788

3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)
Page 2: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Copyright © 1997.

Minden jog fenntartva! A könyv és a CD-melléklet egészének, vagy bár-mely részletének bármilyen úton történõ utánnyomása, másolása, sok-szorosítása csak a kiadó elõzetes írásbeli engedélyével lehetséges!

ISBN 963 04 7767 X

Kiadja az Aurum DTP StúdióKiadó, Kereskedelmi és Szolgáltató Kft.Felelõs kiadó: A Kft. ügyvezetõ igazgatója

Design: Arany SándorBorítóterv és animáció: Bánhidai Csaba

3D Studio MAX

0002

Page 3: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Aurum - Boca

3D Studio MAX

3D Studio MAX

0003

Page 4: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

3D Studio MAX

0004

Page 5: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Bevezetõ

3D Studio MAX program megjelenésével ed-dig soha nem látott képességû program került

a személyi számítógépet használó grafikusok,animátorok kezébe. Ez a program olyan funkciók, ani-mációs és modellezési technikák tárházát nyújtja a fel-használóknak, amelyeket eddig grafikus munkaállomá-sokon dolgozók érhettek el, sõt némely funkciót mégÕk sem. Mindehhez egy aránylag szerény hardverigénytársul, a mai állapotokat figyelembe véve az ajánlottalapkonfiguráció Pentium 166 processzorja és a 64 MBmemória nem tûnik olyan soknak, fõleg, hogy kisebbmunkákra ennél jóval szerényebb masinával is beéri aprogram. A könyv írásához használt egyik gép egy P90,32MB volt, amin a MAX mellett még futott egyWinWord95 a szövegszerkesztéshez és egy PaintShopPro a képek, képernyõábrák kezeléséhez.

Könyvünk célja hogy megismertesse az olvasót e ki-vételes képességû program használatával. Ehhez nincsszükség különösebb 3D grafikai alapismeretekre, akönyv a kezdõ szintrõl indulva vezet be a program al-kalmazásának rejtelmeibe, megmagyarázva az alapis-mereteket és a magasabb szintû tudnivalókat.

Bevezetõ

0005

Page 6: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A könyv két fõ részbõl tevõdik össze. Az elsõ rész-ben gyakorlatsorokon keresztül vezetjük be a felhasz-nálót a MAX alkalmazásának rejtelmeibe. Ezekben agyakorlatokban bemutatjuk a program használatánakalapelveit, a különbözõ funkciók használatának miként-jét. Nem mutatunk azonban be minden mûveletet, merterre még e vastag könyv sem szolgál elegendõ hellyel.Nem kell azonban megijedni, a program objektumori-entált felépítésébõl adódóan néhány alapelv elsajátítá-sa után képesek leszünk olyan részeit is használni, ame-lyekkel korábban nem találkoztunk.

Bár a program rengeteg funkcióval szolgál és elsõránézésre igen bonyolultnak tûnik, a gyakorlatsorok-ban látni fogjuk, hogy milyen nagyszerû koncepcióraépül, milyen egyszerû, barátságos a kezelése.

A kötet második részében minden kezelõelem, funk-ció, paraméter rövid leírása található. Ennek a részneka célja az, hogy a már valamekkora tapasztalattal ren-delkezõ felhasználó gyakorlati munkája során gyorsanés könnyedén megtalálja egy-egy funkció mûködésé-nek leírását, paramétereinek jelentését. Ha már ismer-jük a program alkalmazásának alapelveit, akkor ebbõla referencia részbõl bármely funkció használatát elsa-játíthatjuk.

A könyv CD-mellékletén a gyakorlati rész fájljaimellett helyet kapott több tucat plug-in, amelyekkel aprogram lehetõségeit bõvíthetjük, rengeteg objektumés textúra, amelyek szabadon felhasználhatók, valamintjónéhány MAX állomány, melyeket alaposan megvizs-gálva érdekes modellezési és animációs technikákattanulhatunk. Ezeken kívül találunk még a lemezen ké-peket és animációkat, amelyekbõl lemérhetjük, értõkezekben mire képes a program.

Bevezetõ

0006

Page 7: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A program fõbb tulajdonságai

A 3D Studio MAX egyik különlegessége a paramet-rikus modellezés, ami azt jelenti, hogy a tárgyakat és arajtuk végzett mûveleteket parametrikusan, matemati-kai formulával leírva tárolja. Így sokkal könnyebben,szabadabban szerkeszthetünk és animálhatunk.

Ennek megértéséhez tekintsük át a modellezõprogramok két fõ tárgyábrázolási módját. Legelter-jedtebb a poligonális modellezés, amikor a programa tárgyakat pontokból és az azok között feszülõ felü-letekbõl építi fel, ezek koordinátáit és paramétereittárolja. Elõnye ennek az eljárásnak, hogy a képszá-mítás jóval egyszerûbb, ezért gyorsabb. Hátránya,hogy a görbe felületek nem írhatók le pontosan, csakközelítve, a modellezés pedig kötöttebb, a poligonoktulajdonságaihoz kell igazodni.

A másik alapvetõ modellezési módszer a splinealalpú eljárás. Ebben az esetekben a tárgyakat nem kö-tött alkotóelemekbõl, hanem vektorokból, görbékbõlépítjük fel, hasonlóan, mint egy vektorgrafikus prog-ram, pl. a CorelDraw! a két dimenziós rajzokat. Az eljá-rás elõnye, hogy az alakzatok felbontás-függetlenek, agörbe felületek is pontosan definiálhatók, ezáltal arenderelt képek élethûbbek, , szabadabb lehetõségekvannak a modellezésre, a tárgyakat tároló fájlok kiseb-bek lehetnek. Hátránya a módszernek, hogy az ilyentárgyakkal való mûveletek nagyon számításigényesek,jóval lassabb a kezelésük, mint a poligonális tárgyak-nak. Mivel az animáció-készítésben a sebesség általá-

A program fõbb tulajdonságai

0007

Page 8: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

ban az elsõdleges szempont, ezért a görbe alapú mo-dellezõ programok kevésbé terjedtek el, inkább csaknagygépes munkaállomásokon találkozunk velük.

A 3D Studio MAX program ötvözte e két eljárás jótulajdonságait, hogy kiküszöbölje a hiányosságaikat. Atárgyakat a gyorsabb képszámítás érdekébenpoligonálisan ábrázolja, de létrehozásukra és tárolásuk-ra paraméterezhetõ matematikai algoritmusokat hasz-nál. Pl. egy gömb tárolása a programban nem az alkotópontjai és felületei koordinátájuk eltárolásán alapul,hanem gömb középpontján és sugarán, valamint a szeg-menseinek számán. A gömböt megjelenítésekor a prog-ram az aktuális paraméterek figyelembe vételével ki-számítja a poligonális gömböt és ezt mutatja meg, ez-zel számol a továbbiakban. A tárgyakat létrehozó algo-ritmusok paramétereinek változtatásával sokkal egysze-rûbb az animációk készítése, mintha a tárgyak elevepoligonálisan lettek volna tárolva, mégis megmarad agyors képszámítás és a többi elõnyös tulajdonság.

A MAX egyik nagyon hasznos tulajdonsága szintén aparametrikus tárgyszerkesztésen alapul, a mûveleteksorán beállított paraméterek mindegyikét tárolja, így atárgy teljes életútja visszakövethetõ, korábbi módosítómûveletek anélkül megváltoztathatók, hogy ezzel a ké-sõbbi mûveleteket elveszítenénk. Pl. egy tárgy pontjai-nak száma bármikor anélkül megváltoztatható, hogy atovábbalakító mûveleteket újra el kellene végezni rajta.

A program gyors képszámítási algoritmusai lehetõ-vé teszik, hogy már a szerkesztõ nézetekben azonnalnyomonkövessük a mûveletek hatását, nem kell ezekellenõrzésére a rendering eszközéhez nyúlni. Lehetõ-ségünk nyílik pl. arra, hogy a fényforrások beállításasorán valós idõben nyomon kövessük a fényviszonyokalakulását.

A program fõbb tulajdonságai

0008

Page 9: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A program amellett, hogy rengeteg nagyszerû be-épített funkciót tartalmaz, nyitott a késõbbi modulárisbõvítések felé, az új funkciók külsõ modulként a prog-ramba illeszthetõk és úgy használhatók, mintha erede-tileg is a MAX részei lettek volna. A külsõ modulok, aPlug-In-ek minél nagyobb számban történõ megjelené-sét azzal segítik, hogy publikussá tették a teljes fejlesz-tõi készletet és dokumentációt, így már közepes C prog-ramozási gyakorlat birtokában is saját kiegészítõket fej-leszthetünk a 3D Studio MAX-hoz.

A program fõbb tulajdonságai

0009

Page 10: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A program fõbb tulajdonságai

0010

Page 11: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A program kezelôfelülete

lõször ismerkedjünk meg a MAX ablakrendsze-rével, kezelõfelületével, nyomógombjaival. Az

utóbbiakkal egy picit felületesen, mert tényleges hasz-nálatukhoz több is-meretre van szük-ség. Ezzel egyelõremég nem rendel-kezünk, de jó len-ne tudni, hogymégis melyikgomb micsoda. Hamegtanuljuk azegész kezelõfelületstruktúráját, akkormár gyerekjátéklesz a navigálás.

Felül találjuk amenüsort, File,Edit, Group, stb.menükkel.

Ezekre ráklikkelve almenüket kapunk. A fõbb alme-nüpontok elérhetõek a Toolbar nyomógombjai segítsé-gével is. Ezek közvetlenül a menüsorok alatt helyez-

A program kezelõfelülete

0011

Page 12: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

kedhetnek el. Fontos tudni, hogy olyan nyomógombokis vannak, amelyeknek nincs menüpont megfelelõjük.Ez némileg szokatlan a Windows programokban.

Képernyõfelbontástól függetlenül jeleníti meg azikonjait a MAX. Ha nem tudunk pl. 1024x768-as vagyesetleg nagyobb felbontásban dolgozni, és mégis sze-retnénk olyan ikonokat elérni, amelyek ekkor a képer-nyõn kívülre esnek, akkor egy nagyon egyszerû és öt-letes módon juthatunk hozzájuk. Ha olyan helyre ve-zetjük a kurzort, ahol az átalakul egy feltartott jobb kéz-zé, akkor a bal egérgomb folyamatos nyomva tartásamellett jobbra, balra mozgatva elõtûnnek az eddig nem

látott ikonok is. Milyen egyszerû, nem? Ugyanez-zel a kézzel mozgathatjuk a kezelõpanelt is, ha az nemférne el a rendelkezésre álló területen.

Léteznek olyan nyomógombok, amelyek jobb aljánegy kis fül van. Ha ezeket folyamatosan nyomva tartjuk,akkor egy idõ eltelte után megjelennek egyéb nyomó-

gombok is, amelyekbõl választhatunk. Ilyen példá-

ul a Select and Uniform Scale. Jobb oldalon látható a kezelõpanel, ami nagyon

fontos részét teszi ki a MAX-nek. Itt találhatók meg a fõbb funkciócsoportok, mint

a Create vagy a Modify. Ezek bõvebb részletezéseszintén csak a késõbbiek folyamán olvasható. Aképernyõ nagyobb részét alapesetben négy darabkis ablak teszi ki, amiben rácsokat láthatunk. A Left,Top, és Front ablakok axonometrikus, azaz párhu-zamos nézetû leképzést biztosítanak, ellenben a

A program kezelõfelülete

0012

Page 13: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

jobb alsóval, aminek a neve Perspective, és ebbõl kö-vetkezõen pers-pektivikus lekép-zéssel jeleníti megaz aktuális mozza-natokat, objektu-mokat.

Ezeket az abla-kokat természete-sen tetszõlegesenvariálhatjuk. Akárelhelyezkedésü-ket, akár tartalmu-kat. Például mi amagyar szabvány-hoz vagyunk szokva, akkor beállíthatjuk, hogy a bal alsólegyen a felül-, a bal felsõ az elöl, a jobb felsõ pedig azoldalnézet. Ennek lépései: A Views menüben aViewports Configuration almenü hatására a követke-zõ ablak jelenik meg:

Lapozzuk elõrea Layout fülecskét,és máris ismerõsfelületre jutottunk.A felsõ két sorbankiválaszthatjuk azablakok elrendezé-sének a módjait.Válasszunk egyszimpatikusat. Ek-kor körülötte fehérkeret fog megjelen-ni, jelezve, hogymost ez az aktuá-

A program kezelõfelülete

0013

Page 14: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

lis, és a bal alsó sarokban lévõ ablakrendszer-elhelyezéserre fog megváltozni. Ez a keret lehet piros is, ha bekap-csoljuk az Animate gombot. Jelentése ettõl nem fog vál-tozni, csak azt szemlélteti, hogy most felvétel történik,de errõl majd késõbb. Ez mind szép és jó, de hogyan tud-juk beállítani a megfelelõ nézeteket? Ráklikkelve a kivá-lasztott nézetre megjelenik egy oldalsó menü, amibenjobb esetben 11 pont közül választhatunk.

A Grid kiválasztásával a nézet úgy áll be, hogy azaktiválásakor kiválasztva lévõ grid-object síkjával le-gyen párhuzamos. Ha nem volt kiválasztott grid-object,akkor a szokásos felülnézettel azonos. Errõl kicsit ké-sõbb még bõvebben is fog szó esni.

A Perspective perspektivikus nézet, melynek irányatetszõlegesen beállítható.

A User szintén egy tetszõleges irányú nézet, deeltérõen a perspektivikus nézettõl, ez párhuzamosvetítésû.

A Front, Back, Top, Bottom, Left, Right a szokásosaxonometrikus leképzések. Magyarul az elöl-, hátul-,felül-, alul-, bal- és jobbnézetek.

A Track a majd késõbb ismertetendõ rendezõ ke-zelõfelületét hozza be, ahol a jelenet kulcsait szer-keszthetjük.

A Shape egykülönleges nézet,aktiválása utánúgy áll be, hogy akiválasztva lévõShape típusú alak-zat XY síkjával le-

A program kezelõfelülete

0014

Page 15: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

gyen párhuzamos és az alak a nézet közepén helyezked-jen el. A kapcsolat dinamikus, a Shape-t mozgatva, for-gatva úgy változik, hogy a fenti feltételeknek folyama-tosan megfeleljen. Ha a munkánk során egy másik Shape-tválasztunk ki, akkor ezentúl ehhez igazodik a nézet.

Nézzük tovább a Layout fülecskét.A Current Layout egy újítás a 3DS R4-hez képest.

Ezzel két különbözõ nézetelrendezést használhatunk.Tegyük fel, szerkesztgetünk az elöl-, felül-, oldal- ésperspektíva nézeteken (mert így kényelmesebb), és azobjektumok elkészülte után meg is akarjuk animálniazokat. Ekkor célszerû átkapcsolni a nézeteket, pl. aTrack, a Front és Perspective nézetekre, mert ezzel azablakrendszerrel jobban tudjuk az animáció megfele-lõ kulcskockáit irányítani. Nem kell állandóan ide-odaállítgatni, hogy most itt a Track legyen, vagy a Top,hanem beállítjuk az A és B layoutot, majd szükség ese-tén a Swap Layout-tal átkapcsolunk ezek között. Va-jon merre lehet ez a Swap Layouts, merülhet fel az ol-vasóban a kérdés. Mindjárt erre is rátérünk.

Természetesen az elõbb említett ablakok összes para-métere is tetszõlegesen beállítható. Nézegessük, variálgas-suk, majd fogadjuk vagy vessük el a változtatásokat.

Azt ígértem, hogy rátérünk a Swap Layout-ra. Tegyükezt. A nézetablakok bal felsõ sarkában ott látható az ab-lak neve. Ha erre a jobb oldali egérgombbal ráklikkelünk,akkor egy újabb menü fog megjelenni. Ez a nézetablakbeugró menüje.

A Swap Layout alul látható, de kezdjük az elejérõl,elemezzük sorban a részeit.

Az elsõ három a megjelenítés milyenségére utal. Hogylássuk is az egyes beállítások hatását, töltsünk be vala-milyen MAX jelenetet, vagy hozzunk létre néhány pri-mitív tárgyat. Most a Wireframe van kipipálva, ami azt

A program kezelõfelülete

0015

Page 16: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

jelenti, hogy drótvázas modellként fogja megjeleníteniaz objektumokat. A Smooth+Highlight és aFaceted+Highlight pedig már quick renderelt képeketmutat. Mivel ezek számolásigényesebb mûveletek, ezértkis teljesítményû gépeken nagy objektumszám mellettnem nagyon ajánlatos a használatuk.

Nem csak ez a három lehetõségünk van a megjele-nítés minõségére vonatkozóan. A már korábban látottViewport Configuration panelon a Rendering Methodfület kiválasztva részletesebb beállítási lehetõségek-hez jutunk. Az esetek egy részében lényeges, hogy apanel aktiválásakor melyik nézetablak volt az aktív.

A Rendering Level alatt ta-láljuk a nézetablak megjeleníté-sének módjára vonatkozó beál-lításokat, amelyekbõl három-mal már megismerkedhettünk.Alulról felfelé egyre jobb a meg-jelenítés milyensége, de növek-szik a CPU idõigénye is. Kis tel-jesítményû gépen nem nagyonajánlott a Smooth+Highlightsalkalmazása.

Kissé lejjebb az Apply Tokapcsolói határozzák meg azt, hogy hogyan és mihezrendelje hozzá a változásokat. Az elsõ csak a jelenlegaktuális nézethez (Active Viewport Only), a másodikaz összeshez (All Viewports), a harmadik pedig mind-egyikhez, kivéve az aktuálist (All but Active).

A panel jobb oldalán a Rendering Options látható.Ennek kapcsolóival különbözõ opciókat aktiválhatunkvagy kapcsolhatunk ki. A Disable View-vel ideiglene-sen ki lehet kapcsolni az aktuális nézetet. Ekkor nemfog interaktívan megjeleníteni, csak ha aktívvá tesszük.

A program kezelõfelülete

0016

Page 17: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Pl. van egy több száz objektumból álló halmazunk, ésegyszerre mozgatjuk az egészet. Ekkor már igencsakkell számolni a gépnek. A mûvelet alapesetben min-den ablakban egyszerre látszódik. A Disable View-velletiltott ablak tartalma ellenben csak akkor fog módo-sulni, ha aktiváljuk azt, vagyis ráklikkelünk. Lehet, hogyaz objektumok már többször is eltorzultak, de az a né-zet még a régi állapotot mutatja. Ez becsapós lehet, ezértfigyelmeztetésül az ablak közepén egy>>>INACTIVE<<< felirat jelenik meg, a nézetnév utánpedig a Disabled fog szerepelni..

Ezzel a kapcsolóval azonos hatású a nézetablak le-gördülõ menüjének hasonló nevû pontja.

A DisableTextures kapcsolóaktiválása után atárgyon nem jelen-nek meg az esetle-gesen hozzátarto-zó textúrák mégakkor sem, haegyébként a nézet-ablak és a textúrarendering beállítá-sa ezt lehetõvétenné. Bonyolul-tabb, több textúrá-zott tárgyat tartalmazó jelenet esetén ez jelentõs kép-megjelenítési gyorsulást okoz, igaz azonban, hogy ígynem a végsõ mintázatukkal látjuk a tárgyakat.

A Z-buffer wires kapcsolót aktiválva a program aképfrissítések kiszámításánál figyelembe veszi a tárgyakablakra merõleges mélységi koordinátáit is, így kiküsz-

A program kezelõfelülete

0017

Page 18: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

öböl olyan helyzeteket, hogy a frissítés elmaradása mi-att távolabbi tárgyak látszólag takarják a közelebbie-ket, ráadásul optimalizálja is a képfrissítést, ami sebes-ségnövekedésben mutatkozik meg.

A Force 2-Sided kapcsolóval a felületek két oldalasmegjelenítését erõszakolhatjuk ki. Ehhez tudni kell akövetkezõket. A tárgyakat alkotó sík lapok mindegyi-ke rendelkezik egy felületi normálissal. Ez a vektor mu-tatja meg, hogy az adott felületnek melyik a külsõ olda-la. A rendering során a program megvizsgálja ezt, és csakakkor rendereli le a felületet, ha a normálisa a kamera,vagyis a nézõpont felé mutat, ami rendering idõcsökke-nést eredményez. Általában felesleges a tárgyak belsõoldalának renderingje, mert ez úgysem látszana a képen.Vannak azonban kivételes esetek, ilyen pl. ha a tárgy át-látszó, vagy belelátunk a belsejébe. Ekkor szükség van afelületek belsõ oldalának kiszámítására is, erre utasítja aprogramot a Force 2-Sided. Fontos, hogy szükség eseténa Render-elésnél is be legyen kapcsolva, mert arra ez aparaméter nem vonatkozik.

A Default Lighting segítségével a megfelelõ nézetab-lakon beállíthatjuk, hogy a default, a kamerával azonospozícióban lévõ fényforrás által generált fény legyen azaktuális. Ez akkor hasznos, ha pl. egy animációban elõ-

A program kezelõfelülete

0018

Page 19: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

ször sötét van, majd késõbb jelenik csak meg a lámpa, ésTe a sötétségben akarsz valamit szerkeszteni, de nem lá-tod az obejktumokat. Ekkor vagy egy másik fényforrástraksz be, amit majd a végén kikapcsolsz, vagy pedig cél-szerûen használod ezt a lehetõséget. Célszerû, mert ez nemjelenik meg magában a Scenében, nem áll elõ olyan hely-zet, hogy elfelejted kikapcsolni.

A Fast View Display akkor hasznos, ha kis teljesít-ményû gépen munkálkodsz, és rengeteg objected van.Ekkor beikszeled ezt, és megadod, hogy minden x-ediksíklapot rajzolja csak ki, ezáltal gyorsabb, de nem annyi-ra részletes lesz a megjelenítésed.

A képeken minden második, illetve minden hato-dik síklap látszódik csak. Remélem elég szemléletes.

Legvégül a Perspective User View kapcsolóval aPerspective, illetve az User nézet rálátási szögét ál-líthatod be.

Miután kielemeztük a megjelenítés milyenségévelkapcsolatos beállításokat, térjünk vissza a nézetablakokbeugró menüjére.

A Show Grid a szerkesztést segítõ négyzethálót kap-csolja ki és be. A Show Background hatása ugyanaz, csaknem a rácsokkal, hanem a háttérképpel teszi ugyanezt. Er-rõl majd késõbb bõvebben is olvashatsz.

A program kezelõfelülete

0019

Page 20: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Show Safe Frame három keretet rajzol az aktuálisablak köré. Hogy ezek mire valók? Tegyük fel, készí-tünk egy teljes képernyõs animációt, amelyet videorafogunk rögzíteni. Azt a területet, amely majd a kép ré-sze lesz, mutatja a külsõ, sárga színû keret. Ez a LiveArea, aminek mérete és oldalaránya függ a beállítottrendering paraméterektõl. A tv-képcsövek technikai sa-játosságai miatt nem fog a teljes renderelt kép megjelen-ni. Mivel azonban az egyes készülékek között is eltérésvan a meg nem jelenõ kép méretében, mindenképpenjóval nagyobbra kell készíteni azt a megjeleníthetõ mé-retnél. A második keret a zöld színû Action Safe, ame-lyen belüli rész már vélhetõen megjelenik minden tv-monitoron. A külsõ és a középsõ keret közé nem célsze-rû fontosabb momentumot elhelyezni, itt csak a háttérszokott lenni. A képcsövek a szélük felé torzítanak, ezértezen a területen kerülni kell a fontos részlet bemutatá-sát. A legbelsõ keret a világos kék színû Tile Safe, ezenbelül várhatóan már torzításmentes lesz a kép, itt kellelhelyezni a lényeges elemeket.

A Live Area mére-te, mint említettük, arendering paraméte-rektõl függ, ezek is-mertetése késõbb ol-vasható. Az ActionSafe és a Tile Safe mé-rete a Live Area-éhozviszonyul, méretüket aV i e w p o r t sConfiguration pane-len a Safe Frames la-pon állíthatjuk be.

A program kezelõfelülete

0020

Page 21: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Default Settings kapcsolóra klikkelve a paramé-terek a képen látható alapértékeket veszik fel. Ezeket akét input mezõben módosíthatjuk, ahol a százalékos ér-tékek azt mutatják, hogy az adott terület mennyivel ki-sebb a Live Area területénél. A Show Safe Frames inActive View kapcsolót kipipálva a keretek mindig meg-jelennek az aktív nézetben. Ez azonos a beugró menüShow Safe Frame pontjával.

A nézetablak beugró menüjének a következõ elemea Texture Correction, amelyet aktiválva pixel-interpo-lációval (perspektíva helyesen) jeleníti meg a tárgya-kon esetleg meglévõ textúrák mintázatait. Ahhoz, hogylássuk is a hatását, a nézetablaknakSmooth vagy Smoth+Higlights meg-jelenítésûnek kell lenni, valamintlegalább egy object map megjele-nését be kell kapcsolni.

A View-s menüben a már is-mert lehetõségek jelennek meg.Ezek még bõvülhetnek, ha kame-rákat, ill. fényforrásokat helye-zünk a jelenetbe, itt megjelenikazok neve is.

A Swap Layout-tal a korábban említett nézetelren-dezés-cserét hajthatjuk végre. Próbáljuk is ki. Látható,hogy az elrendezés felcserélõdött, majd újbóli haszná-latával visszaáll az eredetire.

Az Undo gomb a nézetablak változtatásait vonjavissza, míg a Redo a visszavonás semlegesíti.

A Configure menüponttal pedig a már ismertté váltbeállítóablak jelenik meg. Ebben van még két panel,amelyekrõl eddig nem volt szó. Szakítsunk egy kis idõta megismerésükre.

A program kezelõfelülete

0021

Page 22: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Adaptive Degradation

Az Adaptive Degradation fülre klikkelve rengetegkapcsoló tárul elénk, négy csoportra bontva. Mielõtt be-lemélyednénk az ismertetésükbe, meg kell hogy ma-gyarázzam a degradáció fogalmát. A nézeteket külön-bözõ minõségû megjelenítési módra konfigurálhatjuk.Amikor mûveleteket végzünk a nézetekben, navigálunka képkockák között, stb., akkor a program folyamato-san frissíti a képernyõt a beállított módon. Minél össze-tettebb a jelenet, annál több számítást igényel az ismétlõ-dõ megjelenítés, egy bizonyos szint után pedig elõállhatolyan eset, hogy a frissítés üteme nem képes tartani azt a

s e b e s s é g e t ,amely még ele-gendõ a folya-matos munká-hoz. Ilyen ese-tekben a prog-ram megteheti,hogy a megjele-nítés minõségé-bõl átmenetilegengedve elõtér-be állítsa a beál-lított sebessé-get. Amint lehe-tõség adódik rá,a megjelenítési

minõség visszatér az eredeti szintre. Ez a degradáció. Pél-dául egy összetett jelenet szerkesztésekor a perspektívaab-lakban Smooth megjelenítést állítunk be. Az animáció elin-dításakor a gép sebessége nem lesz elegendõ ahhoz, hogy a

A program kezelõfelülete

0022

Page 23: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

lejátszás ütemében el tudja készíteni a Smooth minõségûképeket, ezért hogy a sebesség állandó maradjon, pl. csakFacets módban jeleníti meg a képeket. Tegyük fel, az ani-máció olyan, hogy az elõre haladtával egyre több tárgy lépbe a kamera látókörébe, még jobban lassítva a megjelení-tést. Ekkor a program tovább csökkentheti a megjelenítésminõségét egészen addig, míg eléri a beállított legalacso-nyabb módot. Ha már ezzel sem lehet tartani a sebességet,akkor átugrálja a közbeesõ állapotokat, de az animációt min-denképpen szinkronban próbálja tartani a beállított leját-szási sebességgel. Ha nem animáció-lejátszás, hanem szer-kesztõ mûvelet során merül fel ez a jelenség, akkor nemképkockák kihagyásával, hanem a közbülsõ állapot kiha-gyásával nyer idõt a program.

Ha a lejátszást megállítjuk, vagy a szerkesztõ mûve-letet befejezzük, akkor a program ismét a magasabb mi-nõséggel rajzolja ki a nézetet. Ehhez a magasabb mûve-lethez való visszatérést az egér gombjának elengedéseváltja ki (akár azért, mert elengedtük a szerkesztés vé-geztével a gombot, akár azért, mert ráklikkeltünk a stopkapcsolóra, majd felengedtük a gombot).

A degradációs szinteket a General Degradation ésaz Active Degradation kapcsolócsoportokkal állíthat-juk be. Több szintet is megadhatunk, ezek közül min-dig a beállított sebesség mellett elérhetõ, de a RenderingMethod megjelenítési szintnél nem magasabb minõsé-get választja a program. Pl. ha az adott nézetben Facetsa beállított megjelenítési minõség, akkor ennél maga-sabbat akkor sem alkalmaz, ha a gép sebessége ezt le-hetõvé tenné.

A General Degradation az inaktív nézetekre vonatko-zik, az Active Degradation pedig az aktívra.

A program kezelõfelülete

0023

Page 24: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Maintain FPS paraméter adja a határértéket, ame-lyet meg kell próbálni tartani. Ha a megjelenítés sebes-sége ez alá esik, akkor lép érvénybe a degradáció.

A Reset on Mouse Up kapcsolót aktiválva a prog-ram az egér gombjának minden elengedése után újra-értékeli a degradáció mértékét, az optimális megjelení-tési minõségre törekedve. Ha inaktív, akkor újraérté-kelés nélkül a korábbi minimumértéket veszi fel.

A Show Rebuild Cursor kapcsoló aktiváltsága eseténegy foglaltsági egérmutató jelenik meg a nézetablak tar-talmának újraszámításakor.

Az Update Time az intervallum a frissítések között aviewport renderingje alatt. Minden ilyen intervallumbana rendering egy új szakasza kerül kirajzolásra. Ha az ér-téke 0, akkor mindaddig nem rajzolódik ki az új tarta-lom, míg a renderingje be nem fejezõdött.

Az Interrupt Time az az idõintervallum, amelyen-ként ellenõrzésre kerül az egér felengedése a nézetab-lak renderingje során.

Vannak olyan esetek, amikor a megjelenítési idõtõlfüggetlenül teljes részletességgel szeretnénk nyomonkövetni egy mûveletet, pl. egy fényforrás beállításakor.Hasonló esetekben hosszadalmas dolog a degradációátállítása, majd a mûvelet befejeztével a visszaállítása.Ilyenkor segít a képernyõ alján található DegradationOverride kapcsoló , melynek aktiválása után a deg-radációs szintektõl függetlenül az eredetileg beállítottmegjelenítési minõséggel rajzolja ki a program a nézet-ablak tartalmát.

A Viewport Configuration utolsó panelja a Render,ennek magyarázata a könyv egy késõbbi részében ta-lálható, ugyanis paramétereinek megértéséhez alapo-sabb ismeretekre van szükség.

A program kezelõfelülete

0024

Page 25: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Background Pic

Néhány oldallal korábban volt szó a háttérképekrõl.Akkori ígéretünknek megfelelõen most annak az ismer-tetésére is sort kerítünk.

Munkánk során gyakorta fordul elõ, hogy a model-leket egy már meglévõ képhez, vagy képsorozathoz kellilleszteni, vagy egy valamilyen képen meglévõ alakotkell modellezni. Ilyen esetekben jó szolgálatot tehet,hogy a nézetablakok hátterébe bitmap képeket tölthe-tünk és ezeket segítségként használhatjuk. A nézetab-lakok hátterei és azok paraméterei egyéniek.

Nemcsak állóképet alkalmazhatunk háttérként, ha-nem animációt is, sõt arra is lehetõséget ad a program,hogy megfelelõ hardver eszközök megléte esetén akárvideomagnóról vagy nonlineáris vágórendszerrõl koc-kánként olvassunk be hátteret.

Az aktív nézetablak hátterébe a Views menüBackground Image... pontjával tölthetjük be a képeketvagy képsorozatokat.

A Files kapcsolóra klikkelveegy szokásos fájl szelektor jelenikmeg, ahol a betöltendõ képet kellkiválasztani. A betöltés elõtt megis jeleníthetjük a kiválasztott képet(View), vagy információt kérhe-tünk róla (Info).

A Devices kapcsolóra kattintásegy kérdezõt jelenít meg, ahol aháttérképeket szolgáltató eszközt,videovezérlõt vagy nonlineáriseditort választhatjuk ki. Ennek le-írásától most eltekintünk.

A program kezelõfelülete

0025

Page 26: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A képsorozat állhat sorszámo-zott nevû képekbõl, FLI, FLC, AVIanimációból, vagy IFL listából. Azutóbbi egy szövegfájl, benne a meg-jelenésük sorrendjében leírva a so-

rozat elemeinek neve. A betöltött háttérkép vagy kép-sorozat paramétereit a Viewport Background panel keze-lõelemeivel állíthatjuk be.

Az Animation Synchronization paraméterek csaka képsorozatokra vonatkoznak. A Use Frame para-méterekkel állíthatjuk be, hogy a háttérbe töltött kép-sorozat mely szakasza kerüljön felhasználásra. Kísér-letezzünk most ezzel egy kicsit. Aktiváld az elölné-zetet, majd a Background Image panelon kattints a Fileskapcsolóra. Válaszd ki a könyv CD-mellékleténekTextures\Backanim könyvtárából a BACK.IFL fájlt. Ezegy képsorozatot ír le, melynek elemei a vele azonoskönyvtárban lévõ 0-19. sorszámú képek nevei. Az UseFrame paramétere 0 To 19 Step 1 lesz, ami azt jelenti,hogy a betöltött animációban 0-tól 19-ig vannak ké-pek, az alap lépésköz pedig egy. Lépj ki a ViewportBackground kérdezõbõl és kapcsold be valamelyik né-zetben a háttérkép megjelenítését. Húzogasd egy ki-csit a képernyõ alján lévõ tolókát, ezzel mozoghatunk az animáció képkockái között.Láthatóan nem történik semmi, minden képkockábanugyanaz a háttérkép jelenik meg, a képsorozat elsõeleme. Lépj most vissza a Viewport Background panel-ba és aktiváld az Animate Background kapcsolót. Ez-zel kapcsoljuk be, hogy a háttérben ne állókép jelen-jen meg, hanem az animáció. Most próbáld ki a toló-kát, láthatod, hogy a nézet hátterében az elsõ húszképkockában mindig másik kép jelenik meg (a toló-kát el kell engedni, hogy a háttér aktualizálódjon). A

A program kezelõfelülete

0026

Page 27: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

huszadik képkockában azonban nem jelenik meg hát-térkép. Ennek oka, hogy a háttér animáció csak 20képkockából (0-19) áll, a 20.-ba nem jut kép.

Lépjünk be ismét a Viewport Background panelba. AzEnd Processing alatt három kapcsolót találunk. Most aBlank After End az aktív, ami azt jelenti, hogy nem jele-nik meg háttérkép, ha véget ér a sorozat. A Hold AfterEnd bekapcsolása után a sorozat végeztével az utolsókép marad meg a háttérben, míg a Loop After End-etaktiválva a képsorozat ismétlõdni fog, vagyis a mi ese-tünkben a 20. képkockában isméta 0. kép jelenik meg, a 40.-ben úgy-szintén és így tovább.

A Start Processing hasonló je-lentésû, de itt a háttérsorozat meg-kezdésének módját állíthatjuk be.A Blank Before Start bekapcsoló-sakor amíg el nem kezdõdik a sorozat, addig nem leszháttérkép. A Hold Before Start jelentése, hogy a soro-zat elindulásáig annak elsõ eleme jelenik meg a háttér-ben. Az itt elmondottak azt sejtetik, hogy a képsorozat-nak nem feltétlenül kell az animáció elsõ képkockájátólindulni, ez így is van. A Start at paraméter értéke hatá-rozza meg, hogy az animáció melyik képkockájában in-dul el a háttérkép-sorozat. A Sync Start to Frame pedigazt mutatja meg, hogy a sorozat mely elemével kezdõ-dik a Start at által megadott képkockában. Ez csak azindulásra vonatkozik, ha a képsorozat ismétlõdése bevan kapcsolva, akkor az ismétlésnél már az lesz az elsõelem, amelyiket az Use Frame kijelöl.

A háttérkép arányainak beállítását szolgálják azAspect Ratio kapcsolói. A Match Viewport-ot aktiválvaa kép teljesen ki fogja tölteni azt a nézetablakot, ame-

A program kezelõfelülete

0027

Page 28: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

lyikben megjelenik. A MatchBitmap bekapcsolásakor a kép meg-tartja eredeti oldalarányát még akkoris, ha így a nézetablak két szélén vagy

az alján és a tetején le nem fedett terület marad is. Az utolsólehetõség a Match Rendering Output aktiválása esetén aháttérkép oldalaránya megegyezik a renderelendõ kép be-állításaival.

Az Animate Background kapcsoló már ismerõs, ez-zel tudjuk bekapcsolni, hogy a háttérben megjelen-jen az animáció, nem csak annak elsõ kockája. ADisplay Bacground hatása azonos a nézetablakokbeugró menüjének Show Background pontjával, bekap-csolása után a jelenleg aktív nézetben megjelenik aháttérkép vagy animáció.

Haladjunk tovább, és ismerkedjünk meg a képernyõalján lévõ kezelõelemekkel. A nézetablakok alatt köz-vetlenül a Time Slider látható, ez az ak-tuális és az összes képkockáról informál. Ezen megjele-nik az animáció aktív szakaszának hossza, valamint azaktuális képkocka száma. Ezek formátuma megfelel aTime Display beállításnak, amirõl késõbb lesz szó.

Kicsit lejjebb helyezkedik el a Status Line, ami azon-nali visszajelzést ad, hogy pl. hány objektum van kije-lölve. A Prompt Line a gyorshelpek megjelenítõje, amiaz aktuális egérpozícióban lévõ lehetõséget magyaráz-za el. Ez a bal alul lévõ hosszú szövegmegjelenítõ. Akis lakat (Lock Selection) mûködését késõbb fogomszemléltetni. Most elég annyit róla tudni, hogy a tár-gyak kiválasztottságát rögzíti, míg aktív, azok nem ve-szíthetik el kiválasztottságukat.

A program kezelõfelülete

0028

Page 29: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ettõl jobbra látható három koordinátaablak(Coordinate Display). Ezekben az egér mutatójának aX, Y és Z koordinátája jelenik meg akkor, ha a pointeraz aktív ablakbanvan. Ha Move,Rotate, vagy Scalemûveletet végzünk, akkor itt a relatív elmozdulás, el-fordulás vagy méretváltozás mértéke látható, szinténtengelyek szerinti bontásban.

A Crossing Selection-t , és a Windows

Selection-t a kiválasztáskor alkalmazzuk. Errõlkésõbb lesz szó. A melette jobbra található

Degradation Override jelentésérõl már olvashattála degradációról szóló részben.

Mértékegységekés szerkesztési segédrácsok

Továbbmenve jobbra a rácspontok közötti távolság

mértékét látjuk (Grid Setting Display ).Ez egy rácsnégyzetnek a nagyságát mutatja.

A szerkesztések pontosságának segítésére segédrá-csokat használhatunk, amelyeket csak a nézetablakok-ban látunk, a renderelt képen nem. A rácsok mindennézetben önállóan ki-be kapcsolhatók a beugró menü-jük Show Grid pontjával, mint ahogy ezt korábban márláttuk. A rácsok már puszta megjelenésükkel is segítika szerkesztést, de ennél többre is képesek. A szerkesztõmûveletek során hozzáigazíthatjuk a kurzort a rácspon-tokhoz, ezzel megvalósítva a pontos modellezést. A

A program kezelõfelülete

0029

Page 30: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

rácsok konstrukciós síkokként is funkcionálnak, az újon-nan létrehozott tárgyak ezeken készülnek el, a nézet-ablakra merõleges pozíciót ezek adják meg.

Mielõtt a rácsok ismertetésével továbbmennénk, megkell ismerkednünk az alapjukkal, a használt mértékegy-ségekkel. Hogy egzakt modellezést folytathassunk,szükség van méretértékekre, ezeknek pedig valamilyenmértékegységre. A program kétféle mértékegységgeldolgozik egy idõben, egy belsõvel, amelyet a belsõ áb-rázoláshoz használ, és egy külsõvel, amelyet a felhasz-náló lát, amiben a program a méreteket kijelzi. Utóbbimértékegység az, amelyben a méreteket megadhatjukés amelyben a program kijelzi azokat. A két mérték-egység közötti átváltást a program automatikusan el-végzi, ebbõl a felhasználó semmit sem vesz észre.

Miért van szükség két mértékegységre? Azért, hogya tárgyak valódi mérete független legyen az éppen al-kalmazott mértékegységtõl. Amikor egy méretet meg-adunk, akkor a program azt átváltja a belsõ mértékegy-ségre és ezzel az értékkel tárolja el a fájlokat. Ha egyígy elkészült tárgyat betöltünk egy másik jelenetbe, ak-kor ott is megfelelõ méretben jelenik meg, függetlenülattól, hogy mi az aktuális megjelenítési mértékegység.Másik elõnye, hogy így tetszõleges, akár nem szabvá-nyos megjelenítési mértékegységeket is létrehozhatunkanélkül, hogy ez befolyással lenne a valódi méretekre.

A program belsõ mértékegységét, valamint a váltó-számát is megválaszthatjuk a File menü Preferences pont-jának kiválasztása után elõtûnõ panel General lapján, aSystem Unit Scale paraméterekkel.

Itt megadhatjuk, hogy egy alap egység mennyi ésmilyen egységnek feleljen meg. Ennek alapértéke 1 inch.Megváltoztatása legfeljebb kerekítési szempontból in-dokolt. Európai területen a metrikus mértékegység

A program kezelõfelülete

0030

Page 31: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

használata terjedt el. Ha mi is azthasználjuk megjelenítési mérték-egységnek, akkor a programnakezt át kell váltania az angolszászbelsõ ábrázolási egységre, ami ezegyszeres pontosság miatt kerekí-tési problémákhoz vezethet, de ezáltalában olyan kis mértékû, hogya gyakorlatban nincs jelentõsége.Egy esetet azért megemlítenék,amikor szükség lehet a mértékegy-ségnek vagy váltószámának meg-változtatására, ez pedig a nagy méretek esete. Pl. egyûrbéli jelenet során a csillagközi távolságok ábrázolá-sához nem célszerû mértékegység az inch.

Ide tartozó érték a Spinner Precision, amely a mér-tékegység megjelenítésének a pontossága a tizedes-vesszõ után. Ennek alapértéke 3, ami azt jelenti, hogy améreteket és koordinátákat a program háromtizedesjegy pontossággal jelzi ki.

A belsõ ábrázolási mértékegységnél jóval fontosabba megjelenítési, szerkesztési mértékegység, mert ez-zel találkozunk a szerkesztések során, ebben adhatjukmeg és ebben jelzi ki a méreteket a program. Beállíta-ni a Views menü Unit Setup pontjának hatására megje-lenõ panelen lehet. Négy beállítás közül választhatunk.Az elsõ a Metric, amely metrikus mértékegységet je-lent. A váltószámát az alatta lévõ listakapcsoló elemeiközül választhatjuk meg. Ez lehet milliméter, centimé-ter, méter vagy kilométer. Az US Standard az ameri-kai szabvány szerinti mértékegység. Itt külön megad-hatjuk, hogy tizedes vagy hagyományos legyen a ki-jelzés formátuma. A Custom kapcsoló aktiválása utánsaját mértékegységet hozhatunk létre, vagy tradicio-

A program kezelõfelülete

0031

Page 32: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

nális, de nem szabványos mértékeket állíthatunk be.Az elsõ input mezõben kell megadni a mértékegységbetûjelét, ami minden méretszám után megjelenik. Ezcélszerûen egy, vagy két karakteres legyen. Az egyen-lõségjel után lévõ szorzó mutatja meg, hogy ez az újmértékegység hány olyan szabványos mértéknek fe-

lel meg, amit a jobb oldali lista-kapcsolóval választunk ki. Példá-ul ha a régi magyar mértékegység-ben, az ölben akarunk méretezni,akkor állítsuk be, hogy ÖL=189Centimeters. Az utolsó választásilehetõség a Generic Units, amineknincs külön mértékegység-jele, eza korábban ismertetett SystemUnit-nak felel meg.

Ha valamilyen mértéket adunkmeg numerikusan és nem adunk

meg hozzá mértékegységet, akkor azt az itt beállítottegységben értelmezi a program és szükség esetén meg-jeleníti utána az egység jelét. Ha egy-egy méretet nem abeállított egységben akarunk megadni, akkor annakutána kell írni mértékegységének a jelét. Az ilyen mé-reteket a program automatikusan átváltja a beállítottegységre és így jelzi ki.

Miután a mértékegységeket alaposan kielemeztük,áttérhetünk a szerkesztési segédrácsokra. Ezek rácsközea már megismert mértékegységek valamelyikében ad-ható meg, a kijelzés ebben az esetben is a standard mér-tékegységen történik. A MAX kétféle segédrácsot hasz-nál, a szokásos Home Grid-et és a Grid Object-et. Elõbbia modellezõ programokban általánosan elterjedt rács,három, a szerkesztõterület origóján átmenõ, egymásra

A program kezelõfelülete

0032

Page 33: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

merõleges sík határozza meg. A rács a nézetekben egysík négyzethálóként jelenik meg, vagyis egyszerre min-dig csak az egyik síkot látjuk, még a perspektíva és Usernézetekben is, hogy áttekinthetõ maradjon a tér. A rács-köz minden irányban azonos, minden nézetben ugyan-az a rács látható, de nézetenként önállóan adhatjuk meg,hogy a rács látható legyen-e.

A rácsközöket szabadon definiálhatjuk, de az alap-síkok helyzetét és irányát nem változtathatjuk meg. AHome Grid paramétereit a Views menü Grid and SnapSetting pontjával megjeleníthetõ panel Home Grid lap-ján állíthatjuk be. Ugyanez a panel jelenik meg, ha aGrid Settings Display alatti kapcsolók valamelyikén jobbgombbal klikkelünk, de ekkor a Snap lapja lesz elõtér-ben.

A Grid Spacing paraméter a rácsköz mérete az alap-egységben. Az értéket beírhatjuk más mértékegységbenis, ha utána megadjuk annak jelét, a program automati-kusan elvégzi az átváltást.

A Major Lines every Nth para-méter mutatja meg, hogy mindenhányadik rácsvonal rajzolódjonvastagabban a nézetablakokban.Ezek a fõbb vonalak nem bírnakkülönleges szerepekkel, csak segí-tik az eligazodást és a számolást arácsozatban.

Az Inhibit Grid SubdivisionBelow Grid Spacing feliratú kap-csolót aktiválva intelligenssé tehet-jük a rácsot. Ez azt jelenti, hogy haannyira ráközelítünk egy nézetab-

A program kezelõfelülete

0033

Page 34: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

lakra, hogy a rács már nem is lenne benne látható, mertaz ablak által mutatott terület kisebb, mint a rács osztá-sa, akkor abban az ablakban automatikusan egy foko-zattal sûrûbb rácsot jelenít meg a program. Ebben azesetben a Grid Setting Display ablakában az aktuális,megváltoztatott rácsérték látható. A mûvelet visszafe-lé akkor is mûködik, ha a kapcsoló nem aktív, vagyisaz ablakban kifelé zoomolva ebben az esetben is auto-matikusan kisebb rácssûrûség jelenik meg, ha már azeredetileg beállított sûrûséggel összefolynának a rács-vonalak.

Az Update Views Dynamically kapcsolónak lénye-gi funkciója nincs, aktiválása után a rácsközök változ-tatását azonnal, a panelról való kilépés nélkül nyomonkövethetjük. Az alatta lévõ két kapcsolóval azt választ-hatjuk ki, hogy csak az aktív vagy az összes nézetab-lakban legyen látható az eredmény. Ezektõl a kapcso-lóktól függetlenül frissítõdik a rácsparaméter mindennézetben, amint kilépünk a panelból.

A MAX másik rácstípusa a Grid Object. Ez egy olyantárgy, amely a renderelt képen nem látszik, a szerkesz-tõ területekben hasonlóan funkcionál, mint a Home Grid,azzal a lényeges különbséggel, hogy helyzete és irányanem fix, hanem szabadon változtatható, a Grid Objectmozgatható, forgatható, tárgyként kimenthetõ. E tulaj-donságait kihasználva saját rácsrendszereket hozhatunklétre, amellyel a fõ síkokkal nem párhuzamos síkra iga-zításokat is megoldhatunk. Képzeljünk el pl. olyan ese-tet, amikor egy ferde síkú háztetõre kell a cserepeketigazítva felhelyezni. Ez a Home Grid segítségével csakúgy lenne megoldható, ha elõtte a tetõ vázát elforgat-nánk, hogy párhuzamos legyen valamelyik fõ síkkal,majd a cserepek felhelyezése után az egész tárgyatvisszaforgatnánk eredeti irányába. Ezzel szemben a

A program kezelõfelülete

0034

Page 35: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

MAX-ban létrehozhatunk egy Grid Objectet, amit úgyforgatunk el, hogy párhuzamos legyen a tetõ síkjával,beállítjuk a megfelelõ rácsméretet, aktiváljuk ezt a rá-csot és már rakhatjuk is a cserepeket. Ráadásul nincskorlátozva a Grid Objectek száma, így akár a tetõ min-den oldalához saját rácsrendszert hozhatunk létre. Arrais van lehetõség, hogy a nézetablakot úgy állítsuk be,hogy párhuzamos legyen a rácstárgy síkjával, így tor-zításmentesen ellenõrizhetjük az ezeken a síkokon fo-lyó munkákat anélkül, hogy az User nézet megfelelõbeállításával kellene bajlódnunk. A Grid nézetet választ-va az aktív rácstárgy felülnézetét kapjuk.

Grid Objectet létrehozni úgy tudunk,hogy a jobb oldali parancspalettáról aCreate csoportot aktiváljuk, annak pa-neljén pedig a Helpers csoportot választ-juk ki. Innen kattintsunk a Grid kapcso-lóra, majd az aktív nézetben rajzoljunkmeg egy téglalapot, az átlójának meg-húzásával.

A téglalap méretét, ami az újonnanlétrehozott rács kiterjedésével azonos,nyomon követhetjük a Parameters cso-port Grid Size Lenght és Width input me-zejében. A rács megalkotása után, egé-szen addig, míg újból bele nem bökünkaz aktív nézetbe, ez a rács kiválasztvamarad, a paramétereit numerikusanmegváltoztathatjuk. A Grid paraméterváltoztatásának nincs látható hatásacsak az aktivált rácstárgy esetén.

Miután elkészítettük a rácstárgyat,amit egy felezõivel megrajzolt sík tégla-lap ábrázol, szabadon mozgathatjuk, for-

A program kezelõfelülete

0035

Page 36: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

gathatjuk, de még nem igazíthatjuk hozzá a mûveleteket,ehhez elõbb aktiválni kell azt, de ne vágjunk a dolgok elé-be. Az elkészült Grid Object paramétereit késõbb kiválasz-tása után a Modify parancscsoportban módosíthatjuk.

Nézzük most meg a segédrácsok használatát, ké-szítsünk tárgyakat a rácspontokra igazítással. Kezdjegy új projectet és bizonyosodj meg arról, hogy az ittlátható, a Grid Setting Display alatt lévõ, a rácsra igazí-tással kapcsolatos kapcsolók közül egy sincs aktivál-

va: . A Create parancscsoport Box ele-

mével készíts egy téglatestet egy olyan síknézetben,ahol látható a rács (ha a rács valamely nézetben nincsmegjelenítve, akkor ott nem is lehet igazításra felhasz-nálni). Azt tapasztalod, hogy a rács semmilyen aktívsegítséget nem nyújt a tárgy pontos elkészítéséhez. Eztermészetes, hiszen nem aktiváltuk a snap funkciót.

Kapcsold be a 2D Snap Toggle kapcsolót (lehethogy 2,5D, vagy 3D Snap Toggle-nek nevezi magát,de ezzel most ne törõdj). Próbáld meg ismét a tégla-test elkészítését. Észreveheted, ha közel viszed a mû-velet során a mutatót a rács vonalaihoz, akkor az fino-man �odaragad�, míg távolabb nem viszed, a rácsraigazítódva marad a tárgy sarokpontja és éle.

A snap funkció nemcsak a tárgyak elkészítésénél, ha-nem késõbbi manipulációjuk során is segítheti a munkát.Klikkelj a jobb gombbal a frissen létrehozott, még kiválaszt-va lévõ tárgyon, majd a beugró menübõl válaszd a Movefunkciót. Ezzel azonos hatású, ha a képernyõ tetején lévõ

Toolbaron aktiválod a Select and Move ikont.Ragadd meg a tárgyat és kezdd el mozgatni. A snap

funkció hatása most is érvényesül, de azt is észrevehe-ted, hogy nem a tárgy pontjaira, vagy éleire van hatás-

A program kezelõfelülete

0036

Page 37: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

sal, hanem az egér mutatójára. Ha azt akarod, hogy téglamindkét oldala rácsra igazítódjon, akkor valamelyik sa-rokpontjánál kell megragadni.

Kapcsold ki a snap funkciót és mozgasd el a tárgyat,hogy egyik éle se legyen rajta a rácson. Kapcsold visszaa kapcsolót, majd próbáld újra a rácsra mozgatni a tár-gyat. Ez nem fog könnyen menni. A tárgy mindenárona vonalak közé akar igazítódni. A jelenség oka a RelativeSnap, aminek hatására az eredetileg nem rácspontonlévõ tárgyak a mozgatásuk során úgy igazítódnak, mint-ha a kiindulási pozíció lenne a rács kezdete. Ha azt akar-juk, hogy ne a relatív, hanem az abszolút, a valóságbanis látható rácsra igazítódjon a kurzor, akkor be kell kap-

csolni az Absolute Snap funkciót.A snap funkció egyik fontos

paraméterét, a rácstávolságotmár meg tudjuk változtatni, denem ez az összes érték, amit be-folyásolni tudunk. Válasszuk kia Views menü Grid and SnapSettings pontját, majd a megjele-nõ panelen hozzuk elõre a Snaplapot. Ezzel azonos eredménytad, ha jobb gombbal klikkelünk

a Snap Control

kapcsolók valamelyikén.A Snap Strenght adja meg a

snap erõsségét, vagyis azt, hogyhány pixel távolságból vonzzamagához a pointert a rács. Ennek az alapértéke 8,ami azt jelenti, hogy ha a pointert közelebb visszüka rácshoz, mint 8 pixel, akkor a program a rácsra

A program kezelõfelülete

0037

Page 38: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

(nem csak a rácskeresztezõdésre) igazítja azt. Innenelvenni csak akkor lehet, ha a pointer valódi pozíci-ója ettõl messzebbre kerül.

A Snap Priority a snap funkció fontossági sor-rendje, vagyis ha több snapra képes elem is van aSnap Strenght hatókörén belül, akkor melyik vonz-za magához a pointert.

A 2D, 2.5D és 3D kapcsolókkal azt tudjuk kivá-lasztani, hogy a snap funkció csak a ráccsal párhu-zamosan, vagy arra merõlegesen is mûködjön. Ha a2D kapcsolót aktiváljuk, a snap mindig csak a rácssíkján funkcionál, szemben a 3D kapcsolóval, minekhatására a rácsra merõlegesen is mûködni fog az iga-zítás. Ezeket a kapcsolókat a Snap Toggle kapcsolónkeresztül is elérhetjük. Ha folyamatosan nyomvatartjuk az egér bal gombját a kapcsolón, akkor kisidõ múlva egy három ikonból álló lista ugrik elõ,amelyek között a különbség mindössze a bal felsõsarkukban lévõ számban van . Ezek közül kiválaszt-hatjuk a megfelelõt, a kapcsoló késõbbiekben az eh-hez tartozó snap funkciót fogja aktiválni.

Nemcsak a mozgatás, hanem az elforgatás és améretváltoztatás mûveleteihez is használhatunksnap funkciót, bár ezeknek semmi köze a rácsokhoz,csak épp ezen a panelen állíthatjuk be a paraméte-reiket. A Snap Values Angle értéke az elforgatás szö-gének korlátja, míg a Percent a méretváltozás szá-zalékos lépésköze. Ezekhez a paraméterekhez két

Snap Control kapcsoló, az Angle Snap Toggle és

a Percent Snap tartozik.Az Absolute Snap hatása megegyezik az azonos

nevû Snap Control kapcsolóéval.

A program kezelõfelülete

0038

Page 39: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Van még a rá-csoknak egy fontosfunkciója, neveze-tesen hogy konst-rukciós síkokkéntszolgálnak. Hozzlétre néhány tár-gyat, láthatod,hogy az alapjamindnek a létreho-zásukra használtnézettel párhuza-mos, a szerkesztõ-terület origóján át-menõ síkon van. Ugyan ezek a síkok határozzák meg aHome Grid-et, mint ahogy arról már volt is szó.

Pl. ha a tárgyakat a felülnézetben készítjük el, akkorazok mind a vízszintes, az origón átmenõ síkon lesznek.Ugyanez a sík határozza meg tehát a párhuzamos vetíté-sû nézetekben a harmadik, a nézetre merõleges koordi-nátát, ami a Home Grid esetén mindig 0.

A fentebb leírt, a rácsokra és a hozzájuk igazításravonatkozó dolgok változatlanul érvényesek a GridObject-ekre is, azzal a már ismert kiegészítéssel, hogy arácstárgyak szabadon mozgathatók, forgathatók, irá-nyuknak nem kell igazodni a három fõ síkra. Készítsmost egy rácstárgyat és forgasd úgy el, hogy egyetlenfõ síkkal se legyen párhuzamos. (Ha még nem tudnádhogyan kell forgatni, mivel nem is volt még róla szó,akkor kattints jobb gombbal a tárgyon és a beugró me-nübõl válaszd a Rotate funkciót, vagy aktiváld a Toolbar-

on a Select and Rotate kapcsolót.)

A program kezelõfelülete

0039

Page 40: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ahhoz, hogy az elkészített rácstárgyunkat snap funk-cióra igénybe vegyük, elõbb aktiválni kell azt. Kattintsrajta a jobb gombbal, majd a beugró menübõl válaszdki az Activate Grid pontot. Eltûnik a nézetekbõl az ad-dig ott lévõ Home Grid, csak a szerkesztõterület origójátkijelölõ koordinátakereszt marad meg, viszont a rács-tárgyon megjelenik az eddig nem látható vonalháló. AHome Grid azért tûnt el, mert egyszerre csak egy rácslehet aktív és ez most a rácstárgyé. Innentõl kezdve eza rács ugyanúgy használható, mint a már megismertHome Grid. Hozzunk létre néhány új tárgyat, láthatjuk,hogy a konstrukciós sík szerepét is átvette az új rács.

Attól, hogy a rácsot aktiváltuk, az még továbbra iselmozgatható, elforgatható, vagyis a konstrukciós síkhelyzetét szabadon változtathatjuk. Visszatérve a ko-rábban említett tetõcserepes példára, ha a konstrukcióssíkot, vagyis a rácstárgyat még a cserepek elkészítése elõtthozzáigazítjuk a tetõ síkjához, majd aktiváljuk, akkor acserepek nem a talaj síkján fognak létrejönni amikor elké-szítjük azokat, hanem rögtön a tetõ síkján, a megfelelõ hely-zetben. Ez lényegesen egyszerûbb, mint elõször a talaj sík-

ján elkészíteni azo-kat, majd megfele-lõ szögbe elforgat-ni és a beállítottrácstárgyra igazíta-ni. Amikor az egyikoldal cserepezésé-vel kész vagyunk,átrakjuk a rácstár-gyat a tetõ másikoldalára és folytat-juk a cserepek felra-kását.

A program kezelõfelülete

0040

Page 41: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A rácstárgyak és a nézetablakok két módon vissza-hathatnak egymásra. Ha Grid nézetet állítunk be, akkoraz a nézet mindig olyan irányból és helyzetbõl fogjamutatni a jelenetet, hogy párhuzamos legyen a rácstárgysíkjával és az a nézet közepén legyen. Ha elmozgatjuka rácstárgyat, a Grid nézet dinamikusan úgy változik,hogy ezeknek a feltételeknek megfeleljen.

A másik kapcsolat pont fordított irányban mûködik.A rácstárgyat az Views/Grids/Align To Views menüpont-tal olyan helyzetbe hozhatjuk, hogy párhuzamos legyenaz aktív nézet síkjával. Ez a mûvelet nem hozza a rá-csot a nézet közepére és nem is ad aktív kapcsolatot,vagyis a nézet késõbbi változtatása nem vonja magaután a rács automatikus igazítását.

Ha egy rácstárgy aktiválva van, akkor a Views/Grids/Activate Home Grid, vagy a rácson történõ jobb gomboskattintásra beugró menü azonos nevû pontjával térhe-tünk vissza az eredeti rácshoz. Másik rácstárgyat úgyis aktiválhatunk, ha elõtte nem állunk vissza a HomeGrid-re, de az elõzõleg aktív rács ekkor is inaktiválódik,mert egyszerre csak egy rács lehet érvényben.

Ha már itt tartunk, van még egy snap funkció, bárennek nem sok köze van a tárgyszerkesztésekhez, a rá-

csokhoz meg pláne. Ez a Spinner Snap . Ha aktivál-juk, akkor a numerikus paraméterek beállítására szol-

gáló nyilakra kattintva egy elõre beállítottértékkel növekszik, vagy csökken a hozzájuk tartozóparaméter értéke. Ha ez a snap funkció nem aktív, ak-kor a módosítandó paraméter nagysága határozza mega lépésközt, amely kisebb értékek esetében maga is ki-sebb, hogy a precízebb beállítást lehetõvé tegye. Ez asnap funkció nem vonatkozik arra, ha a nyilakra kat-tintás után az egér gombját folyamatosan nyomva tart-

A program kezelõfelülete

0041

Page 42: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

va mozgatjuk a pointert, ekkor az egér elmozdításánakmértéke határozza meg a paraméter értékének változá-sát. A Spinner Snap paraméterét a File/Preferences panelGeneral lapján állíthatjuk be. Ezt a panelt megjeleníthet-jük úgy is, hogy a Spinner Snap kapcsolón jobb gomb-bal kattintunk.

A Spinner Snap paraméter a lépésköz. Az Use SpinnerSnap azonos azilyen nevû kapcso-lóval.

Az animációs idõ

A Viewports Contorls már jóval összetet-tebb, de a nézetek megváltoztatásához feltét-lenül ismerni kell.

Ezek balról jobbra haladva a következõek: Animate,Goto Start, Previous Frame, Play/Stop, Next Frame,Goto End. Következõ sor: Key Mode, Current Frame,Time Configuration.

Az Animate kapcsoló aktiválásával lépünk be azanimáció-felvételi módba. Ekkor minden mûvelet, amita jeleneten végzünk, eltárolódik az animációban. Rész-letes használatáról késõbb, az animáció készítésérõl szó-ló részben olvashatsz.

A felsõ sor kapcsolói az animációnak a szerkesztõ né-zetekben való lejátszását szolgálják, jelentésük gondolomegyértelmû. Külön kiemelést érdemel a Play gomb, ezthosszabb ideig nyomva tartva megjelenik egy beugró lis-

A program kezelõfelülete

0042

Page 43: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

ta , amelynek két eleme van. A teli gomb a PlayAnimation, mellyel úgy tudjuk elindítani az animáció le-játszását, hogy abban minden tárgy részt vesz. A csak kon-túrjával ábrázolt kapcsoló a Play Selected, ezt aktiválvacsak azok a tárgyak vesznek részt az animáció megjelení-tésében, amelyek ki vannak választva. Ez elõnyös olyanesetekben, mikor csak bizonyos tárgyak mozgására va-gyunk kíváncsiak, mert így a többi tárgy megjelenítésérenem kell idõt fordítania a programnak.

Az animáció lejátszásának idõtartamára a Play

gomb átalakul Stop gombbá , amivel megállíthat-juk a lejátszást.

Ha a Key Mode kapcsolót aktiváljuk, akkor a PreviousFrame és a Next Frame kapcsolók átalakulnak PreviousKey és Next Key kapcsolókká, melyekkel az animációelõzõ vagy következõ kulcskockájára ugorhatunk.

A Key Mode kapcsoló mellett van a Current Frameinput mezõ. Ennek az értéke mindig az aktuális kép-kocka számát mutatja, átírásával könnyedén mozogha-tunk az animációban.

A csoport utolsó kapcsolója aTime Configuration, amellyel az ani-máció idõzítésével kapcsolatos beál-lító panelt jeleníthetjük meg. Ezzelazonos hatású, ha a most ismertetettkapcsolók valamelyikén jobb gomb-bal klikkelünk.

A Frame Rate csoportban azanimáció tervezett lejátszási sebes-ségét állíthatjuk be. Ennek több je-lentõsége is van. Pl. ha valós idejûlejátszást állítunk be, akkor ezzela sebességgel jeleníti meg animá-

A program kezelõfelülete

0043

Page 44: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

ciót a program, vagy a generált animáció kimentésekorezt a sebességértéket írja be a program az animációsfájl fejlécébe. Akkor is fontos, ha animációs idõnek nemképkocka alapú megjelenítést állítunk be, mert ez azátszámítás alapja. Az elsõ három kapcsolóval szabvá-nyos sebességeket választhatunk, az NTSC 30 frame/sec, a PAL 25 fps, a Film pedig 24 fps sebességet jelent.A Custom bekapcsolása után az FPS mezõben adhat-juk meg az egy másodperc alatt lejátszandó képkockákszámát.

A Time Display csoport kapcsolóival lehet kiválasz-tani, hogy az animációs idõ megjelenítése milyen for-mátumban történjen. A Frames választása esetén kép-kockában történik a megjelenítés. A TICK a 3DS MAXsajátos idõegysége, 1/4800 másodpercet jelent, amivellehetõvé válik nagy sebességû mozgások egészen pon-tos beállítása is. Egy PAL képkocka 192 TICK, egy NTSCpedig 160 TICK hosszú.

A Playback két kapcsolójával az animációnak a né-zetablakokban történõ lejátszására tudunk hatni. A RealTime bekapcsolása után a lejátszás sebessége hozzáiga-

zítódik a Frame Rate beállításhoz.Ha a gép teljesítménye ehhez nemelegendõ, akkor képkockákat fog

átugrani a lejátszás, hogy szinkronban maradjon az ere-deti sebességgel. Az Active Viewport Only kikapcsolthelyzetében a visszajátszás minden nézetablakban meg-történik, ami jelentõs gépidõt köt le. Ha bekapcsoljuk,

akkor csak az aktív nézetablakbanjelenik meg az animáció.

Az Animation csoportban azanimáció aktív szegmensénekhosszával kapcsolatos paramétere-ket lehet beállítani.

A program kezelõfelülete

0044

Page 45: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Magyarázzuk meg elõször az aktív szegmens fo-galmát. Tegyük fel, van egy animációs forgatóköny-vünk, amely egy 1000 képkockás animációt ír le. Eztáltalában kisebb részletekbõl, részjelenetekbõl épít-jük fel. Kijelölhetünk a teljes animációban egy rövi-debb szakaszt és csak erre koncentrálhatjuk a mun-kát. Ezen az aktív szegmensen kívül esõ részeket át-menetileg nem lehet elérni, így véletlenül módosí-tani sem. Ha elkészültünk az aljelenettel, megvál-toztatjuk az aktív szakasz határait és újból egy ki-sebb szakaszra fordíthatjuk figyelmünket, anélkül,hogy ez a már elkészített részeket érintené. Hogymeddig tart a teljes animáció, ezt sehol sem kell elõrebeállítani, a rendering során kell csak megadni, hogymely képkockákat kérjük elkészíteni.

Az aktív szegmens kezdetét a Start Time mezõbenlehet megadni, míg a végét az End Time mezõben. AStart Time lehet negatív is, beállíthatjuk a tárgyak elõé-letét, vagyis hogy mit csináljanak mielõtt az animációtényleges része elkezdõdne. Ugyanígy az End Time islehet nagyobb, mint ameddig az animációt végüllerendereljük. A Lenght az aktív szegmens hossza, ami aStart és az End Time értékekbõl következik. Ha közvetlenülezt a paramétert változtatjuk, akkor ezzel összhangban azEnd Time is változni fog. A Current Time mutatja azt azidõt, amely jelenleg aktuális.

Az itt ismertetett paraméterek formátuma megfelela Time Display beállításának.

A Re-scale Time kapcsolóra kat-

tintva az animáció hossza és az animációs kulcsokpozíciója úgy változik meg, hogy beleférjenek a je-lenlegi aktív szegmensbe. Az animáció elsõ kulcsakerül a Start Time, az utolsó kulcsa pedig az End Time

A program kezelõfelülete

0045

Page 46: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

által mutatott idõbe. A közbensõ kulcsok eredeti ará-nyukat megtartva helyezkednek el. Itt van nagy je-lentõsége, hogy a MAX az animációs idõt 1/4800 má-sodperc pontossággal tárolja. Képzeljünk el egyolyan esetet, hogy egy animáció hosszát felére csök-kentjük. Ekkor minden páratlan számú képkockábaesõ kulcs új idõbeni pozíciója tört képkockára esne.Ha a program nem tudja kezelni ezt, kénytelen akulcsot idõben a legközelebbi képkocka kezdetéhezigazítani, ami finom mozgások esetén pontatlanság-hoz vezet.

A Time Configuratinon panel utolsó elemcsoport-

jának elemei a Key Mode bekapcsolt állapotáravonatkoznak. Ha a SelectedObjects Only kapcsoló az aktív,akkor a Previous Key és a NextKey kapcsolók hatására a kivá-lasztott tárgyak elõzõ ill. követ-

kezõ kulcsára állíthatjuk az aktuális idõt, ellenbenha ez ki van kapcsolva, akkor az animáció mindenkulcsa közül választódik ki a legközelebbi, még ak-kor is, ha az esetleg egy nem látható, rejtett tárgyé.

Az Use Current Transform-ot bekapcsolva min-dig olyan típusú legközelebbi kulcsra ugrik az ak-tuális idõ, mint amilyen mûveletet éppen folytatunk.Pl. ha éppen a Move mûvelet az aktív, akkor a NextKey a legközelebbi Move kulcsra visz. Ha nincstranszformációs mûvelet aktiválva, pl. Select mód-ban vagyunk, akkor a legközelebbi Move, Rotate vagyScale kulcs számít. Ha a kapcsolót inaktiváljuk, ak-kor a lentebb lévõ három kapcsolóval lehet beállíta-ni, hogy mely típusú kulcsokat vegye figyelembe aPrevious ill. Next Key.

A program kezelõfelülete

0046

Page 47: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A nézetablakok beállításai

A program képernyõjének jobb alsó sarkában találjukazokat a View Control ikonokat, amelyekkel a nézetabla-kokat tudjuk beállítani. Pl. ezekkel tudjuk megváltoztatnia bemutatott térrészlet nagyságát, pozícióját, irányát, stb.Az itt lévõ ikonok között kis eltérés van, attól függõen,hogy az aktív nézetablak axonometrikus, felhasználói,vagy perspektíva nézet, esetleg kamera, vagy fényforráslátószögébõl mutatja a jelenetet. Vizsgáljuk meg elõszörazokat az ikonokat, amelyek axonometrikus, user, vagyperspektíva nézetek aktiváltsága esetén jelennek meg.

Az egyes kapcsolók jelentése sorban a következõ:Zoom, Zoom All, Zoom Extents, Zoom Extents All, amásodik sorban Region Zoom, Pan, Arc Rotate, Min/Max Toggle.

A Zoom ikont bekapcsolva a kurzor egy nagyí-tólencsévé alakul. Valamely nézetben a bal gomb fo-lyamatos nyomva tartása mellett ha le-fel mozgatjukaz egeret, akkor közelíthetünk-távolodhatunk a tárgyak-hoz, leszûkítve vagy kibõvítve az adott ablak által mu-

tatott térrészt. A Zoom All ugyanígy mûködik, denemcsak az aktív nézet, hanem az összes kép kivágásátmegváltoztatja.

A Zoom Extents kapcsolóra klikkelve az aktívnézet úgy áll be, hogy a jelenetben szereplõ összes tárgylátható legyen benne, mégis a lehetõ legszûkebb képki-vágást mutassa. Ha ezen a kapcsolón elidõzünk a balgombbal, akkor választhatunk egy másik hasonló ikontis, ez a Zoom Extents Selected, ami hasonlóan mûkö-dik, mint az elõzõ, de csak a kijelölve lévõ tárgyakatmutatja.

A program kezelõfelülete

0047

Page 48: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Eggyel jobbra található a Zoom Extents All ikon-ja. Ennek mûködésmódja megegyezik a Zoom Extents-ével, de minden nézetablakra egyformán hatásos. En-nek a kapcsolónak is van olyan változata, ami csak akijelölve lévõ tárgyakhoz igazítja a nézeteket, ez a Zoom

Extents All Selected .A következõ sor ikonjai közül az elsõ a Region Zoom-

é . Ez egy olyan nagyító eszköz, amellyel befoglalókeretet húzhatunk az aktív nézetben. Ami a keretbe esik,az a terület lesz annak a nézetnek az új tartalma. A ke-ret megadásakor nem kell a jelenleg látható területreszorítkozni, a keretet túlhúzhatjuk a nézet látható ré-szén, az új nézet kialakításában ennek a területnek atartalma is be fog számítani.

Ha az aktív ablak perspektíva nézethez tartozik, ak-kor itt egy másik ikon jelenik meg, ennek neve Field-of-View . Ezzel is a képkivágást tudjuk szabályoz-ni, de nem úgy, hogy a nézõpontot közelebb vagy tá-volabb visszük a tárgyaktól, hanem úgy, hogy megvál-toztatjuk, szûkítjük vagy bõvítjük a nézet látószögét. Aszûkebb látószög is kevesebbet mutat a jelenetbõl, deez mégsem ugyanaz, mintha közelebb vittük volna anézõpontot, mivel más lesz a perspektíva hatása.

Az itt látható két képen ugyanaz a tárgy látha-tó, de a bal oldalt a nézõpont közelebb vitelével,

jobb oldaltpedig a látó-szög szûkíté-sével állítot-tuk be, hogykitöltse a né-zetablakot.

A program kezelõfelülete

0048

Page 49: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A View Control ikonjai közül a következõ a Pan .Ezzel a nézõpontot mozgathatjuk el az ablakban, anél-kül, hogy a képkivágás mérete megváltozna.

Az Arc Rotate kapcsolót aktiválva az aktív né-zetben megjelenik egy kör, rajta négy kis négyzettel.

A kör alján éstetején lévõ beik-szelt négyzeteketmegfogva a nézettartalmát a nézet-ablak vízszintestengelye körültudjuk elforgatni.A két oldalt lévõnégyzeteket meg-ragadva az ablakfüggõleges tenge-lye körül forgat-hatjuk a nézet tar-talmát. Nem csak ezeken a jeleken keresztül forgat-hatjuk azonban a nézetet. A körön belül bárhol lenyom-va az egér gombját szintén végrehajthatjuk a forgatást,sõt ekkor egyszerre mindkét tengely körül is. Ha akörön kívül ragadjuk meg a jelenetet, akkor a nézetremerõleges tengely lesz a forgatás középpontja. A for-gatás tengelyei az aktív nézet közepén mennek át. Amûvelet nem változtatja meg a jelenetet, csak a nézõ-pontot, ahonnan azt megtekintjük. Nemcsak a pers-pektíva nézetben használhatjuk ezt a funkciót, hanema síknézetekben is, de ebben az esetben a mûvelet so-rán az a nézet User-re változik. Az Arc Rotate mûvelet-bõl úgy léphetünk ki, hogy egy másik mûveletet vá-lasztunk, vagy kattintunk egyet a jobb gombbal.

A program kezelõfelülete

0049

Page 50: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ennek a funkciónak van egy másik változata is, amita kapcsolójának hosszabb ideig nyomva tartása után

érhetünk el. Ez az Arc Rotate Selected , ami annyi-ban különbözik az elõzõtõl, hogy a forgatás tengelyeinem a nézetablak középpontján mennek keresztül, ha-nem a kiválasztott tárgy vagy tárgyak forgásközéppont-ján. Ezt egy kis tengelycsoport mutatja, ha engedélyezvevan a megjelenése.

Az utolsó kapcsoló a sorban a Min/Max Toggle ,amellyel az aktuális nézetablakot nagyíthatjuk fel ak-korára, hogy egyedül töltse ki azt a helyet, amelyeneddig az összes nézetablak osztozott. Ismételt haszná-latával visszaáll az eredeti méret és elrendezés.

Némileg máshogy néznek ki a View Control ikonok,ha az aktív nézet kameráé vagy fényforrásé. Mivel ilyeneszközökkel eddig nem találkoztunk, most csak futó-lag tekintjük át ezeket az ikonokat, részletes elemzé-sükre késõbb kerítünk sort.

