021-Corvus - Batallas Navales (ESP)

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  • 8/19/2019 021-Corvus - Batallas Navales (ESP)

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    CorvusVersión 2

    Introducción

    “Corvus” es un reglamento para recrear batallas navales de la antigüedad usandominiaturas a escala 1/650 ó 1/1200. Se diseñó pensando en la primera guerra púnica, pero

    puede ser usado para otros conflictos navales de la antigüedad.

    Necesitareis dos flotas, un par de dados normales, de los de 6 caras (d6), una cintamétrica y algun sitio donde jugar.

    Corvus es un juego rápido. Se simplifican muchas cosas que serian importantes para un

    navio individual. Aquí se juega a ser el almirante, no un capitán.

    Corvus intenta evitar el que se tengan que tomar notas. Las fichas de marcadores

    deberian ser suficiente para cualquier flota. Se sugiere un esquema de marcadores hacia

    el final del reglamento.

    Aunque las listas de escuadras sugeridas comprenden solo unos pocos buques, Corvus se

    puede jugar facilmente con tres o cuatro docenas de barcos por bando.

    Para mantener la simplicidad no he incluido el efecto de las corrientes. Las flotas de estaépoca tendian a evitar la lucha si se encontraban en desventaja. No he tenido en cuenta

    los barcos “pesados” (barcos que han estado tanto tiempo en el mar que su madera se hahinchado al absorber agua, haciendolos más lentos).

    La versión 2 incluye más tipos de barcos para poder hacer uso de la amplia gama de

    miniaturas disponible a escala 1/1200. Con cierto recelo (tiendo a tratar las listas de

    ejercitos y los sistemas de puntos con precaución, incluso cuando están diseñados por

    gente con muchos más conocimientos que yo), también he incluido un sistema opcionalde puntos y sugerido listas de “escuadras” para ayudar a los nuevos jugadores a

    familiarizarse con el ámbito de las batallas navales de la antigüedad.

    A parte de eso, Corvus versión 2 difiere poco de la versión 1. En algunos sitios he

    cambiado el texto de las reglas para hacerlas más claras.

    Loscambios incluyen el que ahora no se puede cortar la trayectoria de otro barco en

    movimiento. Ahora solo puede “engancharse” otro navio (lanzarle ganchos de abordaje)durante el turno propio. Si un barco se ve envuelto en una colisión o en unespolonamiento, deja de moverse inmediatamente. El mayor cambio de las reglas es la

    adición de buques insignia, que pelean un poco mejor en combate cuerpo a cuerpo pero

    causan problemas a la moral de la flota si llegan a perderse.

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    UnidadesPara miniaturas a escala 1/650 ó 1/600, el movimiento, la distancia de disparo etc se tomaen pulgadas. Para miniaturas de barcos a escala 1/1200 deben usarse centimetros.

    Área de juegoPara batallas de “escuadras” usando modelos a escala 1/650 un área de unos 3 pies

    cuadrados es suficiente. Batallas más grandes podrian llevarse acabo en una mesa de 6 x

    4 pies.

    Cuando se usen barcos a escala 1/1200 se sugiere el uso de una superficie de 50 x 75

    cm(20 x 30 pulgadas), si bien dependeria del número de barcos.

    Sequencia de juegoDesplegar (ambos jugadores tiran un dado;el que saque la tirada mas alta situa en

    posición sus barcos, a continuación lo hace el otro jugador, el que sacó la tirada mas alta juega el primer turno).

    Cada turno, alternativamente: Movimiento (incluyendo romper los remos, lanzar garfiosde abordaje o embestir)

    Disparo (solo durante el turno del contrario)

    Combate cuerpo a cuerpo

    Chequeo de moralNota: En un turno un barco solo puede intentar una de las siguientes acciones:

    1.  Extinguir un incendio (turno propio)2.  Disparar (turno contrario)3.  Embestir (turno propio) o ser espoloneado (turno contrario)

    4.  Romper remos (turno propio)5.  Usar los garfios de abordaje (turno propio)

    Movimiento (en pulgadas para barcos a escala 1/650 o en centimetros para 1/1200)

    Tipo de embarcación Parada Normal Giro y embestida Embestida,

    sin girar

    Trireme 2 4 a 8 2 a 4, entonces 4 a 8  4 a 16

    Bireme romano o Quatrireme 2 3.5 a 7 2 a 3.5, entonces 4 a 7  4 a 14

    Quinquereme sin corvus, Pentecoster, Lembus 1.5 3 a 6 1.5 a 3, entonces 4 a 6  4 a 12

