Upload
others
View
10
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
27 Universitas Kristen Petra
2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Tinjauan Media Pembelajaran
Pendidikan adalah proses komunikasi, dimana dalam proses pendidikan
terdapat komunikator, komunikan, dan pesan (message), yang bekerja dalam
mewujudkan proses komunikasi. Dalam proses komunikasi perlu adanya media
yang menjadi penghubung agar proses komunikasi tersebut bisa tersampaikan
secara efektif kepada penerima informasi. media yang menjadi penghubung dalam
proses Pendidikan disebut sebagai media pembelajaran.
2.1.2 Definisi Media Pembelajaran
Media adalah alat sarana komunikasi dimana dalam proses pembelajaran,
penggunaan sebuah media sudah tidak asing lagi. Dalam dunia pembelajaran,
media adalah alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran.
Kata pembelajaran sengaja dipakai sebagai padanan kata dari kata
instruction (bahasa Inggris). Kata instruction mempunyai pengertian yang lebih
luas daripada pengajaran. Jika kata pengajaran ada dalam konteks guru-murid di
kelas (ruang) formal, pembelajaran mencangkup pula kegiatan belajar mengajar
yang tidak dihadiri guru secara fisik. Oleh karena itu, dalam pembelajaran
ditekankan adalah proses belajar, maka usaha-usaha yang terencana dalam
memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri siswa
kita sebut pembelajaran. Berdasarkan uraian di atas, media pembelajaran dapat
dipahami sebagai “Segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan
pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang
kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan
efektif” (Munadi, 2010, hal. 2).
28 Universitas Kristen Petra
2.1.3 Macam-macam Media Pembelajaran
Media pembelajaran terbagi menjadi 3 bahasa media, yaitu media audio,
media visual, media audio visual.
a. Media Audio
Pembahasan tentang proses komunikasi pembelajaran dengan
menggunakan media audio tidak lepas dari pembahasan aspek pendengaran itu
sendiri. “Mendengarkan sesungguhnya suatu proses rumit yang melibatkan empat
unsur: (1) mendengar, merupakan proses fisiologis otomatik penerimaan
rangsangan pendengaran (aural stimuli), (2) memperhatikan, berarti memusatkan
kesadaran kita pada rangsangan khusus tertentu, (3) memahami, biasanya diartikan
sebagai proses pemberian makna pada kata yang kita dengar, yang sesuai dengan
makna yang dimaksudkan oleh si pengirim pesan, dan (4) mengingat, adalah
menyimpan informasi untuk diperoleh kembali” (Munadi, 2010, p. 58).
b. Media Visual
Media visual adalah media pembelajaran yang menggunakan gambar,
tekstur, dan warna. Dalam media visual terdapat simbol pesan visual untuk
pembelajaran memiliki prinsip kesederhanaan, keterpaduan, dan penekanan
(Munadi, 2010).
• Kesederhanaan secara umum mengacu kepada jumlah elemen yang
terkandung dalam suatu visual. Jumlah elemen yag sedikit memudahkan
siswa menangkap dan memahami pesan yang disajikan visual itu.
• Konsep yang disajikan terdapat penekanan pada salah satu unsur yang akan
menjadi pusat perhatian siswa dengan menggunakan ukuran, hubungan-
hubungan, perspektif, warna, atau ruang penekanan yang diberikan kepada
unsur terpenting.
• Keterpaduan memiliki elemn-elemen yang saling terkait dan menyatu
sebagai suatu keseluruhan sehingga visual itu merupakan suatu bentuk
menyeluruh yang dapat dikenal yang dapat membantu pemahaman pesan
dan iformasi yang dikandungnya.
29 Universitas Kristen Petra
c. Media Audio Visual
Media audio visual sangat membantu proses pembelajaran efektif. Hal ini
dikarenakan apa yang terpandang oleh mata dan terdengar oleh telinga, lebih cepat
dan lebih mudah diingat daripada apa yang hanya dapat dibaca saja atau hanya
didengar saja (Munadi, 2010, p. 113).
2.1.4 Cara belajar siswa aktif
Konsep cara belajar siswa aktif yang disingkat dengan CBSA, mengatakan
bahwa belajar adalah aktifitas manusia dimana semua potensi manusia dikerahkan.
Kegiatan ini tidak terbatas hanya pada kegiatan mental intelektual, tetapi juga
melibatkan kemampuan-kemampuan yang bersifat emosional bahkan tidak jarang
melibatkan kemampuan fisik. Rasa senang atau tidak senang, tertarik atau tidak
tertarik, simpati atau antipati, adalah dimensi-dimensi emosional yang turut terlibat
dalam proses belajar itu. Kegiatan fisik, seperti menulis, mengatur, meragakan, dan
sebagainya juga turut terlibat. Dengan konsep CBSA seperti diatas, maka dapat
disimpulkan bahwa CBSA adalah cara mengajar dengan melibatkan aktivitas siswa
secara maksimal dalam proses belajar baik kegiatan mental intelektual, kegiatan
emosional, maupun kegiatan fisik secara terpadu.
Mengajar dalam pendekatan seperti ini berarti menciptakan sistem
lingkungan yang memungkinkan semua kemampuan siswa dapat dikembangkan
dalam proses belajar. Di dalam sistem yang demikian siswa memperoleh
pengalaman belajar dengan ciri-ciri sebagai berikut.
• Siswa live-in di dalam proses belajar-mengajar sehingga mereka menikmati
pengalaman belajar itu dengan asyik. Keasyikan dalam pengalaman belajar
membuat pengalaman belajar tidak terikat pada ruang dan waktu.
• Kegiatan belajar berjalan secara antusias. Keinginan mengetahui, mencari
disertai dengan keyakinan pada diri sendiri berkembang di dalam proses
belajar.
