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1 0020 RESUMEN TESIS DE GRADO AUTOR (ES): NOMBRE (ES) MARTHA LUCIA A PELLIDOS(ES) MERCHÁN GARCÍA NOMBRE (ES) EDY A PELLIDOS(ES) SUAREZ VERA NOMBRE (ES) JOSÉ MARTIN A PELLIDOS(ES)CÁRDENAS ÁLVAREZ FACULTAD: DE EDUCACION ARTES Y HUMANIDADES PLAN DE ESTUDIOS DE ESPECIALIZACION EN INFORMATICA EDUCATIVA DIRECTOR: NOMBRE (ES) CARMEN JANETH A PELLIDOS(ES) PARADA NOMBRE (ES) A PELLIDOS(ES) TITULO DE LA TESIS: LA LÚDICA EN LA INFORMÁTICA, COMO ESTRATEGIA PARA MEJORAR LA CONVIVENCIA ESCOLAR RESUMEN CARACTERÍSTICAS PAGINAS: 39 PLANOS ILUSTRACIONES CD ROOM 1 En el siguiente trabajo de grado se enseñaron las partes básicas del computador, utilizando el mouse para mostrar cada una de ellas y saber el nombre correcto, identificando las vocales en cada palabra afianzando el conocimiento de algunas consonantes, a través de la solución de un crucigrama de animales y minerales. Incentivar en las niñas y los niños el deseo de cumplir metas alcanzables para su edad mediante el juego del cohete de los sueños involucrando a los docentes y Padres de Familia en la promoción e implementación de estrategias lúdicas para la sana convivencia escolar. UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER DIVISION DE BIBLIOTECA EDUARDO COTE LAMUS

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RESUMEN TESIS DE GRADO AUTOR (ES): NOMBRE (ES) MARTHA LUCIA APELLIDOS(ES) MERCHÁN GARCÍA NOMBRE (ES) EDY APELLIDOS(ES) SUAREZ VERA NOMBRE (ES) JOSÉ MARTIN APELLIDOS(ES)CÁRDENAS ÁLVAREZ FACULTAD: DE EDUCACION ARTES Y HUMANIDADES PLAN DE ESTUDIOS DE ESPECIALIZACION EN INFORMATICA EDUCATIVA DIRECTOR: NOMBRE (ES) CARMEN JANETH APELLIDOS(ES) PARADA NOMBRE (ES) APELLIDOS(ES) TITULO DE LA TESIS: LA LÚDICA EN LA INFORMÁTICA, COMO ESTRATEGIA PARA MEJORAR LA CONVIVENCIA ESCOLAR RESUMEN CARACTERÍSTICAS PAGINAS: 39 PLANOS ILUSTRACIONES CD ROOM 1

En el siguiente trabajo de grado se enseñaron las partes básicas del computador, utilizando el mouse para mostrar cada una de ellas y saber el nombre correcto, identificando las vocales en cada palabra afianzando el conocimiento de algunas consonantes, a través de la solución de un crucigrama de animales y minerales. Incentivar en las niñas y los niños el deseo de cumplir metas alcanzables para su edad mediante el juego del cohete de los sueños involucrando a los docentes y Padres de Familia en la promoción e implementación de estrategias lúdicas para la sana convivencia escolar.

UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER DIVISION DE BIBLIOTECA EDUARDO COTE LAMUS

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LA LÚDICA EN LA INFORMÁTICA, COMO ESTRATEGIA PARA MEJORAR LA CONVIVENCIA ESCOLAR

MARTHA LUCIA MERCHÁN GARCÍA EDY SUAREZ VERA

JOSÉ MARTIN CÁRDENAS ÁLVAREZ

UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER FACULTAD DE EDUCACIÓN

PLAN DE ESTUDIOS DE ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA EDUCATIVA BUCARAMANGA

2011

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LA LÚDICA EN LA INFORMÁTICA, COMO ESTRATEGIA PARA MEJORAR LA CONVIVENCIA ESCOLAR

MARTHA LUCIA MERCHÁN GARCÍA EDY SUAREZ VERA

JOSÉ MARTIN CÁRDENAS ÁLVAREZ

Trabajo de grado presentado como requisito para optar el título de Especialistas en Informática Educativa

Director CARMEN JANETH PARADA

Ingeniero sistemas

UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER FACULTAD DE EDUCACION ARTES Y HUMANIDADES

PLAN DE ESTUDIO DE ESPECIALIZACION EN INFORMATICA EDUCATIVA SAN JOSE DE CUCUTA

2011

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AGRADECIMIENTOS

Los autores expresan sinceros agradecimientos a: A nuestras familias por su apoyo incondicional. A los Docentes y Directivos de esta Universidad, por su asesoría en el diseño de proyectos de investigación. A la Universidad Francisco de Paula Santander por la oportunidad que nos brindacon su capacitación pedagógica en este postgrado.

