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0 1 2015년 및 2016년 상반기 만화산업 주요 이슈 제1절 | 만화 플랫폼의 다양화 제2절 | 만화의 2차적 저작물화 동향 제3절 | 웹툰의 성인 콘텐츠 및 사례 제4절 | 유료시장의 확대와 저작권 침해

0 1 · 성인-5대 콘텐츠 내 품안에’라는 제목의 기사에서 천리안()이 사이트 개편 과 함께 만화 채널 명칭을‘웹 툰’이라 명하고 서비스를

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  • 012015년 및 2016년 상반기

    만화산업 주요 이슈

    제1절 | 만화 플랫폼의 다양화

    제2절 | 만화의 2차적 저작물화 동향

    제3절 | 웹툰의 성인 콘텐츠 및 사례

    제4절 | 유료시장의 확대와 저작권 침해

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    2015년 및 2016년 상반기 만화산업 주요 이슈

    Graphic Novel iNdustry White paper

    01제1절 | 만화 플랫폼의 다양화

    1. 한국 만화 플랫폼의 변화와 웹툰플랫폼 현황

    우리 만화계는 1919년 6월 2일 『대한민보』 창간호에 게재된 이도영의 를 최초의

    만화로 기록하고 있다. 신문 1칸 만평 형식으로 연재된 이 작품은 최초의 ‘신문만화’이자,

    연재만화이고 만화적 기호1)가 사용됐다. 이때 이도영의 작품이 ‘내용’이라면 삽화는 ‘형

    식’이었고 『대한민보』는 이를 독자와 매개했던 ‘매체’였다.

    그림 1-1-1·『대한민보』 창간호에 실린 이도영의 (좌), 신문의 정 중앙에 위치(우)

    1) 현대적 의미의 말풍선과 같은 형식을 취한 말가닥 사용

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    만화

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    이슈

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    100년이 훌쩍 넘는 기간 동안 만화는 그 내용과 형식 그리고 매체를 바꿔가며 당대의

    시대성을 반영했고 새로운 역사성을 획득했다. 개화기에 근대만화가 신문을 통해 그 형과

    식을 익혔다면 일제 강점기에는 잡지와 단행본이라는 형식과 매체를 통해 내용을 확장했

    고 ‘잡지만화’, ‘단행본만화’라는 새로운 형식을 갖췄다. 영사기와 텔레비전이 보급되던

    시기에는 인쇄 매체의 범주에 머무르지 않고 영상 매체와의 융합을 통해 ‘만화영화’라는

    부가 창구를 마련하기도 했다.

    만화는 20세기에 발견되어 신문, 잡지, 단행본 매체를 중심으로 대중화됐고 1세기가 넘

    는 기간 동안 이 3대 매체와 함께했다. 산업화와 민주화 시기를 거치면서 3대 매체와 흥망

    성쇠를 함께했고 내용적·형식적 도전을 통해 문화산업적 발전과 한계를 경험하기도 했다.

    그런데 20세기 말, 21세기 초 디지털 매체의 등장과 함께 만화의 매체 전략이 다변화되기

    시작한다. CD롬 타이틀 제작으로 시작된 만화의 디지털 매체화는 PC통신과 인터넷 접속

    환경이 갖춰지면서 그 형식과 내용을 변화시켰고 만화산업 전반의 주력 매체를 전환시켰다.

    초기 형태의 디지털만화는 신문, 잡지, 단행본을 중심으로 형식화된 인쇄 만화를 디지

    털 매체에 맞춰서 단순 전환하는 방식을 취했다. 1차 매체화를 통해 총판 및 서점 같은 유

    통시장 또는 소비시장에 보급된 만화를 디지털 매체화해서 최종 소비자에게 보급했다. 이

    에 따라 초기 디지털만화 매체는 매체라기보다는 인터넷 만화총판이나 인터넷 만화서점

    같은 ‘시장’으로 인식됐다.

    그림 1-1-2·시공사 출판만화부문과 온라인 만화 서비스 업체 코믹 플러스의 만화 플랫폼별 상품화 모델

    만화 웹진(사이트) 연재(다수 작품 이용료)

    작품 기획/제작

    만화잡지 연재 만화책만화 발행 만화방 / 대여점, 서점(판매가 3천원 기준)

    온라인 서점 판매(약 2천4백원)

    전자책 사이트(약 1천원)

    온라인 만화방(1권 3백원 이하)

    콘텐츠몰 입점(이익 배분)

    기타 기기별 상품화(로열티 base)

    기업 대상 콘텐츠 판매(로열티 base)

    만화 웹진(사이트) 연재(다수 작품 이용료)

    (주)시공사 출판만화

    (주)코믹플러스 디지털만화 계열상품화

    디지털화

    * 출처: 박석환, 『잘가라 종이만화』, 2001.

    하지만 디지털매체와 콘텐츠에 대한 소비자 요구가 늘고 인터넷이 국민 다수가 사용하

    는 보편적 매체로 자리잡으면서 실험적 창작가와 도전적 사업가들이 이 ‘시장’에 모이기

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    Graphic Novel iNdustry White paper

    시작했다. 이들은 디지털 매체에 최적화된 만화의 새로운 ‘형식’을 제시했고 인터넷 사용

    자를 목표 고객으로 한 ‘내용’을 전문 매체를 통해 보급했다.

    전통적인 시장의 최종 공급자와 최종 소비자가 인터넷이라는 가상 시장에 안착하게 되

    자 디지털만화 매체들은 최초의 공급자와 최초의 소비자 그리고 다양한 부가가치 생산자

    및 소비자들을 이 ‘시장’에 참여시켰다. 참여자들이 늘어날수록 시장의 역할과 기능은 강

    화됐다. 이 시장의 핵심 콘텐츠인 만화는 디지털만화나 인터넷만화가 아닌 ‘웹툰’이라는

    독자적 장르 명칭을 획득했고 매체의 기능과 역할을 동기화한 시장은 ‘플랫폼’이라는 새

    로운 명칭을 부여받았다. 최근에는 웹툰과 플랫폼을 합친 신조어 ‘웹툰플랫폼’이라는 용

    어가 대중화되면서 기존 만화 매체와 시장을 플랫폼적인 시각으로 재평가하는 사례도 있

    다. ‘신문만화플랫폼’, ‘잡지만화플랫폼’, ‘단행본만화플랫폼’ 같은 명칭이 매체 중심적

    이라면 ‘만화총판플랫폼’, ‘대본소만화플랫폼’은 시장 중심적, ‘모바일만화플랫폼’, ‘스

    마트폰만화플랫폼’은 기기 중심적 명칭이라 할 수 있다.2)

    신문만화플랫폼은 1칸, 4칸 형식의 시사만화와 생활만화를 중심으로 오락성 있는 연

    재극화를 게재하면서 한국을 대표하는 만화가들이 활동하는 매체로 인식되기도 했으나

    지금은 몇몇 중앙일간지와 스포츠지에서 일부 만화가들이 활동하는 수준으로 쇠퇴했다.

    잡지만화플랫폼 역시 만화전문지와 비전문지를 중심으로 수많은 작가들이 다양한 내용

    의 작품을 발표해 온 장이 됐지만 현재는 대원, 학산, 서울로 대표되는 만화전문출판사들

    이 소극적인 형태로 소년만화잡지와 순정만화잡지를 유지하는 수준이다. 이들 출판사들

    은 자체 웹툰플랫폼을 구축해 운영하고 있지만 대형 포털의 웹툰플랫폼에 콘텐츠를 공급

    하는 역할에 집중하고 있다. 단행본 만화플랫폼 역시 형편이 다르지 않다. 만화전문 출판

    사의 경우 코믹스라고 불리는 일본 번역 망가 시장이 유지되는 수준이고 일반출판사에서

    발행하는 학습만화나 교양만화, 웹툰의 출판본 등은 방송이나 인터넷 매체를 통해 인지된

    작품에 한해 판매가 활성화되고 있는 상황이다. 만화전문 출판사가 생산하는 도서의 기본

    부수를 구매해주는 역할을 했던 대본소만화플랫폼 역시 제 역할을 하지 못하고 있다.

    이처럼 전통적 만화의 생산기반이 됐던 매체, 즉 만화플랫폼은 디지털 매체의 등장과

    웹툰플랫폼의 활성화로 인해 나름의 시장을 유지하는 선에서 정체되어 있다. 반면, 웹툰플

    랫폼은 만화의 새로운 매체이자 생산기반으로 확대 발전되고 있다.

    2016년 8월 현재 웹툰전문사이트 ‘웹툰인사이트3)’에 등록된 웹툰플랫폼은 2003년

    서비스를 출시한 ‘다음웹툰’을 시작으로 총 44개이고 이 중 자체 트래픽 조사를 통해 순

    위를 발표하고 있는 플랫폼은 37개이다.

    2) 박석환, 「레진코믹스의 사라진 8작품을 찾아서」, 크리틱엠, 2015.

    3) http://www.webtooninsight.co.kr/

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    및 법

    제도

    동향

    부록

    표 1-1-1·웹툰플랫폼 순위 정보

    순위 사이트명 순위 사이트명

    1 네이버 만화 21 야툰

    2 다음 웹툰 22 툰바

    3 레진코믹스 23 알파카코믹스

    4 케이툰 24 만화1번지

    5 투믹스 25 애니맥스플러스

    6 카카오페이지 만화 26 만두코믹스

    7 탑툰 27 조이코믹스

    8 폭스툰 28 빅툰

    9 배틀코믹스 28 코코믹스

    10 코미코 28 어른

    11 미스터블루 28 케이코믹스

    12 봄툰 28 와우코믹스

    13 피너툰 28 바로툰

    14 코미카 28 웹툰매니아

    15 마녀코믹스 28 달콤

    16 레알코믹스 신설 엔씨코믹스

    17 코믹큐브 신설 스푼코믹스

    18 코믹GT - -

    19 진코믹스 - -

    20 윙툰 - -

    * 출처: 웹툰인사이트, 2016년 8월 기준

    2013년 서비스를 시작한 레진코믹스가 유료 웹툰플랫폼으로 기대 이상의 성과를 보이

    면서 유사 웹툰플랫폼이 우후죽순 격으로 다수 오픈했다. 그만큼 다수의 웹툰플랫폼이

    서비스 활성화를 이루지 못한 채 서비스를 종료했거나 업데이트가 중단된 상태이다. 이와

    관련 국립중앙도서관은 2016올웹툰체험전 보도자료를 통해 2013년 이후 오픈했다가 서

    비스를 중단한 플랫폼이 12개라는 자체 조사 결과를 발표하기도 했다. 서비스를 중단한

    플랫폼의 최장 운영 기간은 2년, 최단 운영 기간은 만 2개월이 안 되는 곳도 있었다.

