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전라남도교육청지정 융합인재교육

연구학교 중간보고서(1/2)

2013. 03. 01. ~ 2015. 02. 28.

주제 중심의 융합인재교육(STEAM)

적용을 통한 창의적 문제해결력 신장

2013. 11. 12.(화)

전라남도교육청지정 융합인재교육 연구학교

목포하당초등학교http://www.mokpohadang.es.jne.kr

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【 2013년 융합인재교육(STEAM) 운영의 개요 】

1. 주제 주제중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해결력 신장

2. 운영

개요

영 역 지 정 별 기 간 보고회 일자 비 고

융합인재 교과부 요청도지정

2013.03.01. ~2015.02.28.

2013.11.12.(화) 1/2

3. 운영

내용

운 영 과 제 세 부 추 진 내 용

과제1. 융합인재교육(STEAM)

적용을 위한 여건조성

가. STEAM을 위한 환경 구성

나. STEAM 역량 강화를 위한 노력

다. STEAM 프로그램 적용을 위한 교육과정 분석 및 재구성

라. STEAM 동아리 조직

과제2. 주제 중심 융합인재교육

(STEAM) 프로그램 개발․적용

가. 주제 중심 교과 융합 STEAM 프로그램 개발 및 적용

나. 창의적 체험활동 STEAM 프로그램 개발 및 적용

과제3. 융합인재교육(STEAM)

체험활동 전개

가. STEAM 산출물 전시회 및 STEAM 학습 발표회 추진

나. 교육기부 자원을 활용한 STEAM 체험활동 실시

다. 행사와 체험활동 실시

4. 운영

결과

과제 1. 융합인재교육(STEAM) 적용을 위한 환경 조성

가. STEAM 교육을 위한 환경 조성

- STEAM 교육을 위한 환경 조성을 통해 효과적인 융합인재교육을 위한 여건을

마련하였다.

나. STEAM 역량 강화를 위한 노력

- 다양한 STEAM 연수활동 및 지속적인 교사자율동아리를 통하여 융합인재교육에

대한 이해와 참여도를 높이고 전문성을 신장하였다.

다. STEAM 프로그램 적용을 위한 교육과정 분석 및 재구성

- 학년별 각 교과의 단원분석을 통하여 STEAM 관련 학습요소를 추출하여 융합

인재교육 통합주제를 선정하고, 학년 교육과정에 연간 운영 계획을 수립하여 반영하였다.

라. STEAM 동아리 조직

- STEAM 관련 방과후 학교 및 과학동아리를 조직하여 운영하였다.

과제 2. 주제 중심 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발․적용

가. 주제 중심 교과 융합 STEAM 프로그램 개발 및 적용

- 융합인재교육 적용을 통한 교수·학습 전개로 교사의 수업역량이 강화 되었다.

나. 창의적 체험활동 STEAM 프로그램 개발 및 적용

- 학생중심의 다양한 STEAM 체험활동 전개로 학생들의 학습에 대한 흥미와 창의적

문제해결력이 향상 되었다.

과제 3. 융합인재교육(STEAM) 체험활동 전개

가. STEAM 산출물 전시회 및 STEAM 학습발표회 추진

- 1~6학년을 대상으로 연 1회 산출물 전시회 및 학습발표회를 추진하여 학생과

학부모에게 STEAM에 대한 이해와 홍보를 높여 주었다.

나. 교육기부 자원을 활용한 STEAM 실시

- 주변 기간의 프로그램 기부, 교육기부 자원을 이용하여 다양한 STEAM 교육을

8회 실시하여 학생들의 창의적 문제해결력을 신장시키는데 도움이 되었다.

다. 행사와 체험활동 실시

- 과학 관련된 각 종 교내대회 실시 및 과학 행사에 적극 참여를 유도한 결과 학생들에게

과학에 대한 흥미와 호기심을 높여 주었다.

5. 평가

및 검증

창의적 문제해결력 신장에 대한 평가 및 검증을 위해 ‘창의적 문제해결력 간편 검사지’

를 활용하여 4월(사전), 10월(사후) 검사를 실시하였다. 창의적 문제해결력 신장의 변화를

알아 볼 수 있는 4가지 영역 중 동기적 요소(실행의 의지, 적극적인 태도)가 매우 향상됨

을 알 수 있었다.

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차 례

Ⅰ. 연구의 개요 ······························································································11. 연구의 필요성 ···································································································1

2. 연구의 목적 ·······································································································2

3. 연구의 범위와 제한 ·························································································2

4. 용어의 정의 ·······································································································2

Ⅱ. 연구의 배경 ······························································································31. 관련 이론 탐색 ·································································································3

2. 선행 연구 탐색 ·································································································5

3. 실태 분석 및 시사점 ·······················································································5

Ⅲ. 연구과제의 설정 ······················································································8

Ⅳ. 연구의 설계 ······························································································91. 기간 및 대상 ····································································································9

2. 연구 절차 ············································································································9

3. 연구의 조직 ······································································································10

Ⅴ. 연구과제의 실행 ····················································································111. 연구과제 1의 실행 ··························································································11

2. 연구과제 2의 실행 ··························································································20

3. 연구과제 3의 실행 ··························································································29

Ⅵ. 연구 운영의 검증 ··················································································321. 연구의 운영 결과에 대한 평가 ····································································32

2. 창의적 문제해결력 평가 및 검증 ································································32

Ⅶ. 연구의 결과 ····························································································341. 운영 과제의 결과 분석 ··················································································34

Ⅶ. 결론 및 제언 ··························································································421. 결론 ····················································································································42

2. 제언 ····················································································································42

※참고문헌 ····································································································43

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표 차 례

<표 1> 선행 연구의 분석··································································································5

<표 2> 실태 조사 내용 및 방법······················································································6

<표 3> 실태 분석 결과 및 시사점··················································································6

<표 4> 연구 과제···············································································································8

<표 5> 연구 절차 및 추진 내용······················································································9

<표 6> 융합인재교육 환경 구성····················································································11

<표 7> 학습교구 보완 및 구비······················································································12

<표 8> STEAM 교육을 위한 교사 역량강화 연수 및 교사 자율동아리 활동 내용·······13

<표 9> 창의·인성 교과 연구회 운영 ···········································································14

<표 10> STEAM 교육 홍보···························································································15

<표 11> 교과 간 STEAM 관련 영역 추출(예시) ·························································17

<표 12> STEAM 관련 방과후 학교 운영······································································18

<표 13> STEAM 관련 토요프로그램 운영····································································19

<표 14> STEAM 관련 과학동아리 운영········································································19

<표 15> 본교의 융합인재교육 교수·학습 과정안 개발 절차·······································20

<표 16> 본교의 공동 수업 연구 과정·············································································20

<표 17> 1학기 융합인재교육 관련 교내 수업 공개······················································21

<표 18> 2학기 융합인재교육 관련 교내 수업 공개······················································21

<표 19> 창의적 체험활동 운영 계획···············································································22

<표 20> STEAM 연계형 가을 현장체험학습 활동내용···············································28

<표 21> 교육기부 자원을 활용한 STEAM 체험활동···················································30

<표 22> 교내대회실시 및 과학행사참여 현황·······························································31

<표 23> 검증내용 및 절차································································································32

<표 24> 평가도구 분석표··································································································33

<표 25> 창의적 문제해결력 4가지 영역 변화 결과(검사지) ········································40

<표 26> 창의적 문제해결력 신장 변화 결과(검사지) ···················································41

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그림 차례

〔그림 1〕 연구 조직표·····································································································10

〔그림 2〕 융합인재교육 학급내 환경 구성 모습 ····························································11

〔그림 3〕 융합인재교육 복도 및 계단 STEAM 환경판 구성 모습 ··························12

〔그림 4〕 학교 홈페이지(http://mokpohadang.es.jne.kr/) 운영 모습 ·················12

〔그림 5〕 자체연수 및 STEAM 교사자율동아리 활동···············································14

〔그림 6〕 창의·인성교과연구회 활동 모습···································································15

〔그림 7〕 STEAM 교육 홍보························································································16

〔그림 8〕 STEAM 관련 방과후 프로그램 운영··························································18

〔그림 9〕 STEAM 관련 토요프로그램 운영································································19

〔그림 10〕 STEAM 관련 과학 동아리 운영··································································19

〔그림 11〕 STEAM DAY 행사 모습··············································································22

〔그림 12〕 애니메이션 활동 모습····················································································23

〔그림 13〕 순천만 국제 정원 박람회 관람·····································································24

〔그림 14〕 ECO-조형탑 만들기 활동··············································································24

〔그림 15〕 멸종위기 동·식물의 흔적을 남겨라! 활동모습···········································25

〔그림 16〕 세상의 단 하나! 나만의 광합성 식물 활동 모습·······································25

〔그림 17〕 청소년 해양 체험 활동 모습·········································································26

〔그림 18〕 하당어린이 녹색장터 활동 모습···································································26

〔그림 19〕 ECO로 중력을 이겨라! 활동모습·································································27

〔그림 20〕 녹색성장에서 배우는 ECO-스타일 활동 모습(새집 만들기) ····················27

〔그림 21〕 STEAM 교육과 연계한 가을현장체험학습·················································28

〔그림 22〕 두부 만들기 체험학습····················································································29

〔그림 23〕 STEAM 산출물 전시회 모습·······································································29

〔그림 24〕 교육기부 자원을 활용한 STEAM 체험활동 모습·····································30

〔그림 25〕 과학행사 참여 모습························································································31

〔그림 26〕 STEAM 교육을 위한 환경조성이 효과······················································34

〔그림 27〕 STEAM 교육 이해를 높여주는 환경조성 활동·········································34

〔그림 28〕 STEAM 교육의 홍보 및 연수 활동 효과···················································35

〔그림 29〕 STEAM 교육의 홍보 및 교원 연수에 도움이 된 활동····························35

〔그림 30〕 STEAM 교육과정의 효율적인 재구성 효과···············································36

[그림 31〕 STEAM 교육 프로그램에 대한 흥미 및 창의적 문제해결력 신장 효과······37

〔그림 32〕 STEAM 교육 관련 행사에 대한 만족도 및 효과·····································38

〔그림 33〕 STEAM 교육 관련행사 중 창의적 문제해결력과 흥미를 신장시킨 활동···39

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주제 중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해결력 신장

www.mokpohadang.es.jne.kr • • 1

I. 연구의 개요

1. 연구의 필요성

21세기는 지구온난화, 자원부족 등과 같은 융합적 지식과 사고를 기반으로 해결

해야 하는 문제가 증가하고, 지식기반 사회에서 개념기반 사회로 전환되며, 창조와

문화가 중시되는 시대적 특징을 갖는다. 따라서 학문 분야의 영역을 넘나드는 융합

적이고 창의적인 사고를 하는 통섭적인 인재가 필요하다.

이에 발맞추어 교육과학기술부는 제2차 과학기술인력 육성 지원 기본계획(’11~’15)

의 범위에 초 중등과정을 포함하고, 『과학기술-예술융합의 융합인재교육(STEAM)』

을 2011년 중점추진과제로 설정하였다. 즉 우리나라 국가 경쟁력의 자산인 미래 과학

기술 발전을 주도할 창조적이고 융합적인 인재의 양성을 위해 초·중등학교 수준에서부

터 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적사고와 문제 해결 능력을 배양할 수

있는 융합인재교육(STEAM)이 필요하다는 것이다.(교육과학기술부, 2010). 1)

STEAM은 『과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Arts), 수

학(Mathematics)』의 각 영역을 융합한 형태로 창의적인 과학교육을 목표로 하고 있

다. 변화와 혁신을 주도한 애플의 창시자 스티브잡스의 아이폰과 아이패드는 과학적

원리, 혁신적인 기술, 제품의 구조화, 창의적 디자인, 정교한 계산력을 총합한 발명품

이라 할 수 있다. 이는 곧 미래사회를 주도하고 이끌어 갈 핵심 능력은 융합기술이

며 융합인재의 육성은 국가경쟁력을 좌우 할 수 있다고 할 수 있다.

이에 따라 2011년 하반기에 전국 16개교, 2012년 전국 80개교를 융합인재교육 시범

학교로 지정하여 융합인재교육(STEAM) 방법의 연구와 현장 적용을 위해 노력하고

있다.

본교도 2012학년도에 융합인재교육 시범학교로 지정받아 1년 동안 「주제중심의

융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 학습흥미도 신장」이라는 주제해결을 위해 융합

인재교육을 위한 교사 역량강화 연수, STEAM 적용 수업 실시, STEAM 관련 체험

학습 실시, 과학동아리 운영 등으로 융합인재교육을 효율적으로 추진하였다. 하지만

현장에서 융합인재교육 목표를 실현하기에는 1년의 운영기간은 매우 짧아 좀 더 체

계적이고 지속적인 STEAM을 위해 계속 지정을 받아 운영할 필요성이 있다.

따라서 본교에서는 연구학교 운영 결과를 토대로 하여 주제 중심의 STEAM 적용

을 통해 학생들의 학습 흥미도와 창의적 문제해결력을 신장하기 위해 STEAM 연구

와 교수․학습 활용방법 및 교육프로그램 개발․적용을 통해 시대적 요구인 융합인

재 교육을 실시하여 21세기에 꼭 필요한 융합인재육성을 하고자 한다.

1) 융합인재교육(STEAM) 실행방향 정립을 위한 기초연구(한국과학창의재단, 2012)

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융합인재교육 연구학교 중간보고서

2 • • 목포하당초등학교

2. 연구의 목적

위와 같은 필요에서 본 연구의 목적은 「주제중심의 융합인재교육(STEAM) 적용

을 통한 창의적 문제해결력 신장」에 있으며 구체적인 내용은 다음과 같다.

가. STEAM 추진을 위한 여건을 조성하며,

나. 주제중심의 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발․적용하고

다. 융합인재교육(STEAM) 체험활동을 전개 한다.

3. 연구의 범위와 제한

가. 학년․군별 교과 및 발달 특성을 고려하여 1~2학년은 통합교과를 중심으로 주

제를 추출하고, 3~4학년은 수학, 과학, 체육, 음악, 미술 교과의 융합 주제를 추출하

며, 5~6학년은 수학, 과학, 실과, 체육, 음악, 미술 교과의 융합 주제를 추출한다.

나. STEAM 수업은 교과와 창의적 체험활동을 이용하여 개발된 프로그램을 다양하

게 적용한다.

4. 용어의 정의

가. 주제 중심의 STEAM 프로그램

주제 중심의 STEAM 프로그램이란 저학년 통합 교과의 ‘주제 중심’의 통합적 교육과정 체

제와 맥락을 같이하는 것이다. ‘주제 중심’ 통합적 교육과정은 교사와 학생에게 특정 교과를

가르치는 것이 아니라 특정 주제를 중심으로 일정 기간(하루, 일주일, 한 달, 한 학기)에 교과

가 융합되어 수업이 전개되는 교육 선진국형 교실 수업 형태를 의미한다.

본교에서는 이러한 주제 중심 통합 교과의 특성을 융합인재교육(STEAM)에 적용하여 전학

년이 교과 및 창의적 체험활동에 적용하고자 한다. 교과 교육에서는 STEAM 관련 교과(수학,

과학, 실과, 체육, 음악, 미술 등)의 교육과정을 분석하여 주제를 정하고 이 주제를 다양한 융

합교육 활동으로 전개해 나가며, 창의적 체험활동 운영에서는 과학이 중심이 되어 흥미와 현

장성을 고려한 창의적인 주제로 융합형 창의적 체험활동을 전개해 나가고자 한다.

나. 창의적 문제해결력

창의적 문제해결력이란 어떤 문제가 주어졌을 때 이전에 존재하지 않았던 독특하

고 새로운 방식으로 문제를 해결해내는 것을 의미한다.

문제 상황에 직면하였을 때 문제의 상황을 이해하고 분석하여 수학적 지식, 과학적

지식, 사회적 지식, 예술적 감각 중에서 문제를 해결해나가는데 필요한 요소들을 추

출하여 상호 융합시켜 창의적으로 문제를 해결하는 능력으로 정의한다.

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주제 중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해결력 신장

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수업유형 내 용

교과내 수업형

중심 교과와 타교과(과학, 기술, 공학, 예술, 수학)와 연계

교과 연계형

주제 중심으로 관련된 여러 교과를 연계(교육과정 재구성)

창의적 체험활동

활용형

주제 중심으로 별도의 프로그램 개발

Ⅱ. 연구의 배경

1. 관련 이론 탐색

가. STEAM의 유형

STEAM 유형으로는 교과내 수업형, 교과 연계 수업형, 창의적 체험활동, 방과후 학

교 활용형으로 나눌 수 있다.

나. STEAM 프로그램의 개발·적용

1) STEAM 프로그램 개발 방향

학교현장에서 STEAM 프로그램의 개발 방향은 크게 두 가지다. 하나는 국가교육

과정의 정상적인 틀 속에서 이루어지는 교과 중심 수업모델 개발이고 다른 하나는 창

의적 체험활동이나 방과후 활동 까지 확장된 주제중심 수업 모델 개발이다. 교과 중심

수업모델 개발은 교과활동 중심으로 STEAM요소를 전략적으로 연계하여 운영하는 방

식이며 효과적인 수업모델이 개발되기 위해서는 몇 가지 선행 조건이 뒤따른다.

첫째, 교육과정분석이 철저히 이루어져야 한다. STEAM은 학생의 학습 부담을 늘리지

않고 교육과정 내에서 운영하는 것을 목표로 하고 있다. 학년 교육과정을 철저히 분석하여 융합요

소를 추출하고 융합주제를 중심으로 체계적으로 연계해 가는 스토리텔링과정이 필요하다.

둘째, 한 시간 형태의 수업을 극복해야 한다. 교육과정 분석에 기초하여 융합을 이끌어 낼 수 있

는 과목간 조정을 체계적으로 하고 블록 타임 운영제 등 시간운영을 효과적으로 고려해야 한다.

셋째, 융합교육 프로그램 개발 시 학년별 동료교원 사이의 공동 사고 과정이 필요하다.

몇 사람의 지시적 교사가 선도하기 보다는 끊임없는 역할 분담 과정을 통해 자료를 개발

하고 교사와 학생들에게 공유하여야 한다.

2) STEAM 프로그램 적용 모델

주제중심 통합학습은 교과별로 내용을 엄격히 분할하여 가르치는 방식이 지닌 한계의

대안적 접근이다. 각 교과 영역의 경계를 무너뜨려 문제나 쟁점, 사고기능, 개념, 범주 등

을 중심으로 여러 교과의 학습내용을 통합적으로 재조직하여 가르치거나 학습하도록 하는

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융합인재교육 연구학교 중간보고서

4 • • 목포하당초등학교

단 계 특 징

주제 선정

▪교육과정 요구, 학생 흥미, 학부모 요구, 학교 요구 등을 고려

▪교육공동체의 합의를 통해 주제가 선정되는 것이 이상적. 교사가 주제가 주제선정 시 학생

동의과정이 필요

소주제 및

학습내용

선정

▪선정된 주제를 학습기에 알맞은 소주제와 관련해 학습내용들을 여러 교과영역에서 찾아내기

도 하고, 학생 의견, 학교 여건, 사회의 요구 등을 고려해 선정

주제망 작성 ▪차시주제와 관련된 학습내용을 의미 있게 조직화(학습계획의 청사진)

주제학습

목표설정

▪주제학습의 후의 학생들이 도달해야 할 학습결과 진술

▪주도적 목표 설정 -> 학생들의 목표 인식 -> 학습 흥미와 참여도 향상

주제학습계획▪학습목표를 달성하기 위해 시간, 인적·물적 자원, 학습조직, 교수방법을 조직

▪주제별로 블록화하여 시간운영, 다양한 학습활동(탐구, 창작, 설계, 조작 등) 전개

주제학습

실행

▪계획한대로 교수와 학습을 실행

▪게시된 주제망에 학생들이 학습의 전개 상황을 직접 누가기록

평가

▪목표 달성에 대한 총괄적인 평가와 개인 및 모둠별로 학습의 수행과정을 수시평가

▪프로그램 평가는 주제학습의 전과정에 대한 효율성, 타당성, 실용성 등을 평가 -> 차기 주제

학습 구성에 도움을 주는 평가

방식이다. 현대사회가 당면한 여러 가지 문제 해결을 위해 여러 교과 영역 분야의 지식을

종합하여 응용할 수 있다. 주제중심 통합학습의 모형은 계획, 실행, 정리 3단계로 구분되

고 다시 7개의 소단계로 나누어 구성할 수 있다(강충렬, 1998).

단계별 구체적인 특징은 다음과 같다.

다. STEAM과 창의적 문제해결력 신장

한국창의재단에서는 STEAM을 ‘과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고, 과학

기술 기반의 융합적 사고(Steam Literacy)와 창의적인 문제해결력을 배양하는 것’ 으로 정

의하였다. 그리고 백윤수, 박현주(2011)에 따르면 STEAM은 ‘창의적 설계와 감성적 체험

을 통해 과학기술과 관련된 다양한 분야의 융합적 지식, 과정, 본성에 대한 흥미와 이해를

높여 창의적이고 종합적으로 문제를 해결할 수 있는 융합적 소양을 갖춘 인재를 양성하는

교육’ 이라고 정의하였다. STEAM을 통해 달성하고자하는 두 가지 큰 목표는 융합적 사

고력 신장과 창의적인 문제해결능력의 신장이다.

융합적사고력은 창의적인 문제해결을 위한 필수조건이다. 우리가 일상에서 부딪히는 문

제를 해결하기 위해서는 학생들에게 문제해결의 필요성을 구체적으로 느낄 수 있는 문제

상황을 제시하고 학생 스스로 문제 해결 방법을 찾아가는 창의적인 설계과정이 필요하다.

이러한 과정을 통해 학생들은 실생활 문제에 대해 깊이 있는 관심을 갖게 되고 다양한 지

식을 통합하여 자신만의 창의적인 방법을 궁리하면서 보다 효과적으로 문제를 해결하기

위해 노력하게 된다. 더불어 창의적인 문제해결을 위해서는 통합적 지식 활용이 자연스럽

게 결부될 것이며 학생들은 다양한 상황에서 융합적사고력을 신장하게 된다.