• Ada rasa kepenasaran diikuti dengan sikap on the task. Pengalaman belajar
yang telah dikembangkan di dalam kelas akan diteruskan di luar kelas, baik
30 Universitas Kristen Petra
dalam arti pengalaman belajar terstruktur maupun pengalaman belajar
mandiri (Gulo, 2002).
2.1.4.1 CBSA dan Intensi Kegiatan Belajar-Mengajar
Cara Belajar Siswa Aktif (CBSA) tidak berarti cara mengajar guru pasif.
Tidak berarti bahwa apabila siswa belajar secara aktif makan guru semakin pasif.
Kegiatan belajar mengajar tidak bisa disamakan dengan permainan jungkat-jungkit
yang sering kita lihat di taman kanak-kanak. Jika A naik ke atas, maka B turun
kebawah. Jika A aktif maka B pasif. Kualitas interaksi belajar mengajar tergantung
pada intensi kegiatan mengajar guru dan intensi kegiatan belajar siswa. Walaupun
guru mempunyai intensi mengajar yang cukup tinggi, tetapi kalau siswa tidak
menyambutnya dengan intensi belajar yang paling sedikit memadai, maka usaha
pendidikan menjadi gagal sama sekali (Gulo, 2002).
2.1.4.2 Menciptakan Lingkungan Pembelajaran Aktif
Pembelajaran aktif dapat menyegarkan kembali keadaan kelas, sekaligus
membawa elemen kegembiraan dalam mengajar. Pembelajaran model ini juga
mengajarkan siswa rasa tanggung jawab atas proses yang terjadi, dan memfokuskan
gagasan serta tindakan mereka agar terpusat pada pengalaman belajar. Didalam
menciptakan lingkungan pembelajaran aktif sebagaimana Watson (2011) terdapat
beberapa prinsip-prinsip dasar yang harus dipenuhi:
• Bagaimana mengaktifkan pelajaran yang telah dibahas di pertemuan
sebelumnya. Hal ini akan membantu siswa menghubungkan pelajaran-
pelajaran yang mereka terima.
• Pastikan bahwa apa yang disusun adalah sesuatu yang menantang dan siswa
dapat menyelesaikan tugasnya dalam kelompok. Berbagi pengetahuan dan
ide-ide adalah cara yang baik untuk belajar secara kreatif.
• Bagaimana memunculkan metakognisi (yaitu berpikir tentang belajar). Hal
ini biasa dilakukan dengan cara menijau cara yang siswa gunakan untuk
menyelesaikan sebuah tugas dan bagaimana siswa memngembangkan cara
tersebut bila dihadapkan pada permasalahan yang sama.
31 Universitas Kristen Petra
• Mengajak siswa untuk mengubah informasi yang diperoleh dari satu bentuk
ke bentuk yang lainnya. Misalnya dengan menuangkan tulisan menjadi
bentuk gambar, gambar menjadi diskusi, karangan menjadi poin-poin
penting, menerjemahkan suara menjadi gambar, dan lainnya.
• Menyediakan pijakan atau tangga pembelajaran. Hal ini dapat dilakukan
dengan memecah tugas yang akan diberikan menjadi beberapa tahap mulai
dari yang mudah menuju tahap yang lebih sulit.
2.1.5 Manfaat Permainan Sebagai Media Pembelajaran
Pada permainan, dua atau lebih pemain akan saling berkompetisi untuk
mencapai sejumlah sasaran (biasanya memenangkan permainan). Anak-anak
menggunakan manipulasi, visual, atau simbol untuk memenuhi sasaran bersaing
atau bekerjasama, yang memerlukan komunikasi matematis yang diarahkan untuk
menjalankan aktivitas tersebut, yakni para partisipan akan saling memonitor
keputusan, gerakan, alasan, dan jawaban sambal saling membantu belajar dan
memahaminya.
Seringkali orang tua dan guru bertanya “mengapa anak-anak bermain dan
apa yang mereka pelajari saat bermain?” Sesungguhnya menggunakan permainan
dapat membantu orang tua dan guru untuk memaksimalkan keuntungan dari
permainan tersebut (Schiro, 2018).
• Permainan bisa membuat pelajaran bisa dinikmati dan menyenangkan
• Permainan bisa membantu anak-anak menerima pelajaran sebagai bagian
dari dunia kita sehari-hari.
• Dalam permainan anak-anak melakukan proses belajar untuk memahami
dan memperbaiki ketidak efisienan, ketidak pahaman, dan kesalahan yang
dilakukan.
• Permainan bisa membantu anak-anak melihat pelajaran sebagai sarana
untuk menggunakan penalaran, pemikiran, pemecahan masalah,
komunikasi, koneksi dan representasi (Schiro, 2018).
32 Universitas Kristen Petra
2.1.6 Tinjauan Permainan Papan
2.1.6.1 Definisi dan Sejarah Permainan Papan
Permainan papan adalah permainan yang dimainkan diatas papan dengan
beberapa bagian dapat berupa kotak, lingkaran, atau bentuk lainnya yang digunakan
sebagai tempat bermain. Permainan ini dimainkan minimal 2 orang.
Permainan papan telah populer sejak sebelum manusia membuat kertas
tebal atau papan plastic, saat zaman Mesir Kuno, sekitar abad ke 330-2700 SM, saat
itu permainannya disebut Senet. Senet memiliki gameplay mengenai keagamaan
bagi bangsa Mesir, hal ini dapat dilihat dari simbol-simbol dewa yang terdapat pada
sekeliling kotak permainan papan Senet. Permainan papan ini digunakan sebagai
salah satu keyakinan orang Mesir untuk memasuki masa pemerintahan orang mati,
orang yang sudah mati harus memainkan Senet melawan pemain yang tidak terlihat
dan setiap pemain dilindungi oleh Ra, Thoth, dan Osiri (Dewi, 2018).