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    표 1-1-2·2013년 이후 신설됐다가 서비스를 중단한 웹툰플랫폼(국립중앙도서관 보도자료 인용)

    순번 사이트명 시작일 종료일 서비스 기간

    1 카툰컵 2013.01 2014.04 15개월

    2 키위툰 2013.08 2014.09 13개월

    3 티테일 2014.02 2016.07 30개월

    4 커피코믹스 2014.03 2014.07 5개월

    5 판툰 2014.04 2014.09 6개월

    6 제트코믹스 2014.04 2014.07 4개월

    7 타다코믹스 2014.09 2015.01 5개월

    8 프라이데이코믹스 2014.12 2016.02 14개월

    9 말풍선코믹스 2015.02 2015.08 7개월

    10 엠툰 2015.03 2015.12 10개월

    11 조디악코믹스 2015.04 2015.05 2개월

    2. 포털 웹툰 플랫폼의 등장과 생태계 구축

    ‘웹툰’이 문헌상으로 처음 등장한 것은 2000년 4월 28일이다. 『조선일보』가 ‘동영상

    만화 웹툰 새 장르 펼친다’라는 제목의 기사를 게재했다. ‘영상에 등장인물의 대사, 배경

    음악 등을 곁들일 수 있어 종이 만화를 그대로 인터넷에 올린 기존 인터넷 만화보다 실감

    나게 만화를 즐길 수 있다.’며 클럽와우(www.clubwow.com), 애니비에스(www.anibs.

    co.kr) 등의 서비스를 소개했다. 같은 해 8월 16일 『한겨레신문』은 ‘교육 취업 게임 만화

    성인-5대 콘텐츠 내 품안에’라는 제목의 기사에서 천리안(www.chol.com)이 사이트 개편

    과 함께 만화 채널 명칭을 ‘웹툰’이라 명하고 서비스를 개시했다고 했다. 이후 포털사이트

    다음과 네이버가 기존의 만화 채널에 웹툰 코너를 개설하면서 ‘웹툰’이 한국만화의 디지

    털화와 독자적 형식을 대표하는 명칭이 됐다.4)

    4) 박석환, 「포털 웹툰 플랫폼의 산업 규모와 운영 정책 모델 연구」, 『애니메이션연구』, 한국애니메이션학회, 2014

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    부록

    그림 1-1-3·포털사이트 네이버 만화(좌)와 다음 웹툰(우)의 시작 페이지

    포털사이트 다음(www.daum.net)과 네이버(www.naver.com)의 웹툰서비스 개시 시

    점은 여러 기준에 따라 다소 상이한 부분이 존재하며, 업체의 발표와 문헌 등을 기준으로

    다음이 2003년, 네이버가 2005년에 웹툰서비스를 개시한 것으로 보고 있다. 현재 각 사이

    트에 게재되어 있는 작품 중 가장 오래된 작품의 최초 게재일을 기준으로 보면 다음은 청

    설모 작가의 가 2003년 2월 19일, 네이버는 김진태 작가의 이 2005년

    12월 8일 1회 차가 게재됐다.

    그림 1-1-4·포털사이트 다음과 네이버에 등록된 웹툰 중 가장 오래된 작품청설모 (2003. 2. 19.)(좌), 김진태 (2005. 12. 8.)(우)

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    다음의 선공에 비해 네이버의 출발은 상당한 시차를 두고 있다. 반면, 2003년과

    2005년 사이 한국의 포털사이트 간 경쟁은 매우 치열했다. 그중에서도 웹툰을 통한 경

    쟁이 극에 달했다. 2003년 다음이 강풀 작가의 로 인기몰이를 하자 2004년

    7월 현 KTH가 자사 포털사이트 파란(www.paran.com)을 통해 웹툰서비스(엔타민)를

    게시하면서 양영순 작가의 등을 연재했다. 같은 해 8월 엠파스(www.

    empas.com)는 강도하 작가의 등을 선보이면서 웹툰서비스(만화엔진)

    를 시작했다. 포털 간 순위 경쟁이 웹툰 콘텐츠를 중심으로 벌어진 것이다. 이 시기 웹툰

    콘텐츠를 통한 경쟁의 최종 승자는 다음과 강풀이었지만 파란의 양영순과 엠파스의 강도

    하는 포털 웹툰 3자 구도를 형성하면서 기존 웹툰의 형식을 재구축하거나 완성시켰다는

    평가를 받고 있다. 특히, 기성 만화계에서도 실험성과 작품성으로 명성이 높았던 양영순

    과 강도하 작가가 웹툰계에 참여하면서 웹툰은 기존의 일상성과 ‘가볍다’는 편견으로부

    터 탈피할 수 있었다.

    표 1-1-3·주요 포털사이트의 웹툰서비스 개시 현황

    순서 사이트명 서비스명 개시시점 성격 비고

    1 다음 웹툰 2003.02무료 웹툰 서비스/미리보기 유료/다시보기 유료

    출판만화 인터넷서비스와 별도로 웹툰 채널 ‘만화속세상’

    운영, 현 카카오와 합병

    2 파란 엔타민 2004.07무료 연재만화/

    웹툰서비스현 KTH,

    서비스 종료

    3 엠파스 만화엔진 2004.07무료 연재만화/

    웹툰서비스현 네이버 인수합병

    4 네이버 만화/웹툰 2005.12무료 웹툰서비스/미리보기 유료/다시보기 유료

    출판만화 인터넷서비스와 병행운영, 네이버 N스토어 연계

    5 야후 카툰세상 2008.05 무료 웹툰서비스 서비스 종료

    6 네이트 만화/웹툰 2009.04유무료 연재만화/

    웹툰서비스

    툰도시 독자운영 후 SK커뮤니케이션의 네이트로 통합(현 웹툰 업데이트 중단)

    네이버가 웹툰서비스를 개시한 것은 다음, 파란, 엠파스 간 웹툰 경쟁이 한풀 꺾인 시점

    이었다. 기실 2000년대 초반만 하더라도 인터넷 서비스 분야 1등 사이트는 다음이었고 네

    이버는 이를 추격하는 입장이었다. 그러나 다음이 이메일 우표제를 시작하며 사용자 이탈

    을 겪은 반면, 네이버는 지식인 서비스를 시작하며 사용자를 넓혀 갔다. 반등을 꾀하던 다

    음이 미디어다음을 출시하며 뉴스성 콘텐츠를 강화한 반면, 네이버는 책서비스와 도서본

    문검색을 시작하며 기존 강점을 강화하는 전략을 취했다. 이와 함께 넷마블에 밀리기 시

    작한 한게임을 합병하면서 다음을 꺾고 1등 사이트가 된다. 엠파스는 네이버와 검색시장

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    부록

    에서의 격차가 멀어지면서 웹툰서비스를 개시했고 KT계열의 파란은 SK계열의 네이트 순

    위가 급등하면서 웹툰서비스를 개시했다.

    표 1-1-4·포털사이트 순위 변동(2001~2007년), 랭키닷컴

    순위 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년

    1 다음 다음 다음 네이버 네이버 네이버 네이버

    2 야후 네이버 네이버 다음 다음 네이트 다음

    3 네이버 야후 야후 네이트 네이트 다음 네이트

    4 라이코스 엠파스 엠파스 야후 싸이월드 싸이월드 싸이월드

    5 엠파스 드림위즈 벅스 엠파스 야후 야후 엠파스

    6 드림위즈 프리첼 네이트 벅스 세이클럽 옥션 야후

    7 한미르 MSN 드림위즈 옥션 옥션 세이클럽 옥션

    8 프리첼 스포츠조선 세이클럽 세이클럽 엠파스 G마켓 G마켓

    9 한게임 세이클럽 넷마블 한게임 파란닷컴 엠파스 세이클럽

    10 네티앙 스포츠서울 스포츠서울 국민은행 G마켓 넷마블 넷마블

    흥미로운 것은 이 시기 각 포털사이트가 웹툰서비스를 하면서 오히려 트래픽을 중심으

    로 한 사이트 순위가 떨어졌다는 점이다. 2005년 웹툰서비스를 개시한 네이버가 2004년

    이후 1위를 유지한 것과 달리 다음, 엠파스의 순위가 하락했고 파란 역시 2005년 한 해만

    10위권 내에 들었다. 2008년 웹툰서비스를 시작한 야후도 지속적인 순위 감소세 속에서

    카툰세상을 출시했지만 국면을 전환하지는 못했다. 2009년 웹툰 포털을 지향하며 독자

    출시했던 SK계열의 툰도시도 서비스 활성화를 이루지 못하고 네이트 만화채널로 통합됐

    고 이후 전체 사이트 트래픽 순위가 하락했다. 각 포털사이트의 순위 하락 이유를 웹툰서

    비스에서 찾을 수는 없다. 순위 하락을 막기 위한 포털사이트의 다양한 노력 중 하나로 웹

    툰서비스가 시도됐지만 트래픽 확대 측면에서 제 역할은 하지 못한 것으로 보인다.

    주목할 만한 것은 각 포털사이트의 웹툰서비스 운영 형식이다. 현재까지 웹툰서비스를

    지속하고 있는 네이버와 다음이 플랫폼형 서비스를 전개했다면 다른 포털사이트의 경우는

    미디어형 서비스를 진행했다. 네이버와 다음이 유명 웹툰작가의 작품을 공급하는 한편,

    ‘도전만화’ ‘나도 만화가’ 같은 사용자 콘텐츠 등록 코너를 마련해 운영한 것과 달리 다

    른 포털사이트는 웹툰을 공급하는 것에만 집중했다. 특히 파란과 엠파스, 네이트는 외부

    기업에 웹툰 수급을 위탁하는 형식을 취하면서 콘텐츠를 사용자에게 소개하는 매개체(미

    디어) 역할만 한 것이다.

    반면 네이버와 다음은 기성 작가를 중심으로 직접 웹툰을 수급했고 일정 비율 이상은

    사용자 콘텐츠 등록 코너를 통해 성과를 보인 작품을 정식 연재하도록 하여, 작가 및 작

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    Graphic Novel iNdustry White paper

    품을 유입하고 공급하는 선순환 구조를 마련했다. 또 이를 기반으로 작가와 최종사용자

    뿐만 아니라 중간사용자 성격의 여러 이해 관계자들을 사이트 내로 유입시켰다. 여기에는

    광고주나 에이전시, 라이선시 등이 있었다. 각기 다른 목적을 지닌 중간사용자가 늘어나면

    서 최종사용자가 배가되는 효과를 낳았고 목적성 사용자들이 늘어나면서 두 사이트는 단

    순 매개체를 넘어서 하나의 산업 생태계로 작동하게 됐다. 이를 플랫폼형이라 할 수 있을

    것이다.

    그림 1-1-5·포털사이트 파란 카툰(좌)과 야후코리아의 카툰세상(우) 시작페이지

    ‘플랫폼’은 ‘기차를 타고 내리는 정거장’, ‘강사나 지휘자가 서는 강단이나 무대’를 뜻

    하는 용어였다. 이후 의미가 확대되어 ‘특정 장치나 시스템 등에서 이를 구성하는 기초가

    되는 틀 또는 골격을 지칭하는 용어’로 컴퓨터, 자동차 등의 분야에서 활용되다가 최근에

    는 ‘다양한 상품을 판매하거나 판매하기 위해 공통적으로 사용하는 기본 구조, 상품 거

    래나 응용 프로그램을 개발할 수 있는 인프라, 반복 작업의 주 공간 또는 구조물, 정치·사

    회·문화적 합의나 규칙 등’을 뜻하는 용어로 폭넓게 쓰이고 있다.