결론적으로 STEAM은 생활에 부딪히는 다양한 문제를 과학·기술과 관련된 다양한 분

야의 융합적 지식·기능·태도를 활용하여 창의적으로 문제를 해결하는 능력향상과 학습흥

미도 신장에 깊은 관계가 있다.

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주제 중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해결력 신장

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2. 선행연구 탐색

가. 선행연구 분석

본교의 연구와 유사한 연구학교 유형에서 이루어진 연구 결과를 분석함으로써

본교 연구의 시사점을 추출하였으며 그 내용은 다음 <표1>과 같다.

<표 1> 선행연구의 분석

연도 연구기관 연구 주제 연구 내용

2012울산반천

초등학교

Project 중심의 STEAM 교육

적용을 통한 창의적 문제해결

력 신장

STEAM 교육 적용을 위한 여건 조성

STEAM 교육 수업모델 및 프로그램 교육과정 적용

STEAM 교육의 현장 적용에 따른 시사점 도출

2012줄포초등

학교

Project 기반 STEAM 프로

그램 적용을 통한 창의적 문

제해결력 신장

Project 기반 STEAM프로그램 적용을 위한 준비

Project 기반 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용

다양한 행사와 체험학습으로 과학기술에 대한 흥미 신장

2012대전용산

초등학교

주제중심 STEAM 프로그램

적용을 통한 융합적 문제해결

력 신장

융합인재교육(STEAM) 환경을 조성

주제 중심 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발

다양한융합인재교육(STEAM) 체험 활동.

2011대구부설

초등학교

교육과정 재구조화를 통한

융합인재교육(STEAM) 수업모

델 개발 및 적용 방안 탐색

STEAM 환경 조성

STEAM 수업모델 개발

STEAM 수업모델 적용

나. 시사점

이상의 선행 연구 조사․분석을 통해 다음과 같은 시사점을 얻었다.

첫째, STEAM의 현장 적용을 위해서는 인적 물적 기반 조성과 STEAM 적용을 위

한 교육과정 재편성과 프로그램 개발 및 적용이 필요하다.

둘째, 미래사회가 요구하는 융합형 인재육성을 위해서는 학생들의 과학, 기술에

대한 흥미와 잠재력을 일깨우고 창의적 문제해결력을 신장시키는 STEAM이 필

요하다

셋째, 기존의 각각의 학문 분야의 틀에서 탈피하여 전체적인 입장에서 주제중심으로

교과 간 통합된 교육이 시도되고 있으며, 프로그램 적용을 통해 창의 융합적인 문제

해결력과 사고력의 향상과 같은 효과가 입증되고 있다.

3. 실태 분석 및 시사점

가. 실태조사 내용 및 방법

연구하교 운영계획 수립을 위하여 본교의 학생, 교사, 학부모 및 지역을 대상으로

하여 <표 2> 와 같이 실태를 조사하였다.

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6 • • 목포하당초등학교

구분 내용 분 석 결 과 시 사 점

학생

관련교과

에 대한

흥미

▪주요교과인 수학(4.3%) 및 과학

(7.8%) 교과에 대한 흥미도가 낮음

▪체육(54.3%), 미술(15.1%)교과에

대한 흥미가 높음

▪주요교과인 수학 및 과학교과의

학습력 제고를 위한 학습 흥미 향상

을 통한 창의적 문제해결력 신장이

필요함

▪예술 활동에 대한 흥미가 높으므

로 교과와 연계한 STEAM 적용 수

업 프로그램 개발 및 적용이 필요함

관련교과

학업

성취도

▪수학 50점 이하 학생이 4학년

11명(13.0%), 5학년 9명(11.5%), 6

학년 14명(15.2%)이며 과학 교과

의 학업 성취도 또한 인근 학교에

비해 낮은 편임

▪STEAM 적용 수업으로 학습흥미

와 문제해결력을 향상 시킬 필요가

있음

교사

STEAM

의 개념

및 적용

방법

▪STEAM의 개념 및 적용 방법

에 대해 교사의(89.9%)가 잘 알고

있음

▪STEAM 활성화를 위한 교사의 전

문성 강화 연수 실시로 STEAM의

개념 및 적용 방법을 잘 알고 있으나

STEAM 관련 워크숍 참석 및 심화

연수가 필요함

STEAM

의 필요

성 및 적

용의지

▪교사의 95.5%가 STEAM이 꼭

필요하다고 인식하고 있음 ▪교육

연구 활동에 열정이 있고, 시대 흐

름에 민감하게 반응 할 수 있는

젊은 교사의 비율이 높고(40.7%),

학교 관리자의 지원의지가 강함

▪대부분의 교사가 STEAM의 필

요성에 대해 인식하고 있어서

STEAM 교육에 적극적임

▪교육연구 활동에 관심이 있고,

연구 의욕이 강한 교사와 관리자로

구성되어 있어 도전적인 과제 해결

에 적합함

<표 2> 실태 조사 내용 및 방법

구 분 내 용 시기 도 방법

학생․학생들의 교과에 대한 흥미도 검사 2012. 12. 설문지 백분율

․주요교과의 학력 실태 조사 2012. 12. 도학력평가결과 백분율

교사․STEAM의 개념과 적용 방법

․STEAM에 대한 관심과 의지2012. 10. 설문지 백분율

학부모

및 지역

․STEAM의 인식정도 및 필요성

․대학 등 지역사회와 연계한 STEAM의 지원2012. 10. 설문지 및 면담 백분율

나. 실태조사 분석

학생, 교사, 학부모 및 지역을 대상으로 STEAM과 관련하여 실태조사를 한 항목

에 대한 실태 분석결과는 <표 3>과 같다.

<표 3> 실태 분석 결과 및 시사점

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주제 중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해결력 신장

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학부

교육적

요구

▪인성교육(26.6%)과 창의적문제해결

력 향상(17.9%)에 대한 학부모의 교

육적 요구가 강함

▪학생의 바른 인성함양과 창의적

문제해결력 향상을 위한 내실 있는

수업 전개가 필요함

STEAM

필요성과

개념

▪대부분의 학부모(83.7%)가

STEAM의 필요성에 대해 잘 알

고 있으나 STEAM의 개념에 대

해서는 잘 모름(75.5%)

▪STEAM에 대한 학부모 연수 실시

c,m ㅜㅠ및 다양한 방법의 홍보 필

지역 지역여건▪인근 지역에 STEAM과 관련한

기반이 구축되어 있지 않음

▪인근지역의 대학과 연계한

STEAM 프로그램 개발이 이루어

지도록 지원이 필요함

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융합인재교육 연구학교 중간보고서

8 • • 목포하당초등학교

가. 융합인재교육(STEAM) 을 위한환경구성

나. 융합인재교육(STEAM) 역량강화를위한노력

다. STEAM 프로그램적용을위한교육과정분석및재구성

라. STEAM 동아리 조직

가. 주제 중심 교과 융합 STEAM 프로그램 개발 및 적용

나. 창의적 체험활동 STEAM 프로그램 개발 및 적용

가. STEAM 산출물 전시회 및 STEAM 학습발표회 추진

나. 교육기부 자원을 활용한 STEAM 체험활동 실시

다. 행사와 체험활동 실시

Ⅲ. 연구과제의 설정

연구의 필요성, 실태 분석, 연구의 목적, 관련 이론 탐색, 선행연구 결과 분석 및

실태분석을 통해 『주제 중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해

결력 신장』을 주제로 설정하고 <표 4>와 같이 연구 과제를 선정하였다.

<표 4> 연구과제

융합인재교육 (STEAM ) 적용을 위한 여건조성

주제중심 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발․적용

융합인재교육(STEAM) 체험활동 전개

연구과제 2

연구과제 3

연구과제 1

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주제 중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해결력 신장

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Ⅳ. 연구의 설계

1. 기간 및 대상

가. 기간 : 2013년 3월 1일 ~ 2015년 2월 28일 (2년간)

나. 대상 : 목포하당초등학교 1 ~ 6학년 전교생

2. 연구 절차

<표 5> 연구절차 및 추진 내용

단 계운 영

절 차추 진 내 용 기 간

계획연구계획

수립

◦ 문헌 연구 및 선행 연구 고찰

◦ 연구 주제 설정 및 계획서 작성

◦ 연구 중점 과제 선정

◦ 운영분과 조직, 연구 동아리 조직

2012.12.12

~2013. 03

준비조직 및

연수

◦ 연구학교 운영 협의회 조직

◦ 연구학교 업무 계획 수립

◦ 연구 분과별 추진 계획 수립

2013.02~03

실행

과제 1의

실천

◦ 융합인재교육(STEAM) 적용을 위한 여건 조성

- 융합인재교육(STEAM) 을위한환경구성

- 융합인재교육(STEAM) 역량강화를위한노력

- STEAM프로그램적용을위한교육과정분석및재구성

- STEAM 동아리 조직

2013.03~04

2013.03~05

2013.04~07

2013.04~07

과제 2의

실천

◦주제중심 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발․적용

- 주제 중심 교과 융합 STEAM 프로그램 개발 및 적용

- 창의적 체험활동 STEAM프로그램 개발 및 적용

2013.06~10

2013.06~10

과제 3의

실천

◦창의 융합 체험활동 전개

- STEAM 산출물 전시회 및 STEAM 학습발표회 추진

- 교육기부 자원을 활용한 STEAM 체험활동 실시

- 행사와 체험활동 실시

2013.09~10

2013.05~10

2013.04~10

정리

연구결과

분석

◦ 문제점 분석 및 수정 보완 내용 제시

◦ 실행 결과 자료 수집, 정리, 분석2013.09~10

운영보고

◦ 연구 보고서 및 요약서 제출

◦ 연구학교 공개 보고회 개최

◦ 운영 결과 정리 및 반성

2013. 10

~2014. 02

후속 실행

◦ 연구과제의 일반화

- 운영 결과 반성 및 일반화 자료 제공

- 연구학교 운영 내용의 지속적 실행

2013.11

~2014. 02

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융합인재교육 연구학교 중간보고서

10 • • 목포하당초등학교

3. 연구의 조직

본 연구의 원활한 추진을 위하여 본교의 전 교원을 다음 [그림 1]과 같이 조직하여

연구하였다.

지 도 기 관 총 괄 자 문 및 협 력 기 관

∘ 전라남도교육청

∘ 전라남도과학교육원

∘ 전라남도목포교육지원청

최종오∘ 협의체 위원∘ 학교운영위원회∘ 학부모회∘ 한국과학창의재단

조 정

류현숙

연구부장 지정 수업자

장일선 학급담임, 교과 전담

연구 기획 분과교육과정

분석 분과

수업 모델

개발 분과평가 홍보 분과

․운영계획 수립

․연구학교 운영 추진

․교원 연수

․협의회 준비

․협의록 작성

․운영보고서 작성

․선행 연구 결과물

분석

․교과 교육과정 분석

․STEAM 적용 교과

통합 주제 선정

․교육과정 재구성

․교과 활용 수업 모델

개발

․교과 활용 수업 모델

적용 분석

․창의적 체험활동 활용

프로그램 개발

․창의적 체험활동

활용 프로그램 적용

분석

․질문지 제작 및

평가 검증

․보고회 활용 영상

물 촬영 및 제작

․수업 동영상 촬영

․일반화 자료 및

결과물 홈페이지 탑

재 및 홍보

장일선(팀장) 이미애(팀장) 손균욱(팀장) 김대유(팀장)

이효석,

정보리, 박부경

이종화, 임루미,

전인경, 채민자

곽미화, 박경훈, 김정미,

김옥정, 김현옥

이수현, 김정옥,

이경미, 강승희,

김경화

[그림 1] 연구 조직표

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가. 융합인재교육(STEAM) 을 위한환경구성

나. 융합인재교육(STEAM) 역량강화를위한노력

다. STEAM 프로그램적용을위한교육과정분석및재구성

라. STEAM 동아리 조직

Ⅴ. 연구 과제의 실행

1. 연구과제 1의 실행

가. 융합인재교육(STEAM)을 위한 환경 구성

1) 학급 내 STEAM 게시판 조성

‘2013학년도 학습자 중심 기본 환경 구성 계획’에 의해 각 학급 내 STEAM 환경

게시판을 조성하여 학습 소산물을 전시하였다.

[그림 2] 융합인재교육 학급내 환경 구성 모습(STEAM 학습 소산물)

2) 복도 및 계단 STEAM 환경판 및 작품 전시대 조성

융합인재교육과 관련한 다양한 정보를 제공할 수 있는 교육적 환경을 <표 6>과

같이 구축하여 운영하였다.

<표 6> 융합인재교육 환경 구성

구분 장소 구 성 내 용 비 고

실외 교문 융합인재교육 시범학교 안내표찰 게시 추가

실내

본관 2층 중앙 복도융합인재교육 개요 및 융합 인물 소개

기존융합인재교육 학습 환경 코너

본관 및 후관 계단 융합인재교육 관련 내용 계단 표찰 제작 게시 기존

본관 3층 중앙 복도융합인재교육 개요 및 융합 인물 소개

추가융합인재교육 학습 환경 코너

본관 2층 계단 복도 융합인재교육 개념 및 배경, 필요성 제작 게시 추가

교실 융합인재교육 관련 게시 코너 설치 뒷면 작품판 활용

융합인재교육 (STEAM ) 적용을 위한 여건조성연구과제

1

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융합인재교육 연구학교 중간보고서

12 • • 목포하당초등학교

[그림 3] 융합인재교육 복도 및 계단 STEAM 환경판 구성 모습

3) STEAM을 위한 학습교구 보완 구비

좀 더 질 높은 융합인재교육을 효과적으로 하기 위하여 필요한 학습교구를 <표 7>과

같이 구입하여 활용하였다.

<표 7> 학습교구 보완 및 구비(예시)

순 품명 규격 단위 수량 단가 금액 비고1 염색지 면용 장 78 5,000 390,0002 발사목 100개/묶음 묶음 2 100,000 200,000

10 태양전지판 3V 개 24 26,400 633,60011 물로켓발사대 개 1 500,000 500,000

12 롱로우즈 개 6 6,000 36,000

4) 학교홈페이지 연구학교 배너 설치 운영

학교 홈페이지를 통하여 융합인재교육에 관련된 자료를 탑재하고 교직원 및 학생,

학부모에 대한 홍보와 연수의 장으로 활용하기 위하여 연구학교 알림방, 연구학교

자료실, 연구학교협의마당, 즐거운 STEAM 교실을 마련하여 융합인재교육 대한

인식을 갖도록 하고 융합인재교육에 대한 자료를 공유하였다.

[그림4] 학교 홈페이지(http://mokpohadang.es.jne.kr/) 운영 모습

나. 융합인재교육(STEAM) 역량 강화를 위한 노력

1) 자체 연수 및 STEAM 교사자율동아리 활동

교직원들의 융합인재교육에 대한 이해와 참여도를 높이고 교수․학습 방법의

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주제 중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해결력 신장

www.mokpohadang.es.jne.kr • • 13

순 일시 내 용 대상 강사(담당)

1 4 .0 3 •연수1. 융합인재교육 연구학교 운영계획서 발표 교직원 연구부장

2 4 .0 3 •3D 증강현실 과학 콘텐츠 연수 교직원 3-3

3 4 .0 4 •STEAM의 개념과 형성 배경 교직원 교장

4 4 .1 1 •STEAM 개념, 학습준거, 세부요소 연수 교직원 연구부장

5 4 .1 8 •STEAM 학교 현장 적용 사례 연수 교직원 연구부장

6 4 .2 3 •연수2. STEAM을 위한 수업 모형 및 단원 개발 교직원 연구부장

7 4 .2 3•연구학교운영주제와과제선정의적합성

*과제해결을 위한 합리적인 방법 모색*STEAM을 위한 교육과정 재구성 방법

연구부장교육연구사

양진

8 4 .2 5 •STEAM 수업 유형 및 연구학교 지도안 작성 안내 교직원 연구부장

9 5 .0 1 •서남권 창의․인성 수업연구회 워크샵 참석(회장, 총무)교무부장

연구부장

과학창의

재단

10 5 .0 3 •2013년 창의인재융합교육 5월 전국 워크샵 강사초빙 전국교장 교장

11 5 .2 2 •STEAM 연구학교 평가 계획 연수 교직원 연구부장

12 5 .2 9 •한국과학창의재단 벌교초 STEAM 현장 컨설팅 참여 벌교초 연구부장

13 5 .3 1 •학부모 및 연구학교 실행단계 수업공개 및 협의회 실시 교직원 연구부장

14 6 .2 7 •STEAM수업사례 자체연수 실시 교직원 연구부장

15 6 .2 9 •대학생교육기부단활용 STEAM체험탐구활동 사전연수 참여 연구부장과학창의

재단

16 7 .1 1 •STEAM수업사례(창의인성요소포함) 자체연수 실시 교직원교장

연구부장

17 7 .1 5 •대학생교육기부단활용 STEAM체험탐구활동 사전 협의회 실시6학년 및

대학생연구부장

18 9 .1 1 •STEAM 필요성 및 보고단계 연구학교 운영 계획 발표 교직원교장

연구부장

19 9 .1 4 •2013. 창의인성 수업연구회 우수사례 발표교무부장

연구부장

전라남도

교육청

20 9 .2 7 •한국과학창의재단 신북초 STEAM 현장 컨설팅 참여 신북초 연구부장

219 .2 7~

2 8•2013. 창의인성 수업연구회 중간워크숍 참석 및 우수사례발표

교무부장

연구부장

과학창의

재단

22 1 0 .7 •2013년 융합인재교육(STEAM) 전국 워크숍 참석 연구부장과학창의

재단

23 1 0 .1 8•외부강사 초청 특별강연

(주제 :초등학교 융합인재교육을 위한 수업방법제안)교직원

광주교대

문병찬 교수

241 0 .2 1

~ 2 8•연구학교 보고단계 STEAM 수업안 작성 협의회 학년별 실시

수업담당

교사학년부장

251 1 .0 4

~ 0 6•학년별 STEAM 수업안 작성 및 검토(연구학교홈페이지 탑재)

수업담당

교사연구부장

개선을 통한 교실수업 개선 및 융합인재교육에 관한 다양한 정보 교환을 위하여

<표 8>와 같이 교내 교직원 연수 및 교사자율동아리 활동을 실시하였다.

<표8> STEAM 교육을 교사 역량 강화 연수 및 교사자율동아리 활동 실시 내용

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융합인재교육 연구학교 중간보고서

14 • • 목포하당초등학교

학교장 STEAM 연수(4회) 교내 STEAM 연수(9회) 연구학교 컨설팅(5.31)

외부강사 초청 연수(10.18) STEAM 수업안 작성 연수 대학생 교육기부단 연수(7.18)

[그림5] 자체 연수 및 STEAM 교사자율동아리 활동

2) STEAM 교육 내실화를 위한 창의· 인성 교과연구회 활동

창의·인성교육과 STEAM 교육정책이 잘 어우러져 학교현장에서 학생들의 관

심 속에 원활하게 운영 될 수 있도록 ‘과학·예술․환경이 융합된 창의적 체험활동

프로그램’을 개발하고, 개발된 프로그램을 통해 교내외에서 활용할 수 있는 교수·

학습을 구안하여 활용하고자 창의·인성교과연구회를 <표 9>와 같이 운영하였다.

<표 9> 창의·인성교과 연구회 운영

순 일시 내 용 담당

1 4월 •연구회 운영 협의 및 회원별 연구 분야 선정 회원

2 5∼ 6월 •회원별 프로그램 개발 및 교수·학습안 제작 회원

3 7∼ 8월 •프로그램 및 교수·학습안 회원간 협의 및 보완 회원

4 8 .2 3 •교수·학습안 제출(창의·인성교육넷) 총무

5 9 .1 4•전남 창의·인성교과연구회 연구결과 중간 발표회

(우수연구회 선정)회장, 총무

6 9 .2 8•서남권 창의·인성교과연구회 연구결과 중간 발표회

(우수연구회 선정)회장, 총무

7 9∼ 1 1월 •교수·학습안 적용 및 적용 결과 협의 회원

8 1 2월 초 •적용 결과 프로그램 및 교수·학습안 반영 회원

9 1 2월 말 •프로그램 및 교수·학습안, 산출물 등 제반 자료 제출 회장

10 1 2월 말 •연구결과 최종 발표회 회장, 총무

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주제 중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해결력 신장

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순 일시 내 용 대상 비고1 3.21. •융합인재교육 연구학교 안내(교육협력 협약식) 학부모 학교장2 수시 • STEAM의 개념과 필요성(칭찬조회) 학생 학교장3 5.31. • 융합인재교육 학부모 공개수업(1차) 학부모 학교장4 5.31. • 창의인재 육성을 위한 STEAM DAY 운영 학부모 하당소식

5 7.22. • 융합인재교육 연구학교 운영에 관한 안내학생,

학부모학교 신문

6 7.31. • 2013. 목포교육지원청 과학실험연수(STEAM 교육 홍보) 초등교원 연구부장

7 8.12. • 신문기사 (제목 : 목포하당초, 전남대학생과수학, 과학수업) 일반인국제교육

문화신문사

8 9.14.• 2013. 창의인성 수업연구회 우수사례 발표

(STEAM 교육 홍보)

창의인성

연구회

전라남도

교육청

연구회명융합나눔 창의·인성

연구회

창의적체험활동

(4,5,6)학년(1,2학기) (19)차시

유형(○표시)

창의인성 인성 창체

연구내용 현장적용 및 결과물 활용 대 상평가방

법시 기

[연구내용1] ‘과학·

예술․환경이 융합

된 창의적체험활동

프로그램’ 개발

창의적 체험활동(자율활동/동아리활동) 교육과정 분석

교사 설문지2013.4.~5.

과학, 예술(미술) 교육과정 분석

과학·예술․환경이 융합된 창의적 체험활동 프로그램 개발 2013.6.~7.

