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Sol Oscuro 3 Versión 1.0 - Página 1 - Capítulo 1: Introducción Durante miles de años, la Altiplanicie había permanecido estable: el juego de poderes había estado en un frágil punto muerto y el ciclo de la vida seguía su curso en un equilibrio mucho más endeble. Es cierto que los Reyes Dragón se entretenían con insignificantes guerras, pequeños zarpazos para amenizar el paso de los años. También es verdad que ocasionalmente alguna ciudad ha sido absorbida por los yermos. Pero no había sorpresas. Los Reyes Dragón controlaban todo desde sus todopoderosos tronos, confiados de su superioridad, pero aún así ávidos de desafíos. Eso era el pasado, ahora todo ha cambiado. La anarquía ha llegado a la Altiplanicie, algo que no ocurría desde tiempos ya olvidados. Los Reyes Dragón están preocupados, superados por el tedio que ellos tan recientemente lamentaban. Y me temo que lo peor está aún por venir. Los cambios están en el ambiente y los cambios nunca han sido suaves en Athas. -- Oronis, rey hechicero de Kurn Créditos Director de proyecto : Chris Flipse Desarrollo de las reglas : Jon Sederqvist, Nels Anderson, Chris Flipse Autor es: Peter Nuttall, Jon Sederqvist Editor es: Gabriel Cormier, Peter Nuttall Asistencia y revisión de las reglas: Gabriel Cormier, Paul Liss, Nathan Guest Asistencia e ditorial: Nels Anderson, Paul Liss, Jon Sederqvist, Chris Flipse Diseño: Chris Flipse Director de arte: Neeva Barrens Gráficos de trasfondo : Dan Eveland Reseñas: Roger Burgess III, Andrej Damjanovic y las hordas del tablón de sugerencias de Sol Oscuro. Traducción: Abuba “El Iluminado”, proyecto de Avangión Sol Oscuro 3 es una nueva edición del escenario de campaña de Sol Oscuro, escrito usando las reglas de la versión 3.5 de Dungeons and Dragons. Para poder utilizar Sol Oscuro 3, son necesarios los tres libros de reglas básicos: El Manual del Jugador (MJ), la Guía del Dungeon Master (GDM) y el Manual de Monstruos (MM). El Expanded Psionics Handbook (EPHB) es esencial para poder jugar en este entorno de campaña. El DM también tendría que tener acceso al Epítome de Campaña de Sol Oscuro o al Dark Sun Revised Campaign Setting para información adicional. Los jugadores necesitarán tener acceso al Manual del Jugador y al Expanded Psionics Handbook. Este documento está dirigido a un público ya familiarizado con el escenario de campaña de Sol Oscuro y no tiene intención de detallar el mundo de Athas por completo. Para más información sobre Athas, visita http://www.athas.org/ http://www.athas.org/ -el sitio Web oficial de Sol Oscuro (en inglés). Además de la última versión de este documento podrá descargarse gratuitamente otros productos de Sol Oscuro. Todos los productos de Sol Oscuro publicados por TSR pueden ser adquiridos en SVGames (el enlace completo para la sección de Sol Oscuro es http://www.svgames.com/downloads http://www.svgames.com/downloads-wotc-adnddksun.html , a menos que haya cambiado) como archivos PDF (en inglés). Nota del traductor: se han llevado a cabo algunas modificaciones del documento original en inglés para adaptarlo a los productos más recientes de la línea D&D, como el Expanded Psionics Handbook. Aquellos interesados en hacer uso de las reglas más antiguas, deberían tener acceso a la versión en inglés de este documento y seguir lo allí expresado. Por favor, cualquier errata u omisión puede ser enviada a [email protected] [email protected] (en inglés) o [email protected] [email protected] (en castellano).

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Capítulo 1:

Introducción Durante miles de años, la Altiplanicie había permanecido estable: el juego de poderes había estado en un frágil punto muerto y el ciclo de la vida seguía su curso en un equilibrio mucho más endeble. Es cierto que los Reyes Dragón se entretenían con insignificantes guerras, pequeños zarpazos para amenizar el paso de los años. También es verdad que ocasionalmente alguna ciudad ha sido absorbida por los yermos. Pero no había sorpresas. Los Reyes Dragón controlaban todo desde sus todopoderosos tronos, confiados de su superioridad, pero aún así ávidos de desafíos. Eso era el pasado, ahora todo ha cambiado. La anarquía ha llegado a la Altiplanicie, algo que no ocurría desde tiempos ya olvidados. Los Reyes Dragón están preocupados, superados por el tedio que ellos tan recientemente lamentaban. Y me temo que lo peor está aún por venir. Los cambios están en el ambiente y los cambios nunca han sido suaves en Athas. -- Oronis, rey hechicero de Kurn

Créditos Director de proyecto : Chris Flipse Desarrollo de las reglas : Jon Sederqvist, Nels Anderson, Chris Flipse Autor es: Peter Nuttall, Jon Sederqvist Editor es: Gabriel Cormier, Peter Nuttall Asistencia y revisión de las reglas: Gabriel Cormier, Paul Liss, Nathan Guest Asistencia e ditorial: Nels Anderson, Paul Liss, Jon Sederqvist, Chris Flipse Diseño: Chris Flipse Director de arte: Neeva Barrens Gráficos de trasfondo : Dan Eveland Reseñas: Roger Burgess III, Andrej Damjanovic y las hordas del tablón de sugerencias de Sol Oscuro. Traducción: Abuba “El Iluminado”, proyecto de Avangión Sol Oscuro 3 es una nueva edición del escenario de campaña de Sol Oscuro, escrito usando las reglas de la versión 3.5 de Dungeons and Dragons. Para poder utilizar Sol Oscuro 3, son necesarios los tres libros de reglas básicos: El Manual del Jugador (MJ), la Guía del Dungeon Master (GDM) y el Manual de Monstruos (MM). El Expanded Psionics Handbook (EPHB) es esencial para poder jugar en este entorno de campaña. El DM también tendría que tener acceso al Epítome de Campaña de Sol Oscuro o al Dark Sun Revised Campaign Setting para información adicional. Los jugadores necesitarán tener acceso al Manual del Jugador y al Expanded Psionics Handbook. Este documento está dirigido a un público ya familiarizado con el escenario de campaña de Sol Oscuro y no tiene intención de detallar el mundo de Athas por completo. Para más información sobre Athas, visita http://www.athas.org/http://www.athas.org/ -el sitio Web oficial de Sol Oscuro (en inglés). Además de la última versión de este documento podrá descargarse gratuitamente otros productos de Sol Oscuro. Todos los productos de Sol Oscuro publicados por TSR pueden ser adquiridos en SVGames (el enlace completo para la sección de Sol Oscuro es http://www.svgames.com/downloadshttp://www.svgames.com/downloads-wotc-adnddksun.html, a menos que haya cambiado) como archivos PDF (en inglés). Nota del traductor: se han llevado a cabo algunas modificaciones del documento original en inglés para adaptarlo a los productos más recientes de la línea D&D, como el Expanded Psionics Handbook. Aquellos interesados en hacer uso de las reglas más antiguas, deberían tener acceso a la versión en inglés de este documento y seguir lo allí expresado. Por favor, cualquier errata u omisión puede ser enviada a [email protected]@athas.org (en inglés) o [email protected]@hotmail.com (en castellano).

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Índice de contenidos

Capitulo 1: introducción 1 Capitulo 2: especies 3

Aragallora 3 Elfo 5 Enano 7 Humano 8 Mediano 9 Mul 10 Pterranio 11 Semielfo 13 Semigigante 14 Thri-Kreen 15 Estadísticas esenciales 17

Capítulo 3: clases 18 Bardo 18 Bruto 20 Clérigo 21 Cuchillo del alma 23 Druida 23 Explorador 25 Gladiador 26 Guerrero 28 Guerrero psíquico 29 Indomable (Wilder) 30 Mago 30 Pícaro 32 Psiónico 33 Templario 34

Capítulo 4: habilidades 37 Capítulo 5: dotes 38 Capítulo 6: equipo 41

Equipando un personaje 41 Dinero y riqueza 41 Creación de objetos 41 Armas 41 Armadura 47 Monturas y equipo relacionado 48 Equipo en el mercado negro 48

Capítulo 7: campaña 50 Calor athasiano 50 Movimiento 51

Capítulo 8: magia y psiónica 53 Conjuros arcanos 53 Conjuros divinos 53 Psiónica 54

Capítulo 9: conjuros 55 Conjuros de clérigo 55 Conjuros de druida 60 Conjuros de templario 61 Conjuros de mago 63 Explicación de los conjuros 64

Capítulo 10: poderes 89 Poderes de psiónico/indomable 89 Poderes de guerrero psíquico 89 Explicación de los poderes 90

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Capítulo 2: Especies Athas es un mundo de muchas especies y

pueblos. En Athas conviven desde los guizos (gith) que deambulan por el desierto hasta los estúpidos tarecos (tarek) que no saben cuando les ha llegado la muerte. Los gigantes viven de sembrar el pánico en el Mar de Cieno, mientras que los belgói secuestran hombres adultos por la noche. Si no había suficientes, la magia de la Torre Primigenia es una fuente productora de Nuevas Especies, muchas de las cuales no ven una segunda generación. Aún esta variedad de vida inteligente, sólo unas pocas especies son lo suficientemente numerosas como para decidir en la vida la política de la Altiplanicie.

Aunque las especies del escenario de Sol Oscuro se parecen a las de otros mundos de campaña, normalmente las coincidencias acaban con el nombre. A modo de ejemplo, no hay más que tratar con los hoscos elfos que vagan por la Altiplanicie desconfiando de todo salvo de sus compañeros tribales o con los medianos que han evolucionado en feroces criaturas poseídas por un especial gusto por la carne humana.

Cabe decir que las especies del escenario de campaña de Sol Oscuro reciben sólo los beneficios y penalizaciones descritas a continuación, no se les aplica ninguna otra modificación de otras fuentes a menos que se especifique.

Aragallora (aarakocra) Todos vosotros sois esclavos. Todos vosotros sufrís la tiranía del suelo. Sólo en compañía de las nubes encontraréis el verdadero significado de la libertad. -- Kekko Hermano Nube, clérigo aragallora.

Los aragalloras son la especie de gente-ave que con más frecuencia se encuentra en la Altiplanicie. Algunos de ellos provienen de Nido Invernal en las Montañas de la Corona Nevada cerca de Kurn, mientras que otros proceden de pequeñas comunidades tribales sitas en las Montañas Resonantes u otros lugares. Estas criaturas amantes de la libertad raramente dejan sus hogares en las alturas de las montañas, sin embargo, a

veces algunos, tales como jóvenes nómadas o aventureros curiosos, se aventuran en las regiones habitadas de la Altiplanicie.

Personalidad : esta gente-ave emplean su tiempo cabalgando las corrientes de aire de las montañas, elevándose en el oliváceo cielo athasiano. Mientras viajan, los aragalloras prefieren volar lo suficientemente alto como para tener una buena vista de los alrededores y de sus dominios, y así detectar cualquier amenaza con bastante antelación. Cuando se detienen a descansar, tienen tendencia a posarse en cimas o edificios suficientemente altos.

Los espacios cerrados disgustan a los aragalloras, pues tienen un miedo innato a ser encerrados en lugares tan estrechos como para no poder extender sus alas. Esta claustrofobia afecta a su conducta. A menos que sea completamente necesario, ningún aragallora entrará en una cueva o edificio cerrado, ni tan siquiera en un cañón angosto. Físico: los aragalloras miden entre unos 6,5 y 8 pies, con una envergadura de unos 20 pies. Tienen ojos negros, picos grises y desde cierta distancia parecen larguiruchos buitres desarrapados. La gama del plumaje de los aragalloras va desde el blanco plateado hasta el pardo, pasando por el azul pálido. Los aragalloras machos pesan alrededor de 100 libras, mientras que las hembras sobre las 85 libras. El pico de un aragallora comprende la mayor parte de su cabeza y puede ser usado en combate. En el centro de las alas, los aragalloras tienen manos de tres dedos con un pulgar oponible. Las garras de sus pies son retráctiles y son igualmente hábiles.

Mientras vuelan, los aragalloras pueden usar sus pies como manos, sin embargo mientras caminan, pueden usar sus manos aladas para proporciona protección contra los golpes. De todas formas, la mayoría de sus huesos están huecos y son quebradizos, por lo que se rompen más fácilmente que los de la mayoría de humanoides.

TABLA 2 -1 ESPECIES

Especie Ajuste de característica Clase predilecta Ajuste de nivel

Dados de golpe 2

Aragallora* -2 Fuerza, +4 Destreza Clérigo +2 Enano +2 Constitución, -2 Carisma Guerrero - Elfo +2 Destreza, -2 Constitución Pícaro - Semielfo +2 Destreza, -2 Carisma Cualquiera - Semigigante* +10 Fuerza, -2 Destreza, +4 Constitución,

-4 Inteligencia1, -2 Sabiduría, -4 Carisma Bruto +1 3d8

Mediano -2 Fuerza, +2 Destreza Explorador - Humano Ninguno Cualquiera - Mul +4 Fuerza, +2 Constitución, -2 Carisma Gladiador +1 Pterranio -2 Destreza, +2 Sabiduría, +2 Carisma Druida, psiónico (telépata) o

explorador -

Thri-Kreen* +2 Fuerza, +4 Destreza, -2 Inteligencia, +2 Sabiduría, -4 Carisma

Guerrero psíquico o explorador +2 2d8

* Nota del traductor: modificaciones hechas según las entradas para el Aragallora en Razas de Faerûn, el Thri-kreen en Expanded Psionics Handbook, y el Semigigante en http://www.crimsonsun.orghttp://www.crimsonsun.org. 1 Un semigigante empieza con una Inteligencia de al menos 3. Si este ajuste bajase la puntuación de un personaje a 1 o 2, su Inteligencia es 3. 2 Algunas especies empiezan con número básico de Dados de Golpe. Añade el ajuste de nivel de personaje a sus Dados de Golpe iniciales para obtener su nivel efectivo de personaje, que se usa para determinar los requisitos de experiencia y fondos iniciales.

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La inusual anatomía del aragallora hace bastante difícil el uso de armaduras, a menos que hayan sido elaboradas específicamente para aragalloras. Un aragallora normalmente vive entre 30 y 40 años.

Relacione s: los aragalloras defienden con uñas y dientes sus hogares. Recelan de los forasteros que se aventuran en sus dominios. Muchas de las tribus sureñas acechan las caravanas que pasan por sus tierras, algunas veces secuestran exploradores o jinetes solitarios para exigir un rescate a cambio. El tributo puede tomar la forma de ganado u objetos brillantes, los cuales son codiciados por los aragalloras. Algunas tribus perversas atacan las caravanas sin provocación alguna. Los aragalloras tienen gran confianza y están orgullosos de su habilidad para volar, aun así tienen cierta empatía con las especies terrestres.

Alineamiento : los aragalloras tienden a la neutralidad en la disputa entre orden y caos. Con respecto al bien y el mal, las tribus aragalloras normalmente siguen el alineamiento de su líder. Una tribu cuyo líder es neutral bueno contendrá miembros legales buenos, neutrales buenos, caóticos buenos y neutrales auténticos, con una mayoría de miembros neutrales buenos. Los aragalloras, incluso los buenos, raramente se prestan a ayudar a los forasteros.

Territorios: la mayoría de las comunidades aragalloras son pequeñas tribus nómadas. Algunos son rapiñas de las caravanas, mientras que otros construyen nidos aislados en las alturas de las montañas. Los aragalloras menos xenófobos generalmente provienen de Nido Invernal, en las Montañas Blancas, una tribu aliada con la ciudad estado de Kurn. De las comunidades humanas, sólo Kurn construye posaderos especialmente elaborados para los aragalloras para que descansen y hagan tratos. Por contra, el rey Daskinor de Eldaarich ha ordenado que se capturen y exterminen todos los aragalloras. Otras comunidades humanas toleran los personajes aragalloras pero no son alentados a que les visiten.

Los mercaderes harán tratos con los aragalloras siempre y cuando permanezcan con los pies en tierra firme. La mayoría de criaturas terrestres recelan de estas extrañas criaturas que vuelan sobre sus rebaños o sus tierras sin previo aviso, y los templarios, incluso en Kurn, tienen órdenes estrictas de atacar cualquier criatura que vuele sobre los muros de la ciudad sin permiso.

Religión: Los chamanes aragalloras son normalmente clérigos del aire (cantores del viento), algunas veces clérigos del sol (sacerdotes solares) y ocasionalmente druidas. La mayoría de los rituales de la sociedad aragallora incluye la convocación de un elemetal del aire o Hraak’thunn. Los elementales del aire convocados son a menudo usados en un importante ritual llamado la Cacería. La ceremonia de mayoría de edad aragallora incluye cazar las grandes bestias encontradas en el Mar de Cieno.

Psiónic a: Los aragalloras tienen tanta familiaridad con la psiónica como las otras especies de la Altiplanicie. Particularmente sobresalen en la disciplina psicoportativa. A pesar de su baja fuerza, sobresalen como guerreros psíquicos, usando a menudo poderes que oscilan desde el contacto a los efectos más terroríficos.

Magia: La mayoría de tribus aragalloras rehuyen la magia arcana, pero unas pequeñas tribus malvadas tienen profanadores y la tribu más grande alineada con el bien, Nido Invernal, tiene varios preservadores.

Idiomas: Los aragalloras athasianos hablan su propia lengua. Los aragalloras no tienen sistema escrito de su propia lengua, aunque algunas tribus más avanzadas tienen alfabetos prestados de las territorios de sus vecinos. A pesar de la lengua hablada, los aragalloras no tienen labios y por tanto no pueden aproximarse a los sonidos de la “eme”, “be” o “pe”. También tienen dificultad con las “efes” y por tanto tienden a pronunciarlas como “zetas”.

Nombres masculinos: Akzag, Aununaak, Driikaak, Gazziiya, Kraah, Krekkekelar, Nakaaka, Zraka.

Nombres femeninos: Arraako, Kariko, Kekko, Lisako, Trojo.

Nombres tribales : Planeadores de las nubes, Buceadores del cielo, Señores de la cima, Ojos lejanos, Hermanos del sol.

Aventureros: Los aventureros aragalloras son normalmente adultos jóvenes con cierto deleite por lo desconocido. Son normalmente curiosos, individuos decididos que desean experimentar la vida de los pueblos terrestres. Las tribus buenas ven a algunos de estos jóvenes como individuos indisciplinados, pero toleran sus maneras. Las tribus malvadas ven a este tipo de comportamientos aventureros como traición y suelen perseguir al miembro proscrito.

Sugerencias de interpretación La soledad no te molesta como incomoda a la gente

de otras especies. Detestas el calor y el hedor de las ciudades, y anhelas el frío y limpio aire de las montañas. El espectáculo y movimiento de tanto ser sintiente te fascina, pero verlos desde las alturas ya satisface tu curiosidad. El solo pensamiento de ser atrapado entre una marabunta de criaturas, que te trabe de manera que no puedas mover tus alas, te llena de pánico.

Eres suficientemente amistoso con la gente de otras especies, siempre que respeten tu espacio físico y estén dispuestos a mantener las distancias. Eres capaz de relacionarte con otros individuos, pero no te implicas en la vida de las comunidades de otras especies –de manera tal que prefieres observar desde la distancia y mantener tus opiniones para ti a menos que seas preguntado.

Prefieres las ventanas a las puertas a la hora de entrar en los edificios. Tu instinto te hace mantener varios nidos ocultos y dispersos a lo largo de los lugares por los que viajas regularmente: uno nunca sabe cuando va a necesitar un lugar en las alturas para descansar. Recuerda que amas las alturas y que eres claustrofóbico, y que dependes de tus habilidades y tácticas aragalloras (descensos en picado). Aprovecha tu ventajosa habilidad de volar para otear el área y mantén “una vista de pájaro” en cualquier situación.

Rasgos de los aragalloras • -2 Fuerza, +4 Destreza. Ligeros y rápidos, los aragalloras están hechos para la velocidad, no para la corpulencia. • Tipo: humanoide monstruoso. Los aragalloras empiezan a jugar sin ningún Dado de Golpe extra. Los aragalloras no están sujetos a los conjuros y efectos mágicos que afectan únicamente a humanoides, como un hechizar persona o dominar persona.

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• Tamaño mediano: como criaturas de estas dimensiones, los aragalloras no tienen ningún modificador debido al tamaño. • La velocidad base de los aragalloras es de 20 pies y pueden volar a una velocidad de 90 pies, con una maniobrabilidad regular. • Visión en penumbra: los aragalloras pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de la luna o en condiciones similares de escasa iluminación. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles. • Armadura natural +1. Una placa ósea en el pecho de un aragallora le proporciona cierta protección contra los golpes. • Ataques naturales: un aragallora en vuelo puede atacar con dos garras, ocasionando 1d4 puntos de daño cada una o puede utilizar un arma con sus garras. Un aragallora puede utilizar un arma con las garras de sus alas y atacar con el pico como ataque secundario (penalización de -5 al ataque y la mitad de su bonificador de Fuerza al daño), realizando 1d3 puntos de daño. • Competencia con jabalina. • Bonificador racial +6 en las pruebas de Avistar a la luz del día. Los aragalloras tienen una excelente visión. • Bonificador racial +2 a las pruebas de Artesanía (cualquiera), Escuchar y Saber (naturaleza). Los aragalloras pasan gran parte del tiempo cazando, construyendo nidos o haciendo herramientas. • Claustrofóbicos: Sufre una penalización de -4 por circunstancia a cualquier prueba cuando se halla en un lugar cerrado. • Descenso en picado: los aragalloras pueden hacer ataques en picado. Un ataque en picado funciona como una carga, pero la criatura que se lanza en picado debe moverse a una velocidad mínima de 30 pies. Los aragalloras pueden hacer ataques con las garras o atacar con una lanza esgrimida con ambas garras. Este ataque hace el doble de daño. • Dotes raciales: Ataque en vuelo (consulta el Manual de monstruos), Flotar (consulta el Manual de monstruos), Viraje brusco (consulta el Manual de monstruos). • Idiomas automáticos: aragallora y común. Idiomas adicionales: aurano, elfino, guizo, pterranio y ssurano. Los aragalloras a veces aprenden los idiomas de sus aliados y enemigos. • Clase predilecta: Clérigo (aire). • Ajuste de nivel +2. La habilidad para volar de los aragalloras es la principal razón para esto. Un jugador puede jugar con un aragallora como un personaje cuyos niveles totales sean iguales a su nivel de clase +2. Consulta la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

Elfo ¿Honor? Esa palabra no existe en el vocabulario de un elfo -- Tharak, guardia humano Las tierras baldías, las estepas, las llanuras y los desiertos de Athas son el hogar de los elfos, un pueblo de patilargos corredores que comercian, realizan incursiones y viven del pillaje. Correr es la clave para ser aceptado y respetado entre los elfos. Los elfos que están heridos y no pueden correr son a menudo abandonados hasta que les sobreviene la muerte.

Personalidad: las otras especies ven a los elfos como deshonestos y perezosos, generalmente una impresión acertada. Los elfos pueden vaguear durante

días hasta que la necesidad les lleva a esforzarse, en cambio pueden correr durante días sin quejarse. Ningún elfo que se precie aceptará cabalgar un animal. Esto es un acto de deshonra, las costumbres elfinas dictan que los individuos deben mantenerse sobre sus piernas o deben ser dejados a su suerte. Los elfos prefieren disfrutar de vidas cortas y felices más que largas y aburridas. Tienen una visión muy oscura del futuro y prefieren vivir el momento, disfrutando cada efímero instante. Alcanzan todo su esplendor en los espacios abiertos y tienden a marchitarse en cautividad.

Físico: los elfos miden entre 6 y 7 pies de estatura. Son delgados, de rasgos profundamente marcados y angulares, y carecen de vello facial. Sus ropas están diseñadas para protegerles del desierto y los elementos.

Relaciones: los elfos tienen tendencia a mantener su propia tribu y sus amigos probados a menos que tengan algún tipo de inconveniente –algo para vender o alguna decepción pasada. Los forasteros son enemigos potenciales que esperan aprovecharse de ellos, así que los elfos buscan cualquier oportunidad para obtener ventaja. Si un elfo cree que un compañero puede ser un amigo digno, el elfo idea una serie de “pruebas” de confianza que emplazarán al compañero a probar si su amistad es “más fuerte que la llamada de la muerte”, como dicen los elfos. Una vez un forastero se ha ganado la confianza de un elfo, será su amigo para siempre. Si la confianza es quebrantada, nunca volverá a ser restituida.

Alineamiento: los elfos tienen tendencia a ser caóticos debido a su amor por la libertad, la variedad y la auto expresión. En lo que se refiere al bien y al mal, los elfos prefieren la neutralidad, a pesar de que su comportamiento está encaminado al bien –incluso en el auto sacrificio- cuando el bien de su tribu está en juego. A pesar de que robarán todo lo que se ponga a su alcance, los elfos no son asesinos. Raramente atacan a alguien a menos que aparente una amenaza o se interponga en su camino.

Territorios: cuando corren por los páramos se sienten como en casa. Los elfos a menudo actúan como si todas las llanuras y vastos fueran suyos. Sin embargo, la mayoría son reacios a asentarse o levantar asentamientos, por lo que raramente pueden hacer cumplir sus proclamas. Las tribus elfinas viven como pastores, incursores o comerciantes: la mayoría compagina estas tres actividades. La ocupación actual de una tribu normalmente determina qué tierras reclaman como propias en la actualidad. Los pastores elfitos reclaman los pastos. Los incursores elfitos reclaman las tierras que cruzan las caravanas de mercaderes. Los mercaderes elfinos no reclaman territorio alguno, pero vagan en buscar de ganas y bolsas perdidas.

Religión: los elfos veneran a Coraanu “Corredor de las estrellas” como el idealizado “Primer Elfo –el ladrón combatiente” que personifica todo aquello que los elfos desean ser, basando el calendario de su vida en honrar el mito con exquisita canciones, bailes y celebraciones. Algunos elfos adoran a los elementos, particularmente al aire, que ellos asocian con la libertad, la rapidez y el canto. Los elfos también honran y juran por las lunas, quizás a que su visión en luz tenue convierte a la luz lunar en una ventaja elfina.

Psiónica: la persistencia no es uno de los fuertes elfinos, así que la voluntad elfina es a menudo más débil

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que la de otras especies. Unos pocos elfos estudian el Sendero para ganar una ventaja adicional en el combate y el comercio.

Magia: de todas las especies, los elfos tienen la mayor afinidad hacia las prácticas arcanas y su aceptación.

Idioma: los elfos comparten un idioma común y pueden comunicarse fácilmente unos con otros, a pesar de que cada tribu tiene su propio dialecto distintivo. El idioma elfino está lleno de cortas y clipeantes palabras, corridillas con un ritmo rápido y entrecortado y es difícil para los principiantes. Aún desdeñando los lentos y tediosos idiomas de otras especies, la mayoría de elfos se dignan a aprender la lengua Común para el comercio. Los elfos que aprenden otras lenguas ocultan esta habilidad.

Nombres: sean libres o esclavos, los elfos prefieren mantener nombres elfinos. Los miembros de una tribu toman su nombre como apellido. Los elfos consideran una responsabilidad sagrada poner nombre a los corredores jóvenes, por lo que no dan nombre a los niños de la tribu hasta que no hacen algo importante cuando están aprendiendo a correr. Los elfos creen que con un nombre apropiado un niño puede crecer hacia la grandeza, pero con un nombre erróneo, el elfo desaparecerá en los yermos. Algunas veces, el nombre de un niño es cambiado durante un rito de pasaje de elfo debido a una hazaña extraordinaria

Nombres masculinos: Botuu (Corragua), Coraanu (Primer elfo, el ladrón combatiente), Dukkoti (Guerrero del viento), Haaku (Dosdagas), Lobuu (Primer corredor), Mutami (Sol sonriente), Nuuko (Cazador del cielo), Traako (Saqueador de metal).

Nombres femeninos: Alaa (Cazaves), Ekee (Danzarina salvaje), Guuta (Espada cantora), Hukaa (Saltarina del fuego), Ittee (Lazo danzante), Nuuta (Cazadora tranquila), Utaa (Luna sonriente)

Nombres de tribu (Clan): tribu del Aguaclara (clanes de Pastores del fuego, Graffyon, Estrellagrís, Relámpago, Onyx, Corredores de la arena, Espumarina, Hojaplateada, Tejedores del canto, Mandíbulas de acero, Buzos de las olas y Jinetes del viento); tribu del Corredor nocturno (clanes de Lunas oscuras, Plenilunios, Media lunas, Lunas solitarias, Lunas nuevas y Lunas en cuarto creciente); tribu de la Sombra; tribu del Persecutor del cieno (clanes de Arco de fuego, Daga de fuego, Espada de fuego); tribu de Mano de plata; tribu de Cantores del cielo (clanes Cazadores del crepúsculo, Saltarines del día, Cáchers del relámpago); tribu del Ala rápida; tribu del Cazador de agua (clanes de Danzarines de la lluvia, Corredores de la charca, Cantores del lago); tribu del Danzarín del viento (clanes de Cazadores del aire, Cazadores de la brisa)

Aventureros: los elfos a menudo emprenden aventuras más allá del vagabundeo, pero estos que persisten en aventurarse generalmente lo hacen por el deseo de beneficio, gloria, venganza o por lealtad a compañeros de viaje que han ganado su amistad. Los elfos aman alardear de sus logros y hazañas pasadas en canciones. Los elfos a menudo acumulan recuerdos de sus razzias memorables, algunos añaden trozos de ropaje robado a sus capaz. Poco complace a los elfos como exhibir un objeto robado en las narices del

propietario original. La tradición elfina dicta que la víctima debe reconocer el talento del ladrón felicitándole por la posesión de tan atractivo objeto. Aquellos que se niegan a realizar tal gallardía son tachados de tener poca deportividad. Los aventureros que mantienen su pertenencia a una tribu deben donar periódicamente una parte del tesoro que haya acumulado a su jefe. Rechazar la decisión de un jefe es visto como una deslealtad a la tribu.

Sugerencias de interpretación Confía en tus habilidades elfinas de combate

(distancia, arcos y lucha a la luz de las lunas y las estrellas). Usa las habilidades misceláneas y la filosofía elfina (correr, evadirse en las situaciones o relaciones embrolladas). Cuando alguien proclama ser tu amigo, descártalo al principio y ofrécele una “prueba” de confianza después. No le digas que es un prueba, por descontado. Pídele que te dé una de sus posesiones más preciadas, por ejemplo, o deja tus peculios valiosos al alcance y observa si se aprovecha de ti. Haz como que duermes y averigua qué dice sobre ti cuando piense que no le escuchas. ¡Algunos elfos van tan lejos como para dejarse capturar para ver si su presumible amigo le rescata!

Rasgos de los elfos • +2 Destreza, -2 Constitución. Los elfos son ágiles, pero menos resistentes que los humanos. • Tamaño mediano: como criaturas de tamaño mediano, los elfos no reciben modificadores especiales por tamaño. • La velocidad base de una elfo es de 40 pies. • Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en que haya una escasa iluminación. Cuando se encuentran en tales condiciones conservan las capacidad de distinguir colores y detalles. • Competentes con todos los arcos. • Familiaridad con armas: espada larga elfina. Todos los elfos tratan las espadas largas elfinas como armas marciales. • Bonificador racial +2 en las pruebas de Escuchar, Interpretación, Buscar y Avistar. Los elfos tienen grandes sentidos. • Los elfos tienen una resistencia natural a las temperaturas extremas y no sufren las inconveniencias debidas al calor del día o el frío de la noche. Tratan el calor o frío extremo como si sólo fuera mucho calor o frío, (mira la Guía del Dungeon Master para las reglas sobre los efectos de temperatura) pero sufren normalmente el calor infernal o el calor y frío sobrenatural mágico. • Después de un minuto de calentamiento y una prueba de Concentración (CD 10), los elfos pueden inducirse a un estado de “paso de elfo”. Este estado permite a los elfos a recorrer grandes distancias tan fácilmente como un humano se mueve normalmente, y correr grandes distancias como si un humano caminara. Cada día que los elfos mantienen la “paso de elfo”, deben hacer una prueba de habilidad de Concentración adicional para mantener su estado de carrera de elfo. Una prueba trivial (CD 10) en el segundo día, una prueba fácil (CD 15) en el tercero, una prueba moderada (CD 20) en el cuarto día, una prueba difícil (CD 30) en el quinto día y una prueba heroica (CD 40) al sexto día. Una vez el elfo falla una prueba de habilidad de Concentración, pierde los beneficios de una carrera de elfo y sufre las penalizaciones normales por recorridos y carreras continuas como se describe en el Capítulo 9 del Manual del Jugador. Después de todo un día de descanso, el elfo puede intentar otra vez a inducirse

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un estado de “paso de elfo”. En un grupo de elfos, los corredores añaden su bonificación de Carisma del líder, adicionalmente a cualquier bonificación propia de Fortaleza, a cualquier prueba relacionada con movimiento. • Idiomas automáticos: común y elfino. Idiomas adicionales: enano, guizo, jozal, pterranio, escrab, slip, tari y thri-kreen. • Clase predilecta: Pícaro.

Enano La peor cosa que le puedes decir a un enano es “no se puede hacer”. Si ya estaba decidido a hacerlo, no te volverá a hablar nunca más. Si estaba dudando en llevar a cabo la tarea, se comprometerá a ello sin ningún rencor. “Imposible” es un concepto que la mayoría de enanos no entiende. Todo puede ser realizado, siempre y cuando tengas la suficiente determinación. -- Sha’len, comerciante nibenés

Los enanos forman una buena parte de la gente que se encuentra en la Altiplanicie. Estos seres fuertes y devotos viven para y por su foco, una tarea que escogen y a la que dedican sus vidas. Testarudos y decididos, los enanos son buenos compañeros, a pesar de que su fanática naturaleza puede tender a molestar a algunos.

Personalidad : los enanos prefieren ocuparse ellos mismos de las tareas importantes y a menudo se enfrentan a ellas con un celo raramente visto en otras especies. Debido a ello, los enanos son excelentes operarios y ponen mucho cuidado en sus responsabilidades. Sin embargo, su tozudez puede traerles problemas. A veces, los enanos desoyen a la razón e intentan realizar tareas totalmente descabelladas. Los enanos viven para su foco. Un enano que muere sin haber sido capaz de cumplir su foco vuelve de la muerte convertido en un banshee para maldecir su trabajo inacabado. Un enano raramente da a conocer su foco a nadie.

Físico: los enanos de la Altiplanicie miden entre 4,5 y 5 pies de alto, tienen miembros grandes y musculosos y una complexión fuerte. Su peso medio es de unas 200 libras. Los enanos no tienen pelo ni vello y encuentran la simple idea de pelo repulsiva. Tienen una piel de un moreno oscuro y raramente la decoran con tatuajes. Los enanos pueden vivir hasta 250 años.

Relacione s: la relación de un enano con otros a menudo está ligada a su foco. La gente que ayuda al enano a cumplir su foco o comparte sus metas es tratada con respeto y es considerada buena compañía. Hay poco espacio para el compromiso, sin embargo, para aquellos que se enfrentan al foco del enano. Si obstaculizan al enano, serán considerados estorbos que deben ser eliminados. La comunidad es importante para los enanos. Los enanos tienen una afinidad muy fuerte con su especie. Raramente comparten su historia con los no enanos, puede tomar años para un forastero ganar bastante confianza como para ser admitido en el círculo de amistad de un enano.

Alineamiento : los enanos tienden al alineamiento legal, con la mayoría de miembros buenos o neutrales. Su fervor en seguir la jerarquía establecida en sus poblados viene a decir que ellos tienden a seguir las normas, a veces hasta rozar el ridículo.

Tierra s: hay tres asentamientos principales enanos en la Altiplanicie: Kled, situado cerca de la ciudad estado de Tyr, y las dos poblados gemelos de Ledopolus del Norte y del Sur sitos en el borde sudoeste de la Altiplanicie. Algunas comunidades de enanos se han desarrollado en las ciudades estado y en algunos poblados pequeños, mientras que otros enanos han establecido su residencia con las tribus de esclavos de los yermos.

Religi ón: las comunidades enanas están gobernadas por los ancianos. Los enanos son particularmente devotos de los líderes de su comunidad, el Urhnomous. Los enanos normalmente rinden culto a la tierra elemental. El fuego a veces es adorado por su poder destructivo y el agua por su naturaleza curativa. La intangibilidad del aire y su naturaleza caótica atrae a pocos seguidores enanos. Los druidas enanos son inusuales y tienden a reverenciar una particular área de la tierra protegida.

Psiónic a: como casi todo lo que hacen, los enanos toman la psiónica con empeño. Son formidables egoístas y nómadas.

Magia: como la mayoría de la gente, los enanos tienen aversión a la magia y son los menos dóciles para ser convencidos de algo. Los enanos raramente practican las artes arcanas, los pocos que lo hacen son normalmente rechazados por la sociedad de enanos respetables. Algunos enanos viajarán con una mago que pruebe que vale la pena como compañero, pero pocos llegarán a confiar realmente en él.

Idioma : los enanos tienen una larga y orgullosa historia oral. Tienen un viejo idioma escrito, pero principalmente es usado para la historia. Los enanos no enseñan su antiguo idioma a forasteros, prefieren mantener este conocimiento para ellos. El idioma enano es profundo y gutural, compuesto por varios sonidos ásperos y exclamaciones duras. La mayoría de no enanos se quedan roncos cuando intentan hablar enano por más que unas pocas horas.

Nombres masculinos : Baranus, Biirgaz, Bontar, Brul, Caelum, Caro, Daled, Drog, Fyra, Ghedran, Gralth, Gram, Jurgan, Lyanius, Murd, Nati, Portek

Nombre femeninos : Ardin, Erda, Ghava, Greshin, Gudak, Lazra, N’kadir, Palashi, Vashara.

Aventurer os: los enanos se hacen aventureros por diversas razones. A veces para aprender sobre la Altiplanicie, aunque estos curiosos aventureros suelen ser jóvenes e insolentes. Muchos enanos aventureros recorren la Altiplanicie para cumplir su foco porque a veces una tarea les lleva a abandonar sus comunidades. Algunos buscan antiguos poblados de sus antepasados y los tesoros que contienen.

Sugerencias de interpretación Recuerda la intensidad de tu foco. Romperlo o

ignorarlo tiene repercusiones de carácter social, filosófico y espiritual. Alguien que se cruza en el camino de tu foco es una ofensa contra ti. No hay mayor satisfacción que completar un foco difícil. Mantener una actitud soberbia y seria te acerca a él. La única vez que muestras tu lado jovial es cuando has completado recientemente un foco, durante las horas o días hasta que establezcas un nuevo

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foco. Sólo durante estos breves “días de plenitud”, y sólo para otros enanos y tus amigos no enanos de mayor confianza, mostrarás tu completo gozo y sentido del humor. Pero estos días son también un periodo de vulnerabilidad porque pierdes todas las bonificaciones especiales relacionadas con un foco hasta que encuentres uno nuevo.

El foco enano Los enanos reciben bonificaciones a las pruebas de habilidad, tiros de salvación, ataque y daño cuando trabajan para completar una tarea. La tarea debe estar relacionada directamente con el foco, sin embargo. Por ejemplo, Grelak, protector de su comunidad de enanos, elige como foco recuperar un libro sagrado que fue robado en una razzia. Tras una semana reuniendo pistas, sale para recuperar el artefacto de su poseedor actual, quien lo oculta en el puesto exterior 51, a dos semanas de viaje. De camino al puesto exterior, se tropieza con un lirre salvaje. Durante el combate recibe las bonificaciones debidas al foco. Sin embargo, Grelak se detiene en Nibenay para descansar y participa en una pelea. En este caso no recibe bonificación alguna debida al foco porque la amenaza no está directamente relacionada con el seguimiento del foco.

Rasgos de los enanos • +2 Constitución, -2 Carisma. Los enanos son fuertes y robustos, pero su estrechez de miras es un problema para cuando tratan con otros. • Tamaño mediano: como criaturas de estas dimensiones, los enanos carecen de bonificaciones o penalizaciones debidas al tamaño. • La velocidad base de los enanos es de 20 pies. Sin embargo, los enanos pueden moverse a esta velocidad incluso cuando llevan armadura media o pesada o cuando llevan carga media o pesada (no como otras criaturas cuya velocidad se ve reducida en estas situaciones). • Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negro, pero, por lo demás, es igual a la vista normal. Los enanos podrán actuar a la perfección cuando no dispongan de la más mínima luz. • Bonificador racial +2 en los tiros de salvación contra veneno. • Familiaridad con armas: para los enanos, el urgrosh es tratado como un arma marcial en lugar de exótica. • Bonificador racial +2 en los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegos. • Bonificador +1 por moral en las pruebas directamente relacionadas con su foco. Esto incluye una bonificación a las pruebas de habilidad, tiradas de ataque, tiradas de daño y tiros de salvación o CD de manifestación o salvación de conjuros. • Idiomas automáticos: común y enano. Idiomas adicionales: elfino, gigante, guizo, pterranio, tareco, thri-kreen. • Clase predilecta: guerrero.

Humano Los humanos están locos, además de ser irremediablemente ingenuos. Nos sobrepasan en número, están en cualquier rincón de Athas y aún así no son más conscientes de su fuerza que una rata. Esperemos que el Datto lo mantenga así.

-- Dukkoti “El que corre en la noche”, guerrero elfo

Sin ser la especie más fuerte ni más rápida, los humanos dominan la Altiplanicie.

Personalidad: más que ninguna de las otras especies, la personalidad humana está modelada por su casta social y trasfondo.

Físico: los hombres humanos miden unos 6 pies de estatura y pesan unas 200 libras, mientras que las mujeres miden uno 5,5 pies y pesan 140 libras. El color de sus ojos, pigmentación y cabellos, y otros rasgos físicos varían mucho. Narices anchas, pies palmeados y dedos extras no son poco comunes.

Relaciones: el trato que los humanos dispensan a otras especies está generalmente basado en lo que su cultura les ha afectado. En otras ciudades estado, la proximidad cercana con otras razas lleva a una tolerancia hostil impregnada de sospecha.

Alineamiento: los humanos no tienen tendencia a tener un alineamiento específico que venga definido por su especie.

Tierras: los humanos pueden ser encontrado en cualquier lugar, desde las grandes ciudades estados hasta en los yermos más áridos.

Religión: la mayoría de humanos rinde homenaje a los elementos. Los drajíes y gulgitas generalmente practican el culto a sus monarcas.

Psiónica: los humanos ven el Sendero como una parte natural de su vida cotidiana y de buena gana se convierten en psiónicos.

Magia: la mayoría de humanos teme y odia la magia arcana, por lo que no dudan en unirse para linchar a magos vulnerables.

Idioma: la mayoría de humanos habla la Lengua común de los esclavos. Nobles y artesanos que viven en una ciudad estado hablan la lengua propia de esa ciudad, pero los esclavos siguen hablando por lo general la Lengua común.

Nombres: nobles, artesanos y comerciantes usan títulos o apodos, otros suelen usar simplemente un nombre

Nombres masculinos Agis de Asticles, Rey Tithian, Lord Vordón, Pavek, Trenbull Al’Raam’ke

Nombres femeninos: Akassia, General Zanthiros, Lady Essen de Rees, Neeva, Sadira

Aventureros: algunos aventureros humanos son buscadores de tesoros, otros tienen propósitos religiosos como clérigos y druidas, otros buscan compañía o simple intentan sobrevivir.

Rasgos de los humanos Los mismos que se explican en el Manual del jugador.

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Mediano Mantente alejado de las lindes del bosque. Los medianos que viven allí te comerían vivo tan pronto los vieses. No hay forma de saber que están ahí hasta que te has convertido en el plato principal de su próxima cena. -- Mo’rune, explorador semielfo

Los medianos son los señores de las junglas de las Montañas Resonantes. Son criaturas pequeñas, rápidas y ágiles impregnada de una antigua y rica cultura que se remonta al pasado de Athas. A pesar de que no son comunes en la Altiplanicie, algunos dejan sus hogares en los bosques para vagar bajo el sol oscuro. Como carnívoros, los medianos prefieren comer carne cruda.

Personalidad: los medianos tienen dificultad para entender las costumbres de los otros o sus puntos de vista, pero la curiosidad ayuda a algunos a sobreponerse a su xenofobia. Poco relacionado con la riqueza material, los medianos están más preocupados por las acciones que afectarán a otros medianos.

Físico: los medianos son criaturas pequeñas, alzándose sólo unos 3,5 pies y pesando unas 50-60 libras. Raramente se ven afectados por el envejecimiento y sus caras a menudo se confunden con las de los niños humanos. Visten taparrabos, algunas veces con una camisa o vesta, y pintan sus pieles con rojos y verdes brillantes. Los medianos de los bosques pocas veces se cortan el pelo y algunos lo dejan crecer largos, a pesar de que pueda estar sucio y greñudo. Viven alrededor de 120 años.

Relaciones: la cultura de los medianos domina su relación con los demás. Se asocian muy bien con cualquier otro, siempre y cuando tengan los mismos rasgos culturales y sean capaces de entenderse. Los medianos de tribus diferentes aún comparten una tradición oral, artística y poética que les sirve como base comunicativa. Las criaturas que no conocen estas expresiones culturales a menudo son incapaces de entender las expresiones, analogías y alusiones de los medianos para conocer mejor las historias medianas. Los medianos pueden rápidamente verse frustrados con tales criaturas “incivilizadas”. Aborrecen la esclavitud y la mayoría prefieren morir de inanición antes que aceptarla.

Alineamiento: los medianos tienden a ser legales y malvados. Incómodos con el cambio, los medianos tienden a apoyarse en constantes intangibles, tales como la identidad racial, familiar, ligaduras de clan y el honor personal. Por otro lado, los medianos tienen poco respeto por las leyes de la gente grande.

Territorios: los poblados medianos son raros en la Altiplanicie. La mayoría vive en tribus o clanes en el Bosque de Montaña o en el bosque occidental de Kurn de Corteza de Roho. Algunos viven en poblados en las copas de los árboles. Los no medianos normalmente sólo ven estas aldeas desde el interior de un puchero mediano.

Religión: los lazos de los medianos con la naturaleza se extienden en la mayoría de aspectos de su cultura. Un chamán o doctor brujo actúa como líder espiritual y gobernante del clan. Éste mantiene un

liderazgo incuestionable. Los guerreros se sacrifican voluntariamente para obedecer al líder.

Psiónica: algunos medianos se convierten en videntes o nómadas. En el Bosque de montaña, algunas medianos tribales son videntes/exploradores multiclase y se convierten en los rastreadores más mortíferos de Athas. (Nota del traductor: según las novelas de Penta prisma y Crónicas de Athas, los medianos tienen mayor predisposición a la psiónica que otras especies. Por esta razón y usando las reglas del Expanded Psionics Handbook, los medianos son buenos indomables).

Magia: algunas tribus medianas rechazan la magia arcana. Las tribus que aceptan la hechicería tienden a tener jefes preservadores. Sólo las tribus renegadas son conocidas por dar cobijo a profanadores. (Nota del traductor: según las novelas de Penta prisma y Crónicas de Athas, los medianos no pueden hacer uso de la magia arcana, pues ellos aparecieron sobre la superficie de Athas antes de que Rkaard descubriera la hechicería. Por esta razón, eligió sus campeones de entre los humanos).

Idioma: los medianos no suelen enseñar su idioma a otros, pero algunos individuos de la Altiplanicie han aprendido esta lenguaje salvaje. Aquellos encontrados en la Altiplanicie a menudo aprenden a hablar Común.

Nombres: los medianos tienden a tener un único nombre.

Nombres m asculino s: Basha, Cerk, Derlan, Drassu, Entrok, Kakzim, Lokee, Nok, Pauk, Plool, Sala, Tanuka, Ukos, Zol.

Nombre f emenino s: Alansa, Anezka, Dokala, Grelzen, Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Vensa.

Aventureros: la exploración de la Altiplanicie da a los curiosos medianos la oportunidad de aprender otras costumbres. A pesar de que al principio tengan dificultades para entender las numerosas prácticas de las especies de la Altiplanicie, su curiosidad innata les capacita para aprender e interactuar con los demás. Otros medianos serán criminales, renegados y demás calaña de proscritos que se aventuran en la Altiplanicie para escapar de la persecución de otros medianos.

Sugerencias de interpretación Recuerda tener en cuenta tu estatura

constantemente. La interpretación de la cultura mediana se describe más arriba: comer oponentes, tratar con confianza y gentileza a los compañeros medianos, recelar de la gente grande y mostrar un desinterés total por el dinero.

Rasgos de los medianos • -2 Fuerza, +2 Destreza: los medianos son rápidos y escurridizos, pero más canijos que los humanos. • Los medianos reciben un penalizador de -2 a todas las pruebas de Diplomacia cuando tratan con las otras especies. • Tamaño pequeño: los medianos ganan un bonificador de +1 a la Clase de armadura, un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y un bonificador de +4 a las pruebas de Esconderse. Todos estos modificadores son debidos al tamaño. Sin embargo, deben usar armas más pequeñas que las de los humanos y sus límites de levantar y llevar

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carga es de tres cuartas partes de un personaje de tamaño mediano. • La velocidad base de una mediano es de 20 pies. • Bonificador racial de +2 a las pruebas de Trepar, Saltar y Moverse sigilosamente: los medianos son ágiles. • Bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra poderes, conjuros y efectos sortílegos o psiónicos. Los medianos tienen una resistencia innata a la psiónica y a la magia • Bonificador racial de +1 al ataque con armas a distancia: jabalinas y hondas son armas comunes en la feroz sociedad mediana y algunos medianos sin enseñados a disparar a temprana edad. • Bonificador racial de +4 a las pruebas de Escuchar: los medianos tienen oídos muy finos. Sus sentidos del olfato y el gusto son igualmente agudos, reciben un +4 a todas las pruebas de Sabiduría relacionadas con el olfato y el gusto. • (Sugerencia del traductor: Psiónica natural: los medianos ganan 1 punto de poder gratuito al primer nivel. Este beneficio no garantiza la capacidad para manifestar poderes a menos que lo logren a través de otra fuente, como avanzando en alguna clase psiónica). • Idiomas automáticos: mediano. Idiomas adicionales: común, enano, elfino, guizo, rhul-thaun, thri-kreen, yuan-ti. • Clase predilecta: explorador o indomable.

Mul Mira, el truco está en quebrar su voluntad. Pero no demasiado, ojito. Nadie quiere ver un gladiador dócil y los mules son demasiado caros para desperdiciarlos como esclavos operarios. Pero no creas que no intentarán escapar cada día. ¿Querrías contarle a la muchedumbre que su campeón favorito no aparecerá en los juegos del día porque ha muerto intentando escapar de tu corral? -- Gaal, entrenador urikita de la arena

Nacidos de la improbable unión de enanos y humanos, los mules combinan la estatura y naturaleza adaptable de los humanos con la musculatura y resistencia de los enanos. Los mules disfrutan de rasgos que son únicamente de ellos, tales como un metabolismo robusto y una capacidad prácticamente inagotable para trabajar. Los híbridos tienen desventajas en algunos campos como la esterilidad y las repercusiones sociales de ser creados para una vida en esclavitud. Los humanos y enanos no se sienten mutua atracción normalmente. La única razón que tienen los mules de ser tan comunes en la Altiplanicie es a causa de su valor como peones y gladiadores: los vendedores de esclavos fuerzan las uniones de enanos y humanos para beneficiarse. Mientras que la práctica de la reproducción de mules es exorbitantemente lucrativa, es a menudo letal tanto para la madre como para el bebé. La concepción es difícil y poco práctica, a menudo toma meses conseguirla. Incluso una vez concebido, el mul tarda doce meses completos en desarrollarse y los problemas durante este periodo son altos. Tan probable como no, impacientes capataces sacan a los mules del cadáver de sus madres.

Personalidad: todos los gladiadores que hacen buenas actuaciones en la arena reciben cierto grado de trato preferencial, pero los mules reciben más mimos que otros. Algunos gladiadores mules incluso se conforman en ver la esclavitud como una parte de sus vidas. Sin embargo, aquellos que saborean la libertad

lucharán por ella. Estoicos e insensibles al dolor, los mules no se intimidan fácilmente por el látigo. Los maestros son reacios a matar o mutilar a un mul que intenta constantemente escapar, aunque aquellos que les ayuden serán atormentados para castigar al mul sin dañar tal preciada propiedad. Una vez un mul escapa o gana su libertad, el recuerdo de la esclavitud continua marcándole la vida. La mayoría de mules son marcados con tatuajes para señalar su propiedad, historia, capacidades y medidas disciplinarias. Incluso los mules sin tatuar son marcados para ser vendidos: es bastante más barato “revalorizar” un mul al que los esclavistas puedan reclamar como esclavo fugado, que empezar de cero la cría en los corrales.

Físico: Sólo secundados por los semigigantes, los mules son los más fuertes de las especies humanoides comunes de la Altiplanicie. Los mules llegan a crecer hasta siete pies y pesar 250 libras, pero no tienen casi nada de grasa en su amplia musculatura. Los rasgos universales de los mules incluyen angulares y casi sobresalientes cuencas de los ojos y orejas que se giran hacia atrás contra las sienes. La mayoría de mules tienen pieles broncíneas y cuerpos carentes de vello.

Relaciones: la mayoría de peones mules dominan las convenciones de la vida esclava, sabiendo en quién pueden confiar gracias a su dolorosa experiencia. (Los mules aprenden de sus errores en los corrales de esclavos con mayor rapidez que otras especies no porque sean más listos, sino porque son más caros que otras especies y por tanto sobreviven a sus errores. Sólo lo más temerarios y desobedientes son ajusticiados. La mayoría de amos venden un mul problemático antes que matarlo). El dominio de las normas no escritas de la vida en esclavitud y la capacidad ilimitada de trabajar duro les permite obtener el favor de sus amos y cierta reputación entre sus esclavos compañeros.

Alineamiento: los mules suelen ser neutrales en lo que respecte a bien y mal, pero abarcan todas las gamas con respecto a ley y caos. Algunos mules legales se adaptan bien a las indignidades de la esclavitud, jugando según las reglas convenidas para alcanzar ciertas comodidades que pueden obtener como esclavos valiosos. Unos mules legales ambiciosos usan el respecto ganado de sus compañeros esclavos para organizar rebeliones y alcanzar la libertad. Los mules caóticos, por otro lado, utilizan su posición y valor como esclavos para desafiar y romper la autoridad, mostrando poco miedo al látigo.

Terr itorio s: como colectivo, los mules no tienen tierras que puedan reivindicar como propias. Ocasionalmente, mules fugados se unen en bandas de proscritos y fugitivos, debido a la común vida de ex esclavos y a que su metabolismo mul les facilita la supervivencia como fugitivos mientras que otras especies no pueden seguirles. Casi sin excepción, los mules han nacido en los corrales de esclavos de los mercaderes y nobles de las ciudades estados. La mayoría son criados como peones, algunos como gladiadores y unos pocos como soldados esclavos. Muy escasos gana su libertad, un gran número escapa para vivir libres entre las tribus de ex esclavos que viven en los eriales/yermos.

Religión: incluso si los mules hubiesen creado una religión por ellos mismos, como híbridos estériles no tendrían descendientes para inculcarles sus valores. Algunas ciudades aceptan a los mules como templarios.

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Los mules clérigos tienden a reverenciar la fuerza de la tierra elemental.

Psiónica: Debido a que la mayoría de propietarios de esclavos intentan que sus propiedades no aprendan a usar el Sendero, es raro para un mul recibir un entrenamiento formal. Esto hace que su aprendizaje tienda a enfocarse en poderes psicometabólicos o que sean Indomables. Magia: a los mules no les gusta la magia porque la temen y temen a los magos. También son reticentes porque el poder de un mago no viene de ningún sitio y parece que no se requiere ningún esfuerzo por parte del mago, mientras que el poder del mul nace del dolor y el trabajo. Los magos mules son realmente improbables. Idioma: los mules hablan la lengua común de los esclavos, pero aquellos mules que han tenido el privilegio de estar en una ciudad durante bastante tiempo antes de ser vendido a otra han aprendido el idioma de la ciudad. Debido a su metabolismo que les hace imperturbables, los mules son capaces de convivir con sujetos que otras especies no aguantarían, como elfos o thri-kreen. Nombres: los mules criados como trabajadores tendrán nombres de esclavo típico. Los mules criados como gladiadores a menudo habrán recibido nombres más exóticos y pintorescos. Los nombres drají (como Atlalak) son muy populares entre los gladiadores gracias a la violenta reputación de los drajíes. Los amos que cambian de profesión a sus esclavos mules normalmente también les cambian el nombre, ya que consideran que es grotesco que un gladiador tenga nombre de granjero y es peligroso incitar a los esclavos a la rebelión dándole a un peón común el nombre de un gladiador. Aventureros: se asume que los personajes jugadores mules ya han ganado su libertad. La mayoría de gladiadores mules libres aprovechan sus habilidades de combate trabajando como soldados o guardias. Algunos se convierten en criminales, añadiendo habilidades de pícaro a su repertorio. Unos pocos mules siguen otros caminos, tales como psiónico, templario o sacerdote elemental.

Sugerencias de interpretación Nacido para los corrales de esclavos, nunca has

recibido cariño o afecto, el látigo del capataz ha ocupado el lugar del amor materno. Como has vivido en tus propias carnes, los problemas que presenta la vida sólo pueden resolverse a base de fuerza bruta. Sabes doblegarte a la fuerza cuando la ves, especialmente a la velada fuerza de la riqueza, el poder y el privilegio. Los nobles y templario no parecen fuertes, pero pueden matar una persona con una palabra. Eres poco amistoso. En los corrales de esclavos, has conocido a algunos mules que nunca han buscado amigos o compañía, pero vivían con amargura, en servidumbre aislada. Has conocido otro mules que buscaban amistad en los compañeros de la arena. Eres capaz de sentir afectividad, confianza y amistad, pero la camaradería es un concepto que te es más fácil de entender y expresar. Los púgiles se dan palmadas en la espalda después de una victoria o entregan su vida por los otros en batalla, pero no consideras este tipo de actos como “amistad”, simplemente es algo que ocurre.

Rasgos de mul • +4 Fuerza, +2 Constitución, -2 Carisma. Combinando la estatura de un humano con la musculatura de un enano, los mules se desarrollan más fuertes que sus especies progenitoras, pero su situación como esclavos de nacimiento les hace sentirse inseguros en su relación con los demás. • Tamaño mediano: como criaturas de tamaño mediano, los mules no reciben modificadores especiales debidos al tamaño. • La velocidad base de un Mul es de 30 pies. • Visión en la oscuridad: los mules pueden ver en la oscuridad hasta 30 pies. La visión es en blanco y negro, pero es como la visión normal para el resto de casos y los mules pueden funcionar tan bien sin luz como con ella. • Infatigable: los mules reciben una bonificación racial de +4 a las pruebas relacionadas con actividades físicas que se extiendan durante un periodo de tiempo largo (correr, nadar, contener la respiración y similares). Esta bonificación se añade a la de la dote de Aguante. Esta bonificación puede ser también aplicada a los tiros de salvación contra conjuros y efectos mágicos que causen flaqueza, fatiga, extenuación o debilitamiento. • Actividad continuada: los mules pueden estar 12 horas continuas de trabajo pesado o a marcha forzada sin sufrir fatiga. • Sangre de enano: para todos los efectos y aptitudes especiales, un mul es considerado un enano. Los mules, por ejemplo, pueden usar armas enanas y objetos mágicos con poderes específicos para la especie de los enanos como si fueran tales. • Resistencia al daño no letal 1/-: los mules son difíciles de noquear y no notan las magulladuras, rasguños y otras dolencias menores que producen dolor a criaturas de otras especies. • Idioma automático: común. Idiomas adicionales: enano, elfino, guizo, gigante, tareco • Clase predilecta: gladiador • Ajuste de nivel +1. Como raza híbrida, los mules son considerablemente más poderosos que los miembros de sus especies progenitoras, por lo que ganan niveles más lentamente.

Pterranio La gente de la Altiplanicie no sabe nada sobre la vida. No eligen su camino por ellos mismos y expolian todos los recursos hasta que mueren. -- Keltruch, explorador pterranio

Los pterranios rara vez son vistos en la Altiplanicie. Viven en las Tierras Remotas y en contadas ocasiones abandonan la seguridad de sus poblados. Sin embargo, el reciente terremoto y las sacudidas subsecuentes han interferido en la vida de los pterranios. Ahora, muchos pterranios se aventuran fuera de sus hogares y van a la región de Tyr para comerciar y buscar información.

Personalidad: para un forastero, la primera impresión que deja un pterranio es la de un ser cauteloso y reservado, pero una vez ganada su confianza, se muestra como un individuo más accesible, amistoso y optimista. En otros aspectos, la senda de la vida escogida por un pterranio moldea su personalidad. Aquellos que eligen la senda de la guerra se alarman menos con la brutalidad de la Altiplanicie, están constantemente examinando sus alrededores y considerando cómo defender mejor el

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territorio en el que están. Se ven más gratificados ejecutando una estrategia de combate cuyo resultado sea la victoria sin bajas en su bando. Aquellos que eligen la senda de la naturaleza están más interesados en las plantas, animales y el estado de la tierra. Se ven recompensados cuando eliminan una amenaza para la naturaleza. Por último, los que eligen la senda de la mente están más interesados en confraternizar y entender a otros individuos y sociedades. Estos telépatas se auto complacen cuando superan retos intelectuales como la resolución de misterios, desenmascaramiento de engaños, resolución de disputas entre individuos y promoviendo rutas de comercio entre comunidades.