2.1.6.2 Jenis-jenis Permainan Papan
Jenis permainan papan berdasarkan genre nya (Ziz, 2018) terdapat 6 genre
yaitu:
• Classic board game
Classic board game biasa dimainkan oleh para keluarga, dan memiliki gameplay
yang sederhana. Biasanya permainan ini memiliki unsur ketergantungan terhadap
keberuntungan yang besar, sehingga para pemain tidak perlu berpikir keras untuk
bisa menang. Experience ketika bermain bersama-sama lebih menarik
dibandingkan permainannya itu sendiri. Salah satu contoh permainan papan yang
memiliki genre ini adalah ular tangga.
33 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.1 Permainan papan Ular Tangga
Sumber:
https://www.google.com/search?biw=1051&bih=501&tbm=isch&sa=1&ei=TfJXI
yrK_ncz7sP58yjiAw&q=snakes+and+ladders+board+game
• Euro-styles games
Euro-Styles biasanya memiliki goal yaitu mengumpulkan victory points untuk
menang. Permainan papan dengan genre ini memiliki tema yang kuat di dalamnya.
Biasanya kita melakukan manajemen sumber daya dalam permainan. Setiap pemain
hanya diberikan sumber daya yang terbatas, dengan sumber daya tersebut para
pemain dituntut untuk bisa mengumpulkan poin. Bagi pemain yang bisa
mengumpulkan poin yang paling banyak dialah yang menang. Salah satu contoh
permaianan papan yang memiliki genre ini adalah Carcassone.
34 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.2 Permainan papan Carcassone
Sumber:
https://www.google.com/search?biw=1051&bih=501&tbm=isch&sa=1&ei=DPmJ
XMfIHcHZz7sPk_KywAU&q=carcassonne+board+game
• Deck-building games
Deck Building Games memiliki konsep permainan yang mirip dengan Trading
Card Games. Hanya saja memiliki perbedaan yang dimana para pemain memiliki
jenis deck yang sama. Biasanya genre ini memiliki 15-20 tipe deck kartu, tapi hanya
10 yang bisa dimainkan. Contoh permainan papan yang memiliki genre ini adalah
Dominion.
Gambar 2.3 Permainan papan Dominion
35 Universitas Kristen Petra
Sumber:
https://www.google.com/search?biw=1051&bih=501&tbm=isch&sa=1&ei=svmJ
XPuxD_S_8QPfhLqIDg&q=Dominion+board+game
• Abstract strategy games
Catur, checkers adalah salah satu contoh permainan papan yang memiliki genre
ini. Jenis genre ini biasanya menuntut para pemain untuk merancang strategi yang
kompleks, dengan menempatkan bidak-bidak di tempat yang tepat. Sehingga salah
satu pemain bisa memenangkan permainan.
Gambar 2.4 Permainan papan Catur
Sumber: https://www.google.com/search?q=catur
• Strategy games
Strategy games adalah genre yang memiliki fitur yang lebih kaya dengan
berdasarkan Euro-Style games. Biasanya genre ini memiliki kekuatan narasi yang
sangat kuat dan penting, dimana hal tersebut akan mengarahkan kemana permainan
akan berlanjut. Permainan ini biasanya membutuhkan kerjasama yang tinggi
diantara para kelompok pemain. Permainan ini menuntut untuk para pemainnya
berpikir dengan level yang lebih tinggi. Seperti memikirkan bagaimana caranya
menjadi yang memimpin permainan, membentuk sebuah pasukan, hingga membaca
gerakan pemain lainnya yang menjadi musuh, apa yang menjadi motif mereka
36 Universitas Kristen Petra
membuat gerakan tertentu. Contoh permainan papan yang memiliki genre ini
adalah Risk.
Sumber:
https://www.google.com/search?biw=1051&bih=501&tbm=isch&sa=1&ei=qPJX
PDWOMSv8QPLkbHIAQ&q=risk+board+game
• Card-based strategy games
Layaknya Strategy Games, akan tetapi genre ini menggunakan kartu sebagai
elemen utama dalam permainan. Permainan papan dengan genre ini biasanya
memiliki unsur keberuntungan yang tinggi. Genre ini juga memiliki tema dengan
kekuatan narasi yang sangat kuat. Goal dalam genre ini biasanya mengumpulkan
victory points, mengumpulkan jenis kartu tertentu, atau mengalahkan pemain lawan
untuk menang. Contoh permainan papan yang memiliki genre ini adalah Munchkin.
Gambar 2.5 Permainan papan Risk
37 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.6 Permainan papan Munchkin
Sumber: https://www.google.com/search?q=munchkin+board+game
2.1.7 Tinjauan Gaya Desain Untuk Anak-anak
2.1.7.1 Karakter Animasi
Tipe karakter animasi untuk anak-anak menurut Isaac Kerlow (Raimukti,
2016), terdapat 3 macam penggayaan karakter animasi, yaitu:
• Cartoon Characters
Cartoon Characters merupakan karakter yang bentuknya seperti karikatur. Gaya
ini diambil dari penerapan bentuk hewan atau manusia yang dilebih-lebihkan.
38 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.7 Cartoon character Homer Simpson
Sumber: https://www.thoughtco.com/top-cartoon-characters-of-all-time-137606
Gambar 2.8 Cartoon character Scooby-doo and Shaggy
Sumber: https://www.thoughtco.com/top-cartoon-characters-of-all-time-137606
39 Universitas Kristen Petra
• Stylized Characters
Stylized Character merupakan karakter yang memiliki penampilan yang konsisten
dalam pemberian bentuknya. Stylized Characters biasanya dibuat dengan
perpaduan dua penggayaan karakter animasi antara cartoon dan realistic.