[연구내용2]‘과학·예

술․환경이 융합된

창의적 체험활동 프

로그램’을 활용한

교수·학습안 구안

창의적체험활동 프로그램 교수․학습안 구안 및 지도안 작

성(19차시 작성) 학생

교사

설문지

소감문

2013.10

교내 수업동영상 촬영 및 학교 홈페이지 탑재 2013.11

[연구내용3]연구 결

과물의 일선학교 안

내 및 보급

창의․인성교육넷에 결과 보고서 탑재

STEAM연구학교 보고서 작성에 활용교사 - 2013.12

산출물 교내 전시회 학생 소감문 2013.12

<교내 연구회 활동 모습> <전남 교과연구회 중간발표회> <서남권 교과연구회 중간발표회>

[그림 6] 창의·인성교과연구회 활동 모습

3) STEAM 교육 홍보 실시

학부모 대상 연수 계획을 수립하여 학교교육설명회와 같은 학교 행사시 행사활동

에 참여한 학부모를 대상으로 <표 10>과 같이 STEAM 연수를 실시하였으며, 학교 홈

페이지를 활용하여 학부모와 소통을 활발하게 하였다. 또한 학교장(칭찬조회)과 담임교

사(수시)가 학생들을 대상으로 STEAM교육에 대하여 홍보 및 안내를 하였다.

<표 10> STEAM 교육 홍보

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융합인재교육 연구학교 중간보고서

16 • • 목포하당초등학교

학년

구분

1학년 2학년

5

학년

구분

3학년 4학년 5학년 6학년본교운영계획시수

STEAM

교육

시수

본교운영계획시수

STEAM

교육

시수

본교운영계획시수

STEAM

교육

시수

본교운영계획시수

STEAM

교육

시수

본교운영계획시수

STEAM

교육

시수

본교운영계획시수

STEAM

교육

시수

국어 98 2 126 0

국어 108 2 108 4 108 0 108 3

과학 54 3 54 3 54 7 54 6바생 28 1 36 2 수학 72 0 72 0 72 0 72 0

사회 54 0 54 0 54 0 54 0슬생 42 8 54 7실과 0 0 0 0 36 2 36 2

수학 56 2 72 0 음악 36 0 36 0 36 0 36 1

미술 36 5 36 4 36 3 36 2즐생 84 14 108 6체육 54 1 54 2 54 0 54 0

소계 168 27 216 15 소계 288 11 288 13 324 12 324 14

창의적

체험활동122 4 54 14

창의적

체험활동54 26 54 22 54 9 54 14

STEAM 총시수(비율) 31시간(17%) 29시간(16%) STEAM

총시수(비율) 37시간(18.7%) 35시간(17.7%) 21시간( 9%) 28시간(12%)

99 .2 7~

2 8

• 2013. 창의인성 수업연구회 중간워크숍 참석 및 우수사례

발표 (STEAM 교육 홍보)

창의인성

연구회

과학창의

재단

10 11.12.• STEAM 연구학교 운영 상황 및 STEAM 교육의 효과

• 융합인재교육 학부모 공개수업(2차)학부모

학교장

연구부장

하당소식지 학교 신문 신문기사(국제교육문화신문사)

학부모 공개수업 창의인성수업연구회 우수사례(전라남도교육청)

창의인성수업연구회 우수사례(서남권-과학창의재단)

[그림 7] STEAM 교육 홍보

다. STEAM 프로그램 적용을 위한 교육과정 분석 및 재구성

STEAM 관련 교과 및 창의적 체험활동을 연간 10~20% 이내로 STEAM 수업

에 적합한 주제를 찾아보고, 유사한 수업시간의 교과 간 통합 및 시간통합 등 교육

과정을 재구성하여 STEAM 수업을 확보하여 학생들의 창의적 문제해결력을 신장

시킬 수 있도록 계획하여 운영하였다.

1) STEAM 학년별 시간 배당 (1학기)

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주제 중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해결력 신장

www.mokpohadang.es.jne.kr • • 17

주제 교과 단원명 학습목표 차시 주요 학습활동 지도시기

1.

열기구

를 타고

떠나는

세계

여행

과학

(1)

2. 여러 가지 기

체열기구 설계하기 1/9

■ 열기구 제작 상황 제시하기

■ 열기구를 타고 탐방할 세계의 자연환경 정

하기

■ 열기구 설계하기

9월

미술

(1)

6. 생각대로 뚝딱

뚝딱열기구 제작하기 2/9 ■ 열기구 제작하기 9월

사회

(1)

2. 세계 여러 지

역의 자연과 문

열기구를 타고

세계 여러

지역의 자연

탐방하기

3/9

■ 열기구 띄우기

■ 구글어스를 이용한 세계 여러지역의 자연

탐방하기

10월

2. 다산

정약용

만나다

과학

(1)3. 에너지와 도구

미니기중기

설계하기4/9

■ 미니기중기 제작 상황 제시하기

■ 미니기중기 설계하기

■ 미니기중기 설계도 설명하기

11월

미술

(1)

6. 생각대로 뚝딱

뚝딱

미니기중기

제작하기5/9

■ 미니기중기 제작하기(1차)

■ 미니기중기 시연하기

■ 보완점 토론하기

11월

과학

(1)3. 에너지와 도구

미니기중기를

이용한 경쟁활동6/9

■ 미니기중기 제작하기(2차)

■ 미니기중기를 이용한 경쟁활동11월

2) STEAM 학년별 시간 배당 (2학기)

학년

구분

1학년 2학년 학년

구분

3학년 4학년 5학년 6학년

본교운영계획시수

STEAM

교육

시수

본교운영계획시수

STEAM

교육

시수

본교운영계획시수

STEAM

교육

시수

본교운영계획시수

STEAM

교육

시수

본교운영계획시수

STEAM

교육

시수

본교운영계획시수

STEAM

교육

시수

국어 112 0 112 0

국어 96 0 96 0 96 2 96 0

과학 48 14 48 10 48 9 48 6

바생 32 0 32 9 수학 64 7 64 4 64 0 64 3

사회 48 0 48 0 48 0 48 0슬생 48 12 48 13

실과 0 0 0 0 32 2 32 1

수학 64 0 64 5 음악 32 0 32 0 32 1 32 1

즐생 96 18 96 15 미술 32 4 32 8 32 8 32 2

체육 48 3 48 0 48 4 48 0소계 256 30 256 42

소계 320 28 368 22 352 26 400 13

창의적

체험활동48 4 48 8

창의적

체험활동48 10 48 16 48 4 48 9

STEAM 총시수(비율) 34시간(16%) 50시간(24%) STEAM

총시수(비율) 38시간(21%) 38시간(21%) 30시간(14%) 22시간(11%)

3) 교과 교육과정 분석 결과를 토대로 교과 간 STEAM 관련 영역 추출(예시)

학년별 각 교과의 단원분석을 통하여 융합인재교육을 적용할 수 있도록 교육과

정을 분석하여 <표 11>과 같이 교과 간 융합인재교육 관련 주요 학습 활동을 재

구성하였다.

<표 11> 교과 간 STEAM 관련 영역 추출(예시) 2013학년 6학년 2학기

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융합인재교육 연구학교 중간보고서

18 • • 목포하당초등학교

<과학실험논술부> <로봇 과학부> <창의 블록부>

4) STEAM 통합 주제 선정 및 차시 운영 계획 수립(예시)

2013학년 6학년 2학기

차시 과목 단원 소주제 학습내용

1차시 과학3. 에너지와

도구(4/9)

미니 기중기

설계하기

Co 미니기중기 제작 상황 제시하기(스토리텔링)

다산 정약용 선생님의 거중기 살펴보기

미니기중기 설계하기

CD 도르래를 이용하지 않았을 때 보다 적은 힘

으로 물건을 들어 올리는 기중기 설계하기

ET 모둠별 설계도를 발표하고, 수정 및 보완하기

2차시 미술6. 생각대로

뚝딱뚝딱(5/9)

미니 기중기

제작하기

미니 기중기 간단 제작하기

간단히 제작된 미니 기중기를 시연하기

ET 전체 토론을 통해 미니 기중기의 보완

점 발견 및 수정하기

3차시 과학3. 에너지와

도구(6/9)

미니 기중기를

이용한 경쟁활동

미니 기중기 세부 제작하기

ET 미니 기중기를 이용한 경쟁활동 하기

라. STEAM 동아리 조직 및 운영

1) STEAM 관련방과후학교 운영

융합인재교육과 관련하여 로봇과학교실을 방과후 학교에 개설하여 <표 12>와 같이

운영하였다.

<표 12> STEAM 관련 방과후 학교 운영

프로그램명 대상(학년) 시간 장소 지도교사 활동내용

로봇과학부 희망학생(1∼6) 화,목 방과후 교실 외부강사 라인트레이서 로봇 만들기

과학실험논술부 희망학생(1∼6) 월 과학실 외부강사과학관련 토론주제를 맞추어

실험 및 논술

창의블럭부 희망학생(1∼6) 수, 금 1층 과학실 외부강사사물의 다양한 모습을

블록으로 만들기

[그림 8] STEAM 관련 방과후 프로그램 운영

2) STEAM 관련 토요프로그램 운영

주5일 수업제 전면 자율시행에 따라 학생의 소질·적성 계발 및 취미· 특기 신장

교육의 기회를 제공하고 융합인재교육을 통한 창의력 신장을 위하여 토요 프로그램

을 개설하여 <표 13>과 같이 운영하였다.

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주제 중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해결력 신장

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프로그램명 대상 시간 장소 지도교사 활동내용

ECO-STEAM

과학 동아리

4~6학년

희망학생(20명)

화, 목

03:30∼04:30과학실 장일선

- 새집 만들기 및 달아주기

- ECO-지구 만들기 외 4종

- 서해지방경찰청 체험학습

- 과학축전 참가

<표 13> STEAM 관련 토요프로그램 운영

프로그램명 대상 시간 장소 지도교사 활동내용

학교벽화미술

프로그램

6학년

희망학생(25명)

격주 토요일

09:00∼12:00

방과후

교실외부강사 - 학교 동편 내부 벽화 그리기

토요환경학교4~5학년

희망학생(20명)

매주 토요일

10:00~11:30

방과후

교실외부강사

- 서로 연결된 자연 외 9종 프로그

램 운영

<학교벽화미술프로그램> <토요 환경학교> <토요 환경학교>

[그림 9] STEAM 관련 토요프로그램 운영

3) STEAM 관련 과학 동아리 운영

오염 현장을 직접 찾아가 오감으로 느껴보고 실험, 실습을 함으로써 자연에 대한

고마움을 알아가는 학생 동아리 모임으로, 과학축전 참가 및 서해지방경찰청 체험

학습 등 과학 관련 체험활동을 지속적으로 <표 14>와 같이 운영하였다.

<표 14> STEAM 관련 과학 동아리 운영

과학축전 참가 지문채취 실습 기름 제거 실습

새집 만들기 골드버그장치 만들기 사격 실습

[그림 10] STEAM 관련 과학 동아리 운영

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20 • • 목포하당초등학교

가. 주제 중심 교과 융합 STEAM 프로그램 개발 및 적용

나. 창의적 체험활동 STEAM 프로그램 개발 및 적용

가. 주제 중심 교과 융합 STEAM 프로그램 개발 및 적용

1) 교과 주제 및 차시별 교수․학습 과정안 구안 작성

융합인재교육을 체계적으로 지도하기 위하여 교수·학습 과정안 모형을 구안하

여 아래와 같이 작성․활용하였다. (부록 : 주제 중심 융합인재교육 적용 본시 교

수․학습 과정안)

관련 교과 분석 및

교육과정 재구성⇨

융합인재교육

연간 지도계획 수립⇨

융합인재교육 주제중심

교수 ․학습 과정안 구안

발전적 모델 제시 ⇦ 반성- 검토- 수정 ⇦융합인재교육 주제중심

교수 ․학습 활동 전개

<표 15> 본교의 융합인재교육 교수․학습 과정안 개발 절차

2) 교수․학습 과정안 적용 및 시사점 추출을 통한 피드백

교사 개개인의 자율성과 전문성을 신장하고 나아가 융합인재교육을 적용하여

수업의 질을 높일 수 있도록 교내 수업공개 계획에 의해 수업계획을 수립하여

<표 16>와 같이 1, 2학기 교내 수업 공개를 하였다.

주제중심 STEAM수업계획 세우기

⇨수업 지도안작성

⇨동학년

사전 협의회⇨

수업안 수정

최종안 작성

이후 수업에

환류⇦ 수업 연구 분석 ⇦

수업 후 협의회

(반성)⇦

공개 수업 실시

(전교사 참여)

<표 16> 본교의 공동 수업 연구 과정

3) 인재융합교육 관련 교내 수업 공개

융합인재교육과 관련된 수업을 <표 17>과 같이 27회를 공개하였으며 수업 후

협의회를 통해 시사점을 추출하여 이후 수업에 환류 및 적용하였다.

주제중심 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발․적용 연구과제

2

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주제 중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해결력 신장

www.mokpohadang.es.jne.kr • • 21

가) 1학기 수업 공개 : 5월 31일(금)

<표 17> 1학기 융합인재교육 관련 교내 수업 공개

연번 학년 수업자 교과 학습 주제 비고

1 1-1 전인경 즐생 ▪살고 싶은 집 그리기

2 1-2 곽미화 즐생 ▪살고 싶은 집 만들기

3 2-1 임루미 즐생 ▪친척 사랑 달력 만들기

4 3-1 채민자 과학 ▪개구리 왕자의 부탁

5 3-2 이효석 국어 ▪나는 베스트 셀러 작가

6 3-3 박경훈 미술 ▪고객 만족 동화

7 4-1 정보리 국어 ▪물의 여행 그림책 만들기

8 4-2 박부경 미술 ▪물 캐릭터 만들기

9 5-1 손균욱 과학 ▪재료 관찰하기

10 5-3 김정미 실과 ▪샐러드 만들기

11 6-1 이종화 미술 ▪태양열 조리기 세부 디자인하기

12 6-2 김대유 과학 ▪태양열 조리기 만들기

13 6-3 김현옥 과학 ▪태양열 조리기 설계하기

나) 2학기 수업 공개 : 11월 12일(화)

<표 18> 2학기 융합인재교육 관련 교내 수업 공개

연번 학년 수업자 교과 학습 주제 비고

1 1-1 전인경 슬생 ▪나만의 생활 한복 만들기

2 1-2 곽미화 즐생 ▪전통문양 손수건 만들기

3 2-1 임루미 즐생 ▪가을 풍경 표현하기

4 3-1 채민자 과학 ▪멸종위기의 동물 보호하기

5 3-2 이효석 과학 ▪미션! 담백한 미역국을 끊여라!

6 3-3 박경훈 과학 ▪흰 쌀을 구출하라!

7 4-1 정보리 과학 ▪따끈따끈 나만의 보온병 설계하기

8 4-2 박부경 과학 ▪따끈따끈 나만의 보온병 만들기

9 5-1 손균욱 체육 ▪운동 후 마시면 좋은 음료 찾아보기

10 5-2 이수현 미술 ▪운동 후 마시면 좋은 음료 용기 디자인하기

11 5-3 김정미 과학 ▪운동 후 마시면 좋은 음료 만들어 보기

12 6-1 이종화 과학 ▪미니기중기 설계하기

13 6-2 김대유 미술 ▪미니기중기 제작하기

14 6-3 김현옥 과학 ▪미니기중기를 이용한 경쟁활동

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융합인재교육 연구학교 중간보고서

22 • • 목포하당초등학교

연번 프로그램명 대상교육과정 편성

학년 시수

1 ▪ STEAMDAY운영 전교생

1~2 창체6

3~4 창체65~6 창체6

2 ▪ 문화예술교육을 위한 애니메이션 전교생 1~6 창체 180

3 ▪ 순천만 국제정원박람회 전교생 1~6 교과6

4 ▪ECO-조형탑만들기 4-3 4 창체2

5 ▪멸종위기동식물의 흔적을 남겨라! 4학년 4 창체1

6 ▪세상의 단 하나! 나만의 광합성 식물 6학년 6과학1

동아리5

7 ▪청소년 해양체험 4학년 4 과3, 사3

8 ▪학부모와 함께 하는 어린이 녹색 장터 전교생 1~6 봉사, 활동 4

9 ▪ECO로중력을이겨라! 4,5학년 5 자율4, 동아리2

10 ▪녹색 성장에서 배우는 ECO-스타일 4-3 4 자율4

11▪STEAM 교육과 연계한 가을현장체험 학습

(6학년 수학여행 대체)

1~5

학년

1 바2,슬2,즐22 슬3,즐3

3 사3,과34 국2,과2,체25 국1,사1수1,과1실2

12 ▪두부 만들기 체험학습 3학년 3 과2, 미1

<종이비행기 만들기> <아름다운 지구 만들기> <기계과학>

나. 창의적 체험활동 STEAM 프로그램 개발 및 적용

창의적 체험활동에 편성된 행사활동 및 동아리활동 등에 융합인재교육을 연계하

여 프로그램을 개발하고 수업을 <표 19>과 같이 적용하였다.

<표 19>창의적 체험활동 운영 계획

1) STEAM DAY 운영

- 일시 : 4월 28일

- 장소 : 각 교실

- 대상 : 1∼6학년

- 내용 : 과학그림 그리기, 로터콥터, 곡예매직, 무게중심잡기, 종이비행기 만들기,

아름다운 지구 만들기, 천연염색하기, 역학구조 추정구조물 만들기,

물로켓 만들기, 과학상자

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<물로켓 날리기> <천연 염색하기> <과학 상상화 그리기>

<추정 구조물> <곡예매직 만들기> <로토콥터>

[그림 11] STEAM DAY 행사 모습

2) 문화예술교육을 위한 애니메이션

창의적 체험활동시간에 애니메이션 영역을 편성하여 총 180시간을 배정하여

예체능 강사로부터 전문적이고 체계적인 배움이 이루어지도록 운영하였다.

- 일시 : 3월∼12월

- 장소 : 각 교실

- 대상 : 1∼6학년

- 내용 : 만화나 애니메이션을 통하여 아이들의 생각을 그림으로 다양하게 표현하여

창의력을 신장

<수업 활동 모습> <개인 애니메이션 작품 제작> <애니메이션 작품발표>

[그림 12] 애니메이션 활동 모습

3) 순천만 국제 정원 박람회

- 일시 : 4월 26일

- 장소 : 순천만

- 대상 : 1∼6학년

- 내용 : 우리나라 및 다른 나라의 다양한 정원을 보고 느끼며 체험하기

(세계 정원 관람하기, 수목원 국제 습지 센터, 테마 정원 등)

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융합인재교육 연구학교 중간보고서

24 • • 목포하당초등학교

1학년 2학년 3학년

4학년 5학년 6학년

[그림 13] 순천만 국제 정원 박람회 관람

4) ECO-조형탑 만들기

- 일시 : 7월 12일

- 장소 : 각 교실

- 대상 : 4학년

- 내용 : 신재생에너지를 홍보할 수 있는 ECO-조형탑을 만들어 신재생에너지의 중요

성과 에너지를 절약하는 습관을 형성 (창의인성교과연구회 프로그램 운영)

제작활동 모습(창의적 설계) 활동지 작성(창의적 설계) 완성(감성적 체험)

[그림 14] ECO-조형탑 만들기 활동

5) 멸종위기 동·식물의 흔적을 남겨라!

- 일시 : 6월 25일

- 장소 : 각 교실

- 대상 : 4학년

- 내용 : 우리나라 멸종 위기 동식물을 알아보고 동·식물 손수건을 만들기

(창의인성교과연구회 프로그램 및 푸름이 이동환경교실과 연계하여 운영)

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www.mokpohadang.es.jne.kr • • 25

제작활동 모습(창의적 설계) 활동지 작성(창의적 설계) 완성(감성적 체험)

[그림 15] 멸종위기 동·식물의 흔적을 남겨라! 활동 모습

6) 세상의 단 하나! 나만의 광합성 식물

- 일시 : 7월 16일∼18일

- 장소 : 각 교실

- 대상 : 6학년

- 내용 : 광합성 원리를 과학적으로 알아보고, 화분을 만들어 학교 숲을 만들기

(창의인성교과연구회 프로그램 및 대학생 기부 프로그램 연계하여 운영)

1∼2 차시 제작활동 모습 1∼2 차시 활동지 작성(창의적 설계) 1∼2 차시 완성(감성적 체험)

3~4차시 활동지 작성(창의적 설계) 3~4차시 완성(감성적 체험) 3~4차시 완성(감성적 체험)

[그림 16] 세상의 단 하나! 나만의 광합성 식물 활동 모습

7) 청소년 해양체험

- 일시 : 10월 8일

- 장소 : 목포해양대학교, 현대삼호중공업, 어린이 바다과학관

- 대상 : 4학년

- 내용 : 해양체험 활동 및 해양 문화 이해하기

(현대삼호중공업 및 어린이 바다과학관 견학, 목포해양대 실습선 견학)

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융합인재교육 연구학교 중간보고서

26 • • 목포하당초등학교

장터 간판 디자인하기 간판 완성 장터 홍보활동

물건 사고 팔기 학부모회 봉사활동 주민 축제 행사와 연계

[그림 18] 하당어린이 녹색장터 활동 모습

목포해양대학교 실습선 견학 현대삼호중공업 견학 목포어린이바다과학관 체험

목포해양대학교 안전구조 실습 현대삼호중공업 견학 목포어린이바다과학관 체험

[그림 17] 청소년 해양 체험 활동 모습

8) 학부모와 함께 하는 어린이 녹색 장터

- 일시 : 10월 11일

- 장소 : 목포 상동 비파아파트 1∼2차 단지 사이

- 대상 : 1학년~6학년

- 내용 : 하당주민자치위원회 축제 행사와 연계한 장터 열기(물건 모으기, 가게 간판

제작하기, 가격표 붙이기, 판매계획 세우기, 수익금 불우이웃돕기, 체험

보고서 작성하기)

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9) ECO로 중력을 이겨라!