Elõször is létre kellene hozni egy kamerát. A Create/Cameras/Target kiválasztásával adjuk meg a kamerakezdõ és végpontját, majd ezek után állítsuk be az egyikablakba a nézetét. Utóbbi mûvelet úgy történik, hogy ajobb gombbal elõhívjuk a nézetablak beugró menüjét,majd onnan kiválasztjuk a Views/Camera01 nevet.

Ha már itt vagyunk, akkor hozzunk létre egy irányí-tott fényforrást is, Create/Light/Target Spot-tal. Kezdõ-pont, végpont meghatározása. Ennek is adjunk egy né-zetet, mint a kamerának. A fényforrásunk neve mostnagy valószínûség szerint Spot01.

Aktiváljuk a Camera nézetet, pl. a jobb oldali egér-gomb használatával a megfelelõ ablakban. Látható,hogy szinte mindegyik gomb megváltozott. Nézzükát ezeket.

A program kezelõfelülete

0050

Page 51: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Dolly Camera, Perspective, Roll Camera, ZoomExtents All, következõ sor Field of View, Truck Camera,Orbit/Pan Camera, Full-Screen Toggle.

A Zoom Extents All , Field of View és a Min/

Max Toggle kapcsolókról már volt szó, funkciójukmost is ugyanaz.

A Dolly Camera a kamera tengelyén közelíti,ill. távolítja a nézõpontot a lencsétõl a látószög változ-tatása nélkül.

A Perspective-vel a kamera perspektíváját mó-dosíthatjuk, miközben a kompozíció nem változik. Eztúgy éri el a program, hogy miközben csökken a látó-szög, a nézõpont-célpont tengely mentén távolítja anézõpontot. Fordított esetben, amikor a látószögetnyitjuk, akkor a kamera közelebb kerül a célpontjá-hoz. A mûvelet lényege a perspektíva hatás megvál-toztatásában van.

A Roll Camera a kamerát forgatja el a hossz-tengelye körül az óramutató járásával megegyezõen,illetve ellenkezõen. Olyan hatást érhetünk el vele,mintha a kamera egy repülõgépben lenne, miközbenaz bedõl egy fordulóba.

A Truck Camera segítségével a kamera tenge-lyére merõlegesen síkon tudjuk együtt mozgatni a né-zõpontot és a lencsét. Ennek során a kamera irányamegmarad, csak a térbeli helyzete változik meg. Jólmegfigyelhetõ a hatása olyan nézetekben, amelybenlátható mind a kamera, mind a célpontja.

A program kezelõfelülete

0051

Page 52: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Az Orbit Camera a célpontja körül forgatja el akamerát, miközben sem a céltól való távolsága, sem alátószöge nem változik. Ezzel gyakorlatilag körbejár-hatjuk a célpontot. Ha tovább nyomva tartjuk ezt a kap-

csolót, átváltoztathatjuk a Pan Camera-ra , amivelmagát a kamerát forgathatjuk. A nézõpont távolsága ésa látószög ebben az esetben sem változik.

A fényforrás-nézetek esetében szinte ugyanazokkala nyomógombokkal találkozhatunk mint a kamerané-

zet ikonjainál, a különbség csak a Spotlight Hotspot ,

illetve a Spotlight Fallof-ban van, a többi megegye-zik a kameránál említettekkel. A HotSpot, azaz forrócsóva a fénysugárnak az a keresztmetszete, ahol állan-dó az intenzitása. Ezzel szemben a Faloff az a kereszt-metszet, ahol a fény egyáltalán megjelenik. A két ke-resztmetszet közötti területen a fény intenzitása nemállandó, kifelé csökken, míg a Falloff külsõ határáhozérve teljesen elenyészik.

Kb. ennyi, amit a program kezelõfelületérõl minden-képpen tudni kell. Vannak olyan részletek, amiket mégnem ismertettünk teljesen, de ezek magyarázatához bõ-vebb ismeretek szükségesek. Amint ezen ismeretek bir-tokába kerülünk, visszatérünk a most felületesen emlí-tett témákra és alaposan kivesézzük azokat.

A program kezelõfelülete

0052

Page 53: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Alapvetõ modellezési módszerek

z elõzõ fejezet során megszereztük azokat az is-mereteket, amelyek a program kezelõelemei kö-

zötti eligazodásához szükségesek. Ebben a fejezetben meg-ismerjük az egyszerûbb modellezési technikákat, elkészí-tünk néhány primitív tárgyat, és bevezetést nyerünk aprogram modellezési szemléletébe, módszereibe.

Elõször is tisztázzunk néhány alapfogalmat. A 3DStudio MAX poligonális modellezõ program, a tárgya-kat sík lapú poligonokból építi fel. Elvileg minden gör-be alakzat elkészíthetõ elegendõen sok sík lapból, de aprogram lehetõségei végesek, ezért a tárgyak alakjánakelkészítésekor közelítõ módszereket alkalmazunk. Asokszögekbõl felépített tárgyak legfõbb alkotóeleme apont, angolul vertex. Ez, mivel kiterjedés nélküli, ön-magában nem elegendõ a tárgyak leírásához, szerepe apoligonok, a felületelemek meghatározásában van.Ahhoz, hogy egy felületet meghatározzunk, meg kelladni, hogy az mely pontok között helyezkedik el. Eb-ben a felületeket körülvevõ élek segítenek, amelyekösszekötik a megfelelõ pontokat.

Alapvetõ modellezési módszerek

0053

Page 54: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A tárgyakat alkotó pontokat a legtöbb esetben nemmanuálisan, egyenként kell megadni, a program igenhatékony eszközöket kínál a magas szintû modellezés-hez. A program ezen kívül tudja a parametrikus model-lezést, vagyis nemcsak a tárgyak alkotóelemeinek koor-dinátáit képes nyilvántartani, hanem úgy is ábrázolhattárgyakat, hogy a létrehozásukhoz, majd a késõbbi ala-kításaikhoz felhasznált matematikai algoritmusokat rög-zíti. Ennek elõnye a tárgyak egyszerûbb módosíthatósá-gában, a szabadabb modellezési lehetõségekben és akönnyebb animálhatóságban van. Ezt a lehetõséget ki-használva a 3D Studio MAX programban minden, mégakár a tárgyak létrehozása is animálható, ráadásul mind-ezt nagyon egyszerûen tehetjük.

Minden felületnek saját anyagtulajdonsága lehet, deáltalában több összetartozó felület viseli ugyanazt azanyagjellemzõt. Ezen tulajdonságok összefoglaló nevea Material. A Material tartalmazza a felület összes jel-lemzõjét, színét, fényvisszaverõ és fényáteresztõ tulaj-donságát, mintázatát, stb.

A programban lehetõség van görbe alapú modelle-zésre is. Ebben az esetben az alakzatokat nem egyenesszakaszok építik fel, hanem matematikai formulávalleírt, felbontás-független görbék. Ezek azonban csak amodellezés egy szakaszában használhatók, amikor se-gítségükkel elkészítjük a térbeli modelleket, akkor egybeállított osztásértéktõl függõ számú egyenes szeg-menssé alakulnak, ezekkel is csak poligonális tárgya-kat hozhatunk létre. A görbék szerepe a mozgáspályák,extrudálási útvonalak, stb. elkészítésében jelentkezik.

A 3D Studio MAX, csakúgy mint a 3D modellezõprogramok többsége a modellek elkészítésére a bonyo-lultabb tárgyszerkesztési funkciók mellett felkínál né-hány egyszerûbb tárgyat, amelyeket könnyedén elké-

Alapvetõ modellezési módszerek

0054

Page 55: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

szíthetünk. Ezekbõl a primitív elemekbõlösszetett modelleket készíthetünk, vagy alak-jukat késõbb megismerésre kerülõ technikák-kal módosítva bonyolultabb tárgyakat hoz-hatunk létre.

Új elemeket, köztük primitíveket, a jobb ol-dali parancspaletta Create lapjának Geometrycsoportjának elemeivel készíthetünk. A kivá-lasztó kapcsolók alatt lévõ listakapcsolóból vá-lasszuk ki a Standard Primitives-t.

Az Object Type kapcsoló alatt találjuk alétrehozható primitívek neveit, egy-egy kap-csolóra felírva. Az Object Type kapcsoló ele-jén egy kis �-� jelet találunk. Ha rákattin-tunk erre a kapcsolóra, akkor az bezárul,maga alá húzva a hozzá tartozó elemeket. A kapcsolóbezártságát egy �+� jel mutatja, ott, ahol eddig anyitvalévõség �-� jele volt. Az ilyen jelekkel bíró kap-csolók mind így mûködnek, lehetõvé téve ezzel, hogycsak azokat a kezelõelemeket jelenítsük meg, amelyek-re szükségünk van. A többi elem nem foglalja a helyeta panelon, amitõl az átláthatóbb, jobban kezelhetõbb,mégis egy pillanat alatt minden elemet, még az ideig-lenesen elrejtetteket is, el lehet érni. Találkozni fogunkolyan esetekkel, amikor a parancspalettán nem férnekel a megjelenítendõ elemek. Ilyen esetekben a mármegismert módszerrel, a paletta üres területét megra-gadva elmozgathatjuk annak tartalmát. Ennek lehetõ-ségét a pointer is mutatja .

Ismerkedjünk meg a legegyszerûbb primitívvel, a tég-latesttel. Ezt a Box kapcsolóra kattintás után készíthet-jük el hogy valamely nézetben az egér bal gombját fo-lyamatosan nyomva elõször megrajzoljuk a téglatest

Alapvetõ modellezési módszerek

0055

Page 56: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

alapját, majd a gombot elengedve az egér mozgatásávalmeghatározzuk a magasságot is, amelyet egy bal klikkelvéglegesítünk. A nézetekben folyamatosan nyomon kö-vethetjük a méreteket. Kísérletezz el ezzel, készíts pártéglát a különbözõ nézetekben. Ha valamelyik nem tet-szene, a magasság meghatározásakor a bal gomb helyetthasználd a jobbot, ez a Cancel, az ekkor végzett mûveletnem fejezõdik be, hatása nem érvényesül. Nemcsak atéglák készítésekor használhatjuk, hanem általában min-den mûveletre.

A pontosabb modellek készítésére használhatod arácsra igazítást. Látom, egész belejöttél a téglák készí-tésébe, akkor most adok két feladatot. Készíts egy négy-zet alapú hasábot tetszõleges magassággal és egy koc-kát. Mindkettõhöz segítségül hívhatjuk a rácsokat, devan más módszer is.

Lássuk elõször a négyzet alapú téglatestet. Amikora tégla alapját határozod meg, tartsd nyomva a CTRLbillentyût. Ennek hatására a hasáb alapja négyzet lesz,aminek középpontja oda kerül, ahol a mûvelet kezde-tén a bal gombot lenyomtad. A hasáb magasságát a szo-kásos módon határozhatod meg.

Még egyszerûbb a helyzetünk, ha kockát akarunk kre-álni, ekkor elegendõ a Creation Method kapcso-lói közül a Cube nevût aktiválni, akkor még a testmagasságát sem kell külön megadni, hisz az azo-nos az alapjának élével.

Észrevehetjük, hogy az azonos nézetben létrehozotttárgyak alapja mindig azonos síkra kerül, ez a konst-rukciós sík, amirõl az elõzõ fejezetben volt szó. Való-jában nem a tárgy alapja, hanem a késõbb megisme-rendõ Pivot pontja, vagyis a forgástengelye kerül errea síkra, de mivel a téglatestek esetében a Pivot pont azalapjukra esik, ezért úgy látszik, mintha a tárgy alapja

Alapvetõ modellezési módszerek

0056

Page 57: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

kerülne a konstrukciós síkra. Más tárgyaknál azok tér-beli középpontjába is eshet a Pivot pont, ezért azoknálmajd látjuk a különbséget.

Az ortogonális nézetekben a nézet síkjával párhuza-mos, a képzeletbeli tér origóján átmenõ sík a konstruk-ciós sík, az User és Perspective nézetekben pedig a felül-nézettel párhuzamos, szintén a képzeletbeli tér origó-ján átmenõ sík. Ez utóbbit nevezzük talajsíknak.

Ha már jól megy a téglák kifaragása, akkor ismer-kedjünk meg azok paramétereivel is. Töröljük le a márelkészített tárgyakat és kezdjükelölrõl a munkát, válaszd ki a Filemenü Reset pontját. Ez a mûvelettörli a szerkesztõ tartalmát, és alap-helyzetbe állítja a programot. Egypanelen megkérdezi a program,hogy az eddig elkészített munkánkat kimentse-e. Erremost válaszoljuk igennel.

Nem azért, mert lényeges a mostani próbálkozásunkelmentése, hanem azért, hogymegismerkedjünk ezzel a lehetõ-séggel is. A megjelenõ fájlszelek-tor panel, ami azonos a File menüSave As paneljével, a szokásosWindows panel, van azonban egyegyedi eleme, mégpedig a �+� jela fájl nevének megadására szolgá-ló mezõ mellett. Ha erre kattin-tunk, a scene nevét kiegészíti a program egy sorszám-mal, vagy ha már van a névben sorszám, akkor ahhozhozzáad egyet és úgy menti ki a fájlt. Ez egy kényelmesmódszer arra, hogy a régebbi változatokat megtartsuk.

Alapvetõ modellezési módszerek

0057

Page 58: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Miután kimentettük a jelenetet,megjelenik egy utolsó kérdés, hogybiztosak vagyunk-e a dolgunkban.Természetesen igen. Erre a kérdésreakkor is válaszolni kell, ha nem ment-jük ki az aktuális jelenetet.

Erre már menthetetlenül törlõdikminden munkánk a programból, a

beállítások pedig alaphelyzetbe állnak, mint-ha most indítottuk volna el a programot. Hozzlétre egy új téglatestet, de miután kész, neklikkelj sehová egyik nézetablakban sem. Haígy jársz el, akkor a tárgy kijelölve marad,amit a fehér színe jelez, és számszerûen isbeállíthatjuk a paramétereit.

A tárgy legelsõ paramétere a neve. Mindentárgynak saját egyéni neve van, ezzel azono-sítjuk a programban. Amikor egy tárgyat lét-rehozunk, akkor a MAX ad neki egy nevet,amely általában egy a létrehozásának módjá-ra utaló és egy sorszám részbõl tevõdik össze.Ezt a nevet látjuk a Name and Color alatt azinput mezõben. Nem kell azonban belenyu-godnunk ebbe az uniformizált névbe, azt sza-badon megváltoztathatjuk oly módon, hogy azinput mezõbe kattintunk, átírjuk a nevet, amitnem is kell érvényesíteni az enterrel, mert ígyis rögtön elfogadja a program.

A tárgy neve mellett találunk egy kis színesnégyzetet. Ez a jelölõ szín, amellyel a programáltalában a drótvázas reprezentációbanábrázolja a tárgyat. Jelentõsége kettõs, segítelkülöníteni a különbözõ tárgyakat, de ezenkeresztül ki is lehet választani azokat. Például

Alapvetõ modellezési módszerek

0058

Page 59: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

készítünk egy utcarészletet, sok-sok kandeláberrel. Haezeket mind ugyanahhoz a színhez rendeljük, akkorkésõbb ez alapján könnyû lesz mindet egyszerrekiválasztani. Bökj rá a bal gombbal erre a kis négyzetre.Egy színes panel jelenik meg, itt állíthatjuk be a színeket,valamint az ehhez kapcsolódó paramétereket.

A 3D Studio MAX palettáján 64 standard szín talál-ható, ezen kívül létrehozhatunk 16 saját színt is. Kí-váncsiságból válaszd ki az egyik Custom Color-t, majdbökd meg azAdd CustomColors... kap-csolót. Elõtû-nik egy szivár-ványos panel,amelyen RGB,vagy HSVszínrendszerszerint beállít-hatod a nekedtetszõ színt.Ebbõl a panel-ból kilépve azitt beállított szín lesz a Custom Color megfelelõ kocká-jában. Ha egyszerre több színt is be akarsz állítani, kisem kell lépned innen, az Add Color kapcsoló haszná-lata a következõ helyre berakja az éppen aktuális színt.Az egyes paraméterek értéke 0-255 között változhat.Az aktuális és az eredeti színt a paramétermezõk alattláthatod. Jobbról a Custom Color jelenlegi színe, balrólpedig a kiválasztva lévõ tárgyhoz rendelt szín látha-tó. A panelról kilépni a jobb felsõ sarokban lévõ ab-lakzáró gombbal lehet. Az Object Color és a ColorSelector panel egyszerre is használható, nem kell azért

Alapvetõ modellezési módszerek

0059

Page 60: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

az utóbbiból ki-lépni, hogy elõbbi-bõl egy színt kivá-lasszunk. Ez a színautomat ikusanmegjelenik a szín-beállító panelen.

Térjünk visszaaz Object Color pa-nelhoz. Itt még há-

rom elem található, amit ismernünk kell. Az egyik aCurrent Color mezõ, ebben a jelenleg a palettáról kivá-lasztott színt látjuk. A másik elem az Assign RandomColor kapcsoló, melyet beikszelve minden újonnan lét-rehozott tárgy véletlenszerûen kap jelölõ színt a BasicColors palettáról. Ha ez a kapcsoló inaktív, akkor min-den új tárgy ugyanazt a színt kapja, amelyiket az ObjectColor panelon kiválasztunk. Így lehet több tárgyat is azo-nos jelölõ színûre készíteni.

A harmadik, talán a leg-fontosabb, kezelõelem aSelect By Color kapcsoló,amely csak akkor használ-ható, ha olyan szín van ki-választva, amely szerepetjátszik valamely már létezõtárgy színezésénél. Ekkor akapcsolóra klikkelve megje-lenik egy Select Object pa-nel, amelyen szelektálvavan minden olyan tárgy,amelynek ez a színe. Hamost a Select kapcsolóra bö-

Alapvetõ modellezési módszerek

0060

Page 61: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

künk, akkor ezeka tárgyak kivá-lasztódnak aszerkesztõ néze-tekben. A szelek-ció használatárólkésõbb olvas-hatsz részletesen.

A 3D StudioMAX színjelölõrendszere lehetõ-vé teszi azAutoCAD színekhasználatát, ha azObject Color panelon az AutoCAD ACI Palette kapcso-lót aktiváljuk. Ekkor 255 elõre definiált, nem változtat-ható szín valamelyikével jelölhetjük a tárgyainkat. En-nek fõleg DXF és DWG fájlok használatakor van jelen-tõsége.

Mielõtt továbbmennénk, oszlassunk el egy félreértést.Ezek a színek nem azonosak (legalább is nem mindig)azokkal, amely színekben a tárgyak majd a renderelt ké-peken fognak tündökölni. Ezt gyorsan szemléltessük is.Válassz ki a tárgynak valami neked tetszõ színt, mondjuka zöldet. Lépj ki a színválasztó panelból, és a perspektívanézetet kapcsold át Smooth+Higlight-ra. Gyanítom, hogya kocka zöld színnel jelenik meg. Most válassz ugyanen-nek a tárgynak egy másik jelölõ színt, ezt szintén rád bí-zom, legyen sárga. A kocka sárga lett. Na most mi van?Addig, amíg a tárgyakhoz nem rendelünk Material-t, va-gyis anyagjellemzõt, addig jobb híján ugyanazzal a ho-mogén színnel jelenik meg a képeken, mint amit a jelölé-sére használunk. Ez kedvezõ is a tárgyak tervezésének kez-

Alapvetõ modellezési módszerek

0061

Page 62: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

deti szakaszában, mert nem kell az anyagjellemzõkkel baj-lódni, elég csak megváltoztatni a jelölõ színt, és máriskaphatunk egy elõzetes képet a majdani kinézetrõl.

A program képernyõjének jobb felsõ részén van egy

kapcsoló , amely Material Editor-nak nevezi ma-gát. Keresd meg és bökj rá. Hanem találnád, akkor az Edit me-nüben lévõ azonos nevû menü-ponttal is elõcsalogathatod. Szépnagy ablaka van, annyi bigyulá-val, hogy el sem hiszed.

Válassz a hat golyóbis közülegyet, majd kattints az ezek alattlévõ kapcsolósor harmadik ele-mére, az Assign Material toSelection-ra. Ezzel azt az anyag-jellemzõt, amely a kiválasztottgömbön volt, hozzárendelted akockához (feltéve, hogy mégmindig az van a szerkesztõben ki-választva, ami úgyis van, ha meg-fogadtad a tanácsomat és a létre-hozása óta még nem illetted fe-lesleges bal klikkel egyik nézet-ablakot sem). A mûveletet köve-tõen a kocka színe rögtön meg-változik arra, amilyen a hozzá-

rendelt materialé, de a jelölõ színe változatlan ma-rad. Ezután már hiába változtatgatod a jelölõ színt, atárgy színe a renderelt képen változatlan marad, csaka drótvázának színe módosul azokban a nézetekben,ahol így jeleníti meg a program, amit, ha szófogadóvagy, még nem is látsz, a tégla rendíthetetlenül fe-

Alapvetõ modellezési módszerek

0062

Page 63: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

hér. Miért, hiszen nem is volt az egész 3DS MAX je-lölõszín-palettán fehér? Ez a szín a kiválasztott tár-gyak sajátja, a kiválasztottságuk idejére ezzel jelen-nek meg a drótvázas ábrázolású képeken.

Más a helyzet, ha a nézetablak nem drótvázas ábrá-zolású, hanem pl. Fa-ceted, ekkor a tárgy ajelölõ színével, vagy ahozzáadott anyag-jellemzõ színévelrenderelve jelenikmeg, de befoglaló ke-retének sarkainál fe-hérrel lesz keretezve.

Ezt még ne boly-gassuk, inkább ismer-kedjünk meg a Box to-vábbi paramétereivel.Ugorjuk át az amúgyis zárva lévõ Keyboard Entry csopor-tot, figyelmünket fordítsuk inkábba Parameters elemeire. A Lenght,Width és Height a tégla hossza, szé-lessége és magassága. Változtasdmeg ezeket az értékek átírásával, ale-fel nyilakra klikkeléssel, vagyúgy, hogy az egér bal gombját anyilak valamelyikén lenyomod,majd folyamatosan nyomva tartvaaz egeret le-fel mozgatod. Látha-tod, hogy a kedvenc téglánk ezzelösszhangban azonnal megváltoz-tatja méretét.

Alapvetõ modellezési módszerek

0063

Page 64: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A következõ három paraméter a tégla szegmensei-nek száma a három iránya mentén. Ezek alapértéke 1,ami azt jelenti, hogy a tégla mindhárom irányban egyszegmensbõl áll, vagyis minden élét egy vonalszakaszhatározza meg. Állítgasd el ezeket az értékeket is, ahatásuk elég szemléletes. Ha nem akarjuk késõbb de-formálni, akkor általában elegendõ az egy szegmens.Akkor sincs baj, ha egy szegmensesre készítettük atéglát és késõbb rájövünk, hogy ez nem elég, van rámódszer, hogy bármikor változtassunk ezen anélkül,hogy utána újra kellene kezdeni a továbbalakítást. Nade ne vágjunk a dolgok elébe.

A lista alján árválkodik egy kapcsoló, a GenerateMapping Coords. Ha ezt bekapcsoljuk, akkor a tárgy-hoz legenerálódnak a mapping koordináták, amiketkésõbb a textúrák ráfeszítésekor tudunk jól hasznosíta-ni. Ennek akkor van jelentõsége, ha a tárgyat késõbbmég torzítjuk, mert azzal együtt a mapping koordinátais deformálódni fog, ami azt eredményezi, hogy az en-nek használatával felfeszített textúra mindig megfele-lõen illeszkedik az aktuális alakhoz. Errõl bõvebben azanyagjellemzõk készítésérõl és alkalmazásáról szólórészben olvashatsz.

Már (majdnem) mindent tudunk a téglatestekrõl,következzen egy újabb feladat. Készíts egy téglát,hogy a Pivot pontja, vagyis alapjának közepe pon-tosan az X=0.193, Y=15.254, Z=128.49 koordinátájúpontba kerüljön, hossza 125.6 egység, szélessége19.87, magassága pedig 63.14 egység magas legyen.Ilyen nagy pontosságú modellezésre szinte sohasincs szükség egy animációs programban, de a poénkedvéért most legyen. Ezekhez az értékekhez igennehéz megfelelõ rácsbeállítást találni, úgy hiszem.Nem is azért írtam ezeket, hogy a rácsra igazítással

Alapvetõ modellezési módszerek

0064

Page 65: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

oldjuk meg a dolgot. Nyisd ki az eddig sze-rényen rejtõzködõ Keyboard Entry csopor-tot és írd be a fent említett paramétereket(de pontosan, mert megnézem!), majd bökjegyet a Create kapcsolóra.

Ollállá! Máris kész egy olyan méretû és po-zíciójú tégla, mint amilyet mindig is akartam.Ráadásul most ez a fehér, vagyis ez van kivá-lasztva. Ez a MAX szokása, amikor elkészí-tünk egy új tárgyat, azt rögtön kiválasztottáteszi, a többiek kiválasztottságát pedig ejti. Olyan, mintegy gyerek, mindig az új játék kell neki. Ha most meg-piszkálod a paramétereket, akkor azok az új tárgyralesznek hatással.

Kattints a bal gombbal valamelyik nézetben, de eköz-ben a kurzor ne legyen egyik tárgy felett sem. Ha min-den stimmel, akkor most egyik tárgy sem fehér, vagyisegyik sincs kiválasztva. Állítsd át a Box szegmens para-métereit a Parameters mezõkben. Ennek nem lesz látha-tó hatása, mivel nincs kiválasztott tárgy, a program nemtudja eldönteni, hogy most melyikre értelmezze. Nemhiábavaló azonban ennek átállítása, ha nincs kiválasz-tott tárgy, akkor a program úgy veszi, hogy az új érté-kek lesznek az alapértékek. Készíts ezekkel egy új tég-lát. Láthatod, hogy az eleve ezekkel a szegmensérté-kekkel jön létre. A méret beállításait nem lehet alapér-tékként használni, ezeket a paramétereket mindig azegér helyzete adja meg.

Többször esett már szó a kiválasztásról, de mindighalogattuk ennek a bõvebb kifejtését. Ahhoz, hogy aprogrammal való ismerkedésünket eredményesenfolytathassuk, nem halasztható tovább ennek részle-tes magyarázata.

Alapvetõ modellezési módszerek

0065

Page 66: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A 3D Studio MAX használatakor, mint általában azilyen programoknál, meg kell adni, hogy az aktuálismódosító mûveleteket mely tárgyakra értelmezze. Eztúgy tudatjuk a programmal, hogy a megfelelõ tárgya-kat kiválasztjuk. Egy kiválasztásra már láttunk példát,az újonnan létrehozott tárgyakat a program automati-kusan szelektálja. (Az így kiválasztott tárgy bizonyos elõ-jogokat élvez, ezt rövidesen szemléltetjük is.)

A tárgyak kiválasztásának legegyszerûbb módja aSelect funkció, amelyet a Toolbar azonos nevû ikonjával

aktiválhatunk. Ezután, ha valamely tárgyra kattin-tunk a bal gombbal, akkor az kiválasztottá válik, mi-közben a többiek esetleges kiválasztottsága törlõdik. Hadrótvázas megjelenítésû a nézet, akkor a kiválasztandótárgynak az élére kell kattintani, felületmegjelenítésimódokban lehet a tárgyak felületére is. Olyan helyrekattintva, ahol nincs egy tárgy sem, az összes kiválasz-tást megszüntethetjük.

Térjünk vissza most egy kicsit a tárgyak létrehozásá-hoz. Készíts egy új téglát, majd Select módba áttérve vá-lassz ki egy korábbit. Változtasd meg a paramétereit aCreate/Geometry/Box Parameters mezõiben. Semmi hatásanem lesz, ill. ha egy új téglatestet készítesz, akkor az ezek-kel az alapértékekkel jön létre. Ez tehát a már említett elõ-jog, a tárgy létrehozása után, míg az kiválasztva marad,módosíthatók a paraméterei. Ha a tárgy elveszíti kiválasz-tott állapotát, vagy közben másik funkciót aktiválunk, aCreate elemeivel többé már nem módosítható. Ez nem aztjelenti, hogy elveszítjük a módosíthatóságát, csak azt mármáshogy kell elvégezni.

Térjünk vissza a szelekcióhoz. Nem csak egy tárgylehet egyszerre kiválasztva, vagyis nem csak egy tár-gyon hajthatunk végre egy idõben mûveleteket. Akti-váld a kiválasztó módot és szelektáld az egyik tárgyat.

Alapvetõ modellezési módszerek

0066

Page 67: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Nyomd le a CTRL billentyût, majd miközben így tar-tod, kattints egy másik tárgyra is. Mindkettõ kiválaszt-va lesz, az elsõnek szelektált nem veszíti el ezt az álla-potát. Ha megfigyeled, a billentyû nyomva tartása alatta pointer mellett megjelenik egy kis pluszjel, mutatva,hogy most hozzáadhatunk a kiválasztottakhoz. A ki-választás oda-vissza mûködik, a kiválasztott tárgyrakattintva az elveszíti ezt az állapotát. Van egy másikbillentyû is, ami segít a szelektálás megvalósításában,ez az Alt. Ha nyomva tartjuk, akkor a pointer mellettmegjelenik egy mínuszjel, így kattintva a kiválasztotttárgyra az elveszíti kiválasztottságát, de ezzel nem vá-laszthatunk ki újtárgyakat.

N a g y s z á m útárgy egyszerretörténõ kiválasztá-sa kissé nehézkesezzel az egyen-kénti mûvelettel.Ilyen esetekbenhasználjuk a kivá-lasztó keretet.Select módbannyomd meg a né-zeten belül az egérbal gombját, majd úgy tartva mozgasd el az egeret. Meg-jelenik egy szaggatott vonalú keret. Amely tárgyakatezzel bekerítesz, azok kiválasztódnak.

Ezzel a funkcióval kapcsolatban van a képernyõ alján

lévõ Crossing Selection kapcsoló, amelyet ha benyo-

munk, akkor Window Selection-ra változik. A Crossing

Alapvetõ modellezési módszerek

0067

Page 68: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Selection azt jelenti, hogy a kiválasztandó tárgyaknak elégcsak beleérni a kiválasztó keretbe, ezzel szemben a WindowSelection esetén teljes egészükben a kereten belül kell len-niük, hogy megtörténjen a kiválasztás.

A keret nem csak derékszögû lehet. Tartsd nyom-va a bal gombot a Toolbar Rectangular Selection Reg-

ion kapcsolója felett. Három ikon jelenik meg, azegyik a most említett, a másik a Circular Selection

Region , a harmadik pedig a Fence Selection Reg-

ion . A Circular-t kiválasztva egy kört keríthetünka kiválasztandó tárgyak köré, a Fence-szel pedig tet-szõleges, egyenes vonalak által határolt kerettel ad-hatjuk meg a kiválasztást. Utóbbi esetben bal gomb-bal klikkelgetve rajzoljuk meg a keretet, amelyet habezárunk, megtörténik a szelekció. Az elsõ egyenesmeghatározásához folyamatosan nyomva kell tartania bal gombot. Ha meggondolnánk magunkat, a jobbgomb használatával végrehajtás nélkül befejezhetjüka kiválasztó keret megrajzolását. Ez nem csak a Fence,hanem a többi módra is érvényes.

A Region kiválasztási módokban is használhatók aCTRL és Alt módosító billentyûk, de ebben az esetbena CTRL-lel csak hozzáadni tudunk a kiválasztáshoz,elvenni belõle nem.

A kiválasztandó objektumok típusát külön megad-hatjuk. Eddig ugyan még csak egy típussal találkoztunk,a Geometry-vel, de mégis nézzük meg ezt a lehetõséget,hogy amikor a többi objektumtípust is megismerjük,már alkalmazni tudjuk. A Toolbar-on találunk egySelection Filter nevû listakapcsolót, aminek alapértékeaz All. Amikor ez az aktív, akkor minden objektumtí-pust kiválaszthatunk. Legördítve a kapcsolót, ott talál-

Alapvetõ modellezési módszerek

0068

Page 69: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

juk a típusok neveit, amelyek közül egyet választha-tunk, ezután már csak ilyen objektumokat szelektálha-tunk. Ennek akkor van jelentõsége, ha a jelenet zsúfol-va van különbözõ típusú objektumokkal.

Csak egy típus vagy az All lehet egyszerre aktív. Mittegyünk, ha két különbözõ típusból akarunk tárgyakatválasztani, de ki akarjuk védeni, hogy más típusú ob-jektumok zavarják a kiválasztást? Amikor Selection Fil-ter-t váltunk, a már kiválasztott elemek ilyetén státu-sza továbbra is megmarad, még akkor is, ha azok nemaz új típusba tartoznak.

Mi van akkor, ha két fedésben lévõ tárgy közül csakaz egyiket akarjuk szelektálni? Kereshetünk egy olyannézetet, amelyben nincsenek fedve, de van rá külön ki-választó eszköz is. Készíts három egyforma méretû tég-latestet, amelyek pontosan fedik egymást. Használd arácsra igazítást. Ha kész, válts át kiválasztó módra éskattints a tárgyakra. A Name and Color mezõben megjele-nik az egyik tárgy neve. Anélkül, hogy megmozdítanádaz egeret, kattints egy újabbat a bal gombbal. Ennek ha-tására a következõ tárgy választódik ki. A következõ kat-tintás, ha nem mozdítod meg azegeret, akkor a következõ tárgyatszelektálja. Bármennyi tárgy van isfedésben, ezzel a módszerrel válto-gathatunk közöttük.

A tárgyaknak, mint láttad, ne-vük van. Ez kitûnõen használhatóaz azonosításukra és a kiválasztá-sukra. Keresd meg a Toolbar-on aSelect by Name kapcsolót ésbökj rá a bal gombbal. Megjelenikegy kérdezõ, amiben a legnagyobbrészt a jelenet objektumainak fel-

Alapvetõ modellezési módszerek

0069

Page 70: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

sorolása teszi ki. Az objektumokat ebbõl a listából vá-laszthatjuk ki, majd a Select kapcsolóval kilépve szelek-táljuk azokat. Azok a tárgyak, amelyek a panelba lépéselõtt kiválasztva voltak, de a kilépéskor nincs kiválaszt-va a nevük, elveszítik kiválasztott státuszukat. Ha apanel aktiválásakor volt kijelölt objektum, akkor az alistában is kiválasztva fog szerepelni. Ha több objektu-mot is ki akarunk választani egyszerre, akkor használ-juk a Shift vagy a CTRL billentyûket, vagy a bal gombfolyamatos nyomva tartásával meszeljünk be egyszer-re több nevet.

A listáról nemcsak az egérrel választhatunk, hanem alista feletti mezõbe beírt név alapján is. Itt használhatjuk aszokásos dzsóker karaktereket (*, ?). A lista alatti kapcso-lók szintén a kiválasztást szolgálják, az All kapcsolóra kat-tintva mind kiválasztódik, a None hatására pedig egyiksem. Az Invert megfordítja a kiválasztást.

A Short kapcsolóval a lista rendezésének alapját vá-laszthatjuk ki. Ez lehet ABC-rendi (Alphabetical), típusszerinti (By Type) és jelölõ szín szerinti (By Color).

A név szerinti kiválasztásnál is van arra lehetõség,hogy az egyes objektumtípusokat kizárjuk a szelekció-ból, de itt lehetõség van arra, hogy egyszerre több típusvegyen részt a kiválasztásban. A List Display alatti kap-csolókkal adhatjuk meg a mûveletben részt vevõ ob-jektumok típusát. Amelyik nincs bekapcsolva, az a tí-pusú objektum meg sem jelenik a listában. Az All, Noneés Invert kapcsolók jelentése a szokásos, a tõlük balralévõ kapcsolókra hatnak.

Hiába engedélyezzük az összes tárgytípus megje-lenítését, a rejtett vagy rögzített tárgyak nem jelen-nek meg a listában, következésképpen nem is sze-lektálhatók. (Az objektumok elrejtésérõl és rögzíté-sérõl késõbb olvashatsz.)

Alapvetõ modellezési módszerek

0070

Page 71: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A panel alján lévõ Case Sensitive kapcsolót akti-válva a lista feletti input mezõbe beírt objektumnév-ben a kis- és a nagybetûk különbözõnek fognak szá-mítani. Például van egy Box04 és egy box04 tárgyunk.Ha beírjuk az input mezõbe, hogy box*, akkor ennek akapcsolónak a függvényében fog, vagy nem fog aBox04 kiválasztódni.

A másik kapcsolót, a Display Subtree-t aktiválvaa listában a nevek hierarchikusan fognak megjelen-ni, az egy cso-portba tartozóelemek együtt je-lennek meg, acsoportban al-sóbb helyet elfog-lalók nevei bel-jebb kezdõdnek.

Gyakran elõ-fordul, hogy azo-nos tárgyakonkell több mûvele-tet végrehajtani.Ilyen esetekbenhasznos, ha eze-ket a tárgyakatkönnyedén ki tudjuk választani. Erre a célra a prog-ram Selection Set-eket kínál. Ezek névvel jelölt lis-ták, amelyek tartalmazzák, hogy abba a setbe melytárgyak tartoznak. Amikor aktiválunk egy SelectionSet-et, akkor a program kiválasztja az összes, ebbe asetbe tartozó tárgyat. A seteket a Toolbar NamedSelection Set input mezõjén és listakapcsolóján ke-resztül tudjuk kezelni.

Alapvetõ modellezési módszerek

0071

Page 72: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Válassz ki két tárgyat, majd írj be az input mezõbeegy tetszõleges nevet, mondjuk legyen ez set01. Kat-

tints a bal gombbal valahol a nézeten belül,hogy egyetlen tárgy se legyen kiválasztva.Gördítsd le a listát és válaszd ki belõle az elõbblétrehozott setet. A hozzá tartozó tárgyak sze-lektálódnak.

Ha a setbeolyan tárgy tarto-zik, amely el vanrejtve, vagy rögzít-ve van, akkor a ki-választás elõttmegjelenik egy

kérdezõ, melyben arról informálódik a program, hogyezeket a tárgyakat felszabadítsa-e, hogy kiválasztható-vá váljanak.

Ha igennel válaszolunk, akkor megszünteti a rejtett-séget vagy rögzítettséget, és kiválasztja ezeket a tárgya-kat is. A nemleges válasz esetén ezek a tárgyak nemlesznek szelektálva, de továbbra is a setbe tartozóak ma-radnak, késõbb, a felszabadításuk után újból kiválaszt-hatók.

Amikor minden olyan tárgyat kiválasztunk, amelyegy korábban létrehozott setbe tartozik, akkor automa-tikusan megjelenik a set neve, függetlenül attól, hogy asegítsége nélkül szelektáltuk a tárgyakat.

A feleslegessé vált Selection Set-et az Edit menüRemove Named Selections menüpontjával lehet eltávo-lítani. Ez nem érinti a setbe tartozó tárgyakat, azok nemtörlõdnek, csak a rájuk hivatkozó set.

A seteket felhasználhatjuk a név szerinti kivá-lasztás során is, a Select by Name kérdezõben istalálunk egy Selection Set listakapcsolót.

Alapvetõ modellezési módszerek

0072

Page 73: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Az ebbõl kiválasztott setbe tartozó tárgyak lesznekkiválasztáshoz megjelölve a kérdezõ listájában. Mivela rejtett és rögzített tárgyak nem jelennek meg a listá-ban, név szerint nem is szelektálhatók.

Még egy utolsó dolog a kiválasztásról, utána to-vábbmegyünk, hogy újabb érdekes ismereteket szerez-zünk a programról. Képzelj el egy jelenetet, amelybenszámos objektum található, amelyek közül fáradságosmunkával kiválasztottuk a következõ mûveletek ala-nyait. Elegendõ azonban egy óvatlan kattintás, márisoda a kiválasztás. Igaz ugyan, hogy használhatjuk aSelection Set-eket, de mégsem rendelhetjük az összestárgykombinációt setekhez. Szerencsére a MAX erreis kínál egyszerû megoldást. A képernyõ alján találszegy lakatot, ami Lock Selection Set-nek nevezi magát

. Ha ezt bekapcsolod , akkor rögzíti a jelenlegikiválasztást, bárhová klikkelhetünk, a kiválasztottakcsoportja nem változik, sem hozzájuk adni, sem kivon-ni nem lehet belõlük.

Itt az ideje, hogy valamit kezdjünk is a kiválasz-tott tárgyainkkal. Válaszd ki az egyik téglát, majdnyomd meg felette a jobb gombot. Megjelenik a tárgybeugró menüje, amelyrõl minket most az elsõ háromdolog érdekel.

A Move-ot választva a pointer átalakul egy né-

gyes nyíllá , amellyel elmozgathatjuk a tárgya-kat. Ha a lakat nincs bekapcsolva, akkor a pointer-nek felette kell lenni a tárgyaknak, hogy mûködjönaz elmozgatás, ezzel szemben ha lelakatoljuk a ki-választást, akkor a nézeten belül bárhol lenyomhat-juk a gombot a mozgatáshoz.

Alapvetõ modellezési módszerek

0073

Page 74: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Gyakorlatozz egy kicsit, mozgasd el össze-visszaa tárgyakat. Nem kellemetlen, hogyha egy másik tár-gyat akarsz mozgatni, akkor azt elõbb ki kell válasz-tani, majd a beugró menüjébõl a mozgatást bekap-csolni? Ezt ki lehet kerülni. Bökj rá a Toolbar-on a

Select and Move ikonra. Ha ez az aktív, akkor akiválasztás után már mozgathatod is a tárgyat, nemkell külön szelektálni és a beugró menüjét elõhívni.Ugye könnyebb?

Ha ezt a lehetõséget is alaposan kipróbáltad, adokegy feladatot. Mozgasd el az elölnézetben az egyiktéglatestet úgy, hogy az csak vízszintesen mozdul-jon, függõlegesen ne. A rács segítségével és óvatosmozgatással ez megvalósítható, de a program egy-szerûbb megoldást is kínál. Külön megadhatjuk, hogya mozgatás csak mely irányokba legyen engedélyez-ve. Erre szolgálnak a Toolbar Restrict to... ikonjai

, amelyek közül alapesetben a Restrictto XY Plane az aktív. Ezekkel a kapcsolókkal szorosösszefüggésben van a Reference Coordinate Systemlistakapcsoló, mellyel a hivatkozási alapul szolgálókoordináta-rendszert választhatjuk ki.

Ez most a View, ami a nézetablak saját fõ irányaitveszi alapul. Ez független az ablak által mutatott tér-tõl és annak irányától. Az X iránya vízszintesen, az Yfüggõlegesen, a Z pedig mélységben helyezkedik el.A Restrict to XY Plane aktiválása tehát azt jelenti, hogyaz objektumokat minden ablakban vízszintesen ésfüggõlegesen tudjuk mozgatni. Aktiváld helyette aRestrict to X kapcsolót, ezután már csak az ablak víz-szintes iránya mentén lehet mozgatni a tárgyakat.

Alapvetõ modellezési módszerek

0074

Page 75: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Amikor kiválasztunk egy tárgyat, akkor megjelenikegy kis koordinátakereszt, amelyen pirossal van jelöl-ve az engedélyezett, feketével pedig a letiltott irány.

Próbáld ki a különbözõ korlátozásokat. Ha az utol-só Restrict... ikonon elidõzöl lenyomott bal gombbal,akkor megjelenik egy lista, amelybõl választhatsz XY,YZ és ZX síkokra történõ korlátozást. Jelen esetben haa Z irányra szorítjuk a mozgatást, akkor a tárgy az orto-gonális nézetekben mozdíthatatlanná válik. Ennek okaaz, hogy ez az irány a nézet síkjára merõleges, az egér-rel ilyen irányú mozgást nem tudunk megadni. Nemígy az User és Perspective nézetekben, ahol bizonyos ese-tekben tudunk a Z tengely irányában is mozgatni.

A referencia koordináta rendszer nem csak a nézet-ablaké lehet, mint ahogy látjuk is a listában. A Screennagyon hasonlít a View-hez, de ezzel nem az ablakhoz,hanem a program képernyõjéhez viszonyítunk. A kü-lönbség akkor nyilvánvaló, ha olyan Use, vagyPerspective nézetben mozgatjuk a tárgyakat, amelyeknem párhuzamosak, sõt nagyon eltérõek az ortogoná-lis nézetektõl.

Amikor a tárgyakat az animáció során mozgatjuk,ezt általában nem a nézetablakokhoz viszonyítvatesszük. Ilyen esetekben a leggyakoribb, hogy a képze-letbeli szerkesztõ tér, a World rögzített tengelyeihezképest adjuk meg az irányokat. Eszerint az elölnézetetalapul véve, az oldalirány az X tengely mentén van, amagasság a Z mentén, a mélység pedig az Y irányábantalálható. Az origót a Home Grid-ek metszéspontja jelöliki. Amikor a pointert az aktív nézetben mozgatjuk, ak-kor e rendszer szerinti koordinátákat jelzi ki a program

Alapvetõ modellezési módszerek

0075

Page 76: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

a képernyõ alján lévõ koordináta mezõkben, segítve a mozgatás

pontos végrehajtását. A tárgyaknak van egy saját koordináta-rendszerük

is, ez a létrehozásukkor párhuzamos a világ tengelyei-vel, és általában a tárgy középpontjában helyezkedikel. Ezt a koordináta-rendszert szintén felhasználhatjukreferencia-rendszerként, ha a listából a Local-t választ-juk ki. Ez elõnyös pl. olyan esetekben, ha a tárgyat,mondjuk egy repülõt, már össze-vissza forgattuk, deszeretnénk a hossztengelye irányában mozgatni.

Ehhez hasonló hivatkozási alap a Parent, ha ezt hasz-náljuk, akkor a csoportban lévõ tárgyak a közvetlen fel-menõjük tengelyeire hivatkoznak. Ha a tárgynak nincsfelmenõje, akkor számára az ablak tengelyei képezik aviszonyítási alapot, vagyis ebben az esetben azonos aView opcióval. A tárgyak csoportosításáról és a csopor-tokról késõbb esik szó.

A Grid referenciarendszert kiválasztva a hivatkozá-si alap az aktív Home Grid, vagy Grid Object.

A Pick nem hivatkozási rendszer, hanem annakkijelölésére szolgáló funkció. Aktiválása után kellrákattintani arra az objektumra, amelyet késõbb hi-vatkozási alapként akarunk felhasználni. Ennekneve megjelenik a listában, innen kiválasztva enneka saját lokális tengelyrendszere lesz a hivatkozásialap a késõbbi mûveletek során. Így például egy fer-de felületen mozgó tárgy pozícionálása könnyebbenmegoldható.

A sok háttér-információ után következzék egy újabbfeladat. Jelöld ki az egyik téglatestet, és mozgasd el avilág tengelyeihez képest X irányban 123,12 egységgel,Y irányban 48,569, Z irányban pedig 56,254 egységgel.

Alapvetõ modellezési módszerek

0076

Page 77: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Már megint ez a precizitás ;-). Ilyen pontos mozgatástnagyon nehéz az egérrel végrehajtani, a rácsot sem egy-szerû ehhez beállítani. Gondegy szál sem, van megoldás!Kattints a jobb gombbal a Select

and Move ikonon, vagy vá-laszd ki az Edit menüTransform Type-In pontját.Mindkét mûvelet ugyanazt az ablakot jeleníti meg, amitjelenleg Move Transform Type-In-nek neveznek.

Itt tengelyenként külön megadhatjuk, hogy a kije-lölve lévõ tárgy abszolút pozíciója mi legyen (ezt min-dig a világ, vagyis a World koordináta-rendszerébenkell megadni), vagy az egyes irányokban mennyitmozduljon el. Utóbbi esetben a tengelyek iránya aReference Coordinate System-tõl függ. A korábban ismer-tetett listakapcsolóból kiválasztott hivatkozási alapktneve jelenik meg az Offset: után. Ahhoz, hogy másikhivatkozási rendszert válasszunk, vagy bármilyen másmûveletet végrehajtsunk, nem kell kilépni ebbõl a pa-nelból. Ha elég nagy képerny- felbontásban használ-juk a programot, és nem zavar a munkánkban, akkorállandóan megjelenítve lehet.

Az értékek beírása után akár az entert lenyomva,akár az input mezõbõl kilépve, végrehajtódik a moz-gató mûvelet. A pozíció numerikus megváltoztatásasorán nem érvényesül a Restrict kapcsolókkal beállí-tott iránykorlátozás.

Eddig ismereteinkkel már bármilyen pozícióba ké-pesek vagyunk téglatesteket készíteni, de csak ha an-nak oldalai párhuzamosak a fõ irányokkal. Ahhoz, hogyezzel nem párhuzamos téglákat hozzunk létre, két mód-ja van, vagy a már elkészített tárgyat forgatjuk el a meg-felelõ helyzetbe, vagy elõtte készítünk egy ilyen irány-

Alapvetõ modellezési módszerek

0077

Page 78: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

ban álló rácstárgyat, és ennek aktiválása után készítjükel a téglatestet, hogy ez a rács legyen annak konstrukci-ós síkja. Mindkét módszerhez szükség van azonban egyolyan módszerre, amellyel a tárgyakat elforgathatjuk.Ezt a tárgy saját menüjének Rotate pontjával kezdemé-nyezhetjük. Ennek is van a megfelelõje a Toolbar-on, ez

a Select and Rotate . Kivá-lasztásához nem szükséges ki-lépni a Transform panelból, azanélkül is átváltozik a RotateTransform Type-In panelra.

Ebben a mozgatáshoz ha-sonlóan tengelyek szerint megadhatjuk, hogy a kivá-lasztott tárgy vagy tárgyak mennyit forduljanak el azegyes tengelyek körül.

Nem csak numerikus értékekkel megadott forgatás-ra van mód, az egérrel megfogva is elforgathatjuk a tár-gyakat. Ebben az esetben a Restrict ikonok korlátozásaiugyanúgy élnek, csak a lehetséges forgástengelyeketjelölik ki és nem a mozgássíkokat.

Válassz ki egyszerre két téglatestet, és forgasd el azo-kat. A mûvelet egy közös forgáspont körül megy végbe.A referencia koordináta-rendszert kiválasztó lista mel-

lett jobbról található Use Selection Center ikont kap-csold át Use Pivot Point Center ikonra. Ha most forga-tod a tárgyakat, mindegyik külön, saját tengely körül for-dul el. Ennek oka az imént átváltott kapcsolóban rejte-zik, ha ez van megjelenítve, akkor a forgató mûveletek atárgyak Pivot pontjában átmenõ tengelyek körül történ-nek.

Újabb fogalom, amit meg kell magyarázni, ez a Pivotpont. Amikor a tárgyakat létrehozzuk, hozzájuk rende-lõdik egy saját tengelyrendszer, a Local Coordinate

Alapvetõ modellezési módszerek

0078

Page 79: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

System, amirõl areferenciarendsze-reknél már voltszó. Ennek a ten-gelyrendszernekaz origója a tárgyPivot pontjába esik.Ez a pont többszempontból is ki-tüntetett jelentõ-séggel bír. Egyfe-lõl erre a pontjárahivatkozunk, ami-kor a tárgy pozíci-óját megadjuk, vagyis amikor azt mondjuk, hogy a tárgyaz X, Y, Z pozícióban van, az alatt azt értjük, hogy aPivot pontja esik ebbe a pozícióba. Másik jelentõsége en-nek a pontnak, hogy a tárgyak saját forgástengelyéülszolgálnak, ezek körül is forgathatjuk azokat. Bár a Pivotpont a tárgy létrehozásakor keletkezik, iránya és pozí-ciója utólag megváltoztatható.

Tartsd nyomva kis ideig a bal gombot a Pivot pont kap-csolóján, három ikon jelenik meg, amelyekbõl az elsõtmost ismertük meg. Válaszd ki a másodikat, ez a UseSelection Center . Amikor ez van kiválasztva, akkorbármennyi tárgyat választunk is ki, egyetlen közös ten-gely jelenik meg a kiválasztott tárgyak súlyozott mérta-ni középpontjában. (Több tárgyat forgatásra kiválasztvaautomatikusan erre váltódik át, azért kellett az elõbbvisszakapcsolnunk.) A tengelyek iránya most is a refe-rencia koordinát- rendszerrel párhuzamos.

Ha most próbálod elforgatni a tárgyakat, akkor azoka közös forgáspont körül fordulnak el és nemönállóskodnak.

Alapvetõ modellezési módszerek

0079

Page 80: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A harmadikikon a UseT r a n s f o r mCoordinate Center

, amelyet haaktiválunk, akkora tárgyak forgás-pontja a kiválasz-tásoktól függetle-nül a ReferenceCoordinate Systemtengelyének origó-ja lesz. Ha ez a

rendszer a Local, akkor minden tárgy a saját tengely-rendszere, vagyis a Pivot pontja körül fog forogni.

A harmadik, egyben utolsó alapmûvelet a méretvál-toztató Scale, ami az objektum saját menüjének Scale

pontjával vagy a Toolbar Select and Uniform Scale kapcsolójával aktiválható. Ennek kissé más a paramé-

terablaka, mint az eddig megis-mert Move és Rotate mûveletnek.Az abszolút érték ebben az eset-ben a Local, vagyis a tárgy sajátkoordináta-rendszere szerintiméretváltozás az eredeti, létre-hozásakor volt mérethez képest.

Az Offset a jelenlegi méretéhez viszonyított méretválto-zás. Ezt nem lehet megadni tengelyek szerint, mivel azUniform Scale minden irányban azonos mértékû méret-változást okoz. A méretváltozás középpontját a ReferenceCoordinate System és a Center beállítások határozzák meg,mint ahogy azt a forgatásoknál láttuk.

Alapvetõ modellezési módszerek

0080

Page 81: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Az Uniform Scale esetében is van lehetõség a háromtengely mentén különbözõ mértékû méretváltoztatásteszközölni, ha az abszolút méreteket változtatjuk meg.Ezt azonban minden esetben csak a lokális tengelyek irá-nyában és csak abszolút értéken hajthatjuk végre.

A tárgyak méretét grafikusan, az egérrel végrehajtvais megváltoztathatjuk, ennek módja hasonló a mozga-táshoz vagy forgatáshoz, ha a lakattal rögzítjük a kivá-lasztást, akkor most sem kell a tárgy fölött lenni a kur-zornak. A Restrict kapcsolók helyzetétõl, a hivatkozásitengelyrendszertõl és a használt nézettõl függetlenül améretváltozás mindhárom irányban azonos lesz.

Gyakran van szükség arra, hogy a tárgy méretét azegyes tengelyek irányában különbözõ mértékben mó-dosítsuk. Ilyen funkció a Select and Non-uniform Scale

, amelynek ikonját úgy érhetjük el, ha a Scale kap-csolón hosszabb ideig nyomva tartjuk a bal gombot. En-nél a funkciónál már van jelentõsége a Restrict kapcso-lóknak, csak az ezek által meghatározott tengelyek irá-nyában lehet a méretet megváltoztatni. Ha egyszerre kéttengelyt adunk meg a Restrict-nél, akkor ezek menténazonos arányú lesz a változás.

A Non-uniform Scale numerikus panelja annyiban kü-lönbözik az elõbb ismertetettõl, hogy az Offset alattmindhárom tengely irányában külön adhatjuk meg améretváltoztatás arányát, valamint, hogy ezekhez tet-szõleges referenciatengelyeket választhatunk.

Van egy harmadik méret-változtató funkció, a Selectand Squash . Ennek ikon-ját ugyanott találjuk, mint atöbbi méretváltoztató mûvele-tét. Hatására a tárgy úgy vál-

Alapvetõ modellezési módszerek

0081

Page 82: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

toztatja meg a méretét, hogy térfogata lehetõség sze-rint változatlan maradjon. A Restrict kapcsolók hatá-sa ennél is érvényes. Pl. ha az X tengely irányábantörténõ méretezést engedélyezzük, akkor az egérmozgatásával összhangban változik a tárgy X irányúmérete, az Y és Z méret pedig ellenkezõen, de egy-forma arányban változik, hogy a tárgy térfogata azo-nos maradjon. Ilyen mûvelettel utánozhatjuk pl. a pat-tanó labda deformációját. A Squash során megjelenõnumerikus panel megjelenésében és funkciójábanazonos a Non-uniform Scale-ével, ezen keresztül Squashmûvelet nem adható meg.

A tárgyak beugró menüjében csak egy Scale funkcióvan, ez mindig azzal azonos, amelyiket a Toolbaron amost ismertetett ikonokkal kiválasztottunk.

Jó ha tudjuk, hogy a Move, Rotate és Scale mûve-leteknek saját hivatkozási rendszere, középpont éstengelykorlátozási beállításaik vannak, vagyis ezen

kapcsolók beállításai ahárom alapmûveletnél egyediek lehetnek. Tegyükfel a tárgyszerkesztés során az akarjuk, hogy min-den objektum a saját koordináta-rendszerének X irá-nyában mozogjon, majd az összes kiválasztott tár-gyat elforgatjuk a világ origóján átmenõ Z tengelyközül. Visszalépve a Move mûveletre, minden kü-lön beállítás nélkül ismét a lokális X mentén történõmozgatás lesz beállítva. Ez nagyban megkönnyíti amunkát, ha többféle mûveletet végzünk különfélebeállításokkal, nem kell folyton paraméterezni.

Alapvetõ modellezési módszerek

0082

Page 83: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Miután márennyi funkciót is-merünk, következ-zék egy újabb fel-adat. Töröld le atárgyakat, majd ké-szíts két téglatestet,mondjuk a képenlátható helyzetben,majd készítsd el atükörképüket a vi-lág X tengelyénekirányában.

A feladat elsõ része többféleképp is megoldható. Azösszes tárgy kiválasztása után tenyerelj rá a Delete gombraa billentyûzeten, vagy válaszd ki az Edit menübõl a Deletepontot. Na persze, nem ez a legelegánsabb módszer, mertnem lehetsz benne biztos, hogy nem maradt-e a szerkesz-tõben valamilyen nem látható vagy rögzített és emiattnem kiválasztható tárgy. Használd inkábba a File menüNew pontját. Elsõ lépésben keresztül kell verekedni ma-gad egy biztonsági kérdé-sen, feltéve, hogy a legutób-bi mentés óta változtattál ajeleneten.

Miután belátásod szerintválaszoltál, jön az újabb kér-dés, mi maradjon meg a je-lenlegi jelenetbõl. A Keep Objects and Hierarchy opciótválasztva a tárgyak és a közöttük fennálló hierarchikusviszonyok változatlanul megmaradnak, csak az animáci-ós beállítások törlõdnek. Ez abban az esetben hasznos, haugyanazokkal a tárgyakkal akarsz másik animációt ké-

Alapvetõ modellezési módszerek

0083

Page 84: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

szíteni. A Keep Objects opció hatásá-ra csak a tárgyak maradnak meg ajelenetbõl, az animációs folyamatokés a tárgyak között lévõ hierarchikusviszonyok törlõdnek. Az utolsó vá-lasztási lehetõség a New All, amelyhatására a jelenet teljes tartalma tör-lõdik, abból semmi nem marad megaz új jelenet számára. Természetesen

ez a mûvelet nem érinti a jelenet korábban kimentett vál-tozatait, csak a memóriából törli azokat, a lemezekrõl nem.

Miben különbözik ez a funkció a már korábban meg-ismert Reset-tõl? Abban, hogy csak a jelenet elemeit törli,szemben a Reset-tel, amely ezen felül a program beállí-tásait, ablakelrendezését, paramétereinek alapértékeitis alaphelyzetbe állítja. A New ezeket nem érinti, min-den paraméter, amely nem a már meglévõ tárgyakhoztartozik, változatlanul megmarad. Ilyenek például arendering beállítások.

Miután a New All opcióval mindent kitakarítot-tunk a szerkesztõbõl, lehet kezdeni az érdemi mun-kát. A feladat elsõ része, a kiindulási tárgyak létre-hozása és megfelelõ helyzetbe állítása frissen meg-szerzett ismereteink birtokában nem okozhat gon-dot. A feladat további része már problémásabb.Megint lehet machinálni a rácsokkal, meg számol-gatni a koordinátákat, de nem ez az igazi. Használ-juk inkább a tükrözõ funkciót.

Válaszd ki a két tárgyat, a hivatkozási koordináta-rendszert állítsd World-re és kapcsold be a UseTransform Coordinate Center opciót a Toolbar-on

. Így a további mûveletek a világ koor-dináta-rendszerét használják hivatkozási alapul, füg-

Alapvetõ modellezési módszerek

0084

Page 85: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

getlenül a szelektált tárgyak elhelyezkedésétõl. Keresdmeg a Toolbar jobb oldala felé a Mirror Selected Objects

ikont és bökj rá. Ha nem akarna meglenni, akkorjó helyette az Edit menü Mirror... pontja is. Megjelenikegy panel, amelyen a kiválasztotttárgyak tükrözésének paraméte-reit állíthatjuk be.

A panel fejlécében megjelenika Reference Coordinate Systemneve, ami most World Coordinates.A Mirror Axis jelentése, gondo-lom, nem okoz nagy fejtörést, an-nál is inkább, mert kapcsolgatá-sa azonnal látható változást okoza szerkesztõ nézetekben. Ezekkela kapcsolókkal tudjuk kiválaszta-ni, hogy a hivatkozási rendszermely tengelye irányában menjenvégbe a tükrözés. Egyszerre kéttengelyre is tükrözhetünk. Ide tartozó paraméter azOffset, amely a szimmetriatengely eltolását jelenti. Hapl. most átállítjuk -5-re, miközben a tükrözés irányá-nak az X-et adjuk meg, akkor a tükrözés síkja az Xtengelyen -5 egységre tolódik. Ennek hatása is azon-nal nyomon követhetõ, ki sem kell hozzá lépni a pa-nelból.

A Clone Selection sem bonyolult, itt egyszerûen azttudjuk eldönteni, hogy a tükrözés az eredeti tárgyakonmenjen végbe, és ne keletkezzen új objektum (No Clone),a tükörkép másolat legyen (Copy), helyettes tárgy ké-szüljön (Instance), vagy hivatkozott tárgy jöjjön létre(Reference). Ugye egyszerû? Vagy megmagyarázzamezeket a fogalmakat? Na jó, legyen. Tegyük most félre

Alapvetõ modellezési módszerek

0085

Page 86: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

ezt a feladatot. Lépj ki a Mirror paneljából és kezdj egyúj jelenetet, új tárgyakkal. Csak egyetlen téglatestre leszszükségünk, valahogy így:

Válaszd ki az Edit menübõl a Clone pontot. A meg-jelenõ panel segít-ségével másolatotkészíthetünk a ki-választott tárgyrólvagy tárgyakról. Amásolat lehetCopy, Instance vagyReference, hogymelyik, azt azObject csoport kap-csolóival tudjukkiválasztani. AName mezõben a

létrejövõ másolat nevét adhatjuk meg, ez alapesetbenaz eredeti tárgy bázisneve megtoldva a következõ sor-számmal.

Legyen az elsõ másolat Copy. Az OK-ra kattintás utánlátszólag semmi nem változott, deha megpróbálod elmozgatni a ki-jelölt tárgyat, észreveheted, hogyaz eredeti felett egy ugyanolyan újtárgy jött létre, ráadásul most ezvan kiválasztva. Mozgasd el a má-solatot jobbra. Válaszd ki ismét azeredetit, és készíts róla egy új má-solatot, de most ez legyen Instance.Szemre semmi különbség az elõzõközött, ezt húzd lejjebb, az eredeti

Alapvetõ modellezési módszerek

0086

Page 87: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

alá. Ismét válaszd ki az eredetit, készítsünk róla egyharmadik másolatot is.

Kissé körülményes mindig amenübõl meghívni a Clone panel-ját, majd abból kilépve elvégezni aszükséges mûveleteket. Szerencsé-re van rövidebb út, nyomd meg aShift billentyût, majd miközbennyomva tartod, mozgasd el az ere-deti tárgyat a nézet középsõ részé-be (természetesen ehhez Movetranszformációs módban kell len-ni). Az elõbbihez hasonló panel je-lenik meg, egy paraméterrel vanrajta több, ez pedig a Number of copies.

Rövid tanakodás után rájöhetünk, hogy ez a máso-latok számát akarja jelenteni, ellenõrzésképpen írd át2-re, majd lépj ki OK-val. Az eredetileg a nézet közepé-re állított tárgyon kívül egy másik is keletkezett, ez azeredeti mozgásvektor mentén helyezkedik el, pontolyan messzire az õt megelõzõ másolattól, mintamennyire az elsõ másolat van az eredetirõl. Tegyükfel, készíteni akarunk egy egyenes utcát, öt kandeláber-rel. Elég csak az elsõ lámpaoszlopot megszerkeszteni,majd a Shift nyomva tartása mellett elmozgatni azt akövetkezõ oszlop pozíciójába. Ha a másolatok számá-nak 4-et adunk meg, akkor máris kész lesz mind az öt,egymástól azonos távolságra lévõ lámpaoszlop.

Na de nem ez volt az eredeti szándékunk, töröld leezeket a másolatokat és mozgasd el ismét a Shift nyomvatartása mellett az eredetit, de most a nézet jobb alsó sarká-ba. A másolatok száma legyen 1, az Object pedig Reference.

Alapvetõ modellezési módszerek

0087

Page 88: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Van tehát négy azonos téglatestünk, a nézet négysarkában.

Bal felül azeredeti, jobbfelül a Copy, balalul az Instance,jobb alul pediga Reference.Szelektáld azelsõ, a Copy-valkészült máso-latot, majd vá-laszd ki a jobboldalon lévõparancspalet-táról a másodiklapot, a Modify-

ét, azon pedig bökj az Edit Mesh kapcsolóra. Nézd meg,hogy a Sub-Object aktiválva van-e, vagyis sárga-e a hát-tere, valamint, hogy a mellette lévõ listakapcsolóból aVertex van-e kiválasztva. Gyanítom, hogy igen, de azértfõ az óvatosság. Ha így jársz el, akkor a tárgyak alkotópontjait tudod manipulálni.

Ha nem abban lennél, akkor aktiváld a Select andMove módot, majd a kiválasztott tárgy bal felsõ sarká-ban lévõ kis keresztet, ami az itt lévõ alkotó pontot jel-képezi, fogd meg, és mozgasd el valamerre. A mûve-lettel elmozgattad a téglatest egyik sarokpontját, meg-változtatva az alakját. Ezen kívül azonban semmi nemtörtént, a többi tárgy változatlan maradt.

Kattints a Sub-Object kapcsolóra és kapcsold ki. Vá-laszd a Toolbar-ról a Select funkciót, majd szelektáld azeredeti tárgyat. Újból kapcsold be a Sub-Object kapcso-lót. Visszatérve Select and Move módba, mozgasd el az

Alapvetõ modellezési módszerek

0088

Page 89: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

eredeti tárgy egyik alkotó pontját. A mûveletetkövetni fogja mind az Instance, mind a Referencemásolat, alakjuk ugyanúgy módosul, mint az ere-detié, a Copy-val készült másolat viszont nemmódosul. Elemezzük a tapasztaltakat. Az eredetitárggyal kapcsolatban maradt az Instance és aReference változat, annak módosulásait átvették,ellenben a Copy tovább már nem függ az eredeti-tõl, sem az eredeti tõle.

Térjünk most át a harmadik, Reference másolat-ra, mozgasd el ennek valamely pontját. A többitárgy alakjában a mûvelet nem okoz változást,ennek módosulása nincs hatással más tárgyakra.Az eredeti és a Reference kapcsolata egyirányú, azeredeti módosítása befolyásolja a Reference-t, devisszafelé ez nem történik meg.

Befejezésképpen mozgasd meg az Instancemásolat egyik pontját is. Ez maga után vonja,hogy az eredeti és a Reference másolat ugyan-azon pontjának mozgását. Nem okoz gondot, hogyazt a pontot a Reference tárgyon esetleg korábban márelmozgattuk, az új mozgatás hozzáadódik az elõzõ-höz, irányvektoraik egyesülve alakítják ki a hatást.Beszéljük meg, mi istörtént az elõbb. AzInstance és az erede-tije között oda-visszakapcsolat van, bár-melyiknek módosít-juk az alakját, módo-sul a másiké is. AzInstance módosításahatással volt az ere-detire, az meg befo-

Alapvetõ modellezési módszerek

0089

Page 90: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

lyásolta a belõle származó Reference-t. Mivel a Copylétrehozása után már senkitõl sem függ, ezért végigváltozatlan volt.

Másolatot létrehozni nemcsak a mozgatás, hanem aforgatás, vagy a méretváltoztatás mûvelete során is le-het, ugyanúgy, mint ahogy azt a mozgatásnál megis-mertük. A Move, Rotate és Scale mûveletek elõtt lenyo-mott és a azok végrehajtása során nyomva tartott Shiftbillentyû hatására a transzformáció nem az eredeti, ha-nem másolat tárgyakon megy végbe.

Az itt bemutatott hivatkozások csak a tárgy geomet-riájának módosítását közvetítik, a Move, Rotate és Scaletranszformációkat nem.

Miután ilyen jól kielemeztük a különbözõ másola-tok magánéletét, térjünk vissza egy kicsit Clone Optionskapcsolóra, annak is a Controller részére. Itt két kapcso-lót találunk, ezekkel tudjuk beállítani, hogy az eredetitárgy Tranform Controller-eirõl készüljön-e másolat. Eza lehetõség csak akkor él, ha a kiválasztott tárgynak vanlegalább két hierarchikusan linkelt rokona. Részletes is-mertetését halasszuk késõbbre.

A végére hagytam egy érdekességet. Készíts egy tég-latestet, majd errõl csinálj egy Instance és egy Referencemásolatot. Ha az elõbb megismert módszerrel azInstance tárgyat megváltoztatod, akkor mindháromtárgy alakja megváltozik, láttuk miért. Töröld le az ere-detit és ismét változtass az Instance-n. A másik tárgyalakja ugyanúgy változik, mintha az eredeti még min-dig meglenne. Megállapíthatjuk tehát, hogy az Instanceés a Reference kapcsolatok az eredeti, vagy a kapcsola-tokba köztesként szereplõ tárgyak törlése után is meg-maradnak, a kapcsolatok függetlenek a tárgyak lététõl.

Alapvetõ modellezési módszerek

0090

Page 91: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ha jól emlékszem, a tükrözésnél hagytuk abba. Mi-után ennek a funkciónak már ismerjük a mûködését,ezért újabb feladatot adok. Készítsd el a képen láthatótíz tárgyat a világ tengelyrendszerének origója körül.Elárulom, most sem a rácsokkal fogunk bûvészkedni.Most veszem észre, mióta bemutattam a rácsokat, az-óta nem is használtuk azokat. Akkor inkább mégis hasz-náljuk egy kicsit, az elsõ téglatestet a rács segítségévelkészítsd el, és iga-zítsd be a kiindu-lási pozícióba.

A megoldás ed-digi ismereteinkalapján az, hogymásolatot készítve36°-ot fordítunk atárgyon a világ ori-gója körül, majdszintén másolatotkészítve továbbforgatjuk. Megte-hetjük azt is, hogymindig az eredeti tárgyat másoljuk le, de 36°-onként töb-bet fordítunk rajta. Mindkét eljárás helyes eredményrevezet, de jó volna automatizálni, hogy egyszerûbb legyenmegvalósítani, és a hibalehetõség is csökkenjen.

A felvetett probléma megoldását az Array funkció-ban találjuk. Készítsd el a kiindulási tárgyat, a felsõ tég-

latestet, majd kattints az Array kapcsolóra . Ezzelazonos az Edit menü Array pontjának kiválasztása, meg-jelenik egy nagyobbacska kérdezõ.

Alapvetõ modellezési módszerek

0091

Page 92: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ennek legelsõ sorában látjuk az aktív hivatkozásirendszer és a kiválasztott koordináta középpont nevét.Ügyelj arra, hogy a World Coordinates és a Use Transform

Coordinate Center legyen az aktív , mégaz Array aktiválása elõtt.

Az Array paneljában egyszerre látjuk a háromtranszformációs mûvelet numerikus paramétermezõ-

it, itt lehet megad-ni, hogy a tárgyaktömbösítése soránmilyen mûveletekhajtódjanak végreaz abban résztve-võ tárgyakon.Minket most aRotate paraméte-rek érdekelnek,forgassunk a Ztengely körül 36°-ot, ennyi kerüljöna Rotate Z input

mezejébe. Ide tartozik a Re-Orient kapcsoló, ha eztaktiváljuk, akkor a tárgyak a forgatás során azzalösszhangban megváltoztatják orientációjukat is. Kap-csold ezt ki, megnézzük a hatását.

Azt, hogy a tömb hány elembõl álljon, a Total inArray: input mezõben kell megadni, ez most 10. Azelemek számába beleértendõ az eredeti tárgy is, va-gyis nem a másolatok, hanem az összes elem számátkell megadni.

Alapvetõ modellezési módszerek

0092

Page 93: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A tömbben létrejövõ elemek az eredetinek Copy,Instance vagy Reference típusú másolatai lehetnek, hogymelyik, azt a Type of Object kapcsolóval állítjuk be. Ne-künk most bármelyik megfelel.

Miután minden paramétert áttekintettünk, és megfele-lõen beállítottunk, kattints az OK kapcsolóra, végrehajtjuka tömbkészítést. Nem az igazi, a tárgyak nem úgy állnak,ahogy az eredeti képen. Ennek oka a Re-Orient kapcsoló-ban keresendõ, mivel ezt kikapcsoltuk, a tárgyak orientáci-ója nem változik. Csináld vissza ezt a mûveletet.

Hogy errõl még nem volt szó? Akkor most lesz.Keresd meg a Toolbar-on az Undo-Redo kapcsolópá-

rost . Az elsõ az Undo, erreklikkelve a legutóbbi mûvelet vissza-vonódik, hatása semmissé válik. ARedo ennek a fordítottja, a visszavont mûvelet ismétvégrehajtódik. Ezekkel a kapcsolókkal azonos jelen-tésû az Edit menüUndo... és Redo...pontja. Ezekannyival tudnaktöbbet, hogy ne-vükben megjele-nik a visszavo-nandó, vagy hely-reállítandó mûve-let neve.

A programnemcsak az utolsóegy mûveletettudja visszavonni,hanem többet is.Ennek mértékét a

Alapvetõ modellezési módszerek

0093

Page 94: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

File menüPreferences pontjá-nak hatására meg-jelenõ panelGeneral lapján azUndo Levels me-zõjében adhatjukmeg. Vigyázzunkazonban a magasértékek megadásá-val, mert minél na-gyobb az UndoLevel, annál többmemóriát igényelaz egyes mûvele-tek eltárolása. Ke-

vesebb memóriával rendelkezõ gépeken érdemes átál-lítani kisebb értékre, mint az alapbeállítású 20.

Az Undo Buffer-t, vagyis azt az átmeneti tárolót, ahol atéves mûveletek visszavonását lehetõvé tevõ információktárolódnak, a New a Reset és az Open mûveletek törlik, ezértezek után a korábbi mûveletek hatása nem vonható vissza.

Ha már az Undo mûveleteknél tartunk, ismerjünkmeg egy másik hasonló funkciópárost. Sok esetben, fõ-leg, ha memóriahiány miatt kisebbre vesszük az UndoLevel mértékét, egy hosszabb mûveletsort már nem tu-dunk teljes egészében visszavonni, nem tudunk vissza-

térni a kiindulási állapotba. Jelenismereteink szerint a megoldást azjelenti, hogy mûveletsor elõtt ki-mentjük a jelenetet. Van azonbanegy gyorsabb, egyszerûbb mód-szer is. A program egy funkciójá-val az aktuális jelenetet egy átme-

Alapvetõ modellezési módszerek

0094

Page 95: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

neti fájlba lemezre menthetjük, ahonnét egy másik funk-cióval szükség esetén betölthetjük. Ez annyival egysze-rûbb a hagyományos kimentésnél, hogy nem kell meg-adni a nevet, mindig ugyanabba a fájlba kerül a jelenet.Ezeket a funkciókat az Edit menü Hold és Fetch menü-pontjaival érhetjük el. Elõbbi parancs a jelenetet eltá-rolja a program Scenes könyvtárába Maxhold.mx néven,amelyet a Fetch szükség esetén újra betölt. Ezt a helyre-állító mûveletet egy biztonsági kérdés elõzi meg.

Mivel a Hold és a Fetch tárolója a lemezen van, a prog-ramból való kilépés után is megmarad. Épp e miatt atulajdonsága miatt a New, a Reset és az Open mûveletekalkalmazása után is használható, a Fetch-el a korábbaneltárolt jelenet helyreállítható. Mivel a Maxhold.mx fájl-ban nem tárolódik el a jelenet eredeti neve, valaminthogy ez a fájl védve legyen, a visszaállítás után a jele-netnek nem lesz neve, illetve az Untitled nevet kapja,de ezzel közvetlenül nem menthetõ ki, vagyis olyan,mintha ténylegesen nem volna neve.