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CONTENIDO

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INTRODUCCIÓN 9 1. GENERALIDADES 13 1.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN 13 2. DISEÑO METODOLÓGICO 17 2.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN 17 2.2 FUENTES DE INFORMACIÓN 17 2.3 TÉCNICAS Y PROCEDIMIENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS 17 2.4 TÉCNICAS DE ANÁLISIS 18 3. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE ESTUDIO 19 3.1 ANÁLISIS DE VARIABLES 19 3.2 ANALISIS FUNCIONAL 21 4. EJERCICIOS BASADOS EN EL PROGRAMA VISUAL BASIC 6.0 22 5. CONCLUSIONES 30 6. RECOMENDACIONES 32 BIBLIOGRAFÍA 33 ANEXOS 34

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LISTA DE FIGURAS

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Figura 1. Ejercicio 1 22 Figura 2. Ejercicio Nº 1 componentes de la computadora 22 Figura 3. Ejercicio Nº 1 componentes de la computadora B 23 Figura 4. Ejercicio 2 25 Figura 5. Ejercicio Nº 2: Crucigrama 25 Figura 6. Ejercicio 3 28 Figura 7. Ejercicio Nº 3: Apolo 28

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LISTA DE ANEXOS

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Anexo A. Matriz de análisis 35

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INTRODUCCIÓN

Reconocer a cada ser como diferente, con características propias, que viven, se relacionan entre si y resuelven situaciones de conflicto en el lugar donde se desarrolla su formación es dar apertura a la conformación de ambientes propicios de participación y de convivencia. Esto lo podemos fortalecer a través de herramientas informáticas, en este caso basados en el programa de Visual Basic 6.0. La propuesta fue realizada con las niñas y niños del Grado Primero del Colegio Técnico Empresarial José María Estévez, del Barrio San Miguel, Municipio de Bucaramanga (Santander), población que presenta continua indisciplina e intolerancia entre compañeros durante las clases en el aula, el descanso y los encuentros comunitarios. Para el equipo investigador surgió una pregunta: ¿Cómo mejorar la convivencia de los estudiantes del grado primero del colegio Técnico empresarial José María Estévez, a través de actividades que potencien su dimensión lúdica? La investigación permitió determinar como resultado, la importancia de la Ludomática en los procesos de socialización, de desarrollo de competencias ciudadanas y de construcción de ciudadanía. Los centros educativos en general y en particular el Grado Primero del Colegio Técnico EmpresarialJosé María Estévez, del municipio de Bucaramanga (Santander), presenta dificultades en sus manifestaciones socio-afectivas que se expresan en la agresividad y falta de buena convivencia entre los escolares. El ambiente social de la niñez, en esta época, está muy influenciado por la violencia mostrada, tanto en los diferentes medios de comunicación como en el hogar, lo cual se ve reflejado en la conducta y mal comportamiento de los niños en la escuela. La mayoría de los estudiantes presentan múltiples problemas como: desintegración familiar, hacinamiento, violencia, carencia de afecto y escasa comunicación; También, existen niños y niñas que permanecen en casa solos, viendo televisión o en la calle sin ningún control del tiempo libre, debido a que sus padres trabajan. Estos factores los alejan del reconocimiento de sus propios valores, manifestando desinterés por las actividades desarrolladas en al aula de clase, reflejando actitudes de brusquedad, engaño, agresividad y violencia, situaciones que alteran la convivencia escolar.

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Ambientes donde los niños y niñas muestran agresividad y violencia, llevan a conflictos verbales y físicos que se presentan tanto en el momento de entrada a la Institución como en el recreo y en las aulas de clase, estas situaciones afectan el contexto escolar. Es una problemática que involucra a estudiantes, docentes, padres de familia, y lastimosamente se ha venido incrementando por la violencia intrafamiliar. Buscando estrategias ludo pedagógicas, para mejorar la disciplina de los niños y niñas en el Grado Primero del Colegio Técnico EmpresarialJosé María Estévez, observamos que se requiere un cambio para conseguir una adaptación al medio de forma más agradable y significativa que permita ir transformándolos y preparándolos para vivir en sociedad. Para el equipo investigador, la situación problemática vivida en el escenario de investigación, llevó al cuestionamiento sobre ¿Cómo aplicar algunos ejercicios basados en el programa Visual Basic 6.0 para mejorar la comprensión lectora de los estudiantes del Grado Primero del Colegio Técnico Empresarial José María Estévez? El establecer respuesta a la pregunta de investigación, generó preguntas directrices tales como: ¿Cuál es el sentir de la comunidad educativa con relación a los conflictos que se presentan en la institución educativa? ¿Cómo la lúdica puede aportar a la construcción de las relaciones de convivencia entre los estudiantes, docentes y padres de familia por medio de ejercicios educativos utilizando la sala de informática? El objetivo General fue Fortalecer la comprensión lecto- escritora de los estudiantes de primer grado a través de la Ludomática, como herramienta informática que permite la interacción personal de los estudiantes con el computador y a la vez la confrontación y comprobación de la veracidad de sus conjeturas, construyendo así el conocimiento y mejorando de alguna manera los ambientes de convivencia escolar. Diseñar algunos ejercicios Ludomáticos dinámicos que beneficien a los estudiantes de primer grado en su proceso lecto-escritor, utilizando el programa Visual Basic 6.0 Los Objetivos Específicos fueron: Enseñar las partes básicas del computador, utilizando el mouse para mostrar cada una de ellas y saber el nombre correcto, identificando las vocales en cada palabra, Afianzar el conocimiento de algunas consonantes, a través de la solución