- 일시 : 10월 11일∼10월 16일

- 장소 : 과학실

- 대상 : 4학년, 5학년

- 내용 : 동물 한 살이 러닝볼을 굴려라!, 나만의 친환경 다리 만들기, 빨리 그러

나 느리게 3개 프로그램 운영(창의인성교과연구회 프로그램 운영)

창의적 설계 감성적 체험 활동지 작성

[그림 19] ECO로 중력을 이겨라!(동물 한 살이 러닌볼을 굴려라!)

10) 녹색성장에서 배우는 ECO-스타일

- 일시 : 10월 21일

- 장소 : 각 교실

- 대상 : 4학년 3반

- 내용 : ECO-새집 만들기 (창의인성교과연구회 프로그램 운영)

창의적 설계 감성적 체험 감성적 체험

[그림 20] 녹색성장에서 배우는 ECO-스타일 활동 모습(새집 만들기)

11) STEAM 교육과 연계한 가을현장체험학습

- 일시 : 10월 25일

- 장소 : 각 학년별 지정 장소

- 대상 : 1학년~6학년

- 내용 : STEAM 연계형 가을 현장체험학습 활동내용은 <표 20>과 같다.

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28 • • 목포하당초등학교

1학년(모싯잎 송편 만들기) 2학년(도자기 만들기) 3학년(함평생태공원 견학)

4학년(해남공룡박물관 견학) 5학년(전남과학교육원 탐방) 6학년(수학여행-제주도 일대)

[그림 21] STEAM 교육과 연계한 가을현장체험학습

<표 20> STEAM 연계형 가을 현장체험학습 활동내용

구분

학년장소 활동내용

관련과목 및

운영시수

STEAM

관련 요소

1학년몽탄 약초골

한옥마을

- 모싯잎 송편 만들기

- 내가 만든 송편 위에 데코레이션 하기

- 약초골 한옥 마을 주변 둘러보기

바2, 슬2, 즐2 STA

2학년

목포 생활도자기

박물관 및

자연사박물관

- 도자기 만드는 방법 알아보기

- 자연사박물관 관람하기슬3, 즐3 STA

3학년 함평생태공원

- 곤충 야외 학습장 견학하기

- 수서곤충관찰학습장 견학하기

- 동물을 특징에 따라 분류하여보기

- 멸종위기의 야생 동물 알아보고 보

존 방법 체험하기

사3, 과3 ST

4학년 해남 공룡박물관

- 공룡화석지, 공룡박물관 관찰

- 공룡모형 조작으로 공룡모형 만들기

- 야외 지층 및 공룡화석지 관찰하기

국2, 과2, 체2 ST

5학년 전남과학교육원

- 기초과학관 관람하기

- 생명과학관 관람하기

- 옥외학습장 관람하기

국1,사1,수1,

과1, 실2SM

6학년 제주도 일대

-수목원 테마파크 관람하기

-펀 테마파크 관람하기

-주상절리 탐방하기

교과18 ST

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www.mokpohadang.es.jne.kr • • 29

가. STEAM 산출물 전시회 및 STEAM 학습발표회 추진

나. 교육기부 자원을 활용한 STEAM 체험활동 실시

다. 행사와 체험활동 실시

12) 두부 만들기 체험학습

- 일시 : 10월 28일∼29일

- 장소 : (사)우리가 꿈꾸는 세상

- 대상 : 3학년

- 내용 : 물에 녹는 물질과 물에 녹지 않는 물질의 혼합물 분리하기(불린 콩 맷돌에

갈기, 가열한 콩물 헝겊으로 거르기, 두부 만들어 관찰하고 맛보기)

불린 콩 맷돌로 갈기 콩물 짜기 헝겊으로 콩물 거르기

[그림 22] 두부 만들기 체험학습

가. STEAM 산출물 전시회 및 STEAM 학습발표회 추진

2013년 11월 11∼12일 본교 중앙 계단에서 STEAM 학습발표회 전시 부분에 각

학년 별 연간 운영한 STEAM 산출물을 전시하였다. 학부모, 가족, 지역주민이 학교

에 찾아와 학생들의 산출물을 관람하였다. 이를 통하여 학생들은 STEAM 수업을 진

행하며 산출된 작품을 부모님께 공개하는 기회를 가질 수 있었다.

[그림 23] STEAM 산출물 전시회 모습

나. 교육기부 자원을 활용한 STEAM 체험활동 실시

CRM(창의체험활동 지도), 주변 기관의 프로그램 기부, 교육기부자원을 이용하여

다양한 STEAM 교육을 <표 21>와 같이 실시하였다.

융합인재교육(STEAM) 체험활동 전개 연구과제

3

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융합인재교육 연구학교 중간보고서

30 • • 목포하당초등학교

과학축전 행사 참가 숲 생태 탐방 프로그램 푸름이 이동환경교실

대학생 교육기부단 활동 해양경찰 진로 체험 녹색성장순회실천교육

<표 21> 교육기부 자원을 활용한 STEAM체험활동

일시 프로그램명 대상 활동내용교육기부

자원

교육과정편성

학년 시수

4/13▪숲 생태 탐방 프로그램

5~6학년(희망학생)

▪나무 숨소리 듣기▪곤충의 눈으로 세상 보기등

하늘을나는도석관

숲 생태연구소5~6 -

4/27 ▪2013. 전남과학축전

과학동아리

4~6년

(20명)

▪과학탐구 체험마당▪생각하는과학탐구교실등

전남교육청한국과학창의재단

4~6 -

5/14▪푸름이 이동환경교실 체험활동

4학년

▪지구의 온도를 되찾으러가자-시청각 교육, 환경체험교육

환경부 4동아리1

6/10 ▪녹색성장순회실천교육 3학년▪녹색환경을 만들기 위한 실천

전남목포소비자연맹

3동아리1

6/25▪푸름이 이동환경교실 체험활동

4학년▪환경의 중요성 및 실천방법

환경부 4동아리1

7/16~18

▪대학생 교육기부단 활용 STEAM체험탐구 활동(2차)

6학년

▪ 대학생 기부 프로그램운영을 통해 융합적 소양 및 학과에 대한 대학생 멘토링 실시

한국과학창의재단

6과학1동아리5

7.18▪해양경찰 진로체험 프로그램

과학동아리

4~6년

(20명)

▪해양경찰 진로 체험 학습 실시

서해지방해양경찰청

4~6 -

3~6월

▪학교벽화 미술 프로그램

6학년(희망학생)

▪학교 동편 내부 벽화그리기

외부지원사업 6 -

[그림 24] 교육기부 자원을 활용한 STEAM 체험활동 모습

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행사명/ 체험활동명 대상 날짜 장소 지도교사 수상내역

교내 청소년 과학

탐구대회

4, 5학년

(희망학생)4/18 각 교실 김정미 금6, 은6, 동6

전라남도학생과학탐

구올림픽 대회(1차)6학년(2명) 4/5 과학교육원 김정미 -

전라남도

학생발명대회

5학년(2명)

6학년(1명)4/19 과학교육원

류현숙, 김정미

장일선

장려2

동1

교내

자연관찰탐구대회

5학년

(희망학생)4/25

본교

운동장장일선 대표 2명 선발

전라남도

자연관찰탐구대회

5학년

(선발학생 2명)6/13 송정공원 장일선 장려2

전라남도 청소년

과학 탐구대회

5, 6학년

(선발학생 6명)6/4∼5 과학교육원 김정미 장려1

전라남도

과학동아리 발표대회

6학년

(선발학생 2명)9/6 과학교육원 장일선 장려2

교내 자유탐구대회3∼6학년

(희망학생)9/12 각 교실 각 반 담임 학년별 금

2013.자유탐구발표대회3∼6학년

(선발학생)11.13 미정 대표 학생 담임 -

융합인재박사

수여

1∼6학년

(선발학생)12월예정 각 교실 각 반 담임 미정

다. 행사와 체험활동 실시

융합인재교육을 적용한 수업전개와 과학 동아리, 환경동아리 등을 지속적으로 운영하고

<표 22>과 같이 각종 과학 관련 교내 대회 실시 및 과학 행사 등에 참여하였다.

<표 22> 교내대회실시 및 과학행사참여 현황

전라남도자연관찰대회 참가 전라남도과학동아리발표대회참가 교내자유탐구대회

[그림 25] 과학 행사 참여 모습

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32 • • 목포하당초등학교

Ⅵ. 연구의 검증

1. 연구 결과에 대한 평가

연구학교 운영을 통해 각 과제별로 투입되는 평가방법에 대한 운영상의 전반적인

문제점과 개선점에 대한 의견을 물어 분석을 <표 23>과 같이 실시하였다.

<표 23> 검증내용 및 절차

연구과제 검증내용 대 상 방 법 시 기

연구과제 1의

검증

융합인재교육

적용을 위한

여건 조성

STEAM 교육을 위한 환경조성의

효과 학생

학부모

교사

설문지 2013.10

STEAM 교육의 홍보와 연수활동

연구과제 2의

검증

주제중심 융합인재

교육(STEAM) 프

로그램 개발․적용

STEAM 교육과정의 효율적인 재

구성교사 설문지 2013.10

STEAM 교육 프로그램에 대한

흥미 및 창의적 문제해결력 신장

효과

학생

학부모

교사

설문지

소감문2013.10

연구과제 3의

검증

다양한 창의 융합

체험활동 전개

STEAM 교육 관련 행사에 대한

만족도 및 효과

학생

학부모

교사

설문지

소감문2013.10

창의적

문제해결력창의적 문제해결력 신장 정도 학생

창의적

문제해결력

검사지

1차 2013. 4

2차 2013. 10

2. 창의적 문제해결력 평가 및 검증

가. 측정도구 평가

종속변인에 대한 평가는 <표 24>와 같이 창의적 문제해결 능력의 신장을 측

정하는 것으로 종속변인인 창의적 문제해결 능력의 하위 요소에 대한 측정치를 ‘창

의적 문제해결력 간편 검사지’를 통해 평가하여 측정한다. 4가지 영역 즉 ①특정

영역의 지식, 사고기능, 기술의 이해 및 숙달여부, ②확산적 사고, ③비판적·논리적

사고, ④동기적 요소로 구성되었다. 그리고 영역별로 5문항의 하위요소로 구성되어

있으며 문항별 점수는 5점 척도를 사용한다. 점수가 높을수록 창의적 문제해결력이

높다는 것을 나타낸다.

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<표 24> 평가도구 분석표

종속변인 하위요소 창의성 요소 세 부 측 정 내 용

특정 영역의

지식,

사고기능,

기술의 이해

및 숙달여부

독해력 민감성, 정교성

․주어진 자료를 토대로 새로운 사실이나 결과를

예상할 수 있으며 사물을 관찰하고 특징을 자세

히 설명할 수 있다.

상황 이해력 호기심, 자발성

․상황이나 사물을 그냥 지나치지 않고 잘 관찰하

며 문제 해결을 위한 계획을 스스로 작성하여 수

행할 수 있다.

확산적 사고

내용지식 추출능력

집중성, 독창성․새로운 아이디어를 잘 내며 독특한 해결방안을

지식에 근거하여 잘 제시한다.

절차적 지식구상능력

융통성,

재구성력

․주어진 해결방안을 대체하는 방법을 사용하여 문

제를 해결하며, 다른 사람의 의견을 수용하여 해

결전략을 수립할 수 있다.

종합 전략 수립능력

독립적 사고․주위의 현상을 관찰하여 여러 가지 문제 해결 방

법을 찾아낼 수 있다.

비판적·논리적

사고

정보 탐색 능력 독창성, 개방성․새로운 아이디어를 잘 내고 독특한 정보를 탐색

할 수 있으며 다양한 방법을 동원할 수 있다.

지식 종합 능력 정교성, 유창성․배운 것을 다른 상황에 연결 짓기를 잘하며 이를

바탕으로 문제를 해결할 수 있다.

정보와 자식의재구조화 능력

재구성력․기존 지식과 새롭게 알게 된 지식을 비교하고 종

합하여 해로운 해결방법을 만들어낼 수 있다.

동기적 요소

실행의 의지 집착성

용기

호기심

․문제를 해결하기 위한 가설을 설정하고 이를 위

한 구체적인 계획을 수립할 수 있다.

적극적인 태도 자발성․문제를 해결하기 위해 적극적인 태도로 임하며 방

법을 스스로 생각하려는 태도가 뛰어나다

지속적인수행 의지

집중성․지속적인 과제수행을 통해 다양한 해결방안을 추

출해내는 의지가 뛰어나다.

나. 측정 기준 및 방법

연구학교 운영을 통하여 학생들의 창의적 문제 해결 능력에 대한 신장 정도는

‘창의적 문제해결력 간편 검사지’ 평가도구를 활용하며 4월과 10월에 걸쳐 두 차례

측정을 실시하여 그 편차를 분석하였다.

다. 평가(측정) 실시

1) 평가시기 및 대상 : 2013. 4월(1차), 2013. 10월(2차), 전교생

2) 평가방법 : 창의적 문제해결력 간편 검사지 전후 비교

3) 계량화 및 환류 : 검사지 수치화 하여 절대치 분석

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34 • • 목포하당초등학교

Ⅶ. 연구의 결과

1. 운영 과제의 결과 분석

가. 연구과제[1] 융합인재교육 적용을 위한 여건 조성

1) STEAM 교육을 위한 환경조성의 효과

STEAM 교육 내실화를 위한 환경조성의 효과에 대한 설문 결과는 다음과 같다.

<교사 N=23> <학생 N=354> <학부모 N= 171>

[그림 26] STEAM 교육을 위한 환경조성의 효과

STEAM 교육에 대한 다양한 정보를 제공하고 자료를 공유 할 수 있는 교육적 환

경을 구축하여 운영한 결과 융합인재교육을 위한 환경조성이 STEAM 교육에 도움

이 되었냐고 묻는 문항에서 ‘매우 그렇다’와 ‘그렇다’라고 응답한 비율이 교사 61%,

학생 53%, 학부모 64%로 높게 나타났다. 본교에서 실시한 환경조성(복도 융합교육

문구, 학교 홈페이지, 각 교실 STEAM 게시판 등)이 STEAM 교육에 대한 정보제

공이 매우 효과적이었다고 해석된다.

<학생 N=354> <학부모 N= 171>

[그림 27] STEAM 교육 이해를 돕는 환경조성활동

본교에서 실시한 환경조성 중 STEAM 교육을 이해하는데 가장 도움이 된 것이

무엇이냐고 묻는 문항에 학생들은 계단에 부착된 STEAM 문구 부착물 34%, 학부

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모는 학교 홈페이지 STEAM 게시판(반별 STEAM 게시판 포함) 37%를 응답하였

다. 학생들은 주로 학교생활을 하게 되므로 계단에 부착된 문구에 자주 노출되어 되

어 STEAM 교육에 이해를 서서히 높였고, 학부모는 학교 홈페이지를 통해 간접적

으로 STEAM 교육에 대한 정보를 획득한 것으로 해석된다.

2) STEAM 교육의 홍보와 연수 활동 효과

STEAM 교육의 홍보와 연수 활동의 효과에 대한 설문 결과는 다음과 같다.

<교사 N=23> <학생 N=354> <학부모 N= 171>

[그림 28] STEAM 교육의 홍보 및 연수 활동 효과

STEAM 교육에 대한 이해도를 높이기 위한 학생 및 학부모 홍보활동, 교원 연수를

실시한 결과, STEAM 교육이 무엇인지 알고 있느냐고 묻는 문항에서 ‘매우 그렇다’와

‘그렇다’라고 응답한 비율이 학생은 59%, 학부모는 34%로 나타났다. 또한 교원 역량

을 강화하기 위해 실시한 교원연수는 STEAM 교육에 도움이 되었냐고 묻는 문항에서

‘매우 그렇다’라고 응답한 비율이 교사 61%로 높게 나타났다.

<교사 N=23> <학생 N=354> <학부모 N= 171>

[그림 29] STEAM 교육의 홍보 및 교원 연수에 도움이 된 활동

본교에서 실시한 STEAM 교육의 홍보 및 교원 연수에 도움이 된 활동은 무엇이냐는

문항에서 '담임선생님 STEAM 교육' 이라고 응답한 학생은 60%, 학부모는 27%로 다른

활동보다 높게 나타났다. 또한 교원 연수에 도움이 된 활동으로는 ‘수업공개 및 협의’라

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36 • • 목포하당초등학교

고 응답한 교사는 30%로 나타났다. 학생들은 STEAM 교육을 담임선생님과 직접 체험

함으로써 과학에 대한 흥미와 창의적 문제해결력을 제공하는 STEAM 교육을 이해하기

시작했다. 반면, 학부모님들은 담임선생님을 통해 STEAM 교육 안내를 받고 있지만 학

교 홈페이지 STEAM 게시판을 통해 STEAM 교육을 접하는 경우도 많이 있었다. 그러

므로 학부모를 대상으로 STEAM 교육 강좌를 개설하여 실습위주로 운영한다면 학부모

님들의 STEAM 교육에 대한 이해와 관심을 높여줄 것이라고 판단된다. 교사는 ‘수업공

개 및 협의’가 가장 도움 된 것으로 응답한 것을 보면 실제 수업을 통해 STEAM 교육

을 이해하기 시작했고, 교사들의 교수방법과 질 높은 수업이 전개되어 교원의 전문성 신

장에 향상되었다고 해석된다.

나. 연구과제[2] 주제중심 융합인재교육 프로그램 개발·적용

1) STEAM 교육과정의 효율적인 재구성 효과

STEAM 교육과정의 효율적인 재구성 효과에 대한 설문 결과는 다음과 같다.

STEAM 교육과정 재구성 적절성(20%이내) STEAM 교육과정 재구성 효과

[그림 30] STEAM 교육과정의 효율적인 재구성 효과 <교사 N=23>

STEAM 수업을 확보하기 위해 교과 및 창의적 체험활동을 연간 10∼20% 이내로

STEAM 교육과정을 재구성하여 실시한 결과, STEAM 교육과정 재구성 적절성에 대

한 묻는 문항에서 ‘매우 그렇다’와 ‘그렇다’라고 응답한 비율이 교사 74%로 높게 나

왔다. 또한 STEAM 교육과정 재구성 효과에 대한 묻는 문항에서는 ‘매우 그렇다’와

‘그렇다’라고 응답한 비율이 92%로 매우 높게 나왔다. 본교에서 실시한 STEAM 교

육과정 재구성은 STEAM 수업에 적합한 주제를 찾고 학생들의 흥미나 창의적 문제해결

력을 신장시킬 수 있도록 계획한 결과로 해석된다.

2) STEAM 교육 프로그램에 대한 흥미 및 창의적 문제해결력 신장 효과

STEAM 교육 프로그램에 대한 흥미 및 창의적 문제해결력 신장에 대한 설

문 결과는 다음과 같다.

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<교사 N=23> <학생 N=354> <학부모 N= 171>[그림 31] STEAM 교육 프로그램에 대한 흥미 및 창의적 문제해결력 신장 효과

STEAM 교육과 관련한 다양한 프로그램을 마련하여 학생들에게 과학에 대한 흥

미와 호기심을 제공하고 STEAM 수업을 통해 자신감과 성공의 기쁨을 맛보게 한

결과, 올해 이루어진 STEAM 수업은 교과에 대한 흥미와 창의적 문제해결력 신장

에 도움이 되었냐는 문항에 ‘매우 그렇다’와 ‘그렇다’라고 응답한 비율이 교사 83%,

학생 69%, 학부모 62%로 높게 나타났다. 본교에서 실시한 STEAM 교육 프로그램은

교육과정 재구성을 통한 철저한 계획과 창의인성교과연구회 STEAM 프로그램, 과학 동

아리 STEAM 프로그램, 창의적 체험활동 STEAM 프로그램이 지속적으로 운영되어 교

사, 학생, 학부모님들에게 긍정적인 효과를 낳게 되었다고 해석된다.

[ 교사 소감문]

- 타 학년 교육과정과 연계하여 주제 중심 STEAM 교육이 이루어질 수 없는지 더욱 연구가 필요.

- 다년간의 노하우를 통해 학년교육과정에 최대한 구체적으로 반영될 필요가 있음.

- 시범 수업을 많이 볼 수 있는 기회가 필요함

- 지도안이 많이 제공되어 현장에서 적용할 수 있도록 해 주시기를 바람.

- 재구성을 20%하라고 하는 것보다는 꼭 필요한 단원에서 활용하도록 하는 것이 좋을 것 같음.

- 거창하게 꼭 프로젝트 수업으로 하는 것보다는(물론 한 가지 주제를 프로젝트 형식으로 운영하는

것도 의미는 있지만) 실생활에서 STEAM 수업이 이루어지기 위한 교육과정 재구성이 필요하다

고 생각합니다. 인재 육성을 위해 꼭 필요하지만 방법적으로 지나치게 많은 노력이 든다면 교육

현실에 뿌리 내리기 어렵다는 의견입니다. 이제까지는 ‘STEAM ’하면 사실 많은 준비가 필요하

고 부담스러운 생각이 먼저 듭니다. 좀 더 다가가기 쉽게 방법적 측면에서 많은 노력이 필요한

것 같습니다. 대학생 기부 STEAM 교육, 외부강사를 활용한 STEAM 교육이 창체 시간에 이루

어지면 질적인 면에서 더 수준 높은 수업이 될 것 같습니다.

[ 학생 소감문]

- STEAM 교육 차시를 늘리면 좋겠습니다.

- STEAM DAY에서 과학과 미술이 융합된 ‘튼튼다리’를 만들어 재미있었고, 하당녹색장터에서도

봉사를 하면서도 과학을 배우니 재미있었고, 과학에 대한 호기심과 흥미가 생겼다.

- STEAM 교육을 하니 재미있고 창의성 발달에 도움이 되어 좋았습니다.

- STEAM이 무엇인지 알게 되었고 어떠한 내용인지 알 수 있어 매우 기뻤다.

- 스파게티 면발과 마시멜로를 이용한 탑 만들기, 캐릭터 그리기 활동이 매우 재미있었다. 내년에

도 엄청 재미있을 것 같아 STEAM 교육을 더욱 추천하고 싶다.

- 과학시간에 과학에 관련된 요리나 그림 그리기, 만들기 등을 했으면 좋겠습니다. 그리고 애니메

이션을 지속적으로 배우고 싶습니다.

