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(敏皓)運動迷好奇心作用(13.10.30)

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Page 1: (敏皓)運動迷好奇心作用(13.10.30)

運動迷好奇心作用 :新的概念方法理解運動迷的行為

產經碩一 1020804 洪敏皓

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摘要

很多文獻在探討運動迷行為又集中在高度辨識度或球迷忠誠度,雖然文獻有建構影響現在運動迷和他們行為關係的要素,包含基礎、不同的心理、社會和文化要素,只有少數的研究有調查最初吸引個體消費運動的要素是什麼。好奇心被發現是一個最初影響人類探索行為的重要動機之一,使用好奇心理論,再次檢查是揭示好奇心的作用解釋不同運動迷行為。

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背景

我沒有特殊才能,只有好奇心的熱情 (Albert Einstein)

ABC 體育台介紹的節目,體育大世界 (跨越 55個國家和 120 種不同的運動 )

有非常高的觀眾比例好奇新奇的運動,在星期六放棄 90分鐘時間的去觀賞此節目

先前的研究發現許多個人的、社會的、心理因素是影響運動迷行為的要素。另外新的發現指出,運動迷好奇心是透過認知、感覺、心理能有效影響運動迷行為

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好奇心定義

Spielberer(2003) 認為好奇心是一種反應和慾望,促使人類的探索行為。

Voss and Keller(1983) 指出好奇心是一個探索行為刺激的必要條件

好奇心被視為影響人類探索行為關鍵動機之一,在許多領域包括教育、職業、娛樂 (Reio, Petrosko, Wiswell, & Thongsukmag, 2006)

雖然不太可能單純的以好奇心解釋所有運動迷行為,我們認為有可能是一個有意義的關係在好奇心和各種運動消費行為之間。

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Berlyne’s 好奇心概念 (a) 感覺性和知識性好奇心 (b) 特定和廣泛好

奇心 感覺性好奇是誘發高覺醒”不確定狀態或模糊

感官刺激模式,刺激探索行為像是目測、收集新的信息,減少和喚起所產生的感官不確定性

知識性好奇是追求或想要獲得知識,刺激尋求知識與認知的行為

知識好奇心在學習中扮演關鍵角色 那些具有知識性好奇會更容易探索新穎的對象學習物體的特性 (Carlin, 1999)

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特定和廣泛好奇也可能影響個體某些程度專注於喚起好奇心對象

因此,與理想刺激理論等級密切相關,有一個適當刺激等級,因而產生好奇心

如果個體有太多關於項目的資訊,將不再有興趣或新鮮感

廣泛好奇是喚起無聊和刺激個體尋求不同來源的探索”無論來源或背景”,以增加喚起刺激到最佳水平

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特質和狀態好奇心

特質好奇心是一個穩定的個人喜好,在多種的不同情況下變的好奇,且 /或可持續好奇的狀態維持更長的時間 (Day, 1971)

狀態好奇心是短暫的好奇心,反映獨特和興趣是如何刺激個體

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最佳水平理論

最佳水準理論是密切和 Berlyne(1960) 概念相關,廣泛和感知好奇的程度是與資訊鴻溝的程度相關,例如人們想知道什麼與已經知道什麼相關

運動從業人員兩個主要目標是培養新的運動迷和維持存在的運動迷,好奇心差距模型是特別重要的,在操作水平的新奇或訊息可能可以幫助從業人員發展許多策略使用宣傳或廣告媒介

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感覺和新鮮尋求 Zuckerman(1979) 定義感知尋求像一個特性,領導追求新的、

多樣的、複雜的感覺和經驗,並願意接受不確定性的不受歡迎的身體、社會、法律和財務結果這樣的感受和經驗

最有代表性的和常用的版本 SSS( 感覺尋求尺度 )是由四個因素

刺激和冒險尋求 (Thrill and Adventure Seeking, TAS);測量個體優先參與冒險和危險的身體活動

經驗尋求 (Ewperience Seeking, ES);測量個體慾望探索新的經驗如藝術、音樂和旅遊

抑制 (Disinhibition, DIS);透過引用或是測量個體社會感知尋求行為

無聊感情 (Boredom Susceptibiliity, BS);衡量個人的厭惡重覆與日常經驗

許多研究都發現 TAS 和 ES 是肯定和駕馭好奇心有相關

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新奇體驗尋求是被定義為一種傾向接近不斷變化的新的或不可預期的經驗,和處置的辦法,而不是避免新的體驗 (Collins, 2000)