    Quinquereme con corvus, barcos de 6 o 7 bancos, Hermiola 1.5 2.5 a 5 1.5 a 2.5, entonces 4 a 5  4 a 10

    Ocho o mas bancos de remos, incluyendo Deceres 1 2 a 4 1 a 2, entonces 4 exactos  4 a 8

    •  Parada – a menos que sea por embestir, ser espoloneado, colisionar, lanzar

    ganchos o haber sido enganchado- mover la mitad de la distancia minima de

    movimiento antes de parar (cuesta un turno)

    •  Marcha atrás, moviendose despues de parar, barcos con los remos rotos, barcoscapturados (o recapturados) – mover a la minima velocidad normal

    •  Un barco no pueden cruzar la trayectoria de otro barco si se hubiera producidouna colisión en caso de que ambos se hubiesen movido a la vez.

    •  Cambio de sentido – (por ejemplo, pasar a moverse marcha atrás) – primera mitaddel movimiento (ver arriba)

    •  Girar – Se puede girar usando un circulo de diámetro dos veces la longitud delbarco, si no se esta espoloneando.

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    •  Se puede dividir el movimiento en dos mitades – se puede girar durante la primeramitad para a continuación embestir en la segunda (ver arriba)

    Rompiendo los remosPasar paralelo a un barco a una distancia de 1/8 de pulgadas o menos se considera un

    intento de romper sus remos. Esto hace que el barco objetivo de mueva en regimen de

    parada en su proximo turno. De ahí en adelante solo puede moverse a la minimavelocidad normal. Tira un d6. Si sale par rompes los remos. Una segunda rotura de remos

    inmoviliza al barco.

    Enganchar y abordarLos barcos deben de estar a 1/8 de pulgada. Tira un d6. Un intento de enganche hace que

    ambos barcos se paren inmediatamente.

    Un barco sin corvus quiere enganchar, el otro se resiste Solo sacando un

    Ambos buques sin corvus quieren engancharse 4 o m

    Un barco usando el corvus quiere enganchar(el corvus no puede usarse conmas de un buque a la vez)

    3 o mas, sacar un 1 hunde tu propio bar

     

    Embestidas y colisionesPara embestir, un barco debe estar moviendose hacia delante sin restricciones a su

    movimiento. El barco debe alcanzar la velocidad de embestida moviendose en linea recta

    hacia delante al menos 4 unidades, y entonces debe tocar al barco objeto de la embestida.

    Tanto el barco que embiste como su objetivo se paran inmediatamente. Ver mas abajo

    para la resolución.

    Todos los demas impactos son colisiones. Cada barco envuelto en una colisión se parainmediatamente. Para cada barco tira un d6. Un resultado de 6 rompe sus remos.

    Disparo, embestidas y resolución del combateEl disparo necesita de una clara linea de vision entre la proa y la popa de un barco y el

    otro. El maximo alcance efectivo es de 12 unidades. No puedes disparar si el barco

    objetivo o el que quiere disparar esta en contacto con algun navio enemigo. Algunos

    barcos, como los triremes, no disparan; su factor de disparo es unicamente defensivo. Si

    mas de un navio dispara al mismo objetivo se considera que solo un barco es el atacante,los demas solo cuentan como factores modificadores.

    El combate cuerpo a cuerpo tiene lugar despues de un enganche, empezando el mismoturno que el enganche se realiza con éxito. Suma todos los factores de combate de todos

    los barcos de cada lado enzarzados en un mismo combate.

    Cada bando tira un d6. Suma el factor relevante para el tipo de navio, y a continuación

    suma los factores adicionales. Compara las dos puntuaciones totales y mira la tabla deresultados.

    Navio Puede disparar Disparo Embestida Cuerpo a cuerpo

    Pentecoster, Lembus o Hermiola No 1 1 0

    Bireme romano No 1 2 1

    Trireme No 2 3 2

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    Quadrireme Si 2 3 3

    Quinquereme sin corvus Si 4 4 4

    Quinquereme con corvus Si 4 3 6

    Navio de 6 o 7 bancos Si 5 5 7

    Deceres, tambien navios de 8 o 9 bancos Si 6 7 8

    Navios mas grandes que un Deceres Si 7 8 9

    Factores adicionales Disparo Embestida Cuerpo a cuerpo

    Nave insignia del almirante - - 1

    Navio capturado o recapturado -3 -3 -3

    Embistiendo contra el banco de remos n/a 3 n/a

    Embistiendo contra la popa n/a 1 n/a

    Objetivo ya embestido previamente este turno n/a 1 n/a

    Por cada quinquereme, cuatrireme o navio de 6 o 7 bancos

    adicional disparando al mismo objetivo

    1 n/a n/a

    Por cada deceres u otro navio de 8 o mas bancos adicionaldisparando al mismo objetivo

    2 n/a n/a

    Diferencia en el resultado final Efecto

    4 o masNavio embestido hundido, buque capturado en cuerpo a cuerpo,disparo hace que el navio enemigo empiece a arder

    3 Navio embestido hundido, buque capturado en cuerpo a cuerpo

    0 El barco que embestia se hunde

    •  Pecios – Los navios hundidos o naufragados permanecen en el juego como unpeligo a la navegación. Usa un marcador o tumba la miniatura.