Físico: los pterranios son reptiles de entre 5 y 6,5 pies de estatura con piel escamada de color pardo claro, dientes afilados y una cola corta. Visten escasa ropa, teniendo preferencia por fajas y taparrabos o fajines. Caminan erguidos como los humanoides y tienen pulgares oponibles en garras de tres dedos. Tienen dos muñones en los hombros, vestigios de alas que poseyeron tiempo atrás y una cresta con forma de aleta en la parte trasera de la cabeza. Pesan entre 180 y 220 libras. No hay caracteres visibles que permitan distinguir entre machos y hembras.

Relaciones: los pterranios son nuevos en la Altiplanicie y están poco familiarizados con las prácticas culturales de la región. Han aprendido a no jugar con demasiada premura. Su fe en la Madre Tierra explica que acometan sus andanzas con amplitud de ideas, pero continuarán manteniendo las distancias y mostrándose cautelosos con la gente de la cual desconfíen. La devoción por la Madre Tierra rige su comportamiento. Las criaturas que destruyen la tierra de forma abierta y muestran una falta de respeto total por las criaturas de los páramos son mirados con suspicacia. Los pterranios entienden el ciclo natural de la vida y la muerte, pero tienen dificultades con algunos aspectos de la vida urbana, tales como la existencia de espacios vitales confinados, desechos amontonados y los olores de los humanoides que no se lavan.

Alineamiento: los pterranios tienden a la ley, tienen vidas bien estructuradas y la mayoría son buenos. Los aventureros pterranios malvados a menudo son proscritos que han cometido alguna ofensa horrible.

Territ orio s: la mayoría de pterranios que corren aventuras provienen de una de los dos poblados de las Tierras Remotas, al suroeste de la región de Tyr: el Valle Pterranio y la Escama Perdida.

Religión: los pterranios veneran a la Madre Tierra, una representación del mundo de Athas. Esta devoción hacia la Madre Tierra está profundamente arraigada en todos los aspecto de su cultura y define el comportamiento de un pterranio. Todos los rituales y acontecimientos religiosos están relacionados con esta adoración de la Madre Tierra. Los acontecimientos religiosos incluyen festivales que rinden homenaje a las cacerías o la protección de las tormentas, con un sacerdote presidiendo cada celebración. La mayoría de sacerdotes pterranios son druidas.

Psiónica: virtualmente todos los pterranios tienen un talento telepático y los psiónicos pterranios casi todos son telépatas. La telepatía está considerada una de las honorables “sendas de la vida”.

Magia: El uso que hacen los magos del entorno

como fuente de poder entra en conflicto con las creencias religiosas de los pterranios. Tolerarán con cautela a miembros de otras especies que practiquen la magia preservadora, si la diferencia les es explicada.

Idioma: el idioma pterranio es difícil de entender para las otras especies. El apéndice en la parte de atrás de la cabeza les permite crear sonidos que ninguna otra especie de la Altiplanicie puede reproducir. Los sonidos son bajos y resuenan a través de la cresta. Las cuerdas vocales de los humanoides no pueden reproducir tales sonidos. Los pterranios aprenden la lengua común fácilmente, pero con un exótico y curioso acento.

Nombres: los pterranios obtienen su primer nombre nada más salir del huevo y se basa en el tiempo y estación de eclosión. Cuando el pterranio decide la Senda de la vida y ha completado su aprendizaje, recibe el título que se convierte en la primera parte de su nombre. Esto marca la transición a la edad adulta en la sociedad pterrania. Hay un número de nombres tradicionales asociados con cada Senda de la vida, pero no siempre un nombre proviene de ahí.

Nombres m asculino s: Hidelviento, Soloscuro, Cantodetierra, Coladeaire, Ojodorado, Unvistazo, Garradeterror.

Nombres f emenino s: Amazona de las nubes, Verdescama, Corazóndevida, Guardiana de la lluvia, Aliada del espíritu, Vigilante del agua

Nombre de senda : Aandu, Caril, Dsar, Everin, Illik, Myril, Odten, Qwes, Pex, Ptellac, Ristu, Ssrui, Tilla, Xandu.

Nombres de t ribu o poblado : Valle Pterranio, Escama Perdida

Aventureros: los pterranios corren aventuras porque creen que el terremoto y los perturbadores acontecimientos recientes son señales de la Madre Tierra que les emplaza a involucrarse en los asuntos del planeta. Creen que estas recientes agitaciones de la naturaleza son señales de que la Madre Tierra necesita ayuda y los pterranios aceptan esta llamada de buena gana. Tal es así que la mayoría de bravos y aventureros de los pterranios han comenzado a establecer contacto con Tyr y algunas casas mercantes, esperando expandir sus contactos e intercambios de información.

Sugerencias de interpretación

Recuerda que tu clase de personaje es tu “senda de la vida”. Piensa y preséntate a ti mismo ante todo como un druida, un guerrero o un psiónico. Recuerda tus celebraciones y dádivas de gracias diarias a la Madre Tierra. Normalmente puedes encontrar una razón para estar agradecido. La falta de respeto hacia la tierra te enoja, sobre todo desde que toda la tierra ha sido marchitada a causa de la irreverencia de los humanos y demás necios. Celebras con canciones y danzas. Tienes un buen sentido del humor pero no es extensible a blasfemias como la profanación.

En situaciones iniciales de interpretación, no estás familiarizado con las costumbres y prácticas de las sociedades de la región de Tyr. Sin embargo, no eres un ser primitivo en el sentido extracto de la palabra. Observas las diferencias con curiosidad y cierta predisposición a

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aprender, siempre y cuando esas costumbres no hieran a la Madre Tierra o sus obras.

Rasgos de los pterranios • -2 Destreza, +2 Sabiduría, +2 Carisma: la fuerte confianza de los pterranios y los sentidos agudizados para captar los motivos de los demás les convierte en agudos diplomáticos y cuando siguen la senda del psiónico, en poderosos telépatas. • Tamaño mediano: como criaturas de tales dimensiones, no reciben bonificadores ni penalizadores debidos al tamaño. • Humanoide monstruoso: los pterranios no están sujetos a los conjuros y efectos mágicos que afectan únicamente a humanoides, como un hechizar persona o dominar persona. • La velocidad base de los pterranios es de 30 pies. • Sentido del oído pobre: los pterranios solo tienen orificios para los oídos y su sentido del oído se ve disminuido. Sufren un penalizador de -2 en las pruebas de Escuchar. • Ataques naturales: los pterranios pueden usar sus ataques naturales en lugar de luchar con armas si así lo prefieren. Un pterranio puede rasgar con su ataque de garra primario para 1d3 puntos de daño por cada garra y poder morder para 1d4 puntos de daño como ataque secundario. Para más información sobre ataques naturales, mira la sección de ataques naturales en el Manual de Monstruos. • Telepatía innata: todos los pterranios nacen con la habilidad de usar el talento misiva (missive) a voluntad, pero sólo con seguidores de naturaleza reptil. • Familiaridad con armas: las siguientes armas son tratadas como marciales en lugar de exóticas: eslódak y tának. Estas armas son más comunes entre los pterranios que entre el resto de especies. • Idiomas automáticos: Pterranio. Idiomas adicionales: común, enano, elfino, mediano, gigante, guizo, ssurrano, thri-kreen y yuan-ti. Los pterranios conocen las lenguas de las pocas criaturas inteligentes que viven en la Altiplanicie e interactúan. • Senda de la vida: la senda de la vida de un pterranio determina su clase predilecta. Aquellos que siguen la Senda de la Naturaleza tienen druida como clase predilecta, la Senda de la Mente proporciona psiónico como clase predilecta, mientras que la Senda de la Guerra proporciona explorador como clase predilecta. Un pterranio escoge su senda de la vida al alcanzar la edad adulta y esta senda no cambia una vez elegida durante el proceso de creación del personaje.

Semielfo La gente por naturaleza no es buena. Sólo hay dos cosas en las que se puede confiar en esta vida, en un animal y en una botella -- Delmao, ladrón semielfo

A diferencia de los progenitores de los mules, los elfos y humanos a menudo se atraen. Los semielfos son normalmente el producto no deseado de uno de estos encuentros ínter especies.

Personalidad : los semielfos tiene fama de seres solitarios e introvertidos. Algunos athasianos creen que los semielfos combinan los peores rasgos de las especies de las que provienen, pero el aspecto más complejo de los semielfos (su falta de auto confianza) viene no de sus orígenes mixtos sino de una vida de

rechazo por parte de ambas especies progenitoras. Los semielfos intentan ganarse el respeto de elfos y humanos en vano.

Físico: midiendo por término medio unos seis pies de estatura, los semielfos combinan la destreza elfina con la resistencia humana. Más voluminosos que los elfos, la mayoría de semielfos encuentran más fácil pasar como humanos puros que como elfos puros, pero todos tienen rasgos que desvelan su herencia elfina.

Relaciones : los humanos desconfían de la natura-leza elfina de los semielfos, mientras que los elfos no se preocupan de los niños de sangre mestiza. Las tradiciones elfinas exigen que tales criaturas sean abandonadas. La sociedad humana da a los semielfos más posibilidades de sobrevivir, pero aún así por sus propios medios.

Los semielfos a veces establecen lazos de amistad con mules e incluso thri-kreen. Los semielfos cooperarán con los compañeros cuando lo necesiten, pero el caso contrario es más bien extraño, pues encuentran difícil depender de alguien.

Algunos semielfos también se vuelven hacia el mundo animal para buscar compañía, entrenando criaturas como sirvientes o amigos. Irónicamente, las habilidades de supervivencia y afinidad animal que los semielfos desarrollan para vencer su aislamiento les hace valiosos domadores de bestias en la sociedad humana.

Alineamiento : los semielfos legales y neutrales trabajan para ser aceptados por sus especies proge-nitoras, mientras que los caóticos desechan esa aceptación, eligiendo en su lugar el rechazo a esa sociedad que previamente les ha dado la espalda a ellos.

Territorio s: a pesar de su naturaleza única, los semielfos no forman comunidades. Los pocos semielfos que se asientan tienen tendencia a vivir entre humanos que, a diferencia de los elfos, al menos encuentran un uso para ellos.

Religión: debido a su alienación de la sociedad y su afinidad con los animales, los semielfos son excelentes druidas. Algunos semielfos convierten su resentimiento para con la sociedad en un oficio y se convierten en hoscos e intimidatorios templarios. Como clérigos, suelen orientarse hacia la influencia curadora del agua.

Psiónica: el dominio del Sendero a menudo proporciona la independencia y auto conocimiento que los semielfos buscan y la afiliación a una academia de psiónica puede proporcionarles aceptación.

Magia: Los semielfos a menudo comienzan los estudios arcanos porque es una llamada solitaria.

Idioma : los semielfos hablan la lengua común. Unos pocos semielfos aprenden el idioma elfino.

Nombres : los semielfos casi siempre tienen nombres humanos. Incapaces de correr como elfos, nunca reciben nombres elfinos o la aceptación en una tribu elfina que les conceda un apellido.

Aventureros : en una partida, los semielfos a menudo parecen distantes y reservados.

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Sugerencias de interpretación Desesperado por recibir la aprobación de elfos o humanos, aún lo estás más por parecer independiente y confiado en ti mismo, para ocultar tu deseo de aprobación. Como resultado, tienes tendencia a mostrarte pletórico de energía, decidido, taciturno y confiado de ti mismo que rechaza los favores. Aprovechas cualquier oportunidad para mostrar tus aptitudes delante de humanos y elfos, pero si un elfo o humano realmente te ensalzase, probablemente lo rechazarías de manera chocante o desconfiada. Desde tu infancia, tus amistades más cercanas han sido animales. El resto de semielfos no te interesan. Con el tiempo y la experiencia, descubrirás que también puedes congeniar con otras especies ni humanas ni elfinas: enanos, pterranios, mules e incluso thri-kreen. No sentirás la terrible necesidad de que te aprueben y en cambio te la darán más fácilmente.

Rasgos de los semielfos • +2 Destreza, -2 Carisma. Los semielfos son patilargos como sus progenitores elfinos, pero su educación les deja con poco sentido del ego y afecta sus relaciones con los otros. • Tamaño mediano: como criaturas de estas dimensiones, los semielfos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño. • La velocidad base de los semielfos es de 30 pies. • Los semielfos tienen visión en penumbra tal y como se describe en el Manual del jugador. • Los semielfos ganan un bonificador racial de +2 a las pruebas de Disfrazarse cuando imitan a elfos o humanos. • Bonificador racial de +1 a las pruebas de Escuchar, Buscar y Avistar. Los semielfos poseen unos sentidos agudizados, pero no tanto como los elfos. • Bonificador racial de +2 a todas las pruebas del Supervivencia y Trato con animales. Emplean un montón de tiempo en los parajes remotos de la Altiplanicie. • Sangre elfina: son considerados elfos para todos los efectos y aptitudes especiales de cualquier tipo • Idiomas automáticos: común o elfino. Idiomas adicionales: cualesquiera. • Clase predilecta: cualquiera.

Semigigante ¿Qué puede salir de la mezcla de la mente de un niño y la fuerza de tres hombres? He visto a un semigigante derribar los muros de un edificio únicamente para poder ver mejor los tatuajes de un mul que estaba dentro. -- Daro, comerciante humano

Cuenta una leyenda de tiempos ya pretéritos que una reina hechicera usó la hechicería para crear un híbrido de humano y gigante con la intención de crear una nueva especie de esclavos poderosos. Sin importar la veracidad de esta leyenda, la especie de los semigigantes se ha incrementado en número y ahora es bastante común sobretodo en las territorios controlados por los humanos cercanos a las orillas del Mar de Cieno. Los semigigantes heredan la gran fuerza de sus progenitores gigantes, pero también su escasa capacidad intelectual e ingenio. También son casi tan ágiles como sus predecesores humanos.

Personalidad : debido a sus orígenes artificiales no existe una cultura, tradición o región nativa semi-

gigante. Los semigigantes imitan con facilidad las costum-bres y culturas de sus vecinos. Los semigigantes a menudo desarrollan cierta curiosidad o buena voluntad para aprender y en general tienden a la ternura.

Físico: físicamente, los gigantes son enormes, alzándose unos 11, 5 pies y pesando alrededor de 1.200 libras. Tienen abundante cabello que a menudo mantienen trenzado (especialmente las mujeres) o en una única coleta que cuelga tras la cabeza y baja por la espalda. Visten atuendos comunes para su profesión o entorno. Los semigigantes alcanzan la edad adulta a los 24 y viven unos 170 años.

Relaciones : los guerreros más poderosos de Athas son los semigigantes, pero parece que se contentan con permanecer en un segundo plano tras los humanos. Tienden a ser amistosos y mostrarse ávidos por complacer, adoptando los estilos de vida, habilidades y valores de aquellos a los que admiran. Un personaje semigigante que se encuentre en una nueva situación observa lo que la gente hace. Por ejemplo, un personaje semigigante que se tropieza con una cantera de piedra enana observará a los enanos primero para después ponerse él mismo a picar piedra. Si puede hacer vida así, continuará picando piedra como hacen sus vecinos enanos, de otra forma se marchará en busca de otra cosa.

Alineamiento : los semigigantes pueden alternar actitudes muy rápidamente, tomando nuevos valores para enfrentarse a nuevas situaciones. Un semigigante cuya tranquila vida de granjero se vea quebrantada por merodeadores rápidamente adoptará la moral de los renegados que saquean su poblado. La naturaleza de un semigigante le hace mutar su alineamiento para imitar o reaccionar ante los cambios más significativos que le rodean.

Terr itorio s: los semigigantes son más comúnmente encontrados en las ciudades estado, sirviendo como gladiadores, peones, soldados o guardias. Unos pocos se congregan en comunidades en las tierras salvajes, a menudo adoptando la cultura y costumbre de sus vecinos. A menudo, extrañas comunidades de semigigantes se forman en torno a un líder carismático o célebre (no necesariamente un semigigante) que muestre las características que ellos admiran.

Religión: los semigigantes no desarrollan ninguna afinidad para reverenciar un elemento sobre los otros.

Psiónica: mientras que un semigigante psiónico uniclase es raro, algunos siguen la senda del guerrero psíquico, convirtiéndose en máquinas de matar que pueden destruir a un mekillote sin armas.

Magia: si los compañeros de un semigigante aceptan la hechicería, entonces él también la aceptará. Si sus compañeros la odian, él estará tan ansioso como el que más en lapidar al mago. Entre compañeros refinados que acepten la magia preservadora pero desprecien la magia profanadora, los semigigantes con más luces se sentirán confusos y observarán a sus compañeros para ver como actúan.

Idioma : todos los semigigantes hablan la lengua común de los esclavos. Cualquiera que sea la lengua que hablen, la voz de los semigigantes suena fuerte como un mugido, por lo que ocasionalmente es difícil entenderles.

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Nombres : los semigigantes esclavos tienen normalmente nombres humanos y debido a esto son muy variados. Los semigigantes libres probablemente tomen prestadas las convenciones apelativas de la especie o pueblo que estén imitando en el momento del nacimiento del niño.

Aventureros : normalmente se ven abocados a la aventura por compañeros de otras especies que encuentran interesantes.

Sugerencias de interpretación Recuerda siempre cuan largo y pesado eres en

comparación con los demás. Aprovecha la ventaja de tu estatura en combate, pero recuerda también las desventajas. Entre tu tamaño y tu menores luces (incluso si eres relativamente inteligente para los semigigantes, la gente asumirá que eres un cabeza hueca), te convertirás en objeto de chanzas cómicas. Estás acostumbrado a ser centro de bromas y aguantarás los comentarios chistosos con más alegría que la mayoría de gente, pero cuando lleguen demasiado lejos, tu personalidad puede cambiar sin previo aviso y puedes desatar una asombrosa violencia contra tus atormentadores y cualquiera que se cruce en tu camino. Con menos frecuencia, estos cambios pueden ocurrirte sin provocación, únicamente te has levantado con un ellos y una escala de valores diferente. Recuerda que las personalidades fuertes te influencian y que pueden afectar a tu personalidad y ética. Imitarás las tácticas, ropas y conducta de tu “pequeño maestro”.

Rasgos de los semigigantes • +10 Fuerza, +4 Constitución, -2 Destreza, -4 Inteligencia, -2 Sabiduría, -4 Carisma: los semigigantes son famosos por su gran fuerza y sus cabezas huecas. • Tamaño grande: como criaturas de estas dimensiones, los semigigantes reciben un penalizador de -1 a la Clase de armadura por tamaño, un penalizador por tamaño de -1 a las tiradas de ataque, un penalizador por tamaño de -4 a las pruebas de Esconderse, un bonificador de tamaño de +4 a las pruebas de presa y sus límites de levantar y transportar se doblan respecto a los de los personajes Medianos. Deben usar armas más grandes que las fabricadas para los humanos y sus límites de levantar y cargar peso son el doble de aquellos que tienen un tamaño mediano. Adicionalmente, los semigigantes tienen un espacio/alcance incrementado de 10 pies en los combates cuerpo a cuerpo como se describe en la página 132 del Manual del jugador. • Tipo gigante: los semigigantes son del tipo Gigante (mira el Manual de monstruos para más detalles). • Visión en la oscuridad hasta 60 pies de alcance. • La velocidad base de un semigigante es de 40 pies. • Armadura natural: la gruesa piel de los semigigantes les confiere un bonificador natural de +1 a la CA. • Alineamiento pivotante: un aspecto del alineamiento del semigigante debe ser fijo, elegido durante la creación del personaje. La otra mitad debe elegirse cuando se despierta cada mañana. Sólo seguirán ese alineamiento hasta que vuelvan a dormir. Por ejemplo, un semigigante puede fijar como legal su alineamiento, Cada mañana, deberá elegir si ser legal bueno, legal neutral o legal malvado. Este cambio de alineamiento no es obligatorio. • Disminuido psíquico: un semigigante recibe un penalizador racial a todas los tiros de salvación relativos a efectos que afecten la mente. • Idiomas automáticos: común. Idiomas adicionales: enano, guizo, gigante, tareco. Los semigigantes a

menudo aprenderán el idioma de una especie si la imitan durante suficiente tiempo. • Dados de golpe: un personaje semigigante comienza con tres Dados de golpe, recibiendo 3d8 puntos de golpe, un bonificador al ataque base de +2 y unos bonificadores a los tiros de salvación de +3 a Fortaleza, +1 a Reflejos y +1 a Voluntad. Adicionalmente, por cada dado de golpe que obtenga recibe un bonificador de +1 a los puntos de golpe totales (esto incluye tanto los dados de golpe raciales como los niveles de clase de personaje). • Habilidades raciales: los dados de golpe de los semigigantes le proporcionan 6 x (2 + modificador de Inteligencia) puntos de habilidad. Sus habilidades cláseas son: Trepar, Saltar, Escuchar y Avistar. Ten en cuenta que los semigigantes no reciben el bonificador de x4 a los puntos de habilidad iniciales cuando toman su primer nivel de clase. • Dotes raciales: los niveles de gigante de un semigigante le proporcionan dos dotes. • Clase predilecta: Bruto. • Ajuste de nivel +1: los semigigantes son más poderosos que las demás especies de la Altiplanicie y avanzan de nivel consecuentemente. Un semigigante es un monstruo de tres dados de golpe y puede ser jugado sin niveles de clase como equivalente a un personaje de cuarto nivel.

Thri-Kreen No hablo con los de caparazón blando y palpitante que desperdician toda la noche durmiendo. Te escucharé, pero nunca te hablaré. -- Tu’tochuk

Los thri-kreen son los más extraños de todos los seres inteligentes de la Altiplanicie. Estos seres insectoides poseen una forma de pensar muy diferente a la de cualquier ser humanoide encontrado. Recorren los páramos en grupos, cazando para alimentarse día y noche, dado que no necesitan dormir. Los thri-kreen son rápidos y ágiles y se hacen temibles guerreros, temidos por todos los páramos.

Personalidad : dado que los thri-kreen (también conocidos simplemente como kreen) no requieren dormir, tienen dificultades para comprender esta necesidad de las especies humanoides. No entienden ese estado de “pereza” en los demás. Otros comportamientos de los humanoides parecen innecesariamente complejos. La vida de un kreen es simple: cazar presas. Los kreen viven para la caza y sólo poseen lo que pueden cargar encima.

Físico: un thri-kreen adulto mide unos 7 pies de estatura, con un basto cuerpo de 11 pies. Los cuatro brazos acaban en garras y sus piernas son extremadamente poderosas, capaces de increíbles brincos. Sin embargo, los kreen son incapaces de saltar hacia atrás. La cabeza está coronada por dos antenas y los ojos son compuestos y con visión en 360º. La boca consiste en pequeñas pinzas.

Machos y hembras son físicamente indistinguibles. No suelen llevar ropajes, pero pueden vestir algún tipo de arnés para cargar armas y comida. Algunos llevan grebas y brazales o brazaletes. También los hay que adhieren anillos a diferentes partes de su quitina, a pesar de que esto requiere un laborioso trabajo por parte de un habilidoso artesano.

Relaciones : la mentalidad de grupo domina las relaciones de los kreen con los demás. Ellos cazan en

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grupo, en pequeñas partidas que trabajan juntas. Cazarán a todas la presas de una región mientras permanezcan en ella, pero se mudarán cuando decrezca drásticamente el número de presas. Un kreen que se une a un grupo de humanoides a menudo intentará implantar su dominio en el grupo. Esto puede desconcertar a aquellos que no conozcan las costum-bres kreen, dado que la implantación de dominio normalmente significa hacer gestos amenazadores. Una vez la cuestión está zanjada, acatarán el resultado.

Ven a los humanoides como fuente de alimento, a pesar de que normalmente no los cacen, sólo en caso de profunda necesidad. Algunos kreen tienen cierta predilección por el sabor de la carne elfina, de tal forma que los encuentros entre estas dos especies son bastante tensos. Sin embargo, una vez bien arraigado en el grupo, los thri-kreen nunca se volverán contra sus amigos humanoides, incluso en la peor de las situaciones.

Alineamiento : los thri-kreen virtualmente no tienen estructura social que no sea la de la colmena que forman ellos mismos y sus allegados más próximos. La noción de normas civilizadas para las convenciones sociales es extraño para ellos. Casi todos son de alineamiento caótico y a menudo neutrales con respecto al bien y el mal.

Tierras : no existen asentamientos en la región de Tyr, los kreen son encontrados allí donde hay pequeños grupos nómadas o grupos aventureros con humanoides. Al norte de la región de Tyr, más allá del Despeñadero Aserrado, pasada la Margen Brumosa, está el Imperio Kreen. Esta gran nación de kreen gobierna la Sabana Carmesí, formando grandes ciudades estado que rivalizan con las ciudades estado humanoides de la región de Tyr.

Religión: los thri-kreen no creen en dios algunos, pero veneran la naturaleza y los elementos con gran respeto. La memoria ancestral guía sus vidas. Los thri-kreen reverencian al Gran Único, una legendario líder kreen de antaño.

Psiónica: los kreen ven la psiónica como una parte natural de su existencia. Algunos dependen de la telepatía para comunicarse con los miembros de su colmena y coordinar sus capacidades cazadoras. Otros también usan los poderes psiónicos para aumentar su ya formidable capacidad de combate. Los poderes psicometabólicos son a menudo usados para estimular la velocidad, el metabolismo o la fuerza y ganar ventaja en el combate. La mayoría de kreen (incluidos los no aventureros) toman la clase de guerrero psíquico –les viene como parte de su ancestral memoria.

Magia: los kreen no tienen predisposición hacia la magia y el uso que un mago hace del entorno es algo que entra en conflicto con las creencias kreen. También, la no necesidad de dormir de los kreen y sus necesidad natural de cazar no les predispone para el estudio de la magia. Los magos kreen son extremadamente raros: nadie ha visto a ninguno en la Altiplanicie.

Idioma : los thri-kreen hablan su propio idioma, que es muy diferente de otras especies inteligentes. No tienen lengua ni labios y no pueden producir los mismos sonidos que los humanoides. El idioma kreen está compuesto de cliqueteos, ruidillos y ruidos rechinantes.

Nombres : Kachka, Ka’Car, Ka’Ka’Kyl, Klik-Chaka’da, Sa’Relka, T’Chai, Chak’tha, Drik’chkit, Kacht-ta, Tik’tik, Ptekwe, Pik’ik’cha

Aventureros : los kreen se convierten en aventureros por varias razones. La mayoría disfruta de los desafíos que presenta una nueva presa. Algunos buscan ese desafío en liderar nuevas colmenas, nuevos compañeros y observar las diferentes técnicas de “caza” de los dra (criaturas-comida sintientes como los humanos).

Sugerencias de interpretación Tiendes a depender de tus ataques naturales y las

armas especiales kreen. Todo lo que matas es potencialmente comida. Tienes una fuerte necesidad de un líder de partida (la obediencia a este líder es importante para ti). Si parece que eres el más poderoso y capaz, entonces asumirás el liderazgo, si alguien reta tu autoridad entonces desearás probar si es más fuerte que tú. No es cuestión de vanidad, no lucharás hasta la muerte, simplemente es para comprobar quién es el más idóneo para liderar la partida. No sigues un foco como los enanos, pero darías tu vida por proteger a tus compañeros. Si no confiaras y honraras como a tu propia familia, no viajarías con ellos ni trabajarías juntos.

No entiendes el concepto de sueño. Te confunde que tus compañeros dra caigan inconscientes un tercio de su vida. Sólo posees lo que puedes cargar, cuidas poco el dinero y otros objetos que otras especies consideran tesoros. Tu idea de propiedad a veces te causa problemas con los presuntuosos dra que piensan que pueden poseer edificios, tierras e ¡incluso rebaños enteros de ganado!

Rasgos de los thri-Kreen • +2 a Fuerza, +4 a Destreza, -2 a Inteligencia, +2 a Sabiduría, -4 a Carisma. Los thri-kreen son fuertes y rápidos, pero su mentalidad es diferente a la del resto de humanoides y su instinto de “mente de colmena” no les deja ser conscientes de su propia individualidad. • Humanoide monstruoso: los thri-kreen no están sujetos a los conjuros y efectos mágicos que afectan únicamente a humanoides, como un hechizar persona o dominar persona. • Tamaño mediano. Como criatura de estas dimensiones, los thri-kreen no reciben bonificaciones ni penalizaciones debidas al tamaño. • La velocidad base de un thri-kreen es de 40 pies. • Visión en la oscuridad hasta 60 pies de distancia. • Inmunidad a los efectos mágicos de dormir. Los thri-kreen no duermen, aún así los thri-kreen lanzadores de conjuros necesitan ocho horas de descanso para preparar sus conjuros. • Armadura natural: los thri-kreen están cubiertos por un exoesqueleto de quitina que le confiere una bonificación de +3 a la CA. • Miembros múltiples: los thri-kreen tienen cuatro brazos y pueden coger la dote de Combate con múltiples armas (página 303 del Manual de Monstruos) en lugar de la dote Combate con dos armas. Los thri-kreen también pueden tomar la dote de Ataque múltiple. (No son dotes bonificadas). • Armas naturales: los thri-kreen pueden atacar con las cuatro garras y el mordisco. Las garras producen 1d4 puntos de daño y el mordisco es un ataque secundario que también produce 1d4 puntos de daño. Un thri-kreen puede atacar con un arma (o múltiples armas) a su bonificación normal de ataque y hacer también un mordisco o ataque con las garras libres como ataque secundario. Para más

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información en ataques naturales, ver la página 15 del Expanded Psionics Handbook. • Veneno (Ex): mordisco, daño inicial 1d6 Des, daño secundario parálisis, salvación CD 11 + modificador de Con. Un thri-kreen produce suficiente veneno para un solo mordisco venenoso al día. • Salto (Ex): los thri-kreen son saltadores naturales. Tienen una bonificación racial de +30 en las pruebas de Salto y su distancia máxima de salto no se ve limitada por la altura. • Familiaridad con armas: los thri-kreen pueden tratar los gytkas y chatkas como armas marciales en lugar de armas exóticas. • Psiónica natural: los thri-kreen ganan 1 punto de poder gratuito al primer nivel. Este beneficio no garantiza la capacidad para manifestar poderes a menos que logren esta capacidad a través de otra fuente, como avanzando en alguna clase psiónica. • Aptitudes psiónicas: 3/día – camaleón, conocer dirección y ubicación; 1/día – amorfa ocultante mayor (concealing amorpha greater), garra metafísica. El nivel de manifestación es igual a la mitad de dados de golpe (mínimo 1er). La CD del tiro de salvación está basada en el Carisma. • Dados de golpe: un personaje thri-kreen empieza con dos niveles de humanoide monstruoso lo que le proporciona 2d8 dados de golpe, una bonificación de ataque base de +2 y unas bonificaciones a los tiros de salvación de +0 a Fortaleza, +3 a Reflejos y +3 a Voluntad. • Habilidades raciales: los niveles de humanoide monstruoso de un thri-kreen le proporcionan 5 x (2 + modificador de Int) puntos de habilidad. Sus habilidades cláseas son Equilibrio, Trepar, Esconderse, Salto, Escuchar y Avistar. • Los thri-kreen tienen una bonificación racial de +4 a las pruebas de Esconderse en lugares arenosos o áridos • Dotes raciales: un personaje thri-kreen tiene Desviar flechas como dote adicional. Además, los niveles de humanoide monstruoso le confieren una dote adicional. • Idiomas automáticos: thri-kreen. Idiomas adicionales: común, enano, elfino, jozal, escrab, tari y tohr-kreen. • Clase predilecta: guerrero psíquico. • Ajuste de nivel: +2. Un thri-kreen es un monstruo de dos Dados de golpe y puede ser jugado sin niveles de clase como equivalente a un personaje de cuarto nivel.

Estadísticas esenciales Usa las tablas siguientes para determinar la edad, el peso y la estatura inicial.

TABLA 2 -3: ESTATURA Y PESO A LEATORIOS

Especie Estatura

base

Modificador a la

estatura

Peso base

Modif . al

peso Aragallora hembra

6’2” +2d8 60 x(1d4)

Aragallora macho

6’4” +2d8 70 x(1d4)

Elfa 6’5” +2d6 110 x(2d4) Elfo 6’8” +2d6 130 x(2d4) Enana 4’1” +2d4 100 x(2d6) Enano 4’3” +2d4 130 x(2d6) Humana 4’5” +2d10 85 x(2d4) Humano 4’10” +2d10 120 x(2d4) Mediana 2’6” +2d4 25 X1 Mediano 2’8” +2d4 30 X1 Mul hombre 4’10” +2d10 130 X(2d6) Mul mujer 4’6” +2d10 100 X(2d6) Pterranio hembra

4’7” +2d10 110 x(2d6)

Pterranio macho

4’10” +2d10 130 x(2d6)

Semielfa 4’10” +2d10 90 x(2d4) Semielfo 5’ +2d10 130 x(2d4) Semigiganta 10’ +2d12 1350 x(3d4) Semigigante 10’ +2d12 1400 x(3d4) Thri-kreen hembra

6’10” +1d6 450 x(1d4)

Thri-kreen macho

6’10” +1d6 450 x(1d4)

TABLA 2-2 EDAD INICIAL ALEAT ORIA Y EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO

Especie Mayoría de edad

Bruto, Cuchillo del

alma, Indomable ,

Pícaro

Bardo, Guerrero,

Explorador , Guerrero psíquico

Clérigo, Mago, Druida,

Psiónico

Mediana edad1

Viejo 2 Venerable 3 Edad máxima

Aragallora 8 +1d4 +1d4 +2d4 - - 36 +1d10 Elfo 20 +1d4 +1d6 +2d6 50 75 100 +3d20 Enano 30 +2d6 +4d6 +6d6 100 150 200 +4d20 Humano 15 +1d4 +1d6 +2d6 35 53 70 +2d20 Mediano 20 +2d4 +3d6 +4d6 50 75 100 +5d10 Mul 14 +1d4 +1d6 +2d6 30 45 60 +210 Pterranios 10 +1d6 +1d6 +2d6 - - 40 +1d10 Semielfo 15 +1d6 +2d6 +3d6 45 60 90 +2d20 Semigigante 25 +1d6 +2d6 +4d6 60 90 120 +1d% Thri-kreen 4 +1d4 +1d4 +1d4 - - 25 +1d10 1 -1 Fue, Con y Des; +1 a Int, Sab y Car 2 -2 a Fue, Con y Des; +1 a Int, Sab y Car 3 -3 a Fue, Con y Des; +1 a Int, Sab y Car

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Capítulo 3: Clases Bardo Alguna gente piensa que cualquier problema puede resolverse a garrotazos. A menos que seas un semigigante, hay maneras más sutiles de solucionar ciertas diferencias. -- Cabal, bardo semielfo

Desde los sombríos rincones de Athas hasta los lugares menos acogedores cobijan a los bardos. Como sus homólogos en otros mundos de fantasía, los bardos athasianos son incontestables maestros de la tradición oral y los secretos olvidados, pero más que divulgadores del saber, los bardos athasianos guardan sus secretos tan celosamente como los guardas de los reyes hechiceros el agua y hierro reales. Los bardos athasianos venderán su información al mejor postor, trafican con sus servicios y los frutos de su conocimiento, pero el intercambio de secretos es lo que da a los bardos profundidad para los no iniciados. Los bardos morirían antes de revelar sus secretos. Conocer un bardo puede ser un encuentro tenso, dado que uno nunca sabe de qué manera el bardo ha elegido dedicar sus múltiples talentos. Algunos bardos son maestros en el artesanía de elaborar venenos y sobreviven vendiéndolos (al igual que sus antídotos) a todo aquel que tenga dinero para pagarlos. Algunos son maestros en el artesanía del divertimento, usan sus interpretaciones para entretener a nobles y templarios y ganar riquezas. Alguno se convierten en asesinos, mezclando su conocimiento de los venenos y el sigilo para convertirse en manos negras. La única posición de los bardos en la sociedad athasiana está en que a menudo escuchan por casualidad conversaciones entre templarios de alto rango o nobles, o tratan a personas heridas que prefieren permanecer anónimas. El pueblo llano los desprecia y el poderoso les teme, pero en las ciudades athasianas todo el mundo necesita de sus servicios alguna vez.

Trasfondo : Los bardos vienen de todas las castas

de la sociedad. Algunos son hombres libres pobres que han descubierto cierta habilidad para el canto o tañer un instrumento, y han usado este talento para hacer más duradera su vida. Algunos eran entrenados por nobles o casas mercantes, convirtiéndolos en instrumentos de las disputas políticas de la nobleza y las dinastías mercantes. Algunos bardos son cuentacuentos de su aldea, preservadores de su cultura y el conocimiento ancestral de su pueblo.

Aventura s: Los bardos se convierten en

aventureros por varias razones. Algunos recorren la Altiplanicie formando trouppe de artistas, visitando los poblados y ciudades estado para mostrar sus habilidades de entretenimiento. Algunos bardos viajan para encontrar un blanco, habiéndose ocultado como asesino. Los bardos han sido conocidos por unir aventureros en busca de secretos antiguos o simplemente para buscar tesoros. Muchos bardos, sin embargo, prefieren hacer sus carreras en las ciudades

estado. Allí se convierten tanto en herramientas de la nobleza, vendiendo los servicios al mejor postor, como en mercaderes, traficando con alguna sustancia ilegal. Los mal afamados barrios de bardos de las ciudades estado tienen una bien merecida reputación de ser peligrosos, sólo aquellos con las habilidades apropiadas pueden sobrevivir allí.

Características: Los bardos reciben numerosas

habilidades que pueden usar para su supervivencia. Algunos se convierten en maestros del veneno, vendiendo sus sustancias ilegales a cualquiera. La única de las clases, el bardo posee el secreto de la alquimia, creando fogosos brebajes y mezclas misteriosas. Los bardos son contrabandistas profesionales, venden componentes de conjuros y otros artículos ilegales en los Barrios de los bardos de las ciudades estado. Todo bardo, sin embargo, tiene cierto nivel en habilidades de divertimento. Las canciones de la mayoría de bardos pueden impresionar a la muchedumbre o incitarla a los disturbios. Los bardos tienden a aprender a tocar una variedad de instrumentos o recitar poesías o viejas historias de campamento. Pueden ser acróbatas que interpretan increíbles números de proeza física. Comúnmente son requeridos como fuentes de información.

Alineamiento : la mayoría de bardos son caóticos y

operan solos, traficando con información, arreglando tratos y suministrando artículos ilegales como venenos, drogas, componentes de conjuros y otras cosas. Los bardos neutrales son los que más tendencia tienen a trabajar en compañía de aventureros, o en trouppe de artistas con otros bardos. Los extraños bardos legales pueden fácilmente asegurarse puestos como consejeros o agentes para templarios, nobles y casas mercantes. Los bardos buenos generalmente son artistas o guardianes del saber que ponen sus talentos a disposición de usos benévolos, algunas veces diagnosticando envenenamiento y vendiendo el antídoto apropiado. Los bardos malvados son maestros en el uso de venenos y la alquimia que venden sus artículos a cualquiera con la cerámica suficiente para pagar.

Religión: no existe una organización bárdica central

y lo normal es que los bardos no tengan particular interés por la religión. Algunos rinden pleitesía a las fuerzas elementales, temiendo su poder. Por el contrario los bardos que adoran a los reyes hechiceros son rarísimos. Un estilo de vida que rompe las normas de las ciudades estado no se presta a venerar a los legisladores.

Especies : todas las especies humanoides de Athas

pueden ser bardos. El estigma social en algunas regiones pues ser mayor en algunas regiones que en otras, sin embargo. Por ejemplo, los guardianes de las tradiciones de los medianos del Despeñadero aserrado son altamente reverenciados debido a los antiguos secretos e historias que preservan. Pero en las ciudades estado, donde los Barrios de los bardos son notorios, ser un bardo generalmente no es nada bueno. Las tribus elfinas generalmente tienen un bardo que mantiene viva la historia y memoria de la tribu, sus victorias y derrotas. Los

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humanos generalmente son bardos, convirtiéndose en actores de gran talento o asesinos de precisas habilidades mortíferas. Los semielfos, debido a su tendencia a una existencia solitaria, a menudo son bardos. El prejuicio al que se enfrentan en cada etapa de su vida puede cambiar a algunos para convertirse en grandes poetas o cantantes. Los mules y semigigantes son bardos muy malos, sus talentos sirven mejor en cualquier otro lugar que en el escenario o las sombras de un callejón. También, los thri-kreen son vistos raramente como bardos, pues no dependen su memoria de pueblo.

Otras clases: los bardos hacen frente a la vida

conforme pasa y generalmente no tienen especial predilección o animosidad por una clase. Normalmente se aproximan a otros de su misma profesión en tanto que puedan recibir su ayuda en algún momento. Clérigos y druidas son respetados por sus devoción a las fuerzas divinas, pero normalmente no les impresionan. Guerreros, gladiadores y exploradores pueden ser útiles como brazos armados pero sin ningún otro provecho para el bardo. Los bardos no ven a los magos con la misma aversión que otros, es más son sus principales suministradores de componentes mágicos.

Información sobre reglas del juego Alineamiento : cualquiera Dado de golpe : d6 Habilidades cláseas

Para hacer honra a su reputación de aficionado en todo pero maestro en nada, el bardo athasiano tiene una extraordinaria variedad de habilidades cláseas, pero relativamente pocos puntos de habilidad para adquirir habilidades.

Las habilidades del bardo (y la característica clave de cada una) son Tasación (Int), Equilibrio (Des), Engañar (Car), Trepar (Fue), Artesanía (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Falsificación (Int), Reunir Información (Car), Sanar (Sab), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Saber (todas las habilidades escogidas individualmente) (Int), Escuchar (Sab), Moverse

sigilosamente (Des), Interpretar (Car), Oficio (Cachiporra), Montar (Des), Buscar (Int), Averiguar intenciones (Sab), Juegos de manos (Des), Hablar un idioma (ninguna), Piruetas (Des), Usar objeto mágico (Car, habilidad exclusiva), Usar objeto psiónico (Car), Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en el primer nivel: (6 + modificador de Int) x4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int. Rasgos de clase Lo que sigue son los rasgos de clase del bardo.

Competencia con armas y armaduras: el bardo es competente con todas las armas sencillas y, además, con las siguientes armas adicionales: cerbatana, amigo del bardo, ballesta (todas), garrote, látigo y cuchillo de viuda. También son competentes con las armaduras ligeras pero no con los escudos.

Música de bardo : como se explica en el Manual del Jugador.

Conocimiento de bardo: como se explica en el Manual del Jugador.

Contrabando : al primer nivel y subsiguientes impares, el bardo recibe un bonificador +1 a las pruebas de Juegos de manos realizadas para ocultar objetos en su cuerpo. Esta bonificación también se aplica a los tiros de salvación de Voluntad contra conjuros, poderes y habilidades sobrenaturales que intenten afectar los recuerdos y pensamientos del bardo. Por ejemplo, la bonificación se aplicaría a detectar pensamientos, pero no a encantamiento de personas. Sin embargo, si el bardo es interrogado mientras está bajo la influencia de un conjuro de encantamiento de personas, recibiría un nuevo tiro de salvación de Voluntad, con la bonificación por Contrabando. Si el tiro sale exitoso, el bardo aún estará bajo el influjo del sortilegio, pero no revelará información alguna.

Uso de venenos: los bardos están entrenados en el uso de venenos y nunca corren el riesgo accidental de envenenarse cuando aplican veneno a una hoja.

Callejear: el bardo gana una bonificación de +2 de competencia a las pruebas de Reunir información e Intimidar.

TABLA 3 -1:EL BARDO Nivel Ataque base Fort Ref Vol Especial

1 +0 +2 +2 +2 Música de bardo, conocimiento de bardo, contrabando +1 2 +1 +3 +3 +3 Uso de venenos, callejear 3 +2 +3 +3 +3 Desenvainado rápido, contrabando +2 4 +3 +4 +4 +4 Secreto del oficio 5 +3 +4 +4 +4 Resistencia mental, contrabando +3 6 +4 +5 +5 +5 Pensamiento rápido 7 +5 +5 +5 +5 Suerte 1/día, contrabando +4 8 +6/1 +6 +6 +6 Secreto del oficio 9 +6/1 +6 +6 +6 Reacciones de celeridad, contrabando +5 10 +7/2 +7 +7 +7 Mente escurridiza 11 +8/3 +7 +7 +7 Contrabando +6 12 +9/4 +8 +8 +8 Secreto del oficio 13 +9/4 +8 +8 +8 Contrabando +7 14 +10/5 +9 +9 +9 Suerte 2/día 15 +11/6/1 +9 +9 +9 Rodar a la defensiva, contrabando +8 16 +12/7/2 +10 +10 +10 Secreto del oficio 17 +12/7/2 +10 +10 +10 Contrabando +9 18 +13/8/3 +11 +11 +11 Mente en blanco 19 +14/9/4 +11 +11 +11 Contrabando +10 20 +15/10/5 +12 +12 +12 Secreto del oficio

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Resistencia mental : los bardos poseen varios secretos oscuros que prefieren mantener en el anonimato. Esto, combinado con su gran cantidad de conocimientos basados en semiverdades y falsos rumores hace que la mente de un bardo sea poco fiable para aquellos que buscan afectarla mentalmente. Al quinto nivel recibe una bonificación de +2 por moral para salvarse contra ataques telepáticos y conjuros de la escuela de encantamiento/hechizo.

Pensamiento rápido: los bardos a menudo encuentran un pequeño resquicio para actuar rápidamente, ya sea para escapar de una patrulla templaria o evitar el puño de un enemigo en una confrontación. Al sexto nivel gana una bonificación de +2 a la iniciativa. Esta bonificación se añade a Iniciativa mejorada y a cualquier otra fuente que incremente la iniciativa.

Suerte : los bardos viven al borde del abismo. En el séptimo nivel un bardo puede volver a tirar un único lanzamiento de un d20 al día, pero tiene que conservar el último resultado, sea mejor o peor. En el decimocuarto nivel el bardo podrá usar esta aptitud dos veces al día.

Reacciones de celeridad : cuando un bardo usa la acción de ataque o ataque completo en cuerpo a cuerpo, puede sustraer un número de su tirada de ataque cuerpo a cuerpo y añadir ese mismo número a su iniciativa. Este número no puede exceder la bonificación de ataque base. El bardo no puede hacer ataques a distancia en ese asalto. El incremento de iniciativa tiene efecto en el siguiente asalto. La nueva iniciativa es la iniciativa del bardo para el resto del combate, a menos que vuelva a usar Reacciones de celeridad, lo que volvería a incrementar su iniciativa.

Mente escurridiza : como la habilidad especial del pícaro explicada en el Manual del Jugador.

Rodar a la defensiva : como la habilidad especial del pícaro explicada en el Manual del Jugador.

Mente en blanco : en el decimoctavo nivel la mente del bardo se sella completamente contra intrusiones no deseadas como explica el sortilegio mente en blanco. Esta habilidad sortílega siempre se considera activa.

Secreto del oficio : cada cuatro niveles, el bardo aprende un secreto del oficio a elegir de la lista que sigue.

Ágil: recibes una bonificación de +1 a la CA por esquiva. Este secreto del oficio puede ser escogido más de una vez, añadiendo los efectos.

Azote del veneno: bonificación de +4 por perspicacia a las pruebas de Artesanía (Alquimia) cuando creas contravenenos y antídotos para venenos.

Columna de humo venenoso: puedes combinar venenos inhalados con columnas de humo. Todas las criaturas dentro del área que la columna de humo cubre (un cubo de 10 pies) se verán afectadas por el veneno que previamente hayas aplicados a la columna de humo. La efectividad del veneno de la columna de humo depende de la cantidad de veneno aplicado. Si sólo se aplica una dosis, la CD del tiro de salvación se reduce en 4. Si se aplican dos dosis, la CD del tiro de salvación se reduce en 2. Si tres dosis son aplicadas, la CD del tiro de salvación no se ve afectada. No más de tres dosis pueden ser aplicadas a una única columna de humo.

Habilidoso: añade la mitad de tu nivel de bardo (redondeando hacia abajo) como bonificación de competencia a una de las habilidades siguientes: Tasación, Engañar, Artesanía, Diplomacia, Sanar, Interpretación, Oficio, Interpretar intenciones o Juegos de manos. Este secreto del oficio puede ser elegido

varias veces, cada vez se aplica a una habilidad diferente. Preciso: cuando atacas a un oponente armado, tu

precisión te permite ignorar un punto de bonificación a la CA por armadura natural o un punto de bonificación de armadura a CA. Este secreto del oficio puede elegirse más de una vez. Los efectos se acumulan.

Resistencia a venenos: bonificación de +4 a los tiros de salvación contra venenos.

Sereno: puedes elegir 10 en las pruebas de Engañar y Diplomacia

Toque de escorpión: añade +2 a la CD del tiro de salvación de los venenos que apliques. Este secreto del oficio puede ser elegido más de una vez y sus efectos se apilan.

Trapicheo de venenos: paga la mitad del precio normal por los materiales sin refinar necesario para elaborar venenos.

Versátil: elige dos habilidades no cláseas cualquiera para que sean consideradas habilidades cláseas de bardo

Bruto Cazar una bestia o un hombre es una cosa. Asesinar al bastardo es completamente diferente. – Borac, bruto mul

La brutalidad es una forma de vida en Athas, tanto en algunas ciudades como en las más pequeñas tribus de los inhóspitos páramos. Los cazadores de cabezas caníbales medianos (que ocasionalmente visitan Urik desde el Bosque de Montaña) a veces muestran arrebatos de salvajismo y sed de sangre contra los pueblos que se autodenominan “civilizados” y viven entre muros de piedra. Estarían más horrorizados si viesen las pilas de calaveras de Draj, experimentaran la Caza de la Luna Roja de Gulg o viesen un aparente dócil esclavo doméstico de Eldaarich furioso y en estado sicótico, exteriorizando la frustración de su triste vida sobre cualquiera que se le ponga a mano. Los ascetas nibeneses dicen que el potencial del salvajismo está latente en toda especie sintiente y la historia de Athas parece demostrar lo que ellos dicen. Algunos en Athas han convertido su brutalidad en arte de la guerra. Son conocidos como “brutos” o “guerreros feroces” y hacen renombre a su apodo. Impíos pero supersticiosos, astutos y despiadados, valientes y persistentes, se han labrado un nombre por su tradición marcial de miedo y sangre.

Aventureros : los brutos no gustan de la monotonía de los deberes de guarda u otras tareas mundanas, cuando luchan en una guerra, normalmente lo hacen en la vanguardia, como mercenarios cuya lealtad puede ser comprada por el mejor postor. En raras ocasiones cuando luchan por un principio o en autodefensa, luchan sin miedo hasta que cae el último hombre. Los brutos consideran con naturalidad la vida aventurera, peligro, incertidumbre y recompensa son parte de su vida diaria. Los brutos se hacen aventureros para combatir a los enemigos odiados, en busca de gloria, fortuna, desparramar su furia intestina o simplemente para destruir cosas. No gustan de lo que consideran “innatural”, incluyendo muertos vivientes, psiónica y magia. La mayoría también detesta a las Nuevas Especies, aunque aquellos miembros de la Nuevas Especies que son brutos obviamente no sienten esta aversión.

Características: el bruto es un temible guerrero, que compensa su falta de instrucción y disciplina con arrebatos de enérgica rabia. Mientras está en estado de furia

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berserker, los brutos se vuelven más fuertes y toscos, más capaces de vencer a sus enemigos y resistir ataques. Estos arranques de rabia dejan a los brutos desorientados, al principio sólo tienen la energía durante unos pocos usos al día, pero estos arrebatos son normalmente suficientes.

Alineamiento : raramente los brutos son legales –de hecho, lo brutos son rechazados del ejército regular en las ciudades, incapaces de seguir un entrenamiento y disciplina regular. Algunos son honorables, pero su corazón es salvaje. En el mejor de los casos, los brutos caóticos son libres y expresivos. En el peor, son irremediablemente destructivos.

Religión: a pesar de que la mayoría son profundamente supersticiosos, los brutos desconfían de los templos elementales establecidos en las ciudades. Algunos veneran a los elementos del fuego o el aire o simplemente a una figura famosa. La mayoría creen de corazón la divinidad de los reyes hechiceros, debido a su innegable poder, y unos pocos adoran de hecho a un rey hechicero, normalmente a aquel que conquistó su tribu. Tales brutos a menudo se libran de la esclavitud doméstica para enrolarse en una unidad de élite de brutos al servicio de un ciudad estado beligerante como Urik, Draj o Gulg.

Trasfondo : muchos brutos provienen de los páramos salvajes de la Altiplanicie, pero algunos también aparecen en las ciudades. La clase del bruto incluye a algunos de los peones comunes de Tyr, los esclavos agrícolas de las otras ciudades de la Altiplanicie y una mayoría de los matones callejeros de las ciudades y poblados. La mayor concentración de brutos ajenos a las ciudades se encuentra en las tribus de tarecos de las Montañas Resonantes y las tribus de ex esclavos de los desiertos. Entre las tribus de ex esclavos, los brutos sirven en principio como cazadores y guerreros. Estas tribus rechazan a cualquiera que haya seguido la autoridad, disciplina y organización de las ciudades estado porque les recuerda la esclavitud, así que la disciplina de la clase de guerrero está fuera de cuenta para tales tribus. Los brutos no comparten lazos con los demás a menos que provengan de la misma tribu o si han luchado codo con codo, o “derramado sangre juntos”, como suelen decir. Los brutos sin conocimientos de las ciudades no se consideran a sí mismos brutos, sino guerreros. Sin embargo, los brutos de las tribus de ex esclavos se sienten orgullosos de ser llamados brutos.

Especies : los humanos son a menudo brutos, algunos de los cuales han sido criados en los páramos o escapado de la esclavitud. Los semielfos a veces se convierten en brutos, sobretodo cuando han sido abandonados a sus suerte por sus padres elfinos en el desierto. Si muchos de ellos sobreviven, serán bastante numerosos. Los enanos raramente engendran brutos, pero sus descendientes mules tienden a la brutalidad como un pájaro aprende a volar, sobreviviendo gracias a su astucia y fuerza en los páramos. Los mules tienen una particular inclinación hacia esta forma de vida y a muy a menudo “se vuelven feroces” en las tierras salvajes tras escapar de la esclavitud de la ciudad. Los elfos raramente siguen la senda del bruto, aquellos que lo hacen normalmente provienen de tribus incursoras como los Perseguidores del cieno. Los semigigantes fácilmente toman la clase de bruto. A pesar de su feroz reputación, los medianos pocas veces se convierten en

brutos, su escasa estatura y fuerza les adapta mejor para la case de explorador. Así mismo, a pesar de su naturaleza salvaje, los thri-kreen son raramente brutos, dado que su innata memoria les permite obtener clases más especializadas como explorador o guerrero psíquico sin instrucción. Los pterranios del Bosque de Montaña ocasionalmente se vuelven brutos, pero como los medianos son más favorables a la clase de explorador.

Otras clases : los brutos están más a gusto en compañía de gladiadores y clérigos del viento o el fuego. Entusiastas amantes de la música y el baile, los brutos admiran el talento bárdico y algunos muestran fascinación por los venenos, antídotos y brebajes alquímicos bárdicos. Con cierta justificación, los brutos desconfían de la hechicería. A pesar de que los brutos manifiestan algún talento salvaje, tienden a mostrarse cautelosos respecto a psiónicos, indomables y psionistas tarandasanos. Los guerreros síquicos, por el contrario, son criaturas consideradas hermanas de sangre por los brutos, ya que comparten su amor por el combate. Los brutos no tienen ninguna actitud especial hacia guerreros o pícaros. Admirarán a los gladiadores y preguntarán por sus tatuajes y proezas, pero rápidamente lo aborrecerán si el gladiador no responde ufanamente.

Información sobre reglas del juego Los brutos tienen las mismas estadísticas de juego

que el bárbaro del Manual del Jugador, con las siguientes excepciones:

Habilidades cláseas

Nadar es ahora transclásea; Escapismo (Des) y Oficio (Sab) son habilidades cláseas para el bruto.

Rasgos de clase

Como en el MJ, con los siguientes apuntes: Analfabetismo : por defecto, todo el mundo es

analfabeto en Athas. Los brutos no sufren desventajas inusuales en este área y pueden aprender a leer idiomas empleando puntos de habilidad en la habilidad de Alfabetismo, como el resto de clases.

Clérigo Sin destrucción, no hay nada que construir. -- Credo del clérigo del fuego

En un mundo sin dioses, la espiritualidad de Athas está abierta a los secretos de las fuerzas naturales de las que el propio planeta está compuesto: tierra, aire, fuego y agua. Sin embargo, otras fuerzas existentes buscan suplantarlas y encumbrarse en su lugar. Estas fuerzas han entablado batalla contra los elementos de la creación en forma de entrópicas perversiones de los propios elementos: magma, tormenta, cieno y sol.

Aventureros : las motivaciones de los clérigos son miles. Los chamanes medianos del Bosque de Montaña y los mullás de las antiguas familias mercantes están llevados por bastas ideas distintas. Algunos clérigos son meros devoradores de poder y se hacen aventureros para obtener fuerza adicional para lograr su propósito. Algunos clérigos se hacen aventureros para descubrir un modo de salvar al agonizante planeta y revertir la devastación de las eras pasadas. En las profundidades del desierto, algunos clérigos ocupan el rol de guías espirituales y sanadores entre las tribus nómadas, aunque algunos también

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asumen papeles protectores. Una cosa que todos los clérigos, sean del aire, la tierra, el fuego o el agua, comparten es el deseo de ver a Athas volver a un estado de plenitud y de oposición a aquellos que la destruirían. Estos clérigos se han comprometido a detener la espiral de decadencia medioambiental del planeta –una visión que comparten con los druidas. Los aventureros que permiten a los clérigos algún tipo de venganza contra aquellos que destruyen la tierra son rápidamente acogidos. Los clérigos del magma, el cieno y el sol, sin embargo, buscan prevenir que el planeta vuelva a ser regenerado. Estos clérigos están comprometidos con abocar al planeta más allá de la senda que ha llevado a Athas a su actual estado. Los clérigos de la tormenta fueron una vez una fuerza de reposición, pero con el advenimiento de las destructivas tormentas de Tyr, ahora hay dos bandos que buscan la destrucción o la revitalización de Athas.

Características: los clérigos son los señores de las fuerzas elementales, poseen la única aptitud sobrenatural para dirigir y dominar la energía elemental y lanzar conjuros elementales. Todas las cosas están hechas de los cuatro elementos en mayor o menor grado, de manera tal que los clérigos pueden usar sus poderes elementales para sanar o herir a los demás. Debido a su afinidad con los elementos, los clérigos poseen cierto número de aptitudes sobrenaturales elementales. A pesar de ser poco comprendido, existe una conexión entre las fuerzas elementales y la naturaleza de los muertos vivientes. Los clérigos pueden repeler, controlar o incluso destruir estas criaturas. Athas es un mundo peligroso, lo que hace que los clérigos tengan que ser capaces de defenderse por sí mismos. Los clérigos se instruyen en el uso de las armas sencillas y, en algunos casos, marciales. También son capaces de llevar y usar armadura, dado que el uso de armaduras no interfiere con los conjuros elementales como lo hace con los arcanos.

Religión: a diferencia de los clérigos encontrados en otros mundos, los clérigos elementales normalmente no se congregan en templos o iglesias y no son partícipes de una religión organizado y uniformada. La comunión del clérigo con las energías brutas de los elementos es personal e individual. Algunos creen que al iniciarse firman pactos con seres poderosos, señores elementales, que les proporcionan poderes. Otros creen que las fuerzas elementales no son ni malévolas ni benévolas, sino una herramienta para ser usada, o una fuerza para ser domada. Independientemente, todos los clérigos desean la preservación de su elemento patrón, a pesar de que las razones son muchas y variadas. Se les encuentra en cualquier lugar de Athas. La mayoría son vagabundos que predican el concepto de la preservación con la esperanza de restaurar Athas a un estado más frondoso. Los vagabundos son general-mente bien recibidos por aquellos que moran en el desierto, como aldeanos y tribus de esclavos. Curan las enfermedades y sanan las heridas, a veces incluso les auxilian en la defensa contra amenazas locales. Otros clérigos actúan como guardas de pequeños y ocultos santuarios que desean convertir en canales más puros hacia el plano elemental de adoración y así fortalecer sus poderes y conjuros. Las sociedades tribales y primitivas incluyen chamanes que velan por las necesidades espirituales de sus grupos, ofreciendo consejo a los líderes y proveyendo protección y ofensa sobrenatural. Finalmente, algunos están en las ciudades, donde trabajan en su mayoría contra los reyes

hechiceros y sus templarios. Allí predican sin hacer ruido el mensaje de preservación entre la ciudadanía, y a veces incluso trabajan con la Alianza del Velo.