    산업 측면에서 보자면 플랫폼은 ‘공통의 활용 요소를 바탕으로 본연의 역할도 수행하

    지만, 보완적인 파생 제품이나 서비스를 개발·제조할 수 있는 기반’으로 ‘공급자와 수요

    자 등 복수 그룹이 참여해 각 그룹이 얻고자 하는 가치를 공정한 거래를 통해 교환 할 수

    있도록 구축된 환경이다. 플랫폼 참여자들의 연결과 상호작용을 통해 진화하며, 모두에게

    새로운 가치와 혜택을 제공해 줄 수 있는 상생의 생태계’를 의미한다.5)

    즉, 여타 포털사이트가 트래픽 확대를 목적으로 웹툰콘텐츠를 단순 공급하는 미디어

    형 서비스에 주력하다가 사업을 중단했다면 네이버와 다음은 나름의 웹툰콘텐츠 생태계

    를 구축하고 이를 웹툰콘텐츠 산업계가 공유할 수 있도록 개방하면서 새로운 시장을 만

    5) 노규성, 『플랫폼이란 무엇인가』, 커뮤니케이션북스, 2014

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    들어냈고 자신의 시장도 지켜낸 것으로 볼 수 있다.

    플랫폼이라는 명칭이 웹툰과 함께 쓰이기 시작한 것은 2007년 출시된 아이폰3가

    2009년 뒤늦게 한국에 출시되면서부터이다. 애플은 아이폰과 함께 앱스토어라는 이름의

    오픈마켓을 제시했다. 앱스토어는 응용프로그램 시장을 의미하는 애플리케이션 스토어

    (Application Store)의 준말로, 누구나 아이폰을 통해 사용할 수 있는 자신의 앱을 등록

    할 수 있고 이를 통해 수익을 올릴 수 있도록 했다.

    앱스토어가 폭발적인 인기를 얻으면서 한국에서도 유사 개념의 오픈마켓이 하나둘 오

    픈하기 시작했다. 기실 한국의 오픈마켓은 물리적 상품을 판매하는 개념이 우선시됐고 콘

    텐츠를 자유롭게 등록할 수 있는 공간은 커뮤니티 성격의 사이트나 UCC서비스로 인식됐

    다. 애플의 앱스토어는 두 요소를 융합한 서비스 개념이었다. 커뮤니티나 UCC서비스를 통

    해 지지층을 확보한 이들에게 앱스토어는 매력적인 공간이었다. 포털의 웹툰서비스 역시

    이같은 사용자의 요구와 외부 트렌드를 적극적으로 반영했다. 초기 ‘나도 만화가’나 ‘도전

    만화’ 같은 코너는 비전문가들이 활동하는 커뮤니티 성격이 강했으나 이후 준프로급 사용

    자들이 활동하는 UCC영역으로 발전했다. 또, 승급제도를 통해 준프로급 작가들이 정식

    연재를 할 수 있도록 하거나 나름의 수익을 창출할 수 있는 방안을 마련하면서 오픈마켓,

    즉 개방형 플랫폼으로서의 역할을 해냈다.

    3. 유료 웹툰 플랫폼의 전문화와 다양화

    네이버와 다음으로 대표되는 포털 웹툰서비스가 자체 생태계를 구축하면서 웹툰은 1

    일 1,000만 사용자를 넘어서는 기염을 토했다. 2003년 다음의 만화속세상 이후 포털 웹

    툰서비스 10년 차가 되는 해였던 2013년은 웹툰서비스의 변화가 본격화된 해이다.

    SK계열의 티스토어(현 원스토어)가 2013년 4월 웹툰서비스를 출시했고 같은 시기에 카

    카오톡으로 스마트폰 분야에서 킬러 앱을 만든 카카오가 개인 창작자를 중심으로 한 콘텐

    츠 오픈마켓 카카오페이지를 출시했다. 하지만 두 서비스는 다수의 웹툰콘텐츠를 보유하

    고 있던 기업 사용자를 중심으로 콘텐츠를 공급받아 자사 플랫폼을 이용하고 있는 최종

    사용자에게 매개하는 역할에 집중했고 시장의 기대를 만족시키지 못한 채 절치부심하고

    있었다. 이때 등장한 것이 웹툰 전문 서비스를 표방한 레진코믹스였다.

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    Graphic Novel iNdustry White paper

    표 1-1-5·주요 전문 웹툰서비스 개시 현황

    순서 사이트명 서비스명 개시시점 성격 비고

    1 원스토어 만화/웹툰 2013.04. 무료웹툰/유료만화 티스토어에서 명칭 변경

    2 카카오페이지 만화/웹툰 2013.04.

    무료웹툰/미리보기 유료/다시보기 유료/

    유료만화

    -

    3 레진코믹스 - 2013.06.유료웹툰(일부무료)/

    유료만화-

    4 케이툰 - 2013.07.유료웹툰(일부무료)/

    유료만화올레마켓 웹툰으로 시작

    5 코미코 - 2013.10.

    무료웹툰/미리보기 유료/다시보기 유료/

    유료만화

    NHN 코미코일본어서비스로 시작

    (한국어 2014.10)

    6 탑툰 - 2014.01.유료웹툰(일부무료)/

    유료만화-

    7 웹툰스 - 2014.07. 무료웹툰라인을 통해 해외 서비스 시작

    (네이버웹툰)

    8 배틀코믹스 - 2014.11.유료웹툰(일부무료)/

    유료만화웹툰UCC사이트 개념으로

    시작

    9 마녀코믹스 - 2015.01.유료웹툰(일부무료)/

    유료만화서울문화사 순정만화잡지 윙크

    서비스로 시작

    10 코믹GT - 2015.04.유료웹툰(일부무료)/

    유료만화-

    11 투믹스 - 2015.04.유료웹툰(일부무료)/

    유료만화짬툰으로 시작

    12 폭스툰 - 2015.05.유료웹툰(일부무료)/

    유료만화웹툰UCC사이트 개념으로

    시작

    13 북큐브 코믹큐브 2015.07.유료웹툰(일부무료)/

    유료만화-

    14 봄툰 - 2015.07.유료웹툰(일부무료)/

    유료만화-

    15 코미카 - 2016.03.유료웹툰(일부무료)/

    유료만화-

    2013년 6월 서비스를 개시한 레진코믹스는 포털 중심의 웹툰서비스에 대한 반발과 대

    안을 중심 정책으로 삼았다. 포털이 전연령대를 대상으로 한 웹툰을 편성하고 있다는 점,

    주간 연재 주기로 인해 작품의 질 관리가 어렵고 이에 따라 일상툰 중심의 콘텐츠가 많다

    는 점, 콘텐츠를 무료로 제공함에 따라 산업 생태계가 곤란을 겪고 있다는 점 등을 지적했

    다. 이것은 포털 웹툰서비스의 강점이기도 했고 이를 기반으로 웹툰의 대중화가 전개된 것

    이 사실이지만 일부 작가 그룹에서는 이 부분에 대해 비판적 시각을 지니고 있었다. 레진

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    코믹스는 시장에 대한 면밀한 분석과 자체 평가를 통해 ‘반포털, 친작가’ 중심의 시장 진

    입 정책을 수립했고 대중적 지지를 확보하는 데 성공한다.

    레진코믹스는 17세 이상 사용자층과 특정 연령대와 취향을 지닌 사용자층을 중심으

    로 한 콘텐츠를 제시했고 일주일로 일반화되어 있던 연재주기를 작가 자율로 선택할 수 있

    게 했다. 또한, 코인제를 도입해 사용자가 콘텐츠를 유료로 열람하고 그 이익을 작가와 나

    누는 형식을 취했다. 레진의 이 같은 정책은 웹툰의 장르적 다양성을 강화시켰고 작품의

    질적 수준을 한 단계 끌어올리는 역할을 했다. 이를 통해 작가나 작품의 인지도가 아닌 콘

    텐츠 자체의 가치에 집중하게 하는 관행을 만들어냈다. 일부에서는 ‘유료 웹툰 시장이 열

    리면서 성인 취향의 성적 과표현물이 많아졌고 작가들이 이 부분에 대한 부담으로 필명을

    사용하는 관행이 늘어 판이 혼란스러워졌다’는 지적도 있다.

    그림 1-1-6·레진코믹스(좌)와 탑툰(우)의 시작페이지

    비판도 있지만 레진코믹스의 성과는 유사 웹툰서비스를 이끌어내는 역할을 했다. KT

    계열의 케이툰(구 올레웹툰마켓, 2013년 7월 서비스 개시), NHN의 코미코(2013년 10

    월 일본어 서비스 개시)가 포털 웹툰서비스 개념에서 출발했다면 탑툰(2014년 1월 서비스

    개시), 투믹스(구 짬툰, 2015년 4월 서비스 개시), 봄툰(2015년 7월 서비스 개시), 코미카

    (2016년 3월 서비스 개시) 등은 레진코믹스의 성과를 바탕으로 도출된 전문 웹툰서비스로

    볼 수 있다.

    흥미로운 것은 2013년 이전 등장한 포털의 웹툰서비스가 플랫폼형 운영 정책을 취했다

    면 2013년 이후 등장한 전문 웹툰서비스는 미디어형 운영 정책을 취했다는 점이다. 포털의

    웹툰서비스가 웹툰 열람서비스를 중심으로 사용자 콘텐츠 등록시스템과 웹툰 관련 커뮤

    니티, 출판만화의 인터넷본 서비스 등 웹툰과 관련된 모든 것을 담아내려 했다면 전문 웹

    툰서비스는 ‘웹툰 열람 서비스’에만 집중했다. 기존 포털 웹툰서비스가 특정 웹툰에서 다

    른 웹툰으로 옮겨 갈 수 있도록 사용자 인터페이스를 꾸몄다면 전문 웹툰서비스는 특정

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    Graphic Novel iNdustry White paper

    웹툰의 무료회차를 보고 유료회차를 결제하도록 유도하는 데 집중했다. 웹툰서비스 대중

    화의 가장 큰 특징 중 하나였던 ‘댓글’ 기능까지 제거하면서 사용자가 콘텐츠 열람과 유료

    결제에만 신경 쓰도록 구성한 것이다.

    배틀코믹스(2014년 11월 서비스 개시), 폭스툰(2015년 5월 서비스 개시)처럼 웹툰UCC

    채널을 통해 작가를 수급하고 커뮤니티를 기반으로 웹툰 연재 채널을 운영하는 포털형, 또

    는 플랫폼형 웹툰서비스를 지향하는 사이트도 있지만 대세는 미디어형 웹툰서비스였다.

    포털에 비해 상대적으로 소규모로 운영되는 전문 웹툰서비스는 사용자의 이용환경뿐만 아

    니라 자신들의 관리 영역도 집중화시켰다. 웹툰서비스가 열람서비스와 유료결제에 집중되

    면서 사이트의 시장 지배력이나 모기업의 경쟁력보다 사이트에 등록된 콘텐츠 자체의 경쟁

    력이 중요해졌다. 이에 따라 특정 성향을 대표하는 사용자층을 위한 웹툰서비스도 속속

    등장했다. 여성 웹툰 사용자를 타깃으로 한 봄툰, 마녀코믹스 등이 대표적이다.