    •  Ardiendo – en su proximo turno el navio mueve para pararse si es que se estaba

    moviendo. Tira un d6. Un resultado par apaga el fuego, de otra manera el navionaufraga y está ardiendo.

    •  En contacto con un navio ardiendo/naufragado – Al principio de cada turnopropio tira un d6. Con un 6 tu navio empieza a arder.

    Moral, ganado y perdiendoLos navios hundidos, naufragados o capturados cuentan como perdidas. Los buques

    capturados al enemigo cuentan como ganancias, y contrarestan las perdidas.

    Si no estas usando el sistema opcional de puntos, cuenta cualquier navio de 8 o masbancos (incluyendo los deceres) como 3 barcos cada uno. Cuenta al buque insignia como

    2 navios extra. Cuando estás por debajo de 2/3 de tus puntos de flota originales, huyes.

    El jugador que queda en posesión del area de juego es el ganador. Si ambos jugadores se

    ven reducidos a 2/3 o menos de sus puntos de flota en el mismo turno entonces la partida

    es un empate.

    Reglas Opcionales

    Ejemplo de sistema de marcadoresSentido - Marcador de tropa a proa o popa Parado - Sin marcador de tropa

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    SHEERED - 1 marcador azul sobre los remos Inmovilizado - 2 marcadores azules sobre los remos

    Enganchado - Marcador uniendo ambos navios Ardiendo - Marcador de algodon

    (Re)Capturado 1 marcador de tropa en el centro Arruinado - Marcador de cartulina

    Buque insignia - 2 marcadores de tropa en el centro (si no se distingue del resto de buques)

    Sistema de puntos

    1 punto – Pentecosters, Hermiolas, Lembi +14 puntos para ser el buque insignia

    2 puntos – Biremes romanos como arriba

    3 puntos - Triremes como arriba

    4 puntos – Quadriremes, Quinqueremes como arriba6 puntos – Navios de 6 o 7 bancos como arriba

    12 puntos – Deceres y navios de 8 o 9 bancos como arriba

    14 puntos – Navios de 11 o mas bancos como arriba

    “El juego de las escuadras”

    “El juego de la escuadras” se basa en flotas de 60 puntos que incluyen un buque insignia.

    Usad una mesa de 3 pies cuadrados para modelos a escala 1/650 y desplegad como

    maximo a cuatro pulgadas del borde; para modelos a escala 1/1200 usa un area de juegode unos 40 cm cuadrados y despliega a 5 cm del borde como maximo. A continuación

    podeis ver algunas listas:

    Escuadra romana – 60 puntos1 x Buque insignia quinquereme con corvus – 18 puntos9 x Quinqueremes con corvus – 4 puntos cada uno – 36 puntos

    2 x Triremes – 3 puntos cada uno – 6 puntos

    Escuadra cartaginesa – 60 puntos

    1 x Buque insignia quinquereme sin corvus – 18 puntos9 x Quinquiremes sin corvus – 4 puntos cada uno – 36 puntos2 x Triremes – 3 puntos cada uno – 6 puntos

    Escuadra helenistica – 60 puntos1 x Buque insignia deceres– 26 puntos

    4 x Quinquiremes sin corvus – 4 puntos cada uno – 16 puntos6 x Triremes – 3 puntos cada uno – 18 puntos

    Escuadra griega del mediterraneo occidental – 60 puntos

    1 x Buque insignia quinquereme sin corvus – 18 puntos

    14 x Triremes – 3 puntos cada uno – 42 puntos

    Escuadra de los estados sucesores de Alejandro – 60 puntos1 x Buque insignia deceres – 26 puntos2 x Deceres – 12 puntos cada uno – 24 puntos1 x Quinquireme sin corvus – 4 puntos

    2 x Triremes – 3 puntos cada uno – 6 puntos 

    Corvus, Versión 2, © Richard Lee, 18 de Diciembre del 2005

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    Traducido por Yuber Okami