Trasfondo : en Athas, los clérigos provienen de todas las ramas de la vida y la sociedad y no son parte de organización religiosa alguna. A lo sumo, un clérigo puede tener uno o dos discípulos o tal vez puede haber levantado un santuario dedicado a su elemento patrón, pero esto suele ser inusual. Un mentor de una afinidad elemental similar inicia a aquél que desea asumir el papel de clérigo, aunque el proceso depende de cada elemento. El elemento común para la iniciación de algunos elementos es una prueba de cualquier tipo –normalmente diseñada para probar el temple o resolución del aspirante. Bajo qué circunstancias precisas un personaje es llamado para adorar o reverenciar las fuerzas elementales en primera instancia es algo único e individual. Normalmente, durante la juventud hay algún tipo de indicación personal que muestra que el camino del clérigo es la senda apropiada para el personaje. A veces, una fuerte afinidad por un elemento sobre otro ya aparece claramente desde el nacimiento, sin embargo. La mayoría se inician en el papel de clérigo cuando son adultos jóvenes, aunque no es raro para personas más viejas escuchar la llamada más tarde en su vida.

Especies : todas las especies tienen clérigos en su sociedad, a pesar de que cada una tenga diferentes formas de ver lo que implica el papel de clérigo. Como maestros del mito y los misterios elementales, la mayoría de clérigos tienen un lugar privilegiado en sus respectivas culturas. Sin embargo, sólo unas pocas especies más afinidad por un elemento que por otro. Los enanos casi siempre son clérigos de la tierra, una conexión que han compartido desde antes de que abandonaran sus murallas bajo las montañas. La determinación y dedicación obsesiva de los enanos se corresponde perfectamente con la sempiterna tierra. Los elfos muy a menudo reverencian el agua, el fuego o los vientos, como nómadas que son. Rara vez sienten una profunda afinidad por la tierra. Los thri-kreen son conocidos por ser aliados de todos los elementos salvo el fuego. Esto parece provenir de cierta desconfianza por las llamas, que es común entre los kreen.

Otras clases : en un grupo de aventureros, el clérigo a menudo ocupa el papel de consejero y protector. A menudo poseen una sólida desconfianza por los magos y sus conjuros arcanos. La mayoría sabe del mal que representa la hechicería en el agonizante planeta y miran a aquellos que hacen uso de tal poder con suspicacia. En términos generales, los clérigos elementales suelen ser sociables con los demás, reconociendo un antiguo pacto hecho por sus antepasados para guardar sus diferencias para oponerse a la destrucción de Athas. Sin embargo, los clérigos cuyos elementos son diametralmente opuestos a menudo chocan a la hora de alcanzar sus metas y puede provocar derramamientos de sangre.

Información sobre reglas del juego Salvo como apunta abajo, los clérigos de Sol Oscuro

siguen las reglas dadas en el Manual del jugador.

Habilidades cláseas Saber (planos) y Saber (naturaleza) son habilidades

cláseas.

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Dominios y habilidades cláseas: cada dominio elemental garantiza un habilidad clásea adicional al clérigo.

Rasgos de clase Como en el Manual del jugador con las siguientes modificaciones:

Competencia con armas y armaduras : los clérigos son competentes con armaduras ligeras y todas las armas sencillas.

Elemento de adoración, dominios y conjuros de dominio : en lugar de escoger una deidad, los clérigos athasianos eligen una fuerza elemental de adoración. Una lista de fuerzas elementales aparece en la Tabla 3-2: las fuerzas elementales. El elemento del clérigo influye en los conjuros que puede lanzar, sus aptitudes sobrenaturales y quizá en sus valores personales y en la forma en que otros le ven desde fuera.

Expulsar o reprender muertos vivientes : la fuerza elemental o paraelemental adorada no influye en la aptitud clerical de expulsar o reprender muertos vivientes. Los clérigos buenos expulsarán o destruirán muertos vivientes de la forma normal. Los clérigos malvados podrán reprender o controlar muertos vivientes de la forma normal. Los clérigos neutrales pueden elegir expulsar o reprender en el momento de adoptar la clase de personaje. Sin embargo, todos las fuerzas elementales y paraelementales consideran el estado de muerto viviente una violación del orden natural de las cosas. Mientras que los clérigos malvados son libres de controlar muertos vivientes, se espera que a la larga los destruyan.

Ex clérigos Dado que los conjuros y aptitudes sobrenaturales

del clérigo no provienen de deidad de ningún tipo, un clérigo no necesita restringir su actividad para apoyar su elemento en Athas. Sin embargo, las violaciones graves del código de conducta que se supone de su clase pueden desembocar en la pérdida de conjuros, rasgos de clase y las aptitudes que obtiene el clérigo al avanzar en nivel, siempre a discreción del DM. Las violaciones graves pueden incluso incluir el uso de armas contrarias a las preferencias de su fuerza elemental. También, como cualquier otra clase, un clérigo puede ser un personaje multiclase. Los clérigos/magos que son profanadores son extremadamente raros, dado que sus clases son contrarias si es un clérigo del aire, la

tierra, el fuego o el agua, y la existencia de tales personajes es razón para la pérdida de las aptitudes de clase descrita antes. Los clérigos/magos que practican la magia profanadora suelen ser seguidores del magma, el cieno o el sol. Los clérigos/templarios pierden sus aptitudes y rasgos de clase clericales en cuanto usan la magia elemental corrupta de los reyes hechiceros. No podrá continuar avanzando en la clase de clérigo a menos que purguen su desliz (a discreción del DM).

Cuchillo del alma Nota del traductor: clase de personaje pendiente de

ser incorporada a Sol Oscuro. Está en debate si incluirla como clase básica, de prestigio o modificarla para hacer una especie de monje psiónico.

Druida Un espíritu me adoptó cuando mis padres renegaron de mí. Athas se ocupa de aquellos que la cuidan. Vivimos en un desierto simplemente porque nadie se preocupa por la tierra. -- Sutura, druida semielfo

Los druidas athasianos son los protectores de la agonizante Athas. Pacientes y a menudo implacables, intentan preservar y reivindicar las tierras inhóspitas que rodean la región de Tyr. Bien armados con conjuros y aptitudes de los Espíritus de la Tierra, trabajan para sostener la decadente ecología de Athas. A menudo, prefieren permanecer ocultos, observando el comportamiento de las criaturas y gente antes de emitir un juicio. Los viajeros que van a los oasis a menudo son inconscientes de que están siendo observados, la destrucción sin sentido de los oasis hará que conozcan la furia del druida y sus poderes.

Aventureros: los druidas deambulan bajo el brutal son de Athas por varias razones. Algunos buscan nuevos discípulos para que les ayuden en su causa. Otros lo hacen para obtener mayor conocimiento del panorama o beber del saber de los demás. Hay otros druidas que viajan para vengar alguna ofensa cometida contra una arboleda protegida. Los druidas de Athas se preocupa más por la tierra que por las salvajes pueblos de la Altiplanicie. Aborrecen los antinaturales orígenes de los muertos vivientes y buscan su destrucción. Como la magia de la Torre Primigenia altera y muta las criaturas en nuevas formas, los druidas se muestran nerviosos entre algunas de las Nuevas Especies.

TABLA 3-2: LAS FUERZAS ELEMENTA LES

Elemento Elementos adyacentes

Dominios

Agua Tormenta y Cieno Espejismo del desierto, Desesperación del ahogado, Fuego del cielo, Aguas de la vida Aire Tormenta y Sol Lozanía del cielo, Furia de la tormenta, Viento de aflicción, Trueno arrollador, Espíritu

de las alturas Cieno Tierra y Agua Arenas quebradas, Danza de decadencia, Corazón del difunto, Asesino del alma Fuego Magma y Sol Ojos de fuego, Fuego del cielo, Furia de la montaña, Espíritu abrasador, Ira del señor

del fuego Magma Tierra y Fuego Arenas quebradas, Corazón del difunto, Furia de la montaña, Viento de aflicción Sol Aire y Fuego Lozanía del cielo, Albor de la luz, Espejismo del desierto, Ira del señor del fuego Tierra Magma y Cieno Danza de decadencia, Abrazo de la tierra, Piedra forjada, Mansedumbre de la tierra,

Furia de la montaña Tormenta Aire y Agua Malevolencia del frío, Danza de decadencia, Furia de la tormenta, Tormenta

remozante

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Características: los druidas lanzan conjuros divinos a través de los poderes que los Espíritus de la Tierra les otorgan. Un druida establece un lazo especial con el Espíritu de la Tierra. Mientras viaja por la Altiplanicie, el druida es reconocido por el espíritu como su par. Le confiere conjuros, y a cambio el druida protege la tierra y le respalda. Adicionalmente a los conjuros, los druidas reciben ciertas aptitudes especiales conforme avanzan en conocimiento y poder.

Alineamiento : los druidas entienden el brutal ciclo de la vida y la muerte, del depredador y la presa, por lo que un componente de su alineamiento debe ser neutral. Los druidas buenos que protegen un poblado tenderán a ayudar aquellos bajo su guarda. Dejarán solos a los visitantes, permitiéndoles rellenar sus cantimploras de agua sin coste alguno, siempre y cuando que no cometan ningún abuso. Los druidas neutrales antepondrán el territorio que guarden y no vacilarán en castigar a aquellos que rompan cualquier regla que hubiesen establecido. Los druidas malvados a menudo gobiernan con el terror, alguna gente de la Altiplanicie prefieren la justicia del druida que la de la ciudad estado, aunque el druida pueda ser brutal y cruel. Los druidas malvados a menudo harán que los lugareños trabajen a cambio de su protección, ayudando a plantar árboles o arbustos, o reparando el daño ocasionado por una tormenta tyriana. Los druidas malvados que custodian un oasis o rasgo geológico similar exigirán un peaje o donación a las bandas pequeñas a cambio del uso de su tierra.

Religión: un druida es un individuo que se ha consagrado a preservar el equilibrio natural de Athas, y en particular, alguien que ha sido encontrado o elegido por uno de los pocos espíritus vivientes que quedan en la árida tierra, protegiéndolos y nutriéndolos a ellos y al equilibrio natural que representan. Los druidas indivi-dualistas no necesariamente reconocen a otro como de su linaje o como hermano de la misma religión, cada uno lleva sus asuntos como mejor que es para su odisea por restaurar el equilibrio de la naturaleza y proteger los territorios de su espíritu. La mayoría reconoce a varios espíritus como manifestaciones de Athas, aunque algunos pocos individuos o grupos más primitivos e incivilizados pueden creer que el espíritu sea un dios y lo traten con tal.

Trasfondo : los druidas athasianos no tienen organización especial alguna, ni consejo mundial de druidas o algo similar. Los druidas a menudo trabajan solos, pero a veces unos pocos se unen para proteger una zona o territorio muy extenso. Los de nivel bajo son aprendices de druidas más poderosos que a veces les dejan encontrar su propio camino una vez están listos, y a veces se encargan de los asuntos de su maestro una vez éste muere. Los druidas tienden a vagabundear por la Altiplanicie, trabajando para sanar las heridas de un planeta agonizante. A menudo, un druida se asentará en una ubicación individual tan grande como él decida para devolver a la tierra su anterior salud (o para protegerla de aquellos que intenten dañarla). Algunos pueden ser encontrados en las ciudades, normalmente entre los millares de esclavos de los reyes hechiceros.

Especies : todas las especies comunes de la Altiplanicie producen druidas, aunque unos tienen más talento natural que otros. Los semielfos, con su afinidad natural con los animales, son buenos druidas. Su existencia semisolitaria también les predispone para ser

druidas solitarios que cuidan un trozo de Athas. Los pterranios a menudo son druidas, cuando siguen su Senda de la vida, la Senda de la Naturaleza. Los aragalloras, mules y thri-kreen también son buenos candidatos para ser druidas. Los druidas medianos a menudo ocupan una posición de respeto y autoridad entre su tribu. Sin embargo, rara vez se les encuentra fuera del Bosque de Montaña. Los semigigantes, con su escaso ingenio, producen druidas muy pobres. De las especies salvajes, salvo los tarecos que a veces tienen druidas entre sus miembros, en contadas ocasiones otras criaturas tienen la paciencia o interés en custodiar un trozo particular de Athas. Los druidas se llevan bien con la mayoría de especies de la Altiplanicie, siempre y cuando respeten el orden natural de la tierra. Las criaturas que matan sin necesidad o destruyen por puro placer encontrarán un enemigo en el druida.

Otras clases : los druidas se llevan bien con la mayoría de clases, a pesar de que desdeñen a los magos. La magia es la culpable del actual estado de decadencia de Athas, eso es lo que dicen los druidas, y aunque pueden tolerar a los preservadores por un breve tiempo, los profanadores son ajusticiados de inmediato. Los templarios normalmente no son bienvenidos por los druidas, dado que el templario es responsable de una ciudad que despoja a la naturaleza, y los templarios sirven a los reyes hechiceros, los usuarios de magia más poderosos de Athas. Los clérigos elementales son bien recibidos por los druidas, dado que suelen compartir metas. Los druidas suelen divergir con los clérigos paraelementales, sin embargo. La expansión de las fuerzas paraelementales en Athas es a costa de la tierra normal, destrozando lo que los druidas intentan proteger. Los exploradores son probablemente los mejores aliados de los druidas. A menudo comparten las mismas metas y el druida puede recurrir al explorador para que le ayude en el control de una especie que se ha convertido problemática o perjudicial para un área. Sin embargo, el explorador y el druida pueden tener ciertas diferencias, sobretodo si el explorador está determinado a erradicar a su enemigo predilecto mientras que el druida busca proteger a esa especie en particular.

Información sobre reglas del juego Como en el Manual del jugador, con los siguientes

cambios:

Habilidades cláseas Diplomacia es una habilidad transclásea para los

druidas athasianos. Esconderse (Des) y Moverse sigilosamente (Des) son habilidades cláseas.

Rasgos de clase

Competencias : los druidas son competentes con la cerbatana, además de con las armas dadas en el MJ.

Resistir la atracción de la naturaleza: los druidas no reciben esta aptitud.

Lengua de la naturaleza : al 4º nivel, un druida es capaz de hablar con los animales de cualquier lugar, como si estuviese bajo los efectos del conjuro de hablar con los animales.

Ex druidas

Un druida que se convierta en cualquier cosa que no sea un profanador o templario conserva sus poderes y conjuros, a menos que haya violado de forma exagerada

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sus votos. Los druidas que se convierten en magos o templarios, sin embargo, pierden todas las aptitudes druídicas si usan magia profanadora o la magia elemental corrupta de los reyes hechiceros. Un druida que se convierte en muerto viviente (autómata o de voluntad libre) pierde todas sus aptitudes druídicas y conjuros.

Explorador Lo que tú llamas monstruos y bestias no son más que otros seres vivos intentando sobrevivir en los páramos. Algunos de ellos están tan desesperados, perdidos y confundidos como tú. -- Sudatu, rastreador elfo

Los páramos de Athas son el hogar de astutas y fieras criaturas, como los sanguinarios tembos o los perversos gajs. Una de las más astutas y poderosas criaturas de los páramos es el explorador, un habilidoso cazador y trampero. Conoce su territorio como si fuera su hogar (de hecho lo es), conoce a su presa con mortífero detalle.

Aventureros : los exploradores a menudo se hacen aventureros por las misma razón que un guerrero se hace mercenario, pero rara vez por fama y gloria. La más común es que estén motivados por lealtald u otras razones de índole personal. A menudo aceptan el papel de protector y auxilio de pequeñas comunidades o viajeros del desierto. Las aldeas afortunadas de los yermos tienen un explorador o dos que les protegen de esclavistas y bárbaros. Frecuentemente, los exploradores desarrollan rencor hacia las criaturas que amenazan sus guardas, y buscan la oportunidad de encontrarlas y destruirlas. Con el tiempo, este odio puede convertirse en motivación.

Características: los exploradores son buenos en el combate, aunque bastante menos en el cuerpo a cuerpo abierto que guerreros, gladiadores o brutos. Sus habilidades le permiten sobrevivir en las tierras salvajes, encontrar a sus presas y evitar ser detectado. El explorador tiene la capacidad de obtener conocimientos especiales de ciertos tipos de criaturas o terrenos. El conocimiento de sus enemigos le hace más capaz de encontrar y combatir a sus enemigos. El conocimiento de los tipos de terrenos o de tierras específicas predilectos le hace más fácil sobrevivir en el tierra y le hace más fácil tomar ventaja del desconocimiento de sus enemigos. Los exploradores eventualmente aprenden a hacer uso de espíritus menores que habitan Athas para producir efectos sortílegos. Estos espíritus menores habitan pequeños rasgos de la tierra –rocas, árboles, cactus, etc. Estos espíritus son relativamente impotentes y no pueden manifestarse por sí mismos. Si conciencia es pequeña y sus instintos son del tipo más primitivo. La relación entre estos espíritus menores y las criaturas conocidas como Espíritus de la tierra es desconocida.

Alineamiento : los exploradores pueden ser de cualquier alineamiento, aunque no suelen ser legales, ya que prefieren la naturaleza a la civilización, el silencio a una conversación casual y acechar para encontrarse con un enemigo audazmente en el campo de batalla. Los exploradores buenos a menudo sirven como protectores de un poblado o de un área salvaje. En este puesto, los exploradores intentan exterminar o expulsar a las criaturas malvadas que amenazan su dominio. A veces, protegen a aquellos que viajan por las tierras inhóspitas,

sirviéndoles como guías, pero también como guardias invisibles. Los exploradores neutrales suelen ser nómadas y mercenarios, rara vez se ligan a un territorio predilecto. El entrenamiento y las habilidades con los animales de los exploradores son bien conocidos en Athas, las caravanas comerciales suelen tener un rastreador explorador al menos o criador de mekillotes. A veces, acechan la tierra por venganza, por sí mismos o por sus empleadores. Generalmente, sólo los exploradores malvados ceden sus habilidades a mercaderes de esclavos. Otros buscan emular a los más temibles depredadores de la Naturaleza y disfrutan aterrorizando a los forasteros en su nombre.

Religión: muchos exploradores rinden homenaje a las fuerzas elementales, pero un número mayor reverencia a las lunas y las estrellas que les guían por la noche, incluyendo los cuerpos celestes que no tienen sacerdocio. En varias ciudades estado, en particular Gulg, Kurn y Eldaarich, muchos exploradores deben fidelidad a los reyes hechiceros (prácticamente toda la clase noble de Gulg está compuesta por exploradores llamados yudagas (judagas)). Algunos exploradores están apadrinados por los Espíritus de la Tierra, aunque estos espíritus no les conceden conjuros a menos que sean también druidas.

Trasfondo : En Kurn, Eldaarich, Gulg y los poblados de medianos del Bosque de Montaña, la mayoría de exploradores obtienen instrucción como parte de equipos especiales militares, pero en otros lugares, los exploradores suelen ser autodidactas o recibir instrucción por parte de maestros solitarios de los páramos.

Especies : como la especie más feroz y llena de rencor, y como el pueblo con unas tierras más ricas que proteger, los medianos suelen ser exploradores más comúnmente que el resto de especies, a excepción de los semielfos. Los medianos están como en casa en su territorio (normalmente el Bosque de Montaña o el Despeñadero Aserrado) y la clase de explorador les enseña la gracia para moverse sin ser detectado, a menudo con efectos mortíferos. La práctica del canibalismo para enfatizar su superioridad sobre los demás seres sintientes pone el entrenamiento del explorador al servicio de la muerte. Los exploradores medianos suelen especializarse en territorios antes que en enemigos predilectos. En el Bosque de montaña, los medianos suelen elegir a pterranios y otras especies vecinas como enemigos predilectos; los exploradores del Despeñadero aserrado suelen centrarse en bvanen y kreens. Los elfos con frecuencia se convierten en exploradores, sirviendo como rastreadores y cazadores para su tribu, pero no son proclives a la vida salvaje como si lo son en el uso de las artes arcanas. Los semielfos son la especie más encaminada a la clase de explorador por necesidad, dada su naturaleza aislacionista y don innato a relacionarse con los animales. Los exploradores semielfos a veces buscan impresionar a sus primos elfinos con las habilidades del desierto, y cuando son rechazados, la vida salvaje a menudo se convierte en su único consuelo. Unos pocos desarrollan un odio amargo hacia sus especies progenitoras que les han rechazado, y se convierten en cazadores de esclavos sin piedad. Aunque las habilidades de explorador no son innatas a los humanos, a fin de cuentas su conocida adaptabilidad tiene éxito y muchos humanos se convierten en excelentes exploradores. Unos pocos mules toman la clase de explorador cuando tienen que sobrevivir en las tierras salvajes tras haber escapado de la esclavitud. Los enanos que se convierten en exploradores encuentran que sus habilidades de foco combinan poderosamente con las aptitudes de enemigo y

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territorio predilectos, pero tales personajes rara vez se hacen aventureros dado que dominan las habilidades en la vida salvaje para proteger comunidades enanas. Los exploradores pterranios son comunes dado que comparten con druidas y psiónicos el liderazgo de sus poblados. Los exploradores aragalloras de forma similar se dedican a la clase de explorador para proteger sus poblados de depredadores y enemigos. Los exploradores no son inusuales entre las más odiadas especies humanoides de Athas, tales como guizos, belgóis y braxates. Entre las diversas y cada vez más pequeñas comunidades de los páramos, los exploradores son la clase de personaje más típica.

Otras clases : los exploradores son reacios a establecer lazos de amistad, pero tiene cierta afinidad con los druidas, y en menor extremo, con brutos e indomables. Suelen no buscar la ayuda y amistad de otros, y a menudo les es difícil tolerar a aquellos que son bastante diferentes a ellos, como mercaderes parlanchines o templarios manipuladores. Los exploradores buenos simplemente intentarán evitar compartir una guardia con un personaje que les saque de quicio; los neutrales abandonarán a los compañeros molestos y simplemente los dejarán morir; mientras que los malvados actuarán de manera sociable para después tajarle el cuello mientras duerme. Los exploradores buenos suelen odiar a los profanadores, aunque muchos ignoran la diferencia entre magia profanadora y preservadora, y odian a los magos de todos los tipos. Como nota curiosa, muchos exploradores no ponen objeciones a aceptar compañeros que sean de su especie enemiga predilecta, siempre que estén convencidos de que el compañero es de confianza y leal.

Información sobre reglas del juego Como en el Manual del jugador, salvo en lo

especificado abajo. Rasgos de clase

Como en el Manual del jugador, salvo en lo especificado abajo.

Terreno predilecto : en el momento en que normalmente el explorador debe elegir un Enemigo predilecto, puede elegir en su lugar un Terreno predilecto. Recibe un bonificador de +2 a las pruebas de Esconderse, Saber (naturaleza), Moverse sigilosamente, Avistar y Supervivencia en su terreno predilecto. Tipos de terreno aceptables incluyen bosques, despeñadero aserrado, pantanos, montañas, cinturones verdes, eriales pedregosos, páramos de arena, tierras baldías rocosas, llanuras de lodo, campos de peñascos, llanuras de sal, páramos de obsidiana, océano y mar de cieno. Esta aptitud sigue la misma progresión gradual que la aptitud de Enemigo predilecto. Por ejemplo, al primer nivel elige thri-kreen como enemigo predilecto, recibiendo un bonificador de +2 cuando combate a los hombres insecto. Al quinto nivel, en lugar de escoger un nuevo enemigo predilecto, elige tierras baldías rocosas como terreno favorecido e incrementa su bonificador de Enemigo predilecto a +4. Al 10º, Sudatu debe elegir un nuevo Enemigo predilecto y puede también elegir entre mejorar su Enemigo predilecto o su Terreno predilecto en +2.

Gladiador Seré un esclavo, pero soy famoso. Como bien y mi compañía es la de la noble que está más buena. Dime

qué tienes tú que no tenga yo, comerciante de esclavos –salvo la libertad para sentirse miserable. -- Jarek, campeón de la arena

La arena es el campo de batalla del gladiador. Peleando en los combates cara a cara de los fosos de barro de los pequeños fuertes y en los grandes juegos de las ciudades estado, el gladiador es el guerrero que lucha para escuchar como la gente corea y maldice su nombre. Maestros del control de masas y del arte del combate prolongado, los gladiadores son entrenados para luchar. Se entrenan con las mejores bestias salvajes en juegos mortales para el divertimento de las masas. Luchan por la gloria, la fortuna, el prestigio y el poder. Luchan para sobrevivir. Algunos son simples esclavos que tienen que están obligados a luchar con la esperanza de vencer y lograr la libertad, mientras que otros lo hacen voluntariamente por la emoción del combate o promesas de riqueza y fama.

Aventureros: la mayoría de gladiadores no suelen convertirse en aventureros, dado que las grandes multitudes y los mayores sobornos están en las ciudades estado. Muchos gladiadores son propiedad de nobles o templarios y deben obedecer a sus amos o enfrentarse al doloroso mordisco del látigo. Los gladiadores que son propiedad de un amo normalmente no pueden irse de aventuras, son demasiado valiosos para ser dejados sueltos por ahí. Los gladiadores liberados pueden unirse a grupos de aventureros para buscar tesoros o riquezas, o tal vez un lugar donde descansar después de una larga y sangrienta carrera. Algunos gladiadores liberados simplemente pueden viajar de ciudad en ciudad, con la esperanza de participar en los grandes juegos a cambio de suculentas pagas o mejor situación social. Los gladiadores huidos se hacen aventureros para huir de sus señores, del castigo o la muerte. Características: los gladiadores son prácticamente los mejores luchadores individuales de todas la Altiplanicie. Son entrenados en el combate cara a cara antes de ser entrenados en uso de las armas exóticas de la arena. Aprenden a improvisar armas, empuñando huesos rotos o palos de madera con una precisión mortal. Aprenden como burlar y tomar el pelo a sus oponentes, llevarlos a movimientos imprudentes y tomar ventaja la situación para herirlos o tullirlos, más que matarlos, después de todo, un combate largo y espectacular es más un placer para las multitudes que una contienda de diez segundos.

Alineamiento: los gladiadores tienen todos los alineamientos. Algunos obedecerán las reglas de la arena, siendo individuos legales, a pesar de que no sobrevivan mucho. Otros suelen ser caóticos. Los gladiadores malvados usan tretas sucias para obtener ventaja sobre un oponente. Los gladiadores de cualquier alineamiento pueden ser los favoritos de las multitudes, incrementando la posibilidad de ganar sus combates, dado que estos combate suelen estar arreglados. Las intrigas de las ciudades estado pueden bajar a la arena.

Religión: los gladiadores no tienen una religión especial propia. Algunos pueden adorar a los reyes hechiceros de las ciudades estado en donde combaten, mientras que algunos pocos pueden venerar las fuerzas elementales. A menudo, la dura vida de la instrucción y el combate deja al gladiador con poco en lo que preocuparse que no sea la supervivencia.

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Trasfondo : la mayoría de gladiadores son esclavos propiedad de nobles templarios o casas mercantes. Han nacido en la esclavitud y han sido entrenados como gladiadores o capturados por esclavistas y vendidos a nobles o templarios para el divertimento del público. Algunos casos aislados se unen a los rangos gladiatorios por propia voluntad, en busca de fama y fortuna. Los gladiadores no se unen en gremios o sindicatos de ningún tipo. Pueden tener uno o dos compañeros luchadores o parejas, pero estos grupos de individuos en los que confiar son muy pequeños. Los gladiadores que son propiedad de alguien a menudo se ven envueltos involuntariamente en las intrigas de las ciudades estado. Sus amos pueden haber hecho un nuevo enemigo y el gladiador convertirse en peón en la lucha por el poder. A menudo usado como mensaje para su propietario, la vida de los gladiadores puede estar en juego por culpa de su amo.

Especies: todas las especies de Athas pueden ser encontradas en los circos de la Altiplanicie. Los mules son altamente aprecias en los circos. Son vendidos por un alto precio y tratados bien a cambio de que venzan en la arena. Los elfos son a menudo usados por su rapidez y don natural para befarse de su oponente. Los humanos son los más típicos de los gladiadores, dado que son la especie más común de la Altiplanicie. Los medianos son gladiadores mediocres, dado que detestan la esclavitud y normalmente prefieren morir de hambre antes que ser propiedad de nadie. Las especies salvajes de los páramos ha menudo son usadas en los juegos, normalmente como pasto de los gladiadores más exitosos, a pesar de que aquellos que demuestran excelentes maneras en el combate reciben entrenamiento formal.

Otras clases: los gladiadores tienen tendencia a considerarse superiores a los guerreros de la Altiplanicie, a veces hasta el punto de la arrogancia. Los gladiadores reciben entrenamiento en el combate individual y el uso de cualquier cosa que puedan usar como arma. Sin embargo, un grupo de guerreros entrenados que luchan coordinadamente es seguramente un suficiente rival para un puñado de gladiadores que no están a combatir en grupo. Como la mayoría de gente de Athas, los

gladiadores son adversos a la magia y eluden a los magos. Ven a los clérigos como simples curanderos, gente que tiene fe en cosas abstractas más que en una hoja afilada.

Información sobre reglas del juego

Los gladiadores tienen las siguientes estadísticas de juego

Características: la Fuerza es especialmente importante para los gladiadores porque mejora las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y daño. La Constitución también es importante porque da más puntos de golpe que el gladiador necesita en sus juegos sangrientos. La Destreza es importante para un gladiador que quiera tener acceso a ciertas dotes basadas en la Destreza o para aquellos que no quieren ser ralentizados o perjudicados por una armadura. Alineamiento : cualquiera. Dado de golpe : d12 Habilidades cláseas

Las habilidades cláseas del gladiador (y la característica clave de cada una de ellas) son Equilibrio (Des), Engañar (Car), Trepar (Fue), Artesanía (Int), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Interpretación (Car), Interpretar intenciones (Sab), Piruetas (Des). Mira el Capítulo 4: habilidades para su descripción. Puntos de habilidad al 1er nivel: (4 + modificador de Int) x 4. Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 4 + modificador de Int. Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del gladiador. Competencia con armas y armaduras: un

gladiador es competente con todas las armas marciales y simples, las armaduras ligeras, intermedias y escudos (salvo escudo pavés).

Impacto sin armas : el gladiador que lucha desarmado obtiene Impacto sin armas como dote adicional.

TABLA 3 -3: ELGLADIADOR Nivel Ataque base S. de Fort S. de Ref S. de Vol Especial 1 +1 +2 +0 +0 Impacto sin armas, Arma exótica 2 +2 +3 +0 +0 Clemencia, Artimaña de la arena +1 3 +3 +3 +1 +1 Finta mejorada 4 +4 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa, Artimaña de la arena +2 5 +5 +4 +1 +1 Optimización de armadura, Arma exótica 6 +6/1 +5 +2 +2 Sin clemencia, Artimaña de la arena +3 7 +7/2 +5 +2 +2 Finta intuitiva2 8 +8/3 +6 +2 +2 Esquiva asombrosa mejorada, Artimaña de la arena +4 9 +9/4 +6 +3 +3 Arma exótica 10 +10/5 +7 +3 +3 Optimización de armadura, Artimaña de la arena +5 11 +11/6/1 +7 +3 +3 Finta intuitiva +4 12 +12/7/2 +8 +4 +4 Artimaña de la arena +6 13 +13/8/3 +8 +4 +4 Arma exótica 14 +14/9/4 +9 +4 +4 Sorteo, Artimaña de la arena +7 15 +15/10/5 +9 +5 +5 Optimización de armadura, Finta superior 16 +16/11/6/1 +10 +5 +5 Artimaña de la arena +8 17 +17/12/7/2 +10 +5 +5 Arma exótica 18 +18/13/8/3 +11 +6 +6 Artimaña de la arena +9 19 +19/14/9/4 +11 +6 +6 Sorteo mejorado 20 +20/15/10/5 +12 +6 +6 Optimización de armadura, Artimaña de la arena +10

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Arma exótica: el gladiador recibe gratuitamente la dote Competencia con arma exótica al 1er nivel y cada cuatro niveles subsiguientes.

Clemencia : un gladiador no sufre penalizadores a la tirada de ataque cuanto ataca con un arma que inflige daño no letal. Artimaña de la arena: empezando en el segundo nivel, el gladiador añade la mitad de su nivel de clase (redondeando hacia abajo) como bonificador para cualquier prueba de Engañar e Interpretar intenciones que tenga que ver directamente con el combate cuerpo a cuerpo.

Finta mejorada : el gladiador es un experto engañando a los oponentes. Obtiene Finta mejorada como dote adicional.

Esquiva asombrosa (Ex): al 4º nivel, el gladiador obtiene la habilidad de Esquiva asombrosa como explica el MJ para el bárbaro.

Optimización de armadura: elige un tipo de armadura con la cual seas competente (p. Ej. cota de escamas o coraza). Cuando lleves este tipo de armadura, el penalizador por llevarla se reduce en 1 y tu bonificador de Destreza máximo se incrementa en 1. Cada vez que se obtiene este beneficio, se aplica a un tipo diferente de armadura.

Sin clemencia : puedes dar un golpe de gracia como una acción estándar en lugar de una acción de asalto completo.

Finta instintiva : como Finta mejorada pero los penalizadores contra no humanoides y criaturas inteligentes se reduce en 2. Al 11º nivel, los penalizadores se reducen en un 2 adicional. Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 8º nivel, un gladiador recibe la habilidad de Esquiva asombrosa mejorada, como explica el MJ para el bárbaro.

Sorteo : obtienes un bonificador de +2 a las tiradas enfrentadas para evitar ser derribado o desarmado.

Finta s uperior: al 15º nivel, el gladiador puede usar Finta mejorada como una acción gratuita, pero sólo una vez por asalto.

Sorteo mejorado : el bonificador de Sorteo se incrementa en 2, para pasar a ser +4.

Guerrero Algunos de los moradores de los páramos pueden coger un hueso y decir que es una clava, pero enfrenta a cincuenta de ellos contra una docena de soldados entrenados y tal vez tengas un juego igualado. -- Nikolos, guerrero humano

Desde los pequeños fuertes en los páramos de arena de Athas hasta los guardas de las casas mercantes en las ciudades estado, los guerreros son los más comunes de ver de Athas. Sean mercenarios de un rey hechicero o guardas contratados para proteger las riquezas de la nobleza, los guerreros pueden ser encontrados en cualquier lugar de la Altiplanicie. Los guerreros athasianos están entrenados para luchar en pequeños grupos o vastas unidades. Aquellos que han probado suficientemente su valía se convierten en oficiales de los ejércitos de las ciudades estado, mandando cientos o incluso millas de hombres en la guerra.

Aventureros : los guerreros se hacen aventureros por todo tipo de razones. Algunos únicamente buscan emociones fuertes, otros buscan fortuna y riquezas entre antiguas ruinas para tener una vida más placentera bajo

el abrasante sol, y otros se juntan en bandas de mercenarios dispuestos a alquilar su espada al mejor postor, en aras de la gloria y la riqueza.

Características: los guerreros reciben la mejor asignación de habilidades y aptitudes marciales. Aprenden el uso de la mayoría de armas, las mejores armaduras y escudos, y también obtienen aptitudes especiales para usar con esas armas y armaduras. Algunos guerreros se especializan en el uso de una única arma, convirtiéndose en maestros de su uso y en auténticas máquinas de matar. Otros guerreros preferirán habilidades más repartidas, aprendiendo a disparar con arcos y flechas, o redes y lanzas. Sea cual sea su entrenamiento, el guerrero es un temible y feroz ser.

Alineamiento : los guerreros provienen de todas las formas de vida y pueden tener cualquier alineamiento. Los guerreros buenos son normalmente vistos en puestos de protección de pequeños poblados o como parte de tribus de esclavos renegados, ayudando a su tribu a sobrevivir en el áspero desierto. O pueden ser encontrados como un enano tal vez, cuyo foco es proteger a sus compañeros. Los guerreros malvados a menudo forman parte de bandas de mercenarios o bajo el control de un rey hechicero, estos seres a menudo luchar por poder y dinero. Los guerreros malvados pueden ser encontrados también como gobernantes de pequeños fuertes, protegiendo sus oasis y exigiendo un alto peaje por usarlo.

Religión: no hay dioses en Athas, pero algunos guerreros rinden homenaje a las fuerzas elementales de la Altiplanicie, pidiendo fortuna a su elemento predilecto antes de entrar en combate.

Trasfondo : los guerreros provienen de todas las formas de vida. Algunos nacen pobres, míseros individuos que descubren cierta habilidad para el uso de las armas y que al trabajar duro en el autoaprendizaje, se convierten en grandes combatientes. Otros son miembros de familias nobiliarias o esclavos que han recibido una instrucción formal, convirtiéndose en oficiales de sus guardias o líderes de grandes ejércitos. Los guerreros no se asocian unos con otros a menos que compartan la misma unidad o banda mercenaria.

Especies : todas las especies athasianas pueden ser guerreros. Los humanos son normalmente los más numerosos, dado que son los más numerosos de las especies de la Altiplanicie. Los enanos son buenos guerreros, a pesar d que son más pequeños que la mayoría de especies, pero su innata dureza y gran fuerza compensa su escasa estatura. Los semigigantes también son vistos comúnmente como guerreros, debido a su gran fuerza y tamaño que son perfectas para la profesión. Los mules, con sus rasgos inherentes de humanos y enanos, son también grandes guerreros. Los elfos, con sus largas piernas y frágil constitución, no son vistos a menudo como guerreros. Los insectos inteligentes de Athas, los thri-kreen, son excelentes guerreros, con sus cuatro brazos y el hecho de que no necesitan dormir. Algunas especies salvajes de la Altiplanicie son guerreros, a pesar de que la mayoría se convierten en exploradores para sobrevivir.

Otras clases : los guerreros congenian con la mayoría de clases. Los exploradores de la Altiplanicie a menudo reciben la más alta distinción por su aptitud para sobrevivir en los páramos. Los gladiadores y guerreros a menudo son la garganta del otro, dado que ambos comparten grandes aptitudes marciales pero difieren en la

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metodología, a menudo intentan probar quién es mejor. Los clérigos elementales son bienvenidos por sus aptitudes curadoras y por la ayuda que pueden dar en una batalla. Los guerreros se muestran recelosos con los magos, como el resto de la población que desconfía de la magia. Los templarios también son mirados con reservas, por la misma razón de que todo el mundo desconfía de ellos. Los pícaros son normalmente despreciados por los guerreros, prefieren una batalla abierta que los maneras furtivas del pícaro.

Información sobre reglas del juego Como se describe en el Manual del jugador, con

los siguiente cambios.

Habilidades cláseas Saber (estrategia) (Int) es una habilidad clásea

para los guerreros. Nadar (Fue) es una habilidad transclásea para los guerreros.

Rasgos de clase Lo siguiente son rasgos de clase del guerrero.

Dotes adicionales : los guerreros athasianos tienen unas pocas dotes adicionales que pueden elegir como dotes adicionales de guerrero: Fuego concentrado, Liderazgo, Rotación de líneas, Muro de escudos, Muro de lanzas y Trabajo en equipo.

Guerrero psíquico El cuerpo no tiene porque mantener la forma y la función con la que nació. Para dominar el arte de la muerte liberadora, debes romper el molde que te ha sido impuesto. -- Tharlkar, senséi psíquico

El término “guerrero psíquico” es una traducción libre del término thri-kreen “chakak”, que sería mejor traducido como “guerrero de la mente”. En la Altiplanicie, los guerreros psíquicos no kreen han sido conocidos desde hace tiempo como “psionistas mercenarios”.

Trasfondo : los kreen consideran que la clase de guerrero psíquico es un tradición psiónica racial propia, pero en realidad, los guerreros psíquicos no kreen han sido vistos desde la Era Verde, precediendo al Código tarandasano en milenios. Durante la Era Verde, los humanos y humanoides guerreros psíquicos fueron se asociaron en órdenes de caballeros, pero el sentido de fraternidad entre los guerreros psíquicos se perdió mucho antes de que los océanos y bosques se convirtiesen en polvo. Ávidos de poder psiónico, perfeccionistas y orgullosos del espectáculo de sus características únicas, los guerreros psíquicos rechazan entrenar a otros en la tradición. La senda del guerrero psíquico es una que debe ser descubierta solo.

Alineamiento: los guerreros psíquicos tienden a la neutralidad en su aspecto moral, pero pueden ser legales o caóticos. Los guerreros psíquicos caóticos, conocidos también como “mercenarios psionistas”, a menudo trabajan como secuaces o asesinos, aunque como los bardos, los mercenarios psionistas son famosos por su tendencia de cambiarse de bando según sopla el viento. Los guerreros psíquicos legales o “guardas de la mente” son los más buscados como guardas personales de nobles y señores mercaderes. Como los sirvientes pícaros de élite de los nobles, los

guardas de la mente sirven lealmente a cambio de recompensas abultadas. Cualquier guerrero psíquico que desista de ser legal o caótico ya no puede progresar como guerrero psíquico, a pesar de que mantiene sus niveles actuales y aptitudes de la clase de personaje.

Especies: la práctica de la psiónica como parte de la caza o el combate es algo natural para un thri-kreen, como correr lo es para un elfo. La propensión de los thri-kreen tienen a convertirse en “chakak” está arraigada en su memoria ancestral. Convertirse en “chakak” es casi un ritual inevitable de la madurez kreen. Incluso los kreen que se centran en otras clases, tales como druida, tienden a tomar al menos un nivel de guerrero psíquico. Casi todos los líderes de colmena o partida son competentes “chakak”. Debido a esta mente de colmena, los “chakak” kreen son más cooperativos e infinitamente menos competitivos con los demás que los guerreros psíquicos del resto de especies. Los mules y semigigantes sobresalen particularmente como guerreros psíquicos, así como los humanos, elfos y enanos están menos extendidos. Los guerreros psíquicos aragalloras y pterranios son raros en sus culturas, pero los individuos que toman esta clase tienden a prosperar. Los guerreros psíquicos medianos y jozal no han sido prácticamente vistos.

Otras clases: los guerreros psíquicos se llevan bien con los pícaros y, en menor medida con guerreros y bardos. Generalmente, los aliados que muestran admiración por los talentos del guerrero psíquico suelen ser bien vistos. Los gladiadores suelen mostrarse suspicaces y envidiosos de las muestras de fuerza espectacular e innatural de los guerreros psíquicos. Algunos se jactan y disfrutan enfrentándose a gladiadores celosos. Los guerreros psíquicos pretenden ser indiferentes hacia los magos y en menor proporción con los psiónicos, pero algunos envidian la capacidad de lanzar espectaculares bolas de fuego. Los únicos personajes con los que generalmente tendrán malos momentos para llevarse bien son otros guerreros psíquicos. Cualquier grupo bastante desafortunado como para incluir más de un guerrero psíquico se verá alterado con estúpidas tonterías, comentarios sarcásticos y competiciones sin sentido de poder espectacular.

Información sobre reglas del juego Como se describe en el Expanded Psionics

Handbook, con las siguientes modificaciones.

Habilidades cláseas Como la mayoría de clases, en Sol Oscuro, los

guerreros psíquicos no tienen la habilidad de Nadar (Fue) como clásea y son analfabetos a menos que tomen la habilidad de Alfabetismo. Intimidar (Car) es una habilidad clásea del guerrero psíquico. Rasgos de clase

Como se describe en el Expanded Psionics Handbook, con las siguientes adiciones:

Poderes: al alcanzar el 5º nivel, y cada tres niveles después de este, un guerrero psíquico puede elegir aprender un nuevo poder en lugar de uno que ya conociese. De hecho, “pierde” el antiguo poder a cambio del nuevo. El nivel del nuevo poder debe ser igual al del poder reemplazado y debe al menos ser dos niveles menor que el de mayor nivel que el guerrero psíquico puede manifestar. Un guerrero psíquico puede cambiar un único poder en cada nivel alcanzado y debe elegir si lo

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reemplaza al mismo tiempo que adquiere nuevos poderes conocidos en ese nivel.

Indomable (wilder) Códigos, tradiciones, filosofías... deja a esos “ilustrados” de los psiólogos que llenen su mente de pamplinas. El Sendero es parte del alma, y ésta es pasión. Eso soy una apasionada y una indomable, como la vida misma. -Sherlaya, indomable humana

El psiónico desarrolla sus aptitudes psiónicas a través de estricta disciplina mental y desarrollo intelectual. El indomable no hace eso, para él, las emociones puras son la fuente del poder psiónico. La aptitud psiónica desencadenada por las emociones no es una ciencia, sino una pasión. El ahínco con el que el indomable persigue el uso de su aptitud psiónica es tan extremo que puede desencadenar ocasionalmente una fuente de poder más allá de las capacidades normales. Pero esta aptitud tiene un precio: excediendo sus límites, el indomable puede herirse con retroacción psíquica. Aventureros: los indomables ven las odiseas peligrosas como oportunidades adicionales de usar sus aptitudes psiónicas. Ansiosos por mostrar lo que saben hacer, los indomables usan sus habilidades psiónicas contra cualquier obstáculo al que se enfrenten. Los indomables están implicados principalmente con la manifestación de sus poderes, pero no rechazan el tesoro u objetos que pueden mejorar su aptitud. Características: los indomables sienten pasión por sus poderes, a menudo se fuerzan hasta límites donde su lado más salvaje se libera. Sin embargo, no hacen oídos sordos a los riesgos del lado salvaje y al limitado número de poderes que pueden invocar. De esta manera, desarrollan sus habilidades y aptitudes de combate lo mejor que pueden, puliéndose para ser más útiles en cualquier situación. Alineamiento: los indomables son capaces de adoptar cualquier punto de vista de alineamiento, ninguno es una traba para el desarrollo psiónico personal. Religión: un indomable está demasiado auto centrado para desear o buscar una filosofía o deidad. Trasfondo : un indomable normalmente es un autodidacta. La mayoría de indomables han dejado hace ya tiempo la inocencia de la niñez, a veces forzados por crueles circunstancias que les ha hecho vivir en las tierras salvajes. La vida en las tierras salvajes no establece fuertes lazos, así que cuando la mayoría de indomables son encontrados es porque vuelven a la civilización. En ese momento, sin embargo, su desarrollo mental está ya sentado. Cuando establecen su residencia en las ciudades más grandes, los indomables intentan maquillar sus años de soledad impresionando a los demás con sus habilidades. En las tierras civilizadas, la mayoría de indomables aparecen entre los esclavos, pues cuando muestran aptitudes psiónicas no suelen recibir instrucción y el único modo de avanzar en el desarrollo de sus aptitudes es a través del auto descubrimiento y el control de sus emociones. Estos indomables suelen ocultar sus aptitudes, pues los amos suelen acabar con ellos a la menor muestra de “indomabilidad”.

Los indomables reconocen a cada uno como compañeros de viaje en la búsqueda del descubrimiento personal. Pueden sentir afinidad con los de su tipo, pero de manera tal que probablemente alcance la rivalidad. Especies: los indomables suelen aparecer más comúnmente entre las especies híbridas debido a su desarraigo y a la dependencia de sus emociones, especialmente entre los semielfos. Los humanos les siguen de cerca. Elfos y enanos son normalmente incapaces de dejarse llevar por sus emociones como requiere el desarrollo de sus aptitudes psiónicas (prefieren las aproximaciones más disciplinadas de otras clases). Bastante sorprendente es el caso de los medianos, dado que un pequeño número de ellos que se rebelan contra su sociedad encuentran las habilidades del indomable bastante atractivas y caen en esa clase por accidente. Pterranios, aragalloras y thri-kreen no suelen seguir la senda del indomable, dado que no suelen saber canalizar sus emociones.

Otras clases: mientras los indomables son individuos turbulentos, por otro lado disfrutan tratando con los demás, debido a que son felices de presentar sus propias proezas (ya sea a través de la acción o de la narración). Suelen tropezar con los psiólogos tarandasanos, pues éstos les miran por encima del hombro. Cuando tratan con ellos, los indomables sienten necesidad de mostrar todo el abanico de aptitudes y capacidades que poseen.

Información sobre reglas del juego Como se describe en el Expanded Psionics

Handbook, con las siguientes modificaciones.

Habilidades cláseas Como la mayoría de clases, en Sol Oscuro, los

indomables no tienen la habilidad de Nadar (Fue) como clásea y son analfabetos a menos que tomen la habilidad de Alfabetismo. Rasgos de clase

Como se describe en el Expanded Psionics Handbook, con las siguientes adiciones:

Poderes: al alcanzar el 4º nivel, y cada tres niveles después de éste, un indomable puede elegir aprender un nuevo poder en lugar de uno que ya conociese. De hecho, “pierde” el antiguo poder a cambio del nuevo. El nivel del nuevo poder debe ser igual al del poder reemplazado y debe al menos ser dos niveles menor que el de mayor nivel que el indomable puede manifestar. Un indomable puede cambiar un único poder en cada nivel alcanzado y debe elegir si lo reemplaza al mismo tiempo que adquiere nuevos poderes conocidos en ese nivel.

Mago ¿Así que la tierra se está convirtiendo en un erial? Por eso es por lo que no nos vamos a quedar aquí. – Datuu, profanador elfo

Los magos athasianos drenan la energía del suelo que les rodea. El método usado etiqueta a los magos como profanadores o preservadores. Los preservadores tienen el autocontrol para reunir energía sin destruir las plantas. Aquellos que no lo tienen o que no siente remordimientos por el daño causado, se convierten en profanadores. Los profanadores dejan tras de sí un suelo

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estéril y ceniza infértil cuando lanzan conjuros. Debido a este hecho, la mayoría de los moradores de los páramos culpan a los magos por el paisaje desértico que domina la Altiplanicie hoy en día y extienden su odio a profanadores y preservadores por igual. La escritura es también ilegal en la Altiplanicie, así que los magos tienen que hacer muchas artimañas para encubrir sus libros de conjuros y han refinado su arte hasta el punto en que incluso los compañeros mago tienen que esforzarse para identificar un libro de conjuros. Cuando son encontrados, son preciosos recursos, acaparados y estudiados por magos sedientos de poder y saber.

Aventureros: los magos deben actuar con precaución y secretismo. En la mayoría de lugares, el gran conocimiento que poseen sería suficiente para llevarles a la muerte, el conocimiento de conjuros es uno de los crímenes que cualquier ciudadano gustosamente denunciaría a las fuerzas templarias. Los preservadores que moran en las ciudades a menudo se unen en una organización muy amplia conocida como la Alianza del Velo, que a menudo asigna misiones encubiertas a sus células de miembros. Los profanadores no tienen un grupo que controle su lealtad, prefieren trabajar solos. Algunos trabajan para los reyes hechiceros, mientras que otros son acosados por los templarios. Fuera de las ciudades estado, los magos suelen tener una vida más fácil. La dureza y naturaleza nómada de la vida en los páramos supera a la repulsión hacia la magia y los magos no derivan hacia el secretismo como lo hacen en las áreas civilizadas.

Características: la mayor ventaja del mago es también su mayor debilidad. A menudo, los magos encubren sus aptitudes, aprendiendo a enmascarar el lanzamiento de conjuros tras otras acciones. Por todo esto, para los magos más poderosos la clandestinidad es de suma importancia y algunos no usarán sus poderes en presencia de aquellos que no despiertan en ellos confianza. Por eso, y debido a que su condición física suele ser débil, los magos a menudo pueden ser vistos como una blanco fácil por aquellos que no tienen conocimiento del poder que esconden.

Alineamiento: en conjunto, la mayoría de magos suelen inclinarse hacia la ley. El autocontrol y el comedimiento son necesarios para mantener su arte en secreto, así como también la disciplina necesaria durante los largos días de estudio. La mayoría de magos de alineamiento bueno han desarrollado la habilidad y el control necesario para dominar la magia preservadora, y sólo en las situaciones más desesperadas profanará. Los magos neutrales o malvados, sin embargo, son más propensos a convertirse en profanadores, a pesar de que los preservadores malvados no inauditos.

Religión: frecuentemente los magos encuentran que tienen posturas diferentes a las de las fuerzas elementales que proporcionan sus poderes a los clérigos, aunque no es inaudito la existencia de preservadores que fraguan un Pacto elemental. Algunos preservadores también pueden haberse asociado con Espíritus de la Tierra. Dado que ven a los reyes hechiceros como simples magos excepcionalmente desarrollados, no los reverencian, mientras que algunos de sus más ingenuos hermanos son conocidos por hacerlo.

Trasfondo : un mago puede pertenecer a cualquier casta social. Normalmente son instruidos por un maestro

que sólo guía a un único aprendiz. El maestro trabaja frecuentemente para implantar su moral, a la par que su saber, en la mente de su pupilo. Un preservador que abandona a un estudiante que no ha podido resistir la tentación de la magia profanadora es una historia muy común. Los preservadores se reúnen en pequeñas células de la Alianza del Velo, aunque la afiliación no se requiere a nadie. Esta organización existe para apoyar y proteger a todos los preservadores, y para tratar de convertir o destruir a los profanadores conocidos. Por lo que concierne a la Alianza, cualquier mago que profane es un profanador, y debe ser perseguido en consecuencia. Los profanadores no tienen una organización similar; una vez que dejan a su maestro, deben encontrar sus propios medios para sobrevivir. Algunos aprenden lo bastante de la preservación como para poder practicar algunos de los secretos de los que gozan los preservadores. Otros entran al servicio de los reyes hechiceros. La mayoría vive la vida de un proscrito sin nadie en quien apoyarse.

Especies: elfos y humanos son los más propensos a ser magos. Los elfos son más tolerantes con los defectos de la magia, incluso con los peores, debido a su naturaleza nómada. La profanación simplemente no les concierne si la tierra devastada queda atrás a más de cincuenta millas al final del nuevo día. La vida solitaria de los semielfos les hace más fácil esconder su magia, dado que deben elegir este camino. Algunos pterranios hacen uso de las artes de la hechicería, pero esta especie está tan fuertemente ligada al ciclo de la vida athasiana que nunca usan magia profanadora voluntariamente. Los semigigantes, ingenuos y más bien cortitos, rara vez se convierten en magos, y aquellos que lo hacen, pocas veces sobreviven mucho. Los enanos rara vez aprenden las artes mágicas, aunque aquellos cuyo foco se lo permite se convierten en excepcionalmente habilidosos. Thri-kreen y mules casi nunca se hacen magos. Los medianos, como los pterranios están muy ligados a la naturaleza de Athas y no suelen ser profanadores. (Nota del traductor: según las novelas de Penta Prisma y Crónicas de Athas, los medianos no pueden ser magos).

Otras clases: los magos tienen dificultades para relacionarse con la mayoría de las otras clases. Los templarios y magos son, en la mayoría de casos, enemigos mortales en un trecho a menudo insalvable, salvo en aquellos raros casos en que los profanadores son empleados por los reyes hechiceros. Asimismo, los druidas son propensos a considerar a todos los magos por igual, tratándolos como profanadores en potencia, y se revolverán contra un compañero en el momento en que su suposición se confirme. Debido a su similar naturaleza “clandestina”, los magos sienten cierto respeto por los bardos. Así como los preservadores disfrutan de una incómoda tregua con los poderes elementales, los profanadores y clérigos paraelementales tiene tendencia a llevarse bastante bien.

Información sobre reglas del juego Como se describe en el Manual del jugador, con los

siguientes cambios. Habilidades cláseas

Engañar (Car) y Disfrazarse (Car) son ahora habilidades cláseas para los magos.

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Rasgos de clase

Libros de conjuros : en la mayoría de lugares de Athas, leer es ilegal y la práctica de la magia aún más. Los magos deben desarrollar maneas para esconder sus libros de conjuros de ojos curiosos, si no, corren el riesgo de ser descubiertos e incluso asesinados.

Familiares: los magos athasianos pueden elegir sus familiares de la lista de la tabla 3-4: familiares athasianos, además de los listados en el Manual del jugador.

Dotes: los magos athasianos pueden elegir de entre las siguientes dotes, además de las listadas en el Manual del jugador. Radios de agonía, Devastación destructiva, Devastación eficiente, Devastación rauda, Devastación exterminadora, Camino recto y Camino siniestro. TABLA 3 -4: FAMILIARES ATHASIA NOS Familiar Especial Garra ósea (Boneclaw) menudo

Mordisco venenoso

Libélula El amo obtiene un bonific. de +2 a los tiros de salvación de Reflejos

Kes’trekel Olfatear

Ock’n Visión en penumbra; residuos babosos

Pícaro De mi experiencia personal puedo extraer un único consejo: nunca confíes en nada con las orejas puntiagudas. Te engañará o tratará de comerte. – Marek, mercader humano

Sol Oscuro ofrece un mundo de intriga, manipulación, pactos secretos y traición sutil, el tablero de juego del pícaro. Ya no viviendo en las sombras de la sociedad, algunos pícaros athasianos dominan la escena en algunas de las más poderosas facciones políticas de las Siete Ciudades: las Casas nobiliarias, los templarios y las Casas mercantes. A menudo, ellos mismos, los más ricos y poderosos, emplean a pícaros menores como peones en sus interminables juegos de latrocinio, espionaje y mascarada. Los pícaros individuales abarcan todas las gamas de la sociedad athasiana, desde los rateros callejeros de las ciudades hasta los vagabundos de las tierras exteriores, pasando por los prósperos y respetables mercaderes de las dunas y los templarios de menor rango que rebuscan sus caravanas en las puertas. Los pícaros consumados a menudo son pretendidos por la nobleza como agentes, y pueden ganar riquezas y honor a la par en tales posiciones (u obtener una rápida muerte si se es atrapado contemplando el tesoro de tu mecenas).

Alineamiento : los pícaros athasianos siguen más las oportunidades que los ideales, pero algunos de ellos son tan legales como caóticos. Los pícaros legales tienen tendencia a buscar seguridad y promoción al servicio de un noble o en los rangos de los templarios.

Religión: a pesar de que son tan supersticiosos como el resto de athasianos, los pícaros no son

conocidos por su devoción o misericordia. Los pícaros caóticos tienen tendencia a llevarse bien con las religiones asociadas al aire elemental.

Especies : elfos, semielfos y humanos toman las habilidades y el estilo de vida del pícaro con gran facilidad. Medianos, enanos y mules, no son pícaros muy comunes, pero se adaptan a la clase bastante bien cuando la escogen. Thri-kreen, pterranios y aragalloras muestran bastante reticencias a la clase de pícaro y tienden a hacerlo de forma mediocre. Los pícaros semigigantes son inauditos, salvo como figuras cómicas en las historias alrededor de una hoguera.

Otras clases : los pícaros disfrutan trabajando con miembros de otras clases siempre y cuando sean valorados y tratados con respeto. En Athas, la picaresca es tan honorable como cualquier otro oficio y más honorable que algunos (como el mago), y marcan como enemigo a aquél que le describe como un simple ladrón.

Información sobre reglas del juego Como en el Manual del jugador, salvo en lo que se

especifique abajo. Habilidades cláseas

Nadar (Fue) es ahora una habilidad transclásea. Rasgos de clase

Competencias en armas y armaduras : como en el MJ. Los pícaros están familiarizados con amigo del bardo, cerbatana, garrote, macana pequeño, puchik, tonfa, cuchillo de viuda y navajas de muñeca.

Para las aptitudes especiales obtenidas al 10º nivel y superiores, los pícaros athasianos pueden elegir de entre las siguientes aptitudes, además de las presentadas en el Manual del jugador.

Falsa vulnerabilidad (Ex): como mientras permaneces tendido, no estás tan desvalido como aparentas. Los oponentes no reciben el +4 a golpear cuando estás tendido y puedes “tumbarte” o brincar a una posición de tendido como acción gratuita. No provocas ningún ataque de oportunidad cuando te levantas. Si esta aptitud es usada con una acción de Finta, obtienes un bonificador de +4 por circunstancia a tu tirada opuesta de Engañar.

Mercader de las dunas: obtienes un bonificador de +4 por capacidad a las pruebas de Diplomacia con vistas a comprar o vender bienes. Además, Hablar un idioma se convierte en habilidad clásea.

Notoriedad: la fama de tus fechorías te precede en las Siete Ciudades y obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de Intimidar y Engañar. Los aventureros buscan tu compañía y recibes un bonificador de +4 a tu puntuación de Liderazgo si tienes la dotes de Liderazgo.

Pesquis del saqueador (Ex): puedes usar tu habilidad en Tasación para identificar instintivamente el objeto de mayor valor en una pila de botín como una acción equivalente a movimiento. La CD para este intento es de 10 + el número de objetos en la selección. Si no puedes ver los objetos que estás analizando (p. Ej. estás intentando hurtar a alguien), entonces es necesaria una acción de asalto completo y la CD se incrementa a 15 + el número de objetos.

Pico de oro (Ex): tu perpetua atención para con los otros te da un agudo sentido de cómo hacer que los demás crean tus mentiras. Puedes volver a retirar cualquier intento fallido de Engañar, pero con un

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penalizador de -5. Esta aptitud también de proporciona un bonificador de +2 a la habilidad de Disfrazarse.

