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1. 스크래치란 ( )학년 ( )반 ( )번 이름( ) 학습 목표 1. 스크래치가 무엇인지 말할 수 있다. 2. 스크래치를 실행할 수 있다. 3. 스크래치의 다양한 기능을 사용할 수 있다. □ 교사 지도 유의 사항 o 블록 코딩 기법을 적용한 언어의 특징을 설명한다. o 스크래치의 역사와 특징에 대해 설명한다. o 스크래치를 이용하기 위한 기본 구성 요소와 블록 명령어에 대해 설명한다. o 다양한 방법으로 스크래치 자료를 활용할 수 있는 방법을 설명한다. o 스크래치를 이용하면 상상한 것은 무엇이든 만들 수 있다는 자신감을 심어준다. 알아보기 스크래치란 레고 블록을 조립하듯이 프로그래밍 할 수 있는 프로그램입니다. 누구나 무료로 이용할 수 있으며 그림, 애니메이션, 사운드 등 다양한 미디어를 지원합니다. 기존의 프로그 래밍 언어에 익숙하지 않은 사람들에게도 이용하기에 적합한 프로그램입니다. 스크래치를 이용하여 다양한 이야기, 게임, 애니메이션 등을 만들 수 있고, 그 작품을 온라 인 커뮤니티에서 다른 사람들과 공유할 수 있습니다. 또한 어린이들은 창의적 사고, 체계적 추론, 협동 작업을 배우게 됩니다. 스크래치는 MIT 미디어랩의 Lifelong Kindergarten Group 에서 운영하는 프로젝트입니다. 주요 사용 연령은 8~16세를 대상으로 만들어졌습니다. 하지만 대상 연령에 한정되지 않고 다양한 사람들이 사용하고 있습니다. 스크래치는 150개 이상의 나라에서 40개 이상의 언어로 사용되고 있습니다. 언어를 바꾸려 면 상단의 지구모양을 클릭하여 변경할 수 있습니다. 스크래치 사이트에 접속하면 도움말에 들어가 튜토리얼을 시작할 수 있습니다. 또한 PDF 안내서를 다운받아 스크래치를 경험할 수 있습니다. 활동 카드 PDF도 제공하고 있어 다양한 활동에 사용할 수 있습니다.

1. 스크래치란 · 1.이미지 저장 방식 이해하기 비트맵 방식 백테 방식 특징-픽셀 단위로 저장-사진과 같이 세밀한 색상 표현-이미지가 전체

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1. 스크래치란( )학년 ( )반 ( )번 이름( )

학습 목표

1. 스크래치가 무엇인지 말할 수 있다.

2. 스크래치를 실행할 수 있다.

3. 스크래치의 다양한 기능을 사용할 수 있다.

□ 교사 지도 유의 사항

o 블록 코딩 기법을 적용한 언어의 특징을 설명한다.

o 스크래치의 역사와 특징에 대해 설명한다.

o 스크래치를 이용하기 위한 기본 구성 요소와 블록 명령어에 대해 설명한다.

o 다양한 방법으로 스크래치 자료를 활용할 수 있는 방법을 설명한다.

o 스크래치를 이용하면 상상한 것은 무엇이든 만들 수 있다는 자신감을 심어준다.

알아보기

스크래치란 레고 블록을 조립하듯이 프로그래밍 할 수 있는 프로그램입니다. 누구나 무료로

이용할 수 있으며 그림, 애니메이션, 사운드 등 다양한 미디어를 지원합니다. 기존의 프로그

래밍 언어에 익숙하지 않은 사람들에게도 이용하기에 적합한 프로그램입니다.

스크래치를 이용하여 다양한 이야기, 게임, 애니메이션 등을 만들 수 있고, 그 작품을 온라

인 커뮤니티에서 다른 사람들과 공유할 수 있습니다. 또한 어린이들은 창의적 사고, 체계적

추론, 협동 작업을 배우게 됩니다. 스크래치는 MIT 미디어랩의 Lifelong Kindergarten Group

에서 운영하는 프로젝트입니다.

주요 사용 연령은 8~16세를 대상으로 만들어졌습니다. 하지만 대상 연령에 한정되지 않고

다양한 사람들이 사용하고 있습니다.

스크래치는 150개 이상의 나라에서 40개 이상의 언어로 사용되고 있습니다. 언어를 바꾸려

면 상단의 지구모양을 클릭하여 변경할 수 있습니다.

스크래치 사이트에 접속하면 「도움말」에 들어가 튜토리얼을 시작할 수 있습니다. 또한 PDF

안내서를 다운받아 스크래치를 경험할 수 있습니다. 활동 카드 PDF도 제공하고 있어 다양한

활동에 사용할 수 있습니다.

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실행방법

1. 웹에서 스크래치 사용하기

가. 인터넷 주소창에 https://scratch.mit.edu/about 를 쓰로 접속하여 [바로 시작하기] 메

뉴를 선택합니다.

2. 내 PC에 스크래치 설치하여 사용하기

가. 인터넷 주소창에 https://scratch.mit.edu/about 를 쓰로 접속하여 [바로 시작하기] 메

뉴를 선택합니다.

나. 프로그램을 설치하고 싶다면, [도움말]에서 ‘오프라인

에디터’를 다운 받을 수 있습니다.

컴퓨터 사양에 따라 오프라인 에디터를 다운로드하여 프로그램을 사용합니다. 또한 오프라

인 에디터 이외에 학습에 필요한 자료를 제공하고 있습니다.

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화면구성

● 프로젝트 이름 : 현재 작업 중인 프로젝트의 이름을 변경할 수 있습니다.

● 무대 : 스프라이트와 무대의 행동을 작성한 스크립트 프로그램을 실행하여 보여줍니다.

● 스프라이트 : 스프라이트와 무대를 선택, 추가, 삭제하는 등의 관리 작업을 할 수 있습니

다.

● 블록 모음 : 프로그램을 작성하기 위한 블록을 모아둔 곳입니다.

● 스크립트영역 : 블록을 이용해 스크립트를 작성하는 곳입니다.

주요기능

① 복사 : 클릭 후 스프라이트 클릭 시 복제됩니다.

② 삭제 : 클릭 후 스프라이트 클릭 시 삭제됩니다.

① ② ③ ④ ⑤ ③ 확대 : 클릭 후 스프라이트 클릭 시 확대됩니다.

④ 축소 : 클릭 후 스프라이트 클릭 시 축소됩니다.

⑤ 블록 도움말 : 클릭 후 블록 클릭 시 도움말이 나타납니다.

① 깃발 : 시작을 위한 녹색 깃발입니다. 클릭하면 프로젝트가 시작합니다.

① ② ② 정지 : 클릭하면 프로젝트가 멈춥니다.

스프라이트 왼쪽 상단의 ‘i'를 클릭하면 스프라이트 정보가 나타납니다.

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블록 상단의 스크립트 탭 옆의 모양 탭을 클릭하면 스프라이트 모양을 편집할 수 있습니다.

1.이미지 저장 방식 이해하기

비트맵 방식 백테 방식

특징

- 픽셀 단위로 저장

- 사진과 같이 세밀한 색상

표현

- 이미지가 전체 하나로

존재

- 점과 점을 연결하는

수학적인 계산에 의해

표현

- 로고 이미지와 같은

단순한 그림 표현에 주로

사용

- 개체로 이미지가 구성 됨

용량 파일 크기가 큰 편 파일 크기가 작은 편

변형데이터 확대시 변형이

크다.(계단 현상)데이터 확대시 변형이 적다.

파일형식 jpg, gif, bmp, png, psd ai, fla

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모양 탭 옆의 소리 탭을

클릭하면 소리를 추가

할 수 있습니다.

새로운 소리 아래 스피커 모양을 클릭하면 다양한 소리가 있는 소리 저장소 창이 뜹니다.

평가하기

1. 스크래치가 무엇인지 설명할 수 있는가. Y / N2. 스크래치를 실행해 보았는가. Y / N3. 스크래치의 다양한 기능을 사용할 수 있는가. Y / N

더 나아가기

지금까지 스크래치에 대해 알아보고 다양한 기능을 살펴보았습니다. 그렇다면 블록 코딩이

아닌 실제로 프로그래머들이 코딩하는 환경은 어떤지 생각해 봅시다.

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2. 스크래치와 친해지기( )학년 ( )반 ( )번 이름( )

학습 목표

1. 블록코딩을 이해할 수 있다.

2. 블록을 조작할 수 있다.

3. 간단한 프로젝트를 만들 수 있다.

□ 교사 지도 유의 사항

o 스크래치의 블록을 조작하는 방법을 전달한다. 일반적인 프로그래밍 언어와의 차이점을

설명하고 장점을 학생들이 말할 수 있도록 한다.

o 스프라이트에 대한 설명과 스프라이트의 복사, 이동, 무대움직임 등 기능을 설명한다.

o 스프라이트의 말하는 기능을 설명한다.