Van egy harmadik undo jellegû funkció is, de ez nema jelenetben szereplõ tárgyak beállításait, hanem a né-zetablak paramétereit menti el késõbbi visszaállítás cél-jából. Egyébiránt ugyanúgy mûködik, mint a szerkesz-tõ mûveletekre vonatkozó undo. A funkciót a Views me-nüben találjuk Undo View ... és Redo View... néven. Ezeknevében is megjelenik a visszavonandó, vagy helyreál-lítandó mûvelet neve. Az aktív ablak változtatásai csakugyanabban a nézetben állíthatók helyre, vagyis min-den nézetnek saját elmentett állapota lehet.

Nagyobb jelenetek szerkesztésekor gyakran elõfor-dul, hogy nem elegendõ a négy nézet. Pl. kell egy olyanelölnézet, amelyben egészben látjuk a jelenetet, és egyolyan, amelyben a jelenet egy-egy részletét közelrõl

Alapvetõ modellezési módszerek

0095

Page 96: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

szemléljük, a pontos szerkesztések végrehajthatóságamiatt. Ilyen esetekben nehézkes mindig beállítani a né-zetet, és lehet, hogy a View Change Undo sem nyújt se-gítséget. A szerkesztõ mûveletek Hold és Fetch funkció-inak megvan a nézetablakokra értelmezett párja, eze-ket a Views menü Save Active View és a Restore ActivView menüpontokkal érhetjük el. Minden nézetablak-nak saját mentése lehet, vagyis külön elmenthetõ és

visszaállítható minden egyes nézet-ablak, ezek az elmentett állapotoknincsenek hatással egymásra, a me-nüpontok az aktív nézetablakra vo-natkoznak. Az elmentett ablakbe-állítás visszaállítása szinténundozható.

Ugyanezek a funkciók elérhetõk a nézetablakok sa-ját beugró menüikbõl is. Ezek mindig arra a nézetre vo-natkoznak, melyé a beugró menü.

Mielõtt visszatérnénk az eredeti feladatunkhoz, játsszel egy kicsit a kü-lönbözõ undo mû-veletekkel, jó haalaposan megis-mered azokat, a le-hetõségeiket éskorlátaikat.

Miután a tévesmûveletek vissza-vonásának mód-jait jól begyako-roltad, fordítsukfigyelmünket is-

Alapvetõ modellezési módszerek

0096

Page 97: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

mét a korábbi feladatunkra, a tömbszerûen elforgatotttéglatestekre. Ott hagytuk abba, hogy nem tetszett azeredmény, a téglák nem az eredeti elképzelésnek meg-felelõen álltak. Ennek oka a kikapcsolt Re-Oriented kap-csolóban keresendõ, ennek hiányában a tárgy orientá-ciója a mûveletek során nem változik. Miután az undomûvelet segítségével visszatértél a kiindulási állapot-hoz, aktiváld ismét az Array funkciót. A panel ugyan-azokkal a paraméterekkel jelenik meg, mint amelyeketa korábbi használat során beállítottunk. Kapcsold be aRe-Oriented-et, majd hajtsd végre ismét a tömbösítést. Ígymár megfelelõ a végeredmény.

Elég jó funkció ez ahhoz, hogy megérdemeljen mégegy kevéske kísérletezést. Készítsük el az itt látható pi-ramist.

Ennek elsõ lépése, hogy a piramis alapjául szolgáló tég-latestet létrehozzuk. A hivatkozási tengelyrendszernek eb-ben az esetben a lokális tengelynek kell lennie. Használjuka tárgy saját Pivot pontját a mûvelet középpontjaként

. Az Array pa-ramétereit a következõkép-pen állítsuk be:

Az egyes másolatokat Zirányban 30 egységgel moz-gassuk el, így minden új tég-la az elõzõ tetejére kerül. For-gatni nem kell, ezek a paraméterek maradnak nullán. Mé-retváltoztatásra csak az X és az Y tengelyek mentén kerülsor, egyformán 75% mértékû kicsinyítést állítsunk be. AzUniform kapcsolót ne kapcsold be, mert a három tengelymentén nem azonos a méretváltozás. Ha ez a kapcsolóaktív, akkor elég egy Scale értéket megadni, mindháromtengely mentén az érvényesül. Az elemek száma a tömb-

Alapvetõ modellezési módszerek

0097

Page 98: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

ben 10, mint ahogyaz a képen is meg-számolható. Azeredmény jóeséllyel meg fogegyezni az illuszt-ráción láthatóval.

Nézzünk egypéldát arra, ho-gyan készíthetünkaz Array funkciósegítségével csiga-lépcsõt. Ehhez aforgáspontnak kí-

vül kell lenni a lépcsõfokon, amit úgy tudunk legegy-szerûbben megvalósítani, hogy a világ tengelyrendsze-rét használjuk mind hivatkozási alapként, mind mûve-

leti középpontként . Bár a téglalap alap-rajzú lépcsõfok nem az igazi egy csigalépcsõnek, demásmilyen alakzatot még nem tudunk elkészíteni. Az

elv bemutatásához azonban ezis elegendõ.

Na még egy példa az Array-ra, utána valami más érdekes-séget keresünk. Készíts egykockát, majd saját tengelye ésPivot pontja körül forgasd meg

45°-al, miközben lépésenként 71%-ra kicsinyíted. Atömb álljon 10 elembõl.

Ha a Re-Oriented kapcsolót nem kapcsolod be, magaa forgatás sem történik meg, mivel ez a tárgy orientáci-ójának megváltozását eredményezné. Ez a kapcsoló te-hát erõsebb, mint a Rotate paraméter, ha ütköznek egy-mással, ennek a betartása a fontosabb. Az itt látható ké-

Alapvetõ modellezési módszerek

0098

Page 99: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

pen balról nemvolt, jobbról pedigbe volt kapcsolvaa nevezett kapcso-ló. Ez néha meg-tréfálhatja az em-bert, ezért figyeljoda rá!

Bárhogy pró-bálkozunk, azArray funkciómindig csak egy irányba hozza létre a másolatokat,mondhatni a funkció egydimenziós. Ha két- vagy há-romdimenziós tömböket akarunk készíteni, akkor afunkciót kétszer vagy háromszor kell végrehajtani egy-másután.

Új érdekességet ígértem, lássuk hát. Az Array kap-csolója alatt rejtõzik egy másik funkció, a Snapshot.Ez hasonló dolgot mûvel, mint az Array, de kissé más-ként hozza létre amásolatokat. Ez-zel a funkcióvalnem a paneljábanmegadott para-méterek szerintkészülnek a má-solatok, hanem atárgy animációsfolyamatait ala-pul véve. Ebbõladódóan at ö m b ö s í t e n d õtárgynak animá-

Alapvetõ modellezési módszerek

0099

Page 100: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

lódni kell. Anélkül, hogy az animációkészítés még bo-nyolultnak tûnõ folyamataiba belemélyednénk, ké-szítsünk egy animálódó téglatestet. Ehhez indíts egyúj jelenetet, abban pedig hozz létre az elölnézet balfelsõ sarkában egy tárgyat.

Kapcsold be a képernyõ alján az Animate kapcsolót,ettõl az piros színre változik, valamint az aktív nézet isezzel a színnel keretezõdik. Minden amit ezután te-szünk, felvételezõdik, az animációba bekerül.

Állítsd át az animációs tolókát az 50. képkockára, majd mozgasd el a tárgyat a nézet-

ablak aljának közére. Vidd tovább a tolókát az utolsóképkockára, majd mozgasd el a testet a nézet jobb felsõsarkába. Ha kész, kapcsold ki az Animate kapcsolót.Nézzük meg a mûvünket, bökj az animáció lejátszását

indító kapcsolóra . Készítettünk egy animációt,amelyben egy téglatest íves pályán mozogva keresztül-halad a nézeten. Állítsd le az animációt és állj vissza az

elsõ képkockára .Miután már van egy animációnk, kipróbálhatjuk a

Snapshot funkciót. Válaszd ki a tárgyunkat, majd akti-

váld a Snapshot-ot az ikonjával ,vagy az Edit menü azonos nevûpontjával. Az eredmény egyforma,megjelenik a Snapshot panel.Hagyd a paramétereket alapon,most egy Single pillanatfelvételt ké-szítünk, kattints az OK-ra.

Látszólag nem történt semmi,valójában egy másolat jött létre atárgyról a jelenlegi pozíciójában.Errõl meggyõzõdhetsz, ha elindí-

Alapvetõ modellezési módszerek

0100

Page 101: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

tod az animációt. Ott, ahol a tárgy az elsõ képkockábanáll, mozdulatlanul marad egy ugyanolyan másolat. Ál-lítsd át az animációs tolókát egy tetszõleges képkocká-ra, és próbáld ki ismét az elõzõ mûveletet. Az eredetitárgynak ebben a pozíciójában is keletkezik egy moz-dulatlan másolata.

Levonhatjuk az elsõ tapasztalatunkat: a Snapshot pil-lanatfelvételével készült tárgyak nem kapják meg az ere-detijük animációs paramétereit, mozdulatlanok marad-nak abban a pozícióban, ahol a funkció alkalmazásakoraz eredeti tárgy vagy tárgyak voltak (merthogy a funk-ció használatakor nem csak egy tárgy lehet kiválasztva).

Tüntesd el a két másolatot, majd állj egy tetszõlegesképkockára. Jelenítsd meg ismét a Snapshot panelját, demost a Range-t kapcsold be. Aktiválódik a kissé lentebblévõ három input mezõ. A funkciónak ezzel a változatá-val nem csakegy, az eredeti tárgy vagy tárgyak pillanat-nyi helyzetében keletkezik másolat, hanem egy meg-adandó szakaszonbelül több is. A pil-lanatfelvételezen-dõ szakasz kezde-tét a From, végét aTo mezõben kellmegadni. Az, hogyhány pillanatfelvé-tel, vagyis hánymásolat keletkez-zen, a Copies mezõ-ben adjuk meg. Afelvételezendõ sza-kasz legyen az ani-máció aktív szegmensének teljes hossza, vagyis a 0-100képkockák közötti rész, a másolatok száma pedig 3.

Alapvetõ modellezési módszerek

0101

Page 102: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Láthatjuk, hogy a pillanatfelvételek elhelyezkedésenem függ az aktuális képkocka számától, a funkció abeállított animációs szakaszból egyforma idõközönkéntvesz mintát.

Vond vissza a mûveletet és készíts részletesebb pil-lanatfelvétel-sort,mondjuk 9 felvé-telbõl.

Ezen a képenlátható, hogy atárgy mozgásá-nak sebességenem állandó, azirányváltás pozí-ciójához közeled-ve lassul, majd eztelhagyva gyorsul.A program az ani-máció során

igyekszik elkerülni az éles irányváltásokat és az ezek-kel járó darabos mozgásokat. Ezt nem kötelezõ azon-ban elfogadni, az animációk készítésének részleteselemzése és a Track View ismertetése során bemutat-juk, hogyan lehet egyenletes sebességû, szögletesmozgássorokat létrehozni. Addig is, míg erre sor ke-rül, emlékezzünk rá, hogy a program szereti a lágy,természetes mozgásfolyamatokat.

Következõ feladatként készítsünk két téglatestet,amelyek felsõ lapja egy vonalban van. Ez megintolyan feladat, amely megoldható a rácsok használa-tával is, de a program biztosít speciálisan ilyen fel-adatok megoldásához való funkciót. Készíts el két

Alapvetõ modellezési módszerek

0102

Page 103: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

tetszõlegesen elhelyezkedõ téglatestet. Válaszd kiazt, amelyiket a másikhoz akarod igazítani. Most ke-

resd meg a Toolbar-on az Align kapcsolóját , vagyhasználd az Edit menübõl az Align pontot. A poin-ter átalakul egy olyan jellé, mint ami a funkció ikon-ján volt, ezzel kat-tints rá a másiktárgyra. Megjelenikaz Align Selection pa-nel, ebben lehet a kéttárgy egymáshozigazításának para-métereit beállítani.

Az Align Positionután zárójelben látjuka hivatkozási rendszermegnevezését, ennektengelyei irányábanválaszthatunk igazí-tást. Hogy mely tenge-lyek vegyenek részt a mûveletben, azt az alatta lévõ kap-csolókkal állíthatjuk be. Egyszerre több tengely menténis igazíthatjuk a tárgyakat.

Külön lehet beállítani a tárgyak viszonyítási pontjáta Current Object és a Target Object kapcsolóival. Elõb-bi az a tárgy vagy tárgyak, ha több is ki volt egyszerrejelölve, amelyiket igazítunk a másikhoz, a Target Object-hez. Viszonyítási alap lehet a mértani középpont (Cen-ter), a Pivot pont, valamint a tárgynak az igazítás tenge-lyének irányába esõ legkisebb (Minimum), ill. legna-gyobb (Maximum) koordinátájú része.

Alapvetõ modellezési módszerek

0103

Page 104: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Nemcsak atárgyak pozícióitigazíthatjuk egy-máshoz, hanemaz orientációju-kat, vagyis az el-fordításuk mérté-két is. Ennekmegadását szol-gálják az AlignOrientation kap-csolói. Ez a mû-velet a tárgyak

lokális tengelyei szerint megy végbe, egyszerreakár több irányában is.

A mi esetünkben nincs szükség az orientáció igazítá-sára, a két tárgy Y tengely szerinti maximumát kell egy-máshoz passzítani.

Bár az Align kapcsolója alatt még rejtõzik kétmásik funkció is, ezekkel most inkább ne foglal-kozzunk, inkább késõbb térjünk vissza rájuk. En-nek oka, hogy mûködésük megértéséhez még hiá-nyoznak alapismeretek. Folytassuk a fejezet ele-jén megkezdett ismerkedésünket a primitív tár-gyakkal, annál is inkább, mivel nagyon messzireelkalandoztunk a témától.

Készítsünk egy hengert. Rövid fejtörés után rá-jöhetünk, hogy ezt a funkciót a Cylinder kapcsolószolgáltatja, aktiváljuk hát. A henger meghatározá-sa lényegében azonos a téglatestével. Elõször az alapközéppontját és sugarát kell meghatározni, majd ahenger magasságát. Ez igaz, ha az alapesetnek szá-mító Center Creation Method-ban vagyunk. Ha ezt

Alapvetõ modellezési módszerek

0104

Page 105: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

átkapcsoljuk Edge-re, akkor a hengeralapját befoglalókeretével kellmegadni. A ma-gasság meghatá-rozása változatlanmódon történik. Ahenger alapja min-den esetben körvagy körcikk, el-lipszis keresztmet-szetû hengert úgykészíthetünk, halétrehozása után egy tengely mentén megváltoztatjuka méretét.

Nézzük át a henger paramétereit, amiket mindad-dig megváltoztathatunk a Create/Geometry panelen, mígmeg nem szüntetjük az eredeti kijelöltségüket, vagy má-sik mûveletet nem választunk.

A Name and Color két paraméterére, a henger nevéreés a jelölõ színére mindenben igazak a téglatest készí-tésénél és paramétereinek ismertetésénél elmondottak,ezért itt róluk nem is esik több szó. Creation Method kétlehetõségérõl szintén említést tettem az elõbb, ezértmost ezeket sem részletezem.

A lényeg a Parameters csoportban lakozik, figyelmün-ket erre összpontosítsuk. A Radius a henger alapjánakátmérõje, a Height a henger magassága. A HeightSegments a henger szegmenseinek száma a magasságamentén. Ez a paraméter mutatja meg, hogy a tárgy hány�emeletbõl� áll. A Cap Segments a henger végeinekszegmensszáma, ennyi gyûrû alakú szegmens zárja lea tárgy végét. A Cylinder végei mindig zártak, lyukas

Alapvetõ modellezési módszerek

0105

Page 106: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

henger, vagyis csõ készítésére külön funkció szolgál. ASides a henger palástját alkotó szegmensek száma, ennyi�dongából� áll a tárgy. Minél nagyobb a palást szeg-menseinek száma, annál kerekebbnek tûnik a henger.Nem célszerû azonban túl nagyra állítani az oldallap-ok számát, mivel ez növeli a tárgyat alkotó pontok ésfelületelemek számát, ezen keresztül pedig szükségestároló helyet, memóriát és képszámítási idõt.

A programnak van egy funkciója, amely segít abban,hogy aránylag kevés szegmensbõl álló görbe tárgyat isszép simának lássunk a renderelt képen, ez a Smoothkapcsolóval aktiválható. Az eljárás lényege, hogy azegymással szögben találkozó felületek közötti iránytö-

rést egy matemati-kai algoritmus se-gítségével a kép-számítás során gör-bével helyettesíti aprogram. Ez aplusz számolás lé-

nyegesen kevesebb idõveszteséget okoz, mint a többpontból és felületbõl álló tárgyak használata.

Az itt lévõ képen balról egy olyan hengert látha-tunk, amelynek palástján nincs élsimítás, a jobbol-dalin pedig van.

Fontos, hogy ez a mûvelet csaklogikai, csak a rendering során je-lentkezik, de nem változtatja mega tárgy eredeti geometriáját. ASmooth hatása leginkább akkor lát-ható, ha a elsimított élekre szem-bõl nézünk, oldalról nézve ezeket

Alapvetõ modellezési módszerek

0106

Page 107: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Alapvetõ modellezési módszerek

kiderül a turpisság. Ezért van az, hogy a gömböt szem-bõl teljesen simának látjuk, a kontúrja mégis darabos.

Álljunk meg egy szóra! Honnan tudja a program,hogy mely felületek találkozását kell elsimítani? A ko-rábbi képen is látható, hogy a paláston lévõ felülete kö-zött mûködik az élsimítás, de a palást és a henger végeiközött nem. Ennek meghatározására a SmoothingGroup-ok szolgálnak. Ezek logikai csoportosítások,amelyek arra valók, hogy szétválogathassuk, mely fe-lületek között kell lekerekítéseket alkalmazni és melyekközött nem. A henger létrehozásakor automatikusanegy csoportba kerülnek a palást és egy másikba a vé-gek felületei. Mivel ezek két külön csoportban vannak,az ide esõ éleket nem kerekíti le a program.

Az élsimítás létrejöttéhez ezen kívül az is szükséges,hogy az általuk határolt felületek azonos tárgyhoz tar-tozzanak, különálló felületek önálló élei között akkorsem mûködik a Smooth funkció, haazok azonos Smoothing Group-batartoznak.

A felületek Smoothing Group-okba tartozása animálható, vagyisaz animáció során meg lehet ten-ni, hogy az addig nem simított élekkésõbb simítottá váljanak. Erre atémára késõbb még visszatérünkegy alapos elemzés erejéig.

A henger paramétereinek ismer-tetése során egy fél mondattal mármegemlítettem, hogy a henger alap-ja kör vagy körcikk lehet. Az utóbbitúgy hozhatjuk létre, ha bekapcsoljuk

0107

Page 108: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

a Slice On kapcsolót. Ezután a Slice From és Slice To inputmezõkben adhatjuk meg a körbõl hiányzó darab kezdeté-nek és végének szögértékét.

A teljes kör keresztmetszetbõl az aktív nézetben azóramutató járásával megegyezõ irányban a kezdõ szög-értéktõl a záró szögig terjedõ rész fog hiányozni. A 0-270° paraméterek hatására tehát egy 90° nyílásszögûkörcikk alapú hasáb keletkezik.

A henger utolsó paramétere a téglatestnél már futólagmegismert Generate Mapping Coordinate kapcsoló. Ha

ezt bekapcsoljuk, akkor a hengerhez elkészül egymapping koordináta, amelyet az anyagmintáza-toknak a tárgyra felfeszítésekor használhatunkfel. Jelentõsége leginkább akkor van, ha a tárgyatkésõbb még tovább alakítjuk, mert akkor amapping koordináták is a tárggyal azonos mó-don deformálódnak, a mintázat helyesen fogjakövetni az alakot.

Az elõbb átugrottuk a Keyboard Entry para-métercsoportot. Semmi érdekeset nem találunkbenne, a téglatestnél már megismert módonnumerikus értékekkel megadva hozhatunk lét-re hengert a segítségével. Az X, Y és Z paramé-terek a létrehozandó henger Pivot pontjánakhelyzete World koordinátában. A Radius a hen-ger alapjának sugara, a Height pedig a hengermagassága. A henger alapja az aktív ablak sík-jával lesz párhuzamos, Pivot pontja annakkonstrukciós síkján lesz.

A hengerhez hasonló primitív tárgy aTube, vagyis a csõ. Ennek lényegi különbsé-ge a hengerhez képest, hogy két sugarát ad-hatjuk meg, egy külsõt és egy belsõt. E kettõkülönbsége adja a csõ falvastagságát. A Tube

Alapvetõ modellezési módszerek

0108

Page 109: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

elkészítése ha-sonlóan történik,mint az imént is-mertetett henge-ré, de mint emlí-tettem, két suga-rat kell megadni.L é n y e g t e l e n ,hogy a külsõ,vagy a belsõ su-garat adjuk megelõbb, a programhelyesen értelme-zi ezeket.

A Tube paramétereiben is mindössze a két su-gárból adódóan tér el a hengertõl. Akárcsak a grafi-kus meghatározásnál, itt is közömbös, hogy a Radius1 vagy a Radius 2 a külsõ sugár. A csõ külsõ és belsõfala természetesen ugyanannyi szegmensbõl áll.

A következõ primitívtípus a Hedra. Ezzel na-gyon érdekes és változatos alakú parametrikuspolyhedronokat hozhatunk létre. Öt polyhedron csa-ládból választhatunk a Parameters Family csoport-jából, ezek mind különbözõ alakú tárgyakat jelöl-nek. A felsorolás a tárgyak bonyolultsági sorrend-jében készült.

A P és Q paraméterek határozzák meg a tár-gyat alkotó pontok és felületek elhelyezkedését.Ezek egymást kiegészítõ paraméterek, összegüklegfeljebb 1.0 lehet. Az egyik paraméter növelésemaga után vonja a másik csökkenését.

Alapvetõ modellezési módszerek

0109

Page 110: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A funkció általlétrehozott tárgyh á r o m s z ö g û ,négyszögû és öt-szögû felületele-mekbõl áll. AzAxis Scaling para-méterekkel ezek-nek a felületcso-portoknak a mére-te szabályozható.

A Vertices kap-csolókkal a tárgyatalkotó pontok szá-

mát szabályozhatjuk, a Center hatására a felüle-tek közepén, a Center & Sides bekapcsolása utánpedig ezen felül még az éleken is újabb pontokkeletkeznek.

A Radius a tárgy sugara, a Generate Mapping Coords.pedig a szokásos mapping koordinátát generáltatókapcsoló.

A Hedra egy nagyon sokoldalú, bonyolult tár-gyakat létrehozó funkció, még ha ezt a tárgyat aprimitívek között találjuk is. Mûködését kitapasz-talni csak hosszas próbálkozások során lehet, pon-tos iránymutatót nem lehet róla adni. Bonyolultsá-gából adódóan billentyûzetrõl létrehozni nem is le-het.

A következõ primitív a Sphere, amellyel gömbalakú tárgyat hozhatunk létre. A Name and Color,Creation Method és a Keyboard Entry paramétereka szokásosak, ezekre többet nem térünk ki.

Alapvetõ modellezési módszerek

0110

Page 111: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Parameters alatt a Radius a gömb sugara, ez a tár-gyon belül minden irányban azonos, csak szabályosgömböt tudunk készíteni, amit késõbb szükség szerinttorzíthatunk. A Segments a gömb szegmenseinek szá-ma az egyenlítõje mentén. A vízszintes szegmensek, va-gyis a gömböt alkotó szeletek száma fele ennyi, párat-lan szegmensszám esetén lefelé kerekít a program. Pl.ha a gömb 11 szegmenses, akkor 5 vízszintes szeletbõláll.

A Smoth a gömb felületeinek élsimítását kapcsoljabe, minden felület ugyanabba a Smoothing Group-ba fogtartozni.

A Hemisphere paraméter 0.0-1.0 között változtatha-tó, ezzel a tárgy �félgömbösségét�, csonkolását szabá-lyozhatjuk. Minél nagyobb az értéke, annál nagyobbrész fog a gömbbõl hiányozni. A metszeti felület zártlesz, a tárgy tömörnek fog hatni. A valódi félgömböt a0.5 érték eredményezi.

Ezzel összefüggésben van a Chop és a Squash kap-csoló, amelyekkel azt állíthatjuk be, hogy a maradékgömb alkotóelemeinek csonkolódásával vagy tömörödé-sével jöjjön-e létre. Elõbbi azt jelenti, hogy a leesõ részekrejutó szegmensek iselvesznek, pl. egy16 szegmenses, va-gyis 8 vízszintesszeletû gömböt fe-lezve az már csak 4vízszintes szeletbõlfog állni. Ezzel szemben, ha a Squash aktiválásával cson-koljuk a gömböt, a 16 szegmenshez mindig 8 szelet fogtartozni, bármilyen kicsi legyen is a csonkolás után amaradék. A palástra jutó szegmensek számát ez nemérinti, a csonkolás a vízszintes szeletekkel párhuzamo-

Alapvetõ modellezési módszerek

0111

Page 112: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

san megy végbe.Készíts egy göm-böt, a Hemisphereparaméterrel cson-kold, majd válto-gass a Chop ésSquash kapcsolókközött.

Az itt láthatóképen balról aSquash, jobbról pe-dig a Chop válasz-tásával készítet-tem el a félgömböt.

A Base To Pivot kapcsoló aktiválása után a Pivot pontnem a gömb közepébe kerül, hanem a tárgy aljára. Et-tõl a gömb magasabban jön létre, mert a Pivot pont ke-rül a konstrukciós síkra, vagyis így a gömb ezen a sí-kon fog állni, míg amikor középen van a forgáspont,akkor a gömböt felezi a sík. A Pivot pont helyzete befo-lyásolja a gömb csonkolását is, mivel ez a pont mindiga konstrukciós síkon fog maradni. Ha a forgáspont agömb közepére esik, akkor a tárgy pontjai nem változ-tatják a helyzetüket a csonkolás során, ellenben ha aforgáspontot a tárgy alapjára helyezzük, akkor a cson-kolás során a maradék pontok folyamatosan lejjebbereszkednek, a metszeti felület mindig a konstrukcióssíkon fog nyugodni.

Ezen a képenjobbról be vankapcsolva a BaseTo Pivot, balrólnincs.

Alapvetõ modellezési módszerek

0112

Page 113: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Generate Mapping Coords. jelentése a szokásos,hatására mapping koordináta generálódik a tárgyhoz.Itt egy jó alkalom arra, hogy megnézzük ezek hatását.Amikor a gömböt a Squash bekapcsolásával csonkoljuk,akkor a geometriája is módosul, a pontjai közelebb ke-rülnek egymáshoz, az alkotó felületek mérete csökken.Ha a tárgyhoz mapping koordinátát is generáltatunk,akkor ez a tárggyal együtt fog torzulni. Nézd meg akönyv CD-mellékletérõl a Tutorials/MappingCoordinates/Mapping.AVI nevû animációt. Ezen a baloldali gömb Chop szerint, a jobb oldali pedig Squash sze-rint csonkolódik. Látható, hogy a jobb oldali tárgyon apontok és felületek átrendezõdése magával vonja amapping koordináta, ezen keresztül pedig a mintázattorzulását. A bal oldali tárgy alkotóelemeinek elrende-zése nem változik, csak a csonkolás során bizonyos ele-meket elveszünk belõle, ezért nem változik meg amapping koordináta és a rajta keresztül a felületre vittmintázat sem. Ugyanez lenne a helyzet, ha nem atárggyal együtt generált koordinátákat, hanemkülön hozzáadott mapping koordinátákathasználnánk a textúra felviteléhez.

Haladjunk tovább a 3D Studio MAX pri-mitívjeinek megismerésében, vizsgáljuk mega Torus fedõnevû kör keresztmetszetû gyû-rût. Ennek létrehozásakor is választhatunk,hogy középpontosan (Center) vagy befogla-ló keretével (Edges) adjuk-e meg a tárgy kül-sõ méretét. Elsõ menetben a gyûrû egyik su-garát kell megadni. Hogy ez melyik, az majdkésõbb, a keresztmetszetének megadásakordõl el. Második meghatározandó méret a ke-resztmetszet átmérõje. A grafikus meghatá-rozás e két mérettel kész is, de a numerikus

Alapvetõ modellezési módszerek

0113

Page 114: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

panelen más paramétereket is beállíthatunk. Itt aRadius 1 a gyûrû középvonalának, a Radius 2 pediga keresztmetszetének sugara nem cserélhetõ fel, minta Tube két azonos nevû paramétere.

A Rotation a gyûrû keresztmetszeti szegmenseinekelfordultsága. Ez a paraméter minden szegmensre egy-formán vonatkozik. A Twist az utolsó metszet elfordu-lása, ezt változtatva az egész gyûrû megcsavarodik. Pró-bálkozz egy kicsit ezekkel a paraméterekkel!

Nincs külön érték a gyûrû elsõ metszetének elcsa-varására, de ez elõbbi két paraméter kombinációjával

létrehozható ilyenhatás. Tegyük fel,az elsõ szegmenstakarjuk 90°-al el-csavarni. ARotation-nal for-gassunk ennyit, aTwist-tel pedig -90°-ot, az ered-mény az lesz,mintha az elsõmetszetet csavar-tuk volna el.

A Segments pa-raméter a gyûrû

szegmenseinek, a Sides pedig az oldalainak a száma.Az utóbbi érték mutatja meg, hogy a keresztmetsze-tet alkotó kört hány egyenes vonal rajzolja meg.

A Smooth alatt három kapcsolót találunk, azélsimításnak ennyi lehetõsége van. Ha az All opciótválasztjuk, akkor mind hossz-, mind keresztiránybanvégrehajtódik a mûvelet. A Sides kapcsoló aktiválásaután az élsimítás csak a gyûrû vízszintes szegmense-

Alapvetõ modellezési módszerek

0114

Page 115: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

in belül jön létre, a keresztmetszeten nem. ANone természetesen azt jelenti, hogy egyálta-lán nem lesz simító mûvelet.

A Torus utolsó paraméterei a hengernél ésa csõnél megismert szeletelést valósítják meg.A szelet a gyûrû kerületébõl metszõdik ki ésnem a keresztmetszetébõl. Létrehozásakormindig teljes kör.

A Torus numerikus megadásakor az X, Yés Z paraméterek a gyûrû középpontját jelölik ki, aMajor Radius a gyûrû középvonalának, a MinorRadius pedig a keresztmetszetének a sugara. A Radiusparaméterek nem keverhetõk össze, nem úgy mint aTube-nál.

Aránylag egyszerû primitív tárgy a Cone, amellyelkúpot, vagy csonka kúpot készíthetünk.Ennek interaktív meghatározásakor elõszöraz alap sugarát, vagy átmérõjét kell megadni,attól függõen, hogy Center , vagy Edgemódszer szerint hozzuk létre. A következõlépés a kúp magasságának kialakítása, majdezt követi a másik végének sugara. Ha ez nemnulla, akkor csonka kúp keletkezik. Hamindkét végének azonos az átmérõje, akkorgyakorlatilag hengert hozunk létre.

A Cone numerikus paneljén találjuk aRadius 1 és Radius 2 paramétereket. A Radius1 a kúp alapjának sugara, ennek a Pivot pont-jából ered, ami a konstrukciós síkon nyug-szik. A Radius 2 a kúp csúcsának sugara, ha ez nemnulla, akkor csonka kúpot hozunk létre. A Height ér-telemszerûen a tárgy magassága.

Alapvetõ modellezési módszerek

0115

Page 116: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A tárgyat alkotó felületelemek számát három para-méter határozza meg. A Height Segments a vízszintesszeletek száma, a Cap Segments kúp végeit lezáró gyû-rû alakú szegmensek mennyisége, a Sides pedig a pa-lást kerületén elhelyezkedõ szegmensekre utal.

A Smooth kapcsoló aktiválása után a palástotalkotó felületelemek azonos Smoothig Group-bakerülnek, minek hatására a program a renderingsorán lekerekíti ezek felületátmeneteit. A Sliceparaméterek a korábban már megismert szele-telést valósítják meg. A Generate Mapping Coordsfunkciója szintén a szokásos.

A kúp billentyûzeten keresztül történõ lét-rehozásának paraméterei azonosak a korábbanmegismertekkel. Az X, Y, Z paraméterek mint

mindig, most is a Pivot pontra vonatkoznak, a Radius 1,Radius 2 és a Height jelentését pedig pár sorral feljebbismertettük.

A végére maradt talán a legérdekesebb primitív be-mutatása, ez a Teapot, amely nem más, mint egy kö-zönséges teáskanna.

Mi a jelentõsé-ge egy ilyen tárgy-nak? Gyakorlati-lag nem sok, csakazt szemlélteti,hogy a program aprimitív tárgyakatparaméteresen tá-rolja, vagyis nempusztán azt képesnyi lvántartani ,hogy az egyespontjai hol helyez-

Alapvetõ modellezési módszerek

0116

Page 117: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

kednek el a térben, és ezek között hol feszül-nek a felületek, hanem azt is nyilvántartja,hogy a tárgyat milyen matematikai formulamilyen paraméterekkel hozta létre, és a késõb-biek során a tárgyat milyen, szintén matema-tikai eljárásokkal leírható mûveletek alakítot-ták tovább.

A teáskanna létrehozásában szerepet játszóegyetlen lényeges paraméter a kanna testéneklegnagyobb sugara, ezt adhatjuk meg a Radiusmezõben. Az összes többi paraméter belsõ vi-szonyok alapján ebbõl adódik. A szegmensekszáma ebben az esetben nem valódi szegmenstjelent, hanem a létrehozásához használt formu-la egyik változóját. A valódi szegmensek szá-ma gyakorlatilag ennek négyszerese.

A kannának négy külön eljárás által létre-hozott darabja van, ezek azonban összességé-ben egy tárgyat képeznek. A Teapot Parts kap-csolóival választhatjuk ki, hogy a kanna mely részeitkészítse el a program. A Body a kanna teste, a Handle afüle, a Spout a kiöntõkéje, a Lid pedig a fedele.

A Smooth és a Generate Mapping Coord kapcsolók aszokásosak.

Mintha azt írtam volna az elõbb, hogy aTeapot az utolsó primitív, pedig a parancspa-lettán az Object Type alatt van még egy kapcso-ló, amelyrõl nem volt szó, ez a GeoSphere.

Szándékosan hagytam utoljára, mert enneka tárgynak külön története van. A 3D Studio MAX mind-amellett, hogy rengeteg nagyon jó beépített funkcióvalrendelkezik, külsõ bõvítõ programok felé egészen nyi-

Alapvetõ modellezési módszerek

0117

Page 118: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

tott. A MAX olyan támogatást nyújt utólag írt, a prog-ramhoz eredetileg nem tartozó modulok számára, hogya felhasználó számára észrevehetetlen, hogy hol ér vé-get a program, és hol kezdõdik a külsõ modul, azaz aPlug-In. A GeoSphere sem a program része, egy külsõmodul valósítja meg, amelyet a program könyvtáránbelüli Stdplugs alkönyvtárban Gsphere.dlo néven talá-lunk. Amikor a 3D Studio MAX elindul, az ebben akönyvtárban lévõ standard, valamint az egyéb meg-adott könyvtárakban lévõ Thirdy Party Plug-in-eket be-tölti, initializálja, és önmagába beépíti. A programothasználó úgy látja, mintha a plug-inek által nyújtottfunkciók is a 3D Studio MAX részei lennének. Elõfor-

dulhat, hogy a közeljövõben újabb primitívkép-zõ eljárások látnak napvilágot a MAX-hoz, ezekkapcsolói ugyanitt fognak feltûnni, használa-tukról, az általuk készíthetõ tárgyakról a plug-inek saját dokumentációjából szerezhetünk in-formációt.

Nézzük, mit nyújt nekünk a GeoSphere. Ez-zel a funkcióval gömböt lehet létrehozni, ennekazonban más a felületelrendezése, mint a nor-mál gömbnek, amit a Sphere funkcióval tudunkelõállítani. Míg az utóbbi egymásra merõlegesszélességi és hosszúsági körökbõl áll, addigennek az alapja három választható térbeli alak-

zat közül az egyik. A GeoSphere ugyanannyi pontból fel-építve is jóval simábbnak tûnik, mint a Sphere.

Grafikus meghatározása kétféle módon történhet:vagy átmérõjével (Diameter), vagy középpontjával éssugarával (Center) adhatjuk meg. A sugara mindháromtengely irányában azonos, vagyis a gömb szabályos,ellapításához létrehozása után módosító funkciókat kellhasználni.

Alapvetõ modellezési módszerek

0118

Page 119: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A numerikus panelen a Radius mezõben állíthat-juk be a sugarát. Ha a billentyûzetrõl megadva hoz-zuk létre, akkor ezen kívül csak a Pivot pontjánakhelyzetét kell definiálni.

A Segments nem a szegmensek, vagy alkotó felü-letek száma, bárszoros összefüg-gésben van azok-kal. Ez az értékmutatja meg,hogy az alább ki-választott típusútestbõl hány da-rab összeépítésével jön létre a gömb. Három térbelialakzat közül választhatjuk ki az alapul szolgálót.A Tetra négyoldalú tetrahedron, az Octa nyolcol-dalú oktahedron , az Icosa pedig húszoldalúikozahedronokból álló gömböt eredményez. Termé-szetesen csak ak-kor kapunk meg-felelõ gömb ala-kot, ha elegendõszámú térformáthasználunk felahhoz. Minél na-gyobb az alapulszolgáló test lap-jainak száma, an-nál kevesebb iselegendõ a végsõforma kialakítá-sához.

Alapvetõ modellezési módszerek

0119

Page 120: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Smooth kapcsoló hatása a szokásos, hatására a gömbfelületei azonos Smoothing Group-ba fognak tartozni, arendering során a közöttük lévõ iránytöréseket elsimítja aprogram.

A Hemisphere kapcsolót aktiválva félgömböt készít-hetünk. Az így keletkezõ tárgy csak oktahedronok hasz-nálata esetén jön létre egyszerû felezéssel, Tetra és Icosaesetén a pontok jelentõs átrendezése kíséri a mûveletet.A félgömb csak valóban félgömb lehet, nincs mód a nor-mál gömbnél látott folyamatos csonkolásra.

A Base to Pivot kapcsolót aktiválva a gömb Pivot pont-ja nem a geometriai középpontjában, hanem az alapjánlesz.

A Generate Mapping Coord jelentése szintén a szoká-sos, a mapping koordinátákat készíti el a tárgyhoz.

Véget ér a 3D Studio MAX program megismeréséretett elsõ nagy túránk. Ebben a fejezetben megtanultukhogyan kell primitív tárgyakat létrehozni, és azokkalalapvetõ mûveleteket végezni. Mindeközben betekin-tést nyerhettünk a program szemléletébe, megbarátkoz-hattunk kezelésével. A következõ fejezetek során mé-lyebbre ássuk magunkat a program megismerésében,de az eddigi fejezetekben leírtak mindenütt alapisme-retként fognak szolgálni, ezért addig, amíg minden nemvilágos az itt leírtakból, nem ajánlatos továbbmenni atanulásban. Javaslom, szánj rá pár órát ezeknek az is-mereteknek az alapos elsajátítására, a készség szintûbegyakorlására.

Alapvetõ modellezési módszerek

0120

Page 121: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Meglévõ geometriákmódosítása

primitív tárgyak alakja a legritkább esetek-ben megfelelõ a modellezéshez, ezeket to-

vább kell alakítani, ennek módjaival ismerkedünkmeg ebben a fejezetben. Az alakok megváltoztatásaparametrikus módon történik, amely kitûnõen, lát-ványosan animálható. Ez a folyamat nehezen vá-lasztható szét a tárgyak módosításaitól, ezért a feje-zet során betekintést nyerünk az animáció készíté-sének alapjaiba is. Mivel azonban nem az a fõ téma,sok dolgot csak felületesen ismertetünk, a részletekegy külön az animációnak szentelt fejezetben olvas-hatók.

Nézzünk rögtön egy vitaindító példát, a hozzá-tartozó ismeretek részletezése nélkül csináld végiga következõ gyakorlatsort, az egyes mozzanatokatkésõbb elemezzük.

Meglévõ geometriák módosítása

0121

Page 122: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Készíts a felülnézetben egy 30 egység sugarú, 400egység magas hengert 3 függõleges szegmensbõl. Válts

át a Modify parancscsoportra, majd aktiváld a

Taper módosító mûveletet (természetesen eközben ahengernek kell kiválasztva lenni). Keresd meg az

Amount paramé-tert és adj megneki 2-t. Alattavan a Curve, amilegyen -2. Akti-váld ezután aBend módosítómûveletet, ennekAngle paraméterétállítsd 180-ra.

A fenti mûve-letek eredményeegy félkörbe haj-lott, táguló ke-r e s z t m e t s z e t û

csõ, a keresztmetszet változását a Taper, a meghajlá-sát a Bend hozta létre. Egyetlen szépséghibája van adolognak, a csõ eredetileg kevés szegmensbõl lett lét-

rehozva, ezért igen szögletes azíve. Próbáljuk elérni, hogy ez neígy legyen. Mit javasolsz? Noigen, azt a megoldást, amit ilyen-kor legtöbben ajánlanak, hogy ké-szítsünk egy új, több szegmenseshengert és deformáljuk azt, a 3DStudo MAX használatakor figye-lembe sem kell venni. Illetve csakmint ellenpéldát.

Meglévõ geometriák módosítása

0122

Page 123: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A többször is emlegetett parametrikus modellezéslényege, hogy nem a tárgyakat alkotó pontok koor-dinátáit, hanem a létrehozásukhoz és módosításuk-hoz használt mûveletek paramétereit tároljuk. Ebbenaz esetben ez azt jelenti, hogy eltároltuk a hengermatematikai formuláját a szükséges paraméterekkel,utána egy Taper mûveletet, majd egy Bend mûveletetaz ismert értékekkel. Semmi akadálya annak, hogy aparaméterek halmazában megváltoztassuk a hengerparamétereit, hogy mindeközben a többi mûveletéérintetlen maradjon.

A mûveletek paramétereit egy Stack-ben tárolja aprogram, ezek a paraméterek bármikor megváltoztat-hatók, a többi érték, ami a Stack-ben feljebb van, vagyisegy késõbbi mûvelet paraméterei, változatlanok marad-nak, a hozzájuk tartozó mûveletek az idõközben mó-dosult alanyon hajtódnak végre.

A Stack-kal kapcsolatos funkciók ésmaga a Stack a Modifier Stack redõnyöntalálhatók. Ha most megnézed, a legutób-bi mûveletet, a Bend-et látod itt.

Nyisd le a listát, benne megtaláloda másik két korábbi mûvelet nevét is.Válaszd ki a létrehozásért felelõs Cylinder nevet, aparancspanel lentebb lévõ részén megjelennek ahenger létrehozásának paraméterei, amelyeket márismerünk.

Változtasd meg a Height Segments értékét 10-re, a hatáselég szemléletes, a henger szegmenseinek száma azonnalláthatóan megváltozik a szerkesztõnézetekben, a tárgygörbülete így már jóval simább. Bármely korábbi para-

Meglévõ geometriák módosítása

0123

Page 124: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

méter megvál-toztatása a Stack-ben azonnalmaga után von-ja a további mû-veletek újraérté-kelését, vagyis ahatás valós idõ-ben követhetõ.

Ez még mindsemmi. A 3DStudio MAXkoncepciója az,hogy szinte

minden paraméter animálható, hisz ez is csak egy pa-rametrikus mûvelet. Akár az animáció során is meg-változtathatjuk a henger szegmenseinek számát, hiszez mindössze egy nagyon egyszerû lineáris egyenletetigényel, az animációs idõ függvényében számítjuk ki aszegmensszám paramétert. Lássuk.

Állítsd át a henger magasságát 0,001-re, magassá-gi szegmensszámát 1-re. Válaszd ki a verembõl (gyk.Stack) a Taper mûveletet, annak paramétereit állítsdvissza az eredeti Amount=0, Curve=0) értékre, ezzel ahatását kiküszöböltük. Állítsd vissza a Bend módosí-tó mûveletet is Angle=0 értékre, ezzel ezt is hatásta-

lanítottuk. Attrakció!! Nyomd be az Animate

gombot a képernyõ alján, felvétel indul. Állj át az ani-máció végére . A henger magassá-gát módosítsd 400-ra, szegmensszámát 10-re, a TaperAmout paraméterét 2-re, a Curve paraméterét -2-re, a

Meglévõ geometriák módosítása

0124

Page 125: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Bend Angle értékét pedig 180-ra. Ezzel kész is va-gyunk, kapcsold ki az Animate kapcsolót, és játszd le

az animációt .Miközben az animáció fut, váltogass a verem ele-

mei között, rögtön láthatod is, hogy az imént állítgatottparaméterek hogyan változnak az animáció során. Né-zetet is válthatsz, hogy több oldalról megnézd az ered-ményt. Nyugodtan nyúlj bele, miközben fut az animá-ció, állítsd át a paramétereket. A programot ez nem za-varja, az új paraméterekkel folytatja az animáció meg-jelenítését. Na milyen, tetszik? Ha valami nem olyanlenne, mint amit leírtam, akkor a könyv CD-mellékle-tén a Tutorials könyvtárban megtalálod az elõbbi jele-netet stackdemo.max néven

Amit most láttál, az a MAX másik alapkoncepciója,minden valós idõben történik. Nem kell az egyes beállí-tás-változatok hatásának érzékeléséhez kiszámoltatni azanimációt, vagy legalábbis néhány képet belõle, mindentazonnal megmutat. Gondolom, belátod, ez mekkora se-gítség a tervezõ és az animátor számára.

Nézzük meg egy kicsit alaposabban, hogyan épülnekegymásra a parametrikus mûveletek. Amikor az animá-ció során a szegmensek számát megváltoztattuk egyrõltízre, a program eltárolta, hogy az animáció bizonyosszakasza alatt ez a paraméter növekszik 9-cel. Nem azkerül az animációba, hogy a 100. képkockában a szeg-mensszám 10, hanem az, hogy 9-cel több, mint az ani-máció elején. Ezt gyorsan be is bizonyítom. Aktiváld averembõl a Cylinder mûveletet, és a szegmensszámot ál-lítsd tízzel nagyobbra, mint a paramétermezõ aktuálisértéke. Közömbös, hogy az animáción belül melyik kép-kockában teszed ezt, de az Animate kapcsoló ne legyenaktiválva. Mivel ezt a mûveletet nem vettük fel az ani-

Meglévõ geometriák módosítása

0125

Page 126: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

mációba, ez az alapérték megváltozását idézi elõ. Hamost visszamész az animáció elejére, láthatod, hogy akiindulási érték 11, az animáció végén pedig 20. Ez bizo-nyítja, hogy a program az animáció leírásában a szeg-mensszám változásáról annyit jegyez meg, hogy �adjhozzá a 0-100 kockák között 9-et�.

Mivel minden mûvelet, paraméter ilyen, az eredetiértéktõl független formában tárolódik, a késõbbi mû-veletek során semmilyen zavart nem okoz a korábbimûveletek paramétereinek megváltozása, ez a Stack mû-ködésének lényege. Emiatt azt is megtehetjük, hogy averembõl töröljünk mûveleteket, vagy a többi mûvelet

közé újakat szúrjunk be. Válaszd kia Taper módosító mûveletet, majdkattints a Modifier Stack kukájára

, aminek rövid, egyszerû nevevan: �Remove modifier from theStack�. A mûvelet mindenestõl tör-lõdik a verembõl, de ettõl a hengermég görbül az animáció során, csakmár nem öblösödik ki. Bánj óvato-san ezzel a törölgetéssel, mert a ve-rem mûveletei nem undozhatók,szükség esetén használd a Hold-Fetch funkciópárost!

Miután túlestünk az elsõ sokkutáni szédülésen, elmerülhetünka részletekben. Az elõbbi példá-ban két módosító mûveletet hasz-náltunk, de a paramétereit ésazok hatását nem ismertettem.Nézzük az elsõt.

Meglévõ geometriák módosítása

0126

Page 127: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Taper egy olyan mûvelet, amely kicsúcsosítja atárgyakat. A változatlan keresztmetszet a Pivot pontsíkján van, ez a mûvelet középpontja, ettõl távolodvaegyre nagyobb a méretváltoztató hatás. Az Amountparaméter a méretváltozás aránya. A mûvelet a kö-zéppontból a távolsággal arányosan jelentkezik, dealapesetben negatív irányban negatív elõjellel. Azt,hogy a terjedés iránya melyik legyen, a Taper AxisPrimary kapcsolókkal választhatjuk ki. A Taper AxisEffect kapcsolókkal azt határozzuk meg, hogy a hatása mûvelet terjedésének irányára merõleges mindkétvagy csak az egyik tengely mentén érvényesüljön-e.

A magyarázat megértésének elõsegítésére próbál-kozzunk egy kicsit. Készíts egy gömböt, majd alkalmazdrá a Taper-t, Amount=2.0 értékkel. Eredményül egy szépgyémántot kapunk.

A Pivot pont, ami a mûvelet középpontja, a gömbközepén volt, a Primary kapcsolók közül a Z voltbekapcsolva. A méretváltozás +Z irányban növe-kedés, -Z irányban pedig méretcsökkenés. Mivel azEffect kapcsolóiközül az XY voltb e k a p c s o l v a ,ezért a méretvál-tozás mind az X,mind az Y ten-gely mentén vég-bement. Jól je-gyezzük meg,hogy ezek min-dig a Pivot pontorigójú lokálistengelyek szerin-ti irányok.

Meglévõ geometriák módosítása

0127

Page 128: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Váltogass a Primary tengelyek között, a gömb alakjaközel azonos marad, csak épp más-más irányokban jönlétre a méretváltozás. A kis különbség oka, hogy a Ztengelyre merõleges a gömb vízszintes szeleteinek szá-ma, ez a Z tengely iránti méretváltozásokhoz ideális.

Térj vissza a Primary Z tengelyhez, most lássuk azEffect kapcsoló hatását. Ha lekorlátozzuk a hatást egytengely irányában, akkor a másik irányban a méret vál-tozatlan lesz, a gömb alakja az egyik síknézetben válto-zatlan, rá merõlegesen megmarad a csepp alak.

Az egyes irányok beazonosítását segíti, hogy ha aPrimary kapcsolók között váltunk, akkor az Effect kap-csolóinak nevei ezzel összhangban megváltoznak.

A Taper Axis ten-gelyváltó kapcsolóialatt találjuk aSymmetry kapcso-lót. Ha ezt aktivál-juk, akkor a mûve-let az elsõdlegestengely irányábanszimmetrikus lesz,vagyis pozitívAmount esetén azelsõdleges tengelynegatív irányábanis méretnövekedés

lép fel. Negatív Amount esetén mindkét irányban csökkena tárgy mérete.

A Taper mûvelet nem csak lineárisan mehet végbe,vagyis nem csak úgy történhet meg, hogy kétszeres tá-volságban dupla méretváltozás történik. A méretválto-zás egyenletességét a Curve paraméter szabályozza.

Meglévõ geometriák módosítása

0128

Page 129: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ennek demonstrá-lására készíts egyhengert 30 egységsugárral, 400 egy-ség magassággal15 függõlegesszegmensbõl.

Próbáld meg-változtatni a Curveparaméter értékét,láthatod, hogyanváltozik a hengeralakja. Negatív pa-raméter esetén a méretváltozás a mûvelet középpontjá-hoz közelebb kisebb arányú, mint attól távolodva. PozitívCurve paraméter hatására a méretváltozás a Pivot pont kö-zelében drasztikusabban jelentkezik. Az ábra szemléltetia leírtakat. A görbe alakjának pontosságára hatással van,hogy a tárgy abban az irányban hány szegmensbõl áll,minél kevesebbõl, annál pontatlanabbul követi a tárgyvalódi alakja az el-méleti formát.

Az eddigiek so-rán a mûvelet ha-tását kiterjesztet-tük a tárgy egészé-re, de ennek nemfeltétlenül kell ígylennie. A LimitEffect kapcsolóaktiválása után azUpper Limit ésLower Limit para-méterekkel adjuk

Meglévõ geometriák módosítása

0129

Page 130: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

meg, hogy a módosító hatása a ki-választott elsõdleges tengely men-tén mely szakaszon jelentkezzen. Aparamétereket a Pivot ponttól valóvalós távolságban kell megadni. Pl.az itt látható képen balról a tárgy350 egység magas, a Lower Limit100, az Upper Limit pedig 250 egy-ség. A jobb oldali tárgyon ugyan-akkora a Taper mûvelet erõssége,de a teljes tárgyra kiterjed.

Annak ellenére, hogy a mûve-let határait abszolút méretben kellmegadni, a program a tárgy ere-deti méretéhez viszonyítva tárol-ja azokat. Ennek akkor van jelen-tõsége, ha a tárgy méretét változ-tatjuk, mert így a relatív határok

nem változnak, aprogram ezekalapján aktualizál-ja az abszolút érté-keket. Pl. ha a mû-veletet a tárgy kö-zépsõ harmadárakorlátozzuk, atárgy magasságá-nak bárminemûváltoztatása utánmegmarad a mû-velet a középsõharmadban.

Meglévõ geometriák módosítása

0130

Page 131: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A másik mûvelet, amellyel az elõbb megismerked-tünk, a Bend. Ez egy görbítõ mûvelet, amely az egyiktengelye mentén meggörbíti a tárgyat. A görbítés mér-tékét az Angle mezõben kell megadni, a tengelyét pe-dig a Bend Axis kapcsolóival kell kiválasztani.

A mûvelet során a görbítés tengelyvonalán lévõ pon-tok közötti távolság nem változik, a görbe belsõ ívénlévõk közelebb, a külsõ ívén lévõk távolabb kerülnekegymástól. Alap-esetben a görbítéstengelye a tárgylokális tengelyévelesik egybe, de ké-sõbb látni fogjuk,ez megváltoztat-ható.

A görbítést islekorlátozhatjuk,mint ahogy aTaper-ral tettük.Erre a már megis-mert Limit Effectkapcsoló, vala-mint az Upper Limit és Lower Limit paraméterek szol-gálnak.

Mielõtt továbbmennénk, gondolkodjunk el egy ki-csinykét. Ha a tárgy korábbi paraméterei a verembenmegváltoztathatók, akkor a további mûveletek hogyantudják, hol kell hatniuk? Tegyük fel konkrétabban akérdést. Van egy három függõleges szegmensbõl állóhengerünk, erre ráhúzunk egy Bend módosítót, amellyel180 fokot görbítünk a tárgyon, majd visszamegyünk a

Meglévõ geometriák módosítása

0131

Page 132: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

veremben, és a henger függõleges szegmenseinek szá-mát megemeljük 20-ra. Most honnan tudja a program,hogy a tárgy mely pontja hová kerül?

Elõször is onnan, hogy a verem mûveletei a tárgyminden változtatása után ismét kiszámítódnak, vagyisa megnövekedett szegmensszámú hengerre újraalkal-mazódik a Bend.

Ez viszont felvet egy másik kérdést. Ha a mûveletekfüggetlenek a korábbi mûveletektõl (függetlenek, hiszenszabadon változtathatók a korábbi mûveletek paramé-terei), akkor az aktuális mûvelet paraméterei mihezkötõdnek? Mihez képest tárolja a program a görbítést,ha nem a tárgyhoz?

Szokás szerint erre is én válaszolok, a mûveleteknagy része nem a tárgy geometriájához kötõdik, ha-nem egy közvetítõ elemhez, amely független a tárgy-tól, annak változásai nem változtatják meg a közvetí-tõ objektumot. Ez a közvetítõ elem a Gizmo. A mûve-letek paramétereinek beállítása során ezt a közvetítõobjektumot a program narancs színnel rajzolja ki. Amûvelet elsõdlegesen erre hat, majd a hatása errõl ve-tül át a konkrét geometriára. A program a tárgy ada-tai között tárolja a Gizmo és a tárgy relatív helyzetét,valamint a Gizmo-t ért deformációkat. A tárgy felépí-

Meglévõ geometriák módosítása

0132

Page 133: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

tése során a Gizmo deformációi az aktuális geometriá-ra vetülnek át. Ebbõl adódóan a deformációk teljesenfüggetlenek a tárgytól.

Mivel a Gizmo csak egy elméleti objektum, ame-lyet nem pontok alkotnak, hanem matematikaegyenletek, ezért ez felbontásfüggetlen, a geomet-ria részletességétõl függetlenül tárolja a deformáci-ókat, így lehetséges, hogy a görbítés után a szeg-mensszámot megváltoztatva a görbítés szebbé,egyenletesebbé válik.

Kísérletezzünk egy kicsit a Gizmo-val, mert ennekmûködését teljesen meg kell értenünk ahhoz, hogy adeformációkat eredményesenhasználhassuk.

Készíts egy 350 egység magashengert 20 függõleges szegmens-sel, majd görbítsd meg 180 fokban.Eddig minden ismerõs.

Most kapcsold be a ModifierStack redõnyön a Sub-Object kap-csolót. Ezzel lekerülünk a módo-sító alsóbb szintjére. Itt kétösszetevõjét tudjuk szerkeszteni, ezeket a kapcsolómellett jobbról lévõ listából lehet kiválasztani. Ma-radjunk a Gizmo-nál, most erre az összetevõre alkal-mazzunk mûveleteket. Ennek jelzésére a Gizmo szí-ne narancsról citromsárgára vált. Ragadd meg aGizmo-t az elölnézetben, és mozgasd el az X tengelymentén jobbra. Ahogy a közvetítõ objektum távolo-dik a tárgytól, az úgy lesz mind kisebb. Ennek oka,hogy a Gizmo által közvetített mûvelet hatása függa közte és a tárgy pontjai között lévõ távolságtól. AGizmo-t jobbra mozgatva a hatás ellentétes lesz, a

Meglévõ geometriák módosítása

0133

Page 134: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

tárgy növekszik. Nemcsak vízszintesen mozgathat-juk azonban a közvetítõ objektumot, hanem bármelymás irányban is, sõt el is forgathatjuk.

Nemcsak a Gizmo egészét mozgathatjuk, forgathat-juk el, hanem a mûvelet középpontját is, ha a Sub-Objectlistából a Center-t választjuk ki.

Kísérletezz egy kicsit a most megismert lehetõségek-kel, nagy dolgok rejlenek benne!

Meglévõ geometriák módosítása

0134

Page 135: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Nézzünk egy izgalmasabb dol-got, amelyen jól szemléltethetõeka Gizmo-ban és annak editálásá-ban rejlõ lehetõségek. Hozzunklétre egy csavart oszlopot. Készítsegy 20 egység sugarú, 350 egységmagas hengert felülnézetben,amelynek 40 függõleges szeg-mense van. Csavarjuk ezt meg afüggõleges tengelye körül. A csa-varáshoz a Twist deformációtfogjuk felhasználni.

Ez egy igen egyszerû mûvelet,a tárgyat a Gizmo-jának egy ten-gelye körül megcsavarja. A csava-rás mértékét az Angle paraméter-rel adjuk meg, szögfokokban, atengelyt pedig a Twist Axis kap-csolóival választjuk ki. A csavarás a mûvelet közép-pontjából indul ki, és a kiválasztott tengely mindkétirányában terjed. Határait lekorlátozhatjuk a Limitsparaméterekkel.

Meglévõ geometriák módosítása

0135

Page 136: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Csavarjuk meg a hengert a Z tengelye körül 720 fok-kal, vagyis két teljes fordulattal. Nem sok hatása van amûveletnek, látszik ugyan a Gizmo csavarodása, és hajól megfigyeljük, akkor a tárgy pontjai is átrendezõd-tek, de nem igazán látványos. Ennek oka, hogy a Gizmoés a csavarás tengelye egybeesik a tárgy tengelyével.

Aktiváld a Sub-Object kapcsolót,és válaszd ki aCenter-t, vagyis amûvelet közép-pontját. Az X ten-gely irányábankorlátozva atranszformációt,mozgasd el jobbraa középpontot.Eredményül egycsinos kis csavartoszlopot kapunk.

Váltsd át atranszformáció korlátozását az Y tengelyre, és mozgasdel függõlegesen a középpontot, az oszlop tekeregni fog,mivel a csavarás középpontja függõlegesen áthelyezõ-dött. A legszebb az egészben, hogy mindez még ani-málható is. Errõl majd késõbb, de addig is megnézhe-ted a CD-n a Tutorials könyvtárban acsavartoszlop.max fájlt és az Anims könyvtárban acsavartoszlop.avi animációt.

Nem csak lineáris, vagyis a tengely menténegyenletes eloszlású lehet a csavarás, a Bias para-méterrel megváltoztathatjuk a lefolyását. Ez igazánakkor látványos, ha a csavarás tengelye nem esik

Meglévõ geometriák módosítása

0136

Page 137: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Meglévõ geometriák módosítása

egybe a tárgy tengelyével. Ha a Bias negatív, akkora csavarodás a Center közelében lesz erõsebb, ha po-zitív, akkor attól távolabb.

Térjünk egy kicsit vissza a veremhez. A torzítómûveleteknek a verembeli sorrendje nem mindegy,minden mûvelet az elõzõ mûveletek által kialakí-tott geometrián fejti ki hatását. Az új mûveleteknem szükségszerûen a verem tetejére kerülnek, ha-nem mindig az aktuális mûvelet felé. Lássunk erreegy kísérletet.

Készíts egy hengert 20 függõleges szegmensbõl 20egység sugárral, 350 egység magas-sággal. Alkalmazz rá egy Bend mó-dosítót, amivel görbítsd meg 180fokkal. Alkalmazz rá ezután egySkew módosítót, és ferdítsd el 100egységnyit.

Ez a módosító a tárgyat egy ten-gelyére merõleges síkokon elferdí-ti, hogy a tengelyre merõleges sík-jai továbbra is párhuzamosak ma-radnak. A két vége eltolásánakmértéke az Amount paraméter, aferdítés irányáé pedig a Direction.A mûvelet tengelyét a Skew Axiskapcsolókkal választjuk ki. A mó-dosító mûvelet hatása a szokottmódon korlátozható, vagy a Gizmo-n és a Center-en keresztül megvál-toztatható.

0137

Page 138: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A képen látható, hogy a kiindulási ív jobbra defor-málódott, vagyis a Skew alapja a meggörbített tárgy volt.Kapcsold ki a Skew módosító hatását az Active/Inactive

Modifier Toggle kapcsolóval. Ezzel átmenetilegmegszüntetjük a módosító hatását, anélkül, hogy a be-állított paraméterei elvesznének. Válaszd ki a Stack lis-tából a Cylinder-t, vagyis menj vissza a verem elejére.Most ismét alkalmazz a tárgyra egy Skew módosítót, azelõbbi paraméterekkel. Ha a Show End Result On/OffToggle kapcsoló be van nyomva, akkor már most a vég-eredményt látjuk, ellenkezõ esetben csak azt, ami a ve-rem aktuális eleméig kialakul. Láthatjuk, hogy a hen-ger még azelõtt elferdült, mielõtt a Bend módosítót al-kalmazhattuk volna rá, ennek megfelelõen a végered-mény is más, mint az elõzõ esetben.

Ismerkedjünk meg más deformációs mûveletekkelis, készítsünk egy hullámzó vízfelületet. Erre két mó-dosító is szolgál, az egyikkel párhuzamos, a másikkalkoncentrikus hullámokat hozhatunk létre.

Meglévõ geometriák módosítása

0138

Page 139: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Készíts egy 300*200*20 egységméretû téglalap alakú tárgyat. Al-kalmazd rá a Wave módosítót,melynek Amplitude 1 paraméte-re legyen 5, Amplitude 2 paramé-tere 15, Wave Legth-je 150. A töb-bi paraméter marad 0.0.

A beállított hullámzásnak sem-mi hatását nem látjuk, ennek oka,hogy a tárgy hosszában mind-össze egy szegmensbõl áll, ezál-tal nem deformálható. Menjvissza a létrehozási paraméterek-hez, és a Length Segs paramétert növeld meg 30-ra.Így már látható ahullám-deformá-ció hatása. Ha ahullámzást ani-málni akarod, ak-kor a Phase para-méterrel a fázisátkell az animációsorán változtatni.A módosító para-métereinek rész-letes ismertetéséta referencia rész-ben keresd.

Meglévõ geometriák módosítása

0139

Page 140: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A másik hullámzást létrehozódeformáció a Ripple. Ez annyi-ban különbözik az elõbbitõl,hogy a hullámmozgás nem egye-nes mentén, hanem körkörösenterjed. Töröld le a Wave módosí-tót a Remove Modifier from the

Stack kapcsolóval, majdhozd létre a Ripple-t. Paraméte-rei legyenek a képen láthatóak.

Ahhoz, hogy hatása érvénye-süljön, menj vissza a henger lét-rehozási paramétereihez, és vál-

toztasd meg atégla szélességéta hosszávalegyenlõre, a ke-reszt- és hosszirá-nyú szegmensei-nek pedig állítsbe 100-at. Azeredmény egynem csillapodókoncentrikus hul-lámzás.

Van egy har-madik módosítóis, amely az itt

bemutatottakhoz hasonló deformációt hoz létre, csakez szabálytalan hullámokat generál. Töröld ki a ve-rembõl a Ripple módosítót, és add hozzá a tárgyhoza Noise-t.

Meglévõ geometriák módosítása

0140

Page 141: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Növeld meg a Strength Z para-métert, láthatod, hogy a tárgyonegyre erõsebb Z irányú egyenetlen-ségek keletkeznek. Ez a módosítóvéletlen algoritmuson alapuló hul-lámzást, zajt visz a tárgyra. Jól hasz-nálható pl. gyûrött anyagok, vagyegyenetlen talaj készítésére.

Bizonyára észrevetted, hogy haa tárgy sok szegmensbõl áll, és va-lamilyen módosító mûveletet al-kalmazunk rá, akkor bizony lelas-sul a program. Ennek oka, hogyminden egyes képfrissítéskor újraki kell számítani a programnak averem minden mûveletét és azok-nak a tárgyra gyakorolt hatását. Haa tárgy sok alkotópontból áll, rá-adásul a módosító mûvelet bonyo-lult algoritmust használ, mint pl.a Noise, akkor ez az újraszámolássok idõbe telhet. Ilyen esetekbencélszerû a parametrikus modelle-zést kikerülni. A program lehetõ-séget kínál arra, hogy a kialakultparametrikus geometriát valósgeometriává alakítsuk, így a továbbiakban már nemkell midig újraszámítani a módosító mûveleteket.

Hátránya ennek, hogy elveszítjük a parametrikusmodellezésbõl adódó elõnyöket, a tárgy korábbi pa-raméterei már nem módosíthatók. Természetesen akialakított geometriát újabb parametrikus mûveletek-nek vethetjük alá.

Meglévõ geometriák módosítása

0141

Page 142: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Kattints az Edit Stack kap-csolóra, miközben a most készítetttárgy van kiválasztva. Megjelenikegy panel, amelyben a verem ele-meit látjuk. Kattints rá a CollapseAll kapcsolóra, ennek hatására azösszes módosító mûvelet beleolvada tárgyba, annak aktuális alakjátegyetlen nem parametrikus tárggyáalakítva.

Mivel ez a mûvelet nem vonha-tó vissza, ezért használatával óva-tosan kell bánni. Erre figyelmeztet

a megjelenõ biz-tonsági kérdés. Haitt igennel vála-szolunk, az átala-kító mûvelet meg-történik.

Megtörtént azátalakítás, de atárgy frissítésemég mindighosszú idõt vesz

igénybe, bár már valamivel gyorsabb, mint az elõbb volt.Ennek oka, hogy nagyon sok alkotóelembõl áll. Elnéz-ve a geometriát, nagyon valószínû, hogy vannak feles-leges pontjai, amelyekre nincs is szükség ennek az alak-nak az elõállításához. Jó volna, ha ezeket ki tudnánkszûrni, csak a valóban szükséges pontok maradnánakmeg. Erre is van egy módosító mûvelet, az Optimize.

Meglévõ geometriák módosítása

0142

Page 143: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Meglévõ geometriák módosítása

Amikor ezt a módosítót alkalmazzuk a geometriára,hosszú ideig számolgat, majd elõáll egy egyszerûsítettgeometriával, amely ugyanazt az alakot adja, mint azelõzõ, de jóval egyszerûbb. A módosító kiszûri a feles-leges pontokat a tárgyból. Igaz ezt parametrikus mó-don teszi, tehát a tárgy minden felépítésekor újra kellszámítani az egyszerûsítést, célszerû ezért ezt is bele-vinni a tárgyba az imént használt Collapse funkcióval.

Az elõzõ mûvelet fordítottját végzi a program 1.1változatától jelen lévõ MeshSmooth funkció. Ez atárgy éleit újabb felületek hozzáadásával lekerekíti,simábbá teszi. Mivel a mûvelet során újabb felületekjönnek létre, a geometria természetszerûleg bonyo-

0143

Page 144: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

lódik. Fõleg olyankor jut szerephez, ha egy nem pa-rametrikus tárgy kevés alkotóelembõl áll és szögle-tes. Mivel a nem parametrikus tárgy létrehozási pa-ramétereit nem változtathatjuk meg, csak ez a módvan a geometria finomítására.

Mielõtt a következõ fejezetben folytatnánk a prog-rammal való ismerkedést, kísérletezz egy kicsit ezek-kel a módosító mûveletekkel, hogy kiismerd azokat.Amit itt leírtunk, azok a módosítók lényegét elmond-ják, de sok apró részlet és összefüggés van, amit hely-hiány miatt nem ismertethettünk, de egy kis próbálko-zás után úgyis nyilvánvalóvá válik.

0144

Page 145: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Shape-k

bben a fejezetben a sík alakzatokkal és azokháromdimenziós, felületekkel rendelkezõ tár-

gyakká alakításával foglalkozunk. Akik már használ-ták a program korábbi változatát, a 3D Studio R4-et,azok ezeket a funkciókat a Shaper és Lofter program-modulban találhatták. Ezek a mûveletek lényegükettekintve megegyeznek a korábbi programváltozatok-ban látottakkal, ezek ismerete nagy elõnyt jelent aMAX ezen funkcióinak megismerésében.

A Shape (általában) kétdimenziós nyitott, vagy zártgörbesor. Azért csak általában, mert vannak olyanesetek, amikor az alak háromdi-menziós. Az is elképzelhetõ,hogy az alakot több, egymástólfüggetlen görbe alkosja.

Fontos jellemzõjük még aShape-knek, hogy nincsenek felü-leteik, vagyis a renderelt képennem látszanak.

Fõ felhasználási területük a for-gástestek vagy kinyomással készítetttárgyak létrehozásánál, valamintmozgáspályák megadásánál van.

Shape-k

0145

Page 146: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Shape-t létrehozni a Create panel Shapes csoportjánakelemeivel lehet. Az egyes kapcsolók különbözõ alakoklétrehozását indítják el.

Mielõtt a részletekbe mélyednénk, tisztázzuk, mi isaz a Shape, más néven alak, és hogyan épül fel. A Shapeegy vagy több, egyenes és görbe szegmensekbõl állónyitott, vagy zárt vonalsorozat, melynek nincsenek felü-letei. Az alakot pontok alkotják, azokat kötik össze azegyenes vagy görbe vonalak. Egy pont legfeljebb két szeg-menshez tartozhat. Ha a szegmens görbe, akkor ívét akét pontjában lévõ irányvektorral jellemezzük.

A program a Shape-ket a szegmenseiket leíró egyenle-tükkel tárolja, de egyenes szegmensekkel közelítve ábrá-zolja. A közelítés mértékét az Interpolation paraméterek-kel állíthatjuk be, az itt található Steps paraméter mutatjameg, hogy poligonális ábrázoláskor mennyi közbensõpont felvételével közelítsen a görbe az elméleti alakhoz.Minél nagyobb ez az érték, annál jobban megközelíti agörbe az elméleti alakot, de ezzel arányosan növekszik atárgyakat alkotó pontok száma.

Amikor egy görbét létrehozunk, akkor az a konstruk-ciós síkon fog elhelyezkedni. A Helix egy háromdimenzi-ós görbe, ennek az alapja lesz a konstrukciós síkon.

Szabadkézi alakok

Készítsünk néhány egyszerûbb Shape-t, hogy megis-merkedjünk velük. Kattints a Line kapcsolóra, ezzel kez-deményezzük a szabadon definiálható alakú, egyenesvagy görbe szegmensekbõl álló Shape létrehozását.

Vidd a kurzort mondjuk a felülnézetbe, és kattintsegyet a bal gombbal. Ha most mozgatod a kurzort, ak-kor az elõzõ kattintás helyétõl az aktuális helyig egy

Shape-k

0146

Page 147: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

egyenest húz a program. Kattints még egyet, ebben apozícióban helyezõdik az egyenes másik végpontja, et-tõl a ponttól pedig új egyenes húzódik az aktuális kur-zorpozícióig. Klikkelgess még párat, rajzolj valami szé-pet. Ha meguntad, akkor kattints egyet a jobb gomb-bal, ettõl véget ér a rajzolás.

Kezdjünk egy másik Shape-t, valahol egy üres terüle-ten nyomd le a bal gombot, de tartsd is lenyomva. Moz-gasd el az egeret, ez a mûvelet ugyanúgy vonalat húz,mint az elõbb láttuk. A különbség akkor jelentkezik,amikor elengeded a bal gombot. Ahelyett, hogy ebben apozícióban létrejönne a következõ pont, tovább mozgat-hatjuk azt, de az elõzõvel összekötõ vonal már nem egye-nes, hanem görbe lesz. A mûvelet kezdetén a görbe irány-vektorát adtuk meg a kezdõpontban, a második ponthelyzete befolyá-solja a görbe alak-ját. Ha a másodikpontot is úgy te-szed le, hogy folya-matosan nyomoda bal gombot, éselmozgatod azegeret, akkor a gör-bének ebbe a pont-ba befutó, vala-mint a másik olda-lon onnan kifutórészének az irány-vektorát is beállít-hatod. Ha a második pontot egy kattintással teszed le,akkor a görbe egyenes szakasszal folytatódik. A meg-kezdett szegmens görbületét az elõzõ pont irányvektorahatározza meg.

Shape-k

0147

Page 148: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Összegezzük a tapasztaltakat. Ha a görbe valamelypontját egyetlen bal kattintással hozzuk létre, akkor abelõle kiinduló szegmens egyenes vonalú lesz, ha fo-lyamatosan nyomjuk az egeret, mialatt el is mozgat-juk, akkor a szegmens görbe vonalú lesz, az egér moz-gatásával elõször az irányvektorát állítjuk be. A görberajzolását a jobb gomb lenyomásával fejezzük be, ek-kor az utolsó szegmens már nem jön létre.

Mi van akkor, ha véletlenül rossz helyre rakunk leegy pontot, kezdhetjük elölrõl az egészet? Szerencsé-re nem, a Backspace billentyû lenyomásával törölhet-jük az utolsó vertexet, és az azt megelõzõ ponttól foly-tathatjuk a görbe rajzolását.

Kísérletezz egy kicsit, majd folytassuk a gyakorlato-kat. Készíts egy tetszõleges alakot, de az utolsó pontjátoda tedd, ahol a kezdete van, a két pont essen egybe.Megjelenik egy panel, melyben a program aziránt érdek-

lõdik, hogy bezárja-e a görbét. Haigennel válaszolsz, akkor zárt gör-be létrejöttével befejezõdik a rajzo-lás. Nemleges válasz esetén folytat-hatjuk a görbe rajzolását, az utóbbletett és a korábban már abban a po-zícióban lévõ pont nem egyesül.

Korábban szóltunk arról, hogy egy alakon belül le-het több össze nem függõ görbe is. Ilyen alakot kétfelemódon hozhatunk létre. Vagy már a létrehozáskor ele-ve ilyenre készítjük, vagy egy késõbb ismertetésre ke-rülõ módszerrel több görbét egybevonunk. Ebben afejezetben az elõbbi móddal ismerkedünk meg, utób-bi leírására a görbék szerkesztésénél kerül sor. Az ala-kon belüli önálló görbék vegyesen lehetnek nyitottakvagy zártak.

Shape-k

0148

Page 149: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Az Objet Type panelon a Start New Shape kapcsolómellett van egy check-box, kattints erre, hogy ne le-gyen kipipálva. Rajzolj egy tetszõleges görbét, fejezdbe a szokott módon. Rajzolj egy másik görbét. Látha-tod, hogy az elõzõ görbe nem veszítette el kiválasz-tottságát, továbbra is fehér színû maradt. Ennek oka,hogy az újonnan kezdett görbe ugyanahhoz az alak-hoz tartozik, mint az elõzõ. Bármennyi nyitott vagyzárt görbét hozol is létre, az mindegy alakot képez.

Kattints egyet a Start NewShape kapcsolóra. Ez nem maradbenyomva, mint amikor a mellet-te lévõ box ki volt pipálva, de hamost rajzolsz egy új görbét, az máregy új alakhoz fog tartozni. Vá-laszd ki az elõzõ alakot, és hozzlétre új görbét. Ez a kiválasztvalévõ alakhoz fog tartozni, nem jönlétre egy új.