Psiónico Resiste todo lo que quieras. Tengo maneras de hacerte “pensar”. -- Dechares, inquisidor enano

Para la mayoría de criaturas de Athas, ser un psiónico no es tanto un destino como un descubrimiento. Algunos psiónicos, verdad es, muestran los primeras señales de poderes mentales cuando aún son niños y un mayor número empieza a manifestarlos en la pubertad. A algunos psiónicos, si no la mayoría, les falta tiempo, inclinación, tutela o voluntad para desarrollar su poder latente. La mayoría de psiónicos de primer nivel no son considerados aún psiónicos, únicamente poseedores de un raro “don” o “talento natural” que les es útil, pero que apenas guía sus vidas.

El avance psiónico es más fácil si uno tiene un tutor. Los instructores más sabios y poderosos del Sendero siguen el Código de Tarandas sobre la psiónica (estos “psiólogos” tarandasanos son los únicos considerados psiónicos serios). La mayoría de psiónicos de 2º a 5º nivel han decidido dedicarse en conciencia a la psiónica, normalmente con la esperanza de ser aceptados por un instructor tarandasano y ser iniciados en los misterios de la “verdadera psiónica”. Aquellos que no siguen el Código de Tarandas, pero prosiguen con su propia práctica y mejora de poderes son llamados “psiónicos” a secas. Los videntes de Tarandas se llaman a sí mismos “psionistas” y sus discípulos más jóvenes se mofan de los no psiólogos de más nivel, asumiendo lo que son, arrogantes ignorantes. Aún así los psiónicos no son perseguidos o despreciados por la población no psiónica. A diferencia de los magos, los psiónicos (y su más respetable variante, los psiólogos tarandasanos) no son desdeñados ni se les mira con recelo, la psiónica es una respetada parte de la sociedad de la Altiplanicie. Debido a que la clase de psiónico puede ser la clase más común de Athas, reciben las habilidades de Artesanía y Oficio (literalmente cualquiera puede tener al menos un nivel de psiónico).

Aventureros : algunos psiónicos se hacen aventureros para obtener dinero y así mejorar su educación en las escuelas tarandasanas. Otros buscan afilar sus talentos a través del rigor del combate, prefiriendo los extremos del esfuerzo físico y la presión de las situaciones a vida o muerte para enfocar su voluntad. Unos pocos psiónicos buscan el saber, ancianos nómadas exploran ruinas abandonadas en los páramos para descubrir antiguos conocimientos de nuevos poderes, de manifestaciones de la Fuerza de Voluntad que pocos tienen la oportunidad de aprender: el psiónico buscará aprender estas técnicas del Sendero.

Características: los psiónicos aprenden el uso del Sendero para modelar su fuerza de voluntad. Los psiónicos usan, a través del estudio de lo que llaman el Sendero, cómo manifestar el poder inherente en su interior. El psiónico es capaz de proyectar este poder, la Fuerza de Voluntad (o simplemente Fuerza), creando todo tipo de efectos sobrenaturales. El psiónico conocerá un número limitado de caminos para moldear su fuerza de voluntad, pero disfruta de gran flexibilidad en el uso de sus poderes conocidos.

Alineamiento : la búsqueda de la perfección en el Sendero tiende a llevar a algunos psiónicos hacia una

visión neutral del mundo. Así es que la mayoría tiene una parte de su alineamiento neutral. Los psiónicos buenos gastarán su tiempo en buscar nuevos poderes o en ayudar a sus poblados a defenderse contra depredadores, o tal vez se unan a las filas de las Casa Mercantes. Los psiónicos malvados servirán como agentes al servicio de reyes hechiceros o como agentes secretos de las Casas Mercantes, o simplemente trabajarán como mercenarios y ofrecerán sus servicios especializados al mejor postor. Aún cuando muchos psiónicos se inclinan hacia la neutralidad, pueden ser de cualquier alineamiento.

Religión: los psiónicos usan el Sendero para manifestar sus poderes innatos. A través de muchas horas de meditación y extremar los sentidos, buscan el conocimiento interior. Sus poderes provienen de dentro de él, así que sólo los psiónicos de las mayoritarias culturas animistas adoran a seres ajenos o religiones para sociedad espiritual.

Trasfondo : un psiónico puede pertenecer a cualquier estrato social, sin embargo, aquellos que pueden permitirse la instrucción de un maestro tienen mayores probabilidades de avanzar en su progresión. Algunos extraños casos aislados, poseedores de una gran fuerza de voluntad, pueden aprender a descubrir sus talentos innatos por sí mismos, pero son la excepción. Los esclavos nacidos en cautividad que muestran aptitudes hacia el Sendero pueden ser enviados a academias para ser instruidos, en aras de que su amo pueda aprovechar sus capacidades. Si el esclavo no prueba que es capaz de controlarse, simplemente será eliminado antes de que se convierta en un problema.

Especies : casi todas las criaturas vivientes tienen alguna aptitud psiónica latente y la psiónica está presente en casi todas las especies sintientes de la Altiplanicie e incluso en algunas criaturas que normalmente no son consideradas sintientes.

Otras clases : los psiónicos tienden a juntarse con aquellos parecidos a ellos mismos. Los psiónicos de menor nivel tienden a inclinarse por los psionistas tarandasanos, ávidos de aprender sus misteriosa instrucción y conocimiento. Los psiónicos de mayor nivel tienden a juntarse entre ellos o intentan establecer lazos de amistad con casi cualquiera y establecerse como líderes. A diferencia de los psiólogos tarandasanos que a menudo hacen comentarios despectivos sobre las “estúpidas supersticiones”, los psiónicos se llevan bien con sacerdotes y druidas, aunque se muestran suspicaces con los magos.

Información sobre reglas del juego Como en el Expanded Psionics Handbook, con los

siguientes cambios Habilidades cláseas

Todos los psiónicos reciben Artesanía (Int) y Oficio (Sab) como habilidades cláseas.

Rasgos de clase

Competencia con armas y armadur as: los psiónicos son competentes con todas las armas sencillas.

Poderes : a partir del 4º nivel y en cada nivel alcanzado posterior a éste, un psiónico puede elegir aprender un nuevo poder en lugar de uno que ya conociese. De hecho, el psiónico “pierde” el antiguo poder

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a cambio del nuevo. El nivel del nuevo poder debe ser el mismo que el del poder reemplazado y debe ser de al menos dos niveles más bajo que el poder de más alto nivel que el psiónico puede manifestar. Un psiónico puede cambiar un único poder a cada nivel alcanzado y debe decidir si cambiarlo a la vez que obtiene los nuevos poderes conocidos para ese nivel. TABLA 3-5: EL PSIÓNICO Nivel Puntos

de poder Poderes conocidos

Máximo nivel de poder conocido

1 2 3 1er 2 6 5 1er 3 11 7 2º 4 17 9 2º 5 25 11 3º 6 35 13 3º 7 46 15 4º 8 58 17 4º 9 72 19 5º 10 88 21 5º 11 106 22 6º 12 126 24 6º 13 147 25 7º 14 170 27 7º 15 195 28 8º 16 221 30 8º 17 250 31 9º 18 280 33 9º 19 311 34 9º 20 343 36 9º

Templario ¿Qué es contrario a la ley? La ley es una convención, una herramienta para que la usemos como queramos, no una soga de la que penda nuestro cuello. Las leyes son guías, no normas marcadas a hierro. Ser flexible con ellas no es lo mismo que romperlas, mi joven aprendiz. Memoriza esto por si vuelves a tener la brillante idea de acusarme otra vez, porque serviré tu corazón como entrante. – Zelgado De’Draigee, templario humano

Los templarios son los funcionarios de las ciudades estado. Se engloban dentro de las organización gubernamentales conocida como “temples”, “departamentos” u “órdenes”. Cada templario debe obediencia a su temple y absoluta fidelidad a su rey hechicero. A cambio, el rey hechicero le otorga el poder de lanzar conjuros robados de los planos elementales. En la mayoría de ciudades, los templarios son la última instancia de autoridad –juez, jurado y ejecutor. Los templarios mantienen el orden y administran las ciudades estado, y desempeñan otros papeles civiles que van desde general a carcelero, pasando por recaudador de impuesto o basurero.

Aventureros : la obligaciones típicas del templario le impiden convertirse en aventurero en el sentido normal. A menudo cumplen misiones para sus superiores, normalmente para recuperar un objeto importante, asesinar a un cizañero, forzar la mano de una casa mercante o traficar con una tribu elfina. Pero esto no quiere decir que los templarios no sigan sus propios intereses. Mientras que los templarios están técnicamente amarrados a las posiciones de funcionariado en su rutina diaria, un soborno suficiente

puede comprarles unos pocos días de libertad y aventura, siempre y cuando no atenten contra los intereses del temple o el rey hechicero. La mayoría de templarios que se marchan de parranda, lo hacen por poder personal, buscando la adquisición de objetos de gran poder o por dinero o fama para impresionar a su seños o superiores.

Características: los templarios pueden lanzar cierto número de conjuros al día, que le son garantizados por su señor. Si es necesario, pueden ser una fuerza combatiente destructiva, pero la mayoría de veces sirven como oficiales de soldados esclavos, mercenarios o muertos vivientes. Su abanico de habilidades recoge igualmente este camino como el papel que llenan como sirvientes de los reyes hechiceros y las reinas.

Alineamiento : los templarios casi nunca son buenos. Las leyes que respaldan están corrupta, los hombre y mujeres (si pueden ser considerados como tales) a los que sirven son discutiblemente las criaturas más viles sobre la faz de Athas y a menudo los templarios son tan crueles e injustos como ellos. Sin embargo, algunos templarios buscan con ahínco la prosperidad y esplendidez de su ciudad, y la bien engrasada máquina del orden. Los templarios son en su mayoría legales neutrales o legales malvados.

Relig ión: la veneración de los templarios varía mucho con la ciudad estado. Algunos gobernantes, como Hamanu o Lalali-Puy, dicen ser dioses y exigen que sus ciudadanos y templarios les adoren como tales, Otros, como Nibenay y Andropinis, sólo exigían servicio, no adoración, a sus templarios.

Trasfondo: muchos templarios son supervivientes de los brutales orfanatos estatales o fueron vendidos a los templarios cuando eran niños o adolescentes, aunque algunos nobles y oficiales militares “sienten la llamada” del dinero y el poder más tarde en la vida. Los templarios de un determinado rey hechicero se supone que se llevan bien, pero no se espera que suceda realmente. En la mayoría de temples, las ambiciones personales inducen comúnmente al fraude y la traición, y en Eldaarich, algunas órdenes de los templarios de Daskinor han sido reputadas por ser declaraciones de guerra abierta de unos contra otros. Entre los diferentes reyes hechiceros, no hay alianzas duraderas, y la guerra abierta es la norma más que la excepción.

Especies : dado que la necesidad de religión y magia divina es prácticamente universal en Athas, la necesidad de sacerdotes burócratas militantes especializados es peculiar a las grandes ciudades estado dominadas por los reyes hechiceros. Mientras que en teoría, ninguna especie sintiente está impedida para ser templario, en la práctica, un rey hechicero proporciona conjuros sólo a aquellos que quieren representarle. Los humanos dominan el sacerdocio templario de las ciudades estado, salvo en Giustenal. Los enanos, mules y semielfos comúnmente se convierten templarios en muchas ciudades, mientras los elfos son menos comúnmente aceptados. Los templarios de otras especies son raros o inauditos en la mayoría de ciudades. Otras clases : los templarios a veces chocan con druidas y clérigos elementales, que representan una relación más primitiva entre mortal, naturaleza y fuerzas elementales. Los templarios tienen tendencia a tolerar a estos “sacerdotes primitivos”, siempre y cuando druidas y clérigos no compartan la opinión de que los reyes

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hechiceros son usurpadores del poder elemental divino profano. Los templarios se llevan bien con la mayoría de las otras clases, a condición de que un templario esté al cargo.

Información sobre reglas del juego Alineamiento : cualquiera. Dado de golpe : d8. Habilidades cláseas

Las habilidades cláseas del templario (y la característica clave de cada una) son Tasación (Int), Engañar (Car), Concentración (Con), Artesanía (Int) Diplomacia (Car), Falsificar (Int), Reunir información (Car), Sanar (Sab), Intimidar (Car), Saber (cualquiera) (Int), Alfabetismo (ninguna), Oficio (Sab), Interpretar intenciones (Sab), Hablar un idioma (ninguna) y Conocimiento de conjuros (Int). Puntos de habilidad en el 1er nivel (4 + modificador de Int) x 4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int. Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del templario. Competencia con armas y armaduras: los

templarios son competentes con todas las armas sencillas. La instrucción de un templario incluye tanto alfabetización como uso de armas, por lo que reciben dos competencias en armas marciales. Los templarios son competentes con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (salvo escudos pavés).

Autoridad secular : una vez al día por nivel de clase, un templario puede usar autoridad secular en su ciudad estado. Dependiendo del rangos que tenga en la habilidad Diplomacia, un templario puede tomar a sus órdenes esclavos, requisar tropas, entrar en casas de hombre libres y nobles y arrestarlos. Negarse a la orden de un templario normalmente es castigado con una multa, cautiverio, proscripción o ejecución. Un templario

reprobar el uso de la Autoridad secular de otro templario y revocar la acción. Los dos templarios deben hacer pruebas enfrentadas de Diplomacia. Si el denunciante gana la tirada enfrentada, la acción del templario denunciado es revocada (por ejemplo, un hombre libre que ha sido encarcelado es liberado). Si el denunciado gana la tirada opuesta, no ocurre nada. Un templario sólo puede enfrentarse al uso de la Autoridad secular de otro templario una única vez por caso. Un templario denunciado que pierda la tirada opuesta no puede oponerse al resultado. No puede usar la Autoridad secular para repetir la acción que ha sido revocada contra el mismo objetivo. Ejemplo: el templario Arakles encarcela a un hombre libre. El templario Víctor reprueba su uso de Autoridad secular. Los dos templarios hacen pruebas enfrentadas de Diplomacia. Víctor pierde la prueba enfrentada y no puede reprobar la acción de Arakles otra vez en este caso en particular. Sin embargo, el templario Grax también quiere revocar el cautiverio del hombre libre. Arakles pierde su tirada enfrentada y el hombre libre es liberado. El templario Arakles no puede reprobar la liberación del hombre libre ni volver a encerrarlo otra vez. Sin embargo, Arakles aún puede entrar legalmente en la residencia del hombre libre y poner bajo su mando a sus esclavos.

Ordenar a un esclavo: los templarios con tres o más rangos en Diplomacia pueden ordenar a un esclavo que se ponga bajo sus órdenes, encarcelarlo o ejecutarlo.

Entrar en el dominio de un hombre libre: los templarios con cinco o más rangos en Diplomacia pueden entrar de forma legal en el dominio de un hombre libre (residencia, taller de trabajo, etc) para llevar a cabo una investigación.

Acusar a un hombre libre: los templarios con siete o más rangos en Diplomacia pueden tener a un hombre libre encerrado tanto tiempo como el templario desee.

Juzgar a un hombre libre: los templarios con diez o más rangos en Diplomacia pueden juzgar a un hombre libre. Esto incluye, multarlo, sentenciarlo a prisión o muerte, o cualquier otra cosa que se le ocurra al templario.

Entrar en los dominios de un noble: los templarios con doce o más rangos en Diplomacia pueden entrar de forma legal en el dominio de un noble para llevar a cabo una investigación

Tabla 3-6: EL TEMPLARIO

Conjuros diarios Nivel Ataque base Fort Ref Vol Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 +0 +2 +0 +2 Autoridad secular, Sello 5 3 - - - - - - 2 +1 +3 +0 +3 6 4 - - - - - - - - 3 +2 +3 +1 +3 Expulsión/represión 6 5 - - - - - - - - 4 +3 +4 +1 +4 6 6 3 - - - - - - - 5 +3 +4 +1 +4 6 6 4 - - - - - - - 6 +4 +5 +2 +5 6 6 5 3 - - - - - - 7 +5 +5 +2 +5 6 6 6 4 - - - - - - 8 +6/1 +6 +2 +6 6 6 6 5 3 - - - - - 9 +6/1 +6 +3 +6 6 6 6 6 4 - - - - - 10 +7/2 +7 +3 +7 6 6 6 6 5 3 - - - - 11 +8/3 +7 +3 +7 6 6 6 6 6 4 - - - - 12 +9/4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 - - - 13 +9/4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 - - - 14 +10/5 +9 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 - - 15 +11/6/1 +9 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 - - 16 +12/7/2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 - 17 +12/7/2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 - 18 +13/8/3 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19 +14/9/4 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20 +15/10/5 +12 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

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. Acusar a un noble: los templarios con trece o más

rangos en Diplomacia pueden tener a un noble encerrado tanto tiempo como deseen.

Juzgar a un noble: los templarios con dieciocho o más rangos en Diplomacia pueden juzgar a un noble. Esto incluye multarlo, sentenciarlo a prisión o muerte, o cualquier otra cosa que se le ocurra al templario.

Conceder el perdón: los templarios con veinte o más rangos en Diplomacia pueden reprobar el uso de la Autoridad secular de otro templario sin necesidad de hacer una prueba enfrentada. Si el templario denunciado también tiene veinte rangos en Diplomacia, la reprobación se resuelve como una prueba enfrentada normal de Diplomacia.

Expulsar o reprender muertos vivientes : cuando un templario alcanza el 3er nivel, recibe la aptitud sobrenatural de expulsar o reprender muertos vivientes gracias a su rey hechicero. El templario puede hacer uso de esta aptitud un número de veces al día igual a tres más su modificador de Carisma. Expulsa muertos vivientes como un clérigo de dos niveles más bajo (mira Expulsar y reprender muertos vivientes en el Manual del jugador). Los templarios al servicio de un rey sacerdote malvado reprenden muertos vivientes, mientras que aquellos templarios que sirven a un rey hechicero bueno, los expulsan. Para expulsar/reprender muertos vivientes, el templario expone el sello del rey hechicero.

Olfatear esclavo a voluntad. El templario debe asir y agarrar su sello, y tras un asalto completo de concentración, los efectos del conjuro durarán tanto tiempo como el templario mantenga la concentración. El sello usa una ranura de objeto mágico.

Conjuros : un templario puede lanzar conjuros divinos de acuerdo con la Tabla 3-6: el templario. Un templario conoce un número limitado de conjuros por nivel, siempre y cuando pueda lanzar conjuros de ese nivel y cumpla los requisitos de Carisma (10 +a nivel de

conjuro). Un templario recibe conjuros adicionales en base a su Carisma. La Clase de dificultad de un tiro de salvación contra el conjuro de un templario es 10 + nivel del conjuro + modificador de Carisma del templario. Un templario NO necesita preparar los conjuros antes de lanzarlos. Solicitan el conjuro necesario en una situación dada de su rey hechicero y les es concedido como parte del proceso de lanzamiento.

Tras alcanzar el 4º nivel, y cada nuevo nivel alcanzado tras éste, un templario puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conociese. De hecho, el templario “pierde” el antiguo conjuro a cambio del nuevo. El nuevo conjuro debe ser del mismo nivel que el conjuro reemplazado, y al menos debe ser dos niveles menor al nivel de conjuros más alto que el templario puede lanzar. Un templario puede reemplazar un único conjuro en un nivel dado, y debe elegir si realiza el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos en ese nivel.

Sello: todo templario recibe un sello que es el signo

de su rango y posición como templario en el Templariado de su ciudad. La forma del sello es única para cada ciudad, pero siempre es inconfundible para lo que es. El sello sirve como Foco divino del templario, y también permite lanzar algunos conjuros fuera de la asignación básica.

Marca arcana a voluntad. El templario simplemente toca el objeto que desea marcar y se concentra durante un asalto completo.

Purificar agua y comida como el conjuro. Cada uso de esta habilidad sortílega purifica un pie cúbico de agua o comida, y requiere un asalto completo de concentración.

Lista de conjuros del templario: los templarios

eligen sus conjuros de la lista de conjuros del templario. Recibe un conjuro asignado en cada nivel de conjuro, como indica la Tabla 3-7: conjuros conocidos por el templario, en adición al número de elecciones que hace de la lista de conjuros del templario.

TABLA 3 -7: CONJUROS CONOCIDOS POR EL TEMPLARIO Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 a+4 a+2 - - - - - - - - 2 a+5 a+2 - - - - - - - - 3 a+5 a+3 - - - - - - - - 4 a+6 a+3 a+1 - - - - - - - 5 a+6 a+4 a+2 - - - - - - - 6 a+7 a+5 a+2 a+1 - - - - - - 7 a+7 a+5 a+3 a+2 - - - - - - 8 a+8 a+5 a+3 a+2 a+1 - - - - - 9 a+8 a+5 a+4 a+3 a+2 - - - - - 10 a+9 a+5 a+4 a+3 a+2 a+1 - - - - 11 a+9 a+5 a+5 a+4 a+3 a+2 - - - - 12 a+9 a+5 a+5 a+4 a+3 a+2 a+1 - - - 13 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+3 a+2 - - - 14 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+3 a+2 a+1 - - 15 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+2 - - 16 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+2 a+1 - 17 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+2 - 18 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+2 a+1 19 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+3 a+2 20 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+3 a+3

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Capítulo 4: HabilidadesAlfabetismo (Ninguna; Sólo entrenada) En Athas, el alfabetismo es tan rato como el agua o la piedad. A diferencia de la mayoría de escenarios de campaña, la habilidad para hablar un idioma no implica automáticamente el saber leer o escribir ese idioma. • En lugar de adquirir un rango en Alfabetismo, eliges un nuevo idioma que puedes leer y escribir. No tienes porqué ser capaz de hablarlo.

• No haces pruebas de Alfabetismo. Sabes escribir un idioma o no sabes.

Nuevos intentos: no aplicable, no hay pruebas de Alfabetismo Artesanía (Int)

Especial : para determinar cuanto tiempo toma crear un objeto, encuentra el precio del objeto o toma el conjunto del DM para el precio de un objeto no listado. Pero el precio en trozos es para objetos no metálicos. A menos que tengas la dote de Herrería, sufres un penalizador de -5 a las pruebas de Artesanía cuando intentes fabricar objetos metálicos y tardas 10 veces más para la fabricación de objetos metálicos (pero el precio en cerámicas para objetos metálicos). 1 po = 10 pp = 100 pc = 1.000 trozos.

Un componente para una obra maestra cuesta 300 pc. Ese es el precio sin importar el material usado (metálico o no metálico) Artesanía (alquimia) (Int; Sólo entrenada)

Para hacer un objeto usando Artesanía (alquimia), debes tener un laboratorio alquímico y ser un bardo (en contraposición al D&D genérico que requiere ser un lanzador de conjuros).

Sinergia : un personaje con 5 o más rangos en Sanar obtiene un bonificador de +2 de sinergia cuando intentes elaborar antídotos. Un personaje con 5 rangos o más en Artesanía (alquimia) obtiene un bonificador de sinergia a Artesanía (elaboración de venenos). Engañar (Car)

Los lanzadores de conjuros pueden intentar ocultar el hecho de que intentan lanzar un conjuro. Esto es especialmente importante para la profesión de los magos, ya que suelen ser desafortunados objetivos de las espontáneas turbas linchadoras. Cuando lanza un conjuro, un lanzador puede intentar ocultar los componentes verbales y somáticos haciendo una prueba de Engañar como acción equivalente a moverse, para distraer a cualquier testigo. Los espectadores pueden oponer una prueba de Interpretar intenciones o Conocimiento de conjuros. TABLA 4 -1: MODIFICADORES A L AS PRUEBAS DE ENGAÑAR Situación Modificado r El lanzador es profanador -20

TABLA 4 -2: MODIFICADORES DE CONOCIMIENTO DE CONJUROS O INTERPRETAR INTENCIONES Situación Modificador El objetivo está cerca del lanzador de conjuros observado

+5

El objetivo sabe que el personaje es un lanzador de conjuros

+5

Lanzar conjuros en las ciudades con testigos puede

ser peligroso. Las turbas linchadoras, los templarios e incluso otros magos acuden en bandada a la escena cuando alguien grita “¡Brujo!”. Hablar un Idioma (Ninguna; Sólo entrenada)

Como Alfabetismo, la habilidad Hablar un idioma no funciona como una habilidad estándar. Esta habilidad funciona como en el Manual del jugador, salvo que no sabes escribir cada idioma que hablas (mira la descripción de Alfabetismo). Los idiomas entre paréntesis son lenguas muertas y están restringidas (a discreción del DM).

Acuano, aurano, balikita, (bodachí), bvanen, común, drají, enano, eldaarishita, elfino, gigante, guizo, (giustenalés), (gnomo), (trasgo), gulgita, mediano, ígnaro, jozal, (kalidnés), kurnano, nibenés, nikaal, (orco), pterranio, raamís, reggelid, (rhulistí), rhul-thaun, (saragariano), escrab, eslig, ssurrano, silvano, tareco, tari, térraro, thri-kreen, tohr-kreen, tyriano, urikita, (yaramukita) y yuan-ti. Nadar (Fue)

Las grandes extensiones de agua no son comunes en Athas, así que Nadar no es habilidad clásea para ninguna clase salvo para los clérigos elementales del agua. Saber (estrategia) (Int)

Estás instruido en el armamento organizado. Algunas de las áreas de armamento que cubre esta habilidad son: supervisión de la construcción de defensas, supervisión de la construcción de armamento de sitio, logística, mando de operaciones de armas de sitio, mando de operaciones de escarabajos de guerra, instrucción en el uso de armas y comunicación a través de señales y mensajeros (incluyendo la terminología relevante). Saber (historia antigua) (Int; Sólo entrenada)

Esta es una habilidad muy inusual y el DM debe tener mucho cuidado, por ello se la trata de modo especial. Mientras la mayoría de la gente ha oído leyendas sobre un tiempo mejor, la mayoría de ellas son vistas como mitología fantasiosa. El conocimiento de la Edad Verde, las Guerras Purificadoras, los Campeones o de Rajaat está envuelto en el misterio y sazonado con invenciones. Los reyes hechiceros han destruido la mayoría de registros escritos de la historia de Athas y los pocos restos están llenos de verdades a medias y absolutas falsedades.

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Capítulo 5: Dotes Adiestramiento psiónico [General]

En tu tierra natal, todos los que tienen algún tipo de habilidad en el Sendero reciben entrenamiento como un psiónico.

Prerrequisito: esta dote debe ser seleccionada al primer nivel.

Beneficio : psiónico es ahora clase predilecta para ti, en adición a cualquier otra clase predilecta que ya tuvieses.

Normal: Uno sólo puede tener una clase predilecta. Área de agonía [General]

Tus técnicas profanadoras son particularmente dolorosas.

Prerrequisitos: Profanador Beneficio: los penalizadores por ser alcanzado en

un área de profanación se incrementan en 1 (p. Ej. de -1 a -2). Asistencia [General]

Sobresales en los esfuerzos aunados. Regiones: Kurn, Tyr Beneficio: cuando auxilias en una prueba de

habilidad y usas la acción de Ayudar a otro, proporcionas un bonificador de +3.

Normal: cuando auxilias en una prueba de habilidad usando la acción de Ayudar a otro, proporcionas un bonificador de +2. Astrólogo [General]

Los astrólogos juegan un importante papel en las sociedades de sus ciudades. Las familias a menudo emplean su destreza para planificar las cosechas y otros proyectos, mientras que los señores de las caravanas alquilan sus servicios como navegantes.

Regiones: Draj, Nibenay Beneficio : obtienes un bonificador de +2 a Saber

(astronomía) y un bonificador de +4 a las pruebas de supervivencia para evitar perderte cuando eres capaz de ver el sol, las lunas y las estrellas. Artesano [General]

Provienes de una cultura famosas por sus artesanos. Tienes un ojo experto para el detalle y habilidad para enfocarlo.

Regiones: Nibenay, Raam, Urik Beneficio: ganas un bonificador de +2 a las

pruebas de Concentración y a una habilidad determinada de Artesanía. Artista de interpretación [General]

Tu cultura es famosa por una o varias artes escenográficas (drama, poesía, música, danza) con raíces en acontecimientos históricos, legendarios y mitológicos.

Regiones: Nibenay, Balic, Vista de la sal Beneficio: obtienes un bonificador de +2 a las

pruebas de Interpretación y Saber (local) de tu región.

Cabeza de mekillote [General]

Tu gente es un pueblo obstinado conocido por su terquedad y mal temperamento.

Regiones: Draj, Mul Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 a los tiros

de salvación de Voluntad y un bonificador de +2 a las pruebas de Intimidar. Camino recto [Metamágica]

Los preservadores tienen tendencia a concentrarse en conjuros de naturaleza protectora y que incrementan el conocimiento.

Prerrequisitos: Preservador Beneficio: elige dos conjuros en cada nivel de

conjuros. Estos conjuros deben pertenecer a las escuelas de Abjuración y/o Adivinación. Obtienes un +1 a tu nivel de lanzador cuando lanzas estos conjuros.

Especial: esta dote puede escogerse varias veces, pero un conjuro determinado sólo puede ser elegido una única vez. Camino siniestro [Metamágica]

Los profanadores tienden a concentrarse en conjuros de naturaleza oscura.

Prerrequisitos: Profanador Beneficio: elige dos conjuros de cada nivel de

conjuros. Estos conjuros deben ser elegidos de las escuelas Nigromancia y/o Conjuración. Obtienes +1 al nivel de lanzador cuando lanzas estos conjuros.

Especial: esta dote puede ser elegida más de una vez, pero un conjuro determinado sólo puede ser elegido una única vez. Destreza manual [General]

Tu gente es infame por sus dudosas maneras y subterfugios, y en tu caso los rumores no son infundados.

Regiones: Elfo, Vista de la sal Beneficio: obtienes un bonificador de +2 a las

pruebas de Abrir cerraduras y Juegos de manos. Devastación destructiva [Especial]

Puedes concentrar la energía que absorbes de las plantas para incrementar el daño que infligen tus conjuros

Prerrequisit os: Profanador Beneficio: añades +1 al daño por cada dado de

daño que cualquier conjuro de Evocación provoque cuando usas magia profanadora.

Especial: los beneficios de esta dote solo pueden aplicarse cuando se usa magia profanadora. Devastación eficiente [Especial]

Puedes reunir energía más eficientemente, utilizando el máximo potencial de energía de un territorio dado.

Prerrequisitos: Profanador Beneficio: trata el terreno del que obtienes la

energía como una categoría mejor cuando usas magia profanadora. P. Ej. el lanzamiento de un conjuro en un terreno estéril (-1 CD de salvación contra conjuros y un penalizador de -1 a las pruebas de nivel de lanzador) es tratado como si se lanzara en un terreno infértil (ningún

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modificador a la salvación contra conjuros y a las pruebas de nivel de lanzador). En terreno frondoso, los bonificadores para la CD de salvación de conjuros y pruebas de conjuros se incrementan en un +1 adicional. Esta dote no tiene efecto alguno en las Llanuras de Obsidiana. Devastación exterminadora [Especial]

Tus técnicas profanadoras son particularmente dañinas para las criaturas vegetales/vegetoides

Prerrequisitos: Profanador Beneficio: las criaturas vegetales dentro de tu

radio de devastación sufren 4 puntos de daño por nivel de conjuro.

Normal : las criaturas vegetales dentro de tu radio de devastación sufren 2 puntos de daño por nivel de conjuro. Devastación fugaz [Especial]

Puedes reunir energía mágica más rápido Prerrequisitos: Profanador Beneficio: cuando usas magia profanadora,

puedes alargar el tiempo de lanzamiento de tus conjuros hasta una acción completa y obtener un bonificador de +1 al nivel de lanzador. Los conjuros con un tiempo de lanzamiento normal de 1 asalto o más aún requieren un asalto extra para ser lanzados de esta manera. Tu radio de devastación se incrementa en 5 pies.

Normal: obtener el beneficio de nivel de lanzador toma un asalto completo. Disciplinado [General]

Tu gente es conocida por la determinación y tu mentalidad única. No eres fácilmente distraíble cuando estás llevando a cabo una tarea.

Regiones: Enano, Urik Beneficio: obtienes un bonificador de +1 a los

tiros de salvación de Voluntad y de +2 a las pruebas de Concentración. Elaborar poción [Creación de objeto]

Especial : en Athas, las pociones toman diferentes formas. La más común es una fruta encantada, a menudo llamada frutapoción. También son objetos típicos de encantamiento los orbes de obsidiana, los manojos de hierbas y los fetiches de huesos. La poción, sin tener en cuenta el material de que está elaborada, es consumida o destruida cuando se usa. Debido a la naturaleza de su magia, los profanadores no pueden encantar materiales orgánicos, tales como frutas. En consecuencia, muchos no profanadores usan esos receptáculos casi en exclusividad como medida para asegurar que la poción no es producto de magia profanadora. Francotirador [General]

Eres bueno en ocultarte cuando disparas armas de proyectil y tratas de permanecer escondido.

Prerrequisitos : Des 13+, habilidad de Esconderse Beneficio : recibes un bonificador de +5 por

capacidad a tus pruebas de Esconderse cuando disparas un arma de proyectiles cuando intentas permaneces oculto. Fuego concentrado [General]

Estás especialmente entrenado en formaciones de arqueros y eliminar blancos específicos aunando esfuerzos

Prerrequisitos : ataque base +1 Beneficio: cuando apuntas y disparas armas de

proyectil contra un único objetivo, añades un bonificador de +1 a tu tirada de ataque por cada otro participante que posea esta dote y también apunte y dispare a ese mismo objetivo en tu momento de iniciativa. El bonificador total no puede exceder de +4. Glándulas activas [General]

Tu glándulas venenosas son particularmente activas. Regiones: Thri-kreen Beneficio: puedes usar tu mordisco venenoso tres

veces al día. Norma l: puedes usar tu mordisco venenoso una vez

al día Herrería [General]

Has aprendido a trabajar con el hierro y otros metales

Regiones: Enano, Tyr Beneficio: no sufres penalizaciones a las pruebas

de Artesanía cuando elaboras objetos de metal. Pero el precio del objeto es en piezas de plata cuando calcules el tiempo de creación.

Normal: sufres un penalizador de -5 a las pruebas de Artesanía cuando elaboras objetos de metal. Pero el precio del objeto es en piezas de cerámica cuando calculas el tiempo de creación. Inscribir pergamino [Creación de objeto]

Especial: en Athas, los pergaminos toman diferentes formas. Las más comunes incluyen hojas de papel o papiro, tablas de arcillas y paño tejido. Kiltektet [General]

Los kiltektet son un grupo compuesto mayori-tariamente, pero no únicamente, por kreen dedicados a la caza y divulgación del conocimiento.

Beneficio: todas las habilidades de Saber se consideran habilidades cláseas. Libertad [General]

Eres ciudadano de Tyr, ciudad conocida por sus héroes liberadores y su gente amante de la libertad. Cuando se enfrentan al peligro, los tyrianos pueden activar un arranque de heroísmo y coraje de proporciones abrumadoras.

Región: Tyr Beneficio: una vez al día, puedes realizar una

acción equivalente a movimiento en tu asalto antes de tus acciones normales. Alternativamente, cuando tomas una acción de ataque completo, puede realizar un ataque individual extra usando tu bonificador de ataque base más alto. Lingüista [General]

Tienes oído para los idiomas. Beneficio: Hablar un idioma es una habilidad clásea

para ti. Puedes hablar dos idiomas adicionales. Especial: esta dote debe ser elegida al primer nivel Mercader [General]

Eres locuaz y sabes como sacar oro de entre el estiércol. Beneficio : recibes un bonificador de +2 a las pruebas de Engañar y Tasación.

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Morador de los páramos [General] Estás un experto en la supervivencia en los

páramos. Beneficio : obtienes una bonificador de +1 a los tiros de salvación de Fortaleza y otro de +2 a las pruebas de supervivencia. Muro de escudos [General]

Estás entrenado en formaciones defensivas de infantería. Prerrequisitos: ata que base +2 o superior, competencia con escudo Beneficio: si usas un escudo grande y formas una hilera encarando en la misma dirección, obtienes un bonificador por circunstancia por cada aliado adyacente en la hilera que también posea un escudo grande y esta dote hasta un máximo de 2 (bonificador de +2 a la CA). Muro de lanzas [General]

Estás entrenado en infligir tanto daño como sea posible en una carga contraria. Prerrequisitos: ataque base +1 o superior Beneficio: cuando empuñas una lanza u otra arma que inflija doble daño contra una carga contraria, infligirás triple daño en un golpe en lugar de doble. Prole del draco [General]

Eres lo que se conoce como un vástago del draco, un individuo que aúna una fuerza y una sabiduría excepcional. Prerrequisitos: Fue 13+, Sab 13+ Beneficio: obtienes un bonificador de +1 a los tiros de salvación de Voluntad y Fortaleza. Obtienes un bonificador adicional de +1 a los tiros de salvación contra drenaje de características, daño de características, drenaje de energía y efectos de muerte. Prole de la Naturaleza [General]

Tu cultura reverencia la santidad de la vida del bosque, la cacería y la armonía entre civilización y lo silvestre. Regiones: Gulg, Mediano Beneficio : obtienes un bonificación de +2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia. Protector [General]

Sabes que tu equipo puede salvar tu vida y harás cualquier cosa para protegerlo.

Beneficio: cualquier pieza de equipo que lleves obtiene un bonificador de +4 a los tiros de salvación. Si

un objeto recibe daño mientras lo sujetas entre tus manos, puedes hacer un tiro de salvación de Reflejos contra CD 10 + cantidad de daño que reciba el objeto (después de restar la dureza) para transferir el daño a ti mismo. Rotación de líneas [General]

En el corazón de la batalla, los soldados heridos y cansados se retiran para ser reemplazados por otros frescos e ilesos.

Prerrequisitos: ataque base +3 o superior Beneficio: puedes intercambiar la posición con un

aliado a 5 pies de distancia. Esta es una acción estándar que no general ataque de oportunidad para ti o tu aliado. No puedes desplazarte más de 5 pies cuando rotas líneas. Talento [Psiónica]

Como explica el Expanded Psionics Handbook Prerrequisitos: como explica el Expanded Psionics

Handbook Beneficio: como explica el Expanded Psionics

Handbook Talento oculto [General]

Como explica el Expanded Psionics Handbook (Pág. 67)

Prerrequisitos: esta dote sólo puede ser adquirida al 1er nivel.

Beneficio: como explica el Expanded Psionics Handbook (Pág. 67). Talento salvaje [General]

Como explica el Expanded Psionics Handbook Beneficio : como explica el Expanded Psionics

Handbook Trabajo en equipo [General]

Estás entrenado en el combate en grupo. Tienes mayor facilidad para proteger a tus aliados y crear aperturas en las defensas enemigas para que las aprovechen otros.

Prerrequisitos: ataque base +1 o superior Beneficio: puedes ayudar a un aliado como acción

equivalente a movimiento. Normal: ayudar a un aliado es una acción estándar.

Veneno potente [General]

Tu veneno es particularmente potente. Prerrequisitos: ataque natural venenoso Beneficio: la CD del tiro de salvación de Fortaleza

contra tu veneno se incrementa en 2.

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Capítulo 6: Equipo

Equipando un personaje Los personaje en Sol Oscuro reciben los mismos conjuntos iniciales que sus contrapartidas del MJ y el EPsiHB. Esto significa que reciben los mismos fondos iniciales (convertidos a piezas de cerámica, mira más abajo para información adicional sobre el sistema monetario de Athas), tienen acceso a las mismas armas, armaduras y equipo que sus fondos le proporcionen. Para las clases de personaje que no aparecen en el MJ, la Tabla 6-1 lista los fondos iniciales para esas clases.

TABLA 6 -1: FONDOS INICIALES Clase Cantidad (media) Gladiador 4d4 × 10 (100 pc) Templario 5d4 × 10 (125 pc)

Dinero y riqueza Todo los precios en Sol Oscuro están dados en términos de piezas de cerámica. 10.000 cp = 1.000 trozos = 100 pc =10 pp = 1 po. Los precios de los bienes y equipo del Manual del Jugador, salvo que se indique aquí, se convierten directamente de oros a cerámicas. Por ejemplo, en lugar de costar 10 po, un traje de armadura de cuero costaría 10 pc. Los objetos que deben ser hechos utilizando componentes metálicos, sin embargo, retienen el coste completo del Manual del Jugador. Las cerámicas están fabricadas de arcilla cristalizada y cocida en hornos una vez al año para asegurar el proceso de supervisión de los altos templarios que velan por el tesoro de la ciudad. Los trozos son literalmente una décima parte de una pieza de cerámica – las piezas de cerámica se rompen fácilmente en diez trozos. Las piezas de cerámica de algunas ciudades tienen un pequeño orificio en el centro para poder ser llevadas en brazaletes o collares. La más pequeña unidad de intercambio athasiana es la cuenta de plomo (cp). En general, la economía athasiana es relativamente estable en las ciudades gracias a las Casas mercantes. En condiciones normales, el abastecimiento es amplio gracias a las idas y venidas entre ciudades de las caravanas. Sin embargo, para las comunidades más pequeñas y los puestos exteriores comerciales el precio para algunos bienes pueden tambalearse drásticamente- Un ataque de relámpagos o una tormenta de arena puede desembocar en una carestía de productos de primera necesidad como comida y agua, por la que la gente pagará casi cualquier cantidad de dinero. Las moneas no son el único medio de intercambio. El trueque y el intercambio directo de bienes de consumo está muy extendido.

Creación de objetos Para propósitos de creación de objetos psiónicos y mágicos, simplemente cambia las entradas de los precios de mercado de la Guía del Dungen Master de po a pc.

TABLA 6 -2: CONVERSIÓNES DE MONEDA Moneda athasiana (peso)

Equivalencia del Manual del jugador

Piezas de cerámica

Cuenta de plomo: “cp” (50/1 libras)

Pieza de cobre: pc 1/100avo

Trozo de cerámica: “trozo” (500/1 libras)

Pieza de plata: pp 1/10avo

Pieza de cerámica: “pc” (50/1 libras)

Pieza de oro: po 1

Pieza de plata: “pp” (50/1 libras)

Pieza de platino: pp.

10

Pieza de oro: “po” (50/1 libras)

Sin equivalencia 100

Armas Materiales inferiores y armas athasianas El metal es extraño en Athas y algunas armas que normalmente se fabrican con componentes metálicos son extremadamente caras. El hierro sin trabajar vale unas 100 pc por libra, pero puede costar más, bastante más en algunos lugares. El metal trabajado es incluso más caro, así como de raro es encontrar un artesano que sepa como trabajar el metal. La mayoría de armas metálicas son objetos que datan de la Era Verde o han sido fabricadas gracias a los exiguos recursos de las minas de hierro de Tyr. Tal así, mientras que la mayoría de objetos son valorados a un 1% del precio listado en el MJ (convirtiendo el oro en cerámica), las armas metálicas son tasadas como el coste listado en el MJ. Ten en cuenta que esto sólo se aplica a las armas que son construidas principalmente de metal. Una espada larga metálica, por ejemplo, cuesta 15 pp (o 1500 pc), mientras que una lanza de caballería sólo costaría 10 pc. Debido al extremadamente alto coste del armamento metálico, la mayoría de armas son fabricadas de materiales inferiores pero funcionales. Los materiales más comunes suelen ser hueso y piedra, pero la madera tratada se usa también en algunas ocasiones. Las armas construidas de materiales inferiores, tales como la cabeza de un hacha hecha de piedra, sufre un penalizador de -1 al ataque y las tiradas de daño. Este penalizador no puede reducir el daño a menos de 1. Las armas de las siguientes tablas están diseñadas generalmente para ser construidas con materiales inferiores, tal así, que no sufren los penalizadotes de los materiales inferiores descritos antes. Además, las siguientes armas del Manual del jugador pueden ser construidas con materiales no metálicos sin penali-zadores: las boleadoras, todos los arcos (y flechas), la clava, todas las ballestas (y virotes), el dardo, la daga, la gran clava, la jabalina, todas las lanzas de caballería, las mazas, la red, el nunchaku, el bastón, el sai, la cachiporra, la honda (y balas), todas las lanzas. Las armas que aparecen del Manual del jugador y no aparecen en esta lista cuestan el precio completo cuando son construidas con partes metálicas. Tales armas pueden ser construidas de hueso o piedra en lugar de metal a 1/100avo del precio del Manual del jugador (convirtiendo

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las po directamente como equivalentes de pc). Las armas de hueso pesan la mitad de sus equivalentes metálicas, pero las armas de piedra pesan dos veces ese peso. La dureza y puntos de golpes de las armas no metálicas están listados en la Tabla 6-3: puntos de golpes y dureza del material inferior. TABLA 6 -3: PUNTOS DE GOLPES Y DUREZA DEL MATERIAL INFERIOR Arma Dureza Puntos de

golpe 1

Hoja ligera de hueso 6 1 Hoja ligera de piedra 8 1 Hoja de hueso a una mano

6 2

Hoja de piedra a una mano

8 3

Hoja de hueso a dos manos

6 4

Hoja de piedra a dos manos

8 5

Arma ligera de hueso 6 2 Arma ligera de piedra 8 3 Arma de una mano de hueso

6 5

Arma de una mano de piedra

8 8

Arma de dos manos de hueso

6 10

Arma de dos manos de piedra

8 15

1 El valor de pg dado es para armas medianas. Divide por 2 por cada categoría de tamaño del objeto más pequeño de la media o multiplica por 2 por cada categoría mayor de la media.

Descripción de las armas Alak: un alak consiste en un bastón de 2 pies de

largo hecho de hueso o madera con cuatro huesos dentados atados en el afilado final, como las cuatro púas de un gancho de cuerpo a cuerpo (mira después). Pueden blandir el alak como un semi lanza apuñaladora, pero es más efectivo cuando se balancea como un pico. Cuando usas un alak, añade un bonificador de +2 a la tirada de ataque opuesta cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar ser desarmado si el personaje falla en el intento de desarme de su oponente).

Allulak: el allulak es primariamente una cuerda con un arpeo de cuatro hojas en un extremo. El otro extremo de 5 pies de largo está asegura por un asa de 25 pulgadas de largo que puede ser usada también para bloquear ataques de otras armas. Puedes golpear a oponentes a 10 pies de ti. Además, puede usarse contra un enemigo adyacente. Cuando usas un allulak, añades un bonificador de +2 a las tiradas de ataque enfrentadas cuando intentas desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar ser desarmado si el personaje falla si intento de desarme). Puedes usar la dote de Soltura con un arma para aplicar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para las tiradas de ataque con un allulak.

Amigo del bardo: este arma es fabricada con varios filos de obsidianas y púas de madera, que son amarradas a un mango. Algunas puntas sobresalen de la junta que une el arma. Los bardos son conocidos por untar estas puntas con venenos.

Aplastador (crusher): el aplastador está hecho de una piedra grande o plancha de metal, montada al final de un bastón de 10 pies de largo de madera elástica. La plancha se agita de aquí para allá. El aplastador es un arma de alcance. Puedes golpear oponentes a 10 pies,

pero no puedes usarlo contra enemigos adyacentes. Necesitas un techo de 15 pies para usarlo, pero puede traspasar coberturas. Los aplastadores son de dos variedades, fijos y libres.

Una aplastador fijo requiere del uso de una base. La base es enormemente pesada, normalmente consistente de losa fina de piedra con un hueco donde sujetar el aplastador. Base y asta se transportan por separado y toma un minuto completo preparar el aplastador fijo para el combate. El aplastador fijo es un arma marcial, siendo usado mayoritariamente en las unidades de infantería.

Es posible usar el asta del aplastador sin base alguna como aplastador libre, pero esto requiere una pericia considerable. Necesitas competencia en arma exótica en aplastador libre para usar este arma sin la penalización de -4, aunque seas competente con el aplastador fijo.

Arco de pellas: este arma exótica parece una ballesta deformada, sólo mide tres pies de largo desde el arco hasta la empuñadura, pero con un arco horizontal de cerca de 5 pies de ancho. En lugar de virotes, el arco de pellas dispara cueros abisagrados, que pueden rellenarse con globos salpicadores o fuego alquímico, venenos de contacto, ácido u otro líquido interesante. Los globos salpicadores estallan al impactar, salpicando su contenido como una granada lanzada. El arco de pellas requiere de una asalto completo para disparar y recargar, asumiendo que los cueros abisagrados ya estén preparados.

Atlatl: el atlatl, a veces llamado “bastón-honda”, es una dispositivo lanza-jabalinas que se hace balancear sobre el hombro, usando ambas manos. Las jabalinas lanzadas con un atlatl obtienen un mayor alcance que las lanzadas con la mano.

Ballesta fija: esta versión de la ballesta puede ser disparada por cualquier capaz de usarla, pero no puede ser cargada como un ballesta convencional. Está fija en un sitio, p. ej. en lo alto de una muralla, mástil o vehículo, y pivotar a fin de que puedas apuntar. Las ballestas en los flancos de una caravana, carro o muro, suelen ofrecer cobertura, pero su alcance de fuego se ve limitado a un cono directamente en frente del arma. Es posible montar una ballesta fija sobre una plataforma pero dentro de un hoyo poco profundo, dándote un alcance de 360 grados de movimiento, a la par que te da cobertura. En cualquier caso, es imposible girar una ballesta para atacar hacia arriba (tu ángulo hacia arriba está limitado a 45 grados). Recargar una ballesta fija lleva un asalto de acción completo.

Cachiporra arrojadiza: la cachiporra arrojadiza es una bolsa de cuero grande pero ligera con grava o arena en su interior, cosida con pelo de gigante y atada hasta el extremo de una soga de 5 pies. La cachiporra arrojadiza se gira sobre la cabeza con ambas manos. Una cachiporra arrojadiza tiene alcance. Puedes golpear oponentes a 10 pies de ti. Adicionalmente, a diferencia de otras armas con alcance, puedes agarrar la soga más alto, y usar la cachiporra contra enemigos adyacentes. En el momento en que golpeas a un oponente con la cachiporra, la víctima debe hacer una prueba de Fuerza (CD 5 + daño infligido) o perderá el equilibrio. Si la salvación es exitosa, no se desequilibra pero aún recibe el daño no letal. Las criaturas inmunes al daño no letal (como los muertos vivientes) aún deben hacer la prueba para evitar desequilibrarse, con la CD normal (simplemente no sufren el daño no letal). El objetivo recibe un bonificador de +4 a esta prueba por cada categoría de tamaño mayor al Mediano o el objetivo recibe un penalizador de -4 por cada categoría de tamaño menor al Mediano. Los personajes que tienen más de dos piernas o son excepcionalmente estables reciben un bonificador de +4 a esta prueba.

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TABLA 6 -4: ARMAS ATHASIAN AS

Armas sencillas Coste Daño (S)

Daño (M)

Crítico Incremento de distancia

Peso1 Tipo 2

Armas sencillas cuerpo a cuerpo Armas ligeras Puchik 4 Pc 1d3 1d4 x3 -- 1 lb. Perforante Armas a una mano Quadhueso 3 Pc 1d43 1d63 x2 -- 4 lb. Perforante Tonfa 5 Pc 1d3 1d4 x2 -- 2 lb. Contundente Armas a dos manos Gran Tonfa 10 Pc 1d4 1d6 x2 -- 5 lb. Contundente Armas sencillas a distancia Agujas de cerbatana (20)

1 Pc -- -- -- -- -- --

Cerbatana 5 Pc 1 1 x2 10 pies. 4 lb. Perforante Cuero de circo 2 Pc 1d3 1d4 x2 10 pies. 1 lb. Contundente and

perforante

Armas marciales Coste Daño (S)

Daño (M)

Crítico Incremento de distancia

Peso Tipo 2

Armas marciales cuerpo a cuerpo Armas ligeras Daga-tortuga 20 Pc 1d3 1d4 20/×2 -- 2 lb. Perforante Eslódak 18 Pc 1d4 1d6 19-

20/x2 -- 4 lb. Cortante

Hacha de antebrazo 30 Pc 1d3 1d4 x3 -- 6 lb. Cortante Macana, pequeño 20 Pc 1d4 1d6 19-

20/×2 -- 2 lb. Cortante

Armas a una mano Alak 7 Pc 1d4 1d6 x3 -- 6 lb. Perforante Allulak4 40 Pc 1d4 1d6 x3 -- 9 lb. Perforante Carrikal 10 Pc 1d6 1d8 x3 -- 6 lb. Cortante Empalador 8 Pc 1d4 1d6 x4 -- 5 lb. Perforante Macana 35 Pc 1d6 1d8 19-

20/×2 -- 5 lb. Cortante

Armas a dos manos Aplastador fijo4 60 Pc 1d6 1d8 x2 -- 12 lb. Contundente Clava datchí4 5 Pc 1d6 1d8 x3 -- 10 lb. Contundente Gubia 20 Pc 1d8 1d10 x3 -- 12 lb. Perforante Macana grande 50 Pc 1d10 2d6 19-

20/×2 -- 12 lb. Cortante

Martillo pesado 25 Pc 1d10 1d12 x2 -- 10 lb. Contundente Tekisali4 8 Pc 1d8 1d10 x3 -- 15 lb. Cortante Trikal 10 Pc 1d6 1d8 x3 -- 7 lb. Cortante Armas marciales a distancia Atlatl 25 Pc 1d4 1d6 x3 40 pies. 6 lb. Perforante Jabalina de Atlatl 2 Pc -- -- -- -- 2 lb. -- Ballesta fija 200

Pc 1d12 2d8 19-

20/x2 150 pies. 100

lb. Perforante

Virotes (10) 3 Pc -- -- -- -- 3 lb. --

Armas exóticas Cost e Daño(S) Daño (M)

Crítico Incremento de distancia

Peso1 Tipo 2

Armas exóticas cuerpo a cuerpo Armas ligeras Amigo del bardo 20 Pc 1d3 1d4 18-

20/×2 -- 1 lb Perforante

Cuchillo de viuda 50 Pc 1d3 1d4 x3 -- 2 lb. Perforante Estrangulador de bardo

200 Pc

1d63 2d43 x2 -- 1 lb Contundente

Horca de mano 20 Pc 1d3 1d4 x2 -- 2 lb. Cortante Ko· 1 Pc 1d3 1d4 x4 -- 3 lb. Perforante Lajav 8 Pc 1d3 1d4 x4 -- 8 lb. Contundente Mazas sibilantes 10 Pc 1d4 1d6 x2 -- 1 lb. Contundente Navaja de muñeca 15 Pc 1d4 1d6 18-

20/x2 -- 2 lb. Cortante

Talid 40 Pc 1d4 1d6 19-20/x2

-- 4 lb. Perforante

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Armas exóticas Coste Daño (S) Daño (M) Crítico Incremento de distancia

Peso Tipo2

Armas a una mano Espada larga elfina 100 Pc 1d6 1d8 18-20/×2 -- 3 lb. Cortante Látigo de capataz4 25 Pc 1d2 1d3 x2 -- 5 lb. Cortante Picacorazones 9 Pc 1d6 1d8 x4 -- 2 lb. Perforante Armas a dos manos Aplastador libre4 18 Pc 1d8 1d10 x2 -- 12 lb. Contundente Cahulak5 120 Pc 1d4/1d4 1d6/1d6 x3 -- 12 lb. Perforante Goma arrojadiza4 25 Pc 1d123 2d83 x2 10 pies. 30 lb. Contundente Gytka5 60 Pc 1d6/1d6 1d8/1d8 x2 -- 25 lb. Cortante Lotulis5 115 Pc 1d6/1d6 1d8/1d8 19-20/×2 -- 9 lb. Cortante Matamantis 100 Pc 1d12 2d8 x4 -- 35 lb. Contundente Pica contrapesada5 75 Pc 1d6/1d4 1d8/1d6 19-20/×2 -- 15 lb. Cont, Perf Tának 20 Pc 1d10 2d6 x3 -- 10 lb. Cortante Zarpa del dragón5 80 Pc 1d4/1d4 1d6/1d6 19-20/×2 -- 9 lb. Perforante Armas exóticas a distancia Arco de pellas 300 Pc 1d3 1d4 x2 60 pies. 60 lb. Contundente Cerbatana grande 10 Pc 1d3 1d4 x2 10 pies. 4 lb. Perforante Chatkca 20 Pc 1d4 1d6 x2 20 pies. 3 lb. Perforante Cuero de circo abisagrado

5 Pc -- x2 15 pies. 2 lb Contundente

Cuero de circo, Dejada 2 Pc -- -- -- 1 lb. Perforante Dardos de cerbatana (10)

1 Pc -- -- -- -- 1 lb. --

Dejada 20 Pc 1d4 1d6 x2 30 pies. 2 lb. Perforante Lazo 2 Pc -- -- x2 10 pies. 2 lb. Contundente Martillo del cielo 50 Pc 1d8 1d10 x2 15 pies. 6 lb. Contundente Red 20 Pc -- -- 10 pies. 10 lb. -- Zerka 30 Pc 1d6 1d8 18-20/x2 30 pies. 9lb. Perforante 1 El peso dado es para armas medianas. Un arma pequeña pesa la mitad y una grande el doble.

2 Cuando dos tipos son listados, el arma es de los dos tipos si la entrada especifica “y” o de uno u otro tipo (a elección del jugador en el momento de atacar) si la entrada especifica “o”. 3 El alma produce daño no letal en lugar de letal. 4 Arma de alcance 5 Arma doble

Cahulak: un cahulak consiste en dos alaks (mira

más arriba) unidos por un cordel de 5 pies de largo. Puedes combatir como si lo hicieras con dos armas, pero lo haces, recibes las penalizaciones normales asociadas a la lucha con un arma improvisada ligera (ver “Combatir con dos armas” en el Capítulo 8 del MJ). Una criatura que use un arma doble con una sola mano, como un semigigante esgrimiendo un juego de cahulaks, no puede usarlas como arma doble. Como el cahulak puede enrollarse alrededor de la pierna de un contrincante u otra extremidad, puedes hacer ataques de trastabillo con él. Si eres zancadilleado durante tu propio intento de trastabillo, puedes dejar caer el cahulak para evitarlo. Si trastabillas a un oponente a 10 pies de ti, no puedes usar el cahulak como arma doble a menos que tengas alcance natural.

Carrikal: la mandíbula dentada de una criatura grande está atada un mango. Los dentados filos están afilados que forman un tipo de hacha de batalla con dos cabezas encaradas hacia delante.

Cerbatana grande: la cerbatana grande se carga con dardos ligeramente más pequeños que los dardos arrojadizos, lo que le permite distribuir el veneno mejor.

Cerbatana: la cerbatana es un largo tubo hueco por el que se sopla para lanzar agujas. Las aguas no producen mucho daño, pero a menudo son revestidas de veneno.

Chatkca: un chatkca es una pesada cuña cristalina arrojadiza preferida por los thri-kreen. El chatkca regresa a un lanzador competente cuando se

yerra una tirada de ataque. Para cogerlo, el personaje debe hacer una tirada de ataque contra CA 10 usando el mismo bonificador que tenía cuando lo lanzó. El fallo indica que el arma caer al suelo a 10 pies del lanzador en una dirección aleatoria. Un usuario no competente que falle en su intento de recuperar un chatkca que regresa sufre 1d4 puntos de daño de los afilados bordes del arma. La recuperación del chatka forma parte del ataque y no cuenta como un ataque separado.

Clava datchí: una clava datchí tiene alcance. Puedes golpear oponente a 10 pies, pero no puedes usarla contra un enemigo adyacente. Este arma, generalmente usada en los circos, está echa uniendo trozos de colmena o raíces de 4ª a 5 pies de largo para formar la clava. Dientes, garras o cantos de obsidiana son incrustados en la cabeza del arma.

Cuchillo de viuda : dos púas se ocultan en la empuñadura de un cuchillo de viuda. Cuando aciertas con un ataque, puedes sacar las púas activando un interruptor en el puño como Acción gratuita. Las púas hacen un daño adicional de 1d3 puntos (1d2 para cuchillos de viuda pequeños) cuando brotan, y tomar una acción estándar para volver a esconderlas.

Cuero abisagrado: para el ojo inexperto un cuero abisagrado parece un cuero de circo ordinario sin fragmentos de obsidiana. El cuero de circo abisagrado puede ser abierto como una jarra pequeña. Los bardos y otros indeseables a menudo usan esta característica para insertar globos salpicadores (una esfera de cristal fino que contiene ácido, veneno dañino, veneno de contacto, fuego

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alquímico o algún otro tipo de líquido). Cuando el cuero de circo golpea, el globo se rompe, derramando el líquido contenido. Como el cuero de circo, el cuero abisagrado puede ser lanzado con una dejada. El cuero abisagrado también es usado como munición del arco de pellas.

Cuero de circo: popular en los juegos circenses y cada vez más famoso en los juegos callejeros de algunas ciudades estado, el cuero de circo es una esfera de cuero hueca con pequeños orificios que hacen que la esfera silbe cuando vuela por los aires. La superficie de la mayoría de cueros de guerra está tachonada con fragmentos de obsidiana. Puedes usar una dejada para arrojar un cuero de circo a mayor velocidad y precisión, infligiendo más daño que el cuero de circo lanzado a mano.

Daga-tortuga: la daga-tortuga consiste en una daga de un pie de largo montada hasta el centro de una concha. La daga-tortuga se ata en el braco del esgrimidor, impidiendo que pueda sujetar nada más que la daga-tortuga. La daga-tortuga también funciona como escudo, proporcionando un +1 a la armadura. Infligiendo un penalizador de -1 a las pruebas con armadura y un 5% de posibilidad de fallo en el lanzamiento de conjuros arcanos. Una daga-tortuga de gran calidad funciona como escudo o arma de gran calidad (o ambos, al doble del coste normal de una pieza de gran calidad).