알아보기

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새로운 스프라이트의 얼굴을 클릭하면 스프라이트 저장소창이 뜹니다. 이곳에서 다양한

스프라이트를 추가할 수 있습니다.

① 저장소에서 스프라이트 선택

② 새 스프라이트 그리기

① ② ③ ④ ③ 스프라이트 파일 업로드하기

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④ 카메라로부터 새 스프라이트 만들기

새 스프라이트 그리기를 클릭하면 다음과 같은 모양 편집 창이 뜹니다.

저장소에서 배경 선택을 클릭하면 배경 저장소 탭이 나타납니다.

① 저장소에서 배경 선택

② 배경 새로 그리기

① ② ③ ④ ③ 배경 파일 업로드하기

④ 웹캠으로 배경 찍기

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블록 팔레트 알아보기

1. 동작 블록

동작 블록 설명

주어진 값만큼 앞, 뒤로 움직임

주어진 값만큼 시계 방향으로 회전

주어진 값만큼 반시계 방향으로 회전

스프라이트가 지정된 방향을 봄(0=위쪽, 90=오른쪽, 180=

아래쪽, -90=왼쪽)스프라이트가 마우스 포인터나 다른 스프라이트쪽을 바라

스프라이트가 지정된 x, y위치(좌표)로 이동

스프라이트가 마우스 포인터나 다른 스프라이트 위치 이동

주어진 시간동안 지정된 위치로 움직임

현재 x 값에서 주어진 값만큼 x 좌표값 변경

현재 x 값에서 주어진 값으로 지정

현재 y 값에서 주어진 값만큼 y 좌표값 변경

현재 y 값에서 주어진 값으로 지정

스프라이트가 벽에 닿으면 튕겨 반대 방향으로 전환

벽에 닿으면 튕기기가 동작할 때 회전 방식을 지정

스프라이트의 현재 x 좌표, y좌표, 방향을 알려줌, 체크박

스를 체크하면 스테이지에 해당 값이 표시

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2. 형태 블록

형태 블록 설명

 지정된 시간만큼 말풍선을 보이고 사라짐

말풍선을 계속 보여주며, 빈 공간일 때는 잠시 사라짐

지정된 시간만큼 생각풍선을 보이고 사라짐

생각풍선을 계속 보여주며, 빈 공간일 때는 잠시 사라짐

스프라이트를 스테이지에 보이게 함

스프라이트를 스테이지에 안 보이게 함

스프라이트 모양을 지정한 모양으로 바꿈

스프라이트 모양 탭의 순서대로 다음 모양으로 바꿈(현재 모양이 마지막 모양이면 다시 처음 모양으로 바뀜)

배경을 지정한 배경 그림으로 바꿈

스프라이트 그래픽 효과를 지정한 값만큼 바꿈

스프라이트 그래픽 효과를 지정한 값으로 줌(0~100)

스프라이트에 지정된 그래픽 효과를 모두 지움

스프라이트 크기를 지정한 값만큼 바꿈

스프라이트 크기를 백분율로 설정(처음 크기는 100%)

다른 스프라이트보다 앞으로 나오게 함(레이어 기능)

스프라이트가 지정한 값만큼 뒤로 물러나게 함(레이어 기능)

스프라이트 번호, 현재 무대 배경의 이름, 스프라이트 크기를 백분율로 알려주고, 체크하면 무대에 표시됨

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3. 이벤트 블록

이벤트 설명

녹색 깃발(실행)이 클릭되면 아래의 스크립트를 실행

해당 키를 누르면 아래의 스크립트를 실행

해당 스프라이트가 클릭되면 아래의 스크립트를 실행

해당 배경으로 바뀌면 아래의 스크립트를 실행

음량/타이머/비디오 동작 값에 따라 아래의 스크립트를 실행

지정된 방송(메시지)를 받으면 아래의 스크립트를 실행(함수 기능)

메시지를 다른 스프라이트에게 전달하여 스크립트를 연결(함수 호출 기능)메시지를 받은 스프라이트가 실행을 마칠 때까지 기다린 후 다음 블록 실행

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4. 감지 블록

감지 블록 설명스프라이트가 벽이나 마우스 포인터 혹은 다른 스프라이트에 닿으면 '참'

주어진 색에 닿으면 '참'

스프라이트 색이 배경이나 다른 스프라이트 색에 닿으면 '참'

마우스 포인터나 다른 스프라이트까지 거리

질문을 하고 입력창에 입력할 때까지 기다림

'묻고 기다리기'의 대답(체크하면 스테이지에 표시)

지정된 키를 누르면 '참'

마우스를 클릭하면 '참'

마우스 포인터의 x 좌표

마우스 포인터의 y 좌표

컴퓨터 마이크에서 인식한 소리의 볼륨(체크하면 스테이지에 표시)웹캠이 켜진 상태에서 무대나 스프라이트의 동작이나 방향값을 표시

비디오 켜기/끄기

비디오 투명도를 주어진 값으로 설정

실행 중인 타이머 값(체크하면 스테이지에 표시)

타이머를 0으로 설정

무대나 스프라이트의 x 좌표, y 좌표, 방향, 모양 번호, 모양 이름, 크기, 음량

현재 날짜/시간(체크하면 스테이지에 표시)

2000년 이후 경과한 날짜수

사용자 이름(스크래치 홈페이지 로그인 중일 경우 자신의 아이디)

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5. 연산 블록

연산 블록 설명

덧셈

뺄셈

곱셈

나눗셈

지정된 범위 안에서 무작위로 하나의 정수 추출(난수 발생)

첫 번째 수가 작으면 '참'

두 수가 같으면 '참'

첫 번째 수가 크면 '참'

AND 연산(두 항목이 모두 '참'이면 결과가 '참')

OR 연산(두 항목 중 하나라도 '참'이면 결과가 '참')

NOT 연산(항목이 '참'이면 결과가 '거짓')

문자열 결합

문자열에서 지정된 위치의 글자를 추출

문자열의 길이

나머지 연산

주어진 수를 반올림된 정수

선택된 수학 계산 결과값

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만들어보기

스크립트 창의 블록을 더블 클릭하면 무대의 스프라이트가 움직여 실행되는 것을 확인 할

수 있습니다.

스프라이트가 “Hello!" 라고 말하며 앞으로 가는 모습을 확인할 수 있습니다.

말하기 블록의 대사를 바꾸고 움직이기 블록의 숫자를 바꿔

블록을 더블 클릭 해 봅시다.

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이번에는 블록 더블클릭이 아닌 다른

방법으로 프로젝트를 실행해 봅시다.

이벤트 탭의 깃발을 클릭했을 때 블록을

상단에 가져와 붙입니다.

무대 상단의 초록색 깃발을 클릭 해 봅시다.

프로젝트가 실행되는 것을 확인 할 수

있습니다.

평가하기

1. 블록코딩이 무엇인지 설명할 수 있는가. Y / N2. 블록을 조작할 수 있는가. Y / N3. 간단한 동작의 프로젝트를 작성할 수 있는가. Y / N

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더 나아가기

스크립트를 추가하여 둘 이상의 스크립트를 이용한 프로젝트를

만들어 봅시다. 배경도 추가해봅시다.

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3. 반복구조

학습 목표

1. 문장의 반복적 실행을 이해한다.

2. 문장의 반복적 실행을 스크래치로 연습한다.

3. 프로그램에서 반복을 이용하여 객체(고양이)의 색깔을 바꿀수 있다.

알아보기

□ 교사 지도 유의 사항

o 학생들에게 명령문의 반복 실행 의미를 이해할 수 있도록 사례를 적용하여 설명한다.

o 명령문을 이용한 반복 실행 방법 4가지를 이해할 수 있도록 하고, 각 방법의 차이점과

특성을 이해하도록 한다.

o 특히 명령문의 조건 판단식에서 경계 값의 경우 적용 여부를 명확히 구분할 수 있도록

지도한다.

o 무한반복의 경우 사용하는 예제(난수 발생 등)를 이해할 수 있도록 한다.

1. 반복적 실행 방식의 종류

1) 무한 반복형

무한 반복형은 문장들을 무한히 반복 실행합니다. 따라서 반복하는 문장의 다음

문장들을 실행할 수 없습니다. 그렇기 때문에 ‘무한반복 블록’ 아래에는 돌기가 없습니다.

이는 아래에 블록을 조립하여도 아래 블록이 실행되지 않기 때문에 블록 조립이 필요

없게 됩니다.

2) 횟수 반복형

횟수 반복형은 문장을 지정된 횟수만큼 반복 실행한 후 반복 실행을 중지합니다.

조건(  )에는 반복할 횟수를 직접 입력하거나, [연산]메뉴의 블록 또는 이 외의

메뉴에서 타원형과 같은 모형을 찾아 넣습니다.

3) While 반복형

While 반복형은 조건을 사용하여 반복합니다. 반복하려는 문장을 실행하기 전에 조건을

검사하여 참이면 반복 대상 문장을 실행합니다. 만약 조건이 거짓이면 해당 문장을 반복

실행하지 않고 다음 문장을 실행합니다.