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de un crucigrama de animales y minerales, Incentivar en las niñas y los niños el deseo de cumplir metas alcanzables para su edad mediante el juego del cohete de los sueños y Involucrar a los docentes y Padres de Familia en la promoción e implementación de estrategias lúdicas para la sana convivencia escolar. La vida moderna trae consigo el desequilibrio de factores determinantes para la salud y calidad de vida del individuo. El sedentarismo, la descomposición del núcleo familiar y social, la inestabilidad afectiva y emocional el deterioro del ambiente urbano, la grave crisis de valores, la violencia, la drogadicción y la baja autoestima, hacen que los niños presenten en la relación con sus pares formas agresivas para la resolución de conflictos. Por tanto es necesario formular acciones que fortalezcan la formación humana al interior de la comunidad educativa, a quienes debe ofrecérseles las herramientas informáticas necesarias para abordar los conflictos de manera pacífica. La formación integral es tarea establecida en la Misión de la institución educativa y debe proyectarse a toda la comunidad, abriendo horizontes de vida donde pueda florecer la paz, la alegría, la solidaridad, el respeto, el amor y la tolerancia. Los tiempos actuales demandan de la sociedad propuestas pedagógicas que permitan crear conciencia de la vida en comunidad. Los docentes, Padres de Familiay Docentes, como educadores de nuevas generaciones tienen el imperativo de familiarizarse con estrategias que faciliten la sensibilización y el encuentro de los miembros de la sociedad. En el quehacer pedagógico el desarrollo de valores es de gran importancia para que los niños y niñas sean buenos, dignos de aprecio, y estimación dentro de una sociedad donde la concepción de hombre y de niño se evidencie claramente en los lineamientos sobre la disciplina tanto en el hogar como en la escuela y la comunidad. Es importante en los estudiantes una formación critica donde puedan encarar los problemas cotidianos desde una perspectiva ética. Entre las limitaciones encontradas tenemos que los obstáculos técnicos de los computadores que se encuentran en el Colegio ya que hay algunos muy antiguos que hacen más lento el trabajo y la exposición de algunos ejercicios basados en el programa Visual Basic 6.0, con los estudiantes.

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Otras de las limitaciones que encontramos es la agresividad entre estudiantes y padres de familia debido a la desintegración familiar, problemas económicos familiares, desempleo. Entre los alcances que proyecta están estos ejercicios es mejorar la convivencia escolar por medio de procesos ludomáticos, que permitan al estudiante interactuar con el computador. Otro de los alcances es mejorar el proceso lecto-escritor de los alumnos por medio de la explicación sobre las partes principales del computador, crucigrama, el cohete de los sueños y otras actividades lúdicas.

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1. GENERALIDADES 1.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN Se empleara la teoría educativa asociada con Robert Gagné, en las cuales tiene unas fases de tipo tutorial que son: Fase introductoria, fase de orientación inicial y fase de retroalimentación. Fase Introductoria: Se genera en el estudiante la motivación interna y externa, para el desarrollo de expectativas que muevan al aprendizaje, por medio de objetivos y actividades. Entre los objetivos tenemos: Proporcionar información a los estudiantes sobre el proceso lúdico aplicado a la informática. Genera la motivación de los estudiantes hacia la exploración y utilización de ejercicios Ludomáticos. Entre las actividades tenemos: Presentarle a los estudiantes la información mediante texto, imágenes y sonidos, con los temas referentes al proceso de lecto-escritura: abecedario, combinaciones y palabras. Facilitar al usuario la navegación de los temas a tratar, mencionados anteriormente. Desarrollo de actividades Al utilizar el evento clic sobre el botón, se realizará un acercamiento del objeto, el cual brindará los temas a tratar en cada nivel.