Dejada: la dejada es una cesta que te permite al empuñador lanzar cueros de guerra (mira la descripción del cuero de circo para más detalles). El cuero de circo lanzado por una dejada produce más daño que los lanzados con la mano, debido a la gran velocidad que alcanzan con la dejada.

Empalador: como muchas armas athasianas, el empalador ha sido desarrollado para el circo. Dos hojas son montadas en paralelo al final de un palo de cuatro pies de largo que forman un “T” filosa. El empalador es esgrimido horizontalmente o verticalmente con gran fuerza.

Eslódak: el eslódak es una espada corta de madera de manufactura pterrania, tallada de árboles jóvenes de madera dura y tratada con una mezcla de savia de árbol y sangre de némesis del id. Este tratamiento hace que la hoja del arma sea extremadamente fuerte, convirtiéndola en un arma mortífera.

Espada larga elfina: puedes usar la dote de Sutileza con un arma para aplicar tu modificador de Destreza, en lugar de el Fuerza, a tus tiradas de ataque hechos con una hoja larga elfina.

Estrangulador de bardo (garrote vil): este arma exótica está hecha de cadena metálica forrada de cuero mullido. Los estranguladores pueden improvisarse con cualquier cuerda o soga, pero tales materiales inferiores restan 1 al ataque y al daño. Un estrangulador sólo puede ser usado como parte de un ataque de presa, y debe hacerse con las dos manos sin tener en cuenta tu tamaño. Como parte de un ataque de presa, el uso de un estrangulador te expone a ataques de oportunidad y a otras limitaciones descritas en el Manual del jugador para las reglas de presa, salvo en lo que sigue. El estrangulador inflige 2d4 puntos de daño no letal más 1’5 veces tu bonificador de Fuerza, y cuando el oponente cae inconsciente, puedes usar el estrangulador para intentar un golpe de gracia.

Gubia: usada en guarniciones acantonadas, la gubia se encuentra comúnmente en la infantería nibenesa. Consiste en una hoja ancha de hueso, obsidiana o quitina montada en una vara de madera de tres pies de largo.

Gytka : un gytka es un arma doble de manufactura kreen. Se trata de un arma de asta con una cuchilla en cada extremo. Puedes luchar con ella como si lo hicieras con dos armas, pero si haces esto, incurrirás en todos los penalizadores asociados a la lucha con dos armas, como si estuvieras blandiendo un arma de una mano y un arma ligera (ver “Atacar con dos armas” en el capítulo 8 del Manual del jugador). Una criatura que utilice un arma doble en una mano, como un semigigante con un gytka, no puede usarla efectivamente como arma doble.

Los thri-kreen (y otras criaturas con cuatro brazos o más) que posean la dote Combate con múltiples armas pueden utilizar dos gytkas a la vez, como si se trataran de armas dobles.

Hacha de antebrazo: atada con una correa al antebrazo coma una rodela, el hacha de antebrazo se parece a la hoja de un hacha de batalla, con el brazo del blandidor sirviendo como mango. Puedes continuar usando tu mano normalmente, pero no puedes atacar con el hacha de antebrazo y esgrimir otra arma con esa misma mano en un asalto. Tu oponente no puede usar la acción de desarmar para quitarte un hacha de antebrazo.

Horca de mano: la horca de mano, muy popular entre los tarecos, es un arma cortante con un mango como el del hacha de antebrazo, pero en el que las hojas de obsidiana se unen en el nudillo con forma de “M”, permitiendo que puedas hacer dos tiradas de ataque simultáneas (usando el mismo modificador) cada vez que realices un ataque. Cada ataque se resuelve por separado. Los bonificadores de daño que obtengas por precisión (ataques furtivos, bonificadores por enemigos predilectos, etc) sólo se aplican a un ataque. Sólo aplicas la mitad de tu bonificador de Fuerza al daño en cada ataque. Para propósitos de encantar una horca de mano, cada “cabeza” del arma deben ser encantada por separado (como si de un arma doble se tratara).

Ko•: el Ko combina un hoja dentada que ha sido tallada de una piedra casi oval. Este arma exótica de manufactura kreen normalmente se usa en juego de dos. Si usas un juego de ko (uno en cada mano), cada Ko inflige +1d4 puntos de daño extra contra criaturas con exosqueleto, tales como insectos.

Lajav: el lajav es un arma kreen diseñada para capturar presas. Un esgrimidor que golee a un oponente Pequeño o Mediano con un lajav puede inmediatamente iniciar un agarre (como acción gratuita) sin provocar un ataque de oportunidad (ver “Agarrar” en el Capítulo 8 del Manual del jugador). El lajav incorpora dos huesos aplastantes, unidos a una bisagra de unos dos pies de largo hasta el final. El resultado parece algo como un cascanueces, y se usa aproximadamente de la misma manera. Sin tener en cuenta tu tamaño, necesitas dos manos para usar el lajav, ya que la segunda mano se requiere para coger la otra punta del lajav. Como con el gytka, los kreen son capaces de empuñar dos lajav a la vez, dado que tienes cuatro brazos.

Látigo de capataz: el látigo de capataz normalmente está elaborado de pelo de gigante o cuero, y tiene pequeños fragmentos de quitina, obsidiana o hueso en el extremo del látigo. A diferencia del látigo normal, el látigo de capataz inflige daño normal, sólo tiene diez pies de alcance y se aplica el modificador de Fuerza al daño infligido. En el resto de aspectos, se trata como un látigo normal.

Lazo: este arma consiste en una cuerda que puedes lanzar y después dejar cerrada. El alcance total del lazo depende de lo larga que sea la cuerda. Lanzar un lazo es un ataque de toque a distancia. Si consigues trabar a tu oponente, haz una prueba de agarre. Si la superas,

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entonces has agarrado a tu oponente y puedes seguir manteniendo el agarre estirando de la soga.

Lotulis: dos hojas con forma barbada y creciente adornan cada uno de los extremos del lotulis, un arma doble que una vez fue popular en el circo de Tyr. Puedes luchar como si lo hicieras con dos armas, pero si lo haces, incurrirás en los penalizadores normalmente asociados a la lucha con un arma de una mano y otra ligera (ver “Atacar con dos armas” en el Capítulo 8 del Manual del jugador). Una criatura que usa un arma doble con una mano, como un semigigante blandiendo un lotulis, no puede usarla efectivamente como arma doble.

Macana (macahuitl): una macana es una espada cuidadosamente forjada usando un tronco de madera sólida, con pequeños y afilados fragmentos de obsidiana incrustados en la madera para formar un filo en las caras opuestas del arma. Este arma se esgrime como una cimitarra, aunque la macana tiene tendencia a requerir más mantenimiento. La macana es especialmente popular entre los drajíes, que parecen ser los únicos que pronuncian fácilmente el nombre drají del arma (“ma-ca-güet-lú). Los no drajíes se refieren a ella como “espada de obsidiana” o “espada drají”.

Martillo del cielo: el martillo del cielo consiste en una cuerda de 10 pies de largo con un martillo grande en uno de sus extremos. La cuerda se hace girar alrededor del cuerpo de izquierda a derecha hasta el momento oportuno para lanzar el martillo hacia el objetivo. Cualquiera golpeado por un martillo del cielo debe superar una prueba de Fuerza (CD igual a 5 + daño infligido), o será desequilibrado. El objetivo recibe un bonificador de +4 a esta prueba por cada categoría de tamaño más grande que la Mediana o recibe un penalizador de -4 por cada categoría más pequeña. Los personajes que tienen más de dos piernas o sean excepcionalmente estables reciben un bonificador de +4 a esta prueba.

Martillo pesado: un martillo pesado no es más que una almádena muy grande que se usa para aplastar oponentes. Este arma es muy común entre los enanos, mules, semigigantes y otras criaturas que valoran la fuerza.

Matamantis: el matamantis es el nombre popular para un arma semigigante que consiste en una clava pesada azuzadora hecha de madera endurecida, con un núcleo de bronce o plomo en la punta para añadirle peso. El matamantis recibe su nombre de la historia que cuenta que un soldado semigigante usaba un arma similar para defenderse de una partida de caza thri-kreen entera en algún sitio cerca del puesto de avanzada 19.

Maza sibilante: las mazas sibilantes son un par de clavas cuidadosamente fabricadas y pulidas. Reciben su nombre del característico sonido estridente que hacen cuando son usadas. Un personaje competente con la maza sibilante puede usar un par de ellas como si tuviese la dote de Combate con dos armas. En las manos de un personaje no competente, las mazas sibilantes no son más que simples mazas.

Navajas de muñeca: varios fragmentos de obsidiana o hueso son fijados a un puño de cuero u otro material flexible, o son atadas al antebrazo del esgrimidor. Las navajas de muñeca son difíciles de desarmar, proporcionando un bonificador de +2 cuando un oponente intenta desarmarte. Mientras usas las navajas de muñeca, no puedes cargar nada sustancial en esa mano.

Pica contrapesada : una cabeza sólida, normalmente de piedra o cerámica cocida, se monta al final de una lanza o una pica. Un pica contrapesada es un arma doble. Puedes luchar como si lo hicieras con

dos armas, pero incurriendo en los penalizadores normales asociados a luchar con un arma de una mano y otra ligera (ver “Ataque con dos armas” en la página 124 del Manual del jugador). Un criatura que usa un arma doble con una mano, como un semigigante blandiendo una pica contrapesada, no puede usarla como arma doble.

Picacorazones: el nombre de este arma expresa su intencionalidad. Normalmente fabricada de hueso, el picacorazones un martillo con un pico serrado en el frente y una pesada cabeza plana en la parte posterior.

Puchik: un cesto con una daga de hueso u obsidiana.

Quadhueso: cuatro mandíbulas sujetas a un mango central, en ángulo recto unas con otras. El quadhueso es una arma particularmente impresionante a la vista, diseñada para su uso en los juegos gladiatorios. Las heridas infligidas son igualmente impresionables, dado que el quadhueso tiene tendencia a abrir varios cortes pequeños que sangran abundantemente, pero por poco tiempo. El daño parece peor de lo que realmente es.

Talid: el talid, también conocido como guantelete de gladiador, está hecho de cuero endurecido con metal, quitina o hueso que se enfunda en la mano y le cubre hasta el codo. Púas salen de cada nudillo y se estiran por encima de la mano. Una hoja afilada cubre el pulgar y púas de 6 pulgadas en el codo. Un golpe con un talid es considerado un ataque armado. El coste y peso dado es para un talid individual. Un oponente no puede usar una acción de desarme contra el talid de un

Tának: el tának es un arma cortadora de manufactura pterrania parecida a una espada dentada o una hoja de sierra. Consiste en un par de tiras de madera dura atadas juntas. Entre las tiras hay una hilera de dientes tomados de un ptérrax. El tának es esgrimido de forma parecida a un hacha en el sentido de que es enarbolado contra el blando. Cuando golpea, su borde dentado rasga la carne del blanco.

Tekisali (Tkae sali) : este arma de asta, comúnmente usada por los nikaales, consiste en mago largo de madera con una hoja dentada circular. Un tekisali tiene alcance. Puedes golpear oponentes a 10 pies de ti, pero no puedes usarlo contra enemigos adyacentes.

Tonfa o Gran Tonfa: el tonfa es un palo con un mango corto, y es popular entre las patrullas callejeras de los templarios nibeneses y sus guardias. El gran tonfa es apreciado normalmente por los semigigantes. Puedes infligir daño no letal con el tonfa sin el penalizador normal de -4.

Trikal: tres hojas proyectadas radialmente del extremo de un bastón de seis pies de largo. Una serie de bordes aserrados y afilados se alinean en el bastón debajo de las hojas de un pie de largo, mientras que el otro extremo está contrapesado, para equilibrar el arma. Como las hojas en la punta del arma son curvadas, pueden hacerse ataques de derribo. Si un personaje es derribado durante un intento, el trikal puede ser dejado caer para evitar ser derribado.

Zarpa del dragón: popular en los juegos de los circos, la zarpa del dragón consiste en un asta de cinco o seis pies de largo, con un hoja a cada lado. Un cesto protege tus manos de ataques, proporcionándote un bonificador de +2 en cualquier intento de desarmarte. Una zarpa de dragón es un arma doble. Puedes luchar como si lo hicieras con dos armas, pero si lo haces, recibes los penalizadores normales asociados con el combate con un arma sencilla sin entrenamiento (ver “Combatir con dos armas” en el capítulo 8 del MJ). Un criatura que use un arma doble con una mano, tal como un semigigante con una zarpa de dragón, no puede usarla como arma doble.

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Zerka: la zerka es una jabalina con pequeñas espinas que cubre un bastón de hueso de dos pies de largo. Estas espinas comienzan desde la punta da la zerka, causando que la cabeza del arma desgarre la carne y el hueso del objetivo cuando es desensartada. La zerka se ensarta en la víctima si ésta falla un tiro de salvación de Reflejos (CD igual a 10 + el daño infligido). La criatura enjertada se mueve a mitad de velocidad, no puede lanzarse a la carga o correr, y debe hacer una prueba de Concentración (CD 15) cuando intenta lanzar conjuros con componentes somáticos. La criatura puede extraer la zerka de la herida si tiene dos manos libres, lo que emplea una acción estándar, pero se inflige a sí mismo la mitad del daño inicial causado por la zerka, redondeando hacia abajo. Puede atarse un cabo a la zerka, para controlar a la víctima. Si controlas la soga superando una prueba enfrentada de Fuerza mientras la zerka está enjertada, la víctima sólo puede moverse en los límites que la cuerda permita (divide la longitud en pies de la soga por 5, redondeando hacia abajo, para determinar la cantidad de cuadros de 5 pulgadas que la criatura puede moverse desde el atacante). Puedes enrollar hasta 15 pies de cuerda con una acción equivalente a moverse, o 30 pies de cuerda como acción de asalto completo, para reducir la longitud (hasta el punto en que la cuerda tenga una longitud efectiva igual a la distancia entre tú y tu víctima). Si la víctima está al alcance máximo permitido por la longitud efectiva de la soga, puedes intentar derribar a la víctima estirando de repente de la cuerda. Se resuelve como un ataque de derribo (sin el ataque inicial de toque cuerpo a cuerpo), requiriendo una acción de ataque y puedes dejar la cuerda para evitar ser derribado si fallas el intento de derribo. Una víctima puede intentar cortar la soga con un arma cortadora.

Materiales inusuales Adamantina : aunque las armas y armaduras de

adamantina, también llamada “acero enano”, pueden ser encontradas en Athas, son realmente extrañas. Casi todos los objetos hechos de adamantina son reliquias de tiempos pretéritos, desenterradas de las ruinas por elfos y cazadores de tesoros. La adamantina tiene las mismas cualidades que explica la GDM.

Agafari: el agafari es el equivalente athasiano de la maderaoscura (mira la página 243 de la GDM). Para las armas afectadas por la regla de material inferior, el agafari es considerado como tal.

Dasle: el dasle es un tipo especial de material cristalino creado por los thri-kreen y usado a menudo para fabricar armas. Un objeto hecho de dasle es tratado como si estuviese hecho de hierro y no se considera elaborado de material inferior. Sin embargo, para propósitos de herir a criaturas con reducción de daño, un arma de dasle no es tratada como si fuese de metal. Un objeto hecho de dasle cuesta diez veces el precio de uno hecho de madera, de manera tal que un chatkca de dasle cuesta 200 pc en lugar de las 20 pc que cuesta uno de piedra o madera. El dasle tiene una dureza de 7 y 15 pg por pulgada de grosor.

Marfil de draco : el marfil de draco es extraordinariamente fuerte y fácil de trabajar en comparación con el hueso que la mayoría de armeros utilizan. Como sólo puede obtenerse de las garras y dientes de los mortíferos dracos, es a la par raro y caro. Las armas hechas de marfil de draco reciben la resistencia natural de éstos a los conjuros y cuesta 2.000 pc adicionales cuando se intenta encantar. Las armas elaboradas de marfil de draco cuestan dos veces su

valor normal. Un arma doble que sólo está creada en una mitad con marfil de draco incrementa su coste en un 50%. Para propósitos de reducción de daño, el marfil de draco es considerado a hierro frío. Las armas afectadas por las reglas de material, el marfil de draco es considerado inferior. El marfil de draco tiene una dureza de 10 y 30 pg por pulgada de espesor.

Pelo de gigante : el pelo de gigante es muy fuerte y normalmente se teje junto para formar cuerdas muy resistentes. A veces se usa para hacer armaduras, pero es más frecuente en la creación de telas. La tela cuesta 50 pc por cada 50 pies y tiene una dureza de 5 y 2 pg por cada pulgada de espesor.

Hierro : el hierro (y la mayoría de metales) son extraños en Athas, pero las armas y armaduras hechas de él aún se encuentran. En todas las ciudades estado, hay al menos unos pocos artesanos que son capaces de trabajar el hierro. La única fuente activa de hierro son las minas de la ciudad estado de Tyr. Algunas armas y armaduras de hierro que están a la venta han sido encontradas en ruinas. Las armas hechas de hierro (incluyendo los compuestos basados en el hierro como el acero) pueden traspasar la reducción de daño poseída por algunos monstruos athasianos.

Plata alquímica: el proceso de argentar armas ha sido muy desarrollado en Athas. La muy escasa plata es necesaria en muchos procesos y puede cubrir armas hechas de dasle, obsidiana y/o hueso, tan bien como las hechas de hierro. La plata alquímica athasiana a parte de eso tiene las mismas cualidades que la plata alquímica de la GDM.

Armaduras Todas las formas de armaduras dadas en el Manual

del jugador tienen un equivalente no metálico que cuesta 1/100avo del coste listado (simplemente donde pone po, se utiliza pc). Además de ser el equivalente de las armaduras de un mundo rico en metales, millas de años de tortuoso calor ha obligado a los armeros a desarrollar ingeniosos sistemas de ventilación. Esto permite usar armaduras intermedias y pesadas bajo el abrasador calor athasiano. Aunque la mayoría de armaduras están hechas usando partes de los animales comunes de Athas, el proceso de construcción de armaduras hace uso de diferentes estados de refuerzo desarrollados a lo largo del tiempo. Algunas de las armaduras son altamente complejas, hechas de piezas de varios animales diferentes (ninguna armadura es igual a otra). Gracias al uso de resinas endurecedoras, quitina tratada y refuerzos de cuero endurecido, los armeros athasianos pueden hacer armaduras extraordinariamente duraderas del material que tiene a su alcance.

TABLA 6 -5: EQUIVALENTE DE ARMADURAS ATHASIANAS Armadura del MJ Equivalente de SO3 Camisote de mallas Armadura de quitina Cota de mallas Armadura de caparazón

La coraza, la armadura completa y la armadura

de placas y mallas se fabrican usando placas de primera calidad de animales con caparazón, como mekillotes o braxates.

La armadura de cuero tachonado se fabrica remaches de hueso, madera endurecida, piedra o uñas de zarpas.

La armadura de caparazón: la armadura de caparazón está elaborada por pelo de gigante tejido

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forrado de caparazones y conchas de criaturas pequeñas como un aprigo (aprig).

La armadura de quitina : esta armadura se fabrica engarzando diestramente trozos hexagonales de quitina (normalmente tallada del caparazón de un kank).

La cota de escamas está normalmente hecha de las escamas de un erdlu, ínix o cualquier otra criatura con escamas.

La cota de bandas y la armadura laminada se elaboran de virutas de madera de agafari, afianzadas para más suavidad con maderas más flexibles y tratado con una resina endurecedora.

Monturas y equipo relacionado

Carro : un carro es un vehículo de dos ruedas usado para el transporte, carrera, la guerra y procesiones. Los carros de transporte (llamados carretillas) son muy pequeños y simples, y sólo requieren de un único animal para arrastrarlo. Un carro de guerra (o cuadriga) para dos personas es ligeramente más grande, pero bastante mejor construido. Generalmente una persona conducirá el carro mientras la otra utiliza un arco u otra arma de proyectiles. Un carro de guerra construido para cuatro personas es mucho más grande que el de los otros dos tipos de carros y requiere al menos dos monturas para arrastrarlo. Un carro de guerra ofrece cobertura para sus ocupantes.

Crodlu: un crodlu es un lagarto bípedo grande que se usa como montura. Se parece a un avestruz con escamas.

Erdlu: los erdlus son grandes aves no voladoras que se usan como bestias de rebaño. Se elevan unos 7 pies y pesan alrededor de 200 libras.

TABL A 6-6 MONTURAS Montura Coste (pc) Carro

Transporte, 2 personas 50 Guerra, 2 personas 125 Guerra, 4 personas 250

Silla de elefante Ínix 10 Inix de guerra 100 Mekillote 20 Mekillote de guerra 500

Carromato abierta 1,000 lb. capacidad 20 2,500 lb. capacidad 35 5,000 lb. capacidad 50 10,000 lb. capacidad 100

Carromato cubierta 1,000 lb. capacidad 40 2,500 lb. capacidad 70 5,000 lb. capacidad 100 10,000 lb. capacidad 200 Carromato acorazada de caravana 1,000

Animal Crodlu de monta 200 Crodlu de batalla 400 Erdlu 10 Ínix 100 Kank de rebaño 50 Kank de monta 125 Kank de batalla 250 Mekillote 200

Silla de elefante: una silla de elefante es una silla cerrada que se coloca encima de un animal de montura y que puede albergar una o más personas. Las sillas de elefante pueden ser usadas por inixes y mekillotes, y proporcionan sombra y protección contra los elementos. Una silla de ínix normalmente tiene sitio para una persona de tamaño mediano, aunque las sillas de guerra, construidas más fuertes, pueden cobijar cuatro. Una silla de mekillote puede cobijar una o dos personas, pero un silla de guerra más grande, consistente en dos niveles puede acoger hasta dieciséis guerreros.

Ínix: el ínix es un reptil de 16 pies de largo usando normalmente para montar o bestia de carga. Un ínix puede ser entrenado para cargar con una silla de elefante o soportar un semigigante (u otro jinete de tamaño grande) con una silla adaptada especialmente.

Kank: un kank es un insecto grande de 8 pies de largo que se usa normalmente como montura. Estos insectos no pueden ser usados como fuente de comida, dado que su carne huele asquerosamente, pero produce glóbulos de miel que pueden ser vendidos por 4 trozos.

Mekillote : un mekillote es un lagarto de tamaño descomunal que pesa 6.000 libras y se usa como bestia de carga y tiro. Estas bestias son difíciles de controlar y normalmente requieren de un conductor psiónico además de inmensas cantidades de comida y agua.

Carromato : las carretas son una parte fundamental de la economía athasiana, dado que facilitan a las caravanas el hacer posible la vida en los yermos. Las carretas abiertas son básicas, sin techo, que pueden cargar cierto volumen de carga. Dado que las carretas athasianas se construyen usando poco o casi ningún metal, hay un límite para la cantidad de carga que pueden transportar. Las carretas abiertas requieren generalmente dos bestias para arrastrarlo, pero algunas veces un único ínix funcionará. Las carretas cubiertas son usadas más comúnmente para el transporte de personas o carga frágil que de otra manera se dañaría por la exposición a los elementos. Las carretas acorazadas son usadas en principio por las caravanas que viajan por zonas plagadas de monstruos peligrosos o incursores. Consiste en una carromato cubierta reforzada con madera de agafari. Hay también montados puntos para ballestas fijas en cada lado del carromato que pueden rotar 180 grados. Cualquiera que use las ballestas o dispare desde el interior del carromato (cuando se abre) recibe cobertura. Los carretas acorazadas requieren al menos de cuatro de las bestias más pequeñas, dos inixes o un mekillote.

Equipo en el mercado negro

Los siguientes artículos a menudo se encuentran, pero no siempre están disponibles a la venta en el Barrio de los bardos de la mayoría de ciudades estado. Contactar con alguien dispuesto a vender estos u otros bienes asociados normalmente requiere un uso hábil de las habilidades de Reunir información, Diplomacia y/o Engañar.

Hierba esper : esta rara y notablemente adictiva

hierba no puede ser cultivada ni aguanta más de una semana una vez recolectada, a menos que se use la magia para mantenerla fresca (como por ejemplo el conjuro de semillas enriquecidas). Después de que la hierba esper es comida, debe hacerse un tiro de Fortaleza contra CD 12. El fallo implica que la víctima estalla en nauseas durante un minuto. Si se supera, el comedor ha

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conseguido asimilar la hierba esper y pierde 1d4 puntos de Fuerza temporalmente, a la par que comienza a recuperar un PP por minuto, hasta un límite de el 10% del límite de puntos de poder normal (redondeando hacia abajo). También obtiene el poder psiónico de empatía. Estos beneficios duran una hora, después de los cuales se pierden todos los puntos de poder restantes. Estos puntos de poder son los primeros en ser gastados cuando se manifiestan poderes (como si fuesen puntos de golpes temporales).

Brebaje hipnótico: esto es un combinado sin sabor de hierbas que normalmente se suministran en los Barrios de los bardos. Normalmente los usan los bardos y doblegadores de mentes para “suavizar” a un objetivo antes de intentar manipular o manifestar un poder. Cuando se bebe un brebaje hipnótico, los tiros de salvación de Voluntad del bebedor sufren un penalizador de -2 por circunstancias durante 1 hora si falla un tiro de salvación de Fortaleza (CD 15).

Dardos preenvenenados : los bardos athasianos a veces venden dardos de cerbatana ya tratados que contienen un dosis de veneno infeccioso en el hueco de la punta y protegidos con una capa de cera. Así se reduce el riesgo de auto envenamiento al 2% en lugar de al 5%. Se puede eliminar la cera con el uso de una acción gratuita mientras se prepara para lanzar el dardo.

Globos salpicadores : los globos salpicadores son jarras esféricas de vidrio que contienen veneno de contacto o alrededor de una pinta de algún líquido alquímico. Además de estallar como cualquier arma deflagradora, los globos salpicadores pueden ser introducidos en un cuero de circo, para así poder ser lanzado a mayor distancia. Estos son los tipos de globos salpicadores disponibles:

Ácido: el contenido de un frasco estándar de ácido puede ser puesto en un globo salpicador.

Fuego líquido: el fuego de alquimista puede ser puesto en un globo salpicador.

Luz líquida: estos globos contienen dos líquidos que se mezclan al romperse la vasija. La mezcla resultante brilla durante ocho horas. Cualquiera golpeado directamente por luz líquida deben hacer un tiro de Fortaleza contra CD 20 o verse deslumbrado temporalmente (-1 a las tiradas de ataque) durante un minuto, y brillará en la oscuridad durante ocho horas a

menos que se cubran las zonas afectadas. Las criaturas salpicadas con luz líquida (mira las reglas para armas deflagradoras) también brillan en la oscuridad, pero no se ven cegadas.

Oscuridad líquida: cualquiera golpeado directamente por oscuridad líquida debe hacer un tiro de salvación de reflejos (CD 15) o verse cegado durante un minuto. Aquellos salpicados por la oscuridad líquida ven como su visión se nubla durante un minuto si fallan el tiro, proporcionando a sus oponentes ocultación. Adicionalmente, cualquier fuego natural en el área de salpicadura se extingue instantáneamente. La oscuridad líquida anula la luz líquida inmediatamente.

Polvo líquido: el líquido de este globo se convierte en polvo en cuanto entra en contacto con el aire. Puedes usarlo para cubrir una superficie de 20-25 pies. Al impactar, el polvo líquido forma una nube de 15 pies de diámetro, diez pies de alto que dura un asalto. Alternativamente, el polvo líquido puede ser lanzado vía globo salpicador. Cualquiera golpeado directamente por polvo líquido debe hacer un tiro de Fortaleza contra CD 15 cada asaltos durante un minuto. El fallo implica que se recibe un ataque de náuseas en ese asalto. Aquellos salpicados con polvo líquido sufren el mismo efecto durante un asalto si fallan un tiro de Fortaleza contra CD 15.

Veneno de contacto: cualquier veneno de contacto puede ser puesto en un globo salpicador.

TABLA 6-7: SUSTANCIAS Y ARTÍCULOS ESPECIALES Sustancia s y artículos especiales

Coste (Pc)

Hierba esper 250 Brebaje hipnótico 30 Dardos preenvenenados Coste del veneno + 10 Globos salpicadores

Ácido 20 Oscuridad líquida 50 Polvo líquido 35 Fuego líquido 30 Luz líquida 50 Veneno Coste del veneno x 1’5

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Capítulo 7: Campaña

Calor athasiano Resistencia athasiana a temperaturas extremas Tras varias generaciones, los athasianos han desarrollado cierta tolerancia a las altas temperaturas y han aprendido a protegerse de manera muy efectiva contra los abrasadores rayos del sol. Las información de la Tabla 7-2: categorías de temperatura sustituye a las categorías de calor del Capítulo 8: glosario (bajo El entorno) en la Guía del Dungeon Master. Los elfos athasianos son resistentes a las temperaturas extremas y no sufren los efectos de mucho calor, y el calor extremo les afecta únicamente como el mucho calor afecta al resto de especies. Las temperaturas frías asimismo no afectan a los elfos y el frío extremo les afecta como al resto el mero frío.

Días normales y calurosos “No es ninguna excepción que un esclavo de los campos caiga redondo debido al calor, pero normalmente suele levantarse otra vez si le azotas. Más tarde, por la noche, el sol habrá consumido hasta su última resquicio de fuerza y no importa cuantos latigazos le des, porque no se levantará. Hay días en que el calor es realmente insoportable y no se debe hacer trabajar a los esclavos en los campos más que por unas pocas horas. Sólo los amos más crueles o un imbécil forzaría sus esclavos a trabajar un día completo en tales condiciones. Ninguna cantidad de latigazos puede hacerle levantarse cuando esté muerto. Sacar provecho de nuestros esclavos es una cosa útil. Hacerlos trabajar hasta la extenuación es una estupidez. - Durag, capataz enano Las temperaturas cambian poco de estación a estación en Athas, se mantienen medianamente constantes a lo largo del año. El sol oscuro brilla implacablemente durante el día, con temperaturas de alrededor de los 110º F (43º C) antes del mediodía y 130ºF (54ºC) por la tarde. En los días de mucho calor, las temperaturas a veces alcanzan los 150º F (65ºC). La baja humedad del aire deja que la mayoría del calor escape al anochecer, cuando las temperaturas se derrumban hasta los 40º F (4º C). Algunas zonas, tales como las cimas de las montañas, ven temperaturas nocturnas tan bajas como 0º F (-18º C). En un día común, la temperatura es muy alta durante cuatro horas. Un personaje expuesto al sol todo el día debería hacer cuatro tiros de salvación de Fortaleza. En un día caluroso, la temperatura es muy alta durante cuatro horas y extrema durante otras cuatro más. Un personaje expuesto al sol todo el día debería hace 28 tiros de salvación de Fortaleza. Para escapar del mortífero calor, un personaje tiene que encontrar sombra.

Sombra Unos últimos consejos, viajero. Atraviesa el desierto con una mano firmemente aferrada a tu espada y otra a tu cantimplora. Mantén un ojo en tierra y otro en tus alrededores. Los hombres muertos mantienen sus pertenencias fuertemente apretadas contra el pecho con los ojos y la mueca de un loco. Cualquier morador de los páramos puede verificártelo. Pero tu peor enemigo no es un mal paso, ni las criaturas salvajes de los páramos. Es el sol rojo que intentará acabar contigo, a menos que lo trates respetuosamente como harías con un enemigo invencible. Busca refugio al mediodía y durante las horas de sol de la tarde, es el momento en que ruge con más fuerza. La única manera de sobrevivir al ataque de un oponente invencible es no enfrentándote a él. – Sorsha, rastreador semielfo

Como explica la Guía del Dungeon Master (Capítulo 3: el entorno), la sombra anula los efectos de mucho calor y temperatura extrema, pero no el calor infernal. Aplica los siguientes criterios para determina qué constituye sombra:

• Un objeto físico no llevado por el personaje. • El objeto debe proteger del sol la mitad o más de la

criatura. A menudo, el DM debe establecer unas bases para

esta cuestión. Por ejemplo, las sillas de elefante, tiendas, parasoles, edificios y carretas proporcionan sombra.

Escudos, mochilas, ropas y armadura no proporcionan sombra. Terreno y sombra Ciertos tipos de terreno hacen más difícil la protección efectiva de los abrasadores rayos del sol, reduciendo substancialmente los beneficios de la sombra. Praderas de sal : la sombra reduce la categoría de calor en uno (calor extremo se convierte en mucho calor. Mucho calor en ninguno. No cambia el calor infernal). Llanuras de obsidiana : la sombra no niega ni reduce los efectos del calor. TABLA 7 -1: PELIGROS DEL CALOR Y EL FRÍO Periodo temporal

Normal Calor Frío

6am-10am — — — 10am-12pm — salv

Fort/hora —

12pm-4pm salv Fort/hora

salv Fort/10 min.

4pm-6pm — salv Fort/hora

6pm-11pm — — — 11pm-2am — — salv

Fort/hora 2am-4am — — Fort/10

minutos 4am-6am — — salv

Fort/hora

TABLA 7 -2: CATEGORÍAS DE TEMPERATURA

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Categoría de temperatura Temperatur a Frecuenc ia salvación Fortaleza 1 Daño

Frío menos de 40°F (4°C) 1 salv/hora 1d6 no letal Mucho calor más de 120°F (49°C) 1 salv/hora 1d4 no letal Calor extremo más de 140°F (60°C) 1 salv/10 minutos 1d4 no letal Calor infernal más de 160°F (71°C) 1 salv/5 minutos2

1d4 no letal2

1 La CD de la salvación de Fortaleza contra calor es 15 + cantidad de salvaciones previas. 2 Estar expuesto a calor infernal automáticamente inflige 1d6 de daño por fuego/minuto (sin salvación) sin tener en cuenta y adicionalmente al daño no letal sufrido por el tiro de salvación de Fortaleza fallado.

Armadura y calor El calor tiene efectos desastrosos sobre aquellos que llevan armadura o ropaje pesado. Aplica el penalizador a las pruebas por llevar armadura (y escudo) a los tiros de salvación de Fortaleza contra calor. Por ejemplo, esconderse con armadura incurre en un penalizador de -3. Una armadura de calidad incurriría en un penalizador de -2. Esta regla sustituye a la de la GDM que sólo aplicaba una penalizador de +4 a la salvación por llevar ropajes pesados y cualquier tipo de armadura. Los ropajes ya incurren en penalizadores a la salvación. Los athasianos usan ropajes que les protegen efectivamente del sol.

Movimiento Athas tiene cuatro terrenos adicionales a los

listados en la Tablas 9-5: terreno y movimiento terrestre del Manual del jugador.

Páramos rocosos: los páramos rocosos son medianamente fáciles de cruzar por calzadas, pero presentan otros peligros para los viajeros. El territorio está constituido de amplios y retorcidos desfiladeros, donde viajar consiste en llegar al final. Las calzadas pueden ser por lo tanto largas y retorcidas, dado que el trazado rara vez es recto. Los desfiladeros están llenos de cuevas y grietas, convirtiéndolo en un paraíso ideal para lugares ocultos para bandidos, tribus de esclavos y criaturas feroces de todos los tipos. Los altos despeñaderos de los páramos rara vez pueden ser escalados, es imposible para bestias de carga marchar por ningún sitio que no sean los antiguas sendas establecidas que culebrean hasta el final de los desfiladeros. Los páramos normalmente se encuentran cerca de montañas, con pequeñas cumbres de piedra que se alzan donde la erosión aún no ha pulido los picos, pero en algunas ocasiones, los picos pueden alzarse cerca de miles de pies hacia los desfiladeros. El paisaje está lleno de vida vegetal de todo tipo, desde pequeños árboles hasta gigantescos arbustos que crecen tanto como un elfo. Los árboles de plata, oro e incluso púrpura ponen un punto de color al paisaje rocoso. Los pequeños matojos de espinas afiladas pueden dejar su impronta en el incauto, aunque pueden usarse como fuente de alimento en caso de necesidad profunda. Los páramos normalmente son abundantes en fuentes de agua y comida, con oasis esparcidos con bastante frecuencia.

Llanuras de obsidiana : las llanuras de obsidiana se expanden más allá del borde sur de la Altiplanicie, tan lejos como el ojo puede ver. No crecen plantas en la obsidiana y ningún lugar sombreado puede ser encontrado. En raras ocasiones, los restos de pequeños arbustos pueden ser encontrados, convertidos en piedra negra por el desastre que acaeció en la región. La obsidiana refleja el calor del Sol, trayendo abrasadoras temperaturas durante la mayor parte del día. Viajar en las llanuras de obsidiana es bastante fácil, aunque el

paisaje está lleno de fragmentos dentados de obsidiana que brotan del suelo. No hay agua. La poco agua que se pueda acumular en pequeños charcos rápidamente se vuelve no potable y se evapora bajo el brutal Sol.

Praderas de sal : una pradera encostrada de sal blanca se extiende hasta el horizonte. Las praderas de sal ofrecen tan pocas irregularidades que puedes observar de hecho la curvatura del planeta. La perfecta llanura hace que el viaje sea rápido y sencillo. Muy rara vez, un cactus enano o matorral bajo sobresale del pesado suelo. Los viajeros deben llevar consigo sus propios suministros mientras viajan por esta tierra inhóspita. Tras una tormenta, el agua a veces llena pequeños agujeros formando charcos salinos, que a menudo contienen venenos de acción retardado.

Eriales pedregosos : siendo el tipo de terreno más común de la Altiplanicie, los eriales pedregoso consisten en largas superficies de piedra de color naranja expuestas al ululante viento. Hay piedras del tamaño de un guijarro hasta peñascos que pesan varias toneladas. El viento a veces forma pequeñas dunas de arena naranja y amarilla recubiertas de polvo. Viajar por cualquier otro sitio que no sean las rutas establecidas es peligroso. Las pequeñas rocas sueltas son amigas de los pasos en falso y aventurarse fuera de las rutas reduce a la mitad la velocidad de marcha. Los carromatos que van fuera de las calzadas dejan de ser útiles en poco tiempo: las rocas pequeñas destrozan rápidamente incluso las ruedas más robustas. Los eriales pedregosos contienen poca vegetación además de los abundantes cactus (desde pequeños cactus roca hasta peligrosos cactus cazadores). Éstos son una buena fuente de agua y comida, pero también de dolor y muerte. Algunos cactus crecen hasta los 20 pies o en formas que parecen árboles. Los cactus sirven de forraje para la fauna de los eriales, incluyendo manadas de erdlus, mekillotes, crodlus e inixes. Estas criaturas de rebaño son las presas de depredadores como los braxates, tembos y belgóis. Aunque la mayoría de depredadores van a los eriales en buscar de manadas perdidas, ellos prefieren merendarse viajeros incautos si surge la oportunidad.

Vehículos y monturas Usa la Tabla 7-4: monturas y vehículos para calcular qué lejos y qué rápido puedes viajar con monturas.

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TABLA 7 -3: TERRENO MOVIMIENTO TERRESTRE Terreno Carretera Camino o

sendero Sin

sendas Páramos rocosos

×1 ×3/4 ×1/4

Llanuras de obsidiana

×1 ×1 ×3/4

Praderas de sal

×1 ×1 ×1

Eriales pedregosos

×1 ×1 ×1/2

TABLA 7 -4: MONTURAS Y VEHÍCULOS Montura/vehículo Por hora Por día Monturas Crodlu 5 millas 40 millas Crodlu pesado 4 millas 32 millas Crodlu de guerra pesado 3 millas 24 millas Ínix 4 millas 32 millas Kank 4 millas 32 millas Mekillote 3 millas 24 millas Vehículo Patín del cieno 1 milla 8 millas

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Capítulo 8: Magia y

Psiónica Conjuros arcanos

En Athas sólo existe una única clase de lanzadores de conjuros arcanos: el mago. La magia arcana se extrae de la energía vital de las plantas. Todos los lanzadores de conjuros arcanos deben elegir si ser profanadores o preservadores.

Profanadores y preservadores Los magos athasianos drenan la energía del suelo

que le rodea. El método usado etiqueta a los magos como profanadores o preservadores. Los preservadores tienen el autocontrol para reunir energía sin destruir las plantas. Aquellos que no lo tienen o que no siente remordimientos por el daño causado, se convierten en profanadores. Los profanadores dejan tras de sí un suelo estéril y ceniza infértil cuando lanzan conjuros. Debido a este hecho, la mayoría de los moradores de los páramos culpan a los magos por el paisaje desértico que domina la Altiplanicie hoy en día y extienden su odio a profanadores y preservadores por igual.

La corrupción del poder Los profanadores dejan tras sí un círculo de

cenizas cuando lanzan conjuros. El radio es de 5 pies x ranura de nivel de conjuro gastada (un conjuro de nivel 0 arrasa sólo el cuadrado de 5 pies ocupado por el lanzador). Las criaturas salvo el profanador que estén dentro del área profanación en el momento en que es lanzado el conjuro experimentan dolor y sufren un penalizador de -1 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiros de salvación durante un asalto. Las criaturas vegetales también sufren 2 pg de daño x ranura de nivel de conjuro gastado (un conjuro de nivel 0 inflige 1 pg de daño). La ceniza del profanador es negra y totalmente mente vacía de propiedades dadoras de vida. Es el signo acusador de la hechicería. Un profanador no puede preservar, pero un preservador puede profanar si está desesperado. Cuando profana, un mago debe ampliar el tiempo de lanzamiento de sus conjuros en 1 asalto y así obtener un bonificador de +1 al nivel de lanzador. Su radio de profanación se incrementa en 5 pies. Los conjuros con un tiempo normal de lanzamiento de 1 asalto o mayor requieren un asalto extra para ser lanzados de esta manera. Los profanadores experimentados a menudo incrementan su poder de lanzamiento de conjuros a través de las dotes de Devastación (mira el Capítulo 5: dotes).

La senda de la corrupción… y la redención

El preservador que profana debe hacer un tiro de salvación de Voluntad contra CD 10 + nivel de conjuro – cantidad de tiempo profanando previamente. El fallo del tiro de salvación implica su conversión en profanador.

Los preservadores que salven el tiro pierden su condición de preservadores y se convierten en mancillados. Los magos mancillados no son profanadores, pero corren el riesgo de serlo. Los magos mancillados deben buscar ser redimidos por un druida. El druida, si quiere y es capaz, puede lanzar un conjuro de conversión sobre el mago mancillado, restaurando su situación de preservador (comienza desde cero el tiempo de profanación). Los magos pierden 100 px por nivel de lanzador de conjuros arcano. Los profanadores deben emprender una odisea o de lo contrario demostrar que realmente desea ser redimido antes de que el druida lance el conjuro de conversión.

Modificadores por terreno El tipo de terreno afecta la magia arcana que

depende de la cantidad de vida vegetal disponible. Los terrenos desolados y áridos debilitan los conjuros, mientras que los terrenos fértiles y frondosos potencian los conjuros. La CD de salvación contra conjuros y las pruebas de nivel de lanzador se ven afectadas como indica la Tabla 8-1. Las Llanuras de obsidiana están completamente desprovistas de vida vegetal. Si un lanzador de conjuros arcanos no tiene fuentes de energía alternativas u objetos mágicos tales como varas, son incapaces de lanzar conjuros en este terreno.

Libros de conjuros Los magos athasianos esconden sus “libros de

conjuros” de los templarios, magos rivales o cualquier con capacidad para descubrir lo que son. Los libros de conjuros adoptan muchas formas, incluyendo pieles de animales, piedra y tablas de arcilla, duelas de hueso, pelo de gigante trenzado y collares de abalorios coloreados. Los magos usan diferentes y a menudo personalizados códigos y sistemas de organizar sus conjuros. La habilidad de Disfrazarse sirve para camuflar la verdadera naturaleza de un libro de conjuros. Aquellos que inspeccionen el libro de conjuros deben superar una prueba enfrentada de Conocimiento de conjuros contra Disfrazarse para identificarlo como tal. Cada vez que un nuevo conjuro es añadido, un libro de conjuros debe ser camuflado de nuevo. A menos que tenga prisa, un mago normalmente elige 20 en este tipo de pruebas.

Conjuros divinos Clérigos, druidas y exploradores, como sus contra-

partidas de otros mundo, lanzan conjuros divinos. No hay paladines en Athas. A diferencia de la mayoría de escenarios de campaña, Athas no tiene dioses que provean de conjuros. En su lugar, los clérigos firman un pacto con un elemento en particular y extraen su poder de los propios planos elementales. Los exploradores aprender a manipular a los espíritus menores de la naturaleza, los druidas obtienen sus poderes directamente de los espíritus

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de la Tierra, mientras que los templarios son dotados de conjuros por los reyes hechiceros.

Psiónica Algunas criaturas han aprendido a moldear

porciones de su psique para atacar a otras psiques, para defenderse de forma inusual o afectando directamente el mundo físico. El término general de psiónica se refiere a la capacidad de usar la energía psíquica para afectar al mundo externo a través de su escenario mental. Varios animales, monstruos, humanoides e incluso plantas usan la psiónica en varios grados y usos. Aquellos que se

especializan en la psiónica son llamados psiónicos, aquellos cuyas aptitudes psiónicas están en menor escala son llamados talentos salvajes, aquellos que usan cualquier tipo de psiónica telepática son llamados doblegadores de mentes.

Escalada de poderes Sigue las reglas expresadas en el Expanded

Psionics Handbook para la escalada de poderes. (Nota del Traductor: esto sustituye a las reglas originales de Sol Oscuro 3, si usas el Manual de Psiónica, deberás hacerte con una copia de la versión en inglés de este documento).

TABLA 8 -1: MODIFICADORES POR TERRENO Tipo de terreno

Ejemplos Modificador a la CD de salvación contra conjuros

Modificador a la prueba de nivel de lanzador de conjuros

Desolado praderas de sal, mar de cieno -2 -2 Árido campos de peñascos, montañas,

páramos arenosos -1 -1

Infértil ciudad, páramos rocosos, eriales pedregosos, monte bajo

0 0

Fértil estepa, sabana, pantano, llanuras de lodo

+1 +1

Frondoso bosque, océano, jardín +2 +2

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Capítulo 9: Conjuros Conjuros de clérigo Como su contrapartida del MJ, los clérigos athasianos escogen sus conjuros de la lista general de conjuros y obtienen conjuros adicionales de los dominios. A diferencia del clérigo del MJ, sin embargo, los clérigos athasianos sólo reciben Competencia en armas sencillas y Competencia en armaduras ligeras. Otras dotes y habilidades cláseas vienen dadas por los dominios elegidos. La mayoría de conjuros listados a continuación se añaden a la lista general de clérigo del MJ. Los conjuros tachados son conjuros del MJ que en Sol Oscuro no están disponibles para todos los clérigos.

Conjuros de nivel 0 (oraciones) del clérigo Crear Agua: sustituido por crear elemento. Crear Elemento : crea una pequeña cantidad del elemento patrón.

Conjuros de 1er nivel del clérigo Bendecir agua: sustituido por bendecir elemento. Bendecir elemento M: santifica una porción de elemento. Calentar piel: una criatura sufre 1d4+1 puntos de daño y es golpeado hacia atrás 5 pies Dosel refrigerante: convoca una nube que proporciona sombra y previene de la deshidratación. Maldecir agua: sustituido por maldecir elemento. Maldecir elemento M: hace impío una porción de elemento.

Conjuros de 2º nivel del clérigo Altruism o: transfieres pg a otro. Devolver a la Tierra : conviertes cadáveres y muertos vivientes en polvo.

Conjuros de 3er nivel del clérigo Aligerar carga: incrementa la Fuerza únicamente en términos de capacidad de carga. Caminar sobre las aguas: sustituido por caminar sobre superficies inestables. Caminar sobre superficies inestables: el sujeto puede tratar las superficies inestables como sólidas. Hoyo de arena: excava una zona de arena Ojo de la tormenta: protege un radio de 30 pies de los efectos de una tormenta. Respiración acuática: sustituido por respiración libre. Respiración libre: los receptores pueden respirar bajo el agua, el cieno o la tierra.

Conjuros de 4º nivel del clérigo Arma elemental: el arma obtiene un bonificador por encantamiento y una cualidad especial. Armadura elemental: la armadura o escudo obtienen un bonificador por encantamiento y una cualidad especial. Controlar las aguas: sustituido por controlar mareas. Controlar mareas: haces crecer o bajar masas de agua o cieno. Maldición de las Arenas Negras: el objetivo deja huellas de aceite negro.

Quemadura cegadora: quema la cara de un oponente. Rociada d e arena: rocía arena o cieno como un ataque de área.

Conjuros de 5º nivel del clérigo Blandir a distancia: puedes golpear con armas cuerpo a cuerpo en la distancia. Descarga elemental: impactas enemigos con energía divina (1d6 de daño/nivel). Descarga flamígera: sustituido por descarga elemental.

Conjuros de 6º nivel del clérigo Caparazón de braxat: tu piel se endurece proporcionándote un bonificador a la armadura y reducción al daño. Muro de piedra: sólo disponible a través de dominios específicos. Remoz ar: incrementa la fertilidad de la tierra.

Conjuros de 7º nivel del clérigo Arenas del tiempo: revierte o acelera el proceso de envejecimiento de un objeto inerte. Carro elemental menor: encantas un carro con efectos elementales. Identidad sin vida : conviertes un muerto viviente autómata en un zombi, esqueleto o exosqueleto pensante. Plaga parasitaria : parásitos diminutos infectan a las criaturas dentro del área de efecto.

Conjuros de 8º nivel del clérigo Tormenta de fuego: sustituido por tormenta elemental. Tormenta elemental: produce 1d6 puntos de daño por energía/nivel.

Conjuros de 9º nivel del clérigo Buscacorazones: crea una mortífera arma perforante. Carro elemental mayor: como carro elemental menor, pero con efectos mayores.

Dominios de clérigo Lozanía del cielo Elementos de culto : Aire, Sol Habilidad clásea: Avistar Armas : todas las armas marciales a distancia Armadura : Ninguna Poder concedido : automáticamente superas los tiros de salvación de Fortaleza contra el calor causado por el clima natural y trata tu consunción de agua como si estuvieses continuamente en la sombra, es decir, a la mitad. Conjuros de l dominio de la Lozanía del cielo 1. Rociada de color : dejas inconsciente, ciegas o aturdidas 1d6 criaturas débiles. 2. Luz del día: radio de 60 pies de luz brillante. 3. Luz abrasadora : un rayo que produce 1d8 puntos de daño/2 niveles, y aún más contra muertos vivientes.

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4. Pauta iridiscente : unas luces impiden que criaturas por un valor de 24 DG ataquen o se muevan. 5. Lentes de aire : los rayos de sol son intensificados directamente contra enemigos dentro del alcance. 6. Rayo solar : el resplandor ciega y produce 3d6 puntos de daño. 7. Rociada prismática: los rayos golpean al sujeto con una variedad de efectos. 8. Nube incendiaria : una nube produce 4d6 puntos de daño por fuego/asalto. 9. Muro prismático: los colores del muro tienen una serie de efectos. Arenas quebradas Elementos de culto : Magma, Cieno Habilidad clásea: Supervivencia Armas : alak, mangual ligero, mangual pesado Armadura : escudos Poder concedido : obtienes los beneficios de un conjuro de pasar sin dejar rastro. Conjuros del dominio de las Arenas quebradas 1. Hoyo de arena : excavas una zona de arena. 2. Maldición de las Arenas Negras: excavas una zona con forma de cono en la arena. 3. Rociada de arena : rocías arena o cieno como un ataque deflagrador. 4. Trampas de arena : entrampas una zona de arena. 5. Flujo de arena : cambias la ubicación de dunas de arena. 6. Barrera de cuchillas : unas cuchillas te rodean produciendo 1d6 puntos de daño/nivel. 7. Tormenta de cristales : creas un torbellino de cristales rotos. 8. Fundir : fundes arena en cristal o roca en magma. 9. Diluvio : conjuras un diluvio. Albor de la luz Elementos de culto : Sol Habilidad clásea: Saber (cualquiera), Interpretar intenciones Armas : martillo ligero, martillo de guerra Armadura : intermedia, escudo (salvo escudos pavés) Poder concedido : una vez al día puedes causar quemaduras a los embusteros con el poder del Sol. Todos aquellos a 30 pies que te hayan mentido intencionadamente (debe ser una falsedad, no una verdad a medias o información incompleta) sufre 1d6 puntos de daño por fuego más 1d6 adicionales cada cuatro niveles de clérigo. La duración de este poder es de un asalto más otro asalto por cada cuatro niveles de clérigo. Cualquier criatura dentro del área de efecto sólo puede ser dañada una vez, sin tener en cuenta cuántas mentiras haya contado durante la duración de la aptitud. Conjuros del dominio del Albor de la luz 1. Detectar puertas secretas : revela puertas ocultas en 60 pies. 2. Zona de verdad : los sujetos dentro del alcance no pueden mentir. 3. Purgar invisibilidad : disipas la invisibilidad en 5 pies/nivel. 4. Discernir mentiras : revelas las mentiras deliberadas. 5. Visión verdadera: ves todas las cosas como son realmente. 6. Encontrar el camino : muestras el camino más directo hacia una ubicación. 7. Conocimiento de leyendas : aprendes historias sobre una persona, lugar o cosa. 8. Discernir ubicación: averiguas la localización exacta de una criatura u objeto.

9. Presciencia : un “sexto sentido” te previene de peligros inminentes. Malevolencia del frío Elementos de culto : Tormenta Habilidad clásea: Intimidar Armas : garrote, cachiporra Armadura : ninguna Poder concedido : añades tu nivel de clérigo a las tiradas de resistencia contra el frío. Conjuros del dominio de la Malevolencia del frío 1. Toque gélido: 1 toque/nivel produce 1d6 puntos de daño y la posibilidad de 1 punto de daño en la Fuerza. 2. Helar metal : el metal frío daña a aquellos que lo toquen. 3. Enervación: el sujeto obtiene 1d4 niveles negativos. 4. Tormenta de hielo : el granizo produce 5d6 puntos de daño en un cilindro de 40 pies 5. Cono de frío: 1d6 puntos de daño por frío/nivel. 6. Granizo cerúleo: aparece una tormenta de granizo y hace 3d8 puntos de daño y las criaturas débiles huyen. 7. Esfera congelante de Otiluke : congela agua o produce daño por frío. 8. Horrible marchitamiento : produce 1d8 puntos de daño/nivel en 30 pies. 9. Consumir energía: el sujeto obtiene 2d4 niveles negativos. Danza de decadencia Elementos de culto : Tierra, Tormenta, Cieno Habilidad clásea: Disfrazarse Armas : hacha de batalla, carrikal, hacha de mano Armadura : intermedia, escudo (salvo escudos pavés) Poder concedido : no sufres penalizaciones ni aparentas envejecer. Aún mueres de viejo cuando alcanzas el máximo de edad. Ganas tu nivel de clérigo en las tiradas de resistencia al ácido. Conjuros del dominio de la Danza de decadencia 1. Devolver a la Tierra : convierte el cuerpo de muertos y muertos vivientes en polvo. 2. Contacto her rumbroso : tu toque corroe el hierro y derivados. 3. Contagio : infecta al sujeto con una enfermedad a elección. 4. Lluvia ácida: conjura un aguacero de ácido. 5. Arenas del tiempo : revierte o acelera el proceso de envejecimiento de un objeto inerte. 6. Desintegrar : hace que una criatura u objeto se desvanezca. 7. Destrucción: mata a un sujeto y destroza sus restos. 8. Palabra de poder cegador : ciega criaturas por un valor de 200 pg. 9. Detener el tiempo : actúas libremente durante 1d4+1 asaltos. Corazón del difunto Elementos de culto : Cieno, Magma Habilidad clásea: Saber (muertos vivientes) Armas : guadaña, ahulak Armadura : ninguna Poder concedido : cuando tratas con muertos vivientes, ganas +4 a las habilidades relacionadas con el Carisma y en los intentos de expulsar/reprender. Conjuros del dominio del Corazón del difunto 1. Campanas fúnebres: mata criaturas agonizantes; obtienes 1d8 pg temporales, +2 a la Fue y +1 a tu nivel. 2. Hablar con los muertos : un cadáver responde un pregunta/dos niveles.

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3. Reanimar a los muertes : crea esqueletos y zombis muertos vivientes. 4. Toque vampírico: tu toque produce 1d6 puntos de daño/dos niveles de lanzador; el lanzador obtiene el daño como pg. 5. Identidad sin vida MX: convierte un zombi en un zombi pensante. 6. Portal de apertura al mundo gris : convoca zombis grises. 7. Dedo de la muerte : mata un sujeto. 8. Grieta gris : fortalece criaturas muertas vivientes en la zona. 9. Rejuvenecimiento vampírico: incrementas tu esperanza de vida a expensas de otro. Espejismo del desierto Elementos de culto : Agua, Sol Habilidad clásea: Buscar Armas : cachiporra, cimitarra Armadura : escudo Poder concedido : puedes usar tus intentos de expulsar/reprender para disipar ilusiones. Si tu prueba de expulsión supera la CD del tiro de salvación, entonces la ilusión se disipa. Conjuros del dominio de l Espejismo del desierto 1. Escudo de entropía: los ataques a distancia en tu contra sufren una posibilidad de fallar del 20%. 2. Partículas rutilantes: ciega criaturas, contornea criaturas invisibles. 3. Maldición de las arenas asfixiantes: la víctima transforma en polvo el agua que toca. 4. Capa de niebla : cubre el cuerpo del sujeto con niebla mágica. 5. Arenas resplandecientes : la arena afectada reflecta la luz, cegando a los enemigos. 6. Crear oasis : conjura un oasis temporalmente. 7. Muro prismático: los colores del muro poseen distintos efectos. 8. Horrible marchitamiento : produce 1d6 de daño/nivel en un radio de 30 pies. 9. Implosión: mata una criatura/asalto. Desesperación del ahogado Elementos de culto : Agua Habilidad clásea: Escapismo Armas : red Armadura : intermedia Poder concedido : las penalizaciones por armadura y equipo no se aplican al nadar, siempre y cuando tengas ambas manos libres. Puedes reprender/ordenar criaturas elementales acuáticas como un clérigo bueno reprende/ordena muertos vivientes. Conjuros del dominio de la Desesperación del ahogado 1. Crear agua : creas 2 galones/nivel de agua pura 2. Tensar superficie : el agua afectada adquiere una superficie elástica. 3. Controlar las aguas : hace subir o bajar masas de agua. 4. Agua en los pulmones: conjura agua en los pulmones de la víctima. 5. Trampa de agua : una masa de agua se convierte en una trampa mortal. 6. Ahogarse en tierra firme : los objetivos sólo pueden respirar agua. 7. Torbellin o de condenación: revuelves el suelo con un remolino. 8. Diluvio : conjuras una tromba de agua. 9. Tormenta de venganza : la tormenta despide ácido, rayos y granizo.