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조건( )에 들어갈 블록으로는 아래와 같이 육각형 모양이 들어갑니다.

4) Until 반복형

Until 반복형도 While 반복형과 같이 반복 제어 조건을 사용하되 사용법이 정반대입니다.

즉, 조건을 검사하여 거짓이면 문장을 실행합니다. 이후에도 계속 조건을 확인 한 후

거짓일 때 반복을 실행합니다. 만약 조건이 참이면 해당 문장을 반복 실행하지 않고 다음

문장을 실행합니다.

Until 반복형의 조건( )에도 While 반복형에서 사용한 조건블록을 넣습니다.

만들기

□ 교사 지도 유의 사항

o 학생들에게 무한반복을 이용하여 고양이의 색깔을 변화할 수 있도록 사례를 적용하여

설명한다.

o [제어]메뉴에서 ‘무한반복’ 블록을 사용하도록 한다.

o [형태]메뉴에서 ‘색깔효과를 바꾸기’블록을 사용하여 고양이의 색을 계속 바꾸어 주도록

한다.

o [형태]메뉴에 있는 ‘크기 변경’ 블록을 사용하여 크기를 키웠다가 1초 후 다시 줄어들게

만든다.

1. 무한 반복형 연습하기

▷ 고양이 색, 크기 바꾸기

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짚고 넘어가기 (색깔 효과 바꾸기)

0 25 50 75

100 125 150 175

[형태]메뉴에 있는 ‘크기 변경’블록을 사용하여 크기를 키웠다가 1초 후 다시 줄어들게

만듭니다.

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▶결과

2. 횟수 반복형 연습하기

□ 교사 지도 유의 사항

o 일정한 횟수를 반복하도록 하는 반복형의 경우 프로그래머가 반복할 횟수를 직접

계산하여 조건을 결정할 수 있도록 한다.

o 입력받은 숫자만큼 동작을 하도록 [관찰] 메뉴에서 묻고 ‘기다리기’ 블록을 사용하도록

한다.

o [제어]메뉴에서 ‘횟수 반복’ 블록을 사용하고, 반복할 횟수 칸에는 [관찰] 메뉴 안에 ‘대답’

블록을 사용하도록 한다.

▷ 입력받은 숫자만큼 날개 짓 하기

[관찰]메뉴에서 묻고 ‘기다리기’블록을 사용하여 새가 날개 짓을 하는 횟수를 직접 입력할

수 있습니다.

[형태]메뉴에서 ‘모양을 변경하기’ 블록과 [제어]의 ‘기다리기’ 블록을 사용합니다. 결과는

입력한 숫자만큼 새의 모양이

바뀝니다.

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짚고 넘어가기 (‘묻고 기다리기’블록 활용하기)

대답의 형태 활용예시

숫자

공통(숫자, 문자)

위의 표에서 소개한 활용예시 외에도 ‘묻고 기다리기’와 ‘대답’블록을 다양하게 활용할 수

있습니다.

▶결과

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3. While 반복형

□ 교사 지도 유의 사항

o 조건식이 만족하는 동안(참, TRUE)에만 실행할 명령문을 반복 수행하도록 하는

while명령어의 특성을 설명한다.

o 조건식의 경계 값 즉, 참에서 거짓으로 변경되는 시점(또는 거짓에서 참으로 변경되는

시점)을 구분할 수 있도록 지도한다.

o 예를 들어, 입력 받은 정수가 짝수인지 홀수 인지를 구분하는 경우 수학적 의미로

홀수와 짝수를 구분하는 방법을 학생들이 알아내고 실습에 적용하도록 한다.

▷ 입력한 수가 홀수인지 짝수인지 알아맞히기

[관찰]메뉴에서 ‘묻고 기다리기’블록을 사용하여 판별할 수를 직접 입력하도록 합니다.

‘대답’블록(입력한 수)/2 = 0이

면 짝수, 1이면 홀수입니다.

[제어]메뉴에서 While(만약~)블록을 아래에 붙입니다. 조건 칸에는 [연산]메뉴에서 두 수가

같은지를 판별하는 ‘등호(=)’블록을 넣습니다. 그리고 ‘등호(=)’블록 왼편에는 [연산]메뉴에서

‘나누어 나머지를 알 수 있게 하는 블록을, 오른편에는 0을 넣습니다. 그리고 양쪽을

비교합니다. 만약 양쪽이 같다면 While(만약~)블록을 실행하고, 같지 않다면 다음 문장을

실행합니다.

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반복 블록 안에는 [형태]메뉴에서 ‘말하기’블록을 사용하여 “짝수입니다!”를 말하게 합니다.

그리고 [제어]블록에서 ‘기다리기’블록과 ‘모두 멈추기’블록을 사용합니다. 반복블록 아래에는

‘홀수입니다’를 말하게 합니다. 결과는 입력한 수가 짝수일 때는 반복블록을 실행하고

홀수일 때는 반복블록을 실행하지 않게 됩니다.

▶결과

평가하기

1. 스크래치를 통해 문장을 반복하여 실행하는 방법을 알고 있는가. Y / N2. 원하는 문장의 반복실행을 위해 적합한 반복문을 사용할 수 있는가. Y / N

정리하기

더 나아가기

▷ 표준체중 구하기

반복블록과 변수를 사용하여 다음에 오는 조건에 만족하게 스크립트를 작성해봅시다.

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사용자에게 성별, 키(m)를 입력받은 후, 표준체중을 구하고 사용자의 표준체중을

알려줍니다. 스크립트는 사용자가 더 이상 원하지 않을 때 까지 반복하여 실행합니다.

표준체중은 남자 : 키(m)×키(m)×22

여자 : 키(m)×키(m)×21

▶ 정답

만족해야 할 조건 List

1 사용자에게 성별, 키(cm) 입력받기

2 표준 체중 구하기

3 사용자에게 표준체중 알려주기

4 사용자가 더 이상 원하지 않을 때 까지 반복하여 실행하기

[관찰]메뉴에서 ‘묻고 기다리기’블록을 사용하여 성별을 입력받습니다. [제어]메뉴에서

While(만약 ~이라면, 아니면~)블록을 사용 합니다. 조건 칸에는 [연산]메뉴에서 ‘등호(=)’

기호블록을 사용하여 입력받은 성별이 여자인지 판별하게 합니다. 그리고 다시 ‘묻고

기다리기’블록을 사용하여 키를 입력받습니다.

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[형태]메뉴에서 ‘2초 동안 말하기’블록을 끌어옵니다. [연산]메뉴에서 결합하기 블록을 두 개

사용하여 ‘Hello!’자리에 표준체중을 말해주도록 합니다. 그리고 표준 체중을

‘키(m)*키(m)*21’로 정합니다.([연산]메뉴에서 ‘곱셈 기호’블록을 사용하여 곱할 수 있습니다.)

조건이 거짓이면 표준체중이 ‘키(m)*키(m)*22‘가 되도록 하고 위와 같이 표준체중을

말해주도록 합니다.

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표준체중을 다시 입력할건지의 여부를 확인하기 위해서 [관찰]메뉴의 ’묻고 기다리기‘블록을

사용합니다. 그리고 [제어]메뉴의 ’Until(~까지 반복하기)‘블록을 사용하여 대답이 ’아니요‘가

입력될 때 까지 반복하게 합니다.

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TIP

표준 체중 외에도 비만도, 체질량 지수로도 스크립트를 작성할 수 있습니다

비만 지수{(현재 체중-표준체중)/표준

체중}×100(%)

±10% : 정상

10~20% : 체중 과다

20% 이상 : 비만

체질량 지수 몸무게÷{키(cm)*키(cm)}

20미만 : 저체중

20~24 : 정상체중

25~30 : 경도비만

30 이상 : 비만

무엇을 배웠나요?

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4. 소리

학습 목표

1. 소리 내는 문장을 이용하여 원하는 소리를 출력할 수 있다.

2. 주어진 악보에 맞춰 연주할 수 있다.

3. 2개 이상의 스프라이트에 소리를 설정하여 출력할 수 있다.

알아보기

□ 교사 지도 유의 사항

o 학생들이 소리를 표현하고 이용할 수 있도록 하고, 그 결과를 통해 다양한 악기로

소리를 출력할 수 있도록 한다.

o 소리 출력과 관련된 블록들은 [스크립트] 탭━[소리] 메뉴에서 제공합니다.

o 스크래치 이외에도 별고의 저장 공간에 저장된 소리를 저장해서 사용할 수 있도록 한다.

1. 소리 블록

소리 블록 설명선택한 소리를 재생하고, 재생 중인 상태에서 다음 블록을 실행

소리 재생이 끝날 때까지 기다렸다가 다음 블록 실행

재생되고 있는 모든 소리 정지

선택한 타악기 소리를 지정한 박자로 재생

지정된 박자만큼 쉬기

선택한 음을 지정한 박자로 재생(2옥타브)

악기를 선택(1~128)

볼륨을 높이거나(+), 낮춤(-)

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볼륨을 백분율 값으로 정함

음량 값, 체크하면 스테이지에 표시

지정한 값만큼 빠르게 하거나(+), 느리게(-) 함

 빠르기를 주어진 값으로 정함

 ※ BPM(beats per minute)은 음악의 속도를 숫자로 표시

한 것으로 값이 클수록 빠르다.

