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PRIMEIRO CONTACTO COM TITANFALL #2 NOV 2013 PC · PS3 · PS4 · PS VITA · XBOX 360 · XBOX ONE · WII U · 3DS · MOBILE · TECNOLOGIA · MULTIMÉDIA ANÁLISES ENTREVISTA POKÉMON X & Y BEYOND: DUAS ALMAS DIABLO III NBA 2K14 MARLOW BRIGGS AND THE MASK OF DEATH SKYLANDERS SWAP FORCE PHOENIX WRIGHT: DUAL DESTINIES SONIC LOST WORLD UMA VISITA AO ESTÚDIO PORTUGUÊS: IMMERSIVE DOURO MAGAZINE ANÁLISE EM DESTAQUE BEYOND: DUAS ALMAS PÁG. 8-9

#2 Edição GamingReplay Magazine by ENE3

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Edição de Outubro da revista GamingReplay Magazine, elaborada em parceria com a ENE3. Mais informações em: www.gamingreplay.com e www.ene3.pt

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PRIMEIRO CONTACTOCOM TITANFALL

#2NOV 2013

PC · PS3 · PS4 · PS VITA · XBOX 360 · XBOX ONE · WII U · 3DS · MOBILE · TECNOLOGIA · MULTIMÉDIA

ANÁLISES

ENTREVISTA

POKÉMON X & YBEYOND: DUAS ALMASDIABLO IIINBA 2K14MARLOW BRIGGS AND THE MASK OF DEATHSKYLANDERS SWAP FORCEPHOENIX WRIGHT: DUAL DESTINIESSONIC LOST WORLD

UMA VISITA AO ESTÚDIO PORTUGUÊS: IMMERSIVE DOURO

MAGAZINE

ANÁLISE EM DESTAQUEBEYOND: DUAS ALMASPÁG. 8-9

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SUDA 51

Beyond: Duas Almas

Skylanders: Swap Force

Heartstone: Heroes of Warcraft

Pokémon X & Y

Sonic Lost World

Jojo’s Bizarre All-Star Battle

Marlow Briggs: And the Mask of Death

Diablo III

NBA 2K14

Football Manager 2014

Total War: Rome II

34 KICKSTARTER

36 CANTO DO ARTISTA

42 RETROGAMING

38 ENTREVISTA

44 ENET3CH

40 ANTEVISÃO

46 HALL OF FAME & SHAME

48 CINEMA E JOGOS

50 TOP DO MÊS

52 LANÇAMENTOS DE OUTUBRO

53 SABIAS QUE...

The Long Dark

João Jacinto

Call of Duty

Immersive Douro

Mantle

Titanfall

Ender’s Game

ÍND

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Existe pouco espaço na indústria para autores. Os videojogos hoje em dia são a criação de uma enorme equipa, com o diferente talento disperso entre som, imagem, controlo, e muitos outros factores que constituem um jogo. Dado que um jogo constitui um processo criativo que envolve tecnologia, meios e reprodução que não está ao alcande de todos, poucos nomes conhecidos como Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima e

John Carmack têm o privilégio de serem reconhecidos e respeitados no seu meio, pela inovação e sucesso que trouxeram aos títulos que criaram, bem como a revolução de diversos géneros, que ajudaram a constituir toda a cultura de design que conhecemos hoje. Mas sendo um meio que se foca quase exclusivamente em material comercial, maioria dos directores tem uma equipa de centenas de pessoas, cada um deixando a sua pequena marca, deixando pouco tempo para o que constitui verdadeira liberdade de criação de algo verdadeiramente pessoal, e consequentemente tornando “directores” emblemáticos em verdadeiras aves raras da indústria.

Porém, em qualquer tipo de arte, existem artistas irreverentes, e obras contra a corrente. Goichi Suda (com o nome artístico de Suda 51) o director da Grasshopper Manufacture, conhecido por títulos como Killer 7, No More Heroes, Lollipop Chainsaw e Killer is Dead, é provavelmente o mais conhecido criador “estranho” na indústria. Com um misto de atitudes à Stanley Kubrick, e um amor pela violência à Quentin Tarantino, os seus jogos prometem sempre algo completamente diferente da maioria, com um estilo estranho e controverso que lhe providenciou uma relação amor/ódio com os media e a indústria no geral. Suda iniciou a sua carreira enquanto estava a trabalhar como agente funerário no meio da época de ouro das arcadas japonesas. Uma entrevista deu-lhe a oportunidade de ser designer na Human Entertainment, onde trabalhou na série Super Fire Pro Wrestling. O primeiro jogo a seu cargo foi um dos mais controversos da época, Super Fire Pro Wrestling Special acabava com o protagonista a admitir que todo o seu progresso tinha sido uma maneira de escapar à horrível depressão que o perseguia, e terminava com um suicídio em vez de uma vitória derradeira, um final infeliz e inesperado que causou furor e infâmia entre fans, o primeiro passo de Suda no estilo controverso que iria marcar toda a sua carreira.

Ao criar o seu próprio estúdio, a Grasshopper Manufacture, Suda conseguiu a liberdade que queria para os seus jogos, e de seguida, aventurou-se para narrativas mais expansivas, como The Silver Case, e Flower, Sun and Rain. Nestes jogos, explorou elementos como insanidade e assassinatos, com métodos de jogabilidade pouco ortodoxos, que apenas o engraciaram perto das audiências mais alternativas. A sua estreia no mercado ocidental seria com o título Killer 7, reconhecido por muitos como a sua obra-prima. Com a ajuda de Shinji Mikami, o famoso criador da saga Resident Evil e Onimusha a ajudar com o design e a história, Killer 7 ganhou um elenco de luxo, um orçamento respeitável, e publicação em todo o mundo da parte da Capcom. O entusiasmo do criador era tal, que Suda vestia-se de wrestler mexicano para ir às apresentações do jogo, como uma referência à sua personagem preferida. Este título pode não ter sido um sucesso financeiro, mas tornou-se num dos maiores jogos de culto de sempre. A complexidade da sua história, a mistura de diferentes elementos, e diversos níveis de design de arte complementados num épico político e sobrenatural catapultaram Suda para os olhos do mundo.

Desde então, Suda 51 e a Grasshopper Entertainment têm feito parte das mais diversas colaborações, desde adaptações de famosas animes como Evangelion e Samurai Champloo, à criação de êxitos de histórias complexas e personagens marcantes, na veia do seu fascínio por assassinos, como No More Heroes e Killer is Dead, até mesmo chegando a trabalhar com o realizador James Gunn na criação de Lollipop Chainsaw. Qualquer que seja o jogo no qual está envolvido, Suda demonstra o seu amor ao estranho e tresloucado, e mostra-se como um dos mais interessantes criadores desta indústria.

ESPECIAL PRODUTORSUDA 51

COM UM MISTO DE ATITUDES À STANLEY KUBRICK, E UM AMOR PELA VIOLÊNCIA À QUENTIN TARANTINO, OS SEUS JOGOS PROMETEM SEMPRE ALGO COMPLETAMENTE DIFERENTE DA MAIORIA

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NOME: GOICHI SUDA 須田 剛IDADE: 45 ANOSDATA DE NASCIMENTO: 02/01/1968NATURALIDADE: NAGANO, JAPÃOCARGO: CEO DA GRASSHOPER MANUFACTURE

PRONTO PARA DESVENDAR

O GRANDE MISTÉRIOVIVIDO POR JODIE HOLMES?

VER ANÁLISEEM VÍDEO

EM DESTAQUE

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COMPRAR NA GAMINGREPLAY

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Beyond: Duas Almas é um jogo diferente do que estamos

habituados, um videojogo centrado na experiência cinematográfica, o sonho dos amantes de filmes e videojogos tornado realidade.

Pela mão da Quantic Dream , responsáveis por jogos como Heavy Rain, Indigo Prophecy e Omikron – The Nomal Soul chega-nos uma nova obra de arte, Beyond: Duas Almas é o reflexo do excelente trabalho David Cage e da sua equipa, vão ficar a saber o porquê já de seguida.

Quem conhece a Quantic Dream e os seus trabalhos, sabe que são jogos difíceis de aceitar pelo jogador comum. O seu género de acção baseada em QTE (quick time events) faz com que o mesmo gire mais em torno de uma experiência cinematográfica do que o que estamos habituados – um videojogo. No entanto é sem dúvida uma experiência pelo qual todos devemos passar, ou pelo menos tentar. É um género diferente mas que nos cativa do inicio ao fim, passados cinco minutos de jogo vão ficar colados ao ecrã, sejam jogadores

de jogos de acção ou de desporto. Só precisam de abordar Beyond: Duas Almas como o que ele é: uma experiência única, um thriller psicológico digno de um filme de Hollywood.

P e l o g r a f i s m o irrepreensível, a excelente narrativa e os actores de renome que integram esta aventura temos a sensação de estar instalados numa sala de cinema, com um comando na mão e a beber uma Coca-Cola. Os grandes protagonistas na tela são Jodie Holmes e Nathan Dawkins, ambos recriados com um realismo tremendo à imagem dos seus modelos: Ellen Page e Willem Dafoe.

Visualmente o jogo é um deleite para os nossos olhos, os detalhes são trabalhados com extremo requinte realçando o efeito cinematográfico. Denota-se também a excelente interpretação dos actores Ellen Page e Willem Dafoe, que humanizam o excelente trabalho gráfico das suas personagens. Dafoe encarna o papel de um investigador que acompanha Jodie desde a infância, ajudando-a a conhecer e controlar as suas capacidades especiais. Durante o crescimento

de Jodie, este torna-se numa figura paternal e de confiança, após sucessivos episódios que dificultam a sua integração na sociedade.

O jogo tem momentos que nos deixam boquiabertos com o enorme detalhe conseguido pelo motor de jogo, onde Ellen Page e Willem Dafoe foram capturados. As restantes texturas não estão no seu esplendor mas o detalhe dos personagens superam qualquer jogo da geração actual. A sua modelação e animações deixam-nos a pensar se estamos a jogar realmente numa PS3 ou numa PS4.

Como os visuais não são tudo, a banda sonora não fica nada longe da qualidade visual, pelo contrário. Os responsáveis são Normand Corbeil que acabou por falecer no inicio do ano e foi sucedido por Lorne Balfe que depois recebeu a colaboração de Hans Zimmer. A forte banda sonora acompanha na perfeição todo o desenrolar do jogo completando cada momento do jogo de forma perfeita. A tradicional adaptação portuguesa a jogos do género também marca presença, onde o elenco português que ▶

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BEYOND: DUAS ALMASO SONHO DOS AMANTES DE VIDEOJOGOS E CINEMA TORNADO REALIDADE

Produtora Quantic DreamPublicadora Sony Computer Entertainment Plataforma PlayStation 3Lançamento 11 de Outubro 2013

POR PAULO SANTOS

dá voz ao jogo tem nomes como: Rui Unas, Rogério Samora, Joana Santos e Ricardo Pereira.

A organização cronológica dos acontecimentos não é contínua, sendo que a caracterização das personagens, com foco em Jodie (Ellen Page), é construída de forma quase poética. Através de analepses vamos viajando para a frente e para trás no tempo e percebendo a intensidade da sua ligação com Aiden, uma entidade sobrenatural que a acompanha. Esta organização cronológica não baralha os jogadores mas pode ser vista como um ponto negativo apenas na forma como pode cortar cenas de elevada tensão para momentos completamente opostos, algo que é balançado com a variedade de ambientes e situações a que somos confrontados.

Alguns capítulos parecem-nos bastante familiares, com lugares comuns e situações que já encontrámos em tantas outras histórias, mas na maioria ficamos completamente assoberbados, pois a peculiaridade da relação exotérica entre Jodie e Aiden impressionam-nos com momentos de pura genialidade. A Quantic Dream teve um cuidado especial e graças à excelente entrega de Ellen Page, Beyond: Duas Almas consegue subir a fasquia em relação a Heavy Rain, na forma como é contada a história. As constantes idas ao passado e presente vão fragmentando a história e criando uma maior ansiedade no jogador em desvendar todos os porquês.

Enquanto jogadores temos a oportunidade de interagir no desenvolvimento dos acontecimentos, escolhendo a postura e o discurso de Jodie, e as atitudes de Aiden.

De Aiden pouco se sabe além de que acompanha Jodie desde a nascença sem hipótese de se desconectar dela. É um ser silencioso e invisível que só tem expressão através da manipulação de objectos e coisas físicas, sendo que as suas capacidades e poderes vão nos sendo apresentadas ao longo da história. Jodie e Aiden comunicam telepaticamente, são almas siamesas com uma relação exclusiva, e que se apoiam mutuamente para sobreviverem, esquecendo o fardo de estarem presos um ao outro.

O jogo não tem uma acção solta, mesmo quando controlamos Aiden que tem a habilidade de possuir pessoas ou objectos estamos sempre presos ao que a história nos obriga. Apenas podemos interagir com o que precisa de uma acção obrigatória para avançar

a história. Beyond: Duas Almas não pede um jogador experiente, toda a acção é simples de desempenhar, desde as simples secções de acção até às secções de combate. O espírito é: encostem-se, sintam e vivam a experiência de Jodie e Aiden desfrutando dos excelentes visuais e narrativa que nos acompanham.

David Cage já assumiu que não é um adepto do “Game Over”, para ele a experiência não deve ser terminada nesse sentido pelo que em Beyond: Duas Almas não se perde, nem se ganha, vive-se uma história.

2013 está a ser um ano fantástico para nós, os jogadores, e Beyond: Duas Almas encaixa-se neste lote de excelentes lançamentos. A equipa de David Cage está de parabéns pelo trabalho realizado, um jogo que já nos deixa de olhos postos no seu trabalho de próxima geração. ■

90/100

Uma experiência única, merecedora de ser experimentada por todos os jogadores, vão ficar adeptos da Quantic Dream.

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BEYOND: DUAS ALMASO SONHO DOS AMANTES DE VIDEOJOGOS E CINEMA TORNADO REALIDADE

POR PAULO SANTOS

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SKYLANDERS: SWAP FORCEEM SKYLANDERS SWAP FORCE NÓS SOMOS OS VERDADEIROS HERÓIS DE UMA GRANDE AVENTURA

Produtora Vicarious Visions, n-Space, BeenoxPublicadora Activision Plataforma Nintendo 3DS, Wii, Wii U, PS3, PS4, Xbox 360 e Xbox OneLançamento 18 de Outubro 2013

POR PAULO SANTOS

As figuras físicas dos Skylanders Swap Force são divisíveis horizontalmente em duas partes, que se podem combinar

conseguindo Skylanders híbridos. Quando colocado sobre o portal aparece logo no ecrã a bizarra criatura que resultou da união do topo e da parte de baixo de dois Skylanders diferentes, assumindo o do topo como o principal. Esta fusão permite-nos o acesso a zonas especiais que carecem de dois elementos em simultâneo.

Para além do aspecto visual ser afectado por esta união, o seu ponto forte está na capacidade de usarmos o que mais gostamos em cada Skylander. Podemos usar um que se mova mais depressa mantendo a sua base, mas no topo colocar um Skylander forte no ataque e que nos ajude a completar as missões de forma mais fácil.

Além da versatilidade de habilidades que obtemos pela fusão de Skylanders diferentes, estes podem ainda ser melhorados, com o dinheiro que vamos juntando ao longo das missões e que nos é oferecido como recompensa pela ajuda que prestamos, podemos comprar upgrades para o topo e/ou para a base. Se gostarem de personalização a nível visual, também podem equipar o vosso Skylander com chapéus ou outros elementos que o caracterizem.

Os controlos são simples e fáceis de habituação, sendo um jogo de plataformas a acção é o ponto forte na sua jogabilidade. O combate responde da forma que queremos e oferece imensa variedade conforme o tipo de inimigo que encontramos, fugindo ao habitual atacar sem pensar. Vão juntando Skylanders ao vosso gosto e evoluindo os que se ajustem mais ao vosso gosto de jogo.