Megállapíthatjuk tehát, ha a box ki van pipálva, ak-kor minden görbe új alakot képez, ha nincs kipipálva,akkor a Start New Shape kapcsolóval kezdeményezhet-jük új alak készítését, egyébként az új görbe a kiválaszt-va lévõ alakhoz fog tartozni. Az alak egyes összetevõgörbéit akár különbözõ rajzoló funkciókkal is létrehoz-hatjuk, akkor is egybe fogna tartozni. Pl. az alak egyikgörbéje lehet egy szabadkézi vonalsorozat, a másik pe-dig egy Text-tel létrehozott szöveg.

Meg kell jegyezni, hogy a Donut és a Text mûveletekönmagukban is összetett alakot állítanak elõ, a Donutkét koncentrikus körbõl, a Text pedig a kiíratott szö-

Shape-k

0149

Page 150: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

vegnek megfelelõ görbékbõl állót. Ezek összetevõi ak-kor is egy alakhoz tartoznak, ha létrehozásukkor ki voltpipálva a Start New Shape kapcsolója.

Szabályos alakok

Az eddigi gyakorlatok során szabadkézi görbékethoztunk létre. A program kínál eszközöket a szabályossíkidomok létrehozásához is, ezeket szintén az ObjectType redõnyön találjuk. Leírásuk megtalálható a könyvreferencia részében. Mivel használatuk igen egyszerû,most eltekintünk a létrehozásuk módjainak gyakorlá-sától. A késõbbiek során, amikor mûveleteket végzünkaz alakokkal, még visszatérünk rájuk.

A Shape-k felhasználása

Mivel a Shape-k nem rendelkeznek felületekkel, ezérta renderelt képen önmagukban nem is láthatók. Felhasz-nálásuk közvetett módon történik, vagy mozgások pá-lyáit határozzák meg, vagy háromdimenziós, felületek-kel is rendelkezõ tárgyak létrehozásának alapjául szol-gálnak. Itt az utóbbi felhasználási kört vizsgáljuk meg,a mozgáspályákról az animációknál esik szó.

Shape-k

0150

Page 151: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Extrude

A Shape legegyszerûbb alkalmazási módja, ha egye-nes vonal mentén térbe kinyomjuk, miközben felüle-tekkel látjuk el. A programban van egy ilyen lehetõség,a funkció neve Extrude. Bemutatására klasszikus példaa szövegbõl készített logo.

A tárgy alapjaként hozz létre az elölnézetben egy szö-veget a Text funkcióval. Lépj át a Modify panelra, és adja tárgyhoz egy Extrude módosítót. Ennek a paraméte-rei között az Amount felelõs az alakra merõleges irá-nyú kinyomás mértékéért. Legyen értéke -mondjuk- 50egység. A Segments paraméter a kinyomás irányába esõszegmensek számát jelenti. Az extrudálás során általá-ban elegendõ egyetlen szegmensbõl felépíteni a tárgyat.Akkor lehet szükség több szegmensre, ha késõbb a tár-gyat tovább alakítjuk, pl. a kinyomás tengelye irányá-

Shape-k

0151

Page 152: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

ban meggörbítjük.Azt, hogy a tárgyelsõ és utolsó szeg-mense, vagyis akét vége nyitott le-gyen vagy zárt, aCap Start és CapEnd kapcsolókkalállíthatjuk be.

Érdekes fel-használási területeaz extrudálásnak,ha több görbébõlálló alakot nyo-

munk ki vele. Készíts egy ellipszist, annak a közepé-ben egy téglalapot, ezen belül pedig egy A betût. Ezekmind tartozzanak azonos alakhoz. Extrudáld ezt a tár-gyat tetszõleges mértékben. Az eredmény a képen lát-ható, az ellipszis közepében lesz egy téglalap alakú ûr,amelyen belül egy A betû helyezkedik el. Összetett ala-kok kinyomásakor mindig a páratlan számú görbétõl apáros számúig terjedõ részeken lesz felület, a páros szá-mú görbéket a következõvel nem köti össze felület.

Bevel

Van egy másik hasonló módosítója a programnak,amely az 1.1 változattól kezdve használható, ennek neveBevel. Annyival tud többet, hogy a tárgynak a kinyo-más tengelyére merõlege éleit a kinyomás során letom-pítja, lekerekíti. Folytassuk a kísérleteket az elõbb lét-rehozott összetett alakon. Töröld a hozzárendelt mó-dosítót, és adj hozzá helyette egy Bevel-t.

Shape-k

0152

Page 153: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A módosító paramétereinek részletes leírása a refe-rencia részben olvasható, most csak a legfontosabbakatnézzük át. A Bevel a kinyomás során meg tudja változ-tatni a keresztmetszet méretét. A méretváltozások he-lyes beállításával hozhatjuk létre az élletörést. A méret-változás mértékeit a Bevel Values redõnyön állíthatjukbe. A Start Outline a kiindulási méret változása az ere-deti mérethez képest. A Level 1, Level 2 és Level 3 para-méterekkel az egyes szintek méretváltozását állíthat-juk be. Csak az elsõt kell beállítani, a többi opcionális.Ha azokat használni akarjuk, akkor a nevük elõtt lévõkapcsolókat ki kell pipálni. A kinyomott tárgy állhat 1,

2 vagy 3 szintbõl. Ezeket ne keverjük össze a szegmen-sek számával, az szintenként azonos mértékû, aSegments paraméterrel kell megadni. Ha a szegmen-sek száma nagyobb mint egy, akkor az egyes szintek

Shape-k

0153

Page 154: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

nem csakegyenes vonalúak, hanem lekerekítettek is le-hetnek, a Linear Sides és Cuved Sides kapcsolók álla-potától függõen.

Lathe

Az alakok másik felhasználási területe a forgástes-tek készítése. Elegendõ csak a tárgy kontúrját megraj-zolni, majd azt a forgástengely körül megforgatni, ésmár kész is a forgástest. A program automatikusan fe-lületekkel látja el a tárgyat.

Készítsünk valami egyszerû objektumot, pl. egy tal-pas poharat. Ehhez elegendõ a fél keresztmetszet meg-rajzolása, teljes fordulatot végezve vele megkapjuk apoharat. Hogy a tárgy pontjai pontosan illeszkedjenek,használd a rajzolás során a rácsra igazító segédfunkci-ót. A fél keresztmetszet megrajzolásakor a pohár vas-tagságára is ügyelni kell!

Ha kész a keresztmetszet, adj hozzá egy Lathe mó-dosítót, ez forgatja meg az alakot, miközben felülettellátja el.

Shape-k

0154

Page 155: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Elõfordulhat, hogy a módosító hozzárendelése utánigen furcsa alakú tárgyat kapunk. Ennek oka a nemmegfelelõ helyzetben lévõ forgástengelyben keresendõ.A forgástengely automatikus igazítására az Align kap-csolói szolgálnak. A Min hatására a forgástengely atárgynak a legkisebb ordinátájú pontjába kerül, a Cen-ter-t választva a közepére, a Max-ot választva pedig alegnagyobb ordinátájú pontjába. A példában láthatóalak esetében a Max választása vezet eredményre.

Csak kilenc kombináció lenne a forgástengelyhelyzetére (X, Y, Z tengelyek és Min, Center és Maxhelyzet)? De-hogyis, a forgás-tengely helyzetétés irányát szaba-don módosíthat-juk, ezek csak afõ irányok és po-zíciók. A módosí-tó Sub-Objectk a p c s o l ó j á n a kaktiválása után alegördülõ listaegyetlen elemét,az Axis-t kivá-lasztva hozzáfér-hetünk a sárga vonallal ábrázolt forgástengelyhez,mozgathatjuk, forgathatjuk azt. Az alábbi képen akorábbi pohár metszetét forgattuk meg egy elmoz-gatott és elforgatott forgástengely körül. Az ered-mény igen érdekes tárgyat mutat.

Shape-k

0155

Page 156: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A pohár és a kétkülönbözõ tenge-lyû Lathe módosítómegtalálható aCD-n a Tutorialsk ö n y v t á r b a nLathe.max néven.Mindkét módosítóinaktiválva van, ahatásuk megtekin-téséhez kapcsoldvissza egyiketvagy másikat.

Loft

A legösszetettebb és legsokoldalúbb felhasználási te-rülete az alakoknak, amikor loftolással alakítjuk térbe-livé azokat. Ennek során egy megadott út mentén nyom-juk ki térbe, de a keresztmetszet a mûvelet során vál-tozhat és különbözõ továbbalakító mûveleteket is vé-gezhetünk azokkal. A Loft mûvelet legalább két alakotigényel, amely gyakorlatilag lehet egy is, de két helyenfelhasználva. Az egyik alak a Loft útvonala, erre szigo-rúbb megkötések vannak. A kinyomás útvonala lehetnyitott vagy zárt, egyenes vagy görbe szegmensekbõlálló, de csak egyetlen görbe alkothatja. Összetett, többgörbébõl álló alak nem alkalmazható útvonalnak. Akinyomott alakra ilyen megkötések nincsenek, az bár-milyen nyitott vagy zárt, egyszerû vagy összetett alaklehet.

Shape-k

0156

Page 157: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Loft készítését a Create/Geometry/Loft Object/Loft ke-zelõelemeivel végezhetjük. Lássunk erre néhány gyakor-lati példát.

Készíts három önálló alakot, egy kört, egy négyzetet ésezek síkjára merõle-gesen egy egyetlenszegmensbõl, va-gyis két pontból állóegyenest.

Válaszd ki azegyenest, ez lesz aLoft útvonala.Nyisd meg aCreate/Geometry/Loft Object/Loft pa-raméterablakait.Aktiváld CreationMethod redõnyGet Shape kapcso-lóját. Ezután rá kell kattintani arra az alakra, amelyetkeresztmetszetnek kívánunk felvenni, legyen ez a kör.A Move, Copy és Instance kapcsolók állapotától függõena kör vagy annak másolata átkerül az útvonal kiindulópontjára. Alapesetben más hatását nem látjuk, mivel aprogram úgy van konfigurálva, hogy a Loft objektumo-kat csak az árnyalt megjelenítésû nézetekben mutassameg végsõ formájukban, a drótvázas nézetekben csaka komponensek láthatók. Kapcsold át a perspektívanézetet Smooth+Higlight megjelenítési módra, és márisláthatóvá válik a frissen létrehozott henger.

Hagyd kiválasztva a tárgyat, és lépj át a Modify pa-nelra, majd a Path Parameters redõnyön a Path para-méternek adj meg 100-at. Újból alkalmazd a Get Shapekapcsolót, de most a négyzetet válaszd ki. Eredmé-

Shape-k

0157

Page 158: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

nyül a perspektívanézetben a tárgyátalakul, egyik vé-gén hengeres, má-sik végén négyze-tes lesz. Az olda-lán viszont csú-nyán csavarodikegy él. Ennek oka,hogy a két kereszt-metszet kezdõ-pontja nem esikegy egyenesbe.

Itt meg kell áll-ni egy kicsit ésmegmagyarázni aLoft objektum lé-nyegét, felépíté-sét. Ebben az ob-jektumban a ki-nyomás útvonalamentén tetszõle-ges számú, külön-bözõ alakú ke-resztmetszeteketalkalmazhatunk.Azt, hogy egy ke-resztmetszet azúton hol helyez-

kedik el, a Path paraméterrel állítjuk be, az út hosszá-nak százalékában. Az alkalmazott keresztmetszetek-nek, amelyek Shape-k, van egy kezdõpontjuk és tet-szõleges számú további pontjuk. Zárt görbe esetébenis van kezdõpont. A program a Loft felépítése során e

Shape-k

0158

Page 159: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

keresztmetszetek kezdõpontjait összeköti, majd in-nen kiindulva a görbék pontsorrendjének megfelelõ-en felépíti a tárgy felületeit.

Jelen esetben az a probléma, hogy a kör és a négyzetkezdõpontja nem esik egy vonalba, ezért a kezdõ él csa-varodik a tárgyon. A probléma kiküszöbölhetõ, mert akeresztmetszetek helyzetét, méretét és irányát szaba-don szerkeszthetjük a Loft objektumban.

Kapcsold be a Sub-Object kapcsolót. Ennek a listá-jából két alobjektum típust lehet kiválasztani, az utatés az alakot. Legyen most ez utób-bi. A Shape Commands redõnyönaktiváld a Compare kapcsolót. En-nek hatására megjelenik egy ab-lak, melyben egy kereszt jelöli aLoft útvonalát. (Az ablak a kijelöltkeresztmetszet síkjából mutatja azobjektumot.)

A bal felsõ sarkában van egy PickShape ikon, ezt nyomd be, majdvalamelyik szerkesztõnézetben kat-tints rá a két metszetre. Ezek alakjabekerül az ablakba. Kezdõpontjukategy kis négyzet jelöli. Láthatod, hogy ezek nem esnek egy-be, ezért csavarodik az él a tárgyon.

Ebben az ablakban nem tudunk mûveleteket végez-ni a metszeteken, ez csak ellenõrzésre szolgál. Nem kellazonban bezárni, rajta folyamatosan nyomon követhet-jük a szerkesztést. Válaszd ki a program Toolbar-ján aforgatás mûveletét, majd forgasd el 45 fokkal a körtabban a nézetben, amely párhuzamos a metszetek sík-jával. Az ellenõrzõ ablakban láthatjuk, hogy a két kez-dõpont egy vonalba esik, a perspektíva nézeten már

Shape-k

0159

Page 160: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

nem csavarodik azezeket összekötõél. Ha valami nemstimmelne, akkorezt a jelenetetLoft1.max névenmegtalálod a CDTutorials nevûkönyvtárában.

Alapesetben ametszetek úgy he-lyezkednek el azúton, hogy az ten-g e l y p o n t j u k o n

megy át, de ugyanúgy ahogy elforgattuk, el is mozgat-hatjuk azokat. Ennek demonstrálására készítsünk egyfõtengelyt egyhengeres motorhoz. Ugyanazt a Loft ob-jektumot fogjuk használni, mint az elõbb, ezért nem kellúj alakokat létrehozni.

A korábban már megismert módszerrel hozz létreegy-egy új köralakú keresztmet-szetet az úthosszának 0, 30,31, 35, 40, 41, 54,55, 60, 65, 66 és 90százalékán. A 91százalék távolsá-gon vegyél fel egynégyzet alakú ke-resztmetszetet .Ne feledkezz el akezdõpontok iga-zításáról!

Shape-k

0160

Page 161: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ezek a méretarányok nem felelnek meg a fõtengely-nek, túl nagy a keresztmetszetek átmérõje. A Sub-Objectkapcsoló benyomása után válaszd ki az összes kereszt-metszetet, majd méretezd azokat kisebbre, átmérõjüklegyen kb. az út hosszának 10 százaléka.

Válaszd ki a 40, 41, 54, 55 százalék távolságon lévõkör alakú keresztmetszeteket, majd az útra merõlegesegyik tengely mentén mozgasd el kb. olyan távolság-ra, mint az átmérõ kétszerese. Alakítsuk ki a csapfelü-leteket is. Válaszd ki a 31, 35, 40, 55, 60, 65 százalékonlévõ metszeteket, és nagyítsd meg azokat pár száza-lékkal. Ez nem a várt eredményt hozza, mivel a met-szetek nem azonos középpont körül helyezkedtek el.A megoldáshoz vissza kell térnünk ahhoz a helyzet-hez, mikor még egy tengelyen voltak a metszetek, ittkell az utóbbi hat kör méretét megváltoztatni. Az el-mozgatott metszeteket legegyszerûbben a ShapeCommands redõny Center kapcsolójával lehet vissza-helyezni középre. Ha a méretbeállítás megvan, akkormozgasd el újra a 40, 41, 54, 55 százalék távolságonlévõ metszeteket.Ezt csak azért mu-tattuk be, hogy tu-datosuljon, a met-szetek elmozgatá-sától függetlenülazok tengelypont-ja a Loft útvonalánmarad, a továbbimûveletek közép-pontja mindig azútvonalon lesz.

Shape-k

0161

Page 162: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Alakul, de acsapfelületek oldal-fala nem merõlegesa tengelyre, ígynem szakszerû.Lássuk, hogyan le-het egy már létre-hozott metszetnekaz úton hosszábanelfoglalt helyzetétmegváltoztatni.Válaszd ki a 31%távolságon lévõmetszetet, majd a

Shape Command redõny Path Level paraméterében állítsd atávolságát 30%-ra. Ezzel ez a metszet is a 30% távolságrakerült, ott két metszet lesz. Csak ezzel a módszerrel tu-dunk két vagy több metszetet az út azonos pozíciójábamozgatni, ha egy már létezõ metszet távolságára másikmetszetet veszünk fel a Get Shape kapcsolóval, akkor a régimetszet törlõdik.

Ugyanezzel a módszerrel vidd a 41%-nál lévõ met-szetet 40%-ra, az 54-est 55-re, a 66-ost 65-re és a 91-est90-re. Kész. A CD-n megtalálható Loft2.max néven.

Shape-k

0162

Page 163: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Loft deformációk

A Loft objektum keresztmetszeteit nemcsakegyenként vethetjük alá transzformációknak, hanemparametrikusan, mûveleti görbével meghatározva is.Ez azt jelenti, hogy pl. a keresztmetszet méretét egyméretgörbével szabályozzuk a tengely mentén. Min-den metszet a görbe neki megfelelõ része által meg-határozott méretet fog felvenni anélkül, hogy különbe kellene állítanunk.

A Loft keresztmetszetének deformációit a Modifypanelon érhetjük el, a létrehozás során még nem le-het deformálni.

Készítsünk egy hordót. Ehhez szükségünk leszegy körre és egy egyenesre. A hordó hasasságát majddeformációs görbével határozzuk meg, nem pedigtöbb, különbözõ átmérõjû keresztmetszettel.

A kör és az egyenes felhasználásával készíts egy Loftobjektumot, a kör az út nulla szá-zalékénál legyen elhelyezve. Nyisdle a Deformations redõnyt. Kap-csold be a Scale deformációt.

A megjelenõ ablak Toolbar-jánkapcsold be a Make Symmetrical

kapcsolót (ez az alaphelyzete),majd válaszd ki az Insert BezierPoint ikont. A grafikonon lát-ható egyenes közepén, az 50% út-hossznál hozz létre egy új pontot,majd ennek értékét állítsd be 130%-ra. Használhatod a

Move Control Point kapcsolót, vagy alul a megfe-lelõ input mezõt.

Shape-k

0163

Page 164: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A perspektíva ablakban máris ott a hordó. Azt ismegtehetjük, hogy az X és Y tengely szerinti változásne legyen egyforma, ehhez ki kell kapcsolni a MakeSymmetrical kapcsolót, majd kiválasztani, hogy melyirányú változást akarjuk beállítani.

Következõ gyakorlatként hozzunk létre egy spiráliscsavart oszlopot. Ehhez nem lesz szükségünk spirálisútvonalra, anélkül készítjük el. A hordónak használt Loft

Shape-k

0164

Page 165: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Shape-k

megfelel céljainknak, csak kisebbre kell venni a kereszt-metszet átmérõjét. Tegyük ezt meg a Scale deformáció-val, töröld a középsõ kulcsot, a másik kettõt pedig úgyállítsd be, hogy a henger keresztmetszete állandó, az úthosszának kb. tíz százaléka legyen. Kapcsold be a Twistdeformációt, a paneljén az egyik végén állítsd 360 fokraaz elfordulást. A mûvelet szemléltetéséhez elegendõegyetlen fordulatot csavarni az oszlopon.

Az eredmény még nem megfelelõ, mivel a forgás-tengely a metszetek közepén megy keresztül. Kapcsoldbe a Sub-Object kapcsolót, és mozgasd el az útra merõ-legesen az egyetlen keresztmetszetet. Valamit javult ahelyzet, de a csavart oszlop nagyon darabos. Ennek oka,hogy kevés a szegmensszám a Loft objektumban. Az egyszegmens (hiszen csak egy keresztmetszetet adtunkhozzá) tényleg kevésnek tûnik, valójában azonban nemennyi szegmensbõl áll a tárgy. A Skin Parameters le-gördülõ ablakban van egy Path Steps paraméter, ez-zel határozzuk meg, hogy az úton két valós kereszt-metszet közé hány interpolációs szegmenset helyez-zen a program. Ezalapesetben 5, va-gyis minden kétszomszédos ke-resztmetszet kö-zött öt interpoláltmetszet helyezke-dik el. Ha a szom-szédos kereszt-metszetek külön-bözõ alakúak, ak-kor az interpolá-ció az alakok kö-zött is lezajlik.

0165

Page 166: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Emeld meg eztaz értéket 20-ra,máris szebb leszaz oszlop csava-rodása.

A Fit deformá-ció használatakissé eltér a többi-tõl, ezzel két me-rõleges síkonmegadott kontúr-ba szoríthatjuk bea kinyomott ke-resztmetszetet .

Klasszikus példa a bemutatására a csónak készítése.Ehhez szükségünk van a csónak felülnézeti és az ol-dalnézeti kontúrjára, egy egyenes vonalra, amelyolyan hosszú, mint a csónak maga, valamint a csó-nak keresztmetszetére.

Válaszd ki azegyenest, készítsvele egy Loft objek-tumot, használdhozzá a csónak ke-resztmetszetét. AModify panelonnyisd le aDeformations legör-dülõ ablakot, majdaktiváld a Fit kap-csolót. A megjele-nõ ablak Toolbar-ján kapcsold ki aMake Symmetrycal

Shape-k

0166

Page 167: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

kapcsolót, majd válaszd ki a Display X Axis kap-

csolót. A Get Shape segítségével töltsd be a csónak-test felülnézetét, majd ugyanezzel a módszerrel az Ytengelyhez az oldalnézetet. Szükség esetén a Rotate 90

CW , vagy Rotate 90 CCW kapcsolókkal forgasdel a görbéket, hogy a csónak alakja megfelelõ legyen.

Shape-k

0167

Page 168: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A csónak hátul-ja még nyitott, en-nek bezárására azút vége elõtt kicsi-vel, kb. 95%-nál al-kalmazni kell egynyitott és egy zártkeresztmetszetet.Az eredménytmegtalálod a CD-mellékleten aTutorials könyv-tárban Loft5.maxnéven.

Shape-k alakítása

Az eddigi mûveletek során elfogadtuk olyannak azalakokat, amilyennek a létrehozásuk során váltak. En-nek azonban nem feltétlenül kell így lennie, utólag ala-kíthatunk rajtuk. Az alakok szerkesztésére külön mó-dosító, az Edit Spline szolgál.

Az Edit Spline által létrehozott módosítások, szem-ben a módosítók többségével, nem animálhatók, nemkulcsolhatók. A késõbbiekben azonban látni fogjuk, errevan kerülõ út, egy kis segítséggel a görbe módosítása isanimálhatóvá válik.

Végezzünk néhány gyakorlatot a görbék szerkesz-tésére. Készíts két önálló kört, ezek legyenek az elsõmûvelet kiinduló alakjai. Lépj át a Modify panelra, ésadj az egyik körhöz egy Edit Spline módosítót.

Shape-k

0168

Page 169: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ezzel négyszinten érhetjük elés módosíthatjuk agörbét: alak, gör-be, szegmens éspont szintjén.Kapcsold ki a Sub-Object kapcsolót,elõször a teljesalak szintjén vé-gezhetõ mûvele-tekkel ismerke-dünk meg. Kat-tints az Attachkapcsolóra, majd mutass és kattints rá a másik körre.Ezzel a két görbét egyetlen alakba egyesítettük. Márismegismerkedtünk az összetett alakok létrehozásánakmásik módjával, az egyesítéssel.

Ennek a fordítottját is megtehetjük, az összetett ala-kot szétbonthatjuk összetevõire, önálló alakokat képez-ve azokból. Ehhez a Sub-Object kapcsolót be kell nyom-ni, és a listából a Spline-t kell kiválasztani. Ekkor az ala-kot képezõ önálló görbéket tudjukkiválasztani. Kattints az egyik kör-re, majd a Detach kapcsolóra. Meg-jelenik egy kérdezõ, melyben a le-választással keletkezõ önálló alaknevét kell megadni. Az OK kapcso-lóra kattintva létrejön az új alak.

Shape-k

0169

Page 170: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Miután megtör-tént a leválasztás,nyissuk ki a mara-dék görbét. A Sub-Object listából vá-laszd ki a Vertex-et.Kattints a köregyik pontjára,majd a Break kap-csolóra. Látszólagnem történt sem-mi, valójábanazonban a kivá-lasztott pontból

kettõ lett, a görbe ebben a pontban kinyílt. A Toolbar-ona Move kapcsoló aktiválása után mozgasd el a két vég-pontot, hogy láthatóvá váljon a görbe nyitottsága.

Két módon zárhatjuk be a görbét. Az egyszerûbbmód, amikor a két végpontot egy-másra mozgatjuk. Ezután megjele-nik egy kérdezõ, melyben az irántérdeklõdik a program, hogy egye-sítse-e a két pontot. Ha igennel vá-laszolunk, újból zárt görbénk lesz.

A másik módszer a Connectkapcsoló és a hozzá tartozó funkció használata. Akti-váld a kapcsolót, majd nyomd le az egér gombját azegyik végponton, és húzd át a mutatót a másik pontra.Amikor az utóbbi pont felé ér a kurzor, már mutatja isaz összekapcsolás lehetõségét. Ha most elengeded agombot, akkor a két pontot egy új szegmens köti össze.

Shape-k

0170

Page 171: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Nemcsak nyi-tott görbe két vé-gét köthetjükössze, hanem azalakon belüli önál-ló görbék végeit is.Ezzel a mûvelettela különálló, de kö-zös alakhoz tarto-zó görbék egye-sülnek.

Az Attachfunkcióval vondegy alakba a kétgörbét, vagyis a korábban leválasztott kört fûzd visszaebbe az alakba. Nyisd ki a másik kör felõli pontjánál,majd rakd szét a pontjait. Kösd össze a két görbét.

Van még egy funkció, mellyel a nyitott végeket zár-hatjuk be. Ez a funkció azonban csak önálló nyitott gör-béken mûködik, két görbe egyesítésére nem alkalmas.Válaszd szét az elõbb egyesített két görbét. Aktiváld aSub-Object listából a Spline-t, majd válaszd ki az egyikgörbét. Kattints a Close kapcsolóra. A görbe egy új szeg-mens létrejötte mellett bezárul.

Nemcsak létezõ pontnál nyithatjuk ki a görbét, ha-nem újonnan létrehozott pontnál is. Válaszd ki a Sub-Object listából a Segment-et, majd aktiváld a Break kap-csolót. Ha most bármely szegmensen valahol kattintasz,akkor azon a helyen két új pont jön létre, a görbe ottkinyílik.

Shape-k

0171

Page 172: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Shape-k

Ha a görbe már nyitott volt, akkor a Vetex/Breakés Segment/Break funkciók nem kinyitják a görbét,hanem két önálló, de ugyanahhoz az alakhoz tarto-zó görbére osztják szét.

A görbék továbbalakítása nemcsak a meglévõpontjaik áthelyezésével lehetséges, hanem új pon-tok, szegmensek, görbék létrehozásával is. Új szeg-mensek létrehozására már láttunk példát, amikor be-zártuk a görbéket.

Ha nincs aktiválva a Sub-Object kapcsoló, akkor aCreate Line kapcsoló benyomása után új szabadkézigörbét rajzolhatunk a szerkesztett alakhoz. Ennek módjamegegyezik a Line eszköznél bemutatottal.

Meglévõ görbéhez új pontokat is adhatunk. Erre márláttunk egy példát, Segment/Break-nál. Ekkor az új pontnem változtatta meg a görbe alakját, csak kinyitotta vagykettéosztotta azt. A Vertex/Insert funkcióval úgy adha-tunk a görbéhez új vertexet, hogy nem nyitjuk ki vagyosztjuk ketté a görbét. Plusz tulajdonság, hogy az újpontot egyúttal el is mozgathatjuk. Próbáld ki a funkci-ót, kattints vele egyet a görbén bárhol. Ennek hatásáralétrejön az új pont, amit rögtön el is mozgathatunk.Újabb kattintás után a pont a kurzor pozíciójában lehe-lyezõdik, és egy következõ pont jön létre, amit szinténelmozgathatunk. A mûveletet a jobb gomb lenyomásá-val szakíthatjuk meg, ekkor az utolsó pont már nemrakódik le.

Korábban már volt szó arról, hogy a görbéket a prog-ram véges számú egyenes szegmenssel közelítve rajzol-ja meg. A geometria egyszerûsítése végett érdemes ezt aközelítési értéket alacsonyan tartani. Ennek hátránya,hogy a kisebb görbületi sugarú helyeken nem lesz ele-

0172

Page 173: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Shape-k

gendõ a görbe közelítése, a görbe darabos lesz. Ha en-nek kiküszöbölésére emeljük az interpoláció mértékét,akkor olyan helyeken is több egyenessel közelíti a prog-ram a görbét, ahol kevesebb is elegendõ lenne, ez pedigfeleslegesen növeli a geometriát. A probléma megoldá-sát a Vertex/Refine vagy Segment/Refien funkció jelenti. Eza két funkció teljesen azonos, csak kényelmi okokból sze-repel mindkét helyen. Ahol ezzel a funkcióval a görbérekattintunk, ott egy új pont jön létre, finomítva a görbealakját. Olyan görbék esetében, amelyek aránylag egye-nesek, csak néhány helyen tartalmaznak íveltebb része-ket, érdemes használni. Alacsonyabbra állítjuk a közelí-tõ egyenesek számát, a kritikus helyeken pedig új pon-tokat hozunk létre.

Lépj vissza a veremben a görbe létrehozási paramé-tereire. A megjelenõ figyelmeztetéssel ne törõdj, nemolyan paramétert fogunk változtatni, amely megzavar-ná az Edit Spline módosítót. Állítsd a görbe Steps para-méterét nullára, ezzel elértük, hogy ne keletkezzenekközelítõ szegmensek. Most minden szegmens egyeneslesz. Kattints a szegmensekre a Refine kapcsoló aktívhelyzetében, láthatod, hogy a létrejött új pontok hogyanfinomítják a görbe alakját.

Az utolsó görbével végezhetõ mûvelet, amit itt is-mertetünk, az a Boolean. (A többi funkció leírása meg-található a referencia részben.)

Tegyük fel, készíteni akarunk egy, a következõ ké-pen látható bonyolult alakot. Szabadkézzel megrajzol-ni bizony nehéz feladat. Az ilyenek hatékony megoldá-sára használható a Boolean funkció.

0173

Page 174: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Shape-k

Ez az alakkönnyen összeál-lítható különbözõszabályos görbék-bõl. Hozd létre akövetkezõ képenlátható görbéket,hogy egyetlen ala-kot képezzenek.Adj hozzá egy EditSpline módosítót,Spline Sub-Object-ként válaszd ki alegnagyobb négy-

zetet, majd aktiváld a Boolean funkciót. Ennek legyen

az elsõ, Union nevû kapcsolója aktív, amivel egye-síthetjük a görbé-ket. Kattints rácsillag kivételévela három másikgörbére. Ezekegyesülnek a kivá-lasztva lévõ négy-zettel. Most válts

át Subtraction módra, és kattintsa csillagra. Máriskész az elképzeltalak.

0174

Page 175: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Animáció alapfokon

z animáció készítésének általában legnehe-zebb, legbonyolultabb része a mozgások, ani-

mációs folyamatok beállítása. Nem így a 3D StudioMAX programban. Ebben az animáció beállítása, ha le-het még egyszerûbb, mint bármely, az animáció egé-széhez kapcsolódó feladat. További elméleti fejtegetéshelyett lássuk ezt a gyakorlatban.

Transzformációk animálása

Legegyszerûbbanimációs feladat atranszformációk ani-málása. Ide tartozik amozgás, elfordulás ésa méretváltozás ani-mációja. Kiindulótárgyként készíts egygömböt, amely a világtengelyrendszerénekközéppontjában van.

Animáció alapfokon

0175

Page 176: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A feladat ennek a tárgynak pattogó mozgást adni.Ez két részbõl tevõdik össze, egy függõleges mozgás-ból és egy folyamatos méretváltozásból. Amikor a lab-da a földre pattan, akkor függõlegesen összelapul, ami-kor onnan felpattan, akkor megnyúlik. A keresztirányúmérete ezzel fordított arányban módosul.

Lássuk a feladat elsõ részét, a függõleges mozgást.Kapcsold be a rácsra igazítást, ez segít, hogy az animá-ció végén pontosan ugyanoda térjen vissza a tárgy,ahonnét a kezdetén indult. Kapcsold be az Animate

kapcsolót. Minden, amit ezután a jelenetben

teszünk felvételezõdik, animációba kerül. Menj el azanimáció közepére, az 50-es képkockára. Az elöl- vagyaz oldalnézetben emeld fel a gömböt a magasságánakkét-háromszorosára. Menj az utolsó kockába, és moz-gasd vissza a tárgyat a kiinduló helyzetébe. Ügyelj arra,hogy oldalirányban ne mozduljon, ha kell használd amozgatás irányának korlátozását. Ezzel a mozgás ani-málása már kész, kapcsold ki az Animate kapcsolót ésjátszd le az animációt.

Most készítsük el az animáció másik részét, a lab-da méretváltozását. Aktiváld a Toolbar-on a Select and

Squash kapcsolót. Kapcsold be az animáció-fel-vételt. Az animáció elején a nulladik képkockábanfüggõlegesen nyomd össze a labdát, kb. 80%-ra. Aharmadik képkockában húzd szét kb. 150%-ra. Menjel a 97. kockára, változtasd meg egy picit a méretet,de mielõtt elengeded az egér bal gombját, állítsdvissza a méretet 100%-ra. Ezzel a mûvelettel, anél-kül, hogy a tárgy méretét valóban megváltoztattuk

Animáció alapfokon

0176

Page 177: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

volna, létrehoztunk egy Scale kulcsot. Most menj azutolsó képkockába, és nyomd össze a labdát, mintahogy az animáció elején tettük.

Az animációezzel elvileg kész,kapcsold ki azAnimate kapcsolótés nézd meg a mû-vet. Nem az igazi,a tárgy ugyan apattanás utánvisszanyeri erede-ti alakját, de azanimáció közepé-re érve csúnyánmegnyúlik, majdinnen tér visszaeredeti alakjához.

Ennek oka, hogy a tárgy méretváltozását paramé-tergörbe vezérli. Ennek az ívét alap esetben a kulcso-kat megelõzõ és az azt követõ paraméterváltozásokhatározzák meg. A 3-97 szakasz ívére tehát a 0-3 és97-100 szakaszok változásai az irányadók. Ezen ter-mészetesen változtathatunk, erre szolgál a Track View.Ennek magyarázatába most nem megyünk bele, ezegy késõbbi fejezet témája lesz, most kövesd az ittközölt utasításokat.

Jelenítsd meg a Track View-et. Az Objects listábólkeresd ki, és jelenítsd meg a gömb Scale transzformá-ciós vezérlõjét. Az ebben a sorban található pöttyökjelentik a tárgy méretváltozásának kulcsait. Kattintsjobb gombbal a 15-dik képkockában lévõ kulcson. Amegjelenõ panelon válaszd ki az Out görbének a Linear-t, majd kattints egyet a mellette jobbról lévõ kapcsoló-

Animáció alapfokon

0177

Page 178: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

ra. Ezzel a következõ kulcs In görbéjének is a Linearállítódik be. A most elvégzett mûveletekkel a paramé-tergörbét úgy állítottuk be, hogy a 15-97 kockák kö-zött egyenletes legyen a paraméterváltozás. Mivel eb-ben a két kulcsban azonos (vagy a beállítás pontossá-gától függõen közel azonos) a labda mérete, ezért ígynem áll be méretváltozás.

Ha ezután megnézed az animációt, akkor az mársokkal szebb, valóságosabb lesz. Természetesen volnamég mit finomítani rajta, de a lényeget láttuk. Ha vala-mit nem az elmondottaknak megfelelõen sikerült vol-na elkészíteni, akkor a végeredményt megtekintheteda CD-mellékleten lévõ Laszti1.max állományban.

Összegezzük a tapasztaltakat. Azt ugye tudjuk, hogyaz animációs folyamatok meghatározására a program,a többi animációs programhoz hasonlóan kulcsokathasznál. Ezekben a kulcsokban eltárolásra kerül egy-egy paraméter értéke. Azokban a képkockákban, ahola tárgyak valamely paraméterének nincs kulcsa, ottannak a paraméternek az értékét a program a szomszé-dos kulcsok értékeibõl származtatja. A kulcsok közötta paraméter különbözõ módokon folyhat le, ezeket pa-ramétergörbék szabályozzák. Ezekkel részletesen majdkésõbb foglalkozunk.

Animáció alapfokon

0178

Page 179: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A 3D Studio MAX programban a kulcsok elkészíté-sét is rábízhatjuk a programra. Az animáció felvételé-nek elindítása után minden olyan képkockába, aholvalamely paraméter értéke változik, ott ahhoz a para-méterhez automatikusan kulcsot hoz létre a program.A létrehozott kulcsok, az általuk hordozott értékek ésazok lefolyása késõbb ismertetésre kerülõ módszerrelmegváltoztatható.

Az itt ismertetett példában mindössze két paramé-terét változtattuk és animáltuk a tárgynak, de az elvnemcsak a transzformációs mûveleteknél, hanem min-den más paraméternél azonos, a most elmondottaknakmegfelelõ.

Módosítók animálása

Bár az alapelv a transzformációkkal azonos, mégisnézzünk egy konkrét példát a módosító mûveletek ani-málására. Annál inkább szükség van ennek a példánkeresztül történõ bemutatására, mivel ez egyedi tulaj-donsága a 3DStudio MAX-nak,más animációsprogramban ilyeteddig nem láttunk.

Készíts egy kisátmérõjû magashengert, 20 függõle-ges szegmensbõl.Alkalmazz rá egyTaper módosítót 2.0Amount-tal, majdegy Bend-et 180 fokAngle-vel.

Animáció alapfokon

0179

Page 180: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A feladat készíteni egy animációt, melyben a kúposhenger az animáció közepére érve a semmibõl felnö-vekszik, majd a végére meggörbül. Látszólag ez egy bo-nyolult feladat, valójában azonban a parametrikus mo-dellezés miatt nagyon egyszerû.

A Modify panelon válaszd ki a verembõl a Bend pa-ramétereit, állítsd a görbítés mértékét nulla fokra. Vá-laszd ki a tárgy létrehozási paramétereit, majd a hen-ger magasságának adj meg nullát, a függõleges szeg-mensszámának pedig egyet.

Kapcsold be az Animate kapcsolót. Menj el az ötvene-dik képkockára, a henger magasságát és szegmensszámátállítsd vissza az eredeti értékére. Menj el az animáció vé-gére, és a Bend mértékét írd vissza 180 fokra. Az eredménymég nem megfelelõ, mivel a létrehozási paraméterekmegváltoztatása értelemszerûen nem hozott létre kulcsotaz animáció közepén a Bend módosítónak, így annak érté-

ke az animáció kez-detétõl folyamato-san változik, az ere-deti elképzelésünkpedig nem ez volt.Az Animate bekap-csolt helyzetébenmenj vissza az öt-venedik képkocká-

ra, és a Bend Angle paraméterének írj be nulla fokot. Ezviszont azt fogja eredményezni, hogy a Bend a 0-50 kép-kockák között negatívba lendül. Az okot és a megszünte-tés módját már ismerjük, a Track View panelen a Bend pa-raméter kulcsainál a nulladik kockában lévõ kulcs Out ésaz ötvenedik kockában lévõ kulcs In görbéjét lineárisrakell állítani. Az eredmény ellenõrizhetõ a CD-mellékletTutorial könyvtárában lévõ Animod.max állományban.

Animáció alapfokon

0180

Page 181: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ha már itt vagyunk, nézd meg a Track View ablak-ban megjelenõ ikonokat. Minden olyan paraméter,amelyhez egy kis zöld háromszög tartozik, a most is-mertetett elvek szerint animálható.

Mivel az elv mindenütt azonos, felesleges még többpéldán keresztül bemutatni. Sokkal hasznosabb, haönállóan próbálgatod az animálást, és begyakorlod azegyes mûveleteket.

Az animációs folyamatok pontosabb szabályzására,módosítására a Track View-en keresztül van mód. Azezen keresztül végezhetõ mûveletek már egy magasabbanimációs fokozatot jelentenek, a hozzá tartozó mód-szerek ismertetése egy késõbbi fejezet feladata lesz.

Térgörbítõ eljárások és animációjuk

A térgörbítõ eljárások a 3D Studio MAX egyik újítá-sát képezik az animáció terén. Segítségükkel egyszerû-en és könnyedén tudunk olyan animációs folyamato-kat elkészíteni, melyek korábban nagy felkészültségetigénylõ, összetett feladatok voltak.

A térgörbítõk, mint ahogy nevük is utal rá, a tárgyaktérbeli kiterjedését, alakját változtatják, elsõsorban ani-máció során. Ez persze nem azt jelenti, hogy állóképe-ken nem lennének használhatók.

A térgörbítõk létrehozása, a tárgyakhoz rendeléseés az azokon keresztül történõ animálás, mint említet-tük egyszerû feladat. A térgörbítõket a Create panelSpace Warp lapjának elemeivel lehet elkészíteni. Bemu-tatását kezdjük egy látványos térgörbítõ eljárással, aBomb-bal. Készíts egy teáskannát, ezt fogjuk felrobban-tani. A Space Warps lapon aktiváld a Bomb kapcsolót,majd kattints egyet valamely nézetben. A kattintás

Animáció alapfokon

0181

Page 182: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

helyén létrejönegy bomba. En-nek és a felrob-bantandó tárgy-nak az egymáshozviszonyított hely-zete nem lényeg-telen, a bombalesz a robbanásközéppontja.

Válaszd ki a teáskannát, majd aktivált a Toolbar Bind

to Space Warp kapcsolóját. Az egér gombját a teás-kannán lenyomva húzd rá a mutatót a bombára. Azösszeköttetést egy szaggatott vonal mutatja. Ha a mu-tató átvált egy olyan alakra, mint az összerendelés ak-tiváló kapcsoló, akkor az egeret engedd el. A hozzá-rendelés a Select by Name panelon keresztül is megvaló-sítható. Ezzel egymáshoz rendeltük a térgörbítõ eljá-rást és a tárgyat, ezután már hatással van a bomba ateáskannára. Indítsd el az animáció lejátszását, és gyö-nyörködj. Ugye nem volt nehéz? Ha mégsem menne,töltsd be a CD-rõl a Bomba.max állományt.

A bomba paraméterei a Modify panelon megváltoz-tathatók, ezek leírását megtalálod a könyv referenciarészében.

A térgörbítõk hatásának középpontját, mint az elõbbláttuk, önmaguk jelölik ki. Ha a tárgyat mozgatjuk, dea hozzá tartozó térgörbítõt nem, akkor a hatás közép-

Animáció alapfokon

0182

Page 183: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

pontjának a tárgy-hoz viszonyítotthelyzete változik.Ezt jól kihasznál-hatjuk pl. egy rájaúszásának elkészí-tésekor. Töltsd bea CD-rõl aRaja1.max állo-mányt, ezen kísér-letezzünk.

Felülnézetbenkészíts a rája mel-lé egy Wave térgör-bítõt. Az elsõdle-ges és másodlagos amplitúdó egyaránt legyen 10 egy-ség, a hullámhossz pedig 150 egység.

A rája mozgásamár be van állítva,ellenben a térgör-bítõ mozdulatlan.Ha elindítod azanimációt, akkor arája elmozdul,hullámzó mozgás-sal halad.

Vannak olyantérgörbítõ eljárá-sok, amelyek kife-jezetten a részecs-kerendszerekrehatásosak. A prog-

Animáció alapfokon

0183

Page 184: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

ram alapváltoza-tában három ilyettalálunk, ezek aGravity, Wind és aDeflector. Mostegyetlen példánbemutatjuk mind-három hatását.

Készíts egySpray részecske-rendszert az oldal-nézetben. A para-méterei közül aViewport Count le-

gyen 500, a Speed 30, a Start -100, a Life pedig 100. Utób-bi két paraméter kombinációjának köszönhetõen már alegelsõ képkockában is teljes mennyiséggel lesznek je-len a részecskék, mivel a megszületésük egy élettartam-ciklussal korábban kezdõdött.

Készíts egy víz-szintesen, a részecs-keáramra merõle-gesen fújó szelet, ésegy függõlegesenlefelé ható gravitá-ciót. Rendeld mind-kettõt a részecske-rendszerhez. A ré-szecskeáram máriselhajlott a szél és agravitáció eredõjé-nek megfelelõirányban.

Animáció alapfokon

0184

Page 185: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Animáció alapfokon

Készíts egyDeflector-t, ezzelmeg fogjuk törnia részecskeára-mot. Helyezd aDeflector-t a ré-szecskék útjába.Errõl az objek-tumról visszapat-tannak a részecs-kék, miután hoz-zárendeltük aSpray-hoz.

A jelenet végsõ beállítása megtalálható a CD-mel-lékleten SprayWarp.max néven.

Nézzünk mégegy térgörbítõt, ta-lán ez a legérdeke-sebb mind közül.Tegyük fel, a fel-adat készíteni egykígyót, amint egygirbegurba útonvégigsiklik. Ter-mészetesen mostnem a kígyó pon-tos kidolgozása acél, hanem a kí-gyózó mozgás el-készítése.

0185

Page 186: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Készíts egy kis átmérõjû, hosszú hengert 20hosszanti szegmensbõl, valamint egy görbeutat. Utóbbi lesz a térgörbítõ alapja.

Készíts egy PathDeform térgörbítõt, hasz-náld hozzá az elõbbi nyitott görbét. Rendeldezt a hengerhez. A Modify panelon aPathDeform paramétereinél kapcsold be a Moveobject to path kapcsolót.

Ennek hatására a henger átkerül az út elejé-re, alakja hozzáigazodik. Kapcsold be az

Animate kapcsolót, menj el az animáció végére és írd áta Percent paraméter értékét 100%-ra. Ennek hatására ahenger az út elejérõl átvándorol a végére.

A komplett jelenetet megtalálod a CD-nPathDeform.max néven.

Animáció alapfokon

0186

Page 187: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Fény, kamera, rendering

lapszinten már tudunk tárgyakat szerkeszte-ni, be tudjuk állítani az egyszerûbb animációs

folyamataikat, de még nem esett szó arról, hogy hogyantudjuk a jelenetet megvilágítani, hogyan tudunk kame-rákat elhelyezni és nem volt még szó a képekrenderingjérõl sem. Pótolandó ezeket a hiányosságokat,most ezekrõl a témákról ejtünk szót.

Rendering

Bár a címben harmadikként szerepel, mégis elsõkéntkell megemlíteni a renderinget, vagyis a kép kiszámí-tását jelenet alapján. Az animáció során általában ka-merákat használunk a nézõpont meghatározására. Ezazonban nem kötelezõ, bármelyik nézetet felhasznál-hatjuk a képkészítés nézeteként. Most ezzel az utóbbilehetõséggel foglalkozunk, a kamerák készítésének,használatának módjával késõbb ismerkedünk meg.

A képkészítés legáltalánosabb útja a Rendering/Rendermenüponton vezet. Ennek hatására megjelenik a RenderScene panel, amelyen a képkészítés paramétereit állít-hatjuk be. A kép annak a viewportnak a szemszögébõlkészül el, amely a panel meghívásakor aktív volt.

Fény, kamera, rendering

0187

Page 188: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A panel paramétereinek leírá-sa megtalálható a könyv referen-cia részében. Mivel ez a panel sem-mi buktatót nem rejt, ezért nemrészletezzük.

Készíts egy tetszõleges jelene-tet, aktiváld a perspektíva nézetet,majd hívd elõ ezt a panelt. Állítsbe 320x200 pixel méretû képet,majd kattints a Render kapcsolóra.Megkezdõdik a képkészítés. Ha aVirtual Frame Buffer kapcsoló kivolt pipálva, akkor megjelenik egyablak, amelyben folyamatosan

nyomon követhetjük a kép alakulását. Ez azért fon-tos, mert ha az eredmény nem az elvártnak megfele-lõen alakul, akkor a teljes kép elkészülte elõtt meg-szakíthatjuk a folyamatot.

A renderingalakulását és aképszámítás fõbbparamétereit egymásik panelonkövethetjük nyo-mon.

Nem kell min-dig újra beállítania képszámítás pa-ramétereit, ezeketmegjegyzi a prog-ram, sõt a jelenetegyéb beállításai-val együtt ki is

Fény, kamera, rendering

0188

Page 189: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

menti. A jelenet következõ betöltése-kor ugyanezek a beállítások lesznek ér-vényesek.

A Quick Render tulajdonság segítsé-gével arra is van mód, hogy a korábbanmár beállított paraméterek alapján, arendering panel megjelenítése nélkül iselindíthassuk a képszámítást. Aktiváljegy másik nézetet, és kattints a Toolbar

Quick Render ikonjára. A képszá-mítás az aktív nézet alapján a korábbanbeállított rendering paraméterekkelazonnal megindul.

A képszámítás paramétereit nem-csak a rendering megkezdésévelegyütt állíthatjuk be. Ha a Render Scene panelból aClose kapcsolóval lépünk ki, akkor a beállított para-méterek lépnek érvénybe, a következõ Quick Renderezek alapján dolgozik.

Van egy harmadik módja is a képszámítás elindítá-sának, ez a Render Last. Ezt a funkciót a Toolbar utolsóikonján keresztül érhetjük el. Erre a kapcsolóra kattint-va a képszámítás a jelenlegi paraméterekkel, de az ak-tív nézettõl függetlenül indul el. A kép alapja ugyanaza nézet lesz, mint amelyrõl a legutóbbi képet készítet-tük. Ez nagyon hasznos lehet a jelenet beállításának utol-só szakaszában, amikor a végsõ simítások ellenõrzésesorán egymás után többször készítünk képet ugyanab-ból a nézetbõl, miközben a különbözõ nézetekben vál-toztatásokat eszközlünk.

Fény, kamera, rendering

0189

Page 190: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Eddig feltételeztük, hogy a képkészítés alapja azaktív, vagy a Render Last funkciónál a legutóbbi nézetteljes tartalma. Ez azonban nem minden esetben vanígy, ettõl el is térhetünk. Hogy mi legyen a kép alapja,azt a Toolbar végén lévõ legördülõ menübõl választhat-juk ki. A View hatását már láttuk, ez jeleneti a kiválasz-tott nézet tartalma alapján történõ képkészítést.

A tárgyak tervezése során sokszor hasznos az alehetõség, hogy a tárgynak csak az éppen szerkesz-tett részletérõl készítsünk képet. Egy-egy részlet el-lenõrzéséhez sokszor felesleges a teljes jelenet ké-pének elkészítése. Erre ad módot, ha a listából a

Selected-et választjuk ki. Ezután a renderelt képen csakaz éppen kiválasztva lévõ tárgyak jelennek meg.

Jó ez a funkció, de hátránya, hogy a képszámításelõtt mindig ki kell választani a megfelelõ tárgyakat,ami amellett, hogy kényelmetlen, hibalehetõséget isrejt magában. Van azonban egy másik lehetõség is,amellyel a kiszámítandó területet csökkenteni tud-juk, ez a Region. Ha ez az aktív, akkor a nézetnek csak

egy bizonyos, de-rékszögû régiójátveszi figyelembea program.

A renderingmegkezdése elõttmegjelenik egynyolc méretezõponttal ellátottszaggatott vonalúkeret, ennek a be-állítása, majd a né-zet jobb alsó sarká-ban lévõ OK kap-

Fény, kamera, rendering

0190

Page 191: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

csolóra kattintás után indul a képszámítás. A keret mé-retét megjegyzi a program, a következõ képszámítás-kor ezt ajánlja fel, ismételt beállítása nem szükséges.

Az utolsó lehetõség a Blowup. Ezt fõleg építésze-ti, vagy szûk helyen készült képeken alkalmazhat-juk. Segítségével kiküszöbölhetõ a nem vízszintestengelyû kamerával készített képeken a függõlegesvonalak összetartása. Lényege, hogy az ilyen jele-netet szélesebb látószögû kamerával készítjük el,hogy a kamera vízszintes tengelye mellett is bennelegyen az eredeti képkivágás. Természetesen ekkorsokkal több minden jelenik meg a képen, de ebbõl anagyobb képkivágásból kijelölünk egy olyan részt,amely megfelel az eredeti képkivágásnak, az oldal-aránya pedig az eredeti kép oldalarányának. A prog-ram ezután ezt a kijelölt területet akkorában készítiel, mint az eredetileg beállított képméret. A fényké-pészetben erre a célra speciális �Perspective Control�kamerát használnak.

Mivel ez a funkció elsõ látásra nem túl egyszerû,lássunk rá egypéldát. Töltsd bea CD-melléklet-rõl a Blowup.maxállományt. Ebbenkét kamera vanelhelyezve, azelsõ a talaj szint-jérõl tekint fel aház tetejére. Haebbõl a nézõ-pontból készítjükel a képet, akkorazt látjuk, hogy a

Fény, kamera, rendering

0191

Page 192: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

függõleges vonalak összetartanak. Ez az esetek több-ségében nem kívánatos, kiküszöbölendõ. Erre szol-gál a Blowup Rendering.

Klónozd le a kamerát, majd a kamerapontot és a cél-pontot függõlegesen mozgatva állítsd a kamera hossz-tengelyét vízszintesre. Ez viszont azt eredményezi, hogya képkivágás megváltozik.

Változtasd meg a kamera látószögét, hogy a teljeseredeti kép bele-férjen. Most jóvalnagyobb a képki-vágás, mint szeret-nénk. Válts átBlowup-ra, indítsdel a renderinget.Megjelenik egyhasonló szagga-tott vonalú keret,mint amilyet aRegion-nál láttunk,de ennek nem tud-juk tetszõlegesenváltoztatni a mére-

tét, oldalainak méretaránya állandó, a korábban beállí-tott képméretnek megfelelõ. Állítsd be úgy a keretet,hogy annak tartalma megközelítse az eredeti kép tar-talmát. Kattints az OK kapcsolóra, majd készítsd el aképet. Ennek képkivágása majdnem azonos az eredeti-ével, de a függõleges vonalai már nem összetartóak. Arendering beállításai, többek között a kép mérete is, nema nézet eredeti tartalmára, hanem kerettel kijelöl terü-letre vonatkoznak.

Fény, kamera, rendering

0192

Page 193: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Environment beállítások

Az elõzõ képeken láttuk, hogy a kép hátterében le-het egy bitmap. Ezt és több más környezeti effektust isa Rendering menü Environment pontjának hatására meg-jelenõ panelon állíthatjuk be.

A jelenet hátterébe nem csakképet tehetünk, hanem beállítha-tunk egy tetszõleges színt is, ha apanel Color kapcsolójára kattin-tunk.

Lássuk elõször azt, hogyan le-het egy tetszõleges képet a jele-net hátterébe helyezni. Erre a pa-nel Background részének elemeiszolgálnak. Ahhoz, hogy egy ké-pet a háttérbe helyezhessünk, elõ-ször el kell készíteni vele egymaterialt. Ezt a késõbb ismerte-tendõ Material Editor-ban végez-zük el. Most csak olyan mélység-ben ismertetjük ezt a szerkesztõt,amely a háttérkép elkészítéséhezfeltétlenül szükséges.

Jelenítsd meg a Material Editor-t, kattints az egyik mintájára. Eh-hez fogjuk hozzárendelni a hát-térképet. A jellemzõi között a Diffuse mellett jobbról lévõnégyzetre kattintva ehhez a tulajdonságához rendelhe-tünk mapet. A megjelenõ Bitmap Parameters legördülõablakban kattints a Bitmap felirat mellett jobbra lévõhosszú kapcsolóra. A megjelenõ fájlszelektorban vá-laszd ki a program Maps könyvtárából a Sky.jpg képet.A Coordinates legördülõ ablakban aktiváld az Environ

Fény, kamera, rendering

0193

Page 194: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Mapping kapcsolót, a mellettelévõ legördülõ listából pedig vá-laszd ki a Screen-t. Röviden em-lítsük meg azt is, mit jelentenekezek a beállítások. A Bitmap kap-csolóval kiválasztottuk a képet,amelyet a háttérbe akarunk he-lyezni. Ennek EnvironmentMapping-ot állítottunk be, amiazt jelenti, hogy a képnek a fel-használása a jelenet környezeté-tõl függ. A Screen kiválasztásaután a háttérkép a renderelt ké-pet mindig kitölti.

Térjünk vissza az Environmentpanelra, kattints az Assign kap-csolóra. A megjelenõ Material/Map Browser panelon a BrowseFrom listából válaszd ki aMaterial Editor kapcsolót. Ennekhatására a panel jobb oldalánmegjelennek a Material Editor-ban beállított anyagjellemzõk,

jelen esetben csak egy, mivel nincs több beállítva. Vá-laszd ki ezt, amivel a felhõs eget ábrázoló képet a jele-net hátterébe helyezzük.

Ez a beállítás kitûnõen megfelel ha a kamera nemmozdul az animáció során, de nem alkalmazható, ha akamera is mozdul. Miért? Azért, mert a kép függetle-nül a nézet irányától, mindig teljesen kitölti a hátteret.Ha a kamerát mozgatjuk, valószerûtlenül hat, hogy aháttér mozdulatlan marad. A megoldás, hogy a háttér-képet máshogy rendeljük a jelenethez. Ennek módját aMaterial Editor-ban lehet megváltoztatni. Jelenítsd meg

Fény, kamera, rendering

0194

Page 195: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

ismét ezt a szerkesztõt, ahol a mapCoordinates legördülõ ablakából azEnviron Mapping kapcsoló mellettilistkapcsolóból válaszd ki a SphericalEnvironmet-et. Ennek hatására a kivá-lasztott kép gömbszerûen körülöleli ajelenetet, a kamera mozgatása során aháttér mindig megfelelõ lesz.

Köd

Nemcsak a háttérkép tartozik a kör-nyezet beállításaihoz. Az Environmentpanelen állíthatjuk be a ködöt,volumetrikus ködöt, volumetrikus fényt, valamint a tûzés füst hatását keltõ effektust. Az itt felsoroltak csak aprogram alapváltozatának lehetõségei, plug-in-ekkeltetszõlegesen bõvíthetõk.

Ismerkedjünk meg elõször a köd effektusokkal. Eh-hez készíts egy teszt-jelenetet,amely teljesen azonos, élénk szí-nû tárgyakból áll, amelyek térbenegyre távolabb vannak. Ezekenfogjuk lemérni a köd hatását. Ké-szíts egy kamerát is. Bár ez nemfeltétlen szükséges, de a környe-zeti hatások paramétereinek be-állítását megkönnyíti. Vannakolyan paraméterek, pl. a ködmélységi határai, amelyek csak akamerán keresztül adhatóak meg.

Fény, kamera, rendering

0195

Page 196: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Az Environmentpanelon add azelõbbi képet a jele-net hátterébe. Kat-tints az Add kap-csolóra, a megjele-nõ listából vá-lasztd ki a Fog-ot.Ennek neve megje-lenik az Effects lis-tában, ha itt kivá-lasztod, akkor len-tebb szerkeszthe-ted a paramétereit.

Állítsd a köd színét kicsit sár-gásra, mapet most nem alkalma-zunk. Kapcsold ki a FogBackground kapcsolót. Zárd be ezta panelt, majd a felülnézetbenszelektáld a kamerát. A Modifymenüben keresd meg azEnvironment Ranges paramétereit.Kapcsold be a Show kapcsolót,hogy a szerkesztõnézetekben lás-suk a kamera Near Range és FarRange paramétereit.

Állítsd be úgy ezt a két értéket,hogy a Near Range, vagyis a köze-li távolság épp az elsõ hengerigérjen. A köd hatása innen fog kez-dõdni. A Far Range beállítása le-gyen akkora, hogy a kamera kö-rül ezt jelzõ kör túlérjen az utolsótárgyon. Ezen a távolságon éri el

Fény, kamera, rendering

0196

Page 197: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

a beállított maximális értékét. AzEnvironment panelen az ezekhez tarto-zó értékek jelenleg 0% és 100%. Ez aztjelenti, hogy a közeli távolságon nullaa köd erõssége, a távoli távolságon pe-dig 100%, vagyis ennél távolabb márnem látunk. A két távolság között a ködsûrûségének átmenete lineáris, vagy ex-ponenciális, az Environment panel Exponential kap-csolójának állapotától függõen.

Ha minden beállítás kész, rendereld le a képet.L á t h a t j u k ,

hogy a köd elnye-li a távolabb lévõtárgyakat. A képhibája azonban,hogy a háttérképa ködtõl függetle-nül jelenik meg.Ez azért van, merta köd paraméte-reinek beállításasorán szándéko-san kikapcsoltuka Fog Backgroundkapcsolót. Kap-csold vissza és rendereld le ismét a képet, ennek mársokkal életszerûbb lesz a megjelenése, a köd elnyelia hátteret is. Vegyük egy kicsit kisebbre a köd távolierõsségét, hogy ne tûnjön el minden, ami a távolbanvan. Állítsd 80%-ra az Environment panelon a Far ér-tékét és készítsd el újra a képet.

Fény, kamera, rendering

0197

Page 198: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ez a köd függõ-legesen egyformaintenzitású. Aprogram lehetõsé-get biztosít arra is,hogy a ködöt csakegy bizonyos füg-gõleges rétegbenjelenítsük meg, ez-által talaj mentiködöt, vagy máshasonló jelenségetmodellezhetünk.Ennek a lehetõség-

nek az eléréséhez a Fog paraméterei között a Layeredtípust kell kiválasztani, majd a réteg paramétereit a pa-nel alján a Layered paramétercsoportban beállítani. Egy-szerre több környezeti hatást is alkalmazhatunk a jele-netre, így megvalósítható, hogy több különbözõ beállí-tású rétegzett köddel az intenzitást függõlegesen meg-változtassuk.

A Fog effektussal összefüggõ ködöt tudunk létrehoz-ni. A program alapváltozatában találunk egy másik ködeffektust is, a Volume Fog segítségével volumetrikusködöt, felhõt és más hasonló hatást tudunk modellez-ni. Ráadásul az így kialakított felhõzetre még szél ishathat, megváltoztatva a felhõk alakját. A volumetrikusköd paramétereinek leírása a könyv referencia részé-ben található.

A volumetrikus ködhöz hasonló jelenség avolumetrikus fény, a Volume Light. Ez azt a természetijelenséget utánozza, amikor a fény útja meglátszik a

Fény, kamera, rendering

0198

Page 199: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

levegõben lebegõ por- vagy párarészecskéken. Ahhoz,hogy ezt a hatást létrehozzuk, a környezeti effektusbeállítása mellett a fényforrás paramétereinél is enge-délyezni kell a volumetrikus fény számítását. Mivel eznagyon számításigényes feladat, ezért csak a szüksé-ges fényforrásoknál kell engedélyezni.

Tûz

A környezeti hatások ismertetésének végén lás-sunk egy példát a tûz és füst effektusok létrehozá-sára. Ehhez szükség van egy elõre elkészítettCombustion Apparatus-ra, ehhez fogjuk az effektustrendelni. Az Apparatus a parancspaletta Create/Helpers/Atmospheric Apparatus lapjánmegjelenõ Combustion kapcsolóval hoz-hatjuk létre. Az Apparatus gyakorlatilagegy különleges tulajdonságú gömb. Aprogram alapváltozata csak ezt a göm-böt és ennek torzításával létrejött ala-kokat tudja a tûz és a füst környezetieffektushoz felhasználni, de létezikolyan kiegészítõ plig-in, amellyel tet-szõleges tárgyat is felhasználhatunkerre a célra. Az elv utóbbiakban is amost elmondottakkal azonos.

Készíts tehát egy Apparatus-t, majdaz Environment panelon hozz létre egyCombustion effektust. A paramétereimind maradnak alapértéken, csak az ef-fektus hatásának alapul szolgálóApparatus-t választjuk ki. Kattints a PickObject kapcsolóra, majd az elõbb létre-hozott Apparatus-ra.

Fény, kamera, rendering

0199

Page 200: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Combustionparamétereinekrészletes ismerte-tése a könyv refe-rencia részébenolvasható. Zárdbe az Environ-ment panelt (akárnyitva is marad-hat, ha elfér ak é p e r n y õ n ) ,majd rendereld lea képet.

Video Post

A programban van egy beépített animációs vágórend-szer és effektusgenerátor. Ezzel már az animációrenderingje során megvalósíthatunk olyan dolgokat,amelyek egyéb esetben az utómódosítás témakörébe tar-toznak. Átütemezhetjük az animációt, összeilleszthetjüka különbözõ kameraállások által mutatott jelenetet, kép-módosításokat, képi trükköket hajthatunk végre stb. A

mûveletek soránkülsõ videó eszkö-zökrõl is beolvas-hatunk jelet, vagyoda kiírhatunk.Ezzel a módszerrelaz elkészített kép-kockákat azonnalrögzíthetjük is.

Fény, kamera, rendering

0200

Page 201: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ebbe a vágórendszerbe a Rendering menü Video Post...pontján keresztül léphetünk be. A megjelenõ ablak ke-zelõelemeinek pontos leírása megtalálható a referenciarészben, ezekkel most nem foglalkozunk, helyette né-hány gyakorlati példán keresztül mutatjuk be a hasz-nálatát.

Készítsünk egy animációt, melyben egy gömb szla-lomozik hat bója között. Az animációban használjunkhárom különbözõ kameraállást, ezeket keverve mutas-suk be a gömb útját. A kamerák váltása egyszer átúszás-sal, egyszer pedig beúszással történjen. A háttérbenfuttassunk egy háttér animációt. Jelöljük is meg az ani-mációt, hogy mi készítettünk, ezért a jobb felsõ sarká-ban mindig legyen látható egy embléma.

Hogy a példában egyrõl beszéljünk, tölts be a CD-rõl a VideoPost1.max állományt, ebben már fel van épít-ve a jelenet, de aVideo Post beállítá-sok még nincse-nek meg, azokatközösen építsükfel.

Jelenítsd meg aVide Post szerkesz-tõjét. Elõször is ad-juk hozzá a jele-nethez a háttéranimációt. Ha arenderinget aVideo Post-on ke-resztül hajtjukvégre, akkor az Environment-ben beállított háttér nemérvényesül, azt másként kell meghatározni. Kattints a

Fény, kamera, rendering

0201

Page 202: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

VP Toolbar-on az Add Image Input Event kapcsoló-ra. A megjelenõ panelen kattints a Files kapcsolóra, majd

a fájlszelektorban válaszd ki a CD-melléklet Textures\Backanimkönyvtárából a Back.ifl fájlt. Ebben20 darab számozott képbõl álló so-rozat van definiálva.

Az Add Scene Event kapcso-lóval hozd be az elsõ kamerát. Aparaméterei között a Video PostParameters csoportban a VP EndTime paramétert állítsd 40-re, ez-által a kamera csak a 0-40 képkoc-

kák között szolgáltat képet, a többi idõben a programnem is foglalkozik a kamera képének kiszámításával.

Hozd be a második kamerát is,de ez a 30-87 képkockák között je-lenjen meg. A harmadik kamera he-lye a 75-100 képkockák között van.Végül töltsd be Add Image Event-tela CD Maps könyvtárából azAurumLogo.tif képet.

Összeállt a clip váza, ahol a ka-merák idõvonala átfedésben van,majd ott fogjuk keverni, úsztatniazok képét. Elõször hozz létre egyátúsztatást a Camera02 és aCamera03 között. Jelöld ki ezt a kétsort, majd kattints az Add Image

Fény, kamera, rendering

0202

Page 203: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Layer Event kapcsolóra. Amegjelenõ pane-lon a Layer Plug-In listából vá-laszd a SimpleWipe-ot.

Lépj be ennek Setup paneljába, ésválaszd ki a Push módot, valaminta jobbra mutató irányt. Visszalépvea fõpanelra a Video Post Parameterscsoportjában állítsd be a beúszást a75-87 képkockák közé.

Ezzel beállítottuk a beúszást. AVideo Post szerkesztõben a két ka-mera hierarchikusan alá került egyúj bejegyzésnek. Ebbõl láthatjuk,hogy ezek a bejegyzések is hierar-chikusan épülnek fel. Az újonnan létrejött Simple Wipebejegyzésen keresztül a két kamera egyként kezelhetõ,a beállított szakaszban a két kamera ké-pének keverésével áll elõ a közös kép.

Válaszd most ki a Camera01-et és aSimple Wipe-ot, ismét kattints az Add Ima-ge Layer Event kapcsolóra, de ezt a kétegységet egy Cross Fade Transition fel-használásával egyesítsd a 30-40 képkoc-kák között.

Fény, kamera, rendering

0203

Page 204: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Kész a kamerák beállítása, most keverjük az eredõképük jobb felsõ sarkába az emblémát. Bár most nemlényeges, mivel a kép jobb felsõ sarkában nem lesz tárgy,de a gyakorlás miatt az embléma bejegyzése az össze-sített kamerák alatt legyen. Ennek az a jelentõsége, hogyazonos hierarchikus szinten lévõ elemek között a kom-pozícióban az lesz elöl, amelyik a listában lentebb van.Ha a kép megelõzné a kamerák képét, akkor ha a jobbfelsõ sarokban lenne egy tárgy, akkor az eltakarná azemblémát. A bejegyzések sorrendjét egyszerûen meg-változtathatjuk, ha a bal gombbal megfogjuk, és elhúz-zuk a megfelelõ helyre. Fontos, hogy ezt a mûveletet azelõtt csináljuk, meg, mielõtt egyesítjük egy másik elem-mel, mert a szinten belül már nem lehet elmozgatniönállóan. Pl. ha rossz sorrendben egyesítettük a két ele-met, akkor csak úgy változtatható meg a sorrendjük,ha töröljük az egyesítést, majd a sorrend beállítása utánújra összeállítjuk azokat.

Tehát válaszd ki az egyesített kamerákat és az emb-lémát, majd egy Alpha Compositor segítségével egye-sítsd azokat a 0-100 képkockák között.

Kattints duplán a logo bejegyzésére, majd a panelonaz Options kapcsolóra. A megjele-nõ panelon állíthatjuk be a kép iga-zítását és a méretét. Alapesetbenitt az van megadva, hogy a képeta kimenet méretére alakítsa át aprogram. Válaszd a Custom Size-t, állíts be 54x62 pixel méretet. Aztis meg kell ebben az esetben adni,hogy a képet hogyan igazítsa aprogram. Most válaszd ki a jobbfelsõ sarok ikonját.

Fény, kamera, rendering

0204

Page 205: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ez is OK. Most rakjuk rá a kamerák és az emblémakeverésébõl elõállt képet a háttér animációra. Válaszdki ezt a két elemet, (fontos, hogy a listában a háttérképlegyen fentebb, mert ellenkezõ esetben eltakarja a jele-netet) és egy Alpha Compositor segítségével egyesítsdazokat. Ennek hatására, ahol a jelenetben nem szerepelsemmi, vagyis átlátszó, ott megjelenik a háttér.

A beállítás még nem teljes, a háttér hossza csak 20képkocka, a jeleneté pedig 101. Válaszd ki a hátteret,majd kattints az Add Loop Event kapcsolóra. A meg-jelenõ panelon állíts be négyszeri ismétlõdést. Igazugyan, hogy ez még összesen csak 100 kép-kockában biztosítja a hátteret, de mivel azanimáció végét úgyis lesötétítjük, ezért azutolsó kép már teljesen fekete lesz, úgysemlátszana a háttér.

Válaszd ki a legfelsõ elemet, majd kattintsaz Add Image Filter Event kapcsolóra.A megjelenõ panelon a Filter Plug-In listá-ból válaszd ki a Fade-t, a VP idejét pedig ál-lítsd a 90-100 képkockák közé.

Semmi más nincs hátra, mint gondos-kodni a most létrehozott kompozíció kimentésérõl. Eh-hez kattints a Toolbar-on az Add Image Output Event

kapcsolóra. Apanelon állítsd bea kimenõ animá-ció nevét és for-mátumát. Ezzelkész a beállítás,jöhet a rendering.

Fény, kamera, rendering

0205

Page 206: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Kattints az Execute Sequence kapcsolóra, meg-jelenik egy panel, melyben a készítendõ kép paramé-tereit adhatjuk meg. A panel kezelõelemei nagyon ha-

sonlítanak a Rendering panel keze-lõelemeihez, ezért ismerõsek kellhogy legyenek.

Állítsd be a teljes animációs sza-kaszt a megfelelõ mérettel, és indítsdel a képszámítást.

Ha valahol elvesztetted volna afonalat, vagy nem teljesen azonos aTe eredményed az itt leírtakkal, ak-

kor nézd meg a CD-melléklet Tutorial könyvtárában aVideoPost2.max állományt és az Anims könyvtárábana VideoPost2.avi animációt.

Fények

Eddig egyetlen kép készítéséhez sem állítottunkbe fényforrást, nem is láttunk ilyet a jelenetekben,mégis amikor rendereltünk egy képet, lehetett va-lami fényforrás a jelenetben, mert nem volt teljesensötét. Honnan származott ez a fény? A program abeállítások egyszerûsítése végett a nézõpontot au-tomatikusan fényforrásnak tekinti, ha nincs valódifényforrás a jelenetben. Ez azt jelenti, hogy lámpákhíján maga a nézõpont lesz a fényforrás, ennek fé-nyében készülnek el a képek. Van egy másik defaultfényforrás is, ez oldalt, a tárgyak mögött világít,derítve a jelenetet. Amint egy valódi fényforrástadunk a jelenethez, ezek az ideiglenes fények meg-

Fény, kamera, rendering

0206

Page 207: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

szûnnek, a program nem számol velük tovább. Azideiglenes fényforrások nagyban megkönnyítik amunkát, mivel a modellezés kezdeti szakaszábannem kell annak a beállításával foglalkozni.

Természetes igény azonban, hogy a munka elõre-haladtával speciális, egyedi beállítású fényeket alkal-mazzunk a jelenetünk megvilágításához. Ehhez kü-lönbözõ típusúfényforrásokat kí-nál a program,amelyek elhelye-zésével tetszõle-ges fényviszo-nyokat állítha-tunk be. Mivel aprogram fényfor-rásai a tárgyak-hoz hasonlóanparametrikus fel-építésûek, ezért afények animálásaugyanolyan egy-szerûen megvaló-sítható, mint pl. atárgyak mozgásá-nak animációja.

Négy beépítettfényforrás-típust tartalmaz a program, ezek azon-ban gyakorlatilag két csoportba sorolhatók, háromközülük lényegében azonos, csak a kezelésmódjá-ban tér el.

Fény, kamera, rendering

0207

Page 208: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A legegyszerûbb az Omni, amely egy pontszerûfényforrás. A fény egyetlen pontból koncentrikusan, atér minden irányában azonos intenzitással terjed. Bárigen egyszerû és jól kezelhetõ fényforrás, hátránya, hogynem tud árnyékot vetni, fénye a számításmódjából adó-dóan áthatol a tárgyakon. Ennek ellenére ez a leggyak-rabban használt fénytípus.

Készíts egy te-áskannát, majdkapcsold be aperspektíva néze-ten aSmoot+Highlightmegjelenítést. Adjegy Omni fényfor-rást a jelenethez. Aperspektíva ablak-ban azonnal meg-változnak a fény-viszonyok és atárgy megjelenése.

Ennek oka,hogy a valódi fényforrás létrehozásával egy idõben ajelenetet eddig megvilágító default fényforrások fényemegszûnt, ezután már csak a létrehozott fényforrás vi-lágítja meg a tárgyat. Itt szembesülhetünk a 3DS MAXegyik nagyszerû tulajdonságával, a valós idejû megje-lenítéssel. Minden mûveletet és azok hatásait azonnalmegjeleníti a program, adott esetben nem kell a fényvi-szonyok ellenõrzése miatt próbaképet készíteni, azon-nal látjuk a fényforrások hatását.

Állítsd úgy be a fényforrást, hogy minél nagyobb le-gyen a tárgyon a fény-árnyék kontraszt. Megfigyelhe-ted, hogy nem lehet úgy elhelyezni a fényforrást, hogy

Fény, kamera, rendering

0208

Page 209: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

a tárgy valamely része teljesen sötétté váljon, vala-mennyi fény mindenképpen éri a felületet. Ennek okaegy másik megvilágítási lehetõségben, a környezõ fény-ben keresendõ.

A tárgyakat a valóságban nem csak a közvetlenfények világítják meg, hanem az esetek többségébenközvetett fények is. Ilyenek keletkeznek pl. a világosfalfelületekrõl visszaverõdve, az ablakon beszûrõd-ve stb. A 3DS MAX képes utánozni ennek a szórt in-direkt fénynek a hatását. Az ilyen típusú fényt a prog-ramban nem fényforrás okozza, hanem azEnvironment beállításainál kell megadni. A szórt fényerõssége mindenütt azonos.