빠르기 값, 체크하면 스테이지에 표시

2. 소리 설정하기

스프라이트는 음원 파일이나 다양한 악기 소리를 출력할 수 있습니다. 소리 출력과

관련된 블록들은 [스크립트] 탭━[소리] 메뉴에서 제공합니다. 소리를 설정하는 방법은

다음과 같습니다.

가. 새로운 소리 기록하기

사용자가 새로운 소리를 녹음하여 출력할 수 있습니다. 소리 녹음은 [소리] 탭에서

가능합니다. (※ 소리 녹음 시 마이크가 필요합니다)

나. PC에서 소리 불러오기

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원하는 소리 파일을 PC에서 불러옵니다.

2. 소리 출력하기

다. 타악기 종류

타악기 종류

해당 블록

번호 악기 이름 번호 악기 이름1 스네어 드럼 11 카우벨2 베이스 드럼 12 트라이앵글3 사이드 스틱 13 봉고4 크래시 심벌 14 콩가드럼5 오픈 하이-햇 15 카바사6 닫힌 하이-햇 16 귀로우7 탬버린 17 비브라 슬랩8 박수 18 오픈퀴카9 클라베스

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라. 악기 종류

악기 종류

해당 블록

번호 악기 이름 번호 악기 이름1 피아노 12 플룻2 전자 피아노 13 나무 플루트3 오르간 14 바순4 기타 15 합창단5 전자 기타 16 비브라폰6 베이스 17 뮤직 박스7 피치카토 18 스틸 드럼8 첼로 19 마림바9 트럼본 20 신스 리드10 클라리넷 21 신스 패드11 색소폰

마. 음의 종류

먼저 출력할 악기의 종류를 정합니다. 그리고 악기가 출력할 음을 고릅니다. 출력

가능한 음은 ‘낮은 도’에서 ‘높은 도’ 까지 가능합니다.(3옥타브)

바. 소리 출력 스크립트 예시

아래와 같이 고양이 스프라이트의 스크립트를 작성하고 실행하면 순차적으로

해당하는 소리가 재생됩니다.

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만들기

□ 교사 지도 유의 사항

o 학생들이 음악 시간에 이미 배운 동요 같은 노래를 프로그램으로 구현할 수 있다는

것을 설명하고, 실제로 프로그래밍 한 노래를 들려준다.

o [스크립트] 탭 ―[ 소리] 메뉴 안에 음계와 박자를 정하여 연주할 수 있는 블록들이

있음을 알려주고 학생들이 직접 입력하도록 한다.

o 음악을 노래하는 스프라이트의 모습과 행동이 역동적일 필요가 있으므로 적절한

스프라이트를 설정하도록 지도한다.

1. 악보에 맞춰 연주하기

[스크립트]탭―[소리] 메뉴 안에 음계와 박자를 정하여 연주할 수 있는 블록들이

있습니다. 동요 비행기의 악보에 맞추어 스크립트를 변경하여 첼로 연주를 합니다.

먼저는 ‘8. 첼로’로 악기를 정한 다음 악보에 맞게 음을 변경하여 스크립트를 완성합니다.

2. 동물 모양 바꾸기

고양이 스프라이트 외에 강아지, 새, 말 스프라이트를 추가하고 각 스프라이트에 적합한

소리를 설정합니다. 반복문을 사용하여 강아지, 새, 말 스프라이트는 고양이가 닿았을 때

설정된 소리를 낼 수 있도록 스크립트를 변경합니다. 이 때 [스크립트]탭―[형태] 메뉴―

[다른 모양으로 바꾸기]도 추가하여 스크립트를 변경하면 스프라이트가 더 역동적으로

보일 수 있습니다.

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1) 배경설정

2) 스프라이트 추가

위에 강아지 스프라이트를 추가한 것과 같이 말과 새 스프라이트도 추가합니다.

스프라이트의 크기는 [모양]탭에서 배경에 맞는 크기로 알맞게 조절합니다.

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짚고 넘어가기 (스프라이트 크기 바꾸기)크기 줄이기 크기 키우기

스프라이트의 크기는 [모양]탭에서 스프라이트의 모양을 선택하고 원하는 크기로 변

경합니다.

3) 각 스프라이트에 스크립트 변경

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While(만약~)반복문 안의 블록 중 ‘다른 모양으로 바꾸기’블록 아래에는 반드시 ‘1초

기다리기’ 블록을 넣습니다. 만약 넣지 않게 되면 스프라이트의 모양이 매우 빨리 바뀌기

때문에 마치 모양이 그대로 인 것처럼 보이게 됩니다.

4) 결과

평가하기

1. 스프라이트에 소리를 설정하여 출력할 수 있는가. Y / N2. 주어진 악보에 맞춰 연주를 할 수 있는가. Y / N3. 2개 이상의 스프라이트에 소리를 설정하여 출력할 수 있는가. Y / N

정리하기

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더 나아가기 : 고양이가 악기를 연주하는 모습을 프로그램 해 보자

□ 교사 지도 유의 사항

o 문제의 주제에 맞게 적절한 배경을 설치하도록 한다.

o 학생들이 사용하는 악기에 따라서 조건과 동작을 설정하여 노래를 연주할 수 있도록

지도한다.

o 특히, 해당하는 스프라이트를 클릭한 후 [소리] 탭을 클릭하여 새로운 소리를 추가하여

동작하도록 해준다.

o 예를 들어, 드럼에 고양이가 닿으면 [drum machine]을 재생하게 하고, 드럼에 닿을 때

마다 연주하기 위해 ‘무한반복’ 블록을 사용하도록 한다.

▷고양이의 악기 연주

고양이가 기타에 닿았을 땐 기타소리가, 드럼에 닿았을 땐 드럼소리가 나도록 스크립트를

만들어 봅시다.

1. 배경 추가

배경이름 : partyroom

2. 스프라이트 추가

고양이 드럼 기타

3. 소리추가

해당하는 스프라이트를 클릭한 후, [소리]탭을 클릭하여 새로운 소리를 추가해줍니다.

- 드럼 스프라이트 : [drum machine]추가

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- 기타 스프라이트 : [guitar choids1]

4. 스크립트 만들기

1) 고양이

고양이가 키보드 화살표에 따라 상하좌우로 움직이게 합니다.

2) 드럼

깃발을 클릭했을 때, 드럼에 고양이가 닿으면 [drum machine]을 재생하게 합니다. 그리고

드럼에 닿을 때 마다 연주하기 위해 ‘무한반복’ 블록을 사용합니다.

3) 기타

깃발을 클릭했을 때, 기타에 고양이가 닿으면 [guitar chords1]을 재생하게 합니다. 그리고

기타에 닿을 때 마다 연주하기 위해 ‘무한반복’ 블록을 사용합니다.

무엇을 배웠나요?

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5. 변수

학습 목표

1. 변수의 개념을 이해할 수 있다.

2. 변수를 생성할 때 주의할 점을 이해할 수 있다.

3. 직접 변수를 만들어 사용할 수 있다.

알아보기

□ 교사 지도 유의 사항

o 컴퓨터 프로그램을 해보지 않은 학생들에게 변수란 용어는 수학에서 이해하고 있는

개념만 있을 수 있다. 이러한 수학의 변수의 개념과 컴퓨터에서 변수 개념 차이를 이해

할 수 있도록 설명한다.

o 객체들을 구분하는 이름이 있듯이 변수도 자료를 구분하기 위해 변수 이름을 사용함을

설명한다.

o 변수에는 변수형 이라는 자료형이 있음을 설명한다. 즉, 변수 종류에 따라 저장하는

변수의 형태(실수, 정수, 문자, 문자열 등)가 다양함을 이해할 수 있도록 한다.

1. 변수란

1) 개념

게임을 할 때 그 전에 받았던 점수에 점수가 계속 더해져서 새로운 값이 됩니다. 이렇게

변하는 수 또는 변하는 값을 넣는 공간을 ‘변수’라고 합니다. 이 때, 변수에 들어가는

자료의 형태를 변수형이라 합니다.

< 프로그램 작성 >

⦁국어 점수와 영어 점수 더하기

⦁손님의 나이에 따라 요금 할인하기

⦁키와 몸무게에 따른 비만도 구하기

< 필요한 변수 >

⦁국어 점수, 영어 점수

⦁손님 나이, 요금 할인율

⦁키, 몸무게

* 비만도 : 비만의 정도를 나타낸 것으로 비만 지수의 정도에 따라 정상, 체중 과다,

비만으로 나누어진다.

2) 변수를 생성할 때 주의할 점

- 자료의 의미를 잘 반영한 변수 이름 정하기 : 누구나 변수이름을 통하여 변수에 들어갈

자료를 이해할 수 있도록 변수이름을 정합니다.