Gambar 2.9 Stylized character Exorcist Pig
Sumber: https://id.pinterest.com/pin/515451119849939818/
Gambar 2.10 Stylized character Rabbit
Sumber: https://id.pinterest.com/pin/794322453002651808/
40 Universitas Kristen Petra
• Realistic Characters
Realistic Characters merupakan karakter yang diciptakan semirip mungkin hingga
menyerupai bentuk asli di dunia nyata.
Gambar 2.11 Realistic character Super Mario dan Luigi
Sumber: https://www.boredpanda.com/realistic-cartoon-characters-3d-real-life/
Gambar 2.12 Realistic character Pikachu dari Pokemon
Sumber: https://www.boredpanda.com/realistic-cartoon-characters-3d-real-life/
41 Universitas Kristen Petra
2.1.7.2 Color Tone
Menurut Rebecca Gross (2019) warna memiliki kekuatan nomor satu dalam
menarik audiens dalam mengingat identitas visual suatu merek atau produk tertentu,
bisa dikatakan bahwa warna meningkatkan 80% pengakuan merek. Warna
memiliki kekuatan untuk menyampaikan dan mengkomunikasikan arti dan pesan
tanpa menggunakan kata. Kekuatan yang dimiliki oleh warna adalah emosional dan
praktis. Pada tingkat emosional tertentu, warna dapat mempengaruhi bagaimana
perasaan audiens ketika melihat produk tersebut, sementara itu dalam tingkat
praktis, warna dapat membantu sebuah produk lebih menonjol dari produk yang
lainnya.
• Merah
Warna merah sangat cocok untuk menggambarkan sesuatu yang bergairah, bahaya,
kegembiraan dan yang berenergi. Oleh karena itu warna merah selalu identic
dengan api, darah, cinta. Karena merah adalah warna yang kuat, maka kombinasi
yang cocok sebagai pasangan warna merah adalah warna-warna soft.
• Oranye
Warna oranye merupakan pencampuran dari warna merah yang hangat dengan
keoptimisan warna kuning, sehingga menghasilkan warna yang segar, Bermuda,
kreatif dan penuh petualangan.
Gambar 2.13 Karakter warna merah
Gambar 2.14 Karakter warna oranye
42 Universitas Kristen Petra
• Kuning
Sesuatu yang mudah dilihat dari jarak jauh akan cenderung menggunakan warna
kuning. Selain itu warna kuning juga mengkomunikasikan keceriaan, keramahan,
kesenangan, dan energi. Namun beberapa kalangan menganggap citra warna kuning
adalah warna yang norak. Oleh kerena itu perlu memilih warna yang cocok
dipadukan dengan warna kuning.
• Hijau
Warna hijau memiliki dua arti umum, pertama sebagai alam dan lingkungan, dan
yang kedua sebagai keuangan dan kekayaan. Jika dihubungkan dengan alam, hijau
mewakili tanaman hidup dan pertumbuhan. Hijau juga dapat meningkatkan rasa
percaya diri, penuh pengharapan, dan ketenangan.
• Biru
Warna biru merupakan warna universal yang sering dipilih dikarenakan sifatnya
yang komunikatif, dapat dipercaya, dan menenangkan sehingga warna biru menjadi
warna favorit beberapa perusahaan.
Gambar 2.15 Karakter warna kuning
Gambar 2.16 Karakter warna hijau
Gambar 2.16 Karakter warna biru
43 Universitas Kristen Petra
• Merah Muda
Merah muda sering diasosiasikan dengan wanita, merah muda pucat sering
dipasarkan untuk warna resmi dari gadis kecil. Tetapi di satu sisi, hot pink
mengindikasikan warna yang bermuda, berenergi, seru dan menyenangkan.
• Hitam
Penggunaan warna hitam memberikan kesan canggih, formal, mewah dan bisa juga
sedih. Ketika warna hitam digunakandengan benar, akan menjadi warna yang
khusus, mudah diingat, dan komunikatif.
2.1.8 Tinjauan Pelajaran Matematika
2.1.8.1 Pengertian dan definisi Matematika
Matematika adalah ilmu yang mempelajari tentang besaran, struktur,
bangun ruang, dan perubahan-perubahan yang pada suatu bilangan.
Matematika berasal dari bahasa Yunani “Mathematikos” yang artinya ilmu pasti.
Dalam bahasa Belanda matematika di sebut sebagai “Wiskunde” yang artinya ilmu
tentang belajar. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, definisi matematika adalah
ilmu tentang bilangan dan segala sesuatu yang berhubungan dengannya yang
mencangkup segala bentuk prosedur operasional yang digunakan dalam
menyelesaikan masalah mengenai bilangan. Seorang yang ahli dalam bidang
matematika di sebut sebagai matematikawan atau matematikus. Segala hal yang
bersangkutan dan berhubungan dengan matematika di sebut sebagai matematis.
Gambar 2.17 Karakter warna merah muda
Gambar 2.18 Karakter warna hitam
44 Universitas Kristen Petra
matematis juga di gunakan untuk menyebut sesuatu secara sangat pasti dan sangat
tepat (Yanti, 2018).
Matematika merupakan salah satu ilmu yang banyak di manfaatkan dalam
kehidupan sehari-hari. Baik secara umum maupun secara khusus. Secara umum
matematika di gunakan dalam transaksi perdangangan, pertukangan, dll. Hampir di
setiap aspek kehidupan ilmu matematika yang di terapkan. Karena itu matematika
mendapat julukan sebagai ratu segala ilmu. matematika juga mempunyai banyak
kelebihan dibanding ilmu pengetahuan lain. Selain sifatnya yang fleksible dan
dinamis, Matematika juga selalu dapat mengimbangi perkembangan zaman.
