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UNIVERSIDAD NACIONAL MICAELA BASTIDAS DE APURÍMAC
FACULTAD DE INGENIERÍAS
E.A.P DE INGENIERÍA INFORMÁTICA Y SISTEMAS
METODOLOGÍA EVOLUTIVA EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE
EDUCATIVO INTERCULTURAL POR DOCENTES INNOVADORES DEL
DISTRITO DE ABANCAY DEPARTAMENTO DE APURÍMAC 2012
PROYECTO
PARA OPTAR TÍTULO PROFESIONAL
PRESENTADO POR:
Mamani Vilca, Ecler
TAMBURCO – APURÍMAC - PERÚ
2012
Pág. 3
PROYECTO
I.I.I.I. TÍTULO:
II.II.II.II. “METODOLOGÍA EVOLUTIVA EN EL DESARROLLO DE SOFTWA RE
EDUCATIVO INTERCULTURAL POR DOCENTES INNOVADORES DE L
DISTRITO DE ABANCAY DEPARTAMENTO DE APURÍMAC 2012”
III.III.III.III. RESPONSABLES
2.1 Ejecutor : Mamani Vilca, Ecler
2.2 Asesor : M.Sc. Yabar Miranda, Percy S.
IV.IV.IV.IV. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
3.1 Descripción y formulación del problema
Hasta donde conocemos, uno de los motivos de la enseñanza intercultural que viene
implementándose a través del ministerio de educación (por la DINEBI) se debe a la
heterogeneidad de nuestras sociedades, las mismas que se evidencian en los diversos
conflictos sociales, eventos en los que la comprensión del “otro” resulta cada vez más
excluyente. Esta orientación educativa está dirigida a lograr la creación de espacios
dialógicos (espacios en que sea posible establecer un diálogo de igual a igual, sin
hegemonías culturales) en donde se respeten las lenguas, las culturas y sus tecnologías
ancestrales y sus nuevas tecnologías adquiridas mediante la apropiación y adecuación
de las mismas a sus referentes culturales, entre las que se deben destacar las
tecnologías de información y comunicación – TIC, que deben de tener una orientación
inclusiva para con las culturas dominadas (Quechua y Aymara) y otras existentes en el
país.
Es innegable que en los últimos años estas tecnologías de información y comunicación
han desarrollado una influencia marcada en el campo educativo, así mismo en los
diversos quehaceres del hombre. Sin embargo cabe hacer mención a que estas TIC no
han llegado a constituir un paradigma metodológico, es decir que la existencia de
metodología para la creación de Sofware Educativo relacionado a los referentes
culturales (Quechua y Aymara) es inexistente (Sofware EBI), a esto se suma que las
diversas aplicaciones educativas ignoran por completo las diferencias culturales que
existen entre los programadores y los usuarios, resaltando un divorcio entre la
ingeniería de Sofware y el tratamiento pedagógico que requieren estos Sofwares
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Educativos, dado que los programadores (profesores innovadores de las áreas de
matemática e informática) no poseen una formación en Ingeniería de Sofware (por la
naturaleza de su formación profesional) así también los ingenieros dedicados al
desarrollo de estos programas de computadora no conocen la dimensión pedagógica.
En el Perú se ha iniciado el proceso de introducción a la cultura computacional, la
Computación como instrumento de apoyo en el aprendizaje y la enseñanza de las
diversas áreas, capacitando a los estudiantes (desde los 5 años de edad) y a profesores
de todos los niveles educativos. Al respecto, la propuesta resalta la importancia de la
informática como una herramienta educativa. Aunque son ayudantes valiosos, las
computadoras aún no pueden ser usadas como una herramienta que sustituya a los
seres humanos en áreas que requieren la aplicación de conocimientos y de criterios
marcados por su funcionalidad. Si fuera posible dar a las computadoras la capacidad
de entender los diversos tipos textuales sería equivalente a darles el acceso a todo el
conocimiento de la humanidad, y a la capacidad crítica sobre la misma, se estaría
dando un paso nuevo en el desarrollo de nuestra civilización, obviamente se las estaría
humanizando, lo que se viene investigando en el campo de la Inteligencia Artificial; sin
embargo esto no es óbice para descuidar el delicado proceso de comprensión del “otro”
que viene a ser el sujeto diferente a los modelos aceptados (es decir la relación que un
sujeto- Quechua, Aymara, u otro – posee con este instrumento que no pertenece a su
cultura, idioma y contexto funcional, en tal sentido ¿qué representa una computadora?
¿qué funcionalidad cumple la cultura informática y sus aplicaciones? en el imaginario
del poblador rural (quechua y aymara) esto a pesar del empeño de preservar las lenguas
a través de aplicaciones diseñadas en lenguas vernáculas (como son los buscadores
Google, Microsoft Office, Windows XP, Abi Word, todos en quechua y aymara) las
diversas compañías dedicadas a la industria del Sofware efectúan la entrega del
producto final sin detenerse a teorizar y explicar el proceso del desarrollo y el enfoque
metodológico empleado por mantener las patentes asimismo el Sofware Libre que
ofrece los códigos perno no ofrece el procedimiento ni la orientación metodológica.
Además de la falta de apoyo gubernamental, los mismos docentes manifiestan una
oposición al cambio, producto de esa vergüenza étnica. Sin embargo, ellos están
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conscientes de preservar su cultura y de alguna forma buscan desarrollar estrategias
que sirvan de soporte a la Educación Intercultural. Además apoyan todo lo que pueda
hacerse al respecto sobre esto, siempre y cuando se mantengan los basamentos y
normas que sustentan el Régimen de Educación Intercultural Bilingüe. Consideran que
un software desarrollado con estrategias significativas para ellos, como lo son las
historias o cuentos, puede servir de gran apoyo a la Educación Intercultural,
específicamente en el uso de la lengua materna. La Dirección General de Tecnologías
Educativas (ex programa Huascarán) exige la producción de software educativo a los
profesores innovadores los cuales intentan desarrollar software educativo sin una
metodología de desarrollo, llegando a tropezarse con pedestales ausentes y más aún si
es Intercultural por propia naturaleza.
En este entender es necesario formularnos las siguientes preguntas:
¿En que medida la metodología basada en prototipos evolutivos mejora el
desarrollo de Software Educativo Intercultural a los profesores innovadores del
departamento de Apurímac, distrito de Abancay 2012?.
Específicos:
¿Cuánto es la aceptación de la metodología de Software Educativo Intercultural
por parte de grupo control y experimental de los profesores innovadores del
departamento de Apurímac, distrito de Abancay 2012?
3.2 Justificación
El presente trabajo tiene la finalidad de adaptar y aplicar una metodología para el
desarrollo de Software Educativo Intercultural, el cual se encuentra ausente, además
de basarnos en la política nacional de lenguas y culturas. Lineamientos políticos
otorgados por la DINEBI (Dirección Nacional de Educación Bilingüe Intercultural). En
el ítem Materiales, que indica a propiciar la producción de materiales escritos,
audiovisuales e informáticos en diferentes lenguas indígenas.
Estrechar la brecha digital, impulsar el acceso de la comunidad docente a la sociedad
de la información, pues es necesario subrayar que la información, la comunicación y la
educación de calidad no son solamente bienes económicos, sino elementos
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indispensables para una ciudadanía moderna, para su desarrollo social y cultural. La
cumbre mundial de la UNESCO1 sobre la sociedad de la Información realizada en
Ginebra en el 2003 considera los siguientes principios:
1. Para que la sociedad de la información sea equitativa para todos, debe
asegurarse el acceso y la participación en todas las formas de actividad
intelectual para fines educativos, científicos, culturales y comunicativos.
2. La producción y difusión de materiales educativos, científicos y culturales y la
conservación del patrimonio digital deben ser considerados elementos cruciales
de la sociedad de la información.
3. Deben desarrollarse redes de especialistas y de grupos virtuales de interés, ya
que ellos son la llave del intercambio y de la cooperación eficiente y efectiva de
la sociedad de la información.
V.V.V.V. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
La finalidad principal del proyecto es elaborar y aplicar una metodología basada en el paradigma de prototipos evolutivos para el proceso de desarrollo de software educativo intercultural. Con este se pretende implementar una herramienta para el desarrollo de un software educativo por parte de los docentes innovadores o aquellos que pertenece a la especialidad de computación e informática.
4.1 General
Aplicar una metodología basada en prototipos evolutivos, que ayude a desarrollar
Software Educativo Intercultural a los profesores innovadores del departamento de
Apurímac, distrito de Abancay.
4.2 Específicos
• Determinar la aceptación de la metodología de Software Educativo Intercultural
por parte de grupo control y experimental.
• Elaborar una metodología basada en el modelo de prototipos evolutivos que
permite mejorar el desarrollo de software intercultural.
1 Contribución de la UNESCO a la primera reunión del Comité Preliminar de la Cumbre Mundial sobre Sociedad de la Información (Julio de 2002)
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• Desarrollar un prototipo de software educativo Intercultural utilizando la
metodología planteada como modelo.
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VI.VI.VI.VI. MARCO TEÓRICO
5.1 Antecedentes
a) En el Perú.
No se conocen antecedentes relacionado metodología para elaborar software
Educativo Intercultural, más si encontramos traducciones de programas
comerciales distribuidos como son; AbiWord, un procesador de textos de código
abierto traducido al idioma Quechua, desarrollado por Amos Batos de
nacionalidad EE.UU, 2007 – Apurímac - Abancay. Actualmente se encuentra en la
siguiente dirección url: www.runasimipi.org
b) En el exterior.
En Venezuela, el equipo de trabajo conformado por: María Gabriela Díaz-Antón -
María Angélica Pérez - Anna C. Grimmán - Luis E. Mendoza, de la Universidad
de Simón Bolivar – Caracas Venezuela, desarrollaron “PROPUESTA DE UNA
METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO
BAJO UN ENFOQUE DE CALIDAD SISTÉMICA”
A partir de una metodología de desarrollo de software del área de la ingeniería,
como lo es Rational Unified Process (RUP), se realiza una adaptación y extensión
para la construcción de software educativo, a través de un proceso bien definido, en
donde se incorporan las mejores prácticas de diseño instruccional y de la ingeniería
de software. Esta propuesta analiza y describe las fases para el desarrollo de
software educativo a fines de producir un producto educativo de calidad, apoyada
en el Modelo Sistémico de Calidad (MOSCA) propuesto por el Laboratorio de
Información y Sistemas (LISI), Universidad Simón Bolívar. El uso de esta
metodología asegura que se produzca desde sus primeras fases de desarrollo, un
producto de calidad que cumpla con las características de funcionalidad, usabilidad
y fiabilidad, características éstas deseables y necesarias para un material educativo
multimedia interactivo.