- STEAM 프로그램은 항상 진행이 되었으면 좋겠다.

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38 • • 목포하당초등학교

[ 학부모 소감문]

- 아이의 정서교육이나 창의력 면에서 좋은 것 같습니다.

- 아이의 흥미를 유도하여 즐기면서 문제 해결력에 도움이 된 것 같습니다. 앞으로도 계속 되기를

바랍니다.

- 주제 중심의 융합인재교육에 대해서 사실상 와 닿지는 않지만 아이가 재미있어하는 부분에 대

해서 공감이 갑니다.

- 직접 체험하는 학생들은 새로운 것에 잘 받아지고 있는지 모르지만 지켜보는 학부모 입장에선

아직도 많이 부족하다고 생각이 듭니다.

- 아이가 STEAM 교육을 받고 수업에서 체험을 하고 나면서부터 가정에서 식사준비 때나 청소

할 때 작은 부분을 보고 자기의견과 아이디어를 내는 걸 보고 웃었던 기억이 있습니다. 단기간

으로 끝나지 않고 장기적으로 STEAM 교육이 이어갔으면 하는 의견입니다.

- 학생들이 서로 협조하며 창의성이 발전하고 서로의 의견을 나눌 수 있고 협동심도 길러주었던

것 같습니다. 안 되는 것도 해보려고 노력하는 것 같아 보기 좋았습니다. 학생들끼리 서로 친밀

감을 더 해가는 것이 무엇보다 보기 좋았습니다.

다. 연구과제[3] 다양한 창의 융합 체험활동 전개

1) STEAM 교육 관련 행사에 대한 만족도 및 효과

STEAM 교육 관련 행사에 대한 만족도 및 효과 설문 결과는 다음과 같다.

<교사 N=23> <학생 N=354> <학부모 N= 171>

[그림 32] STEAM 교육 관련 행사에 대한 만족도 및 효과

STEAM 교육과 관련 있는 다양한 프로그램을 마련하여 학생들에게 실습 및 체험

의 기회를 제공하여 운영한 결과 STEAM 교육 체험활동 프로그램에 만족하느냐에

묻는 문항에서 ‘매우 그렇다’라고 응답한 비율이 교사 70%, 학생 63%, 학부모 22%

로 나타났다. 이는 교육기부 자원을 활용, STEAM 산출물 전시, 각종 STEAM 관

련 행사 및 체험활동 실시를 통해 학생이 직접 발표, 탐구, 체험 등 다양한 활동을

해보는 과정에서 STEAM 교육 만족도가 높게 나왔다고 해석한다.

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<교사 N=23> <학생 N=354> <학부모 N= 171>[그림 33] STEAM 교육 관련 행사 중 창의적 문제해결력과 흥미를 신장 시킨 활동

본교에서 실시한 STEAM 교육 체험활동 프로그램 중에서 창의적 문제해결력과

흥미를 가장 신장 시킨 활동을 묻는 문항에서 교사는 STEAM DAY 52%, 학생은

녹색장터운영 60%, 학부모는 녹색장터운영 47%로 응답하였다. STEAM DAY는 과

학의 날 행사를 대체하여 운영함으로서 주어진 문제를 해결해보고 창의적으로 생각

해보는 시간을 갖는 활동이라고 해석한다. 반면에 학생과 학부모님은 오랜 시간 준비

를 하고 학생과 학부모가 함께 할 수 있는 녹색장터운영을 가장 선호하였다. 지역주

민을 대상으로 한 녹색장터운영은 직접 간판을 제작, 재활용품 수거 및 판매, 홍보,

수익금으로 불우이웃돕기 등 직접 체험기회를 가질 수 있기 때문이라고 해석한다.

[ 교사 소감문]

- STEAM DAY 때 학생들이 많이 체험을 하는 만큼 학기에 한 번씩 하는 것도 좋을 것 같아요.

- 학생들의 창의력과 융합적인 사고를 높일 수 있도록 교내 대회를 개최한다.

- 복잡하고 힘들었지만 STEAM 교육에 대해 이해하게 되었고 바람직한 교육이라는 것을 알게 되었음.

- 학생들에게 매우 흥미 있어 하여서 계속 되었으면 좋겠다.

- 학생들이나 교사에게는 정말 즐거운 경험이었습니다. 교육 현실과 잘 접목된다면 좋겠습니다. 교

육과정과 관련 있는 주제들이 많이 발굴 되어서 잘 정착되면 좋겠어요.

[ 학생 소감문]

- STEAM 교육에서 여러 가지 체험도 하고 직접가보고 하니 1년 동안 좋았습니다.

- STEAM DAY 에서 옷도 만들고, 물로켓도 날려보고 재미있었습니다. 또한 녹색하당장터 운영은

얼마나 돈을 어렵게 버는지 경제생활에 대해 어느 정도 알게 된 것 같습니다. 나중에 사회생활을

할 때쯤 도움이 될 것 같습니다.

- STEAM 교육이 처음엔 잘 몰랐었는데 시간이 지나고 체험도 하며 지내보니까 얼마나 우리에게

도움이 되고 필요한지 잘 알게 되었습니다. STEAM 활동은 내년에 더욱 많이 했으면 좋겠고, 창

의적인 것도 많이 했으면 좋겠습니다.

- 지금까지 과학은 책으로 배우는 교과인줄 알았는데 STEAM이 새롭다.

- 더 많은 STEAM DAY를 만들어 주세요.

- 앞으로 STEAM 교육을 우리가 관심을 가질만한 쪽으로 운영했으면 좋겠다.

- STEAM DAY에 했던 물로켓을 우리가 직접 저학년들에게 만드는 방법을 알려주면 좋을 것 같

다. 또 STEAM 교육이 성공한다면 다른 사람에게도 알려주고 싶다.

- 우리가 새롭고 다양한 체험을 STEAM 교육 덕분에 한 것이 좋았다. 그리고 올해의 하당녹생장

터 때 물건을 다 팔아서 뿌듯했다. 우리나라 전체가 STEAM을 알아서 과학기술 발전되는 그 날

까지 STEAM을 다른 사람에게 알리고 싶다.

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40 • • 목포하당초등학교

[ 학부모 소감문]

- 잘하고 있는 것 같습니다. 조금 더 홍보가 있어야 하고 STEAM 에 더 가까워 졌으면 합니다.

- 아직은 STEAM 교육에 대한 인지가 아이들이나 학부모에게도 부족한 것 같습니다. 홈페이지나

가정 통신문에 더 자세하게 설명을 해주었으면 하는 바램입니다. 아이들은 정말 좋아합니다.

- STEAM 방과후 프로그램이 조금 더 다양한 분야가 생겼으면 합니다.

- STEAM 교육 체험활동이 더 다양화 되어 아이들이 좀 더 많은 경험을 했으면 좋겠습니다.

- STEAM 교육이 무엇인가에 대한 교육을 해주셨으면 합니다. 일반적인 학부모 교육보다는 아이

들이 직접 들었던 수업내용을 바탕으로 보다 세밀하게 학부모 교육이 이루어져 가정에서도 학교와

같이 STEAM 교육을 할 수 있으면 좋겠음.

- 여러 아이들이 한 가지라도 실질적인 결과물이 보이는 교육에 초점이 맞춰지길 바랍니다. 학교

안이나 밖에서 늘 실천할 수 있는 교육이 가짓수는 비록 적더라도 몸에 익히고 기억에 남는 교육

이 이루어지길 바랍니다.

라. 창의적 문제해결력 신장의 변화

1) 창의적 문제해결력 4가지 영역 변화

학생들의 창의적 문제해결력 4가지 영역(① 특정 영역의 지식, 사고기능, 기

술의 이해 및 숙달 여부, ② 확산적 사고, ③비판적·논리적 사고, ④ 동기적 요

소)의 변화 측정을 ‘창의적 문제해결력 간편 검사지’를 활용하여 실시하였다. 본

검사지는 전교생을 대상으로 4월(375명)과 10월(372명)에 각각 실시하여 그 결

과를 전후로 분석하였다.

<표 25> 창의적 문제해결력 4가지 영역 변화 결과(검사지)

반응

4가지 영역 내용

(하위요소)

2013. 4 (N=375) 2013.10 (N=372)

전혀

그렇지

않다

그렇지

않다

보통

이다그렇다

매우

그렇다

전혀

그렇지

않다

그렇지

않다

보통

이다그렇다

매우

그렇다

① 특정 영역의 지식, 사고기능, 기술의 이해 및숙달 여부

(독해력, 상황 이해력)

63

(17%)

89

(24%)

131

(35%)

53

(14%)

39

(10%)

58

(15%)

85

(23%)

141

(38%)

51

(14%)

38

(10%)

② 확산적 사고

(내용지식추출능력, 절차적 지식 구상능력, 종합전략수립능력)

45

(12%)

82

(22%)

147

(39%)

67

(18%)

35

(9%)

34

(9%)

71

(19%)

158

(42%)

76

(21%)

33

(9%)

③ 비판적·논리적 사고

(정보탐색능력, 지식종합능력, 정보와 지식의 재구조화 능력)

31

(8%)

51

(14%)

139

(37%)

90

(24%)

64

(17%)

21

(6%)

41

(11%)

150

(40%)

96

(26%)

63

(17%)

④ 동기적 요소

(실행의 의지, 적극적인태도, 지속적인 수행 의지)

28

(8%)

47

(12%)

127

(34%)

101

(27%)

72

(19%)

17

(5%)

29

(8%)

124

(33%)

103

(28%)

98

(26%)

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본교 학생들의 창의적 문제해결력 4가지 영역의 변화 결과를 살펴보면 특정

영역의 지식, 사고기능, 기술의 이해 및 숙달 여부와 확산적 사고, 비판적·논리적

사고영역에 대한 ‘매우 그렇다’와 ‘그렇다’ 반응은 거의 변화가 없고 ‘보통이다’라

고 응답한 학생은 조금 증가하였다. 그렇지만 동기적 요소에서 ‘매우 그렇다’ 반

응이 높게 나옴에 따라 주제중심 STEAM 수업 프로그램 적용이 동기적 요소

(실행의 의지, 적극적인 태도, 지속적인 실행의지)를 길러주는데 매우 도움이 되

어 창의적 문제해결력 신장에 기여한 것으로 해석된다.

2) 창의적 문제해결력 신장 검증

창의적 문제해결력 신장을 검증하기 위해 4가지 영역(① 특정 영역의 지식,

사고기능, 기술의 이해 및 숙달 여부, ② 확산적 사고, ③ 비판적·논리적 사고,

④ 동기적 요소)의 각 하위 요소별 검사 결과의 평균값을 구하여 전후 비교하였

다. 4월(375명)과 10월(372명)에 각각 실시한 본 검사지는 1~6학년을 대상으로

그 결과를 전후로 분석하였다.

<표 26> 창의적 문제해결력 신장 변화 검증 결과(검사지)

영역특정 영역의 지식,사고기능, 기술의이해 및 숙달 여부

확산적 사고 비판적·논리적 사고 동기적 요소

평균 표준편차 평균 표준편차 평균 표준편차 평균 표준편차

사전(2013.4)

(N=375)2.71 0.31 2.98 0.38 3.36 0.46 3.38 0.47

사후(2013.10)

(N=372)2.80 0.27 3.01 0.24 3.36 0.28 3.64 0.32

증감 +0.09 +0.03 0 +0.26

본교 학생들의 창의적 문제해결력 신장 변화 검사 결과 비판적·논리적 사고를 제

외하고 특정 영역의 지식, 사고기능, 기술의 이해 및 숙달 여부, 확산적 사고, 동기

적 요소 모두 평균값이 증가하였다. 그 중에서 확산적 사고 영역이 가장 많이 증가

(+0.26)한 것으로 나타났다. 이를 통해 본교에서 실시한 STEAM 교육 프로그램은

창의적 문제해결력을 조금이나마 신장시키는 것으로 해석된다.

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42 • • 목포하당초등학교

Ⅷ. 결론 및 제언

1. 결론

‘주제 중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해결력’ 신장에 관한

연구학교를 운영하여 얻은 결론은 다음과 같다.

가. 융합인재교육(STEAM) 여건조성 결과

1) STEAM 교수․학습 전개에 필요한 여건 조성은 학생과 학부모에게 홍보할

수 있는 기회를 제공하고 STEAM 교육에 대한 이해도를 높이는데 큰 도움이

된다.

2) STEAM 교육과정 편성은 학교 자율적인 교육과정 구성과 운영 능력을 신장하

고 내실 있는 교육의 기회를 확보하는데 효과적이다.

3) STEAM 관련 동아리 운영은 교실수업에서 할 수 없었던 다양한 체험기회를 얻

게 되고 STEAM에 대한 필요성을 인식하고 적극적인 참여 유도에 도움이 된다.

나. 융합인재교육(STEAM)의 프로그램 개발·적용으로

1) 학년별 교육과정 재구성요소 추출과 주제중심의 STEAM 프로그램 개발은 질

높은 수업을 전개하여 내실 있는 STEAM 수업이 진행되는데 매우 효과적이다.

2) 주제중심의 STEAM 프로그램 적용은 학생의 창의적 문제해결력 신장과 교사

들의 STEAM 수업역량에 도움이 된다.

다. 융합인재교육(STEAM)의 체험활동 전개로

1) 다양한 체험학습과 STEAM DAY 운영은 학생들에게 과학기술에 대한 흥미와

융합적 대처 능력을 키우는데 매우 효과적이다.

2) 교육기부 자원 활용 수업은 과학 및 예술에 대한 창의적 문제 해결력 신장에

도움이 된다.

2. 제언

본 연구 결과를 바탕으로 더욱 발전된 융합인재교육(STEAM)을 위해 다음과 같이 제안하

고자한다.

가. 융합인재교육(STEAM) 교육이 성공적으로 정착하기 위해서는 융합인재교육에 대한

필요성과 교육적 효과를 학부모, 학생들에게 지속적인 홍보가 필요하다.

나. 실질적으로 도움이 되는 교사의 체험 연수기회가 확대되어야 하며 시도별

융합인재교육(STEAM) 교육 워크숍이 활성화되어야 한다.

다. 빠른 예산지원이 되어 내실 있는 연구학교 운영이 이루어질 수 있도록 되어야 한다.

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■ 참고 문헌 ■

교육과학기술부(2010), 손에 잡히는 창의적 체험활동(초등학교), 교육과학기술부.

교육과학기술부(2012), 2012. 융합인재교육(STEAM) 리더스쿨 발대식 자료, 한국과학창의재단.

교육과학기술부, STEAM 교육 따라잡기(초등 1∼6학년), 한국과학창의재단 .

교육과학기술부, 2012년 융합인재교육 워크숍 초등자료집, 한국과학창의재단.

교육과학기술부, 손에 잡히는 STEAM 교육, 한국과학창의재단.

김진수(2012), STEAM 교육론, 양서원.

대구교육대학교 대구부설초등학교(2011), 교육과정 재구조화를 통한 융합인재교육

(STEAM) 수업모델 개발 및 적용 방안 탐색, 대구교육대학교 대구부설초등학교.

울산반천초등학교(2012), Project 중심의 STEAM 교육 적용을 통한 창의적 문제해결력

신장, 연구학교 운영보고서

줄포초등학교(2012), Project 기반 STEAM 프로그램 적용을 통한 창의적 문제해결력

신장, 연구학교 운영계획서

대전용산초등학교(2012), 주제중심 STEAM 프로그램 적용을 통한 융합적 문제해결력

신장, 연구학교 운영계획서

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부 록

[부록 1] 연간 교육과정 연계표(예시안) ·····························································································1

[부록 2] 주제 중심 융합인재교육 적용 본시 교수․학습 과정안(6학년 예시안) ···················3

[부록 3] 과학의 날 행사 프로그램(STEAM DAY) ········································································7

[부록 4] 실태분석 설문지(교사용) ·····································································································14

[부록 5] 실태분석 설문지(학생용) ·····································································································16

[부록 6] 실태분석 설문지(학부모용) ·································································································18

[부록 7] 창의적 문제해결력 검사지(1,2학년용) ··············································································20

[부록 8] 창의적 문제해결력 검사지(3∼6학년용) ···········································································22

[부록 9] 4학년 창의적 체험활동 프로그램(예시안) ·······································································24

[부록 10] 5학년 창의적 체험활동 프로그램(예시안) ·····································································29

[부록 11] 6학년 창의적 체험활동 프로그램(예시안) ·····································································33

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부록 1. 연간 교육과정 연계표(예시안)

가. 교육과정 연간시간운영계획(시간표)

2013학년 6학년 2학기

월 주 일

휴일수

수업일수

교 과 창의적 체험활동 총

학교 공통 행사국어 사회 도덕 수학 과학 실과 체육 음악 미술 영어 계자율

활동

동아리

활동

봉사

활동

진로

활동계

8 1 26~31 6 1 5 6 2 1 2 2 3 3   3 22 8       8 29ㆍ개학식(26)

ㆍ학급임원선거(29)

9

2 1~7 7 2 5 7 2 1 2 2 2 3 1 2 3 25 4       4 29 ㆍ전교임원선거(5)

3 8~14 7 5 2 7 2 1 5 3   3 1 2 3 27 2       2 12ㆍ학부모상담주간

(9~13)

ㆍ교육과정설명회(12)

4 15~21 7 2 5 2 1   1 1 2   1 2 2 12         0 29 ㆍ하당녹색장터

5 22~28 7 2 5 6 3 1 4 2 2 4 1 2 3 28 1       1 29

10

6 29~5 7 4 3 4 1 1 1 1 2 1 1 2 3 17         0 18

7 6~12 7 3 4 5 1   3 3 2 3 1 2 2 22       2 2 24

8 13~19 7 2 5 6 3 1 4 3 2 4 1 2 3 29         0 29

9 20~26 7 2 5 6 4   5 5 3   4   2 29 1       1 29

ㆍ중간평가(22)

ㆍ수학여행(6년, 23~25)

ㆍ가을현장학습

(1~5년, 25)

10 27~2 7 2 5 6 3 1 4 2 2 4 2 2 3 29         0 29 ㆍ유달예술제(31~1)

11

11 3~9 7 2 5 4 2 1 2 1 1 3 2   2 18 8       8 29ㆍBOOK 데이

예행연습(3)

ㆍBOOK 데이(4)

12 10~16 7 2 5 7 4   54(2)  3 1

2(1)2 28 1       1 29 ㆍ연구학교중간보고회(12)

13 17~23 7 2 5 6 3 1 3 3 1 3 2 2 3 27 2       2 29 ㆍ스마트교육활용대회(18)

14 24~30 7 2 5 6 3   6 4   3 2 2 3 29         0 29

12

15 1~7 7 2 5 4 4 1 7 4   2 2 2 3 29         0 29 ㆍ2학기말 평가(5)

16 8~14 7 2 5 5 3 1 4 4 2 3 2 2 3 29         0 29 ㆍ학년배구대회주간(9~13)

17 15~21 7 2 5 5 4 1 3 4 2 3 2 2 3 29         0 29

18 22~27 6 2 4 1 2 1 1   1   1   2 9 4 5   2 11 18 ㆍ겨울방학식(27)

219 4~8 5 1 4 3 1 1 1   3 3 2 2   16         0 16 ㆍ졸업주간(7-14)

20 9~14 6 1 5    2 1   2   3 2   10 4   4   8 18 ㆍ종업식ㆍ졸업식(14)

135 43 92 96 48 16 64 48 32 48 32 32 48464 35 5 4 4 48 512

겨울방학(12. 28. ~.02. 03. 38일간)

새 학년 준비 기간( 02. 15. ~ 02. 28. 14일간)

2학기 계 135 43 92 96 48 16 64 48 32 48 32 32 48 464 35 5 4 4 48 2학기 시수 512

1학기 계 148 47 101 10854 18 72 54 36 54 36 36 54 522 40 5 5 4 54 1학기 시수 576

총계 283 90 193 204102341361026810268 68102 986 75 10 9 8 102 연간 총 시수 1,088

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2 • • 목포하당초등학교

주제 교과 단원명 학습목표 차시 주요 학습활동 지도시기

1.

열기구

를 타고

떠나는

세계

여행

과학

(1)

2. 여러 가지

기체열기구 설계하기 1/9

■ 열기구 제작 상황 제시하기

■ 열기구를 타고 탐방할 세계의 자연

환경 정하기

■ 열기구 설계하기

9월

미술

(1)

6. 생각대로

뚝딱뚝딱열기구 제작하기 2/9 ■ 열기구 제작하기 9월

사회

(1)

2. 세계 여러

지역의 자연

과 문화

열기구를 타고

세계 여러

지역의 자연

탐방하기

3/9

■ 열기구 띄우기

■ 구글어스를 이용한 세계 여러지역

의 자연 탐방하기

10월

2. 다산

정약용

만나다

과학

(1)

3. 에너지와

도구

미니기중기

설계하기4/9

■ 미니기중기 제작 상황 제시하기

■ 미니기중기 설계하기

■ 미니기중기 설계도 설명하기

11월

미술

(1)

6. 생각대로

뚝딱뚝딱

미니기중기

제작하기5/9

■ 미니기중기 제작하기(1차)

■ 미니기중기 시연하기

■ 보완점 토론하기

11월

과학

(1)

3. 에너지와

도구

미니기중기를

이용한 경쟁활동6/9

■ 미니기중기 제작하기(2차)

■ 미니기중기를 이용한 경쟁활동11월

3.