Terutama di masa sekarang ketika segala sesuatu dapat di lakukan dengan
komputer. matematika menjadi salah satu bahasa program yang efektif dan efisien
(Mousir, 2014).
2.1.8.2 Logika Matematika
Berbicara tentang matematika akan selalu berkaitan dengan logika. Jika
matematika adalah ilmu pasti, maka perlu adanya logika untuk berfikir agar dapat
membedakan jawaban tepat dan jawaban yang tidak tepat. “Logika adalah studi
tentang metode dan prinsip yang digunakan untuk membedakan penalaran yang
baik atau tepat dari penalaran yang tidak baik atau tidak tepat” (Djoko, 2011, p. 2).
Logika tidak dapat berfungsi secara tiba-tiba, memerlukan adanya latihan agar
logika bisa berjalan dengan baik. Sama halnya dengan seseorang yang ingin pandai
bermain gitar hanya dengan mempelajari teorinya saja tanpa berlatih memainkan
gitar, ia tidak akan bisa menguasainya dengan benar.
2.1.8.3 Ilmu Hitung
Matematika memiliki tingkatan ilmu yang dipelajari. Ditingkat yang paling
dasar matematika mempelajari 3 tingkatan ilmu, salah satunya adalah tentang ilmu
hitung. Ilmu hitung sudah diterapkan pada anak di usia Sekolah Dasar, baik kelas 1
dengan materi penjumlahan dan pengurangan, maupun kelas 2 keatas dengan materi
penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.
Pengerjaan hitung Matematika terdapat 5 aturan dasar (Hamid, 2014) yaitu:
45 Universitas Kristen Petra
a. Bila dalam satu kalimat Matematika terdapat operasi hitung penjumlahan
dan pengurangan, maka yang dikerjakan terlebih dahulu adalah operasi
hitung yang berada di depan.
b. Bila dalam satu kalimat Matematika terdapat operasi perkalian dan
pembagian, maka yang dikerjakan terlebih dahulu adalah operasi hitung
yang berada di depan.
c. Apabila dalam satu kalimat Matematika terdapat operasi hitung
penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, maka dikerjakan terlebih
dahulu adalah perkalian dan atau pembagian terlebih dahulu. Kalau
perkalian atau pembagian sudah kita kerjakan, otomatis tinggal
penjumlahan dan atau pengurangan yang akan kita kerjakan, bila masih ada
keduanya (penjumlahan dan pengurangan), maka selanjutnya kita ikuti
aturan nomor 1 di atas.
d. Bila dalam satu kalimat Matematika terdapat operasi pangkat dan atau akar
pangkat, maka pangkat dan atau akar pangkat harus dikerjakan terlebih
dahulu.
e. Bila dalam satu kalimat Matematika terdapat operasi hitung yang berada
dalam tanda kurung, maka yang dihitung terlebih dahulu adalah yang berada
dalam tanda kurung, dan pengerjaan selanjutnya mengikuti aturan pada
nomor 1,2,3 dan 4.
2.1.9 Tinjauan Pelajaran Bahasa Inggris
2.1.9.1 Definisi Bahasa Inggris
Seperti yang kita ketahui Bahasa Inggris adalah bahasa internasional, bahasa
yang sangat penting sebagai alat komunikasi dengan bahasa lain di Dunia, sehingga
bahasa tersebut seharusnya kita kuasai. Bahasa Inggris menurut jurnal Martistiana
tahun 2017, merupakan alat komunikasi secara lisan atau tulisan. Kemampuan
berkomunikasi untuk menghasilkan teks lisan maupun tertulis dapat direalisasikan
dalam empat keterampilan dalam berbahasa, yaitu mendengarkan, berbicara,
membaca, dan menulis.
46 Universitas Kristen Petra
2.1.9.2 Dasar Belajar Bahasa Inggris
Mempelajari segala sesuatu tentunya memerlukan dasar yang kuat agar
dapat mengusai tingkat yang lebih tinggi. Dalam Tsebrota (2017) Bahasa Inggris
juga memiliki dasar-dasar yang perlu dikuasai:
• Vocabulary
Vocabulary atau kosakata sangat penting untuk pengembangan kemampuan
dalam menguasai Bahasa Inggris. Kosakata yang harus dihafalkan dan
dipahami mulai dari hal yang sangat sederhana terlebih dahulu. Mulai dari
nomor, hari, bulan, kemudian berlanjut ke kegiatan sehari-hari.
• Grammar
• Pronoun
Pronoun atau kata ganti merupakan sebuah kata yang di gunakan
untuk menggantikan kata benda (noun) baik berupa nama orang,
hewan, benda, ataupun tempat. Contohnya adalah she, he untuk kata
ganti yang menyatakan dia perempuan atau laki-laki. Kemudian it,
that, this yang digunakan sebagai kata ganti hewan, benda dan juga
tempat.
• To be
To be adalah kata bantu kerja yang terdiri dari is, am, are yang
masing-masingnya memiliki pasangan dengan suatu subjek yaitu I,
you, we, they, she, he, it. To be untuk I adalah am, selnajutnya (you,
we, they) menggunakan to be are, dan (she, he, it) menggunakan tobe
is.
• Tenses
Ada 3 tenses yang perlu dikuasai sebagai dasar yaitu, simple present
tense (Subject + Verb1), present continuous tense yang menyatakan
kejadian yang sedang berlangsung (Subject + Tobe + Verb1-ing),
dan simple past tense yang menyatakan kegiatan lampau atau yang
telah berlangsung (Subject + Verb3).