O jogo assenta no combate em tempo real, mas de forma a não se tornar repetitivo e aborrecido ocasionalmente são introduzidos momentos frescos e diferentes através de desafios especiais com mecânicas diferentes, mais estratégicas como o caso do Shock&Bolt, entre outros.

Um desafio para os mais novos que quebra a repetição que possa começar a aparecer no jogo, Shock&Bolt são dois amiguinhos que nos desafiam através do seus puzzles a pensar um pouco mais e a deixar a acção implacável de parte.

Este jogo oferece-nos horas de grande entretenimento, com imensas áreas de jogo para explorar e a constante troca de figuras ao longo do jogo, adaptando-as aos desafios que surgem.

A nossa carteira é quem não vai mesmo gostar de Skylanders Swap Force. Após algum tempo de jogo temos muita vontade ▶

84/100Dos mais novos aos mais velhos Skylanders Swap Force conquista qualquer um.

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de coleccionar os Skylanders Swap Force disponíveis, seja para desbloquearmos todas as áreas e nos divertirmos com as suas capacidades únicas ou simplesmente pelo aspecto de colecção, as figuras são animadas e encontram-se bem produzidas alimentando uma forte vontade de encher a prateleira com todos os disponíveis.

Skylanders Swap Force é dedicado aos mais novos mas encontra-se muito bem preparado para até os graúdos se divertirem e ficarem completamente viciados. Existe muita coisa para fazer e o jogo oferece um período de longevidade bastante extenso até conseguirem ter todos os níveis e Skylanders ao máximo. A nova funcionalidade de unir Skylanders é bem-vinda e veio contribuir de forma positiva para um jogo que merece toda a nossa atenção. ■

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POKÉMON X & YO REGRESSO DO ÉPICO RPG DA NINTENDO ESTÁ DE VOLTA COM A NOVA GERAÇÃO POKÉMON

Produtora Game FreakPublicadora Nintendo, The Pokémon Company Plataforma Nintendo 3DSLançamento 12 de Outubro 2013

POR RODRIGO GAMA E RICARDO PASSOS

E eis que volta o grande épico RPG da Nintendo, a nova geração de Pokémon.

Criada em 1996 por Satoshi Tagiri e a sua equipa Game Freak para o Game Boy, uma consola “acabada”, criou nova vida no pequeno portátil, e uma cultura imensa em volta de uma franchise cujo tremendo sucesso dura até hoje.  Na sua já sexta geração, com diversas mudanças em grafismo, jogabilidade e diversos detalhes no jogo a ocorrrerem ao longo dos anos, decidimos mostrar duas opiniões distintas, para analisar este título tão relevante de dois pontos de vista diferentes. O de um jogador já habituado à franchise, de forma a realçar o que mais importa para todos os que já seguem a série há bastante tempo, e o de um jogador que apenas jogou os originais, sendo este título uma nova experiência, de forma a que todos os que estiverem interessados em começar com este título, saibam se vale realmente a pena.

Análise a Pokémon X por Rodrigo Gama

Com o seu primeiro passo real no mundo tridimensional, a apresentação inicial de Pokémon X é já familiar, com algumas mudanças. Pela primeira vez, o jogador tem a opção da escolha de aspecto do seu treinador inicial (para além de “rapaz” e “rapariga”), ainda que esta seja limitada à cor do cabelo e dos olhos. A primeira reacção de muitos assim que se toma controlo

da personagem, para além de “Olha, agora dá para andar na diagonal!”, será o cuidado na maneira como o mundo foi criado. Em vez de apenas uns quartos com alguns adereços, o novo design mostra gosto, estilo e personalidade, e pela primeira vez, não existe a sensação de tudo se passar numa quadrícula. Assim que saímos da nossa reduzida cidade, somos apresentados com um ângulo de câmara por trás, e um mundo 3D vivo e colorido, que aproveita as capacidades visuais da consola ao máximo. Porém, muitas das animações das personagens do mundo parecem ser um pouco primárias, e pouco apropriadas para os movimentos que acontecem. Os ângulos de câmara também chegam a ser um pouco confusos quando se trata da direcção onde se move o personagem, já que mudam sem aviso.

As batalhas já são uma visão familiar, mas os modelos 3D de cada Pokémon impressionam. O

cenário usado nos conflitos também muda em relação à área onde o jogador se encontra. Todas as animações de combate parecem bem escolhidas e naturais, e com alguma expressividade. Com a estéreoscopia, e um ângulo cinemático cada vez que se captura um novo monstro, esta prova ser a geração mais emocionante em termos de apresentação. Finalmente, os títulos portáteis superam tudo o que os antigos Stadium e Coliseum traziam para grandes batalhas. Também é possível fazer batalhas no céu entre Pokémon voadores, e existem momentos de batalha contra vários inimigos ao mesmo tempo. Também temos o Super Training, para treinar certos Pokémon mais calmamente, que consiste numa série de minijogos interactivos.

Este é provavelmente o título da série com mais inovações. Para além das já ditas, existem outras interessantes. Os conhecidos abismos dos quais estamos habituados a cair,▶

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POKÉMON X & YO REGRESSO DO ÉPICO RPG DA NINTENDO ESTÁ DE VOLTA COM A NOVA GERAÇÃO POKÉMON

POR RODRIGO GAMA E RICARDO PASSOS

agora podem ser saltados a galope, quando se “cavalga” num Pokémon. Existem lojas de roupa, nas quais é possível customizar o personagem, mudar detalhes como o cabelo, roupa ou acessórios. E nos novos programas de televisão, treinadores e os seus Pokémon podem entrar em destaque, cada um com o seu grau de customização.

Entre as novidades mais interessantes para jogadores que se mantêm a par com a jogabilidade mais técnica, temos um sistema de encontro de treinadores muito melhorado, que permite distinguir amigos, de conhecidos e encontrar diferentes treinadores através da tecnologia Spotpass. Existem novos e diferentes métodos de evolução, bem como as “Mega Evoluções“, transformações temporárias que dão ao vosso Pokémon um poder enorme durante batalhas. “Tipos” de

Pokémon foram modificados, bem como algumas evoluções. A base que muitos jogadores conheciam está bastante diferente, por isso recomenda-se algum estudo dos novos jogos antes de se avançar para torneios. Também estão anunciados serviços como o Pokémon Bank, que vai permitir guardar Pokémon online através de um pequeno

pagamento. Isto será essencial para os coleccionadores.

Análise a Pokémon Y por Ricardo Passos

A minha análise será um pouco diferente da do meu colega Rodrigo.

Como todos sabemos, ainda há um enorme número de pessoas na comunidade gamer mundial ainda “presos” aos Pokémon originais – Red e Blue, e isto deve-se por ter sido o jogo de infância desses mesmos. Foi aquele jogo que tornou os recreios da escola num verdadeiro campo de batalha para treinadores de Pokémon da altura, todos com o objetivo de capturar os 150 (e quem tivesse 151 era coroado o rei dos treinadores do recreio).

A minha parte da análise vai ser mais um apelo a estes mesmos que ainda estão no mundo da nostalgia, e apresentar-lhes a evolução fantástica

que o mundo dos Pokémon teve. As diferenças são facilmente perceptíveis logo ao inicio onde nos é dada a possibilidade de escolher o aspecto e sexo da nossa personagem. Encontramo-nos na região Kalos, que é diferente da Kanto, mas continuamos a ter as passagens épicas entre cada cidade onde iremos batalhar vários treinadores e

Pokémon pelo caminho.A preocupação de alguns poderá

ser a adaptação, pois como não acompanharam a extensa lista de jogos Pokémon que saíram ao longo de 17 anos, há muito lore que ficou para trás, mas sendo uma pessoa que não jogava desde o Yellow, não me senti estranho a jogar este novo título. Existem diferenças, muitas até, talvez até demasiadas para conseguir por aqui, mas é certo que a Game Freak tem mantido a sua coerência mas ao mesmo tempo tem dado vários passos no caminho certo para nos dar uma maior experiência de jogo. Enquanto que antigamente nos focávamos a apanhar Pokémon, subir-lhes o nível, vencer os mestres dos ginásio, tudo isto para podermos defrontar os Elite Four e sermos considerados o Pokémon Champion, nestes títulos temos uma enorme variante de coisas

para fazer, começando com a própria interação com os nossos Pokémon. Podemos jogar mini-jogos com eles, em diferentes dificuldades, o que nos vai dar prémios, como materiais para personalizarmos o interior da pokébola e biscoitos para darmos ao Pokémon, podemos interagir com ele, e temos o Super Training, que vai fazer-lo passar por treinos ▶

SE TIVEREM NUMA BATALHA E HOUVER UM POKÉMON QUE FAÇA A SUA MEGA EVOLUÇÃO, E NÃO SEJA VOSSO, COMECEM A FAZER CONTAS, POIS IRÃO HAVER ESTRAGOS!

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para aumentar o seu poder, como o ataque, defesa, vida, velocidade, velocidade de ataque e velocidade de defesa, participando numa série de minijogos interativos, mas isto vocês já sabem, pois o meu colega explicou bem as novidades.

Relativamente à quantidade, em 17 anos, evoluímos muito para além dos 151, gerando novos tipos de Pokémon, cada um único à sua maneira. Em Pokémon X & Y foram adicionado as Mega Evoluções, que é uma evolução nova, restrita apenas a alguns, que pode ser considerada um power-up em vez de uma evolução. A Mega Evolução só ocorre em batalhas e é possível fazer-se a comparação de como se o Son Goku se transformasse em Super Guerreiro, por isso se tiverem numa batalha e houver um Pokémon que faça a sua Mega Evolução, e não seja vosso, comecem a fazer contas, pois

irão haver estragos!Por falar em batalhas,

é outro ponto que a Game Freak tem

vindo a evoluir: o sistema de batalha, bem como as animações. Temos agora uma visão

mais tridimensional da batalha, com vários movimentos de câmera, dando uma visão cinemática em tempo real do combate, pois com dois ecrãs é possível termos a batalha no ecrã de cima com 3D ativo, e as funções no ecrã de baixo. Outra novidade nos combates é o Horde Encounters, onde podermos ser colocados numa situação de cinco contra um.

Isto são algumas das visões mais aparentes para as jogadores da “velha guarda” que voltem ao mundo dos Pokémon. O jogo tem muito para explorar, Pokémon para apanhar, treinadores para vencer, e sim, muito online para explorar. Iremos estar ligados ao mundo inteiro, para podermos fazer batalhas, trocas e muito mais, através de Wi-Fi.

Em resumo, Pokémon X & Y para pessoas que não têm jogado títulos recentes da série, não irá ser algo totalmente irreconhecível. A essência do jogo, os sons, e a diversão mantém-se, e facilmente se apercebe que é para ficar. ■

Um dos melhores títulos desta consola sem dúvida, a não perder para os fans de longa data, e uma experiência a ter para todos os curiosos.

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SONIC LOST WORLDSONIC ESTÁ DE REGRESSO E DESTA VEZ NUMA NOVA AVENTURA EM 3D

Produtora Sonic TeamPublicadora SEGA, NintendoPlataforma Wii U, Nintendo 3DSLançamento 18 de Outubro 2013

POR BRUNO NUNES

Sonic está de regresso, desta vez numa nova aventura em 3D, encontrando o seu lar exclusivamente nas consolas

Nintendo Wii U e 3DS.Numa parceria, anunciada no

passado mês de Maio, a Sega concordou em trazer novos jogos de Sonic para as consolas da Nintendo.

Desde os primeiros vídeos, que mostraram este novo Sonic em acção, que a nossa expectativa se elevou. Era possível ver um jogo colorido e muito bonito, que à primeira vista tinha tudo para ser um enorme regresso de Sonic ao mundo 3D.

Por esta altura, estão curiosos em perceber ‘afinal o que se passou com o jogo’ para este não atingir aquilo que era expectável dele, mas já lá vamos.

Sempre presente, ao longo da aventura, estão várias cinemáticas que nos tentam justificar a mudança entre as áreas de jogo. Um enredo simples, que faz aliar o nosso ouriço Azul, acompanhado do sempre fiel Tails, ao seu grande inimigo Dr Eggman, no combate contra um grupo de perigosos delinquentes chamados de Deadly Six!

Curiosamente, os mais atentos vão reparar, a culpa da desagradável situação até é do nosso personagem…

O jogo usufrui de uma bem cuidada e cativante componente visual, destacando-se a fluidez dos 60 frames por segundo em que todo o jogo se desenrola.

As cores vibrantes dos cenários e o

seu estilo artístico no geral, fazem com que os nossos olhos fiquem agarrados ao ecrã, seja da TV ou do Gamepad da Wii U através

da opção OffTv play.Num primeiro contacto

com o jogo, e pelos vídeos que circulam do mesmo, é possível perceber de imediato que a equipa da Sonic Team obteve inspiração de outros jogos da série, com uns toques de Mario Galaxy pelo meio.

Apesar de bastante linear, é possível andar a explorar um pouco em alguns dos níveis. Há ainda várias missões a realizar, seja apanhar um numero determinado de anéis ou eliminar inimigos de formas específicas, e também lutas contras os mauzões dos Deadly Six.

É possível jogarem Sonic Lost World  em modo cooperativo, podendo o segundo jogador utilizar

um veículo telecomandado (alguns podem ser obtidos através da versão 3DS do jogo) para ajudar a matar os inimigos, ou em modo de corrida.

Para os amantes das SpeedRuns

o modo Time Attack está incluído e podem sempre dar uso ao MiiVerse para partilharem os vossos tempos.

Mas qual é afinal o problema com o jogo? O problema aqui não foi a falta de inspiração nem a falta de ideias, simplesmente há uma falha no modo como foram estruturados vários dos níveis presentes em Lost World.

Não há uma curva de aprendizagem organizada e parece que, tirando o facto de manterem a temática da zona de níveis em que estão, alguém se enganou a colocar a sua ordem.

Como estamos perante um jogo de plataformas, pelo menos nesse aspecto a equipa não falhou. A mecânica e movimentação da nossa personagem é aquilo a que eu gosto de chamar “apertada”, não dando muita margem para erros e quando dominada consegue divertir apenas com, por exemplo, uma speedrun pelo jogo.

As plataformas e ângulos de ▶

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SONIC LOST WORLDSONIC ESTÁ DE REGRESSO E DESTA VEZ NUMA NOVA AVENTURA EM 3D

POR BRUNO NUNES

jogo variam muitas vezes, até mesmo durante o mesmo nível, provocando por vezes alguma distracção.

Estão também disponíveis algumas mecânicas de Sonic Colors, com os items especiais a proporcionarem poderes diversos à nossa personagem, oferecendo assim um maior número de possibilidades à sua jogabilidade normal.

Estamos perante um jogo bom, difícil em algumas partes, frustrante noutras tantas, mas que deixava antever algo mais.

Após um excelente jogo de Sonic, em Generations, esperava mais deste título, muito mais de facto.

Ficamos com a certeza que a Sonic Team tem aqui uma boa base para a evolução do uso de Sonic nos mundos 3D e que na próxima vez a consigam aproveitar.

Permaneço novamente à espera de um dia ser surpreendido por outro regresso em grande do ouriço Azul. ■

Um bom jogo de plataformas que funciona como teste a próximas edições. Infelizmente não consegue brilhar como era esperado mas os fãs do ouriço Azul não o devem deixar passar.