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Además desarrollaron un prototipo de software educativo para niños de 8 a 10
años, para ser usado en Internet, que incorpora la metodología planteada, dentro de
un proyecto pedagógico de aula llamado “Conservemos nuestra fauna”,
conteniendo textos y ejercicios sobre el tema de los animales en peligro de
extinción. Este trabajo colabora con el uso de las tecnologías en la educación,
donde el estudiante aprende conceptos, practica compresión lectora, busca
información y trabajo en equipo.
En argentina, el equipo de trabajo conformado por:
• ZULMA CATALDI y FERNANDO LAGE - Lab. de Informática
Educativa. Facultad de Ingeniería, Universidad de Buenos Aires - Capital
Federal (Argentina).
• RAÚL PESSACQ -Universidad de La Plata - La Plata., Buenos Aires.
• RAMÓN GARCÍA–MARTÍNEZ - Programa de Magister en Ingeniería de
Software Instituto Tecnológico de Buenos Aires - Capital Federal
(Argentina).
Desarrollaron el trabajo de investigación: “METODOLOGÍA EXTENDIDA
PARA LA CREACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO DESDE UNA
VISIÓN INTEGRADORA “,
Este trabajo surge como respuesta a los problemas con que se encuentran los
docentes, especialmente los no-informáticos cuando tienen que integrar los equipos
de desarrollo de software educativo al decidir construir sus propios programas
educativos.
La metodología que se describe, es aplicable a los procesos de desarrollo de
software educativo, ya que contemplan las distintas etapas metodológicas de los
aspectos de naturaleza pedagógico-didáctica que no contienen las metodologías
convencionales para el desarrollo de software. Debido a la diversidad y
multiplicidad de actividades que se requiere para elaborar el software, la
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metodología da soporte para un desenvolvimiento tecnológico interdisciplinario,
tiene como pilares a la ciencia de la informática y las teorías de los aprendizajes.
El antecedente mencioando esta basada en el diseño de software más no la
metodología, pero cabe resaltar porque es uno de los pocos trabajos que se
encuentran publicados y difundido.
En Venezuela, la licenciada Sandra Ysabel Quero Ramones, de la Universidad de
Zulia, Facultad de Humanidades y Educación elaboró, el “Diseño de Software
educativo para incentivar la lectura y escritura del Wayuunaiki en los niños
Wayuu” , destaca entre sus aportes:
El software en general realiza una función motivadora que puede ser utilizada al
servicio de los grupos etnográficos. Porque suelen incluir elementos que llaman la
atención de los estudiantes, tales como sonidos, gráficos, juegos. Si estos
elementos están dentro de su contexto cultural, los estudiantes se sentirán
mayormente incentivados, porque se identifican con los elementos propios de su
cultura, más aún si corresponde a un grupo étnico con características ancestrales y
originarias, como es en este caso la etnia Wayuu. Por otro lado, el diseño de este
prototipo y su posterior desarrollo representa un material didáctico valioso, del cual
hasta ahora no se tiene antecedentes.
5.2 BASE TEÓRICA
5.2.1 El Software Educativo
5.2.1.1 Definiciones
Se define como software educativo a “los programas de computación realizados con
la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza” y
consecuentemente de aprendizaje, con algunas características particulares tales
como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalización de la
velocidad de los aprendizajes.
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Marquès (1995) sostiene que se pueden usar como sinónimos de "software
educativo" los términos, "programas didácticos" y "programas educativos",
centrando su definición en "aquellos programas que fueron creados con fines
didácticos, en la cual excluye todo software del ámbito empresarial que se pueda
aplicar a la educación aunque tengan una finalidad didáctica, pero que no fueron
realizados específicamente para ello".
CARACTERÍSTICAS DESCRIPCIÓN Capacidad de motivación En lo posible autoexplicativos y con sistemas de ayuda Versatilidad Mantener el interés de los alumnos Orientación hacia los alumnos Relacionados con las necesidades del docente Facilidad de uso Adaptables al recurso informático disponible Relevancia curricular Que sea actual: constructivista o cognitivista. Enfoque pedagógico Con control del contenido del aprendizaje Evaluación Incluirán módulos de evaluación y seguimiento.
Tabla 1- Características principales de los programas educativos, clasificación según
Marquès (1998).
En la Tabla 01 se observa algunas de las características principales de los programas
educativos. Se da por sentado que los programas deben usarse como recursos que
incentiven los procesos de enseñanza y de aprendizaje, con características
particulares respecto de otros materiales didácticos y con un uso intensivo de los
recursos informáticos. [Marquès, 1998b].
5.2.1.2 Clasificación de los programas didácticos
Una clasificación factible de los programas puede ser: tutoriales, simuladores,
entornos de programación y herramientas de autor.
a) Los programas tutoriales. Son programas que dirigen el aprendizaje de los
alumnos mediante una teoría subyacente conductista de la enseñanza, guían los
aprendizajes y comparan los resultados de los alumnos con patrones, generando
muchas veces nuevas ejercitaciones de refuerzo, si en la evaluación no se
superaron los objetivos de aprendizaje.
Se han desarrollado modelos cognitivistas, donde se usa información parcial, y el
alumno debe buscar el resto de la información para la resolución de un problema
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dado. Dentro de esta categoría, están los sistemas tutoriales expertos o
inteligentes, que son una guía para el control del aprendizaje individual y brindan
las explicaciones ante los errores, permitiendo su control y corrección.
b) Los programas simuladores. Adiestran los aprendizajes inductivo y deductivo
de los alumnos mediante la toma de decisiones y adquisición de experiencia en
situaciones imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por
descubrimiento. Los entornos de programación, tales como el Logo2, permiten
construir el conocimiento, paso a paso, facilitando al alumno la adquisición de
nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y también llevan a
los alumnos a la programación.
c) Las herramientas de autor. También llamadas “lenguajes de autor” permiten a
los profesores construir programas del tipo tutoriales, especialmente a profesores
que no disponen de grandes conocimientos de programación e informática, ya
que usando muy pocas instrucciones, se pueden crear muy buenas aplicaciones
hipermediales.
d) Bases de datos. Algunos autores consideran que las bases de datos para consulta,
son otro tipo de programas educativos, porque faciltan la exploración y la
consulta selectiva, permitiendo extraer datos relevantes para resolver problemas,
analizar y relacionar datos y extraer conclusiones. [Marquès, 1995].
e) Herramientas de apoyo. Quedarían por analizar los programas usados como
herramientas de apoyo tales como los procesadores de textos, planillas de
cálculo, sistemas de gestión de bases de datos, graficadores, programas de
comunicación, que no entran dentro de la clasificación de educativos, pero
muchas veces son necesarios para la redacción final de trabajos, informes y
monografías.
2 Logo es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes.
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f) Los hipermedios. En la búsqueda permanente del mejoramiento de los procesos
de enseñanza y de aprendizaje, se encuentra una herramienta poderosísima en los
sistemas hipermediales, como un subconjunto del software educativo en general.
Se puede definir un sistema hipermedial como la combinación de hipertexto y
multimedia. Se entiende por hipertexto al sistema de presentación de textos
extensos con o sin imágenes donde se puede adicionar sonido, formando una red
con nodos que son unidades de información, con enlaces y arcos dirigidos hacia
otros nodos, la red no es más que un grafo orientado, que se aparta de la forma
secuencial tradicional del libro. Multimedia es la presentación de la información
con grandes volúmenes de texto, con imágenes fijas, dibujos con animación y
vídeo digital. Por lo tanto la hipermedia es la combinación de hipertexto y
multimedia. [Nielsen, 1995].
5.2.1.3 Las funciones del software educativo
Las funciones del software educativo, están determinadas de acuerdo a la forma de uso
de cada profesor. Debajo, se describen algunas de las funciones que pueden realizar los
programas según Marqués [1995]:
• Informativa : Presentan unos contenidos que proporcionan una
información estructurada de la realidad. Representan la realidad y la ordenan.
Son ejemplos, las bases de datos, los simuladores, los tutoriales.
• Instructiva : Promueven actuaciones de los estudiantes encaminadas a facilitar
el logro de los objetivos educativos, el ejemplo son los programas tutoriales.
• Motivadora : Suelen incluir elementos para captar en interés de los alumnos y
enfocarlos hacia los aspectos más importantes de las actividades.
• Evaluadora: Al evaluar implícita o explícitamente, el trabajo de los alumnos
• Investigadora: Los más comunes son: las bases de datos, los simuladores y los
entornos de programación.
• Expresiva: Ya que el entorno informático, no permite ambigüedad
expresiva.
• Metalingüística: Al aprender lenguajes propios de la informática.
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• Lúdica: A veces, algunos programas refuerzan su uso, mediante la inclusión
de elementos lúdicos. Innovadora: Cuando utilizan la tecnología más reciente.
Los “mediadores pedagógicos”, son el vínculo entre los estudiantes (sujetos) y los
contenidos. La concepción tradicional de docente informante, ha cambiado hacia el
facilitador o guía y tutor, y una nueva perspectiva es el uso de mediadores tales como
los programas educativos, sean o no hipermediales.
Cuando se desea aplicar un software educativo en un contexto popular, se debe tener
en cuenta, que para algunas asignaturas resulta más difícil incorporar el recurso
informático al aula. Estas formas de incorporación están directamente relacionadas
con las diferentes actitudes del docente, de acuerdo a su estilo, como se puede
observar en la tabla 2.
FUNCIÓN DESCRIPCIÓN Magistral o de informante
El docente deja de ser la fuente principal de información de la clase.
Auxiliar El docente conserva su función de informante, articulando diferentes medios.
Aplicativa Se integra el rol del docente y se consolida el trabajo individual y grupal.
Interactiva Se favorece la comunicación, la construcción conjunta del conocimiento.
Tabla 2 - Rol docente y el software educativo.
5.2.1.4 Crisis del Software Educativo
Existe en el mercado mundial una descomunal oferta de software educativo y una
vertiginosa oferta de cursos por Internet. A pesar de ello nos encontramos con serias
deficiencias en la calidad de software educativo, así encontramos el siguiente artículo
presentado en VI Congreso Iberoamericano de Informática Educativa del año 2005, a
Roselló, Dacosta, Pérez , Pérez-Schofield y Pardo (2005), concluyen en:
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A pesar de la importancia cada vez mayor de los computadores y el courseware 3 en
la educación, siguen existiendo serios problemas en el desarrollo de software
educativo. A partir del análisis de esta situación, en el presente trabajo se plantea la
existencia de una crisis del paradigma de desarrollo del software educativo. La
solución más prometedora, si no la única, pasaría por un desarrollo completo de la
ingeniería del courseware, especialmente de la parte de esta disciplina más cercana
a la ingeniería del software educativo, es decir, a las metodologías aplicadas en el
proceso de desarrollo de los sistemas software que forman parte del courseware. (..)