47 Universitas Kristen Petra
2.2 Studi Khas Budaya dan Kehidupan Sosial Masyarakat Oefafi, Kupang,
NTT
2.2.1 Cuaca dan Geografis
Desa Oefafi, Kupang terletak di provinsi Nusa Tengga Timur, pulau yang
berada di sebelah timur negara Indonesia. NTT termasuk daerah yang dingin saat
malam hari karena posisinya dekat dengan negara Australia. Namun NTT juga
dianggap sebagai “supermarket” bencana alam di Indonesia (Kompas, 2015). NTT
banyak dilanda bencana karena letak geografisnya berada di ring of the fire (di atas
lingkaran gunugn api). Bencana yang sering melanda NTT yaitu kekeringan, banjir,
longsor, putting beliung, abrasi pantai dan gelombang pasang serta gunung Meletus.
Dari sekian banyak bencana yang dialami, kekeringan merupakan bencana
yang paling sering terjadi dengan jangka waktu yang cukup panjang. Kekeringan
yang dialami menyebabkan wabah penyakit muncul. Ada sebuah fenomena,
masyarakat mencari kesembuhan lewat sumber mata air yang terletak di dalam
tebing gunung (Obed, 2011). Di mana mata air tersebut diyakini memiliki
kemampuan menyembuhkan berbagai penyakit, hingga setiap harinya ada puluhan
orang datang ke sumber air tersebut.
2.2.2 Fauna dan Fauna
NTT merupakan pulau kecil yang memiliki beberapa fauna yang cukup
langkah dan berbahaya dan hidup liar di hutan, namun ada juga fauna liar yang tidak
berbahaya, antara lain:
• Piton Timur
Piton timur merupakan ular yang sangat cepat bergerak dan sangat defensive
yang menghabiskan banyak waktu dalam berburu mangsanya.
• Kus-kus Abu-abu
Kus-kus abu-abu yang tergolong dalam phalanger orientalis merupakan
satwa yang terancam punah (endangered) dan menuju kepunahan
(vulnerable) karena ancaman perburuan dan kehilangan habitat sebagai
tempat tinggalnya.
48 Universitas Kristen Petra
• Ayam Hutan Merah
Ayam hutan merah atau yang disebut dengan gallus gallus, populasinya di
areal hutan semakin berkurang karena pemburuan oleh segelintis
masyarakat yang menangkap dan menjualnya. Ayam hutam merah terbiasa
hidup berkelompok, dan mencari makan pada pagi hari. Ayam hutan merah
mencari makan diatas permukaan tanah. Makanan yang biasa dimakan
adalah biji-bijian, pucuk rumput dan dedaunan, serangga, dan berbagai
hewan kecil.
• Dragon Komodo (ora)
Dragon Komodo merupakan hewan yang cenderung tumbuh jadi raksasa
yang hidup di pulau kecil. Komodo juga semakin lama akan punah
disebabkan aktivitas manusia. Komodo tidak memiliki indra pendengaran
meskipun mereka memiliki lubang telinga, tidak begitu bisa melihat saat
malam hari namun mampu melihat hingga sejauh 300m. Komodo dapat
membedakan warna, tetapi tidak dapat membedakan objek yang tidak
bergerak.
• Burung Timor
Burung timor yang dikenal dengan burung cucak timor, biasanya dijadikan
burung masteran karena memiliki suara yang keras. Burung timor mudah
ditemukan di ranting pohon atau atap rumah. Habitat sebenarnya berada di
pohon dekat pantai, pinggiran hutan, hutan sekunder, dan hutan dataran
rendah, juga di perkebunana. Burung timor hanya memakan buat yang
berdaging tebal seperti papaya dan pisang, biji-bijian, ikan kecil, serangga,
dan katak.
• Babi Hutan
Babi hutan merupakan hewan yang paling sering diburu oleh masyarakat
NTT, namun saat ini babi hutan sudah mulai jarang terlihat di hutan. Babi
hutan tergolong hewan omnivora, dapat memakan rumput hingga bangkai,
apapun yang ditemui bisa dimakan. Pemburu perlu berhati-hati saat
memburu hewan ini dikarenakan memiliki tanduk yang tajam, terlebih lagi
jika yang ditemui adalah babi hutan betina.
49 Universitas Kristen Petra
• Kuda Sumba
Kuda sumba merupakan jenis kuda sandelwood pony, atau biasa kita sebut
dengan kuda poni. Kuda sumba biasa digunakan sebagai alat transportasi,
mahar adat, tanda perdamaian, bahkan bawaan saat menghadiri upacara
penguburan. Warna kuda sumba yaitu hitam, putih, merah, krem, abu-abu,
dan belang-belang.
Selain fauna, juga terdapat flora yang sudah dibudidayakan oleh masyarakat
NTT yaitu, padi, jagung, ubi-ubian, kacang-kacangan, sayur-mayur, buah-buahan,
kelapa, cengkeh, vanili, jambu mente, kapas, kapuk, kemiri, asam, dll. Selain yang
sudah dibudidayakan, terdapat juga pohon-pohon yang tumbuh lepas di hutan
seperti, kayu akasia, kayu putih, kayu cendana, kayu lontar, kayu gaharu, dll. Dari
beberapa pohon tersebut, yang paling terkenal adalah pohon kayu cendana.
2.2.3 Profesi
NTT merupakan pulai kecil yang kehidupan masyarakat dekat dengan
pesisir, dan gunung. Ibu kota provinsi NTT, Kupang termasuk kota yang bisa
dibilang belum terlalu maju jika dibandingkan dengan ibu kota lainnya. Kondisi
kehidupan seperti ini juga mempengaruhi profesi yang dominan di tekuni oleh
masyarakatnya. Terdapat 4 profesi yang dominan yaitu, petani, guru, nelayan, dan
pedagang.