Abrazo de la tierra Elementos de culto : Tierra Habilidad clásea: Supervivencia Armas : boleadoras Armadura : todas, escudo Poder concedido : puedes usar tu habilidad de Supervivencia para averiguar la profundidad subterránea (CD 15). Puedes reprender/ordenar criaturas térreas como un clérigo malvado reprende/ordena muertos vivientes. Conjuros del d omino del Abrazo de la tierra 1. Piedra mágica: tres piedras obtienen +1 al ataque y produce 1d6+1 de daño. 2. Aguante de oso : el sujeto obtiene +4 a la Con durante 1 min. /nivel. 3. Cobijo seguro de Leomund : crea una casa sólida. 4. Pasamiento : atraviesa paredes de 1 pie de grosor/nivel. 5. Piel pétrea: detiene golpes, cortes, tajos y apuñalamientos. 6. De la piedra a la carne : devuelve a su estado a una criatura petrificada. 7. Torbellino de condenación: revuelves el suelo con un remolino. 8. Cuerpo férreo: tu cuerpo se convierte en hierro viviente. 9. Cautiverio: entierra al receptor. Ojos de fuego Elementos de culto : Fuego Habilidades cláseas: Avistar Armas : atlatl Armadura : intermedia, escudo (salvo escudos pavés) Poder concedido : tienes una piel perfectamente pigmentada y nunca sufres quemaduras del sol, no puedes ser cegado por ningún conjuro o efecto psiónico de nivel 4 o menor. En las llanuras yermas (eriales de arena, llanuras de sal, pedregales yermos y eriales de obsidiana), cuando el sol golpea con fuerza, añades tu nivel a las pruebas de Avistar. Conjuros del dominio de los Ojos de fuego 1. Fuego feérico: delimita con luz a los receptores, cancelando contorno borroso, ocultación, etc. 2. Visión de las cenizas: recibes una visión de la destrucción del objeto. 3. Llama continua: crea una antorcha permanente, que no despide calor. 4. Rastro de fuego : las huellas dejan chispas llameantes. 5. Visión verdadera: permite ver todo como es en realidad. 6. Encontrar la senda: muestra el camino más directo hasta un lugar. 7. Fuego vigía: escudriña las hogueras dentro del alcance. 8. Llama del confesor: usa la amenaza de una llama para sacar un confesión. 9. Espíritu flamígero: como fuego vigía, pero puedes teleportarte o lanzar conjuros a través de las llamas. Fuego del cielo Elementos de culto : Fuego, Agua Habilidad clásea: Interpretación Armas : aplastador fijo y libre Armadura : todas Poder concedido : añades tu nivel de clérigo en las tiradas de resistencia contra electricidad. Conjuros del dominio del Fuego del cielo

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1. Aguardiente: transforma agua en licor. 2. Agua electrizada : entrampa agua con carga eléctrica. 3. Llamar al relámpago: dirige los rayos (daño 1d10/nivel) durante las tormentas. 4. Rayo relampagueante: la electricidad inflige 1d6 daño/nivel. 5. Apagar: extingue fuegos no mágicos o apaga un objeto mágico. 6. Controlar el clima: cambia el clima a nivel local. 7. Relámpago zigzagueante: 1d6 daño/nivel; rayos secundarios. 8. Relámpago fluido: el relámpago alcanza a la víctima y la primera persona que la toque. 9. Agua luminosa: toda masa de agua dentro del alcance emite luz. Tierra forjada Elementos de culto : Tierra Habilidad clásea: Buscar Armas : pico pesado, pico ligero, picacorazones Armadura : todas, escudo Poder concedido : si pasas a 10 pies de una piedra inusualmente trabajada como trampas o puertas secretas, puedes hacer automáticamente una prueba de Buscar como si buscaras activamente. Conjuros del dominio de la Piedra forjada 1. Arenisca: tu tacto apelmaza la arena como arenisca. 2. Ablandar tierra y piedra: convierte la piedra en arcilla o la tierra en arena o barro. 3. Transformar piedra: dota a la piedra de cualquier forma. 4. Afiladura: dobla el rango de amenaza normal del arma. 5. Transmutar barro en roca: transforma dos cubos de 10 pies/nivel. 6. Remover tierra: cava zanjas y levanta colinas. 7. Estatua: el receptor puede convertirse en una estatua a voluntad. 8. Buscacorazones X: crea un arma perforante mortífera. 9. Trabajo de la piedra legendario: alarga el tiempo con respecto al trabajo de la piedra. Furia de la tormenta Elementos de culto : Aire, Tormenta Habilidad clásea: Trepar, Equilibrio Armas : ballesta de mano, ballesta de repetición Armadura : ninguna Poder concedido : puedes expulsar/destruir una tormenta mágica como un clérigo bueno expulsa/destruye muertos vivientes: realiza una prueba de expulsar contra la CD del conjuro invocado. Conjuros del dominio de la Furia de la tormenta 1. Ojo de la tormenta: proteges un radio de 30 pies de los efectos de una tormenta durante 10 min. + (1 min. /nivel). 2. Ráfaga de viento: sorprende o derriba a criaturas más pequeñas. 3. Tormenta de aguanieve: obstaculiza la visión y el movimiento. 4. Tormenta de hielo: granizo que inflige 5d6 de daño en un cilindro de 40 pies de diámetro. 5. Controlar l os vientos: cambia la dirección y velocidad del viento. 6. Siroco: conjuras un legendario viento del desierto. 7. Torbellino: ciclón que inflige daño y puede levantar criaturas. 8. Legión en la tormenta: transporta criaturas voluntarias vía una tormenta natural. 9. Tormenta de venganza: tormenta de lluvia ácida, relámpagos y granizo.

Viento de aflicción Elementos de culto : Aire, Magma Habilidad clásea: Buscar Armas : arco de pellas Armadura : Ninguna Poder concedido : puedes usar tu habilidad de Buscar para identificar venenos por el olfato o el gusto. Es más, puedes hacer una prueba de Buscar para evitar la exposición a venenos inhalados siempre y cuando puedas mantener la respiración. Conjuros del dominio de l Viento de aflicción 1. Hedor de podredumbre : emite un cono vil de hedor. 2. Pirotecnia (sólo efecto de humo): convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante 3. Conocimiento de la brisa : te confiere temporalmente la habilidad de olfatear. 4. Nube apestosa : vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel. 5. Nube aniquiladora : mata 3 DG o menos; 4-6 DG salvación o morir. 6. Bruma ácida: bruma que inflige daño por ácido. 7. Vendaval venenoso: nube venenosa (10 pies de alto x 10 pies de ancho) que emana de ti hasta el extremo del alcance 8. Nube incendiaria: la nube inflige 4d6 de daño por fuego/asalto. 9. Trampa de viento: prepara una trampa de viento mágica que se activa en unas condiciones determinadas. Aguas de la vida Elementos de culto : Agua Habilidad clásea: Nadar Armas : lanza pesada de caballería, lanza ligera de caballería, tridente Armadura : intermedia Poder concedido : el agua que cargues personalmente durante al menos 24 horas se convierte en encantada: cualquiera que beba al menos un galón sanará 1d8 puntos de daño. Beber más de un galón por día no tiene efectos adicionales. Puedes encantar únicamente 1 + modificador de Sabiduría galones cada día. Por ejemplo, un clérigo de nivel 5 con una sabiduría de 15 (bonificador de +2) puede encantar 3 galones por día, si puede cargarlos. Conjuros del dominio de las Aguas de la vida 1. Agua clara: dobla los beneficios del agua. 2. Nube brumosa: bruma que oscurece la visión. 3. Saciar: el agua encantada sacia el hambre y sana el daño en las características. 4. Pacto del aguaF: sella un pacto entre criaturas voluntarias. 5. Agua dulce: encanta agua con propiedades preservadoras de la vida. 6. Espíritus del agua: dota de conciencia a una masa de agua natural. 7. Aguas de la vida M: absorbe las dolencias de otra criatura. 8. Buscacorazones X: crea un arma perforante mortífera. 9. Canal de teletransporte : usa una fuente de agua natural para transporte sobrenatural. Mansedumbre de la tierra Elementos de culto : Tierra Habilidad clásea: Trato con animales Armas : lazo, red Armadura : ninguna Poder concedido : puedes reprender/ordenar bichos como un clérigo malvado reprende muertos vivientes,

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salvo reinas/líderes de colmena, que no pueden ser controlados. Conjuros del dominio de la Mansedumbre de la tierra 1. Animal mensajero: envía a un animal Menudo a un lugar concreto. 2. Convo car enjambre: convoca un enjambre de pequeñas criaturas rastreras o voladoras. 3. Repeler sabandijas: los insectos se mantienen a 10 pies distancia. 4. Sabandijas gigantes: convierte a los insectos en sabandijas gigantes. 5. Plaga de insectos: una nube de insectos limita la visión e inflige daño; las criaturas débiles huyen. 6. Plaga parasitaria: parásitos minúsculos infectan a las criaturas dentro del área. 7. Marabunta: masa de insectos que ataca a tus órdenes. 8. Simpatía: el lugar o los objetos afectados atraen a ciertas criaturas. 9. Enjambre de agonía: te transformas en un enjambre de escarabajos de la agonía. Furia de la montaña Elementos de culto : Tierra, Fuego, Magma Habilidad clásea: Trepar Armas : todos los macanas Armadura : todas, escudo Poder co ncedido: no sufres penalizadores por armadura en las pruebas de Trepar o Equilibrio, siempre y cuando tengas ambas manos libres y estés tocando tierra. Conjuros del dominio de la Furia de la montaña 1. Piedra mágica: tres piedras ganan +1 al ataque e infligen 1d6+1 de daño. 2. Calentar metal: calienta tanto el metal que su contacto inflige daño. 3. Piedras puntiagudas: las criaturas del área sufren 1d8 puntos de daño y pueden ralentizarse. 4. Rociada de aceite: una fuente de aceite inflamable brota del suelo. 5. De la carne a la piedra: convierte en piedra a la criatura receptora. 6. Repeler metal o madera: empuja los objetos de madera o metal. 7. Terremoto: fuerte temblor en un radio de 5 pies/nivel. 8. Túnel de lava: cava un túnel a través de roca sólida. 9. Fisura: abre una fisura volcánica en piedra natural. Tormenta remozante Elementos de culto : Tormenta Habilidad clásea: Saber (naturaleza) Armas : arco largo, arco corto Armadura : escudo Poder concedido : puedes conjurar una tormenta en miniatura cuya lluvia está imbuida con un poco de magia sanadora. Todas las criaturas a 60 pies de distancia de ti que se encuentren con puntos de golpe negativos se estabilizan como si hubieses logrado una prueba de estabilización. Esto afecta a todas las criaturas dentro del alcance, amigos o enemigos. La lluvia conjurada por esta aptitud desaparece tan pronto como entra en contacto con algo. Esta habilidad puede ser usada una vez al día y solo funciona en espacios abiertos. Conjuros del dominio de la Tormenta remozante 1. Niebla de obscurecimiento: una niebla te rodea. 2. Auxilio divino: +1 al ataque y la salvación contra miedo; 1d8 pg temporales. 3. Ráfaga de viento: sorprende o derriba a criaturas más pequeñas.

4. Restablecimiento: recobra las puntuaciones de característica y niveles consumidos. 5. Tormenta de aguanieve: obstaculiza la visión y el movimiento. 6. Festín de los héroes: comida, para una criatura/nivel, que cura y bendice. 7. Controlar el clima: cambia el clima a nivel local. 8. Caminar con el viento: tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez. 9. Torbellino: ciclón que inflige daño y puede levantar criaturas. Trueno resonante Elementos de culto : Aire Habilidad clásea: Interpretación Armas : martillo pesado, martillo del cielo, martillo de guerra Armadura : intermedia, escudo (salvo escudos pavés) Poder concedido : no puedes ser ensordecido o aturdido por ataques sónicos. Añades +2 a tus tiradas de salvación para todos los ataques basados en el sonido. Reprendes/controlas criaturas elementales aéreos como un clérigo malvado reprende/controla muertos vivientes. Conjuros del dominio del Trueno resonante 1. Orden imperiosa: un receptor obedece durante 1 asalto una orden de palabra única. 2. Explosión de sonido: inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos. 3. Llamar al relámpago: atrae los rayos (3d6 por rayo) desde el cielo. 4. Alarido: ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e inflige 2d6 de daño. 5. Orden imperiosa mayor: como orden imperiosa, pero afecta a un receptor/nivel. 6. Palabra de poder aturdidor : aturde una criatura de hasta 150 pg. 7. Geas/empeño: como geas menor, pero afecta a cualquier criatura. 8. Palabra de poder cegador: ciega criaturas por valor de 200 pg. 9. Palabra de poder mortal: mata a un receptor resistente o a varios débiles. Espíritu abrasador Elementos de culto : Fuego Habilidad clásea: Conocimiento de psiónica Armas : Arco largo, arco corto Armadura : Media Poder concedido : ganas la dote de Talento oculto con dedo de fuego como poder. Puedes reprender/ordenar criaturas elementales de fuego como un clérigo malvado reprende muertos vivientes. Conjuros del dominio del Espíritu abrasador 1. Manos ardientes: 1d4 de daño por fuego/nivel (máx. 5d4). 2. Pirotecnia: convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante. 3. Esfera flamígera: bola de fuego rodante; daño 2d6; dura 1 asalto/nivel. 4. Quemadura cegadora: tu fuego quema la cara de un oponente. 5. Escudo de fuego: las criaturas que te toquen sufrirán daño por fuego; estarás protegido contra el calor y el frío. 6. Tormenta de fuego: inflige 1d6 de daño por fuego/nivel. 7. Bola de fuego de explosión retardada: 1d8 de daño por fuego/nivel; puedes retrasar explosión 5 asaltos. 8. Nube incendiaria: la nube inflige 4d6 de daño por fuego/asalto. 9. Corona ardiente: te cubre una llama elemental.

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Espíritu de las alturas Elementos de culto : Aire Habilidad clásea: Equilibrio, Trepar Armas : boleadoras, martillo ligero, hacha arrojadiza Armadura : ninguna Poder concedido : durante un tiempo total por día de 1 asalto por nivel de clérigo que poseas, puedes actuar normalmente sin tener en cuenta efectos mágicos que te impidan moverte como si estuvieses afectado por un conjuro de libertad de movimiento. Este efecto ocurre automáticamente tan pronto sea aplicado, dura hasta que se agote o ya no sea necesario, y puede operar varias veces al día (hasta el límite total diario de asaltos). Conjuros del dominio del Espíritu de las alturas 1. Caída de pluma: los objetos o criaturas caen lentamente. 2. Trepar cual a rácnido: da la capacidad de caminar por paredes y techos. 3. Volar: el receptor vuela a una velocidad de 60 pies. 4. Caminar por el aire: el receptor camina por el aire como si fuese sólido (ángulo máx. de escalada de 45º). 5. Teleportar: te transporta instantáneamente hasta a 100 millas/nivel. 6. Caminar con el viento: tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez. 7. Teleportar mayor : como teleportar, pero sin límite de alcance ni posibilidad de llegar lejos del objetivo. 8. Invertir graveda d: los objetos y criaturas caen hacia arriba. 9. Etereidad: permite viajar acompañado hasta el Plano etéreo. Asesino del alma Elementos de culto : Cieno Habilidad clásea: Avistar Armas : alulak, látigo Armadura : ninguna Poder concedido : cada vez que golpeas con tu látigo, automáticamente puedes intentar trabar con él, como si tuvieses la dote de Presa mejorada. Conjuros del dominio del Asesino del alma 1. Rayo de debilitamiento: rayo que reduce la Fue en 1d6 (+1/dos niveles). 2. Marca de la muerte: maldice un objetivo marcado por la muerte. 3. Flagelo de la muerte : encanta un látigo para que inflija daño a la Fuerza y la Destreza. 4. Tentáculos negros de Evard: 1d4 (+1/nivel) tentáculos que apresan aleatoriamente en 15 pies. 5. Rematar a los vivos: tu ataque de toque mata al receptor. 6. Dañar: inflige 10 puntos de daño/nivel al objetivo. 7. Ligadura del alma : atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección. 8. Atrapar el alma: encierra al receptor en una gema. 9. Clonar: crea un doble que adquiere conciencia al morir el original. Ira del señor del fuego Elementos de culto : Fuego, Sol Habilidad clásea: Intimidar Armas : alak, mangual pesado, mangual ligero Armadura : todas, escudo Poder concedido : cuando llevas una antorcha ardiendo en la mano, obtienes un bonificador de +2 a la CA. Conjuros del dominio de la Ira del señor del fuego 1. Manos ardientes: 1d4 de daño por fuego/nivel (máx. 5d4).

2. Trampa de fuego: el objeto inflige 1d4 (+1/nivel) al ser abierto. 3. Flecha flamígera: las flechas infligen +1d6 de daño por fuego 4. Insolación: rayo que al atacar causa insolación. 5. Descarga flamígera: castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6 daño/nivel). 6. Semillas de fuego: bellotas y bayas se convierten en “granadas” y “bombas”. 7. Cosecha flamígera: crear un trampa de fuego de tiempo. 8. Explosión solar: ciega a todos en 10 pies, inflige 6d6 de daño. 9. Conflagración: incinera una criatura viva y sus restos animados.

Conjuros del druida Conjuros de nivel 0 (oraciones) del druida Olfatear profanador: huele la presencia o ausencia de profanadores. Semillas enriquecidas: hace que 10 semillas o esquejes sean más vigorosos y fáciles de plantar.

Conjuros de 1er nivel del druida Aguijón del escorpión dorado: convoca un aguijón de escorpión con el veneno real de un escorpión dorado. Detectar muertos vivientes: revela muertos vivientes dentro de un radio de 60 pies. Dosel refrigerante : conjura una nube que proporciona sombra y previene de la deshidratación. Mojón aciagoF: localiza un cadáver en un radio de 1 milla/nivel. Protección contra los muertos vivientes: previene que el receptor muerto sea levantado como muerto viviente. Remozamiento vegetal: revive una planta que esté cerca de la destrucción.

Conjuros de 2º nivel del druida Agua clara: dobla los beneficios del agua. Altruismo: transfiere pg a otro. Apacible descanso: preserva un cadáver. Dormir: pone 2d4 DG de criaturas en estado comatoso de sueño profundo. Eco del lirre: aturde a las criaturas dentro de un cono. Oscuridad: radio de 20 pies de oscuridad sobrenatural. Quitar parálisis: libera a una o más criaturas de parálisis, inmovilización o ralentización.

Conjuros de 3er nivel del druida Bayas zombi: encanta 1d4 bayas para que actúen como una baya de una planta zombi. Caminar sobre superficies inest ables: el receptor camina por superficies inestables como si fuesen sólidas. Corte de garra óseaF: inflige daño que continúa para causar daño por desangre. Devolver a la Tierra: convierte un cadáver o muerto viviente en polvo. Luz abrasadora: rayo que inflige 1d8/dos niveles a muertos vivientes. Luz del día: radio de 60 pies de luz brillante. Maldición de las Arenas Negras: el objetivo deja huellas de aceite negro.

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Ojo de la tormenta: protege un radio de 30 pies de los efectos de una tormenta. Oscuridad pro funda: el objeto sume en la más absoluta oscuridad en un radio de 60 pies. Quitar maldición: libera un objeto o persona de una maldición. Respiración libre: el receptor puede respirar bajo el agua, el cieno o la tierra. Zarpas del tembo: inflige 1d6 + modificador de Fue de daño y transfiere pg.

Conjuros de 4º nivel del druida Controlar mareas: sube o baja el volumen de masas de agua o cieno. Corazón de Klar: realza las aptitudes de combate de todas las criaturas dentro del alcance. Indetectabilidad: oculta al receptor de la adivinación y el escudriñamiento. Protección contra el clima: una barrera mágica te protege de las condiciones meteorológicas. Espina de ligadura: ciega un oponente y le inflige daño. Descarga elemental: castiga enemigos con energía divina (1d6/nivel)

Conjuros de 5º nivel del druida Capa de niebla: cubre el cuerpo del receptor con una niebla mágica. Caparazón de braxat: tu piel se endurece, proporcionándote un bonificador a la armadura y reducción de daño. Conversión: elimina la carga de los actos del uso de magia profanadora. Marca de justicia: designa una acción que activará una maldición sobre el receptor. Poder de la justicia: tu tamaño se incrementa y añades +4 a la Fue. Remozar: incrementa la fertilidad de la tierra.

Conjuros de 6º nivel del druida Espíritus del agua: dota de conciencia a una masa natural de agua. Lealtad de la tierra: dota de un bonificador a la CA, puntos de golpe temporales y resistencia a la energía. Plaga parasitaria: parásitos diminutos infectan a las criaturas dentro del área. Revivir a los muertos: devuelve a la vida un receptor que haya muerto hace 1 día/nivel.

Conjuros de 7º nivel del druida Aguas de la vida M: absorbe las dolencias de otra criatura. Tormenta elemental: inflige 1d6 de daño por energía/nivel.

Conjuros de 8º nivel del druida Cosecha flamígera: crear un trampa de fuego de tiempo. Regenerar: los miembros amputados del receptor vuelven a crecer. Siroco: conjuras un legendario viento del desierto.

Conjuros de 9º nivel del druida Buscacorazones X: crea un arma perforante mortífera. Diluvio: conjura un aguacero. Enjambre de agonía: te transformas en un enjambre de escarabajos de la agonía.

Legión en la tormenta: transporta criaturas voluntarias vía una tormenta natural. Tierras salvajes: atrae criaturas salvajes a un área.

Conjuros del templario Conjuros de nivel 0 (oraciones) del templario (Asignado ) Detectar magia : detecta conjuros y objetos mágicos en 60 pies. Curar heridas menores: cura 1 punto de daño. Detectar veneno: detecta veneno en una criatura u objeto pequeño. Infligir heridas menores: un ataque de toque inflige 1 punto de daño. Olfatear profanador: hueles la presencia o ausencia de profanadores. Orientación divina: +1 a una tirada, tiro de salvación o prueba. Remendar: haces reparaciones menores en un objeto- Resistencia: el sujeto obtiene +1 a los tiros de salvación. Virtud: un ataque de toque produce 1 punto de daño.

Conjuros de 1er nivel del templario (Asignado ) Bendecir : los aliados obtienen +1 al ataque y la salvación contra miedo. Arma mágica: el arma obtiene un bonificador de +1. Comprensión idiomática: entiende todos los idiomas hablados y escritos. Escudo de la fe: el aura proporciona un bonificador por desvío de +2 o superior. Favor divino: obtienes un bonificador de +1/tres niveles al ataque y daño. Invisibilidad ante los muertos vivientes: los muertos vivientes no pueden captar un receptor/nivel. Mano del rey hechicero: protege al lanzador de conjuros. Reloj de la muerte: muestra el estado de los receptores heridos en un radio de 30 pies. Santuario: los oponentes no pueden atacarte, ni tú a ellos. Soportar los elementos: existencia cómoda en entornos de calor o frío. Detectar muertos vivientes: revela muertos vivientes en 60 pies. Detectar puertas secretas: revela puertas ocultas en 60pies. Causar miedo: una criatura huye despavorida durante 1d4 asaltos. Mojón aciagoF: localiza un cadáver en 1 milla/nivel. Fatalidad: un receptor sufre -2 a pruebas, ataques, daño y salvaciones. Quitar el miedo: +4 a la salvación contra miedo para un receptor + (1/cuatro niveles). Curar heridas leves: cura 1d8 + (1/nivel) de daño (máx. +5). Infligir heridas leves: toque, 1d8 + (1/nivel) de daño (máx. +5).

Conjuros de 2º nivel del templario (Asignado) Inmovilizar persona: inmoviliza una persona sin ayuda; 1 asalto/nivel. Alineamiento indetectable: disfraza el alineamiento durante 24 horas. Apacible descanso: preserva un cadáver.

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Devolver a la Tierra: convierte cadáveres y muertos vivientes en polvo. Lentificar veneno: detiene los efectos dañinos de un veneno durante 1 hora/nivel. Potestad del rey hechicero: incita a otro a entrar en un estado de frenesí. Quitar parálisis: libera a una o más criaturas de parálisis, inmovilización o ralentización. Resistencia a la energía: ignoras 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía. Restablecimiento menor: disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica. Sanar en el campo de batalla: sana rápidamente, pero con peligro de daño. Silencio: niega el sonido en un radio de 15 pies. Zona de verdad: los receptores en el alcance no mienten. Cautivar: enclaustra todo en 100 pies + (10 pies/nivel). Aguante de oso: obtiene 1d4 + 1 a la Con durante 1 hora/nivel. Fuerza de toro: el receptor obtiene 1d4 + 1 a la Fue durante 1 hora/nivel. Calmar emociones: calma 1d6 receptores/nivel, negando los efectos de las emociones. Campanas fúnebres: mata criaturas agonizantes; obtienes 1d8 pg temporales, +2 Fue y +1 al nivel. Curar heridas moderadas: cura 2d8 + (1/nivel) de daño (máx. +10). Infligir heridas moderadas: ataque de toque, 2d8 + (1/nivel) de daño (máx. +10).

Conjuros de 3er nivel del templario (Asignado ) Disipar magia : cancela conjuros y efectos mágicos. Caminar sobre superficies inestables: el receptor camina sobre superficies inestables como si fuesen sólidas. Dedicación: exime al objetivo de dormir, consumir la mitad de agua y comida, y confiere +1 a ataque, daño, salvaciones y pruebas de habilidad y característica mientras esté haciendo un tarea específica. Discernir mentir as: revela los embustes intencionados. Glifo custodio: una inscripción daña a aquellos que pasan sobre ella. Hablar con los muertos: un cadáver responde a una pregunta/dos niveles. Hoyo de arena: excava un hoyo con forma de cono de 10 pies/nivel de profundidad en la arena. Imagen del rey hechicero: las criaturas tocadas deben salvarse o verse afectadas por un causar miedo. Localizar objeto: indica la dirección hacia un objeto (específico o tipo). Muro de viento: deflecta flechas, criaturas pequeñas y gases. Obscurecer objeto: oculta un objeto a la adivinación. Protección contra la energía: absorbe 12 puntos de daño/nivel de un tipo de energía. Quitar enfermedad: cura todas las enfermedades que afectan al receptor. Reanimar a los muertes: crea esqueletos y zombis muertos vivientes. Respiración libre: el receptor puede respirar bajo el agua, cieno o tierra. Rociada de arena: rocía arena o cieno como un ataque de área. Vestidura mágica: un armadura o escudo obtiene +1 por realce/tres niveles.

Plegaria: los aliados obtiene +1 a la mayoría de tiradas, y los enemigos sufren un -1. Curar heridas graves: cura 3d8 + (1/nivel) de daño (máx. +15). Infligir heridas graves: ataque de toque, 3d8 + (1/nivel) de daño (máx. 15).

Conjuros de 4º nivel del templario (Asignado ) Orden imperiosa mayor : como orden imperiosa, pero afecta a un receptor/nivel. Ancla dimensional: barra el movimiento extradimensional. Arma mágica mayor: bonificador +1/tres niveles (máx. +5). Caminar por el aire: el receptor camina por el aire como si fuese sólido (ángulo máx. de escalada de 45º). Curar heridas críticas: cura 4d8 + (1/nivel) de daño (máx. 20). Don de lenguas: hablar cualquier idioma. Explosión elemental: rayo que inflige 1d8/dos niveles, más estallido. Festín de los idiotas: encanta comida para una criatura/nivel y la bendice. Furia del rey hechicero: muestra si una criatura ha quebrantado una ley y la castiga. Geas menor: ordena un receptor de 7 DG o menos. Infligir heridas críticas: ataque de toque, 4d8 + (1/nivel) de daño (máx. +20). Libe rtad de movimiento: el receptor se mueve normalmente sin importar impedimentos. Neutralizar veneno: desintoxica al receptor de un veneno. Pacto del agua F: sella un pacto entre criaturas voluntarias. Poder divino: obtienes un bonificador al ataque, 18 a la Fue y 1pg/nivel. Situación: muestra la condición y posición de los aliados.

Conjuros de 5º nivel del templario (Asignado ) Marca de justicia : designa una acción que activa una maldición sobre el receptor. Agua en los pulmones: conjura agua en los pulmones de la víctima. Corazón de Klar: realzas las aptitudes de combate de todas las criaturas dentro del alcance. Descarga elemental: castigas enemigos con energía divina (1d6/nivel). Escudriñamiento: espías a un sujeto desde la distancia. Infligir heridas leves masivo: inflige 1d8 (+1/nivel) de daño a varias criaturas. Lentes de aire: dirige los rayos de sol intensificados hacia enemigos dentro del alcance. Rastro de fuego: las huellas dejan chispas llameantes. Remover arena: cambias la orientación de las dunas de arena. Resistencia a conjuros: el receptor obtiene +12 (+1/nivel) de resistencia a conjuros. Romper encantamiento: liberas a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificación. Visión verdadera: permite ver todo como es en realidad.

Conjuros de 6º nivel del templario (Asignado ) Disipación mayor : como disipar magia, pero hasta +20 a la prueba.

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Barrera de cuchillas: hojas te envuelven e infligen 1d6 de daño/nivel. Caparazón de braxat: tu piel se endurece, proporcionándote un bonificador a la armadura y reducción al daño. Controlar mareas: hace subir o bajar el volumen de masas de agua o cieno. Geas/empeño: como geas menor, pero afecta a cualquier criatura. Glifo custodio mayor: como glifo custodio, pero hasta 10d8 de daño o conjuro de 6º nivel. Interdicción: impide el acceso a una zona a criaturas de otro alineamiento. Palabra de regreso: te teleporta de vuelta a un lugar determinado Rematar a los vivos: tu ataque de toque mata al receptor. Revivir a los muertos: devuelve a la vida al receptor que haya muerto hasta 1 día/nivel atrás. Sabiduría del rey hechicero: realza metamágicamente un conjuro de nivel 1-4.

Conjuros de 7º nivel del templario (Asignado ) Llama del confesor: usa la amenaza de una llama para sacar un confesión. Carro elemental menor: encanta un carro con efectos elementales. Escudriñamiento mayor: como escudriñamiento, pero más rápido y por más tiempo. Identidad sin vida MX: convierte un muerto viviente autómata en un zombi, esqueleto o exoesqueleto pensante. Rechazo: las criaturas no pueden aproximársete. Refugio: altera objetos para transportarte a ti y tus posesiones. Tormenta de cristales: crea un torbellino de cristales rotos. Cruzada: los aliados reciben un bonificador de +3 a ataque/daño/tiro de salvación, 2d8 pg e inmunidad al miedo mágico.

Conjuros de 8º nivel del templario (Asignado ) Símbolo: runas desencadenadas con diversos efectos. Antipatía: el objeto o ubicación afectados por el conjuro repelen ciertas criaturas. Discernir ubicación: ubicación exacta de una criatura u objeto. Regenerar: los miembros amputados vuelven a crecer. Vendaval venenoso: nube venenosa (10 pies de alto x 10 pies de ancho) que emana de ti hasta el extremo del alcance

Conjuros de 9º nivel del templario (Asignado ) Consumir energía: el receptor pierde 2d4 niveles. Carro elemental mayor: como carro elemental menor, pero con efectos mayores. Fundir: funde arena en vidrio o roca en magma. Grieta gris: un grieta temporal al Mundo gris refuerza muertos vivientes. Implosión: mata una criatura/asalto. Ligadura del alma: atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección. Palabra de poder cegador: ciega criaturas por valor de 200 pg. Tormenta de venganza: tormenta de lluvia ácida, relámpagos y granizo.

Tormenta elemental: inflige 1d6 de daño por energía/nivel.

Conjuros de mago Trucos del mago Adiv Olfatear esclavo : adivina la clase social del

objetivo.

Conjuros de 1er nivel del mago Conj Dosel refrigerante : conjura una nube que

proporciona sombra y evita la deshidratación. Ilus Talento il usorio : proporciona la apariencia de una

habilidad.

Conjuros de 2º nivel del mago Ab jur Ojo de la tormenta : protege un radio de 30

pies de los efectos de una tormenta durante 10 min. + (1 min. / nivel).

Encan Vigilia : el objetivo puede posponer el sueño. Nigro Marca de la muerte : el objetivo recibe -2 a

ataque, daño, tiros de salvación, pruebas de habilidad y característica, y pierde todo bonificador a la CA por Des. Aguijón del escorpión dorado: crea un aguijón de escorpión con el veneno de un escorpión auténtico.

Trans Endurecer hueso : endurece hueso, haciendo que las armas sean más fuertes e incapacita a seres vivos. Arenisca : toque convierte arena en arenisca.

Conjuros de 3er nivel del mago Encan Corte de garra óseaF: inflige daño que

continúa a causa de hemorragia. Dedicación: permite al objetivo evitar el sueño, consumir la mitad de agua y comida y da un +1 a ataque, daño, salvación, pruebas de habilidad y característica mientras esté enfrascado en una tarea específica.

Nigro Flagelo de la muerte F: encanta un látigo para que inflija daño temporal a la Fuerza.

Trans Respiración libre: el receptor puede respirar bajo el agua, el cieno o la tierra. Hoyo de arena : excava un hoyo con forma de cono en la arena de 10 pies de ancho y hondo/nivel. Bayas zombi : encanta 1d4 bayas para que actúen como el fruto de la planta zombi.

Conjuros de 4º nivel del mago Evoc Rociada de arena : rocía arena o cieno

como en un ataque de área. Nigro Zarpas del tembo : inflige 1d6 + modif. de

Fue de daño y transfiere pg.

Conjuros de 5º nivel del mago Conj Granizo cerúleo: aparece una granizada e

inflige 3d8 de daño y las criaturas menores de 6 DG huyen.

Trans Blandir a distancia : puedes golpear con un arma cuerpo a cuerpo a distancia. Flujo de arena : cambias la orientación de las dunas de arena.

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Conjuros de 6º nivel del mago Trans Caparazón de braxat: se te endurece la piel,

proporcionándote un bonificador a la armadura y reducción al daño. Controlar mareas : subes o bajas el volumen de masas de agua o cieno. Arenas del tiempo : reviertes o aceleras el proceso de envejecimiento de un objeto inerte. Arenas resplandecientes : los granos de arena se giran para reflejar la luz hacia donde tú quieras.

Conjuros de 7º nivel de mago Conj Plaga parasitaria: parásitos minúsculos

infectan a las criaturas dentro del área. Nigro Portal de apertura al Mundo gris : anima o

convoca zombis desde el Mundo gris. Identidad sin vida MX: conviertes un muerto viviente autómata en un zombi, esqueleto o exosqueleto pensante.

Conjuros de 8º nivel del mago Abjur Protección contra el paso del tiempoMX:

hace inmune a la edad a una criatura y objeto durante 1 mes/2 niveles.

Conjuros de 9º nivel del mago Conj Grieta gris : una grieta que se abre al Mundo

gris refuerza muertos vivientes. Rejuvenecimiento vampírico: la edad de otros revierte tu envejecimiento.

Trans Túnel de lava: cava un túnel a través de roca sólida

Explicación de los conjuros Agua clara Transmutación Nivel: Drd 2, Aguas de la vida 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: 1 galón de agua/nivel Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

Con este conjuros, puedes cambiar el agua athasiana en una forma elemetal más pura y auténtica. Las impurezas e imperfecciones son eliminadas, haciéndola dos veces más efectiva a la hora de saciar la sed y regar plantas vivas. Una criatura sólo necesita beber la mitad de cantidad de agua clara cuando necesitaría beber agua normal. Por ejemplo, un humano activo necesita sólo medio galón de agua clara/día para evitar la deshidratación, en lugar del galón normal. Cuando se usa para regar plantas, el agua clara dobla la capacidad nutriente de frutos o grano. Esto se aplica a los árboles de vida también. Pero los beneficios sólo aparecen si el agua clara es usada para regar el cultivo cada día. Agua dulce Encantamiento Nivel: Aguas de la vida 5

Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: agua dentro de 30 pies Duración: un día o hasta que es usado Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

El lanzamiento de este conjuro requiere que toques el agua que vas a encantar. Esta unidad de agua, dentro de 30 pies, se convierte en encantada con las siguientes propiedades: Cualquier criatura que necesite respirar puede hacerlo en el agua encantada, como si estuviese bajo un conjuro de respiración acuática. Todo veneno o droga ya existente en el agua, o maldición sobre el agua encantada son neutralizados. Durante la duración del conjuro, todo veneno o droga vertida en el agua es neutralizado. Las criaturas que beban del agua obtienen un bonificador de +4 contra los tiros de salvación contra venenos. Esto no afecta al daño temporal que ya existiese por la ingestión de un veneno, pero previene contra el daño secundario si la criatura ya no continúa manteniendo el veneno en su organismo. Las criaturas que beban un galón de agua dulce recuperan 2d8 puntos de daño no letal. Agua electrizada Encantamiento [electricidad] Nivel: Fuego del cielo 2 Componentes: V, S Tiempo de lanz amiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: cualquier cantidad de agua entre 1 pinta y 100 galones Duración: 1 hora/nivel o hasta que se descargue Tiro de salvación: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro entrampa una pequeña masa de agua (del orden de una pinta hasta 100 galones de agua) con una carga eléctrica. La primera criatura que toque el agua recibe una descarga que le inflige 1d6/nivel puntos de daño eléctrico (máximo 5d6). Si la víctima supera un tiro de salvación de Reflejos, recibiría entonces la mitad del daño. El agua se evapora instantáneamente cuando el conjuro se descarga. Agua en los pulmones Conjuración Nivel: Desesperación del ahogado 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: 1 criatura Duración: concentración Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí Este conjuro crea agua mágicamente en los pulmones de una víctima, asfixiándola si no es capaz de toser. Las criaturas que no necesiten respirar no se ven afectadas por este conjuro. Cualquiera que falle un tiro de salvación de Fortaleza inmediatamente comienza a ahogarse (mira la GDM para las reglas de ahogamiento). El conjuro puede ser finalizado con quitar maldición o disipar magia, o desestabilizando al lanzador. Un conjuro de deshidratar también cancelará agua en los pulmones, y la víctima no sufre otros efectos.

Componentes materiales: saliva del lanzador, que se escupe a la víctima deseada.

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Agua luminosa Transmutación [electricidad] Nivel: Fuego del cielo 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel)) Objetivo: otras criaturas y objetos dentro del alcance (ver texto) Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí

Con la excepción de ti y todo lo que cargues, todos los objetos o criaturas dentro del alcance que contienen más de un galón de agua brilla como un conjuro de luz. Mientras dure el conjuro, puedes usar estas criaturas u objetos para emitir relámpagos, dañar y golpear a todas las criaturas en 10 pies a la redonda con una descarga eléctrica (5d8 al objetivo y todas las criaturas a 10 pies de él –un tiro de salvación de Reflejos exitoso reduce el daño a la mitad). Ésta es una acción gratuita que puedes usar una vez en cada asalto sobre cualquier criatura u objeto dentro del alcance. Aguardiente Transmutación Nivel: Fuego del cielo 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/nivel)) Objetivo: 1 galón/nivel Duración: 1 hora/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

Este conjuro da al agua las propiedades embriagadoras de licores elaborados, tales como vino o broy. Trata los “licores elaborados” como un veneno que no tiene ni efecto primario ni secundario: cada pinta consumida inflige 1 punto de daño a la Sabiduría y a la Destreza. Detectar magia mostrará que hay magia en el agua y detectar psiónica también dará una lectura positiva, pero el agua sabe y huele como agua normal. Aguas de la vida Transmutación Nivel: Druida 7, Aguas de la vida 7 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 5 asaltos Alcance: toque Objetivo: un galón de elixir Duración: ver texto Tiro de salvación: ninguno Resistencia a c onjuros: no

Este conjuro transforma cualquier líquido en un suero de olor dulzón que sana heridas y cura la ceguera, enfermedades, encantamientos mágico que envenenan y afecciones de hongos (tales como la transformación de carne en cieno verde). Incluso las heridas mortales son sanadas, miembros amputados y órganos se regeneran instantáneamente cuando el agua milagrosa es aplicada. Un galón del suero cura por completo una criatura de todas las dolencias anteriores, restaurando todos los puntos de golpes perdidos en el proceso. Un pellejo de tamaño medio lleno con agua puede curar una enfermedad o restaurar 3d8 puntos de golpe de daño físico. Sumergiendo parcialmente un cuerpo en agua de la vida restaura la forma completa. Para preparar este conjuro, creas un elixir de hierbas locales y das la mitad de esta poción al paciente,

el resto lo bebes tú. Si el sujeto está inconsciente, entonces puede mojarle los labios con el elixir y humedecer su cara y cuerpo con el resto de su dosis. Una vez bebas tu parte, el paciente es sanado de un punto de daño, daño de característica, veneno, maldición, enfermedad o cualquier otro efecto –pero todo lo que tuviese el paciente se transfiere a ti. Caes en estado comatoso durante 1 hora mientras tu cuerpo lucha contra las infecciones y repara el daño. Al final de esta hora, necesitas hacer un tiro de salvación de Fortaleza contra CD 20. Si superas la prueba, sales del coma y todo estará en su sitio. En cambio, si lo fallas, entonces sufres un punto de daño no letal por cada punto de golpe y daño de característica que el sujeto sufriese. Incluso la muerte del sujeto puede ser revertida, si éste pudiese ser alzado por el conjuro de revivir a los muertos, pero el sujeto sufrirá la pérdida de un nivel como en revivir a los muertos. Resucitar al muerto con este conjuro requiere una prueba de Fortaleza contra CD 25, que si fallases te produciría 1d8 puntos de daño no letal por cada DG de la criatura que está siendo revivida.

Foco: hierbas locales por un valor no inferior a 5 pc. Aguijón del escorpión dorado Nigromancia Nivel : Drd 1, Mag 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza niega (ver texto) Resistencia a conjuros: sí

Invocas el aguijón de un escorpión dorado e inme-diatamente puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo normal contra una criatura viva (se te considera armado y no provocas ataques de oportunidad). Si golpeas al objetivo con el aguijón, la víctima sufre como si hubiese sido golpeada por un escorpión dorado de verdad. Debe hacer un tiro de salvación de Fortaleza más tarde. Si la segunda salvación falla, la víctima sufre 1d4 puntos de daño temporal adicional a la Fuerza. Este conjuro no afecta a las criaturas inmunes a los venenos y toxinas naturales. El aguijón se vuelve inútil una vez es usado. Ahogarse en tierra firme Transmutación Nivel: Desesperación del ahogado 6 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: hasta 1 criatura por nivel Duración: 1 hora/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí Cada criatura dentro del alcance obtiene la capacidad de respirar agua, pero pierde la de respirar aire. Este conjuro puede ser usado para hacer que una criatura “se ahogue en tierra firme”, esto es, que se asfixie a menos que encuentre suficiente agua para respirar. Mira las reglas por asfixia de la GDM para más detalles. Los efectos de este conjuro (la respiración acuática y la pérdida de la respiración aérea) duran 1 hora por nivel de lanzador. Aligerar carga Transmutación Nivel: Clr 3

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Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Efecto: criaturas tocadas Duración: 2 horas/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Ese conjuro incrementa la capacidad de carga del receptor por la duración del conjuro (divide la duración por el número de receptores). Sólo para propósitos de capacidad de carga, trata a los receptores como si su fuerza estuviese incrementada en 10 puntos. Altruismo Conjuración (curación) Nivel: Clr 2, Drd 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 día Tiro de salvación: ninguna (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Con este conjuro, puede trasferir puntos de golpe tuyos a otro personaje o ser de cualquier alineamiento no directamente opuesto al tuyo (bueno contra malvado o legal contra caótico). Los puntos de golpe son intercambiados a un ratio de 1 por 1 y no son “devueltos” hasta que la duración del conjuro llegue a su término. El receptor del conjuro no puede obtener más puntos de golpe que los que normalmente tiene y no puede rechazar la ofrenda aunque quiera. Arenas del tiempo Transmutación Nivel: Clr 7, Danza de decadencia 5, Mag 6 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: objeto tocado hasta 10 pies cúbicos/nivel Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí

Este potente conjuro incluye dos versiones diferentes:

Restauración: mediante este conjuro puedes revertir los efectos del paso del tiempo y la erosión sobre un objeto material inerte. La cantidad de tiempo que puedes revertir depende de tu nivel de lanzador. Consulta la Tabla 9-2: arenas del tiempo para determinar el efecto de su uso.

Erosión: la segunda versión permite acelerar drásticamente la erosión de un objeto material inerte. La tabla también indica el efecto medio del tiempo y los

elementos en diversos materiales (los objetos protegidos de los elementos pueden tardar más en erosionarse, pero usa estos tiempos para toda restauración).

Los objetos de madera y el papiro se descoloran con el tiempo, haciéndolo difícil aunque no imposible la lectura o identificación de rasgos superficiales. Los objetos frágiles o quebradizos sólo tienen la mitad de la dureza y puntos de golpe originales. Los objetos desmenuzados son inútiles pero aún identificables como el papiro o la madera; el polvo es completamente inidentificable e inútil. Los objetos de metal y piedra se desgastan con el tiempo, y la forma se pule hasta que el objeto se desgasta completamente. Pintura indica que cualquier coloración artificial ha desaparecido o es irreconocible; grabado se refiere a que caracteres o dibujos tallados han desaparecido; relieve hace referencia a que caracteres o imágenes talladas profundamente se hallan severamente erosionadas; forma se refiere a que el tiempo ha erosionado todas las formas menos la básica de la piedra o metal originales. Las fracciones ½ y ¾ señalan cuando el objeto ha perdido esta cantidad de su masa original (y también la dureza y total de puntos de golpe actuales). Polvo viene a decir que el objeto original ha desaparecido completamente, erosionado hasta la nada. Un clérigo de 15º nivel puede, por ejemplo, convertir incluso un montón de polvo de vuelta a la nueva pieza de papiro que fue en su tiempo, devolver los restos desmenuzados de un bastón a su forma original, o incluso restaurar un mapa pintado en la pared de un templo construido de piedra blanda. Este conjuro no puede restaurar el daño hecho a un objeto por cualquier otro fenómeno que no sea el paso del tiempo o la erosión naturales. Usa la tabla anterior como guía para otros objetos que no encajen exactamente en las categorías expresadas.

Componente material arcano: el componente material arcano para este conjuro es una reloj de arena minúsculo (durante el conjuro, las arenas van subiendo), o para la erosión, un reloj de sol en miniatura que haya medido el paso de al menos un año. Arenas resplandecientes Transmutación Nivel: Mag 6, Espejismo del desierto 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: zona dentro del alcance (ver texto) Duración: 1 hora/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

TABLA 9 -2: ARENAS DEL TIEMPO Nivel Tiempo invertido papiro madera Piedra blanda Piedra dura Metal 9 30 días Descolorido 10 1 año Frágil 11 2 años Quebradizo Descolorido 12 5 años Desmenuzado Frágil 13 10 años Polvo Quebradizo 14 20 años Desmenuzado Pintura 15 50 años 16 100 años Polvo Grabado 17 200 años Relieve Pintura 18 500 años Forma Pintura 19 1,000 años ½ Grabado 20 2,000 años ¾ Grabado

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Este conjuro sólo puede ser lanzado al aire libre, en la arena, durante el día. El conjuro de arenas resplandecientes hace que todos los granos individuales de arena dentro del alcan-ce giren ligeramente para reflejar la luz del sol a tu conveniencia, y molestar a tus enemigos. Este conjuro puede ser lanzado de dos formas:

• Reflejo hacia afuera. Señalas una zona central de un radio de 20 pies donde tú y tus allegados pueden estar de pie. Cualquier criatura fuera del círculo se ve cegada durante 1 asalto cada vez que intentan mirar en tu dirección.

• Reflejo hacia dentro. Señalas una visión central fija dentro del alcance. Esta visión se convierte en el centro del conjuro y cada grano de arena dirige los rayos de luz hacia esta ubicación. De este modo, cualquier criatura dentro del área de efecto estaría cegado sin importar a qué dirección mire, pero tú y tus allegados pueden verlas (y dispararles con proyectiles) sin peligro de que el sol te dé en los ojos. Arenisca Transmutación Nivel: Piedra forjada 1, Mag 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: un cubo de arena de 5 pies por asalto Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Después de lanzar este conjuro, la arena y la grava se aglomera en arenisca cuando la tocas. Cada asalto, con un solo toque, puedes convertir un bloque de 5 pies de arena o grava en arenisca. Este conjuro te permite reforzar zanjas hechas de arena, muros construidos temporalmente. Ten en cuenta que la arenisca no tiene la resistencia de la piedra normal: tiene una dureza de 5 y 5 puntos de golpe por pulgada de grosor. En comparación con la tabla 8-15 de la página 136 del Manual del jugador, un bloque de arenisca de 5 pies creado por este conjuro tendría una dureza de 5, 25 puntos de golpe y una CD de romperse de 30. La arenisca es completamente inútil para construir armas, por supuesto. Arma elemental Transmutación Nivel: Clr 4 Componentes: V, S, FD Tiempo de la nzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: tu arma Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Imbuyes un arma cuerpo a cuerpo con el poder de la fuerza elemental que reverencias. El arma obtiene un bonificador de realce de +1 al ataque y el daño hasta el fin del conjuro, y una aptitud especial que depende de la fuerza elemental (mira el listado a continuación). Eres competente con el arma encantada. Cualquier otra criatura que esgrima el arma encantada no recibe beneficio alguno del encantamiento del arma. Si el arma es un arma doble, sólo una de las partes se ve afectada por el conjuro. Al 9º nivel, el bonificador de realce se incrementa a +2. Al 12º nivel, el bonificador aumenta hasta +3, al 15º es de +4 y al 18º será de +5.

Agua: +1 frío Aire: +1 arrojadiza

Cieno: +1 perforante Fuego: +1 fuego Magma: +1 fuego Sol: +1 almacenamiento de conjuros Tierra: +1 ataque poderoso Tormenta: +1 frío

Armadura elemental Transmutación Nivel: Clr 4 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: tu escudo o armadura Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Imbuyes un juego de armadura o escudo con los poderes de la fuerza elemental o paraelemental que adoras. La armadura obtiene un bonificador de realce de +1 para toda la duración del conjuro, y una aptitud especial que depende de tu fuerza elemental o paraelemental de adoración (mira la lista a continuación). Eres competente con la armadura sobre la que has lanzado el conjuro durante el tiempo del conjuro. Cualquier otra criatura que use la armadura no disfrutará de los beneficios del conjuro. Al 9º nivel, el bonificador por realce se incrementa a +2. Al 12º nivel, el bonificador crece a +3, al 15º es de +4 y al 18º es de +5.

Agua: resistencia al frío. Aire: atrapar flechas. Cieno: fascinación (glamered). Fuego: resistencia al fuego. Magma: resistencia al fuego. Sol: ceguera. Tierra: fortificación ligera/menor. Tormenta: resistencia al ácido.

Bayas zombi Transmutación Nivel: Drd 3, Mag 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: toque Objetivo: 1d4 bayas de una planta zombi Duración: 1 día/nivel (ver texto) Tiro de salvación: Voluntad niega

La única defensa de una planta zombi seminteligente son sus altamente nutritivas y jugosas bayas que poseen la propiedad para esclavizar a aquellos que las consumen. Los magos y druidas athasianos avispados han sido capaces de crear un conjuro que cambia las bayas de manera tal que en lugar de convertirse en esclavos de la planta zombi, aquel que consume tales frutos se convierten en leal servidor del lanzador de conjuros. Ese efecto es similar al conjuro dominar persona y por tanto un tiro de salvación de Voluntad exitoso lo niega. La duración del encantamiento sobre las bayas es de un día por nivel de lanzador, mientras que los efectos de dominar duran una hora por nivel de lanzador tras su consumo. Bendecir elemento Transmutación [bien] Nivel: Clr 1 Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento : 1 minuto Alcance: toque Objetivo: elemento tocado

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Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: sí (objeto)

Esta transmutación imbuye a una pequeña cantidad (no más de 1 libra de sólido o 1 pinta de líquido) del elemento patrón del lanzador con energía positiva, convirtiéndolo en elemento sagrado. Los elementos sagrados se consideran bendecidos, lo que significa que tienen efectos especiales sobre ciertas criaturas. Todos ellos producen 1d4 puntos de daño a las criaturas vulnerables a los objetos bendecidos. Las especificaciones para cada elemento son las siguientes:

Agua: un clérigo del agua puede bendecir agua en una redoma, que servirá como un arma tipo granada con un alcance incrementado de 10 pies. Produce 1 punto de daño de salpicadura a aquellos a 5 pies de donde golpee el elemento bendecido.

Aire: un clérigo del aire puede bendecir cualquier aire que le rodee. Después del lanzamiento, el aire continúa bendecido durante 1d4 minutos. Como acción estándar, el clérigo puede dirigir el aire bendecido como un ataque de toque a distancia con un alcance incrementado de 10 pies.

Cieno: un clérigo del cieno puede bendecir cieno o polvo. Este elemento bendecido sirve como un arma tipo granada con un incremento de alcance de 10 pies. Provoca 1 punto de daño de salpicadura a aquellos a 5 pies de donde golpee el elemento bendecido.

Fuego: un clérigo del fuego puede bendecir llamas (del tamaño de una vela o una antorcha) u obsidiana. Si el fuego es bendecido, produce daño por fuego normal en adición al daño de bendecir elemento. La obsidiana puede ser lanzada como un ataque de toque a distancia con un incremento de 10 pies.

Magma: un clérigo del magma puede bendecir magma y cualquier roca incendiada. El magma funciona como agua y la roca incendiada puede ser lanzada como un ataque de toque a distancia con un incremento de 10 pies.

Sol: un clérigo del sol puede bendecir luz. Esto funciona como aire bendecido.

Tierra: un clérigo de la tierra puede bendecir polvo, lodo o arena. Este elemento bendecido sirve como un arma tipo granada con un alcance incrementado de 10 pies. Produce 1 punto de daño de salpicadura a aquellos a 5 pies de donde golpee el elemento bendecido.

Tormenta: un clérigo de la tormenta puede bendecir lluvia (cualesquiera 5 pies en un área de 30 pies que haya recibido recientemente lluvia). Alternativamente, puede lanzar una pequeña cantidad de agua al aire. Este agua forma una pequeña nube bendecida que dura como el conjuro y puede ser dirigida como aire bendecido.

Componentes materiales: un pequeña cantidad de plata en polvo (valor de 25 pc). Blandir a distancia Transmutación Nivel: Clr 5, Mag 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: toque Objetivo: arma cuerpo a cuerpo tocada Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Una arma cuerpo a cuerpo tocada por el lanzador adquiere un fantasmal matiz etéreo gris. Durante la duración del conjuro, el esgrimidor del arma puede golpear oponentes a distancia, como si estuviese justo al

lado de él. El alcance máximo para el ataque es de 5 pies + (5 pies/2 niveles de lanzador). Las criaturas golpeadas por blandir a distancia ve una imagen fantasmal borrosa del arma que le golpea, pero el daño infligido es real. No es posible flanquear con blandir a distancia. Ten en cuenta que el lanzamiento del conjuro no garantiza al usuario del arma la competencia en el arma. Buscacorazones Encantamiento Nivel: Clr 9, Drd 9, Piedra forjada 8 Componentes: V, S, PX Tiempo de lanzamiento : 1 minuto Alcance: toque Objetivo: 1 arma perforante de madera Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a conjuros: no Este terrible conjuro se lanza sobre un arma perforante, normalmente una lanza o una flecha. Cuando la cabeza del arma penetra en carne humanoide (inflige daño), la punta y el asta de madera del arma comienza a brotar como si creciese. Las raíces y ramas buscan los órganos vitales como fuente de nutrientes. Si falla un tiro de salvación de Fortaleza, las venas revientan dentro de los órganos vitales, matándolo instantáneamente. Si la salvación es superada, el objetivo es capaz de desenclavarse el arma, pero recibe 10d8 puntos de daño. El arma se destruye después de ser usada. Una lanza buscacorazones no puede matar instantáneamente a una criatura inmune a los golpes críticos.

Coste px: 100 px. Calentar piel Evocación Nivel: Clr 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: intermedio (100 pies. + 10 pies. por nivel) Objetivo: una criatura Duraci ón: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza parcial (ver texto) Resistencia a conjuros: sí Una criatura sufre 1d4+1 puntos de daño por fuego y se echa 5 pies hacia atrás si falla un tiro de salvación de Fortaleza. Una salvación exitosa reduce el daño a la mitad y evita que la criatura sea empujada por el calor repentino. Una criatura con resistencia al fuego o algún otro tipo de protección contra el fuego que reduzca el daño infligido a 0, no es golpeada por el calor. Caminar sobre superficies inestables Transmutación Nivel: Clr 3, Drd 3, Tem 3 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: 1 criatura tocada/nivel Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Las criaturas transmutadas pueden pisar cualquier superficie inestable como si fuera tierra firme. Lodo, aceite, cieno, nieve, arenas movedizas, agua corriente, hielo e incluso lava pueden ser atravesadas fácilmente, dado que el sujeto se eleva una o dos pulgadas sobre la superficie. (Las criaturas que crucen lava fundida aún

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sufrirán daño por el calor). Las criaturas pueden caminar, correr, cargar o cualquier otro movimiento a través de la superficie como si fuera terreno fijo. Si el conjuro es lanzado bajo el agua o bajo el cieno (o mientras los sujetos están parcial o completamente sumergidos en cualquier líquido), los sujetos podrán ir hacia la superficie a 60 pies por asalto hasta que puedan abandonarla.

Nota: este conjuro sustituye al de caminar sobre las aguas del Manual del Jugador. Canal de teletransporte Encantamiento Nivel: Aguas de la vida 9 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: tú y 1 criatura/nivel (ver texto) Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro te permite usar fuentes de agua natural (tales como pozos, manantiales, lagos o ríos) como conductos de teleportación. Ese conjuro funciona como teleportar mayor salvo que el lanzador debe entrar y salir de una masa de agua. Mientras usas el canal, todos los sujetos del conjuro deben superar pruebas de Nadar cada asalto contra una CD de 10. Cada 10 millas entre la masa de agua usada como puerta de entrada y la de salida requiere 1 asalto de tiempo nadando y una prueba de Nadar a CD 10. Aquellos que fallen la prueba de Nadar reciben 1d6 puntos de daño no letal y son desviados a un estanque de agua aleatorio en el área general. Ten en cuenta que para viajar 20 millas o más, generalmente es de sabios tener algún tipo de conjuro de respiración acuática disponibles. El conjuro de Canal de teletransporte no determina cuando alcanzas tu destino. Tanto tiempo como la duración del conjuro continúe (mira arriba), puedes reentrar en fuentes naturales de agua e intentar viajes otra vez. De esta manera, podrías usar este conjuro para viajar del estanque de un oasis a un pozo privado de un noble, rescatar a un prisionero de las mazmorras del noble, volver al pozo y “nadar” hasta cualquier otra masa de agua lejana. Ten en cuenta que mientras este conjuro dura, el agua no se adhiere a ninguno de los sujetos del conjuro, así que al salir del agua estás tan seco como un hueso. Capa de niebla Conjuración Nivel: Espejismo del desierto 4, Drd 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: 1 criatura Duración: 1 día Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

Puedes usar este conjuro para invocar una niebla mágica alrededor del sujeto. La niebla te da media ocultación, dando a los oponentes un 20% de posibilidades de errar completamente cualquier ataque hacia ti. Además, la capa de niebla absorbe los primeros 5 puntos de daño de cualquier ataque y efecto basado en el fuego, y te proporciona la misma protección contra los rayos de sol como el conjuro de sombras compasivas. Lanzamientos adicionales de capa de niebla no tienen efecto alguno y la absorción de daño no se apila con soportar energía (fuego), resistencia a la

energía (fuego) o protección contra la energía (fuego). Finalmente, capa de niebla hace que te fusiones con tu entorno, confiriéndote un bonificador de +10 a las pruebas de Esconderse.

Componentes materiales: 1 galón de agua, que se consume al lanzar el conjuro. Caparazón de braxat Transmutación Nivel : Clr 6, Drd 5, Tem 6, Mag 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

Tu piel se cubre de placas quitinosas que te proporcionan protección natural y llena de espinas tu cuerpo. Tu bonificador por armadura natural se incrementa en +5, pero sufres una penalización de -2 a la Destreza y un 20% adicional a la posibilidad de fallo al lanzamiento de conjuros arcanos durante toda la duración del conjuro. Las espinas pueden usarse en combate cuerpo a cuerpo, añadiendo +1d6 al daño de los ataques sin armas y al daño por presa. También obtienes una Reducción de daño 10/mágico.

Componente material: un trozo de caparazón de braxat. Carro elemental mayor Conjuración (Creación) Nivel: Clr 9, Tem 9 Duración: 1 hora/nivel Este conjuro funciona como el de carro elemental menor, salvo que el conjuro proporciona los siguientes beneficios adicionales que dependen de la fuerza elemental patrona del clérigo:

Agua o Tormenta: carro, animales y tripulación disfrutan de los beneficios del conjuro de desplazamiento y el carro puede sumergirse hasta 1 asalto por nivel de lanzador sin que animales o pasajeros necesiten aire, (trata la maniobrabilidad a través del agua como maniobrabilidad pobre voladora).

Aire: el carro puede volar con maniobrabilidad pobre.

Cieno: en cualquier momento durante la duración del conjuro, el lanzador puede concentrarse en que el carro pueda dejar una estela de 10 pies de ancho con los efectos de una nube aniquiladora que permanece 1 asalto por nivel de lanzador. La estela es tan larga como el recorrido del carro en ese asalto. El lanzador debe emplear el asalto completo concentrándose para lograr el efecto de la estela, y el carro no puede dejar una estela dos asaltos seguidos,

Fuego: en cualquier momento durante la duración del conjuro, el lanzador puede concentrarse en que el carro deje una estela de 10pies de ancho con los efectos de un muro de fuego que dura 1 asalto por nivel de lanzador. El muro tiene 10 pies de alto y es tan largo como el recorrido del carro en ese asalto. El lanzador debe emplear el asalto completo concentrándose para lograr el efecto de la estela, y el carro no puede dejar una estela dos asaltos seguidos.

Magma: en cualquier momento durante la duración del conjuro, el lanzador puede concentrarse en que el carro deje una estela de 10 pies de ancho de lava fundida que tarda 1 asalto por nivel de lanzador en enfriarse. La lava sólo tiene media pulgada de profundidad, pero el calor que despide tiene los mismo

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efectos que un muro de fuego de 10 pies de alto. La estela es tan larga como el recorrido del carro en ese asalto. El lanzador debe emplear el asalto completo concentrándose para lograr el efecto de la estela, y el carro no puede dejar una estela dos asaltos seguidos.

Sol: el carro reluce con un brillo tan deslumbrante que cualquiera que lo mire directamente o lo tripule debe hacer un tiro de salvación de Fortaleza o sufrir Insolación, como el conjuro. Aquellos que superen la salvación son inmunes al efecto de Insolación del carro durante el resto de la duración del conjuro.

Tierra: el carro puede moverse a través de tierra o roca sólida. (Trata la maniobrabilidad a través de roca como maniobrabilidad pobre voladora). Carro elemental menor Conjuración (creación) Nivel: Clr 7, Tem 7 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Efecto: carro tocado Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro debe ser lanzado sobre un carro de gran calidad. El lanzador debe también procurarse un crodlu y un conductor con la habilidad de Trato con animales (el lanzador puede ser el conductor). El encantamiento tiene los siguientes efectos:

• El carro y la tripulación (crodlu, conductor y pasajeros) obtienen el beneficio de protección contra flechas (sin daño máximo).