Ex)

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프로그램 작성 변수 이름

⦁국어 점수와 영어 점수 더하기⦁국어 점수

⦁영어 점수

- 변수에 들어갈 자료의 자료형과 동일한 변수형 사용하기 : 만약 정수형이 변수형이라면

그 안에 들어가는 자료의 형태는 반드시 정수형이어야 합니다. 정수형과 변수형이

다르다면 자료의 값이 변형될 수 있습니다.

2. 변수의 종류

스크래치는 [스크립트] 탭의 각 메뉴에 해당 메뉴의 기능과 관련된 변수를 기본적으로

제공합니다.

종류 설명

스트라이프 위치의 x좌표

스트라이프 위치의 y좌표

스트라이프의 방향

스프라이트 모양과 크기

스프라이트 모양 번호

무대 배경의 이름

스프라이트 소리의 음량

스프라이트 소리의 박자

마우스 포인터의 x좌표

마우스 포인터의 y좌표

1/10초 단위의 타이머

로그인한 사용자 아이디

[묻고 기다리기] 문자 블록 실행 후 사용자가

키보드로 입력한 문자열

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종류 설명

마이크로 전달되는 소리의 음량

현재 시각의 분. 우측의 메뉴에서 년, 달, 일,

요일, 시, 분 초를 선택할 수 있음

좌측과 우측 메뉴의 선택시 스프라이트의 다

양한 동장, 형태, 소리와 관련된 정보들

2000년 1월 1일부터 현재까지 지난날짜 수

카메라에 감지되는 동작의 크기와 방향, 우측

메뉴 선택에 따라 스프라이트가 차지하는 영

역의 움직임만 감지하거나 무대 전체의 움직

임을 감지함

3. 변수 생성 방법

체크하면 무대에서 변수의 값을 보여줍니다.

변수의 자료 값을 변경합니다.

변수의 자료 값을 무대에 보이거나 숨길 수

있습니다.

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만들기

□ 교사 지도 유의 사항

o 컴퓨터에서 변수 개념 차이를 이해 할 수 있도록 나이를 묻고 답하는 예제를 활용한다.

o 난수를 통해 알고 싶은 구구단을 생성하도록 한다.

o 발생된 난수가 구구단 값의 범위에 들어오면 구구단을 출력하도록 한다.

1. 나이 묻고 답하기

2. 구구단 연습하기

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구구단이라는 이름을 가진 변수를 하나 만듭니다. 연습할 구구단을 입력받아 변수로 정합

니다.

난수라는 이름을 가진 ‘변수’를 만듭니다. 그리고 1~9 사이의 수 하나를(1~9사이의 난수)

난수로 설정한 후 정답을 입력받습니다. ‘while(만약~)’블록을 사용하여 입력받은 구구단

과 난수의 곱이 정답과 일치하면 “정답입니다!” 틀리면 “틀렸습니다!” 말합니다. 이러한

과정을 5번 반복합니다.

*난수 : 특정한 순서나 규칙을 가지지 않는 수. 임의의 수. 영어로는 random number 이

라 한다.

□ 교사 지도 유의 사항

o while() 블록을 이용하여 발생된 난수가 구구단 값의 범위에 들어오는지 체크하도록

한다.

o 물론 while() 블록이 아니라도 다른 명령문을 이용하여 표현할 수 있음을 설명한다.

o 프로그램 상에서 구구단 연습을 반복할것인지 아닌지를 판단할 수 있도록 ‘변수’를 하나

더 생성하여 관리하도록 한다. 예를 들어, 연습을 계속 할 거라면 0, 종료할거면 1을

입력하게 한다.

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구구단 연습을 반복할지를 판단하기 위해 계속이라는 이름을 가진 ‘변수’를 하나

만듭니다. 연습을 계속 할 거라면 0, 종료할거면 1을 입력하게 합니다.

연습을 그만 두려면 계속 변수를 1로 바꿔서 반복 구문을 실행하지 못하게 합니다.

평가하기

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1. 변수의 개념을 이해하였는가. Y / N2. 변수를 생성할 때 주의할 점을 이해하였는가. Y / N3. 직접 변수를 만들어 사용할 수 있는가. Y / N

정리하기

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더 나아가기 : 가위바위보 만들기

□ 교사 지도 유의 사항

o if() 블록을 이용하여 발생된 난수가 가위바위보 조건에서 약속해 둔 숫자인지를

확인하도록 한다.

o 가위바위보 게임에서는 비기는 경우가 생길 수 있으므로 그 경우에 어떻게 처리할

것인지를 학생들이 생각하도록 한다.

▷가위바위보 만들기

아래의 조건에 맞게 스크립트를 작성해 봅시다.

∙ 가위=0, 바위=1, 보=2로 정한다.

∙ 학습자 스프라이트와 컴퓨터 스프라이트를 하나씩 추가한다.

∙ 컴퓨터 스프라이프는 0~2사이의 난수로 변수로 설정하여 무작위로 가위바위보를 하게

한다.

∙ 학습자 스프라이트는 가위, 바위, 보를 입력받게 하고 두 스프라이트를 비교한다.

∙ 학습자 스프라이트가 이기면 “이겼다!”, 지면 “졌다!”, 비기면 “비겼다!”를 출력한다.

∙ 두 스프라이트가 동시에 가위바위보를 할 수 있도록 방송하기 기능을 사용한다.

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① 학습자의 입력에 맞게 숫자를 정해줍니다. (가위=0/바위=1/보=2) 그리고 입력한 내용을

2초 동안 말하게 합니다.

② (학습자의 입력을 숫자 0~2로 변경한 것) - {0~2(가위 또는 바위 또는 보)까지 중

임의의 수}의 값에 따라서 ‘졌다!’, ‘비겼다!’,‘ 이겼다!’를 정하여 말해줍니다.

무엇을 배웠나요?

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6. 조건구조

학습 목표

1. 조건구조에 대해서 이해할 수 있다.

2. 조건문을 만드는 블록의 종류를 알고 사용할 수 있다.

3. 조건블록의 종류를 알고 사용할 수 있다.

알아보기

□ 교사 지도 유의 사항

o 특정 대상을 제어하는 조건문 블록을 활용할 수 있도록 한다.

o 조건문, 반복문, 제어문의 차이점을 구분할 수 있도록 한다.

* 조건문 : 주어진 조건이 참이냐 거짓이냐에 따라 다른 명령을 처리하도록 만든 수행문

* 반복문 : 특정 부분의 처리를 반복할 때에 사용되는 명령문

* 제어문 : 주어진 조건의 결과 값에 따라서 프로그램의 수행 순서를 제어하거나 문장들의

수행 횟수를 조정하는 문장

o 조건문의 가장 많이 사용하는 유형은 만약 (조건식)이라면 실행문1, 실행문2 아니면

실행문3을 수행한다.

o 위의 예제에서 {실행문1, 실행문2}는 {실행문3}과 동시에 수행될 수 없다.

스크래치의 기능 중 하나인 [제어]탭은 특정 대상을 제어하기 위해 존재하는 문법입니다.

통상적으로는 조건문과 반복문이 제어문을 구성한다고 할 수 있습니다. 그 중 이번

단원에서는 조건문에 대해서 알아보겠습니다. 먼저 [제어]탭에서 조건문을 만드는 블록은

다음 그림에 나온 블록입니다.

1. 조건문을 만드는 블록의 종류

입력되는 조건에 부합하면 해당 블록 안에 있는 블록들이 실행됩니다.

입력되는 조건에 부합하면 해당 블록 안에 있는 블록들이 실행되고, 조건에 부합하지

않으면 아니면~ 아래의 블록들이 실행됩니다.

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특정한 조건이 입력될 때 까지 대기합니다. 특정 조건이 입력되면 다음 블록으로

넘어갑니다.

특정조건이 입력될 때 까지 해당 블록 안에 있는 블록이 반복 실행됩니다.

2. 조건블록의 종류

조건블록은 [연산]탭에 속한 블록과 [관찰]탭에 속한 블록으로 나뉠 수 있습니다.

종류 설명

두 수의 크기를 비교하여 부등호가 알맞게 위치

할 경우 참, 그렇지 않으면 거짓이 된다.

두 수의 크기를 비교하여 같으면 참, 다르면 거짓

이 된다.

양 쪽 두 조건이 모두 참일 경우 참, 그렇지 않으

면 거짓이 된다.

두 조건중 하나라도 참일 경우 참, 그렇지 않으면

거짓이 된다.

조건이 거짓이면 참, 참이면 거짓이 된다.

마우스 포인터나 따로 설정한 스프라이트에 닿은

경우 참, 닿지 않은 경우 거짓이 된다.

설정한 색에 닿았을 경우 참, 닿지 않은 경우 거

짓이 된다.

설정한 두 색상이 닿았을 경우 참, 닿지 않은 경

우 거짓이 된다.

설정한 키를 눌렀을 경우 참, 누르지 않은 경우

거짓이 된다.