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JOJO’S BIZARRE ADVENTURE ALL-STAR BATTLEIMPORTADO DIRECTAMENTE DO JAPÃO PARA A NOSSA PLAYSTATION 3

Produtora CyberConnect2Publicadora Namco Bandai Games Plataforma PlayStation 3Lançamento 29 de Agosto (Japão)

POR RODRIGO GAMA

Começada nas páginas da revista japonesa Shonen Jump em 1988 como uma história de acção, com

guerreiros mágicos contra vampiros, tentou apanhar a popularidade que Fist of the North Star tinha deixado. O autor Hirohiko Araki rapidamente fartou-se da pequena caixa de criatividade que tinha criado para trabalhar, e depressa expandiu o universo da sua banda desenhada num grande épico à volta do mundo, com poderes mirabolantes e histórias radicais, com personagens inteligentes, originais e inventivos, com cada capítulo mais estranho, diferente e inovador do que o último. Os livros ganharam fans na Europa e Ásia, devido à tradução de diversos capítulos e ao seu estilo “fabuloso”, que representa todo o género de personagens em poses ostensivamente coloridas e atraentes, inspiradas em revistas de modelos nas quais Araki estudava anatomia. Em vez de alienar, este estilo tornou esta franchise famosa e bastante amada durante décadas, sem nunca perder a qualidade, e levou este artista a trabalhar para exposições no Louvre e designs para a marca Gucci.

Porém, para além do seu terceiro capítulo, que chegou a ter um jogo de luta com bastantes fans durante os anos 90, a franchise permaneceu maioritariamente fora deste género, com poucas adaptações sem grande sucesso ou atenção,

devido à atitude proteccionista de Araki para não produzir qualquer material que não proporcionasse a verdadeira “experiência Jojo”. Até que finalmente, para a celebração do vigésimo quinto aniversário da franchise, juntamente com uma série de animação que re-contava os dois primeiros capítulos da banda desenhada, a Namco Bandai anunciou com grande antecipação um jogo de luta que celebrasse toda a saga, com os melhores personagens ao longo de 25 anos de história a serem representados num grande crossover criado pela Cyber Connect2, já conhecidos pelos jogos .Hack, Naruto e Asura’s Wrath.

Jojo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle colecciona oito capítulos de história da titular banda desenhada num beat’em up. A partir da sua apresentação inicial, conseguimos perceber que este é um jogo focado no fanservice, com o objectivo de oferecer a fans de longa data inúmeras referências aos seus momentos preferidos, com os personagens da série a reagir de maneiras esperadas a tudo a que as situações de jogo os sujeitam. O grafismo do jogo foi feito de modo a imitar com cuidado a arte original, com as linhas carregadas dos modelos a parecer lápis, e cada uma das animações do jogo a ser retirada directamente de uma das muitas situações que a história oferece. Os ataques, movimentos, reacções e linhas de diálogo retêm

toda a atitude e usam as vozes originais de cada personagem, para manter totalmente a experiência que a história original oferecia. Todos os níveis do jogo retractam os momentos das maiores batalhas da série, com cada um dos espaços a representar os perigos enfrentados pelos protagonistas com “stage hazards”, que atingem qualquer um que esteja dentro da linha de perigo. O staff da CyberConnect2 são grandes fans, e criaram este jogo com muito carinho.Passando a aspectos mais técnicos, este jogo insere-se no género 3D de Beat’em ups. Os ataques e movimento básico são realizados num plano 2D, com o cenário e movimentos como desvios a serem realizados em 3D, tal como um Tekken, ou Soul Calibur. As combinações de botões para realizar cada ataque são bastante fáceis de se realizar para veteranos, e fáceis de absorver para quaisquer novatos do género. Diferentes personagens têm controlos bastante semelhantes, mas cada um com modo de jogar completamente diferente, o que faz com que haja muito para explorar. De cavaleiros paralíticos, a bulldogs franceses, todos encontrarão um dos muitos estranhos e vistosos protagonistas que melhor acompanhará o seu estilo de jogo. O esquema de controlo é bastante fácil, com uma curva de aprendizagem curta. Combinações e desvios realizam-se com os botões, enquanto que os gatilhos são ▶

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reservados para libertar ataques especiais, ligar e desligar poderes, e atirar o adversário. Perigos em todos os níveis podem ser usados em combinação com ataques para multiplicar combos, e causar ainda mais dano. Algo que pode ser visto como uma crítica, o dano que cada

personagem recebe é muito mais pequeno do que na maioria dos jogos de luta, o que causa com que muitos veteranos de combate não se rendam à possibilidade da maré de combate poder facilmente ser mudada mesmo nos momentos mais difíceis com este balanço. O jogo também tem erros como alguns movimentos que causam combos infinitos e inescapáveis, ainda à espera de um patch que os resolva, o que pode fazer com que muitos jogadores mais técnicos hesitem nesta experiência.

O título oferece diferentes modos, offline e online. Um modo história permite ao jogador experiênciar as maiores batalhas da saga, tal como aconteceram na BD original, embora seja bastante curto, e não ofereça muito a não ser desbloquear a maior parte das personagens do jogo, dado que apenas o protagonista principal de cada um dos capítulos está disponível para ser jogado no início do jogo, outro ponto negativo para todos os que queiram algo fácil e divertido para jogar entre amigos antes de passar

algumas horas investidas neste modo. O modo versus permite batalhas contra oponentes de carne e osso, lutar contra o computador, ou mesmo ver batalhas a serem lutadas pela inteligência artificial do jogo. Batalhas online costumam ter alguns slowdowns, mas na sua

maioria, funcionam bem. O modo Practice está bem-feito, e tem todas as opções necessárias que qualquer jogador precisa para treinar o uso de todas as personagens em todas as condições possíveis.

O modo Campaign já tem algumas críticas. Este modo apenas se pode jogar online, e apenas se luta contra “ghosts” de outros jogadores. Gravações dos seus personagens a lutar, que quando vencidas, existe a possibilidade de desbloquear diferentes efeitos de customização de personagens. Desde diferentes fatos, poses ou frases, para serem equipados em qualquer situação de batalha. Este modo está constantemente a ter updates grátis, embora os novos personagens que tomam lugar nos mesmos são pagos individualmente. Não existe, porém, grande razão para tornar este modo exclusivo online. Cada batalha gasta uma porção de uma “bateria”, que leva algum tempo a carregar, provavelmente para que o jogador tenha algum espaço entre efeitos desbloqueados. No geral, este modo podia perfeitamente ter sido

incluído dentro da história, com tudo o que o jogo poderia ter oferecido em termos de desafios. Esperemos que um futuro patch o possa fazer.

Jojo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle é um excelente jogo, mas não um bom ponto de entrada na franchise. Existem demasiadas

referências, detalhes, e pequenos “mimos” dedicados apenas a fans. Porém, consegue ser um jogo de luta decente, com muito para oferecer para diversão multijogador entre amigos, seja online ou offline. Encontra-se num caminho mais casual do que jogos competitivos do mesmo género, mas permite imensa diversão. O seu lançamento está estipulado para 2014 em território europeu, mas a versão japonesa é perfeitamente jogável com alguma exploração dos menus, sendo um beat’em up que não requere muitas indicações. É um jogo sólido, e com patches futuros, com possível potencial competitivo. ■

Por enquanto ainda não chegou à Europa mas a versão Japonesa já deu para acalmar a espera.

82/100

JOJO’S BIZARRE ADVENTURE: ALL-STAR BATTLE É UM EXCELENTE JOGO, MAS NÃO UM BOM PONTO DE ENTRADA NA FRANCHISE.

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Produtora ZootFlyPublicadora 505 Games Plataforma PC e Xbox LiveLançamento 20 de Setembro

POR CÉSAR PEDREIRA

MARLOW BRIGGS AND THE MASK OF DEATHUM TÍTULO QUE PODIA TER CHEGADO MUITO MAIS LONGE

Marlow Briggs and the Mask of Death é o novo título da 505 Games que nos coloca

na pele de Marlow Briggs, num hack and slash na terceira pessoa onde o nosso personagem morre, e depois de morto usa a arma que lhe tirou a vida para se vingar do vilão Fu Manchu, que depois de matar o nosso personagem raptou a sua namorada. Pois é, são estas as primeiras cenas que iniciam a acção deste título. O nosso personagem, Marlow Briggs, é deixado morto com a arma que lhe retirou a vida cravada no peito, a mesma que lhe volta a dar vida por estar possuída por um Espírito da Morte Maia que lhe dá poderes e habilidades para ultrapassar todas as dificuldades que poderá encontrar ao longo da sua jornada de vingança e destruição de todo o império industrial criado por Fu. Para isso precisa da ajuda do Espírito da Morte que o acompanha na mascara Maia que se encontra na arma de Marlow, arma essa que se vai transformando ao longo da nossa aventura até quatro tipos diferentes de formas, acompanhado também de quatro poderes sobrenaturais derivados da companhia do nosso amigo Espírito. Esta evolução de armas e descobrimento de novos poderes vai sendo desbloqueado ao longo da aventura, e cada um deles tem até três evoluções, que melhoram o dano efectuado pelas nossas

armas e poderes sobrenaturais. Graficamente não temos um videojogo incrível, mas também não é dos piores que já se viram e encontram por aí. Os ambientes estão bem conseguidos, com diferentes tipos de cenários que nos vão conseguindo dar uma ideia de que estamos sempre a evoluir na nossa jornada, que gira muito à volta de ambientes industriais cheios de máquinas e por outro lado temos os ambientes mais selvagens, com a presença de arquitecturas Maias, assim como ambientes mistos, com as duas características. Uma das características que o estúdio da ZootFly decidiu colocar foi a sua maneira de representar pequenos momentos da acção, com uma forma única e inovadora para avançar na situação mas também uma forma sem nexo, tendo em conta que algumas dessa acções não têm qualquer tipo de voz a contar a história do nosso personagem,

apenas uma cutscene que vai avançando no terreno enquanto os personagens se mantêm imóveis mas em movimento ao mesmo tempo. No entanto estas cenas são bastante interessante de ser ver. O mesmo não se pode falar dos diálogos, que tirando os pequenos comentários sarcásticos Mascara da Morte, as falas dos restantes não se mostra tão natural. O que também não se mostra tão natural e fluída é a grande parte das animações e acções, com bruscas mudanças de acções e movimentações presas entre outras acções com as quais nos deparamos ao longo do jogo. Apesar disso o que ainda se safa ligeiramente são os combates que já fluem de uma forma melhor e que trazem outro desafio para toda a acção. Para além dos combates também foram colocadas algumas zonas de plataformas, onde temos que saltar, agarrar, desviar, resolver pequenos enigmas nada▶

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POR CÉSAR PEDREIRA

MARLOW BRIGGS AND THE MASK OF DEATHUM TÍTULO QUE PODIA TER CHEGADO MUITO MAIS LONGE

complicados entre outros desafios que nos são colocados individualmente. Cada zona, vamos dizer assim, parece que foi criada individualmente, porque ou temos uma situação quando passamos uma porta ou temos outra, é esta a sensação que este jogo nos dá, de tudo ter sido feito por camadas, agora fazes isto e depois fazes aquilo, não podes fazer uma sequência de plataformas para depois entrares num combate renhido, ou saíres de um combate e apanhares na sua sequência um desafio. Estas situações realmente existem mas apresentam-se sempre como uma passagem de cena e nunca num conjunto de acções.Este título pode-nos dar até seis horas de diversão, apesar dos seu problemas, mas não nos dá muito mais, apesar de haver um modo Challenge que apenas serve para repetir os desafios que nos são pedidos no desenvolver da própria história e nada mais. É um tíutlo que nos dá alguma diversão no inicio e que se vai desgastando ao logo do seu desenvolvimento, porque encontramos praticamente sempre os mesmo desafios. Contudo é um jogo que se joga bem, e que pode dar para passar umas boas horas de entretenimento, enquanto esperamos pela chegada de um outro título ou mesmo quando quisermos perder um pouco de tempo a jogar.

Momentos pouco realistas, gráficos

nada impressionantes, animações pouco desenvolvidas, um problemas de scripts em algumas das falas dos personagens, uma história que não nos deixa agarrados ao sofá, são pequenas coisas que todas juntas dão uma má imagem a este título, fazendo com que não seja dos que mais queiramos jogar, mas por outro lado temos uma boa diversão e dificuldade nas lutas, cenários bem estruturados e boas ideias acima de tudo. Pois neste título podemos ver ideias que foram muito pouco limadas e que se apresentam como uma pedra em bruto. Uma delas foi a movimentação automática da câmara que segue o nosso personagem, cuja movimentação em algumas das situações não é a melhor, mas que dá ao jogador uma sensação de dependência da IA do jogo, o que por um lado pode ser lido como um bom desafio. Marlow Briggs and the Mask of Death é um título que não é completamente excluído do roll de jogos a jogar, mas que não valerá os 14.39€ que está estipulado por ele. ■

Com mostras de algum potencial, Marlow Briggs and the Mask of Death apresenta-se como um título pouco trabalhado e falta de carisma. 64/100

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Produtora Blizzard EntertainmentPublicadora Blizzard EntertainmentPlataforma PC, Mac, PlayStation 3, PlayStation 4 e Xbox 360Lançamento 3 de Setembro (PS3, Xbox 360)

DIABLO IIIREVISTO E MELHORADO, O “TERCEIRO PILAR” DA BLIZZARD CHEGA ÀS CONSOLAS

É o nome da peça orquestral que acompanha o ecrã de título da versão consola de Diablo III, tal como o fez no PC, no ano passado.Realmente, os céus devem ter tremido, para a veterana de PC se decidir a voltar às consolas, e ainda mais com o seu lançamento mais controverso dos últimos tempos, em vez da segura jóia da coroa que é Warcraft.

Os tambores tocam, o coro ruge em únissono dramático, e antes sequer de premir “Start” para começar, já sabemos que Diablo III é um jogo de excessos.De facto, ao jogar sente-se que a Blizzard, tal como na versão PC, decidiu fazer as coisas, e depois engrandecê-las. Não há explosão que a Blizzard não tenha conseguido tornar mais explosiva, não há brilho que não tenha tornado mais brilhante.Subir de nível nos outros jogos significa ter um sinal de “+” sobre a foto da personagem. Talvez acompanhada de uma pequena melodia. Em Diablo III, quando se sobe de nível, soa um gongo, uma onda de energia doirada flui da personagem para todos os cantos do ecrã, e os inimigos são arremessados contra as paredes onde explodem com a força do impacto.É nestas coisas, tal como escrevi na minha antevisão de Heartstone, que a Blizzard excele.

O CICLO DO VÍCIO

Há uma história em Diablo, e personagens, e dialogo, e nenhuma destas coisas está mal feita. Também há cenários minuciosamente detalhados, coloridos quanto baste e cheios de pequenos toques. Isto são coisas que Diablo III tem e são boas, mas são periféricas aos  três elementos centrais: exploração, recompensa, evolução.Diablo III é um jogo acerca de explorar cenários construídos de maneira semi-aleatória de cada vez que se joga, de forma a encontrar e derrotar inimigos para ser recompensado com novos itens e experiência, que utilizamos para evoluir a nossa personagem, dando-lhe novas habilidades ou tornando as habilidades actuais mais poderosas.E a evolução da personagem leva a quê? Mais recompensas, claro. A capacidade de explorar mais níveis em maiores dificuldades. O ciclo é interminável. Na verdade, para a maioria dos veteranos da série, só se começa a jogar um Diablo a sério depois de acabado o jogo duas vezes, nos dois primeiros níveis de dificuldade.Muitos jogos tentam roubar esta fórmula. Poucos conseguem. A verdade é que a Blizzard consegue sempre deixar-nos com a ideia de que estamos tão perto da próxima “prenda” – subir de nível, uma nova habilidade, uma nova peça de equipamento – que é impossível não cair na mentalidade de “só mais um” e ficar a jogar até de madrugada.

PARA CADA SITUAÇÃO, UMA RESPOSTA INTERESSANTE

Mas não julguem que a diversão em Diablo III é só acerca de andar atrás de prendas! Aqui entra em jogo aquela capacidade da Blizzard que descrevi no inicio, de fazer cada acção e acontecimento 110% mais espectacular. Dá gosto utilizar os

POR LUÍS MAGALHÃES

“E OS CÉUS TREMERÃO!”

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É o nome da peça orquestral que acompanha o ecrã de título da versão consola de Diablo III, tal como o fez no PC, no ano passado.Realmente, os céus devem ter tremido, para a veterana de PC se decidir a voltar às consolas, e ainda mais com o seu lançamento mais controverso dos últimos tempos, em vez da segura jóia da coroa que é Warcraft.