Novelity Ewperience Scale (NES) 新奇經驗尺度更好的衡量個體傾向去尋求或規避新奇經驗

內在感覺 (IS) 測量個體顯示體驗感覺通過想像、夢想或虛擬現實

外在感覺 (ES) 衡量個人透過身體活動體驗不確定經驗 內在認知 (IC) 衡量個人性格經歷認知,透過反映、分析情況和思考想法

外在認知 (EC) 衡量個人性格經歷認知,透過讀書,學習歷史事實和解決歷史難題

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感覺尋求和新奇尋求有共同的特點,即闡明個人如何從事探索各種新穎刺激行為,透過檢視感知或追求新鮮可能也能夠解釋運動迷多樣化探索的行為

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好奇在運動背景 Funk and Jame’s(2001) 在他們的 PCM(psychological continuum model) 認為,個人的態度變化受到某種運動、球隊或是球員影響,受到各種因素如心理學、知識、社會化和推廣都可能在最初的發展興趣中扮演決定性角色

Jame’s(2001)也發現了一些社交原動力,包括家庭成員和電視影響球迷行為,這可能導致8-9歲的年齡層發展長期的球隊、球員或運動連結

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好奇心和運動迷行為之間的關係

Park 和他的同事認為好奇心可以使用在運動背景,去幫助檢視廣泛運動迷行為

他們相信理解好奇心和運動行為間聯繫,是必須建立一個強壯的知識模型,了解一個人的運動最初吸引力

他們收集了 10 種較冷門的運動 (cricket, e-sport, field hockey, lacrosse, taekwondo, mountain biking, rowing, Softball, ultimate fighting, and wakeboading) 測量個人看 10 種新運動的意圖和是否個體考慮成為新的運動迷

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第二項研究有關好奇心在調查好奇心知識差距模型

Park 和他的同事開發了三個模擬廣告( 高知識差距、中知識差距和低知識差距 ) 包含不同等級關於跆拳道的內容

該結果表明生成的好奇心是顯著在暴露中等知識差距組

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運動迷的好奇心測量

Park(2007) 發展出一種運動迷好奇心可靠和有效的衡量尺度,他合併了不同好奇心的觀念尺是和發展出兩個不同的 (運動迷探索好奇心規模 sport fan exploratory curiosity scale: SFECS;運動迷特定好奇心規模 sport fan specific curiosity scale: SFSCS) 測量運動迷好奇心結構

Park(2007)開發了 10項 SFECS ,伴隨三個要素 (刺激、新的運動比賽、運動設施 ) 和 11項 SFSCS ,伴隨三個要素 (具體訊息、一般訊息、運動設施訊息 ) ,結果表明 SFECS 和 SFSCS成功的測出運動迷好奇心和各種運動迷的預測行為

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未來的研究

這篇文章是首次嘗試在運動環境中,從概念上理解運動迷的行為作為一個可能的動力的好奇心,通過心理學和徹底的文獻綜述

在未來的研究中, Berlyne 好奇的概念,幫助我們了解運動是如何吸引個體

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個人的特質好心等級可能提供建立發展成為運動迷

例如 : 個體有著高特質的好奇心,或許會更想要尋求資是或是資訊關於球隊、球員和企圖餐與比賽。

運動迷的特質和廣泛好奇心可能交叉作用在不同的好奇心喚起情況

感覺和新奇尋求將幫助解釋個體如何變成複雜的運動個案

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中等資訊在高度好奇心下,將更喜歡看新奇運動比對低度好奇心

中等資訊在高度好奇心下,將更喜歡看熱門運動比對低度好奇心

例如 : 在不同的研究下,熱門運動和新奇運動將有助於解釋,在什麼情形好奇心知識差距之下最有效

在不同等級的好奇心知識差距下,影響不同的運動迷消費行為在熱門或新奇運動

個體滿足好奇心過程,在不同的特質和狀態下

運動迷將有不同的神經過程在滿足他們的好奇心從不是運動迷

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