2.3 Studi Lapangan
2.3.1 Karakter Siswa
Siswa SD Kasih Karunia kelas 2-5 merupakan anak-anak yang lahir pada
kisaran tahun 2009-2012. Mereka adalah anak-anak yang sangat aktif dan memiliki
daya saing yang tinggi. Hal ini dapat dilihat dari persaingan antar siswa dalam
memperebutkan kesempatan untuk maju kedepan dalam rangka menjawab
pertanyaan yang diberikan oleh guru. Dimana semuanya bersikeras agar ditunjuk,
dan tidak jarang sampai terjadi pertengkaran antar siswa. Anak dengan kelahiran
antara tahun 2009-2012 menurut Stillman (2018, p. 35) merupakan generasi Z,
50 Universitas Kristen Petra
dimana generasi ini sangatlah beragam dan tiap pribadi memiliki peristiwa dan
kondisi yang unik yang membentuk mereka.
2.3.2 Sistem Pembelajaran Matematika Siswa SD Kasih Karunia Kelas 2-5
Berdasarkan hasil observasi saat praktek mengajar di SD Kasih Karunia
terhadap proses belajar siswa kelas 2-5 SD (21-24 Januari 2019), tidak semua siswa
memperhatikan apa yang disampaikan oleh guru saat mengajar di depan kelas. Hal
ini terbukti pada saat melakukan observasi sekaligus praktek mengajar, ketika
selesai menjelaskan tentang bagaimana cara menghitung soal pembagian dengan
sebuah rumus, saya mencoba memberikan latihan soal sebanyak 3 nomor yang
berisi tentang soal pembagian. Beberapa siswa ada yang sudah bisa langsung
mengerjakan meskipun sesekali bertanya, tetapi sebagian besar siswa masih terlihat
sibuk bermain-main sendiri dan mempertanyakan kembali bagaimana cara
mengerjakan soal tersebut.
Hasil observasi lainnya menunjukkan bahwa siswa cukup aktif mengangkat
tangan dan tidak malu maju kedepan kelas ketika saya meminta untuk
menyelesaikan soal yang tadi sudah diberikan. Walaupun ketika siswa dengan
berani mengangkat tangan dan maju kedepan kelas, ternyata siswa tersebut tidak
tahu jawaban dari soal yang diberikan. Hal ini dapat disimpulkan bahwa
kebanyakan siswa cenderung menyukai adanya aktifitas lain saat belajar
dibandingkan harus mengerjakan soal dibuku tulis siswa. Namun juga terdapat
sebagian siswa yang terlihat pasif dan kurang mempedulikan, hal ini terlihat dari
respon siswa terhadap sistem tanya jawab yang diberikan. Dimana ketika digali lagi
ternyata siswa masih belum paham prinsip dalam mengitung matematika, dan
belum terbiasa menggunakan logika dalam berhitung.
2.3.3 Sistem Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa SD Kasih Karunia Kelas 2-
5
Berdasarkan hasil observasi sistem pembelajaran bahasa Inggris siswa SD
Kasih Karunia kelas 2-5, sebagian besar belum bisa berbicara bahasa Inggris,
jangankan berbicara kosa kata yang mereka mengerti masih sangat minim sekali.
51 Universitas Kristen Petra
Hal ini dapat dilihat saat teman saya mencoba memberikan teka-teki dalam bahasa
Inggris, hanya sebagian yang dapat di jawab selebihnya tidak bisa dijawab karena
keterbatasan kosakata yang dimengerti.
Hasil pengamatan lain yang dilakukan adalah mengenai kelebihan yang
siswa miliki adalah kecepatan menghafal bacaan. Hal ini diketahui saat siswa
bersama-sama Berdoa Bapa Kami dalam bahasa Inggris, terlihat jelas mereka
mengahafalkan doa tersebut karena tidak ada kesalahan satu katapun saat berdoa
dan diterapkan setiap harinya. Dari hasil observasi ini, dapat disimpulkan bahwa
siswa lebih mudah untuk menghafalkan kalimat yang diberikan dan diulang-ulang
setiap harinya.
2.3.4 Sistem Pengajaran Guru Matematika dan Bahasa Inggris SD Kasih
Karunia
Berdasarkan hasil observasi saat proses mengajar di SD Kasih Karunia
terhadap proses belajar siswa kelas 2-5 (22-23 Januari 2019, pk. 8.00-11.00), yang
pada saat itu baru memasuki minggu awal proses belajar mengajar. Ibu Atika selaku
guru matematika mengawali proses mengajar dengan melakukan review materi
berhitung mulai dari penjumlahan sederhana hingga perkalian dengan cara
memberikan teka-teki. Hal ini ia lakukan untuk mengetahui sejauh mana
kemampuan siswa dalam berhitung. Selain itu, Ibu Atika juga memberikan
beberapa latihan soal untuk dijawab. Untuk menjawab soal tersebut, siswa harus
maju ke depan kelas dan mengerjakan di papan tulis. Tidak ada nilai tambahan yang
diberikan jika menjawab pertanyaan dengan benar.
Disisi lain, observasi juga dilakukan pada proses mengajar Bahasa Inggris,
Miss Maticha selaku guru Bahasa Inggris juga mengawali proses mengajar dengan
melakukan review materi dengan memberikan sedikit aktivitas lewat permainan
sederhana yang dibuat sendiri olehnya. Permainan tersebut dilakukan untuk
mengetahui sejauh mana kemampuan siswa dalam menguasai kosa kata dalam
berbahasa Inggris. Dalam permainan ini siswa diminta untuk mencocokkan kertas
yang berisi kosa kata Bahasa Inggris dengan kosa kata Bahasa Indonesia yang sudah
di tuliskan di papan tulis. Siswa harus bertanding lari dari ujung kelas sampai ke
52 Universitas Kristen Petra
depan kelas untuk mencari dan mengambil kertas yang ada di atas meja, lalu
menempelkan kertas tersebut di papan tulis. Siswa yang berhasil menjawab dengan
benar akan diberikan point tambahan.