Os tambores tocam, o coro ruge em únissono dramático, e antes sequer de premir “Start” para começar, já sabemos que Diablo III é um jogo de excessos.De facto, ao jogar sente-se que a Blizzard, tal como na versão PC, decidiu fazer as coisas, e depois engrandecê-las. Não há explosão que a Blizzard não tenha conseguido tornar mais explosiva, não há brilho que não tenha tornado mais brilhante.Subir de nível nos outros jogos significa ter um sinal de “+” sobre a foto da personagem. Talvez acompanhada de uma pequena melodia. Em Diablo III, quando se sobe de nível, soa um gongo, uma onda de energia doirada flui da personagem para todos os cantos do ecrã, e os inimigos são arremessados contra as paredes onde explodem com a força do impacto.É nestas coisas, tal como escrevi na minha antevisão de Heartstone, que a Blizzard excele.

O CICLO DO VÍCIO

Há uma história em Diablo, e personagens, e dialogo, e nenhuma destas coisas está mal feita. Também há cenários minuciosamente detalhados, coloridos quanto baste e cheios de pequenos toques. Isto são coisas que Diablo III tem e são boas, mas são periféricas aos  três elementos centrais: exploração, recompensa, evolução.Diablo III é um jogo acerca de explorar cenários construídos de maneira semi-aleatória de cada vez que se joga, de forma a encontrar e derrotar inimigos para ser recompensado com novos itens e experiência, que utilizamos para evoluir a nossa personagem, dando-lhe novas habilidades ou tornando as habilidades actuais mais poderosas.E a evolução da personagem leva a quê? Mais recompensas, claro. A capacidade de explorar mais níveis em maiores dificuldades. O ciclo é interminável. Na verdade, para a maioria dos veteranos da série, só se começa a jogar um Diablo a sério depois de acabado o jogo duas vezes, nos dois primeiros níveis de dificuldade.Muitos jogos tentam roubar esta fórmula. Poucos conseguem. A verdade é que a Blizzard consegue sempre deixar-nos com a ideia de que estamos tão perto da próxima “prenda” – subir de nível, uma nova habilidade, uma nova peça de equipamento – que é impossível não cair na mentalidade de “só mais um” e ficar a jogar até de madrugada.

PARA CADA SITUAÇÃO, UMA RESPOSTA INTERESSANTE

Mas não julguem que a diversão em Diablo III é só acerca de andar atrás de prendas! Aqui entra em jogo aquela capacidade da Blizzard que descrevi no inicio, de fazer cada acção e acontecimento 110% mais espectacular. Dá gosto utilizar os

ataques e habilidades de cada personagem.Jogar com o Barbarian é rápido, brutal. É atravessar por entre os inimigos como uma tempestade de espadas e machados. Já o Demon Hunter é uma personagem de subterfúgio, com armadilhas e habilidades de evasão. E assim por diante, todos os personagens se jogam de uma forma única, algo incomum neste género de jogos onde as diferenças entre personagens normalmente são pouco mais do que em números e vestimenta.Assim, jogar com outros jogadores torna-se ainda mais interessante, pois cada personagem complementa o outro de forma diferente. Um mago que a sós se foca em feitiços defensivos que magoem os inimigos em seu redor, quando emparelhado com um Barbarian que roube a atenção dos mesmos, pode facilmente adaptar-se e passar a concentrar a sua energia em ataque de longo alcance com dano elevado.Adaptação é um dos prazeres de Diablo III. Uma das suas mudanças mais controversas foi descartar a evolução de personagens rígida típica dos RPGs e optar por um sistema em que a qualquer momento, o jogador pode trocar umas habilidades por outras, dentro de um orçamento de pontos que corresponde ao nível da personagem.Eu adoro este sistema. É possível mudar completamente e experimentar um novo estilo de jogo com a mesma personagem, com um par de toques no comando. De repente, as nossas escolhas não são feitas a pensar num objectivo vago do que queremos que a nossa personagem seja no futuro, mas sim naquilo que é mais adequado para a situação actual. Um sistema que se presta a muito mais estratégia e ao mesmo tempo, é muito menos punitivo.

A VIAGEM PARA AS CONSOLAS

Diablo III enquanto jogo também se revelou bastante adaptável às consolas. Logo à partida, houve um ganho substancial de mobilidade com a troca do rato e teclado pelo comando. Tudo bem, alguns feitiços e habilidades são menos fáceis de apontar, mas a agilidade extra no movimento das personagens é muito agradável e compensa a troca.Jogar com outros é tão fácil como no PC. Basta estar online e dizer se queremos abrir o jogo apenas a amigos ou a todos os jogadores, e a partir daí vamos jogando e os outros entram e saem do jogo conforme desejam, sem soluços na nossa experiência. Mesmo quando nos separamos, é fácil ver onde os outros estão, ir ter com eles, e partilhar missões, objetivos e itens.

Falta a casa de leilões, outro elemento controverso na versão PC, que a Blizzard já anunciou estar de saída, pois acabou por tirar interesse ao jogo em vez de adicionar. Em contrapartida, e para colmatar esta falta, a aquisição de novos itens é muito mais generosa, vantagem que as consolas vão ter até à atualização da versão PC no inicio de 2014.O grande Diabo na sala são, é claro, os gráficos. Diablo III num PC decente era um jogo de beleza, as elevadas resoluções a trazerem à vida as personagens, os cenários que eram como que pinturas em movimento, e, claro, os exagerados efeitos pirotécnicos das habilidades.A versão PS3 que testei, bem, não lhe falta nada disto, é verdade, mas a resolução desceu uns bons pontos (720p contra os 1080p a que me habituei no PC) e o resultado é que tudo está um pouco mais feio, um pouco mais rude. E mesmo assim, combates com muitos inimigos provocam uma quebra de framerate que surpreende num jogo de uma companhia com fama de perfeccionismo. Diablo III está longe de ser um dos jogos mais bonitos disponíveis para consola.

E OS CÉUS TREMERAM

Vale a pena? Sem dúvida. É um jogo excelente, afinado até ao extremo, com dezenas de horas de divertimento. O conteúdo, neste momento e ao longo dos próximos meses, é superior ao da versão PC. Esta só supera mesmo na componente técnica. Não foi a melhor conversão do mundo, não, mas Diablo III continua, mesmo nas consolas, a ser referência dentro do género.

Diablo III é o rei dos RPGs de acção, um género sub-representado nas consolas. Mesmo com algumas mazelas, é um titulo essencial.

90/100

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Produtora Visual ConceptsPublicadora 2K Sports Plataforma PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox OneLançamento 4 de Outubro

POR ANDRÉ HENRIQUES

NBA 2K14A 2K CONTINUA MANTÉM A SUA QUALIDADE NA SÉRIE NBA 2K

Um novo ano, uma nova época de NBA onde no final, apenas uma equipa poderá conseguir levantar a taça de campeão nacional de

basquetebol americano.Tendo praticado o desporto durante anos

e sendo fã assíduo de NBA, foi com muito entusiasmo que peguei nesta análise.

Tratando-se de um título desportivo sabemos que não haverá mapas, nem ambientes diferentes, no entanto a 2K oferece-nos muitas coisas para fazer, apesar de todas as actividades serem disputadas em campo, My season, My Career, Path to Greatness, Crew, são apenas alguns dos modos de jogo disponíveis, que nos permitem encestar como queremos e de onde queremos, fazendo que sejamos nós a ditar a longevidade do jogo.

Se forem fãs da NBA como eu vão ficar maravilhados mal iniciem o jogo.

Diante mim aparecia o jogo de destaque daquela noite “Chicago Bulls VS Denver Nuggets”. Todos os dias a informação dos jogos que irão decorrer é nos apresentada mal nós entramos no jogo, assim como os resultados e a qualificação das equipas na sua conferência, isto claro se tivermos a consola ligada à internet, mas isto não é tudo.

Está à vista o nível de empenho por parte da 2K para nos oferecer um jogo com o máximo detalhe possível, informação de cada jogador, comentadores a falarem do passado do jogador e de eventos que aconteceram relacionados com o mesmo, por exemplo, até ao momento Chicago era a única equipa invicta na pré época, enquanto durante um dos jogos que fiz os comentadores expressaram que a lesão do Derrick Rose nos Bulls foi algo muito negativo a época passada, mas com o seu regresso este ano, pode-se esperar

grandes coisas dos Bulls; apesar de não estar a falar 100% acerca da pré-época dos Bulls são comentários deste género que enchem o jogo de detalhes importantes e informações da época actual e das anteriores deixando o jogo extremamente rico a nível de conteúdo informativo, é algo que demonstra uma enorme dedicação por parte do estúdio 2K.

A jogabilidade beneficia quem se dedique a decorar todo o tipo de movimentos e fintas que nos são disponibilizadas, no entanto é trabalho árduo.

O leque é gigantesco, desde alley oop’s, a crossover’s, como teardrop’s, a finger roll’s, todo o tipo de jogadas estão disponíveis mas por vezes como o esquema de botões entre jogadas assemelham-se tanto entre si, não se admirem de passarem a bola por trás das costas em vez de por baixo das pernas, está situação assemelha-se muito a jogos como o Skate, que assim como NBA 2K14 usa o analógico direito para efectuar movimentos e truques, onde por vezes fazemos algo que não pretendemos. Vai ser preciso alguma prática para dominarmos.

A nível de som o jogo oferece-nos elementos mais uma vez extremamente pormenorizados, desde o som das moedas do Super Mario quando marcamos um triplo no United Center campo dos Chicago Bulls, aos cânticos negativos dos fãs dos Lakers quando gritam “Air Ball”, cada equipa têm um ambiente diferente.

A lista de músicas no geral é bastante boa, Gorillaz-Clint Eastwood, Imagine Dragons -Radioactive, Macklemore – Can’t hold us, são exemplos de músicas que agradam à maioria de nós, claro que nem tudo é do meu agrado pessoal, pois cada vez que estava a decorrer uma partida eu ouvia ▶

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POR ANDRÉ HENRIQUES

NBA 2K14A 2K CONTINUA MANTÉM A SUA QUALIDADE NA SÉRIE NBA 2K

Robin Thicke-Blurred Lines olhava para trás com receio que a Miley me aparecesse com um dedo de espuma gigante.

Pelo caminho encontrámos alguns bugs e aspectos negativos na IA, quando por exemplo nenhum jogador controla a bola por vezes a bola ressalta entre jogadores sem nexo. Outro aconteceu no decorrer de uma partida, quando apareceu um quadro preto com os dados do Lebron James (estava a jogar com os Miami Heat) tapando me toda a minha visão de campo, mesmo pausando e regressando ao jogo o quadro permanecia lá durante alguns segundos, enquanto isso os 24 segundos estavam a passar e eu parado para evitar fazer falta ou perder a bola para o adversário. Situações que acontecem com raridade e não estragam a experiência geral do jogo.

Graficamente não há muito a dizer. Quando a nossa mãe aparece e diz   ”estás farto de ver jogos de basquete, isso não acaba?”, isto deixa-nos a pensar. Após uma explicação que não estava a ver mas sim a jogar na consola, ela extremamente incrédula diz-me “mas eles parecem pessoas de verdade.” Isto só prova o detalhe do jogo, desde a mascote de cada equipa, o suor a escorrer pela cara de cada jogador, o conjunto de cores dos

adeptos da bancada até ao brilho do pavimento de madeira reflectindo a luz dos holofotes, são estes pequenos detalhes que nos deixam a pensar se não se trata de uma partida de basquetebol de verdade, de relembrar que a análise é feita na PS3, e se nesta geração já têm este pormenor gráfico nem queremos imaginar na próxima.

O novo modo este ano chama-se Lebron James – Path to Greatness, uma espécie de rumo ao estrelato onde conduzimos o actual melhor jogador da NBA num caminho imaginário onde termina a época de 13/14 nos Heat e parte para Nova York para jogar pelos Knicks, mais tarde regressando a Cleveland.

É um modo que não impressiona, pois é um futuro imaginário ao comparar com o modo de há 2 anos de Michael Jordan, onde éramos obrigados a passar pelos grandes momentos de Jordan ao longo da sua carreira. Este estamos a jogar ao faz de conta, criando a sensação de ilusão.

É compreensível que exista este modo, especialmente este ano que Lebron James é o jogador que nos é apresentado mal vemos a capa do jogo, mas é preferível pegar em acontecimentos verdadeiros que andar a criar suposições.

Pessoalmente adorava ver um modo em que pegássemos nos melhores momentos da NBA, onde jogadores como Magic Johnson e Larry Bird marcaram presença.

Outra coisa de notar é que muito do conteúdo irá ser introduzido ao longo do tempo pela 2K; desde jogadores a equipamentos, conteúdo este que muitas vezes estúdios têm o luxo de nos disponibilizar como DLC pago. É bom ver que a 2K nos irá disponibilizar conteúdo sem ser pago ao longo da nossa experiência durante o próximo ano com o NBA 2K14, é uma agradável lufada de ar fresco.

O online oferece-nos o mesmo que os modos offline, quick match como o próprio nome indica permite-nos fazer partidas rápidas, e se quiserem fazer épocas de NBA com outros jogadores também podem, mais uma vez digo, a longevidade do jogo somos nós que a ditamos.

Dentro da experiência online, não tivemos grandes problemas, umas quebras de segundos por vezes mas nada de preocupante.

Em suma, NBA 2K14 é obrigatório para qualquer fã de NBA, é um jogo que nos oferece tanta informação e tanto detalhe acerca do jogo e das pessoas que o praticam. Comentários de

Kevin Harlan e Clark Kelogg tornam a experiência ainda mais bem credível, os seus comentários são tão credíveis e cheios de informação que é uma delícia estar a fazer um alley opp, e a ser comparado com o jogo da época passada contra os Pacers, para não falar que a cumplicidade de ambos no relato do jogo é genial.

Jogabilidade do melhor que podem ter num jogo de basquetebol, nenhum dos movimentos e jogadas foram esquecidos, o que tornam a jogabilidade extremamente completa.

Apesar de não se comparar ao modo de jogo de Michael Jordan de à 2 anos, Lebron James -Path to Greatness não deixa de ser uma boa adição, o final acaba por ser uma experiência diferente.

Como pedido pessoal era bom que no próximo ano dessem mais atenção aos detalhes gráficos dos treinadores de cada equipa que é um ponto igualmente importante na NBA. Recomendo a todos os que queiram marcar triplos com a perícia de Ray Allen, ou afundar como apenas o Dwight Howard o sabe fazer. ■

NBA 2K14 mostra que apesar de não ter competição continua a surpreender.

88/100

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Produtora Sports InteractivePublicadora SegaPlataforma PC, Linux, Mac, iOS, PS VitaLançamento 30 de Outubro

FOOTBALL MANAGER 2014NOVA ÉPOCA, NOVAS EMOÇÕES

POR RICARDO PASSOS

A SEGA e a Sports Interactive Games trazem-nos novamente a emoção do futebol para o

computador. Esta época temos um Football Manager com os planteis todos actualizados, mas ao mesmo tempo temos imensas alterações.

Antes de iniciarmos o jogo, este ano é-nos proposto três modos de jogo: modo Football Manager, conhecido como o modo a que estamos todos habituados a jogar com as funcionalidades todas, o modo Football Manager Classico onde as funções do jogador são mais simples, tendo apenas que se preocupar com o básico, e o modo Desafio onde o jogador começa uma época com uma série de objectivos para cumprir.  Relativamente à dimensão do jogo temos 51 campeonatos, alcançando um total de cerca de 120 ligas, mas o jogo peca por ainda não ter muitas licenças. Das ligas mais famosas poucas são as que têm licenças para os emblemas e jogadores, o que pode não agradar a todos os jogadores ver o seu clube com um emblema com as cores do clube em vez do emblema original.