Jelenítsd meg az Environment panelt, majd kattintsaz Ambient Light alatti téglalapra. Ennek hatásáramegjelenik egy szokásos színbeállító panel, melyena szórt fény színét és erõsségét lehet megadni. Minélerõsebb és világosabb az Ambient, a jelenet kontrasztjaannál kisebb lesz, mert csökken a megvilágításbelikülönbség az ár-nyékos és a direktmegvilágított he-lyek között, ezértáltalában sötét,kis fényerejûAmbient beállítástszokás használni.A szórt fény csök-kentésével az ár-nyékok élesebbéválnak, a jelenetdrámaibb hangu-latú lesz.

Fény, kamera, rendering

0209

Page 210: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Nemcsak a szórt fény színe változtatható meg, ha-nem természetesen a fényforrások által kibocsátott fényszíne is. Ezt a lehetõséget a fényforrások paramétereiközött a Color alatt találjuk.

Kísérletezz egy kicsit a fényforrás elhelyezésével,valamint az Omni és az Ambient fény színének és erõs-ségének változtatásával, érdekes tapasztalatokra tehetszszert.

Egy rövid megjegyzés erejéig ide kívánkozik, hogyaz Ambient fény által megvilágított tárgyrészleteken aszínek nem a normál színbõl következnek, hanem kü-lön beállíthatók, így elvileg elképzelhetõ olyan tárgy,amely pl. a normál fényben piros, de ha nem éri fény,akkor kék. Az ilyen eset azonban ritka, általában azAmbient hatására megjelenõ szín a normál fényben lát-ható színnel azonos, vagy annak egy kissé sötétebb vál-tozata. Ezeket a színeket természetesen a Material para-métereknél lehet beállítani.

A fények a fényes felületeken, ha azok tulajdonságalehetõvé teszi, megcsillanhatnak. Ez nem csak az anyag-jellemzõtõl, hanem a fényforrás és a felület egymáshozviszonyított helyzetétõl is függ. Ha a felület tulajdon-ságai egyébként lehetõvé teszik, akkor azon a csillogásakkor a legerõsebb, ha a fény merõlegesen esik rá. Mi-nél nagyobb a szögeltérés a felületi normális és a fény-sugár között, annál kisebb mértékû lesz a csillogás.

Nehéz feladat a fényforrás helyzetét manuálisanúgy állítani, hogy az a kívánt helyen hozzon létre csil-lanást. Szerencsére a program erre is kínál beépítettfunkciót. Válaszd ki az Omni fényforrást, majd akti-

váld a Toolbar-on a Place Highlight kapcsolót. Ezt

az Align alatt találod, akkor jelenik meg, ha az utób-bin huzamosabb ideig nyomva tartod a bal gombot.

Fény, kamera, rendering

0210

Page 211: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Kattints valahova a tárgyon és a fényforrás úgy pozí-cionálódik, hogy a fénye merõlegesen érje azt a felüle-tet, vagyis azon legyen legerõsebb a csillogás. A funk-ció attól függetlenül végrehajtódik, hogy a kiválasz-tott felület egyál-talán képes-e csil-logni. A mûveletvégrehajtása utána kapcsoló deakti-válódik, ha nemsikerült jó helyretenni a csillogást,akkor ismét akti-válni kell. Ha amûvelet során fo-lyamatosan nyo-mod a bal gom-bot, akkor a csúcs-fény helyét folya-matosan pozícionálhatod, ennek hatása az árnyalt né-zetekben azonnal nyomon követhetõ, így könnyebb amegfelelõ helyzetet megtalálni.

A Place Highlight funkció érdekessége, hogy nemcsak fényforrások pozícionálására használható, ha-nem bármilyen más tárgyéra is. Ismerve a progra-mot, ebben semmi különös nincs, hiszen a 3D StudioMAX-ban minden objektum egyenrangú, ebbõl adó-dóan bármilyen tárgy igazítható úgy, hogy merõle-ges legyen egy másik tárgy valamely kiválasztott fe-lületelemére. Készíts egy hengert, válaszd ki, majda Place Highlight segítségével igazítsd a teáskannavalamely felületéhez. Láthatod, hogy a henger min-dig úgy pozícionálódik, hogy a lokális Z tengelyen

Fény, kamera, rendering

0211

Page 212: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

merõleges legyena kiválasztott fe-lület normálisá-ra. Ezt a lehetõsé-get kihasználhat-juk a tárgyak irá-nyának egységesbeállításához.

A másik három fényforrás, a Direction, a Target Spotés a Free Spot lényegében hasonló irányított fényt állítelõ, paramétereik alig térnek el egymástól. Ezek fényeiképesek az árnyékvetésre, vagyis nem hatolnak át a tár-gyakon. Arra is lehetõséget nyújtanak, hogy az általukkibocsátott fény a fénycsóva keresztmetszetén változ-zon, akár valamilyen képet is vetíthetnek. Csóvájuk ke-resztmetszete lehet hengeres, vagy derékszögû.

A Direction egy olyan fényforrás, melynek sugaraipárhuzamosak egymással. A Target Spot és a Free Spotfényforrások fénye egy megadott nyílásszögû kúpon,vagy négyzetes csóva esetén gúlán belül terjed, hason-lóan az irányított fényû reflektorhoz. Az utóbbi két fény-forrás között mindössze az a különbség, hogy a TargetSpot rendelkezik egy önállóan animálható célponttal.A fényforrás fényének irányát, a fénycsóva tengelyét, aforráspontot és a célpontot összekötõ egyenes határoz-za meg. A Free Spot fényforrásnak nincs célpontja, csó-vájának irányát a fényt kibocsátó pont forgatásával ál-líthatjuk be.

Fény, kamera, rendering

0212

Page 213: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Végezzünk néhány gyakorlatot ezekkel a fényforrás-okkal. Elõször is próbáljuk ki, hogyan képesek az árnyék-vetésre. Készíts egy nagy téglalapot, ez lesz a talaj. Állítserre három hen-gert, ezek fognakárnyékot vetni. Ké-szíts egy TargetSpot fényforrást, ezvilágítson a henge-rekre, a fénye pe-dig vetüljön a talaj-ra. Ha meg akarodtakarítani a model-lezést, akkor töltsdbe a könyv CD-jérõl aShadow1.max állo-mányt.

Kapcsold be a fényforrás Shadow Parameters legör-dülõ ablakában a Cast Shadows kapcsolót, ezzel ér-jük el, hogy a program kiszámítsa a fény által vetettárnyékokat.

Ne felejtsük el, ahhoz hogy egytárgy árnyékot vessen, nem elegendõ,hogy árnyékvetésre képes fény világít-sa meg, tulajdonságai között szerepel-ni kell, hogy vethet fényt (CastShadows), valamint annak a felületnek,amelyre az árnyéka vetül, képesnekkell lenni az árnyékok megjelenítésére(Receive Shadows). Ezekkel mos nemkell törõdnünk, mivel mindkettõ alap-értelmezett tulajdonság.

Fény, kamera, rendering

0213

Page 214: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Az árnyalt megjelenítésû ablakok képszámításáhozhasznált algoritmus nem teszi lehetõvé, hogy az irányí-tott fényû fényforrások fényei és az általuk vetett ár-nyékok pontosan megjelenjenek, ezért ahhoz, hogy ha-

tásukat lássuk, lekell renderelni aképet. Tedd eztmeg a perspektívanézet tartalmával.

Látható, hogymind az árnyékok,mind a fénykörszéle szép lágy. Eza kettõ két különdolog miatt vanígy, lássuk elõszöraz árnyékokat. Aprogram két mód-szer szerint képes

az árnyékokat leképezni. Az elsõ módszerre most lát-tuk a példát. Ez a Shadow Map eljárás volt. Ennek lénye-ge, hogy a program a képszámítás kezdete elõtt az ár-

nyékvetésre képes fényforrások szemszögébõlelõzetesen elkészíti az árnyékok képét, majd eztrávetíti a jelenetre, létrehozva az árnyékokat.

A másik módszer, amikor az árnyékokat afénysugár útjának végigkövetésével, Ray-Tracealgoritmussal készíti el a program. A fényfor-rás paramétereinél kapcsold be az Use Ray-Traced Shadows kapcsolót. Ezután ennek afényforrásnak az árnyékait ezzel az algoritmus-sal számítja ki a program.

Fény, kamera, rendering

0214

Page 215: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Mindkét eljá-rásnak megvan-nak az elõnyei ésa hátrányai. AShadow Map eljá-rás szép lágy szé-lû árnyékokat hozlétre, de mindenilyen fényforrásnézõpontjából elkell készíteni azárnyékképeket,ami plusz memó-ria-felhasználás-sal jár. A fénysugárkövetés alkalmazása során nincsszükség az árnyékképekre, az árnyékok a geometri-ák képének számításával együtt jönnek létre, viszontez az eljárás idõigényesebb.

A két árnyék-számítási algorit-mus között akkorigazán szembeötlõa különbség, ha atárgy, amely ár-nyékot vet, bizo-nyos szinten átlát-szó. A Shadow Mapeljárás ebben azesetben nem képesfigyelembe venni,hogy a tárgy átlát-szó, ezért az ár-

Fény, kamera, rendering

0215

Page 216: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

nyékának erõssége módosul. A Ray-Trace algoritmusfigyelembe veszi a tárgyak átlátszóságát, ezért ilyenesetekben is valósághû, helyes képet készít.

Korábban említettük, hogy az irányított fényû fény-források csóvájának intenzitása a keresztmetszeten be-lül változhat. Ez két módszer szerint mehet végbe. Azegyszerûbb, hogy a fény a keresztmetszet szélei felé

gyengül, a szélek lágy átmenetét hozva létre.Az átmenetes rész méretét külön beállíthatjuk.Térjünk vissza az elõzõ jelenethez. Válaszd ki afényforrás kibocsátó pontját. Egy kettõs kúp je-lenik meg, melynek csúcsa a kibocsátó pontbanvan. Ez a két kúp jelképezi a fénycsóvát. A bel-sõ kúp mutatja meg, hogy a csóva keresztmet-szetén belül mekkora nyílásszögben álladó afény intenzitása. A keresztmetszet ezen terüle-tén nem változik a fényerõ. A külsõ kúp azt mu-

tatja, hogy a fény intenzitása hol csökken nullára, ezenkívül a fényforrás már nem sugároz. A két kúp közöttiterületen a fény fokozatosan csökken.

A belsõ kúp neve Hotspot, a külsõé Falloff, mé-retük az ugyanilyen nevû paraméterekkel szabá-lyozható.

Fény, kamera, rendering

0216

Page 217: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Az elõzõ olda-lon látható para-méterek hatását eza kép mutatja. Aforró csóva relatívvékony volta miattszinte a teljes ke-resztmetszetengyengül a fény, afényfolt intenzitá-sa a szélek feléerõsen csökken.

Másik lehetõ-ség a fény intenzi-tásának a keresztmetszeten történõ változtatására az,ha a fénnyel valamilyen képet vetíttetünk. Ráadásul ek-kor már nem csak az intenzitást tudjuk változtatni, ha-nem a fény színét is. A vetítendõ képet, vagy képsoro-zatot a Material Editor-ban kell elõkészíteni, majd aProjector kapcsoló aktiválásával és az Assign segítsé-gével felhasználni.

Fény, kamera, rendering

0217

Page 218: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Kamerák

A 3D Studio MAX program olyan elméleti kamerá-kat kínál fel az animációkban való használatra, melyektulajdonságaikban megfelelnek a filmezésben használt35mm-es filmfelvevõknek. Az elméleti kameráknak töb-bek között beállíthatjuk a gyújtótávolságát, amelyek ha-tására a képkivágás azonos lesz a valódi filmfelvevõoptikáján beállított azonos gyújtótávolsággal elérhetõ-vel.

A program az animálás szempontjából a kamerákategyenrangúként kezeli a más típusú objektumokkal, ke-zelésmódjában semmi eltérést nem találunk. Olyannyiraegységes a tárgyak kezelésmódja, hogy az animációprecíz beállításait lehetõvé tevõ Track View szerkesztõ-ben nincsenek is különbontva a kamerák vagy a fény-források.

A program alapváltozata kétféle kamerát ismer, ezekszáma azonban elméletileg plug-in-ekkel bõvíthetõ.Gyakorlatilag még nem jelent meg újabb kamerát létre-hozó kiegészítõ modul.

A két kamera paramétereit és jellemzõit tekintve azo-nos, különbség mindössze irányításuk módjában van.A Target típusú kamerákhoz tartozik egy célpont, egyCamera Target, mely ugyanúgy animálható, mint a töb-bi objektum. A kamera irányát, vagyis a hossztengely-ét, a kamerapontot a célponttal összekötõ egyenes ha-tározza meg. A másik kameratípusnak, a Free-nek nincscélpontja, ennek irányát a kamerapont elforgatásávalhatározhatjuk meg.

0218

Page 219: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Anyagjellemzõk

udunk tárgyakat ké-szíteni, ezek paramé-

tereit változtatni, animációsmozgásfolyamatokat beállíta-ni, kamerákat és fényforráso-kat definiálni, valamint képe-ket renderelni, mindent tu-dunk tehát a modellezésrõl ésaz animációról. Vagy mégsem?Egy fontos témáról még nemesett szó, nem tudjuk beállíta-ni a tárgyak anyagjellemzõit,pedig ez elengedhetetlen a ké-pek készítéséhez. Ebben a feje-zetben ez lesz a témánk, meg-ismerkedünk az anyagszer-kesztõvel, annak használatá-val, a különbözõ anyagi tulaj-donságok elkészítésének alap-elveivel.

Anyagjellemzõk

0219

Page 220: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Anyagjellemzõket, más néven materialokat a MaterialEditor nevû szerkesztõben hozhatunk létre, és innenrendelhetjük a jellemzõket a tárgyakhoz. Ezt a szerkesz-tõt ez Edit menü Material Editor menüpontjával, az F5billentyû lenyomásával vagy a Toolbar ilyen nevû ikon-

jával jeleníthetjük meg.A megjelenõ ablak paramétereinek, kapcsolóinak és

egyéb kezelõelemeinek leírása a könyv referencia ré-szében található, most csak a fontosabb alkalmazási le-hetõségekkel foglalkozunk.

Mielõtt az anyagjellemzõk létrehozásával kezdenénkfoglalkozni, ismerkedjünk meg az elméleti alapjaikkal.Anyagjellemzõt a tárgy felületeihez rendelhetünk, egytárgyhoz többet is, de egy felületelemhez csak egyet.Ebbõl következik, hogy az anyagjellemzõ legkisebb al-kalmazási eleme a tárgy felületeleme, amely egy adottanyagjellemzõt visel.

A felületek jellemzõit több csoportra bonthatjuk. Azelsõ csoportba a szín alapú paraméterek tartoznak, ezektalán a legfontosabb jellemzõk. Ide tartoznak a felületkülönbözõ színei. Az elõbb arról volt szó, hogy mindenfelület legfeljebb egy anyagjellemzõt viselhet, akkorhogy lehet egy anyagjellemzõben több szín? Úgy, hogyezek a színek különbözõ jellemzõkhöz tartoznak. Kü-lön megadhatjuk, hogy a felület milyen színt mutasson,ha nem éri közvetlenül fény (Ambient), milyet, ha nor-mál fényviszonyok közé kerül (Diffuse), milyen legyena színe ha erõs, közel merõlegesen beesõ fény éri és et-tõl megcsillan (Specular), valamit meghatározhatjuk,hogy a felület átlátszósága esetén milyen színt mutas-son az átmenõ fénysugarakban (Filter). Ezek a beállít-

Anyagjellemzõk

0220

Page 221: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

ható színek természetesen fehér megvilágító szín ese-tén érvényesek, ha a fény színe ettõl eltér, akkor az ke-veredik az anyagjellemzõ színével.

A másik paramétercsoportba az anyagjellemzõ in-tenzitás-alapú paraméterei tartoznak, ezek valamilyentulajdonság erõsségét, pl. az átlátszóság mértékét, ha-tározzák meg. Ilyen paraméterrel adhatjuk meg a tárgyfényességét (Shininess), vagyis azt, hogy mennyire haj-lamos csillogni a felületet ért fény hatására, a csillogáserõsségét (Shin. Stregth), az önfény mértékét (Self-Illumination) (ez csak látszólagos, a felület valójábannem áraszt fényt, csak úgy látszik), valamint az átlát-szóság mértékét (filter).

A harmadik paramétercsoportba az egyéb, eddignem említett paraméterek tartoznak. Ezekkel különbö-zõ tulajdonságokat állíthatunk be, pl. a 2-Sided kapcso-ló aktiválása után a program a felület mindkét oldalátfigyelembe veszi a képszámítás során. Ha ez a kapcso-ló inaktív, akkor a program a rendering során a felület-nek csak azt az oldalát veszi létezõnek, amely felé anormálisa mutat.

Az ismertetett jellemzõket kétféleképpen adhatjukmeg. Az egyik mód szerint állandó értéket rendelünkhozzájuk, pl. beállítjuk, hogy a felület színe piros. Eb-ben az esetben a felület bármely pontja azonos értékkelrendelkezik. A másik lehetõség, hogy a paraméter meg-határozásához mapet használunk. Ez lehet egy létezõbitmap kép, vagy egy matematikai algoritmussal elõ-állított mintázat. Ha a paramétert mappel adjuk meg,akkor annak nem kell azonosnak lenni a felület min-den pontján, az a map tartalmától függõen változhat.

Anyagjellemzõk

0221

Page 222: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ha egy tulajdonság meghatározásához mapet hasz-nálunk, azt is meg kell határoznunk, hogy a mintázathogyan kerüljön a felületre, a minta egyes részletei hovákerüljenek. Erre a Mapping koordináta szolgál. Ez egyolyan hivatkozási rendszer, amely megmutatja, hogy aminta egyes részletei a geometria mely pontjaira alkal-mazódnak.

Az anyagjellemzõk nem csak térben változhatnak,hanem idõben is, vagyis akár animálhatjuk is azokat.Ennek módja azonos a tárgyak animációjával, azAnimate kapcsoló aktiválása után változtatva egy anyag-jellemzõ valamely paraméterét, az a paraméter az ani-máció során is változni fog. Ezen felül lehetõség van aparaméterek változását egy animációs vezérlõ-panelenszabályozni, ennek mikéntjével a Track View fejezeté-ben fogunk megismerkedni.

Normál materialok

Az elméleti fejtegetések után ismerkedjünk meg azanyagjellemzõk gyakorlati alkalmazásával. Elsõ feladat-ként készítsünk egy matt piros golyót és egy fényeskéket. Az utóbbi legyen félig átlátszó. A tárgyak mo-dellezése már nem okoz gondot, készítsd el egyedül a

két gömböt, majd jelenítsd mega Material editort. Kattints a hatminta közül a bal felsõre, mostezen állítjuk be a matt piros anya-got. Elsõ lépésben állítsuk be aszíneket.

A Basic Parameters legördülõablakban kattints az Ambient mel-letti téglalapra. Ennek hatásáramegjelenik egy színválasztó pa-

Anyagjellemzõk

0222

Page 223: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

nel, amelyen en-nek a paraméter-nek a színét állít-hatjuk be. AzAmbient az a szín,amelyik a felületárnyékos, direktfény által megnem világított ré-szein látható. Ter-mészetes körülmények között ez legtöbbször megegye-zik a tárgy fényben mutatott színével, csak sötétebb an-nál. Legyen ez most egy sötétpiros szín.

Anélkül, hogy a színválasztó panelt bezárnád, kat-tints a Material editorban a Diffuse felirat melletti tégla-lapra. Most a felületnek a direkt fény által megvilágí-tott részein látható színét állíthatjuk be, legyen ez egyvilágosabb piros árnyalat. Harmadjára a Specular kö-vetkezik, ez annak a felületrésznek a színe, amely a ráközel merõlegesen vetülõ fény miatt csillogni látszik.Általában ez a szín a Diffuse nagyon világos, majdnemfehér árnyalata szokott lenni, de most a felület nem fogcsillogni, ezért beállítása közömbös. Mivel a piros go-lyó a tervek szerint nem átlátszó, a Filter színt nem szük-séges beállítani.

A színek beállítása már kész, de a csillogásról és azátlátszóságról még nem rendelkeztünk. A szín alapúparaméterektõl kissé lentebb található négy input mezõtartalmával szabályozzuk ezeket. Az elsõ két paramé-ter a csillogással van kapcsolatban. A beállítást grafi-kusan is ellenõrizhetjük a jobbra lévõ négyzetben. Ál-lítsd a Shininess és a Shin. Strength paramétereket nullá-ra, ettõl a grafikonon a görbe teljesen kisimul, a felületegyáltalán nem fog csillogni. Ellenõrizd le, hogy a Self-

Anyagjellemzõk

0223

Page 224: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Illumination, vagyis a felület önfénye nulla, mivel nemakarjuk, hogy fényt kibocsátónak látszódjon. Nézd megazt is, hogy az Opacity paraméter értéke 100%, vagyis afelület teljesen átlátszatlan, a fény nem hatol át rajta.

Mindent beállítottunk, most rendeljük ezt az anyag-jellemzõt az egyik gömbhöz. Mielõtt ezt megtennénk,adjunk a Material-nak olyan nevet, amely a késõbbiek-ben megkönnyíti az azonosítását. Kattints bele a legör-dülõ ablakok alatt lévõ listamezõbe és az ott láthatónevet írd át valami jellemzõbbre, mondjuk legyen �Mattpiros�. Ezután válaszd ki a szerkesztõben azt a göm-böt, amely majd a piros színû lesz. Kattints az Assign

Material to Selection kapcsolóra, ezzel a mûvelet-tel a kiválasztott tárgyhoz rendeltük ezt az anyagjel-lemzõt. A hozzárendelés dinamikus, ezután ezen azanyagon változtatva, a változások automatikusan át-kerülnek a hozzá tartozó tárgyakra. A szerkesztõbenaz anyagjellemzõ felhasználtságát a mintájának négysarkában lévõ fehér háromszögek mutatják.

Készítsük el az átlátszó fényes kék anyagot is. Kat-tints egy másik mintaablakba, hogy új mintát hozzunklétre. Ennek Ambient színe legyen sötétkék, Diffuse színeközépkék, Specular-ja pedig egészen világoskék, majd-nem fehér. Mivel ez a felület félig átlátszó lesz, be kellállítani a Filter színét is, legyen ez középkék, ugyanolyan,mint a Diffuse. Mielõtt elkezdenéd leírni vagy megjegyez-

ni a Diffuse értékeit, hogy beírhasda Filter-hez, mutatok egy gyor-sabb, egyszerûbb módszert. A balgombbal fogd meg a Diffuse szí-nét mutató téglalapot, és húzd rá

Anyagjellemzõk

0224

Page 225: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

a Filter-ére. Megjelenik egy kérdezõ, ebben eldönthetjük,hogy a forrás színét a célra másoljuk, vagy felcseréljük akét színt. Válaszd most a Copy-t.

Az intenzitás alapú paraméterei közül a Shininess-tállítsd 50-re, ennek hatására a grafikonon a görbe kes-keny lesz, a csillogó folt területe kicsi lesz, éles kontú-rokkal, amitõl a csillogó anyag fémesnek tûnik. A Shin.Stregth értéke legyen 60, amitõl a görbe magassága meg-növekszik, vagyis a csillogás intenzív lesz.

A felület nem fog fényt árasztónak látszani, ezért aSelf-Illuination paraméter legyen nulla. Az átlátszósá-got az Opacity 50%-os értékével állítjuk be. Mivel az át-látszó felületeken keresztül látjuk a nekünk egyébkéntháttal lévõ, vagyis renderelésre nem kerülõ felületeket,ezért be kell kapcsolni a 2-Sided kapcsolót, amivel uta-sítjuk a programot, hogy a képszámításkor vegye figye-lembe a felületek hátoldalát is.

Hogy a Material editorban is lássuk az átlátszóság hatá-

sát, nyomd be a Background kapcsolót. Ennek hatásáraegy kockás mintázat jelenik meg a mintaablak hátterében.

Rendeld hozzáezt az anyagjel-lemzõt a másikgömbhöz. Ahhoz,hogy a normálmaterialok hatásátmegfigyelhessüknincs szükség akép kiszámoltatá-sára, elég ha a né-zetet Facets, vagymagasabb megje-lenítési minõségû-re kapcsoljuk.

Anyagjellemzõk

0225

Page 226: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Mintázott materialok

Az anyagjellemzõket nemcsak konstans értékekkeladhatjuk meg, hanem elõre elkészített bitmapekkel vagyprogramozott algoritmusokkal is. Ezekben az esetek-ben a felületen mintázatok jönnek létre. Mintázatokatminden eddig ismertetett paraméterhez rendelhetünk,sõt vannak olyan paraméterek is, amelyek csak mintá-zatokkal adhatók meg. A színalapú paraméterek eseté-ben a mintázat színei adják a paraméterek színértékét,intenzitásalapú paraméternél a mintázat erõssége adjaa paraméter értékét.

Ha egy paraméter meghatározásához mintázatothasználunk, akkor rendelkezni kell arról is, hogy a min-tázat hogyan helyezkedjen el a felületen. Ezt a mappingkoordinátákon keresztül adhatjuk meg.

Készítsünk egy mapelt mintázatot, az elõbbi példábanszereplõ gömböt alakítsuk át téglából ál-lóvá. Ennek módja az, hogy az anyagjel-lemzõ Diffuse paraméteréhez egy tégla-mintát ábrázoló képet rendelünk.

Kattints a Material editorban a pirosanyag mintaablakába, ezt mûveletbevesszük. Kattints a Diffuse szín mellettikis négyzetre. Megjelenik egy Material/Map Browser nevezetû panel, ebbenválaszthatjuk ki, hogy milyen típusúmintázatot akarunk az adott tulajdon-sághoz, jelen esetben a Diffuse paramé-terhez használni. Mivel új mintázatotakarunk készíteni, a Browse From listá-ból a New kapcsolót kell aktiválni. Ez-

után kattints kettõt a jobb oldali listában a Bitmat né-ven, a mintázatot bitmappel határozzuk meg.

Anyagjellemzõk

0226

Page 227: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A mûvelet hatására lekerülünk a Diffuse paramé-ter alsóbb szintjére, a most látható legördülõ ablakok-ban a mintázat paramétereit szerkeszthetjük. Elsõ fel-adatunk, hogy a mintázatot létrehozó képet kivá-lasszuk. A Bitmap Parameters redõnyön kattints aBitmat felirat melletti hosszú kapcsolóra. A megjele-nõ fájlszelektorban válaszd kia könyv CD-mellékleténekMaps könyvtárából aBrictan.gif állományát, ez lesza minta alapja.

A mintát bemutató ablakbana gömbön máris megjelent a tég-la mintázat. Az árnyalt megjele-nítésû szerkesztõ nézetben en-nek ellenére továbbra is piros a gömb, pedig ismerete-ink szerint az anyagjellemzõk változása automatikusanátkerül az érintett tárgyakra. Ez így van, de az árnyaltmegjelenítésû nézetet létrehozó algoritmus a mûveletekgyorsítása érdekében nem számol automatikusan a min-tázattal. A minta megjelenítését külön be kell kapcsolni.

Nyomd be a Show Map in Viewport kapcsolót. Va-lami már változott, ezután már nem piros a gömb, de aminta továbbra sem jelent meg. Próbáljunk renderelniennek a nézetnek alapján egy képet, hátha azon megjele-nik a minta. Arendering elindul,de a képszámításhelyett egy üzenetjelenik meg,amelybõl megtud-juk, hogy valamelyik tárgy a korrekt számításhoz textú-ra koordinátákat igényel.

Anyagjellemzõk

0227

Page 228: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ez a mapping koordináta, amirõl korábban már voltszó. Kétféle módon készíthetjük el, vagy a tárgy geo-metriáját vesszük alapul, vagy külön meghatározzuk.Szakítsd meg a renderinget, úgysem jelenne meg a min-ta a gömbön.

Válaszd ki a piros gömböt, majd a Modify pane-lon kapcsold be a Generate Mapping Coordinateskapcsolót. Ennek hatására a program a tárgy geo-metriája alapján elkészíti a mapping koordinátákat.Ez a legegyszerûbb módszer, hogy a mappingot be-állítsuk, és általában ez vezet a legjobb eredmény-hez. A koordináták beállítása után az árnyalt meg-

jelenítésû néze-tekben azonnalláthatóvá válik agömb téglamin-tázata.

Miután sike-rült a beállítás,változtassuk mega mintázat nevét�Téglázat�-ra.

Kissé nagynaktûnnek a téglák,próbáljuk meg ki-

sebbre venni. Ezt a feladatot a Coordinates redõny pa-ramétereivel oldhatjuk meg. Írd át a két Tiling érté-ket 5.0-ra. Ennek hatására a minta, vagyis az azt ki-alakító kép mind vízszintes, mind függõleges irány-ban ötször ismétlõdik, így kerül a felületre.

A paraméterek megváltoztatásának hatása azonnaljelentkezik az árnyalt megjelenítésû nézetekben.

Anyagjellemzõk

0228

Page 229: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A téglákból álló gömb úgynéz ki, mintha eleve gömbölyûtéglákból rakták volna össze. Avalóságban ha ilyen objektumotakarnánk készíteni, valószí-nûbb, hogy derékszögû téglák-ból állítjuk össze,amelyeket azutánkerekre faragunk.Készítsünk egyolyan mintázatot,amely így néz ki.Ehhez az kell,hogy a mintátszolgáltató képetne a gömb alakúg e o m e t r i á n a kmegfelelõen vetít-sük a felületre, ha-nem egy síkrólmerõlegessen.

Válaszd ki a tárgyat, majd adj hozzá egy UVW Mapmódosítót. Ezzel a módosítóval a mapping koordinátá-kat tudjuk szabályozni. A módosító paraméterei közötta Planar kapcsolót aktiváld. Ennek hatására egy narancsszínû síklap jelenik meg a tárgy közepén, ez határozzameg a mintázatnak a felületre kerülését. A kép ezzel asíkkal párhuzamosan vetül a felületre, a beállított is-métlõdések száma a síkot kijelölõ kereten belül érvé-nyesül. Ha a Sub-Object kapcsolót aktiváljuk, akkor aszokott módon megváltoztathatjuk a módosító Gizmo-ját, azon keresztül pedig a mapping koordinátákat.

Anyagjellemzõk

0229

Page 230: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Nemcsak bitmap képpel határozhatjuk megaz anyagjellemzõk mintázatait, hanem progra-mozott algoritmusokkal is. Alakítsuk át a kékgömböt kockásra. A minta egyik kockájánakszíne legyen matt barna átlátszatlan fából, amásik pedig fényes kék és átlátszó üvegbõl.Kattints a kék material Diffuse színe mellettinégyzetre. A megjelenõ Material/Map Browser-bõl válaszd a Checker-t. Ez két beállítás felhasz-

nálásával hoz létre kockás mintázatot. Kattints Color#1 Maps kapcsolójára, majd ennek válaszd a Woodbeépített mintázatot. Most ennek a szintjére kerü-

lünk. Fogadjuk el az alap-paramétereket, csak amintázat nevét változ-tasd meg �Fa�-ra. Kat-

tints a Go to Parent kapcsolóra, ennek hatá-

sára visszakerülünk a felsõbb szintre, a Checker pa-ramétereihez.

Kattints a Color #2 színét mutató téglalapra, állítsbe ennek egy kékes árnyalatot. Változtasd meg en-nek a mintának a nevét �Kockás�-ra, majd kattintsa Go to Parent kapcsolóra. Visszakerültünk a materiallegfelsõ szintjére.

Most kattints a Shininess paraméter melletti négy-zetre, ehhez is meghatározunk egy mintázatot. En-nek alapja ugyanaz a kockás mintázat lesz, amit aDiffuse-nál beállítottunk, de módosítunk rajta. AMaterial/Map Browser-ben a Browse From listából vá-laszd a Material Editor kapcsolóját. A jobb oldali lis-

Anyagjellemzõk

0230

Page 231: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

tában a material editorban jelen lévõ beállításokatlátjuk. Válaszd közülük az imént létrehozott �Koc-kás�-t. Ennek hatására a Shiniess paraméterhezugyanaz a mintázat rendelõdik, mint amit a Diffuseparaméterhez beállítottunk. Nekünk most más pa-raméterekre lesz szükségünk, csak azért választot-tuk ezt, mert így a mintázat helyzete és koordinátá-inak egyéb beállításai azonosak lesznek a Diffuse-nál beállítottakkal, a két mintázat fedni fogja egy-mást. Kattints a Color #1 Maps kapcsolójára, leme-gyünk a márványszerû beállítás szintjére. Kattintsa redõnyök feletti Type kapcsolóra, és a listából vá-laszd a None-t. Ezzel a mûvelettel eltávolítottuk amárványmintázatot a kockás mintázat elsõ összete-võjérõl. Állítsd be a Color #1 színét feketére, amimegfelel a 0% intenzitásnak. A Color #2 szín Valueértéke legyen 128 (50%). A többi összetevõ intenzi-tásalapú paraméternél nem számít. Utolsó lépésbenváltoztasd meg a mintázat nevét �Kockás Shini�-re,majd lépj vissza a felsõ szintre.

Következõ lépés, hogy a Shininess Stregth para-métert beállítsuk. Mivel a csillogás erõsségének acsillogással majdnem azonosnak kell lenni, ezértnélkül felhasználhatjuk a Kockás Shini nevû mintá-zatunkat. Válts át a Shininess Strength Map szintjére.A Browser-ben válaszd ki a �Kockás Shini�-t. Enneka Color #2 paraméterét meg kell változtatni 60%-osintenzitásra, a Value értéknek 150-nek kell lenni. Vál-toztasd meg a minta nevét �Kockás Sh Str�-re, majdlépj vissza a felsõ szintre.

Anyagjellemzõk

0231

Page 232: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Már csak az átlátszóság beállítá-sa van hátra. Ennek módja azonosazzal, mint amit a Shininess Strehgth-nél megismertünk. Válaszd ki a�Kockás Shini� nevû mintázatot,majd változtasd meg a nevét �Koc-kás Opacity�-re.

Ha mindent jól csináltál, akkorkész az a kockás mintázat, melybena kockák egyik része matt barna, át-látszatlan fából, a másik része fényesátlátszó kék üvegbõl van. A most le-írt mûveletsorral egy összetettanyagjellemzõt hoztunk létre, amelytöbb különbözõ összetevõjû jellem-

zõbõl áll. Ezek hierarchikusa épülnek fel, ezt a hie-rarchiát láthatjuk a Material/Map Browser-ben.

A beállított anyagjellemzõ hatását azonban nemtudjuk megfi-gyelni az árnyaltmegjelenítésû né-zetablakokban,mivel az azok fel-építését végzõ al-goritmus nem ké-pes tárgyankéntegy textúránáltöbbet megjelení-teni. A rendereltképen viszontmár helyesen je-lenik meg a min-tázat.

Anyagjellemzõk

0232

Page 233: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Különbözõ anyagok egy tárgyon belül

Eddigi tudásunkkal már tudunk olyan anyagokat lét-rehozni, melyben különbözõ mintázatok vannak, denem tudunk átlépni azon a korláton, hogy egy tárgy-nak csak egyféle anyagjellemzõje lehet. A programbanmeg van annak a lehetõsége, hogy egy tárgyon belül akülönbözõ felületek különbözõ anyagjellemzõkkel ren-delkezzenek, most ezt a lehetõséget ismerjük meg éspróbáljuk ki.

Az elõzõ jelenetben lévõ gömbök közül a téglamin-tázatú anyagát cseréljük le egy olyanra amely nagy részttovábbra is téglából áll, de a közepén, az egyenlítõjementén körbefut egy márványbetét.

Válaszd ki az ehhez a mintázathoz tartozó mintaab-lakot, majd gondoskodj arról, hogy a mintázat legfelsõszintjén legyünk, ha kell használd a Go to Parent kap-csolót. Kattints a redõnyök felett lévõ Type kapcsolóra,a megjelenõ Material Map Browser-ben válaszd a BrowseFrom listából a New-t, majd változtasd meg az anyagjel-lemzõ típusát Multi/SubObject-re. Megjelenik egykérdezõ, hogy a jelenlegmeglévõ beállításokat el-dobjuk, vagy felhasznál-juk az új material egyikösszetevõjeként. Válaszdaz utóbbi lehetõséget.

A Material Editor-banegy új tartalmú redõny jelenik meg, ebben most hatanyagjellemzõt állíthatunk be. Elképzelésünkhöz ele-gendõ két material is, kattints a Set Number kapcsoló-ra, és állítsd be az anyagjellemzõk számát kettõre. Vál-toztasd meg a minta nevét �Összetett minta�-ra.

Anyagjellemzõk

0233

Page 234: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Anyagjellemzõk

A legfelsõ material a koráb-ban létrehozott Téglázat, ezennem kell változtatni. Kattints aMaterial 2 kapcsolójára. Ennekhatására alsóbb szintre kerü-lünk, melyen alap esetben egyStandard materialt állíthatunkbe. A már megismert módon ál-lítsd be, hogy ennek Diffuse pa-raméterét egy procedurális már-

vány mintázat határozza meg, majd lépj vissza az össze-tett material szintjére.

Most két különbözõ anyagjellemzõt tartalmaz ez azösszetett mintázat. A nézetablakban azonban az egésztárgy a téglázatnak megfelelõen néz ki. Ez természetes,hiszen még nem használtunk fel másik mintázatot. Vá-

laszd ki a tárgyat,adj hozzá egy EditMesh módosítót, aSub-Object listájábólválaszd ki a Faces-t,majd szelektáld agömb egyenlítõjekörüli felületeket.

Gördítsd feljebb aModify paraméterab-lakát, míg meg nemjelenik az EditSurface redõny. Eb-ben a Material ID

paramétert állítsd át kettõre. Ez a paraméter határozzameg, hogy összetett materialok esetén a kiválasztott fe-

0234

Page 235: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Anyagjellemzõk

lületek mely anyagjellemzõt viselik. Abeállított kettes azt jelenti, hogy ezek afelületek a Material 2 beállításai szerintjelennek meg.

Bár most csak két anyagjellemzõ fel-használásával hoztunk létre összetettmaterialt, az összetevõk száma nincskorlátozva, egyetlen anyagjellemzõn belül tetszõlegesszámú összetevõ materialt definiálhatunk.

Anyagjellemzõk animálása

Az anyagjellemzõk parametrikus felépítésûek, a lét-rehozásukkor felhasznált értéket tárolja a program. Eb-bõl adódóan az animálásuk semmiben nem különbö-zik a jelenet egyéb paramétereinek animálásától. A pa-ramétereknek az Animate kapcsoló aktiválása után tör-ténõ változtatása bekerül az animációba, a paraméter-változások tárolódnak.

A program mûködésmódjából adódóan csak a para-metrikus paraméterek animálhatók, a kapcsolók álla-pota, mint pl. a 2-Sided, nem animálhatók, azok beállí-tása az animáció egészére vonatkozik. Szintén nem ani-málható a mintázatok kialakításához használt textúratípusa, nem cserélhetõ le a felhasznált bitmap. Ennekellenére mégis készíthetõ olyan animáció, melyben pl.egy bitmap segítségével létrehozott fa mintázat átala-kul egy procedurális kockás mintára. Próbáljuk ezt ki,alakítsuk át a Fényes kék nevû anyagjellemzõnket egyanimáció során téglamintázattá.

0235

Page 236: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Válaszd ki a Fényes kék mintaablakát, majd gondos-kodj arról, hogy a legfelsõ szinten legyünk. Változtasdmeg a minta típusát Blend-re. A megjelenõ kérdezõbenválaszd a második lehetõséget, a meglévõ beállításokatfelhasználjuk az új minta egyik összetevõjének.

A Blend két összetevõ anyagjellemzõbõl áll, ezek kö-zött hoz létre átmenetet. A Material 1 már be van állít-va, ide került a korábban meglévõ anyagjellemzõ. Kat-

tints a Material 2 kapcsolóra, ennek hatására le-kerülünk ennek a szintjére, amely alapesetbenegy Standard Material. Kattints a Type kapcso-lóra és a Material Editor-ból válaszd ki a Téglá-zat nevû anyagjellemzõt. Lépj vissza a Blendszintjére. Beállítottuk a mintázatokat, kezdhet-jük az animációt.

Kapcsold be az Animate kapcsolót, majd állj át azanimáció végére. Változtasd meg a Mix Amount para-méter értékét 100%-ra. Ez határozza meg, hogy a kétmintázat hogyan keveredik egymással. Ha ennek érté-ke 0.0, akkor teljes egészében a Material 1 érvényesül,ha 100, akkor a Material 2. A köztes értékek a nekikmegfelelõ keveredést eredményezik. Indítsd el az ani-máció lejátszását, láthatod, hogy a paraméter értéke azaktuális képkockával összhangban változik. Számoltasdki az animációt, és láthatod hogyan alakul egymásba akét különbözõ anyagjellemzõ.

Anyagjellemzõk

0236

Page 237: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modellezés magasabb fokon

orábban már megismerkedtünk a modellezéslegfontosabb módszereivel, a legtöbb esetben

ezek elegendõek a tárgyak elkészítéséhez. Vannak azon-ban olyan módszerek is, amelyekkel összetettebb, bo-nyolultabb tárgyakat készíthetünk. Ebben a fejezetbenilyenekkel ismerkedünk meg egykét gyakorlati példánkeresztül.

Boolean

Készítsünk egy dobókockát, melynek sarkai le van-nak gömbölyítve, a pöttyök pedig be vannak mélyítve.Ezt a dobókockát standard primitívekbõl fogjuk felépí-teni, a lekerekítést és a bemélyítést boolean mûveletek-kel alakítjuk ki.

Elõször készítsük el a kiinduló objektumokat. Szük-ség van egy kockára, mind a hat lapján megfelelõenpozícionált elegendõ számú gömbre és egy nagy gömb-re, amellyel a dobókocka sarkait kerekítjük le. A beállí-tás megtalálható a könyv CD-mellékletén aBoolean1.max fájlban.

Modellezés magasabb fokon

0237

Page 238: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A boolean mû-velet két tárgy kö-zött hajtható vég-re. Jelen esetbenjóval több, mintkét objektumunkvan. Az ellentétfeloldására kétmód kínálkozik.Vagy egyesítjük atárgyakat a mûve-let elõtt, vagy is-mételten végre-hajtjuk a boolean

mûveleteket, az elsõ mûvelet eredményét egy új mû-veletben használjuk fel. A gyakorlat során mindkétmódszert kipróbáljuk.

Elsõnek egyesítsd a pöttyök mélyedéseit létrehozógömböket egyetlen tárgyba. Válaszd ki az egyik göm-böt, majd rendelj hozzá egy Edit Mesh módosítót. Kap-csold ki a Sub-Object kapcsolót. Az Edit Object redõnyönegyetlen kapcsolót találsz, ennek neve Attach. Aktivá-lása után az a tárgy, amelyikre rákattintunk, a jelenlegkiválasztott tárgy részévé válik, egyesül azzal. A mû-velet után a kapcsoló nem ugrik vissza, mindaddig foly-tathatjuk a tárgyak egybeolvasztását, míg másik funk-ciót nem választunk ki, vagy a szerkesztõ ablakok va-lamelyikében a jobb gombbal nem kattintunk.

Az egyesítés végrehajtása után három tárgyunk lesz,a kocka, a bemélyedéseket létrehozótárgykomplexum és az egészet lekere-kítõ gömb. Válaszd ki a kockát, majd aCreate panel legördülõ listaablakábólválaszd ki a Compound Object bejegy-

Modellezés magasabb fokon

0238

Page 239: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

zést. Nyomd be a Boolean kapcsolót.A megjelenõ redõnyök közül a PickBoolean-on aktiváld a Pick Operand Bkapcsolót. Ezután kattints a komplexobjektumra, ez lesz a logikai mûveletmásik operandusa.

A két operandus megadása után amûvelet azonnal végrehajtódik, a másodiknak kiválasz-tott geometria kivonódik az elsõbõl, feltéve hogy aSubtraction (A-B) kapcsoló az aktív. Nemcsak kivonást,hanem más logikai mûveleteket is végez-hetünk a két objektum között. Ha azOperation csoport kapcsolói közül a Union-t választjuk ki, akkor a két objektum egye-sül, a közös belsõ geometriai elemek eltá-volítódnak. Az Intersection-t választva amûvelet után a két operandus közös ré-sze, metszete marad meg. Arra is lehetõ-ség van, hogy a másodiknak kiválasztott tárgyból vo-nódjon ki az elsõnek kiválasztott, ha a Subtraction (B-A) kapcsolót akti-váljuk.

A dobókockasarkainak lekere-kítéséhez elõször ajelenlegi Booleanobjektumot át kellalakítani egyetlenmesh objektum-má, mert a prog-ram nem tudja ke-zelni a többszörösboolean mûvelete-ket. Kattints az

Modellezés magasabb fokon

0239

Page 240: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Edit Stack kapcsolóra, majd a Collapse All-ra. Ha ezzelmegvagyunk, jöhet a másik boolean. Ennek Aoperandusa legyen a bemélyedésekkel ellátott kocka, aB operandus pedig a gömb. A logikai mûvelet ez eset-ben Intersection legyen. A végeredmény egy lekerekí-tett dobókocka, melynek a pöttyei bemélyednek.

Ha az eredmény nem stimmelne, akkor töltsd be aCD-mellékletrõl a Boolean2.max állományt.

Morfózisok

Az animációk során gyakori, hogy egy geometriaátalakul egy másikba, vagyis a tárgy morfózisban veszrészt. A 3D Studio MAX programban is készíthetünkilyen animációkat, sõt ez nem is nehéz feladat. A tár-gyak morfózisára csak egyetlen fizikai feltétel van, amûveletben résztvevõ tárgyakat azonos számú pont-nak kell alkotni. Ez csak a fizikai megkötés, de sok eset-ben a megfelelõ eredmény elérése érdekében ennél többfeltételnek is teljesülni kell.

A gyakorlati tudnivalók elõtt meg kell ismerkednünka tárgyak átalakításának elméletével. A program amorfózis mûvelete során a kiindulási objektum mindenpontját a célobjektum megfelelõ pontjainak helyzetébemozgatja át. A viszonyítási alap a tárgyak lokális ten-gelyrendszere, vagyis az átalalkítás szempontjából kö-zömbös, hogy a mûveletben résztvevõ tárgyak a tér-ben hol helyezkednek el.

A megfelelõ pontok megállapításának alapja a tár-gyakat tároló fájl. Ebben a tárgy készítésekor kialakultsorrendben vannak tárolva az alkotó pontok, vagy azazokat létrehozó mûveletek paraméterei. A pontok sor-

Modellezés magasabb fokon

0240

Page 241: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

rendjét tehát nem tudjuk megváltoztatni. Ha a forrás ésa céltárgyban nem azonos a pontok sorrendje, akkorelõfordulhat, hogy bizonyos pontok az új helyzetbe ál-lás során áthatolnak a felületeken, elrontva a hatást.

A pontok azonos sorrendjérõl legegyszerûbben úgygondoskodhatunk, hogy ugyanazt a tárgyat használjukforrásként és célként. A forrásobjektumot lemásoljuk,majd olyan módosító mûveleteknek vetjük alá, amelyeknem változtatják meg a pontjaiknak számát.

Eddig egyetlen cél és egyetlen forrásobjektumról be-széltünk, de ezek száma nincs korlátozva. Az átalakítá-sok során gyakran több köztes állapotot használunk,vagyis a morfózisnak több kulcsfázisa lehet. Az átala-kulás során mindig az aktuális geometria alakul a kö-vetkezõ kulcsfázisba. Természetesen minden kulcsfá-zisra igazak a korábban elmondott korlátozó tényezõk.

Amikor egy Morph Object-et elkészítünk, az ere-deti geometriák, amelyeket a morfózis kulcsinakhasználunk, összeépülnek egy közös objektumba. Azanimáció során tetszõleges sorrendben és ütemezésszerint alakíthat-juk a tárgy formá-ját a különbözõeltárolt kulcsala-kok között.

Készítsünk egye g y s z e r ûmorfózist egygömb amorf de-f o r m á c i ó i v a l .Hozz létre egygömböt, majdklónozd le továb-

Modellezés magasabb fokon

0241

Page 242: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

bi két példányban. Válaszd ki a másodikat, majd az EditMesh módosító segítségével mozgasd el pár pontját.Ugyanezzel a módszerrel deformáld el a másik göm-böt is, de azt más alakúra.

Aktiváld a Create panel listakapcsolójából aCompound Object-et. Válaszd ki az elsõ tárgyat. Ha

van a kiválasztott tárggyal azonospontszámú objektum a jelenetben,akkor használhatóvá válik a Morphkapcsoló. Bökj rá, majd a kapcsold bea Move kapcsolót. Nyomd be a PickTarget gombot, majd kattints a máso-dik és a harmadik tárgyra. Ezek eltûn-nek a szerkesztõbõl, bekerülnek amost létrehozott morf objektumba. AMorph Targets listában M_ elõtaggalmegjelenik a nevük.

Miután felépítettük az objektumot,készítsük el az átalakulásait. Ehheznem kell az Animate kapcsolónak be-kapcsolva lenni, mert Morph paramé-terei között van egy kapcsoló, mellyelanimációs kulcsot tudunk létrehoznia morf objektum számára. Az animá-ciót állítsd a nulladik képkockára. Vá-laszd ki az elsõ tárgyat a MorphTargets listából, majd kattints rá ahasználhatóvá váló Create Morph Keykapcsolóra. Ezzel a mûvelettel létre-hoztunk egy animációs kulcsot amorfózishoz. Állítsd át az animációsidõt a 33-as képkockára, majd készítsegy újabb kulcsot, de most a másodiktárgy adja az aktuális alakot. Ugyan-

Modellezés magasabb fokon

0242

Page 243: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

így járj el a 66-os képkockában a harmadik tárggyal.Az animáció végén a századik képkockában ismét azelsõ objektummal készíts kulcsot, így az animációvégére a tárgy visszaalakul eredeti formájára. Hakész, játszd le az animációt.

Ha valami nem stimmelne, akkor töltsd be a CD-mellékletrõl a Morph1.max állományt.

A könyv korábbi részében többször is említettük,hogy az Edit típusú módosítók közvetlenül nem ani-málhatók, de egy más módszerrel hatásuk animációbavihetõ. Gondolom idõközben rájöttél, hogy a morfózisaz a módszer, amellyel a természetükbõl adódó animá-ciós korlátozás ledönthetõ. Az Edit típusú módosítók-kal létrehozott különbözõ alakokat a morfózis kulcsfá-zisaiként kell felhasználni, így hatásuk animálhatóváválik. Pontosan ezt mutattuk be az elõbbi példában.

A morfózisok kulcsgeometriáinak létrehozásáragyakran alkalmazunk Loft eljárást. Logikai szempont-ból semmi különbség az ezzel a módszerrel és a hagyo-mányos módon, primitívek felhasználásával készültgeometriák morfózisa között. Ennek ellenére végezzünkegy gyakorlatot ilyen objektumok átalakításával is, mi-vel a Loft objektumok felhasználása sok buktatót rejtmagában.

A gyakorlat során egy hatszög keresztmetszetû ha-sábot fogunk hengeressé alakítani. Ehhez készíts egyegyenest, ez lesz a Loft útvonala, valamint egy hatszö-gû N-Gon-t. Válaszd ki ezt a két összetevõt, készíts ró-luk egy klónt, de a Copy opcióval, hogy nem legyenközöttük kapcsolat. Az egyik N-Gon paraméterei kö-zött kapcsold be a Circular-t, így változatlan pontszámmellett egy kört kapunk. Készítsd el a két Loft objektu-

Modellezés magasabb fokon

0243

Page 244: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

mot, amelyek paraméterei között kapcsold ki azAdaptive Path Steps kapcsolót. Erre azért van szükség,mert az adaptív eljárás miatt a program csökkentheti ahasznált keresztmetszetek számát, ami esetleg nem leszazonos mértékû a két objektum esetében. Ha a metsze-tek száma nem azonos, akkor nem lehet a tárgyakat

egymásba alakíta-ni. Ugyanilyenmegfontolásból kikell kapcsolni azOptimize Shapeskapcsolókat is, mi-vel ennek aktivált-sága esetén aprogram igyek-szik csökkenteni akeresztmetszetekalakjának létreho-zását szolgálószegmensek szá-mát. A körkereszt-

metszet esetén valószínûleg nem csökkentené a szeg-mensek számát, de a hatszög egyenes oldalai mindenbizonnyal, ezért nem lenne azonos a két Loft objektumpontjainak száma.

Egyesítsd a két tárgyat egy Morph objektumba. Ké-szíts két kulcsot, egyet az animáció elején a hatszög ala-pú hasábbal, egyet pedig az animáció végén a hengeralapú hasábbal.

Az eredmény megtalálható a CD-mellékletenMorph2.max néven.

Modellezés magasabb fokon

0244

Page 245: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Animáció magasabb fokon

z animációk létrehozásának alapjaival koráb-ban már megismerkedtünk. Ez azonban nem

minden esetben elegendõ, nem tudjuk pl. az elkészítettanimációs folyamatokat a létrehozásuk után szerkesz-teni, megváltoztatni. A 3D Studio Max erre egyedülál-lóan hatékony, könnyen kezelhetõ, felhasználóbarátmegoldást nyújt. A Track View szerkesztõablakbankönnyedén kezelhetjük, szerkeszthetjük az animációsfolyamatokat, szabályozhatjuk a lefolyásukat, megvál-toztathatjuk az értéküket vagy az animációs idejüket.A Track View-ben minden animációs folyamat megjele-nik, elérhetõ és módosítható. Amely paraméter, vagybeállítás nem jelenik meg a Track View-ben, az nem ani-málható (kevés ilyet találunk).

Az animációsszerkesztõ kezelõ-elemeinek részle-tes leírása a könyvreferencia részé-ben található,most csak néhánygyakorlati fogástmutatunk be.

Animáció magasabb fokon

0245

Page 246: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Mielõtt konkrét feladathoz fognánk, ismerkedjünkmeg ezzel az ablakkal. Bal oldalon találjuk a jelenet ele-meinek hierarchikus listáját. Ennek legnagyobb részétáltalában a tárgyak felsorolása foglalja el. A program atárgyakkal együtt, velük teljesen azonos módon kezelia kamerákat és a fényforrásokat is.

A hierarchikus listát felnyitva elõtárul a jelenet al-kotóelemeinek kapcsolatrendszere. A hierachia legal-só részén a zöld háromszögekkel jelölt vezérlõk talál-hatók, ezek feladata a hozzájuk tartozó paraméter idõ-beni lefolyásának vezérlése. Minden animálható para-méterhez tartozik egy vezérlõ, amelynek típusa külön-bözõ lehet. A vezérlõk típusa határozza meg, hogy avele kapcsolatos paraméter változását hogyan szabá-lyozza a program. Pl. egy Linear típusú vezérlõ a para-méter egyenletes, lineáris változását eredményezi.

A lista mellett jobbra találjuk az elemek és vezérlõksávjait. Ezekben vízszintesen minden esetben az ani-mációs idõ reprezentálódik. Alapesetben ezek vízszin-tes sávok, minden elemhez tartozik egy. A sávokbanpontok vagy folyamatos vonalak jelzik az animációkulcsait vagy azt, hogy azon a szakaszon az adott para-méter értéke változik, vagyis animáció történik. Min-den vezérlõnek saját kulcsai lehetnek, amelyek függet-lenek a többi vezérlõtõl. Ez azt jelenti pl., hogy a tárgymozgása az irányától függetlenül kulcsolható.

Átválthatunk olyan módra is, amikor nem vízszin-tes sávokon, hanem egy grafikonon követhetjük nyo-mon a paraméterek alakulását. Ebben az esetben a gra-fikonon függõlegesen a paraméter értéke ábrázolódik.A paraméter értékének változását a paramétergörbemutatja. A görbén lévõ pontok a kulcspontokat jelölik.

Animáció magasabb fokon

0246

Page 247: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ha grafikonos megjelenítést választunk, akkor csak akijelölt elemek paramétereinek lefolyását látjuk és nemaz animáció összes paraméteréét.

Akár idõvona-las, akár grafiko-nos megjelenítéstválasztunk, aTrack View-ben újkulcsokat hozha-tunk létre, a régie-ket módosíthatjukvagy törölhetjük.

Készítsünk egy egyszerû animációt három kulcsfá-zissal. Készíts egy tárgyat, mondjuk egy gömböt. Kap-csold be az Animate kapcsolót, majd mozdítsd meg egypicit a tárgyat. Ezzel létrehoztunk egy pozíciókulcsotaz animáció kezdõ képkockájában. Állítsd át az animá-ciós idõt az animáció közepére, majd ferdén mozgasdel a tárgyat. Az animáció végén mozgasd vissza az ere-deti magasságra, de attól oldalt távolabb. Ezzel a mû-velettel beállítottunk egy irányváltásos mozgást. Ez azállapot megtalálható a CD-mellékleten Track1.max né-ven.

Jelenítsd meg a Track View-et, láthatod, hogy a tárgynevének sorában egy fekete vonal húzódik végig. Ezjelzi, hogy a tárgy ezen a szakaszon mozgást végez.

Nyisd ki a hie-rarchiát annyira,hogy láthatóváváljon a tárgyMove transzformá-ciós kulcsa. Enneksorában három

Animáció magasabb fokon

0247

Page 248: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

pontot találunk, ezek jelzik a nulladik, ötvenedik és szá-zadik képkockákban lévõ pozíciókulcsokat. Kattints aMove vezérlõre, majd a Track View Toobar-ján nyomd be

a Function Curves kapcsolót. Ezzel átváltottunk afunkciógörbének a megjelenítésére. Három különbözõ

görbét látunk azablakban, a pirosaz X, a zöld az Y ésa kék a Z paramé-ter változását mu-tatja.

Jelen esetben a zöld görbe nem igazán látható. En-nek oka abban keresendõ, hogy a tárgy Y paraméterétnem változtattuk, így a neki megfelelõ görbe egyenes,a nulla paraméterértéknél húzódó vastagabb vonallalesik egybe, így takarják egymást. Kattints valamelyikgörbére és máris láthatóvá válnak a kulcsok, amiket egy-egy fekete négyzet jelöl. Ha a kulcs jele fehér, akkor aza kulcs ki van választva, értékét és idõbeni elhelyezke-dését megváltoztathatjuk.

Változtassuk meg úgy az animációt, hogy a tárgyannak végére visszatérjen a kiindulási pozíciójába. Eh-hez elõbb a meglévõ mozgásfolyamatot idõben összekell nyomni, hogy az aktív szakaszba beférjen az új, akiindulásival azonos pozíciót tároló kulcs. Ha a Toolbar-

on a Move Keys aktív, akkor a kulcsokat mozgat-hatjuk, megváltoztatva azok értékét és idõbeni helyze-tét. Elõször az idõbeni helyzetet akarjuk szerkeszteni,ezért célszerû a Move Keys azon változatát használni,

Animáció magasabb fokon

0248

Page 249: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

amely csak a vízszintes mozgatást, vagyis az idõvál-

toztatást teszi lehetõvé . Így biztosak lehetünk ab-ban, hogy a kulcsok értéke nem változik meg.

Mozgasd balra a második kulcsot (az 50-es képkoc-kából) a 33-as képkockába. A harmadik kulcsot moz-gasd a 66-os képkockába. A pontos idõértékeket az ab-lak alján láthatod. Elegendõ a három göbe közül csakaz egyiknek az elmozgatása, a másik kettõ görbe kul-csai ezekkel együtt mozdulnak. Máris levonhatjuk azta következtetést, hogy a pozíció három összetevõje csakegyütt kulcsolható.

Válts át a Toolbar-on Add Key módra, majd kat-tints a grafikonban a 100-as képkockának megfelelõidõben. Válts át arra a Move Key kapcsolóra, amely akulcsok függõleges mozgatását, vagyis paraméterükértékének megváltoztatását teszi lehetõvé, az idõbeni

helyzetük változtatása nélkül . Állítsd be mindhá-rom görbén az utolsó kulcs értékét, hogy szemre azo-nos magasságon legyen, mint a görbe elején. Bár a pa-raméter értékét a Track View alján az állapotsorban nyo-mon követhetjük, mégis nehéz a kulcsot pontosan olyanértékûre állítani, mint amennyi az értéke egy másikkulcsban. Ilyen helyzetekben a paraméter értékét meg-adhatjuk numerikusan is. Erre két lehetõség is kínálko-zik, vagy az ablak alján az állapotsorban, ahol a prog-ram a grafikus változtatás során a tájékoztatásunkrakiírja a paraméter értékét, vagy a kulcs numerikus pa-neljén tehetjük meg.

Az elõbbi lehetõség egyértelmû, nézzük az utóbbit.Kattints a jobb gombbal az egyik görbén az utolsó kul-csot jelképezõ kis négyzetre. Megjelenik a kulcs nume-

Animáció magasabb fokon

0249

Page 250: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

rikus beállító panelja. Ebben most egyéb paraméte-rek mellett a pozíció mindhárom összetevõjét lát-hatjuk, és meg is változtathatjuk.

Az ablak bal felsõ sarkában a kulcs sorszámalátható. A navigációs nyilakkal állítsd át az abla-kot az elsõ kulcsra, nézzük meg ennek az értéke-it. Jegyezd meg ezeket a pozícióértékeket, majdnavigálj vissza az utolsó kulcsra, ahol írd be azo-

kat. Ezzel a mû-velettel elértük,hogy a tárgy azanimáció végérepontosan a kiin-dulási pozícióbatér vissza.

A tárgy mozgásait most lágy vonalvezetésû gör-bék szabályozzák, a tárgy éles irányváltás nélküli fo-lyamatos mozgást végez az animációban. Mi a teen-dõ, ha valamilyen szögletes mozgást, pl. egy robotmozgását akarjuk szimulálni. Bár a most alkalmazottBezier típusú vezérlõt is beállíthatjuk úgy, hogy me-rev, szögletes mozgásfolyamatokat határozzon meg,

mégis inkább változtassuk meg a vezér-lõ típusát olyanra, amely eleve szögle-tesen vezérli a folyamatokat. Nézd meg,hogy csak a tárgy Position vezérlõje le-gyen kiválasztva, majd kattints a

Toolbar-on az Assign Controller kap-csolóra. Megjelenik egy kis ablak a ve-zérlõk lehetséges típusaival. Válaszd aLinear Position-t. Ez egyenes vonalúszögletes mozgásvezérlést valósít meg,errõl meggyõzõdhetsz a grafikonon.

Animáció magasabb fokon

0250

Page 251: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Az elõbb említettem, hogy a Bezier típusú vezérlõis alkalmas szögletes, éles irányváltásokkal rendel-kezõ mozgásfolyamatok beállítására. Gyakorlatilagez a vezérlõ-típus a legrugalmasabb, gyakorlatilagbármilyen moz-gásfolyamat beál-lítható vele. Ál-lítsd vissza a ve-zérlõ típusátBezier-re. Állítsukbe úgy a tárgymozgását, hogyaz elsõ és a második kulcs között lágyan gyorsuljon,a második kulcsban éles irányváltás után egyenletessebességgel haladjon a harmadik kulcsig, majd on-nan ismét lágyan folytassa útját.

Kattints a jobb gombbal az elsõ kulcson. Megjelenikaz a paraméterpanel, amelyikkel kicsit korábban mártalálkoztunk. Fordítsuk most figyelmünket a panel al-ján az In és Out felirat alatt lévõ görbékre. Az In görbéjemutatja meg, hogy a paramétergörbe a kulcsba érkez-ve hogyan változik. Nyomd le a bal gombot a görbén,és tartsd úgy. Pár pillanat múlva megjelenik egy lista,benne hat különbözõ görbealakot mutató kapcsolóval.Válaszd a felülrõl negyediket, amelyik az egyre gyor-suló változást mutatja.

Az Out kapcsolója a kulcsból kilépõ görbe alakjáthatározza meg, ez legyen az alulról második, mely aparaméter változását a kulcstól távolabb állítja intenzí-vebbre. A második kulcsban a belépõ görbe alakja szin-tén a felülrõl második kapcsolón látható legyen, de akilépõ görbe a felülrõl második. Ennek hatására a gör-be egyenes vonalúként hagyja el a kulcspontot. Mielõttelmennénk errõl a kulcsról, kattints a kilépõ görbe alakja

Animáció magasabb fokon

0251

Page 252: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

mellett jobbról lévõ nyílra. Ezzel az itt beállított alakota következõ kulcs belépõ alakjához is beállítottuk, odaegyenletes sebességgel fog érkezni a paramétergörbe.

Minden animálható paraméter a most ismertetettmódon paramétergörbével vezérelhetõ. A program ob-jektumorientált felépítésébõl adódóan semmi eltérésnincs pl. a tárgy színének, vagy a pozíciójának változ-tatása között.

Vezérlés matematikai formulákkal

Bár a vezérlõk használata azonos alapelvek sze-rint történik, egy vezérlõt azonban ki kell emelnünka sorból. Az Expression Conroler matematikai for-mulák eredményeivel vezérli a hozzá tartozó para-méter értékét. Az Expression kifejezéseit mi adhat-juk meg, változókat is használhatunk, amelyek ér-tékeit tetszõlegesen hozzárendelhetjük más vezér-lõk értékeihez.

Változtasd meg a gömb vezérlõjét PositionExpression-re. Miközben a Position vezérlõ van kivá-

lasztva, kattints a Toolbar-on a Properties ikonra.Megjelenik a matematikai formulák szerkesztéséreszolgáló ablak. Ennek bal oldalán a változókat defini-

álhatjuk, a jobb felsõ részébena paraméter vezérlését szolgá-ló kifejezést adhatjuk meg, ajobb alsó mezõben pedig tet-szõleges megjegyzést adhatunka vezérlõhöz. Ez utóbbi a para-méter kialakításában nem veszrészt, de segíti a mûvelet funk-ciójának késõbbi azonosítását.

Animáció magasabb fokon

0252

Page 253: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ha megnézed a Track View-et, akkor látod, hogy aPosition sorában egy folyamatos fekete csík van, nemtudunk kulcsokat létrehozni. Ez azért van, mert a ma-tematikai vezérlés nem kulcsokon keresztül, hanem amegadott kifejezéssel szabályozza a paraméter értékét.

Készítsünk egy szimpla animációt egy naprendszer-rõl. Ebben egy nap körül kering egy bolygó, amelynekvan egy holdja.Mindkét keringésellipszis alakú pá-lyán történik. Amozgásokat mate-matikai vezérlés-sel valósítjuk meg,e nélkül sokkal ne-hezebb lenne.

Készítsd el anapot, a bolygót ésa holdat, ezek egy-egy gömbbõl áll-nak. Helyzetükközömbös, azt ké-sõbb úgyis a matematikai vezérlõ fogja meghatározni.

Jelenítsd meg a Track View-t, válaszd ki a bolygóPosition vezérlõjét, annak típusát változtasd meg PositionExpression-ra. Jelenítsd meg a tulajdonságablakát. Ah-hoz, hogy a bolygó mozgását a naphoz rögzítsük, szük-ségünk van annak mindenkori pozíciójára. Ezt úgy tud-juk megkapni, hogy készítünk egy változót, amely ér-tékét a nap pozíciójához kapcsoljuk. Mivel a pozíció egyháromkomponenses vektor, kapcsold át a CreateVarialbles részben a kapcsolót Vector-ra. Írd be a válto-zó nevét, legyen ez Sunpos. Kattints a Crate kapcsolóra.A vektorváltozók listájában feltûnik az új változó. Je-

Animáció magasabb fokon

0253

Page 254: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

löld ki a listában, és kattints azAssign to Controller kapcsolóra.Megjelenik egy hierarchikus lista ajelenet elemeirõl. Ebben keresdmeg a nap pozícióvezérlõjét, és egydupla kattintással rendeld hozzá aváltozóhoz.

Készíts egy skaláris változót is,ennek neve legyen PlanetRadius.Válaszd ki a változók listájából, éskattints az Assign to Constant kap-

csolóra. A megjelenõ panelban állítsd be a boly-gó keringési sugarát, ami legyen 200 egység.

A változók beállítása kész, következhet amozgást meghatározó kifejezés elkészítése. Mi-vel a pozíció értéke három komponensbõl áll,ezt egy háromkomponenses vektorkifejezésseltudjuk megadni. A komponensek skaláris kife-

jezések. Formai követelmény, hogy a vektorkifejezéstszögletes zárójelek között kell megadni, a három kom-ponenst vesszõvel elválasztva. A kifejezések több sor-ra is felbonthatók, ez a kiértékelésüket nem változtatjameg. A három kifejezés sorban az X, Y és Z paraméte-rek értékét adja meg. Egyenlõségjelet nem kell használ-ni, a három kifejezés automatikusan rendelõdik a meg-felelõ paraméterekhez.

Animáció magasabb fokon

0254

Page 255: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Animáció magasabb fokon

A bolygó mozgását a kör egyenletébõl vezetjük le.Írd be a kifejezésablakban a következõket:

[PlanetRadius*cos(360*NT),PlanetRadius*2*sin(360*NT),0] + Sunpos

Kattints azEvaulate kapcsoló-ra, vagy zárd beaz ablakot a Closes e g í t s é g é v e l .Mindkét esetbenmegtörténik a ki-fejezés kiértékelé-se, a tárgy pozíci-óját a most beírtkifejezés fogjamegszabni.

Felhasználtunk egy speciális, általunk nem defi-niált változót, az NT-t. Ez egy beépített változó, érté-ke az animáció normál ideje, ami az aktív szakaszonbelül 0-1 között változik. Értéke az animáció kezde-tén 0, a végén 1.

0255

Page 256: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Következõ lépés a hold keringésének elkészítése.Ehhez két változóra lesz szükségünk. Készíts egy ska-láris változót konstans értékkel, ami legyen 50. Hozzlétre egy vektorváltozót is, ezt kapcsold hozzá a boly-góhoz. A kifejezés a következõ legyen:

[MoonRadius*cos(360*NT*2),MoonRadius*1.5*sin(360*NT*2),0] + Planetpos

A hold kétszerkerüli meg a boly-gót, mialatt azzalegyütt egyszermegkerüli a napot.Próbáld meg el-mozgatni a napot,ez a mûvelet ma-gával vonja a boly-gó és a holdjánakelmozdulását, pe-dig nincs is közöt-tük hierarchikuskapcsolat!

Animáció magasabb fokon

0256

Page 257: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

File menü

ew - hatására egy új Scene-t tudsz elkészíteni.Amennyiben a Scene már tartalmaz adatokat

(azaz valamit ké-szítettél már), ak-kor egy biztonságiablakban megkér-dezi, hogy az újScene-t létrehozásaelõtt nem akarsz-ementeni.

Majd ezek után megkérdezi, hogy mitakarsz az új Scene-ben. Megtartani az objektu-mokat és a hierarchiájukat, link kapcsolataikat(Keep Object and Hierarchy), ekkor csak akeyframek tûnnek el. A Keep Object esetébenmár a keyframen kívül a link kapcsolatok(anya-gyerek kapcsolatok) is megszûnnek. A New Allhasználatakor pedig teljesen új, üres Scene-t kapunk.

Használatával a Scene neve Untitled-re fog változni.Ekkor csak törli a Scene-ben lévõ objektumokat, de pl. azablakok változtatása, a megjelenítés típusa (Wireframe,Smooth+Highlight (ezekrõl bõvebben késõbb)) nem fogmegváltozni, ellenben az alább említendõ Reset-tel.

File menü

0257

Page 258: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Reset - Már meglévõ Scene-t teljesen letörli,valamint a program összes paraméterét (ablakokelhelyezését, a Preferences menü beállításait) alap-értékre állítja, mintha most indítottad volna újraa programot. A New-hoz hasonlóan itt is meg-

kérdezi a program, hogy menteni akarod-e az eddigimódosításaidat, majd utána felteszi a kérdést: Biztos,hogy resetelni akarsz?

Open - Egy már régebben elkészített Scene-t tudszbetölteni. Ha esetleg már egy Scene-be vagy, amiben mármódosítottál valamit, és módosítás után nem mentettél,akkor megint csak megkérdezi, hogy nem akarsz-e men-teni. (lásd New). Fontos, hogy itt csak MAX kiterjesztésûállományt lehet beolvasatni vele. Más formátumú állo-mány betöltése lásd lejjebb az Import menüt.

Merge - A már meglévõ Scene-debe tudsz egy másikScene-bõl (csak MAX formátumú) objektumot, objektu-mokat beolvasni úgy, hogy az eddigi Scene-d nem törlõ-dik, hanem az újonnan betöltött tárgyak hozzáfûzõdnekahhoz. Használatakor az Scene (.MAX) kiválasztása utánegy Merge ablak jelenik meg, amiben a program felsorol-ja, hogy milyen objektumok, Shapes-ek, lámpák, stb. -ktalálhatóak. Ezek kiválasztásával (egérklikk) majd az OKnyomógomb megnyomásával már aktualizáltad is az ere-deti Scene-dbe. A bal oldali nagy ablakban láthatod a utóbbkiválasztott Scene-dben lévõ összes objektumot, innen kellkiválasztani a befûzendõket. Jobb oldalán a Merge ablak-nak a List Type alatt az elõbb említett objektumok típusa-it találhatod. A valódi objektumot, azaz mint Mesh objek-tumot, a Shapes-t, mint síkbeli objektumot, lámpákat, a ka-merákat, a Helper-eket, és a Space Warps-okat, mint térgör-bítõ eljárásokat. Ezen objektumok melletti ablakok kipi-

File menü

0258

Page 259: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

pálásával egy szûrõt tudsz aktivál-ni. Ezen szûrõk határozzák meg,hogy mit mutassanak és mit nem.Ha pl. csak az lámpákat akarod meg-jeleníteni, mert csak arra van szük-séged, akkor felesleges pl. mind a100 Mesh típusú objektumodat is lis-tázni, mert akkor nehezebben talá-lod meg a keresett lámpádat. Az Allnyomógombbal az összes típust be-állíthatod, míg a None nyomógomb-bal pedig az összest kiválasztatlanra kapcsolhatod.

A Same Name kipipálásával az eredeti Scene-benlévõ, és a késõbb Merge-vel hivatkozott Scene-ben lévõazonos nevû objektumokat jeleníti csak meg.

A bal oldali nagy ablak alatti All nyomógomb azösszes objektumot kiválasztja típustól függetlenül, míga None pedig ennek az ellenkezõjét hajtja végre, azazaz összest deszelektálja.

Ha más kiterjesztésû állományból akarsz behozniobjektumokat az eredeti Scene-debe, akkor az Importmenüpontot kell használni.

Save - Az elkészített Scene-t ki tudjuk menteni. Haesetleg New-al készítetted, akkor valószínûleg Untitleda Scene neve. Ekkor megkérdezi, hogy milyen névenmentse el. Ha már létezik ilyen nevû állomány, akkorfelveti, hogy már létezik ilyen, teljes útvonalleírással,nehogy össze lehessen keverni más Scene-vel, és megkérdezi, hogy most mi legyen.Felül akarod-e írni vagy sem. Ha felül-írod, akkor természetesen az eredeti állo-mányod tartalma nem veszik el, mert a

File menü

0259

Page 260: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

program automatikusan biztonsági másolatot készítróla. Ennek paramétereit a File/Preferences menüben ál-líthatod be.

Ezzel a menüponttal csak MAX formátumban tu-dunk menteni.

Save As - Állomány mentése más néven. Lényegé-ben megegyezik a fent említett Save-vel, de minden eset-ben megjeleníti a fájl szelektor. Szintén csak MAX for-mátumban tud menteni. Más formátumú mentés mód-ját lásd a késõbb említendõ Export menünél.

A + nyomógomb hatása az, hogy az eddigi állománynevéhez egy sorszámot rendel, így nyomon tudjuk kö-vetni, hogy hányadik variációnál tartunk. Ha már vanvalamilyen sorszám a fájl nevében, akkor az eggyelmegnövelõdik. Ha az eredeti állománynevünk �Próbál-kozás� volt, akkor a + lenyomása után �Próbálkozás01�lesz, majd újbóli + lenyomása esetén �Próbálkozás02�lesz a fájl neve.

Save Selected - Kimenti a jelenet kiválasztott tárgyaiegy önálló MAX formátumú fájlba. Névhivatkozásaugyanúgy történik, mint a Save-nak.

Import. - Ezzel az opcióval be tudsz importálniolyan objektumokat is, amik nem MAX alatt készül-tek. Kompatíbilis a 3DS formátummal és a PRJ (3DSR4-ben használatos Project) állományokkal is. Termé-szetesen a kompatibilitás abban is jelentkezik, hogy akulcskockákat is átkonvertálja, így egy 3DS R4-es ani-máció is simán megjeleníthetõ MAX alatt. Az IPAS-ok

viszont nem kompatibilisek aMAX Plug-In-jaival, ezért a 3DS-ben használatos IPAS-ok nem fog-nak a MAX alatt mûködni.