    전문 웹툰서비스 사이트의 등장은 ‘반포털, 친작가’ 정책을 통해 구체화됐지만 포털

    웹툰서비스라는 견고한 터전이 있었기에 가능한 것이었다. 그리고 포털 웹툰서비스가 구축

    한 웹툰생태계(‘나도만화가’나 ‘도전만화’ 같은 사용자 콘텐츠 등록 시스템)가 중요한 역

    할을 했다. 개방형 콘텐츠 등록 풀(Pool)인 이 시스템은 작가와 작품을 육성하는 역할을

    했고 그 과정에 사용자들이 참여할 수 있도록 했다. 결과적으로 개방형 신인 작가 및 작품

    육성 풀이 된 셈이다. 이는 운영주체였던 포털의 안정적인 신인 작가 수급 망이기도 했지만

    전문 웹툰서비스 사이트가 작가를 수급할 수 있는 망이 되기도 했다. 그래서 이 코너를 웹

    툰 인큐베이팅 시스템이라 부르기도 했다.

    그림 1-1-7·네이버 도전만화(좌)와 다음 웹툰리그(우) 시작페이지

    레진코믹스를 비롯한 신생 웹툰서비스 사이트들은 네이버와 다음의 인큐베이팅 시스템

    을 통해 도출된 작가를 선별 계약했고 이렇게 신생 웹툰서비스에서 연재를 시작하게 된 작

    가들은 포털 웹툰서비스의 사용자층을 신생 웹툰서비스 사이트로 유입시키는 역할을 했

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    다. 즉, 전문 웹툰서비스 역시 포털 웹툰서비스가 구축한 생태계와 연결돼 있는 것이다. 일

    부에서는 이 같은 행태를 일종의 ‘무임승차’라며 비판하기도 했다. 하지만 이를 계기로 포털

    이 유망 신인들의 중도이탈을 방지하기 위한 작가친화정책(광고료 수익배분이나 공식 연재

    작가 선정 기준 완화 등)을 펴게 됐다. 웹툰생태계가 더욱 더 건강해지는 계기가 된 셈이다.

    4. 주요 웹툰 플랫폼의 사업모델과 수익모델의 특징

    현재 운영되고 있는 웹툰서비스 사이트를 기업 성격별로 구분하면 포털사이트나 통신

    사 같은 모기업 기반의 웹툰서비스와 웹툰서비스를 중심으로 한 전문기업으로 나눌 수 있

    다. 또 각 사이트의 사업모델(또는 운영모델)을 기준으로 공급자(작가)와 수요자(독자 또

    는 사용자)를 직접 매개하는 미디어형과 다양한 방식으로 공급을 매개하고 다양한 유형의

    수요를 창출하거나 수요자를 매개하는 역할을 하는 플랫폼형으로 볼 수 있다. 단, 웹서비

    스의 철학 자체가 개방과 공유, 참여를 바탕으로 하고 있고 사업모델과 운영정책이 가변적

    요소를 띠고 있는 만큼 미디어형 웹툰서비스 사이트도 넓은 의미에서 웹툰플랫폼이라 할

    수 있을 것이다. 하지만 웹툰플랫폼형 서비스와 웹툰미디어형 서비스는 핵심 가치가 다를

    수밖에 없다. 미디어가 콘텐츠를 중심으로 사업모델과 수익모델을 마련하는 반면, 플랫폼

    은 복합적인 형태의 사업모델과 수익모델을 기반으로 하기 때문이다.

    통상 웹서비스 기반의 사업모델6)은 다음과 같은 것들이 있다.

    6) 전성현, 『뉴비즈니스모델』, 집문당, 2001(재인용)

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    표 1-1-6·라파(Rappa)의 인터넷 비즈니스 모델 분류에 따른 특성

    분류 기능 수익원천 창출가치 핵심역량

    중개형 모델Brokerage Model

    - 시장형성 - 공급자와 구매자

    중개

    - 입점비 - 거래수수료

    - 시장형성 - 상호연결 - 거래 효율성

    - 공급자 베이스 - 구매자 베이스 - 검색 가이드

    광고형 모델Advertising Model

    - 광고매체기능 - 브로드캐스팅

    - 광고료 - 방문 및 관심 유도 - 검색결과

    - 공급자 참여 - 트래픽 규모 - 과금체계

    정보중개형 모델Infomediary Model

    - 콘텐츠 판매 - 정보 판매 - 이용 행태

    - 정보이용료 - 콘텐츠 확보 - 이용행태 모니터링

    - 콘텐츠

    제조형 모델Manufacturing Model

    - 제조업체가 직접판매

    - 유통마진절감 - 구매비용절감 - 서비스향상

    - 공급가격

    상거래형 모델Merchant Model

    - 시장형성 - 공급자와 구매자

    중개

    - 광고료 - 유통마진절감

    - 시장형성 - 거래 효율성

    - 공급가격 - 공급자 참여 - 구매자 베이스

    커뮤니티 모델Community Model

    - 시장형성 - 가입자와의 커뮤니

    케이션

    - 광고료 - 회비

    - 공통관심주제 - 정보공유

    - 참여

    제휴 모델Affiliate Model

    - 시장형성 - 제휴사

    - 광고료 - 거래수수료

    - 시장형성 - 상호연결

    - 트래픽 규모

    가입형 모델Subscription Model

    - 부가가치 콘텐츠 제공

    - 구독료 - 광고료

    - 부가가치 콘텐츠 보유

    - 부가가치 콘텐츠

    유틸리티 모델Utility Model

    - 유틸리티 서비스 제공

    - 사용료 - 인프라 - 운영관리 - 부가서비스

    검색이나 커뮤니티 서비스를 중심으로 했던 포털사이트(다음, 네이버)의 초기형 웹툰서

    비스 모델은 웹툰콘텐츠를 통해 방문과 관심을 유도하고 트래픽 규모를 기반으로 광고주를

    참여시켜 수익을 창출하는 ‘광고형 모델’이었다. 트래픽을 창출할 수 있는 작가와 콘텐츠가

    필요했고 많은 사용자가 무료로 웹툰콘텐츠와 함께 광고를 열람하도록 구성해야 했다.

    반면, 확고한 사용자 시장과 과금체계를 지니고 있었던 통신사 기반의 웹툰서비스(티

    스토어, 올레마켓)는 많은 전문 웹툰콘텐츠 공급사(만화 공급사)를 참여시켜 확보된 사용

    자 간에 거래가 이뤄지도록 해 수수료를 챙기는 ‘중개형 모델’이었다. 검증되지 않은 작가

    와 콘텐츠보다는 신뢰할 수 있는 기업과의 제휴를 통해 콘텐츠를 공급하는 것이 중요했다.

    웹툰서비스를 목적으로 설립된 전문 회사(레진코믹스, 탑툰 등)의 경우는 상황이 달랐

    다. 포털처럼 불특정 다수의 사용자층을 보유하고 있는 것도 아니었고 통신사처럼 확실한

    고객층을 바탕으로 하고 있지도 않았다. 이들은 자연스럽게 콘텐츠를 중심으로 사용자층

    을 유입해야 했고 콘텐츠 판매를 통해 수익을 창출해야 했기 때문에 ‘정보 중개형 모델’을

    취했다.

    포털사이트 기반의 웹툰플랫폼형 서비스는 광고형 모델을 기반으로 ‘커뮤니티 모델’,

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    ‘제휴 모델’ 등을 더해 수익 원천을 다양화했다. 대규모 사용자와 트래픽이라는 모기업의

    핵심역량을 중심으로 사업 모델을 발전시킨 것이다. 반면, 전문 회사의 웹툰미디어형 서비

    스는 정보중개형 모델을 기반으로 ‘가입형 모델’이나 특화된 사용자층을 기반으로 한 ‘제

    휴 모델’ 등을 더해 수익 원천을 집중화했다. 콘텐츠 자체의 가치와 콘텐츠를 통해 생산되

    는 부가 콘텐츠 그리고 그런 것들이 만들어내는 부가적 가치가 곧 핵심역량이 됐다.

    표 1-1-7·주요 웹툰서비스의 사업모델과 수익모델 현황

    순위 사이트명 구성 사업모델 수익모델 비고

    1 네이버 만화웹툰/베스트도전/도전만화/단행본만화/장르소설

    광고/커뮤니티/제휴/정보중개/중개형

    광고료/거래수수료/정보이용료

    미리보기/완결작다시보기 유료

    2 다음 웹툰 랭킹/웹툰리그광고/커뮤니티/제휴/정보중개

    광고료/거래수수료/정보이용료

    미리보기/완결작다시보기 유료

    3 레진코믹스 연재/완결/단행본/소설 정보중개 정보이용료 도입부 무료

    4 케이툰 웹툰/웹소설/소설/만화 정보중개 정보이용료 미리보기 유료

    5 투믹스 연재/완결/신작/코믹스 정보중개 정보이용료 도입부 무료

    6카카오페이지

    만화웹툰/기다리면무료/순정/

    소년/액션무협정보중개 정보이용료 도입부 무료

    7 탑툰 연재/완결/단행본/정액관정보중개/가입형

    정보이용료/구독료

    도입부 무료

    8 폭스툰 요일/장르/도전/웹소설커뮤니티/광고/

    정보중개광고료/

    정보이용료미리보기 유료

    9 배틀코믹스 만화/자유만화/일러스트커뮤니티/광고/

    정보중개광고료/

    정보이용료미리보기 유료

    10 코미코웹툰/단행본만화/장르소

    설/애니메이션/영화정보중개 정보이용료 도입부 무료

    웹툰서비스의 수익모델은 크게 광고료 모델과 정보이용료 모델이 있다. 사용자 트래픽

    이 높은 포털사이트 기반의 웹툰서비스는 광고료 수익을 우선시하고 매출보다는 사용자

    유입에 더 집중하는 경향이 있다. 반면, 전문 웹툰서비스의 경우 정보이용료 수익을 강화

    하는 쪽에 집중한다. 이는 콘텐츠 운영 정책의 차이에서 확연하게 구분된다.

    가령 네이버나 다음, 케이툰 같은 대형 모기업이 있는 웹툰서비스의 경우는 웹툰콘텐

    츠 열람은 기본적으로 무료로 하되 3회차 가량의 미공개 분량을 유료로 제공한다. 콘텐츠

    열람에 시간제 개념을 도입해 ‘기다리면 무료’이지만 미리 보려면 비용을 지불하도록 구성

    했다. 반면, 전문 웹툰서비스의 경우는 거꾸로 웹툰의 도입부 3회차 가량만 무료로 보여주

    고 후속 회차부터는 유료로 제공한다. ‘기다리면 무료’라는 개념도 일부 작품에만 사용

    하고 있다. 전자가 사용자 유입과 광고료를 중시하는 콘텐츠 운영정책이라면 후자는 유료

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    Graphic Novel iNdustry White paper

    사용자에 집중해 정보이용료 수익을 강화하려는 콘텐츠 운영정책이라고 볼 수 있다.