A la luz de lo anteriormente expuesto, parece evidente que existe una falta de
cumplimiento de los objetivos originalmente fijados para el software educativo. Por
tanto, como se expone seguidamente, creemos que hay argumentos suficientes para
plantear la existencia de una crisis del actual modelo de producción del software
educativo, y la necesidad de procurar una solución, a través de un cambio de
paradigma, que creemos que debe venir dado por el desarrollo de una disciplina de
ingeniería del software educativo.
5.2.2 La ingeniería de software
La ingeniería de software4 del/l software, es una disciplina o área de la informática o
Ciencias de la computación, que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener
software de calidad (Roger S. Pressman, Ingeniería de software Un enfoque práctico,
2004).
Roger Pressman, encuentra la justificación y el rol de la ingeniería de software
mencionando lo siguiente:
Cuando un software de computadora se desarrolla con éxito –Cuando
satisface las necesidades de las personas que lo utilizan; cuando funcionan
impecablemente durante mucho tiempo; cuando es fácil de modificar o
3 Course cuyo significado es curso y ware, hace mención a la informática, entendido éste como una actividad formativa basada en o apoyada por computador. 4 El concepto de ingeniería de software surgió entre los años 1968-1969 en las reuniones de trabajo organizadas por la Organización del Tratado del Atlántico Norte (OTAN), motivado por “la crisis del software”.
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incluso más fácil de utilizar- puede cambiar todas las cosas y de hecho las
cambia para mejor. Ahora bien, cuando un software de computadora falla-
cuando los usuarios no se quedan satisfecho, cuando es propenso a errores;
cuando es difícil de cambiar en incluso más difícil de utilizar- puede ocurrir
y de hecho ocurren verdaderos desastres. Todos queremos desarrollar un
software que haga bien las cosas evitando que esas cosas malas merodeen
por las sombras de los esfuerzos fracasados. Para tener éxito al diseñar un
software necesitaremos disciplina. Es decir necesitaremos un enfoque de
Ingeniería.
El software no siempre se ha desarrollado de forma controlada, y en la actualidad hay
algunos sistemas que presentan grandes dificultades para su mantenimiento. El
organismo de normalización ISO (International Standards Organization) ha definido
los requisitos de un sistema de gestión de calidad de carácter general que cubre el
desarrollo de cualquier producto (ISO 9001) y ha publicado directrices específicas para
aplicar esa norma al desarrollo de software (ISO 9000-3). Una organización que ponga
en práctica un sistema de gestión de calidad según esa norma puede ser auditada y
recibir una certificación formal de su proceso de desarrollo ["Ingeniería de software",
Microsoft® Student 2008 [DVD]. Microsoft Corporation, 2007 ]
5.2.3 Metodologías o modelos de desarrollo de Software
Los métodos de la ingeniería del software indican.”Como” construir técnicamente el
software, los métodos abarcan un amplio espectro de tareas que incluyen,
planificación, estimación de proyectos, análisis de proyectos, análisis de los requisitos
del sistema del software, diseño de estructuras de datos, arquitectura de programas,
procedimientos algorítmicos, codificación, prueba y mantenimiento. Los métodos de la
ingeniería del software introduce frecuentemente una notación especial orientado a un
lenguaje gráfico y un conjunto de criterios para la calidad del software.
5.2.3.1 Modelo lineal secuencial
Conocido también como “ciclo de vida básico o modelo de cascada”, este modelo
sugiere un enfoque sistemático, secuencial para el desarrollo del software que
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comienza en un nivel de sistemas y progresa en un análisis, diseño, codificación,
pruebas y mantenimiento.
Figura 1 - Modelo secuencial
De esta forma, cualquier error de diseño detectado en la etapa de prueba conduce
necesariamente al rediseño y nueva programación del código afectado, aumentando
los costes del desarrollo. La palabra cascada sugiere, mediante la metáfora de la
fuerza de la gravedad, el esfuerzo necesario para introducir un cambio en las fases
más avanzadas de un proyecto. A pesar de ser uno de los primeros y más antiguos
modelos tiene ciertas desventajas [Hanna M, Farewell to Waterfalls, software
magazine, Mayo 95]:
• Los proyectos raras veces siguen el modelo secuencial.
• A menudo es difícil que el cliente expongo todos los requisitos.
• El cliente debe tener paciencia, en caso de presión este puede llevar a grandes
errores.
5.2.3.2 Modelo de prototipos
Se basa en la idea de desarrollar una implementación inicial exponiéndolo a los
comentarios de los usuarios y refinándolos a través de diferentes versiones hasta
llegar al producto deseado.
Entonces se plantea con rapidez una iteración de construcción de prototipos y se
presenta el modelado (en forma de un diseño rápido)
Ingeniería de sistemas de / informática
Análisis Diseño Código Prueba
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También llamado modelo de prototipos, se inicia con la definición de los objetivos
globales para el software, luego se identifican los requisitos conocidos y las áreas del
esquema en donde es necesaria más definición. Entonces se plantea con rapidez una
iteración de construcción de prototipos y se presenta el modelado (en forma de un
diseño rápido).
Figura 2 - Esquema del modelo de prototipo
El diseño rápido conduce a la construcción de un prototipo, el cual es evaluado por el
cliente o el usuario para una retroalimentación; gracias a ésta se refinan los requisitos
del software que se desarrollará. La iteración ocurre cuando el prototipo se ajusta
para satisfacer las necesidades del cliente. Esto permite que al mismo tiempo el
desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer y el cliente vea resultados a corto
plazo.
En la mayoría de los proyectos, el primer sistema construido apenas se
puede utilizar. Puede ser demasiado lento, demasiado grande, demasiado
torpe en su uso, o las tres a la vez, No hay otra alternativa que comenzar de
nuevo, aunque nos duela pero es mas inteligente. Y construir con una
Construir/revisar la maqueta
Escuchar al cliente
El cliente prueba la maqueta
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versión rediseñada en la que resultan estos problemas. [Brooks F. The
Misticla Main Month, 1975].
Brooks, comentó, además de ello puede servir como un “primer sistema”, la
construcción del prototipo puede ser un problema por las siguientes razones:
• El cliente ve lo que parece ser una versión de software, no entendiendo que este
no cuenta la implementación de calidad y pide que apliquen algunos pequeños
ajustes para que el prototipo sea un producto final.
• El desarrollador a menudo, hace compromiso de la implementación para que el
prototipo funcione rápidamente.
A continuación mencionaremos los tipos de prototipos dentro de la ingeniería de software:
a) Prototipos desechables. El objetivo es comprender los requerimientos del cliente
y entonces desarrollar una definición mejor para el software final.
b) Prototipos evolutivos. El objetivo principal es la construcción de un prototipo
muy robusto y estructurado, perfeccionándolo constantemente. La razón de esto es
que el prototipo evolutivo, constituye el corazón del nuevo sistema, y con las
mejoras adicionales surge el producto final.
Sus fortalezas son:
• Reducción de la planificación nominal
• Progreso tangible
• Bajo riesgo de mala planificación
• Posibilidad de éxito a corto y largo plazo
• Puede servir de base a la entrega evolutiva
Sus debilidades son:
• Expectativas poco realistas de presupuesto, planificación y rendimiento
• Uso ineficiente de tiempo
• Dificultades para el mantenimiento
Pág. 20
c) Prototipo Extreme. Es usado sobre todo para el desarrollo de aplicaciones Web.
Básicamente, se descompone el desarrollo Web, en tres fases, cada una basada en
la anterior. La primera fase es un prototipo estático, que consiste principalmente en
una página HTML. En la segunda fase, las pantallas están programadas y
funcionando usando una capa de servicios de simulación. En la tercera fase se
aplican los servicios.
Figura 3 - Esquema general del modelo de prototipo
5.2.3.3 El modelo DRA
El desarrollo Rápido de Aplicaciones (DRA), es un proceso de desarrollo de software
lineal secuencial en la que se logra un desarrollo extremadamente corto, es una
adaptación de alta velocidad. Mediante este proceso permite al equipo crear un
sistema en aproximadamente en 60 a 90 días [Martin J. Rapid Aplication
Developement, 1991].
Bosquejo (descripción)
Especificación
Desarrollo
Validación
Versión Inicial
Versión Intermedio
Versión Final
Pág. 21
Figura 4 - Esquema de modelo DRA
Los inconvenientes que presenta son descritos por [Butler, “Desarrollo Rápido de
Aplicaciones”]:
• Recursos humanos numerosos para proyectos grandes.
• Clientes y desarrolladores comprometidos con las actividades rápidas para
concretar en determinado tiempo.
• No todas las aplicaciones son apropiadas para DRA, sobre todo basado en
componentes.
• No es adecuado cuando los riesgos técnicos son altos.
5.2.3.4 Modelo en espiral
Es un modelo de ciclo de vida desarrollado por Barry Boehm en 1985, utilizado
generalmente en la Ingeniería de software. Las actividades de este modelo son una
espiral, cada bucle es una actividad, las actividades no están fijadas a priori, sino que
las siguientes se eligen en función del análisis de riesgo, comenzando por el bucle
interior.
Para cada actividad habrá cuatro tareas:
• Determinar o fijar objetivos
• Análisis del riesgo
• Desarrollar, verificar y validar (probar)
Modelo de gestión
Modelo de datos
Modelo de procesos
Generación de
aplicaciones Pruebas y entrega
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• Planificar
• Mecanismos de control
5.2.3.5 Técnicas de cuarta generación
El término de “técnicas de cuarta generación” (T4G) abarca un amplio espectro de
herramientas de software que tiene algo en común: todas facilitan, al que desarrolla el
software a alto nivel, luego, la herramienta genera automáticamente el código fuente
basándose en la especificación del técnico. Cada vez parece más evidente que cuanto mayor
sea el nivel en el que se especifique el software, más rápido se podrá construir el programa,
el paradigma T4G para la ingeniería del software se orienta hacia la posibilidad de
especificar el software a un nivel más próximo al lenguaje natural o en una notación que
proporcione funciones significativas.
En la figura 4 se describe el paradigma T4G para la ingeniería del software. Al igual que
otros paradigmas, T4G comienza con el paso de recolección de requisitos, idealmente, el
cliente describe los requisitos, que son a continuación. Traducidos directamente a un
prototipo operativo. Sin embargo, en la práctica no se puede hacer eso.
La implementación mediante un T4G, permite al que desarrolla el software, centrarse en la
representación de los resultados deseados, que es lo que se traduce automáticamente en un
código fuente que produce dichos resultados, obviamente, debe existir una estructura de
datos con información relevante y a la que el T4G pueda acceder rápidamente.
