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1 GB-109 – Elementos de Computação Gráfica Professor Gilson A. Giraldi ([email protected]) Coordenação de Ciência da Computação Web Page: http://virtual01.lncc.br/ ~giraldi/GB-109

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GB-109 – Elementos de Computação Gráfica Professor

Gilson A. Giraldi ([email protected])

Coordenação de Ciência da Computação

Web Page:

http://virtual01.lncc.br/~giraldi/GB-109

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1. Introdução à Computação Gráfica 1.1 Conceitos Básicos 1.2 Dispositivos Gráficos 2D e 3D 1.3 Modelagem em Computação Gráfica 1.4 Interação com os objetos de uma Cena 1.5 Sistemas para Visualização de Dados 2. Tecnologia dos Dispositivos Raster 2.1 Algoritmo de Bresenham’s 2.2 Geração do Display – Scan Convertion 2.3 Frame Buffers 2.4 Algoritmos para Preenchimento de Polígonos 2.5 Aliasing 2.6 Teoria de Cores 3. Clipping 3.1 Clipping 2D 3.2 Clipping 3D 4. Superfícies e Linhas Escondidas

Ementa do Curso

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5. Transformações no Plano e no Espaço 5.1 Introdução – Matrizes e Computação Gráfica 5.2 Coordenadas Homogêneas 5.3 Transformações de Escala 5.4 Transformações de sisalhamento 5.5 Rotação e Translação 5.6 Reflexão 5.7 Geometrias Afim e Perspectiva 5.8 Projeções: Ortográfica, Axonométrica, Obliqua e Perspectiva 6. Modelagem Geométrica 6.1 Representação Implícita e Paramétrica 6.2 Espaços de Curvas: Bézier e Splines 6.3 Superfícies Implícitas 6.4 Representações Paramétricas de Superfícies 6.5 Superfícies Splines 7. Rendering 7.1 Conceitos básicos 7.2 Modelos de Iluminação 7.3 Determinando o Vetor Normal e Vetor de Reflexão 7.4 Modelos de Phong e Gourand 7.5 Efeitos de Transparência, Sombras e Texturas 7.6 Ray Tracing 7.7 Radiosidade

Ementa do Curso

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3D Visualization Model:Without transparency, shadows and global effects

• Clipping 3D • Hidden Surfaces• Projection• Clipping 2D• Scan conversion• Shadding for each pixel•Display the result

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Parallel Projections

• Clipping 3D • Hidden Surfaces• Projection• Clipping 2D• Scan conversion• Shadding for each pixel•Display the result

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3D Clipping

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Hidden Surface Removal

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Perspective Projection

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Clipping

we’ve been assuming that all primitives (lines, triangles, polygons) lie entirely within the viewport in general, this assumption will not hold:

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Clipping

analytically calculating the portions of primitives within the viewport

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Rasterization

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Rendering/Display

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Viewing Transformation: Repeat the Pipeline

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Plane Geometric Projetions

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Orthographic Projection

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Axonometric Projection

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Oblique Projection

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Perspective Projection

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Perspective Transformation