Uma das alterações mais aparentes no jogo é o visual, que surge mais limpo e organizado, mas no meio de tanta organização existe muitas funcionalidades. Estas alterações visuais permitiram que o jogo fosse mais ergonómico para o jogador, sendo mais fácil trocar entre os menus do Clube, Treinador, Treinos,

etc. E ao mesmo tempo não nos atrapalham enquanto mexemos nos menus. O menu dos treinos está mais simples de aspecto e mais complexo em funcionalidades, pois este ano podemos escolher o tipo de treino que queremos dar, seja para o plantel inteiro ou apenas para um jogador, com maior facilidade do que nos anos anteriores. Outro menu que teve uma alteração visual foi o Centro de Transferências, onde agora é um motor de pesquisa enorme, com filtros para quase todos os dados que um jogador pode ter no jogo, onde deu para sentir que agora é mais fácil encontrar “o” jogador ideal para a nossa equipa.

O papel de treinador está cada vez mais evoluído, e este ano teremos de ter atenção ao que dizemos, pois agora teremos de responder aos jornalistas antes e depois dos jogos, falar com os jogadores, e até com a própria direcção do clube, onde tudo o que dizemos poderá influenciar a moral dos jogadores, a nossa posição no clube e admiração dos adeptos. Uma frase errada e podemos passar de adorados a odiados. Novas adições incluem a possibilidade de o treinador pedir ao capitão da equipa para falar com um jogador novo ou descontente, receber relatórios dos treinadores da equipa B e juniores, e a possibilidade de falar com os jogadores antes, durante e depois de um jogo e no final da época, falando sobre o seu desempenho. A meu ver esta função das falas dá uma nova dimensão ao jogo, pois tornou o jogo muito mais envolvente para o jogador, fazendo com que as nossas decisões influenciem a moral do plantel, podendo por vezes virar o jogo completamente.

A moral dos jogadores é muito importante este ano, pois pelo que jogámos, se nas falas no pré-jogo houver um jogador que não gostou do que dissemos o desempenho desse mesmo, durante o jogo, poderá não ser o melhor. As falas influenciam também as transferências, onde agora podemos negociar o contracto de um jogador, com o seu agente, na hora.Quanto aos jogos, cada vez mais vemos um esforço do estúdio para nos dar a melhor experiência possível. Temos agora um motor 3D ▶

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melhorado , o que nos leva a querer ver algo mais que apenas os momentos chave. Este ano a experiência torna-se mais renhida pois parece que já não temos as famosas situações onde ganhamos 4-0 a um clube de topo, e no jogo seguinte perdemos 4-0 com o ultimo classificado da liga. Tudo isto junto faz com que o jogador queira ver o jogo completo, para poder “gritar” com os jogadores, puxar pela equipa e fazer alterações na hora. Uma função boa para ajudar com isto é a ajuda que o treinador adjunto dá durante o jogo, onde nos vai dando dicas como “o nosso meio campo está fraco, vamos mudar a táctica”, o que faz com que o jogador esteja mais envolvido no jogo, e não apenas a ver o jogo a correr.  Se agora quisermos recordar os nossos melhores momentos temos a possibilidade de gravar bocados do jogo, seja para rever uma falha na táctica, gravar uma jogada ou um

golo. Outro elemento melhorado este ano foi o sistema táctico e de treinos. Agora não podemos estar sempre a mudar a nossa táctica nem os treinos, pois pode levar ao cansaço dos jogadores e criar dificuldades na equipa, porque agora temos um sistema que nos indica o quão os jogadores estão habituados à táctica e ao treino. Quanto mais familiarizados, melhor será o desempenho da equipa, contudo há sempre variáveis que poderão alterar os dados, como por exemplo, um jogador novo.

Este é o primeiro título da série presente no Linux, juntando-se assim às versões PC e Mac, e também o primeiro a usar o Cloud-Save que nos permite continuar a nossa época a partir de qualquer computador. O jogo terá também funcionalidades na Steam Workshop o que permitirá que a sua fan-base crie conteúdos para o jogo, como pacotes de emblemas ou fotografias. Uma versão para a PS Vita também já foi confirmada, e esta utilizará também o Cloud-Save, permitindo ao jogador retomar o seu jogo “on the go”.

Em geral podemos dizer que o Football Manager 2014 recebeu uma remodelação gigante, e na sua grande maioria foi um grande passo em frente.

Podemos sentir a emoção do futebol e toda a paixão que vem com ela num só jogo. ■

Toda a emoção do futebol num jogo. Football Manager 2014 consegue especializar-nos em treinadores de bancada. 82/100

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Produtora The Creative AssemblyPublicadora SegaPlataforma PCLançamento 3 de Setembro

TOTAL WAR: ROME IIUM ENORME MUNDO PARA CONQUISTAR

POR LUÍS MAGALHÃES

Os jogos de estratégia são uma família muito grande e diversa. Há-os de todos os tipos, formas

e feitios. E tamanhos. No caso de Rome II, tamanho é a palavra chave. O que melhor define as criações da Creative Assembly é a escala titânica à qual tudo se passa.

A DELICIOSA CÂMERA

É estranho não começar uma análise de um jogo de estratégia a falar das unidades, das mecânicas ou até mesmo do mundo e da história, mas assim que comecei Rome II, aquilo em que depositei mais atenção foi na câmera.

É a nossa primeira inimiga, uma ameaça muito maior do que os exércitos Samnitas que enfrentamos no prólogo. Vira-se tocando no bordo do ecrã, mexe-se com as teclas WASD, e inclina-se pressionando o botão central do rato e movendo este. Extremamente sensível e longe de ser intuitiva.

É, também, um dos nossos maiores prazeres. É que nos deixa afastar do campo de batalha e ver todos os nossos pelotões como se fossem formigas, direccioná-los de um extremo do mapa para o outro, e depois deixa-nos mergulhar de cabeça para dentro do cenário, para ver o embate sanguinário entre duas legiões, em todo o detalhe: escudos a voar, cavalos a atropelar infantaria, balistas a disparar projecteis

enormes amiúde nuvens de poeira que se levantam.

A contrapartida é que para aproveitar isto a sério, é preciso ter um PC monstro. A minha máquina com um processador i5 a 3.30GHz, uma GTX Titan, e 8GB de RAM DDR3 consegue meter tudo bonito, mas não chega nem perto de conseguir correr o jogo com tudo no máximo.

 UM MUNDO DIVIDIDO

Como todos os outros jogos da série Total War, Rome II é, na verdade, dois jogos em um. Numa primeira fase, jogamos um jogo de estratégia por turnos, num grande tabuleiro com várias regiões Europeias e Mediterrâneas. É nesta fase que construímos os nossos exércitos, fazemos crescer as nossas cidades, damos missões aos nossos espiões, determinamos a taxa dos impostos e tudo o resto que é esperado do líder supremo de uma nação em expansão. É, em suma, aqui que se tomam as decisões mais importantes do jogo, é aqui que se determina a estratégia global da nossa

civilização escolhida.E, neste modo,

quando dois exércitos se encontram? Aí é que o jogo muda para as sumptuosas peças de estratégia em tempo real como a que descrevi ainda há pouco. Agora o relógio não pára, e cada momento de hesitação no comando dos nossos exércitos é um momento em que o adversário pode estar a posicionar os seus homens escondidos numa floresta para nos flanquear de surpresa, ou a conquistar a cobiçada posição defensiva no topo de uma colina.

Neste modo, já não estamos a gerir uma grande estratégia global, mas sim a trabalhar tácticas de guerra, a tentar manobrar centenas de homens para posições vantajosas e fintar as manobras inimigas. Estamos a tentar equilibrar a moral e o cansaço dos nossos homens com a necessidade que temos que eles se mexam rapidamente por terreno acidentado, ou que resistam a uma investida inimiga tempo suficiente. ▶

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TOTAL WAR: ROME IIUM ENORME MUNDO PARA CONQUISTAR

POR LUÍS MAGALHÃES

NADA CONQUISTADO

Quando saiu o primeiro Total War, há 13 anos, esta era uma combinação explosiva. O problema é que hoje estamos habituados a melhor.

Jogos como Starcraft II e Company of Heroes 2, especializados na estratégia em tempo real, fazem coisas com as suas mecânicas de jogo e motores que fazem as batalhas de Rome II parecer um pouco básicas, mesmo quando, em termos de puro numero de soldados envolvidos e escala grandiosa, Rome IIseja o vencedor.

Essa é parte do problema. Rome II concentra-se tanto em dar-nos milhares de tropas para comandar que nunca se preocupa em fazer o acto de as comandar particularmente agradável ou eficiente. Sinto-me como um desastrado gigante a tentar soprar em nuvens para as empurrar, lentamente, contra outras nuvens.

Por outro lado, jogos de pura estratégia por turnos, como Crusader Kings 2 e Civilization V, oferecem-nos um leque de opções muito acima do que Rome II apresenta. Nestes jogos, tudo pode ser gerido com muito mais minucia, e todas as decisões têm muitos mais interações e consequências. Em comparação,Rome II parece, por vezes, mero trabalho administrativo.

Uma experiência diferente que une a emoção da estratégia em tempo real com o quebra-cabeças da estratégia por turnos. 74/100

VAE VICTIS

Há muito para gostar em Rome II. O ritmo das suas batalhas é único, concentrando-se no posicionamento, formação e desgaste das tropas, em vez de em mecânicas de pedra/papel/tesoura e utilização de habilidades como acontece com a maioria dos jogos de estratégia em tempo real. Se bem queRome II também as tem.

A variedade de unidades e edifícios a construir e evoluir também nos dá um leque interessante de escolhas, que infelizmente decresce à medida que vamos conhecendo o jogo e aprendendo os sistemas mais eficientes.

E a escala das batalhas, se tiverem uma máquina à altura, cria um espetáculo que vale a pena ver.

Mas Rome II vai ser sempre lento e maçador para quem está habituado aos jogos de estratégia em tempo real atuais, e demasiado simples e limitado para quem está à procura de uma experiência rica de estratégia por turnos. Decerto os Romanos sabiam bem que era impossível agradar a Gregos e Troianos, mas a Creative Assembly continua a tentar. ■

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Produtora Blizzard EntertainmentPublicadora Blizzard EntertainmentPlataforma PC, OS X, iPadLançamento A ser anunciado

HEARTSTONE: HEROES OF WARCRAFTA ESTREIA DA BLIZZARD NO MUNDO FREE-TO-PLAY

POR LUÍS MAGALHÃES

A estreia da Blizzard no mundo “free-to-play” está à altura do portfolio da lendária produtora

A coisa a entender acerca da Blizzard é que eles não são o tipo de produtora que inventa coisas. Ideias

novas, regra geral, não é com eles. Sim, são bons a criar narrativas e personagens, e têm um departamento de arte fenomenal. Mas no que toca a ideias de jogo e mecânicas, raramente vão para além do que foi inventado por outros.

O mérito da Blizzard está no nível de cuidado com que executam as ideias conhecidas. Cada jogo deles teve o seu mais ínfimo pormenor testado até à exaustão na busca da mais pura cocaína virtual.

Heartstone exemplifica isto perfeitamente. Se já jogaram Magic: The Gathering, já conhecem as regras de Heartstone. São uma cópia fiel das do clássico jogo de cartas coleccionáveis. Podem pular o próximo parágrafo. Quem não conhece, bem, fique um pouco, e oiça…

O BELO JOGO

Os jogadores encarnam dois avatares, heróis da história de Warcraft, cada qual com trinta pontos de vida e uma mão-cheia de cartas. No principio de cada turno, cada jogador tem à sua disposição recursos (vulgo Mana) que pode usar para pôr uma ou mais das suas cartas em jogo. As cartas podem representar criaturas ou equipamento, que ficam em jogo e com as quais podemos atacar o adversário a cada turno subsequente, ou magias com efeitos imediatos, que podem ir desde “roubar” criaturas ao adversário, a danificá-lo directamente. O vencedor é aquele que primeiro reduzir a vida do outro a zero.

Qual é então a diferença entre isto e a versão digital de Magic?A Blizzard fez o que sabe fazer melhor e com pequenas alterações, adequou o seu jogo ao formato digital,

coisa que a Wizards of the Coast nunca poderia fazer com Magic, visto que querem ter paridade com o jogo em formato físico.

Tudo é mais rápido e imediato. Enquanto que em Magic o jogador está à mercê da sorte para que lhe calhem cartas produtoras de mana com que desenvolver a estratégia, em Heartstone, no inicio de cada turno, há mais uma unidade de mana disponível. Portanto, há um escalar constante das hostilidades, uma certeza de que a cada turno tanto nós como o adversário estamos próximos de lançar um feitiço adicional ou invocar uma criatura mais poderosa.

Heartstone mantém esta filosofia de imediatismo no combate entre criaturas. Em Magic, todas as criaturas atacam o jogador, e este pode designar defensores. Em Heartstone, o jogador atacante decide se as suas criaturas atacam o adversário, ou uma outra criatura que a este pertença. O resultado? Um jogo muito mais agressivo onde há sempre razão para prestar atenção ao que o adversário põe na mesa, mesmo que tenhamos superioridade ▶

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numérica.Finalmente, em Heartstone construímos o nosso baralho em redor de uma das características classes deWorld

of Warcraft. Embora haja uma grande quantidade de cartas que podem ser usadas por todos, muitas são exclusivas a determinadas classes, cada qual com os seus temas. O Warlock, por exemplo, é rico em cartas poderosas de baixo custo, mas que exigem sacrifício de outras cartas ou até mesmo vida. Já o Paladino concentra-se em colocar em jogo grandes quantidades de criaturas pequenas, e usar feitiços para aumentar o seu poder à medida que o jogo progride.

Estas são algumas das “estratégias” que encontrei, mas tal como em Magic, acredito que, à medida que o jogadores vão construindo mais baralhos e vão surgindo novas cartas, se comecem a diferenciar mais estratégias para cada classe.

UMA CARTA PARA CADA SITUAÇÃO

Ah, as cartas. As cartas estão no centro de tudo, e provocam a típica resposta pavloviana a que os jogos daBlizzard nos treinaram. Tudo nelas é atraente, desde os barulhos que fazem quando as jogamos, quanto atacamos, quando duas cartas de criatura embatem uma contra a outra… Os criadores de Heartstone conhecem bem o fetiche do coleccionismo que afecta tantos dos que jogam este tipo de jogos.

Num outro jogo, compraríamos um pacote de cartas e pronto, as nossas novas cartas apareceriam à nossa frente. Aqui? Aqui compramos o nosso pacote de cartas, e arrastamo-lo para o centro da mesa virtual enquanto ele brilha com uma aura azul mágica, e quando carregamos no botão de “abrir”, ele explode, enchendo o ecrã de brilho e mandando cartas a voar para todos os lados. Aterram na mesa 5 cartas – voltadas para baixo, claro! Víramo-las uma a uma, cada qual a revelar a sua arte com um ligeiro efeito 3D, e por vezes somos abençoados com o grito de “Rare!” ou “Legendary!”.

Comprar cartas? Ah, pois. Heartstone é “free-to-play”, mas de graça, só podemos conquistar as 20 cartas básicas para cada classe. As outras, como é habitual nos jogos de cartas, têm que ser compradas, em pacotes de 5 cartas aleatórias, das quais uma é rara. É possível pagá-las com “ouro”, em vez de dinheiro real, mas pelo menos na beta, arranjar ouro torna-se difícil. A única maneira de o fazer é completando as demandas diárias – há uma nova por dia, e cada jogador pode acumular três – ou ganhando jogos contra outros jogadores. Muitos, muitos jogos. ▶

A BLIZZARD FEZ O QUE SABE FAZER MELHOR E COM PEQUENAS ALTERAÇÕES ADEQUOU O SEU JOGO AO FORMATO DIGITAL

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ENTRANDO NA ARENA

Mais interessante como forma de ganhar novas cartas é a Arena. A Arena é um dos três modos de jogo – sendo os outros dois Play (contra outros jogadores) e Practice (contra o computador) – e é o único modo em que se paga para participar. É claro, como acontece com a droga, a primeira vez é à borla… Mas depois disso, o 1,80€  que custa uma entrada na arena dá-nos acesso a 90 cartas aleatórias de onde temos que escolher 30 para formar um baralho. Uma vez esse baralho construído, usamo-lo contra outros jogadores que estão a participar na Arena. Quanto mais vitórias seguidas tivermos, mais pacotes de cartas (ou materiais que podemos usar para construir cartas específicas) recebemos. Mas três derrotas, e vamos para casa.