하당초

등학교

소방훈

과학

(1)

4. 연소와 소

간이 소화기

설계하기7/9

■ 모둠별 간이 소화기 제작 상황 설

정하기

■ 간이 소화기 설계하기12월

미술

(1)

6. 생각대로

뚝딱뚝딱

간이 소화기

제작하기8/9

■ 간이 소화기 제작하기

■ 모둠별 상황에 맞게 가상 소방훈련

연출하기

12월

체육

(1)1. 건강활동

하당초등학교

소방훈련

참가하기

9/9

■ 화재발생 시 대피요령 알기

■ 화재발생 시 대피요령에 따라 운동

장으로 대피하기

■ 간이소화기를 이용하여 모둠별 상

황에 맞는 실제 소방훈련 실시하기

12월

나. 연간 교육과정 운영계획(교과별 관련 내용 추출 예시)

2013학년 6학년 2학기

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주제 중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해결력 신장

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부록 2. 주제 중심 융합인재교육 적용 본시 교수․학습 과정안(예시안)

1 주 주 주 주 주 주 제 제 제 제 제 제 소 소 소 소 소 소 개개개개개개주 제 소 개

융합 주제명 다산 정약용을 만나다소주제 미니기중기 제작하기

적용 학년 / 지도교사 6학년 2반 / 김 대 유지도일시 2013년 11월 12일 5교시적용 모형 주제 중심 학습

2 주 주 주 주 주 주 제 제 제 제 제 제 개 개 개 개 개 개 요요요요요요주 제 개 요

인간은 지구상의 생명체 중 유일하게 다양한 도구를 개발하여 편리한 삶을 영위

해 가는 존재이다. 도구의 발명은 인간의 역사에 커다란 영향을 미쳤고, 미래사회는

더욱 기발한 도구가 개발되어 지속적으로 우리 삶을 풍요롭게 할 것이다.

본 주제는 다산 정약용 선생님께서 개발한 거중기를 학생들이 직접 설계하고, 제

작하는 기회를 제공하여 창의성과 문제해결능력을 키우는데 목적이 있다. 또한 제

작과정을 간단 제작과 세부제작의 단계로 나누어 중간 단계의 산출물을 시연하고,

이를 보완할 수 있는 토론활동을 실시한다. 이 활동을 통해 학생들은 과학적 산출

물의 질을 향상할 수 있는 정보를 얻고, 의사소통능력을 신장시킬 수 있다.

3 주 주 주 주 주 주 제 제 제 제 제 제 학 학 학 학 학 학 습 습 습 습 습 습 목 목 목 목 목 목 표표표표표표주 제 학 습 목 표

내용 목표

․ 고정 도르래를 이용했을 때의 이로운 점을 설명할 수 있다.

․ 움직 도르래를 이용했을 때의 이로운 점을 설명할 수 있다.

․ 실생활에서 도르래를 이용한 예를 찾을 수 있다.

과정 목표

․ 미니 기중기를 설계하고 제작할 수 있다.

․ 제작과정 중 토론활동을 통해 작품의 보완하여 완성할 수 있다.

․ 제작한 미니 기중기를 이용하여 경쟁활동을 할 수 있다.

4 S S S S S S T T T T T T E E E E E E A A A A A A M M M M M M 과 과 과 과 과 과 목 목 목 목 목 목 요 요 요 요 요 요 소소소소소소S T E A M 과 목 요 소

요 소 내 용

도르래의 원리 적용하기

문제 해결을 위한 미니 기중기 설계하고 준비하기

문제 해결을 위한 미니 기중기 제작하기

토론활동을 통해 얻은 정보로 미니기중기를 보완하여 완성하기

미니기중기와 용수철 저울을 이용한 경쟁활동하기(측정)

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4 • • 목포하당초등학교

5 S S S S S S T T T T T T E E E E E E A A A A A A M M M M M M 단 단 단 단 단 단 계 계 계 계 계 계 요 요 요 요 요 요 소소소소소소S T E A M 단 계 요 소

상황제시

조선시대 수원산성을 쌓을 당시 무거운 물건을 높은 곳으로 옮기는데 굉장히 많

은 힘이 들어 많은 사람들이 힘들어 하고 있을 때였다. 이를 지켜본 다산 정약용 선

생님께서는 이 문제를 해결하기 위해 여러 날을 고민하였지만 해결책을 찾지 못하셨

다. 그러던 어느날 깊은 고민속에 잠이든 정약용 선생님께서는 꿈속에서 어떤 한 아

이가 만든 작은 도구를 보고 잠이 깬 후 거중기를 설계하여 자신의 고민을 해결하셨

다. 이제 여러분들은 꿈속의 아이가 되어 정약용 선생님께서 보았던 작은 도구를 만

들어 봅시다.

창의적 설계

․ 미니 기중기를 만드는데 필요한 재료는 무엇을 할 것인가?

․ 고정도르래와 움직도르래를 어떻게 사용할 것인가?

감성적 체험

․ 제작 과정 중 간단히 만들어진 미니 기중기를 시연하고 보완점을 토론하는 과

정에서 의사소통능력의 향상을 도모한다.

․ 제작한 미니 기중기를 이용한 경쟁활동에 적극적으로 참여한다.

6 제 제 제 제 제 제 작 작 작 작 작 작 의 의 의 의 의 의 도도도도도도제 작 의 도

우리는 일상생활에서 지레, 도르래, 경사면의 원리가 적용된 도구들을 쉽게 발견

할 수 있다. 이러한 도구들은 인간생활을 편리하게 바꾸어 놓았고 시간이 지남에 따

라 더욱 발전된 생활 도구들이 등장하고 있다. 도구의 발명은 어려운 것이 아니다.

생활속에 불편한 점을 해소하기 위해 도구의 원리를 적용하기만 하면 되는 것이다.

본 주제에서는 도르래의 원리를 이용한 미니 기중기를 설계·제작하여 실생활에

적용하고 역사 속 위인들의 지혜를 엿볼 수 있는 기회를 제공한다. 이를 통해 학생

들은 보다 기발하고 진보된 도구를 개발하는데 필요한 기초적인 지식을 경험을 통

해 얻을 수 있다.

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주제 중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해결력 신장

www.mokpohadang.es.jne.kr • • 5

7 학 학 학 학 학 학 생 생 생 생 생 생 의 의 의 의 의 의 실 실 실 실 실 실 태태태태태태 학 생 의 실 태

조사일시 : 2013.11.00.(N=24)

분석 내용조사

방법결과 분석 지도대책

사람들이 도

구를 이용하

는 이유를

설명할 수

있다.

관찰법

∘ 20명(83%)의 학생이 사람들

이 도구를 이용하는 이유를 설

명할 수 있으나, 나머지 학생들

은 미흡하다.

∘ 간단한 예를 제시하고 그 도구가 왜

사용되는지 이야기해 보는 과정을 통해

도구의 사용의 편리한 점을 알 수 있도록

한다.

일상생활에서

활용되는 다

양한 도구의

예를 찾을 수

있다.

활동지

∘ 18명(75%)의 학생이 일상생

활에서 활용되는 다양한 예를

찾아 설명할 수 있으나, 나머지

학생들은 일상생활 주변의 현상

에 대한 관찰력이 부족하다.

∘ 조사활동 이후에 다양한 도구의 구체

물을 제시하여 학생들이 감각적으로 일상

생활에 필요한 도구를 살펴볼 수 있도록

한다.

도르래를 이

용했을 때의

이로운 점을

설명할 수

있다.

관찰법

∘ 16명(69%)의 학생이 도래래

를 이용했을 때의 이로운 점을

설명할 수 있으나, 나머지 학생

들은 도르래를 언제 사용해야

하는지 파악하지도 못한다.

∘ 도르래와 용수철 저울을 이용한 실험

을 통해 도르래를 사용했을 때 용수철 저

울이 늘어나는 길이와의 관계를 알 수 있

도록 지도한다.

다양한 실험

설계 및 제

작 활동에

적극적으로

참여한다.

관찰법

∘ 대부분의 학생들이 다양한

실험 설계 및 제작 활동에 적극

적으로 참여하나, 8명(33%)의

학생들은 과학활동에 흥미를 잃

어 모둠별 학습에 제대로 임하

지 못한다.

∘ 모둠활동시 역할을 분명히 부여하여

자신의 역할부터 차근차근 성실히 수행할

수 있도록 개별화 지도를 실시한다.

8 차 차 차 차 차 차 시 시 시 시 시 시 별 별 별 별 별 별 계 계 계 계 계 계 획 획 획 획 획 획 총 총 총 총 총 총 괄 괄 괄 괄 괄 괄 표표표표표표 차 시 별 계 획 총 괄 표

차시 과목 단원 소주제 학습내용

1차시 과학3. 에너지와

도구(4/9)

미니 기중기 설계하

Co 미니기중기 제작 상황 제시하기(스토리텔링)

다산 정약용 선생님의 거중기 살펴보기

미니기중기 설계하기

CD 도르래를 이용하지 않았을 때 보다 적은 힘으로

물건을 들어 올리는 기중기 설계하기

ET 모둠별 설계도를 발표하고, 수정 및 보완하기

2차시(본시)

미술6. 생각대로

뚝딱뚝딱(5/9)

미니 기중기 제작하

미니 기중기 간단 제작하기

간단히 제작된 미니 기중기를 시연하기

ET 전체 토론을 통해 미니 기중기의 보완점

발견 및 수정하기

3차시 과학3. 에너지와

도구(6/9)

미니 기중기를 이용

한 경쟁활동

미니 기중기 세부 제작하기

ET 미니 기중기를 이용한 경쟁활동 하기

: 과학, : 기술, : 공학, : 예술, : 수학

Co : 상황제시, CD : 창의적 설계, ET : 감성적 체험

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6 • • 목포하당초등학교

9 평 평 평 평 평 평 가 가 가 가 가 가 계 계 계 계 계 계 획획획획획획 평 가 계 획

가. 평가 목표

도르래의 원리를 이용하여 무거운 물건을 적은 힘으로 들어 올리는 미니 기중기

를 창의적으로 설계하고 제작하는 능력과 완성된 미니 기중기를 이용하여 경쟁활동

에 적극적으로 참여하는 능력을 파악한다.

나. 평가 영역

영역 평가도구 평가시기 평가 관점 평가척도 비고

관찰/활동지 4 / 9

• 도르래의 원리를 알고, 미니 기중기

를설계할수있는가?상중하

관찰/포트폴리오 5 / 9

• 설계도를 활용하여 미니 기중기를 창

의적으로만들수있는가?상중하 본시

관찰 6 / 9• 미니 기중기를 이용한 경쟁활동에 적

극적으로참여하는가?상중하

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부록 3. 과학의 날 행사 프로그램(STEAM DAY)

1학년 2학년 3학년 4학년 5학년 6학년 비고

1교시 로토

콥터

무게

중심

잡기

과학 상상화 또는

발명 만화 그리기

구조역학

목재구조

물 만들기

천연

염색하기

○ 5~6학년

희망자 물로켓

만들기2교시

3교시과학 상상화

또는 발명 만화

그리기

종이비행

만들기

추정

구조물

천연

염색하기

구조역학

목재구조

만들기

○ 5~6학년

희망자 물로켓

날리기

○ 5~6학년

희망자

기계과학(과학상자)

4교시

5교시 곡예

매직

만들기

로토

콥터

아름다운 지구

만들기

과학 상상화 또는

발명 만화 그리기6교시

로토콥터(Roto Copter)1, 2학년

☞ 우리 모두 다같이

․ 준비물 : 종이, 클립, 자, 가위

․ 탐구순서 ① 준비된 도안을 다음의 순서에 따라 제작한다.

② A와 B를 좌우로 접는다. ③ C를 E쪽으로 접는다. ④ D를 C위에 겹치게 접는다.⑤ C, D, E가 겹쳐진 아래 부분을 점선만큼 접는다.⑥ 접힌 부분에 클립을 끼우면 로토콥터가 완성된다. ☞ 알아봅시다.

① 로토콥터는 어떻게 돌 수 있는 것일까? ② 날개의 방향을 반대로 해주면 어떤 현상이 일어날까? ☞ 도안에 색칠을 해서 만들어보면 색다른 느낌이 듭니다.☞ 느낀 점을 적어 봅시다.

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8 • • 목포하당초등학교

무게 중심 잡기(균형 잠자리)

2학년

☞ 우리 모두 다같이 ․ 준비물 : 종이 잠자리 전개도, 색연필, 가위, 풀

․ 탐구순서 ① 잠자리가 그려져 있는 켄트지에서 잠자리의 부품들을 잘라냅니다. ② 앞날개에 무게 추 부품을 붙입니다. ③ 꼬리 부품의 두꺼운 부분을 몸통 뒷면에 붙입니다. ④ 부품의 점선 부분을 안으로 접습니다. ⑤ 알맞은 각도를 조절하여 손끝에 가만히 올려 좋습니다. ⑥ 직접 색을 칠해 보면 더욱 흥미롭습니다.

☞ 알아봅시다① 무게 중심이란 어떤 것일까요?② 무게 중심은 어떻게 찾을 수 있을까요?③ 종이 잠자리의 무게 중심은 어디일까요?

☞ 느낀 점을 적어 봅시다.

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곡예 매직 만들기1학년

◆ 활동 모습 ◆

Ⅰ. 프로젝트 과제각자의 캐릭터를 그리고 채색을 한 후에 주름 빨대를 연결하여 눈으로 보이지 않도록 조작하여 보기

Ⅱ. 프로젝트 수행 시 주의할 점1. 칼이나 가위 사용을 주의한다.2. 자신의 캐릭터 모양은 철봉에 매달리는 모습으로 그림을 그린다.

Ⅲ. 소요 재료 및 공구준비물 : 주름빨대 2개, 연필, 색연필, 테이프, 가위

Ⅳ. 만드는 방법1. 주름빨대 2개를 연결한다.2. 자신이 그린 캐릭터를 채색한다.3. 주름빨대와 캐릭터를 연결한다.

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10 • • 목포하당초등학교

아름다운 지구 만들기

3, 4학년

◆ 활동 모습 ◆

Ⅰ. 프로젝트 과제 종이컵으로 커다란 구를 만들어 보고, 그 위에 색 한지를 덮어 아름다운 지구의 모습을 꾸며 보기

Ⅱ. 만드는 방법 1. 종이컵을 서로 스테플러를 이용하여 연결을 하여 커다란 구를 만들어 본다. 2. 만들어진 구 위에 색 한지를 덮어 아름다운 지구의 모습을 꾸며 본다.

Ⅲ. 소요 재료 및 공구 재 료 : 종이컵, 색 한지, 스테플러, 채색도구

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종이 비행기 만들기 3학년

◆ 활동 모습 ◆

Ⅰ. 프로젝트 과제 종이비행기 도안을 순서에 맞게 오려 붙여보고, 비행기 날개를 조정하여 비행 방향을 다양하게 날려보기

Ⅱ. 만드는 방법 1. 준비된 도안을 오려서 순서에 맞게 붙인다.

2. 비행기가 완성되면 접어서 붙인 후 날려본다.

3. 비행기 꼬리 날개도 일부분을 잘라 위 아래로 방향을 접어보고 날려본다. (완성된 사진을 참고하세요)

Ⅲ. 소요 재료 및 공구 재료 및 공구 : 도안, 가위, 목공용 풀(풀), 칼

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12 • • 목포하당초등학교

천연 염색하기 5, 6학년

◆ 활동 모습 ◆

Ⅰ. 프로젝트 과제 천연 염색지로 자신의 꿈에 어울리는 캐릭터나 문구 등을 생각하여 학급 티를 제작한다.

Ⅱ. 만드는 방법 1. A4 용지에 도안을 그려 오린다. 2. 오린 도안을 천연 염색지 뒷면에 풀을 붙여 염색지와 함께 붙여 오린다. 3. 천에 적당히 배치한 다음 신문지를 위에 올려 다리미질을 한다. 4. 다리미질 후 1분 정도 식힌 다음 천천히 염색지를 떼어낸다.

Ⅲ. 소요 재료 및 공구 1. 재 료 및 도구 : 천연 염색지, 면 티셔츠, A4용지, 다리미 2. 기 타 : 신문지, 가위, 칼, 풀, 도안

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www.mokpohadang.es.jne.kr • • 13

역학구조 추정구조물 만들기

5, 6학년

◆ 활동 모습 ◆

Ⅰ. 프로젝트 과제 발사목(가로, 세로 5mm의 가는 각목 형태)과 강력접착제를 이용하여 수직으로 힘을 받는 구조물을 제작하며, 제한 조건을 만족하도록 한다.

Ⅱ. 모형 구조물 제작에 대한 제한 조건 1. 하나의 구조물로 만들거나 여러 개의 구조물을 만들어 조립할 수 있다. 2. 구조물의 모양은 사각, 육각, 팔각기둥 등 자유로우며, 넓이 제한은 없다. 3. 발사목과 강력접착제로만 만들어져야 한다. 4. 구조물의 무게는 20g을 넘지 못한다. 5. 구조물의 높이는 21cm와 24cm 사이여야 하며, 구조물의 가운데에 지름 4cm이상의 관통구가 있어야 한다. 6. 측정기구의 모서리 기둥에 닿으면 안 되고, 측정 기구의 밖으로 나와도 안 된다.

Ⅲ. 소요 재료 및 공구 : 발사목, 사포, 강력접착제, 칼, 자, 장갑, 바벨 구조물 장치, 전자저울

Ⅱ. 프로젝트 수행 시 주의할 점 : 강력 접착제가 손에 묻지 않도록 주의하여 만든다.

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14 • • 목포하당초등학교

부록 4. 실태분석 설문지(교사용)

STEAM 교육 연구학교 설문지(교사용)

본교는 ‘주제중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해결력 신장’ 이라는

주제로 연구학교를 1년간 운영하였습니다. 본 설문조사는 2013년 STEAM 교육 연구학교 운

영의 내실화를 기하고자 하는 것으로 성의 있고 솔직한 답변으로 연구학교 운영에 도움이

될 수 있도록 협조하여 주시기 바랍니다.

2013. 10. 목포하당초등학교장

◉ 질문을 읽고 해당 항목에 ∨표로 답해 주시기 바랍니다.

1. 융합인재육성을 위하여 STEAM 교육이 필요하다고 생각합니까?

ⓛ 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤매우 그렇지 않다

2. STEAM 교육 교원 역량 강화를 위해 실시한 교원연수(원격연수, 초청연수, 수업

공개 및 협의, 교내 자체 연수) 등은 선생님의 STEAM 교육에 도움이 되었다고

생각합니까?

ⓛ 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤매우 그렇지 않다

2-1. 교원 연수 중에 선생님의 STEAM 교육에 가장 도움이 된 활동은 무엇인가요?

ⓛ STEAM 원격연수 ② 초청연수 ③ 수업 공개 및 협의 ④ 교내자체연수

2-2. 교원 연수 중에 선생님의 STEAM 교육에 개선이 가장 필요한 활동은 무엇인

가요?

ⓛ STEAM 원격연수 ② 초청연수 ③ 수업 공개 및 협의 ④ 교내자체연수

3. 융합인재교육을 위한 환경조성(복도 융합교육 문구 부착, 학교 홈페이지, 각 교

실 STEAM 게시판 등)이 STEAM 교육에 도움이 되었습니까?

ⓛ 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤매우 그렇지 않다

4. 융합인재교육을 위한 교육과정 재구성(관련 교과 20% 이내)이 적절하다고 생각

합니까?

ⓛ 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤매우 그렇지 않다

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주제 중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해결력 신장

www.mokpohadang.es.jne.kr • • 15

5. 학년별 교육과정 재구성을 통한 주제 중심 융합적용 수업이 학생들에게 과학적

흥미와 창의적 문제해결력을 신장 시킬 수 있는 내용이었습니까?

ⓛ 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤매우 그렇지 않다

6. STEAM 교육 체험활동 프로그램(예-STEAM DAY, 녹색장터운영, 각 학년

STEAM 체험학습 등)은 학생의 창의적 문제해결력과 과학에 대한 흥미를 신장

시키는데 적절하다고 생각합니까?

ⓛ 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤매우 그렇지 않다

6-1. STEAM 교육 체험활동 프로그램 중 학생들에게 가장 창의적 문제해결력과

과학에 대한 흥미를 신장시킨 활동은 무엇인가요?

ⓛ STEAM DAY ② 녹색장터 운영 ③ 대학생 기부 STEAM 교육

④ 과학동아리 활동 ⑤ STEAM 체험학습 ⑥ STEAM관련 방과후 프로그램

⑦ 기타( )

7. 주제 중심 융합인재교육 적용 수업은 학생들에게 교과에 대한 흥미와 창의적

문제해결력 신장에 도움이 되었다고 생각하십니까?

ⓛ 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤매우 그렇지 않다

8. STEAM 연구시범학교 운영에 대해 전반적으로 만족하십니까?

ⓛ 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤매우 그렇지 않다

9. STEAM 교육이 성공적으로 정착하기 위한 의견을 자유롭게 적어 주십시오.

10 . 1년간 운영한 STEAM 교육에 대한 소감을 간략하게 작성해주세요.

※ 설문에 응해 주셔서 감사합니다! ※

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융합인재교육 연구학교 중간보고서

16 • • 목포하당초등학교

부록 5. 실태분석 설문지(학생용)

STEAM 교육 연구학교 설문지(학생용)

본교는 ‘주제중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해결력 신장’ 이라는

주제로 연구학교를 1년간 운영하였습니다. 본 설문조사는 2013년 STEAM 교육 연구학교 운

영의 내실화를 기하고자 하는 것으로 성의 있고 솔직한 답변으로 연구학교 운영에 도움이

될 수 있도록 협조하여 주시기 바랍니다.

2013. 10. 목포하당초등학교장

◉ 질문을 읽고 해당 항목에 ∨표로 답해 주시기 바랍니다.

1. STEAM 교육이 무엇인지 알고 있습니까?

ⓛ 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤매우 그렇지 않다

1-1. STEAM 교육을 가장 알게 된 활동은 무엇인가요?

ⓛ 교장선생님 STEAM 교육 ② 담임선생님 STEAM 교육 ③ 복도환경

④ 학교 홈페이지 STEAM 게시판 ⑤ 홍보지(학교신문, 소식지, 안내문 등)

2. 우리나라가 더욱 발전하려면 과학기술의 발달이 필요하다고 생각합니까?

ⓛ 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤매우 그렇지 않다

3. 융합인재교육을 위한 환경조성(복도 융합교육 문구 부착, 학교 홈페이지, 각 교

실 STEAM 게시판 등)이 STEAM 교육에 도움이 되었습니까?

ⓛ 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤매우 그렇지 않다

3-1. 융합인재교육을 위한 환경조성 중에서 가장 도움이 된 것은 무엇인가요?