• Todos los proyectiles lanzados desde el carro obtienen un encantamiento efectivo de +4, y añaden 5 puntos adicionales de daño elemental (aire = sónico, fuego = fuego, mira descarga elemental para cada tipo de daño).

• El carro es tratado como un arma elemental +5 con respecto a invasiones, cargas, etc.

• El carro puede hacer “saltos” horizontales, usando la habilidad del conductor de Trato con los animales en lugar de una tirada de Saltar. (Recuerda tener en cuenta la velocidad terrestre). Conflagración Evocación [fuego] Nivel: Ira del señor del fuego 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: 1 criatura Duración: 2 asaltos /nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí

Este horripilante conjuro hace estallar en llaman a una criatura viviente, incinerando su pelo, ropajes y al menos la capa más exterior de carne. El objetivo sufre 2d6 puntos de daño por fuego cada asalto, sin posibilidad de hacer tiro de salvación alguno. Los individuos dentro de la ráfaga de 10 pies de radio del objetivo tiene derecho a un tiro de salvación de Reflejos. El fallo significa que ellos también pierden 2d6 puntos de daño, el acierto significa que el daño se ve reducido a la mitad. El objetivo viviente de la conflagración no pueden combatir (mira contraer fuego en la GDM), y todos aquellos dentro de un radio de 10 pies debe hacer un tiro de salvación o prenderse en llamas. La conflagración es difícil de evitar. Rociar al objetivo con agua o arena sólo crea una nube hirviente de vapor o polvo caliente en 20

pies alrededor del objetivo, causando 1d6 puntos de daño adicional por calor a aquellos dentro de la nube. La inmersión completa en una gran masa de agua o la inmersión total en arena, reduce el daño a 1 puntos por asalto para el objetivo y aquellos que estén en el radio de 10 pies de dispersión. Un disipar magia exitoso también apaga el fuego. Matar al lanzador no cancela el conjuro. Conocimiento de la brisa Adivinación Nivel: Viento de aflicción 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 10 min. /nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: No

Efectivamente, este conjuro te da la aptitud extraordinaria de Olfato que se describe en la GDM y el Manual de monstruos (Pág. 309), permitiéndote detectar criaturas por el olfato en una distancia de 30 pies (60 pies a favor del viento, 30 en contraviento). Conocimiento de la brisa te da los siguientes beneficios adicionales:

• Obtienes un bonificador de +10 a las pruebas de Sabiduría para husmear y degustar (p. ej. venenos).

• Con una prueba ajustada de Sabiduría de 30, puedes determinar por el olor si una persona es un profanador, un hombre libre, un esclavo, un esclavo fugitivo, un templario o un noble. Los sacerdotes elementales que pueden lanzar este conjuro dicen que los profanadores llevan consigo un aroma de carne chamuscada, que los nobles pueden ser captados por el débil olor crónico de las especias más caras en su piel, etc. Ten en cuenta que tu bonificador de +10 se aplica estas pruebas. A discreción del DM, una prueba fallida puede convertirse en una afirmación falsa.

• Tu olfato mejorado te proporciona un bonificador de +10 a las pruebas de Supervivencia para propósitos de rastrear y obtienes la dote de Rastrear durante la duración del conjuro.

• El olfato mejorado te proporciona además una limitada capacidad de lectura de las emociones de los demás –el miedo tiene un aroma distintivo, por ejemplo. Obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de Averiguar intenciones si estás a 10 pies de la persona que estás observando. Controlar mareas Transmutación Nivel: Clr 4, Drd 4, Mag 6, Tem 6 Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel)) Área: agua o cieno en un volumen de 10 pies/nivel x 10 pies/nivel x 2 pies/nivel (S) Duración: 10 minutos/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: No

Dependiendo de la versión que elijas, el conjuro de controlar mareas incrementa o disminuye el nivel de agua o cieno.

Marea baja: esto provoca que el cieno (o agua o líquido similar) se retire hasta un mínimo de 1 pulgada de profundidad. La profundidad puede ser reducida hasta 2 pies por nivel de lanzador. La superficie se reduce en una depresión casi cuadrada cuyas caras están a la altura de 10 pies de largo por nivel de

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lanzador. En masas extremadamente grandes y profundas de cieno, tan profundas como el mar de cieno, el conjuro crea un vórtice que absorbe barcos y demás artefactos, poniéndolos en peligro y haciéndolos incapaces de marcharse por medios normales durante la duración del conjuro. Cuando se lanza sobre elementales de agua y otra criaturas basadas en el agua, este conjuro actúa como un conjuro de ralentizar. El conjuro no tiene efectos sobre otras criaturas.

Marea alta: esto provoca que el cieno (agua o líquido similar) aumente en volumen, como la versión de marea baja hace que disminuya. Los patines de cieno alzados por este método se deslizan por las caras del promontorio que crea el conjuro. Si la zona afectada por el conjuro incluye riberas, una playa, otra tierra cerca del agua o cieno aumentado, éste puede derramarse sobre la tierra firme. Para ambas versiones, puedes reducir una dimensión horizontal a la mitad y al doble de otra dimensión horizontal.

Componente material arcano: una pizca de polvo. Nota: este conjuro reemplaza el conjuro de

controlar las aguas del Manual del jugador. Conversión Abjuración Nivel: Drd 5 Componentes: V, S, M, F, PX Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: toque Efecto: criatura viviente tocada Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistenci a a conjuros: sí (inofensivo) Este conjuro elimina la carga de actos de profanación de un lanzador de conjuros arcano. El mago que busca expiación debe estar totalmente arrepentido y deseoso de reparar la destrucción de la vida vegetal que ha provocado. Si el receptor profana mientras está bajo algún tipo de compulsión mágica o psiónica o lo hace involuntariamente, conversión actúa normalmente sin coste alguno para el lanzador, Sin embargo, si la profanación era deliberada y voluntaria, debe gastar energía personal para purificar al receptor. Esto cuesta 500 puntos de experiencia al lanzador para expurgar la mancha de profanación del receptor. Naturalmente, muchos lanzadores primero asignan al receptor algún tipo de búsqueda (vía geas/empeño) o penitencia similar para asegurarse de que la criatura está completamente arrepentida antes de lanzar conversión. El lanzador debe ser al menos de un nivel mayor al del receptor.

Conversión debe ser lanzado por una las siguientes razones, dependiendo de si es lanzado sobre un preservador o profanador.

Preservador: elimina toda marcha de profanación sobre el lanzador de conjuros. De esta manera, la CD del tiro de salvación de Voluntad para resistir la caída en la senda del profanador es restablecida a 10 + nivel del conjuro lanzado para profanar.

Profanador: un profanador remitente se convierte en un preservador y puede lanzar conjuros sin dañar la vida vegetal.

Coste px: cuando se lanza sobre una criatura cuya falta fue resultado de actos deliberados, el coste para el lanzador es de 500 px por lanzamiento. Si el receptor es un profanador, el coste se dobla.

Componentes materiales: incienso ardiendo. Foco: plantas y hierbas raras por un valor de al

menos 500 pc. Corazón de Klar

Transmutación Nivel: Drd 4, Tem 5 Componente s: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo Alcance: 20 pies. Objetivo: toda criatura viviente dentro del alcance Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Mejoras mágicamente las aptitudes de combate de toda criatura viviente, aliadas o enemigas, dentro de 20 pies (incluyéndote a ti). Los receptores reciben un bonificador de mejora a la Fuerza y +1d4 puntos de golpe temporales por cada dos niveles de lanzador. Cuando el conjuro acaba, cualquier punto de golpes temporal restante se pierde, Corona ardiente Transmutación Nivel: Espíritu abrasador 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción gratuita Alcance: personal Objetivo: Tú Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: No

Como escudo de fuego, este conjuro envuelve tu cuerpo con llamas que causan daño a los oponentes que se atrevan o sean tan estúpidos como para atacarte en cuerpo a cuerpo. Se aplican los siguiente beneficios.

• Iluminas un área de 100 pies de radio como si hubieses lanzado el conjuro de luz del día.

• Cualquier criatura a 10 pies de ti recibe 2d8 puntos de daño por fuego.

• Cualquier criatura que te golpee con un ataque sin armas o con un arma natural estalla instantáneamente en llamas (mira la el capítulo 8: glosario de la GDM para las reglas sobre comenzar a arder).

• Las llamas te proporcionan una Resistencia al daño 15/magia y cualquier arma no encantada que te golpee pero erre al daño se incendia si falla un tiro de salvación de Reflejos.

• Las llamas te proporcionan una inmunidad total contra fuego, electricidad, frío y veneno. Los venenos de cualquier tipo son neutralizados siempre y cuando pasen previamente entre las llamas, así que también anulan los venenos de tus propias armas.

• Tu movimiento crea un muro de fuego como el conjuro pero este muro permanece la duración completa del conjuro corona ardiente. Corte de garra ósea Evocación Nivel: Mag 3, Druida 3 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: intermedio (100 pies. + 10 pies por nivel) Objetivo: una criatura Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí

Las zarpas de la garra ósea están extremadamente afiladas de manera tal que un zarpazo puede ser letal. Las heridas son profundas y sangran mucho. La víctima del corte de garra ósea sufre heridas de cortes similares. Cada corte inflige un punto de daño por corte. Una prueba exitosa de Sanar (CD 15) o un conjuro de curación previene las heridas hemorragias

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adicionales. La cantidad de cortes inflingidos por el conjuro varía con el nivel de lanzador. Al 4º nivel, el conjuro inflige un corte. Al 8º nivel, el conjuro inflige 2 cortes. Al 12º nivel, el conjuro inflige 3 cortes, al 16º nivel, 4 cortes y al 20º nivel, 5 cortes. Los personajes lanzadores de conjuros y psiónicos deben hacer pruebas de Concentración para lanzar conjuros exitosamente y manifestar poderes psiónicos como explica las reglas de la habilidad de Concentración.

Foco: un cuchillo hecho de zarpa de garra ósea. Cosecha flamígera Conjuración [fuego] Nivel: Drd 8, Ira del señor del fuego 7 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: toque Objetivo: área de 900 pies cuadrados Duración: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: sí

Este poderoso conjuro crea un trampa en un campo grande, bosquecillo de árboles u otra área inflamable, que se activa en ciertas condiciones preestablecidas. Recorres lentamente el área a entrampar durante una hora, visionando las llamas que van a prenderse y decidiendo en qué condiciones van a activarse. Cuando acaba el periodo de meditación, puede dejar la zona y la trampa permanecerá durante 1 mes. Cuando lanzas el conjuro, debes escribir las condiciones del conjuro en un papel y entregárselo al DM, y éste tomará las palabras tan literalmente como sea posible. Las condiciones pueden ser tan simples o complejas como quieras, pero deben escribirse. Algunos condicionantes posibles pueden ser: si alguien pisa o entra en la zona o si los templarios desenfundan sus armas. Cuando la condición se cumple, el área estalla en llamas, y cualquier en su interior recibe 8d8 puntos de daño. La zona afectada tiene un área de hasta 900 pies cuadrados, ordenada en cuadrados de 5 x 5 pies (25 pies cuadrados), pero la forma del área no afecta al conjuro en ninguna otra forma. El sitio continuará ardiendo de forma normal, y cualquier atrapado recibe 2d4 puntos de daño hasta que el fuego haya quemado todo y se extinga.

Foco: una llama, puede ser desde un vela hasta una linterna. Crear elemento Conjuración (Creación) Nivel: Clr 0 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Efecto: elemento (ver abajo) Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro crear una cantidad pequeña del elemento patrón del lanzador. Los detalles específicos para cada elementos son los siguientes:

Agua: un clérigo del agua puede conjurar hasta 2 galones de agua/nivel. Funciona exactamente como el conjuro de crear agua del Manual del jugador.

Aire: un clérigo del aire puede conjurar una bocanada de aire pudo. Este aire puede ser respirado por cualquier criatura dentro del alcance. Si la criatura se está ahogando o asfixiando, deja de hacerlo (pero a menos que pueda alcanzar una fuente de aire constante, comenzará a ahogarse o asfixiarse otra vez de forma normal). El aire puro también revigoriza un criatura si no

se está ahogando o asfixiando. La criatura recibe un bonificador de +4 para cualquier prueba hecha para actividades físicas prolongadas (como la dote de Aguante) dentro de un minuto.

Cieno: un clérigo del cieno puede conjurar un nube de cieno que envuelve la cabeza de las criaturas dentro del alcance. El cieno obscurece la visión y dificulta la respiración, causando que la criatura sufre un penalizador de -1 a las tiradas de ataque que haga durante un asalto si falla un tiro de salvación de Fortaleza. Las criaturas ciegas no se ven afectadas por la nube.

Fuego: un clérigo del fuego puede conjurar una llama en la palma de la mano del tamaño de una antorcha (no inflige daño al clérigo ni tiene el peligro de perder su equipo). Esta llama despide luz como un antorcha y dura 1 asalto/nivel. Esta antorcha puede ser usada para prender objetos inflamables o ser usada como arma que inflige 1d6 puntos de daño por fuego (como una antorcha normal). Si la llama se usa de esta manera, se disipa después de golpear una criatura u objeto.

Magma: un clérigo del magma puede convocar una pequeña cantidad de magma al rojo vivo. Aparece en cualquier parte dentro del alcance, al nivel del suelo, a condición de que no esté ocupado por ninguna criatura. El magma aparece como un círculo de 5 pies de diámetro. Produce 1d6 puntos de daño por fuego a cualquier criatura u objeto que lo toque. Se enfría después de una asalto y se solidifica en un bloque de piedra que pesa 10 libras.

Sol: un clérigo del sol puede conjurar luz solar pura. Funciona como un conjuro de luz del día, pero sólo dura 1 asalto.

Tierra: un clérigo de la tierra puede conjurar una pequeña cantidad de tierra elemental. Esto no puede pesar más de 1libra/nivel, pero puede ser cualquier tierra suelta o piedra no tratada. La tierra conjurada aparece al nivel del suelo.

Tormenta: un clérigo de la tormenta puede conjurar un pequeño aguacero. Esta tormenta derrama 1 galón de agua/nivel en un círculo de 5 pies de diámetro. Extingue cualquier fuego del tamaño de una antorcha o más pequeño en el área e inflige 1d3 de daño a las criaturas del subtipo fuego en el área de efecto. Crear oasis Conjuración (creación) Nivel: Espejismo del desierto 6 Componentes: V, S, M, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/ nivel)) Objetivo: ver texto Duración: ver texto Tiro de salvación: ninguno Este conjuro crea un lujuriante oasis dentro de los confines de un anillo de piedras erigidas por el clérigo. El radio máximo del oasis es de 30 yardas por nivel de lanzador más del 10º; un clérigo puede crear un oasis más pequeño si así lo desea. Ante de lanzar el conjuro, el clérigo debe erigir un círculo de piedras. Cada piedra debe tener al menos 12 pies de alto y no más de 4 pies de ancho o grueso; han de ser más o menos regulares y oblongas; y estar clavadas verticalmente en el suelo. Cada una tiene que estar colocada a 10 yardas de las contiguas cada lado formando la circunferencia del oasis propuesto. La Tabla 9-1: crear oasis muestra cuántas piedras deber ser erigidas para los oasis de distintos tamaños.

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TABLA 9 -1: CREAR OSASIS Nivel Radio (yardas) Circunferencia (yardas) Stones Criaturas suportadas 11 30 189 19 8 12 60 376 38 31 13 90 566 57 71 14 120 754 76 126 15 150 943 95 197 16 180 1130 113 283 17 210 1320 132 385 18 240 1508 151 503 19 270 1697 170 636 20 300 1885 189 785

Cortar y colocar una sola piedra requiere 48 horas de trabajo, siempre que las piedras se hallen disponibles en la zona y los trabajadores dispongan de las herramientas adecuadas (cinceles, picos, martillos, rodillos). Si no hay disponibles herramientas o piedras, este tiempo puede incrementarse o, a discreción del DM, la preparación puede ser imposible. También los trabajadores particularmente hábiles o capaces pueden reducir el tiempo hasta incluso la mitad. El clérigo puede erigir él mismo las piedras mediante trabajo físico o mágico, o puede reclutar la ayuda de cualquier número de otras criaturas. Una vez colocada la última piedra, el clérigo debe lanzar el conjuro desde centro exacto del anillo. La interrupciones durante la colocación de las piedras no anulan el conjuro, siempre que todas las piedras estén en su lugar en el momento del lanzamiento. Una vez lanzado, el círculo dentro de las piedras queda transformado instantáneamente en un oasis rico en agua y lleno de plantas. Los árboles y arbustos están cargados de nutritivas y deliciosas frutas, y aparecen pequeños pájaros y animales, sostenidos por manantiales y charcas de fresca agua dulce. El oasis puede sostener también una criatura de tamaño mediano por cada 36 yardas cuadradas, como se muestra en la tabla. Cada noche, los animales, frutas y agua perdidos son reemplazados automáticamente. La magia profanadora puede causar daño permanente al oasis: resta el área dañada cuando calcules la habilidad del oasis de sostener criaturas vivas. El oasis permanece intacto hasta que el clérigo sale físicamente del anillo de piedras erguidas o hasta que termine voluntariamente el conjuro. Una vez terminado, el oasis y las piedras desaparecen, dejando el terreno exactamente tal como existía antes. El conjuro termina también si el clérigo lanzador resulta muerto.

Componentes materiales: las piedras en sí, que no desaparecen hasta que es roto el conjuro.

Coste px: 100 px/30 yardas de oasis creado. Cruzada Encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel: Tem 7 Componentes: V, S, FD Tiempo de lan zamiento: 1 asalto completo Alcance: 20 pies. Objetivo: allegados dentro del alcance Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Cuando lanzas este conjuro, lanzas a tus allegados y compañeros (incluyéndote a ti mismo) con un fanatismo divino que incrementa extraordinariamente sus habilidades de combate. Los allegados que estén luchando reciben un bonificador de +3 por moral a las tiradas de ataque y daño, y tiros de salvación, y son

inmunes a los efectos de miedo. También reciben 2d8 puntos de golpe temporales durante la duración del conjuro. Dedicación Encantamiento (compulsión) Nivel: Mag 3, Tem 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: Toque Objetivo: una criatura Duración: 24 horas Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Este potente conjuro proporciona ciertos beneficios a una única criatura que está ocupada en una actividad corriente, que deben ser nombrados al lanzar el conjuro. Cualquier actividad que requiera concentración o esfuerzo pueden ser nombradas, tales como cavar una zanja grande, reparar un muro o leer un tomo grueso. Mientras está ocupado en esta actividad, el objetivo no necesita dormir durante el conjuro, sólo necesita la mitad de comida y agua normal y no se agota o fatiga. El objetivo también recibe un +1 a las tiradas de ataque y daño, tiros de salvación, pruebas de habilidad y características, siempre que estén directamente relacionadas con la tarea anteriormente mencionada. Al finalizar el conjuro, la criatura debe descansar ocho horas o caer agotada y sufrir 1d4 puntos de daño temporal a la Constitución. Este conjuro sólo puede ser lanzado una vez cada 72 horas sobre el mismo objetivo. Si dedicación es lanzando sobre una criatura más de una vez en un único herido de 72 horas, ella sufre 1d4 puntos de daño temporal a la Constitución y el conjuro no tiene efecto alguno.

Componentes materiales: un trocito de arcilla cocida envuelto en un trapo. Descarga elemental Evocación [ver texto] Nivel: Clr 5, Drd 4, Tem 5 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: Intermedio (100 pies. + (10 pies. /nivel)) Área: cilindro (radio de 10 pies, 40 pies de alto) Duración: instantáneo Tiro de sal vación: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: sí Una descarga elemental crea una columna vertical de energía divina que cae descendentemente. El conjuro inflige 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 15d6). El tipo de daño por energía, así como su descripción, depende de la fuerza elemental patrona del clérigo.

Agua: frío Aire: electricidad

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Cieno: ácido Fuego: fuego Magma: fuego Sol: fuego Tierra: ácido Tormenta: electricidad Nota: este conjuro sustituye al de descarga

flamígera del Manual del jugador. Un clérigo sólo puede crear el efecto correspondiente a la fuerza elemental que reverencia, mientras que un templario o un druida puede elegir el tipo de efecto en el momento en que prepara el conjuro. Devolver a la Tierra Nigromancia Nivel: Clr 2, Drd 3, Danza de decadencia 1, Tem 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: 1 cadáver o muerto viviente Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuro s: sí Cuando lanzas devolver a la Tierra, puedes descomponer un cuerpo reduciéndolo a polvo o tierra. Necesitas emplear 4 asaltos para convertir un cuerpo de tamaño mediano en tierra, 2 asaltos para un cuerpo pequeño, 8 para uno grande, etc. Zombis, esqueletos, exosqueletos, gólems de carne y muertos vivientes corpóreos inteligentes como t’liz, namech, faeles, zombis pensantes, etc, reciben 1d12 de daño cada asalto que eres capaz de golpearle con tierra o polvo (un ataque de toque a distancia). Ten en cuenta que los muertos viviente incor-póreos o semicorpóreos no están sujetos a este ataque, que sólo afecta a muertos viviente con forma corpórea. Los cuerpos descompuestos por este conjuro aun pueden ser afectados por un revivir a los muertos, pero no pueden ser animados como muertos vivientes. Diluvio Conjuración Nivel: Desesperación del ahogado 8, Drd 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel)) Objetivo: ver texto Duración: ver texto Tiro de sa lvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

Este conjuro es más efectivo en una llanura de aluvión de un río o un arroyo, o cualquier otra zona encerrada, como un desfiladero tortuoso en una paso entre montañas o un terreno de páramos rocosos. Incluso en lechos de río secos que contengan una recogida de agua estancada o totalmente seco.

Llanuras de aluvión: si se lanza en las llanuras de aluvión de un río o arroyo, diluvio provoca que el agua se desborde y el nivel se eleve 40 pies por encima del normal con agua que se mueve rápidamente. Eliges un punto del río que sea objetivo del conjuro. Desde ese punto y hasta una milla río arriba y abajo, las llanuras de llenan de agua. Todas las criaturas alcanzadas en la inundación deben superar una prueba de Nadar a CD 20 para mantenerse a flote o comenzarán a ahogarse. Cada asalto bajo el agua, la víctima sufre un penalizador acumulativo a la prueba de Nadar y recibe 1d8 puntos de daño no letal de los golpes. Si la criatura no se ha ahogado, cuando alcance la superficie necesitará continuar haciendo pruebas de Nadar a CD 20 cada

asalto o se verá empujado bajo el agua y recibe 1d8 de daño no letal. Una prueba exitosa de Nadar en ese momento reduce el daño a 1d4 debida a la fatiga. Después de 5 pruebas exitosas seguidas, la víctima puede alcanzar la orilla. La crecida lleva las criaturas corriente abajo hasta que se vacía en un canal ancho, o a una distancia de 20 millas (caso en el que la crecida ha alcanzado su límite), lo que ocurra primero. Las criaturas arrastradas por la corriente son llevadas a una velocidad de 90 pies por asalto.

Fuera de las llanuras de aluvión: este conjuro es mucho menos devastador cuando la zona objetivo es una llanura abierta. El agua diluvia del cielo, aparentemente venida de ningún sitio, empapando un zona de un radio de 100 pies y reduciendo la visibilidad. Las criaturas menudas son barridas y deben hacer pruebas de Nadar cada asalto a CD 10 para mantenerse a flote; las criaturas pequeñas y medianas son frenadas y la comunicación verbal es imposible durante la duración de la tormenta (1 minuto por nivel de lanzador). Todo fuego dentro de la zona afectada es apagado instantáneamente, y los fuego mágicos como bola de fuego infligen sólo la mitad de daño, en su mayoría en forma de vapor. Dosel refrigerante Conjuración (creación) Nivel: Mag 1, Clr 1, Drd 1 Componentes: V, S, M, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: cercano (25 pies. + (5 pies/2 niveles)) Efecto: radio de 30-pies centrado en una criatura Duración: 12 horas Tiro de s alvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Cuando es lanzado dosel, se forma una pequeña nube en el cielo sobre la cabeza del objetivo. Esta nube bloquea los rayos directos del sol y proporciona sombra para cualquiera dentro del radio del conjuro. Aquellos protegidos sólo necesitan la mitad de ración de agua (o un cuarto si descansan en lugar de viajar) necesario para prevenir la deshidratación. Una criatura debe gastar la mayoría de las 12 horas bajo el dosel refrigerante para reducir el consumo requerido de agua.

Componente material: una gota de agua. Foco: un trozo de material transparente (cualquiera

es válido) extendido sobre la punta de un palo o varita. Eco del lirre Encantamiento [enajenador, sónico] Nivel : Drd 2 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: cono Duración: instantáneo (ver texto) Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Imitas el fuerte rugido del lirre de manera muy real. Las criaturas alcanzadas dentro del cono de sonido que emites deben superar un tiro de salvación de Voluntad o verse aturdida durante 1d4 asaltos en los cuales no pueden defenderse.

Componente material: una escama de lirre. Endurecer hueso Transmutación Nivel: Mag 2 Componentes: V, S, M

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Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: una criatura u objeto Duración: 1 asalto/nivel para criaturas o 1 minuto/nivel para objetos Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuro s: sí

Cuando es lanzado este conjuro, hace que el hueso se endurezca y sea menos quebradizo. Los huesos bajo el efecto de este conjuro son más duros y difíciles de romper. Si se usa sobre un arma de hueso, los penalizadores al ataque y el daño desaparecen. Si se lanza sobre una criatura, su esqueleto se endurece provocando que le duela y sus articulaciones se inflamen. Esto da a la criatura un penalizador de -2 a la iniciativa, tiros de salvación de Reflejos, tiradas de ataque y daño. Sin embargo, confiere un bonificador de +2 natural a la CA durante la duración del conjuro, dado que los huesos protegen las zonas vulnerables del cuerpo mejor. Obviamente, el objetivo debe ser vertebrado (los légamos no se ven afectados por este conjuro).

Componentes materiales arcanos: un trozo de mortero. Enjambre de agonía Transmutación Nivel: Drd 9, Mansedumbre de la tierra 9 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: lanzador Objetivo: uno mismo Duración: 1 hora/nivel

Este sobrecogedor conjuro transforma tu cuerpo y equipo en un enjambre de escarabajos de la agonía con voluntad colectiva. El número total de insectos en que te transformas es igual a tus puntos de golpes actuales. Controlas el movimiento y ataque de cada escarabajo. Si un sólo escarabajo sobrevive hasta la finalización del conjuro, tú también sobrevives, pero con un único punto de golpe restante. El número de puntos de golpe que tienes cuando recuperas tu forma natural es igual al número de insectos supervivientes que son capaces de reagruparse. Cualquier insecto que no pueda reagruparse antes de que vuelvas a tu forma simplemente se pierde. Recuperas tus puntos de golpe perdidos de forma natural. Mientras en forma de enjambre, no puedes lanzar conjuros o usar tus propias aptitudes psiónicas. Las habilidades tales como Saltar y Trepar son recalculadas en base al tamaño de los insectos, mientras que otras habilidades son imposibles de usar como Interpretación. Puedes atacar o usar las diversas aptitudes de los escarabajos de la agonía. Espíritu flamígero Adivinación Nivel: Ojos de fuego 9 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: 10 millas/nivel Objetivo: un fuego cada vez Duración: 1 hora/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este poderoso conjuro se parece al de fuego vigía, pero adicionalmente permite observar y comunicarse a través de cualquier fuego dentro del alcance. Este conjuro te permite lanzar cualquier conjuro como si realmente estuvieses dentro de las llamas. Los conjuros lanzados a través del fuego del conjuro no pueden

requerir componentes somáticos. El riesgo de este conjuro es que te vuelves vulnerable a los ataques que usan luz, sonido o telepatía psiónica. Adicionalmente, puedes caminar al interior de un fuego y teletransportarte (sin error) a cualquier otro dentro del límite de tu alcance. Si eliges a ciegas, aparecerás en una hoguera aleatoria en un lugar determinado por el DM. Si no estás cerca de un asentamiento. El DM puede decidir que no hay hoguera alguna y que el conjuro se consume. Una mejor forma para lanzar el conjuro está en escudriñar los fuegos dentro del alcance y elegir en que hoguera salir.

Foco: el foco es cualquier fuego dentro del alcance que puedas usar para este conjuro. Si el fuego original que usaste para escudriñar es extinguido, aún puedes usar otros fuegos dentro del alcance. Espíritus del agua Conjuración Nivel: Drd 6, Aguas de la vida 6 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: ver texto Objetivo: 1 masa de agua (ver texto) Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguna

Este conjuro se parece al conjuro de druida dotar de conciencia, salvo que en lugar de un animal o planta, dotas de conciencia a una masa de agua natural. Para dotar de conciencia a la masa de agua, debes tocar la superficie acuática mientras convocas a los espíritus del agua. El lanzamiento del conjuro alerta al espíritu del agua de tus intenciones, alineamiento y disposición general, pero no le fuerza a comunicarse contigo. Puedes también usar el conjuro desde cualquier distancia para comunicarte con la masa de agua que as despertado. Los espíritus del agua despertados son en principio sociables, pero no se ven obligados para contigo. El espíritu despertado no tiene aptitudes de combate defensivas u ofensivas y no puede moverse: no tiene puntuaciones de Fuerza, Destreza o Constitución. Como un animal o planta despertada, el espíritu tiene una Inteligencia, Sabiduría y Carisma de 3d6 puntos. El espíritu puede percibir cualquier criatura a 20 pies/nivel de lanzador de su ubicación. El espíritu también puede canalizar conjuros hacia el lanzador que lo ha despertado. Cualquier conjuro de 3er nivel o menor puede ser lanzado a través del espíritu del agua como si el lanzador estuviese en la ubicación del espíritu. El espíritu debe estar a buenas con el lanzador para usar esta función del conjuro. Disipar magia y similar conjuros y poderes similares destruyen el espíritu del agua – el espíritu no recibe tiro de salvación para resistir la disipación. Festín de los idiotas Transmutación Nivel: Tem 4 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Efecto: festín para una criatura / nivel Duración: 1 hora + 12 horas (ver texto) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a c onjuros: sí (inofensivo) Como festín de los héroes, salvo que la comida y la bebida no las crea el conjuro, pero en cambio la hechiza para que tenga los mismos efectos benditos que proporciona festín de los héroes durante 12 horas. Durante este tiempo, aquellos que coman son inmunes al miedo mágico y el veneno, y el templario que ha

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proporcionado la comida recibe un +4 a todas las pruebas basadas en el Carisma cuando trata con aquellos que han comido. Este conjuro sólo puede ser lanzador sobre suministros suficientes de vino y comida comestible, limpia y no envenenada. Este conjuro encanta la apariencia de la comida, el sabor y la textura para que se parezca a la ambrosia y comida suntuosa disponible en el festín del os héroes. Fisura Evocación Nivel: Furia de la montaña 9 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: ver texto Duración: ver texto Tiro de salvación: Reflejos parcial Resistencia a conjuros: no

Este conjuro abre una fisura natural en tierra o piedra, y te permite sellarla con una palabra. Cerrar una fisura que has creado es una acción gratuita. Puedes dejar una fisura abierta durante asaltos, minutos o décadas, pero sólo puede tener abierta una fisura al mismo tiempo (hasta que no cierres una ya creada, no puedes lanzar este conjuro otra vez). La fisura ofrece varios efectos posibles:

Fisura acuosa. Esta variante resquebraja el suelo y hace que mane agua hacia la superficie, si existe alguna fuente a 200 pies de profundidad en la zona. Hay que tener en cuenta que salvo en las zonas más húmedas de Athas, el agua del suelo no manará a la superficie desde un nuevo pozo; alguien necesita bajar a la fisura para recuperar el agua.

Fisura eruptiva. Esta variante hace que la tierra entre de repente en erupción expulsando un baño de rocas y después, en el segundo asalto, emita una lluvia de llamas desde la fisura, seguido de una nube de gases tóxicos hasta que se selle la fisura. La erupción inicial inflige 8d6 de daño a las criaturas a 40 pies de la fisura (salvación de Reflejos para mitad de daño). Trata la lengua de llamas como una descarga flamígera, y los gases tóxicos que le siguen como una nube apestosa que permanece durante 1d6 asaltos desde que el lanzador cierra la fisura.

Fisura cavernosa. Esta variante abre una gruta escabrosa o un túnel en la roca, de aproximadamente 15 pies de diámetro y 10 de largo por nivel de lanzador.

Foso. Esta variante abre de golpe un grieta de 10 por 30 pies en el suelo. Las criaturas que están de pie en la fisura o a 5 pies de ella reciben 8d6 de daño (sin tiro de salvación permitido) y deben hacer una salvación de Reflejos o caer en la grieta. Hasta que se cierre, las criaturas atrapadas pueden intentar trepar para salir; esto requiere dos pruebas exitosas de Trepar contra CD 30.

Géiser de aceite. Como con la fisura eruptiva esta variante comienza con una erupción de rocas (8d6 de daño en 40 pies, Reflejos salvan para mitad de daño), pero en el segundo asalto, una rociada de aceite de doble radio emana del suelo, cubriendo todo en un radio de 40 pies con aceite inflamable. En el tercero y asaltos siguientes, el aceite continúa fluyendo del suelo, pero a un ritmo casi imperceptible. Hasta que se cierre la fisura, el suelo en 40 pies de la fisura continuará lleno de aceite.

Géiser de vapor. Como en la fisura eruptiva, esta variante comienza con una erupción de rocas (8d6 de daño en 40 pies, Reflejos salvan para mitad de daño), pero en el segundo y asaltos siguientes, vapor

escaldador fluye del suelo, que continúa emanando de la fisura hasta que sea sellada. El vapor inflige 4d6 de daño por fuego por asalto en cilindro de 15 pies de diámetro y 40 pies de alto.

Fisura volcánica. Como fisura eruptiva, esta variante comienza con una erupción de rocas (8d6 de daño en 40 pies, Reflejos salvan para mitad de daño). En el segundo asalto, de la fisura emana lava a chorros, infligiendo 10d12 de daño por fuego a aquellos a 40 pies, más 1d12 por asalto siguiente durante 10 asaltos mientras la lava se enfría (la lava se pega a la piel). Cada galón de agua usada para enfriar la lava sobre una víctima reduce el tiempo de de enfriamiento en 1 asalto, evitando los 1d12 puntos de daño.

Componentes materiales: una escultura hecha de roca ígnea de un valor de al menos 50 pc. La escultura se arroja contra el suelo en el momento de lanzar el conjuro. Flagelo de la muerte Nigromancia Nivel: Mag 3, Asesino del alma 3 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: látigo tocado Duración: concentración Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí Este conjuro utiliza un látigo normal como conducto de energía negativa desde el Mundo gris. Cada golpe con el Flagelo de la muerte inflige el 1d2 puntos de daño temporales a la Fuerza y hace que la zona golpeada se entumezca, volviéndose de un color gris de muerto. El daño también se inflige si el lanzador hace caer una criatura con el Flagelo de la muerte. El lanzador debe mantener la concentración sobre el látigo para sostener el conjuro.

Foco: el foco de este conjuro es el látigo sobre el que se lanza. Fuego vigía Adivinación Nivel: Ojos de fuego 7 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: 10 millas/nivel Objetivo: 1 fuego por minuto Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: No

Este poderoso conjuro te permite saber cuantos fuegos están ardiendo dentro del alcance y la ubicación aproximada de cada uno. Puede elegir cualquier de estos fuegos y observar qué le rodea como si tú estuvieses junto a las llamas. Cualquier que vea el fuego verá una cara oscura pendiendo en él, pero sólo podrá disipar la cara extinguiendo las llamas o lanzando otras protecciones contra el escudriñamiento. El lanzador puede comunicarse a través de las llamas, pero no puede lanzar conjuros o usar aptitudes especiales.

Foco: el foco de este conjuro es un fuego que debes preparar. Puede ser tan pequeño como la llama de vela. Usas el fuego para escudriñar a través de otros fuegos que estén dentro del alcance. Si tu llama se apaga, entonces el conjuro se acaba prematuramente. Fundir

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Transmutación Nivel: Arenas quebradas 8 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: hasta un cubo de 5 pies/nivel Duración: concentración (ver texto) Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: no Este conjuro calienta roca o arena hasta su punto de fundición en cuestión de asaltos:

Asalto 1: la tierra se seca; la roca o arena se calienta infligiendo 4d8 de daño a las criaturas dentro del área (Reflejos salvan para mitad de daño).

Asalto 2: todas las criaturas dentro de 10 pies del área afectada reciben 1d6 de daño por fuego. Dentro del área, la tierra se calienta de tal manera que estas criaturas reciben 2d6 de daño por fuego (Reflejos salvan para mitad de daño). La roca dentro del área continúa calentándose, incrementado el daño hasta 8d6. La arena se derrite en cristal líquido, cualquier criatura que aún esté dentro del área se hunde en el cristal fundido, recibiendo 16d6 de daño.

Asalto 3 (y siguientes): toda criatura dentro de 10 pies del área afectada recibe 2d6 de daño. La tierra estalla en llamas humeantes de tal manera que estas criaturas reciben 10d6 puntos de daño. La roca se funde en magma; cualquier criatura que aún esté en el área se hunde en la lava recibiendo 20d6 puntos de daño.

Cuando dejas de concentrarte, el conjuro acaba y el área fundida se enfría gradualmente. En términos de juego, cada hora que pase reduce el daño infligido al andar dentro del área en un dado de daño. Al final, la arena fundida se enfría en cristal sólido, mientras que la tierra chamuscada y la roca fundida se enfrían dando lugar a un círculo negro de cenizas.

Componentes materiales: un trocito de obsidiana o vidrio/cristal. Furia del rey hechicero Transmutación Nivel: Tem 4 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: criatura dentro del alcance el conjuro Duración: 10 minutos Tiro de salv ación: Voluntad o Fortaleza niegan (ver texto) Resistencia a conjuros: sí

Con este conjuro, sabes si una criatura ha quebrantado las leyes de tu ciudad estado y puedes exigir su castigo si lo ha hecho. Cuando este conjuro es lanzado, sabes qué crímenes ha cometido el objetivo, cuándo y bajo qué circunstancias. Puedes entonces afectar al objetivo con cualquiera de los siguientes efectos sortílegos: causar miedo, orden imperiosa, disipar magia o inmovilizar persona. Se aplica el tiro de salvación apropiado para evitar los efectos del conjuro, pero no hay salvación para evitar la adivinación inicial. Granizo cerúleo Conjuración (creación) Nivel: Mag 5, Furia de la tormenta 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel)) Objetivo: círculo de 20 pies Duración: 1 asalto Tiro de salvación: Reflejos mitad y especial; ver texto

Cuando se lanza este conjuro, una nube de azul oscuro profundo se forma sobre el área del objetivo y llueve granizo azul que cae con un alarido perforante. El granizo produce 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador a las criaturas y estructuras en el área de efecto. La mitad del daño es daño por frío, la otra mitad es daño contundente. La nube permanece durante un asalto, pero el granizo cae una sola vez. El granizo se funde con el impacto. Adicionalmente, la aparición repentina de la amenazante nube unida a los alaridos del granizo que cae es muy inquietante para los athasianos, que ven estas tormentas un a vez o menos al año. Incluso los animales sienten pánico por esta nube innatural. Toda criatura con 10 DG o menos que ve la tormenta debe hacer un tiro de salvación de Voluntad (misma CD) o ser presa del pánico, corriendo en dirección opuesta a la de la tormenta, durante 1d4 asaltos.

Componentes materiales: los componente materiales para este conjuro son una gota de agua mezclada con una pizca de polvo. Grieta gris Conjuración (Creación) Nivel: Corazón del difunto 7, Tem 9, Mag 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: grieta con forma de diamante de 30 pies de alto y 15 pies de ancho en el centro Duración: concentración + 1d6 asaltos Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

Este conjuro desgarra y mantiene abierta una grieta entre Athas y el Mundo gris, también conocido como el mundo de los muertos. La grieta en sí misma es un plano con forma de diamante bidimensional de 30 pies de alto y 15 de ancho por el centro. Cualquier criatura que toque la grieta o intente lanzar magia o usar la psiónica para afectarla, se ve afectado por el conjuro dañar a menos que el lanzador o el manifestador tenga en éxito en la disipación de la grieta. Todas las criaturas muertas vivientes a 100 pies de la grieta reciben 10 puntos de golpe temporales por dado de golpe, la Fuerza se incrementa en 4 puntos y regenera 1 puntos de golpe por asalto. Debes concentrarte para mantener la grieta abierta, empleando un acción equivalente a moverse cada asalto para mantener la concentración. Puedes mover la grieta 30 pies por asalto en cualquier dirección, siempre y cuando estés dentro del alcance. Si dejas de concentrarte, o eres asesinado, la grieta permanece 1d6 asaltos y después se disipa. Hedor de podredumbre Conjuración [aire] Nivel: Viento de aflicción 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Área: explosión en forma de cono Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega

Haces una inhalación profunda y soplas hacia los oponentes. Todos los olores nocivos a dos millas son canalizados a través de tu soplido y enviados en un vil cono de hedor. Las criaturas que respiren dentro del cono deben hacer un tiro de salvación de Voluntad. Aquellos que la fallen, se ven presos de náuseas durante 1d6 asaltos. La única acción disponible para los personajes aquejados de náuseas es una acción de

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movimiento individual (o equivalente a moverse). Aquellos que superen el tiro de salvación sufrirán un penalizador de -2 por circunstancia durante 1d6 asaltos a las tiradas de ataque o acciones que requieran concentración, debido a que sus ojos se llenan de lágrimas y la respiración se dificulta. Los vientos fuertes o una fuente de aire fresco acortará esto en la mitad de tiempo. Aquellos con más de 5 DG o superior a 5º nivel, ignorarán el hedor canalizado. Hoyo de arena Transmutación Nivel: Mag 3, Clr 3, Arenas quebradas 1, Tem 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: hoyo, radio de 10 pies/nivel, cono de 10 pies de profundidad/nivel Duración: concentración Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro sólo funciona en cieno, arena o grava suelta. No tiene efecto en roca, suelo fértil o tierra apelmazada firmemente. Cuando lanzas el conjuro, te mueves lentamente en círculo. La arena y polvo dentro del círculo se dispersa aleatoriamente y una identación aparece en la arena. Cualquier objeto o masa diferente a polvo o arena que esté en la zona excavada se vuelve visible, situándose al fondo del cono de arena. Este conjuro dura tanto tiempo como el lanzador mantenga la concentración. Si ésta cesa, el cieno vuelve a llenar la zona vacía, mientras que la arena tarda 1d6 minutos en rellenar el hueco. Este conjuro es particularmente útil en las excavaciones de ruinas que han sido ocultadas por el cieno o la arena, para rescatar compañeros que han sido sepultados por una tormenta de arena o se han hundido en el cieno, etc. Identidad sin vida Nigromancia Nivel: Mag 7, Clr 7, Corazón del difunto 5 Componentes: V, S, M, PX Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: toque Objetivo: 1 exoesqueleto, esqueleto o zombi Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro afecta a los muertos vivientes sin voluntad, particularmente exosqueletos, esqueletos y zombis. Identidad sin vida restaura la personalidad, mentalidad, alineamiento, memoria, identidad, habilidades, clase, niveles... todo salvo la voluntad libre o vida. La criatura aún será un muerto viviente y si estaba previamente controlada, continuará estándolo y obedecerá las órdenes que su señor le dé. El resultado es uno de los horrores de las Tierras Muertas descritos como zombis, esqueletos o exosqueletos pensantes. Ten en cuenta que los espíritus de la tierra y los elementales (tierra, aire, fuego y agua) no otorgan poderes a los muertos vivientes, así que un clérigo elemental alzado como muerto viviente no recibe conjuros ni la habilidad especial de afectar a los muertos vivientes. Los paraelementos y el Mundo gris no son tan exigentes, así que un esqueleto pensante que haya sido clérigo del cieno puede continuar operando como tal. También debes tener en cuenta que algunas criaturas prefieren no regresar del Mundo gris para habitar un cuerpo de un muerto viviente (si no quiere volver, recibirá un tiro de salvación de Voluntad para evitarlo). Si

el zombi pensante es demasiado poderoso para ser controlado con normalidad por su amo, recibe un tiro de salvación de Voluntad cada semana para intentar liberarse. Lo que haga entonces el muerto viviente pensante es una incógnita. Los muertos vivientes buenos, una vez libres, tienen tendencia a poner fin rápidamente a su si innatural existencia.

Componentes materiales: cualquier artículo significativo para la criatura muerta viviente de su anterior vida, tal como un artículo de ropa o equipo, un objeto favorito, etc.

Coste en Px: 20 Px por DG de la criatura mientras estuviese viva. Imagen del rey hechicero Nigromancia [miedo, enajenador] Nivel: Tem 3 Componentes: V, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura o criaturas tocadas (hasta una/nivel) Duración: 10 minutos (ver texto) Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s í Este conjuro protege a los agentes del rey hechicero de agresores. Te proporciona un ataque de toque cuerpo a cuerpo con tu sello, que puede ser usado hasta una vez por nivel de lanzador. Las criaturas tocadas se ven afectadas por un conjuro de causar miedo. Sufren un penalizador de -2 a las tiradas de ataque y daño, y los tiros de salvación y busca huir. Si no es capaz de huir, la(s) criatura(s) lucharán. Las criaturas con más de 10 Dados de golpe, las criaturas no inteligentes y los muertos vivientes no se ven afectados por este conjuro. Insolación Evocación Nivel: Ira del señor del fuego 4 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: 1 criatura dentro del alcance Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Fortaleza mitad Resistencia a conjuros: sí

El lanzamiento de este conjuro te permite lanzar rayos de fuego de luz de sol brillante que causa a las criaturas golpeadas se quemen como si sufrieran insolación o fiebre. Con un ataque de toque, cada rayo de sol produce 4d4 puntos de daño no letal y el objetivo se fatiga. Un tiro de salvación de Fortaleza exitoso reduce a la mitad el daño y anula la fatiga. Los constructor y otras criaturas inmunes al calor o al daño no letal, no se ven afectadas, salvo los muertos vivientes, que sufren daño real de los rayos del Sol.

Este conjuro sólo puede ser lanzado a plena luz del día.

Foco: un espejo pequeño valuado en 1 pp. Lealtad de la tierra Evocación Nivel: Drd 6 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel

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Puedes convocar a los espíritus de la tierra para que te protejan del daño. Un resplandeciente y tangible aura verde clara te rodea como una vaina de llamas mientras estás imbuido del protector poder de los espíritus de la tierra y tus ojos refulgen con energía dadora de vida. Recibes 1 punto de golpe temporal por cada nivel de lanzador y un incremento de +5 al bonificador de tu armadura natural. Ignoras los primeros 10 puntos de daño energético por asalto. Por ejemplo, si Arak recibe 8 puntos de daño ígneo y después 8 puntos de daño eléctrico, sólo sufre 3 puntos de daño eléctrico este asalto. Legión en la tormenta Conjuración (teleportaración) Nivel: Drd 9, Furia de la tormenta 8 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: personal + 5 Dado de golpe/nivel Duración: 1 hora/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

Este conjuro te permite transportar criaturas corpóreas voluntarias a través de un tormenta natural. La tormenta no puede ser creada mágicamente, debe ser natural, tal como una tormenta de arena, de viento o relámpagos creada por el clima natural. Ten en cuenta que las Tormentas tyrianas tienen un origen mágico y por tanto no pueden ser usadas para invocar una Legión en la tormenta. Tanto criaturas vivas como muertas vivientes pueden ser transportadas, siempre y cuando lo hagan voluntariamente y sean corpóreas. Mientras lanzas el conjuro, la tormenta disuelve a los sujetos del conjuro y todas sus posesiones. Sólo tú retienes la conciencia y controlas la dirección de la tormenta. Ésta se mueve a 8d6 millas/hora y no puede ser afectada por ningún efecto mágico que modifique el clima, incluyendo otro conjuro de Legión en la tormenta. Una vez alcanzado el objetivo deseado y si el conjuro es disipado, el lanzador y el ejército comienza a llover del cielo en trozos de hueso, ropa y sangre. Esto dura diez asaltos, mientras, los fragmentos de lluvia caen y se reagrupan para dar lugar a las criaturas transportadas, incluyendo al lanzador. Cualquier ataque sobre un cuerpo incompleto a lo largo de estos 10 asaltos es tratado como un golpe de gracia. Lentes de aire Transmutación Nivel: Lozanía del cielo 5 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel)) Objetivo: 1 objetivo/ataque Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: no adicional Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro transforma un bloque de aire en unas lentes mágicas que puede usar para intensificar los rayos del sol. Si la luz solar se agota, el conjuro acaba prematuramente. Una vez lanzado lentes de aire, puedes usarlo tantas veces por asalto como tu ataque base permita, un único ataque a cada objetivo dentro del alcance del conjuro y siempre que mantengas la concentración. Los ataques hechos con las lentes tienen un alcance de ataque de toque. Los blancos reciben cualquier beneficio por cobertura y ocultación. Cada golpe infligido produce 2d6 + 1 pg/nivel de daño por fuego. Las criaturas que son especialmente vulnerables

a la luz del sol (como los muertos vivientes) reciben doble daño. Alternativamente, puedes usar un ataque con las lentes para prender materiales combustibles tales como trozos de madera secos, paja, pergamino y tela. Llama del confesor Evocación [fuego] Nivel: Ojos de fuego 8, Tem 7 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: 1 criatura/asalto Duración: 1 minuto Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro te permite interrogar a cualquier criatura dentro del alcance. Si la criatura no te responde con lo que tú consideras que es la respuesta a la pregunta, en un asalto, parte del cuerpo de la criatura estalla en llamas. Mientras los clérigos de fuego dicen que este conjuro detectas los engaños, en realidad la respuesta está predeterminada por el lanzador. La única manera de sobrevivir para los sujetos es decir exactamente lo que tú quieres oír. La ignorancia o el silencio no es una defensa. El conjuro está limitado a 10 preguntas o 10 asaltos, lo que llegue primero. Puedes hacer todas las preguntas a un personaje o extender el interrogatorio a otra criatura dentro del alcance, como tú desees. La primera vez que una pregunta es contestada “incorrectamente” (o no contestada), el objetivo recibe 1d12 puntos de daño por fuego, la segunda vez, 2d12, la tercera, 3d12 y así. Los objetivos pueden escapar apartándose de tu alcance o silenciándote o matándote, previniendo así que hagas más preguntas. Ten en cuenta que no necesitas ver al sujeto ni saber dónde está para hacer una pregunta. Cualquier sujeto dentro del alcance del conjuro debe responder tu pregunta (correctamente) en un asalto o recibir daño. Uno de los efectos de este conjuro es que traslada tus preguntas para que todas las criaturas dentro el alcance las escuchen perfectamente. Foco: Fuego Lluvia ácida Conjuración (creación) [ácido] Nivel : Danza de decadencia 4 Componentes : V, S Tiempo de lanzam iento : 1 asalto Alcance : intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel)) Objetivo : cubo de 20 pies Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Reflejos mitad Resistencia a conjuros : no

Este terrible conjuro crea una cortina de agua tóxica que cubre cobre todo dentro del área de efecto. Las gotas están compuestas de un ácido muy corrosivo que se come el metal, la ropa y la carne. Todo lo que esté bajo la lluvia recibe 4d4 puntos de daño ácido + 1 punto por cada 2 niveles de lanzador (hasta un máximo de +5). Es fácil salir del cubo, pero si una criatura no puede, continuará recibiendo daño cada asalto que esté bajo la lluvia. Un personaje que no supere el tiro de salvación debe hacer tiros de salvación por su equipo también. Los objetos sin vigilancia también reciben daño del ácido. Cuando el conjuro expira, el ácido que ha llovido se evapora instantáneamente. Maldecir elemento

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Transmutación [mal] Nivel: Clr 1 Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: elemento tocado Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: sí (objeto)

Esta transmutación imbuye una pequeña cantidad del elemento patrón del lanzador de energía negativa, convirtiéndolo en un elemento impío. Este conjuro funciona como bendecir elemento. Maldición de las arenas asfixiantes Transmutación Nivel: Espejismo del desierto 3 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: 1 criatura Duración: 1 día/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí

Los sacerdotes del agua sólo usan este conjuro contra aquellos que han cometido auténticos actos ultrajantes. Las desafortunadas víctimas de esta maldición son incapaces de beber agua durante la duración del conjuro. Cuando pone una cantimplora en sus labios, el agua del interior se convierte en arena, normalmente introduciéndose en la garganta. Si la víctima no ha muerto de deshidratación (página 86 de la GDM) cuando el conjuro termina, puede empezar a beber de forma normal. Por supuesto, todo lo que se ha transformado en arena, continúa siendo arena. El conjuro termina si la persona maldita es inmersa completamente bajo agua y puede también ser roto por conjuros que finalicen otras maldiciones divinas. Maldición de las Arenas Negras Transmutación Nivel: Clr 4, Drd 3, Arenas quebradas 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: 1 criatura Duración: 1 día/nivel Tiro de salva ción: ninguno Resistencia a conjuros: sí

Cuando es lanzada esta maldición, el objetivo deja huellas aceitosas y negras sobre la tierra o el cieno. Las huellas son fáciles de rastrear y no pueden ser borradas o destruidas hasta que el conjuro expira. Pueden cubrirse, pero no por tierra. Una hoja gigante, por ejemplo, podría ocultar unas pocas huellas, pero sería un arreglo temporal en el mejor de los casos. Si la víctima vuela o se mueve por los árboles, puede evitar los efectos del conjuro hasta que vuelva a plantar los pies en el suelo. En zonas arcillosas, una banda negra parecida a un caudal lento seguirá al personaje maldecido en cualquier momento en que esté en contacto con la superficie. Esto incluye vadeando o andando por encima del cieno gracias a conjuros o dispositivos mágicos. No afectará a aquellos que vuelen o se teleporten. Si lanzases varios conjuros sobre varios objetivos, serás capaz de distinguir las huellas de cada uno, incluso si se cruzan o sobreponen. La huella desaparece cuando el conjuro expira.

Mano del rey hechicero Abjuración Nivel: Tem 1 Componentes: V, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: uno mismo Duración: 1 minuto/nivel Este conjuro convoca la protección del rey hechicero para protegerte de conjuros y poderes perniciosos. Recibes un bonificador sagrado o impío de +2 a todos los tiros de salvación contra conjuros y poderes, y aptitudes sortílegas y psiónicas, dependiendo del alineamiento de tu rey hechicero. Marca de la muerte Nigromancia [enajenador] Nivel: Mag 2, Asesino del alma 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: una criatura Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conj uros: sí Este conjuro marca al objetivo con la muerte. Cuando es lanzado, crea un paño mortuorio gris sobre la piel, que está frío y elástico, como si el objetivo estuviese en estado de muerte. El objetivo se siente desesperado y enfermo, literalmente se siente como si tuviese un pie en la tumba. Sufre una penalización de -2 a las tiradas de ataque, daño, pruebas de característica y habilidad, y tiros de salvación. También pierde todos los bonificadores a la Clase de armadura por Destreza.

Componente material: el componente material de este conjuro es un pequeño fragmento de obsidiana. Mojón aciago Adivinación Nivel: Drd 1, Tem 1 Componentes: V, S, F, FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: círculo, centrado en ti, con un radio de 400 pies + (40 pies/nivel) Objetivo: un cadáver dentro del alcance Duración: instantáneo

Este conjuro te permite determinar la ubicación de un cadáver específico (animal o de otro tipo) que esté dentro del radio del conjuro. Si posees un objeto que perteneciese al objetivo, el tiempo de lanzamiento se reduce a la mitad. Si el cadáver está dentro del alcance, sabes la dirección y distancia del cadáver, además de una visión de su ubicación.

Componente material: cinco cantos rodados negros, cada uno más grande que un puño. Las piedras tienen que estar amontonadas en una pila mientras lanzas el conjuro. Olfatear esclavo Adivinación Nivel: Mag 0 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí

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Este conjuro revela si el objetivo es un esclavo, un esclavo fugitivo, un hombre libre o un noble. Si el objetivo nació en una sociedad sin clases (tales como un tribu elfina o un poblado pequeño), el conjuro revela que es un hombre libre. Olfatear profanador Adivinación Nivel: Drd 0, Tem 0 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: criaturas dentro de una extensión de 20 pies Duración: instantáneo Puedes oler la presencia de profanadores dentro de la zona de efecto del conjuro. Esto conjuro no revela el número, ni su ubicación ni su fuerza, sólo su presencia o ausencia. Si hay profanadores en el área de efecto del conjuro, percibirás un fuerte hedor a carne quemada. Ojo de la tormenta Abjuración Nivel: Mag 2, Clr 3, Drd 3, Furia de la tormenta 2 Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 10 minutos + (1 minuto/nivel) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Cuando se lanza este conjuro, crea un círculo de tranquilidad en un radio de 30 pies centrado en el lanzador. El círculo se mueve con el lanzador. Dentro del círculo, el aire está tranquilo y la gente puede conversar a un volumen normal. Fuera del círculo, puede haber una tormenta de arena o una terrorífica tormenta tyriana. Como el ojo de un huracán, el área afectada por el conjuro permanece indemne. Durante tanto tiempo como el conjuro esté efectivo, la tormenta bramará, pero no afectará a aquellos dentro del ojo protegido.

Componentes materiales: unos granos de arena que se lanzan al viento. Pacto del agua Encantamiento Nivel: Aguas de la vida 5, Tem 5 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: 2 criaturas Duración: 1 año Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro te permite formalizar un compromiso entre dos criaturas vivientes (una de las cuales debes ser tú). Como parte del lanzamiento, debes recitar claramente los términos del pacto y llenar un copa de plata con agua. Ambos firmantes del pacto beben la mitad de la copa y las últimas gotas se vierten sobre el suelo. Una criatura que viole los términos del pacto del agua se verá afectada por un maldición de las arenas asfixiante. Ambos receptores del pacto del agua deben ser voluntarios y estar completamente informados de los términos del pacto, o de otra manera el conjuro no le afectará. Ninguna criatura puede ser coaccionada o embaucada a la hora de hacer un pacto del agua, pero los términos sí que pueden ser coactivos (por ejemplo, el firmante A pacta no matar al firmante B o a alguien de su

tribu, siempre y cuando el firmante B pague 10 piezas de oro anuales al firmante B). Hay una vieja leyenda del desierto que dice que in clérigo del agua ofreció un pacto del agua a un vagabundo sediento que obligaba al vagabundo a convertirse en esclavo a cambio de la media copa de agua.

Foco: la copa de plata que debe estar decorada con releves de lluvia. Plaga parasitaria Conjuración (convocación) Nivel: Clr 7, Drd 6, Mansedumbre de la tierra 6, Mag 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel)) Objetivo: criaturas en un área de 10 pies de radio Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro convoca a parásitos minúsculos que se pegan a los ropajes, el pelo y la piel de las víctimas. Los objetivos rara vez se dan cuenta de que un conjuro ha sido lanzado sobre ellos, así que los síntomas son normalmente es primer indicio del éxito del conjuro. Se necesita un día antes de que la plaga comience. Un conjuro de quitar enfermedad o más poderoso eliminará los parásitos así cómo los conjuros que repelen o destruyen insectos.

Si plaga parasitaria no es eliminado antes de que los efectos perniciosos ocurran, éstos deben ser tratados separadamente. Por ejemplo, aquellos que han perdido la vista a causa de las garrapatas de los ojos necesitarían un conjuro que les restaurara la visión, como un curar ceguera o sanar. Este conjuro no funciona contra criaturas que son inmunes a los golpes críticos o no tienen un fisiología auténtica. Puedes elegir los siguientes parásitos:

• Garrapatas de los oídos: estas criaturas micros-cópicas causarán sordera permanente en 7-12 días (1d6 + 6).

• Garrapatas de los ojos: las garrapatas de los ojos causan ceguera permanente en 7-12 días (1d6 + 6).

• Piojo del desierto: el piojo del desierto causa a su huésped que se encuentre mal, torpe y mareado, y cualquier tirada de salvación que haga recibirá un penalizador de -4 por circunstancias.

• Pulgas de la arena: mientras estas diminutas criaturas no sean muertas, don fuente de constante picazón y molestia. Cualquiera infectado dejará de sanar al ritmo normal, debido a la sufrimiento y la molestia. La víctima se vuelve malhumorada e irritable, lo que resulta en un penalizador de -2 a las pruebas de habilidad basadas en el Carisma y las tiradas de iniciativa. Las pulgas de la arena saltan de huésped a huésped, casi como una enfermedad contagiosa. Cualquiera que entre en contacto con el aquejado debe hacer una tiro de salvación de Fortaleza o también se infectará.

• Lombrices de la mente: estos bichos diminutos infestan el pelo de una víctima y segregan una droga que excita ciertas parte del cerebro, causando alucinaciones, delirio e histeria. El huésped siempre está confundido, como si estuviese bajo los efectos de un conjuro de mente débil, y a menudo ven terroríficas ilusiones de cosas que gatean sobre él o que se esconde tras la próxima duna. Los efectos de las lombrices aumentan con el tiempo, así que las primeras pocas alucinaciones son suaves y probablemente indetectables por los compañeros de la víctima. Con el tiempo, las condiciones se deterioran, y se vuelve obvio que está sufriendo alguna dolencia mental.