마우스를 클릭했을 경우 참, 클릭하지 않은 경우

거짓이 된다,

만들기

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□ 교사 지도 유의 사항

o 영화관 입장이 가능한 나이를 기준으로 자료를 판단하여 입장 여부를 판단하여

결정하는 명령문을 작성한다.

o 조건문의 한가지인 “만약(조건식)이라면 실행문1, 아니면 실행문2”를 수행하는 구조를

사용하도록 한다.

o ‘while(만약~)’블록을 사용하는 경우에는 조건식이 참(True)이 되는 조건식을 결정할 수

있도록 한다.

1. 나이에 따라 영화관 입장 허용하기

사용자에게 나이를 입력받은 후, 15세 이상일 때만 영화관 입장을 허용하도록 합니다. 그리

고 사용자가 더 이상 원하지 않을 때 까지 반복하여 실행하는 스크립트를 만들어봅니다.

[관찰]탭 안의 블록을 사용하여 나이를 입력받습니다. [데이터&블록]탭에서 변수를 만듭니다.

변수 이름을 [사용자 나이]로 정합니다. 그리고 변수를 입력받은 나이로 정합니다.

[제어]탭의 ‘while(만약~)’블록을 사용하여 조건에 맞으면 다음으로 오는 문장을 실행하고,

맞지 않으면 ‘아니면~’ 아래에 있는 문장을 실행합니다.

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[관찰]탭 안에 ‘묻고 기다리기’ 블록을 통해 다시 반복할지를 묻습니다. 사용자가

“아니요”라고 입력할 때 까지 반복합니다.

2. 바나나 먹기 게임

고양이 스프라이트가 바나나를 먹을 때 마다 점수가 1점씩 올라가는 게임을 스크립트로 만들어 봅니다.

□ 교사 지도 유의 사항

o 스프라이트를 만들고 적절한 배경 화면을 만든다.

o 고양이가 행동할 수 있는 동작을 생각하고 움직임을 어떻게 설정할 것인지 결정하도록

한다.

o 고양이가 바나나에 닿았을 때 동작을 생각하여 결정하도록 한다.

1) 배경 추가

배경 이름 : blue sky

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2) 스프라이트 추가

고양이 바나나

3) 고양이 스프라이트

사용자가 누른 키보드의 방향대로 고양이 스프라이트가 움직입니다.

짚고 넘어가기 (x좌표, y좌표 알기)

오른쪽으로 이동(x좌표 값 증가) 왼쪽으로 이동(x좌표 값 감소)

위로 이동(y좌표 값 증가) 아래로 이동(y좌표 값 감소)

4) 바나나 스프라이트

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[데이터]탭에서 ‘변수’를 만들고 이름은 [점수]로 설정합니다. 그리고 처음 점수 값을 0으로

정해집니다. ‘무한반복’ 블록을 사용하여 바나나 스프라이트가 혼자서 계속 움직입니다. 바나

나 스프라이트가 벽에 닿으면 튕기게 되어 화면에서 사라지지 않습니다.

바나나 스프라이트가 고양이 스프라이트에 닿을 때 마다 점수가 1씩 올라간 후, 잠시 사라

졌다가 나타나게 됩니다.

5) 결과

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평가하기

1. 조건구조에 대해서 이해하였는가. Y / N2. 조건문을 만드는 블록의 종류를 알고 사용할 수 있는가. Y / N3. 조건블록의 종류를 알고 사용할 수 있는가. Y / N

정리하기

더 나아가기

아래에 조건에 맞게 스크립트를 작성해봅시다.

∙ 만들기 - 2.바나나 먹기 게임에서 [번개]스프라이트와 [목숨]변수를 추가한다.

∙ [목숨]변수의 처음 값을 5로 정한다.

∙ 고양이 스프라이트가 번개에 닿을 때 마다 목숨이 –1이 되도록 만든다.

∙ 목숨이 0개가 되면 게임을 종료한다.

□ 교사 지도 유의 사항

o 스프라이트를 만들고 적절한 배경 화면을 만든다.

o 스프라이트를 “번개”와 “목숨” 변수를 추가하도록 한다.

o 고양이가 번개에 닿았을 때 동작을 생각하고 움직임을 어떻게 설정할 것인지

결정하도록 한다.

o 고양이가 바나나에 닿았을 때 동작을 생각하여 결정하도록 한다.

만들기 - 2.바나나 먹기 게임 스크립트에서 변수와 스프라이트를 각각 하나씩 추가합니

다.

1) 변수 추가

[데이터]탭에서 ‘변수’를 추가하여 이름은 [목숨]으로 만듭니다.

2) 스프라이트 추가

번개 모양의 스프라이트를 추가합니다.

3) 번개 스프라이트의 스크립트 작성

- 번개의 위치 이동

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번개 스프라이트가 위에서 밑으로 떨어지도록 위치를 계속 변경합니다. 그리고 밑으로 떨어

지면 다시 위로 올려서 떨어지도록 합니다. 이때 X좌표의 위치는 –240와 240사이의 난수로

설정하여 계속 바뀌도록 합니다.

- [목숨] 감소

목숨이 한번 감소하고 고양이 스프라이트

가 이동할 수 있도록 3초 기다립니다.

[목숨]변수의 처음 값은 5이고 번개 스프라이트가 고양이 스프라이트에 닿을 때 마다 –1씩

감소합니다. 그리고 무한 반복 블록을 사용하여 이 과정을 계속 반복할 수 있도록 합니다.

‘조건’블록을 사용하여 목숨=0일 때 모두 멈춥니다.

무엇을 배웠나요?

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7. 그림그리기( )학년 ( )반 ( )번 이름( )

학습 목표

1. 스크래치의 펜 기능을 이해할 수 있습니다.

2. 펜 기능을 이용해 그림을 그릴 수 있습니다.

3. 그림 그리는 프로젝트를 완성 할 수 있습니다.

□ 교사 지도 유의 사항

o 스크래치에서 그림을 그릴 수 있는 기능을 이용할 수 있도록 설명한다.

o 그리기 기능을 이용하여 도형 및 다각형을 그릴 수 있도록 설명한다.

o 다각형 그릴 때는 회전하는 각도에 대해 생각을 할 수 있도록 하고, 그 값을 계산할 수

있도록 한다.

o 다양한 다각형과 그리고 싶은 도형을 반복문, 제어문과 결합하여 표현할 수 있도록

지도한다.

블록 알아보기

펜 블록 설명

스테이지 위의 모든 펜과 도장의 흔적을 지움

스프라이트 모양이 도장처럼 스테이지 위에 찍힘

스테이지 위에 펜으로 그림

스테이지 위에 펜을 떼어 그려지지 않도록 함

펜 색을 설정

지정된 값만큼 펜 색을 바꿈

지정된 값으로 펜 색을 설정(0=빨강, 50=초록, 100=파랑)

지정된 값으로 펜 농도를 바꿈

지정된 값으로 펜 농도를 설정(0=진함, 100=옅음)

지정된 값만큼 펜 굵기를 굵게(+) 또는 가늘게(-) 함

지정된 값으로 펜 굵기를 설정

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알아보기

스크래치의 블록모음에 ‘펜’을 살펴보면 그림을 그릴 수 있는

블록이 모여 있습니다. 펜 기능을 살펴보고 블록을 이용하여

그림을 그려봅시다.

해보기

깃발을 클릭했을 때 화면을 지우고 펜을 내려 그림을 그릴 준비를

합니다. 깃발을 클릭했을 때 초기화를 위해 지우기 블록을 사용합니

다.

펜 스프라이트가 마우스를 따라 이동하도록 프로젝트를

만듭니다.

펜이 내려진 상태에서 마우스를 따라 이동하면 그림

이 그려집니다.

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「참고하기」 스프라이트 중심 이동하기

‘모양’ 탭에 들어가면 다음과 같은 화면이 나옵니다.

오른쪽 위의 + 모양을 클릭하면 중심점을 드래그 하여 이동할 수 있습니다. 연필심 끝으

로 스프라이트를 옮기기 전과 후의 프로젝트를 실행하여 비교해 봅시다.

스프라이트 중심을 옮기기 전의 실행결과 중심을 옮긴 후 실행결과

* 숫자로 색깔 값은 0~200사이의 값으로 지정합니다.

스크립트를 변경하여 블록을 사용해봅시다.

이번에는 스크립트가 마우스 포인터를 따라가지 않고 원하는 동작을 하도록 동작블록을 이

용하여 그림을 그려봅시다.

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동작 블록에 따라 그림이 그려지는 것을 볼

수 있습니다.

생각하기

1. 블록을 이용하여 다양한 도형을 그릴 수 있습니다. 삼각형을 그리려면

몇 도를 돌아야 할지 생각 해 봅시다.

360/3 = 120 이므로 120도를 돌면 됩니다.

2. 삼각형을 완성하였다면 반복하기 블록을 이용하여 프로젝트를 효과적으로 바꾸어 봅시다.

