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Interacción Humano Máquina – Fase IX_X_XI [GPS Iteso] Fase IX_X_XI Diseño sensorial, de información, y de interacción Miembros del equipo Joaquín Lozano Aldana José Alfonso Figueroa Esqueda Rafael AlcarazMercado Julio Andrés Garduño Flores

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Nuevas fases

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Interacción Humano Máquina – Fase IX_X_XI

[GPS Iteso]

Fase IX_X_XI

Diseño sensorial, de información, y de interacción

Miembros del equipoJoaquín Lozano Aldana

José Alfonso Figueroa Esqueda Rafael AlcarazMercado

Julio Andrés Garduño Flores

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Esta fase resulta bastante peculiar comparada con las entregadas hasta el momento. La razón por la cual esta fase es tan peculiar es porque contiene los de tres fases. La explicación es sencilla: todo lo existente en la aplicación contiene elementes de diseño de la información, diseño sensorial y diseño de la interacción.

Por esta razón, hemos decidido agruparlas en una sola fase, para poder explicarlas en conjunto y nunca perder de vista la aplicación en su totalidad.

La aplicación estará mostrada en la configuración “landscape” default de android ya que el mapa del ITESO es más ancho que alto.

ICONO PRINCIPAL

El icono principal de la aplicación es una representación abstracta de lo que la aplicación desea proporcionar. El icono tiene el logo del ITESO rodeado con el símbolo de android para representar aplicaciones que utilizan el GPS, así pues sabemos que el usuario relacionará que se trata de una aplicación de tipo GPS del ITESO. A continuación se muestra el icono:

Este icono es utilizado para representar la aplicación en el menú que proporciona android para navegar dentro de todas las aplicaciones instaladas en el sistema.

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FLUJO DE LA APLICACIÓN

Para mantener el flujo de la operación, se ha decidido mostrar en todo momento el mapa, es decir, nunca habrá un submenú, mensaje o parecido que esconderá completamente el mapa. Esto lo hemos hecho así porque consideramos que vuelve más cómoda la navegación en la aplicación. Con esto nos aseguramos que el usuario sepa que la funcionalidad núcleo de la aplicación es el mapa. Los submenús entran en segundo plano como parte de funcionalidad extra.

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Cada submenú será mostrado sobre el mapa, pero nunca tapándolo en su totalidad (como mencionado en el punto anterior). Hemos considerado que esto le dará al usuario el poder de nunca perder de vista la localización que haya elegido o no pierda de vista la “navegación” del mapa. Los menús tendrán un color azul, ya que este es el color que

maneja el ITESO en su logo. Manteniendo un diseño simplista podremos haremos que el usuario no centre su atención en los botones, pero que los pueda detectar de manera sencilla. (en la captura se ve desproporcionado ya que fue hecha con emulador de Tablet)

El uso de una pestaña para poder mostrar el menú principal está pensado de manera que no le estorbe al usuario, pero lo pueda tener a su disposición de manera rápida. (Mano izquierda, pulgar izquierdo). Cuando este sea deslizado, se mostrará el menú principal que contendrá cinco botones representando las funcionalidades que suponen realizar.

Cuando el usuario presione sobre un edificio, se mostrará un pequeño globo de diálogo con el nombre que tenga guardado.

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Si desea cambiar el nombre del edificio, dará clic al globo de diálogo y se mostrará una lista en la parte derecha de la pantalla con todos los nombres alternos que tiene el edificio. Si así lo desea, puede agregar uno nuevo presionando en el botón con el icono “+”.

Esto es todo lo que concierne al flujo general de la aplicación. Como se puede observar, esto asegura que la aplicación mantiene el flujo de la operación en todo momento, ya que nunca se pierde de vista lo que la aplicación debe de hacer.

A continuación se explican en sus tres ámbitos (interacción, sensorial e información) todos los recursos y sus objetivos puntuales:

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MAPA

El mapa es la principal imagen de la aplicación. Esta estará siempre disponible a la vista del usuario, y en cualquier momento que se presione sobre él, todo menú abierto será cerrado. El mapa en sí tiene todos los edificios del ITESO.