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Seleccionado un tema el estudiante podrá leer con mayor facilidad ya que se mostrara el texto con imágenes y sonidos Fase de orientación inicial Se codifica, se almacena, y retiene lo aprendido. La información ya transformada pasa del registro sensorial a la memoria de corto plazo, y se acrecienta la estructura de la información, integrando la nueva información con la ya existente y almacenando el resultado en la memoria de largo plazo, por medio de objetivos y actividades. Entre los objetivos tenemos: Guiar al estudiante en los tipos de preguntas a desarrollar en los ejercicios basados en el programa Visual Basic 6.0 Orientar al usuario en la utilización de las reglas para resolver los diferentes tipos de ejercicios. FASE DE APLICACIÓN Se recupera lo aprendido por medio de ejercitación de los conceptos en situaciones dadas y tareas asignadas. Objetivos. Desarrollar en los estudiantes, las habilidades necesarias para modelar analíticamente, y esquematizar una situación de la vida real. Actividades Desarrollará una variedad de ejercicios para adquirir habilidad en plantear y resolver modelos analíticos y esquemas, a fin de encontrar solución en un problema de la vida real.

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Desarrollo de la Actividad Se le proporciona al estudiante una sección de ejercicios propuestos en los cuales, se presentará una variedad de situaciones de diferentes escenarios, que se perciben en la vida real, que deberán ser resueltas por los mismos, mediante el planteamiento y resolución de un modelo analítico y esquema. FASE DE RETROALIMENTACIÓN Se da a conoce al usuario si ha cumplido o no con las expectativas propuestas, reforzando o reorientando al estudiante para el mejoramiento de sus deficiencias. Objetivos Realizar al estudiante una evaluación general de todos los niveles para observar los logros obtenidos. Presentar a los estudiantes resultados de la evaluación para el mejoramiento de las deficiencias que se encuentren en dicho proceso. Actividades Evaluar el trabajo realizado por el estudiante en cada nivel de modelamiento analítico y esquematización. Presentación de los resultados de la evaluación para el mejoramiento de las deficiencias que se encuentran en tal proceso. Desarrollo de las actividades Se realizará un seguimiento continuo de los avances o retrocesos de los estudiantes de los ejercicios del programa Visual Basic 6.0, educativo a través de la evaluación de los

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indicadores de logros establecidos en cada uno de los temas, los cuales permiten el desarrollo de habilidades en el proceso de modelación analítica y esquematización. Se informará al estudiante de los resultados de las evaluaciones realizadas durante la ejercitación en cada uno de los niveles, teniendo en cuenta los logros cualitativos y cuantitativos alcanzados. MODELO PEDAGOGICO. Las estrategias pedagógicas que el docente aplica en la realización del proceso enseñanza – aprendizaje, involucran la utilización de herramientas tecnológicas, medios y recursos didácticos, en la transmisión de conocimientos. En éste proyecto se proponen unas estrategias metodológicas basadas en ejercicios Ludomáticos, con características de un Sistema Tutorial, fundamentada en las teorías conductistas y constructivistas.

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2. DISEÑO METODOLÓGICO 2.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN Para el presente estudio, se trabajó la investigación cualitativa desde la Etnografía. Se consideró pertinente porque utiliza la observación participante y la entrevista en profundidad para generar datos descriptivos, con el fin de comprender e interpretar los motivos y las creencias implícitas en las acciones de los objetos de estudio. El usuario leerá la descripción de las preguntas contenidas en los ejercicios del programa Visual Basic 6.0, las cuales irán acompañadas no sólo de texto, sino también de imágenes, sonidos y animaciones, permitiendo facilidad en la comprensión de los temas a tratar. Se explicara al usuario de manera demostrativa los tipos de preguntas que encontrará en los diferentes temas de Modelación Analítica y Esquematización Etnografía, cuyo significado etimológico proviene del latín ETNOS, que significa grupo y GRAFOS que significa escribir, fue contemplada por el equipo investigador como la alternativa investigativa más viable por las características del estudio propuesto. 2.2 FUENTES DE INFORMACIÓN Esta investigación sobre la problemática de convivencia se realizó en el Colegio Técnico Empresarial José María Estévez, Jornada de la tarde. Los investigadores, después de varias charlas sobre el tema de la convivencia, unificando criterios y con la experiencia que se tenía en la docencia optaron, por seleccionar la muestra que consideraron más interesante por la edad, los conocimientos y las perspectivas de aceptación que genera el proyecto. 2.3 TÉCNICAS Y PROCEDIMIENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS El proceso de recolección de información se realizó teniendo en cuenta los siguientes pasos: Observación de los estudiantes en el aula de clase, la hora de recreo, y en los baños. Los registros se hicieron en el Diario de Campo.