ⓛ 학교 홈페이지 STEAM 게시판 ② 계단 STEAM 부착물 ③ 복도 융합교육 문구

④ 각 교실 융합게시판 ⑤ 각 교실 산출물 전시

4. 올해 이루어진 STEAM 수업은 교과(과학, 실과, 미술, 음악, 수학)에 대한 흥미

와 창의적 문제해결력 신장에 도움이 되었다고 생각하십니까?

ⓛ 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤매우 그렇지 않다

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주제 중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해결력 신장

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5. STEAM 교육 체험활동 프로그램(예-STEAM DAY, 녹색장터운영, 각 학년

STEAM 체험학습 등)에 만족합니까?

ⓛ 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤매우 그렇지 않다

5-1. STEAM 교육 체험활동 프로그램 중 학생들에게 가장 창의적 문제해결력과

과학에 대한 흥미를 신장시킨 활동은 무엇인가요?

ⓛ STEAM DAY ② 녹색장터 운영 ③ 대학생 기부 STEAM 교육

④ 과학동아리 활동 ⑤ STEAM 체험학습 ⑥ STEAM관련 방과후 프로그램

⑦ 기타( )

6. STEAM 수업이 내년에도 계속 되기를 바랍니까?

ⓛ 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤매우 그렇지 않다

7. 올해 실시한 STEAM 교육에 대한 의견을 자유롭게 적어 주십시오.

8 . 1년간 운영한 STEAM 교육에 대한 소감을 간략하게 작성해주세요.

※ 설문에 응해 주셔서 감사합니다! ※

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18 • • 목포하당초등학교

부록 6. 실태분석 설문지(학부모용)

STEAM 교육 연구학교 설문지(학부모용)

본교는 ‘주제중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해결력 신장’ 이라는

주제로 연구학교를 1년간 운영하였습니다. 본 설문조사는 2013년 STEAM 교육 연구학교 운

영의 내실화를 기하고자 하는 것으로 성의 있고 솔직한 답변으로 연구학교 운영에 도움이

될 수 있도록 협조하여 주시기 바랍니다.

2013. 10. 목포하당초등학교장

◉ 질문을 읽고 해당 항목에 ∨표로 답해 주시기 바랍니다.

1. STEAM 교육에 대하여 알고 있습니까?

ⓛ 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤매우 그렇지 않다

1-1. 학부모님의 STEAM 이해에 가장 도움을 준 활동은 무엇인가요?

ⓛ 교장선생님 STEAM 교육 ② 담임선생님 STEAM 안내 ③ 복도환경

④ 학교 홈페이지 STEAM 게시판 ⑤ 홍보지(학교신문, 소식지, 안내문 등)

⑥ 자녀의 STEAM 관련 과제 해결 ⑦ 기타 ( )

2. 경쟁력 있는 국가가 되기 위하여 과학에 대한 학습 흥미와 창의적 문제 해결력이

필요하다고 생각합니까?

ⓛ 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤매우 그렇지 않다

3. 융합인재교육을 위한 환경조성(복도 융합교육 문구 부착, 학교 홈페이지, 각 교

실 STEAM 게시판 등)이 STEAM 교육에 도움이 되었습니까?

ⓛ 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤매우 그렇지 않다

3-1. 융합인재교육을 위한 환경조성 중에서 가장 도움이 된 것은 무엇인가요?

ⓛ 학교 홈페이지 STEAM 게시판 ② 계단 STEAM 부착물 ③ 복도 융합교육 문구

④ 각 교실 융합게시판 ⑤ 각 교실 산출물 전시

4. 올해 이루어진 STEAM 수업은 교과(과학, 실과, 미술, 음악, 수학)에 대한 흥미

와 창의적 문제해결력 신장에 도움이 되었다고 생각하십니까?

ⓛ 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤매우 그렇지 않다

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5. STEAM 교육 체험활동 프로그램(예-STEAM DAY, 녹색장터운영, 각 학년

STEAM 체험학습 등)에 만족합니까?

ⓛ 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤매우 그렇지 않다

5-1. STEAM 교육 체험활동 프로그램 중 학생들에게 가장 창의적 문제해결력과

과학에 대한 흥미를 신장시킨 활동은 무엇인가요?

ⓛ STEAM DAY ② 녹색장터 운영 ③ 대학생 기부 STEAM 교육

④ 과학동아리 활동 ⑤ STEAM 체험학습 ⑥ STEAM관련 방과후 프로그램

⑦ 기타( )

6. STEAM 수업이 내년에도 계속 되기를 바랍니까?

ⓛ 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤매우 그렇지 않다

7. 올해 실시한 STEAM 교육에 대한 의견을 자유롭게 적어 주십시오.

8 . 1년간 운영한 STEAM 교육에 대한 소감을 간략하게 작성해주세요.

※ 설문에 응해 주셔서 감사합니다! ※

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20 • • 목포하당초등학교

부록 7. 창의적 문제해결력 검사지(1,2학년용)

창의적 문제해결력 검사지(1,2학년용)

목포하당초등학교 학년 반 번 이름

검사일 : 2013.10.07.(월)

※ 문항을 잘 읽고 해당되는 부분에 표시(○)를 하시오. 담임선생님께 무슨 질문인지

알 수 없는 것은 꼭 예를 들어 설명해 달라고 하시오.

1. 특정영역의 지식, 사고기능, 기술의 이해 및 숙달여부

평 정

문 항

전혀

아니다

그렇지

않다보통이다 그렇다

매우

그렇다

1) 수업 시간에 공부한 내용에 대해 관

심을 가지고 계속 질문한다.

2) 주어진 문제에 대하여 한 가지 이상

의 답을 찾아내며, 이따금 나만의 답으로

문제를 해결한다.

3) 나는 수업시간에 내 생각을 스스럼없이

표현하며, 이따금 의견이 맞지 않을 때는 의

견이 다른 친구와 맞서거나, 고집을 부린다.

4) 나는 평소에 웃기는 말을 곧잘 하

며, 별로 우습지 않은 상황에서도 남들

을 곧잘 웃긴다.

5) 나는 공부시간에 나만의 방법을

찾아 문제를 해결하는 것을 좋아한다.

2. 확산적 사고

평 정

문 항

전혀

아니다

그렇지

않다보통이다 그렇다

매우

그렇다

1) 나는 나만이 할 수 있는 생각을 말

할 수 있다.

2) 나는 교과서나 다른 친구가 말한

것과 다른 새로운 방법으로 문제를 풀

수 있다.

3) 내가 만든 것은 새로워서 다른 친

구들이 만든 것과는 많이 다르다.

4) 나는 문제를 풀어낼 아이디어를 두 가

지 이상 생각하고 문제를 스스로 풀어낸다.

5) 나는 서로 상관없어 보이는 것을 잘

연결 짓는다.(예를 교사가 설명해주기)

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3. 비판적․논리적 사고

평 정

문 항

전혀

아니다

그렇지

않다보통이다 그렇다

매우

그렇다

1) 나는 실제로 있는 사실과 머릿속에

서 상상한 것을 구별할 줄 안다.

2) 나는 창의적 체험활동 시간에 아이

디어나 해결한 문제의 결과을 꼼꼼하고

찬찬히 다듬어 나갈 수 있다.

3) 나는 공부 시간에 듣는 말이 맞는

말인지 또는 틀린 말인지를 판단할 줄

안다.

4) 나는 친구들과 다양한 정보를 바탕

으로 혼자서 결론을 이끌어 낼 수 있다.

5) 나는 주어진 문제와 관계가 있는

다른 정보를 찾아낼 수 있다.

4. 동기적 요소

평 정

문 항

전혀

아니다

그렇지

않다보통이다 그렇다

매우

그렇다

1) 나는 어렵고 힘든 것도 쉽게 포기

하지 않고 끝까지 하려고 한다.

2) 나는 이 과목의 다른 주제에 대해

서도 더 알고 싶다.

3) 나는 창의적 체험활동 시간의 공부

내용이 매우 재미있다.

4) 나는 생각한 목표를 이루지 못했다

고 생각되면 목표를 이루기 위해 더 노

력한다.

5) 나는 목표를 이루었다고 생각하면

그 다음 더 높은 목표를 정한다.

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22 • • 목포하당초등학교

부록 8. 창의적 문제해결력 검사지(3~6학년용)

창의적 문제해결력 검사지(3~6학년용)

목포하당초등학교 학년 반 번 이름

검사일 : 2013.10.07.(월)

※ 문항을 잘 읽고 해당되는 부분에 표시(○)를 하시오.

1. 특정영역의 지식, 사고기능, 기술의 이해 및 숙달여부

평 정

문 항

전혀

아니다

그렇지

않다보통이다 그렇다

매우

그렇다

1) 수업 시간에 많은 일에 호기심을

가지고 계속 질문한다.

2) 주어진 문제에 대하여 다양한 해

답을 찾아내며, 이따금 독특한 해답을

제시한다.

3) 나는 수업시간에 의사를 자유로이

표현하며, 이따금 의견이 맞지 않을 때

는 과격하게 맞서거나, 고집을 부린다.

4) 나는 평소에 유머가 풍부하며, 남

이 우습지 않은 상황에서도 남들을 곧

잘 웃긴다.

5) 나는 공부시간에 머리를 쓰는 놀

이를 좋아한다.

2. 확산적 사고

평 정

문 항

전혀

아니다

그렇지

않다보통이다 그렇다

매우

그렇다

1) 나는 참신하고 남다른 생각을 말할

수 있다.

2) 나는 이미 알려진 것과는 다른 새

로운 방법으로 문제를 풀 수 있다.

3) 내가 만든 것은 새로워서 다른 친

구들이 만든 것과는 많이 다르다.

4) 나는 문제를 풀어낼 아이디어를 다

양하고 풍부하게 만들어 낸다.

5) 나는 서로 상관없어 보이는 것을

잘 연결 짓는다.

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3. 비판적․논리적 사고

평 정

문 항

전혀

아니다

그렇지

않다보통이다 그렇다

매우

그렇다

1) 나는 실제로 있는 사실과 상상을

구별할 줄 안다.

2) 나는 창의적 체험활동 시간에 아이

디어나 결론을 꼼꼼하고 찬찬히 다듬어

나갈 수 있다.

3) 나는 공부 시간에 말이 맞는 말인

지 또는 틀린 말인지를 판단할 줄 안다.

4) 나는 친구들과 다양한 정보를 바탕

으로 혼자서 결론을 이끌어 낼 수 있다.

5) 나는 주어진 문제와 관계가 있는

정보를 찾아낼 수 있다.

4. 동기적 요소

평 정

문 항

전혀

아니다

그렇지

않다보통이다 그렇다

매우

그렇다

1) 나는 어렵고 힘든 것도 쉽게 포기

하지 않고 끝까지 하려고 한다.

2) 나는 이 과목의 다른 주제에 대해

서도 더 알고 싶다.

3) 나는 창의적 체험활동 시간의 공부

내용이 매우 재미있다.

4) 나는 목표에 달성하지 못했다고 생

각되면 목표 달성을 위해 더 노력한다.

5) 나는 목표를 이루었다고 생각하면

그 다음 단계의 목표를 정한다.

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24 • • 목포하당초등학교

부록 9. 4학년 창의적 체험활동 프로그램(예시안)

주 제 명 녹색 성장에서 배우는 ECO-스타일

적용 학년/시기 4학년 1학기(7월), 4학년 2학기(09월~10월)

영역별 시간배당창의적체험활동/동아리활동(저탄소녹색성장동아리 3시간)

창의적체험활동/자율활동/특색활동(STEAM 4시간)7차시

적용 모형 주제 중심 학습

1. 주제개요

친환경·에너지 효율화란 기후변화 시대의 새로운 패러다임으로서 온실가스 감축 등 친환경

녹색성장 정책이 대두되면서 친환경·에너지 효율화사업의 추진을 통한 에너지 절감 및 지방

재정 지출 확대로 내수경기를 촉진하는 것을 말한다. 친환경․에너지 효율화 기본 방향은 크게

3가지로 첫째, 저탄소 녹색성장을 위한 신·재생 에너지 활용 둘째, 고효율의 조명기구 및 단

열재등 기자재 사용을 통한 에너지 절약 셋째, 친환경 에너지효율화 공공사업을 들 수 있다.

본 주제는 친환경․에너지 효율화라는 녹색성장 정책에 맞추어‘녹색 성장에서 배우는 ECO-

스타일’주제를 선정하여 학생들에게 좀 더 친숙함을 가질 수 있도록 7차시로 구성하였다.

1~2차시는‘ECO-조형탑 만들기’학습주제를 선정하여 신재생에너지를 홍보할 수 있는 ECO-

조형탑을 만들어 신재생에너지의 중요성과 에너지를 절약하는 습관을 형성하고자 하였다.

3차시는‘멸종위기 동․식물의 흔적을 남겨라!’학습주제를 선정하여 환경파괴로 인해 사라

져가는 동․식물에 대해 알아보고, 사라져가는 동․식물들을 찾아 손수건을 염색해보고, 손수건

사용을 생활화 하여 자원을 아끼고자 하였다.

4~5차시는‘우리학교 화단만들기’학습주제를 선정하여 식물 모형을 만들어 보고, 이 모형

식물을 가지고 태양전지판을 이용하여 우리학교 화단을 꾸며 신재생에너지의 활용방안을 모

색하고자 하였다.

6~7차시는‘ECO-새집만들기’학습주제를 선정하여 직접 새집을 만들어 보고, 학교 주변

및 인근 공원에 새집을 달아보며 주변 환경의 소중함을 다시 한번 느끼도록 하였다.

2. 학습 목표

가. 내용 목표

․ 친환경 에너지(신재생에너지)에 호기심을 가지고 실생활에 적용되는 사례를 통해 그 중

요성을 이해한다.

․ 사라져가는 동․식물들을 위해 우리들이 실천해야 하는 일을 찾을 수 있다.

․ 학생들이 속한 학교 화단에서 해결해야 할 친환경 요소를 조사할 수 있다.

나. 과정 목표

․ 프로젝트를 통해 자연의 소중함을 깨닫고, 모둠 구성원들 사이의 의사소통 기술, 비판적

사고력을 함양할 수 있다.

․ 새 사진을 관찰하며 새에 대해 흥미를 느낄 수 있다.

․ 멸종해가는 동․식물 조사를 통해 생물의 소중함을 느낄 수 있다.

3. STEAM 과목 요소

가. : 새 사진 관찰을 통해 새의 특징 알기, 신재생에너지의 종류 및 장단점 알아보기,

멸종 위기 동․식물 조사하기, 학교 화단에서 친환경 요소 조사하기

나. / : 홍보탑 설계 및 제작하기, 새집 만들기 설계 및 제작하기, 식물 모형 제작하기

다. : 프로젝트 디자인 및 꾸미기, 홍보탑 설명자료 만들기, 전시회 하기

4. STEAM 단계 요소

가. 상황제시

․ 신재생에너지가 없는 미래 모습은 어떻게 될까?

․ 새들은 종류마다 집이 왜 다 다를까?

․ 멸종해가는 동․식물을 구할 수 있는 방법은 없을까?

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관련

영역활동 차시 학습주제명

융합요

소학습 내용

지도

시기

동아

활동

저탄소녹색

성장동아리

(3시간)

1~2/7

STEAM①

ECO-조형탑

만들기

친환경에너지의 종류와 중요성을 알아보자.

Co: 친환경에너지의 종류를 알아보고, 앞으로 미

래에 중요한 에너지원임을 알릴 수 있도록 ECO-

조형탑을 만들어 보자.

친환경에너지의 중요성을 알릴 수 있는 문구를

제작한다.

CD: ECO-조형탑 설계는 주어진 재료를 활용할 수

있는 튼튼하고 안정적인 조형탑이 될 수 있도록 조

별로 아이디어를 산출한다.

// 설계를 바탕으로 ECO-조형탑을 만들어

보자.

완성된 ECO-조형탑에 친환경에너지의 중요성

을 담은 문구를 붙여 꾸며보자.

조형탑을 모둠별로 협의해서 수정한다.

ET: 모둠별로 ECO-조형탑을 전시해보자.

ET: 방문 학생들에게 자신들의 ECO-조형탑을 설

명해보자.

7월

3/7 STEAM② , 우리나라 멸종 위기 동․식물 조사하여 발표하기 7월

구분 차시 요소 수업 의도

인성

1~2/7협동성, 책임감,

성실성, 적극성모둠별 활동 학습(ECO-조형탑 만들기 및 전시회)을 통해 형성

3/7 생명존중, 책임 사라져가는 동․식물의 소중함을 체험학습을 통해 형성

4~5/7 협동, 생명존중 모둠별 활동 학습(학교 화단 만들기)을 통해 형성

6~7/7 생명존중, 배려 자연과 생명의 소중함을 알고 실천을 통해 형성

창의성

1~2/7유창성, 정교성,

개방성

브레인라이팅 기법과 브레인스토밍 기법을 통하여 체계적이고

새로운 아이디어를 도출하기

3/7상상력, 융통성,

민감성

멸종 위기 동․식물이 많아지면 미래 우리 인간의 생활 모습을

마인드 맵 기법을 통해 상상하기 4~5/7 융통성, 정교성 학교 화단을 연꽃기법을 통해 구상하기

6~7/7유창성, 융통성,

과제집착력

새집 설치를 위해 목록작성법을 활용하여 새들이 살 수 있도록

아이디어를 구상하기

융합

1~2/7 모둠별로 다양한 방법(디자인, 재료, 구조)을 활용하여 새로운

가능성 탐색하기

3/7 멸종 위기 동식물을 위하고 환경을 생각하는 방안 모색하기

4~5/7 친환경 요소가 포함될 수 있는 학교 화단 디자인하기

6~7/7 인간과 새가 서로 공존할 수 있는 환경 조성하기

나. 창의적 설계

․ 신재생에너지 중요성을 알릴 수 있는 방법은 무엇이 있을까?

․ 새의 모습 특징을 조사하고, 어떤 집 모양을 하고 사는지 추론해 보기

․ 학교 화단에 어울리는 환경을 설계하여 새들이 사는 학교 화단 모습 만들어 보기

다. 감성적 체험

․ 새와 학교 화단을 연결하며 친환경 요소가 들어 있는 학교 화단에 대한 친근감 느끼기

․ 동․식물의 생존과 환경 적응을 위한 나름의 이유가 있음을 깨닫고 생명의 소중함을 느껴 보자.

5. 수업 재구성 의도

6. 차시별 계획 총괄표

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26 • • 목포하당초등학교

멸종위기

동․식물의

흔적을

남겨라!

Co: 우리나라에서 사라지고 있는 멸종 위기 동․식물을 발표하고 그 이유를 알아보면서 문제의 심각

성을 깨닫는다.

멸종 위기 동․식물 알아보기

CD: 동․식물들의 소중함을 알고 그들을 보호하기 위

한 방법을 생각해 본다.

멸종 위기 동․식물 손수건 만들기

CD: 멸종 위기 동․식물을 염색용 크레파스를 이용

하여 손수건에 그린 후 그들을 보호하는 방법을 적

고 다리미를 다려 완성한다.

ET: 자신의 손수건을 전시하고 설명한다.

ET: 친구가 만든 손수건을 보고 멸종 위기 동․식물의 소중함을 다시 한 번 생각해본다.

자율

활동

특색활동

(STEAM)

(4시간)

4~5/7

STEAM③

우리 학교

화단

만들기

학교 화단을 꾸밀 때 자신이 만들 식물 정하기

Co: 학교에서 내가 마음에 드는 식물은 무엇이며,

그 식물의 잎은 어떤 특징을 가지고 있을까?

/// 식물 모형 만들기

CD: 잎의 특징이 드러나게 본뜬다.

CD: 잎이 줄기에 달린 모양을 표현한다.

학교 화단 꾸미기

CD: 각자 만든 식물 모형을 붙이고, 울타리를 꾸

며 학교 화단 완성한다.

/ 학교 화단을 꾸미고 감상하기

ET: 자신이 만든 식물 모형을 설명한다.

ET: 친구가 만든 식물 모형을 보고 감상 발표한

다.

9월

6~7/7

STEAM④

ECO-새집만

들기

새집의 특징을 알아보자.

Co: 요즘 도시에는 새들을 찾아보기 힘들다. 그러

므로 새집을 만들어 학교에 새들이 찾아오는 친환

경 학교를 만들어 보자.

새집을 만드는 과정을 알아보자.

CD: 새집을 만들기 위한 필요한 재료 및 도구를

준비하고, 새들이 새집에 올 수 있도록 조별로 아이

디어를 산출한다.

// 조별 아이디어를 바탕으로 ECO-새집을

설계하고, 설계 도면에 맞추어 새집을 제작한다.

ECO-새집이 완성되면 새들이 찾아올 수 있도록

내․외부를 꾸며준다.

새집을 조건에 맞추어 나무에 달아본다.

ET: 완성된 ECO-새집을 직접 달아본다.

ET: 지속적인 관심을 가지며 새를 관찰해본다.

10월

7. 평가 계획

평가 영역 평가내용 평가방법지식과 내용 ․ 신재생에너지 종류와 장단점을 이해하고 있는가? 관찰평가

기능 및 기술․ 신재생에너지 홍보탑을 창의적으로 설계를 잘 하였는가?

․ 새들이 잘 살 수 있는 새집 설계를 잘 하였는가?

산출물

평가

의사소통 ․ 프로젝트 작업 시 서로의 생각을 공유하였는가?관찰 평가/

동료평가

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8. 4학년 1,2학기 현장 적용 사례(예시)

가. 1~2차시 지도안 적용의 실제

1) 적용지도안

학습주제명 ECO-조형탑 만들기 차시 1~2/7

학습주제 신재생에너지를 홍보할 수 있는 ECO-조형탑 전시하기

학습목표 신재생에너지의 종류를 알아보고, 조형탑을 만들어 전시를 할 수 있다.

