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No DEPARTAMENTO MUNICIPIO INSTITUCIÓN EDUCATIVA NOMBRE DEL DOCENTE 4 CORDOBA Ciénaga de oro 24237 GERMAN GOMEZ DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO CON EL USO DE LOS MICROMUNDOS Curso: MICROMUNDOS PRO – COMANDOSBASICOS- ANIMACIONES Duración: 2 años I. PLANIFICACIÓN Justificación: Programar computadores constituye una buena alternativa para adquirir competencias en pensamiento algorítmico, creatividad y destreza para solucionar problemas. La estrategia de, “Programación de Computadores en Educación Escolar”, reúne una serie de elementos y recursos pedagógicos que el docente puede aprovechar continuamente para enseñar a sus estudiantes a analizar, a “pensar” y decidir de forma lógica, tomando decisiones asertivas cuando se vean enfrentados a una determinada situación problémica. Teniendo en cuenta que la mayoría de los estudiantes de básica secundaria no obtienen los mejores resultados cuando el Estado aplica las pruebas externas como Saber e ICFES, es quizá porque no se ha despertado en ellos las capacidades antes mencionadas, razones por las cuales con el presente proyecto de aula se propone un conjunto de competencias que niños y jóvenes debe adquirir durante el proceso educativo tales como pensamiento algorítmico, creatividad y destreza para solucionar problemas. Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad, si se enfoca en desarrollar esas capacidades y no en formar programadores. Pregunta de investigación ¿Cómo desarrollar el pensamiento lógico – computacional con el uso del Micromundos Pro. En estudiantes de básica secundaria? Exploración previa ¿Qué es la lógica?

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No DEPARTAMENTO MUNICIPIO INSTITUCIÓN EDUCATIVA NOMBRE DEL DOCENTE4 CORDOBA Ciénaga de oro 24237 GERMAN GOMEZ

DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO CON EL USO DE LOS MICROMUNDOS

Curso: MICROMUNDOS PRO – COMANDOSBASICOS- ANIMACIONESDuración: 2 años

I. PLANIFICACIÓN

Justificación:Programar computadores constituye una buena alternativa para adquirir competencias en pensamiento algorítmico, creatividad y destreza para solucionar problemas. La estrategia de, “Programación de Computadores en Educación Escolar”, reúne una serie de elementos y recursos pedagógicos que el docente puede aprovechar continuamente para enseñar a sus estudiantes a analizar, a “pensar” y decidir de forma lógica, tomando decisiones asertivas cuando se vean enfrentados a una determinada situación problémica.Teniendo en cuenta que la mayoría de los estudiantes de básica secundaria no obtienen los mejores resultados cuando el Estado aplica las pruebas externas como Saber e ICFES, es quizá porque no se ha despertado en ellos las capacidades antes mencionadas, razones por las cuales con el presente proyecto de aula se propone un conjunto de competencias que niños y jóvenes debe adquirir durante el proceso educativo tales como pensamiento algorítmico, creatividad y destreza para solucionar problemas. Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad, si se enfoca en desarrollar esas capacidades y no en formar programadores.

Pregunta de investigación

¿Cómo desarrollar el pensamiento lógico – computacional con el uso del Micromundos Pro. En estudiantes de básica secundaria?

Exploración previa¿Qué es la lógica?¿De qué forma aprendo a pensar?¿Qué es eso de Algoritmo?¿Cómo encontrar el camino más corto y efectivo para solucionar un problema?¿Qué es un micromundo?

Objetivos del proyectoObjetivo General: Incentivar el desarrollo del pensamiento lógico por medio de la utilización de software algorítmico utilizando un lenguaje de nuestro idioma escrito en

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prosa; para la simulación de procesos cotidianos que vivencia el estudiante; a través de la metodología aprender jugando.

Objetivos Específicos: Estimular en los estudiantes la metodología del trabajo colaborativo Conocer y apropiar el concepto de Micromundos Valorar la importancia del vocabulario técnico en la interacción con un lenguaje de

programación Fomentar una actitud de trabajo ordenada y metódica ante las dificultades y

obstáculos encontrados. Tomar una situación del entorno simularla en el programa

Competencias

Apropiación y uso de las TIC´s.Demuestra interés por apropiar y aplicar los conceptos teóricos vistos, construyendo sus propios algoritmos en el programa

Tecnología y sociedadRepresenta en el programa una situación cotidiana propuesta por el docente.

Solución de problemas con tecnologíaElabora proyectos sencillos basados en un juego o problema de su entorno

Temática a estudiar

El Micromundos Pro y sus principales comandosReferentes conceptuales:La presente propuesta se fundamenta en los siguientes referentes teóricos:El Currículo INSA de La fundación Gabriel Piedrahita Uribe, a través del portal Eduteka.org comparten su experiencia en la aplicación de este tipo de trabajos con estudiantes desde grados de básica primaria hasta grado 11°, con excelentes resultados de la aplicación.