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Se revisó el Proyecto Educativo Institucional, el Manual de Convivencia, los observadores de los estudiantes y los boletines informativos del rendimiento académico de los estudiantes en su aspecto comportamental. Una vez recogida la información y adelantado el proceso de verificación y ampliación de testimonios, se dio inicio al proceso de descripción, análisis e interpretación. 2.4 TÉCNICAS DE ANÁLISIS Actualmente, la mayoría de los estudiantes, desde la niñez presentan desmotivación hacia al proceso de aprendizaje, porque están inmersos en otras actividades que les promueven los diferentes medios de comunicación y la mayoría de las familias por sus ocupaciones, generalmente se muestran despreocupados y anhelan que la institución escolar sea quien oriente totalmente a sus hijas o hijos en estos procesos. Basados en esta realidad, específicamente la del Colegio Técnico Empresarial José María Estevez, el equipo investigador interesado en mejorar el proceso de lecto-escritura de los estudiantes de grado primero diseñó un tutorial que permitiera el mejoramiento de estas habilidades a través de ejercicios lúdicos que motivaran a los estudiantes a afianzar su aprendizaje en el reconocimiento de las vocales, las consonantes y algunas palabras. Teniendo en cuenta la necesidad que existe de mejorar las relaciones interpersonales y por ende la convivencia escolar, con proyección a la familia y a la sociedad, se procedió a realizar un estudio de tipo descriptivo cuya finalidad era observar, comparar, clasificar, analizar e interpretar situaciones y conceptos que los estudiantes de el grado primero del Colegio Técnico Empresarial José María Estévez, los Padres de Familia de estos educandos y los Docentes de este grado, tenían sobre la convivencia escolar, las competencias ciudadanas y la agresividad.

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3. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE ESTUDIO 3.1 ANÁLISIS DE VARIABLES Los ejercicios educativos para desarrollar habilidades de modelación analítica y esquematización se desarrollaron con un tutorial utilizando el programa Visual Basic, porque éstos se consideran parte básica en el proceso de enseñanza – aprendizaje y son programas basados en los planteamientos de Howard Gadner, sobre las inteligencias múltiples. De acuerdo a la experiencia realizada con el programa Visual Basic del grado primero de primaria del Colegio Técnico Empresarial José María Estévez, se analizaron las siguientes variables: FONDO: Las imágenes empleadas fueron acordes al nivel intelectual de los estudiantes mostrando formas y colores variados, adecuados para centrar la atención de los educandos en el proceso de aprendizaje y para el óptimo desempeño en el ejercicio. SONIDO: Se utilizaron diálogos que daban instrucciones sobre los comandos a utilizar en el programa. Estos diálogos se emitían con un lenguaje claro y sencillo acorde al nivel educativo de los educandos. De esta forma los resultados obtenidos fueron buenos, puesto que los estudiantes comprendieron los ejercicios y aprendieron las partes del computador, el manejo del mouse, y a familiarizarse con el lenguaje de los sistemas. TEXTO: Las palabras empleadas en los ejercicios fueron acordes con el nivel educativo de los estudiantes, de tal forma que los ejercicios fueron comprensibles y desarrollados óptimamente. PERSONAJES: Los personajes utilizados fueron reforzadores del proceso de aprendizaje (carita feliz y carita triste). De acuerdo con el desempeño del estudiante si era positivo salía la carita feliz, y/o si el resultado no era el esperado salía una carita triste. Estos personajes ayudaron a que el estudiante asociara el rendimiento adecuado con un refuerzo positivo (carita feliz) o el bajo rendimiento con un refuerzo negativo (cara triste). En general la mayor parte de los estudiantes lograron comprender el ejercicio y por ende el refuerzo fue positivo. Estos personajes apoyaron el proceso de aprendizaje, puesto que los estudiantes deseaban lograr el refuerzo positivo.

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PASILLO: Se utilizaron diferentes opciones de elección en la realización del ejercicio, esto permitió que el estudiante decidiera por la opción adecuada al ejercicio, también se observo errores en la elección, pero en general los estudiantes tomaban las opciones acertadas para comprender el uso del computador, el manejo lúdico para hacer despegar un cohete, y el desarrollo del crucigrama. ANIMACIÓN: La animación empleada fue sencilla para el desarrollo de los ejercicios, teniendo en cuenta que se trabaja con estudiantes de primer año de primaria. Los resultados obtenidos de esta variable fueron buenos, puesto que los estudiantes comprendieron mediante la animación los objetivos del ejercicio. BOTONES: Los botones empleados en los ejercicios fueron; el botón de salida en el ejercicio de las partes del computador, en el crucigrama, y en el despegar del cohete. Estos botones fueron comprendidos como parte del comando para dar instrucciones a las imágenes u objetos y poder desarrollar los ejercicios que cada uno planteaba. Consideramos que se cumplieron los objetivos propuestos con base en las variables usadas porque se comprobó que los estudiantes afianzaron sus competencias lecto-escritoras, teniendo en cuenta los tres niveles de complejidad de estas habilidades: Nivel principiante: Las Vocales Nivel intermedio: Las Consonantes Nivel avanzado: Las Combinaciones y palabras También, comprobamos que el trabajo interactivo entre las niñas y los niños, permite una mejor comunicación y convivencia, porque a través del diálogo continuo y la participación activa de todos se facilita el trabajo comunitario y hace sentir a los niños partícipes activos en la construcción de su propio conocimiento, elevando de alguna manera su valoración personal y el buen compartir con los compañeros y docentes.