Figura 5 - Proceso para desarrollar software mediante T4G
Recolección de requisitos
Estrategia de “diseño”
Implementación en T4G
Prueba
Pág. 23
a) Las TIC´S
Tienen su origen en el avance tecnológico en los procesos de creación y
distribución de la información y es utilizada en primera instancia por los propios
estudiantes sin que la escuela de una respuesta clara y oportuna a sus necesidades
de información.
Se denominan Tecnologías de Información y Comunicación, al conjunto de
tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento,
comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz,
imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o
electromagnética . Las TICs incluye la electrónica como tecnología base que
soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática y audiovisual.
Figura 6 - El Proceso de Información de las TICs
5.2.4 Los ambientes constructivistas de aprendizaje
Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la década de los
60, tomando mayor auge después de la aparición de las microcomputadoras a fines de
los 80.
El uso de software educativo como material didáctico es relativamente nuevo, los
primeros pasos fueron dados por el lenguaje Logo, que a partir de su desarrollo en el
MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) fue utilizado en numerosas escuelas y
universidades.
Se desarrolla una línea de software que corresponde a los lenguajes para el aprendizaje
y de ella nace el Logo, que fue utilizado en un sentido constructivista del aprendizaje.
Pág. 24
Es decir, como sostiene Bruner: "el punto crucial y definitorio del aprendizaje, del
conocimiento de algo nuevo, radica en la posibilidad humana de abstraer en los objetos
algunos pocos rasgos para construir criterios de agrupamiento de los objetos
abstraídos", a pesar de que con frecuencia acontece que los rasgos comunes son
muchos menos y menores, que los rasgos que los diferencian como plantea Fernández
Pérez (1995). En otras palabras, hace del proceso de formación de conceptos una
instrumentalización cognitiva.
El alumno no descubre el conocimiento, sino que lo construye, en base a su
maduración, experiencia física y social (Bruner 1988), es decir el contexto o medio
ambiente.
Según Bruner, algunas de las habilidades a adquirir son: la capacidad de identificar la
información relevante para un problema dado, de interpretarla, de clasificarla en forma
útil, de buscar relaciones entre la información nueva y la adquirida previamente.
Hablar de ambientes de enseñanza constructivistas significa concebir el conocimiento
desde la perspectiva de Piaget (1989) mediante desarrollos cognitivos basados en una
fuerte interacción entre sujeto y objeto, donde el objeto trata de llegar al sujeto,
mediante cierta perturbación de su equilibrio cognitivo, quien trata de acomodarse a
esta nueva situación y producir la asimilación del objeto, con la consecuente
adaptación a la nueva situación. En este esquema conceptual piagetiano, se parte de la
acción, esencial, ya sea para la supervivencia, como para el desarrollo de la cognición.
"La postura constructivista psicogenética acepta la indisolubilidad del sujeto y del
objeto en el proceso de conocimiento. Ambos se encuentran entrelazados, tanto el
sujeto, que al actuar sobre el objeto, lo transforma y a la vez se estructura a sí mismo
construyendo sus propios marcos y estructuras interpretativas" [Castorina, 1989].
A partir de aquí, se ha desarrollado infinidad de software de acuerdo a las diferentes
teorías, tanto conductuales, constructivistas y posteriormente cognitivistas [Gallego
1997].
Pág. 25
5.2.5 La interculturalidad
La interculturalidad se refiere básicamente a la relación entre culturas. Según el doctor
en Ciencias de la información y autor del libro Comunicación Intercultural Miquel
Rodrigo Alsina, menciona que el antropólogo Edward T. Hall fue quien lo utilizó por
primera vez en 1959.
Aunque es un concepto reciente, muchos investigadores de la comunicación, la cultura,
la antropología, la sociología y el marketing, entre otros, se han interesado por su
definición, aplicación y desarrollo ya que su principal característica y diferencia con
conceptos como el multiculturalismo y el pluralismo, es su intención directa de
promover el diálogo y la relación entre culturas, y no solamente su reconocimiento y
visibilización social.
Por supuesto, la interculturalidad está sujeta a variables como: diversidad, definición
del concepto de cultura, obstáculos comunicativos como la lengua, políticas poco
integristas de los Estados, jerarquizaciones sociales marcadas, sistemas económicos
exclusionistas, etc. Es decir que la interculturalidad se ha utilizado para la
investigación en problemas comunicativos entre personas de diferentes culturas y por
la discriminación de etnias.
5.2.5.1 Elementos de una cultura:
Es indiscutible que la cultura de una sociedad se compone tanto de aspectos
intangibles (creencias, ideas y valores que dan contenido a la cultura), como
tangibles (objetos, símbolos o tecnologías) que representan ese contenido. En ese
decir [Enriquez Porfirio, 2005], clasifica los elementos de la cultura andina en:
a) Los conocimientos
El conocimiento puede ser definido como la posesión de múltiples datos
interrelacionados sobre hechos, verdaderos o de información ganada a través de la
experiencia o del aprendizaje (a posteriori) o a través de la introspección (a priori).
El poblador andino, como producto de su interacción cotidiana con la naturaleza y
Pág. 26
la sociedad, posee una infinidad de conocimientos relacionados con los diferentes
aspectos del saber humano (..).
b) Las creencias
Las creencias son ideas compartidas acerca de cómo opera el mundo. Pueden ser
sumarias interpretaciones del pasado, explicaciones del presente y predicciones del
futuro, y pueden tener fundamento en el sentido común, sabiduría popular, religión,
ciencia o en alguna combinación de éstos. Algunas creencias se aplican a cosas
intangibles. (..).
c) Los valores
Los valores son normas compartidas, abstractas, de lo que es correcto, deseable y
digno de respeto. No es posible concebir una sociedad sin valores culturales, laas
mismas que constituye su médula. (..)
En la cultura andina uno de los valores tradicionales básicos del poblador
originario es su dedicación y el amor al trabajo. (..)
d) Las normas y sanciones
Mientras que los valores son ideales abstractos; las normas son reglas acerca de lo
que la gente debe o no debe hacer, decir o pensar en una situación determinada. Las
normas se describen cómo deben comportarse la gente es decir, son reglas que
comparten y guías para todas las actividades. (..)
e) Los símbolos
El símbolo es una cosa (objetos, actividades, relaciones, acontecimientos, gestos,
etc.) que por acuerdo general, se consideran como tipificación representación o
evocación natural de otra por poseer cualidades análogas o por asociación o de
pensamiento (Turner, 1973). Un símbolo es algo que pueda expresar o evocar un
significado específico para la cultura que la ha generado. (..)
Pág. 27
f) La Lengua
La lengua de acuerdo con Saussure, es un hecho social colectivo, en consecuencia,
un juego compartido de símbolos hablados (y escritos), reglas para combinar esos
símbolos (normas gramaticales) en modo significativo, vocabulario y sistema de
pronunciación de una comunidad determinada. (..).
g) La tecnología.
A menudo cuando se habla de tecnología, este término, desde una visión europea –
norteamericana de la ciencia y la tecnología, esta relacionada con aparatos
mecánicos, instrumentos y maquinarias (..).
Es necesario también destacar, que cuando se habla de la tecnología andina
(conformado por técnicas, infraestructuras, procedimientos e instrumentos) como un
sistema tecnológico propio, no sólo se refiere a una tecnología que existe en la
memoria colectiva de la población, sino que además se trata de una tecnología que
demuestra su plena funcionalidad y en consecuencia, viene posibilitando la
sobrevivencia de la población rural andina, en la realización de las diferentes
actividades económicas(..).
h) La música, la danza y el baile
La música, la danza y el baile, son tres manifestaciones artísticas que se consideran
como códigos culturales por excelencia del pueblo andino (..).
La danza y el baile, es otra herencia cultural ancestral que pervive en nuestras
comunidades campesinas. La “danza, se refiere a una interpretación simbólica de
algo dramático, en cambio, el baile es simplemente un juego de movimientos con
sentido de diversión” (Portugal, b. cit).
i) La cosmovisión
Está relacionada con los conocimientos culturales relativos al mundo natural y
espiritual, porque cada cultura tiene de manera particular de ver las cosas y todos
estos conocimientos y creencias constituyen su concepción, visión del mundo de
Pág. 28
cosmovisión. Esta concepción es general, porque incluye todo lo que una cultura
produjo en el curso de su historia (por lo menos lo que continúa activo), se refiere
también al aspecto de la vida de aquella sociedad (desde la manera de dar a luz,
hasta los conocimientos sobre las estrellas) y los orígenes del universo.
Dentro de los elementos de la cultura andina, también se debe considerar a la
alimentación, los rituales, la textilería, la arquitectura, la medicina etc.
5.2.6 El programa de educación bilingüe intercultural5
El Plan de Educación Bilingüe Intercultural 1997-2000 constituyó el marco orientador
de las actividades efectuadas por el Ministerio de Educación, a través de la Unidad de
Educación Bilingüe Intercultural (UNEBI). Tales actividades han sido ahora retomadas
por la Dirección Nacional de Educación Bilingüe Intercultural (DINEBI). En lo que
sigue, se presentan los objetivos, la cobertura de atención, las estrategias y las
principales acciones realizadas.
Tres son los objetivos que se persiguen: (i) Atender, según el enfoque de la educación
bilingüe intercultural, en los niveles inicial y primario, a la mayoría de la población
vernáculo-hablante en el ámbito rural. (ii) Lograr un bilingüismo aditivo y coordinado
en el educando para elevar sus niveles de aprendizaje y autoestima. (iii) Contribuir a
que, en los diferentes niveles del sistema educativo, se superen las actitudes y
comportamientos discriminatorios, a fin de lograr la equidad de oportunidades para el
pleno ejercicio de los derechos ciudadanos.
En cuanto a la cobertura de atención, hay que indicar que, en la actualidad, son
atendidos niños vernáculo-hablantes de 15 departamentos: Ancash, Apurimac,
Arequipa, Ayacucho, Cusco, Huancavelica, Junín, Moquegua, Puno, Amazonas,
Lambayeque, Loreto, San Martín, Ucayali y Madre de Dios. En algunos de esos
departamentos, la población vernáculo-hablante de 5 y más años representa un
porcentaje importante: Apurímac y Puno, 77%; Ayacucho, 71%; Huancavelica, 67%;
Cusco, 63%; Ancash, 36% (Censo Nacional de Población 1993). Se atiende 5 "Language Policy Issues: current conditions and future expectations", Política de lenguas y culturas en la educación: el caso del Perú, Juan Carlos Godenzzi
Pág. 29
parcialmente a niños que hablan quechua (en sus variedades de Cuzco, Ayacucho,
Ancash, Ferreñafe y San Martín), aimara, aguaruna, huambisa, achuar, shipibo,
asháninca, chayahuita, cocama, bora, matsiguenga y huitoto; pero aún existen otros
grupos lingüísticos que requieren ser atendidos.