Adorei o conceito da Arena. É excelente pelos mesmos princípios que o “drafts” são a forma mais popular de torneio Magic: põe à prova todas as capacidades do jogador: escolher cartas sem saber o que vêm a seguir, ir definindo uma estratégia à medida que vai escolhendo cartas, e finalmente, utilizá-las em campo. Ter dinheiro e prémios em jogo só aumenta a excitação. E mesmo que não se ganhe jogo nenhum, parece-me que se recebe sempre um pacote de cartas no fim, portanto a consolação não é má.

AS CONCLUSÕES DA BETA

Como versão beta, o jogo já se “mexe” muito bem. Todos os detalhes estão no lugar. Veja-se que até, durante o jogo, conseguimos ver onde o nosso adversário tem o rato, que cartas está a pegar e a ler… Abrindo as portas para jogos mentais e bluffs.

O que falta de momento são modos de jogo. A Arena é excepcional, e o modo Play faz um excelente trabalho no que toca a nos emparelhar com um jogador do nosso nível, mas sinto muito a falta uma opção para jogar contra um amigo. Afinal de contas, a maior parte do tempo passado a jogar às cartas não é com desconhecidos ou em torneios, mas com amigos! Uma opção para criar um torneio entre amigos também seria bem-vinda!

Também era engraçado poder trocar cartas com amigos, mas como há todo um sistema para transformar cartas em materiais e materiais noutras cartas, tenho as minhas dúvidas que um sistema de trocas venha a surgir. Uma coisa canibalizaria a outra.

Portanto, é isto Heartstone. É o primeiro jogo free-to-play que me fez perder horas a fio, e até gastar algum dinheiro, e ainda nem sequer foi lançado oficialmente. É uma melhor versão digital de Magic do que os próprios jogos de Magic.  É a Blizzard a mostrar que pode não ter jeito para invenções originais, mas que consegue melhorar qualquer ideia em que ponha as mãos. ■

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QUANTO TEMPO IRÁS TU SOBREVIVER?

THE LONG DARK

The Long Dark é um simulador de sobrevivência na primeira pessoa focado na exploração de uma região selvagem a

Norte depois de uma catástrofe global. Envolvido num mundo de mistérios, onde as condições atmosféricas não são as melhores e a luta por suprimentos com outros sobreviventes são uma realidade.

Tudo começa com a queda do piloto William Mackenzie, cujo seu fiel DeHavilland Beaver perde energia de repente e despenha-se por entre a densa floresta da montanha, enquanto William fazia a sua entrega rotineira de correio e se depara com luzes flamejantes atravessando o céu.

No meio da floresta e longe da habitação humana mais próxima, Mackenzie terá que ultrapassar todas as adversidades e dominar rapidamente as habilidades básicas de sobrevivência em áreas selvagens, se ele quiser descobrir o que é que ele acabou de testemunhar, e como é que o seu mundo mudou.

Conhecimento é poder

Num mundo onde a comunicação é difícil e as informações são poucas, o conhecimento torna-se um recurso fundamental para sobreviver. Aprender sobre este mundo desconhecido onde os riscos então na procura de caminhos seguros, os esconderijos de abastecimentos e os acampamentos amigáveis que são fundamentais para sobreviver.

O conhecimento tem tempo de vida. Procurar esconderijos de recursos e localizar materiais de salvamento antes que eles desapareçam é uma realidade neste título.

Não podes sobreviver sozinho

Procurar outros sobreviventes pode ser uma ação de risco, apesar disto não ser um videojogo de tiros nem de assassinatos constantes, os combates existem, apesar de muito raros, e são altamente letais.

Sendo o conhecimento uma fonte de sobrevivência, é necessário analisar o valor da informação que o sobrevivente pode ter, assim como a potencial ameaça que este representa. Este jogo baseia-se muito na exploração cautelosa, onde quem vive pelas armas morre pelas armas, ou pior.

• Aventurar diariamente nos perigos dos ambientes selvagens deste simulador que monitoriza o clima o horário do jogo, a temperatura, alimentos/água, o uso/consumo de energia, e a condição dos equipamentos.

• Explorar a bela mas selvagem região do Norte, em busca de equipamentos e suprimentos para lutar para sobreviver num cenário selvagem e perigoso, onde a qualquer momento o clima se pode virar contra o jogador, e a vida selvagem persegui-lo. O caçador torna-se a caça.

• Enfrentar situações moralmente desafiadoras que levam o jogador ao limite. O jogador vai arriscar a sua vida para o bem comum, ou viver de acordo com o ditado “cada um por si”.

• Experiência de um enredo maduro, num mundo rico, um elenco de personagens memoráveis, e horas de narrativa no modo Survival Story com uma narrativa fascinante que avança conforme o ritmo do jogador.

CARACTERÍSTICAS

• Desfrutar de dezenas de horas deste Sandbox de sobrevivência, onde o jogador terá que lutar para durar o maior tempo possível numa variedade de cenários de sobrevivência.

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BIOGRAFIARaphael Van LieropDirector Criativo

Anteriormente na Relic Entertainment e Ubisoft Montreal

Títulos notáveis: Company of Heroes

Warhammer 40,000: Dawn of War/Space Marine/Winter Assault

Far Cry 3

Alan LawranceDirector Técnico

Anteriormente na Volition

Títulos notáveis: Saints Row 1 a 4

Red Faction 1/2/Guerrilla/Armageddon

Descent: Freespace

Hokyo LimDirector de Arte

Anteriormente na Riot Games e Giant Sparrow

Títulos notáveis: League of Legends

The Unfinished Swan

Sly Cooper 1 a 3

Dave ChanDirector de Audio

Anteriormente na Bioware e Giant Sandbox

Títulos notáveis: Mass Effect

Jade Empire

Knights of the Old Republic

Neverwinter Nights

Marianne KrawczykEscritora

Monkeyshines

Títulos notáveis: God of War 1 a 3

Star Trek

L.A. Noire

Emily Claire AfanPR e Administradora da Comun

Jornalista independente com várias publicações na Gamercamp, IGDA Toronto, Nordicity, Sago Sago Toys, Little Guy Games e Breakthrough Entertainment

ProdutoraHinterland Studio Inc.LocalidadeVancouver Island, CanadáSitewww.hinterlandgames.com

Sobre

Colectivamente, esta equipa já lançou vários títulos premiados, e é com toda esta esperiência que a Hinterland se lança no mundo dos estúdios independentes, que procuram este espirito de desafio criativo

Nome: João Miguel Castanheira Jacinto

Idade: 22

Nacionalidade: Portuguesa

Facebook: www. facebook.com/Jacinto3dArt

Conhecimentos: 3D Studio Max, Zbrush, Photoshop, After Effects, Topogun, Illustrator e Marmoset Toolbag.

Experiência: Desde Outubro de 2011 até aos dias de agora.

SOBRE Em Junho de 2011 concluí os estudos na Escola Superior de Artes Aplicadas de Castelo Branco (ESART) no curso de Design de Comunicação e Produção Audiovisual, e comecei a criar imagens para o meu portefólio e a fazer personagens. Em Novembro desse ano comecei a trabalhar na área durante um ano e meio, mas em Fevereiro deste ano, por várias razões, deixei o local onde trabalhava. O Scott Ross disse no Trojan Horse was a Unicorn “...there are CG Artists and CG Manufacturers and you don’t wanna be the second one” e eu sentia-me totalmente como um manufactor 3D.Desde aí que a minha vida mudou bastante, libertei-me de todas as “pressões” que tinha, senti-me renovado! Comecei a criar de novo imagens para o meu portefólio, dei um workshop na ESART sobre character modeling e mais tarde em Abril na Universidade da Beira Interior também com o mesmo tema. Tenho feito alguns trabalhos de freelance, participado em concursos, bastante trabalho para o meu portefólio e acima de tudo aprender e aprender.Quanto ao futuro, se tudo correr bem já tenho outros projectos agendados e espero que venham muitos mais porque ainda mal comecei com o meu contributo para a área!

JOÃO JACINTOEM BUSCA DO QUE DÁ PRAZER

IMAGEM Desde sempre que tive um fascínio por zombies e cenários apocalípticos, portanto, a série The Walking Dead rapidamente se tornou numa das minhas favoritas e como é algo sempre gostei, já há muito, tinha pensado em fazer uma das personagens, mas ainda não me tinha sentido à vontade a nível técnico. Acabei por criar a minha interpretação do Shane e por dar um toque de B.D., porque para além da série existe uma banda desenhada e para ser sincero sempre gostei de linhas de contorno. Relativamente ao cenário, usei fotomontagem no photoshop.

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IMMERSIVE DOUROCOMO SEMPRE, APOIAMOS PROJETOS RELACIONADOS COM A NOSSA TEMÁTICA PORTANTO, FOMOS ATÉ AO PORTO, VISITAR UM PEQUENO ESTÚDIO, QUE ESTÁ A DESENVOLVER VIDEOJOGOS PARA AS PLATAFORMAS MOBILE.

ENTREVISTA

No estúdio da Immersive Douro, estivemos à conversa com Pedro Geada e Luis André. Foi possível, em pouco tempo, perceber a enorme paixão e ambição que existe naquele local e que é quase palpável. Foram debatidas questões sobre os projetos da equipa e as dificuldades de manter um projeto destes no nosso país.Quando se está na companhia de pessoas da Indústria, que transpiram dedicação e entusiasmo por aquilo que fazem, o tempo passa a voar e a nossa presença com eles não foi excepção.Para quem nunca ouviu falar neste estúdio, são os criadores do jogo Johnny Scraps: Clash of Dimensions.

Somos um estúdio de desenvolvimento de jogos, de momento a explorar o mercado mobile. Temos apenas um ano de funcionamento, por isso ainda estamos muito verdes, mas aprendemos rápido!Lançamos em Agosto o nosso primeiro jogo, e já aprendemos imenso com a resposta que tivemos ao jogo!De momento a empresa tem 4 pessoas efetivas, 4 estagiários e usa ainda outsourcing para áudio.A maioria das pessoas da empresa estudou Design de Jogos Digitais em Mirandela.

A equipa começou com a vontade da nossa actual CEO ( Quitéria Antão) de criar um estúdio de desenvolvimento de jogos. Na altura a Engª Quitéria, procurou uma pequena equipa para converter um IP que tinha, de banda desenhada para videojogo. Foi ai que eu e os meus dois colegas ( Paulo Pinho e Samuel Sousa) entramos.Foi um desafio para nós, conseguir pegar nos aspectos da banda desenha e fazer um jogo, mas depois de muitas voltas ficamos contentes com a ideia a que tínhamos chegado. Infelizmente depois do estagio curricular no qual o desafio tinha sido enquadrado, decidimos refazer o conceito do jogo, acabando por ficar apenas com as personagens principais do jogo que podem ver no Johnny Scraps: Clash of Dimensions.Decidimos abrir estágios curriculares no ano em que estivemos a desenvolver o Johnny Scraps, e no fim a nossa família da Immersive cresceu com mais 3 membros! Mais tarde entrou também um programador e este verão fechamos a nossa equipa com um concept artist! De momento achamos que temos a equipa certa para conseguirmos gerir vários projetos ao mesmo tempo, e quando nos sentirmos seguros, fazer finalmente um titulo maior que envolva todo o estúdio!

Este jogo começou com a vontade de uma equipa de 4 pessoas que esteve realizar o seu estagio curricular durante 3 meses. Basicamente a equipa queria explorar umas certas mecânicas de jogo e como grande parte da equipa gostava de submarinos…pronto.Nós quisemos deixar quase liberdade total aos estagiários! Sempre que possível as pessoas devem trabalhar em projetos que gostam! Quando algo é feito por pessoas que não têm interesse no projeto, isso geralmente é refletido no produto final!

QUEM É A IMMERSIVE DOURO?

COMO SURGIU A EQUIPA?

COMO SURGIU A IDEIA PARA O NOVO JOGO?

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Sucesso relativamente a vendas, podemos dizer que ficou um pouco à quem, mas por outro lado, estamos a utilizar o nosso primeiro titulo para estudar o mercado, sem medo de errar.Alias, estamos a aproveitar para errar muitas vezes! Só errando e percebendo onde e porque é que erramos, vamos poder fazer títulos que os jogadores realmente gostem e sintam vontade de jogar! Por outro lado, algo que nos tem estragado os planos e bastante, tem sido o tempo que a Apple está a demorar em nos responder, porque alem de não podermos testar o nosso jogo no mercado IOS, não conseguimos ter uma abrangência tão grande como seria de esperar.

O nosso primeiro jogo foi o Johnny Scraps Clash of Dimensions, um hack & slash para mobile, que segue o nosso Porco enquanto este luta contra os exércitos do Cientista para voltar para casa, depois de ter sido atirado para outra dimensão.Tivemos uma reação do público português bastante boa, uma vez que ver um novo estúdio a produzir jogos em Portugal atrai sempre alguma atenção.

Sem duvida! Não pretendemos desenvolver jogos para mobile para sempre! Quando atingirmos a estabilidade na empresa que pretendemos, vamos então dar o próximo passo, e fazer um titulo mais encorpado para PC ou até Consolas. Não sabemos quando, mas sabemos que vai acontecer.

Todos os membros da nossa equipa são jogadores, quer de uma coisa ou de outra e quase todos temos gostos de jogos diferentes, o que acaba por nos dar influencias bastante diversificadas.É espetacular poder trabalhar num ambiente tão dinâmico onde existe sempre alguém que nos possa dizer algo que não sabemos ou simplesmente discutir opiniões livremente.

Durante a nossa visita, ainda em conversa foi abordada a temática do “ataque aos videojogos” que tem surgido em força, num determinado canal de televisão Nacional.Solicitamos a opinião pessoal de Pedro Geada relativamente a este assunto, a qual, como criador de Videojogos nos parece ser bastante importante:

Tem havido tanta discussão sobre os videojogos no nossa pais, nomeadamente no que toca ao seu contributo para a personalidade das crianças, e sinceramente já estou um pouco farto de tanto blablabla…Os jogos, sejam de cartas, tabuleiro, digitais ou desportivos, antes de tudo o que quer “filósofos”, “artistas”, “professores” ou qualquer outra pessoa que apareça para falar sobre o tema, têm um objectivo: DIVERTIR! São apenas uma forma de entretenimento, tal como um filme ou um livro. As pessoas que não gostam de jogar ou têm problemas com quem gosta ou até os faz, a mim interessam-me muito pouco, e apenas até ao ponto de ter que estar informado sobre elas, para que quando tento fazer um jogo, não ofender ninguém. No fim a unica coisa que posso concordar é que de facto, tudo o que é demais, faz mal. E isto aplica-se a tudo, incluindo a importância que se dá ás pessoas.

OBTEVE O SUCESSO COMERCIAL QUE PRETENDIAM?

QUAL O VOSSO PRIMEIRO JOGO E COMO FOI A RECEPÇÃO DO PÚBLICO AO MESMO?

PLANEIAM EXPANDIR O ALCANCE DOS VOSSOS JOGOS PARA PC, OU ALGUMA DAS CONSOLAS?

EXISTE ALGUM JOGO OU EMPRESA DE JOGOS QUE TENHA INFLUENCIADO/INSPIRADO O VOSSO RUMO NA INDÚSTRIA?

