Upload
pradnyana-widiantara
View
82
Download
1
Embed Size (px)
Citation preview
DESKRIPSI PROGRAM PENDIDIKANSEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
KODE : 070BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKASIPROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN
INFORMATIKAKOMPETENSI KEAHLIAN : REKAYASA PERANGKAT LUNAK
1. Definisi
Rekayasa Perangkat Lunak atau Software Engiinering adalah teknologi yang harus digunakan oleh setiap orang yang akan membangun software, dengan melalui serangkaian proses menggunakan sekumpulan metode dan alat bantu
2. Tujuan
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak bertujuan untuk :
a. Meningkatkan keimanan dan ketaqwaan peserta didikb. Mendidik peserta didik agar menjadi warga negara yang bertanggung
jawabc. Mendidik peserta didik agar dapat menerapkan hidup sehat, memiliki
wawasan pengetahuan dan senid. Mendidik peserta didik dengan keahlian dan ketrampilan dalam
kompetensi keahlian Rekayasa Perangkat Lunak, agar dapat bekerja baik secara mandiri atau mengisi pekerjaan yang ada di DU/DI sebagai tenaga kerja tingkat menengah.
e. Mendidik Peserta didik agar mampu memilih karir, berkompetisi dan mengembangkan sikap professional dalam program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak.
f. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan dan keterampilan sebagai bekal bagi yang berminat untuk melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi.
3. Standar Kompetensi Lulusan
1. Kompetensi Umum
a. Berperilaku sesuai dengan ajaran agama yang dianut sesuai dengan perkembangan remaja
b. Mengembangkan diri secara optimal dengan memanfaatkan kelebihan diri serta memperbaiki kekurangannya
c. Menunjukkan sikap percaya diri dan bertanggung jawab atas perilaku, perbuatan, dan pekerjaannya
d. Berpartisipasi dalam penegakan aturan-aturan sosial e. Menghargai keberagaman agama, bangsa, suku, ras, dan
golongan sosial ekonomi dalam lingkup globalf. Membangun dan menerapkan informasi dan pengetahuan
secara logis, kritis, kreatif, dan inovatifg. Menunjukkan kemampuan berpikir logis, kritis, kreatif, dan
inovatif dalam pengambilan keputusanh. Menunjukkan kemampuan mengembangkan budaya belajar
untuk pemberdayaan dirii. Menunjukkan sikap kompetitif dan sportif untuk mendapatkan
hasil yang terbaikj. Menunjukkan kemampuan menganalisis dan memecahkan
masalah kompleksk. Menunjukkan kemampuan menganalisis gejala alam dan sosiall. Memanfaatkan lingkungan secara produktif dan bertanggung
jawabm. Berpartisipasi dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan
bernegara secara demokratis dalam wadah Negara Kesatuan Republik Indonesia
n. Mengekspresikan diri melalui kegiatan seni dan budaya o. Mengapresiasi karya seni dan budayap. Menghasilkan karya kreatif, baik individual maupun kelompokq. Menjaga kesehatan dan keamanan diri, kebugaran jasmani,
serta kebersihan lingkunganr. Berkomunikasi lisan dan tulisan secara efektif dan santuns. Memahami hak dan kewajiban diri dan orang lain dalam
pergaulan di masyarakatt. Menghargai adanya perbedaan pendapat dan berempati
terhadap orang lainu. Menunjukkan keterampilan membaca dan menulis naskah
secara sistematis dan estetisv. Menunjukkan keterampilan menyimak, membaca, menulis, dan
berbicara dalam bahasa Indonesia dan Inggris w. Menguasai kompetensi program keahlian dan kewirausahaan
baik untuk memenuhi tuntutan dunia kerja maupun untuk mengikuti pendidikan tinggi sesuai dengan kejuruannya
2. Kompetensi Kejuruan
a. Menguasai Teknik Elektronika Analog dan Digital Dasarb. Menguasai Algoritma Pemrograman c. Menguasai pembuatan web statis d. Menguasai Perancangan Basis Datae. Menguasai Aplikasi Basis Dataf. Menguasai Pemrograman Visual berbasis Desktopg. Mengoperasikan sistem operasi jaringan komputer h. Menguasai bahasa pemrograman visual berbasis desktopi. Membuat halaman web dinamis
j. Membuat program aplikasi web berbasis object oriented (OOP)k. Membuat program aplikasi teks dan desktop berbahasa OOPl. Membuat aplikasi program basis data menggunakan SQLm. Mengintegrasikan basis data dengan sebuah webn. Membuat program basis datao. Membuat program aplikasi web berbasis JSPp. Membuat Program basis data berbasis XML
4. Standar Kompetensi dan Kompetensi Kejuruan
A. DASAR KOMPETENSI KEJURUAN
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
1. Merakit Personal Computer (PC)
1.1 Menjelaskan konsep sistem komputer1.2 Menjelaskan fungsi komponen-
komponen/ Pheriferal PC1.3 Mengidentifikasi keamanan & keselamat
Kerja1.4 Menjelaskan trobleshooting perakitan
PC1.5 Mengidentikasi peralatan merakit PC1.6 Menguji perakitan PC.