    이 같은 현상은 사이트 구성 메뉴를 통해서도 확인할 수 있다. 도전만화(네이버), 웹툰

    리그(다음), 도전(폭스툰), 자유만화(배틀코믹스) 등의 메뉴는 사용자가 웹툰콘텐츠를 자

    유롭게 등록할 수 있는 일종의 UCC채널이다. 이 같은 서비스 메뉴를 활성화하기 위해서

    는 많은 사용자 유입이 필요하고 유입된 사용자 트래픽은 광고 매출을 높이는 요소가 된

    다. 반면 중소규모의 전문 웹툰서비스는 불특정 다수의 사용자보다는 결제 수단을 지니고

    있거나 결제 경험이 있는 사용자를 중심으로 서비스 메뉴를 구성한다. 전문 웹툰서비스가

    유료 소설이나 애니메이션 메뉴를 개설하는 것 역시 결제 경험이 있는 사용자의 추가 결제

    를 이끌어내기 위한 것이다.

    5. 웹툰 플랫폼 비즈니스의 문제점과 개선방향

    최근 웹툰은 한국만화의 디지털화, 글로벌화, 융복합화를 상징하며 세계적으로 큰 인

    기를 얻고 있다. 웹툰 성장의 이유를 하나만 꼽자면 신예 만화가들의 도전적 시도와 기성

    만화가의 참여가 될 것이다. 도전은 웹툰콘텐츠 형식을 구축했고 참여는 웹툰콘텐츠의 내

    용을 풍부하게 만들었다. 하지만 그 이면에는 웹툰이라는 콘텐츠의 가치를 발견하고 그

    가능성에 투자해 새로운 산업지형을 만들어낸 산업계 종사자들이 있었다. 이들은 만화와

    는 전혀 다른 IT영역에서 등장하기도 했고 기성 만화계 내부에서 등장하기도 했다. 이들은

    당대 만화의 문제를 혁신적으로 개선하기 위한 방안을 모색했고 새로운 기회를 찾아 사업

    화했다.

    그 안에서 광고료 수익을 기반으로 한 웹툰서비스 모델이 만들어졌다. 사용자 콘텐츠

    를 중심으로 한 저비용 웹툰서비스 모델도 만들어졌다. 또, 이로 인해 발생한 문제를 개선

    하는 형식을 취한 정보이용료 수익 기반의 미디어형 웹툰서비스 모델이 등장했다. 가격정

    책이나 수익모델을 다양화한 색다른 웹툰서비스 모델도 제시되고 있다. 다수가 성공했고

    시장에 안착했지만 상당히 많은 이들은 서비스 활성화를 이루지 못하고 중단됐다. 성공은

    성공대로, 실패는 실패대로 웹툰산업 내부의 숙제가 될 것이다.

    이를 정리하면 다음과 같다.

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    그림 1-1-8·독자적 서비스 컬러를 구축해가고 있는 케이툰(좌)과 코미카(우)의 시작페이지

    첫째, 전통적 만화플랫폼의 붕괴이다. 웹툰플랫폼의 성장은 콘텐츠 소비환경의 디지털

    화에 따른 자연스런 현상이다. 하지만 세계만화시장은 여전히 출판만화를 기준으로 형성

    돼 있다. 한국형 디지털만화라고 할 수 있는 웹툰에 집중하는 것은 당연한 시대적 요구이

    자 판단이다. 하지만 그로 인해 사라지거나 위축될 수 있는 분야에 대한 고민을 늦춰서도

    곤란하다. 웹툰플랫폼이 활성화되는 동안 신문의 만평 코너가 사라졌다. 출판만화시장을

    유지하고 있던 아동학습만화 시장도 위축됐다. 중장년층을 대상으로 한 교양만화가 일부

    나오고 있었는데 성애만화 중심의 유료 웹툰시장이 활성화되면서 이 역시 제한될 것으로

    보인다. 모든 것이 디지털화되고 인터넷 세상으로 모이겠지만 대체할 수 없는 영역이 있고

    진입 시기 조절이 필요한 부분도 있다. 그런 부분을 지혜롭게 찾아내고 유지 보존할 수 있

    는 방안이 필요하다. 그 같은 다양성은 시장을 리드하고 있는 쪽에서 제시될 때 의미있는

    성과로 이어질 수 있다.

    둘째, 성급한 시장참여자와 이로 인한 피해자 양산이다. 웹툰 붐이 유지되고 다양한 층

    위에서 성공 신화들이 쏟아져 나오면서 웹툰산업에 참여하고자 하는 이들이 늘고 있다. 대

    규모 자본을 바탕으로 한 투자자부터 소자본으로 웹툰서비스를 운영하고자 하는 이들까

    지 각양각색이다. 문제는 웹툰산업에 대한 세밀한 조사나 명확한 평가 없이 산업에 참여

    하고 있다는 점이다. 일반적으로 콘텐츠산업은 위험부담이 큰 만큼 이익도 큰 것으로 알려

    져 있다. 그런데 이 위험부담이라는 것을 초기 자본 투자라고 생각하는 경향이 있다. 콘텐

    츠산업이라는 것은 지속적이고 장기적인 투자가 필요한 영역이다. 이른바 큰 이익이 어디

    에서, 언제 터질지 모른다. 최근 10위권 내에 있는 전문 웹툰서비스와 경쟁하려면 최소 주

    100편 이상의 콘텐츠를 등록해야 한다는 것이 정설이다. 주 4회 연재하는 웹툰의 월 원고

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    Graphic Novel iNdustry White paper

    료를 400만 원 선7)으로 한다면 1년에 1편을 운용하는데 4,800만 원, 100편이면 48억 원

    이 든다. 통상 3년 정도의 운영자금을 설정한다면 재료비 성격의 원고료만 144억 원이 필

    요하다. 인건비와 판매관리비를 50% 선으로 맞춘다고 하더라도 사업운영을 위해 288억

    원이 소요된다. 연 100억 원 이상의 매출을 달성한 웹툰서비스 기업이 여럿 등장했지만 수

    익을 내고 있는 기업 역시 극히 제한적이다. 성급한 시장 참여보다는 주도면밀한 시장 검토

    가 우선되어야 한다. 특히 성급한 시장 참여자들의 실패는 애써 작품을 시작한 작가들의

    연재 중단 사태로 이어진다. 또, 시장에 대한 이해 없이 콘텐츠 수급 계약을 체결하다 보면

    불공정 계약 문제를 만들어내기도 한다.

    셋째, 고착화된 시장 점유율에 따라 플랫폼 간 양극화가 심해지고 중위권 경쟁이 강화

    됐다. 네이버와 다음으로 대표되는 포털사이트 기반 웹툰서비스의 시장 지배력은 막강하

    다. 한때 네이버와 다음이 웹툰서비스의 양대산맥으로 불렸지만 최근에는 레진코믹스와

    함께 1강 2중으로 불리기도 한다. 속칭 ‘네·다·레’라는 표현이 있을 만큼 3사 구조가 명

    확화됐다. 1위 네이버와 2위 다음의 격차는 상당한 것으로 알려져 있다. 하지만 4위부터

    10위권까지는 각축전 양상이다. 케이툰과 카카오페이지 만화가 전 연령 대상의 웹툰으로,

    투믹스와 탑툰이 성인 대상의 웹툰으로 경쟁구조를 취하고 있고 마니아 성향이 강조된 폭

    스툰과 배틀코믹스가 10위권 내에서 경쟁하고 있다. 10위권 밖에서는 미스터블루, 봄툰,

    코미카 등이 경쟁하고 있다. 10위권 밖에서는 각 사이트별로 나름의 특이성을 강조하는

    사이트 운영이 전개 중이다. 반면 10위권 내 중하위 그룹에서는 점유율 경쟁이 치열한 양

    상을 보이고 있다. 이와 함께 비정상적인 광고 마케팅 전략과 과도한 콘텐츠 공급 전략이

    펼쳐지고 있다. 광고의 선정성이 강조되고 콘텐츠의 양적 경쟁이 강화되면 그 피해는 결국

    경쟁 국면을 형성하고 있는 기업이 입게 된다. 동일 시장을 놓고 경쟁하고 있지만 상생하는

    동업자라는 정서가 필요한 이유이다. 모든 사이트가 각자의 특색을 갖춘다는 것은 쉬운

    일이 아니다. 하지만 특색 없이 사이트 경쟁을 지속하고 콘텐츠시장에 남아 있을 수도 없

    다. 이와 관련 현재 일부 사이트를 중심으로 전속작가의 개념이 확대되고 있다. 과거 출판

    사의 전속작가 개념은 해당 출판사와 편집진의 성향을 대표하기도 했다.

    넷째, 제한적 사업모델과 정형화되고 있는 수익모델이다. 초기 웹툰서비스는 만화산업

    전반의 혁신을 상징하는 것이었다. 웹툰 등장 10년차에 제시된 유료 웹툰서비스 역시 대한

    민국 콘텐츠산업 전반을 자극하기에 충분한 혁신성을 지니고 있었다. 하지만 최근 몇 년

    새 부쩍 늘어난 신규 웹툰서비스는 이같은 혁신적 요소를 찾을 수 없다. 유료 웹툰서비스

    7) 최저 고료의 기준이 마련되어 있는 것은 아니다. 업계 전문가에 따르면 최근 신진작가의 고료는 월 200만 원 선이다. 최고 고료의 기준 역시 한도가 정해져 있지 않다. 다만, 출판만화시절부터 최고 작가의 고료 기준은 월 1,000만 원 선이었다. 사업 기획 단계에서 원고료 산정 기준을 최저 고료에 맞추면 내부 경쟁력을 갖출 수 없다.

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    가 안정화 단계에 접어들면서 사업모델이나 수익모델이 보편화되었다고는 하지만 다른 점

    을 찾기 어려울 정도로 정형화되고 있다. 동일한 사이트 구성과 메뉴, 유사한 콘텐츠 형식

    과 내용, 큰 차이점 없는 가격정책, 소극적인 콘텐츠 부가가치 창출 전략과 해외진출 정책

    등은 웹툰서비스의 혁신성을 제거하고 있다. 초창기 포털사이트의 웹툰서비스는 기성만화

    가가 아닌 신예만화가를 등용하면서 출판만화와의 경쟁을 최소화했다. 네이버가 웹툰서

    비스를 개시할 때 역시 다음 웹툰서비스가 형성하고 있던 사용자층과 다른 사용자를 타

    깃으로 출발했다. 레진코믹스의 등장 역시 포털사이트 웹툰서비스의 빈 영역에 집중하면

    서 시작됐다. 경쟁을 최소화하고 차이점을 찾는 것이 곧 혁신이고 성공 모델이 될 수 있다

    는 점에 집중해야 한다. 이와 관련 최근 활성화되고 있는 전문 에이전시와의 협력을 검토

    해 볼 필요가 있다. 웹툰서비스는 다양한 운영요소가 있고 각 기업의 규모나 창업자의 성

    격 등에 따라 다양한 경쟁우위가 있을 수 있다. 경쟁우위 요소는 더욱 강화시키는 한편,

    분산시킬 수 있는 운영요소는 외부의 협력을 통해 수혈하는 것도 필요하다. 이를 위해서는

    다양한 유형의 대리인, 즉 전문 에이전시가 필요하다.