UM OBRIGADO AO PESSOAL DA IMMERSIVE DOURO, NÃO SE ESQUEÇAM DE VISITAR O PROJECTO EM: HTTP://IMMERSIVEDOURO.COM/

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TITANFALLSIM, JÁ O JOGÁMOS E SIM, GOSTÁMOS DO QUE VIMOS, TITANFALL PROMETE

ANTEVISÃO

Sempre achei que todo o alarido em redor de Titanfall não fazia sentido. É certo que o jogo, ou pelo menos, aquilo que foi demonstrado, já tinha

arrecadado mais de 60 prémios e só tinha lido maravilhas do mesmo, ainda assim, continuava com dúvidas.

Quantos de vós já colocaram expectativas de determinado jogo bem lá no topo, o chamado Hype dos jogadores, e entretanto experimentaram esse mesmo jogo e apanharam uma desilusão? Isso aconteceu-me várias vezes mas, ao estar diretamente ligado com a Indústria, tornou-se algo que se foi controlando e agora raramente acontece.

Eis que chegou o momento! Foi possível testar Titanfall e perceber, ou tentar perceber, porque se fala tanto dele.

Numa breve sessão de jogo, com a versão PC, as minhas dúvidas dissiparam-se, estava perante a promessa do jogo Online que me deixaria agarrado por muito tempo. É quase impossível descrever a primeira reação com este jogo, simplesmente se fica com a sensação que estamos noutro patamar.

Para comparação, tive esta mesma sensação quando tive contacto com o já velhinho Call of Duty 4. Lembram-se do vosso contacto com o jogo, em que tudo era novidade, a jogabilidade era Rainha e em poucos minutos o jogo vos agarrava? Pois bem, foi isto que Titanfall me transmitiu…

Mais uma vez, os Homens que evoluíram rapidamente os FPS, fazem-no novamente.

O motor de jogo escolhido para Titanfall, o Source, não poderia encaixar melhor nos objetivos dos produtores. É leve quanto baste, para correr num maior número de PCs e consolas; extremamente escalável e, nas mãos certas, com uma enorme possibilidade de personalização.

Um jogador experiente reconhece este motor de imediato, apenas num primeiro contacto

com o jogo, mas também rapidamente se apercebe do enorme trabalho de modificação que lhe foi atribuído.

A jogabilidade é o que agarra de imediato o jogador, o Gunplay é viciante desde o momento que abatemos o primeiro inimigo. A movimentação está muito semelhante a Call of Duty, ainda assim achei que era mais pesada, mas não tanto como a de Battlefield 3.

A fluidez perfeita com que se executam os saltos duplos e os movimentos laterias pelas paredes, tornam todo o pacing de jogo rápido e intuitivo. É com uma naturalidade enorme que se executam estas movimentações; pressuponho que qualquer pessoa minimamente experiente neste género de jogos, em pouco tempo se movimente pelo mapa com bastante naturalidade e comece a ganhar também um sentido de verticalidade, que tem estado ausente da grande maioria dos FPS modernos.

O momento auge do jogo, além de todo o controlo que fazemos com os pilotos, é aquele momento em que nos é atribuído um Titan.

Claro que esse momento deixará de ser especial, pois ao longo de vários jogos já nada é novidade. O controlo passa a ser mais pesado, mas o prazer que temos de controlar um brinquedo destes é enorme.

Requer um maior domínio da jogabilidade mas, tal como o controlo dos pilotos, também se torna natural em muito pouco tempo e extremamente viciante.

Tecnicamente o jogo não me impressionou, ainda assim está muito agradável visualmente, mas sei de antemão que nem todas as possibilidades do motor de jogo estavam ali a ser aplicadas.

Notei de imediato a ausência de AA e de outros efeitos, nomeadamente o DOF das armas.

A jogabilidade é mesmo a grande aposta da Respawn Entertainment, aposto que se

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quisessem impressionar graficamente teriam escolhido outro motor de jogo.

Não necessito de estender por mais palavras este contacto com o jogo, não faltam por aí vídeos das apresentações onde já esteve, mas é necessário jogá-lo para se perceber o que tem de especial.

Confirmo pessoalmente que todo o Hype que este jogo está a levantar é merecido.

Entendo o porquê de tantos prémios que este jogo já ganhou e imagino a enorme quantia monetária que a Microsoft pagou para, pelo menos a nível de consolas, assegurar uma exclusividade, que mesmo assim aposto que seja temporária.

Que venha o próximo ano rapidamente e preparem-se os COD’s e BF’s, vem aí um novo lutador para a arena…agora desculpem-me, mas vou entrar a bordo deste Hype Train!!!

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HÁ 10 ANOS JOGÁMOSCALL OF DUTYDADO O INICIO DO OUTUNO, VEIO O FRIO E A CHUVA O QUE NOS DEU MUITO TEMPO LIVRE EM CASA, POIS IR BRINCAR PARA A CHUVA NÃO ERA OPÇÃO. FOI AÍ ENTÃO QUE A INFINITY WARD E A ACTIVISION NOS APRESENTARAM O CALL OF DUTY.

O jogo, quando foi lançado, entrou diretamente em competição com o Medal of Honor: Allied

Assault, um título da EA que já marcava posição no mercado desde o primeiro trimestre de 2002.

Ao longo da campanha jogamos com as três fações para nos dar uma sensação de evolução gradual à medida que a estória avança. Na campanha Americana começamos por encarar o Private Joe Martin, onde somos postos no campo de treino para o jogador se habituar aos controlos. A primeira missão leva-nos à invasão da Normandia, onde o nosso esquadrão de pára-quedistas é dividido e a nossa personagem acaba por se juntar a um esquadrão misto de várias companhias. É com esse esquadrão que, mais à frente, o jogador irá retomar a posse dos campos de Sainte-Mère-Église, e ao mesmo tempo destruir as ofensivas alemãs. Depois de tudo isto o jogador terá de fugir de modo a serem cercados pelo inimigo (tudo isto no dia 6 de Junho – Dia D). Depois disso o jogador, ainda nas forças americanas, é destacado para a Áustria, onde irá salvar dois oficiais Britânicos (Captain Price e Major Ingram).

Na campanha Britânica, o jogador encara o papel de Sergeant Jack Evans, que irá por em andamento a Operação Tonga. O jogador é largado de pára-quedas pelo do canal de

Caen, e terá de capturar a Ponte Pegasus, em Bénouville. Estas missões são lideradas pelo avô do Captain Price, e ocorrem pouco antes de salvarem o seu neto. Depois dos Britânicos capturarem a ponte, terão de a defender do contra ataque alemão, até que cheguem os reforços. Mais à frente cabe a Jack Evans infiltrar a barragem do Eder. As Operações Especiais Britânicas querem que a barragem seja novamente destruída para enfraquecer as defesas alemãs. O jogador está encarregue de fazer esta missão sozinho, escapando depois com a ajuda do Captain Price e Sergeant Waters. Os três conduzem até ao aeroporto, evitando patrulhas motorizadas, onde são confrontados com vários bombardeiros e aviões de carga alemães. Evans vai destruir vários aviões e mantimentos, à medida que Price e Waters roubam um avião de fuga. Na missão seguinte, Evans e Price infiltram-se num barco alemão, com disfarces e papéis falsificados, para o jogador colocar bombas e roubar documentos com informação sobre os movimentos da frota alemã. A ultima missão britânica leva o jogador para Burgsteinfurt, onde irá destruir várias antiaéreas alemãs, bem como o famoso V-2 Rocket.

A campanha Soviética decorre durante a Batalha de Stalingrad, e o jogador encara o papel do Corporal Alexei Ivanovich Voronin. Começamos por atravessar o rio Volga, e quando chegamos às docas o jogador encontra-se sem arma, e terá de evitar o tiroteio alemão, recebendo ajuda de um atirador experiente. A artilharia soviética acaba por eliminar a resistência alemã e avançam para a Red Square. No início da segunda missão vemos vários soldados soviéticos a fugir e a serem mortos por colegas (Ordem Nº227 de Stalin – “Ninguém volta para trás”), onde no meio disto tudo o jogador vai ajudar a recapturar a praça, que se encontra defendida por forças alemãs. De seguida, Voronin parte de comboio para fora da cidade para se encontrar com Major Zubov, com o qual irá infiltrar e capturar um apartamento invadido por alemães. Mais à frente o jogador irá capturar uma base de reparação de

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tanques alemã, em Varsóvia. A partir daqui, Voronin irá tomar posse de um tanque T-34-85, abrindo caminho para o rio Oder. Na ultima missão a infantaria do Sargento Voronin abre caminho até Berlin, com o objetivo de capturar o edifício Reichstag e colocar o banner da vitória no topo do prédio.

Relativamente à jogabilidade, Call of Duty usava um sistema de pontos de vida, que era limitado e representado através de uma barra verde, e que podia ser recuperada apanhando Medkits ao longo das missões ou matando inimigos, sendo mais escassos à medida que se aumentava a dificuldade. O jogo introduziu o ShellShock, que simulava o ruído que se dá quando o jogador se encontrava ao pé de uma explosão, simulava o som abafado e também a visão turva, dando um toque mais realista ao ambiente que rodeava o jogador. Como um dos focos do jogo era simular um campo de batalha verdadeiro, o jogo apresentava elementos que divergiam dos shooters da altura, onde o jogador se movimentava juntamente com os seus aliados, ao contrário de apenas avançar sozinho, recebendo apoio dos mesmos. O jogo deu grande foco ao uso de cobertura, supressão e granadas.

O jogo teve uma excelente recepção, recebendo o título de Jogo do Ano de 2003, ficando à frente de títulos como Command & Conquer: Generals, Max Payne 2: The Fall of Max Payne, Postal e Rise of Nations. Recebeu também os títulos de Jogo de computador do ano e Jogo em Primeira Pessoa de Ação do ano, sendo nomeado ao mesmo tempo para vários prémios relativos à inovação, música original e design de som. Em 2004 foi nomeado para o melhor jogo pela Game Developers Choice Awards e, mesmo não recebendo o prémio, fez com que a Infinity Ward recebesse o prémio de

Estúdio Amador do Ano. Chuck Russom recebeu o prémio de Excelência em áudio pelo seu trabalho no jogo. O jogo tem uma nota média de 91/100 na Metacritic.

O jogo apresentava um multijogador forte, comparativamente à competição, com quase dez mapas diferentes com os modos de jogo tradicionais: Deathmatch, Team Deathmatch e Search and Destroy.

A 24 de Setembro de 2004 o jogo teve direito a uma expansão, chamada Call of Duty: United Offensive, que também foi produzido pela Activision, mas desta vez foi desenvolvido pela Gray Matter Interactive e com colaboração da Pi Studios.

As maiores alterações feitas em United Offensive foi no multijogador, onde tempos mapas novos e maiores que os do jogo original, novas armas e um sistema de ranks que dava bónus à medida que se acumulavam mais.

Relativamente à campanha, a expansão coloca-nos na pele de três soldados novos: O Americano Corporal Scott Riley, que participa na campanha de Bastogne, capturando e segurando as estradas e a cidade de Foy e Noville. Temos o Britânico Sergeant James Doyle, da força aérea Britânica, cujo avião é abatido sobre a Holanda. A resistência Holandesa, com a ajuda de Major Ingram (do jogo original), irão salvá-lo antes de ser capturado pelos alemães. Doyle e Ingram são depois enviados para a Sicilia para destruir vários canhões alemães situados no topo da montanha. Por fim temos o Private Yuri Petrenko, que irá defender as trincheiras soviéticas, segurando as ruas de Ponyri, destruindo tanques alemães em Prok e ocupar e defender Kharkov até à chegada de reforços.

No modo multijogador foi onde apareceu os primeiros indícios de kill streaks, onde o jogador subia de rank à medida que completava objetivos. Foram introduzidos novos modos Domination, Base Assault e Capture the Flag.

Em 2009 o jogo teve direito a um relançamento para a PlayStation 3 e Xbox 360 como oferta nas edições Hardened e Prestiege de Call of Duty: Modern Warfare 2, com o nome de Call of Duty Classic.

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TECNOLOGIA NA ENE3NA ÚLTIMA DÉCADA O DIRECTX TORNOU-SE NA API DOMINANTE NO MERCADO DE JOGOS PC, MAS NÃO ESTÁ LIVRE DE FORTES CRITICAS POR CAUSA DO IMPACTO QUE TEM NO DESEMPENHO NOS JOGOS.

Explicado de uma forma muito simplista, o DirectX é uma API (application programming interface) que faz a tradução

de linguagem entre o hardware e o software. Graças a este tradutor, os programadores de jogos não precisam de andar a “falar” na mesma línguas que o hardware, que será sempre diferente de fabricante para fabricante. Isto poupa tempo e dinheiro.

O problema é que uma API causa sempre um atraso, enquanto traduz a linguagem entre software ehardware. Mas pior que isso, também causa algumas limitações por vários motivos, como ineficiências internas da API, manutenção de compatibilidade com hardware mais antigo, código legacy, etc.

Neste aspecto o DirectX tem sido fortemente criticado pelo impacto negativo que causa no desempenho e alguns dos elementos mais vocais nos últimos tempos são a Valve, a AMD e o Carmack da id, mas existem muitos outros que partilham a mesma opinião. Após a Valve colocar o seu motor gráfico Source a correr em Linux e OpenGl, verificou um aumento de 20% em relação à versão Windows a correr emDirectX. Por isso, podemos verificar que estamos a falar de uma penalização significativa.

Agora a AMD pretende evitar este problema apresentando a sua API optimizada, com o nome de Mantle.

A primeira coisa que podemos ver é que será uma API low level. Isto significa que traduz linguagem a um nível mais próximo do hardware, o que irá significar uma melhoria de desempenho em relação a umaAPI high level, mas tem a desvantagem de ser mais complicado para o programador escrever código. Isto pode ser uma desvantagem em relação ao DirectX, pois apesar de significar uma melhoria de desempenho, significa um maior investimento em tempo e dinheiro para programar um jogo.

A segunda coisa a referir é que será cross-platform e isto significa que não estará limitada apenas a correr jogos em Windows, como o DirectX, mas também noutras plataformas. Isto deve significar que veremos uma versão em Linux e MacOS, algum tempo depois da versão Windows. Resta a dúvida se esta API também estará disponível nas consolas desta nova geração, como a Playstation 4 e Xbox One, visto terem hardware da AMD.

Esta API foi desenvolvida pela AMD em conjunto com a Dice e por

isso, o primeiro jogo a utilizar este novo projecto será o Battlefield 4 , com o motor gráfico Fostbite 3. Mas como a EA planeia usar oFrostbite 3 em muitos mais jogos, será de esperar que em breve tenhamos o Mantle a ser suportado em vários jogos brevemente. Nada mal, para o começo de uma API nova.

Inicialmente o Battlefield 4 será lançado com suporte para DirectX 11.1, mas em Dezembro podemos esperar pelo update que permite ao jogo correr sobre o Mantle.

Em termos de desempenho, o Mantle promete resolver muitos dos problemas do DirectX, tais como causar um overhead muito menor, não causando um bottleneck no desempenho do sistema e aproveitar totalmente os núcleos dos CPUs actuais, como os octa-core da AMD.

A limitação que é mais vezes referida sobre o DirectX é a quantidade limitada de Draw Calls que este faz de cada vez. Uma Draw Call é um pedido que o programador escreve, para o sistema criar um objecto dentro de um jogo. Se a quantidade

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de Draw Calls for pequena, significa que a quantidade de objectos e o detalhe destes será menor. Isto significa que frequentemente em Windows e DirectX os jogos têm menor capacidade de criar triângulos do que uma consola com hardware inferior, ou do que um jogo a correr em OpenGL.

No caso do Mantle, a AMD afirma que a diferença em relação ao DirectX será imensa, tendo este a capacidade de fazer 9x mais Draw Calls, causando um overhead sobre o CPU muito menor.

No entanto, não pensem que isto significa que um jogo a correr sobre o Mantle terá 9X mais desempenho, nem de perto. As Draw Calls são apenas pedidos que o programador escreve e  o programador pode juntar vários pedidos semelhantes numa única Draw Call. Por isso, uma boa optimização de código pode ultrapassar em boa medida as limitações do numero de Draw Calls que o DirectX tem. No entanto, a possibilidade de fazer muitas mais Draw Calls, significa que o programador não tem de ser tão cuidadoso com o seu código, gastando menos tempo e  dinheiro, ao mesmo tempo que pode obter mais desempenho e mais detalhe nos seus jogos.