2. Menginstalasi sistem operasi.
3.1 Menjelaskan Klasifikasi sistem operasi3.2 Mengidentifikasi spesifikasi komputer3.3 Menginstalasi sistem operasi berbasis
teks3.4 Menginstalasi sistem operasi berbasis
GUI3.5 Mengistalsi program aplikasi.
B. KOMPETENSI KEJURUAN
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
1. Menguasai Teknik Elektronika Analog dan Digital Dasar
1.1 Menjelaskan teori kelistrikan1.2 Mengenal komponen elektronika1.3 Menjelaskan Konsep Elektronika Digital1.5. Menjelaskan Sistem Bilangan digital1.6. Menjelaskan Elektronika Digital untuk
Komputer.
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
2. Menguasai Algoritma Pemrograman Tingkat Dasar
2.1 Memahami struktur algoritma2.2 Membuat alur logika pemrograman2.3 Membuat diagram alir pemrograman2.4 Menjelaskan varian dan invariant2.5 Menerapkan pengelolaan array.
3. Menguasi Algoritma Pemrograman Tingkat Lanjut
3.1 Mengunakan array multi dimensi3.2 Menggunakan Prosedure dan Fungsi3.3 Menggunakan library pemrograman
grafik.4. Menguasai dasar-dasar
pembuatan web statis tingkat dasar
4.1 Menjelaskan konsep dasar dan teknologi Webpage
4.2 Menjelaskan struktur dokumen HTML4.3 Menambahkan objek4.4 Membuat tabel4.5 Membuat Link4.6 Menyimpan dokumen4.7 Menguji dokumen.
5. Menguasai Perancangan Basis Data
5.1 Mengidentifikasi struktur hirarki basis data
5.2 Menjelaskan Entity Relationship Diagram (ERD)
5.3 Menerapkan Normalisasi Basis Data5.4 Menjelaskan Data Flow Diagram (DFD)5.5 Menjelaskan Database Manajemen
System (DBMS).
6. Menguasai Aplikasi Basis Data
6.1 Menjelaskan Jenis perintah SQL6.2 Membuat tabel6.3 Menerapkan query6.4 Membuat Form6.5 Menerapkan macro6.6 Membuat report.
7. Menguasai Pemrograman Visual berbasis Desktop
7.1 Menjelaskan IDE aplikasi bahasa pemograman
7.2 Menjelaskan objek aplikasi bahasa pemograman
7.3 Menjelaskan komponen aplikasi bahasa pemograman
7.4 Menjelaskan tipe file7.5 Mengeksekusi aplikasi.
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
8. Membuat paket software aplikasi berbasis desktop
8.1 Menjelaskan menu aplikasi 8.2 Menyiapkan sistem komputer 8.3 Mendemonstrasikan aplikasi paket
installer8.4 Menyimpan installer aplikasi8.5 Menghubungkan aplikasi dengan basis
data.
9. Mengoperasikan sistem operasi jaringan komputer
8.1 Menjelaskan fungsi periferal jaringan komputer
8.2 Mengidentifikasikan ketersambungan jaringan
8.3 Mengidentifikasikan pemutusan jaringan8.4 Mengoperasikan aplikasi jaringan
komputer.