File menü

0260

Page 261: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Képes betölteni a 3D Studio Shape féle SHP-t , azAutoCad DXF-et és DWG-t (a MAX 1.0 változatábancsak külön Plug-In-en keresztül), valamint AdobeIllustrátor AI-ját.

Használatakor a program megkérdezi, hogy azobjektumot összefûzze-e az eredeti Scene-vel (Mergeobjects with current scene), vagypedig teljes egészében lecseréljeazt, mintha újat kezdtél volna(Complettely replace currentscene).

Az elsõ kiválasztása után mégmegjelenik egy ablak, miszerintát akarod-e állítani az eredetiScene hosszát (képszámát), vagypedig átállítod az újonnan betöl-tött objektum által hozottéra. Természetesen ez csakolyan formátumoknál érvényes, ami animációt is tá-mogat. (3DS, PRJ)

Ha nem Merge-zed le, hanem teljes egészében lecse-réled, akkor pedig az az ablak jele-nik megint csak meg, ami afelõlérdeklõdik, hogy akarod-e mente-ni a változásokat. Persze ez csakakkor jelenik meg, ha történtek vál-tozások.

Fontos megjegyezni, hogy az importált formátumoknem parametrikus objektumokat tartalmaznak, ezértazok nem a készítésüket leíró egyenletekkel kerülnekbe a programba, hanem aktuális alakjukkal. Ettõl füg-getlenül azonban alkalmazhatók rájuk parametrikusmódosító mûveletek.

File menü

0261

Page 262: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Export - Ezzel a funkcióval tudsz exportálni objek-tumokat, illetve animációkat is. (csak 3DS-t, csak ez tá-

mogatja az animációt), amiket másszoftvercsomagokkal fel tudszhasználni. Pl AutoCad, stb.

Ezek a formátumok nem támogatják a parametrikusmodellezést, ezért a tárgyak aktuális geometriáját ex-portálja a program és nem a létrehozásának körülmé-nyeit leíró egyenleteket. Az így kimentett tárgyakat a3D Studio MAX-ba visszatöltve nem tudjuk a korábbimûveletek paramétereit megváltoztatni, de a tárgyújabb mûveletekkel parametrikusan továbbalakítható.

Archive... - A program archiválja a kiválasztott tö-mörítõ segítségéve, annak formátumába az aktuálisScene-t. A Preferences panelen tetszõleges tömörítõprog-ramot adhatunk meg e célra.

Summary Info - Információt nyerhetsz szinte min-denrõl, ami a Scene-ben fontos lehet.

A bal oldali ablak a Scene Totals arról informál, hogymennyi objektu-mod, Shapes-ed,lámpád, kamerád,Helper-ed SpaceWarps-od van, és aTotal alatt láthatodezek összegét. AMesh Total azösszes alkotópont(Vertex) számát,míg a Faces pedigaz összes alkotósíklap számát mu-

File menü

0262

Page 263: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

tatja meg. Ezek összesítve vannak. Részletesen objek-tumokra bontva az info lejjebb található. A MemoryUsage arról informál, hogy mennyi fizikai memóriáthasznál, és mennyi az összes. Ezeket a perjel választjael egymástól. Alatta a virtuális memória látható. Itt szin-tén a használt, majd pedig az összes logikailag lehetsé-ges mennyiség jelenik meg. A 2044,0M a maximálisankezelhetõ virtuális memória függetlenül a rendelkezésreálló mennyiségétõl.

A Rendering ablakrész alatt a legutolsó képkocka le-képzési ideje, alatta pedig a legutolsó animáció (kép-kockák halmaza) renderelési ideje található.

A Summary Info ab-lak jobb oldali részénlátható nagyobbacskaablakba megjegyzéstírhatsz a jelenetrõl. Be-írhatod pl. hogy mik voltak az utolsó módosítások, vál-toztatások stb. Természetesen lehetõség van csak kü-lön objektekre is megjegyzéseket, leírásokat írni, de er-rõl majd késõbb.

A képernyõ másik felét a Summary Info (at frame X)foglalja el, ahol az X az aktuális képkockát jelenti, azazazt a frame-t, ahol a lekérdezés megtörtént.

Az ablak elõször az Mesh-szerû objektumokról in-formál. Felsorolásszerûen elõször az objektum neve,majd zárójelben a típusa (Name (Type)), alkotópontjai-nak száma (Verts), síklapjainak száma (Faces), árnyék-vetésének bekapcsolása Cast Shadows látható. Szóljunkaz utóbbiról egy picit bõvebben. MAX-nak meg lehetmondani, hogy ne minden objektum generáljon árnyé-kot, csak azok, amelyeket ennek a kapcsolónak a Yesállapotával kijelöltünk. Azt a hatást lehet elérni, mint-ha az objektum nem is lenne ott. Pedig ott van, látszó-

File menü

0263

Page 264: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

dik a képen, csak éppen árnyéka nem lesz. Ennek ak-kor van jelentõsége, ha az árnyék kívül esik a Scene-n,ezért kiszámolása felesleges, idõt rabló. Következõ ponta Receive Shadows. Nagyon hasonlít az elõbb megem-lített Cast Shadows-hoz, csak itt nem az objektum sajátárnyékáról van szó, hanem egy másik objektum árnyé-káról, ami történetesen éppen erre az objektumunkraesik. Engedélyezésével az objektum felületén megjelen-het egy vagy több másik objektum árnyéka. A MotionBlur az elmosódást engedélyezi. Hatására életszerû ké-peket tudsz generálni. Pl. egy a kamera elõtt nagy se-bességgel elmozduló vonat életszerûbb hatást kelt, haelmosódik (pl. a fényképezés esetén exponálási idõ alatta tárgy észrevehetõen elmozdul), mintha csak kontrasz-tos és éles képek jellemeznék. Lehetõség van csak bizo-nyos objektumokra vonatkoztatni. Elõnye, pl. hogy 10objektumod közül csak 1 mozog viszonylag olyan nagysebességgel, hogy az már elmosódást generál, esetleg atöbbi áll, vagy csak lassan mozog. Az utóbbiak mozgá-sa során nem képzõdne elmosódás, ezért célszerû ezek-nél letiltanod, így számolási idõt nyerhetsz.

A Hidden pont az információra utal, hogy az objektumlátszódik-e vagy sem. Késõbb lesz szó a Hidden Object-rõl.Frozen az úgynevezett rögzítésre utal, ezek a tárgyak nemmanipulálhatóak, errõl szintén bõvebben késõbb. Yes ér-téke esetén azt mutatja, hogy ez az objektum le van �rög-zítve�. Végül pedig az objektum anyagáról és típusáról(Material(type)) informálódhatunk. Alapesetben, generá-láskor default Standard értéket vesz fel, aminek a színe azScene-ben a tárgy mindenkori jelölõ színével azonos.

A kamerák (Cameras) és a lámpák (Lights) is szere-pelnek az Summary Info-ban. Itt csak két jellemzõ in-formáció olvasható, a Hidden és a Frozen kapcsolók-ról szóló. Lásd elõbb.

File menü

0264

Page 265: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Save to File nyomógombbal lehetõség van ezt az egészinformáció-halmazt egy szöveges állományba kimenteni.

A Plug-In Info nyomógomb megnyomásával egy újabbablakhoz juthatsz. Itt az összes létezõ Plug-In fel van so-rolva. A Show Details kipipálásával ezekrõl részletesebbismertetést is kérhetsz. A zárójelben lévõ számok azt mu-tatják, hogy aScene-ben hányhelyen vannakhasználva. AShow UsedOnly azt jelen-ti, hogy csak aScene-ben fel-használt Plug-In-eket gyûjtiössze, és csakazokról infor-mál.

View File - Menüpont segítségével az összes MAXáltal ismert képformátumot be tudod olvasni és megtudod jeleníteni. Az AVI és az FLC, FLI és a Cel formá-tumok animált formátumok. (Az animált GIF formátu-mot a MAX nem ismeri.)

Egy állomány kiválasztása utánleOKézva megnézheted a képetvagy az animációt. Nem csak meg-nézheted, hanem információt iskérhetsz róla. Az Image alatti ab-lakrészben mutatja a fájl nevét, afelbontását (Resolution), a pixelekoldalarányát (Aspect Ratio), a képszínmélységét (Type) (ami lehet

File menü

0265

Page 266: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

RGB (16,7 millió szín) , PalettedImage (max 256 féle szín)) és aGamma korrekciót (Gamma). Aképek többsége általában nemtartalmaz gamma információt,ilyenkor a megjelenítõ eszközalapértékét használja. Megmu-tatja a készítés idejét (File date),nagyságát (Size), az animáció

hosszát, esetleg a minõségét(Quality), stb.

A Driver az ablak másik részét te-szi ki. Itt a kép felismerését és haszná-latát lehetõvé tevõ programmodulról

kapunk információt.Az Info nyomógombbal egy szinten találkozhatsz a

Devices gombbal is. Ez a nonlineáris vágórendszer ke-zelõfelületét jeleníti meg. A Setup-pal ennek beállításatörténhet meg.

Configure Paths - Az útvonalakat tudod itt beállí-tani. Ezeken az útvonalakon keresi a MAX az állo-

mányokat, de természe-tesen a fájl szelektoronkeresztül bármilyen másútvonalat is megadha-tunk. Három fontos útvo-naltípust különböztetmeg a MAX.

Elõször a General-t le-het említeni, ami az álta-lános útvonalak hivatko-zását tartalmazza, ezek akövetkezõk:

File menü

0266

Page 267: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Export, ami az Export menüponttal behozható ob-jektumok alapelérési útvonala. Ez általában a3DSMAX\Meshes alkönyvtár.

Expression, a késõbb említendõ kifejezések, mate-matikai függvények leírását szolgáló állományok alapkeresési útvonala. Alapesetben ez az3DSMAX\Express alkönyvtár.

Fonts, a fontok elérése. Alapban a True Type fontkész-letet ismeri, ami a Windows alkönyvtárában található.

Help, az On-Line helpek elérési helyére mutat.Import, hasonló az Export-hoz. Ezekrõl már volt szó.

Alapesetben a 3DSMAX\Meshes könyvtárra mutat.MaxStart, ebben alkönyvtárba ha elhelyezünk egy

Maxstart.Max nevû állományt, akkor az a MAX elindítá-sakor és Reset-elésekor automatikusan be fog töltõdni. Eztakkor célszerû használni, ha olyan objektumaink, kamerá-ink, fényeink, stb. vannak, amelyeket szinte mindig állan-dóak, és nem akarjuk minden egyes alkalommal elkészíte-ni. Ha a New-t használjuk, akkor ez nem fog. Nem kell attólfélni, hogy esetleg módosítás után felülírod a Maxstart.Max-ot, és ezáltal befolyásolod az automatikusan betöltendõ ál-lomány tartalmát, mert betöltés után a MAX azonnal átne-vezi Untitled-re a Scene-t. Alapesetben a 3DSMAX\Sceneskönyvtár a hivatkozása

PlugCFG, a MAX alá szabadon fejleszthetõ kiegé-szítések, úgynevezett Plug-In-ek konfigurációs állomá-nyainak a hivatkozási helyére mutató könyvtár, amialapesetben 3DSMAX\PlugCFG.

Previews, az elkészített preview-ek mentési helye,ami mind Scene-, mind Material preview lehet. Ezekközött névbeli különbség van, a Scene preview a�_scene�, míg a Material preview pedig a �_medit� né-ven mentõdik le. Alapesetben a 3DSMAX\Previewskönyvtárban érhetõ el.

File menü

0267

Page 268: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Scenes, a betölthetõ Scene-ket keresi itt elõször. EzekMAX kiterjesztésûek. Alapesetben a 3DSMAX\Sceneskönyvtár a hivatkozása

VideoPost, ebben a könyvtárban a VideoPost általhasznált állományokat lehet menteni, illetve töltenialapesetben. A VideoPost-ról majd késõbb. A3DSMAX\VPost könyvtár a hivatkozása eredetileg.

A második lap a Plug Ins-é, amin a fejleszthetõ Plug-In-ek találhatóak.

Itt alapvetõen kétféle útvonalelérést találhatsz. Azelsõ a MAX kibõvítet Plug-In-jeire utal, amelyek nemközvetlen részei a programnak, hanem utólag installál-hatóak. Ha valaki ilyen Plug-In-t használ, akkor hamásik gépen akarja ugyanazt a Scene-t leszámoltatni,akkor ott is isntallálva kell lennie ezeknek a kiegészítõrutinoknak. Ellenben ha a belsõ úgynevezett standardPlug-In-eket használja, mint pl. a v1.1-ben a Combust,vagy a Photoshop Filter, akkor azok másik gépen is mû-ködni fognak, mert az Upgrade már tartalmazza ezeket.A Standard Plug-In-ek a 3DSMAX\StdPlugs könyvtár-ban találhatóak.

Harmadik lapja a Configure Paths panelnak a Bitmaps,ahol a texturák elérését írhatod le.

A General menüben csak módosítani tudod a mármeglévõ könyvtárneveket Modify nyomógombbal, aPlug Ins-ben már hozzá is tudsz adni az Add nyomó-gombbal, ahol meg kell adni az elérési utat, majd adescription után a saját megnevezést. Itt már törölni istudsz a Delete nyomógombbal.

A Bitmaps még két újabb nyomógombbal egészül ki,ezek pedig a Move Up, Move Down menük, amikkel azaktuálisan kiválasztott könyvtárhivatkozást tudod fel-

File menü

0268

Page 269: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

le mozgatni, ezáltal a keresési sorrendet állítgatod. Elõ-ször a felsõ hivatkozásban keresi a képet, majd utánafokozatosan lefelé haladva a többiben. Ha ugyanolyannéven több könyvtárban is szerepel egy kép, akkor aztfogja a program használni, amelyik a listában maga-sabban lévõ helyen található.

Preferences - Ez a menüpont nagyon szerteágazó. Ittlehet beállítani az általános dolgokat. Megemlítõdnekbenne a General, Rendering, az Inverse Kinematics, azAnimation, a Keyboard, a Files, a Gamma és a Viewportsbeállítási lehetõségei. Nézzük meg ezeket sorban.

General lap. A program általános beállításainakpanelja.

Preview Options ablak. Ebben az ablakban ha ki vanpipálva a AutoPlay Preview File, akkor a Preview elké-szítése után automatikusan behívja a médialejátszót, éselindítja az animációt. Késõbb errõl a Rendering menü-ben lesz szó.

A Layout ablakocska tartalmazza a Short Tolbar-t, aminek használatávalegy jóval egyszerûbb, le-butított ikonsort kapunkközvetlenül a menüsoralatt. Ilyenkor csak a leg-szükségesebb ikonok ta-lálhatóak meg, mint aLink, Unlink, a transzfor-mációs ikonok, a koordi-nátatengely-engedélye-zõk, a render ikon, stb.Ezekrõl bõvebben ké-sõbb, amikor az ikonsortelemezzük. Jelentõsége

File menü

0269

Page 270: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

akkor van, ha kis felbontású képernyõn használjuka programot, ezért a teljes ikonsor nem férne el. ARighthand Command Panel beikszelése pedig aztfogja eredményezi, hogy az eddig jobb oldalon lát-ható úgynevezett Command Panel átkerül a bal ol-dalra.

A Virtual Framebuffer ablakban az Optimize for 8-bit Display a leképzés során megjeleníthetõ ablak, azúgynevezett Virtual Framebuffer színmélységét állítja 8-bitesre, azaz maximum 256 színûre.

Spinner Precision részletben az input mezõk tizedespontossága állítható.

System Unit Scale a rendszer alapmértékét módo-síthatod Inch-re, lábra, mérföldre, stb. Nem célszerûmegváltoztatni.

Interaction ablak marad már csak hátra. A SpinnerSnap a input mezõ tolókájának lépésközét állítja, amicsak akkor fog életbe lépni, ha a Use Spinner Snap kipi-pálásával engedélyezteted, vagy a Spinner Snap Toggle

kapcsolóval bekapcsolod. A tolóka nyilaira klikk-elve ekkor az elõbb beállított értékkel fog fel-le módo-sulni. Természetesen ez nem vonatkozik arra, ha az egérgomb nyomva tartásával és az egér fel-le mozgatásávalváltoztatjuk az értékét.

Az Undo Levels az utoljára megjegyzett lépésekszámának az állítására szolgál. Nagyon hasznos funk-ció, mert használatával még a komoly nagyságrendûrontások is visszavonhatóak, mintha nem történt vol-na semmi. Természetesen vannak olyan funkciók,amiket már nem lehet visszavonni, de ezekrõl mó-dosítás elõtt általában tájékoztat a gép. A FlyoutTime(mSec) jelentõsége a többfunkciós ikonoknál(amelyiknél a jobb alsó sorban egy nyilacska találha-

File menü

0270

Page 271: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

tó, pl. vagy a ) jelentkezik, mégpedig úgy,hogy ennyi ideig kell nyomva tartani az ikont, hogyelõcsalogassuk a többi funkcióját.

LeOKézva egy újabb ablak jelenik meg, amiben tájé-koztat, hogy a MAX újraindítása után fog csak élni ezaz opció.

Rendering lap. A képszámítás körülményeinek pa-ramétereit állíthatjuk be ezen a lapon.

A Video Color Check egy olyanbiztonsági szolgáltatása a program-nak, mellyel kiküszöbölhetjük aPAL, vagy NTSC videó rendszere-ken nem vagy rosszul megjeleníthetõ színek haszná-latát. Ilyen szín pl. a tiszta vörös, amely erõs zavartokoz a megjelenítésben. Ha ilyen részletek vannak aképen, akkor a materialok megváltoztatásával meg kellazokat szüntetni. A veszélyes színek kezelésének há-rom módja közülválaszthatunk. AFlag with blackaktiválása után aveszélyes színekfeketével ábrázo-lódnak. Ekkor amaterial vagy afényviszonyokmegváltoztatásá-val nekünk kellezeket megszün-tetni, és újragene-rálni a képet. AScale Luma kap-csolót aktiválva a

File menü

0271

Page 272: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

veszélyes színek luminanciáját, va-gyis a fényességét automatikusanlecsökkenti a program, hogy a színbiztonságosan megjeleníthetõ le-gyen az NTSC és PALvideorendszereken. Ebben az eset-ben a szín szaturációja nem válto-

zik. A Scale Saturation opció hatására a veszélyes szí-nek színe fog megváltozni olyanra, amely már rende-sen megjeleníthetõ. Pl. az erõs vörösbõl pasztellesebb,narancsos változat lesz, de a pixel fényereje változat-lan marad.

A funkció mûködéséhez a Rendering panelon be kellkapcsolni a Video Color Check kapcsolót.

Output Dithering - Ezzel tudod állítani a pixeles szín-átmenetek elmosását. Ha elég nagy különbség van kétszomszédos szín között, akkor õ keres egy köztes szín-átmenetet lágyítva a bántóan éles kontrasztokat. A TrueColor (24-bites) színmélységnél ajánlatos ennek a hasz-nálata. Alapesetben is ki van pipálva. A Paletted hasz-nálatakor pedig a palettázott színgenerálású képekenszámol színátmenetet. Bármilyen 8-bites formátumonhasználható. Pl. GIF. Legnagyobb jelentõsége a ferdevonalak lépcsõs megjelenésének kiküszöbölésében van.

Field Order - Félképsorrend a váltottsoros leképe-zés során.

Ennek megértéséhez ismernünk kell a váltottsorosképszámítást, a Field Rendering-et. Ez egy gyors mozgá-

sokat tartalmazó animáció videon történõ rögzí-tésekor használt funkció, a kapcsoló beállításaután a mozgások nemcsak a teljes frame-k között,hanem a fél képek között is kifejtik a hatásukat, aprogram ezeket is kiszámítja. Köztudott, hogy avideotechnika váltottsoros megjelenítést alkal-

File menü

0272

Page 273: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

maz. Elõször a pá-ratlan, majd utánaa páros sorok jele-nítõdnek meg. Haa tárgy nagy sebes-séggel halad ke-resztül a képen,akkor a két fél képkirajzolása közöttis jelentõs utat teszmeg. A FieldRendering során aprogram elõszörelkészíti az elsõ félkép által mutatott képet, majd a tárgyak aktualizálásaután a másik fél képet, végül majd ezt a kettõt a váltottsoronként egybemásolja. Az így elkészített képeketegyenként megnézve elmosódott, szellemképes tárgya-kat láthatunk, de videóra rögzítve folyamatában tekint-ve sokkal finomabb, kevésbé darabos animációt kapunk.

A funkció mûködésébõl adódóan csak szinkronbanfutó váltottsoros megjelenítéskor, vagyis csak a videorólvagy nonlineáris videóeditorról vetítve ad megfelelõeredményt, FLC, FLI, AVI animációban, celluloid sza-lagról nem. Ez az opció csak akkor lép életbe, ha a me-nüsorban a Rendering pontban a Render Scene ablakbana Render to Fields be van kapcsolva.

Megegyezés kérdése, hogy melyik legyen az elsõ félkép, a páros vagy esetleg a páratlan. Ha nem abban asorrendben váltódnak a fél képek, mint ahogy a felvé-telt végzõ videorendszerben ez be van állítva, akkor atárgyak nem jól mozognak, hanem ideges rángatózás-ba kezdenek ahelyett, hogy simább lenne az animáció.

File menü

0273

Page 274: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Field Order kapcsolóival választhatjuk ki, hogy a prog-ram a páratlan számú sorokat (Odd) vagy a páros szá-múakat (Even) számolja ki elõször.

Super Black - Ezzel a paraméterrel be tudod állítaniazt, hogy mekkora legyen az az érték, amit a MAX fe-ketének definiál. Ha a Rendering panelen bekapcsoljukezt a funkciót, akkor nem 0,0,0 értékeket veszi feketé-nek, hanem az itt megadottat (pl. alapesetben a 15,15,15-öt. Ennek az opciónak fõleg akkor van jelentõsége, ha aképeket videora rögzítjük, mivel a videojel sajátossága,hogy a feketeszint nem nulla értékénél van a szinkronjelek miatt. Ha ezt nem vesszük figyelembe, a kép söté-tebb részein árnyalatok vesznek el, ezeket mind feke-tének rögzíti a video. Másik lehetséges felhasználási kör,amikor a renderelt képet utólag, pl. egy video-keverõ-pulton élõ háttérképre keverjük. Ha a kulcsolásra a 0,0,0fekete színt használnánk, akkor nemcsak a háttéren,hanem a jelenet egyéb fekete helyein is megjelenne avideojel. Ilyenkor a Super Black funkcióval a tárgyakonrenderelt fekete színt kissé világosabbra vehetjük, amimár nem zavar a kulcsolásnál, de azért még feketéneklátszik.

HotSpot/Falloff - Az Angle Separation a paraméter-rel a teljes csóva (Falloff) és a forró csóva (HotSpot) kö-zötti minimális nyílásszög-különbséget állíthatod be,ezen az értéken belül nem tudják egymást jobban meg-közelíteni. A nyílásszögek különbsége természetesen

lehet ennél nagyobb. A HotSpot terület amaximálisan intenzitású fény hordozója,míg a Falloff pedig a teljes csóváé. Az utób-bin kívül esõ területen nem árad a fény,sõt már a csóva szélein is nulla az intenzi-

File menü

0274

Page 275: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

tása. A HotSpot és a Falloff közötti rész intenzitáscsök-kenése nem egyenletes, hanem négyzetes arányossá-got mutat.

Default Preview - Ebben az ablakrészletben a Previewgenerálási kulcskockáit adhatod meg, azaz mennyi le-gyen a képfrissítés. Ehhez érteni kell az AVI mûködését.Röviden az AVI olyan módszerrel tud álta-lában tömöríteni (ez tömörítési eljárástólfügg), hogy elõször az egész képet, majd csaka változásokat rögzíti, azaz ha van egy ál-landó hátterû képem, amin pl. egy ûrhajómozog, akkor õ csak a ûrhajó mozgását, körvonalát mentiel , a többivel nem foglalkozik. Ezzel jelentõs helyet tudmegspórolni, minek tárolni azt, ami már megvan egy-szer. Csak a redundancia lesz nagy. Az AVI Keyframesszám azokra a periodikusan növekvõ képekre utal, aholviszont nemcsak a változásokat, hanem az egész képer-nyõt menti el. Tehát ha ennek értéke 1, akkor nem foglal-kozik a változásokkal, hanem mindig az egész képpeldolgozik. Ha értéke 2, akkor minden második képszám-nál az egész, a többinél pedig csak a változásokkal dol-gozik. Az alapértékként jelentkezõ7 hatására csak minden hetedik kép-kockát tárolja egészben a program,az azt követõ hat képnek csak a vál-tozásait menti ki.

Ez a paraméter csak a Rendering/Make Preview menüponttal készültelõzetes animációkra vonatkozik, avégsõ animáció készítésekor a fájl megadására szolgá-ló kérdezõ Setup pontjának hatására megjelenõ pane-lon állíthatjuk be a megfelelõ értéket.

File menü

0275

Page 276: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Default Ambient Light Color - Annak a lámpánakaz ambient színét állíthatod be ezzel, amelyik alap-

esetben mindig a Scene-ben van. Jelentõ-sége ennek a lámpának, hogy a szerkesz-tés folyamán elég például csak a Mesh-szerû objektum készítésre koncentrálni,nem kell egy lámpa készítésével és beál-

lításával is foglalkozni. Mi van akkor, ha saját lám-pát akarok használni? Természetesen semmi különös.Ha érzékeli a program, hogy akár csak egy bármi-lyen típusú lámpát is beraktál a jelenetbe, akkor ezt adefault lámpát kikapcsolja, helyt adva a saját egyénifelhasználású lámpádnak. Ha letörlöd az összes sa-ját magad által generált lámpát, akkor újra aktivá-lódni fog a default lámpa.

Pixel Size Limit - Ez a küszöbszám az Antialiasingeljárás által kialakított élek simaságáért felelõs. Mi-

nél magasabb ez az érték, a ferde vona-lak annál simábbaknak látszódnak. Jelen-tése, hogy egy pixel színének kiszámítá-sakor ekkora területrõl gyûjt informáci-ót. Pl. az alapérték 1,5 azt jelenti, hogy

minden pixel színébe súlyozottan beleszámít a 1,5pixel sugarú területen belül lévõ többi szín is. A körszéléhez közelebb esõ pixeleknek kisebb a ráhatása akeletkezõ színre, mint a középpontban, vagyis a pi-xel eredeti helyén lévõ szín értéke. Hátránya, hogymegnöveli a renderelésre fordított idõt. Értéke csak1,5-2 között változhat, alapesetben 1,5.

Output File Sequencing - Az Nth Serial Numberingpipával a kimentésre kerülõ képek folya-matos sorszámozását állíthatjuk be. Hanincs kipipálva, akkor a képek az eredetisorszámunknak megfelelõ nevet kapnak,

File menü

0276

Page 277: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

függetlenül attól, hogy minden képet, vagy csak min-den x-edik képet készíttetjük-e el. Ha kipipáljuk, ak-kor a nem egyesével haladó lépésekben készülõ kép-sorokat is a folyamatos számozással látja el, ami eb-ben az esetben természetesen nem lesz azonos a ké-pek eredeti számozásával. Pédául, ha egy olyan ani-mációt készítünk, ahol minden harmadik képkockátszámoljuk le, akkor a kimentett képek nem aXXX00001, XXX00004, XXX00007, stb. számozástkapják, hanem szép libasorban következnek így:XXX00001, XXX00002, XXX00003, stb.

Render Termination Alert - A kép legenerálásaután (Render használata, lásd késõbb), milyen tájékoz-tató jellegû hangot adjon ki a program

A Beep aktiválásakor a frekvencia (Frequency) ésaz idõtartam (Duration) paramétereivel megfelelõhangot tud generálni aMAX, ha befejezte azelindított számolást. Ezlehet egy képkockavagy akár egyanimáció is. Havisszaadja a ve-zérlést, akkor egyilyen beállítottBeep hanggal tu-datja veled. Ter-mészetesen lehe-tõség van sajáthang definiálásá-ra is, azaz egy tetszõlegesen kiválasztott hangformá-tum beállítására. Csak olyan típusú hangot alkalmaz-hatsz, amit a Windows támogat, mint pl. a WAV. Afájl szelektorral (amit a Choose Sound nyomógomb-

File menü

0277

Page 278: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

bal tudsz elérni) kijelölve esetlegesen meghallgatvaeldöntheted, hogy megfelel a kiválasztott hang vagysem.

Current Render- A használt kép-számítási módszertválaszthatod ki az

Assing nyomógombbal. Ez alapeset-ben csak a Default ScanlineRenderer lehet, de külsõ Plug In-eket is alkalmazhatunk e célra, ígykésõbb a program egyszerûen bõ-víthetõ lesz pl. Ray-Trace képszámí-tási algoritmussal.

Multi-trheading - Ennek a kapcsolónak csak több-processzoros rendszerekben van jelentõsége, bekapcso-lása után a program a számítási feladatokat megosztjaa gép processzorai között, jelentõsen gyorsítva a kép-készítést.

Inverse Kinematics lap. Ezen a lapon az Inverz kine-matika alapértékeit állíthatjuk be.

A követési és ismétlési paraméterek két csoportját ad-hatjuk meg, mint ahogy két metódus szerint tudjuk az IK-t használni. Az Applied IK paraméterei az Applied IK me-tódusra érvényesek, ilyenkor az inverz kinematikábanrésztvevõ lánc minden eleme minden képkockában kul-csot kap, melyek értékei az inverz kinematikai hatást pon-tosan rögzítik. Elõnye ennek a nagyobb pontosság, hátrá-nya, hogy késõbb nehéz változtatni a mûveleten. AzInteractive IK paraméterei az ilyen nevû metódusra vo-natkoznak, ekkor csak bizonyos kockákban kapnak a lánc

File menü

0278

Page 279: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

elemei kulcsokat, az azok közötti értéket interpolációvalhatározza meg a program. Elõnye ennek a nagyobb flexi-bilitás a továbbimûveletek során,hátránya, hogy azinterpoláció miatt amûveletek a kulcs-kockák között nempontosan követik akinematika szabá-lyait. Az itt beállít-ható paraméterekközül az Applied ér-tékei szoktak a pre-cízebbek lenni.

Position - An-nak mértéke a be-állított alapmér-t é k e g y s é g b e n ,hogy a manipulált tárgy milyen pozíciótûréssel követia mûveletet. Minél kisebb az értéke, annál pontosabblesz az inverz kinematika által befolyásolt elemek moz-gása, de ezzel összhangban növekszik a mozgássor ki-számításához szükséges idõ.

Rotation - A mûveletben résztvevõ tárgy az itt beál-lított szögpontossággal követi az inverz kinematika ál-tal közvetített elfordulásokat. Minél kisebb az értéke,annál pontosabb lesz a követés, de ezzel összhangbannövekszik a mûvelet kiszámításához szükséges idõmennyisége.

Iterations - Egy adott kinematikai mûvelet eredmé-nyének kiszámításához ennyiszer hajtja végre a prog-ram a közelítõ mûveleteket. Az inverz kinematika sajá-tosságai miatt nem lehet egyetlen mûvelettel kiszámí-

File menü

0279

Page 280: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

tani az egyes befolyásolt elemek pozícióját és irányát,ezt közelítõ eljárással lehet csak megtudni. Minél na-gyobb a közelítõ mûveletek száma, annál nagyobb azesélye, hogy a végeredmény pontos lesz, de ez termé-szetesen idõáldozattal jár.

Use secondary threshold - Amikor ez a kapcsoló ak-tív, akkor a másodlagos értéke az End Effector-nak egynagyon kicsi treshold értékkel hasonlítódik össze. Haez belül van annak mértékén, akkor az IK mûvelet ab-bamarad. Ezzel kiküszöbölhetjük, hogy a jelentéktelenelmozdulások miatt a kinematikai számításokat ismétel kelljen végezni.

Always transform children of the world - A hierar-chia csúcsán álló õsszülõ a world gyermeke. Amikor aleszármazottjait manipuláljuk, akkor a visszaható mû-velet végén erre is vonatkoznak a különbözõ Joint korlá-tok. Amikor azonban közvetlenül magát az õsszülõt pró-báljuk mozgatni, akkor ezek a korlátozások figyelmenkívül lesznek hagyva, hogy az IK mód kikapcsolása nél-kül is könnyedén tudjuk pozícionálni azt és rajta keresz-tül az egész láncot. Ha azt akarjuk, hogy az õsszülõ köz-vetlen manipulációjakor is érvényben maradjanak a Jointparaméterek, akkor ezt a kapcsolót ki kell iktatni. Ekkorviszont csak úgy tudjuk az õsszülõn keresztül az egészláncot egyben mozgatni, ha idõlegesen deaktiváljuk azIK módot.

File menü

0280

Page 281: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Animation lap. Ezen az animációra vonatkozó alap-értékeket adhatjuk meg.

Key Bracket Display - A program a szerkesztõnéze-tekben képes jelölni azt, ha a tárgyaknak a három alap-vetõ kulcstípus kö-zül (Move, Rotate,Scale) legalábbegybõl az adottképkockában vankulcsa. Ebben azesetben az objek-tum körül egy be-foglaló téglatestetsarkait megrajzol-ja. Ez a megjelení-tés megegyezik az-zal, ha kiválasztaszegy objektumot Fa-ceted vagy jobbmegjelenítésû né-zetben, akkor is ezt a fehér keretet kapod.

Az All Object aktív állása esetén az összes olyan ob-jektum köré megrajzolja ezt a keretet, ahol a képkoc-kában a fent említett kulcskockák közül legalább egyelhelyezkedik.

A Selected Objects értelemszerû-en csak a kiválasztott objektumok-ra vonatkoztatja, vagyis hiába vana képernyõn egy csomó objektum,és mindegyiknek abban a képkoc-kában kulcskockája, ha nincs kije-lölve, akkor nem jelenik meg a ke-ret körülötte.

File menü

0281

Page 282: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A None azt jelenti, hogy egyál-talán ne mutogasson ilyen kulcs-kockára mutató keretet bármilyenobjektum körül.

A Use Current Transform kapcso-ló inaktív állása esetén kiválasztha-

tó, hogy melyik kulcskockát mutassa meg a három kö-zül. Ha pl. csak a mozgás kulcsaira vagyunk kíváncsi-ak, akkor a Use Current Transform kikapcsolásával elõ-tûnik az eddig rejtett színnel megjelenített Positon,Rotation, Scale gombsor. Itt csak a Positon kipipálásávalmáris elérted, hogy csak a mozgás kulcsait fogja megje-leníteni, függetlenül az egyéb kulcsoktól.

A Local Center During Animate kapcsoló bekap-csolása után amikor animációt felvételezünk, akkorminden esetben a tárgyak lokális tengelyeinek közép-pontja lesz a mûvelet középpontja, függetlenül a Cen-ter kapcsoló állásától. Ilyen esetekben, ha ettõl eltérõpontot akarunk mûveleti középpontként használni,akkor Dummy-t kell alkalmazni. Ha a kapcsolót ki-kapcsoljuk, akkor a mûveleti középpont szabadonmegválasztható.

A Sound Plug-In-nél található Assign megmutatja azösszes elérhetõ zenei Plug-In-t. Alapesetben csak egy

van, de ez bõvíthetõ. Ekkor itt lehetrá hivatkozni.

A Controller Defaults a különféleeljárásokat tartalmazza, amiket akulcskockákhoz lehet rendelni.

Ezek segítségével lehet éles line-áris, íves görbe, stb. mozgás-átmene-teket készíteni. A Set Defaults.. meg-

nyomásával válogathatunk az eljárástípusok között, ésbeállíthatjuk az alapértékeit. Ekkor automatikusan min-

File menü

0282

Page 283: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

dig ezzel az értékkel fog az új, ilyentípusú átmenet képzõdni, amelyettermészetesen késõbb megváltoz-tathatunk. Tehát ha itt megváltoz-tatod a TBC Float Bias alapértékét,akkor ez az animáció folyamán egyobjektumhoz való hozzárendelése-kor már azzal az értékkel fog meg-történni. Ezeknek az alapértékek amegváltoztatása nem érinti a márkorábban létrehozott átmeneteket.Ezekrõl a paraméterekrõl bõvebbena Track View leírásánál olvashatsz.

A Bezier Default Keys Values pa-nelen az In és az Out lenyíló kap-csolókkal választhatjuk ki az alap-ként alkalmazott bézier csomó-ponttípusokat.

A Restore To Factory Setting.. nyomógomb hatásá-ra visszaállítja a program az összes beállítást az alapér-tékekre, mintha mi sem történt volna.

Keyboard lap. A program funkcióinak többsége a bil-lentyûzetrõl egy gombnyomással is elérhetõ, sõt, mimagunk is beállíthatunk billentyû-rövidítéseket, vagymegváltoztathatjuk a meglévõket. Ezek a billentyûpa-rancsok nagyon meggyorsítják a munkát, ha ismerjükés használjuk azokat.

A Command ablakrész a funkciókat tartalmazza fel-sorolásszerûen. Ezekhez hozzá lehet rendelni Shortcut-okat, azaz gyorsbillentyûket. Ez azért lehet hasznos, mertlehet, hogy egy sokat használt menüpontot elég körül-ményes megközelíteni. Ekkor egyszerûbb, ha az ilyenekfunkciókhoz hozzárendelünk valami billentyûzet-kombi-

File menü

0283

Page 284: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

nációt. Az aktuális elérést a Current Shortcut alatti billen-tyû mutatja. A Remove paranccsal le tudod törölni az ak-

tuális Shortcut-ot.A Shortcut ab-

lakban új billen-tyû-rövidítésekethozhatunk létre, aPress Key... kap-csolóra klikkelésután. Ekkor meg-jelenik egy panel,rajta a �Pleasepress a key� üzenetés egy Cancel kap-csoló.

Ha most meg-nyomsz egybillenttyût, akkor

azt a program beolvassa. Használhatod a Shift, Alt ésCTRL módosító billentyûket is, ezeket felismeri a prog-ram és megjeleníti azt. A módosító billentyûket a meg-felelõ kapcsolókkal külön is beállíthatjuk. Egyszerretöbb módosító billentyû is használható.

A Press Key.. nyomógomb alatt közvetlenül lenyílómenüben azok a gombok találhatóak felsorolásszerû-en, amikre nem tudunk másképpen hivatkozni, mertlehet, hogy éppen valami belsõ funkciót látnak el. Ezeknem a MAX-hoz tartozhatnak, hanem az operációs rend-szerhez. Például a kurzormozgató nyilak definiálása azelõbb említett Press Key.. módon nem lehetséges, csakaz utóbbi módszerrel.

A Shortcut kiírás alatt láthatjuk összesítve, hogy mi-lyen billentyûzetet akarunk hozzárendelni. A CurrnetlyAssigned To: felirat alatti szövegrész arról tájékoztat,

File menü

0284

Page 285: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

hogy ahhoz a billentyûzet-kombinációhoz mi-lyen funkció van már hozzárendelve. A ChangeAssigment megnyomásával lehet aktualizálni ahozzárendelést. Vigyázz, mert ekkor zokszónélkül lecseréli a billentyûzethez esetleg márhozzárendelt funkciót, megszüntetve ezzel an-nak a gyorsbillentyûrõl való elérését.

A Sets ablak alatti szövegmezõben a kombi-nációknak és azok hivatkozásainak az informá-ciót menthetjük el, vagy választhatunk a koráb-bi kimentett beállítások közül.

Minden csoport más billentyûzet kombinációkat tar-talmazhat. Alapesetben két csoport létezik, a MaxKeysés a 3DS4KEYS (ami a régi jó 3DS R4 standard billen-tyûzet eléréseit tartalmazza.), de ezt tetszés szerint kilehet bõvíteni egy új definiálásával, majd hivatkozása-inak átírásával. A Save-vel menteni, a Delete-vel pedigtörölni lehet a kijelölt csoportot. Ezek amúgy .kbd kiter-jesztéssel a 3DSMAX könyvtárba fognak elmentõdni.

A Save List to File gombbal át tudjuk konvertálnisima szöveges formátumba a funkciókat, és a hozzá tar-tozó billentyû-kombinációkat. Eztán tetszés szerint ki-nyomtatható és megtanulható. Munka közben egysze-rûbb forgatni, mint mindig a Preferences menüpontbabemászni, és ott keresgélni.

A Reset All visszaállítja az alapbeállításokat. Ha márannyira átállítottad, hogy nem érdemes egyenkéntvisszaállítgatni, akkor használd ezt. Egyszerûbb, mintesetleg újra felinstallálni.

File menü

0285

Page 286: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Files lap. A program fájlkezelésével kapcsolatos fon-tosabb beállítások lelõhelye.

A File Handling ablakrészlet alatt a Backup File je-lentése, hogy készítsen-e backup fájlt. Ha kimentéskor

egy olyan névenmented le a Scene-t, ami már létezik,akkor megkérde-zi, hogy felülírja-e.Ha elfogadod, ak-kor azon a névenmár az új Scene-dfog leledzeni, a ré-git meg átnevezteMaxBack.Bak név-re. Az Incrementon Save aktív állá-sa esetén simaSave hatására afájlnév sorszámá-

hoz mindig hozzáad egyet. Ha nem volt sorszáma, ak-kor elõször generál neki. Mûködése megegyezik a SaveAs + gombjának funkciójával.

A Total Files In File Menu History ablak alatt aDisplay Last X Files paraméterrel állíthatjuk be, hogyaz utolsónak kimentett jelenetek nevei közül mennyijelenjen meg a File menü alján elérési útvonallal együtt.Legfeljebb 9 lehet belõlük.

Az Auto Backup az automatikus mentést szolgálja.Enable bekapcsolásával elérhetõvé teheted, azaz ettõlkezdve mûködni fog. A Number of Autobak files mel-letti szám az így mentett maximális bakállományoksorszámát jelenti. Azaz 3-as értéke esetén a MAX azautobak1.mx, autobak2.mx, autobak3.mx, néven menti el.

File menü

0286

Page 287: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Backup Interval (minutes) a mentés ciklikus idejéreutal percben. 10-es érték esetén minden megkezdett 10percben automatikusan, kérdezés nélkül ment. Termé-szetesen a bakállományok ekkora idõközzel mentõd-nek ki, és ha elérte a autobak3.mx-et, akkor újra kezdi amentést az autobak1.mx-el, de csak a beállított idõ eltel-tével.

Az Archive System az aktuális tömörítõ programrautal, amit külsõleg hív meg. Errõl már volt szó azFile\Archive.. menüpontban. Amikor a jelenetet archi-váljuk, akkor ezt a programot fogja a tömörítésre fel-használni a MAX. A tömörítõ programnak a Path DOSparanccsal beállított útvonalak valamelyikén léteznikell.

Gamma lap. A gamma korrekció beállításai.A program lehetõséget kínál a megjelenítendõ esz-

közök Gamma korrekciójának beállítására is. Ezzel atulajdonságával elérhetjük, hogy például a Material Edi-tor-ban beállított színek a kész tárgyon is tényleg olya-nok legyenek.

Az Enable Gamma Correction kapcsolóval engedé-lyezhetjük a gamma-korrekciót.

Vannak olyan megjelenítõ eszközök, amelyek auto-matikus gamma-korrekcióval rendelkeznek. Ha hasz-nálni akarjuk a programm gamma-korrekcióját, akkora megjelenítõ eszköz ilyen tulajdonságát kapcsoljuk ki,mert a kettõ gamma korrekciója nem fog jó eredményhozni. Ha nem lehet kikapcsolni a megjelenítõ eszközkorrekcióját, akkor ne használjuk a programét. Fontos,hogy hálózaton dolgozva, minden gépen azonos legyenez a gamma-korrekció beállítása, ellenkezõ esetben aképek nem lesznek azonos színûek és ez erõsen megfog látszódni az animáció folyamán.

File menü

0287

Page 288: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Két részre lehet bontani az ablakot, a Display és aBitmap Files-re. A Display gamma a számítógép megjele-

nítõ gamma-kor-rekciójának beállí-tására szolgál.Alapértéke 1,8. Apontos beállítás anyilak segítségé-vel történhet. Azérték változtatásá-val azt kell elérni,hogy a két négy-zet, mindkét részeazonos szürke ár-nyalatba tûnjönfel, vagyis a végéncsak egy négyzetetlássunk. Amikorez megvan, akkor

megvan a gamma-korrekció értéke is. Ez azon alapszik,hogy az 50% fényerejû belsõ szürke négyzetnek és az50% pontterületû külsõ fekete négyzetnek vizuálisanazonos színt kell mutatnia. A beállítás során próbáld aszemed nem a monitoron élesre állítani, elrévedten fi-gyeld a képet, hogy a külsõ négyzet fekete és fehér pont-jai szürkévé folyjanak össze.

A másik oldalon található Bitmap Files. Ez alatt az InputGamma a külsõ képfájlok megjelenítésekor alkalmazott-gamma korrekció. Értéke alapesetben1. Az Output Gam-ma pedig az elkészült képek gamma-korrekcióját jelenti.Nyomdai célokra készült képeknél általában 1.0, videórarögzítés céljára készülteknél 1.8 az értéke.

File menü

0288

Page 289: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

File menü

Viewports lap. A nézetablakok általános paramé-terei.

A ViewportsParameters cso-portban a nézet-ablakok megjele-nésének a para-métereit állíthat-juk be. Az UseDual Planes kap-csolóval a Front/Back Plane rend-szert használja amegjelenítéshez.Ennek lényege,hogy csak az elõ-térben lévõ tár-gyakat frissíti, aháttérben lévõ kitakart objektumokat nem, ami sebes-ségnövekedést eredményez.

A Use Visible Edge Method hasonló gyorsító eljárás,aktiválásakor a program a kirajzoláskor figyelembeveszi, hogy mely élek láthatóak és melyek nem. A nemlátható élek kirajzolásával nem is tölt idõt, ezáltal jelen-tõsen gyorsul a képmegjelenítés. Hátránya, hogy a pluszinformációk tárolása többletmemóriát igényel, de en-nek jelentõsége elhanyagolható a jelentõs megjelenítésigyorsulással szemben. Csak textúrázatlan megjelenésûtárgyakon mûködik.

A Zoom About Mouse Point kapcsoló a nézetabla-kok nagyításával, a Zoom funkcióval van kapcso-latban. Ha ez a kapcsoló aktív, akkor a Zoom közép-

0289

Page 290: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

pontja ott lesz, ahol az egér bal gombját lenyomtuk, hainaktív, akkor a mûvelet a nézetablak középpontja kö-rül történik.

A Draw Link as Lines kapcsoló aktiválása után ahierarchikus link kapcsolatokat egy egyenes vonal fog-ja jelölni, szemben az inaktivitásakor használt, a gyer-mek tárgyra mutató háromszöggel. Elõnye hogy gyor-sabb a megjelenítés és a linket jelölõ vonal kevésbé za-varó a tárgyak között, hátránya, hogy nem lehet ráné-zésre megmondani, hogy az összekapcsolt tárgyak kö-zül melyik a szülõ és melyik a gyermek.

A linkek megjelenítését külön kell aktiválni a LinkDisplay panelen a Display Links kapcsolóval.

Az Attenuate Lights kapcsolóval aktiválhatjuk a fénytávolsággal arányos gyengülését az interaktív renderingsorán, vagyis a drótvázasnál részletesebb szerkesztõ-nézetekben. Ha ez nincs bekapcsolva, akkor a fényvi-szonyok mindenütt állandóak lesznek, ha bekapcsol-juk, akkor a fény intenzitása a fényforrástól való távol-ságának négyzetével csökken.

A Grid Nudge paraméter mutatja meg, hogy a kur-zornyilakkal mekkora elmozdulást tudunk produkál-ni. Amikor ezeket a billentyûket használjuk, akkor az

File menü

0290

Page 291: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

egér mutatója ennyivel mozdul. Jelentõ-sége pl. akkor van, amikor Select and Movemódban a mutatót felé visszük a kiválasz-tott, elmozgatandó tárgynak, hogy meg-jelenjen a mozgatás négyes nyila, majd abillentyûzetrõl finom lépésekkel precízpozícionálást tudunk végrehajtani.

A Non Scaling Object Size a nem méretezhetõ ob-jektumok (kamera, fényforrások stb.) megjelenítésimérete.

A Viewports Parameters csoport utolsó eleme a Sub-Object Selection Color. Ez a Sub-Object-ek kiválasztá-sának színe, alapesetben piros.

A Viewport Bakcground csoportjában aBackground Color melleti szín szelektorralkíválaszthatod azt a hátteret, amit a szerkesztõ-ben szeretnél. Ez csak a szerkesztõnézet hátteré-nek színe, a renderelt kép háttere ettõl független,azt a Rendering panelen az Environment-nél lehetbeállítani.

A Grid Intensity paraméterrel a rácsháló ár-nyalata változtatható. Minél kisebb a szám, annálsötétebben fogja ábrázolni a rácshálót. Minimálisértéke 0, ekkor a rács fekete, maximális értéke 255,ez egy majdnem fehér szürke árnyalatot eredmé-nyez. Ide tartozik az Invert Intensity kapcsoló, melyetaktiválva a rács színe ellenkezõjére fordul.

A Reset Background & Grid kapcsoló visszaállítjaaz alapbeállításokat mind a háttér, mind a vonal inten-zitására vonatkozóan.

Az Update background image while playingkapcsoló aktiválásakor a Views\Background Imagemenüpontban megadott háttérkép-sorozatot azanimációnak a nézetablakokban való lejátszásakor is

File menü

0291

Page 292: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

megjeleníti a program, nem csak a szerkesztés és amanuális képkocka-váltás során. Lehetõség van arra,hogy a Views menü Background Image pontjával egyanimációt rakjunk be a Scene-be háttér-képsorozatának.Ez az úgynevezett Rotoscope eljárás, amikor egy készanimációra, filmre ráretusálunk egy másik animációt.A filmeket is így készítik, amikor valamilyenszámítógépes effektust alkalmaznak. Felveszik aszínészt, amint imitálja, hogy például beszélget egysárkánnyal (holott lehet, hogy nincs is ott semmi afelvétel közben), majd a buherátor animátorok pedigkésõbb rágenerálják a sárkányt. Ez szinte csak úgylehetséges, ha közben tudják, hogy minden egyesképkockán hol áll a színész, mit csinál, és ehhez alakítjákki a saját Scene-jüket. A MAX-ban is létezik ez a MAXképes minden egyes képkockát frissíteni. Azért ennekis vannak fokozatai. Ha a Views\Background Imagemenüpontban (ahol a képet, animációt lehet beállítani)aktiváltad az Animate Background kapcsolót, és aViewport-okhoz hozzárendelted a Show BackgroundImage-t, akkor neked a megfelelõ nézetablakon látnodkell a háttér-animációnak a megfelelõ képkockáját.Ilyenkor, ha manuálisan ugrálsz a képkockák között (pl.a Time Slider-rel, amirõl bõvebben a képernyõnél leszszó), akkor a Scene minden képkockáján az animációmegfelelõ számú képkockájának látványát jeleníti meg.Ha a Play gombbal lejátszod a Scene-t, akkor ez nem fogállandóan frissülni, azaz ha például a 16. képkockánvoltál, amikor elindítottad Play-t, akkor csak a 16.képkockán lévõ képet mutatja meg a lejátszás folyamán.Ha bekapcsolod az elõbb említett Update backgroundimage while playing-et, akkor lejátszás esetén is frissíti ahátté- animációt, így teljesen össze tudod koordinálni a3D-s Scene-t és a 2D-s hátteret.

File menü

0292

Page 293: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Move Transform a kiválasztott tárgyak nem orto-gonális nézetekbe történõ mozgatásának módja.

Intersection - A tárgyak mozgására érvényes a pers-pektivikus torzítás, a messzebb lévõ tárgyak mozgásaintenzívebb.

Projection - A tárgyak mozgatása a perspektívátólfüggetlenül a nézetablak síkjára vetítve történik.

Persp Sensitivity - Az egér érzékenysége a Pro-jection opció esetén.

A Display Drivers ablakocskában a ChooseDriver nyomógombbal új képernyõmeghajtót tudunkbeállítani. A Software Z Buffer típusú beállítás a pro-cesszor idejébõl rabol, azért hogy megjelenítse a drót-vázas modelleket, mélység szerinti láthatóság, nem lát-hatóságot megállapítsa, stb. Ez a legelterjedtebb. Ez eléglassú folyamat, mert a processzort nagyon leterheli. Lé-teznek olyan grafikus gyorsító-kártyák, amelyekbe kü-lön 3D grafikus processzor (esetleg processzorok) vanbeleintegrálva. Ha ilyen hardvered van, akkor ezt itttudod tudatni a MAX-al, ami ekkor nagy boldogan min-den képfelépítési számolást átad a videokár-tyán lévõ procinak. Az alaplapon lévõprocinak pedig szinte csak az operációsrendszer bajaival kell foglalkoznia. Mivel azilyen grafikuskártyán lévõ processzorok ki-fejezetten ezekre a számítási mûveletekrevannak tervezve, azokat jóval gyorsabbanvégrehajtják, mint a számítógép sajátprocesszora.

A 3D Studio MAX a GLiNT grafikus chipek támoga-tását beépítve tartalmazza, a többi hasonló chiphezCustom Driver-re, saját illesztõprogramra van szükség.

File menü

0293

Page 294: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

File menü

Ez a grafikus gyorsítás csak a szerkesztõterület kép-felépítésére vonatkozik, a kész képek kiszámítását to-vábbra is a program rendering algoritmusa végzi.

A File menü utolsó elõtti szekcióját a Menu HistoryFiles-ok felsorolása tölti ki. Ezekrõl már volt korábbanszó, a legutoljára elmentett néhány Scenek útvonala ésneve itt memorizálódik. Tehát egy egyszerû egérklik-kel be tudod hozni az utolsó x db munkád közül vala-

melyiket. Az x-rõl már volt szó aPrefrences\ Files\Total Files In FileMenu History leírásánál.

Exit - Bármilyen meglepõ is ez a programból valókilépést jelenti. Ha a Scene-d módosítottál valamit, ak-kor a program tájékoztat, hogy változást észlelt, éshogy elmentse-e a módosításokat. Igen esetén, haUntitled a Scene neved, akkor a Save szelektorral eltudod menteni.

0294

Page 295: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Edit menü

ndo, Redo - Az Undo az utolsó szerkesztõ lé-péseket visszavonja, míg a Redo az Undo-val

visszavont mozzanatot állítja helyre. A buffer mérete,ahová a mûveletek visszavonásához szükséges infor-mációt tárolja a program, alapesetben 20 lépés mélysé-gû, a legutóbbi 20 mûveletet lehet visszavonni. APreferences\General pont alatt ennek az értéke megvál-toztatható. Gyorsbillentyûje az Undo-nak a CTRL+Z,míg a Redo-nak a CTRL+A.

Hold, Fetch - Használatával egy Maxhold.mx fájlt fogkimentõdni az aktuális Scene-rõl. Ez tartalmazza azösszes objektumot, tulajdonságaikat, paramétereiket,stb. Ezt egy gyors mentésnek is nevezhetjük. Akkor cél-szerû használni, ha egy olyan mozzanatot végzünk el,ami nem biztos, hogy undo-zható. Nem sok ilyen vanszerencsére, de persze azért akad. A Fetch segítségéveltudjuk visszatölteni az így kimentett állapotot. Nemkérdezi meg, hogy felülírja-e a korábbi kimentést.

Delete - A Delete az objektumok törlésénél hasznos.Gyorsbillentyûje a Delete gomb, amit a Scene-ben hasz-nálva letörli a kijelölt objektumot vagy objektumokat.

Edit menü

0295

Page 296: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Clone - A Clone menüpont csak akkor mûködik, haki van jelölve valamilyen objektum. Hatására másola-tot vagy másolatokat készíthetünk a kijelölt tárgyak-ról. A másolás paramétereit a megjelenõ Clone Optionsablakban lehet beállítani.

A Copy sima, egyszerû másolásthajt végre. Az Instance a másolás-nak egy sajátos formája. Jelentõsé-ge, hogy az így klónozott objektu-mok nemcsak másolás pillanatábaegyeznek meg az alapobjektum-mal, hanem annak módosításai isvisszahatnak rá. Tehát ha az alapotmódosítod, akkor a klónozott isugyanúgy módosulni fog. Ezvisszafelé is igaz, azaz ha aInstance-val klónozottat torzítga-tod, akkor az alapobjektum is en-

nek függvényében változik. Ez nem vonatkozik atranszformációkra (pl. mozgás, forgás, méretváltozta-tás), hanem csak magára a Mesh megváltozására. Pél-dául, ha módosító tényezõt rendelsz hozzá. Harmadikeset a Reference, ami nagyon hasonló az elõbb említettInstance-re. Szintén megegyezik a másolt alapobjektum-mal, és az alapobjektum torzításai is szintén ugyanúgyjelentkeznek rajta is, de ha magát a Reference objektu-mot változtatod, akkor az nem hat vissza az alapobjek-tumra, hanem rendesen torzul. Ha az alapobjektumotezek után torzítod, akkor azok a mozzanatok hozzá-adódnak, kivonódnak a már torzított felületeteken is.

A Controller ablak a Copy és az Instance pontokattartalmazza. Ezek akkor használhatóak, ha olyan ob-jektumok vannak kijelölve, amelyek valamilyen hierar-chiában össze vannak linkelve (Anya-gyermek kapcso-

Edit menü

0296

Page 297: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

lat). Ezek a klónok sima másolás esetén (Copy) bárho-gyan változtathatóak, mind Mesh objektjük, mind egy-máshoz viszonyított helyzetük. Ellenben az Instance-vel,mert ott az elõbb felsorolt változások befolyásolják egy-mást (az alapot és a másolatot)

A Name melletti részen az másolással készítendõobjektum neve szerepel. Mindig felajánl a program egynevet, ami a másolt objektum neve, plusz egy sorszám,ami általában eggyel nagyobb.

Select All - Hatására az összes objektum kijelölõdik azScene-ben. Itt nemcsak a Mesh szerû objektumokra gon-dolok, hanem a kamerákra, a lámpákra, stb.-re is.

Select None - Hatására az eddig létezõ kijelölésekmegszûnnek.

Select Invert - Az eddig kijelölt objektumokdeszelektálódnak, míg a nem kijelöltek pedig kijelölõd-nek, magyarul felcserélõdnek a kijelölések.

Select By - Kétféle objektumhalmaz-kijelölés történ-het ezek használatával.

Az elsõ a szín szerinti (Color), a másik pedig a névszerinti (Name..). Kezdjük a szín szerintivel. Használa-tával az egér ikonja átváltozik egy nyíllá, ami alatt egy

íves fél görbe látható . He ezzel rámozogsz egy

objektumra, akkor a jobb felsõ sarkában (az egér muta-

tónak) kigyullad egy lámpa szerû gömb . Ekkor az

egér gomb megnyomásával azokat az objektumokat

Edit menü

0297

Page 298: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

választja ki, amelyek ezzel a jelölõszínnel vannak jelena Scene-ben. Lehetõség van ugyanis objektumokhoz szí-neket rendelni, ezáltal is csoportba rendezni õket.

A Name használata esetén egy Select Objects ablakfog megjelenni, nézzük ezt részletesen.

A bal oldali részen láthatóaka jelenet objektumai felsorolva.A sorrend típusa a jobb oldalonállítható a Sort alatt. AzAlphabetical az abc, a By Type atípusra, a By Color pedig a színszerinti sorrendre utal. A ListDisplay alatti felsorolás az objek-tum típusait tükrözi. A típusmellett lévõ kapcsoló aktív állá-sa esetén a jobb oldali részbenmegjeleníti azokat. Tehát ha csaka Lights típus van beikszelve, ak-kor a bal oldalon csak a lámpákfognak megjelenni. Az All gomb-

bal az összes típust tudod kijelölni. A None gombbal azösszest deszelektálni, míg az Ivert-tel pedig invertálnitudod a kijelölést.

A felsõ input mezõben a billentyûzetrõl is megad-hatjuk a kiválasztandó objektumokat. Itt használhatóka dzsóker karakterek (*, ?) is. Pl. a box* beírásának ha-tására az összes box karakter kiválasztódik.

Kijelölésük természetesen az egér használatával ismegtörténhet. Ekkor egy kék csík jelenik meg körülöt-tük. Ha esetleg több egymás utáni objektumot akarunkkijelölni, akkor célszerû használni a Shift gombot. Le-nyomásával kezdõ és végpontot adhatunk az objektu-

Edit menü

0298

Page 299: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

mok között. A Ctrl + klikk pedig egy objektumot adhozzá a kijelöltekhez, vagy vesz el belõlük, ha már kivolt választva.

Az All, None, Invert nyomógombok szintén ugyan-azt a célt szolgálják, mint amit az elõbb említettem, csakitt most nem típusokra vonatkoztatva, hanem objektu-mokra.

A Selection Sets egy nagyon hasznos funkciója en-nek az ablaknak. A már elõre definiált Selection Set-ekreitt is tudsz hivatkozni. Hogy hogyan kell ezeket defini-álni, errõl késõbb a Toolbar ismertetésénél lesz szó.

A Display Subtree kipipálása esetén az objektumokközötti Link kapcsolatot is megnézhetjük. Ezekhierarchia-rendszerben vannak ábrázolva, azaza felsõ objektum az anya, az alá kapcsolódó pe-dig a gyermek.

A Case Sensitive a kisbetû-nagybetû meg-különböztetésére utal. Aktív állása esetén meg-különbözteti a nagy és kisbetûket a billentyû-zetrõl való megadása során.

A Select feliratú nyomógomb nem midigSelect-et mutat. Ha pl. a térgörbítõ eljárást akarsza név segítségével hozzárendelni valamihez,

akkor átváltozik Bind feliratúvá , Link-

elés esetén pedig Link lesz a felirata .

Regions - Ennek a funkciónak az a feladata, hogykijelölés típusát megváltoztassa. Ha a Scene-nén belü-li egeres-ablakos kijelölést választjuk, akkor ezzel be-folyásolhatjuk, hogy az összes olyan objektum jelölõd-jön ki, ami teljes egészében a kereten belül esik. Tehátha csak a fele lóg bele, akkor nem jelölõdik ki. Ez aWindow aktív állapotában jellemzõ. Ha viszont a

Edit menü

0299

Page 300: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Crossing van aktualizálva, akkor nem szükséges, hogyteljes testtel beleessen, elég ha csak egy kis része be-lóg a kijelölõ keretbe, máris megtörténik a kiválasz-tás. Ez a keret nemcsak négyszög alakú lehet, hanemkör (Circle) és szabadkézi (Fence) is. Ezekrõl bõvebbenkésõbb a Toolbar elemzésénél, a Rectangluar , Circle,Fence Selection Region-nál.

Ez az opció a képernyõ alsó részén találtató Crossing

Selection , illetve a Windows Selection használa-tával is elérhetõ.

Remove Named Selections - A Selection Sets-el definiáltcsoportokat lehet ezzel megszüntetni. Ki kell jelölni azt azobjektumhalmazt, majd ennek használa letörli azt. Ilyen-kor nem az objektumokkal, hanem az objektumok kijelö-lésével manipulál. Egy Selection Sets definiálásakor egyolyan hivatkozáshalmaz generálódik, ami azt tartalmaz-za, hogy melyik objektum tartozik abba a Selection Sets-be. Letörlése esetén nem az objektum csorbul, hanem csakez a hivatkozás szûnik meg.

Transform Type-In - Megjelenítegy, a transzformációk pontossá-gát segítõ ablakot. Ennek típusa azaktív transzformációtól (Move,Rotate, Scale) függ.

A bal oldalon láthatók az Absolute:World koordiná-ták, ezekkel a mûveletet a szerkesztõtér a World koor-dináta-rendszere szerint abszolút értékkel adhatjukmeg. A jobb oldali Offset a relatív koordináták szerintiértékeket tartalmazza. Utóbbihoz a hivatkozási rend-szert a Toolbar Reference Coordinate System listakapcso-lójából választhatjuk ki.

Edit menü

0300

Page 301: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A mûveletek értékei az input mezõben numerikusanmegadhatók, vagy interaktív végrehajtás esetén nyo-mon követhetõk.

A mozgatás, forgatás és méret-változtatás mûveletei során az ab-lakok mindig a megfelelõ mûvelet-hez tartozó értékeket tartalmazzák.Ha a mûvelet alanya kamera, ak-kor a paraméterablak kiegészül aDolly és a Roll input mezõkkel,ezekben a kamera ilyen nevû paraméterei láthatóak.

Mirror.. - Ennek a funkciónak is van nyomógombja

a felsõ ikonsorban . Szerepe, hogy a kijelölt ob-jektumot, objektumokat tükrözni tudod, mind X,Y,Z, XY, YZ, ZX tengelyekre. Ennekkiválasztására szolgálnak aMirror Axis alatti kapcsolók. Amûvelet alapjául szolgáló ten-gelyrendszert a ReferenceCoordinate System listakapcsoló-ból lehet kiválasztani. Az Offsetértékével a tükör tengelyét moz-gathatjuk el rá merõlegesen. AClone Selection a már ismertklónozási eljárásokon kívül egyújjal gyarapodott. Ez a No Clone,jelentése, hogy az eredeti alakza-tot tükrözi, nem pedig a másola-tot. A Copy a sima másolásra utal, az Instance és aReference pedig már bonyolultabb, összetettebb tulaj-donságokkal felruházható másolási lehetõség. Eze-ket fentebb a Clone menüpontban már említettük.

Edit menü

0301

Page 302: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Array.. - Ez a funkció is elérhetõ a felsõ ikonsorból.

Ikonja: . Segítségével a kijelölt tárgyat vagy tárgya-kat tömbösíthetjük, több pél-dányban lemásolhatjuk. Amásolatok mindegyikén azo-nos transzformációk hajtód-nak végre. Az Array ablak akövetkezõket tartalmazza:

Az Array TransformationScreen Coordinates (UsePivot Point Center) sorbanaz aktív hivatkozási rendszermegnevezése található, ezt a

Toolbar-on megváltoztathatjuk. Ez alatt a mozgás (Move),a forgás (Rotate) és a méretváltoztatás (Scale) X, Y, Zkoordinátákra levetített transzformációs paraméterei ta-lálhatóak megfelelõ egységekkel ellátva. A mozgás egy-ségben (units), a forgás szögben (degrees) és a méretvál-tozás pedig százalékban (percent). Minden következõelem az elõzõhöz képest ekkora transzformációban veszrészt. A Type of Object- kiírás alatti kló típusoknak márismerõsnek kell lenniük. A Total in Array pedig a tömbelemeinek számát jelenti.

Ha például egy kerítést akarsz elkészíteni, ami 15lécbõl áll, akkor célszerû ezt a funkciót használnod.Az elsõ léc objektum kijelölése után hívd elõ ezt azablakot, a tömb méretének adj meg 14-et (az elsõ elemmaga a kiindulási objektum). LeOKézva a programelkészíti a megfelelõ klónozási típussal a többi objek-tumot a megfelelõ távolságra. A forgatás és a méret-változás is hasonlóképpen mûködik. A Re-Orinent kap-csoló a forgatáshoz kapcsolódik, ha ez aktív, akkor a

Edit menü

0302

Page 303: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

tárgy orientációját is hozzáigazítja a forgatás mérté-kéhez. Az Uniform kapcsoló aktiválása után a méret-változás azonos lesz minden tengely irányában. Be-kapcsolásával csak egy paramétert változtathatunk,ami az összes koordináta tengelyre-vonatkozik.

A Reset nyomógomb törli amozgás, forgás paramétereit, améretváltoztatásét pedig beállítja 100%-ra. Természe-tesen csak a táblázatban.

SnapShot - Lehetõség van arra, hogy egy objektu-mot animáció közben, annak egy pillanatképét kivág-juk, és behelyezzük a Scene-be, mint új objektumot. Ezakkor lehet hasznos, ha pl. egy metamorfózist csinálsz,és a két átmenet közötti objektumalakjára van szükséged. Ikonja a

felsõ ikonsorban a következõ: .A Single felirat a SnapShot alatt

arra utal, hogy csak egy darab ob-jektumot akarsz létrehozni megfe-lelõ klónolási eljárással. Ezeket azablak alján állíthatod be. Egy új tí-pus van közöttük, ez pedig a Mesh.Ez egy konkrét, Mesh objektumotgenerál, a jelenlegi geometria alap-ján. Ekkor a tárgy kialakításáért fe-lelõs parametrikus eljárásokat márnem tárolja, csak a végeredményt. Errõl késõbb aCommand Panel\Modify pontjánál olvashatsz.

A Range felirat aktuálissá tételekor a From (mettõl) aTo (meddig), Copies (másolat száma) paraméterek is lát-hatóvá, illetve módosíthatóvá válnak. A funkció ebbena módjában nemcsak egy, hanem az animáció megadott

Edit menü

0303

Page 304: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

szakaszából szintén megadott számú másolatot készít,idõben egyforma lépésenként. A From, To értékeivel ál-líthatjuk be a leképezendõ animáció határait, a Copiesparaméter pedig a másolatok számát mutatja.

Aling - Az Align nyomógomb is egy fontos funk-ció. Segítségével egymáshoz tudjuk igazítani az objek-tumokat. Használata elõtt lenni kell kiválasztott tárgy-nak, majd a megjelenõ mutatóval rá kell mutatni arra,amelyikhez a kiválasztottakat hozzá akarjuk igazítani.A megjelenõ panelon az igazítás paramétereit kell meg-adni.

Az Align Position után a hivatkozási tengelyrend-szer megnevezését látjuk, ez a Toolbar-on állítható be.

Alatta azokat a tengelyeket állíthat-juk be a kiválasztott referencia-rendszer szerint, amelyek irányá-ban az igazítást végre kell hajtani.A Current Object az igazítandó, aTarget Objet pedig a céltárgy viszo-nyítási pontjait választja ki. A Mi-nimum a kiválasztott tengely vagytengelyek irányába esõ legalacso-nyabb koordinátájú, a Maximum azezzel szemben lévõ legmagasabb

koordinátájú pont. A Center a tárgy geometriai közép-pontja az igazítás tengelye irányában, a Pivot Point pe-dig a Pivot pontot jelöli ki hivatkozási pontként.

Aling Orientation (Local) alatti három kapcsolóvala tárgyak orientációját igazíthatjuk a céltárgyéhoz. Aviszonyítási alap a lokális koordináta-rendszer.

Edit menü

0304

Page 305: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Aling Normals - Ez a funkció is elérhetõ a felsõ ikon

sorról, jele a . Lehetõség van arra, hogy egy objek-tum egy tetszõleges normálisához (mivel sík lapokbólépülnek fel, és ezekhez mindegyikhez tartozik egy nor-mális) hozzárendeljük egy másik objektum tetszõlegesnormálisát, ami természetesen követi az egész objektu-mot. A hozzárendelés után el lehet mozgatni a találko-zási síkhoz viszonyítva tetszõleges irányba, illetve ellehet forgatni a normális körül tetszõleges szöggel. Anormálisok kijelölése a megváltozott egérmutatóval, azegér folyamatos nyomvatartásával történhet. Elõször akék normálist kell definiálnod, majd a zöldet. A kék amanipulált, a zöld pedig a viszonyított objektumot je-löli. Tehát a kék normális a zöld normálishoz fog hoz-zárendelõdni úgy, hogy azok hatásvonala egy egyenesreesik, de irányuk ellentétes. Mi értelme van a hozzáren-delésnek? Ha a megfelelõ síklapok egy síkban vannak,akkor már lehet tologatni az újon-nan kialakult koordináta-rendszer-ben a normálist, ami magával von-ja az objektumot is. Ezek a PositionOffset alatti X, Y, Z, tengelyek pa-ramétereivel történhetnek. Nem-csak mozgatni lehet, hanem forgat-ni is. A Rotation Offset nevû ablak-részlet alatt az Angle a forgatás szö-gére utal. Mivel a síkra merõlege-sek a normálisok, ezért a normálislesz a forgástengely. A Flip Normalpedig megfordítja a normálist, ami magával mozgatjaaz objektumot. A Cancel Aling nyomógomb törli az ed-dig beállítottakat, és semmisnek veszi az egész tevé-kenységet.

Edit menü

0305

Page 306: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Place Highlight - Ezzel a funkcióval azt lehetmegadni, hogy a kiválasztott fényforrás fénye holokozzon csillanást a tárgyon, vagyis annak mely fe-lületelemére legyen merõleges. A mûvelet során akiválasztott fényforrásnak a tárgytól való távolságanem változik, de a kijelölt felület normálisára foghelyezõdni. Az egér folyamatos nyomva tartásávallehet kiválasztani, melyik is legyen az a síklap, amirenekünk szükségünk van. A Toolbar-ról az azonos

nevû kapcsolóval lehet elérni.

Track View - Terjedelme miatt ez a menüpont egyteljes fejezetben a Track View-ban lesz tárgyalva.

Material Editor - Szintén egy elég bonyolult, ésösszetett menüpont. Részletesebben a Material Editorfejezet alatt.

Properties - A kijelölt objektum tulajdonságait fog-lalja magába ez az ablak. A bal oldali ObjectInformation az objekt nevérõl (Name), méretérõl(Dimension), pontjainak (Vertices) és felületeinek (Faces)számáról, a Material Name pedig a hozzá rendelt anyagnevérõl tájékoztat. Ha egyszerre több objektumot jelö-lünk ki, és utána érdeklõdünk itt, akkor a nem közösrészek nem töltõdnek ki.

A Cast Shadows, a Receive Shadows és a Motion Bluropciókkal a Files\Summary Info-ban találkozhattunkmár. Az adott tárgyhoz, vagy materialhoz saját G-buffercsatornát lehet rendelni az Object Channel paraméter-

Edit menü

0306

Page 307: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Edit menü

rel. A VideoPost mûveleteketlehet korlátozni egy-egy ilyencsatornára. Pl. azt akarjuk, hogyegy filter csak az egyik tárgyonlegyen hatással, akkor a tárgy-nak beállítunk egy egyedi G-buffer csatornát, a filtert hatásátpedig erre korlátozzuk. Így arenderelt képen az a filter csaka kiválasztott tárgyra érvénye-sül.

A User Defined Properties alábeírhatjuk a saját egyéni elkép-zelésünket az objektumról. Valami ismertetõt, stb.

0307

Page 308: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Edit menü

0308

Page 309: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Group menü

Group menü elemeivel a csoportok kezelését valósít-hatjuk meg. A csoportok tárgyösszerendelések, a cso-port tagjai egy tárgyként viselkednek, ami megkönnyí-ti a velük való mûveleteket. A csoportba rendelt tár-gyak látszólag megszûnnek mint önálló tárgyak, a prog-ram a csoport nevével egyben hivatkozik a bele tartozótárgyakra, így együtt mozgathatjuk, kezelhetjük azokat.A csoport bármely tagjának kijelölése maga után vonjaa többi tag kijelölõdését is. Ennek ellenére a tárgyak nemveszítik el teljesen önállóságukat, a csoportból kibont-va újból hozzáférhetõk. Arra is van lehetõség, hogy ki-bontás nélkül hozzáférjünk az egyes tagokhoz. Fõlegbonyolult, több elembõl álló tárgyakkal való mûvele-tek során használjuk a csoportosítást.

Group - Ezzel a funkcióval lehet a kiválasztotttárgyakat új csoporthoz rendelni. Mármeglévõ csoportok is belevihetõk egyúj csoportba, vagyis a Group-okegymásba ágyazhatók. A megjelenõpanelen a Group name után a programfelajánl egy csoportnevet, amit tetszõ-

Group menü

0309

Page 310: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

legesen megváltoztathatunk. Ha már létezõ csoportnevét adjuk meg, akkor a kiválasztott tárgyak ahhoz acsoporthoz fûzõdnek.

Open - Kinyitja az aktuális csoportot, annak tagjairaegyenként is lehet hivatkozni. A csoport elemei körül

megjelenik egy ke-ret, azt választvaszelektálhatjuk azegész csoportot. Abeágyazott csopor-tokat külön ki kellnyitni ahhoz, hogyelemeihez hozzá-férjünk.

Amíg a csoportzárt, csak a csoportneve szerepel aSelect by Name lis-tájában, kinyitása

után azonban a csoport elemeinek önálló nevei is meg-jelennek.

Close - Az Open ellenkezõje. Bezárja a csoportot, ésígy megint egy alakzatként kezeli az egészet. A bezá-ráshoz elegendõ a csoport egy elemét kiválasztani. Ha

egy olyan csoportot zárunk be, amely továb-bi nyitott alcsoportokat tartalmaz, akkorazok az alcsoportok nyitva maradnak, ezpedig zavart okoz, ha késõbb megpróbáljukaz alcsoportot bezárni.

Group menü

0310

Page 311: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ungroup - Felbontja a csoportot, megszûntetve a cso-portdefiníciót és kiszabadítva a benne lévõ elemeket.Ha a csoport alcsoportokat tartalmazott, akkor azokzárva maradnak, csak újabb Ungroup mûvelettel nyit-hatók ki.