En cuestión de la información que proporciona, lo hace de manera icónica y textual. Icónica por ser una imagen y tener un dibujo que representa cada edificio presente en el ITESO. Y textual ya que tiene pequeños círculos que contienen el nombre “índice” que el ITESO les ha proporcionado. Esto facilita al usuario la búsqueda de algún edificio sin la necesidad de dar clic sobre cada uno de los edificios.

Con respecto al diseño sensorial, hemos decidido que el mapa sea un dibujo estilo pintura, ya que al usuario ser principalmente alumno del ITESO, está familiarizado con el campus en general. Consideramos que al ser de esta manera, pues, el usuario sabe que se trata del mapa del ITESO, y que puede navegar dentro del mismo como si fuera una aplicación cualquiera de GPS.

vs En la interacción, el mapa es utilizado de manera parecida a como se utilizan

los mapas que son implementados con GPS. Si el usuario hace el gesto default de android para hacer zoom, la imagen hace zoom. Si el usuario desliza el mapa para ver otra parte del mismo, este hará el deslizado correcto, y tendrá limitadas las orillas para no poder deslizarlo más allá de lo que puede mostrar.

EDIFICIOS

Todos los edificios pueden ser presionados. Cuando estos son presionados, se muestra un globo de diálogo con el nombre le haya elegido, y en su defecto, el nombre default.

Los edificios solo cuentan con una pequeña imagen que contiene el nombre que el ITESO los ha dado para facilitar su búsqueda, aparte de que el diseño del dibujo es parecido a como el edificio se ve realmente en físico.

Cada edificio cuenta con su conjunto de nombres, lo cual facilita la búsqueda por nombre

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Esta pensado que cuando se presione un edificio se muestre una breve descripción.

Cuando uno de estos es presionado, la aplicación le da retroalimentación al usuario mediante el uso de un sonido, así sabe que lo presionó correctamente.

GLOBOS DE DIÁLOGO

Estos solo son mostrados cuando un edificio es presionado. Solo tienen el texto del nombre del edificio y si estos mismos son presionados, se abre el menú de selección de nombre para el edificio, tal como ya se mostro en una imagen anterior.

Cuando uno de estos es presionado, la aplicación le da retroalimentación al usuario mediante el uso de un sonido, así sabe que lo presionó correctamente.

MENÚ DE CAMBIO DE NOMBRE

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Este menú es abierto cuando el globo de diálogo de un edificio en particular es presionado.

Este menú es una lista que contiene todos los nombres disponibles del edificio. Está pensado que este menú no tape el mapa. En este menú, si se selecciona uno de los nombres el próximo nombre que se muestre en el globo de diálogo del edificio será ese.

Si el usuario presiona el botón “+”, el usuario deberá ingresar un nombre mediante el teclado, y este será posteriormente guardado en la base de datos de la aplicación para que pueda ser seleccionado como nombre a mostrar del edificio.

Este menú es de color azul, y el texto de color blanco para así poder mantener consistencia dentro de la aplicación.

Cuando se presiona a un nombre establecido, se cambia automáticamente el nombre default del edificio en cuestión. Para dar aviso al usuario de que se realizó correctamente la aplicación emite un sonido. De igual manera pasa cuando se agrega un nuevo nombre.

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Siempre que se abre este menú, se muestra a su lado izquierdo una caja de texto para recibir entrada del usuario. Este es agregado a la lista del menú si el usuario presiona en el botón con símbolo “+”;

MENÚ PRINCIPAL

Como se ha mencionado con anterioridad, este menú es desplegado cuando la pestaña ubicada en la esquina inferior izquierda es deslizada hacia arriba. Evidentemente, si la misma pestaña es deslizada hacia abajo, el menú es cerrado. Si el usuario da clic al mapa, también este se cerrará.

Este menú es de color azul y no contiene texto. Solo contiene iconos que representan la funcionalidad que ejecutarán.

El objetivo de este menú es tener agrupadas las funcionalidades de la aplicación dentro de una misma vista, para que el usuario entienda de manera implícita que pueden ser o no utilizados.

Este menú cuenta con un sonido para poder avisarle al usuario que se ha abierto correctamente.