Dari hasil observasi tersebut diatas, guru matematika dan Bahasa Inggris
terlihat sudah berusaha untuk mengajar dengan cara yang menyenangkan agar siswa
dapat mengerti dan menguasai materi yang diberikan. Namun dari 20 siswa yang
ada di kelas, hanya 5-7 osiswa saja yang terlihat aktif saat belajar. Hal ini dapat
dilihat dari masih banyaknya siswa yang berbicara sendiri dan kurang fokus saat
guru sedang mengajar di depan kelas, bahkan ada yang saling memukul satu sama
lain.
2.3.5 Minat Siswa Terhadap Permainan
Observasi dilakukan pada siswa SD Kasih Karunia yang tinggal di asrama
HOH pada tanggal 12 hingga 27 Januari 2019 pukul 13.00-16.00, yang pada saat
itu merupakan waktu senggang anak-anak setelah pulang sekolah dan biasanya
dipakai untuk tidur siang dan bermain. Waktu tersebut saya manfaatkan untuk
mengajak beberapa anak yang sedang duduk-duduk santai untuk memainkan
beberapa permainan yang telah saya siapkan. Awalnya anak-anak tidak tertarik
untuk ikut bermain, lalu saya mencoba mengajarkan bagaimana cara memainkan
permainan tersebut. Saya mengajak teman-teman dari tim Mission Trip untuk
bermain terlebih dahulu, dengan harapan setelah anak-anak melihat kami
bermain,anak-anak akan mengerti cara memainkannya dan tertarik untuk
memainkannya. Cara ini cukup berhasil menarik perhatian satu sampai dua anak
untuk ikut bergabung.
Setiap hari pada jam yang sama, saya terus mencoba mengajak anak-anak
bermain hingga di observasi hari ke tiga. Di hari ke empat saya berhenti mengajak
anak-anak bermain, namun anak-anak mulai inisiatif untuk mengajak teman-
temannya bahkan mengajari temannya bagaimana cara memainkan permainan
tersebut. Dalam jangka waktu seminggu, permainan terus-menerus dipakai hingga
akhirnya sudah terlihat mulai kusut karena permainan tersebut hanyalah kartu yang
terbuat dari kertas tebal yang jika terus menerus dipakai akan cepat rusak dan robek.
53 Universitas Kristen Petra
Berdasarkan hasil observasi tersebut diatas, sesungguhnya tingkat
ketertarikan siswa terhadap permainan bisa dibilang cukup tinggi. Hal ini dapat
dilihat dari inisiatif anak-anak untuk bermain dan berusaha mengajak dan
mengajarkan temannya bermain. Namun butuh adanya dorongan untuk membuat
mereka tertarik untuk mencoba hal-hal baru.
2.4 Analisis Akar Permasalahan
Dari hasil observasi yang sudah dilakukan pada proses belajar mengajar di
SD Kasih Karunia, guru memiliki keterbatasan dalam menguasai kelas. Hal ini
diketahui saat melakukan percakapan dengan Miss Maticha disaat jam istirahat
sekolah berlangsung, beliau mengatakan, “Maaf ya, anak-anak disini memang sulit
untuk diatur dan diajak fokus. Sampai-sampai rotan harus dipukulkan diatas meja
agar mereka mau menurut. Anak-anak lebih suka bermain-main dari pada belajar,
tapi mau bagaimana lagi, tidak mungkin disekolah bermain-main saja, dan kami
juga tidak ada alat peraga untuk mengajar”
Berdasarkan hasil wawancara terhadap salah satu kelas SD Kasih Karunia
dengan melakukan metode Focus Group Discussion (FGD), 70% siswa
mengatakan bahwa pelajaran matematika dan bahasa Inggris sulit untuk dipahami
dan lebih suka bermain dengan teman dari pada belajar. Permasalahan ini terjadi
dikarenakan siswa kurang bisa fokus dalam waktu yang lama, dan guru kurang
memahami konsep dalam bermain sambil belajar dan juga tidak memiliki alat
peraga atau media yang dapat membantu proses belajar mengajar di kelas.
2.5 Kesimpulan
Dalam proses belajar mengajar, guru dan siswa keduanya memiliki peran
yang sangat penting, agar materi yang disampaikan dapat tertransfer dengan benar
dan efektif. Siswa senang bermain, senang bergerak, senang bekerja dalam
kelompok, senang merasakan atau melakukan sesuatu secara langsung. Namun
seringkali guru kurang memahami bagaimana proses mengajar dengan baik agar
siswa dapat tertarik dan memperhatikan guru saat mengajar. Pada kenyataannya,
guru kurang mampu untuk menarik perhatian siswa dan tidak adanya alat peraga
54 Universitas Kristen Petra
atau media yang dapat membantu proses belajar mengajar, sehingga guru
membutuhkan suatu prosedur pengajaran yang kreatif dan alat peraga atau media
yang dapat mendukung proses belajar mengajar berlangsung.
2.6 Solusi Permasalahan
Dari hasil obeservasi yang di lakukan pada siswa SD Kasih Karunia kelas
2-5 pada saat kegiatan belajar mengajar di kelas dan saat waaktu senggang setelah
pulang sekolah. Perlu adanya variasi di dalam pengajaran, seperti adanya suatu
permainan, yang berbasis edukasi bagi siswa SD. Belajar sekaligus bermain
merupakan cara yang efektif untuk menyampaikan materi, terutama untuk materi
yang dianggap sulit.