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3.2 ANALISIS FUNCIONAL Con estos ejercicios basados en el Programa Visual Basic 6.0, se pretende fortalecer el aprendizaje y afianzamiento de las habilidades lecto-escritoras de los estudiantes de grado primero a través de la lúdica como facilitadora en este proceso de enseñanza-aprendizaje, ayudando a mejorar la motivación y el deseo de participación en este proyecto diseñado para los niños del colegio Técnico Empresarial José María Estévez . En el primer ejercicio, se pretende que el estudiante conozca las partes principales de la computadora, como son: El Teclado, La Pantalla o Monitor, El Ratón o Mouse y La CPU. Esto se hace a través de un juego de descubrimiento y lectura de cada parte del computador de manera sencilla y agradable para que el estudiante afiance el aprendizaje de las vocales, diferenciándolas unas de otras. En el segundo ejercicio, se pretende a través de un crucigrama que refuerce el aprendizaje de las consonantes y pueda diferenciarlas, analizando las preguntas y dando posibles soluciones que se pueden dar a través de este ejercicio, que ayuda a diferenciar varias consonantes en diferentes palabras y permitiéndole comprobar la veracidad o falsedad de sus conjeturas. En el tercer ejercicio, se quiere despertar la imaginación de los estudiantes, su creatividad y sus metas, por medio del cohete de los sueños que se va elevando poco a poco a medida que interactuamos con el computador. Este ejercicio también ayuda a combinar vocales y consonantes en varias palabras de manera adecuada. Actualmente, observamos que los estudiantes viven una realidad tecnológica en cuanto a la fuente de conocimientos y la ludomática, juega un papel importante para el desarrollo de las habilidades y potencialidades de los estudiantes. Es importante involucrar en esta tarea no solamente al docente del área de informática y tecnología si no que se necesita una transversalización de los contenidos y un mayor interés por parte de los docentes que conforman la comunidad educativa, junto con los padres de familia para que la parte lúdica en la informática ayude en la transformación de nuestra dimensión humana, sobre todo en lo referente a la convivencia escolar de los niños y niñas del Grado Primero de Colegio Técnico Empresarial José María Estévez.

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4. EJERCICIOS BASADOS EN EL PROGRAMA VISUAL BASIC 6.0 Figura 1. Ejercicio 1

Figura 2. Ejercicio Nº 1 componentes de la computadora.

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Figura 3. Ejercicio Nº 1 componentes de la computadora B.

Abrimos el programa Visual Basic seleccionamos Nuevo proyecto y comenzamos a trabajar. Este ejercicio muestra un truco muy sencillo pero de gran utilidad. A veces tenemos una imagen total que queremos particionar, en este caso la computadora, que nos permite subdividirla en tres partes : monitor, teclado, gabinete. Esto por código sería muy complejo pero usando el control Label en su modo transparente y con el Caption vacío, o sea sin etiqueta nos permite subdividir la imagen y que sus partes respondan a el evento Click por separado, provocando una respuesta distinta. En el formulario podemos ver la Label dibujada sobre el monitor, todavía opaca como viene por defecto, luego sobre el gabinete está transparente pero con el Caption , también por defecto en este caso : Label2. Y en el teclado donde está posicionado el cursor en cambio está transparente. De acuerdo a la parte que seleccionemos: en una cuarta Label se nos mostrará el texto correspondiente, en el caso del formulario : "Teclado". En este ejercicio tenemos una Image, con su Propiedad Stretch a True, lo que nos permite agrandar un icono al tamaño deseado. Y cuatro Labels, tres transparentes para subdividir la Image y una opaca para mostrar la parte seleccionada, y un Botón de Salida. El Código de este ejercicio es el siguiente:

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Private Sub Command1_Click() End ' Cierre de la aplicación End Sub Private Sub Label2_Click() 'El evento Click modifica el titulo de Label1 Label1.Caption = "Monitor" End Sub Private Sub Label3_Click() Label1.Caption = "Gabinete" End Sub Private Sub Label4_Click() Label1.Caption = "Teclado" End Sub

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Figura 4. Ejercicio 2: Figura 5. Ejercicio Nº 2: Crucigrama.

Comenzamos un nuevo proyecto. Con este ejercicio queremos sugerir una ejemplo de crucigrama que cada uno podrá adaptar a los contenidos requeridos. También a partir de aquí podríamos elaborar un Ahorcado.