5.2.7 Lineamientos generales de la DINEBI
a) Educación Intercultural
La interculturalidad es un principio rector del sistema educativo peruano. Por lo
tanto, la educación de todos los peruanos, en los diversos niveles y modalidades,
debe ser intercultural.
b) Educación Bilingüe
La educación bilingüe promueve un bilingüismo aditivo y reconoce la variación
social y geográfica inherente a las lenguas; por lo tanto, sostiene que ningún
educando será discriminado por la variedad lingüística que maneja ni prohibido de
comunicarse en ella.
La educación bilingüe intercultural promueve el conocimiento y uso de alguna
lengua vernácula por parte de los castellano-hablantes, en particular la que
predomina en la región donde habitan. Igualmente, el sistema educativo estimula el
aprendizaje de lenguas indígenas por parte de profesionales hispanohablantes que
actúan en medios donde éstas son habladas por la población.
Pág. 30
c) Materiales
Se propicia la producción de materiales escritos, audiovisuales e informáticos
en diferentes lenguas indígenas, además del castellano, para la aplicación de
currículos de educación bilingüe intercultural en los diferentes niveles y
modalidades. Estos materiales deben ser elaborados bajo el principio de la
interculturalidad.
Se fomenta la producción escrita en lengua vernácula, tanto de textos literarios,
como de textos informativos sobre diversas áreas del conocimiento, utilizando las
normas oficializadas y otras que puedan elaborarse. Se promueve la producción de
materiales de información y sensibilización sobre la educación bilingüe
intercultural, destinados a los padres de familia y a los diversos sectores de la
sociedad y la administración pública.
d) Investigación y sistematización
Se promueve la formación de investigadores de las diferentes regiones y se
establecen canales de información e intercambio de conocimientos entre las
personas y entidades que realicen acciones de investigación y sistematización en
los campos relacionados con la educación bilingüe intercultural.
Se promueven y ejecutan, desde el Ministerio de Educación, investigaciones
evaluativas de los procesos desarrollados en educación bilingüe intercultural,
principalmente mediante acciones de monitoreo y seguimiento; y de los resultados
e impactos de la intervención educativa.
Se deben planificar e implementar acciones sistemáticas de validación de
propuestas técnico-pedagógicas (capacitación en Educación Bilingüe Intercultural,
enfoques curriculares y didáctica, diversificación curricular, etc.), modelos de
gestión y materiales educativos para garantizar su pertinencia respecto a las
necesidades del contexto y su sostenibilidad en el tiempo. Se impulsan las
investigaciones cuyos resultados permitan contar con información precisa,
Pág. 31
actualizada y confiable sobre los saberes, conocimientos valores y prácticas
indígenas y los procesos culturales del país; igualmente, sobre las lenguas
indígenas y sobre las variedades sociales y regionales del castellano, y sobre las
representaciones que de ellas tienen sus hablantes. Todos los interesados deben
tener acceso a esta información, a través de publicaciones diversas por medios
impresos, audiovisuales e informáticos.
e) Gestión y organización de la EBI
El Ministerio de Educación promueve la participación efectiva de los pueblos
indígenas amazónicos y andinos, a través de sus organizaciones más
representativas, ya que tal participación es una condición indispensable para lograr
una adecuada gestión y organización de la Educación Bilingüe Intercultural.
La Dirección Nacional de Educación Bilingüe Intercultural vela por el estricto
cumplimiento de la normatividad nacional e internacional relacionada con la
Educación Bilingüe Intercultural.
5.3 Definición de términos
5.3.1 Diseño
Utilizado habitualmente en el contexto de las artes aplicadas, ingeniería, arquitectura y
otras disciplinas creativas, diseño es considerado tanto sustantivo como verbo.
Etimológicamente la palabra diseño tiene varias acepciones del término anglosajón
design" (Del, referente al signo, signar, señalar, señal, indicación gráfica de sentido o
dirección) representada mediante cualquier medio y sobre cualquier soporte analógico,
digital, virtual en dos o más dimensiones.
Es el proceso previo de configuración mental "pre-figuración" en la búsqueda de una
solución en cualquier campo. Del término italiano Disegno dibujo, designio, signare,
signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo
hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es
el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el
Pág. 32
pensamiento de la solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en
cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de
alternativas o investigación [Wikimedia Foundation, Inc. www.wikipedia.org, 2007].
5.3.2 Metodología (Ingeniería de software)
La rama de la metodología, dentro de la ingeniería de software, se encarga de elaborar
estrategias de desarrollo de software que promuevan prácticas adoptativas en vez de
predictivas; centradas en las personas o los equipos, orientadas hacia la funcionalidad y
la entrega, de comunicación intensiva y que requieren implicación directa del cliente
[Lan Sommerville, Ingeniería de Software, 2002].
5.3.3 Prototipo
La palabra prototipo tiene varias acepciones:
• Un prototipo es un ejemplar original o primer molde en que se fabrica una
figura u otra cosa [Diccionario de la Real Academia Española].
• Un prototipo puede ser un ejemplar perfecto y modelo de una virtud, vicio o
cualidad [Diccionario de la Real Academia Española].
• Un prototipo también se puede referir a cualquier tipo de máquina en pruebas, o
un objeto diseñado para una demostración de cualquier tipo [Wikimedia
Foundation, Inc. www.wikipedia.org, 2007].
• Un prototipo o prototipado puede ser un modelo del ciclo de vida del Software,
tal como el desarrollo en espiral o el desarrollo en cascada [Lan Sommerville,
Ingeniería de Software, 2002]
Éstos permiten testar el objeto antes de que entre en producción, detectar errores,
deficiencias, etcétera. Cuando el prototipo está suficientemente perfeccionado en todos
los sentidos requeridos y alcanza las metas para las que fue pensado, el objeto puede
empezar a producirse.
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5.3.4 Interculturalidad
La interculturalidad es la dimensión de la vida humana en sociedad, que tiene que ver
con toda lo social, política, económica, es un desafío vital, una actitud de apertura que
nos libera de la tiranía de los prejuicios, de las certezas absolutas, que nos conduce a
romper con el estancamiento y la intolerancia [Julio César Sevilla Exebio, Identidad
como ejes curriculares de la Pedagogía Intercultural, 2006].
5.3.5 Educación intercultural
Un método de enseñanza y aprendizaje que se basa en un conjunto de valores y
creencias democráticas y, que busca fomentar el pluralismo cultural dentro de las
sociedades culturalmente diversas en un mundo interdependiente. Bennett.
Un modelo educativo que propicia el enriquecimiento cultural de los ciudadanos,
partiendo del reconocimiento y respeto a la diversidad, a través del intercambio y el
diálogo, en la participación activa y crítica para el desarrollo de una sociedad
democrática basada en la igualdad, la tolerancia y la solidaridad. [Sales,
Auxiliadora.García Rafaela. Programas de Educación Intercultural [Desclée De
Brouwer. Bilbao. 1997. Pág 46].
5.3.6 Adaptabilidad 6
La capacidad del producto de software para ser adaptado a diferentes entornos
especificados sin aplicar acciones o medios diferentes de los previstos para el propósito
del software considerado.
Adaptabilidad incluye la escalabilidad de capacidad interna (Ejemplo: Campos en
pantalla, tablas, volúmenes de transacciones, formatos de reporte, etc.). Si el software
va a ser adaptado por el usuario final, la adaptabilidad corresponde a la conveniencia
de la individualización, y podría afectar la operabilidad.
6 Oficina Nacional de Gobierno Electrónico e Informática – ONGEI, Guía sobre evaluación de Software en la Administración Pública, extraido el 11 de enero 2009 desde http://www.ongei.gob.pe/Bancos/Banco_Normas / archivos/Guia-Evaluacion-SW.pdf
Pág. 34
5.3.7 Ergonomía
Ergonomía. (Del gr. ἔργον, obra, trabajo, y -nomía). f. Estudio de datos biológicos y
tecnológicos aplicados a problemas de mutua adaptación entre el hombre y la máquina.
[Diccionario de la Real Academia Española].
5.3.8 Ergonomía de software interactivo
Esta parte de la norma ISO7 14915 (Diseño centrado en el usuario de interfaces
multimedia - requisitos de ergonomía para aplicaciones) establece los principios de
diseño para las interfaces de usuario multimedia y proporciona una estructura para
tener en cuenta los diferentes aspectos considerados en el diseño. Su composición y
estado de cada parte se detallan a continuación.
1.- Introducción y generalidades (DIS)
2.- Control y navegación en aplicaciones multimedia (CD)
3.- Selección de medios y combinación de medios (DIS)
4.- Interfaces de dominio específico (WI)
ISO 14915-2, se aplica a la presentación tanto en el contenido y las técnicas de
control para el usuario basadas en las aplicaciones multimedia en general, incluyendo
página web o un catálogo o una simulación interactiva.
5.3.8.1 Marco para la navegación y control multimedia (Parte 2)8
Esta sección proporciona un marco para identificar las consideraciones ergonómicas en el análisis y el diseño de la navegación, control en las aplicaciones multimedia. Proporciona una base para el análisis de las estructuras de contenido, el diseño y estructuras de navegación y el desarrollo de diseños de los controles, de los cuales podemos enumerar: a) Análisis de las estructuras de contenido, Las estructuras de navegación de las
aplicaciones multimedia, se puede construir sobre la estructura del contenido, mostrando una serie de posibles enfoques a la estructuración semántica de los contenidos pero no se limitan a:
7 ISO (Organización Internacional de Normalización) es una federación mundial de organismos nacionales de normalización (miembros de ISO). 8 International Organization for Standardization (2001), Draft International Standart ISO/DIS 14915-2
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• La estructuración basada en tareas, en la estructura de contenido está
determinada por la estructura de las tareas de la aplicación. Diferentes usuarios pueden requerir diferentes estructuras de trabajo basadas en diferentes partes de la serie completa de tareas disponibles y / o diferencias de otros usuarios.
• Uso de la estructuración base, cuando la estructura se organiza en el orden
que los usuarios aplican el contenido, por ejemplo, por orden de importancia, la frecuencia de uso, o puntos de vista individuales.
• Estructura ordenado por tiempo, clasificándose en la secuencia de tiempo y
estructuración histórica este último se basa en el orden de descubrimientos desarrollo de causas y efectos.