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Portal de apertura al Mundo gris Nigromancia Nivel: Corazón del difunto 5, Mag 7 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo Alcance : intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: zombis grises o cadáveres convocados Duración: 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro abre por poco tiempo un conducto al Mundo gris, permitiendo que la energía negativa se deslice a través. Esto puede imbuir a cualquier cuerpo muerto cercano con energía negativa, convirtiéndolo en un muerto viviente o llama a moradores del Mundo gris para que le sirvan por la duración del conjuro. Si se elige la última opción, estos muertos vivientes obedecen las órdenes del lanzador sin discusión alguna, pero exigen algún tipo de pago a su regreso. Generalmente, equivale a un número de criaturas vivas cuyo total de DG iguale al número de zombis llamados. Si el lanzador no puede suministrar esto, los zombis le atacarán. Los cuerpos animados simplemente vuelven a ser cadáveres cuando el conjuro expira. El lanzador puede animar o llamar a un número de zombis de hasta su nivel de lanzador. Los zombis llamados se convierten en sombras y se disuelven de vuelta al Mundo gris cuando son destruidos.

Componentes materiales: los componentes materiales para este conjuro es un trapo gris y un trozo de hueso. Potestad del rey hechicero Transmutación Nivel: Tem 2 Componentes: V, S, FD Tiemp o de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: hasta 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Este conjuro canaliza el poder y la furia del rey hechicero hacia una criatura que toques. Durante la duración del conjuro, el objetivo estalla en frenesí como un bruto, obteniendo todos los beneficios normales y sufriendo todos los penalizadores normales. La rabia empieza cuando se lanza el conjuro y acaba al final de la duración, pero puede ser cancelado prematuramente por el lanzador. Protección contra el paso del tiempo Abjuración Nivel: Mag 8 Componentes: V, S, M, PX Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: criatura u objeto tocado Duración: 1 mes/2 niveles Tiro de salv ación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) El lanzamiento de este conjuro crea una barrera mágica alrededor del objetivo a una distancia de una pulgada. La barrera se mueve con el receptor y le protege de efectos adversos de envejecimiento. Puede ser lanzado sobre una criatura viviente y durante el tiempo de duración del conjuro, será inmune al envejecimiento natural, mágico o psiónico. Continúa más

allá de la muerte de la criatura (si es innatural) y para propósitos de conjuros mágicos tales como hablar con los muertos o revivir los muertos, el paso del tiempo no se cuenta hasta que expire protección contra el paso del tiempo. Puede ser lanzado sobre un personaje muerto para preservarlo durante un tiempo.

Este conjuro no hace que el paso del tiempo se detenga dentro de la barrera alrededor del receptor; se mueve a través del tiempo a la misma velocidad que otros seres. El personaje debe seguir comiendo, bebiendo y descansando como de costumbre, simplemente no envejece. Este conjuro no afecta a la duración de otros conjuros.

Componente material: un reloj de arena. Coste px: 3000 px

Quemadura cegadora Evocación [fuego] Nivel: Espíritu abrasador 4 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (200 pies. + 20 pies/nivel) Objetivo: 1 criatura Duración: instantáneo Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro te permite quemar la cara de un adversario. Inflige 1d4 puntos de daño por fuego por nivel (máximo 10d4). Un tiro de salvación de Fortaleza reduce a la mitad el daño. Aquellos que fallen el tiro de salvación quedarán cegados durante 1 hora/nivel. Rastro de fuego Adivinación [fuego] Nivel: Ojos de fuego 4 Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance : intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: criatura perseguida Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí

Un rastro de fuego es una chispa brillante que sigue el rastro de un individuo dado tan tenazmente como un sabueso del desierto persigue un olor. El lanzador identifica al objetivo cuando lanza el conjuro, ya sea por el nombre por la descripción física (p. ej. “el hombre que ha robado la bolsa al Sumo Templario hoy”, o “la mujer que he visto con un parche gris”). Una chispa de llamas aparece sobre la punta del dedo del lanzador sin producirle daño (el fiel “sabueso” está listo para cazar). Si el objetivo no ha estado dentro del alcance durante las últimas 24 horas, entonces la lama salta del dedo del lanzador al suelo y se extingue. Si el objetivo ha estado dentro del alcance, la llama salta de la punta del dedo y vuela hacia el rastro del objetivo, cayendo al suelo tan pronto como “recupera el olfato”. El rastro de fuego es como una llama brillante que viaja en fusible. Al principio es una débil línea de tierra y polvo abrasado, que muestra la senda de su presa. (La tierra calcinada marca fácilmente el rastro). La llama se mueve de 0 a 240 pies por asalto, a la velocidad que escoja el lanzador, que puede cambiarla con una acción gratuita. El rastro de fuego arde con la fuerza y brillo de una antorcha. Inflige 1d6 puntos de daño a aquellos que se interpongan en su camino, y puede prender materiales combustibles. (Un lanzador de conjuros sabio no usará este conjuro para investigar un robo en un almacén de algodón).

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El rastro de fuego puede no funcionar en ciertos casos. No cruza agua y se extingue cuando lo intenta hacer (pero sí que puede cruzar cieno). Puede ser apagada mientras se mueve por brisas fuertes, tormentas de arena y lluvia fuerte. Si el individuo perseguido se esfuma o se teleporta, el rastro de fuego se mueve en círculos en la zona hasta que expira. Trepar, saltar o brincar (incluso a través de un abismo) no hace fracasar al rastro de fuego, sin embargo, que siempre persigue en la dirección correcta. Componentes materiales: un fragmento de antena de cilop, envuelta en cera. La cera es fundida para lanzar el conjuros. Foco: fuego elemental. Rejuvenecimiento vampírico Nigromancia Nivel: Mag 9, Corazón del difunto 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: toque Objetivo: 1 criatura Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro te hace más joven a expensas de otra criatura. La víctima debe tener un nivel o Dados de golpe igual al tuyo, y debe tener todos sus puntos de golpe cuando lanzas de caballería el conjuros, Muertos vivientes, ajenos, criaturas incorpóreas y plantas no se ven afectados por rejuvenecimiento vampírico. El lanzador y la víctima deben estar en contacto continuamente hasta el final del lanzamiento del conjuro, cualquier interrupción cancela el conjuro. Una víctima voluntaria recibe un tiro de salvación contra los efectos del conjuro. Incluso las criaturas encantadas lucharán por evitar ser sujeto del conjuro, aunque las dominadas no lo harás. Al término del conjuro, la edad de la víctima es de diez años más por cada año que tú rejuvenezcas. Relámpago fluido Evocación [electricidad] Nivel: Fuego del cielo 8 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: 1 masa de agua (ver texto) Duración: 1 hora/nivel o hasta que se descargue Tiro de salvación: especial (ver texto) Resistencia a conjuros: no Este conjuro se parece a agua electrizada, salvo que es el equivalente a un conjuro de relámpago zigzagueante que golpea a la primera criatura que toque el agua (Fortaleza salva para medio daño), y las criaturas dentro de 60 pies (Reflejos salva para medio daño). La criatura que tocó el agua se paraliza durante 1d6 minutos si falla un tiro de salvación de Fortaleza; además, si la criatura sobrevive o no, su cuerpo se carga con electricidad, de manera tal que la primera criatura que la toque (sin importar sus intenciones) es golpeada por un contacto electrizante. Remover arena Transmutación Nivel: Arenas quebradas 5, Tem 5, Mag 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: mira el conjuro de Remover tierra

Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel)) Objetivo: arena y como el conjuro de remover tierral Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: No Este conjuro funciona como remover tierra, salvo que sólo puede ser usado para mover arena. Remozamiento vegetal Transmutación Nivel: Drd 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamie nto: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: una planta Duración: permanente Usando este conjuro, puedes afectar a un única planta específica que ha sido marchitada o secada, pero no convertida en cenizas. La planta puede haber sufrido los efectos de la falta de agua, profanación parcial o depredación de insectos que la ha dejado al borde de la destrucción. Este conjuro la revive y la hace bastante fuerte como para ser transplantada al algún otro sitio. Si la planta recibe después los cuidados adecuados, sobrevivirá y proliferará, sin sobrepasar su tiempo normal de vida y posiblemente dejando semillas para que otras plantas puedan crecer. Si es descuidada o maltratada, este conjuro no tiene poder para mantener la planta viva artificialmente. Este conjuro no tiene efectos sobre un monstruo del tipo vegetal.

Foco: una gota de agua. Remozar Transmutación Nivel: Clr 6, Drd 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: asalto completo Alcance: especial (ver texto) Objetivo: especial (ver texto) Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguna Resistencia a conjuros: ninguna Este conjuro proporciona a un área de suelo la capacidad de sustentar vegetación. En el caso de terreno estéril a causa de magia profanadora, remozar disipa la esterilidad del suelo, volviéndolo inmediatamente capaz de sustentar vegetación. El conjuro también puede ser lanzado sobre cualquier tipo de terreno salvo roca sólida, incluida arena, arena rocosa o cieno. Si es lanzado sobre una zona que ya podía sustentar vida vegetal, remozar incrementa la fertilidad del suelo como el conjuro de druida de 3er nivel crecimiento vegetal. Si se lanza sobre una zona que ha sido esterilizada por magia profanadora, un círculo que se extiende desde el lanzador en un radio de 5 pies/nivel se enriquece y humidifica y una manta de hierba fina aparece instantáneamente. Este suelo húmedo y la hierba sin embargo no son de naturaleza mágica y están sujetos a las condiciones normales del clima. Sin embargo, sobrevivirá por al menos una semana, incluso en el peor de los climas.

Componentes materiales: los componentes materiales de este conjuro son una semilla (de cualquier tipo) y una gota de agua.

Nota: los profanadores no pueden lanzar este conjuro. Respiración libre Transmutación

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Nivel: Clr 3, Drd 3, Tem 3, Mag 3 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criaturas vivientes tocadas Duración: 2 horas/nivel (ver texto) Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Las criaturas transmutadas pueden respirar libremente a pesar de estar sumergidas en agua, cieno o tierra. Divide la duración equitativamente entre el total de criaturas tocadas. Los sujetos pueden respirar normalmente en aire lleno de cieno (conocido comúnmente como la muerte gris), pero no recibe beneficio alguno contra venenos inhalados o gaseosos de cualquier tipo.

Nota: este conjuro reemplaza al de respiración acuática del MJ. Rociada de aceite Conjuración Nivel: Furia de la montaña 4 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel) Objetivo: área de un radio de 20 pies Duración: instantáneo Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: no Cuando un clérigo lanza este conjuro sobre terreno escabroso o arena, géiseres de aceite inflamable borbotean del suelo, cubriéndolo todo en un radio de 20 pies. El conjuro hace que la zona sufra los efectos de un conjuro de grasa. El aceite en sí mismo no es particularmente peligroso, el verdadero peligro está en que la zona puede ser incendiada. El aceite hirviendo inflige 2d8 + (2/nivel) puntos de daño por fuego en el primer asalto, 1d8 + (1/nivel) puntos de daño por fuego en el segundo asalto. El aceite deja de arder al tercer asalto (las criaturas en el fuego no sufren ningún penalizador asociado con quemaduras en el tercer asalto). Cualquiera que se resbale y caiga en el aceite se embadurna de él y corre el peligro de prenderse fuego. Si el aceite no es incendiado, permanecerá hasta que sea eliminado después de al menos 30 minutos fregando y limpiando la zona, de esta manera cualquiera que deje la zona y esté cubierto de aceite corre el riesgo de ser prendido fuego por algo tan simple como una chispa. Cualquiera que entre en la zona cubierta de aceite después de lanzado el conjuro y que a continuación abandona el área no corre el peligro de prenderse fuego porque no ha sido embadurnado por chorro de aceite cuando se lanzó el conjuro, pero aún recibirá daño si entra en la zona cuando está ardiendo. Rociada de arena Evocación Nivel: Mag 4, Clr 4, Arenas quebradas 3, Tem 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: área de cono que se extiende en el alcance Duración: instantáneo Tiro de s alvación: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: sí Esta maliciosa evocación causa pequeñas partículas vítreas de arena o cieno que rocía los ojos de un oponente. Las criaturas dentro del área de efecto son rociadas por las astillas y deben hacer un tiro de salvación de Reflejos. El fallo implica que se ven

cegadas durante 1d6 minutos y reciben 2d6 puntos de daño no letal y 2d6 de daño perforante. Un tiro exitoso de Reflejos reduce a la mitad el daño y ciega al objetivo duran un asalto.

Ten en cuenta que este conjuro no crea los trocitos minúsculos de vidrio; la arena o el cieno deben estar dentro del alcance del conjuro para que tenga efecto. Sabiduría del rey hechicero Transmutación Nivel: Tem 6 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción gratuita Alcance: personal Objetivo: tú Duración: Instantáneo

Este conjuro confiere el poder de lanzar conjuros directamente del rey hechicero. Puedes potenciar, ampliar, prolongar, maximizar, conjurar en silencio o conjurar sin moverse metamágicamente cualquier conjuro de nivel 1-4 que lance. El conjuro debe ser lanzado inmediatamente después al lanzamiento de sabiduría del rey hechicero. Sanar en el campo de batalla Nigromancia Nivel : Tem 2 Componentes : V, FD Tiempo de lanzamiento : 1 acción estándar Alcance : toque Objetivo : criaturas tocadas Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros : no

Este conjuro te permite utilizar tu habilidad de sanar rápidamente y con efectividad. La habilidad de Sanar te permite una nueva opción, Remiendo conjunto (CD 10). Remendar una criatura herida toma un asalto completo y restaura 1d4 puntos de golpe, pero inflige 1d6 puntos de daño no letal en el proceso. Si la prueba de Sanar falla, ningún daño es sanado y el objetivo sufre 1d4 puntos de daño. Una criatura puede solo ser remendada conjuntamente una vez al día. Sanar en el campo de batalla puede salva algunas vidas, pero remendar soldados conjunta y apresuradamente puede tener consecuencias contraproducentes. Semillas enriquecidas Abjuración Nivel: Drd 0 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: hasta 10 semillas Duración: permanente Un mago puede lanzar este conjuro sobre 10 semillas o esquejes y ponerlos en letargo y haciéndolos adecuados para el transporte. Las semillas o esquejes pueden entonces ser llevadas a una zona donde el inclemente clima, la falta de humedad u otros problemas han impedido el crecimiento de plantas. Las semillas o esquejes en letargo son plantadas allí y mágicamente desarrollarán raíces que pueden ser usadas para comenzar nuevas parcelas de vegetación, sujetando el suelo y creando un ambiente favorable para que otras plantas sobrevivan. Este conjuro protege los transplantes de las condiciones normales del clima, pero los profanadores, animales hambrientos y fenómenos

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innaturales (como las tormentas tyrianas) pueden destruir aún las plantas.

Componentes materiales: una pizca de abono o estiércol y una gota de agua. Siroco Evocación Nivel: Drd 8, Furia de la tormenta 6 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: largo (400 pies. + (40 pies/nivel)) Objetivo: área dentro del alcance Duración: 2 minutos/nivel de lanzador Tiro de salvación: Reflejos previene el derribo Resistencia a conjuros: no Para lanzar este conjuro, debes ser capaz de ver el cielo y tienes que estar en una zona cubierta con arena o grava. Convocar un siroco es peligroso, dado que no puedes controlarlo, y la tormenta te afecta como a cualquier otro. Una vez convocado, el siroco barre toda la tierra, absorbiendo objetos pequeños, polvo y arena, y transportándolos con una velocidad terrorífica. Cada asalto de exposición a la tormenta inflige 2d8 puntos de daño perforante y contundente (sin tiro de salvación). Adicionalmente, los vientos y vendavales baten la zona. Talento ilusorio Ilusión (engaño) Nivel: Mag 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: tú más hasta una criatura voluntaria Duración: 5 minutos/nivel Tiro de sal vación: Voluntad descree (si interactúa con ello) Resistencia a conjuros: no Cuando un conjuro de talento ilusorio es lanzado, el lanzador puede hacer que parezca como si él y otra persona individual voluntario poseyeseis el en un determinada habilidad de interpretación. Ambos recibís un +10 a todas las pruebas de Interpretación durante el conjuro. Este conjuro no proporciona en realidad habilidad o aprendizaje alguno. Los objetivos no pueden interpretar ninguna acción mejor de lo que lo hacían antes, sólo parece ante los observadores que sí lo hace. Los observadores que interactúan con los intérpretes pueden distinguir la ilusión, pero para el resto, la actuación parece perfecta. Tensar superficie Transmutación Nivel: Desesperación del ahogado 2 Component es: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: 1 criatura y cualquier masa de agua en 20 pies de esta criatura Duración: 1 hora/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí (ver texto)

Este conjuro incrementa la tensión de una superficie de agua en el área afectada. Lanzas este conjuro sobre cualquier criatura en el alcance, incluyéndote a ti mismo. Las masas de agua se convierten consistentes y elásticas, puedes cargar galones de agua sin cantimplora o contenedor, o dar botes sobre ella como una pelota, una criatura de tamaño mediano puede incluso usar medio galón de

agua como si fueses una cachiporra. En el área de efecto, las criaturas pueden caminar sobre el agua, a la mitad de su velocidad, ya que la superficie del agua podría ceder bajo su peso. Por otro lado, si una criatura ya estaba corriendo cuando se tensó la superficie del agua, puede continuar corriendo a la misma velocidad, como los insectos minúsculos pueden correr por superficies de agua.

Beber agua, por otro lado, se convierte en prácticamente imposible. Trata la superficie del agua como si tuviese una dureza de 1 punto por nivel del lanzador, 2 pg/pulgada y una CD de romperse de 5 + nivel del lanzador. La aplicación más común de este conjuro es cuando lo lanas sobre alguien que trata de bucear. Tal criatura debe romper la superficie del agua (mira la información anterior sobre la dureza), haciendo una prueba de Escapismo con una CD de 20 + el nivel del lanzador, o disipando de alguna manera la magia. Tierras salvajes Encantamiento [enajenador] Nivel: Drd 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 4 horas Alcance: ½ milla por nivel Objetivo: un objeto natural Duración: permanente Tiro de salvación: ninguna Resistencia a conjuros: ninguna

Con este conjuro, un objeto puede ser encantado para atraer bestias y criaturas salvajes. Debe ser un objeto natural, tal como un árbol o peñasco. Debe ser al menos de tamaño mediano. Los animales salvajes rondarán lentamente sobre las semanas para ocupar el área de efecto. Los druidas usan este conjuro para proteger sus tierras que custodian. Cada semana, criaturas con una suma de DG equivalente al nivel del lanzador son atraídas al lugar y permanecerán mientras el entorno puede mantenerlas. Si no hay suficiente vida animal o vegetal para darles sustento, se marcharán. El conjuro puede ser disipado destruyendo el objeto que sirve como foco de este conjuro. Torbellino de condenación Transmutación Nivel: Abrazo de la tierra 7 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: área de10 pies de radio por nivel. Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Reflejos niega Resistencia a conjuros: no

Este terrible conjuro convierte la tierra o la arena en un mar embravecido de roca y tierra. Cualquier que estuviese en el área debe hacer un tiro de salvación de Reflejos. El fallo indica que ha sido absorbido por remolino y que debe comenzar a hacer pruebas de Nadar contra CD 20. Las criaturas que obtengan tres pruebas exitosas consecutivas son capaces de nadar hasta la orilla y ponerse a salvo. El fallo de una sola prueba significa que el personaje comienza a hundirse. El fallo en dos tiradas de Nadas consecutivas significa que el personaje ha sido absorbido 1d6x5 pies bajo tierra. Tormenta de cristales Evocación Nivel: Arenas quebradas 6

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Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: área alrededor del lanzador, que se extiende hasta el alcance completo Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: no

Esta poderosa versión del conjuro rociada de arena no sólo eleva y separa fragmentos minúsculos de cristal de la arena o el cieno, sino que también crea un viento que sopla a 100 m/h que propulsa los fragmentos. Las partículas revolotean en la zona de la tormenta, dejando un ojo de 5 pies de radio donde tú y tus compañeros podéis estar sin recibir daño. Las criaturas y objetos desatendidos reciben 2d8 puntos de daño por asalto hasta que se apartan de la senda de la tormenta. Las llamas desprotegidas y el área del conjuro se extinguen. Los ataques con armas normales a distancia son imposibles en el área de efecto del conjuro; los ataques de asedio a distancia sufren un penalizador de -10 a las tiradas de ataque. Cualquier criatura dentro de la zona se ve cegada, adicionalmente a los efectos obvios, las tiradas de Avistar y Buscar y las pruebas de Escuchar son imposibles y las criaturas atrapadas en el área deben hacer salvaciones de Reflejos, o se enfrentan a los efectos basados en el tamaño:

• Criaturas de tamaño mediano o menor: son arrastradas por el viento.

• Criaturas grandes: son derribadas. • Criaturas enormes: son frenadas. • Criaturas gargantuescas y colosales: no se ven

afectadas por nada más que lo anterior. Tormenta elemental Evocación [ver texto] Nivel: Clr 8, Drd 7, Tem 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo Alcance: Intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Área: dos cubos de 10 pies/nivel (S) Duración: instantáneo Tiro de salvación: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: sí Cuando un conjuro de tormenta elemental es lanzado, el área se llena con láminas de energías elementales destructivas. Las energías no dañan la vegetación natural, el suelo ni las criaturas vegetales en el área, si así lo deseas. Cualquier otra criatura (y las criaturas vegetales si quieres) dentro del área recibe 1d6 puntos de daño por energía por nivel de lanzador (máximo 20d6). El tipo de daño por energía, así como su descripción, depende la fuerza elemental patrona del clérigo.

Agua: frío Aire: electricidad Cieno: ácido Fuego: fuego Magma: fuego Sol: fuego Tierra: ácido Tormenta: electricidad Nota: este conjuro sustituye al de tormenta de

fuego del Manual del jugador. Un clérigo sólo puede crear el efecto correspondiente a la fuerza elemental que reverencia, mientras que un templario o un druida puede elegir el tipo de efecto en el momento en que prepara el conjuro. Trabajo de la piedra legendario

Transmutación Nivel: Piedra forjada 9 Componentes: V, S, PX Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel)) Objetivo: área y criaturas dentro del alcance Duración: 16 horas: ver texto Tiro de salvación: ninguno (inofensivo) Resis tencia a conjuros: no (inofensivo)

Este conjuro sólo puede lanzarse al alba, en un lugar aislado sin observadores. Trabajo de la piedra legendario expande la duración del día con respecto al trabajo de la piedra (abrir zanjas, extraer piedras, albañilería, tallado de piedra, etc). Mientras el conjuro dura, el sol parece que esté aún en el cielo y ni tú ni tus seguidores canteros tenéis necesidad de comer, beber o dormir. El día parece que no tiene fin e incluso, para ti, virtualmente lo es. Puedes elegir cuán largo hacer el día en términos de tu trabajo, sin embargo, no puedes hacer que las criaturas trabajen durante más de un año.

Cada criatura dentro del alcance debe participar voluntariamente. Si alguna criatura que no estuviese presente en el lanzamiento del conjuro entra dentro del área de afecto, o se mete una posición para ver los efectos del conjuro, el conjuro finaliza. Todas las criaturas dentro del alcance envejecen como lo harían durante el número de días trabajados. Por ejemplo, si alargas el día durante hasta el máximo de un año de trabajo, tú y tus colegas envejecéis un año durante este tiempo, incluso aunque sólo haya pasado un día para el resto del mundo.

Coste en px: 10 px por criatura dentro del alcance y por día de trabajo. Por ejemplo, si tienes 19 trabajadores contigo y deseas alargar el día a 100 jornadas, te costará 2.000 px. Trampa de agua Transmutación Nivel: Desesperación del ahogado 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: toque Objetivo: masa de agua de hasta 20 pies de diámetro Duración: 1 día/nivel Tiro de salvación: Reflejos niega Resistencia a conjuros: sí

Con un conjuro de trampa de agua, conviertes una masa normal de agua de no más de 20 pies de diámetro en una trampa mortal. Este conjuro magnifica la superficie natural del agua, dándole la fuerza para absorber criaturas de tamaño grande o más pequeñas para una lóbrega muerte. En cualquier momento en que una criatura del tamaño adecuado toca el estanque, oasis o agujero custodiado alterado por este conjuro, ésta deberá hacer un tiro de salvación de Reflejos inmediatamente. El fallo implicará que la víctima sea absorbida instantáneamente por la superficie y atrapada. Las criaturas absorbidas por este conjuro encontrarán que la superficie del agua ahora tiene un tacto con una consistencia parecida a la goma que hace escapar muy difícil. Trata la superficie del agua como si estuviese por un conjuro de tensar superficie.

Este conjuro es usado normalmente para entrampar oasis y pozos privados. Trampa de arena Encantamiento Nivel: Mag 5, Arenas quebradas 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

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Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Duración: 1 día/nivel Tiro de salvación: Reflejos parcial Resistencia a conjuros: sí Este conjuro te permite entrampar una zona arenosa de hasta un radio de 400 pies + (40 pies/nivel). Debes designar una “zona interruptor” de un radio de 30 pies en cualquier sitio dentro del área mayor. Cuando una criatura pisa la zona interruptor, la trampa se activa, y toda la zona entrampada se ve afectada por uno de los siguientes efectos (a elección del lanzador):

• Arena tamborileante. Cada paso dado en la zona arenosa entrampada hace un ruido tan escandaloso que puede ser oído a millas de distancia (normalmente atrayendo depredadores).

• Clavos de arena. Trata la zona entrampada como si estuviese afectada por un conjuro de piedras puntiagudas.

• Arena resbaladiza. La zona arenosa se convierte en difícil de atravesar. En términos del juego, trata la zona como si estuviese afectada por un conjuro de grasa.

Componentes materiales: un mapa de papel de la zona afectada. El mapa desaparece cuando la trampa se activa o cuando el conjuro expira. Trampa de viento Encantamiento Nivel: Viento de aflicción 9 Componentes: V, S, M Tiempo d e lanzamiento: 1 minuto Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel)) Duración: permanente hasta ser descargado Tiro de salvación: Fortaleza Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro entrampa un área extensa y la trampa se desencadena por ciertas condiciones que debes definir con anterioridad. Cuando las condiciones que has especificado se cumplen, la trampa salta, creando una nube de humo de 30 pies de alto en el área afectada. Puedes hacer que estos humos simulen una nube apestosa, nube aniquiladora, bruma ácida, nube incendiaria o puedes usar esta nube para difundir cualquier veneno inhalado o de contacto que tengas en ese momento en las manos. El lanzamiento de este conjuro necesita un largo proceso mental, debes recorrer lentamente el área a entrampar durante diez minutos, visualizando cómo se extiende el humo y decidiendo en que condiciones se producirá su activación. Cuando el periodo de meditación acaba, abandonarás el área y la trampa permanecerá durante 1 año. Cuando lanzas este conjuro debes escribir las condiciones de este conjuro en un papel y entregárselo al DM, y éste tomará las palabras tan literalmente como sea posible. Las condiciones pueden ser tan simples o complejas como tú quieras, pero deben ser escritas. Algunas posibles condiciones son: en cualquier momento en que alguien ponga los pies en esta arboleda o en cualquier momento en que algún templario desenfunde sus armas. Cuando la condición se cumpla, el área se llenará de humo y cualquier que esté dentro se verá afectado. El humo se disipara después de un asalto por nivel de lanzador. Un viento moderado (11+ m/h), tal como el de un conjuro de ráfaga de viento, dispersa la trampa en 4 asaltos. Un viento fuerte (21+ m/h) dispersa la trampa en 1 asalto.

Componente materiales: los componentes materiales son un reloj de sol de bronce y la yema seca de un huevo de erdlu.

Túnel de lava Transmutación Nivel: Furia de la montaña 8, Mag 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: túnel de 10 pies de diámetro Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Usando este conjuro, puedes cavar un túnel a través de tierra sólida, roca, arena o cieno, derritiéndolo en magma líquido. La roca líquida se aparta del camino para permitir que el lanzador pase, y se endurece en esa posición, creando un túnel permanente. Disipar magia no tiene efecto una vez el túnel ya está formado. Se necesita un día para entrar en túnel y no sufrir los efectos del calor, aunque esté protegido mágicamente durante la duración del conjuro. Las criaturas que entren en el túnel sin protección durante este período sufre 1d6 puntos de daño por asalto por calor extremo. El túnel se forma a una velocidad de 30 pies/asalto a través de arena, cieno o madera; 20 pies/asalto a través de tierra sólida y 10 pies/asalto a través de roca o metal. Cualquier criatura u objeto atrapado en el magma en el momento en que se está formando el túnel sufre 10d6 puntos de daño por fuego por asalto. Vendaval venenoso Evocación Nivel: Viento de aflicción 7, Tem 8 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Duración: 1 asalto Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí Este conjuro se parece a ráfaga de viento, salvo que el alcance es menor y el viento está lleno de veneno que se inhala. El lanzador elige la puntación de característica que el veneno daña. El vendaval venenoso crea un veneno que inflige 2d8 de daño temporal a la característica como daño primario y secundario. La excepción es la Constitución, que es dañada por 1d8 puntos. La puntación de característica dañada no tiene que ser la misma para el daño primario y para el secundario. Por ejemplo, puedes crear un vendaval venenoso que infli ja 2d8 de daño primario a la Sabiduría y 1d8 de daño secundario a la Constitución. El objetivo se salva contra el veneno como un veneno normal.

Componente material: el aguijón o el colmillo de una criatura venenosa. Vigilia Encantamiento Nivel: Mag 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: una criatura Duración: una hora/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Con este conjuro, el receptor es capaz de posponer el sueño, si así lo desea. Durante la duración del conjuro, el receptor se siente completamente despejado y enérgico, pero se sentirá completamente exhausto al finalizar el conjuro y estará fatigado hasta que duerma ocho horas. Múltiples conjuros de vigilia

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lanzados sobre un único objetivo le mantendrán despierto, pero deberá dormir ocho horas por cada lanzamiento. Un receptor no puede dormir de forma natural mientras esté bajo los efectos de este conjuro. Este conjuro contrarresta y es contrarrestado por dormir. Visión de las cenizas Adivinación [fuego] Nivel: Ojos de fuego 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: cenizas tocadas Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: ninguno

Recibes una visión borrosa de la escena antes del momento en que el objeto o criatura fue destruida, estando cerca de sus cenizas. La visión empieza en el momento en que el sujeto fue destruido o asesinado y vuelves atrás a un ritmo de 1 minuto/nivel. Por ejemplo, un clérigo de 4º nivel vería los últimos 4 minutos de la existencia de algo. Puedes también decir si la cosa fue un objeto o una criatura viva y si fue destruido por la devastación de un profanador. Si la vegetación destruida por profanación es testada, puedes hacer una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro) para determinar la escuela de la magia lanzada.

Zarpas del tembo Nigromancia Nivel : Drd 3, Mag 4 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 acción Alcance : personal Objetivo : tú Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega

Te crecen zarpas parecidas a las de un tembo. Puedes hacer 2 ataques por asaltos según las reglas de ataques naturales a tu ataque base más alto. Las zarpas infligen 1d6 + tu modificador por Fuerza puntos de daño (crítico 20x2). Como el temible tembo, tus zarpas pueden drenar la fuerza vital de una víctima y transferírtela a ti. Cada vez que golpees con una zarpa, la criatura golpeada debe hacer un tiro de salvación de Fortaleza o perder 1d4 pg adicionales que son transferidos a total de pg normales. Si los pg transferidos te diesen un total superior a tu máximo de puntos de golpe normal, los pg adicionales son considerados temporales (ten en cuenta que sólo puedes tener un estímulo de un punto de golpe temporal en un momento). No eres capaz de lanzar conjuros con componente somáticos mientras estés bajo los efectos de este conjuro.

Componente material: una escama de tembo.

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Capítulo 10: Poderes

Poderes del psiónico/indomable Poderes de nivel 0 (talentos) del psiónico/indomable (si usas el EPHB estos poderes no existen) Psimet Patas de thri -kreen , menor . Tus piernas se

parecen a las de un thri-kreen, obteniendo un bonificador de +8 a las pruebas de Saltar

Poderes de 1er nivel del psiónico/indomable Metcre Almenara. Creas un luz brillante y coloreada

Animación de tatuaje. Puedes animar tus tatuajes. Escritura fantasma. Haces que una escritura aparezca en una superficie Resistencia ^ . El objetivo gana un +1 a los tiros de salvación.

Psidet Leer un objeto, men or. Puedes obtener información de un objeto Rastreo psíquico. Puedes rastrear las huellas psíquicas de tu presa. Veneración verdadera. Revela el objeto de adoración o devoción del objetivo.

Psicin Lanzar proyectiles . Puedes lanzar proyectiles sin un arco u otra arma. Descarga estática menor^ . Electrocutas a un enemigo cercano para 1d6 puntos de daño eléctrico. Desenfunde psiónico. Un arma en cualquier parte de tu cuerpo es teletransportada a tu mano. Desviar golpes ^ . Puedes desviar psicocinéticamente el próximo ataque de una criatura dentro del área de efecto del poder. Desvío menor. Ganas un bonificador de +1 por desvío.

Psimet Toque bioeléctrico^ . Tu toque hace 1d6 puntos de daño eléctrico. Bioflexibilidad. Obtienes un bonificador de +1 por capacidad a las pruebas basadas en la Destreza. Comodidad. Mitigas los efectos de temperaturas extremas durante una hora Patas de thri -kreen. Tus piernas se parecen a las de un thri-kreen, obteniendo un bonificador a las pruebas de Saltar. Pirueta salvaje. Puedas utilizar tu habilidad en Piruetas mientras corres.

Psiport Brinco salvaje. Eres capaz de saltar desde un asidero no existente.

Telep Sociable. Obtienes un bonificador de +1 por perspicacia a las pruebas basadas en el Carisma. Silenciar . Provocas que una o más criaturas vivientes se vuelvan silenciosas y precavidas durante un asalto.

Poderes de 2º nivel del psiónico/indomable Psicin Telecinesis menor . Levantas o mueves un

objeto de hasta 25 lb/2 niveles que esté a medio alcance. Descarga estática^ . Electrocutas a un enemigo cercano para 3d6 puntos de daño eléctrico.

Psimet Alterar rasgos . Cambias tus rasgos, y algo más.

Poderes de 3 er nivel del psiónico/indomable Psicin Descarga estática mayor ^ . Electrocutas a

un enemigo cercano para 5d6 puntos de daño eléctrico.

Psimet Aura bioeléctrica^ . Las criaturas que te atacan reciben daño eléctrico y tú te proteges contra la electricidad. Simulación menor de antídoto. Te desintoxicas de un veneno que esté en tu organismo.

Psiport Aceleración. Una criatura/nivel se mueve más rápido, obtiene +1 a las tiradas de ataque, a la CA y los tiros de salvación de Reflejos.

Poderes de 4º nivel del psiónico/indomable Psicin Desvío. Obtienes un bonificador de +4 por

desvío. Psimet Simulación de veneno. Tu toque produce

1d10 puntos de daño a la Constitución, repite al minuto. Simulación de antídoto. Neutralizas un veneno en el objetivo

Poderes de 5º nivel del psiónico/indomable Psimet Crisis de vida . Tu ataque de toque mata al

objetivo.

Poderes del guerrero psíquico Poderes de nivel 0 (talentos) del guerrero psíquico (si usas el EPHB, estos poderes no existen) Patas de thri -kreen, menor : tus piernas se parecen a las de un thri-kreen, obteniendo un bonificador de +8 a las pruebas de Saltar. (Fue) Poderes de 1er nivel del guerrero psíquico Almenara: crear un luz brillante y coloreada. (Int) Animación de tatuaje: puedes animar tus tatuajes. (Int) Bioflexibilidad: obtienes un bonificador de +1 por capacidad en las pruebas basadas en la Destreza. (Fue) Brinco salvaje: eres capaz de saltar desde un asidero inexistente. (Des)

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Carga salvaje: puedes correr y cargar al mismo tiempo. (Fue) Comodidad: mitigas el efecto de temperaturas extremas durante una hora. (Fue) Desenfunde psiónico: un arma en cualquier parte de tu cuerpo es teletransportada a tus manos. (Con) Desviar golpes ^ : desvías psicocinéticamente el próximo ataque de una criatura dentro del área de efecto del poder. (Con) Lanzar proyectiles: puedes lanzar proyectiles sin arco u otra arma. (Con) Patas de thri -kreen : tus piernas se parecen a las de un thri-kreen, obteniendo un bonificador a las pruebas de Saltar. (Fue) Pirueta salvaje: puedes usar tu habilidad en Piruetas mientras corres. (Fue) Poderes de 2º nivel del guerrero psíquico Telecinesis menor : levantas o mueves un objeto de hasta 25 lb/2 niveles a un alcance medio. (Con) Poderes de 3 er nivel del guerrero psíquico Aceleración: un ataque extra y +2 a la CA. (Des) Aura bioeléctrica^: las criaturas que te ataquen reciben daño eléctrico y tú te proteges contra electricidad. (Fue) Poderes de 4º nivel del guerrero psíquico Simulación de veneno: tu toque produce 1d10 puntos de daño a la Constitución, se repite en 1 minutos. (Fue)

Explicación de los poderes Aceleración Psicoportación (Des) Nivel : Psiónico 3/Guerrero psíquico 3/Indomable 3 Despliegue : Au, Vi, Me Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies/2 niveles) Objetivo : una criatura viva. Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a poderes : Sí (inofensivo) Puntos de poder : 5

La criatura acelerada se mueve y actúa más rápido de lo normal. Esta velocidad extra tiene varios efectos:

Cuando hace una acción de ataque completo, una criatura acelerada hará un ataque extra con un arma que empuñe. El ataque se hace usando la bonificación de ataque base completa de la criatura, más cualquier modificador apropiado a la situación. (Este efecto no se acumula a cualquier efecto similar, tal como el que proporciona un arma de velocidad, sin importar si proporciona una acción extra, así que no puedes usarla para lanzar un segundo conjuro sin tomar una acción extra en el asalto).

Una criatura acelerada gana un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y un bonificador de +1 por esquiva a la CA y a los tiros de salvación de Reflejos. Cualquier condición que te haga perder tu bonificador de Destreza a la CA (si lo hay) también te hace perder el bonificador por esquiva.

Todos los modos de movimiento de la criatura acelerada (incluyendo movimiento terrestre, cavar,

trepar, volar y nadar) se incrementan en 30 pasos, hasta un máximo del doble de la velocidad normal del objetivo que usa esta forma de movimiento. Este incremento cuenta como un bonificador de realce y afecta a la distancia de salto de la criatura como lo hace una velocidad incrementada. Múltiples efectos de aceleración no se apilan. Aceleración contrarresta ralentizar.

Nota: El conjuro acelerar y el poder cisma no funcionan para una criatura acelerada. Es contrarrestado por el conjuro arcano ralentizar. Alterar rasgos Psicometabolismo (Fue) Nivel : Psiónico 2/Indomable 2 Despliegue : Au Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : Personal Objetivo : Tú Duración: 10 minutos/nivel (D) Puntos de poder : 3

Asumes la forma de una criatura del mismo tipo que tu forma normal. La nueva forma debe estar dentro de la misma categoría de tamaño que tú. El máximo de DG de una forma asumida es igual al nivel de lanzador, hasta no más de 5 DG al 5º nivel. Puedes cambiarte en un miembro de tu mismo tipo o incluso en ti mismo. Retienes tus puntaciones de característica. Tu clase, nivel, puntos de golpe, alineamiento, bonificador de ataque base y tiros de salvación base continúan siendo los mismo. Retienes todas las aptitudes y ataques especiales sobrenaturales o sortílegos de tu forma natural, excepto aquellos que requieran una parte del cuerpo que la nueva forma no tenga (tales como una boca para usar un arma de aliento u ojos para ataques de mirada). Mantienes todos los ataques especiales extraordinarios y las habilidades derivadas de los niveles de clase, pero pierdes cualquier de tu forma natural que no estén derivados de los niveles de clase. Si la nueva forma es capaz de hablar, puedes comunicarte normalmente. Retienes cualquier aptitud lanzadora de conjuros que tengas en tu forma original, pero la nueva forma debe ser capaz de poder articular palabras (esto es, hablar un idioma) para usar componentes verbales y debe tener extremidades capaces de manipular para poder usar componentes somáticos. Adquieres las cualidades físicas de la nueva forma mientras retengas tu propia mente. Las cualidades físicas incluyen el tamaño natural, capacidades de movimiento mundano (tales como cavar, trepar, caminar, nadar y volar con alas, para una velocidad máxima de 120 pies volando o 60 pies para movimientos no voladores), bonificadores naturales a la armadura, armas naturales (tales como garras, mordisco y similares), bonificadores raciales a las habilidades, dotes adicionales raciales y cualquier atributo físico magnífico (presencia o ausencia de alas, número de extremidades o de otra naturaleza). Un cuerpo con miembros adicionales no te permite hacer más ataques (o ataques con dos armas más ventajosos) de lo normal. No ganas ningún ataque especial extraordinario o aptitud especial que no esté ligada a una cualidad física, tales como visión en la oscuridad, visión en penumbra, sentido ciego, vista ciega, curación rápida, regeneración, olfato o de otra naturaleza. No ganas ningún ataque especial sobrenatural, cualidad especial o aptitud sortílega de la nueva forma. Tu tipo y subtipo de criatura (si la tienes) permanece igual sin tener en cuenta tu nueva forma. No puedes tomar la forma de ninguna criatura con una plantilla, incluso si esta plantilla no cambia el tipo de criatura o el subtipo. Puedes designar libremente las cualidades físicas

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menores de la nueva forma (tales como el color del pelo, la textura del pelo y el color de la piel) dentro de las gamas de una criatura de este tipo. Las cualidades físicas relevantes (tales como estatura, peso y género) están también bajo tu control, pero tienen que entrar dentro de las normas para el tipo de la nueva forma. Estás disfrazado como un miembro típico de la especie de la nueva forma. Si usas este poder para crear un disfraz, recibes un bonificador de +10 en la prueba de Disfrazarse. Cuando el cambio ocurre, tu equipo, si llevas, continúa puesto o sujeto en tu nueva forma (si es capaz de sujetar o llevar puesto el objeto) o se funde con la nueva forma y se vuelve inútil. Cuando reviertes a tu forma verdadera, cualquier objeto previamente fundido en la nueva forma reaparece en el mismo lugar que ocupaba previamente y vuelve a ser útil. Cualquier objeto que lleves en la forma asumida y no pueda ser llevado en tu forma normal cae a tus pies, cualquier otro que puedas llevar en una u otra forma o puedas cargar en una parte común a ambas formas en el momento de la reversión aún seguirá en el mismo sitio. Cualquier parte del cuerpo o pieza de equipo que esté separada por completo revierte a su forma auténtica. Simulación de antídoto Psicometabolismo (Fue) Nivel : Psiónico 4/Indomable 4 Despliegue : Au, Ma Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : Toque Objetivo : Criatura viva u objeto tocado hasta 1 pie cuadrado/nivel Duración: Instantáneo Tiro de sa lvación: Voluntad niega Resistencia a poderes : Sí Puntos de poder : 7

El personaje se desintoxica de cualquier tipo de veneno en su cuerpo. No sufre daño o efecto adicional del veneno y remite cualquier efecto temporal, pero el poder no revierte efectos instantáneos, tales como pérdidas de puntos de golpe, daño temporal a las características o efectos que no remitan por sí mismos. Este poder también neutraliza el veneno en una criatura u objeto venenoso. Una criatura venenosa recupera su veneno al ritmo normal. Simulación menor de antídoto Psicometabolismo (Fue) Nivel : Psiónico 3/Indomable 3 Despliegue : Au, Ma Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : Personal Objetivo : Tú Duración: Instantáneo Puntos de poder : 5

El personaje desintoxica cualquier tipo de veneno en su cuerpo. No sufre daño o efecto adicional del veneno y remite cualquier efecto temporal, pero el poder no revierte efectos instantáneos, tales como pérdidas de puntos de golpe, daño temporal a las características o efectos que no remitan por sí mismos. Almenara Metacreatividad (Int) Nivel : Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1 Despliegue : Vi Tiempo de manifestación: 1 asalto Alcance : cercano (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo : luz del tamaño de una antorcha

Duración: concentración, hasta 1 asalto por nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a poderes : no Puntos de poder : 1

Con este talento, creas una luz brillante y coloreada (el color es a tu elección) que es visible a 100 pies de distancia durante el día o hasta una milla durante una noche despejada. Toque bioeléctrico Psicometabolismo (Fue) [electricidad] Nivel : Psiónico 1/Indomable 1 Despliegue : Au, Vi Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : toque Objetivo : criatura u objeto tocado Duración: instantáneo Tiro d e salvación: ninguno Resistencia a poderes : sí (objeto) Puntos de poder : 1

Este poder imbuye las manos del personaje con una poderosa carga eléctrica que puede usar para dañar a un oponente. Un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso produce 1d6 puntos de daño eléctrico. Cuando da la sacudida, el personaje gana un modificador de +3 al ataque si el oponente está llevando una armadura metálica (o forrado de metal, cargando mucho metal, etc…).

Aumento: por cada punto de poder adicional que gastes, el daño de este poder se incrementa en 1d6. Aura bioeléctrica Psicometabolismo (Fue) [Electricidad] Nivel : Psiónico 3/Guerrero psíquico 3/Indomable 3 Despliegue : Au, Me, Vi Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : Personal Objetivo : Tú Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Puntos de poder : 5

Este poder envuelve al personaje con un aura bioeléctrica que daña a cualquier criatura que ataque al personaje en un combate cuerpo a cuerpo. El aura bioeléctrica también protege al personaje de ataques eléctricos. Cualquier criatura que golpee al personaje con su cuerpo o armas sujetas por las manos produce el daño normal, pero al mismo tiempo recibe 1d6 puntos de daño eléctrico. Si la criatura tiene resistencia a poderes, se aplica a este daño. Ten en cuenta que las armas con alcance excepcional, tales como lanzas de dos manos, no ponen en peligro a sus usuarios de esta manera. Cuando se manifiesta el poder, el personaje aparece rodeado por un aura eléctrica de color azul, dando luminosidad similar a la de la mitad de una antorcha normal (10 pies). El personaje recibe sólo la mitad de daño de ataques eléctricos. Si estos ataques permiten un tiro de salvación de Reflejos para salvar a medio daño, el personaje no recibe daño alguno con un tiro de salvación exitoso.

Aumento: puedes aumentar este poder en una de las siguientes maneras:

1. cada punto de poder adicional gastado incrementa el daño en 1d6. 2. cada punto de poder adicional gastado incrementa la duración en 1 asalto.

Bioflexibilidad Psicometabolismo (Fue)

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Nivel : Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1 Despliegue : Vi Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : personal Objetivo : tú Duración: 1 minuto Tiro de salvación: no Resistencia a poderes : no Puntos de poder : 1

Tus extremidades son más flexibles y elásticas, garantizándote una bonificación de +1 por capacidad a todas las pruebas de habilidad o característica basadas en la Destreza. Comodidad Psicometabolismo (Fue) Nivel : Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1 Despliegue : Ma Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : Personal Objetivo : Tú Duración: 1 hora Puntos de poder : 1

Ganas cierta resistencia las temperaturas extremas y no te ves afectado adversamente por el calor extremo del día o el frío extremo de la noche. Tratas el calor y el frío extremo como si sólo fuera mucho calor o frío, (mira la página 86 de la Guía del Dungeon Master para las reglas sobre los efectos de temperatura), pero sufres normalmente el calor infernal y el frío o calor mágico o sobrenatural. Este poder se solapa (no se apila) con la resistencia natural elfina a temperaturas extremas. Lanzar proyectiles Psicocinecis (Con) Nivel : Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1 Despliegue : Au Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : personal Objetiv o: Tú Duración: 1 asalto/nivel Puntos de poder : 1

Este poder te permite lanzar piedras de honda sin honda, flechas sin arco o virotes sin ballesta. Los proyectiles actúan como si hubiesen sido lanzados y usan el alcance de estas armas, tu bonificador de ataque normal y tu cadencia de fuego. No necesitas ser competente con el arma que emules. Crisis de vida Psicometabolismo (Fue) [Muerte] Nivel : Psiónico 5/Indomable 5 Despliegue : Vi, Au Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : toque Objetivo : criatura viva tocada Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a poderes : sí Puntos de poder : 9

El personaje puede asesinar a cualquier criatura viva. El personaje debe acertar un ataque de toque cuerpo a cuerpo para tocar al objetivo y éste superar un tiro de salvación de Fortaleza contra muerte fenecer. Si lo supera, recibe 2d6 puntos de daño. (El objetivo puede morir incluso aunque supere la salvación).

Desviar golpes Psicocinecis (Con) Nivel : Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1 Despliegue : Vi, Au Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : cercano (25 pies + 5 (pies/2 niveles)) Objetivo : 1 criatura Duración: 1 asalto Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a poderes : sí Puntos de poder: 1

Este poder desvía psicocinéticamente el próximo ataque de una criatura dentro del alcance. El próximo ataque cuerpo a cuerpo, de proyectiles o de toque del objetivo de este asalto sufre un penalizador de -20 a la tirada de ataque.

Aumento: por cada 2 puntos de poder adicionales gastados, la CD del tiro de salvación se incrementa en 1. Desvío Psicocinecis (Con) Nivel : Psiónico 4/Indomable 4 Despliegue : Vi Tiempo de lanzamiento : 1 acción estándar Alcance : Toque Objetivo : Criatura viva tocada Duración: 1 hora/nivel Tiro de s alvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a poderes : Sí (inofensivo) Puntos de poder : 7

Este poder crea un brillante campo psiónico alrededor de la criatura tocada que evita ataques. El poder garantiza al objetivo un bonificador de +4 por desvío. Desvío menor Psicocinecis (Con) Nivel : Psiónico 1/Indomable 1 Despliegue : Vi Tiempo de lanzamiento : 1 acción estándar Alcance : Toque Objetivo : Criatura viva tocada Duración: 1 minuto Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a poderes : Sí (inofensivo) Puntos de poder : 1

Este poder crea un brillante campo psiónico alrededor de la criatura tocada que evita ataques. El poder garantiza al objetivo un bonificador de +1 por desvío. Sociable Telepatía (Car) Nivel : Psiónico 1/Indomable 1 Despliegu e: Me Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : Personal Objetivo : Tú Duración: 1 minuto Tiro de salvación: No Resistencia a poderes : No Puntos de poder : 1

Ganas una comprensión menor en la naturaleza de la fuerza de voluntad, ganando un bonificador por comprensión de +1 a todas las pruebas de habilidad y característica basadas en el Carisma. Escritura fantasma Metacreatividad (Int)

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Nivel : Psiónico 1/Indomable 1 Despliegue : Ma, Vi Tiempo de manifestación: 1 minuto Alcance : Intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo : 1 superficie escrita en el radio de alcance Duración: Concentración, hasta 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Reflejos niega (ver texto) Resistencia a poderes : Sí Puntos de poder : 1

Este poder te permite producir escrituras para que aparezca (asumiendo que sabes escribir, aunque sólo sea una palabra o símbolo que conozcas) en una superficie inerte y no metálica tal como un muro o un trozo de papel. Puedes escribir al ritmo de 10 palabras (de media) por asalto. Si el objeto es escrito, llevado o sujetado por un oponente, entonces el oponente tiene derecho a un tiro de salvación de Reflejos para prevenir la Escritura fantasma. Silenciar Telepatía (Car) [compulsión, enajenador] Nivel : Psiónico 1/Indomable 1 Despliegue : Me (ver texto) Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies /2 niveles) Objetivo : Varias criaturas vivientes dentro de una explosión de un radio de 15 pies Duración: Instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a poderes : Sí Puntos de poder: 1

Este talento reparte un dolor punzante subconsciente que afecta a una o más criaturas vivientes para que sean tan silenciosas como les sea posible (no hablan, usan Moverse sigilosamente, etc) durante un asalto si fallan un tiro de salvación de Voluntad. Lanza 2d4 para determinar el total de DG de criaturas afectadas. Las criaturas que tengan el menor número de DG se verán afectadas en primer lugar. Entre criaturas con el mismo número de DG, aquellos que estén más próximas al punto de origen del poder se ven afectados primero. Ninguna criatura con 5 o más DG se verá afectada y los DG que no son suficientes para afectar a criatura alguna se pierden. Patas de thri-kreen Psicometabolismo (Fue) Nivel : Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1 Despliegue : Vi Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : Personal Objetivo : Tú Duración: 1 minuto/nivel (D) Puntos de poder : 1

Tus piernas se reestructuran para parecerse a las patas de un thri-kreen, proporcionándote un bonificador por mejora de +10 a las pruebas de Saltar. El bonificador de mejora se incrementa a +20 al 5º nivel de manifestación 5 y a +30 (el máximo) al 9º nivel de manifestación. Patas de thri-kreen, menor Psicometabolismo (Fue) Nivel : Psiónico 0/Guerrero psíquico 0/Indomable 0 Despliegue : Vi Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : Personal Objetivo : Tú Duración: 1 minuto/nivel (D)

Puntos de poder : 1 Tus piernas se reestructuran para parecerse a las

patas de un thri-kreen, proporcionándote un bonificador de +8 a las pruebas de Saltar. Todos los distancias máximas normales aún se siguen aplicando. Este poder se superpone (no se apila) con el conjuro Saltar o Patas de thri-kreen, un anillo de salto o cualquier bonificación racial a las pruebas de Saltar (p. ej. thri-kreen y guizos) o conjuros o poderes similares Leer un objeto, menor Psicodetección (Sab) Nivel : Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1 Despliegue : Au, Ma Tiempo de manifestación: Concentración, hasta 5 asaltos Alcance : Toque Objetivo : 1 objeto Duración: Instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a poderes : No Puntos de poder : 1

Este poder funciona como leer un objeto, excepto que la única información obtenida es sobre el último propietario del objeto. Simulación de veneno Psicometabolismo (Fue) Nivel : Psiónico 4/Guerrero psíquico 4/Indomable 4 Despliegue : Au, Vi Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : Toque Objetivo : criatura viva tocada Duración: Instantáneo (ver texto) Tiro de salvación: Fortaleza niega Puntos de poder : 7 Resistenci a a poderes : Sí

Invocando los poderes venenosos de los depredadores naturales, el personaje infecta al objetivo con un horrible veneno si logra un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso. El veneno produce inmediatamente 1d10 puntos de daño temporal a la Constitución y otros 1d10 puntos de daño temporal a la Constitución 1 minuto más tarde. Cada caso de daño puede ser negado con un tiro de salvación de Fortaleza exitoso. Desenfunde psiónico Psicocinecis (Con) Nivel : Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1 Despliegue : Vi Tiempo de manifestación: 1 acción gratuita Alcance : Personal Objetivo : tú y un arma que lleves encima Duración: Instantáneo Puntos de poder : 1

Este talento te permite desenfundar psicocinéticamente un arma que lleves encima. Puedes manifestar este poder instantáneamente, lo bastante rápido como para armarte cuando lo necesites, por ejemplo, para hacer un ataque de oportunidad. La manifestación de este poder es una acción gratuita, como cuando manifiestas un poder apresurado y cuenta para el límite normal de un poder apresurado por asalto. Rastreo psíquico Psicodetección (Sab) Nivel : Psiónico 1/Indomable 1 Despliegue : Au

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Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : Personal Objetivo : Tú Duración: 1 hora/nivel Puntos de poder : 1

Este poder te permite seguir la pista a una criatura viva a través de las “huellas” mentales que sus pensamientos dejan tras de sí. Puedes usar la habilidad de Conocimiento de psiónica en lugar de Supervivencia para “rastrear” la impronta síquica de un criatura a la que persigues. Resistencia Metacreatividad (Int) Nivel : Psiónico 1/Indomable 1 Despliegue : Vi Tiempo de lanzamiento : 1 acción estándar Alcance : Toque Objetivo : criatura viva tocada Duración: 1 minuto Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a poderes : Sí (inofensivo) Puntos de poder : 1

El personaje imbuye al objetivo con energía psiónica que le protege del daño, garantizándole un bonificador de +1 por resistencia a los tiros de salvación.

Aumento: por cada 2 puntos de poder adicionales que gastes, el bonificador a los tiros de salvación se incrementa en 1. Descarga estática Psicocinesis/Metacreatividad (Int) [Electricidad] Nivel : Psiónico 2/Indomable 2 Despliegue : Au, Vi Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies/2 niveles) Efecto: rayo Duración: instantáneo Tiro de salvación: Reflejos mitad o Fortaleza mitad. Resistencia a poderes : Sí Puntos de poder : 3

Absorbes la electricidad estática que te rodea y la concentras de manera sobrenatural en tu dedo para luego dirigirla y descargarla contra el objetivo. Debes acertar un ataque de toque con el rayo para dañar al objetivo. El rayo produce 3d6 puntos de daño eléctrico. Aumento: por cada punto de poder adicional que gastes, el daño de este poder se incrementa en un dado (d6). Por cada dos dados de daño extra, la CD del tiro de salvación de este poder se incrementa en 1. Descarga estática mayor Psicocinesis/Metacreatividad (Int) [Electricidad] Nivel : Psiónico 3/Indomable 3 Despliegue : Au, Vi Tiempo de m anifestación: 1 acción estándar Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies/2 niveles) Efecto: Rayo Duración: Instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a poderes : Sí Puntos de poder : 5

Absorbes la electricidad estática que te rodea y la concentras de manera sobrenatural en tu dedo para luego dirigirla y descargarla contra el objetivo. Debes acertar un ataque de toque con el rayo para dañar al objetivo. El rayo produce 5d6 puntos de daño eléctrico. Aumento: por cada punto de poder adicional que gastes, el daño de este poder se incrementa en un dado

(d6). Por cada dos dados de daño extra, la CD del tiro de salvación de este poder se incrementa en 1. Descarga estática menor Psicocinesis/Metacreatividad (Int) [Electricidad] Nivel : Psiónico 1/Indomable 1 Despl iegue : Au, Vi Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies/2 niveles) Efecto: Rayo Duración: Instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a poderes : Sí Puntos de poder : 1

Absorbes la electricidad estática que te rodea y la concentras de manera sobrenatural en tu dedo para luego dirigirla y descargarla contra el objetivo. Debes acertar un ataque de toque con el rayo para dañar al objetivo. El rayo produce 1d6 puntos de daño eléctrico. Aumento: por cada punto de poder adicional que gastes, el daño de este poder se incrementa en un dado (d6). Por cada dos dados de daño extra, la CD del tiro de salvación de este poder se incrementa en 1. Animación de tatuaje Psicocinesis (Con) Nivel : Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1 Despliegue : Vi Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : Personal Objetivo : Tú Duración: Concentración Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a poderes : Sí Puntos de poder : 1

Este talento permite que uno de tus tatuajes se mueva a través de tu cuerpo como si fuera un tatuaje psiónico. Puedes incluso originar que un tatuaje se mueva sobre el cuerpo de otro ser, si lo acepta voluntariamente o falla un tiro de salvación contra este talento. Telecinesis menor Psicocinecis (Des) Nivel : Psiónico 2/Guerrero psíquico 2/Indomable 2 Despliegue : Vi Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : Intermedio (100 pies. + 10 pies/nivel) Objetivo : 1 objeto Duración: Concentración, hasta 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto) (ver texto) Resistencia a poderes : Sí (objeto) (ver texto) Puntos de poder : 3

Como telecinesis, pero con las siguientes limitaciones: no más de un objeto de 25 lb/2 niveles de manifestación pueden ser afectados. El objeto no puede estar vivo y no puede estar sujeto o usado por una criatura viva. La telecinesis menor tiene un alcance más corto que la telecinesis y sólo puede mover objetos a una velocidad de 10 pies por asalto. Veneración verdadera Psicodetección (Sab) Nivel : Psiónico 1/Indomable 1 Despliegue : Me Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Alcance : Toque Objetivo : Criatura tocada Duración: Instantáneo

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Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a poderes : Sí Puntos de poder : 1

Este poder te permite identificar instantáneamente el rey hechicero de un templario, el elemento patrón de un clérigo, el territorio protegido de un druida (proporciona una breve descripción visual, no un mapa de su localización), el mentor o amigo admirado en la actualidad de un semigigante, la tribu y clan de un elfo y el foco actual de un enano. Brinco salvaje Psicoportación (Des) Nivel : Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1 Despliegue : Au Tiempo de manifestación: 1 acción gratuita Alcance : Personal Objetivo : Tú Duración: Instantáneo Puntos de poder : 1

Este talento te permite durante una fracción de segundo coger un punto de apoyo en el tejido del universo, el mismo tejido del que dependen poderes como Inmovilidad. Este punto de apoyo no es lo suficientemente grande como para permanecer en pie, pero sí lo bastante para tomar impulso desde él y saltar. Eres capaz de hace una prueba de Saltar, saltar esa distancia, apoyarte durante un segundo y realizar una segunda prueba de Saltar y cubrir la distancia indicada. Pirueta salvaje Psicometabolismo (Fue) Nivel : Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1 Despliegue : Vi Tiempo de manifestación: 1 acción gratuita Alcance : Personal Objetivo : Tú Duración: 1 asalto Puntos de poder : 1

Este talento te permite una vez por asalto usar la habilidad de Piruetas junto con un movimiento de carrera, lo que te permite cruzar los espacios de tus oponentes rápidamente.