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El crucigrama está armado con cuadros de texto o sea controles Text, encerrados dentro de un control frame, este control tiene la única finalidad de agrupar y contener otros controles, ordenando la interactividad de una manera visual. Otros dos controles Frame agrupan las opciones vertical y horizontal. Conteniendo controles CheckBox que al ser seleccionados hacen la corrección de las letras ingresadas en las cajas de texto. El ingreso de las mismas se hace en tiempo de ejecución a través del teclado. A la derecha vemos unos controles Picture vacíos que se cargaran con imágenes que muestren por ejemplo una cara sonriente si la palabra es correcta o seria si no lo es, o cualquier otro tipo de imagen .Podemos llamar a esta imagen con la función LoadPicture desde cualquier parte de nuestro disco rígido. Y un botón con el icono de Hijitus indica la Salida y cierre del programa. Acá tendremos que crear por código una estructura condicional que controle si la entrada de datos es correcta o no. El código es el siguiente: Private Sub Command1_Click() End End Sub Private Sub Check1_Click() If Text1.Text = "L" And Text2.Text = "O" And Text3.Text= "R" And Text4.Text ="O" then ' este código debe ir todo en un mismo reglón y 'chequea si se escribió una de las palabras correctas. Ciudado con los 'nombres de los Controles porque seguramente Ustedes no tendrán la 'misma numeración que yo. (Otra aclaración cuando usamos el carácter ' 'indicamos que todo lo que sigue es un comentario, por lo tanto la 'computadora no lo ejecuta lo saltea, no es código). Image1. Picture = LoadPicture(c:\vb\Icons\Misc\Face03.ico) 'caritalinda

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Else 'Sino Image1. Picture = LoadPicture(c:\vb\Icons\Misc\Face01.ico) 'caritafea End Sub Private Sub Check2_Click() If Text2.Text = "O" And Text5.Text ="R" And Text9.Text ="O" then Image2.Picture = LoadPicture(c:\vb\Icons\Misc\Face03.ico) 'caritalinda Else 'Sino Image2. Picture = LoadPicture(c:\vb\Icons\Misc\Face01.ico) 'caritafea End Sub Private Sub Check3_Click() If Text7.Text = "R" And Text8.Text ="A" And Text9.Text ="T" And Text4.Text ="O" And Text10.Text ="N" then Image3. Picture = LoadPicture(c:\vb\Icons\Misc\Face03.ico) 'caritalinda Else 'Sino Image3. Picture = LoadPicture(c:\vb\Icons\Misc\Face01.ico) 'caritafea End Sub

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Figura 6. Ejercicio 3

Figura 7. Ejercicio Nº 3: Apolo.

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Para la realización de este ejercicio, creamos un nuevo proyecto, llamado Apolo. A la propiedad picture del formulario le cargamos una imagen de fondo relacionada al tema o bien le damos un color de fondo en la propiedad: Backcolor con la paleta de colores. En el Formulario dibujamos cuatro controles : Una Image con la propiedad Stretch a True. Donde cargamos el icono Rocket de la carpeta Icons\Industry de Visual Basic .Y dos CommandButton, uno con el Caption: "Despegar" y otro con: "Salir" para cerrar el programa. El cuarto control un Timer estará invisible en tiempo de ejecución y ejecutará la animación del Apolo despegando hacia arriba. Recordemos que el Timer inicialmente tendrá su propiedad enabled a False o sea no estará disponible y tendrá un intervalo de 200 milisegundos en su propiedad Interval. Al clickear sobre el botón Despegue se pondrá en funcionamiento el Timer y mediante el Método Move cuyos argumentos son: un valor para el movimiento horizontal y otro vertical animaremos al Apolo. A continuación mostramos el código asociado a cada procedimiento: Private Sub Command1_Click() 'este es el botón de Despegue Timer1.enabled = True End Sub Private Sub Command2_Click() 'Este es el botón de salida End End Sub Private Sub Timer1_Timer() Image1.Move Image1.Left, Image1.Top - 50 End Sub

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5. CONCLUSIONES Mediante estos ejercicios educativos basados en el programa Visual Basic 6.0 podemos concluir que la Ludomática es importante para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes del Grado Primero, ya que motiva a los estudiantes a desarrollar habilidades para aprender a leer y escribir. La tarea de educar, conlleva la preocupación constante de trabajar por el bienestar del ambiente escolar; en nuestro caso, el proyecto busca que la convivencia sea fortalecida por tareas lúdicas, aplicando ejercicios informáticos, que redunden el bienestar de la comunidad educativa y tengan el propósito de mejorar la comprensión en lectoescritura, de manera creativa. Nuestra sociedad, maneja altas índices de violencia, por la tanto, se hace necesario que la convivencia escolar se distinga por el respeto, la solidaridad, la solución de conflictos, y la formación de hombres de bien capaces de convertirse en agentes de cambio de la sociedad democrática, buscadores incansables de la justicia y la equidad. En la actualidad se debe reconocer en los centros educativos la función socializadora de los juegos, de todos los deportes y que toda institución haga de la lúdica un elemento unificador y solidario junto al crecimiento personal de los alumnos. La importancia que tiene la ludomática para el aprendizaje informático de los educandos, contribuye racionalmente al orden social, gracias al juego el hombre expresa la capacidad que tiene como agente activo de una sociedad. El juego en la informática se considera elemento necesario actualmente. Todo proyecto Ludomáticoque se realice con el propósito de mejorar la convivencia en un centro educativo conlleva tareas en las que necesariamente tienen que involucrarse todos los estamentos de la comunidad educativa. Los cambios no los puede generar una sola persona, ni un grupo investigador, tiene que partir de elementos de juicio que fomenten la importancia del proyecto, la necesidad de su aplicación y su ejecución para que los resultados sean óptimos. Los padres se sienten víctimas de los comportamientos actuales de niños y niñas, lo que demuestra la pérdida de autoridad de los padres y madres de familia y el cambio de roles en el hogar acarreando problemas graves en los contextos sociales.