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    제2절 | 만화의 2차적 저작물화 동향

    웹툰을 소재로 한 드라마가 스크린을 가득 채우고 있다. 2016년 드라마 중 최고 화제

    작은 단연 (문화방송, 7월 20일~9월 14일 방영)라 할 수 있을 정도

    로 웹툰 소재 드라마는 분명한 트렌드로 자리잡았다. 는 현실 세계의 초짜 여의

    사 오연주(한효주)가 우연히 인기 웹툰 ‘W’에 빨려 들어가 주인공 강철(이종석)과 사랑에

    빠지고, 뒤늦게 자신이 웹툰 속 주인공임을 자각한 강철이 현실 세계 웹툰 작가 오성무(김

    의성)에게 맞서는 이야기다. 웹툰과 현실을 오고가는 설정과 ‘창조물 대 피조물의 대결’이

    라는 주제의식이 낯설 법도 한데 젊은 시청자들은 오히려 이런 점을 들어 에 열광

    했다. 드라마를 집필한 송재정 작가는 종영 기념 기자간담회에서 “애초 순수회화를 소재

    로 삼으려다 고심 끝에 보다 대중적 장르인 만화를 선택했다.”고 말해 드라마 인기에 웹툰

    이 상당히 기여했음을 은연중에 드러냈다. 최고 시청률은 13.8%(닐슨코리아 제공). 하지만

    시청률 이상의 화제를 불렀다는 분석이다.

    웹툰 없는 대중문화를 상상할 수 있을까. 지금 웹툰은 대중문화 미디어 믹스(Media

    Mix)의 가장 ‘핫’한 소재다. 미디어 믹스는 서로 다른 성격의 매체가 섞이는 것을 뜻한다8). 한

    작품을 다양한 형태로 재가공해 보여주는 ‘원 소스 멀티 유즈’(One Source Multi Use,

    OSMU)와 비슷하지만, 좀 더 확장된 개념이다. 최근에는 웹툰을 드라마·영화화하고, 무

    대에 올리는 것 외에도 처럼 웹툰 장르 자체를 소재로 삼기도 한다. 더 이상 완결

    을 기다리지도 않는다. 연재 중인 웹툰의 2차 저작물이 나오고, 시작 전부터 협업을 추진

    해 원작과 2차 저작물을 동시에 선보이기도 한다. 음악·게임·공연 등 무엇과 섞어도 ‘케

    미’(화학반응을 뜻하는 영어 단어의 줄임말)가 폭발하는 웹툰의 무한 확장은 현재진행형

    이다.

    8) 위키피디아 ‘미디어 믹스’ 항목, https://en.wikipedia.org/wiki/Media_mix

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    그림 1-1-9·JTBC 드라마 출연배우와 원작 캐릭터 비교

    * 출처: JTBC 제공

    1. 대세 굳힌 웹툰의 드라마·영화화

    2015년 하반기부터 2016년 상반기에도 웹툰 원작 드라마가 잇따라 나왔다. 특히 노동

    문제 등 사회적 이슈를 다룬 웹툰의 드라마화가 눈에 띈다. ‘비정규직’ 장그래의 도전을

    그려 2014년 큰 인기를 끈 의 뒤를 잇는 드라마들이다. 먼저 종합편성채널 JTBC에

    서 2015년 10월 24일부터 11월 29일까지 방영한 은 최규석 작가가 만든 본격 노동

    만화다. 정리해고에 맞서 노조를 만들어 싸우는 대형마트 노동자들의 이야기로, 노동운동

    판에서 잔뼈가 굵은 부진노동상담소 구고신 소장(안내상)과 사측의 부당한 지시를 고발하

    는 이수인 과장(지현우)이 노동자들을 돕는다. 모래알 같은 개인들도 ‘연대’를 통해 억압

    된 사회를 ‘송곳’처럼 뚫고 나갈 수 있다는 메시지를 담고 있다. 2016년 3월 28일부터 5

    월 31일까지 한국방송 2TV에서 방영된 도 하도급 비리, 가습기 살균

    제 참사, 재개발 명도 소송 등 최근 한국사회를 뒤흔든 실제 사건들을 떠올리게 하는 내용

    으로 화제가 됐다. 다른 웹툰 원작 드라마들과는 달리, 해츨링 작가의 동명 웹툰에서 제목

    과 콘셉트 정도만 가져왔기에 가능한 일이었다.

    로맨스물로는 , , , 등

    이 순서대로 방영됐다. 한편 은 드라마가 끝나기도 전에 원작 작가 ‘순끼’

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    와 제작진 간 갈등이 불거져 논란이 됐다. 2016년 2월 ‘순끼’는 자신의 블로그에 “드라마

    가 제작되는 동안 연락 한 통 없었고, 시나리오조차 6화 이후부터 공유하지 않았다.”는 내

    용의 글을 올렸고 결국 제작진은 “원작자를 좀 더 세심하게 배려하지 못해 죄송하다.”는

    공식 사과문을 발표했다.

    2017년 상반기에는 이 tvN에서 방영될 예정이다. 윤미경 작가의

    순정만화 스핀오프 버전으로, 원작 배경을 현대로 바꿔 새로운 이야기를 펼

    친다.  

    그림 1-1-10·윤태호 작가의 미완결 웹툰 을 원작으로 제작된 영화

    * 출처: 쇼박스

    영화계에서도 웹툰 원작작품이 나타나기 시작했다. 2015년 11월 19일 개봉한 윤태호

    원작 (감독 우민호)은 ‘청소년관람불가’에도 불구하고 관객 700만 명을 동원,

    웹툰 영화화에 새로운 불씨를 지폈다. 감독판인 관객까지 합치면

    900만 명에 이른다. 우민호 감독은 미완성인 원작을 가져와 적절한 각색을 통해 영화만의

    결말을 만들어 내었다.

    현재 촬영 중이거나 개봉을 앞둔 작품으로는 주호민 작가의 , 조선시대를

    배경으로 한 허윤미 작가의 , 학원액션물 등이 있다. 특히 저승

    세계에서 49일 동안 펼쳐지는 7번의 재판과정과 저승차사들이 이승의 일에 개입하며 벌어

    지는 사건을 그리는 는 하정우, 마동석 등 막강한 출연진으로 더욱 기대를 모

    으고 있다. 영화 는 방대한 원작 내용을 담기 위해 총 2부작으로 제작 중이다.

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    2. 새로운 흐름

    1) 웹툰, 게임이 되다

    네이버에 따르면 네이버 웹툰 플랫폼을 이용해 다운로드 가능한 게임은 총 6개다. 게임

    으로 제작된 웹툰은 , , , , <

    갓오브하이스쿨>(와이디온라인, NHN엔터테인먼트에서 각각 출시) 등 총 5편이다. 그중 네

    오위즈게임즈에서 2016년 4월 출시한 게임 는 원작이 에피소드 형식인 점

    을 감안해 지구의 치킨 맛에 빠진 외계인이 조석과 애봉이의 치킨집을 침공한다는 게임용

    시나리오를 별도로 제작했다. 대신 조석, 애봉이 등 웹툰 캐릭터 50여 종이 그대로 등장한

    다. 스테이지와 스킬 구현, 이름 선정까지도 원작의 디테일과 개그 요소를 반영했으며, 게

    임 타이틀 화면은 조석 작가가 직접 그렸다.

    게임 개발사들은 왜 웹툰에 눈독을 들일까. 모바일 게임시장에서 가장 큰 과제는 ‘게

    임 알리기’다. 네오위즈게임즈는 “이름만으로 이용자를 끌어 모을 수 있다는 것이 가장 큰

    강점이다. 는 사전 등록에만 100만 명 이상의 이용자가 몰렸다. 출시 전 이

    미 공식 카페 회원 수가 9만 명을 넘기도 했다.”고 밝혔다. 모바일게임 이용자와 웹툰 이용

    자가 연령대 등에서 겹치는 부분이 많은 점도 주요 이유로 꼽힌다.

    그림 1-1-11·조석의 지적재산권(IP)을 활용해 만든 게임

    * 출처: 네오위즈게임즈

    2) 음악, 웹툰에 손짓하다

    웹툰에 멀티미디어 기능이 더해지면서 배경음악 첨가나 OST 발매가 일반화됐다. 케이

    티뮤직에 따르면 2013~2016년 웹툰 OST 앨범은 53개 정도 발매됐다. 네이버에 연재 중

    인 오창호의 은 OST 앨범만 5개다. 흥미로운 지점도 있다. 완결작인 기안84의

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    OST의 경우 2011년 발매 때에 견줘 2014~2015년 스트리밍 수가 급증하는데,

    이는 영화 개봉과 연관된 것으로 풀이된다. 웹툰의 파생으로 OST가 나오고, 이것이 다시

    다른 파생 영역인 영화 개봉과 맞물리며 대중적 관심도를 높이는 방식으로 미디어 믹스가

    이뤄진 셈이다.

    그림 1-1-12·가수 백아연의 노래로 만든 케이툰 에피소드

    * 출처: 누리집

    음반 홍보에 웹툰을 활용하기도 한다. 가수 백아연은 2016년 5월 디지털 싱글 ‘쏘쏘’

    를 내면서 케이툰 연재작 과 협업을 진행했다.

    ‘누굴 만나도 쏘쏘/ 혼자인 것도 쏘쏘/ 설레지도 나쁘지도 않은 기분’ 같은 가사가 짧

    은 에피소드로 재탄생했다. 웹툰의 스크롤을 내리면 해당 가요가 배경음악으로 은은하게

    깔린다. 백아연의 소속사 JYP 엔터테인먼트 관계자는 “대중에게 친숙한 매체인 웹툰의

    특성과 백아연의 진솔하고 소박한 가사가 잘 맞아떨어졌다. 또 노래만 들었을 때에 비해

    청각에 시각적인 효과까지 더해지면서 시너지가 일어났던 것 같다.”며 웹툰 협업 효과에 대

    해 높이 평가하기도 했다.

    싱어송라이터 장범준이 2016년 3월 발표한 은 424쪽짜리 만화책에 2장

    의 시디가 포함된 독특한 패키지 앨범이다. 만화책은 1월 14일부터 약 두달간 네이버 웹툰

    에서 연재된 박수봉의 을 모은 것. 은 을 홍보하는 ‘브랜드 웹툰’으로 매 화마다 2집 수록곡 반주가 배경음악으로 깔려 앨

    범 발표 전부터 팬들의 궁금증을 불러일으켰다. 장범준은 앨범 소개 글에서 “20대 사랑을

    주제로 내가 겪고 느껴 왔던 여러 가지 감정들을 예술가들과 함께 만화와 음악으로 담아

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    봤다.”며 웹툰 제작 계기를 밝혔다.

    3) 동시다발적인 미디어 믹스

    그림 1-1-13·연재 중인 웹툰을 웹드라마로 만든 사례

    원작과 2차 저작물의 동거가 늘고 있다. 다음 웹툰 마시멜의 이 대

    표적인 사례다. 씨제이와 기린제작사가 손잡고 만든 11화짜리 동명의 웹드라마는 2016년

    7월 25일부터 3주간 원작과 동일한 플랫폼에서 나란히 연재됐다. 목요일에는 웹툰을 보고

    월요일에는 웹드라마를 보는 식이다. ‘짧은 동거’는 끝나고 원작은 계속 연재 중이다. 이

    외에 이익수의 , 이현민의 등도 웹드라마로 만들어졌는데 완결작을

    원작으로 삼은 점이 다르다.