Explode - Felbontja a csoportot és az abban esetlege-sen lévõ alcsoportokat, minden elem visszanyeri önál-lóságát, függetlenül attól, hogy milyen csoportmélység-ben volt.

Detach - Hatására csak a kijelölt objektumot bontja kia csoportból. Természetesen csak akkor mûködik, ha cso-portja Open-nal ki van nyitva, ellenkezõ esetben nem tud-juk a tárgyakat önállóan kiválasztani.

Attach - A Detach ellentettje, a kiválasztott tárgyatbeemeli egy már létezõ csoportba. A funkció aktiválásaután rá kell kattintani a befogadó csoportra. Alcsoport-ba is fûzhetünk ezzel tárgyat, ha annak csoportja ki vannyitva. Ha a tárgy egy kinyitott csoport eleme, akkorelõbb a Detach funkcióval ki kell bontani, csak azutánrendelhetõ másik csoporthoz.

Group menü

0311

Page 312: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Group menü

0312

Page 313: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Views menü

ndo, Redo - Hatása nagyon hasonló a már em-lített Undo, Redo hatására, de ezek csak a né-

zetablakok beállításaira vonatkoznak. Hatására az ak-tuális nézetablakban történt nézetváltoztatás vonódikvissza (Undo), vagy pedig ez a visszavonás állítódikhelyre (Redo). Mindegyik ablaknak külön history-ja van,ami visszavonható lépéseket tartalmazza.

Save Active View - Elmenti az aktuális nézetablakbeállításait. Elmentés után tetszõlegesen módosíthatoda nézetet, a Restore Active View hatására visszaáll azelõbb elmentett nézet. Minden nézetablakhoz saját men-tés tartozik.

Restore Active View - lásd fenn. Csak akkor tudodhasználni, ha Save Active View-el már mentettél el ada-tokat az aktív nézeten.

Units Setup - A szerkesztõnézetekben használt mér-tékegység beállítása, négy lehetõség közül választhatunk.

Views menü

0313

Page 314: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Metric a nálunk is használa-tos mértékegységekre utal (méter,kilométer, centiméter, milliméter,stb.). Az US Standard az amerikaiszabványos mértékegységeket vá-lasztja ki. A legördülõ menübõltetszés szerint válogathatsz. ACustom egyéni beállítást tesz lehe-tõvé. A bal oldali mezõbe a sajátdefiniálású mértékegység nevét ír-juk be. Ebben az esetben külön

meg kell határozni valamely, a program által is ismertegységben ennek mértékét. A Generic mértékegységmegegyezik a MAX saját belsõ mértékegységével, alap-esetben 1 inch-el.

Grid and Snap Settings - Ez az ablak két fülecskérebontható. Itt lehet beállítani a rácsháló sûrûségét, rácsraigazítás érzékenységét, stb. Vegyük sorba ezeket.

A Home Grid fül alatt a GridSpacing felirat leledzik. Ezzel arácshálók közötti távolságot (sûrû-séget) lehet beállítani.

A Major Lines Every Nth mel-letti paraméter a Major vonalaksûrûségére utal. A Major vonalakazok a minden X-edik vonalak ,amelyek egy picit sötétebb színnelvannak jelölve a rácshalón. Szere-pük az arány megtartásában, jobbtájékozódásban jelentkezik, nemfolyik össze a szemünk elõtt a rá-

Views menü

0314

Page 315: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

csozat. Minimális értéke 2 lehet, vagyis midig kell egysima rácsvonal a Major vonalak között.

Az Inhibit Grid Subdivison Below Grid Spacing arácsvonalak sûrítését kapcsolja be a nagyítás során.Amikor a nézetekre ráközelítünk, akkor a nézetab-lakban ritkul a rácsok sûrûsége. Egy bizonyos köze-lítés után a rácsok már kicsúsznak a látómezõbõl. Efunkció bekapcsolása után ilyen esetekben a programautomatikusan egy nagyságrenddel kisebb rácssûrû-séget állít be.

Az Update Views Dynamically a változtatásokvisszajelzését szolgálja. Aktív állása esetén az aktívképernyõn (Active Viewport) vagy az összes nézetab-lakon (All Viewports) szemlélhetjük a fenti paraméte-rek által generált változásokat anélkül, hogy ki kel-lene lépnünk a panelból. Ha ez nem aktív, akkor arácsparaméterek változtatása csak a panelból való ki-lépés után érvényesül.

A Snap fülecske alatti ablak akövetkezõket tartalmazza:

Snap Strength. Ez a szám a rács-hálóra igazítás érzékenysége. Ak-tivált Snap to Grid funkció esetén

ha az egérmutató ennél köze-lebb kerül a bekapcsolt rácshoz,akkor az magához rántja. Mérték-egysége a Pixel.

Snap Priority pont alatt a rács-ra igazítás sorrendjét lehet beállí-tani. Bal oldalt a Vertex Point az ob-jektumok vertex-jeire, az Edges azélekre, a Grid Intersection a rácsvo-

Views menü

0315

Page 316: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

nalak metszésére, míg a Grid Lines pedig a rácsvona-lakra utal. A felsõ sor a prioritás sorrendjét tükrözi. Atáblázat megfelelõ kitöltésével ezek tetszõleges sorrend-be alakíthatóak. A jobb oldali részen pedig a rácsra iga-zítás típusai láthatóak 2D, 2.5D, 3D.

A Snap Values alatt az Angle a legkisebb forgatásszögére (Rotate esetén), a Percent pedig a legkisebb szá-zalékos módosításokra (pl. Scale esetén) utal. Ezek ér-

vényesüléséhez be kell kapcsolni az Angle Snap és

a Percent Snap funkciókat.A Relative/Absolute ablakrész alatt az Absolute Snap

kapcsoló inaktív állása esetén ha rácshalót használsz,akkor az objektumok mozgatásuk esetén nem a rácshá-lóra igazodnak, hanem az eredeti pozíciójukhoz képestrácsvonal távolságokkal. Tehát ha egy objektum összesoldala pont a rácsháló közepén helyezkedik el (azaz nemfekszik fel egy rácsvonalra sem), akkor mozgatása so-rán nem kicsit ugorva a rácsra szökken, hanem egy na-gyot ugorva, (átugorva a rácsot is) a következõ rácsvo-nal közötti pozíciót foglalja el. A távolság a mostani ésa volt helyzet között pontosan egy rácsvonalnyi. Ez a

Relative Snap, ami ikon fomájában is elérhetõ . AzAbsolute Snap (az elõbb említett Relative/Absolute ablak-rész alatti kapcsoló aktiválásával érhetõ el) a rácsvo-nalra igazít, akár hol is volt objektum. Tehát az elõbbiesetben õ a kisebb ugrást választja, és hozzáigazítja a

rácshálóhoz. Ikon formája a .

Grids - A szerkesztési segédrácsokat kezelõ funkci-ók menüje, almenüjében négyfunkció található. A MAX tudolyan objektumokat generálni, ami

Views menü

0316

Page 317: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

rácsvonalként szolgálnak, ezek a rácstárgyak, a GridObject-ek. Nagyon hasznos funkció lehet, ha például egyminden tengelyre ferde síklapra akarunk rajzolni.

A Show Home Grid menüponttal ki-be kapcsolhatóa rács az aktív nézetben. Ha a rácstárgy az aktív, akkorezzel a menüponttal a világ tengelykeresztjének a meg-jelenítését szabályozhatjuk.

Az Active Home Grid az elõbb említett Home (ere-deti) rácsvonalat teszi aktívvá, ha elõtte egy rácstárgyvolt aktív.

Az Active Grid Object, a CommandPanel\Create\Helpers\Grid-ben generált Grid Object-et te-szi aktívvá, ez lesz a szerkesztési segédrács. Amíg ez azaktív rács, addig az eredeti Home Grid nem látható.

Az Aling To View bekapcsolása után a nézetablakmindig az aktív rácsra merõlegesen mutatja a jelenetet.Ha a rácstárgy orientációját változtatjuk, változik a né-zet iránya is. merõlegesen nézzük rá.

Background Image - Lehetõ-ség van háttérkép behelyezésé-re az aktív ablakba. Ez a háttér-kép segíti a jelenetnek a háttér-hez való igazítását. A menüponthatására a Viewport Backgroundablak jelenik meg.

A Background Source alattiablakrészben a Files nyomógombhatására megjelenik egy fájl sze-lektor, ahol a háttér állóképétvagy animációs képsorozatát le-het megadni. A Devices-szal egy

Views menü

0317

Page 318: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

külsõ egységet lehet kiválasztani a háttérképek forrá-sául. Ez általában egy nonlináris editor.

Az Animation Synchronization csoport paraméte-reivel lehet a háttérbe töltött képsorozat megjelenését,a jelenettel való szinkronizálását beállítani.

A Use Frame a képsorozat megjelenítendõ szakaszátjelenti. Ezt a fájl szelektorral kiválasztott fájl hivatkozá-sa után annak hosszával összhangban automatikusankitölti, de meg lehet változtatni a határokat. Az elsõmezõ a képsorozat elsõ, a To utáni mezõ pedig az utol-só megjelenítendõ képkockáját jelöli ki. A Step a lépés-köz paramétere, ennyi képenként következnek a soro-zat elemei.

A Start at paraméter mutatja meg, hogy a szekvencialejátszását az animáció hányadik képkockájában kell kez-deni, vagyis az nem csak az elsõ frametõl indulhat.

A Sync Start to Frame paraméter határozza meg, hogyaz elsõ ciklust hányadik képnél kell kezdeni, ez lehet ki-sebb vagy nagyobb, mint az Use Frame-mel kijelölt részkezdete. Megadhatjuk, hogy pl. egy 30 képbõl álló soro-zat elsõ lefutásakor az elsõ képétõl induljon (Sync Start toFrame), de az ismétlõdése során már csak a 10-30. képekjelenjenek meg (Use Frame 10 To 30).

A Start Processing alatt a Blank Before Start aktív-vá tétele esetén azokon képkockákon, ahol nincs defi-niálva háttér (Start At paraméter által mutatottnál ko-rábbi képkockák) ott nem jelenik meg kép a háttérben.Ha a Hold Before Starting-ot, választjuk ki, akkor ezek-nek a képeknek a hátterében végig a sorozat nyitó képe(Sync Start to Frame) jelenik meg.

Az End Processing hasonló, de itt a sorozat végeutáni teendõket lehet beállítani. A Blank After Endaktiválása után a sorozat egyszer fut le, majd a többiképkocka háttere üres lesz. A Hold After End válasz-

Views menü

0318

Page 319: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

tása esetén szintén csak egyszer fut le a sorozat, deaz utolsó kép kitartva marad a további képek hátte-rében. A Loop After End választásával a háttérsoro-zat elsõ lefutása után az Use Frame mezõkbe kijelöltrész ismétlõdve játszódik le.

Az Aspect Ratio kapcsolóival lehet kiválasztani,hogy a háttérbe rakott kép milyen oldalaránnyal jelen-jen meg. A Match Viewport a nézetablakhoz igazítjaazt, a Match Bitmap meghagyja a kép eredeti oldalará-nyát, még ha így nem is fogja teljesen kitölteni a néze-tet. Utóbbi esetben a kép középre lesz igazítva. A MatchRendering Output a rendering paramétereinél beállítottkép oldalarányához igazítja a háttérképet, így a szer-kesztõben ugyanaz jelenik meg a kameranézet hátteré-ben, mint a kiszámolt képen.

Ahhoz, hogy a betöltött háttérkép meg is jelenjen anézet hátterében, a Display Background kapcsolót ak-tiválni kell. Az Animate Background kapcsoló aktivá-lása kell ahhoz, hogy a szekvencia fusson is a háttér-ben, ha ez inaktív, akkor minden képkocka hátterébencsak a sorozat elsõ eleme jelenik meg, függetlenül azAnimation Synchronization beállításoktól.

Show Axis Icon - Ki-be kapcsoló, ha aktív, akkor akiválasztott tárgy Pivot pontjába rakott koordináta-rendszer megjelenik.

Views menü

0319

Page 320: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Shade Selected- Ki-be kapcsolóhatású menüpont,aktiválása után akiválasztott tár-gyak a nézetablakmegjelenítési beál-lításától függetle-nül Shaded mód-ban jeleníti meg.

Show Dependencies - Ennek a pontnak a kipipálásaesetén azokat az objektumokat zöld színnel mutatja meg,amelyek függenek a kijelölttõl. Az Instance vagy aReference használatával klónozott objektumok kapcsola-tainak kimutatásánál van jelentõsége.

Redraw All Views - Mikor valami változtatást vi-szel végbe a képernyõn (például egy objektumot elmoz-gatsz vagy elforgatsz stb.) akkor a program csak a vál-toztatások megjelenítésével foglalkozik, nem pedig azegész nézet újrarajzolásával. Ezzel idõt nyer a program,és a felhasználó is. Egy idõ után a nézetben megjelenõkép nem pontosan tükrözi a valós beállításokat, ilyenesetekben ezzel a funkcióval utasíthatjuk a programot,hogy hajtson végre minden nézeten egy teljes képer-nyõfrissítést.

Views menü

0320

Page 321: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Viewport Configuration - Ez a menüpont több rész-bõl tevõdik össze, ezekben a képernyõ nézetablakainaka paramétereit állíthatjuk be. Ugyanide vezet a nézetab-lakok beugró menüjének Configure... pontja is. A pane-lon az egyes paramétercsoportok külön lapokra vannakosztva, ezeket most sorban ismertetjük.

Rendering Method lap.

A Rendering Level anézetablakok megjelení-tési metódusára utal.Alulról felfelé egyre jobb,de idõigényesebb megje-lenítéseket sorol fel. ABounding Box az objektu-mokat egy egyszerû tég-latesttel helyettesíti. Elõ-nye, hogy gyorsan meg-jeleníthetõk. A Wire-frame az úgynevezettdrótvázas megjelenítés,ekkor csak a fõbb vonalak mutatják az objektumokat. ALit Wireframes az elõbb említett Wireframe továbbfej-lesztett változata, ekkor már a lámpa árnyvetését, csilla-nását is megjeleníti, de a tárgy továbbra is drótvázas áb-rázolású marad.

Views menü

0321

Page 322: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Facets a tárgyakat alkotó síklapokat jeleníti megazok normálisának függvényében. Hatása, hogy azobjektumot már tömören ábrázolja, de a síklapok na-gyon elkülönülnek egymástól. A Facest+Highlightsa Facets változata, annyiban több ennél, hogy a csúcs-fényeket is mutatja. A Smooth még szebb ábrázolásimódszer, �lekerekíti� a síklapok találkozásánál fel-lépõ éles vonalakat. Számolása a síklapokra felállí-tott normálisok lineáris interpolációjával történik,eredménye a simább megjelenítés. ASmooth+Highlights a Smooth-nak a kibõvített válto-zata, a csúcsfényeket is ábrázolja az objektumon.Hasznos lehet a lámpa beállításánál a Scene-ben.

A Rendering Options csoportban a Disable Viewkapcsolóval ki tudjuk kapcsolni a képernyõ frissí-tését. Aktiválása után egy >>> INACTIVE <<< fel-irat jelenik meg a nézetablak közepén. A Scene másablakban történõ bármilyen változása nem fog eb-ben az ablakban megjelenni, csak akkor, ha aktív-vá tesszük ezt. Akkor lehet fontos, ha a jelenet igensok objektumból áll.

A Disbale Textures a nézetablakban megje-leníthetõ textúrák kirajzolását tiltja le. A bal ol-dali kép a funkció kikapcsolása, a jobb oldalikép pedig bekapcsolása esetén fellépõ hatáso-

kat mutatja.Visszaállítása aSmooth+highlightvagy egyéb meg-jelenítési típus ki-választásával tör-ténhet.

Views menü

0322

Page 323: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Z-buffer wires a Z buffer szerinti megjelenítést ered-ményezi. Felhasználja a mélységi adatokat, hogy kikü-szöbölje az esetleges félrerajzolásokat.

A Force 2-Sided bekapcsolásával lehet arra utasítani aprogramot, hogy a tárgyak megjelenítése során az alkotófelületek mindkét oldalával számoljon. Alapesetben a tár-gyak megjelenítése során csak �egy oldalasak�, vagyismindig csak az egyik oldaluk vesz részt a képszámítás-ban. A képgenerálás úgy történik, hogy a program vesziaz objektumoknak azokat az síklapjait, amelyeknek a nor-málisa a monitorból kifelé mutat, és csak azokat jelenítimeg. Érthetõ is, mert minek foglalkozzon azokkal az ol-dalakkal, amik nagy valószínûséggel nem is látszódnak.Ez persze nem minden esetben van így, mert mi van ak-kor, ha esetleg egy lyukon keresztül nézünk be egy Mesh-szerû objektumba, ahol ekkor a másik oldal belsõ síklap-jait látni kellene. A kapcsoló használatával már ezeket alapokat is figyelembe veszi, de értelemszerûen a leképzé-si idõt is megnöveli. Fontos, hogy a Render-elésnél is belegyen kapcsolva, mert amúgy ott nem fogja megmutat-ni. Lásd a Rendering menüpont Render-opcióját.

A bal oldali képen a kapcsoló inaktív, a jobb oldalonaktív állása esetén történõ megjelenítés látható.

Views menü

0323

Page 324: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Default Lighting segítségével a megfelelõ nézet-ablakon beállíthatod, hogy az alaplámpák által gene-rált fények legyenek az aktuálisak. Az alaplámpák márkezdettõl fogva a Scene-ben vannak. Nem látod õket,csak a leképzett fényüket. Ha egy saját lámpát készí-tesz, akkor az alaplámpák hatástalanodnak.

A Fast View Display kapcsoló bekapcsolásával a né-zetablak megjelenítését befolyásolhatod. Az Nth Facesmelletti paraméter azt jelenti, hogy minden x-edik síkla-pot fogja csak kirajzolni. Ezáltal a megjelenítés gyorsabblesz, de kevésbé részletes.

A Perspective UserView alatt a FOV (Fieldof View) paraméter se-gítségével a perspektí-va nézetû ablak rálátá-si szögét adod meg.

Layout lapAz ablak felsõ részé-

ben a nézetablakok el-rendezési lehetõségeitláthatjuk, ezek közülválaszthatunk. Ekkor a

Views menü

0324

Page 325: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

bal alsó nagy ablakrészletben megjelenik az elõbb ki-választott felosztás. Az nézetablakok rálátási irányát azablakra klikkeléssel lehet meghatározni.

Grid a rácshálóra merõleges képet jeleníti meg. Két-féle rácsháló-típus van. Az elsõ és alap, a Home Grid,ami a Scene-ben kezdéskor azonnal megtalálható. Amásik a Grid Object. A Perspective és az User tetszõle-gesen mozgatható nézetek. Különbség a kettõ között,hogy az User axonometrikus leképzést (párhuzamos ve-títés), míg a Perspective pedig perspektivikus (össze-tartó vetítés) megjelenítést eredményez. A Front az elöl-nézet, a Back a hátulnézet, a Top a felül-� , a Bottom azalul- a Left a bal, a Right pedig jobb oldali nézet. A Tracka majd késõbb említendõ Track View egy kis nézetabla-kos változata. Errõl terjedelme miatt egy külön fejezetszól. A Shape az aktuális Shape-re merõleges képet ge-nerál. Tehát mindig valódi nagyságba fog látszódni,mert a Shape síkja párhuzamos a nézetablak síkjával,bárhogyan mozgatod, forgatod magát a Shape-st. Lehe-tõség van kamera (Camera) és lámpa (Spot) szemszögé-bõl is megszemlélni a Scene-t. Feltétele, hogy legyenilyen objektum a jelenetben.

A Current Layout felirat alatti kapcsolók arra utal-nak, hogy kétféle típusú ablakrendszert tudsz használ-ni. Van az A típusú (Layout A), ami alapesetben aktív,és elrendezése a bal felsõ sarokból a bal alsóig az óra-mutató járásával megegyezõen a következõk: Top, Front,Perspective, Left. A B típusú (Layout B) pedig egy TrackView, Perspective és Top nézetablakból áll. Az elrende-zések természetesen megváltoztathatók. Ezek aktuali-zálása a megfelelõ elrendezési típus melletti pötty be-pontozása, vagy pedig a Shift+\ billentyûzet-kombiná-cióval történhet.

Views menü

0325

Page 326: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Safe Frames lapA Show Safe Frame három keretet rajzol az aktuális ab-

lak köré. Ezek a keretek belülrõl kifelé világoskék, zöld, majdsárga. Ezek a videora ve-endõ és tv-képernyõrekerülõ képek fõbb része-it tagolják el. A sárga ke-ret a kép fizikai határa,ami ezen belül van, azkerül a kiszámított kép-re. A zöld kereten belülhelyezkedik el az a rész,ami már biztosan megje-lenik a tv-képernyõkön.Az ezenkívüli területekmegjelenése az egyes ké-szüléktípusoktól függ,

ezért ide jószerével csak a hátteret rakjuk. A legbelsõ kékkeret az a határ, amin belül már torzításmentesen megjele-nik a kép a tv-k ernyõjén. A kék és a zöld keretek közötti

rész bár várhatóanminden tv-n megje-lenik, de típusoktólfüggõ mértékbentorzulhat, a képcsö-vek széleinek torzí-tása miatt. Erre a ha-tárterületre csak ke-vésbé fontos moz-gásokat, részletekettegyünk, amelyekesetleges torzításanem zavaró.

Views menü

0326

Page 327: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Views menü

A Live Area melletti pipa a sárga keretet jeleníti meg,illetve tünteti el. Az Action Safe melletti paraméter aLive Area területéhez viszonyított százalékos terület-csökkenést jelenti. Színe a zöld. A Title Safe mellettiparaméter szintén ugyanezt a hatást váltja ki, azaz aLive Area területéhez viszonyított területcsökkenés mér-tékét mutatja. Színe kék. Ezt a keretet kisebbre kell ven-ni, mint a Title Safe kerete.

Az Application felirat alatt a Show Safe Framesin Active View kapcsolóval bekapcsolhatjuk az ak-tív nézeten a keretek megjelenítését. Ugyanez a ha-tása a nézetablak beugró menüjében a Show SafeFrame menüpont.

Adaptive Degradation lapKét jelentõs pontja van. A General Degradation és a

Active Degradation, ezek megértéséhez azonban ismer-nünk kell a degradációt. A program az animációknak anézetablakokban történõlejátszása során ha nemtudja tartani a folyama-tos sebességet, visszatudja venni a megjelení-tés minõségét. Ha ezzelsem lehet tartani a meg-felelõ sebességet, akkortovább csökkenti a meg-jelenítés részletességét.Ez a degradáció, aminekszintjeit lehet a két emlí-tett csoport kapcsolóivalbeállítani. A program a degradáció során ezekre a szin-tekre lép vissza. Az Active Degradation csak az aktívnézetablakra vonatkozik, a General Degradation pedig

0327

Page 328: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

az inaktívakra. Az utóbbinak csak akkor van jelentõsé-ge, ha az összes ablakban történõ lejátszás be van kap-csolva, ellenkezõ esetben csak az aktív nézetben fut azanimáció. Ezzel a funkcióval kapcsolatos a képernyõ

alján lévõ Degraration Override ikon . Ha ezt be-kapcsoljuk, akkor a degradáció nem érvényesül, a meg-jelenítés mindenképpen az eredetileg beállított módbantörténik.

A Degrade Parameters alatt a Maintain FPS (FramePer Second) paraméter azt a számot mutatja, hogy mek-kora megjelenítési sebesség alatt mûködjön a degradá-ció. Ha a program nem tudja tartani ezt a sebességet,akkor degradál, vagyis listában szereplõ kisebb részle-tességû megjelenítésre kapcsol.

Reset On Mouse Up aktív állapota esetén ha az ani-máció lejátszása közben megnyomod az egérgombot,akkor elkezdi újraszámolni a degradációt, ha lehet, ak-kor visszatér egy magasabb szintre.

Show rebuid cursor funkciója csak annyi, hogy a szá-molás alatt megváltoztassa-e az egér ikonját, jelezveezzel, hogy számolás alatt van.

Interrupt Settings alatt az Update Time és az InterruptTime található. Az Update Time a képfrissítések inter-valluma a nézetablak renderingje során. Pl. ha a nézet-ablak legenerálása 2 mp. ideig tart, akkor a 0,5 beállításazt eredményezi, hogy fél másodpercenként az addigelkészült képet megjeleníti a program. Ha a paraméterértéke 0, akkor a megjelenítés csak azután történik meg,ha teljes képet kiszámította a program. Az InterruptTime az az idõintervallum, amely közönként a prog-ram ellenõrzi, hogy volt-e egy egérgomb-elengedés,aminek hatására újra kell értékelnie a degradációt, ésmeg kell próbálkoznia jobb minõségû képfelépítéssel.

Views menü

0328

Page 329: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Regions lapEbben az ablakban a

renderelendõ képrészletméreteit állíthatjuk benumerikusan. Többfélerendelelési lehetõség van.Ezeknek a jellemzésére afelsõ ikonsor Render Typenyomógombjának ismer-tetésekor térünk ki.

Visszatérve a BlowupRegion alatti négy para-méter a négyzet alakúterület megadására szol-gál. A bal (Left), jobb (Right), felsõ (Top) és az alsó(Bottom) csúcsa a négyszögnek. Blowup rendering so-rán az itt megadott kereten belüli részt számítja ki aprogram. A Sub Region hasonló keret, de ennek tartal-mát a Region rendering során számíttathatjuk ki. Rész-letesebb ismertetése a rendering opcióknál, a Region ésBlowup renderingnél olvasható.

0329

Page 330: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Views menü

0330

Page 331: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Rendering menü

Render menüpont a Render Scene panelt jelenítimeg, amelyen a képszámítás paramétereit adhat-

juk meg. Ugyanide vezet a Toolbar Render Scene ikonja. A panelból kiléphetünk úgyis, hogy a képszámítást

elindítjuk (Render), vagy úgy, hogy a képszámítást nemindítjuk, de az itt beállított paraméterek lesznek a továb-biakban a jelenet alapparaméterei (Close).

A megjelenõ kérdezõnek két redõnye van, az elsõ aCommon Parameters, ezzel kezd-jük az ismertetést.

A Time Output kapcsolóival vá-laszthatjuk ki a renderelendõ képkoc-kákat. A Single használatával az ak-tuális képkockában és az aktuális né-zetablakban lévõ jelenetet, vagyiscsak egy állóképet számítunk ki. AzActive Time Segmenet-tel az animá-ciónak a teljes aktív szegmensét jelöl-jük ki képszámításra, ennek határaia Time Configuration panelen állítha-tók be. A Range segítségével a Sceneképkockáinak egy általad meghatá-rozott részletét jelölheted ki. Ennek

Rendering menü

0331

Page 332: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

határai függetlenek az aktív szegmens beállításaitól, azonkívül is eshetnek. A Frames mezõben több képet vagy sza-kaszt adhatunk meg, egymástól vesszõvel elválasztva. Aszakaszokat a határaiknak kötõjeles jelölésével lehet meg-adni. Nem szükséges, hogy a meghatározott képek növek-võ sorrendben vagy valamilyen szabályszerûség szerint kö-vetkezzenek.

Az Every Nth Frame csak az Active Time Segment vagya Range aktiválása esetén használhatjuk, ebben a képekközötti lépésközt állíthatjuk be. Fõleg previewek gene-rálásakor alkalmazzuk, amikor pl. csak minden ötödikkép elkészítésére van szükségünk.

Az Output Size alatti opciók a már kész kép, képekilletve animációk képfelbontására utalnak. A Width aszélesség, a Height pedig a magasság paramétere. Jobboldali részen a legelterjedtebb méretek vannak felso-rolva, ezekre klikkleve a bal oldali értékek egy pillanat

alatt beíródnak. Ha a jobb oldaliegérgombot használod ezeken anyomógombokon, akkor egyConfigure Preset panel jelenik meg.Ezekkel tetszõleges felbontás tudszdefiniálni, a beállítás megjelenik

azon a kapcsolón. Az Aspect Ratio a pixelek, azon ke-resztül pedig a kész kép oldalaránya. Ennek értéke amegjelenítõ eszköztõl függ, nyomdai felhasználáshozkészült képekre 1.0 értéket kell használni.

Az Options csoportban a képekelkészítéséhez kapcsolódó opció-kat adhatjuk meg.

Rendering menü

0332

Page 333: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Video Color Check kapcsolóval aktiváljuk azok-nak a színeknek a kezelését, amelyek PAL vagy NTSCvideorendszeren nem, vagy csak rosszul jeleníthetõkmeg. A kezelés módszereirõl a Preferenses panel leírá-sánál olvashatsz.

Render Hidden Objects - Lehetõség van arra, hogyazokat az objektumokat, amelyekkel éppen nem dol-gozunk, elrejtsük szem elõl, hogy addig se foglalkoz-zon vele a gép, és ne rabolja el a szerkesztési idõt a ki-rajzolásával. A tárgyak elrejtésérõl bõvebben a CommandPanel/Display/Hidden Selected Objects résznél olvashatsz.Ennek a checkboxnak a kipipálásakor a Scene-ben azígy (vizuálisan) elrejtett objektumokat is le fogjarenderelni a program, nem kell a rejtett tárgyakat ismétláthatóvá tenni.

Super Black - A Preferences/Rendering menüpontbanmegemlített, a tárgyak feketeszintjének beállítását szol-gáló funkciót aktiváló kapcsoló.

Force 2-Sided - A renderelõ rutint utasítja arra, hogya tárgyak felületének a hátoldalát, a normálisávalszemben lévõ oldalát is vegye figyelembe a képszá-mítás során. A Viewpors Configuration/RenderingMethod/Force 2-Sided elemzésénél találsz errõl bõvebbismertetõt.

Render Atmospheric Effects - Kipipálásával azRendering/Environment menüpont alatti effektusokatlehet be ill. kikapcsolni. Aktiválása esetén ha van beál-lított atmoszferikus effektus, akkor megjeleníti azt.

Render to Fields - A félképes leképezési eljárást kap-csolja be. Gyors mozgásokat tartalmazó, félképesvideorendszeren rögzítendõ képek esetén használha-tó. Files/Preferences menüben a Field Order paraméterrelvan kapcsolatban, ismertetése is ott olvasható.

Rendering menü

0333

Page 334: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Render Output paraméterei-vel a kiszámított képek, ill. animá-ció elmentésének körülményeit ad-hatjuk meg.

A Save File melletti Files megnyomásával egy fájlszelektor jelenik meg, ahol meg tudod adni, hogy mi-

lyen útvonallal, állománynévvel ésmilyen formátumban mentse el amár legenerált képet, esetleg ani-mációt. Az ismert fájlformátumokplug-inekkel bõvíthetõk.

Ha megadjuk a fájlnevet, akkora Save File is sötét színû lesz és be-kapcsolható. Ha be van kapcsolva,akkor elmenti a legenerált és a Files-

szal megadott képet. A Devices nyomógombbal egy kül-sõ egységet például egy nonlineáris videoeditort lehetmegadni, a képeket közvetlenül ennek a merevlemezérementhetjük.

A VirtualFrame Buffer be-kapcsolása eseténa renderelés folya-mata látható egyablakban. Az ab-lak neve arenderelt nézetab-lak neve, mellettezárójelben a meg-jelenített kép ará-nya látható az ere-deti mérethez ké-pest. Ha a képer-

Rendering menü

0334

Page 335: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

nyõ felbontása kisebb, mint a renderelt kép, akkor azkicsinyítve látható az ablakban.

A fejléc alatt néhány kapcsolót találunk. A bal olda-

lon látható három színkör funkciója, hogy aR(ed), G(reen), B(lue) színkomponenseket megjelenítse.Ezek csak bekapcsolt állapotban fejtik ki hatásukat. Habármelyiket is kikapcsolod, akkor azt a színösszetevõt

kiszûri a képbõl. A Display Alpha Channel ikon

bekapcsolásával az alfa csatornát tudod aktiválni. A ikon jelentése a Clear. Hatására a program letörli a Frame

Buffer tartalmát. A Save Bitmap ikonnal a FrameBuffer tartalmát tudod lementeni. Ekkor egy fájl szelek-tor jelenik meg, ami segít a navigálásban. Jelentõségeakkor van, ha eredetileg nem volt aktiválva a kép ki-mentése. Az RGB Alpha a megjelenítés típusára utal.

A Net Render kapcsolóval aktiválhatjuk a háló-zati renderinget. Ha bekapcsoljuk, akkor a számítá-si feladatokat a program kiosztja a hálózat munka-állomásai között.

A Max Default Scanline A-Buffer redõny alatti kezelõelemek-kel a Scanline képszámítási algo-ritmus paramétereit lehet szabá-lyozni. Ha másik, plug-in-nel meg-valósított rendering algoritmusthasználsz, akkor itt annak a beállí-tásait találod.

Kezdeném a Mapping-gal. Hainaktív állapotban van, akkor akülönbözõ objektumokra húzotttextúrák megjelenítésével nem fog

Rendering menü

0335

Page 336: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

foglalkozni a program. Renderelési idõt lehet vele nyer-ni, de a kép nem lesz valósághû. Akkor célszerû hasz-nálni, ha nem a végleges képet készíted, és olyan moz-zanatot vizsgálsz, ahol nem lényegesek a textúrák, pl. atárgyak beállításainak vagy a mozgásfolyamatainak el-lenõrzésekor.

Auto-Reflect/Refract and Mirrors bekapcsolásával azautomatikus fényvisszaverõdések, tükrözõdések (Reflect,Mirrors), és fénytörések (Reflaction) számítását engedélye-zi. Ez nem valódi fénysugár-követés, hanem csak Reflectmapping, azaz a kép készítése során a tükrözõdõ képesség-gel rendelkezõ felületekre egy tükörképet feszít a programnormál mapping eljárással. Ezt a mappingot lehet letiltaniaz elõbb említett Mapping kapcsoló kikapcsolásával. Na-gyon idõigényes egy ilyen hatás kiszámolása, célszerû meg-gondolni, hogy mikor aktiváljuk.

Shadows. Ezzel engedélyezheted, hogy a testek ve-tett árnyékát kiszámolja-e vagy sem. Aktív állása ese-tén, ha van olyan lámpa, ami árnyékot tud generálni

(az Omni ki-vételével azösszes, felté-ve, hogy aCast Shadowparaméterebe van kap-csolva), akkorkiszámítja azáltala vetettárnyékokat.

F o r c eW i r e f r a m ekapcsoló ak-tiválása ese-

Rendering menü

0336

Page 337: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

tén a program csak egy drótvázas képet készít, amelygyorsan kiszámolható. A geometria és a mozgásfolya-matok ellenõrzésére tökéletesen megfelel. A Wire Thick-ness melletti paraméter a drótváz vastagságára utal. Mi-nél nagyobb az értéke, annál vastagabb a drótváz a ren-derelt képen.

Az Anti-aliasing paraméter-csoportban az Anti-aliasing bekapcsolásával egy analitikus antialiasing el-járást tudunk aktiválni. Ennek lé-nyege, hogy az egymás mellé ke-rülõ nagy színkülönbségû pixelek között átmenetet ge-nerál, amitõl például a ferde vonalak nem látszódnaklépcsõsnek �szõrösnek� Ez amellett, hogy esztétikailagis csúnya, videóra rögzítve, a váltott soros megjelenítésmiatt, a nagy kontrasztok remegni látszanak.

Filter Maps kapcsolóval a tárgyakra feszített képekpixeleit moshatjukel, ha közelrõl né-zünk rá. PixelSize-vel az elsimí-tás értékét adhat-juk meg, minél na-gyobb az érték an-nál szebb lesz azátmenet.

A Motion Blur csoport elemeivel a bemozdulásoséletlenség modellezését tudjuk szabályozni. Az ObjectMotion Blur bekapcsolásával aprogram a Scene, illetve a bennelévõ tárgyak elmosódásával is szá-mol. Ennek lényegérõl már volt szó a Files/Summary Infomenüpontjában.

Rendering menü

0337

Page 338: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Duration (Frames) a képzeletbeli optika rekeszéneknyitvatartási ideje. Minél nagyobb ez az érték, a bemoz-dulás annál nagyobb, vagyis a program az objektumképének egyes pillanatfelvételeit annál nagyobb távol-ságba helyezi. A Samples a másolatok összemosásánakmértéke. A Duration Subdivisions a pillanatfelvételekszáma, azaz hány darabból rakja össze az elmosódást.Maximális értéke 16.

A Ray-Traced Shadows alatt a Max Quadtree Deptha Ray-trace árnyékszámítási algoritmus paraméterét

lehet beállítani. A paraméter ala-csonyabb értéke esetén kevesebbmemóriát igényel a rendering, de

az árnyékok nem lesznek annyira élethûek és arendering idõ is növekszik.

Az Auto Reflection/Refract Maps alatt a RenderingIterations számmal a tükrözõdések ismétlõdésénekszámát tudjuk beállítani, az egymásban tükrözõdõ fe-lületek ekkora mélységben tartalmazzák egymás tükör-képét. Maximális értéke 10 lehet, de ekkor már jelentõ-sen megnövekedik a renderelési idõ.

A Render Scene panel alján a bal alsó sarokban aRender Viewport felirat mellett annak a nézetablaknaka neve szerepel, ami éppen aktuális volt a Render Scenemeghívásakor. Ennek a nézetnek a tartalmát számítjaki a program a rendering során. Tõle jobbra a Render

feliratú nyomógomb a renderelést indítjameg, ennek hatására kezdi el a program a beállított pa-ramétereknek a figyelembevételével a kép vagy képekelkészítését. A Close bezárja az ablakot, elmenti a para-méterek beállításait, ezek lesznek a jelenet alapértékei,de a képszámítás nem kezdõdik meg.

Rendering menü

0338

Page 339: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Video PostA Max egy egy-

szerû editáló rend-szert is tartalmaz, eza Video Post, ame-lyet az azonos nevûmenüponttal lehetaktiválni. Ezzelnemcsak a szokottmódszerrel tudunkrenderelni, hanem lehetõségünk van azokon rögtön utó-munkákat is végezni. Különbözõ képi trükköket, utólagosképmanipulációkat tehetünk meg ennek a segítségével. AVideo Post viszonylag primitív, kevés funkcióval van ellát-va, de végül is funkciója ugyanaz, mint a filmgyártás soránhasznált vágópultnak. Mivel a Plug-In-ek ehhez is fejleszt-hetõk, ezért lehetõségei bõvíthetõk.

A VP szerkesztõben lévõ elemek hierarchikus felépí-tésûek, minden elemnek lehetnek alelemei, amelyekcsak õrá hatnak.

A Video Post panel tetején az ikonsor található, ezek-kel végezhetünk szerkesztõ mûveleteket. A bal oldaliablakban a különbözõ funkciók, csatornák, mellette ajobb oldali részen pedig a hozzájuk tartozó élettartam-diagram található. Az élettartamot a Time Configurationpanelen beállított idõmértékben mérik.

Az ikonsor elemei a következõk:

Rendering menü

0339

Page 340: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

New Sequence - Hatása, hogy letörli a Video Posttartalmát, és egy teljesen újat generál.

Open Sequence - Egy, a megjelenõ fájlszelektoronkeresztül kiválasztott, korábban kimentett Video Postbeállítást tölt be. Ennek a fájlnak a .vpx a kiterjesztése.

Save Sequence - Az aktuális VP beállításokatmenti ki .vpx fájlba. A fájl nevét szokásos szelektorbanlehet megadni.

Edit Current Even - Megjeleníti a kijelölt sorhoztartozó paraméterpanelt. Csak akkor aktiválható, ha egysor, vagyis bejegyzés van kijelölve. Az így megjelenõ pa-

nel azonos a bejegyzés elkészítésekor megjelentpanellal.

Delete Current Even - Ennek a nyomó-gombnak az a hatása, hogy letörni az éppenaktuális eseményt. Vigyázzunk, mert ekkor az

összes beállítása is elveszik. Ha csak idõlegesen akar-juk kivonni az eseményt a forgalomból, akkor a VideoPost Parameters alatt az Enabled kapcsolót kapcsoljuk ki,ekkor csak inaktív lesz.

A törlés végrehajtása elõtt megjelenik egy biztonsá-gi kérdés.

Swap Event - Felcseréli a két kijelölt eseményt.

Execute Sequence - Ezzel lehet elindítani a mármegírt Video Post forgatókönyvet. Ekkor egy ExecuteVideo Post ablak jelenik meg, amelyen a korábban mármegismert rendering paramétereket lehet beállítani.

Edit Range Bar - A bejegyzések idõtartamánakszerkesztõ módját aktiválja.

Rendering menü

0340

Page 341: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Align Selected Left - A kiválasztott események baloldalát egymáshoz igazítja, azaz egy képkockára rakja. Aviszonyítási pont az utoljára kijelölt esemény kezdete.

Align Selected Right - A kiválasztott eseményekjobb oldalát egymáshoz igazítja. Az utolsónak kijelöltesemény vége a viszonyítás alapja.

Make Selected name Size - A kijelölt eseménye-ket a kezdõpozíciójuk megváltoztatása nélkül egyfor-ma hosszúságúra állítja. A viszonyítási alap az utolsó-nak kijelölt bejegyzés.

About Selected - Ez a kijelölt bejegyzéseket vég-gel egymáshoz illeszti a hosszuk megváltoztatása nél-kül. A sorrend a bejegyzések sor-rendje felülrõl lefelé.

Add Scene Event - Kiválasztá-sa esetén az Edit Scene Event ab-lak jelenik meg, ezen keresztül ascene egy részletét adhatjuk hoz-zá a Video Post bejegyzéseihez.

A View ablak alatti legördülõmenübõl a Scene nézetablakai kö-zül választhatunk egyet, ennek atartalma kerül a megfelelõeditációs bejegyzésbe.

A Scene Options csoportban lévõRender Options kapcsolóra kattint-va a korábban már ismertetettRender Options panel kurtított vál-tozata jelenik meg. Ebben az ismertparamétereket állíthatjuk be, ezek lesznek a renderingalapértékei.

Rendering menü

0341

Page 342: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Scene Motion Blur kapcsolóaktiválása után az alatta lévõ hárominput mezõben a bemozdulásos élet-lenség paramétereit adhatjuk meg. Eznem azonos a Files/Summary Info pa-nelnál említett Object Motion Blur-ral,mert az a tárgyakra egyenként vonat-kozik, ez pedig a jelenet egészére. ADuration (Frames) a képzeletbeli op-tika rekeszének nyitvatartási ideje.Minél nagyobb ez az érték, a bemoz-dulás annál nagyobb, vagyis a prog-ram a jelenet képének egyes másola-tait annál nagyobb távolságba helye-

zi. A Duration Subdivisions a másolatok száma, azaz hánydarab pillanatfelvételbõl rakja össze az elmosódást. Maxi-

mális értéke 16, a jó eredményhez leg-alább 5-6 másolatot kell használni. ADither % az elmosódás pixeleinekditheringje, ha értéke nulla, akkornem hajtódik végre ez a mûvelet.

A Scene Range csoportban a beemelendõ jelenet-in-tervallum határait lehet megadni. Ha a Lock to Video PostRange kapcsoló az aktív, akkor a jelenetet a Video Post ide-jével szinkronban helyezi be a program. Ha ezt kikapcsol-

juk, akkor aktívvá válik a Lock RangeBar to Scene Range kapcsoló, vala-mint a Scene Start input mezõ. Ha amost említett kapcsoló aktív, akkoraz input mezõben megadott idõtõl

kezdve helyezi be a program a scenének akkora szaka-szát, amekkora a Video Post idõbe befér. Pl. ha a Scene Startparaméter 15 értékével emeljük be a jelenetet a Video Post0-50 kockái közé, akkor a 15-65 képkockák kerülnek be.

Rendering menü

0342

Page 343: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ha kikapcsoljuk a Lock Range Bar to Scene Range kap-csolót, akkor aktívvá válik a Scene End input mezõ.Ebben és az elõbb említett Scene Start mezõben a beeme-lendõ jelenetnek a határait adhatjuk meg. Ha az így ki-jelölt jelenetszegmens hossza nem felel meg a Video Postbefogadó szegmens hosszának, akkor a jelenetszegmenshossza arányosan változik. Pl. Ha egy 30 képkockahosszú jelenetszegmenst egy 60 kocka hosszú Video Postszakaszba emelünk be, akkor a jelenet hossza kétszere-sére növekszik, az arra jutó animációrész fele sebesség-gel játszódik le. Az átméretezés visszafelé is mûködik,amikor egy hosszabb jelenetet illesztünk be rövidebbVideo Post sorozatba, sõt az sem követelmény, hogy akét szegmens egymás egész arányú többszöröse vagyhányadosa legyen.

A Video Post Parameters csoportban annak a Video Postszekvenciának a határait kell megadni, ahová a beeme-lendõ jelenetszakaszt akarjuk helyezni. A VP Start Timeaz aktuális esemény kezdési képkocka száma, a VP EndTime pedig a befejezõdési képkocka száma a Video Postidõmértékében.

Az Enabled kapcsolóval aktiválhatjuk a beemelendõszakaszt. Ha ezt kikapcsoljuk, a je-lenet akkor is beemelõdik, de inak-tív lesz, a Video Post renderingjébennem vesz rész. Késõbb könnyedénvisszakapcsolhatjuk, vagy az aktívszakaszokat kikapcsolhatjuk.

Az Add Image Event kapcso-lóval képet vagy képsorozatot emel-hetünk be Video Post szerkesztõbe.

Rendering menü

0343

Page 344: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Az Image Input alatt a None Available felirat arról ta-núskodik, hogy még nem definiáltál semmilyen képet,amivel a VP tudna dolgozni. A Files egy fájl szelektortjelenít meg, amivel ki tudjuk választani a felhasználan-

dó képet vagy képsorozatot. Ekkora None Avaiable felirat megszûnik,és helyette a fájl neve és elérési út-vonala lesz látható.

A Devices kapcsoló használatá-val egy külsõ egységrõl például

egy nonlináris editorról hívhatunk be képeket. Az ígykiválasztott kép cachelhetõ, hogy ne kelljen mindenképkocka generálásakor újra betölteni, erre szolgál aCache kapcsoló. Ez a mûvelet azonban plusz memória-területet igényel.

Az Options nyomógomb egy újabb ablakot eredmé-nyez, aminek Image Input Options a neve. Az Aligmentalatt található rész csak akkor fog aktiválódni, ha a Sizealatt a Do Not Resize vagy a Custom Size van bekapcsol-

va. A Do Not Resize arra utal,hogy ne méretezze át a képet arenderelt kép méretéhez, hanemhagyja meg eredeti méretében AResize to Fit a renderelt kép mé-retéhez állítja, tehát egy 320x200-as képet egy 640x480-asrenderelés esetén felnagyít640x480-asra. A Custom Size-zala szélesség (Widht) és a magasság(Height) paraméterei tetszõlege-sen beállíthatóak. Térjük vissza a

Alignment-re. A Presets ablakrészlet jobb oldalán látha-tó 9 db képelhelyezési variáció közül a kiválasztottatfogja elõnyben részesíteni a megjelenítéskor.

Rendering menü

0344

Page 345: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A keret és a benne látható téglalap a renderelt kép és abehozott kép egymáshoz viszonyított helyzetét mutatja

. A beemelendõ képeket, ha méretük nem azonos a

renderelt kép méretével, akkor igazíthatjuk annak négysarkába, négy oldalának közepére vagy az egész kép köze-pére. Ebbõl a szempontból közömbös, hogy melyik kép, abehozott vagy a renderelt a nagyobb. Ha kisebb képetrenderelünk, mint amekkorát beemelünk, akkor annak szé-lei kilógnak, a renderelt képen nem látszanak.

Ha esetleg ezek nem elégítenék ki az igényeinket,akkor lehetõség van képlékenyebb beállításra is. Erreszolgálnak a Coordinates alatti paraméterek, amelyek-kel a beemelt kép bal felsõ sarkának koordinátáit ad-hatjuk meg. Ehhez a lehetõséghez aktiválni kell aCoordinates kapcsolót.

A Frames alatt a From, To értékek képsorozat beeme-lésekor jutnak szerephez. Ezekben a beemelendõ so-rozat kezdetét, végét és felhasznált képeinek lépéskö-zét adhatjuk meg. Ha a Loop at the end kapcsolót ak-tiváljuk, akkor a sorozat lejárta után ismétlõdni fog.Ha a kapcsoló inaktív, és a megadott sorozat hosszanem illeszkedik a beállított VP szakasz hosszához, ak-kor a sorozat átméretezõdik.

Az Image Driver alatti kapcsolókkal a kép vagy kép-sorozat betöltéséhez használt driver programról szerez-hetünk információt, vagy állíthatjuk be annak paramé-tereit. Nemcsak a program által alaphelyzetben ismertképeket használhatjuk a Video Post editorban, hanemtetszõleges formátumúakat is, feltéve hogy van megfe-lelõ betöltõ plug-inünk.

Rendering menü

0345

Page 346: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Video Post Parameters csoportjában találjuk azokat aparamétermezõket, amelyekben a kép vagy képsorozat fel-használásának VP idejét, vagyis a terjedelmét adhatjuk meg.Ezek azonosak az Add Scene Event-nél megismert azonosnevû paraméterekkel, ismertetésük ott található.

Add Image Filter Event - Ezzel a kapcsolóval fil-tert, képmódosító effektust adha-tunk a VP szerkesztõbe. Az effek-tust valamilyen plug-in végzi el,ezt lehet kiválasztani a Filter Plug-In listából. A kiválasztott filterrõlaz About kapcsolóra kattintva sze-rezhetünk információt, a paramé-tereit pedig a Setup kapcsolóra kat-tintás után megjelenõ paraméter-kérdezõben állíthatjuk be. A konk-rét szûrõk ismertetését picit ké-sõbbre halasztjuk, elõbb ismerked-jünk meg a teljes Add Image FilterEvent panellal.

A Mask szekcióban a filterhez rendelhetünk masz-kot, amivel meghatározzuk, hogy a kép mely részeinfejtse ki hatását. A maszk egy, a Files kapcsoló fájlsze-lektorában kiválasztott kép, melynek a Channel lista-kapcsolóval kiválasztott csatornája lesz az alapja. Mi-nél kisebb intenzitású a csatorna pixele, az általa meg-határozott részleten annál nagyobb lesz a filter hatása.

Pl. ha a Luminance csatornát vá-lasztjuk ki, akkor a kép fényességefog maszkként szolgálni. A filterhatása ott lesz teljes, ahol a maszkfényessége 0, vagyis fekete. Ellen-ben a maszk legfényesebb, vagyis

Rendering menü

0346

Page 347: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

fehér részein nem fog érvényesülni a maszk, az nemmódosítja a renderelendõ képet. A köztes fényességûmaszkrészleteken a filter hatása is ezzel arányos.

Az Options kapcsolóra kattintás után megjelenik azImage Input Options panel, amely ugyanaz, mint amit azAdd Image Event-nél megismertünk, de itt a maszk mére-tére és elhelyezkedésére vonatkozik.

A maszk hatását az Enabled kapcsolóval kell bekapcsol-ni. Az Inverted kapcsoló bekapcsolásával a maszk mûkö-dését fordíthatjuk meg, ennek hatására a csatorna legna-gyobb intenzitású helyein fog a filter érvényesülni, a leg-kisebb intenzitású részeken pedig hatástalan lesz.

Ígéretünkhöz híven visszatérünk a filterekre.

Adobe Photoshop Plug-In Filter - Ez a funkció csaka 3D Studio Max 1.1-es verziójában bukkant fel, de hoz-zá lehet építeni a 1.0-áshoz is egykülsõ Plug-In felinstallálásával En-nek segítségével az elég jól ismertés elterjedt Adobe PhotoShop kom-patíbilis filtereket be tudjuk tölte-ni, és manipulálhatjuk velük a készképet. Sajnos csak azok a filterekhasználhatók, amelyek úgy készül-tek, hogy más alkalmazásokkal isegyütt tudjanak mûködni, és rá-adásul 32 bitesek. Az Adobe sajátfilterei csak a PhotoShop-pal mû-ködnek együtt, a 3D Studio MAX-al nem. Használhatók viszont aKai�s Power Tools szûrõi. A szûrõkegyenkénti ismertetése nem ennek a könyvnek a fel-adata, erre lásd a filterek saját tájékoztatóját.

Rendering menü

0347

Page 348: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A szûrõk paramétereit, mint korábbanis említettük, a Setup kapcsolóra kattintásután megjelenõ panelon tudjuk beállítani.A beállított paraméterek általában a .maxscene részei lesznek, azzal együtt, vagy aVideo Post paramétereiként a .vp fájlba ki-menthetõk. Vannak azonban olyan filterek,amelyek nem adják át a paramétereket azõket alkalmazó programnak, ezeknek a pa-ramétereit nem menthetjük el, a programminden indítása, vagy a jelenet minden be-töltése után újra be kell állítani azokat. Ilyen

filterek pl. a KPT szûrõi.Az Use Plugin Filters in alatti Browse Filter nyomó-

gomb egy fájl szelektort hív elõ, amivel a felhasználan-dó filterek elérési útvonalát lehet megadni. Ebben a kér-dezõben még nem kell kiválasztani a konkrét szûrõt, a3D Studio MAX átnézi a megadott könyvtárat, és kivá-lasztja abból az általa felismert filtereket.

A felismert szûrõk kategóriái a Current Filter cso-portjában a Category listába kerülnek, innen választ-hatjuk ki a felhasználandót. Egy kategórián belül többfilter is lehet, ezeket mutatja a Filter lista.

Az Input Image csoportban két, egy elõtér- és egyháttérszínt adhatunk meg. Ezeket némely plug-in hasz-nálja, ilyen pl. a KPT Page Curl, amely ezt a háttérszínthasználja a lapozás effektushoz. A Use Alpha Planekapcsoló aktiválása esetén a háttér helyét az inputkéntfelhasznált kép alpha csatornája határozza meg, vagyisa kép átlátszósága dönti el, hogy hol látszik a háttér.

A filterek beállítása során használt képet, amelyen apreview mûveleteket végezzük, kétféle módon határoz-hatjuk meg. Az Use Standin Image kapcsoló aktiválásaután ehhez a mûvelethez egy színes négyzetekbõl össze-

Rendering menü

0348

Page 349: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

állított képet használ a program. Ha a Browse Image rá-diógombját aktiváljuk, akkor ezzel a kapcsolóval egytetszõleges képet kiválaszthatunk, ezen fog végrehaj-tódni a preview mûvelet.

Az, hogy mekkora legyen apreview kép mérete a Plug-InPreview paramétereivel adhatjukmeg. Érdemes akkora képen meg-nézni a filter hatását, amekkora a renderelt kép lesz,ellenkezõ esetben nem biztos, hogy a végeredménymegegyezik a beállításkor látottal.

A Adobe Plug-In Setup Parameter panel alján lévõ kap-csolók közül a Save as Defaults a panel beállításait men-ti el alapértelmezettként. Fontos megjegyezni, amiremár korábban is utaltunk, hogy némely filter nem adjaát a paramétereit, így azokat sem ebbõl a panelból, semmáshonnan a Video Post panelból kimenteni nem lehet,a filter minden egyes használatakor újra be kell állítani.

A Get Filter Parameters a panelon kiválasztott filtersaját paraméterablakát jeleníti meg,ennek magyarázata a filter saját do-kumentációjának a feladata.

Bizonyos esetekben elõfordulhat, hogy a panelon azOK kapcsoló nem használható. Ennek oka, hogy a ki-választott filter paramétereit még nem állítottuk be,ezért az nem engedi a panelt érvényesíteni.

Fade - Ez a filter egyszerû Fade, vagyis elhalványításmûveletet végez. A Fade ImageControl panelen két beállítási lehe-tõség van, a Fade in-t választva azáltala szabályozott kép beerõsödik,vagyis színei a feketébõl állnakhelyre. A Fade Out ennek az ellen-

Rendering menü

0349

Page 350: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

kezõje, a kép színei fokozatosan átmennek feketébe. AFade mûvelete annyi idõ alatt hajtódik végre, amennyit aVP time megad, vagyis amekkora szakaszon jelölve vana Video Post szerkesztõben.

Glow - Ezzel a szûrõvel valamely material vagy objectköré tudunk fényudvart generálni. A filter a g-buffer csa-tornát használja a fényudvarral ellátandó tárgy vagymaterial kiválasztásához. A Source kapcsolóival választ-hatjuk ki, hogy anyagjellemzõhöz (Material EffectsChannel) vagy tárgyhoz (Object Channel) kötõdjön amûvelet. A material-, vagy tárgycsatorna számát a jobb-ról látható input mezõben kell megadni. Ezzel kapcso-latban olvasd el a materialoknál a Material Effect Channel

és a tárgyak tulajdonságainál azObject Channel leírását.

A Color kapcsolóival a fényudvarszínét tudjuk kiválasztani. A Materialkapcsoló aktiválása után ezt amaterial vagy a tárgy materialjánaktulajdonsága határozza meg, pl. pi-ros tárgyhoz rendelve a fényudvaris piros lesz. Ha a User kapcsolót ak-tiváljuk, akkor a mellette jobbra ta-lálható téglalapra klikkelve magunkadhatjuk meg a fényudvar színét,egy szokásos színbeállító panelen ke-resztül. A beállított szín ellenõrizhe-tõ a téglalapon.

A Size paraméterrel a Glow mé-retét, vagyis a fényudvar vastagsá-gát adhatjuk meg. Minél nagyobb,annál vastagabb lesz a fényudvar a

Rendering menü

0350

Page 351: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

tárgy vagy az adott anyagjellemzõ körül, de annál többidõt is fog felemészteni a képszámítás.

Image Alpha - Ez a szûrõ igen egyszerû dolgot mû-vel, lecseréli a hozzá tartozó kép alpha csatornáját apanel Mask paraméterei között megadott képre. Ha amaszknál nem adunk meg képet, akkor nincs hatása. Afilternek nincs beállítható paramétere.

Negative - A hatása alá tartozó képet invertálja. Be-állítható paramétere nincs.

Pseudo Alpha - A hatása alá tartozó kép alpha csa-tornáját a kép bal felsõ sarkán lévõ pixel alapján állítjabe. Ahol ilyen színû pixel találha-tó, ott átlátszó lesz a kép. Beállít-ható paramétere nincs.

Simple Wipe - Egyszerû Wipe,azaz a videotechnikából ismertképbeúsztatás. A Direction kap-csolóival lehet beállítni, hogy bal-ról jobbra, vagy jobbról balracsúsztassa ki, vagy be a képet. AMode alatt a Push a kicsúsztatásra, a Pop pedig a be-csúsztatásra utal.

Alpha Compositor - Két Event, vagyis VP bejegy-zés egyszerre történõ kiválasztása után használhatófunkció, a két kiválasztott elem között hoz létre kom-pozíciót az átlátszóságok manipulálásával. A kompo-zíció alapja az elsõ kép lesz, erre keveri rá a másodikat.Ennek a funkciónak a segítségével tetszés szerint hoz-hatunk létre képátúsztatásokat, bonyolultabb wipe-okat, kompozíciós trükköket.

Rendering menü

0351

Page 352: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Az Edit Layer Compositor pane-len a Layer Plug-In listából választ-hatjuk ki a kompozíciót létrehozómûveletet. Ezek újabb plug-inokkalbõvíthetõk.

A panel többi része, a Mask és aVideo Post Parameter jelentése a szo-kásos.

A legegyszerûbb mûvelet azAlpha Compositor, amely a második,32 bites tga formátumú kép alpha in-formációjának felhasználásával ráke-veri azt az elsõ képre. Ahol a máso-

dik kép átlátszó, ott fog megjelenni az elsõ kép. A mûve-letnek beállítható paramétere nincs.

Cross Fade Transition - Hasonló hatású a korábbanmegismert Fade filterhez, de itt a második képet fade-lirá az elsõre. Beállítható paramétere nincs.

Pseudo Alpha - A második képet úgy keveri rá azelsõre, hogy ahol átlátszónak azokat a pixeleket veszi,amelyek színe megegyezik a második kép bal felsõ pi-xelének színével. Beállítható paramétere nincs.

Simple Additive Compositor - Úgy keveri fel a má-sodik képet, hogy annak átlátszóságát a pixelei intenzi-tásértékébõl számítja ki. Minél nagyobb egy pixel in-tenzitása, annál kevésbé lesz átlátszó, a fehér pixelekpedig teljesen átlátszatlanok lesznek. Ennek megfele-lõen a fekete pixelek teljesen átlátszóak. Beállítható pa-ramétere nincs.

Rendering menü

0352

Page 353: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Simple Wipe - A funkció kép ki-becsúsztatást, wipe-ot hoz létre. A pa-nelján a Direction kapcsolóival vá-laszthatjuk ki az csúsztatás irányát, aMode kapcsolóival pedig, hogy a má-sodik kép rácsússzon az elsõre (Pop,elsõ filmcsík), vagy lecsússzon arról(Push, második filmcsík).

Add Image Output Event -Képkimentõ bejegyzés, a hozzá tar-tozó képet az aktív szakaszában le-mezre vagy a programhoz illesztetthardver egységre menti. Egyszerretöbb Image Output Event is lehet ak-tív, vagyis több formátumban ismenthetünk ki képeket, sõt enneknem is szükséges a végsõ rendereltképeknek lenni, a VP kompozíció va-lamely összetevõje is önállóan ki-menthetõ. Pl. az itt látható bejegyzés-részlet hatására a FINU-001.ifl soro-zat elemei lecserélt alpha csatornávalkerülnek kimentésre Finu&Alpha.jpgbázisnévvel.

Az Image Output Event panelen azImage File kapcsolóival adhatjuk meg a kimentendõ fájlelérési útvonalát és nevét, vagy a kimentéshez használtegységet, pl. nonlineáris editort.

Az Image Driver kapcsolóival a kimentést vég-zõ illesztõprogramról kaphatunk információt,vagy állíthatjuk be a paramétereit.

Rendering menü

0353

Page 354: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Video Post Parameters a szoká-sos, itt állíthatjuk be a VP bejegy-zés kezdetét és végét, valamint ittengedélyezhetjük azt.

Add External Event - Külsõprogramot illeszt be a VP szerkesz-tõbe. Ez tetszõleges .exe vagy .batprogram lehet, amelyet a MAXminden kép összeállítása után fel-hív. Ez a külsõ program átveheti aMAX által adott képet, azon tetszõ-leges mûveletet végezhet, majd en-nek elkészülte után visszaadhatja aMAX-nak. Ezzel a módszerrel meg-valósíthatunk plug-in-ként nemimplementált képfeldolgozó mûve-leteket.

Az External Event panelján a Browsekapcsolóval jeleníthetjük meg azt afájlszelektort, amelyben a végrehajtan-dó külsõ programot kell megadni. ACommand Line Options mezõben tet-szõleges, a külsõ program által meg-értett parancsot vagy parancsokat ad-hatunk meg, a program felhívásakorez átadódik neki. A MAX 3 speciáliskaraktert tart fenn, ezeket az átadott

kép valós adataival cseréli fel. A %f 4 a fájl sorszámát, a %ha kép magasságát, a %w pedig a kép szélességét jelenti.Mindhárom érték négy számjeggyel kerül átadásra. Pl. a -w%w -h%h -file%f.tga parancs hatására a külsõ program a -

Rendering menü

0354

Page 355: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

w0640 -h0480 -pic0001.tga sorozatot kapja meg, feltéve, hogya kép mérete 640*480 pixel, bázisneve Pic és ez a sorozatelsõ eleme.

A Write image to Clipboard kapcsoló aktiválása utána külsõ program felhívásával egy idõben a manipulá-landó kép felkerül a vágólapra, onnan a program elér-heti. Ha a feldolgozott képet a MAX számára vissza kelladni, akkor azt megtehetjük a vágólapon keresztül, haa Read image from clipboard kapcsolót aktiváljuk. En-nek hatására, miután a külsõ program elvégezte a fel-adatát és visszatette a képet a Clipboard-ra, a MAX on-nan automatikusan beolvassa.

Add Loop Event - Ismétlõdést ada beállított bejegyzéshez. Akkor van je-lentõsége, ha az adott bejegyzés idõtar-tama kisebb, mint a renderelt VP soro-zat hossza.

A paneljának Order kapcsolóival vá-laszthatjuk ki, hogy az ismétlõdés hu-rokban történjen (Loop az utolsó képetaz elsõ követi), vagy oda-vissza játszód-jon (Ping-Pong).

A Number of Times input mezõben azismétlések számát adhatjuk meg. Ezt azeredeti sorozaton felül kell érteni, tehát a négyszeri ismét-lés a sorozat ötszöri megjelenítését eredményezi, elõszörlefut az eredeti sorozat, majd a négyszeri ismétlés.

A Video Post Parameters a szokásos.

Rendering menü

0355

Page 356: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A bejegyzés hosszát kettõs idõvonal mutatja. Az elsõszakasz az ismétlõdés kezdetét jelöli, a második annakteljes tartamát. Az egy ciklus hosszára vonatkozó beállí-tások az eredeti sorozat bejegyzésébõl származnak.

A Video Post ablakának alján információkat jelenítmeg a program, valamint itt kapott helyet a VP bejegy-zések kijelzõ-területének beállítására szolgáló pár funk-ció. Balról jobbra a következõk találhatók:

A Prompt Line a kiválasztott funkcióról informálnéhány szóban.

A Status (Start, End, Frames, Width, Height) a kivá-lasztott esemény kezdési (S) és végzõdési (E) képkoc-kájának a számát, az F pedig az esemény hosszát mu-tatja. A W a képszélességre, a H pedig a magasságrautal. Ha nincs kiválasztva egy esemény sem, akkor aszámok a kezdõ sor tulajdonságaira vonatkoznak.

Zoom Region - Egy tetszõleges idõszakaszt tudszkinagyítani vele, ez fogja kitölteni a szerkesztõterületet.

Pan - A szerkesztõben a megjelenített idõszakasztlehet vele mozgatni. Ez nincs hatással az egyes bejegy-zések hosszára, mindössze csak az abból megjelenítettrészre.

Rendering menü

0356

Page 357: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Zoom Time - Segítségével a megjelenített idõ-szakasz hosszát lehet megváltoztatni.

Zoom Extents - Úgy állítja be a meg-jelenített idõszakaszt, hogy abba mindenesemény beleférjen.

Enviroment menüpontEz egy teljesen új opció a 3DS R4-hez ké-

pest. Környezeti effekteket lehet vele gene-rálni, mint a ködöt (ez ugyan volt az elõzõ-ben is), volumetrikus fényeket, esetleg a 1.1-es verzióval rendelkezõk robbanást is.Ugyanitt állíthatjuk be a jelenet háttérképétvagy képsorozatát.

Az ablak felépítése 3 fõ részbõl áll. Azelsõ a Background, itt lehet a Scene háttér-színét beállítani. A Color alatti négyzetre klikkelve a színszelektor segítségével teheted megezt. Ekkor az aktuális színre fog vál-tozni a négyzet színe.

Az Enviroment Map alatti Nonefelirat arra utal, hogy nincs még kör-nyezeti map, vagyis háttérkép hozzá-rendelve. Ezt az Assign gombbal te-hetjük meg. Ennek hatására egy bo-nyolult Material/Map Browser jelenikmeg, amelynek bõvebb részletezésea Material Editor-ról szóló fejezetbentalálható. Annyit azért megemlítek,hogy a jobb oldali részen a jelölésûMap-típusok közül lehet választani.

Rendering menü

0357

Page 358: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ha ez megtörtént, akkor a None feliratú nyo-mógomb megváltozik, a kiválasztott map nevétfogja mutatni. Rákattintva a Put to Material Edi-tor panel jelenik meg. A Select Slot kapcsolóvallehet kiválasztani, hogy az anyagszerkesztõ melymintaablakába kerüljön ez a map. A Slot nowcontains az aktuális material nevét mutatja, va-gyis azt, amelyik az anyagszerkesztõnek a kivá-lasztott mintaablakában jelenleg tartózkodik.

A Use Map kapcsoló segítségével tudjuk be-, illetvekikapcsolni az Enviroment Map-ot. Ha nem használjuk

a map-ot, akkor a jelenet háttereegyszínû, a Color-nál beállított lesz.

Az Atmosphere ablakban légkö-ri effektusokat állíthatunk be. Az Add kapcsolóra klikk-elve megjelenik az Add Atmospheric Effect ablak,amelyben az alkalmazni kívánt effektusokat kiválaszt-hatjuk. Ezek alapesetben a köd (Fog), volumetrikus köd(Volume Fog), volumetrikus fény (Volume Light) és tûzeffektus (Combustion) (az 1.1 verziótól) lehetnek, demegfelelõ plug-in-ekkel tovább bõvíthetõk. Erre példa

a Combustion, amely a program 1.0változatát használók számára csakígy érhetõ el.

A kiválasztott effektusok beke-rülnek az Effects: listába, innen fe-leslegessé válásuk esetén a Deletegombbal törölhetõk. Az Active kap-csolóval lehet aktiválni, illetve ki-kapcsolni az effektusokat, ez nagy-szerû lehetõség arra, hogy a beállí-tott effekteket ideiglenesen, a má-

Rendering menü

0358

Page 359: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

sik effektus beállításának idejére kikapcsoljuk, anélkül,hogy elveszítenénk a beállításokat. Azt is megtehetjük,hogy ugyanabból az effektusból többet veszünk fel alistára, de más paraméterekkel, majd ezek közül min-dig a megfelelõt aktiváljuk.

Az effektusok sorrendje nem jelentéktelen, a listá-ban magasabban álló hatása érvénye-sül elõször. A sorrend beállítását szol-gálják a Move Up és a Move Downkapcsolók.

Az atmoszféra tulajdonságaihoztartozik a szórt, mindenütt egyformamértékben jelenlévõ fény színe és intenzitása. Ezt azAmbient Light téglalapjára kattintva lehet beállítani aszokásos színbeállító panelen keresztül. A téglalap amindenkori beállított ambient színével jelenik meg.

Az atmoszferikus effektusoknak saját paramétereikvannak, ezeket az effektusok kiválasztása után a panelalján megjelenõ paramétermezõk-kel tudjuk beállítani. Nézzük eze-ket sorban.

Fog

Az elsõ ablak a Fog alatti rész. Itta Color mezõben a köd színét adhat-juk meg. Nem csak homogén színûködöt hozhatunk létre, lehetõség vanvalamilyen map alkalmazására is. Amap-et a Material Editor-ban készít-hetjük el, ennek leírása egy másik fe-jezetben található. Az elkészült map-et az Environment Color Map Assignkapcsolójával tudjuk az Environment-

Rendering menü

0359

Page 360: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

hez rendelni. Ha ezzel megvagyunk, akkor a map neve meg-jelenik a None helyén, erre klikkelve elõjön a Put to MaterialEditor panel, amellyel az adott map-ot átküldhetjük a MaterialEditor-ba. Ahhoz, hogy a map hatása érvényesüljön, az UseMap kapcsolóval aktiválni kell.

Nemcsak a köd színét, hanem az átlátszóságát is sza-bályozhatjuk egy korábban elkészített map alkalmazá-sával, ennek kapcsolóit az Environment Opacity Mapalatt találjuk. Ezt is aktiválni kell a Use Map kapcsoló-val.

A Fog Background kapcsolót aktiválva a köd a háttérre,háttérképre is kifejti hatását, tompítja vagy esetleg teljeseneltakarja azt. Ha ez a kapcsoló nem aktív, akkor a jelenethátterében lévõ képre a ködnek nincs hatása, ami valósze-rûtlenné teszi a kompozíciót, kivéve, ha a háttérkép eleveolyan, mintha ködös lenne.

A Type a köd típusára mutat. Ez lehet általános (Stan-dard), ahol a köd a teljes teret kitölti, vagy rétegezett(Layered), amikor csak egy megadott rétegen terül el.

A Standard feliratú ablakbanaz ilyen típusú köd sûrûségénekparaméterei adhatók meg. ANear a köd sûrûsége a közelben,a Far pedig a távolban. Ezeket a

távolságokat a kamera Environment Range paraméte-rei határozzák meg. A köd sûrûségének változása azExponential kapcsoló állapotától függ. Ha ez be vankapcsolva, akkor a sûrûség a távolsággal exponenci-álisan növekszik, ha nincs, akkor lineárisan.

Ha a Type kapcsolónál a Layered melletti lyuk vanbepöttyentve, akkor a Layered ablakrészlet lesz ak-tív. Ez a rétegzett köd paramétereit tartalmazza. Arétegzett köd sûrûsége a távolsággal állandó, de csakmegadott horizontális határok között jelenik meg.

Rendering menü

0360

Page 361: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Többek között talajmenti ködöt vagy felhõzetet al-kothatunk a segítségével. A rétegzett köd sûrûségevízszintesen állandó, de a magassággal változhat. ATop a köd legtetejének, a Bottom pedig aljának koor-dinátája, a Density pedig a sûrûsé-ge. Ha a Falloff kapcsolói közül aNone aktív, akkor a köd sûrûségea magasságtól függetlenül állandóa megjelenés határai között. A Topkapcsolót aktiválva a magassággalcsökken az intenzitás, a Bottom ha-tására pedig fordítva, a magassággal növekszik a sû-rûség.

Új opció a 3DS R4-hez képest, hogy horizontális zajtis be lehet vinni a ködbe, amit animálva egész szép ha-tást érhetünk el. A Size a zaj nagysága, az Angle a hori-zontvonalra való rálátás legkisebb szöge. Az ennél ki-sebb szögbõl nézve a rétegzett köd nem látszódik, azaznem látom élbõl. Nulla értéke esetén látszódik. A Phase ahullámzás, a mozgás fázisszáma. Animálásával érdeke-sen gomolygó felhõzetet kaphatunk.

Volume Fog

Ez annyiban különbözik azelõbb említett ködtõl, hogy míg azvalamelyik irányba szinte mindigállandó sûrûségû volt (Standardesetén függõlegesen, Layered eseténvízszintesen), addig avolumetrikus köd a tér bármelypontján más sûrûségû lehet.

Rendering menü

0361

Page 362: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Color a köd színe, az Exponential a sûrûségénekváltozása, csakúgy, mint a sima ködnél. A Density a ködsûrûsége, a Size pedig a ködnyalábok nagysága. AzUniformity a köd eloszlására utal, értéke -1 és 1 közöttmozoghat. Amikor kis értékre állítjuk, akkor áttetszõbbfelhõnyalábokat generál. A magasabb érték esetén ezeka felhõnyalábok egybemosódnak, összefûzõdnek.

Lehetõség van álszél használatára is, ennek fázisát aPhase értéke mutatja, animálásával széllökéseket hozha-tunk létre. A szél erõsségét a Wind Strength-el lehet meg-adni, ha ez nulla, akkor szélcsend van. A Wind from thekapcsolóival kell megadni a szél irányát, az fújhat elõlrõl(Front), hátulról (Back), balról (Left), jobbról (Right), felül-rõl (Top) vagy alulról (Bottom).

A Step Size a köd szemcséssége, minél nagyobb,annál durvább a felhõzet.

A Max Steps jelentõsége alacsony Density értéknélmutatkozik meg, ennyiben korlátozzuk a sûrûségszámí-tás lépéseit. A köd távolbani erõsségét a program úgyszámítja ki, hogy a távolodva lineárisan vagy exponen-ciálisan mindaddig ismétli a sûrûség számítását, mígannak értéke 100% lesz, vagyis teljesen tömörré válik,további számítás értelmetlen, a köd mindent elnyel. Hakicsi a sûrûség növekménye, akkor túl sokszor kell meg-ismételni a mûveletet, ami lassítja a képszámítást.

Volume Light

A volumetrikus fény egy nagy újítás a MAX-ban.Olyan hatást érhetünk el vele, mintha egy poros tetõ-térbe a cserepek rései közül bevilágítana a napsugár.Látható a fény útja, sõt még az is, ahogy a porszemekvándorolnak benne.

Rendering menü

0362

Page 363: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Lights alatt a Pick Light gomb-bal kiválaszthatjuk, hogy melyikfényforráshoz rendeljük hozzá. Akapcsoló aktiválása után rá kell kat-tintani a megfelelõ fényforrásra.Bármelyik lámpa használhatóvolumetrikus fényforrásként, sõtegyszerre több is, ezek mindegyikeazonos, ezen a panelon beállított pa-ramétereket kap. Ha a különbözõfényforrásoknak más-más paramé-tereket akarunk adni, akkor azokatkülön effektushoz kell rendelni. ARemove Light-tal kivehetjük az ak-tuális fényforrást a listából.

A Volume alatt a Fog Color a fénylevegõben látható színét lehet beál-lítani. Ez az itt beállított színen kí-vül függ a fényforrás színétõl is. Az Exponential bekap-csolásakor a sûrûség a távolság nagyságával négyzete-sen növekszik, kikapcsolásakor lineárisan. A Density asûrûség mértéke. A Max Light% értéke a maximálisanelérhetõ fényudvarhatás nagysága, ezzel a fényudvarfényességét lehet beállítani. A Min Light% beállításaaz ambient fényhez hasonlít. Ha értéke nagyobb mintnulla, akkor a fény nemcsak a lámpa vetítõ sugarábanjelentkezik, hanem a környezetben is. Minél nagyobbaz értéke, annál jobban fedheti el ez a fény az objektu-mokat.