Los botones con los que cuenta, pueden ser presionados y estos llevaran al programa a la parte que sea pertinente para poder llevar a cabo la operación elegida.

Contiene las siguientes funcionalidades: búsqueda, puntos de interés, dar de alta estacionamiento, actualizar horario y finalmente búsqueda de locación actual.

FUNCIONALIDAD BÚSQUEDA

Esta funcionalidad es representada mediante el uso de una imagen de tipo abstracto y directo, ya que es una lupa. Como sabemos, este tipo de iconos son parte de un estándar que se ha establecido de manera no oficial, por lo tanto el usuario cuando vea la lupa entenderá que se trata de una búsqueda, y por el contexto en que ese encuentra (un mapa), se trata de una búsqueda de edificio.

Se interactúa con la simple acción de presionarlo. Cuando lo presione podrá ingresar texto, el cual buscará incidencias dentro de todos los

nombres disponibles de todos los edificios, para que cuando le de aceptar el usuario, se seleccione el edificio que corresponda al texto mencionado.

FUNCIONALIDAD PUNTOS DE INTERES

Esta funcionalidad está representada mediante el uso de una tachuela, ya que casi todas las aplicaciones del estilo la utilizan para abstraer la idea. De igual manera que la lupa, este ya es uso de una estandarización no oficial.

Se interactúa con él al presionarlo, entonces cuando la aplicación detecte que el usuario presiona algún punto del mapa, se actualiza el punto presionado como un área nueva.

FUNCIONALIDAD DAR DE ALTA ESTACIONAMIENTO

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Esta funcionalidad está representado por una imagen en forma de coche, ya que consideramos que esto le da a entender la idea al usuario que puede dar de alta el lugar en el que se estaciono. Más que nada, esto se debe al contexto de la aplicación.

Cuando este sea presionado, se le dará retroalimentación al usuario con un mensaje no modal que el notifica al usuario un mensaje con el siguiente texto: “Dar de alta lugar de estacionamiento”.

FUNCIONALIDAD ACTUALIZAR HORARIO

Es representado por una imagen que un usuario ITESO reconoce como horario, es decir, una imagen parecido al utilizado por el ITESO cuando se está dando de alta el horario en el sitio oficial. Con esto nos aseguramos que el usuario ITESO de nuestra aplicación sabrá que se trata de dar de alta tu horario en la aplicación.

Cuando es presionado, se manda al usuario a un menú que cubre la mayor parte del mapa, pero no en su totalidad. En este menú se da de alta el horario algo parecido a como se hace oficialmente, y cuando termine este es guardado en la base de datos.\

FUNCIONALIDAD LOCACIÓN ACTUAL

Esta funcionalidad solo puede ser utilizada por usuarios con GPS, ya que depende totalmente de este requerimiento de hardware del sistema en uso. Si no se cuenta con GPS el evento de presión es ignorado y se muestra un mensaje modal diciendo que el dispositivo en el que se está corriendo el programa no cuenta con GPS.

Si el botón es presionado y el GPS del dispositivo está deshabilitado, la aplicación le pregunta al usuario si desea activarlo para poder hacer uso de la funcionalidad.

Cuando la aplicación es cerrada, el GPS es desactivado automáticamente para evitar que al usuario se le olvide y lo deje activado, teniendo como consecuencia el consumo de batería.

Esta funcionalidad está representada por el logotipo de la aplicación.

Consideramos importante mencionar que el prototipo final que será entregado en clase no implementará todas las funcionalidades mencionadas anteriormente, pero si la mayoría de las cosas visuales con las que contará. Por cuestión de tiempo, es muy probable que las imágenes utilizadas para los iconos no sean del agrado de muchos, pero esto se debe a que no se le ha podido dedicar el tiempo para hacer diseños “bonitos”.

El prototipo final solo es un acercamiento muy bueno para dar idea de lo que la aplicación final será, algo así como un demo. Con esto será suficiente para saber que tantas cosas se le

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pueden agregar o quitar. Esto se verá debidamente en la fase siguiente, la fase de pruebas de usabilidad, ya que utilizando este mismo la retroalimentación será la pertinente.