    10주년을 맞은 조석의 는 4월 게임 출시에 이어 TV 애니메이션으로도

    제작돼 7월부터 케이블채널 ‘애니맥스’에서 방영되고 있다. 웹드라마로도 제작돼 2016년

    하반기께 온라인을 통해 공개되었다. 독특한 세계관을 오랜 시간 다듬어 온

    가 동시다발적으로 가지를 뻗어나가며 그 결실을 맺고 있는 셈이다. 를 포함,

    게임으로 만들어진 네이버 웹툰 5편 중 3편이 연재작이다.

    다소 낯선 시도도 있었다. 카카오페이지는 2016년 4월 15일부터 제이티비시(JTBC) 드

    라마 프리퀄 웹툰을 연재했다. 드라마 방영 한 달 전에 시작한 이 웹툰은 본편

    이전의 시점에서 출발했다. 드라마는 7월에 종영했지만 웹툰은 9월에도 연재 중이다. 드라

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    마의 빠른 호흡과 달리 더 풍성한 이야기와 작화를 담아 정식 웹툰으로 장기 연재될 계획

    이다. 단순한 ‘브랜드 웹툰’으로 볼 수 없는 이유다.

    한편, 미디어 믹스는 웹툰의 진화를 재촉하고 있다. 최근 2~3년 사이 무수히 시도되

    고 있는 효과툰, 멀티툰, 무빙툰, 더빙툰, 채팅툰 등이 대표적이다. 이름은 달라도, 기본적

    으로 멈춰 있던 웹툰 화면에 음악과 애니메이션 효과를 넣어 독자들에게 새로운 즐거움을

    맛보게 해준다는 점이 같다. 성우들이 참여한 더빙툰은 스크롤이 사라지고 플레이 버튼을

    누르면 자동 재생되는 점이 웹툰보다 애니메이션에 가깝다고 볼 수도 있다. 채팅툰은 어떨

    까. 손끝 움직임에 따라 말풍선이 툭툭 튀어나오는 모습이 실제 채팅 앱을 보는 듯하다. 원

    작 주인공들이 나눴을 법한 대화를 새롭게 쓴 채팅툰

    마하로 작가는 “원작 속 주인공들이 워낙 차분한 성격이다. 대화로

    만 진행되는 채팅툰의 특성상 주인공들 간의 밀당이 좀 더 느껴지도록 대본을 썼다.”고 말

    했다. 기술적 구현은 다음 웹툰 쪽에서 맡았다. 마하로 작가는 “머릿속으로 상상만 하던

    표현 방식이 실제로 구현돼 작가로서도 즐거운 경험이었다.”고 했다. 네이버에서는 2015년

    ‘효과 에디터’를 자체 개발해 작가들에게 제공하고 있다. 효과 에디터는 각종 효과음과 컷

    별 진동, 애니메이션 효과 등을 작가가 직접 구현할 수 있게 도와주는 디지털 편집도구다.

    2016년 8월 기준 주동근의 등 효과툰 5편이 네이버에서 연재되고 있다. 특히 공포

    단편선 은 지난해 39편에 이어 올해도 모든 작품이 효과 에디터

    를 사용했다. 2년 연속 단편선에 참여한 청보리 작가는 “효과 에디터 자체가 굉장히 편하

    게 되어 있어 작업이 부담스럽지는 않다. 다만 스토리와 장면을 구상할 때부터 어떤 효과

    를 쓸지 고민하게 되더라.”며 달라진 환경에 대해 말했다.

    웹툰의 진화 와중에 원작과 멀티툰이 동시에 연재되기도 한다. 2014년 7월부터 2016년

    6월까지 연재된 꿀때징의 는 더빙툰으로도 만들어졌는데 이

    은 원작 완결 전인 2014년 11월부터 2015년 9월까지 연재됐다. 독자들은 굳이 기다릴 필

    요 없이 ‘같은 작품 다른 느낌’을 즐길 수 있었다.

    3. 원형 소스로서 웹툰의 장단점

    2003년 다음 ‘만화 속 세상’ 출범 뒤 본격적인 시동을 건 국내 웹툰의 역사는 10여년

    에 불과하지만 2014년 말 기준 연재작 4,440편, 완결작 1,288편9)에 이를 정도로 성장했

    다. 웹툰 플랫폼은 네이버와 다음, 네이트 등 포털 3사와 독립형 웹툰 서비스인 레진코믹스

    9) (한국콘텐츠진흥원, 2015), 「웹툰 산업 현황 및 실태조사」, 한국콘텐츠진흥원, 2015.

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    등을 포함해 47개10)에 달한다.

    KT 경제경영연구소는 「웹툰, 1조 원 시장을 꿈꾸다」 보고서에서 웹툰의 진짜 가치는 1

    차 콘텐츠를 토대로 한 2차 저작물 활용, 즉 ‘원 소스 멀티 유즈’에 있다고 분석했다. 연구

    소는 웹툰 1차 시장(온라인 만화 제작, 유통업 매출 등)이 2013년 1,500억 원에서 2015년

    2,950억 원, 2018년에는 5,000억 원으로 성장할 것이라 예상했다. 여기에 원 소스 멀티 유

    즈에 따른 수입, 연관 산업 고용창출 등까지 고려한 총 시장규모는 2015년 4,200억 원에

    서 2018년 8,800억 원으로 2배 이상 성장한다고 전망했다.

    다행스럽게 웹툰은 1차적 소비에서 그치지 않고 무한한 확장 가능성과 부가수익 창출

    이 가능한 콘텐츠로 주목받고 있다. 검증된 콘텐츠를 바탕으로 기준 수요층이 존재하고,

    장르적 특성이 분명한데다, 영상화가 용이한 점이 장점으로 꼽힌다. 연구소는 “기존 오프

    라인 만화에 비해 작가의 지위가 독립적이고 규격이나 연재 주기도 자유분방하기 때문에

    다양하고 독창적인 캐릭터가 탄생할 수 있다.”고 설명하기도 했다.

    웹툰의 대중적 인기는 2차 저작물화의 가장 큰 원동력이다. 차정윤 네이버 홍보 담당

    은 “웹툰의 2차 저작물화는 기본적으로 대중적 인기 덕분이다. 웹툰은 대중문화로서 젊

    은 세대 누구나 즐길 수 있는 콘텐츠로 자리잡았다. 다양한 장르도 한몫한다. 일상에서

    「병맛(어떤 대상이 ‘맥락 없고 형편없으며 어이없음’을 뜻하는 신조어)」 전문성, 스포츠 만

    화부터 판타지까지 스펙트럼이 굉장히 넓다.”고 말했다.

    낮은 진입장벽과 저비용·고효율을 꼽기도 한다. 한국만화영상진흥원 최미영 팀장은

    “웹툰은 들어가는 비용 대비 큰 효과를 볼 수 있는 매체이자 융복합에 유효한 미디어이다.

    또 더 이상 만화사업이 도제식이 아니다 보니 신인작가들도 바로 데뷔가 가능하다. 다른

    장르로 확산되는 데 있어서 작가 인지도가 큰 걸림돌이 되지 않는다.”고 분석했다.

    댓글을 통한 즉각적인 검증구조도 유리하다. 독자들이 나서서 웹툰의 재미나 가치를

    가장 먼저 판단하기 때문에 다른 장르에서 웹툰을 어느 정도 검증된 콘텐츠로 본다는 것

    이다. 인기 웹툰의 경우 매 화마다 2만 개 이상 댓글이 달린다. 독자들은 댓글을 통해 작

    가의 숨겨진 의도를 파악하거나 작품 오류를 지적하는 등 작가와 적극적으로 소통한다.

    웹툰 원작 뮤지컬 총괄제작을 맡았던 서울예술단 김덕희 기획팀장도

    “웹툰은 매주 업데이트되면서 독자들에게 심판을 받지 않나. 성공한 웹툰은 그 자체로 이

    미 대중성을 확보했다고 볼 수 있다.”고 말했다.  

    한국만화영상진흥원 최미영 팀장은 “유럽에서는 한국 웹툰 불법 사이트가 너무 많아

    서 모니터링이 안 될 정도다. 이렇게 다른 장르에 비해 언어의 한계가 크게 느껴지지 않는

    점도 웹툰의 2차 저작권화를 용이하게 만든다. 인기 작가에 한해서이긴 하지만 연재가 되

    10) 2016년 8월 한국만화영상진흥원 최미영 팀장 인터뷰 내용

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    기도 전에 2차 콘텐츠 제안이 들어오기도 한다.”며 최근 분위기를 전했다.

    눈여겨볼 만한 분석은 또 있다. 주호민의 동명 웹툰을 원작으로 2015년 초연 무대에

    오른 뮤지컬 의 제작자인 이지혜 작곡가는 “현재 한국에서 가장 자유롭게 이

    야기를 펼칠 수 있는 매체는 웹툰”이라 단언한다. 예를 들어 비주류 장르인 좀비물은 유독

    웹툰에서 활발하게 다뤄졌다. 주동근의 , 강풀의 ,

    모래인간의 , 이은재의 등은 2016년 1,000만 관객을

    동원한 영화 이 나오기 전에 이미 발표된 작품들이다.

    웹툰의 2차 저작물화가 늘 쉽지만은 않다. 뮤지컬 을 만든 서울예

    술단 김덕희 기획팀장은 “매체를 바꾼다는 게 원작 장점을 살릴 수도 있고 오히려 죽일 수

    도 있다. 좋은 소재를 어떻게 드라마적으로 바꿀 수 있는지에 대한 고민이 있었다.”고 말했

    다. 웹툰이 연재물의 특성상 길게 늘어진다면 공연은 2시간 반 안에 한 가지 정서를 클라

    이맥스로 밀어붙여야 한다. 김 팀장은 “그나마 원작 메시지가 단순하면서 강력하고 감정

    을 잘 끄집어낸 경우라 뮤지컬로 만들 수 있었다.”고 말했다.

    만화적 상상력을 소화하는 것도 과제라면 과제다. 서울예술단은 무대 위에 지옥을 그려

    내기 위해 국내 최초로 바닥에 LED 스크린을 깔았다. 스크린은 매 순간 스펙터클하게 변하

    며 웹툰 속 지옥도를 표현했다. 이승과 저승의 구분은 ‘지름 17m’ 거대한 원형 바퀴를 활

    용했다. 바퀴 안은 저승, 바퀴 밖은 이승이다. 연출진의 고뇌가 묻어나는 무대 장치들이다.

    그림 1-1-14·뮤지컬 무대

    * 출처: 서울예술단

    시간도 만만치 않게 걸린다. 뮤지컬 은 대본 완성에만 1년이 걸렸으며, 뮤지

    컬 은 작품 선정과 작가와의 협의에 2년이 걸렸고 실제 제작기간은 6

    개월 정도 걸렸다.

    웹툰을 재료 삼아 2차 저작물을 만들어 본 창작자들은 입을 모아 작가와의 소통이 중

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    요하다고 말한다. 이지혜 작곡가는 “대본을 쓰면 주호민 작가한테 보내주기도 하고 작가

    역시 공연 리허설에 왔다. 인간적인 친밀함을 바탕으로 피드백을 주고받은 것이 작업에 많

    은 도움이 됐다.”고 말했다.