• Modelo de información basado en la estructuración, cuando la estructura de
contenido está determinada por un modelo de información (por ejemplo, en las categorías, las entidades y los atributos, objetos o clases), considerando los siguientes ítems:
- Grupos lógico, basado en el mejor concepto lógico. - Orden alfabético, basado en un índice. - General, basado de general a lo específico o viceversa, usado bastante en
la pedagogía en la comprensión de diversos contenidos.
b) Estructura de la aplicaciones multimedia, según deben ser utilizados con el fin de facilitar:
• Realización de una misión • Aprendizaje • Exploración
c) Diseño de la estructura de navegación, La estructura de navegación para determinar a los usuarios acceder al contenido de la información debe ser desarrollada como parte de la determinación del diseño de alto nivel de una aplicación multimedia. La navegación incluye: Nivel de la estructura de navegación de alta, considerando trozos de contenido siendo de naturaleza semántica y por lo general sólo tienen límites lógicos, segmentos de presentación representan la ejecución física de una o más módulos.
La navegación de alto nivel de diseño consiste en la asignación de bloques de contenido a los segmentos de la presentación. Esta asignación puede ser uno a uno (por ejemplo, (A -> 1), (C -> 3), (A1 -> 1X), (A2 -> 1Y)), muchos a uno (por ejemplo, (B1, B2, B3 -> 2)), o uno a muchos (por ejemplo, (C1-> 3X, 3Y), (C2-> 3Y, 3Z)) como se ilustra en la figura 6.
Pág. 36
Figura 6 - Ejemplo de asignaciones por bloques de contenido (ISO 14915-2, Pág. 19)
Navegación en los módulos de presentación y objetos multimedia, la presentación de los segmentos son ejecutadas por uno o más objetos de los medios de comunicación (que se utilizan para el contenido actual a los destinatarios de la información). Ejemplo, de objetos multimedia incluyen: un texto desplazable objeto, una imagen gráfica, o un clip de vídeo. La presentación a bajo nivel de diseño implica la selección y colocación de los objetos dentro de los medios de comunicación los segmentos de la presentación de diversos tamaños. Objetos multimedia dentro de un segmento de la presentación individual pueden presentarse ya sea de forma secuencial, en paralelo, o en combinación.
Figura 7 - Ejemplo de ventana que contiene objeto de texto y varios clips de vídeo.
Pág. 37
5.3.8.2 Diseño de Navegación9
a) Introducción a la navegación. El diseño de una aplicación multimedia debe
considerar las estructuras de los segmentos de la presentación, módulos de contenido. El diseño de estructuras de navegación dentro de una aplicación multimedia debe satisfacer las necesidades de los usuarios y las tareas. Reduciendo al mínimo el número de entradas necesario para un usuario para localizar a un segmento de la presentación, minimizar la cantidad de esfuerzo requerido para localizar el contenido
Estructura de contenido, el sistema debe permitir a los usuarios navegar a la porción de contenido particular que responda a sus actuales necesidades de la tarea. Esto puede implicar diferentes cantidades y / o tipos de contenido, incluyendo:
• Introducción al tema de contenido • Información detallada sobre el tema de contenidos • Información especializada en un uso particular de los contenidos • Ejemplos de la utilización de los contenidos • Referencias a contenidos relacionados
Entendimiento, Si la estructura de navegación no es consistente con las expectativas de los usuarios o de comprensión, el contenido de los principios detrás de la estructura debe ser comunicado claramente al usuario.
Asistencia al usuario, Cuando los usuarios podrían necesitar ayuda en la navegación, la asistencia debe proporcionarse.
Ejemplo 1: Se le proporciona al usuario una visión general del contenido y las estructuras de navegación. Ejemplo 2: Al usuario se recomienda seguir un camino a través del contenido y la navegación.
Determinación de las técnicas de navegación, las tareas, los usuarios, y la naturaleza de los contenidos debe considerarse al decidir si de navegación en un punto dado dentro de una aplicación es la siguiente:
• Navegación automática • Navegación predeterminada • La navegación determinado por el usuario • Navegación determinado por adaptación
9 International Organization for Standardization (2001), Draft International Standart ISO/DIS 14915-2, page 21
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Las metáforas, se emplean para apoyar la navegación, estos deben representar la estructura de navegación de una manera adecuada, deben ser capaces de representar todos los componentes necesarios de la estructura de navegación, debe relacionarse con la experiencia de los usuarios y las expectativas, las limitaciones de la metáfora debe ser comunicada al usuario, la metáfora no debe degradar el desempeño de la tarea. Nota: Las metáforas también pueden ser usadas para representar la estructura del contenido de una manera adecuada.
b) Estructuras para la navegación, son las necesidades de los usuarios para acceder
de múltiples formas al contenido, este debe facilitarse a adaptarse a las diferentes necesidades del usuario y las expectativas.
Ejemplo: Una tabla de contenidos, un índice, y un motor de búsqueda puede proporcionar alternativas a los métodos de acceso al contenido. La utilización de estructuras de navegación apropiadas, de be ser desarrollado a partir de:
Estructuras lineales, se debe utilizar cuando los usuarios expectativa o tarea implica secuencial la dependencia o la ordenación temporal.
Figura 8- Ejemplo de una estructura lineal o secuencial
Nota: Una estructura de navegación lineal también pueden utilizarse para limitar un determinado tipo de usuarios (por ejemplo, principiantes) a una ruta de navegación predefinidos a través de un sistema (por ejemplo, en forma de una visita guiada). Las estructuras lineales puede ser especialmente apropiado para permitir a seguir un camino lineal lógica en toda la aplicación, sin estar obligado a hacerlo. Este uso de la lógica lineal de estructuras pueden permitir la una gama de diferentes tours dentro de la misma aplicación. La organización de estructuras lineales, deberían diseñarse sobre la base de uno o más de una variedad de razones: • Uso de la estructuración base • La estructuración basada en tareas • Estructura ordenado por tiempo • Modelo de información basado en la estructuración
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Si es necesario se debe de volver a iniciar la estructura lineal que debería ser obvio para el usuario al culminar una secuencia. La navegación en estructura lineal, es adecuada para la tarea, el sistema debe proporcionar un medio para el usuario:
• ir atrás y adelante a los lugares en la estructura, • ir al principio o al final de la estructura.
Ejemplo 1: El usuario pasa de una página a la siguiente (o anterior) en un capítulo de una página de varios. Ejemplo 2: El usuario va hacia adelante (o atrás) a una sentencia particular, dentro de un objeto de texto. Ejemplo 3: El usuario va hacia adelante (o atrás) a un versículo en particular dentro de un sonido que se presenta a través de un objeto de audio. Ejemplo 4: El usuario pasa de un lugar dentro de una página para el inicio de una página. Nota. Las estructuras lineales limitar la capacidad de los usuarios a ir a un elemento particular dentro de la estructura de usando el acceso secuencial.
Utilización de estructura de árbol, se debe utilizar cuando el contenido puede ser agrupado en forma jerárquica, lógicamente, en unidades con respecto a temas que pueden ser definidas en los diferentes niveles.
Figura 9 - Ejemplo de una estructura jerárquica o árbol
Las estructuras de árbol debe ser diseñado sobre la base de uno o más de las siguientes razones:
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• Descomposición del contenido • Descomposición de las tareas de usuario • Descomposición de las relaciones temporales • Necesidades de alternar diferentes grupos de usuarios • Otras razones, tal como se muestra en la figura 7
El inicio de una estructura de árbol es normalmente el más alto nivel de la jerarquía. Si es adecuado para la tarea, el sistema debe proporcionar al usuario:
• Ir atrás y adelante dentro de un nivel en la estructura • Ir arriba y abajo en la estructura • Avance en medidas de más envergadura (por ejemplo, una página a otra o
de otros grupos de bloques) • Ir a la primera capa / Main • Ir al comienzo o la salida de la estructura • Ir a una tabla de contenido, índice, o de la función de búsqueda para
identificar otros lugares deseados. Utilización de la estructura en red, debería ser considerada cuando hay múltiples relaciones entre los distintos trozos de contenido.
Figura 10 - Ejemplo de una estructura en Red
La estructura de red debe diseñarse sobre la base de uno o más de una variedad de razones:
• Necesidades de las diferentes aplicaciones o tareas • Necesidades de los diferentes grupos de usuarios • Necesidades de las diferentes organizaciones de los contenidos • Necesidades de las relaciones temporales • Otras razones, tal como se observa en la figura 8
Pág. 41
El usuario debe presentar una estructura significativa de las alternativas de navegación, donde las diferencias entre estas alternativas se hacen explícitas. Si es adecuado para la tarea, el sistema debería proporcionar al usuario:
• Volver al tema de contenido anterior, • Ir a cualquier tema de contenido relacionado • Ir a una tabla de contenido, índice, o de la función de búsqueda para
identificar otros lugares deseados. 5.3.8.3 Orientación sobre los controles
a) Compatibilidad de los controles con los medios de comunicación, los controles
de hardware están previstas cuando los controles de software también son desarrollados para la misma función, estos controles de software deben ser compatibles en el comportamiento y / o apariencia con la los controles de hardware.
EJEMPLO: El software que emula el diseño y la funcionalidad de los botones de grabadora de casete.
b) Accesibilidad de los usuarios a los controles, Aunque la manipulación directa es el método preferido de los usuarios para la activación de los controles, implementaciones alternativas deben estar disponibles para apoyar la accesibilidad como se especifica en la norma ISO TS 16071.
c) Adecuación de los controles, el sistema debe proporcionar un método para el usuario con funciones de control que sean apropiados para los medios de comunicación actuales y las tareas del usuario (s).
Ejemplo: Una barra de desplazamiento se utiliza para moverse a través de texto.
d) Conjunto mínimo de controles, si no es adecuado para presentar todos los
controles al mismo tiempo, un conjunto mínimo de controles debe estar presente. Ejemplo: Un control de desplazamiento es el único control que se muestra actualmente los medios de comunicación mientras se mueve a través de un de textos grandes.
e) Agrupación de los controles, los controles deben ser presentados en grupos
lógicos (véase el apartado 5.6 de 9214-12).
Ejemplo: Controles de medios dinámicos (reproducción, avance rápido, rebobinado) se presentan juntos.
f) Presencia de controles ocultos, debe haber una indicación clara de que los controles están situados dentro de la presentación y que, la presencia de los
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controles se harán más visibles al mover el puntero sobre un área que contiene un control.
g) Controles inactivos, el estado de inactividad de los controles que están
disponibles, pero no están actualmente activas debe ser claramente indicado.
Ejemplo: Los controles no disponibles en la actualidad se muestran en gris claro para distinguirlos de los controles disponibles que se muestran en negro.
h) La facilidad de acceso, los controles deben permitir el acceso a los componentes
que sirven a sus necesidades individuales de los usuarios.