삼각형을 완성한 후 120도 돌기 블록을 한 번 더 사용하여도

프로젝트 결과는 같습니다. 따라서 120도 돌기 블록을 한 번

더 사용하면 같은 블록이 3번 반복되는 것을 확인할 수 있습니

다.

n각형일 때 360/n을 하여 다양한 도형을 그릴 수 있습니다. 또한 반복하기의 숫자도 바꾸어

줘야 합니다.

예를 들어 사각형을 그리려면 4번 반복하고 360/4도, 즉 90도 돌기를 해야 합니다.

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3. 삼각형 프로젝트를 이용하여 다양한 도형을 그려 봅시다.

4. 각도를 줄여가며 원에 가까워지도록 프로젝트를 수정하면서 결과를 확인해 봅시다.

평가하기

1. 스크래치의 펜 기능을 이해할 수 있는가. Y / N2. 펜 기능을 이용해 그림을 그릴 수 있는가. Y / N3. 그림 그리는 프로젝트를 완성 하였는가. Y / N

더 나아가기

지금까지 펜 기능을 알아보고 다양한 도형을 그려보았습니다. 펜 기능을 이용하여 도형이

겹쳐지면 또 다른 모양을 연출할 수 있습니다. 펜 기능을 활용하여 나만의 작품을 만들어

봅시다.

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8. 학익진을 펼쳐보자.( )학년 ( )반 ( )번 이름( )

학습 목표

1. 임진왜란에서 이순신 장군이 사용한 학익진이 무엇인지 알 수 있다.

2. 스크래치를 이용하여 학익진 프로젝트를 구현할 수 있다.

3. 프로젝트를 완성 할 수 있다.

□ 교사 지도 유의 사항

o 임진왜란 전쟁에서 이순신 장군이 사용한 학익진 병법에 대해 설명한다.

o 스크래치를 이용하여 학익진을 표현할 때 필요한 기능이 무엇일지에 대해 학생들이

설명할 수 있도록 한다.

o 스크래치에서 그림을 그릴 수 있는 기능을 이용할 수 있도록 설명한다.

o 학익진 표현을 위한 움직임과 소리, 그리고 불꽃 모습을 연출하는 방법을 토의한다.

알아보기

학익진이란 무엇일까?

전투에서 사용하는 진법의 하나로 학이 날개를 펼친 듯 형태를 취하고 있다고 하여 붙여진

이름이다. 그 모양은 반원 형태를 취하고 있는데 이는 적을 포위하면서 공격하기 적합하기

때문이다. 최초에는 일렬횡대인 일자진을 취하고 있다가 적군이 공격하게 되면 중앙의 부대

가 뒤로 차츰 물러나면서 좌우의 부대가 앞으로 달려 나아가 좌우에서 적군을 포위 공격하

도록 되어있다. 따라서 중앙에 있는 적군에게 집중적인 공격을 하기에 용이하였다. 기본적으

로는 육지에서 기동력이 뛰어난 기병들이 행하는 주요한 진형의 하나이지만, 해상에서도 기

동력이 뛰어난 전선을 사용한 조선의 수군들이 사용하기도 하였다. 특히 임진왜란 때 한산

도 앞바다 전투에서 조선 이순신이 사용하여 큰 효과를 보았다. 당시 한산도 전투에서 조선

수군은 일본군의 선단을 가운데 한 곳으로 집결시켜 기동을 제한시키면서 각종 화포에 의한

집중적인 사격을 가하여 대 전과를 거두었다고 한다.

*진법 : 군사에서 진법은 진형, 군진이라고 하였다. 고대 군대의 이동 및 교전, 전시의 군대

부서 편성에 대해 기술한 용어로, 화약 병기가 사용되지 않았던 고대의 전쟁에서는 필수적

으로 갖추어야 할 요소였다. 중국에서는 전국 시대의 ‘손빈병법’에서 ‘팔진’과 ‘십진’을 다루

고 있으며, 그 중에서도 팔진이 가장 유명하며 후대의 중요한 진법이 되었다. 중국 역사에서

는 특히 활을 쏘기 위한 대형인 ‘운진’, 적을 포위하는 ‘영위진’, 기습용 진법인 ‘합수진’, 군

대가 방어하면서 서로 구원하는 ‘솔연’, ‘기각’의 진세, 유명한 제갈량이 개량한 ‘팔진도’ 및

‘육화진’ 등 그 종류는 20여 종이 넘는다.

「출처」네이버 지식백과

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해보기

□ 프로젝트를 만들기에 앞서 학익진이 어떻게 펼쳐지

는지 알아봅시다.

1. 유인선이 적군을 유인해 옵니다.

2. 전선들은 일렬횡대로 일자진을 취하고 있습니다.

3. 중앙에서 발포명령을 하면 유인선은 180도 회전하

여 전투준비를 합니다.

4. 전선들이 앞으로 나아가 적군을 포위하듯 배열합니

다.

□ 이제 프로젝트 과정을 살펴봅시다.

1. 학익진을 구현하기 위한 배와 적군을 표현하기 위한 스프라이트를 추가합니다.

2. 배 스프라이트를 복사하여 유인선 2대와 배 9대가 되도록 합니다.

3. 모양 탭을 이용하여 적군 글씨를 삽입하고 배경을 바꿉니다.

4. 시작할 때 스프라이트들의 위치를 정합니다.

5. 적군과 유인선의 움직임을 표현합니다.

6. 중심선이 발포를 외치고 방송 합니다.

7. 방송을 받고 배들이 학익진을 펼치도록 프로젝트를 만듭니다.

배 모양의 스프라이트와 적군을 표현할 스프라이트를 추가합니다.

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배 모양의 스프라이트를 복사합니다.

스크립트 옆의 모양 탭에서 적군글씨

를 삽입합니다.

각 스프라이트의 시작 위치를 지정해줍니다.

배 모양의 스프라이트는 방향도 정해줍니다.

일자진을 펼칠 배들은 적군은 바라보고 있습니다.

유인선은 아래를 향해 적군과 함께 오도록 방향을 정해

줍니다.

위치를 정해준 뒤 시작하기를 눌러 확인 합니다. 적군이 유인선 뒤에 있고 배들이 일자

진을 하고 있습니다.

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유인선과 적군이 일자진을 향해 다가오는 모습을

만들어 봅시다. 좌표를 한 번에 바꾸지 않고 반복

하기를 사용하면 천천히 다가오는 모습을 확인할

수 있습니다.

적군이 다가오는 동안 기다린 후 중앙에 있는 배가

“발포하라~!!!!” 라고 외칩니다.

그리고 ‘발포’ 방송하기를 생성하여 블록을 가져옵니

다.

유인선은 ‘발포’ 방송을 받으면 제자리에서 180도 회전하여 공

격할 준비를 합니다. 180도를 한 번에 돌지 않고 반복하기 블

록을 이용하여 배가 천천히 도는 모습을 표현할 수 있습니다.

일자진을 하고 있는 배들이 ‘발포’ 방송을 받았을 때 앞으로 전진 하여 학익진을 펼칩니다.

중앙선 옆의 배는 1.5만큼 좌표를 바꾸고 그 옆의 배는 1.8을 바꾸는 식으로 좌표 값을 조

금씩 늘려줍니다.

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유인선이 ‘발포’ 방송을 받고 제자리에서 도는 동안 일자진의 배들이 적군을 향해 점점 앞으

로 전진 하는 모습을 확인 할 수 있습니다.

평가하기

1. 학익진이 무엇인지 알 수 있다. Y / N2. 학익진 프로젝트를 구현할 수 있다. Y / N3. 프로젝트를 완성 할 수 있다. Y / N

더 나아가기

지금까지 한산도 대첩의 중요 전략인 학익진을 펼쳐 적군을 포위하는 프로젝트를 만들어 보

았습니다. 이제 공격할 차례입니다. 대포를 발사하여 바다위의 전쟁을 표현하는 프로젝트를

만들어 봅시다. 그리하여 한산도 대첩을 완성하여 봅시다.

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9. 수족관 물고기 장보기( )학년 ( )반 ( )번 이름( )

학습 목표

1. 스프라이트 움직임을 자유롭게 지정할 수 있다.

2. 변수 기능을 응용하여 장보기 프로젝트를 만들 수 있다.

3. 변수와 연산 기능을 함께 사용할 수 있다.

□ 교사 지도 유의 사항

o 배경 화면을 만들어서 스토리를 구현할 수 있도록 한다.

o 배경 화면의 변화 조건, 화면 속에 등장하는 스프라이트 종류 등을 선정하고 값을

할당할 수 있다.

o 스프라이트에 적용될 변수의 역할, 움직임을 활용하여 다양한 배경 화면과 활동을

설명할 수 있도록 한다.

알아보기

수족관을 자유롭게 꾸민 후, 변수와 연산 기능을 이용하여 수족관의 물고기를 구입하는 프

로젝트를 만들어봅시다.

□ 프로젝트 단계 생각해보기

1. 배경과 스프라이트 추가를 하여 수족관을 꾸밉니다.