La propuesta “Computadores como Herramientas de la Mente” promovida por David H. Jonassen, profesor de la Escuela de Ciencias de la Información y Aprendizaje de Tecnologías en la Universidad de Missouri. Él acuñó hace algunos años el término Mindtools (Herramientas para la Mente) y sostiene que el apoyo que las tecnologías deben brindar al aprendizaje no es el de intentar la instrucción de los estudiantes, sino, más bien, el de servir de herramientas de construcción del conocimiento, para que los estudiantes aprendan con ellas, no de ellas. De esta manera, los estudiantes actúan como diseñadores, y los computadores operan como sus Herramientas de la Mente para interpretar y organizar su conocimiento personal.Recursos didácticosExplicacionesTalleres

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Tareas de consultaFotocopiasLáminas ilustrativasEjemplos de algoritmosConstrucción de elementos sencillos manualmenteIntegración con otras áreas.Apoyo con la sala de audiovisuales e informática

Recursos digitalesSala de computadores de la institución, Software micromundos pro, Video Beam, YouTube, video, herramientas TIC1, video tutorial sobre Micromundos Pro.

Metodología

Para la propuesta se aplica la metodología Investigación cualitativa, bajo el enfoque de la investigación Acción- Colaborativa, por reunir las características de los tres momentos que atravesará el proyecto de aula, ya que en primera instancia el estudiante deberá desarrollar su capacidad investigativa y de observación mirando y anotando lo que ocurre con los movimientos de una tortuga, posteriormente accionar esa misma capacidad de observación en otros fenómenos que se puedan representar en el programa, por ejemplo la polinización de las plantas, haciéndose partícipe de esta forma de la construcción de su propio conocimiento.

Actividades propuestas

Actividad 1: Orientación en el plano de cartesiano, Juego del trocito de cinta Preparación de la cuadrícula en papel

Explicación: Todas las versiones de micromudos tienen 3 comandos FX #, FY #, y Fpos[# #], que pueden mover la tortuga por la pantalla. El centro de la pantalla es el origen, de hecho el comando centro es en realidad FX 0, FY 0, o FPOS[0 0]

Actividad 2: Muestra y análisis del video sobre el ambiente de trabajo de Micromundos pro Explicación magistral de las partes de la pantalla de MM Explicación de las instrucciones o comandos básicos o más utilizados en el programa Elaboración de algoritmos sencillos

Actividad 3: Hagamos animaciones reemplazando la tortuga. Las animaciones en MM pro. Nuevas instrucciones o comandos. Tipos de animación: Estáticas, en movimiento con estadios, movimientos fijos Elaboración de un proyecto sencillo – representación de una situación cotidiana. Participación en la feria de la ciencia de la institución

REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADESa. Plan de actividades

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ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓNActividad1:

Realicemos los polígonos regulares indicándole a la tortuga cómo hacerlo¿Qué es un polígono regular?¿Cómo se obtiene el valor del ángulo,¿Por qué cuando el número de ángulos es mayor nos acercamos más a la circunferencia.

Ya hiciste el decágono, ahora piensa y dile a la tortuga que te haga una circunferencia.

Orientación del docenteLos estudiantes deben investigar y elaborar las figuras.

Hoja milimetradaSala de sistemasSoftware MMpro

6 Horas de clases

2 horas de orientación4 horas prácticas

Actividad 2: Integración con el área de

matemáticas. Elaboración de la

calculadora Uso de las cajas de

textos Cálculos sencillos

Orientación disciplinar por el docente de matemáticasOrientación del software por el docente de tecnologíaEstudiantes

Guía fotocopiadaElaboración del proyecto

6 horas2 explicación teórica4 práctica y actividad calificable.

Actividad 3:Participación del proyecto en la semana de la cultura, la ciencia y el deporte de la institución.

DocentesEstudiantes

Sala de computadores,Video beam

8 Horas, explicación a visitantes del día científico

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

Todas las actividades se realizan con investigaciones previas de los estudiantes, luego con orientaciones en las horas de clases del área de tecnología y el área que se vaya a integrar. Y al finalizar cada período o actividad los estudiantes deben entregar un proyecto final.

EVALUACIÓN

Preguntas en clases, solución de situaciones a través de algoritmos descriptivos, evaluaciones escritas, elaboración de proyectos de programación.Evidencias d aprendizaje:

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Fotografías.Ejercicios elaborados por los estudiantesProductos finales de proyectos colaborativosInstrumentos de evaluación

Evaluaciones Tipo ICFES, Diario de campo, rúbricas, solución de problemas a través de algoritmos, mapas conceptuales.