Nota: Esto puede requerir controles que deben realizarse en los métodos compatibles con la accesibilidad que permite para los usuarios con necesidades especiales (como se describe en la norma ISO TR 16071).
i) Diseño de controles específicos, los controles deben ser diseñados de acuerdo a
los tipos de diálogo en el que se práctica. Los diseñadores deben referirse a las siguientes normas ISO, en su caso:
• La norma ISO 9241-12 prevé la presentación general de orientación en la
pantalla base de la información, • ISO 9241-13 proporciona orientación en la prestación de guía para el
usuario, • ISO 9241-16 se proporciona orientación sobre los diálogos manipulación
directa.
5.3.8.4 Funciones de navegación
a) Proporcionar a los usuarios con la información de navegación, el sistema debe proveer la información para apoyar las necesidades de los usuarios la navegación, esta información puede ser continuamente presentada o sólo a petición del usuario.
Un mapa del sitio ayuda a los usuarios a encontrar su camino en una estructura de contenido. Un índice ayuda a los usuarios a localizar un punto específico del contenido.
b) "Ir al principio", cuando sea apropiado a la tarea (s), el sistema debe proporcionar
los controles que llevará al usuario:
•••• Al inicio de la aplicación completa •••• Al inicio de la serie de sesiones de la presentación actual, •••• Al inicio de los medios de comunicación actual de objeto.
Ejemplos: • Un "menú principal", envía al usuario al inicio de la aplicación. • Un "Home", envía al usuario al inicio de la presentación actual segmento.
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• Un diferente "Home", facilita en trozos de texto que se muestran visualmente. • Una "rebobinar", es siempre dinámica de objetos multimedia.
c) "Ir la anterior", Ir a la serie de sesiones de presentación visitado, cuando sea
apropiado a la tarea (s), el sistema debe proporcionar un método para que el usuario pueda fácilmente localizar y revisar los segmentos de la presentación visitado.
Ejemplo, Un archivo histórico de diálogo o una lista de visita organizada en la historia secuencial de acceso da la posibilidad a los usuarios a revisar los segmentos de la presentación.
d) Ir al estado anterior, Si el usuario tiene permiso para guardar el estado de una
solicitud:
• El reinicio de la solicitud debe hacerse a ese estado de forma automática, y / o • El sistema debe proporcionar un control para permitir al usuario que reinicie la
aplicación desde el contenido que guardo estado.
Cuando una aplicación es utilizada por múltiples usuarios, sólo se debería permitir a un usuario a reiniciar desde el estado guardado por el usuario.
e) "Ir a siguiente", ir a la serie de sesiones de la próxima presentación dentro de la
aplicación cuando sea apropiado a la tarea (s) y cuando la solicitud se compone de una estructura lineal.
f) "Ir a la final", salir, el usuario está autorizado para poner fin a la aplicación, el
sistema debe proporcionar un control para permitir al usuario salir de la aplicación que está disponible en todo momento.
g) Determinar la ubicación actual, el sistema debe proporcionar a los usuarios información acerca de dónde están situados dentro de la estructura y cuáles son sus opciones para la navegación desde la ubicación actual.
h) Mover, en los controles compuestos, cuando sea apropiado a la tarea (s), el
sistema debe permitir que el usuario vaya a seleccionados individualmente puntos en un objeto compuesto de los objetos. La selección real de estos puntos por parte del usuario puede ser mediante un control deslizante.
i) Búsqueda, Cuando sea apropiado a la tarea, el sistema debe proporcionar a los
usuarios la posibilidad de buscar otros contenidos y acceder a este. La capacidad de búsqueda puede incluir la capacidad de permitir a los usuarios guardar y volver a los resultados de búsquedas anteriores.
j) Tour, Cuando sea apropiado a las tareas, el sistema debería ofrecer una visita
guiada para ayudar a los usuarios principiantes explorar el contenido.
Pág. 44
Ejemplo: El sistema sugiere una secuencia que el usuario debe seguir para navegar por el contenido en el orden de su desarrollo histórico.
5.3.8.5 Coordinación de controles múltiples
a) Sincronización de los medios de comunicación, en caso de múltiples controles están sincronizados como un objeto, el conjunto base de controles deben ser utilizados para controlar todos los objetos de una manera sincronizada. Ejemplo: El juego de un objeto de audio se sincroniza con la reproducción de vídeo a través de un objeto de uso único como: reproducir, detener, y la pausa.
b) Oscurecer controles, si la acción de un usuario oculta una presentación dinámica
de los controles, el sistema debe indicar al usuario la situación de la presentación dinámica de los controles, de conformidad con la norma ISO 9241-13
Ejemplo 1: Un icono animado indica que un objeto de vídeo sigue a correr. Ejemplo 2: Un indicador de tiempo de cambio muestra hasta qué punto un objeto de vídeo se ha avanzado.
5.3.8.6 Controles dinámicos
Si se requiere la interacción del usuario con un control dinámico compuesto, el sistema debe proporcionar al usuario un conjunto de controles que incluyen por lo menos "Play" y "Stop". El control "Play" debe estar garantizado a todos los objetos dinámicos compuestos que contiene objetos multimedia que permitan al usuario iniciar la presentación del contenido dinámica, excepto cuando la tarea requiere de reproducción automática. El control "stop" debe estar garantizado a todos los objetos dinámicos que contienen controles compuestos y que el usuario pueda detener la presentación de los contenidos, excepto cuando la tarea requiere de reproducción automática de la totalidad de objetos dinámicos. El “Stop” se activa cuando: • Reproducción del contenido debe cesar de inmediato. • El estado inactivo del control debe indicarse claramente al usuario. • "Play" debe ser activa. • "Stop" debe ser anulada. El control “Pausa” suspende la presentación del contenido del usuario. El control "Replay", se utiliza para repetir desde el comienzo el contenido.
El control “Play Back”, es seleccionado, un objeto dinámico deben desempeñar la función en la dirección hacia atrás.
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Si "Play Back" tiene un mando separado, deben ser dispuestos en el lado izquierdo y próximo a la "Play" de control que se llevará a cabo como un "control de Play Forward". Control “Mute“, la selección debería establecer el volumen del audio a cero. El sistema debe permitir al usuario activar la función de silenciar fácilmente y rápidamente, por lo que el volumen puede ser silenciado en cualquier momento.
Pág. 46
VII.VII.VII.VII. HIPÓTESIS
6.1 Hipótesis general
Si se aplica la metodología de prototipos evolutivos con los adecuados procedimientos teóricos y técnicos de la ingeniería de software y los elementos de la cultura, entonces su efecto en el proceso de desarrollo de software educativo intercultural por profesores innovadores del distrito de Abancay será mejor.
6.2 Hipótesis específica
Si el diseño de una metodología basada en el modelo de prototipos evolutivos permite
mejorar el desarrollo de software intercultural, entonces la metodología es aceptable
por el grupo experimental y control.
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VIII.VIII.VIII.VIII. SISTEMA DE VARIABLES
La investigación pretende evaluar los efectos de una metodología adaptada para el desarrollo
de software educativo intercultural. Esta metodología constituye la variable independiente; al
ser mediador hipotético entre el proceso de desarrollo de software educativo intercultural.
7.1 Definición operacional de variables
Variables Dimensión Indicadores Escala Independiente: Modelo de prototipo evolutivo. (Es la construcción de un prototipo muy robusto y estructurado, perfeccionándolo constantemente y con las mejoras adicionales surge el producto final.)
Adaptabilidad
- Tiempo - Costo
Dicotómico 1- Lento 2- Rápido 1- Barato 2- Costoso
Dependiente: Software Educativo Intercultural.
(Programas para computadoras basados en los elementos culturales de un contexto con el propósito de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza y aprendizaje, con algunas características particulares como: el contenido, interactividad, evaluación y la facilidad de uso.)
Desarrollo de Sw Intercultural
Elementos de la cultura - Símbolos - Música danza y baile - La lengua
Escala Likert
1- No aporta 2- Aporta poco 3- Aporta medianamente 4- Aporte importante 5- Aporte perfecto
Ergonomía para software multimedia
(ISO 14915-2) -Framework para la navegación y control - Diseño de navegación -Compatibilidad de controles multimedia -Funciones de navegación -Controles múltiples de coordinación - Controles dinámicos Características: - Contenido - Interactivo - Evaluador - Facilidad de uso
Escala Likert 1- No aporta 2- Aporta poco 3- Aporta medianamente 4- Aporte importante 5- Aporte perfecto
Aceptación de la Metodología
- Si es aceptable - No es aceptable
Valor porcentual
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IX.IX.IX.IX. DISEÑO METODOLOGÍCO
El diseño de esta investigación será cuasi experimental comparativo de dos grupos de
muestras dependientes. Se activa un estudio comparativo Post test a un mismo grupo de dos
muestras.
8.1 Tipo y diseño de Investigación
El diseño de esta investigación será cuasi experimental con diseño de post prueba única
y grupos intactos. Este diseño utiliza dos grupos: uno recibe el tratamiento
experimental (La metodología de prototipos evolutivo) y el otro no. Los grupos son
comparados en la post prueba para analizar, si la metodología planteada tuvo efecto
sobre la variable dependiente (desarrollo de Software Educativo Intercultural).
EG1 X1 (Ausencia de metodología) O1
EG2 X2 (Aplicación de la metodología) 02
Donde:
G1 = Grupo control (sin metodología planteada)
G2 = Grupo experimental (utiliza la metodología planteada)
O1 = Medición del grupo control
O2 = Medición del grupo experimental
X1 = Ausencia de la metodología
X2 = Aplicación de la metodología
Comparativo de dos muestras no paramétricas relacionadas. Se activa un estudio
comparativo de dos pruebas (Pre test y Post test) a un mismo grupo de dos muestras.
8.2 Población de la investigación
Población: La población será representada por los 30 profesores innovadores del
distrito de Abancay departamento de Apurímac, cabe recalcar que los profesores
innovadores de sector educación, los cuales están encargados de desarrollar materiales
educativos computarizados.
Pág. 49
Muestra poblacional: No probabilística, Al no superar el número de 30 profesores se
considera por criterio del investigador trabajar con 14 programadores (docentes
innovadores), de los cuales serán agrupados en dos grupos de 7 pares.
8.3 Procedimientos del experimento
La experimentación se llevará con los siguientes procedimientos: I. Etapa. Se diseñará la metodología para el desarrollo de software educativo
intercultural.
II. Etapa. Se elaborará una guía metodológica y un prototipo de software como fines
demostrativos, el cual contendrá los procedimientos para desarrollar software
educativo intercultural.
III. Etapa. Se capacitará al grupo control y experimental sobre el desarrollo de
materiales educativo computarizados.