10.Menguasai bahasa pemrograman SQL tingkat dasar
10.1 Menjelaskan konsep pengoperasian bahasa pemrograman data deskripsi (SQL) tingkat dasar
10.2 Mempersiapkan perangkat lunak aplikasi data deskripsi/SQL
10.3 Mengenali menu aplikasi SQL10.4 Membuat tabel10.5 Mengoperasikan tabel dan table view.
11.Menguasai bahasa basis data SQL tingkat lanjut
11.1 Menentukan formula pembentukan data dengan batasan waktu
11.2 Membuat prosedur dan fungsi11.3 Menulis kode program pembangkitan
data dengan batasan waktu11.4 Membuat Trigger11.5 Mengoperasikan Trigger11.6 Mengoperasikan Commit dan
Roolback data table.
12.Membuat halaman web dinamis tingkat dasar
12.1 Menjelaskan konsep pembuatan halaman web dinamis tingkat dasar
12.2 Mempersiapkan lingkungan teknis12.3 Membuat halaman web dinamis12.4 Menambahkan fungsi-fungsi pada
halaman web dinamis12.5 Menguji halaman web dinamis12.6 Mengakhiri halaman web dinamis.
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
13.Membuat halaman web dinamis tingkat lanjut
13.1 Menjelaskan konsep pemrograman web dinamis tingkat lanjut
13.2 Mempersiapkan pembuatan aplikasi13.3 Membuat web menggunakan bahasa
script.
14.Menguasai bahasa pemrograman object oriented
14.1 Menggunakan tipe data data control program
14.2 Membuat program object oriented dengan class
14.3 Membuat program object oriented dengan inheritance, polimorphy, overloading, dan friends
14.4 Membuat program object oriented dengan interface dan paket
14.5 Mengkompilasi program object oriented.
15.Membuat program aplikasi web berbasis object oriented (OOP)
15.1 Menjelaskan File I/O (Input/Output), tipe data dan variable pada Java
15.2 Menjelaskan Exception Handling15.3 Menerapkan Multi-threading15.4 Menjelaskan Applet15.5 Menerapkan konektivitas basis data.
16.Membuat program aplikasi teks dan desktop berbahasa OOP
16.1 Menjelaskan dasar - dasar pemrograman
16.2 Menerapkan fungsi16.3 Menerapkan pointer16.4 Menerapakan konsep class16.5 Merancang aplikasi berorientasi objek.
17.Membuat aplikasi program basis data menggunakan SQL
17.1 Menjelaskan kebutuhan software17.2 Membuat Entity Relationship Diagram
(ERD)17.3 Membuat Data Flow Diagram (DFD)17.4 Mempersiapkan lembar kerja Basis
Data17.5 Menggunakan sintaks-sintaks khusus
SQL17.6 Membuat Query Basis Data.
18.Mengintegrasikan basis data dengan sebuah web
18.1 Menjelaskan pengintegrasian sebuah basis data dengan sebuah situs web
18.2 Mempersiapkan basis data18.3 Membuat login pada basis data18.4 Membuat koneksi basis data pada web18.5 Menguji konektivitas basis data pada
web.
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
19.Membuat program basis data
19.1 Menjelaskan Konsep pembuatan DBMS berbasis Client - Server
19.2 Menggunakan TSQL 19.3 Menggunakan stored procedures 19.4 Menggunakan triggers19.5 Menerapkan Administrasi SQL 19.6 Menjelaskan struktur program aplikasi 19.7 Menerapkan PL/SQL.
20.Membuat program aplikasi web berbasis JSP
20.1 Menjelaskan kebutuhan software20.2 Menjelaskan dasar-dasar JSP20.3 Membuat aplikasi web berbasis JSP20.4 Menyiapkan server untuk aplikasi web
berbasis JSP20.5 Menyimpan state (kondisi) ke dalam
server dan client.