학습자료

활동지(1, 브레인라이팅 기법),활동지(2, 브레인스토밍 기법),활동지(3), 세계적인

조형탑 사진자료, 신재생에너지 동영상, 교사 준비(스파게티 면발, 마시멜로우), 학생

준비(가위, 자, 기타 재료 등)

기초 탐구과정 통합 탐구과정사전

실험관찰 분류 측정 예상 추리문제

인식

가설

설정

변인

통제

자료

변환

자료

해석

결론

도출일반화

○ ○ ○ ○ ○

창의성 사고 및 성향 창의적 사고 기법 인성 덕목 교수․학습 전략

유창성, 정교성, 개방성브레인스토밍,

브레인라이팅

협동성, 책임감,

성실성, 적극성프로젝트법

내용적 융합 S, T, E, A, M 학습 형태 모둠학습

2) 활동장면 및 활동지

ECO-조형탑 만들기 체험활동 활동지(1)

ECO-조형탑 만들기 체험활동 완성작품

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융합인재교육 연구학교 중간보고서

28 • • 목포하당초등학교

나. 3차시 지도안 적용의 실제(예시)

1) 적용지도안

학습주제명 멸종위기 동․식물의 흔적을 남겨라! 차시 3/7

학습주제 멸종 위기 동 ․식물 손수건 만들기

학습목표 멸종 위기 동․식물을 조사해보고, 손수건을 제작할 수 있다.

학습자료 멸종 위기 동․식물 자료(PPT자료), 손수건, 멸종위기 동․식물 사진, 염색 크레파스, 다리미

기초 탐구과정 통합 탐구과정사전

실험관찰 분류 측정 예상 추리문제

인식

가설

설정

변인

통제

자료

변환

자료

해석

결론

도출일반화

○ ○ ○ ○

창의성 사고 및 성향 창의적 사고 기법 인성 덕목 교수․학습 전략

유창성, 융통성,

과제집착력마인드 맵 생명존중, 배려 프로젝트법

내용적 융합 S, A 학습 형태 개별학습

2) 활동장면 및 활동지

멸종 위기 동․식물 손수건 만들기 체험활동 체험활동 보고서

멸종 위기 동․식물 손수건 만들기 체험활동 체험활동 보고서

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부록 10. 5학년 창의적 체험활동 프로그램(예시안)

주 제 명 ECO로 중력을 이겨라!

적용 학년/시기 5학년 2학기(9월~10월)

영역별 시간배당창의적체험활동/자율활동/특색활동(STEAM 4시간)

창의적체험활동/동아리활동(2시간)6시간

적용 모형 주제 중심 학습

1. 주제개요

중력(지구상에 물체를 지구로 끌어당기는 힘)이 지구상에 존재한다는 사실은 뉴턴이 만

유인력의 법칙을 발견하면서부터이고 줄곧 우리 일상생활에 영향을 미치고 있다. 이 영향으

로 인해 작게는 우리들이 걸어 다닐 수 있고, 물건을 놓을 수 있으며, 크게는 인공위성과

달을 끌어당기고 있다.

우리들이 높은 곳에서 물체를 떨어뜨리는 경우 중력으로 인해 에너지 변화가 일어나는데

위치에너지에서 운동에너지로 변화가 일어난다. 이런 에너지 변화를 이용하여 다음과 같이

프로젝트를 진행하려고 한다.

1~2차시에서는 여러 동물의 한 살이 과정을 살펴보고 그 과정을 런닝볼을 활용하여 다양

하게 표현하게 함으로써 자연의 중요함을 알도록 한다.

3~4차시에서는 중력의 방향을 생각하며 실제 다리의 모습을 관찰하고, 그 관찰된 내용을

바탕으로 직접 모형 다리를 제작하여 무게를 측정함으로써 중력이 일상생활에 매우 연관되

어있음을 알게 한다.

5~6차시에서는 스토리가 있는 골드버그장치를 설계하고 직접 시연을 통해 에너지변화 과

정을 살펴봄으로서, 상상력을 자극하고 과학적으로 실현하는 기계장치를 직접 만드는 계기를

마련하여 학생들에게 과학에 대한 흥미와 성취감을 맛볼 수 있도록 한다.

2. 학습 목표

가. 내용 목표

∙ 중력이 우리 생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다.

∙ 동물의 한 살이 과정을 런닝볼을 이용하여 설명할 수 있다.

∙ 중력을 활용한 산출물을 환경요소와 관련지어 설명할 수 있다.

나. 과정 목표

∙ 중력을 이용한 프로젝트 산출물을 만드는 과정에서 흥미와 호기심을 갖는다.

∙ 환경요소를 적용한 다리 제작 과정을 통해 과학 및 기술의 즐거움을 경험할 수 있다.

∙ 스토리가 있는 골드버그장치를 통해 기술이 결합된 예술 감각을 경험할 수 있다.

3. STEAM 과목 요소

가. : 동물의 한 살이 과정 알기, 중력에 대해 이해하기, 다리 구조물에서 무게 중심을

잡는 방법 알기

나. / : 런닝볼 세트 디자인 및 제작하기, 튼튼다리 디자인 및 제작하기, 스토리가 있

는 골드버그 장치 구안 및 설치하기

다. : 산출물 꾸미기, 산출물 설명자료 만들기, 전시회 하기

라. : 경사각도, 속력 및 높이 계산하기, 무게 측정하기

4. STEAM 단계 요소

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30 • • 목포하당초등학교

관련

영역활동 차시 학습주제명 융합요소 학습 내용

지도

시기

동아

리활

동아리 1~2/6

STEAM①

동물 한

살이

런닝볼을

굴려라!

,,,

,

동물의 한 살이와 중력에 대해 알아보자.

Co: ‘동물의 한 살이’를 주제로 동물이 태

어나서 죽는 그 과정을 순서대로 알 수 있

도록 중력을 이용한 런닝볼을 만들어 보자.

런닝볼이 중력으로 인해 굴러가는 과정

을 알아보자.

CD: 모둠별로 동물을 선택한 후, 사전 조

사를 통해 자료를 수집한다.

CD: 수집된 자료를 활용하여 동물의 한

살이와 연결시킨 런닝볼을 조별로 아이디

어를 산출한다.

// 조별 아이디어를 바탕으로 런닝

볼 세트를 설계하고, 설계 도면에 맞추어

제작한다.

9월

구분 차시 요소 재구성 방향

인성

1~2/

6자연애, 협동

동물의 한 살이 과정을 통해 자연애 및 동물을 사랑하는 마

음을 형성

3~4/

6성실성, 협동성

조별 활동 학습을 통해 프로젝트를 완수하려는 성실성과 협

동이 형성

5~6/

6협동성, 책임

조별 활동 학습을 통해 협동성과 끝까지 완성하려는 책임감

이 형성

창의

1~2/

6

융통성, 독창성,

민감성강제결합법을 활용하여 새로운 것을 창조하기

3~4/

6융통성, 정교성

PMI기법을 활용하여 다리 구조물을 다각적인 측면에서 분석하

고 평가하여 보다 더 새로운 아이디어를 생성

5~6/

6

유창성, 정교성,

개방성

역브레인스토밍 기법을 활용하여 골드버그장치를 역으로 분

석하여 최선의 해결책을 찾아보기

융합

1~2/

6 중력을 이용한 런닝볼을 이용하여 동물의 한 살이 과정을

창의적으로 구성하기

3~4/

6 친환경 요소가 들어가는 나만의 다리 구조물을 디자인하고

제작함으로서 새로운 구조물을 모색하기

5~6/

6 느리기 굴러가는 골드버그장치를 디자인하고 설치함으로서

주어진 조건에 만족하는 최선의 해결책을 모색하기

가. 상황제시

․ 중력이 없다면 우리들은 어떤 생활을 할 수 있을까?

․ 중력을 어떻게 우리 생활에서 활용할 수 있을까?

․ 환경파괴로부터 동물들을 보호할 수 있는 방법은 없을까?

나. 창의적 설계

․ 동물의 중요성을 알릴 수 있는 방법은 무엇이 있을까?

․ 다리 구조물 특징을 조사하고, 친환경적인 다리는 어떤 다리가 있을까?

다. 감성적 체험

․ 동물의 한 살이 과정과 더불어 인간 삶의 과정을 깨닫고 지구상에 존재하는 모든 생명의

소중함을 느껴 보자.

5. 수업 재구성 의도

6. 차시별 계획 총괄표

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런닝볼 세트가 완성되면 모둠별 특징을

살려 ‘동물의 한살이’ 주제로 꾸민다.

직접 런닝볼을 굴려보고 수정한다.

ET: 모둠별로 완성된 런닝볼 세트를 전시

하고 직접 시연해 본다.

ET: 상황제시에 맞는 미션을 해결해 본다.

3~4/6

STEAM②

나만의

친환경

다리

만들기

,,,

,

다리에 가해지는 중력을 알아보기

Co: 다리가 무너지는 장면을 보고 다리가

무너지지 않도록 하기 위해 우리는 어떻게

구상을 해야 하고, 신재생에너지와 연관을

지어 새로운 ECO-튼튼다리를 만들어 보자.

무게 중심 원리 알아보기

컵 위의 무게 중심 예상하기

CD: 친환경 다리 구조물을 설계 제한 조

건에 맞게 구상하고 직접 제작하기

///나만의 친환경 다리 구조물 디

자인 및 제작하기

ET: 모둠별로 친환경 다리 구조물에 추를

달아 무게 측정하기

ET: 측정 활동을 통해 모둠별 다리 구조

물의 장단점과 흥미로운 점을 찾아본다.

10월

5~6/6

STEAM③

빨리 그러나

느리게

,,,

,

중력을 활용한 골드버그장치를 소개하기

Co: 골드버그장치에 관련된 동영상 자료를

보고 주어진 조건에서 가장 느리게 도착할

수 있도록 구상을 해야 하고,

CD: 골드버그장치 설계 제한 조건에 맞게

구안하고 직접 설치하기

/// 주어진 설계 조건에 맞추어

골드버그장치를 디자인하고 제작하기

작동해보고 수정하기

ET: 모둠별로 완성된 장치를 전시하고 직

접 시연하여 본다.

속력을 측정하여 기록하기

ET: 골드버그장치를 만들면서 모둠별로

소감을 발표하기

10월

7. 평가 계획

평가 영역 평가내용 평가방법

지식과 내용 ․ 동물의 한 살이 과정을 잘 이해하고 있나요? 관찰평가

기능 및 기술

․ 런닝볼 세트를 디자인하고 제작하였나요?

․ 튼튼다리를 구상하고 제작하였나요?

․ 골드버그장치를 구안하고 설치하였나요?

산출물 평가

의사소통 ․ 프로젝트 작업 시 서로의 생각을 공유하였는가? 관찰 평가/

동료평가

정의적 측면 ․ 프로젝트 수행 후 흥미나 자신감이 생겼나요? 관찰평가

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32 • • 목포하당초등학교

8. 5학년 2학기 현장 적용 사례(예시)

가. 1~2차시 지도안 적용의 실제

1) 적용지도안

학습주제명 동물 한 살이 런닝볼을 굴려라! 차시 1-2/6

학습주제 동물의 한 살이 과정을 알아보기

학습목표 동물의 한 살이 과정을 알 수 있는 런닝볼을 만들 수 있다.

학습자료 폼보드, 동물의 한 살이 자료 사진, 빨대, 구슬, 접착제, 활동지

기초 탐구과정 통합 탐구과정사전

실험관찰 분류 측정 예상 추리문제

인식

가설

설정

변인

통제

자료

변환

자료

해석

결론

도출일반화

○ ○ ○ ○

창의성 사고 및 성향 창의적 사고 기법 인성 덕목 교수․학습 전략

융통성, 독창성, 민감성 강제결합법 자연애, 협동 프로젝트법

내용적 융합 S, T, E, A, M 학습 형태 모둠학습

2) 활동장면 및 활동지

동물의 한 살이 런닝볼 만들기 체험활동1 활동지1

동물의 한 살이 런닝볼 만들기 체험활동2 활동지2

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부록 11. 6학년 창의적 체험활동 프로그램(예시안)

주 제 명 세상에 단 하나! 나만의 광합성 식물

적용 학년/시기과학(1시간)

창의적체험활동/동아리활동(5시간)6시간

적용 모형 주제 중심 학습

1. 주제개요

우리 인간이 살아가는 자연환경에 없어서는 안되는 것 중에 하나가 바로 식물이다. 식물

은 광합성을 통해 에너지를 얻고 성장하기 때문에 매우 중요하다. 그러나 평소에 생활 주

변에 많은 식물들을 접하지만, 지속적으로 관찰을 하지 않기 때문에 대부분의 학생들은 식

물의 번식, 성장, 변화하는 과정에 대해 크게 관심을 갖지 않는다.

따라서 본 주제는 식물의 가장 중요한 메커니즘인 광합성에 대해 알아보고, 광합성을 통

해 생성된 녹말을 검출하여 잎사귀 명찰을 만들어 보고, 광합성 원리와 비슷한 태양전지를

이용하여 광합성 식물을 만들어 학급 숲을 조성한다. 이를 통해 주위의 많은 식물에 대해

관심을 가지고 보다 자세히 관찰하려는 태도를 기를 수 있도록 설정한다.

2. 학습 목표

가. 내용 목표

∙ 광합성의 필요성과 기능을 태양빛을 사용하여 설명할 수 있다.

∙ 광합성 과정을 식물의 성장과 관련지어 설명할 수 있다.

∙ 식물마다 잎이 나는 모습이 다른 이유를 줄기 모양으로 설명할 수 있다.

나. 과정 목표

∙ 식물이 저마다 잎이 나는 모습이 다양한 이유에 대해 흥미와 호기심을 갖는다.

∙ 녹말 검출 실험 및 태양전지를 이용한 전자기기 만들기를 통해 과학 및 기술의 즐거

움을 경험할 수 있다.

∙ 자신이 디자인한 광합성 식물을 통해 예술적 감각을 경험할 수 있다.

3. STEAM 과목 요소

가. : 광합성 과정 이해하기, 녹말검출 과정 이해하기, 잎이 나는 모습 관찰하기

나. / : 전자부품 기능 이해 및 조작하기, 태양전지 화분 제작하기

다. : 나만의 명찰 설계하기, 나만의 태양전지 화분 설계하기, 학교 숲 조성하기

라. : 태양고도 측정하기

4. STEAM 단계 요소

가. 상황제시

식물은 나름대로 생존을 위해 열심히 노력하고 있다. 숲 주변의 서로 다른 종들끼리 경쟁

도 하면서 서로 협력하기도 한다. 식물의 한 살이를 보면 생존을 위해 에너지원인 광합성을

한다. 그래서 식물은 광합성을 하기 위해 주변 환경 여건에 맞추어 다양한 방법으로 적응하

며 살고 있다. 우리도 자신만의 광합성 식물을 만들어 학급 숲이 울창해지도록 만들어 보자.

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34 • • 목포하당초등학교

구분 차시 요소 재구성 방향

인성

1~2/6협동, 배려,

민주적 대화

모둠 프로젝트 활동을 통해 다른 사람의 생각을 받아

들임으로써 내 생각을 발전시킬 수 있는 마음을 형성

3~4/6 배려, 협동, 책임모둠 프로젝트를 수행할 경우 각자 맡은 역할을 충실히

하여 그 결과물이 충실히 나올 수 있도록 자세를 형성

5~6/6책임, 협동,

생명존중

모둠별로 맡은 어떤 일에 대하여 성실하게 다하는 마음

가지기

창의

1~2/6유창성, 융통성,

정교성, 독창성

연꽃기법을 통해 기존 식물의 사고를 깨고 열린 마음으

로 다양한 관점에서 바라보며 과학적 원리를 이용한 광

합성 식물 제작을 통해 형성

3~4/6상상력, 유창성

민감성, 개방성

희망열거법을 통해 과거의 경험을 기초로 해서 앞으로의

모습을 구상할 수 있고 머리에 떠올려 아이디어를 산출

5~6/6융통성, 상상력,

개방성

희망열거법을 통해 기존의 사고의 틀에 얽매이지 않고

거리낌 없이 시․공간을 자유롭게 드나들면서 새로운 가

능성을 탐색

융합

1~2/6 광합성 실험을 통해 나만의 잎을 디자인하기

3~4/6 광합성 잎을 활용하는 나만의 화분 만들기를 디자인하

고 제작함으로서 새로운 미래 식물을 모색

5~6/6 미래 도시 숲을 상상해보고 설계를 통해 제작함으로서

숲이 주는 고마움을 간접 체험하기

나. 창의적 설계

∙ 어떤 식물을 선택할 것인가?

∙ 나만의 명찰을 어떻게 구상할 것인가?

∙ 태양전지 화분을 어떻게 설계할 것인가?

∙ 광합성을 이루어지기 위해 줄기와 잎이 나는 방향에 대한 전략은?

∙ 서로 다른 모둠의 식물을 모아 숲을 조성하는 방법은?

다. 감성적 체험

∙ 식물이 저마다 잎이 나는 모습이 다양한 이유에 대해 흥미와 호기심을 갖는다.

∙ 직접 제작한 명찰과 태양전지 화분을 통해 과학의 즐거움을 경험할 수 있다.

․ 학급 숲을 조성하면서 서로 돕고 살아가는 의미를 말해본다.

5. 수업 재구성 의도

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관련

영역

단원

활동

시 학습주제명

융합

요소학습 내용

지도

시기

과학

1~2/

6

나만의 명찰

만들기

동기유발

Co: 아리조나주의 프로젝트 살펴보기

식물의 에너지원인 광합성에 대해 PPT 자료를

통해 알아보기

CD: 나만의 명찰 만들기 설계하기

․ (전날)잎에 광합성 산물인 녹말을 이용하여 나

의 이름과 아이콘을 그림과 같이 나타내기 위해

서 실험을 설계해보자.

// 실험하기

․ (당일) 나만의 잎사귀 명찰을 활동지를 참고하

여 모둠별로 실험을 한다.

나만의 명찰 꾸미기

․ 실험이 끝난 후 잎사귀 명찰을 잘 말려 코팅

하여 잎 모양에 맞게 자른다.

․ 모자란 식물의 잎은 스크래치 방법을 이용하거

나 다른 재료로 잎사귀를 많이 만든다.

ET: 모둠별로 만든 잎사귀 명찰을 보고 잘된 점

을 찾아보고, 최고의 작품을 선발해보기.

7월

동아

리활

동아리

3~4/

6

태양전지

화분만들기

동기유발

Co: 주세페 아르킴볼도의 작품 감상하기

지난 시간에 모둠별로 만든 잎사귀 명찰을

보고 광합성 식물을 상상해 봅시다.

CD: 나만의 광합성 식물 만들기 설계하기

// 전 시간에 만든 잎사귀 명찰을 가지고

나만의 광합성 식물을 설계 및 제작하기

ET: 나만의 광합성 식물 전시하기

7월

5~6/

6

학급 숲

조성하기

동기유발

․ 미래 도시 및 숲 모습 상상하여 발표하기

Co: 학급 전체 토의를 통해 미래 학급 숲을 만

들어 보기.

미래 우리 학급 숲을 만들기 위해 필요한

것을 발표하기

CD: 모둠별로 미래 학급 숲 설계하기

// 모둠별로 설계한 미래 학습 숲을 발표

한 후, 가장 아이디어가 훌륭한 작품을 채택하여

미래학급 숲을 만들어 보기.

학급 숲을 전시 및 발표하기

10월

6. 차시별 계획 총괄표

7. 평가 계획

연번 평가 기준 방 법

1 광합성에 대해 잘 이해하는가? 관찰평가

2 자신이 좋아하는 식물을 조사 할 수 있는가? 관찰평가

3 잎사귀 명찰 실험 과정을 이해하는가? 관찰평가

4 전자키트 조립 과정을 알고 나만의 광합성 식물을 만들 수 있는가? 관찰평가

5 식물 광합성에 대해 호기심을 가지고 계속 탐구하는 태도를 보이는가? 관찰평가

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36 • • 목포하당초등학교

8. 6학년 1학기 현장 적용 사례(예시)

가. 1~2차시 지도안 적용의 실제

1) 적용지도안

학습주제명 나만의 광합성 식물 만들기 차시 1~2/6

학습주제 광합성 성질을 이용하여 나만의 식물 만들기

학습목표 광합성 성질을 이용하여 나만의 광합성 식물을 만들 수 있다.

학습자료

광합성 관련 PPT자료, 녹말 확인 실험 과정 활동지, 실험도구(삼발이, 비이커

1000ml, 비이커 500ml,알콜램프, 핀셋, 스포이드, 페트리접시), 아이오딘-아이오딘화

칼륨 용액

기초 탐구과정 통합 탐구과정사전

실험관찰 분류 측정 예상 추리문제

인식

가설

설정

변인

통제

자료

변환

자료

해석

결론

도출일반화

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

창의성 사고 및 성향 창의적 사고 기법 인성 덕목 교수․학습 전략

유창성, 융통성,

정교성, 독창성연꽃기법 협동, 배려, 민주적 대화 프로젝트

내용적 융합 S, T, E, A, M 학습 형태 모둠학습

2) 활동장면 및 활동지

광합성 실험 활동1 활동지1

광합성 실험 활동2 활동지2

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주제 중심의 융합인재교육(STEAM) 적용을 통한 창의적 문제해결력 신장

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나. 3~4차시 지도안 적용의 실제(예시)

1) 적용지도안

학습주제명 태양전지 화분 만들기 차시 3~4/6

학습주제 태양전지를 이용하여 나만의 화분 만들기

학습목표 태양전지를 이용하여 나만의 화분을 만들 수 있다.

학습자료 4D프레임, 폼보드, 열선커터기, 글루건, 자, 칼, 태양전지판, 전자키트 등

기초 탐구과정 통합 탐구과정사전

실험관찰 분류 측정 예상 추리문제

인식

가설

설정

변인

통제

자료

변환

자료

해석

결론

도출일반화

○ ○ ○ ○

창의성 사고 및 성향 창의적 사고 기법 인성 덕목 교수․학습 전략

상상력, 유창성

민감성, 개방성희망열거법 배려, 협동, 책임 프로젝트

내용적 융합 S, T, E, A, M 학습 형태 모둠학습

2) 활동장면 및 활동지

발표하기 화분 만들기 활동지1

완성작품1 완성작품2 활동지2