IV. Etapa. Se aplicará al grupo experimental la metodología mediante la Guía
Metodológica y con el cual desarrollaron 7 prototipos de Software Educativo
intercultural.
V. Etapa. Se aplicará la post prueba al grupo experimental y la evaluación de dichos
puntajes a ambos grupos.
VI. Etapa. Se aplicará una encuesta a ambos grupos para conocer su aceptación
acerca de la metodología planteada.
8.4 Material experimental
8.4.1 Pruebas de entrada y proceso.
Se utilizará ficha de observación, cuestionarios y listas de cotejos, para recopilar la
información de la Post prueba.
8.4.2 Otros instrumentos:
- Guía metodológica como material de observación
- Prototipo de software educativo desarrollado como material de proceso.
Pág. 50
8.5 Plan de tratamiento de Datos
Para el tratamiento de datos, efectuáremos una serie de análisis que exponemos a continuación: a) Análisis descriptivos y gráficos. A partir de los cuales podremos observar de cada
grupo (a antes y B después), las puntuaciones medias obtenidas y gráficos para una mejor explicación.
b) Prueba no paramétrica. Se aprovechará para determinar en función al puntaje
final basados en datos cualitativos de dos muestras utilizando la prueba de rangos señalados y pares igualados de Wilcoxon, para muestras pequeñas.
8.5.1 Prueba estadística.
a) Formulación de las hipótesis
0:0 =DH µ [El uso de la metodología no difiere en los docentes innovadores al
desarrollar un software educativo intercultural]
0:0 ≠DH µ [El uso de la metodología difiere en los docentes innovadores al
desarrollar un software educativo intercultural]
b) Estadístico.
La de rangos señalados y pares iguales de Wilcoxon se escoge como la adecuada a
un estudio que emplea dos muestras relacionadas y da puntajes de diferencia que
puedan clasificarse en un orden de magnitud absoluta.
∑ >==
1i iRT
Donde : Ri = Sumatoria de rangos menores
c) Nivel de significancia.
Sea %5=α y el números de pares N (7), menos los pares que resulten cero.
d) Región crítica
Si tctc TTTT −≥≥ ó se rechaza la H0, caso contrario se acepta la H1
Pág. 51
Aceptación Ho
Rechazo Ho
RechazarHo
RechazarHo
-t /2 t /2
/2 /2
R.C R.A R.C
0:0 =DH µ y 0:1 =DH µ
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X.X.X.X. ADMINISTRACIÓN DEL PROYECTO
9.1 Cronograma
Nro Actividades
Meses
M A M J J A
1 Elaboración y aprobación del Proyecto X
2 Etapa I X X
3 Etapa II X X
4 Etapa III X X
5 Etapa IV X X
6 Etapa V X X
7 Presentación y distribución X X
8 Informe final X
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9.2 Presupuesto
Descripción Unidad Cant. PxU Financiamiento Precio
UNAMBA Autofin. Total
Material de escritorio
Papel Bond A4 Millar 2 25,2 x 50,4
Bolígrafo azul Unidad 0,73 70 x 51,1
Cuaderno espiral A4 100 hojas Unidad 5 2,8 x 14
Folder manila Unidad 30 0,5 x 15
Acofastener Caja 1 4,4 x 4,4
Sobres manila tamaño oficio Paquete 1 12,4 12,4
Bienes
Tablero Digitalizadora + lapiz óptico Unidad 1 650 x 650
Computadora Personal Unidad 3 2600 x 7800
Impresora Unidad 1 600 x 420
Escaner Unidad 1 420 x 420
Cámara digital Unidad 1 1200 x 1200
Reproductor mp3 (con grabador de
audio) USB 1 GB Unidad 1 150 x 150
Filmadora digital Unidad 1 2000 x 2000
Memoria USB 2GB Unidad 1 90 x 90
CD-ROM simple Unidad 150 0,8 x 120
CD-DVD simple Unidad 10 2 x 20
Cajitas de CD Negro Ciento 1 40 x 40
Toner HP laser 12A Unidad 1 220 x 220
Servicios
Servicio de telefonía celular Unidad 2 30 x 60
Imprevistos Servicios 1 230 x 230
Capacitación experimental para profesores innovadores
Servicio de alquiler de laboratorio de
cómputo Horas 60 20 x 0
Servicio de estampado de CD Prototipo Ciento 1 100 x 100
Impresión de tapas de guía
metodológica 1/2 millar 1 300 x 300
Impresión de certificados Unidad 50 3 x 150
Refrigerios (gasesos y empanadas) Raciones 90 2 x 180
Desarrollo del prototipo
Servicio de locución Servicio 1 100 x 100
Total S/. 14, 397,3
Pág. 54
XI.XI.XI.XI. BIBLIOGRAFÍA
• Alessi S.M. y Trollip S.R, “Computer-Based Instructions. Method and Developmet”,
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editorial Mc Graw Hill, 2004.
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Pedro Ruiz Gallo Lambayeque Perú.
• Sidney Siegel, "Estadística no paramétrica - Aplicadas a las ciencias de las conductas",
Editorial trillas 1986.
Pág. 56
INDICE
I.I.I.I. TÍTULO: ....................................................................................................................................................... 3
II.II.II.II. RESPONSABLES ......................................................................................................................................... 3
2.1 EJECUTOR : MAMANI VILCA, ECLER .................. ............................................................................ 3
2.2 ASESOR : M.SC. YABAR MIRANDA, PERCY S. ............................................................................... 3
III.III.III.III. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................ ............................................................................ 3
3.1 DESCRIPCIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ............ ............................................................ 3
3.2 JUSTIFICACIÓN ......................................................................................................................................... 5
IV.IV.IV.IV. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN ................................................................................................... 6
4.1 GENERAL ..................................................................................................................................................... 6
4.2 ESPECÍFICOS .............................................................................................................................................. 6
V.V.V.V. MARCO TEÓRICO ..................................................................................................................................... 8
5.1 ANTECEDENTES ........................................................................................................................................ 8
5.2 BASE TEÓRICA. ....................................................................................................................................... 10
5.2.1 EL SOFTWARE EDUCATIVO ........................................................................................................... 10
5.2.1.1 DEFINICIONES ................................................................................................................................ 10
5.2.1.2 CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS ......... ............................................... 11
5.2.1.3 LAS FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO................................................................... 13
5.2.1.4 CRISIS DEL SOFTWARE EDUCATIVO ..................................................................................... 14
5.2.2 LA INGENIERÍA DE SOFTWARE .................................................................................................... 15
5.2.3 METODOLOGÍAS O MODELOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE . ................................... 16
5.2.3.1 MODELO LINEAL SECUENCIAL ............................................................................................... 16
5.2.3.2 MODELO DE PROTOTIPOS ......................................................................................................... 17
5.2.3.3 EL MODELO DRA ........................................................................................................................... 20
5.2.3.4 MODELO EN ESPIRAL .................................................................................................................. 21
5.2.3.5 TÉCNICAS DE CUARTA GENERACIÓN ................................................................................... 22
5.2.4 LOS AMBIENTES CONSTRUCTIVISTAS DE APRENDIZAJE ..... .............................................. 23
5.2.5 LA INTERCULTURALIDAD. ............................................................................................................. 25
5.2.5.1 ELEMENTOS DE UNA CULTURA: .............................................................................................. 25
5.2.6 EL PROGRAMA DE EDUCACIÓN BILINGÜE INTERCULTURAL ... ........................................ 28
5.2.7 LINEAMIENTOS GENERALES DE LA DINEBI ............... .............................................................. 29
5.3 DEFINICIÓN DE TÉRMINOS ................................................................................................................ 31
5.3.1 DISEÑO .................................................................................................................................................. 31
5.3.2 METODOLOGÍA (INGENIERÍA DE SOFTWARE) .............. .......................................................... 32
5.3.3 PROTOTIPO .......................................................................................................................................... 32
5.3.4 INTERCULTURALIDAD .................................................................................................................... 33
5.3.5 EDUCACIÓN INTERCULTURAL ..................................................................................................... 33
5.3.6 ADAPTABILIDAD ............................................................................................................................... 33
Pág. 57
5.3.7 ERGONOMÍA ........................................................................................................................................ 34
5.3.8 ERGONOMÍA DE SOFTWARE INTERACTIVO ................. ........................................................... 34
5.3.8.1 MARCO PARA LA NAVEGACIÓN Y CONTROL MULTIMEDIA (PAR TE 2) .................... 34
5.3.8.2 DISEÑO DE NAVEGACIÓN .......................................................................................................... 37
5.3.8.3 ORIENTACIÓN SOBRE LOS CONTROLES ............................................................................... 41
5.3.8.4 FUNCIONES DE NAVEGACIÓN .................................................................................................. 42
5.3.8.5 COORDINACIÓN DE CONTROLES MÚLTIPLES................ .................................................... 44
5.3.8.6 CONTROLES DINÁMICOS ........................................................................................................... 44
VI.VI.VI.VI. HIPÓTESIS ................................................................................................................................................. 46
6.1 HIPÓTESIS GENERAL ............................................................................................................................ 46
6.2 HIPÓTESIS ESPECÍFICA ........................................................................................................................ 46
VII.VII.VII.VII. SISTEMA DE VARIABLES ................................................................................................................. 47
7.1 DEFINICIÓN OPERACIONAL DE VARIABLES ........... ......................................................................... 47
VIII.VIII.VIII.VIII. DISEÑO METODOLOGÍCO ............................................................................................................... 48
8.1 TIPO Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN ............................................................................................... 48
8.2 POBLACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ................................................................................................ 48
8.3 PROCEDIMIENTOS DEL EXPERIMENTO ......................................................................................... 49
8.4 MATERIAL EXPERIMENTAL ............................................................................................................... 49
8.4.1 PRUEBAS DE ENTRADA Y PROCESO. .......................................................................................... 49
8.4.2 OTROS INSTRUMENTOS: ................................................................................................................. 49
8.5 PLAN DE TRATAMIENTO DE DATOS ................................................................................................ 50
8.5.1 PRUEBA ESTADÍSTICA. .................................................................................................................... 50
A) FORMULACIÓN DE LAS HIPÓTESIS .................................................................................................. 50
B) ESTADÍSTICO. .......................................................................................................................................... 50
C) NIVEL DE SIGNIFICANCIA. .................................................................................................................. 50
D) REGIÓN CRÍTICA ................................................................................................................................... 50
IX.IX.IX.IX. ADMINISTRACIÓN DEL PROYECTO ................................................................................................. 52
9.1 CRONOGRAMA ........................................................................................................................................ 52
9.2 PRESUPUESTO ......................................................................................................................................... 53
X.X.X.X. BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................................................ 54