    4. 웹툰, 비평의 영역으로

    덩치 커진 웹툰이 다음으로 고민해야 할 지점은 무엇일까. 웹툰도 비평의 영역으로 들

    어서야 한다는 지적이 나온다. 2016년 8월 10일 문을 연 국내 유일 웹툰 비평 전문 웹진 <

    유어마나>의 선우훈 편집장은 “국내 웹툰산업이 커지면서 웹툰 숫자도 크게 늘었다. 독자

    입장에선 웹툰 고르기가 더 복잡하고 어려워진 셈이다. 그럼에도 워낙 대중 친화적인 매체

    라 딱히 비평의 필요성을 느끼지 못했던 것 같다.”고 말했다.

    는 ‘웹툰 100자평’ 등을 통해 독자들과 웹툰 사이 ‘중간 다리’ 역할을 하

    려 한다. 벌써 꽤 많은 100자평이 쌓였다. 김양수의 에 대해서 “라디오 사연

    처럼 조율된 따듯함이 어쩐지 책을 읽는 기분을 느끼게 한다. 연출을 눈치챌 새 없이 읽게

    된다. 등장하는 모든 사람이 이웃 같은 세계를 보며, 잠들기 전 위로 받기 딱”이라고, 무적

    핑크의 에 대해서는 “형식이 내용을 규정한다. 메신저 창으로 할 수 있는

    이야기는 제한되어 있지만, 그 제한된 이야기가 작가가 하고 싶은 이야기다.”라고 평했다.

    축적된 비평은 웹툰 생태계를 풍요롭게 하는 거름이 될 터이다.

    무엇보다 경계해야 하는 것은 ‘본말전도’다. 2차 저작물을 통한 수익·화제성을 웹툰

    자체보다 앞세우지 말라는 뜻이다. 선우훈 편집장은 “이야기의 힘을 키우면 2차 저작물

    시장은 자연스레 형성될 것”이라고 전망했다.

    이러한 현상으로 보았을 때, 앞으로도 웹툰이 그리는 문화지도는 무한하게 확장될 것

    이며, 웹툰은 콘텐츠산업의 미래에 중요한 동력이 될 것이 분명하다. 화려한 변신을 시작

    한 웹툰의 발전이 기대된다.

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    제3절 | 웹툰의 성인 콘텐츠 및 사례

    1. 만화역사에서 성인만화의 등장

    한국에서 만화는 오랜 기간 ‘어린이를 위한 매체’였다. 어린이를 위한 혹은 어린이들이

    나 보는 매체였기 때문에 문화의 주류로 편입되지 못하고 변방에 머물렀다. 그러나 이러한 일

    반적인 인식과 달리 만화는 어린이를 위한 매체가 아니라 성인을 위한 매체로 탄생했다. 19

    세기 유럽에서 풍자산업11)이 확산되며 풍자만화가 시작되었으며, 계몽적 중산층과 시골에

    서 올라온 노동자, 이민자들을 겨냥한 신문, 잡지는 풍자화의 전통을 이어받은 풍자만화와

    함께 우스꽝스러운 캐릭터가 나오는 우스개만화를 연재했다.12) 미국의 신문사업자 조지프

    퓰리처(Joseph Pulitzer)는 1883년 『뉴욕월드(NewYork World)』일요판 신문에 컬러 부록

    을 신설해 신인작가를 발굴해 연재했다. 리처드 펠튼 아웃코트(Richard Felton Outcault)

    는 1895년 5월 5일 를 그린 이

    후 뉴욕 빈민가 호건 골목을 배경으로 한 한 쪽짜리 만화를 지속적으로 발표한다. ‘호건 골

    목(Hogan’s Alley)’ 시리즈는 만화 한 면을 차지하는 형식이었지만, 『뉴욕저널(New York

    Journal』로 자리를 옮겨 1896년 10월 25일자부터 연재한 는

    사각형으로 칸을 나누어 연속시킨 형식이 완성되었고, 주인공이 고정되었다. 이처럼 19세기

    후반에서 20세기 초반 유럽과 미국에서 근대매체를 기반으로 등장해 정착한 근대만화는 풍

    자만화와 우스개만화로 발전했고, 이들 만화의 독자는 모두 성인이었다.

    한국도 다르지 않다. 한국의 근대매체에 최초로 연재된 만화는 1909년 6월 2일 창간

    된 『대한민보(大韓民報)』에 실린 이도영의 로 1910년 8월 31일 『대한민보』가

    폐간될 때까지 일 년 남짓한 기간 동안 급변하던 시대를 증언했다. 일본의 강제점령으로

    한글 매체가 폐간되며 만화도 사라졌지만, 1919년 3·1 운동 이후 한글매체가 허용되며 창

    간된 매체에 만화가 연재되었다. 1924년 『시대일보』는 조지 맥머너스의 를 라는 제목으로 연재한다. 서구와 일

    본의 만화를 본 경성 모던보이들은 1924년 10월 13일 『조선일보』에 ‘멍텅구리’의 첫 번째

    11) “1820년에는 이른바 ‘풍자산업’이 런던에 기반을 두고 영국의 주요 도시에 지점을 운영됐다. 만화는 하나의 산업으로서 디킨스 풍의 측면이 있었다. 새로운 기술에도 불구하고 대부분의 만화 전단은 경비 절감에 의존했다.”(로저 새빈, , 글논그림밭, 2002, 12쪽)

    12) 19세기 중반 이후 영국에서는 익살스러운 유머잡지인 『펀치(Punch)』(1841), 그리고 로저 새빈이 ‘노동자 계층을 겨냥한 잡지’라 표현한 『주디(Judy)』(1867), 『웃기는 사람들(funny Folks)』(1874), 『스크랩스(Scraps)』(1883) 등의 잡지가 창간되었고, 이 잡지에는 주로 우스개만화가 연재되었다. 1884년 길버트 댈지엘(Gilbert Dalziel)이 창간한 『앨리 슬로퍼의 반나절의 휴일(Ally Sloper’s Half Holiday)』은 다른 잡지에 등장했던 우스꽝스러운 캐릭터인 ‘앨리 슬로퍼’를 전면에 내세워 큰 성공을 거두었다. 1890년 영국의 스물다섯 청년 알프레드 하먼스워스는 반 페니 동전 하나로 구매할 수 있는 만화잡지 『코믹 커츠 (Comic cuts)』와 『일러스트레이티드 칩스(Illustrated Chips)』를 창간해 다양한 만화를 담았고, 큰 인기를 얻었다.

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    시리즈인 를 연재한다. 서구에서 우스개 캐릭터가 주인공인 ‘앨리 슬

    로퍼’나 ‘옐로 키드’가 풍자적 일상을 담아낸 것처럼, ‘멍텅구리’가 풍자적 일상을 담아냈

    고, 이들 작품은 모두 성인을 위한 만화였다.13)

    1945년 해방 후 신문, 잡지가 복간되거나 창간되지만 열악한 경제상황은 매체 지속의

    발목을 잡았다. 1945년에는 잡지 36종, 1946년에는 206종이 발간되었는데 한국전쟁의

    혼란 속에서 『신천지』만 살아남았다.14) 1948년 9월 15일 『만화행진』, 1949년 3월 13일에

    는 주간 『만화뉴스』가 창간되었다. 이 두 잡지들도 역시 시사풍자가 주력이었다. 만화가 김

    성환은 대구로 피란을 가 『만화만문전람회』(1951), 『만화천국』(1952) 같은 성인용 시사만

    화잡지를 연이어 창간하기도 했다.

    1955년 3월 1일 성인용 대중 월간지 『아리랑』이 창간된다. 『아리랑』에는 기사나 화보

    등과 함께 여러 편의 만화가 수록되었는데, 신인작가공모전을 통해 이정문, 신문수, 윤승

    운, 박수동, 사이로 등이 데뷔하기도 했다. 『아리랑』이 상업적으로 큰 성공을 거두자 유사

    한 포맷의 대중잡지인 『야담』(1955), 『희망』, 『실화』(1959) 등이 출간되었고, 모두 만화가

    게재되었다. 1950년대 초반 대구, 부산 등지의 출판사에서 어린이를 위한 모험만화와 위인

    들의 이야기를 그린 만화가 출간되었다. 이전까지 『학원』, 『새벗』 등과 같은 잡지가 있었지

    만, 어린이를 위한 만화잡지는 찾기 힘들었다. 1956년 2월 만화세계사에서 만화월간지 『만

    화세계』를 창간했으며, 초판은 무려 3판까지 발행하는 인기를 누렸고, 신문에 광고도 정기

    적으로 게재했다. 『만화세계』의 인기는 다른 만화잡지 창간과 함께 서점용 고급 만화단행

    본 출간으로 이어졌다.

    하지만 반짝 일어났던 어린이 만화잡지 붐은 작가 부족과 어려운 경제상황으로 인해 오

    래 지속되지 못했다.15) 어린이 만화잡지의 빈자리를 대치한 것은 만화방이었다. 1950년대

    후반에서 1960년대 초반 만화방이 전국적으로 확산되며 한국만화의 중심은 어린이들을 위

    한 만화방 만화로 이동했다. 어린이들을 위한 엔터테인먼트가 전무하던 시기, 저렴하게 즐

    길 수 있는 만화방 만화는 선풍적인 인기를 끌었다. 1960년대 만화방이 확대되며 하루에 1

    권씩 만화를 양산하는 양산형 만화프로덕션이 등장할 정도였다.16)

    13) 박인하, 「한국만화의 환상성과 근대성: 근대만화의 시작에서 1990년대까지 SF를 중심으로」, (『대중서사장르의 모든 것』, 이론과 실천, 2016, 509~513쪽)의 내용을 요약함.

    14) 열화당책박물관 학예연구실, 「우리 시대 잡지의 어제와 오늘」, 『책과 선택 30』, 2016, 열화당책박물관, 4쪽

    15) 당시 한국만화는 식민지 시대 한국화나 동양화를 전공한 작가들을 대신해 김용환, 의환 형제를 비롯해 신동헌, 김성환 같은 2세대 작가들이 활동하던 시기였지만 작가 숫자는 많지 않았다. 소수의 작가들이 여러 잡지에 겹치기로 작품을 연재하며 잡지는 특성별로 차별화되지 못했다. 수요의 측면이 더 큰 문제였다. 1957년 우리나라 국내총생산(GDP)은 7억 달러였다. 개인당 국민총생산(GNP)은 74달러에 불과했고 국민들의 경제 수준은 생존을 걱정해야 할 정도였다. 많은 잡지들이 채 1년을 채우지 못했다.

    16) 1983년 직업으로 만화가를 조명하는 기사에서 60년대 만화방 문화를 비판하며 “이른바 ‘신촌파’라는 아동만화가그룹에 속한 많은 만화가들은 한때 동심에 먹칠을 하고 정서를 해치는 저속물까지 서슴없이 양산, 사회의 지탄을 받기도 했다. 이들 가운데는 자기 밑에 줄치는 조수, 데생하는 제자, 펜터치 조수 등 6~10명을 거느리고 