23
P P ELATIHAN ELATIHAN PEKERTI-AA PEKERTI-AA 1 PUSAT PENINGKATAN DAN PENGEMBANGAN AKTIVITAS PUSAT PENINGKATAN DAN PENGEMBANGAN AKTIVITAS INSTRUKSIONAL (P3AI) INSTRUKSIONAL (P3AI) POLITEKNIK NEGERI BANDUNG POLITEKNIK NEGERI BANDUNG TAHUN 2014 TAHUN 2014 MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

11. Desain Pembelajaran Berbasis It

Embed Size (px)

Citation preview

  • PELATIHAN PEKERTI-AA *PUSAT PENINGKATAN DAN PENGEMBANGAN AKTIVITAS INSTRUKSIONAL (P3AI) POLITEKNIK NEGERI BANDUNGTAHUN 2014

    MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

  • DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS ITRancangan atau pola atau desain untuk pengembangan pesan menjadi program mediaDESAIN PESAN adalah sistematika bagaimana kita akan mengolah pesan-pesan kita menjadi program media yang effektif.Di dalam sistimatika ini terdapat langkah-langkah pengembangan yang dapat kita jadikan pedoman sebagai alur untuk menentukan langkah-langkah yang akan kita lakukan.

  • MENGAPA DESAIN ITU KITA PERLUKAN Kemungkinan menyimpang dari tujuan yang ditentukan diperkecil dengan maksud vallditasnya dipertinggi karena relevansi dengan tujuannya terjarnin.Keandalannya dapat terjaga karena konsisten dengan tujuannya.Kemungkinan ada bagian-bagian penting yang terlewati terjaga karena dikerjakan secara sistematis.Kelemahan dan kekurangan mudah dideteksi dan direvisi karena pola penelusurannya jelas.

  • PROSEDUR DESAIN PBM

  • KETERANGAN DESAIN PESANPesan : pesan./Bahan yang akan kita sampaikan pada siswaOPS : rumuskan Tujuan Khusus yang akan dicapaiAnalisis Sasaran : Siapa sasarannya(Mhs,Siswa, Umum)Analisisi tugas: jabarkan lebih lanjut dalam kegiatan-kegiatan pendukung menurut tata urutan dan jenjang belajarTreatment : kerangka bagaimana program yang akan kita kembangkan tadi kita sajikan.Story board merupakan proses visualisasi dari setiap sekuens yang akan dibuat programnyaNaskah : dokumen jadi rancangan visual dapat ditulis sebelum produksi dilaksanakanProduksi : proses pembuatan sistem pembelajaran berbasis IT sesuai naskah..

  • Keunggulan Sistem Pembelajaran Berbasis ITSistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif;Mampu menimbulkan rasa senang selama pembelajaran berlangsung, sehingga akan menambah motivasi belajar siswa;Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mengukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran;Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak;Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel;Membawa obyek yang sukat didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar;Menampilkan objek yang terlalu besar ke dalam kelas; danMenampilkan objek yang tidak dapat dilihat secara langsung.

  • STRATEGI PEMBELAJARAN Persiapan Mencakup Analisis Kurikulum, analisis kebutuhan maupun desainPembelajaran Metode yang digunakan secara umum adalah :KlasikalKelompokindividualEvaluasi Evaluasi diperlukan untuk mengetahui apakah strategi yang digunakan cocok atau tidak

  • Metode KlasikalMetode klasikal, yaitu penggunaan media komputer dengan sebuah media tayang lebar.Untuk metode ini dapat digunakan peralatan :1 unit komputer + multimedia proyektor (LCD Proyektor), atau1 unit komputer + televisi

  • Metode KelompokMetode kelompok, metode ini dapat diterapkan pada kelas dengan sejumlah kecil komputer. Sebuah komputer digunakan untuk beberapa siswa. Cara ini memungkinkan siswa untuk saling berdiskusi.

  • Metode Individual/MandiriMetode individual, yaitu satu orang siswa dengan sebuah komputer.Metode ini dapat digunakan untuk sekolah yang memiliki banyak komputer (laboratorium).Siswa juga dapat mengcopy software untuk digunakan di rumah sebagai bahan remedial.Siswa dapat menggunakan media internet di luar jam sekolah, untuk menerima/kirim tugas, mencari bahan dari luar sekolah.