2. 각각의 스프라이트에 해당하는 변수와 현재 돈의 액수에 해당하는 변수를 만듭니다.

3. 각 스프라이트의 움직임을 코딩하여 수족관 모습을 연출합니다.

4. 스프라이트에 마우스를 가져가면 금액을 말하도록 합니다.

5. 스프라이트를 클릭하면 현재 금액이 스프라이트 가격만큼 깎이도록 합니다.

해보기

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배경과 스프라이트를 추가하여 수족관을 꾸며 봅시다.

데이터 탭에 들어가면 변수 만들기가 있습니다.

변수 만들기를 클릭하면 새로운 변수 창이 뜹니다.

변수 이름에 원하는 변수이름을 쓰고 확인을 누르면

변수가 생성되고 그에 해당하는 새로운 블록이

나타납니다.

용돈과 각 스프라이트의 변수를 생성합니다.

블록을 이용하여 각 변수에 가격을 자유롭게

정해줍니다.

배경 스프라이트에 한 번에 지정하면 편리합니다.

각 스프라이트가 수족관을 자유롭게 돌아다니는 듯 모습을 연출하는 프로젝트를 완성합니

다.

예를 들어 물고기는 다음과 같이 움직입니다.

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벽에 닿으면 튕기며 움직이고 뒤집어지지 않도록 회전방식을 정해주면 됩니다.

불가사리는 제자리에서 모양만 바꿉니다.

문어는 돌아다니며 모양을 바꿉니다.

제어와 관찰 탭의 블록을 이용하여 스프라이트에 마우스를 가져가면 각 스프라이트에 해당

하는 금액을 말하도록 합니다.

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마우스 왼쪽에 체크 박스가 있습니다. 체크박스를 체크하면 무대에 변수가 보이게 되며, 해

제하면 보이지 않습니다. 용돈 변수를 체크하여 용돈이 얼마인지 볼 수 있도록 합니다.

생각하기

스프라이트를 클릭하면 현재 금액이 스프라이트 가격만큼 깎이도록 프로젝트를 완성해봅시

다. 연산 탭의 빼기 블록을 이용합니다.

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평가하기

1. 스프라이트 움직임을 자유롭게 지정할 수 있다. Y / N2. 변수 기능을 응용하여 장보기 프로젝트를 만들 수 있다. Y / N3. 변수와 연산 기능을 함께 사용할 수 있다. Y / N

더 나아가기

현재 가지고 있는 돈이 0보다 작아지면 ‘-’가 붙어 계속하여 액수가 줄어들고 있습니다. 조

건문을 이용하여 실제로 돈이 부족하면 더 이상 물고기를 구입 할 수 없듯이 프로젝트를 완

성하여 봅시다.

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10. 물질의 세 가지 상태 표현하기( )학년 ( )반 ( )번 이름( )

학습 목표

1. 우리 주변의 물질에 대하여 이해할 수 있다.

2. 물질의 상태에 따른 분자의 움직임을 알 수 있다.

3. 분자의 움직임을 표현하는 프로젝트를 완성 할 수 있다.

□ 교사 지도 유의 사항

o 물질의 상태에 대해 설명하고, 스크래치를 통해 표현할 수 있을 것인지 학생들이

자유스럽게 표현하도록 한다.

o 고체, 액체, 기체의 특성을 잘 표현하기 위해서 필요한 기능을 토의 하도록 한다.

o 특히 기체의 특성을 표현하기 위해서는 고체와 액체일때는 보이지 않도록 하고,

기체일 때 만 동작하는 방법을 표현할 수 있어야 한다.

알아보기

우리 주변에는 다양한 물질로 이루어진 것들이 있습니다. 물질은 분자로 이루어져 있는데 물

질의 상태에 따라 분자의 움직임이 어떻게 바뀌는지 스크래치를 이용하여 표현하여봅시다.

*물질 : 자연계의 구성 요소의 하나. 다양한 자연 현상을 일으키는 실체로, 공간의 일부를

차지하고 질량을 갖는다.

*상태 : 어떤 사물이나 현상이 놓여 있는 모양이나 처지를 뜻한다. 이러한 상태의 뜻은 학문

의 분야에 따라 서로 다른 뜻으로 쓰이는데, 화학의 경우 고체, 액체, 기체 상태로 구분할

때 이러한 상태라는 말을 쓴다. 물질의 상태는 온도와 압력에 영향을 받는다.

구분상태

고체 액체 기체

성질

부피 일정하다. 일정하다. 잘 변한다.

모양 일정하다.담는 그릇에 따라

모양이 변한다.

어떤 그릇도 가득

채울 수 있다.

압축성 압축되지 않는다. 압축되지 않는다. 쉽게 압축된다.

흐르는 성질 흐르지 않는다. 잘 흐른다. 사방으로 잘 퍼진다.

예시얼음, 돌, 소금,

나무 등

물, 우유, 음료수

산소, 수소, 수증기

*분자 모형 : 분자는 실제로 너무 작아 눈에 보이지 않는다. 다만, 여러 가지 물리, 화학적

성질을 이용하여 예측하게 되는데, 이렇게 예측하여 알아낸 모양을 눈에 보이는 모형으로

나타낸 것이 분자 모형이다.

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해보기

물질의 상태에 따른 분자의 움직임을 그림으로 표현해 봅시다.

고체 액체 기체

프로젝트 과정을 살펴봅시다.

1. 고체, 액체, 기체 버튼을 만듭니다.

2. 각 버튼을 클릭했을 때 신호를 보냅니다.

3. 고체 신호를 받았을 때 분자 모형을 만듭니다.

4. 분자 모형이 처음에는 보이지 않고 신호를 받으면 나타나도록 합니다.

5. 마찬가지로 액체, 기체 신호를 받았을 때 분자 움직임을 만듭니다.

6. 장면을 추가하여 시작하는 화면을 만들고 장면을 전환하여 자연스러운 프로젝트가 되도

록 완성하여 봅시다.

>>프로젝트 만들기

‘고체’, ‘액체’, ‘기체’ 버튼은 각각 만듭니다.

각 버튼을 클릭했을 때 방송을 하도록 만듭니다.

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예를 들어 ‘고체’버튼을 클릭하면 ‘고체’를 방송합니다.

같은 모양의 스프라이트를 여러 개 추가하여 고체

상태일 때 분자 모형을 나타냅니다.

시작할 때 모양이 보이지 않고 고체 버튼을 클릭했을 때 나

타날 수 있도록 합니다.

고체버튼을 클릭했을 때만 보여

야 하므로 액체, 기체 버튼을 클

릭했을 때는 보이지 않도록 합니

다.

액체 상태일 때 분자 모형을 나타 낼 수 있도록 같은

모양의 스프라이트를 여러 개 추가합니다. 단 고체

일 때 보다 수가 적어야 합니다.

액체 상태의 분자는 천천히 움직이므로 움직임을 나타내는 프로젝트를 만듭니다. 고체

와 마찬가지로 액체 버튼을 클릭하면 나타나도록 하고, 난수를 이용하여 불규칙적으로

회전하도록 합니다. 움직이는 정도는 ‘5’로 천천히 움직이는 모습을 나타냅니다.

고체와 마찬가지로 액체 분자는 ‘고체’, ‘액체’ 버튼을 클릭했을 때는 보이지 않도록 합

니다.

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마지막으로 기체 상태일 때 분자 모

형을 나타냅니다. 분자 개수는 가장

적어야 합니다.

액체 분자 모형과 같이 프로젝트를

만들고 움직이기 숫자를 바꿔 속도

가 더 빠르게 움직이도록 합니다.

지금까지 버튼에 따른 분자의 움직임을 나타내 보았

습니다. 프로젝트가 자연스럽게 시작하는 화면을 만

들어 봅시다.

배경과 사람을 추가합니다.

인사를 하고 물질의 상태에 따른 분자의 움직임을 확인해 보자고 말을 합니다. 말이 끝

나면 모습이 보이지 않도록 하고 시작을 방송합니다.

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말을 하는 동안 자연스러운 모습을 위해 다음 모양으로 바꾸기 블록을 이용합니다.

시작할 때 배경화면을 지정하고 시작

방송을 받으면 화면이 바뀌도록 합니다.

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평가하기

2. 우리 주변의 물질에 대하여 이해할 수 있다. Y / N2. 물질의 상태에 따른 분자의 움직임을 알 수 있다. Y / N3. 분자의 움직임을 표현하는 프로젝트를 완성 할 수 있다. Y / N

더 나아가기

지금까지 물질의 상태에 따른 분자의 움직임을 나타내는 프로젝트를 만들어 보았습니다. 물

질을 고체, 액체, 기체 순서로 변함에 따라 동일한 부피에서 분자의 개수가 줄어들게 되는데

예외가 있습니다. 바로 물이 그렇습니다. 그렇다면 물의 분자의 움직임은 어떤지 알아보고

나타낼 수 있도록 프로젝트를 완성하여 봅시다.