21.Membuat Program basis data berbasis XML
21.1 Menjelaskan Konsep EXtensible Markup Language;
21.2 Menjelaskan sintak XML;21.3 Menerapkan Data Presentation.
5. Ruang Lingkup Pekerjaan
No Lapangan Pekerjaan Lingkup Pekerjaan
1 Software House Operator software aplikasi spesifik Pelaksana pemrograman software
aplikasi spesifik2 Penyelenggara Jasa Internet Operator software aplikasi spesifik
Maintainer software aplikasi spesifik
3 Perkantoran yang menggunakan peralatan komputer
Operator software aplikasi spesifik Maintainer software aplikasi spesifik
4 Aneka industri yang berbasis peralatan komputer pada skala industri kecil, menengah dan besar
Operator software aplikasi spesifik Maintainer software aplikasi spesifik Pelaksana pemrograman software
aplikasi spesifik5 Wiraswasta Maintainer software aplikasi spesifik
Pelaksana pemrograman software aplikasi spesifik
6. Program pembelajaran (Kurikulum)a. Durasi
Lama waktu pembelajaran untuk Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak di selenggarakan selama 4 Tahun
b. Subtansi Pembelajaran1) Mata pelajaran
A. Dasar Kompetensi Kejuruana. Dasar Teknik Elektronika & Teknik Digital Komputerb. Perakitan Komputer & Sistem Operasi
Kompetensi Kejuruana. Dasar Pemogramanb. Perancangan Web Statisc. Sistim Basis Data Dasard. Pemograman Berbasis desktope. Sistem Operasi Jaringan Komputerf. Sistim Basis Data Lanjutg. Perancangan Web Dinamish. Pemograman berorientasi Objeki. Pemograman antarmukaj. Basis data terdistribusi/ serverk. Basis data webl. Teknologi Web
2) Muatan Lokala. Desain Grafis & Animasib. Bahasa Jepang
3) Muatan Lokal Pengembangan Diria. Kepemimpinanb. Kesenian
7. Struktur Kurikulum
MATA PELAJARANALOKASI WAKTU(Jam)
KELAS
X XI XII XIII
1 2 1 2 1 2 1 2
A. Mata Pelajaran
1. PROGRAM NORMATIF
1.1. Pendidikan Agama 192 2 2 2 2 2 2 - -
1.2 . Pendidikan Kewarganegaraan
192 2 2 2 2 2 2 - -
1.4. Bahasa Indonesia 192 2 2 2 2 2 2 - -
1.5. Pendidikan Jasmani dan Olah Raga
192 2 2 2 2 2 2 - -
MATA PELAJARANALOKASI WAKTU(Jam)
KELAS
X XI XII XIII
1 2 1 2 1 2 1 2
1.4. Seni Budaya 128 2 2 2 2 - -
2. PROGRAM ADAPTIF - -
2.1. Bahasa Inggris 440 4 4 4 4 4 4 - -
2.2. Matematika 440 4 4 4 4 4 4 - -
2.3. Ilmu Pengetahuan Alam
192 2 2 2 2 2 2 - -
2.4. Fisika 192 2 2 2 2 2 2 - -
2.5. Kimia 192 2 2 2 2 2 2 - -
2.6. Ilmu Pengetahuan Sosial
128 2 2 2 2 - -
2.7. Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI)
128 4 4 - - - - - -
2.8. Kewirausahaan 128 - - 2 2 2 2 - -
3. PROGRAM PRODUKTIF
3.1. Dasar Kompetensi Kejuruan
3.1.1 Perakitan Komputer & Sistem Operasi
64 2 2 - - - - - -
3.2. Kompetensi Kejuruan - - - - - - - -
3.2.1. Dasar Teknik Elektronika & Teknik Digital Komputerr
64 2 2
3.2.2. Dasar Pemograman 64 2 2 - - - - - -
3.2.3. Perancangan web Statis
64 2 2 - - - - - -
3.2.4 Sistim Data base dasar 64 2 2 - - - - - -
3.2.5 Pemograman berbasis Desktop
128 - - 4 4 - - - -
3.2.6. Sistim Basis Data Lanjut
64 - - 2 2 - - - -
3.2.7. Perancangan Web Dinamis
128 - - 4 4 - - - -
3.2.8. Sistem Operasi Jaringan Komputer
64 - - 2 2 - - - -
3.2.9. Data Base berbasis Web
128 - - - - 4 4 - -
3.2.10 Basis Data terdistribusi/
server128 - - - - 4 4 - -
MATA PELAJARANALOKASI WAKTU(Jam)
KELAS
X XI XII XIII
1 2 1 2 1 2 1 2
3.2.11. Pemograman Berorientasi obyek
128 - - - - 4 4 - -
3.2.12. Pemograman Antarmuka
128 - - - - 4 4 - -
3.2.12 Teknologi WEB *) 360 - - - - - - 20 20
B. Muatan Lokal1. Bahasa Jepang2. Desain Grafis & Animasi
64128
-2
-2
22
22
- - - -
C. Pengembangan Diri1. Kepemimpinan2. Kesenian
192 - - - - - - - -
JUMLAH 4696 38 38 44 44 44 44 20 20
*) Mata pelajaran dilaksanakan pada tahun ke-4