  • HAL-HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM MENYUSUN STRATEGI PEMBELAJARANSDMGuru harus mampu mengoperasikan media yang akan digunakan InfrastukturInfrastruktur yang ada harus mendukung media yang akan digunakan KebijakanHarus ada kebijakan yang mendukung pemanfaatan media yang akan digunakan

  • PERANCANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS ITPerencanaan merupakan kegiatan yang dilakukan untuk membuat rambu-rambu atau panduan suatu kegiatan. Ditujukan untuk mengarahkan kegiatan agar sesuai dengan standar untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

  • Tahap/Langkah Perencanaan : 1. Menyadari masalahnya (Dirasakan oleh kelompok dosen & mahasiswa) 2. Definisikan masalah Kumpulkan bahan, pahami masalahnya, kemudian definisikan masalah tersebut.3. Menentukan Tujuan pembelajaran Dosen atau kelompok dosen bersama orang IT mengembangkan sistem PBM berbasis IT, menyatakan tujuan secara umum yang nantinya dibuat secara spesifik. 4. Identifikasi kendala-kendala sistemSumber kendala: Lingkungan, fasilitas dan kemampuan dosen

  • 5. Studi kelayakan Dimensinya: Teknis, perangkat keras & lunak ada?, ..Pengembalian Ekonomis, perbandingan kegunaan dengan biayaPengembalian nonekonomis, keuntungan nonekonomisnya apa?Hukum & Etika, Apa sistem ini tidak melanggar hukum & etika nantinya?Operasional, Apa rancangan ini akan didukung oleh user?Jadwal, mungkinkah diterapkan dalam waktu yang ditentukan?

  • 6. Persiapan Usulan Penelitian SistemStudi yang memberikan dasar rinci untuk rancangan sistem baru mengenai apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya.

  • 7. Menyetujui atau Menolak Penelitian Proyek Pertanyaan inti mereka yang harus di antisipasi: 1. Apa tujuan akan tercapai? 2. Apa ini satu-satunya cara terbaik?

  • 8. Menetapkan mekanisme Pengendalian Pengendalian suatu proyek/sistem menentukan:Apa yang harus dikerjakanSiapa yang melakukanKapan akan dilaksanakanJumlah Waktu perperiode (Jadwal)Monitor kemajuan sistem/proyek (Misal: Gunakan dokumentasi, tabel, grafik-grafik, diagram jaringan, )

  • Tujuan Sistem pembelajaran berbasis IT

    Memperlancar jalannya proses belajar mengajarMeningkatkan mutu proses belajar mengajarMengembangkan proses belajar mengajarMempermudah proses pengambilan keputusan akademik

  • Tujuan Sistem pembelajaran berbasis IT

    5. Membantu mahasiswa dalam menjalani proses belajar mengajar6. Membantu lulusan untuk mendapatkan pekerjaan (misalnya dengan memberikan data lulusan kepada Industri demikian pula sebaliknya)7. Mempermudah proses pengambilan keputusan dalam hal kemahasiswaan

  • Persyaratan Mencakup semua aktivitas yang berkaitan dengan seluruh proses belajar mengajar(pendahluan, pemamaran isi dan evaluasi)Mencakup semua bahan atau materi yang berkaitan dengan kondisi dan kegiatan mahasiswa

  • PERSIAPAN PERANCANGAN PRMBELAJARAN BERBASIS ITMengidentifikasi seluruh proses belajar mengajarMengidentifikasi informasi yang dibutuhkan untuk setiap proses belajar mengajarMengidentifikasi keterkaitan antar prosesMengidentifikasi pengguna informasiMengidentifikasi laporan yang dibutuhkan oleh pimpinan untuk mengambil keputusanMengidentifikasi tingkat urgensi dari setiap informasi

  • PERAN IT Internet dan intranet sebagai sumber informasi. Manajemen dan organisasi informasi misalnya dengan LMS (Learning ManagementSystem) yang dikembangkan oleh Teknik Elektro UGM, yaitu suatu sistem informasi yang berbasis Web yang isinya dikembangkan secara mandiri oleh dosen pemberi materi kuliah/tutorial (materi kuliah dalam bentuk digital, seperti le-le .pdf, .html, .doc .ppt, video streaming). Komunikasi dan interaksi baik secara langsung maupun via internet (e-mail, e-learning, chatroom, dll).

  • TERIMA KASIH

    *