Será que vamos ver um aumento de desempenho de 20% no Frostbite 3, como a Valve teve no Sourcequando passou para OpenGl e Linux? Sinceramente duvido muito, pois o o principal impacto do DirectX é sobre o desempenho do CPU e como o Source é um motor gráfico antigo, que fica mais limitado pelo CPU do que pelo GPU, acaba por beneficiar mais em termos de desempenho do que o Frostbite 3, que depende mais do GPU. Mesmo assim, podemos contar com um aumento de desempenho considerável, mas especialmente, creio que podemos contar com frames mínimos mais altos.

Uma das questões mais importantes é sobre se o Mantle será proprietário da AMD, ou se esta irá permitir a outros fabricantes que as suas gráficas também a usem, como a nVidia.

Ao ver os slides da apresentação, a ideia com que ficamos é a de que será mesmo exclusiva das gráficas da AMD, mas também já ouvimos rumores de que seria aberta a outros fabricantes.

O problema com uma API proprietária é que obriga os programadores a criar um render path novo para usar essa API e isso tem custos adicionais. Um dos principais motivos pelo qual o DirectX e o OpenGl se sobrepuseram em relação às muitas APIS do final da década de 90, foi o serem agnósticas, significando que podiam correr em todo o hardware e assim, os programadores apenas tinham de criar um render path. O maior problema que a AMD tem agora é convencer mais estúdios a usarem o Mantle nos seus jogos, pois isto tem um custo e isso provavelmente vai significar que a AMD vai ter de injectar dinheiro e conhecimento nos principais estúdios que fazem motores de jogos. Isto pode parecer muito difícil, mas se aAMD conseguir convencer a Epic a criar um render path em Mantle no seu Unreal Engine 4, significa que muito dos jogos da próxima geração terão logo a possibilidade correr o Mantle com pouco esforço adicional. Se a AMD fizer o mesmo com a Valve e a Crytek, entre os motores gráficos do Frostbite 3, oUnreal Engine 4, o Cryengine e o Source, teremos a maioria dos jogos a suportar logo de raiz oMantle.

Mesmo que o Mantle seja aberto a todos os fabricantes de gráficas, a AMD terá o problema de convencer a nVidia em usar uma API da sua principal rival no mercado de gráficas mid e high-end. Isto para não falar do caso da Intel que lidera o mercado low-end. Mais problemático ainda será a AMD dar a API àIntel e à nVidia e assim perder a vantagem de desempenho que os seus CPUs e GPUs vão beneficiar. Por isso, creio que o Mantle será uma API proprietária, mas para confirmar isto, teremos de aguardar, pois muita informação está ainda guardada a sete chaves.

Teremos mais informação sobre o Mantle em Novembro, durante a AMD’s developer conference.

Com a apresentação da Radeon R9 290X e o AstoundSound 3d, a AMD parecia estar a fazer uma pequena revolução no mercado de jogos, mas após a divulgação do Mantle, é garantido que a AMD tem planos muito grandes e se for bem sucedida poderá mudar completamente o futuro do mercado de jogos no PC.

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À semelhança com outros meios, a indústria dos videojogos é de forma esporadicamente persistente fustigada com tentativas de controlo de informação e de vigilância intrusiva por aqueles que, sentido o seu produto desvalorizado, tentam solucionar o problema silenciando a crítica.

Não estamos a falar de depreciações mal intencionadas, publicadas com o intuito doloso de prejudicar os seus autores. Este mês, referimo-nos de forma negativa a uma reacção muito pouco elegante de um produtor que tentou censurar uma legítima apreciação ao seu jogo.

O site TotalBiscuit referiu, na sua analise ao jogo Day One: Garry’s Incident, os inúmeros problemas que este apresentava e que o tornavam quase ‘injogável’. Desta feita, o criador do jogo fez com que o vídeo fosse retirado do Youtube apelando infringimento de direitos de autor. O referido criador, não só tentou descredibilizar e silenciar uma legitima critica ao seu jogo, como tentou adulterar a plataforma Kickstarter, o respetivo resultado no Metacritic, o GreenLight do Steam, para seu benefício.

A melhor resposta que um produtor deve dar a uma má apreciação do seu jogo, desde que legítima, é absorver feedback e melhorar a qualidade dos seus próximos títulos. E não tentar ocultar os defeitos do jogo e tentar mascarar o produto ao consumidor.

A mais recente entrega da série superou marcas impressioanntes na industria do entretenimento digital, superando conteúdos músicais e de cinema.

O enorme orçamento dispensado de cerca de 200€ milhões, que só por si é o maior entre os videojogos, contribuiu para o sucesso de GTA V. O jogo da Rockstar vendeu nas primeiras 24 horas mais de 11 milhões de exemplares, correspondendo a uma receita de quase 600€ milhões em vendas, estabelecendo um novo record. Para além de ser agora o jogo que mais exemplares vendeu no dia de lançamento, GTA V é também o jogo e conteúdo digital que mais rápido atingiu a receita de 1€ mil milhões, demorando apenas 3 dias para atingir tal marca.

Mas para além do evidente sucesso do jogo no seu meio, o factor que destacamos este mês é o de se ter tornado no lançamento mais proveitoso de todos os conteúdos digitais, corroborando a crescente popularidade dos videojogos na indústria do entretenimento.

HALL OF...UM EXCELENTE E UM MAU JOGO

FAMEO LANÇAMENTO RECORDISTA DE GTA V

SHAMEA TENTATIVA DE SILENCIAR OS MEDIA

GTA V detém 7 records no Guinness

Jogo de acção que atingiu o maior número de vendas nas primeiras 24 horas - 11.21 milhões de exemplaresJogo que atingiu o maior número de vendas nas primeiras 24 horas - 11.21 milhões de exemplaresVideojogo que atingiu mais rapidademente os mil milhões de euros em receitaPropriedade digital que atingiu mais rapidademente os mil milhões de euros em receitaVideojogo que mais receitas gerou nas primeiras 24 horas - 581 milhões de eurosProduto de entretenimento digital que mais receitas gerou nas primeiras 24 horas - 581 milhões de eurosMaior orçamento no desenvolvimento de um videojogo - $265 milhões

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NÃO HÁ IDADE PARA COMANDAR UMA GRANDE EQUIPA

SINÓPSE Depois da Terra ter sido devastada por duas vezes as humanidade continua, setenta anos depois destes acontecimentos, unida e determinada a impedir que os alienígenas tecnologicamente superiores os aniquilem da face da Terra. Ender Wiggin, é o escolhido para salvar a humanidade e para isso é lavado para uma escola de batalha em orbita da Terra, sendo separado da sua amada irmã e do seu terrível irmão. Ele começa a ser testado e treinado para ser um assassino que se começa a desprezar a ele mesmo e a pensar em lutar, na esperança de salvar a Terra e a sua família.

O FILME Ender’s Game desenvolve-se num futuro próximo, onde uma raça alienígena hostil denominada Formics atacou a terra, e graças ao lendário Comandante da International Fleet, Mazer Rackham, a Terra foi salva. Mas a guerra não terminou e há que preparar uma defesa para o próximo ataque, entrando aqui o estimado Coronel Hyrum Graff e a International Military que se encontram a treinar as melhores mentes jovens com o intuito de encontrar o futuro Mazer.

E é aqui que o personagem principal deste enredo aparece em acção, Ender Wiggin, um rapaz tímido mas estrategicamente brilhante, é recrutado para se juntar à equipa da elite. Ao chegar à Battle School, Ender rapidamente e facilmente sobressai ao resolver desafios e simulações de um nível extremamente difícil.

Ender é logo apontado por Graff como uma das grandes esperanças militares e promovido para a Escola de Comandos. Depois de se instalar, ele começa a ser treinado pelo próprio Mazer Rackham com o intuito dele levar os seus soldados para uma batalha épica que irá determinar o futuro da Terra e sobrevivência da raça humana.

Ender’s Game é um filme baseado no best-seller que ganhou um prémio de romance, este é uma aventura épica que se estreia nos cinemas portugueses a 7 de Novembro, e conta com a presença de estrelas como Asa Butterfield, Hailee Steinfeld, Ben Kingsley, Viola Davis, Abigail Breslin e Harrison Ford.

A Terra tem potencial suficiente para se proteger de um ataque alienígena, mesmo que estes sejam tecnologicamente melhor

desenvolvidos. A vontade de sobreviver é maior que o medo.

Comanda como o EnderENDER’S GAME

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Harrison Ford é Hyrum Graff

O Coronel da Battle School, o instrutor da nova onda de jovens prodígio.

Asa Butterfield é Ender Wiggin

O menino prodígio que cresce e se torna o responsável pelo futuro da humanidade.

Hailee Steinfeld é Petra Arkanian

Colega de turma e a companheira mais próxima de Ender.

Viola Davis é Gwen Anderson

A número dois no comando da Battle School. Responsável pelos jogos de guerra da Battle School.

Ben Kingsley é Mazer Rackham

O herói da segunda guerra contra os Formic. Responsável por treinar pessoalmente o Ender.

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MELHORES BOSSESOS BOSSES MAIS CARISMÁTICOS DOS VIDEOJOGOS

M. Bison (Street Fighter)

Patrão da Shadaloo, M. Bison é o vilão original da série. Detentor de um poder subrehumano designado Psycho Power, este vilão era o alvo pessoal da maioria das personagens com que podíamos completar a história do jogo. Durante a sua época, era o vilão que dominava os recintos de arcadas.

Glados (Portal)

Uma vilã digital programada para controlar toda a estrutura tecnológica da Aperture Science. Como Inteligência Artificial, esta é capaz de reconfigurar divisões inteiras no edifício dificultando a nossa tarefa e objectivos. Destaca-se pelo facto de não estar dentro da formatação habitual de um vilão humano ou alienígena. A perturbadora voz feminina simboliza toda a série.

Vaas Montenegro (Far Cry 3)

Este antagonista consegue ser o personagem mais central do jogo. Desde o vídeo de apresentação de Far Cry 3 que a forma demente com que age e fala o destacou como um vilão temível e difícil de prever caracterizando o ambiente de toda a ilha.

General Ramm (Gears of War)

O chefe máximo da espécie Locust era um calculista e um inimigo impiedoso. Foi ele quem liderou os Locust no fatídico Emergence Day e no final do título original conseguimos chegar ao seu alcance numa batalha sobre um comboio a alta velocidade.

Nemesis (Resident Evil)

Sempre numa posição desfavorável e vulnerável, enfrentamos esporadicamente o inimigo mais destrutivo e ameaçador do jogo. A eminência da sua presença torna constantemente opressiva a pesquisa de qualquer divisão da mansão ou das ruas de Raccoon City.

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Zeus (God of War)

Derradeiro adversário da série cujo confronto nos é progressivamente apresentado desde o início de GoW 2. É numa posição de inferioridade divina que enfrentamos o Deus dos Deuses do Olimpo. A grande maioria dos vilões são derrotados para o bem maior da humanidade mas neste caso trata-se de uma vingança pessoal que culmina no final de GOW3.

Robotnik (Sonic)

Obstáculo clássico presente no final de cada nível da série, este carismático boss tornava num desafio a procura da forma mais rápida de o derrotar. Responsável pela perda de muitos anéis obtidos ao longo dos respectivos níveis, ‘Eggman’ marcou não só a série como a respectiva geração.

Sephiroth (Final Fantasy VII)

Um boss que não só representa uma série como uma cultura nipónica própria. Possuidor de poderes sobrenaturais, Sephiroth foi criado desde criança como um super soldado e, apesar de marcar presença noutros títulos, foi em Final Fantasy VII que adquiriu todo o carisma espelhado na reacção eufórica de todos os fãs ao ouvirem o seu tema musical.

Psycho Mantis (Metal Gear Solid)

Um boss desenhado para quebrar a barreira que separa o jogo do jogador. Mantis comenta alguns dos jogos guardados no memory card, troça da forma cuidadosa ou atrapalhada do jogador que, por sua vez, é encorajado a trocar o input do comando para que Mantis não consiga prever os seus movimentos. A acrescentar a tudo isto, o seu passado atormentado e o sinistro tema musical que acompanha o combate torna-o num Boss muito singular.

The Joker (Batman)

Vilão que despensa apresentações devido às suas inúmeras aparições nos videojogos, BD e filmes. Conseguindo um nível de carisma e empatia só comparável com o próprio Batman entre os fãs da série, Joker é a derradeira encarnação do papel de vilão, juntando às suas acções infames, as mais emblemáticas e provocadoras deixas nos videojogos.

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ANGRY BIRDS STAR WARSMONSTERBATTLEFIELD 4DEADLY PREMONITION: THE DIRECTOR’S CUTSNIPER ELITE: NAZI ZOMBIE ARMY 2SPONGEBOB SQUAREPANTS: PLANKTON’S ROBOTIC REVENGEWWE 2K14

CALL OF DUTY: GHOSTS

BATMAN: ARKHAM ORIGINSBATMAN: ARKHAM ORIGINS BLACKGATEMARIO & SONIC AT THE SOCHI 2014 OLYMPIC WINTER GAMESPROFESSOR LAYTON AND THE AZRAN LEGACYSACRILEGIUM

ADVENTURE TIME: EXPLORE THE DUNGEON BECAUSE I DON’T KNOW!DEADFALL ADVENTURESDOODLE JUMP ADVENTURESLEGO MARVEL SUPER HEROESLEGO MARVEL SUPER HEROES: UNIVERSE IN PERILTERRARIAXCOM: ENEMY WITHIN

THE WALKING DEAD: A TELLTALE GAMES SERIES (GAME OF THE YEAR EDITION)X

RUGBY LEAGUE LIVE 2 (WORLD CUP EDITION)

ASSASSIN’S CREED IV: BLACK FLAGBEN 10 OMNIVERSE 2RATCHET & CLANK: NEXUSSAINT SEIYA: BRAVE SOLDIERSTEARAWAYTHE LEGEND OF ZELDA: A LINK BETWEEN WORLDSYOUNG JUSTICE: LEGACYZUMBA FITNESS WORLD PARTY

BATTLEFIELD 4CALL OF DUTY: GHOSTSFIFA 14JUST DANCE 2014KILLZONE: SHADOW FALLKNACKLEGO MARVEL SUPER HEROESMADDEN NFL 25NBA 2K14NEED FOR SPEED RIVALSONE PIECE: ROMANCE DAWNSUPER MARIO 3D WORLD

LANÇAMENTOS DE

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CASTLEVANIA, RAIDEN E SHENMUE

A imagem do castelo do Drácula na ilustração da capa do clássico Castlevania Symphony of the Night é um retrato do Mont Saint Michel, em França.

O conceito de Raiden teve origem numa mulher agente. Com o objectivo de atrair mais jogadoras para a série, a produtora procurava um co-

protagonista com mais juventude que Snake. O primeiro esboço desse co-protagonista era uma mulher loira e o artista Shinkawa evoluiu esse conceito, sem perder o semblante com sex appeal onde se tinha baseado. Este é um dos factores que contribuiu para a recepção infame deste personagem na série, que é considerado por alguns como demasiado novato e com demasiados traços femininos.

Em Shenmue, sob a TV que está na sala da casa do protagonista Ryu é possível encontrar uma Sega Saturn. Este é um dos indicadores que confirmam que o jogo estava a ser desenvolvido

para a antecessora da Dreamcast, consola onde acabaria por a ser lançado em 2000.

O CASTELO NA REALIDADE, O PERSONAGEM QUE MUDOU DE SEXO E O JOGO QUE IA SAIR NA SEGA SATURN

OS SEGREDOS DOS VIDEOJOGOS

DESTAQUE

DA PRÓXIMA

EDIÇÃO

A CHEGADA DAPLAYSTATION 4A PORTUGAL