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Los profesores reconocen el problema que se vive en las aulas y en general en todos los espacios escolares, pero no formulan acciones contundentes para su transformación, y la Ludomática juega un papel importante para hacer más amena y agradable la convivencia escolar.

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6. RECOMENDACIONES Se recomienda una mayor utilización de la sala de informática para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes del grado primero del Colegio Técnico Empresarial José María Estévez. La Ludomática debe ocupar dentro del calendario de actividades escolares, un lugar bien destacado, ya que posibilita a los estudiantes interactuar con otras personas. La convivencia escolar puede ayudar al mejoramiento del desarrollo integral del estudiante, ya que hace más agradable su ambiente de estudio. Aplicar estrategias ludomáticas que mejoren la convivencia con la participación activa de los docentes, de los estudiantes y el aporte de los padres de familia a las exigencias que la comunidad educativa presenta. La Ludomática le compete en su aplicación a todos los docentes de la institución, para hacer de sus alumnos personas competentes en la sociedad actual que vivimos.

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BIBLIOGRAFÍA

BONILLA, Carlos. La lúdica como actividad docente. Bogotá: Kinesis, 2000. 567 p. DÍAZ MEJÍA, Héctor Ángel. Hermenéutica de la lúdica y pedagogía de la modificabilidad simbólica. Bogotá: Aula abierta Magisterio, 2011. 245 p. JIMÉNEZ, Carlos Alberto. La lúdica como experiencia cultural, etnografía y hermenéutica del juego. Bogotá: Magisterio, 2005. 566 p. MEZA DE PEÑA, Luva Eduvigis. Epistemología y Antropología de la ludopedagogía. Bucaramanga: Universidad Francisco de Paula Santander, 2008. 154 p. PARRA SANDOVAL, Rodrigo. La escuela violenta. Bogotá: FES, 1999. 356 p.

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ANEXOS

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Anexo A. Matriz de análisis

MATRIZ

Escenario Tema Objetivo Indicador Actividad Actitudes Recursos Atributos Ejercicio 1 El Computador

Las Vocales,

Diferenciar fonéticamente las vocales, por medio del computador

- Observa en diferentes palabras las vocales. - Reconoce vocales en diferentes palabras - Escribe las vocales - Diferencia cada una de las vocales.- Entona la ronda de las vocales

- Desplazar las imágenes a la vocal correspondiente - Escribir las vocales que faltan en varias palabras. - Entonar la canción Ronda de las vocales

Responsabilidad Disciplina Concentración Confianza

Imágenes

Desplazamiento Significativo Nitidez

Sonidos

Significativo Intensidad Buen tono Timbre Continuo Ritmo

Texto

Legible Coherente Concreto Claro

Animación

Significativa Buena definición de las imágenes Nitidez

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MATRIZ

Escenario

Tema Objetivos

Indicador Actividad Actitudes Recursos

Atributos

Ejercicio 2: El Crucigrama

Las Consonan-tes

Diferenciar variasconsonan-tes en diferentes palabras, por medio de un cru- cigrama.

Observa y reconoce consonantes de varias palabras. Completa palabras con diferentes consonantes Organizar palabras con consonantes y vocales dadas

Desplazar las consonantes con el mousse y ordenarlas correctamente Escribir las letras faltantes en las palabras dadas

Organización Concentración Superación Coordinación

Imágenes

Significado Buena definición

Sonido

Intensidad Buen tono Timbre Continuo

Texto

Legible Coherente

Animación

Significativa Buen sonido Buena pronunciación

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MATRIZ

Escenario

Tema Objetivos

Indicador Actividad Actitudes Recurso

s Atributos

Ejercicio 3: El cohete

Las Combina- ciones

Combinar vocales y consonantes en varias palabras de manera adecuada, por medio del juego el cohete de los sueños.

Observa figuras en el computador y reconoce su significado Pronuncia y lee palabas cortas Reconoce las combinacio-nes en las palabras dadas Escribe palabras de acuerdo al orden alfabético

Escribir correctamente las palabras Construir palabras de acuerdo a combinaciones dadas Entonar canciones cortas infantiles y escribirlas Ordenar palabras alfabéticamente.

Concentración Responsabilidad Disciplina Autoestima Atención

Imágenes

Significado Buena definición Nitidez

Sonido

Significativo Timbre Continuo

Texto

Legible Coherente

Animación

Significativa Buen sonido Nitidez Buena definición de imágenes

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