepatan kerja dan jumlah hasil produksi. Kecepatan kerja akan berpengaruh terhadap kuantitas kerja yang pada akhirnya akan mempengaruhi kinerja. Menurut Mangkunegara (2001), aspek psikologi yaitu ketelitian kerja yang berkaitan dengan waktu kerja dapat mempengaruhi kapabilitas individu dalam melakukan pekerjaan. 4. SIMPULAN Dari hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa rekayasa piranti lunak GalangSoft setelah diuji dengan kuesioner usability mampu menghemat waktu kerja perancang sistem pencahayaan.

Page 9: repositori.unud.ac.id · Pernyataan ini memang bersifat sempit karena hanya menyangkutkan pengertian desain teknik dalam kaitannya dengan segi ekonomi dan efisiensi. Padahal kenyataan,

Seminar Nasional Ergonomi 2012 ISBN – 978-602-17085-0-7

G-25

PUSTAKA Cha, A.P. and Romli, A. 2010. Human-Computer Interaction of Design Rules and Usability Elements in Expert

System for Personality-Based Stress Management. International Journal of Intelligent Computing Research (IJICR), 1(1/2), March/June; 39-41.

Costabile, M.F. 2000. Usability In The Software Life Cycle. Handbook of Software Engineering and Knowledge Engineering. World Scientific Publishing Company

Harten, P.V. dan Setiawan, E. 1999. Instalasi Listrik Arus Kuat 2. Jakarta: CV. Trimitra Mandiri. Lewis, J.R. 1995. IBM Computer Usability Satisfaction Questionnaires: Psychometric Evaluation and Instructions

for Use. International Journal of Human-Computer Interaction, 7:1, 57-78 Mangkunegara, A.P. 2001. Manajemen Sumber Daya Manusia. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya. Manuaba, A., 2005b. Total Approach in Evaluating Comfort Work Place. Japan, Kitakyushu: 25th UOEH

International Symposium on Comfort at the Work Place Manurung, P. 2009. Desain Pencahayaan Arsitektural Konsep Pencahayaan Artifisial pada Ruang Eksterior.

Yogyakarta: Andi Offset. Ridwan, F.Z., Hardianto, D., Sucahyo, Y.G. 2008. Analisa Usability Untuk Mengetahui User Experience Pada

Aplikasi Berbasis Web. (Makalah). Disampaikan pada Konferensi Nasional Sistem dan Informatika 2008; Bali, November 15.

Ryu, Y.S., and Smith-Jackson, T.L. 2006. Reliability and Validity of the Mobile Phone Usability Questionnaire (MPUQ). Journal of Usability Studies, 2 (1): 39 – 53. November.

Sastramihardja, H., Hapsari, I.N., Neri, I.A. 2008. Pengukuran Usability dengan Sarana Task Model dalam User Center Software Development. Jurnal Penelitian dan Pengembangan TELEKOMUNIKASI, 13(2); 139 – 144. Desember.

Sulianta, F. 2010. IT Ergonomics menjadi Sehat dan Produktif dalam Kantor Berbasis Teknologi Informasi. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Tahid, S. dan Nurcahyanie, Y.D. 2007. Konsep Teknologi dalam Pengembangan Produk Industri. Jakarta: Prenada Media Group.

Wignjosoebroto, S., Sudiarno, A., Harenda, D. 2010. Designing Web Interface Prototype Based On Usability Aspect (Case Study: Ergonomic and Work System Design Laboratory). (Paper). Surabaya: Jurusan Teknik Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember. [Cited 2012 May 20]. Avaliable From; URL: http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-8877-2504100030-Paper.pdf

Wismayaningrum, D. 2000. Perbedaan Kecepatan Kerja Dan Jumlah Hasil Produksi Pengemas Sebelum Dan Sesudah Penataan Alur Kerja Pada Ruang Pengemasan Di Pt Texmaco Taman Synthetics Kaliwungu Kendal. (Skripsi). Semarang : Universitas Diponegoro.

Xenos, M. 2001. Usability Perspective in Software Quality. Usability Engineering Workshop, Proceedings of the 8th Panhellenic Conference on Informatics. 2: 523-529. Cyprus.