A Filter Shadows melletti Low, Medium, High avolumetrikus fény minõségére utal. Az alacsony (Low)esetében a alacsonyabb felbontású a generálás, de kisebbszámolási idõt von el. A Medium már jobb minõségetprodukál. A Legjobb természetesen a High, de ez jelen-

Rendering menü

0363

Page 364: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

tõsen megnöveli a rendering idõt. A Sample Volumemelletti szám a fény mintavételezésének nagyságát tük-rözi, azaz a kidolgozottságát. Auto bekapcsolása eseténautomatikusan felméri ezt. Ha nem aktív ez a kapcsoló,akkor numerikusan kell a Sample Volume-ot változtatni.8-as értéke alacsony, 25-ös közepes, 50-es értéke pedig jóminõségû megjelenítéshez vezet. Jelentõsen megnövelia renderingre fordított idõt.

Az Attenuation a fény intenzitásának a csökkenésea távolság növekedésével. Azaz minél távolabbra vetí-tek, annál kisebb a fény erõssége, mint ahogy ez a való-di életben is megfigyelhetõ. Csak akkor fog mûködni,hogyha a lámpának a paraméterei között az Attenuationbe van kapcsolva. Errõl majd bõvebben a ModifyCommand panel Lights menüpontjánál. Tehát ha ez bevan kapcsolva, akkor a Start-tal az indulási, az End-delpedig a végzõdési intenzitást szabályozhatod. Ezek re-latívan a lámpa hatósugarának a területéhez viszonyod-nak százalékosan. Ha te egy simított fénycsóvát szeret-nél, akkor a Start értéke legyen 0. Ellenben, ha szép át-mosódó fényt akarsz, akkor a minél nagyobb értéketadj neki, és vedd le a lámpa HotSpot értékét. Lásd ModifyCommand/Lights.

A Noise felirat arról árulkodik, hogy ehhez is tudunkzajt rendelni. A Noise On kapcsolóval aktiválhatjuk ezta lehetõséget. Az Amount a zajnak a ködre gyakorolt

hatása, ha nulla, akkor nincs zaj, afénycsóva intenzitása egyenletes.Ha 1 az értéke, ami egyben a ma-ximális szám, akkor viszont avolumetrikus fény �tiszta� zajbólfog csak állni. Az Uniformity az el-oszlás értéke. Minél kisebb ez az

Rendering menü

0364

Page 365: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

érték, annál áttetszõbb, szakadozottabb lesz a fény. El-lenben minél magasabbra állítod, akkor az egybemo-sódás annál nagyobb mértékû lesz. Értékhatára -1-+1.

A Size a nyalábok, foltok nagysága, a Phase pedig a fá-zisa. Ha a fázist mozgatod, akkor olyan hatást tudsz kel-teni, mintha gomolyogna az egész. Szelet is alkalmazha-tunk a Wind Strength paraméterrel. A szél irányát a Windfrom the alatti 6 kapcsolóval választhatjuk meg.

Combustion

A program 1.1 változatának utolsó Environment effek-tusa, amely tûzhöz hasonló hatást kelt. Ez még nincsbenne a 3D Studio MAX 1.0 változatában, de külön plug-in-ként ahhoz is installálható.

A Source Apparatus alatt a PickObject-tel lehet hozzárendelni egyvagy több ún. objektumhoz, ezekmindegyike azonos, az itt beállí-tott paramétereket kapja. ACombustion Object létrehozása aModi fy /He lpers /Atmospher i cApparatus/Combustion-nal történ-het, részletezése majd ott. ARemove Object-tel ki lehet vonnia korábban kiválasztott tárgyat azeffektus hatása alól.

A Colors alatt a tûz vagy eset-leg robbanás belsõ színét (InnerColor), külsõ színét (Outer Color)és a füstjének színét (Smoke Color)lehet definiálni egy szokásos szín-szelektor segítségével. A belsõszín a forró területet jelenti, azaz

Rendering menü

0365

Page 366: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Rendering menü

tûz esetében a láng forró részét. Az Outer Color a lángkülsõ, szakadozott részének a színét mutatja. A füst-szín a lejjebb említésre kerülõ robbanás után keletkezõfüst színét definiálja. Az alapszínek megfelelnek a cél-nak, ha tûzet, robbanást akarsz generálni, de ha pl. go-molygó felhõt, akkor értelemszerûen át kell állítani.

A Shape csoport alatt a Flame Type kapcsolóval a tûzalakját lehet meg-választani. ATendril a szokásostûzszerû, meg-nyúlt alakú lángoteredményezi, aholegy gyûjtõpontbólkiindulva egyirányba véko-nyodva jelenikmeg a tûz. A FireBall aktiválása aközéppontból ki-induló, és minden

irányba terjedõ tûzet eredményezi. Elsõ típusra példa agyufa lángja, a másodikra a levegõben felrobbant bom-ba.

A Stretch az apparátus Z irányú megnyújtását ered-ményezi. Ha értéke kisebb mint egy, akkor kicsinyit,ha nagyobb mint egy, akkor nagyítást érhetsz el vele.Kombinálni tudod a Scale Non-Uniform-al.

Jó hatást csak aTendril esetébenérhetsz el. Itt meg-nyújtja az amúgyis nyújtott része-

0366

Page 367: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Rendering menü

ket, a Fire Ball esetében csak ovális torzulásokat hoz lét-re. Az elõbbi képen balról jobbra a 0.5, 1.0, 3.0 értékekesetében látható az apparátus torzulása.

A következõ képeken aScale Non-Uniform keveré-sével láthatjuk. Az értékeksorrendben megegyeznek,a különbség, hogy mostnem gömb, hanem nyújtottovális alakú a Combustionobjektum.

A Regularity a szabályosság mértéke. Értéke 0 és 1közé eshet. 1-es értéke esetén a lángok nagy átfedés-ben vannak, és az élek szin-te nem is látszanak. Ellen-ben ha értéke 0, akkor egynagyon szabálytalan alak-zat fejlõdik ki, ami alkal-manként eléri az apparátusszélét. A képen balról jobb-ra a 0.2, 0.5, 1.0 a Regularityértéke.

A Characteristics alatt a láng jellemzõ paramétereitalálhatóak. A Flame Sizea láng nagyságát mutatja.Alacsony értéke a Tendrils,magas értéke a Fire Ball tí-pusnak kedvez. Balróljobbra a 15, 30, 50 a FlameSize értéke.

0367

Page 368: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Rendering menü

A Density a már jól ismert sûrûségre utal. Hatása azátlátszódásból és a fényesség keverékébõl adódik. Ma-

gas értéke esetén jobban ér-vényesül az átlátszóság, ésa fényesség, ekkor jóval vi-lágosabb, fehérebb a lángközepe. Balról jobbra a 10,50, 120 a Density értéke.

A Flame Detail a láng felbontását módosítja. Ez aszínváltozás és az élek elkülönítésébõl tevõdik össze.Értéke 0 és 10 közé eshet. Alacsony értéke esetén sima,bolyhos láng keletkezik, aminek viszont gyors a le-képzési ideje. Magas értéke esetén a lánghoz kisebb

fajta mintázatot, élesen el-különíthetõ éleket rendel.Hátránya a nagy számolá-si idõ. A képen balról jobb-ra a 1.0, 2.0, 5.0 a FlameDetail.

A Samples a bolyhok kidolgozottságára utal. Kis ér-ték esetén kidolgozatlan, durva gomolydarabokból rak-ja ki az apparátust. Nagy érték esetén szebb képet ké-szít, de ez a renderelési idõt jelentõsen megnöveli.

A Motion ablakrész alatt az apparátust tudjuk ani-málni. A Phase a már több helyen is említett fázisértéke.Ezzel a beállításoknak megfelelõen, de mégis más boly-hokkal készíti el a tûzet. A Drift a láng mozgását befo-lyásolja. Kis értéke esetén lassú égésû tûzet, magas ér-ték esetén pedig gyors, forró tûzet készít.

0368

Page 369: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Rendering menü

Az Explosion ablakrész alatt abeépített robbanás paramétereittudjuk megváltoztatni. Ha azExplosion kapcsoló aktív, akkor jönlétre a robbanás.

A Setup Explosion nyomógomb egy Setup ExplosionPhase Curve ablakot hoz be. Itt a robbanás kezdési (StartTime) és befejezési idejét (End Time) lehet beállítani.

Ha a Explosion és a Smoke mel-letti kapcsoló ki van pipálva, akkora belsõ és a külsõ szín át fog ala-kulni a robbanás során a füst szí-nébe. Ha a Smoke nincs kipipálva,akkor a füst színét nem veszi tudomásul a program.Ugyanígy nincs hatása a füst színének, ha a robbanástnem aktiváljuk.

A Fury a tûz intenzitását variálja. Ha értéke nagyobb,mint 1, akkor gyorsítja, ha kisebb mint 1, akkor lassítjaa mozgását.

A robbanás fázisai füsttel, feltéve, hogy a robbanáskezdete és vége a 0-100 képkockákra esik:

0-100-ig a robbanás kifejlõdik, a 100-200 képkockákközött a robbanás égése történik, majd a 200-300 közötta robbanás eltûnik, csak a füst darabjai maradnak ott,amik szép lassan szintén kezdenek eltûnni.

A robbanás fázisai füst nélkül, feltéve, hogy a rob-banás kezdete és vége a 0-100 képkockákra esik:

0-100-ig a robbanás kifejlõdik, a 100-200 képkoc-kák között a robbanás égése történik, majd a 200-300 között a robbanás eltûnik. Ebben az esetben füstnem keletkezik.

0369

Page 370: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Rendering menü

Make PreviewElõzetes látványképek, mozgássorozatok elkészíté-

sére használjuk. A beállított animációt vagy annak egyszakaszát lerendereli, de nem a végleges algoritmus-sal, hanem egy gyorsabb eljárással, ami nem teljesenazonos képet eredményez, de elõzetes áttekintéshez jó.

A Preview Range csoportban a kiszámítandó kép-sorozat határait kell megadni. Ezlehet az Active Time Segment vagypedig egy tetszõlegesen megadottszakasz (Custom Range).

A Frame Rate melletti számmutatja meg, hogy minden hánya-dik képkockát kell kiszámítani. APlayback FPS (Frame per Second) amásodpercenkénti képszámot je-lenti. A legelterjedtebb a 24, ami amozifilmekre, illetve 25, ami a tv-filmekre jellemzõ.

Az Image Size csoport Percentof Output kapcsolójával lehet be-állítani a preview kép méretét a

végsõ kép méretének arányában. A Resolution mellettláthatjuk is a preview konkrét méretét.

A Display in Preview kapcsolóival a megjeleníthetõobjektumtípusokat választhatjuk ki. A Geometry a Mesh-eket, a Shapes a sík lapokat, a Lights a lámpákat, a Camerasa kamerákat, a Helpers a különféle segítõ objektumokat,a Space Warps a módosítõ tényezõket, az Active Grid azaktív rácsozatot (lehet Home Grid vagy Object Grid), a SafeFrame pedig a három darab keretecskét jelenti. Ezek ki-pipálásával láthatóvá tehetjük õket a Preview animációsorán. Ezen objektumok nagy része a renderelés soránnem látható. Itt azért lehet megjeleníteni azokat, mert a

0370

Page 371: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Rendering menü

szerkesztés folyamán valahogy hivatkozni kell rá, és jó,ha egy ilyen preview-ben visszajelzést kapunk annak aváltozásairól is.

A Rendering Level listából lehet kiválasztani a Previewképszámítási algoritmusát. Ezek ismertetése a View/Viewports Configuration/Rendering Level alatt található.

Az Output alatt a Preview formátumát lehet beállíta-ni. Alapesetben a szokásos AVI formátumba ment. ACustom File Type-ot aktiválva a previewszámítás elindí-tása után megjelenik egy fájl szelektor, amiben apreview nevét és formátumát lehet megadni. AVI for-mátum esetén nem kell a nevet megadni, a programautomatikusan kimenti az elkészült animációt a prog-ram Previews könyvtárába _scene.avi néven.

Az elõzetes animációt kimenthetjük a rendszerhezcsatlakoztatott eszközre, ha a Use Device kapcsolót ak-tiváljuk. Ennek az egységnek a paramétereit a Deviceskapcsolóra kattintva állíthatjuk be.

A Create nyomógomb hatására kezdõdik el a previewkiszámítása. A Preferences PreviewOptions beállításától függõen az elké-szült animáció automatikusan meg isjelenhet egy médialejátszóban.

View Preview - Megmutatja a�_scene� nevû fájlt, azaz a legutóbb legeneráltpreview-t

Rename Preview - Lehetõség van a preview átneve-zésére, hiszen lehet, hogy jól sikerült az animáció, ésmeg akarjuk tartani. Ennek hatására megjelenik egy fájl-szelektor, amelyben új nevet adhatunk a legutóbb elké-szült elõzetes animációnknak.

0371

Page 372: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Rendering menü

0372

Page 373: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Help Menü

Help menüpont sokak számára már bizto-san ismert. A Help formája, elhelyezkedé-

se szabványos, amit a Microsoft saját maga alakí-tott ki. Tehát ha valaki már dolgozott Windows Help-el, akkor annak egyértelmû ennek a kezelése. De ha még-sem, akkor olvasd tovább.

Alapvetõen azt kell csak tudni, hogy a Help egyHypertext rendszerû formátumnak felel meg. Ez aztjelenti, hogy a másmilyen színnel jelöl szavakra, ké-pekre, stb. más-más mozzanatok történhetnek. Pél-dául ha egy olyan szövegre klikkelsz, amit nemtudsz, és van rá klikkelési lehetõség (másmilyenszínû nyomógomb van elõtte, stb.) akkor például be-hozhatja annak rövid definíció-ját, vagy bármilyen olyan jellem-zõjét, ami illik rá.

Négy fõ részbõl épül fel a Helpmenü.

Contents

Ez a szokásos help megjelenítés,kereszthivatkozásokkal, képekkel.

Help menü

0373

Page 374: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Topics

Ez a tárgymutató, valamilyen szó,egyéb ismeretek alapján ki tudsz ke-resni témaköröket. Ezt akkor jó hasz-nálni, ha tudod, hogy mit keresel, denem tudod, hogy hol.

Plug-in Help

Ez a késõbb felinstallált Plug-In-ekhelpjeire mutat. Ha felraksz, egy ilyet, ak-kor az automatikusan behelyezi ide. Per-sze vannak olyan egyszerû Plug-In-ok,amelyek nem végzik ezt el. Ekkor sem kellmegijedni. A 3DS MAX könyvtárában ta-lálhatsz egy Plugin.ini állományt, ami két-fajta információt tartalmaz.

A [Directories] alatt a felinstallált Plug-In könyvtár elérése látható. Ez akkor kell, ha afejlesztõ vagy esetleg bármilyen más szeszélyfolytán akár Te is más könyvtárba akarod el-helyezni a Plug-In-eket, installáláskor. Ekkoritt is keresi a MAX azokat. A [Help] alatt azitt megjelenõ feliratok és ezek link kapcsola-

Help menü

0374

Page 375: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

tai találhatóak. A feliratok vannak elõször ebben a formá-tumban, amit majd egy egyenlõ követ. Az egyenlõ utánpedig a hlp kiterjesztésû állomány teljes elérési útja, és ter-mészetesen neve szerepel.

Például:[Directories]BONESPRO=C:\3DSMAX\plugins\Standard MAX plug-ins=C:\3DSMAX\StdPlugs\

[Help]3D Studio MAX R1.1Update=C:\3DSMAX\help\plugin.hlpAccom WSDDevice=C:\3DSMAX\help\accom.hlpSand Blasterv1.0=C:\3DSMAX\help\SBHELP.HLPImage Masterv1.0=C:\3DSMAX\help\Imaster.hlpBlend felehelpecske=c:\3DSMAX\plugins\blend.hlpBones fele helpecske=c:\3DSMAX\plugins\bonespro.hlpFFDMOD=C:\3DSMAX\help\ffdmod.hlp

About 3D Studio MAX

Ebben a pontban infot kapunk a program verzió szá-máról, a sorozatszámról (Serial #), ami a hardverkul-csunkkal együtt jár a progihoz. A Driver alatti rész aztmutatja, hogy milyen megjelenést használsz szerkesz-téskor. Háromfajta van. Ezeket aPreferences\Viewporst\Display Drivers alatti pontban tu-dod változtatni. Errõl bõvebben ott olvashatsz.

Help menü

0375

Page 376: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Lejjebb haladva már csak a szokásos Copyright szö-veg, a Credits nyomógomb található. Az utóbbi meg-nyomásával az ablak jobb felé kiterjeszkedik, és a szer-zõk neveit sorolja fel.

Nem csak ebbõl a menübõl érhetjük el a súgót. Le-hetõség van szinte minden ablaknál a súgót hívni, a

Súgó nyomógomb használatával.Hangsúlyozom, hogy nem min-den ablaknál van ilyen lehetõség.Másik módszer pedig az, ha ép-pen használom azt a funkciót,amirõl helpet szeretnék kérni,(csak annyit kell, hogy aktuálissáváljon), majd az F1 lenyomásával,ha minden igaz, annak az ismer-tetése jelenik meg.

Természetesen angol nyelvtu-dás szükségeltetik ennek a hasz-nálatához. Ha valaki rászán egyfélórát, akkor elég jól ki lehet is-merni a felépítését, és idõvel márotthonosan tud benne mozogni.

Help menü

0376

Page 377: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Képernyõ

program képernyõje elrendezésében, felépíté-sében a Windows koncepciójára épül, mégis

egyéni, sõt vannak új, a Windowsban szokatlan kezelõ-elemei. E fejezet feladata a program képernyõ-felépíté-sének és kezelõelemeinek ismertetése. A leírások nemtartalmazzák a menük és kapcsolók által aktiválhatófunkciók teljes ismertetését, azt az adott funkciókról szólórészben keresd. Itt csak arról lesz szó, hogy egy-egy ikon,kapcsoló stb. milyen funkciót aktivál.

A képernyõ öt fõ részbõl épül fel. Legfelül a szoká-sos helyen találjuka menüsort, ezekhasználata aW i n d o w s b a nmegszokott mó-don történik. Amenük és menü-pontjaik ismerte-tése külön fejeze-tekben olvasható.

A menüsoralatt található aprogram általánosh a s z n á l a t á h o z

Képernyõ

0377

Page 378: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

szükséges funkciók kapcsolóit tartalmazó Toolbar. En-nek elemei nagyrészt elérhetõk máshonnan is, de ittösszegyûjtve, egy helyen találjuk azokat. Némileg szo-katlan a Windows programokban, hogy vannak olyanikonok is a Toolbaron, amelyeknek nincs menüpont-megfelelõjük.

A Toolbar alatt jobbra a Command Panel-t, a parancs-palettát találjuk. Ezen összegyûjtve, lapokra bontvakerültek elhelyezésre a modellezéshez, a program hasz-nálatához szükséges parancsok és a hozzájuk tartozóparaméterek. Az egyes lapok a Create, Modify, Hierarchy,Motion, Display és Utilities parancscsoportokat tartal-mazzák. Ezek részletes ismertetése szintén egy önállófejezetben található.

Ha a Toolbar vagy a Command Panel elemei nem fér-nének ki a program képernyõjére, akkor az egér muta-tóját azon egy üres helyre mozgatva átvált egy nyitotttenyeret mintázó ikonra, ezzel elmozgathatjuk a panelt,megváltoztva a látható részét.

A parancspaletta mellett balról találjuk a képernyõlegnagyobb részét kitöltõ szerkesztõablakokat. Ebbõlalaphelyzetben négy egyforma van, de késõbb ismer-tetett módszerekkel ezek számát és elrendezését meg-változtathatjuk. A szerkesztõnézetek különbözõ irá-nyokból, párhuzamos vetítésû sík vagy perspektivikusmódon mutathatják a jelenet tetszõleges részét.

A nézetablakok alatt található a Status Bar, amelyhárom fõ részbõl áll. A Time Slider ,amivel az animáció kockái között mozoghatunk. A to-lókán látható az aktuális képkocka száma, valamint azaktív szakasz hoszza. Közvetlen ez alatt a Status Lineés a Prompt Line található, amelyeken keresztül a prog-ram fontos információkat ad a használója számára.

Képernyõ

0378

Page 379: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ettõl jobbra találjuk a View Control háromikoncsoporját. Az elsõ kapcsolóival a szerkesztés pon-tosságát szabályozhatjuk, a következõ csoport elemei azanimáció kezelésével kapcsolatosak, míg az utolsó cso-port a szerkesztõnézetek beállítására szolgál.

A Toolbar és a View Control ikonjain jobb gombbalkattintva általában az adott ikonhoz, illetve az általaképviselt funkcióhoz kapcsolódó paraméterpanelt je-leníthetjük meg.

ToolBar

A Toolbar ketfele lehet, van egy bõvebb, és egy szû-kebb változat. A váltásra a Files/References/General/Layout/ Short ToolBar kapcsolója szolgál.

Help Mode - Ennek az ikonnak a segítségével asúgót tudod meghívni. Megnyomása után az egérikoneredeti szimbóluma mellett egy kérdõjel jelenik meg.Amire ezután rákattintasz, az a funkció nem végrehaj-tódik, hanem megjelenik a helpje. Ez csak funkciókattud ismertetni, ha definíciókra vagy kíváncsi, akkor aHelp menübõl a Topics-ot használd keresésre.

Undo - Az utolsó lépést vonja vissza. Bõvebbinformáció az Edit/Undo menüpontnál.

Redo - Az utolsó visszavont lépést visszavoná-sát vonja vissza, vagyis helyreállítja az undozott mûve-letet. Bõvebb info az Edit/Redo menüpontnál.

Select and Link - Ezzel egy hierarchikus kapcso-latot tudsz kialakítani. Megnyomása után aktív lesz,ekkor már képes vagy szülõ-gyermek kapcsolatok lét-

Képernyõ

0379

Page 380: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

rehozására. Elõször azt kell kijelölnöd, hogy mit akarszhozzárendelni, majd pedig azt, hogy hova. A mit-kéntkiválasztott lesz a gyermek, a hova-ként pedig a szülõ.A mit kiválasztása után az egér folyamatos nyomva tar-tása mellett kell rámutatni a szülõre. Ekkor egy szag-gatott vonalnak kell megjelennie, ami a kiindulási pon-tot és a mostani egérpontot köti össze. Fontos, hogy csakakkor tudsz kialakítani Link kapcsolatot, ha az egérikonátváltozik a nyomógombnak megfelelõ ikonná. Ezzelazt mutatja meg, hogy az az objektum, amire rámutatsz.,az Link-elhetõ a már kijelölt gyermekkel.

A Link lényege, hogy ebben a hierarchiában a gyer-mekek mindig függnek a szülõjüktõl, azok szüleitõl, stb.Tehát ha egy szülõt mozgatsz, forgatsz, stb. akkor ahozzá tartozó gyermek(ek) is vele mocorog(nak). Haaz elõbbi gyermeknek van gyermeke (azaz ez a gyer-mek lejjebb haladva a hierarchia struktúrán szülõ lesz)akkor az is vele mozog. Így relatív elmozdulásokat, el-fordulásokat, stb. tudsz definiálni.

Unlink Selection - Az elõbb említett Link felbon-tását végzi. Csak az aktuálisan kijelölt objektumnálszünteti meg a hierarchia-kapcsolatot. Ha nincs kijelöl-ve semmi, akkor próbálkozásod hasztalan, a nyomó-gomb visszaugrik a benyomódástól.

Bind to Space Warp - Térgörbítõ effekteket tudszvele hozzárendelni az objektumokhoz. Használata ese-tén az egér ikonja átváltozik a fent látható képhalmaz-ra. Ekkor a Link-hez hasonló mozzanattal tudsz objek-tumhoz Space Warp-ot rendelni. Elõször ki kell jelölnödaz egyiket (a sorrend tetszõleges), majd az egér folya-matos nyomva tartása mellett rá kell mutatnod a másikobjektumodra, Space Warp-odra. Ezek után már él ahozzárendelés. Egy objektumhoz elméletileg tetszõle-

Képernyõ

0380

Page 381: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

ges számú Space Warp rendelhetõ. Jelentõsége, hogy aCommand Panel alatt a Create/Space Warps menüpontbantalálható térgörbítõ hatásokat tudod így alkalmazni atárgyakra.

Select Object - Kiválasztja, kijelöli az objektu-mot. Ennek többféle mozzanata lehet. Ráállva egyszeriklikkelés után kijelölõdik az objektum. Ha egy olyanponton nyomod meg az egeret, ahol nincs objektum,majd folyamatos nyomva tartással mozgatod, akkor egyszelekciós mezõt tudsz definiálni. Ennek a mezõnek azalakja a Selection Region típusától függ. Lásd majd a kö-vetkezõ három ikonnál (Rectangular, Circular és Fence

Selection Region). A kijelölést a Crossing Selection és

a Windows Selection is befolyásolja. Bõvebb info azEdit/Region/ Window vagy Crossing pontnál.

Ha a terület definiálása után (még nyomva van azegérgomb), akkor a Ctrl nyomva tartásával és az egértovábbi mozgatásával az eddigi kijelöléshez hozzá tu-dod adni a mostani kijelölést, magyarul, ami eddig kivolt jelölve, az is megmarad, meg az is amit most kije-lölsz. Ezt az egérikon alatti + jel is mutatja. Ha viszontaz Alt-ot használod hasonlóképpen, akkor nem hoz-záadódik az eddigi szelekcióhoz, hanem kivonódik be-lõle. Az egérikon mellett egy - jel lesz látható. A Shiftnyomva tartásával inverzbe tudod tenni a területbeesõket. Ami beleesik, és ki volt jelölve, azdeszelektálódik és viszont.

Rectangluar Selection Region - Ezzel négyzetalakú területet tudsz definiálni a Select Object hasz-nálata esetén. Létrehozása a befoglaló keret átlójánakmegadásával történik. Bõvebb infot lásd fenn a SelectObject-nél.

Képernyõ

0381

Page 382: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Circular Selection Region - Ezzel kör alakú te-rületet tudsz definiálni a Select Object használata ese-tén. Létrehozása során elõször a középpontot kell meg-adni, majd az egér mozgatásával a sugarát. Bõvebb infotlásd fenn a Select Object-nél.

Fence Selection Region - Ezzel tetszõleges terü-letet tudsz definiálni a Select Object használatakor. Lét-rehozása úgy történik, hogy pontokat adsz meg. Eze-ket a pontokat köti össze a program a kiválasztásra jel-lemzõ szaggatott vonallal. Ezzel bármilyen szabályta-lan szelekciós alakzatot létre tudsz hozni. Elõnye, hogybármilyen összetett ábrán is képes például csak egyobjektum kijelölésére. A terület bezárása úgy történik,hogy az aktuális végpontot az kezdési pontra kell irá-nyítanod. Ekkor egy + jel lesz a egérikon helyén, balkattintásra bezárja a területet. Bõvebb infot lásd fenn aSelect Object-nél.

Selection Filter n - A szelekció hatása alá tartozóobjektumtípusok kiválasztására szolgáló listakapcsoló,csak az itt feltüntetett objektumokkal foglalkozik sze-lekció használatakor. Ha pl. csak a Geomtery van bekap-csolva, akkor a szelekciós területbe hiába esik bele pl.lámpa vagy akár kamera, az nem fog kiválasztódni, csaka Mesh-szerû objektumok.

A lista a következõ elemekbõl áll:All: Az összes objektumra, tárgyra, kamerára, fény-

forrásra stb. vonatkozik a kijelölés.Geomtery: Csak a Mesh-szerû objektumokShapes: Síkbeli Shape-kLight: Bármilyen típusú lámpaCameras: Bármilyen típusú kameraHelpers: Bármilyen típusú HelperWarps: Bármilyen típusú Space Warp

Képernyõ

0382

Page 383: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Selected By Name - Objektumok név szerinti ki-választása. Bõvebb info az Edit/Selected By/Name menü-pontnál.

Select and Move - Tárgy kijelölése és közvetlenmozgatása. A mozgatást lehet korlátozni bizonyos irá-nyokba, különbözõ hivatkozási rendszerek szerint,ezekrõl késõbb lesz szó.

Az objektum mozgatása az egér folyamatos nyom-va tartása mellett történhet. Ha közben használod a Shiftgombot, akkor klónozási lehetõségek is felbukkannak.A klónozásról bõvebb információt az Edit/Clone pont-nál találhatsz.

Gyors elérése a jobb oldali egérgomb megnyomásautáni legördülõ menüben a Move pont alatt van.

Ha csak egy objektumot akarsz mozgatni, akkor nemszükséges elõször ráklikkelni, hogy kijelöld, majd utá-na még egyszer nyomógomb, hogy mozgatni is tudd.Elég, ha úgy kattintasz rá, mintha már ki lenne jelöve,és máris mozgathatod. Csak egy objektum esetében le-het integrálni a két lépést eggyé.

Select and Rotate - Tárgy kijelölése és közvetlenforgatása. Ezt le lehet korlátozni bizonyos tengelyekköré, különbözõ hivatkozási rendszerek szerint, ezek-rõl késõbb lesz szó.

Az objektum forgatása az egér folyamatos nyomvatartása és fel- le mozgatása mellett történhet. Ha köz-ben használod a Shift gombot, akkor klónozási lehetõ-ségek is felbukkannak. A klónozásról bõvebb infot azEdit/Clone pontnál találhatsz.

Gyors elérése a jobb oldali egérgomb megnyomásautáni legördülõ menüben a Rotate pontnál van.

Képernyõ

0383

Page 384: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ha csak egy objektumot akarsz forgatni, akkor nemszükséges elõször ráklikkelni, hogy kijelöld, majd utá-na még egyszer nyomógomb, hogy forgatni is tudd.Elég, ha úgy kattintasz rá, mintha már ki lenne jelöve,és máris forgathatod. Csak egy objektum esetében le-het integrálni a két lépést eggyé.

Select and Uniform Scale - Ezzel a kijelölt objek-tumot tudod méretarányosan nagyítani, kicsinyíteni.Ezt nem lehet lekorlátozni csak a koordináta-tengelyek-re, illetve koordináta-síkokra, a méretváltozás mindenirányban azonos mértékû.

Az objektum méretváltoztatása az egér folyamatosnyomva tartása és fel- le mozgatása mellett történhet.Ha közben használod a Shift gombot, akkor klónozásilehetõségek is felbukkannak. A klónozásról bõvebbinfot az Edit/Clone pontnál találhatsz.

Ha csak egy objektumot akarsz méretezni, akkor nemszükséges elõször ráklikkelni, hogy kijelöld, majd utá-na még egyszer nyomógomb, hogy méretezni is tudd.Elég, ha úgy kattintasz rá, mintha már ki lenne jelölve,és máris forgathatod. Csak egy objektum esetében le-het integrálni a két lépést eggyé.

Gyors elérése a jobb oldali egérgomb megnyomá-sa utáni legördülõ menüben a Scale pontban van. Ez-zel csak azt a típusú méretváltoztatást lehet aktivál-ni, amelyik a Toolbar Scale lebegõ kapcsolójával kivan választva.

Select and Non-uniform Scale - Ezzel a kijelöltobjektumot tudod nem méretarányosan nagyítani, ki-csinyíteni. Ezt már le lehet korlátozni csak koordináta-tengelyekre, illetve koordináta-síkokra különbözõ hi-vatkozási rendszerek szerint, errõl bõvebben kicsit ké-sõbb lesz szó.

Képernyõ

0384

Page 385: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Az objektum méretváltoztatása az egér folyamatosnyomva tartása és mozgatása mellett történhet. Ha köz-ben használod a Shift gombot, akkor klónozási lehetõ-ségek is felbukkannak. A klónozásról bõvebb infot azEdit/Clone pontnál találhatsz.

Ha csak egy objektumot akarsz méretezni, akkor nemszükséges elõször ráklikkelni, hogy kijelöld, majd utá-na még egyszer nyomógomb, hogy méretezni is tudd.Elég, ha úgy kattintasz rá, mintha már ki lenne jelöve,és máris forgathatod. Csak egy objektum esetében le-het integrálni a két lépést eggyé.

Gyors elérése a jobb oldali egérgomb megnyomá-sa utáni legördülõ menüben a Scele pontban van. Ez-zel csak azt a típusú méretváltoztatást lehet aktivál-ni, amelyik a Toolbar Scale lebegõ kapcsolójával kivan választva.

Select and Squash - Ezzel a kijelölt objektumottudod nem méretarányosan nagyítani, kicsinyíteni úgy,hogy a térfogata állandó legyen, mint pl. a pattanó lab-dának. Le lehet korlátozni csak koordináta-tengelyek-re, illetve koordináta-síkokra különbözõ hivatkozásirendszerek szerint. Errõl bõvebben rövidesen lesz szó.

Az objektum méretváltoztatása az egér folyamatosnyomva tartása és mozgatása mellett történhet. Ekkoraz objektum egyik irányba történõ változása fordítottarányba van a másik két irányba való változással. Azazha pl. X irányba növeled az alakzatot, akkor a test Y,Zirányba csökkeni fog, hogy megtartsa az eredeti térfo-gatot. Ha közben használod a Shift gombot, akkorklónozási lehetõségek is felbukkannak. A klónozásrólbõvebb infot az Edit/Clone pontnál találhatsz.

Képernyõ

0385

Page 386: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ha csak egy objektumot akarsz méretezni, akkor nemszükséges elõször ráklikkelni, hogy kijelöld, majd utá-na még egyszer nyomógomb, hogy méretezni is tudd.Elég, ha úgy kattintasz rá, mintha már ki lenne jelöve,és máris forgathatod. Csak egy objektum esetében le-het integrálni a két lépést eggyé.

Gyors elérése a jobb oldali egérgomb megnyomásautáni legördülõ menüben a Scele pontban van. Ezzel csakazt a típusú méretváltoztatást lehet aktiválni, amelyik aToolbar Scale lebegõ kapcsolójával ki van választva.

Reference Coordinate System - A hivatkozási-koor-dináta rendszer beállítására szolgál, a tárgyakra hatómûveletek e rendszer tengelyei szerint hatnak, vagykorlátozás esetén nem hatnak.

A következõ rendszerek közül választhatunk:View: Az éppen aktuális szabványos párhuzamos

nézet (elöl, hátul, alul, felül, jobb, bal) saját tengelyrend-szere. A képernyõn az X vízszintesen, az Y függõlege-sen, a Z koordináta pedig mindig mélységben helyez-kedik el. Nem szabványos párhuzamos nézet (user),perspektivikus, kamera- vagy fényforrásnézet esetén afelülnézet tengelyrendszere használatos, függetlenül azaktív nézettõl.

Screen: A képernyõ saját tengelyrendszere, éppen ak-tuális nézetablak tengelyrendszere a nézet irányától füg-getlenül. Az X vízszintesen, az Y függõlegesen, a Z koor-dináta pedig mindig mélységben helyezkedik el, még anem szabványos vagy perspektivikus nézetekben is.

World: A világ koordináta-rendszerét használja. Ek-kor az összes nézetablakon azonos, a szerkesztõ-teré-nek megfelelõ irányokban helyezkednek el a tengely-irányok.

Képernyõ

0386

Page 387: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Parent: A szülõ koordináta-tengelyéhez viszonyító-dik. Ha nincs szülõje, akkor a World koordináta-rend-szer lesz a hivatkozási alap.

Local: Saját koordináta-rendszer. Minden tárgy ren-delkezik egy saját koordináta-rendszerrel, amelyet a lét-rehozásukkor kapnak. Ennek az iránya a keletkezésük-kor azonos a World irányával, de a tárgyat elforgatvaazzal együtt változik. Van rá lehetõség, hogy a tárgysaját rendszerét késõbb megváltoztassuk, de erre ritkánvan szükség. A saját koordináta-rendszer közepén vana Pivot point, amely a tárgy fontos hivatkozási pontja,helyzetét ezzel a ponttal határozzuk meg, a saját rend-szer körüli forgatás középpontja is általában ez pont. APivot point a tárgy létrehozásakor a befoglaló kereténekközéppontjába esik.

Grid: Az aktív rács vagy Grid Object (rácstárgy) irá-nyai szolgálnak hivatkozási rendszerül.

Pick: Egy tetszõlegesen kijelölt objektumhoz képestfogja kialakítani a koordináta-rendszert. Ennek az akti-válása után az egérrel rá kell kattintani a megfelelõ ob-jektumra, aminek neve bekerül a hivatkozási rendsze-rek listájába, a Pick alá, egyúttal aktiválódik is. Késõbbinnen bármikor újra kiválasztható.

Use Pivot Point Center - Ennek a lebegõkapcso-lónak az elemeivel a mûveletek középpontját választ-hatjuk ki. Pl. az így kiválasztott középpont körül törté-nik a késõbbiekben a forgatás vagy a méretváltoztatás.A lebegõkapcsolók közül ez a mûveletben szereplõ tár-gyak saját Pivot pontjait állítja be középpontnak. Ha többtárgy vesz részt a mûveletben, pl. a forgatásban, akkormindegyik a saját Pivot pontja körül önállóan fog elfor-dulni. Természetesen az elfordulás mértéke mindentárgynál azonos lesz.

Képernyõ

0387

Page 388: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ezzel a kapcso-lóval a kijelölto b j e k t u m ( o k )Pivot pontját hasz-náljuk külön-kü-lön a koordináta-tengelynek. Hatöbb objektumunkvan, amit kijelöl-tünk, akkor pl.mindegyik egy-szerre elforgatha-tó saját tengelyekörül.

Use Selection Center - A kijelölt objektum(ok)Pivot pontja(i)tközös közép-pontba átlagol-ja. A közös for-gáspont hely-zetének a meg-határozásáhoza tárgyak kiter-jedését súlyo-zottan veszi fi-gyelembe aprogram.

Képernyõ

0388

Page 389: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Use Transform Coordinate Center - Az aktívkoordináta-rendszert veszi a koordináta tengelynek,vagyis teljesenfüggetlen attól,hogy az objektumvagy objektumokhol helyezkednekel, a mûveleti kö-zéppont a hasz-nált hivatkozásirendszer tengely-középpontjábanlesz. Ha a Local hi-vatkozási rend-szert használjuk,akkor a mûveletiközéppont min-den tárgy saját Pivot pontjában lesz, a tárgyak önálló-an vesznek részt a mûveletben, mint ahogy az Use PivotPoint Center-nél láttuk.

Restrict to ... - Ezekkel a kap-csolókkal a transzformációs mûveleteket tudjuk korlá-tozni. Bármely kapcsoló aktiválása esetén a mûveletekcsak az az egy vagy két irány szerint hajthatók végre. Akorlátozások a használt hivatkozási rendszer tengelyeiszerint értendõk.

Például ha a Restrict to X kapcsoló az aktív, a hivatkozásirendszer pedig a Local, akkor a tárgyak csak saját rendszerükX irányában mozgathatók, és csak saját X tengelyük körülforgathatók. Uniform Scale esetén a korlátozásnak nincs hatá-sa, ez a mûvelet minden irányban azonos mértékû. Non-Uniform Scale esetén a méretváltozás csak a korlátozás sze-rinti tengely vagy tengelyek irányában hajtható végre. A

Képernyõ

0389

Page 390: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Squash mûvelet esetén a korlátozás az elsõdleges méretvál-tozásra vonatkozik, a maradék irányban vagy irányokbantörténik az ellenirányú méretváltozás.

Inverse Kinematics on/off. Toggle - Az inverz ki-nematika funkció ki/be kapcsolására szolgál. Ha hierar-chia-kapcsolatot hozol létre több objektum között, ak-kor azoknak a távolságát tetszõleges állíthatod, ha kivan kapcsolva ez. Ha bekapcsolod, attól a pillanattólkezdve már bármilyen mozgáskor az Inverse Kinematics-ot, azaz a fordított kinematikát fogja használni. Ez aztjelenti, hogy ha egy gyermeket akarsz elmozdítani, ak-kor az befolyásolja a szülõ helyzetét, mind koordináta-pontokra, mind forgásra vonatkoztatva. Bõvebb info azCommand Panel/Hierarchy/IK funkció leírásánál.

Mirror Select Object - A kiválasztott objektu-mot tükrözõ funkció. Bõvebb info az Edit/Mirror menü-pontnál.

Array - A kiválasztott objektum tömbmûvelete-ire szolgál. Bõvebb info az Edit/Array menüpontnál.

SnapShot - A kiválasztott objektumról SnapShottárgyat vagy tárgyakat, vagyis pillanatfelvételt hoz lét-re. Bõvebb info az Edit/SnapShot menüpontnál.

Aling - A kiválasztott objektumok egymáshoz iga-zítását végzi. Bõvebb info az Edit/Aling menüpontnál.

Normal Aling - A kiválasztott objektumok nor-málisának az egymáshoz való igazítására szolgál. Bõ-vebb info az Edit/Alings Normals menüpontnál.

Képernyõ

0390

Page 391: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Place Highlight - A kiválasztott lámpabeállításást végzi, hogy annak fénye a megadott pont-ban okozzon csillanást. Bõvebb info az Edit/PlaceHighlight menüpontnál.

Named Selection Sets - Szelekciós halmazok defini-álására és megjelenítésére szolgál. A kijelölt objektumo-kat egy szelekciós szetbe tudod rakni. Ennek mozzana-ta a következõ. Ki kell jelölnöd az objektumokat, amik-kel manipulálni akarsz, majd a Selection Set ablakbaklikkelve várd meg, míg a kurzor elkezd villogni. Haez megtörtént, akkor írj be egy tetszõleges nevet, ami-vel ezekre a kiválasztott tárgyakra akarsz a késõbbiek-ben hivatkozni, majd nyomd meg az entert. Ekkor meg-történt a Selection Set definiálása. Hivatkozni úgy tudszrá, hogy a mellette lévõ nyílra klikkelve egy legördülõablakban megmutatja az eddig definiáltakat. Aztán márcsak egy klikk azon, amit akarsz, és máris csak azok azobjektumok lesznek kijelölve, amelyek a definiálás fo-lyamán szelektálva voltak. Ha esetleg olyan objektumis alkotóeleme lenne a szetnek, ami éppen nem látható,akkor a program megkérdezi, hogy megjelenítse-e. Haigennel válaszolsz, akkor minden eddig rejtett, de aszetbe tartozó tárgy látható lesz. Ha nemmel válaszolsz,a rejtett elemek továbbra is rejtve maradnak, de a szetbetartozásukat megõrzik. Bõvebb info az Edit/Select By/Name menüpontnál.

Képernyõ

0391

Page 392: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View - Az animáció koordinálására szol-gáló Track View panelt jeleníti meg. Bõvebb info a TrackView fejezetben.

Materail Editor - A tárgyakfelületi tulajdonságainak, mintázata-iknak, textúráinak definiálására szol-gáló fontos szerkesztõ panelt jelení-ti meg. Bõvebb info a Material Editorfejezetben.

Render Scene - Az aktuálisnézetablak lerenderelésére, vagyis ajelenetben beállított kép kiszámolá-sára szolgál. Hatására a Render Scenepanel jelenik meg, amelyen a képszá-mítás paramétereit állíthatjuk be. Bõ-vebb info a Rendering/Render menü-pontnál.

Quick Render - Az aktuálisnézetablak lerenderelésére, képénekkiszámítására szolgál. Különbség aRender Scene-vel kapcsolatban csak

Képernyõ

0392

Page 393: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

annyi, hogy nem hozza be a para-méter beállítási panelt, hanem au-tomatikusan annak a korábbi beál-lításait használja.

Render Type - A renderelés tí-pusait állíthatjuk be. A következõválasztási lehetõségeink vannak:

View: Ez a szokásos leképzésimódszer, ahol a nézetablak vagy ka-mera teljes látképét generálja le.

Selected: Csak a szelekcióval ki-jelölt objektumokkal fog dolgozni,azaz csak azokat fogja legenerálni.Ekkor nem törli a korábban kiszá-molt képet, hanem rádolgozik. Azokkal a részekkel,ahol más objektum lenne, nem foglalkozik. Ha olyaneset van, hogy az egyik objektumra egy másik árnyé-ka vetõdik, és ez a másik objektum most nincs kijelöl-ve, akkor értelemszerûen az árnyék sem fog generá-lódni. Többi látvánnyal is ez a helyzet, pl. tükrözõdés,fénytörés, stb.

Az elsõ kép a View. A másik kép a Selected. Itt csak anégy alapprimitív, a Teapot, a Geosphere, a Tube és a fel-sõ Box volt kijelölve. Az alap Box, amire az árnyékokvetülnek, nem.

Képernyõ

0393

Page 394: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Regions: Ekkor csak egy derékszögû képrészletet foglegenerálni, amit a View/Viewports Configuration/Regions

pontban manuáli-san is be tudunkállítani. Ezt akkorcélszerû használ-ni, ha nem teljesképet, hanem an-nak csak egy rész-letét szeretnénk el-lenõrizni, mert ép-pen egy árnyékvetõdésére, stb.vagyunk kíváncsi-ak. Használatakoregy szaggatott vo-

nalú terület jelentkezik, amit egérrel is lehet módosíta-ni, nem csak manuálisan az elõbb említett helyen. Ha asarkokon, illetve az oldalfelezõ pontokon lévõ kis koc-kákat mozgatod, akkor annak megfelelõen torzul azegész terület is. Amikor ez kész, akkor az OK gomb utánbeugrik a Render Scene ablak.

Blowup: Hasonló funkciót lát el, mint a Regions, deannyiban különbözik, hogy az kijelölt terület felnagyí-tódik a Render Scene-ben beállított Output Resolution-hoz.

Képernyõ

0394

Page 395: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Tehát ha csak egy kis területet jelölsz ki, ami a nézetab-lakhoz képest kicsi, az akkor nem akkora nagyságbafog leképezõdni, mit a Regions-nál, hanem felnagyítód-va pl. 320x240-es nagyságban. Ennek a területnek a ma-nuális beállítása a View/Viewports Configuration/Regionspontban található, de természetesen lehetõség van azegérrel történõ grafikus megadásra is. Lásd elõbb emlí-tett Regions-t.

Mivel ez a terület a Output-hoz alakul, ezért annakarányait meg kell tartania. Ezért van az, hogy csak na-gyítani, kicsinyíteni lehet a területet, de alakváltozásranem bírható.

A funkció jelentõsége szûk területeken, nagylátószögûoptikával készült képeknél van, amikor a kamera tenge-lye nem vízszintes, ezzel kiküszöbölhetjük a függõlegesélek látszólagos összetartását. A fényképészetben ezt aPerspective Control kamerával oldják meg.

Render Last Az utolsó renderelést ismétli meg.Fontos, hogy nem foglalkozik az aktív nézetablakkal ésaz aktuális beállításokkal, azoktól függetlenül a legutóbbirendering nézetét készíti el azokkal a paraméterekkel.Természetesen ha azt a nézetet átállítottad, pl. egy ka-meranézet renderingje után a kamerát elmozgattad, ak-kor annak a kamerának e jelenleg mutatott jelenetrészle-tét készíti el, és nem állítja vissza a kamerát.

Említettük, hogy létezik egy csökkentett ikonsor is, íme:

Látható, hogy itt nincs olyan ikon, ami az elõbbne lett volna megemlítve. Ezeknek az ismertetésétlásd fenn.

Képernyõ

0395

Page 396: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Nézetablakok

A nézetablakokban jelennek meg a szerkesztett ob-jektumok, az ezekbõl felépített jelenet. Többféle, egy-mástól független irányból, különbözõ nézettípusokbóltekinthetjük meg a jeleneteinket, ezen ablakok beállítá-sai szabadon módosíthatók.

Ha a nézetablakok feliratára klikkelssz a jobbgombbal, akkor a nézetablak beállítási lehetõségei je-lennek meg.

A felsõ három felirat a megjelenítés típusára utal.Smooth+Highlight, Faceted+Highlight és a

Wireframe. Ezek közül a Wireframe az, ami a leggyor-sabb megjelenítést biztosítja. Bõvebb info a View/Viewport Configuration/Rendering Method menüpontnál.

A Show Grid a rácsozat megjelenítésére utal. Ha kivan pipálva, akkor abban a nézetben mutatja a rácshá-lót, ha nincs kipipálva, akkor nem mutatja.

A Show Background a háttérkép bekapcsolását szol-gálja. Nem elég, ha bekapcsoljuk, hivatkozni is kell rá.Ezt a View/Background Image menüpontban történhet.Bõvebb info ott található.

Képernyõ

0396

Page 397: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Show Safe Frame bekapcsolásával a nézetablakviszonyítási kereteit rajzolja meg. Bõvebb info a View/Viewport Configuration/Safe Frames menüpontnál.

Texture Correction bekapcsolása esetén a programtextúra-korrekciót hajt végre a Scene-ben megjelenítettobjektumok textúra mapján. Csak akkor alkalmazható,ha a Material Editor-ban a Show Map in Viewport be vankapcsolva, és a Smooth vagy a Smooth+Highlight megje-lenítés van bekapcsolva a nézetablakra.

A Disable View az aktuális nézet pillanatnyi inakti-vitását jelképezi, azaz ekkor a képernyõ nem frissítõ-dik. Bõvebb infot a View/Viewport Configuration/Rendering Method menüpontnál találsz.

A Views használatakor megjelenik az összes nézet-ablak típusa. Ezek közül tudsz választani, hogy melyiknézetbõl akarod használni az ablakot.

A Swap Layouts felcseréli az A és B nézetablak-el-rendezés beállításokat. Bõ-vebb info a View/ViewportConfiguration/RenderingMethod menüpontnál.

Az Undo, Redo a nézet-ablakot ért utolsó változ-tatás visszavonása, illetvea visszavont mûvelet is-mételt végrehajtása. Bõ-vebb info a View/Undo ésRedo menüpontnál.

A Configure a ViewportConfiguration ablakot hozza be. Bõvebb info a View/Viewport Configuration menüpontnál.

Képernyõ

0397

Page 398: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Status Bar

Ismerkedjünk meg a Status Bar-ral is, ami a képer-nyõ alján található. Elõször a bal részét vegyük tüzete-sebb megfigyelés alá:

Time Slider - Ez egy tolómérce. Az aktuális és azösszes képkocka számát mutatja. Arányos az elhelyez-kedése is. Tehát ha balra van, akkor azt jelenti, hogy azanimációd, az aktuális pozíciód is a elején lehet. Haráklikkelsz, majd nyomva tartva vonszolod, akkor vál-toztatni tudod az aktuális képkocka számát.

Status Line - Közvetlenüla Time Slider alatt helyezkedik el. Ez azonnali visszajel-zést ad arról, hogy pl. hány db objektum van kijelölve.Ha csak egyfajta, akkor a nevére hivatkozik (mármintaz objektum típusára, mint camera vagy Light). Ha ke-verve többféle objektumot jelöltél ki, akkor viszont márEntities-ként nevezi azokat.

Lock Selection - A szelekciót rögzíti, új objektumnem választható ki, a kiválasztottságok nem szüntethe-tõk meg. Jelentõsége az, hogy így nem kell attól tartani,hogy egy véletlen rossz helyre történõ kattintás miatt ki-esnek objektumok a szelekcióból, vagy a mûvelet nemkívánt tárgyakon hajtódik végre.

Coordinate Display - A Lock Selection mellett jobbra talál-ható, a világ koordináta-rendszerében az egérmutató (vagy

aktuális objektum valamely létrehozómozzanatának része) helyzetét mutat-

ja. Balról jobbra az X, Y és Z koordináta-tengelyek vannak.Ezeknek a számoknak a jelentése változhat. Alapesetben avilág koordináta-rendszeréhez való viszonyunkat mutatja.

Képernyõ

0398

Page 399: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Objektum-mozgatásakor az elmozdítási ponttól mért rela-tív távolságokat, forgatáskor a relatív elfordulásokat, méret-változtatáskor a relatív méretváltozásokat mutatja meg. Azelmozdulás a beállított mértékegységben, a forgatás szög-ben, a méretváltozás százalékos kijelzésben lesz látható.

Grid Setting Display - Ez a mezõ azaktuális rács vagy rácstárgy osztásának mértékét mu-tatja, megfelel a Grid Spacing értékének.

Prompt Line - Ez a képernyõ legalsó, bal részén talál-ható. A Prompt Line agyorshelpek megjelenítõ-je, ami az aktuális egérpozícióban lévõ funkciót magya-rázza el. Ha ráállsz a menüpontokra, akkor néhány szó-ban ismerteti azokat. Azonkívül, ha valami cselekvésrevárakozik a progi, akkor azt is itt írja ki. Pl. Link haszná-lata esetén.

Viewports Control

Ezek az ikonok a Status Bar mellett jobbra helyezked-nek el három csoportra bontva. Az elsõ csoport kapcso-

lói a szerkesz-tés és képfelépítés általános beállításaivalvannak kapcsolatban. A második csoportelemei az animációnak a szerkesztõben való megjelení-tését szabályozzák. A harmadik csoport ikonjai a nézet-ablakok szabályozását szolgálják, ezek megjelenése függa nézetablak típusától, más-más ikonok jelennek meg astandard , a kamera- és a fényforrás-nézetekben . Ter-mészetesen vannak egyforma ikonok is, ezek jelentéseminden nézetben azonos.

Képernyõ

0399

Page 400: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Window/Crossing Toggle - A szelekció során, amezõ definiálásakor a kiválasztható objektumok szû-

résére szolgál. A Crossing Selection aktiválása ese-tén elegendõ a tárgyak egy részének beleesni a kivá-

lasztó keretbe, míg a Window Selection bekapcso-lásakor az objek-tum egészének akereten belül kelllenni, hogy kivá-lasztódjon. Bõ-vebb info az Edit/Region/Window ésCrossing menü-pontnál.

DegradationOverride - Ez adegradációt kap-

csolja Ki , illet-

ve be . Bõvebbinfo a View/Viewports Configu-rat ion/Adapt iveDegradation me-nüpontnál.

Képernyõ

0400

Page 401: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Relative/Absolute Snap - A rácsra igazítás relatív

, vagy abszolút módját kapcsolja be. Bõvebb infoa View/Grid and Snap Setting/Snap menüpontnál.

2D Snap, 2.5D Snap, 3D Snap - A rácsraigazítás típusait határozza meg. Ha ezeken az ikono-kon a jobb oldali egérgombot megnyomod, akkor a SnapSettings panel ugrik be. Bõvebb info a View/ViewportsConfiguration/Grid and Snap Settings menüpontnál.

Angle Snap - Bekapcsolt állapotában bármine-mû forgatás csak Snap Settings menüben meghatározottszögû lépésközzel lehetséges. Ha tehát értéke 10, akkora forgatás 10 fokonként történhet. Bõvebb info a View/Viewports Configuration/Grid and Snap Settings menü-pontnál.

Percent Snap - Bekapcsolt állapotában a méret-változtatások csak a Snap Settings-ben beállított száza-lékos értéknek megfelelõ lépésközönként mehetnekvégbe. Bõvebb info a View/Viewports Configuration/Gridand Snap Settings menüpontnál.

Spinner Snap - Bekapcsolt állapotában a para-métermezõk melletti nyilak a Preferences/General/Spinner Snap értékének megfelelõ mértékû változástokoznak a hozzájuk tartozó paraméterben. Ha a kap-csoló inaktív, akkor a nyilak módosítása a paraméterértékével arányos, nagyobb érték esetén nagyobb lesza változtató hatás, mint kisebb értéknél. Bõvebb info aView/Viewports Configuration/Grid and Snap Settings me-nüpontnál.

Animate - Az animáció rögzítését aktiváló kapcso-ló, bekapcsolása után az animáció számára mindenmozzanatot rögzít a program.

Képernyõ

0401

Page 402: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Képernyõ

Goto Start , Goto End - Az animáció aktívszakaszának elejére, végére ugrást végzõ kapcsolók.

Previous Frame , Next Frame - Egy képkoc-kányit vissza-elõre léptetõ kapcsolók.

Key Mode Toggle - Átváltás kulcsmódra. Ekkora Previous Frame és a Next Frame kapcsolók megváltoz-nak Previous Key és Next Key kapcsolókká.

Previous Key , Next Key - Ugrás az elõzõ, ill.következõ kulcskockájára a kijelölt tárgynak.

Play - Az animáció lejátszását indítja a szerkesz-

tõben. A lebegõkapcsolón lévõ párja a Play Selected hatására a lejátszásban csak a kiválasztott objektumokvesznek részt. A lejátszás folyamán ez a kapcsoló átala-

kul a Stop kapcsolóra.Current Frame - Az aktuális képkocka száma.

Time Configuration - Megjeleníti az azonosnevû panelt, amelyen az animáció ütemezését és a

hozzá kapcsolódó paramétereketállíthatjuk be.

A panel a következõ elemekettartalmazza:

Frame Rate - A készítendõ ani-máció lejátszásának sebessége. Aszinkronizálások miatt fontos.

Time Display - Az animációsidõ megjelenítésének formátuma.

Real Time - Aktiválása után avisszajátszás sebessége igazodik aFrame Rate-hoz.

0402

Page 403: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Képernyõ

Active Viewport Only - Aktiválása után a visszaját-szás csak az aktív nézetablakban történik és nem mind-egyikben.

Animation - Az animáció aktív szakaszának és aktu-ális képkockájának beállítását szolgáló paraméterek.

Key Steps - A Key Mode bekapcsolósakor érvényesparaméterek.

A Time Configuration panel részletes leírása a felhasználóirészben, a képernyõelemek ismertetésénél olvasható.

Zoom - Az aktív nézetablak által megjelenítettrész nagyságának beállítására szolgáló funkció.

Zoom All - Minden nézetablak által megjelení-tett rész nagyságának beállítására szolgáló funkció.

Zoom Extents - Minden látható tárgy megjele-nítése az aktív nézetablakban, kitöltve azt. A lebegõ-

kapcsolón lévõ párja a Zoom Extents Selected csak a kiválasztott objektumokkal tölti ki az aktív né-zetablakot.

Zoom Extents All - Az összes látható tárgymegjelenítése minden nézetablakban, kitöltve azokat.A lebegõkapcsolón lévõ párja a Zoom Extents AllSelected csak a kiválasztott objektumokkal töltiki a nézetablakokat.

Region Zoom - Egy kerettel megadott területnagyítása teljes nézetablak méretûre.

Pan - A nézetablak tartalmának mozgatása.

0403

Page 404: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Képernyõ

Arc Rotate - Az aktív nézetab-lak nézetirányá-nak forgatása a hi-vatkozási rendszerközéppontja körül.A lebegõkapcso-lón lévõ párja azArc Rotate

Selected , hatá-sára a forgás kö-zéppontja a kivá-lasztott tárgy vagy

tárgyak közös középpontja lesz. A forgatás során meg-jelenik egy kör, rajta négy kis dobozzal. A körön belülhasználva az egeret, egyszerre forgathatunk a vízszin-tes és a függõleges tengelyek körül. A dobozok vala-melyikét megragadva csak az egyik tengely körül for-gathatjuk a nézetablak tartalmát. A körön kívül hasz-nálva az egeret, a forgatás a mélységi tengely, vagyis aképzeletbeli kamera hossztengelye körül forog a jele-net. Fontos, hogy a mûvelet csak a nézet irányát érintiés nem változtatja meg a tárgyakat.

Min/Max Toggle - Az aktív nézetablak minimá-lis/maximális méretûre váltását végzõ kapcsoló.

0404

Page 405: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Képernyõ

Dolly Camera, Dolly Spotlight - A kamera, vagya spot fényforrás közelítése/távolítása a célpontjára/célpontjától a hossztengelye mentén. A látószög nemváltozik, ezért a képkivágás más lesz.

Perspective - A kamera perspektivikus hatásá-nak megváltoztatása a képkivágás változása nélkül.Gyakorlatilag egyidejû, de ellentétes Dolly és Field-of-View funkcióknak felel meg.

0405

Page 406: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Képernyõ

Roll Camera, Roll Spotlight - A kamera, vagyspot fényforrás forgatása a hossztengelye körül.

Field-of-View - A kamera- vagy perspektívané-zet látószöge. A kamera távolsága a célpontjától nemváltozik, nem úgy, mint a Dolly funkciónál, ezért azo-nos képkivágást feltételezve a perspektivikus hatás iskülönbözni fog attól.

0406

Page 407: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Képernyõ

Orbit Camera, Orbit Spotlight - A kamera, vagySpotlight forgatása a targete körül az attól való távolsá-gának változtatása nélkül. A lebegõkapcsolón lévõ párja

a Pan Camera vagy Pan Spotlight a kamera, vagyfényforrás targetét forgatja a kamera vagy a fényforráslokális függõleges tengelye körül, az egymástól való tá-volságuk megváltoztatása nélkül.

Spotlight Hotspot - A spotfényforrás forró pontjának, vagyisa csóvája azonos intenzitású részé-nek átmérõje.

Spotlight Falloff - A spotfényforrás intenzitáscsökkenõ ré-szének, vagyis a sugárzó csóvánakaz átmérõje.

0407

Page 408: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Képernyõ

0408

Page 409: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

nézetablakok mellett jobbra, vagy a File/Preferences/Righthand Command Panel kikapcsolá-

sakor balra helyezkedik el a Command Panel, amelyen amodellezéshez és animációhoz szükséges parancsokattaláljuk, funkciócsoportok szerint bontva. Az elsõ csoporta Create nevet viseli, ennek lapján az objektumokat létre-hozó parancsok kaptak helyet, ebben a fejezetben ezekettekintjük át.

Bizonyos paraméterablakok több helyen is elõfordul-nak, mindenütt lényegében azonos funkciót ellátva, ezek-nek az ablakoknak az ismertetése a fejezet elején össze-vontan történik, késõbb csak hivatkozunk erre.

Megegyezõ paraméterablakok.

Name and Color - A bal oldali szö-

vegmezõ tartalmazza az éppen kijelölt objektum nevét. Hatöbb van kijelölve, akkor a Multiple Selected felirat jelenikmeg.

A jobb oldalon látható színes négyzet a kijelölt ob-jektum jelölõ színére utal, ezzel a színnel ábrázolódika tárgy a drótvázas nézetben és ameddig nem adunk

Create menü

0409

Page 410: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

annak saját materialt, addig a renderelt megjelenteté-se is ezzel a színnel történik. Ha esetleg nem vagy meg-elégedve azzal a színnel, amit automatikusan felajánla program, akkor erre ráklikkelve máris egy Object

Color ablak jele-nik meg, ahol tet-szõlegesen ki tu-dod választani,hogy milyen szí-nû legyen. Errõlrészletesebben agyakorlati részképernyõ-felépí-tésével foglalkozófejezetében olvas-hatsz.

Creation Method - Ez a primití-

vek készítésének metódusára, módszerére muta,t hakiválasztasz egyet definiálásra. Lényegében háromfaj-ta lehet. Az elsõ, amikor Cube, Box feliratok láthatóak.Ez a szögletes térbeli alakzatok generálására szolgál,ilyen a Box primitív.

A Cube arra utal, hogy aktív állása esetén egy telje-sen szabályos kockát tudsz vele készíteni. Ezt elõszöra középpontjával, majd a gomb nyomva tartásával ésaz egér mozgatásával az oldalak hosszával tudod defi-niálni. A Box egy befoglaló keretes tárgykészítés, aholelõször a téglatest egyik síknapját definiálod, a két el-lentétes sarokpontja megadásával, majd a harmadikdimenziót kell megadnod, ami a vastagságát jellemzi.

Create menü

0410

Page 411: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A másik eltérõ módszer, az Edge, Center feliratú

Ezeket a Sphere, Cylinder, Torus, Tube,

Cone, Teapot primitívek készítésekor használhatjuk.Az Edge aktív állása esetén a primitívek definiálása

az egyik (úgymond) sarokpont, majd az átellenes má-sik sarokpont meghatározásával törtéhet. Ekkor végülis egy befoglaló keretet hozunk létre, amelyet a létrejö-võ tárgy kitölt. A Center-féle megadás során elõször aprimitív középpontját, majd az egér távolításával a su-garát tudjuk megadni.

Végül a Diameter, Center-t nézzük,

ami csak a Geosphere primitívnél van.A Diameter kapcsoló lényegében teljesen megegyezik

az elõbb említett Edge-vel, csak itt Diameter, ott Edge a neve.A Center leírását szintén lásd elõbb.

Keyboard Entry - A létrehozandó tárgyak paramé-tereit megadhatjuk numerikusan is, egzakt módon, erreszolgálnak a Keyboard Entry paramétermezõi. Ezek ki-töltése után a Create kapcsolóra kattintással készítjük ela tárgyat. Numerikus meghatározáskor nem számít akiválasztott Creation Method. A Keyboard Entry konkrétparaméterei a létrehozandó tárgyaktól függenek, ezértazoknál majd utalunk rájuk.

Create menü

0411

Page 412: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Generate Mapping Coords - Bekapcsolásával a tárgy-hoz egy, az alakjának megfelelõ mapping koordináta iskészül, amelyet a textúráknak a tárgyra vitelénél alkal-mazhatunk. Olyan objektumoknál használatosak, ahol ahagyományos (sík, hengeres, gömbszerû) mapping eljá-rásokkal való textúrázás nem ad helyes eredményt. Azalábbi két kép közül a jobb oldali teáskannán alkalmaz-tuk a generált mapping koordinátákat.

Smooth - Ez a kapcsolódó az élek elsimítását akti-válja. Kikapcsolásakor a felépítõ síklapok látszódni fog-nak úgy, mintha a Face+Highlight nézetmódban néznéda Scene-t. Bekapcsolása után a Smooth vagySmooth+Higlight nézetmódban és a renderet képeken a

Create menü

0412

Page 413: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

felületek közötti átmeneteket lekerekíti a program. Fon-tos, hogy a felületeknek közös élben kell találkozni ah-hoz, hogy a mûvelet végbemenjen, ami feltételezi aztis, hogy azok egyazon tárgyhoz tartoznak.

Slice On - Bekapcsolásának hatására körcikk alapúobjektumot tudsz készíteni. Ez objektumoktól függ. ASlice From a kezdés szögét, a Slice To a befejezés szögétjelenti. Az az érdekes ebben, hogy a körcikk kialakítá-sánál a szegmensszámot maga elõtt tolja. Azaz a kelet-kezett körcikk szegmensszáma megegyezik az eredeti,teljes kerület szeg-menseinek számá-val, nem pedig acikkelyre esõ há-nyadosa. A képenlátható henger éshengercikk azonosparaméterekkelkészült, látható,hogy a cikkelybenugyanannyi aszegmensek szá-ma, mint a teljeshengerben.

Create menü

0413

Page 414: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Az általános paraméterek ismertetése után rá-térhetünk a Create panel részleteinek az ismer-tetésére. Ez a lap alsóbb részekre tagolódik, ob-jektumtípusok szerint szét vannak választva alétrehozó funkciók, ezeket a csoportokat a pa-nel tetején lévõ kapcsolókon keresztül aktivál-hatjuk. Az egyes objektumtípusok létrehozásukmódja szerint tovább lehetnek bontva alcsoport-okra, ezek kiválasztására a kapcsolók alatti lis-takapcsoló szolgál.

Create menü

0414

Page 415: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Geometry

A legelsõ kapcsoló a Geometry nevet viseli, en-nek a csoportnak az elemeivel geometrikus, térbeli tár-gyakat készíthetünk. A geometria csoportja tovább vanbontva létrehozási eljárásokként, amely eljárásokat a len-tebb lévõ listakapcsolóból választhatjuk ki. Kezdjük alegelsõ eljárással, amelyekkel egyszerû térbeli objektu-mokat, Standard Primitiv-eket hozhatunk létre.

Standard Primitives

Az Object Type felirat alatt azalapprimitívek nevei találhatók,ezen kapcsolók valamelyikére kat-tintva, lentebb megjelennek a hoz-zá tartozó paraméterek, ezekre alapozva létrehozhat-juk azt a tárgyat. A tárgyak az itt elõre beállított para-méterekkel jönnek létre, de elkészítésük után, míg má-sik objektumot vagy másik funkciót nem választunk,még módosíthatók a paramétereik. Késõbb erre a Modifypanelon lesz lehetõség.

Create menü

0415

Page 416: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Box

Téglatest vagy kocka objektum, meghatározása egér-rel a Creation Method-tól függõen testátlóval vagy kö-zépponttal és oldalhosszúsággal történhet. Numerikusmeghatározása esetén az XYZ paraméterekkel a test kö-zepére esõ Pivot pont koordinátáit, a Lenght, Width ésHeight paraméterekkel pedig hosszát, szélességét és ma-gasságát kell megadni World koordinátákban.

Create menü

0416

Page 417: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Parameters - A téglatest itt megadott paramé-terei lesznek az újonnan létrehozott tárgy alap-értékei, de annak elkészülte után is módosítha-tók, amíg más tárgyat vagy funkciót nem akti-válunk. Ha ez megtörtént, akkor a módosításramár a Modify panel elemeit kell használni.

A Lenght, Width és Height paramétereka tárgy hosszát, szélességét és magasságátmutatják. Ezek nem állíthatók be elõre, a lét-rehozás során az egér pozíciójából fognakkövetkezni. A Length Segs, Width Segs ésHeight Segs paraméterek a tárgy szegmen-seinek számát mutatják, vagyis az egyes irá-nyokban ennyi szeletbõl fog állni a tárgy.Ezek az alapértékek érvényesek a billentyû-zetrõl történõ létrehozáskor is.

Create menü

0417

Page 418: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Sphere

Gömb alakú tárgyak készítésére szolgál. Ez hagyo-mányos, szélességi és hosszúsági körök által meghatá-rozott négyzet alakú lapokból áll. A négyzeteket két-két háromszögû felület alkotja. A gömböt egérrel aCreation Method kapcsolótól függõen létrehozhatjukbefoglaló keretének átlójával vagy középpontjával éssugarával, vagy a billentyûzetrõl a középpontjának éssugarának World koordinátákban történõ megadásával.

Create menü

0418

Page 419: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Parameters - A itt megadott paramétereklesznek az újonnan létrehozott tárgy alapérté-kei, de annak elkészülte után is módosíthatók,amíg más tárgyat vagy funkciót nem aktivá-lunk. Ha ez megtörtént, akkor a módosításramár a Modify panel elemeit kell használni.

A Radius a gömb sugarának nagyságaWorld koordinátákban. A Segments a gömbszegmenseinek száma a kerület mentén, a víz-szintes szeletek száma ennek fele, tört értékesetén természetesen kerekítve. Minél nagyobba szegmensszám, annál finomabb az objektumkidolgozottsága. Persze a számolás sebességé-nek rovására mehet, ha sok, nagy szegmens-számú objektummal dolgozol.

A Hemisphere érték változtatásával cson-ka gömböt lehet kialakítani, olyat, mintha egysíkkal elvágtuk volna a primitívet. Értéke 0 és1 között változhat, 0 esetében nincs csonkolás,1 esetében teljesen eltûnt gömböt kapunkeredményül. A Chop és a Squash a félgömbszegmenseinek eloszlását szabályozza. A Chopaktiválása esetén a szegmensszám a metszetirész nagyságával lesz arányos, míg a Squash-taktiválva a metszeti rész ugyanannyi szelet-bõl fog állni, mint a teljes objektum.

Base To Pivot bekapcsolása esetén a met-szeti sík mindig a Pivot pont síkjára igazodik,kikapcsolásakor a tárgy pontjainak helyzetenem változik.

Create menü

0419

Page 420: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Cylinder

Ez henger alakú objektumok készítésére szol-gál. Egérrel elõször az alapját kell megadni,vagy annak befoglaló keretével vagy a kör kö-zéppontjával és sugarával, majd mindkét eset-ben a magasság meghatározása következik. Bil-lentyûzetrõl a tárgy középpontjában lévõ Pivotpont helyzetét, a henger alapjának sugarát és amagasságát kell megadni.

Parameters - A Radius a henger sugara, aHeight a magassága. A Height Segments ahenger magassága mentén lévõ szeletek szá-ma, a Cap Segments a henger végeit lezáró fe-lületek koncentrikus szegmenseinek száma, aSides pedig a henger palástját alkotó szegmen-sek mennyisége.

Create menü

0420

Page 421: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Torus

Kör keresztmetszetû gyûrût készítõ funkció, egérrel agyûrû külsõ és belsõ átmérõjét vagy sugarát (a CreationMethód-tol függõen) kell meghatározni, a gyûrû kereszt-metszete ebbõl automatikusan következik. Közömbös,hogy melyik átmérõt adjuk meg elõször. Billentyûzetenkeresztül a gyûrû középpontját, valamint a külsõ (MajorRadius) és belsõ (Minor Radius) sugarát kell megadni, akeresztmetszet itt is ezekbõl következik.

Create menü

0421

Page 422: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Parameters - A Radius 1 és a Radius 2 a gyûrûkét sugara, megfelel a numerikus meghatározásMajor és Minor Radius-ának. A Rotation a gyûrûkeresztmetszetének elfordulása, ezzel kifordít-hatjuk a gyûrût. Jelentõsége többek között akkorvan, ha a gyûrûn saját maga által mappolt min-tázat van, mert ekkor látni a csavarodását.

A Twist a gyûrû utolsó keresztmetszetének arelatív elcsavarodását eredményezi. Ez a csava-rodás végigvonul az egész gyûrûn, vissza az elsõkeresztmetszetig.

A Segments a gyûrû kerületének, míg a Sidesa keresztmetszetének szegmensszáma.

A Smooth az élsimító funkció, de itt két kü-lönbözõ módon mûködhet. Az All mind a hossz-irányú, mind a keresztmetszeti éleket simítja, aSides csak a keresztmetszetiekét, a None pedigsemmit.

A Slice a gyûrû kerületének szeletelése.

Create menü

0422

Page 423: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Tube

Csõszerû tárgyak létrehozását szolgáló funk-ció, egérrel a két átmérõt (tetszõleges sorrend-ben), majd a magasságot kell meghatározni. Bil-lentyûzetrõl a csõ középpontját, belsõ (InnerRadius) és külsõ (Outer Radius) sugarát, valaminta magasságát (Height) kell megadni.

Parameters - Radius 1 és a Radius 2 megfelelaz elõbb ismertetett Inner és Outer Radius-nak.A Height a csõ magassága, a Height Segments aszegmensszáma ennek irányában. CapSegments a csõ alsó és felsõ fedõ körlapjának, aSides pedig a palást szegmenseinek száma.

Create menü

0423

Page 424: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Cone

Kúp, csonka kúp, gúla alakú tárgyak készí-tésére szolgál. Egérrel elõször a tárgy alapjátkell megadni, ennek átmérõje nem lehet nulla,vagyis a tárgy nem lehet csúcsán álló kúp. Eztköveti a magasság, majd a másik vége átmérõ-jének meghatározása. Utóbbi átmérõje már le-het nulla, ekkor kúpot kapunk, ellenkezõ eset-ben csonka kúpot. A Keyboard Entry paraméte-reken keresztül megadva a kúpot, a középpont-jának koordinátáit, két végének sugarát és amagasságát kell megadni. A Radius 1 ekkorsem lehet nulla, de a létrehozás után már sza-badon módosítható.

Parameters - Radius 1, az alapkör, Radius 2a felsõ, csonkolásból származó kör sugara. Haezek valamelyike nulla, akkor kúpot, egyéb-ként csonka kúpot kapunk. A Height a kúpmagassága. A Height Segments a magasságiszegmensek, a Cap Segments a végek koncent-rikus szegmenseinek a Sides pedig a palástszegmenseinek száma.

Create menü

0424

Page 425: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Hedra

Érdekes alakú polihedrikus tárgyak készíté-sére szolgáló funkció.

Parameters - A Hedra paraméterei több cso-portra vannak bontva.

Family - A felirat alatt az ablakban a felsorol-tak közül lehet beállítani a generálandó Polyhedrontípusát. A Family Parameters alatt a P és a Q egyiterációs számot takar. Ezek értékei 0 és 1 közöttváltozhatnak, de összegük legfeljebb 1.0 lehet.Ezek kombinálásával a tárgy pontjainak és felüle-teinek az eloszlása szabályozható, vagyis ezenkeresztül tudunk hatni a tárgy alakjára.

Az Axis Scaling a tárgyakat alkotó három-,négy- vagy ötszögû felületelemek méretei sza-bályozhatók. A Vertices kapcsolóival aPolyhedron csúcsait összekötõ élek számát ésazok elhelyezkedését szabályozhatjuk. A Radiusa tárgy normál alakját befoglaló gömb sugara.

Create menü

0425

Page 426: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Teapot

Mókás funkció, teáskanna alakú objektumoklétrehozását szolgálja. Gyakorlati jelentõségenem sok van, általában a különbözõ funkciókszemléltetõ tárgyaként szokás használni. Aprogramírók elsõdleges célja az volt ezzel atárggyal, hogy bemutassák, ilyen összetettnektûnõ tárgy is milyen jól leírható néhány köze-pesen bonyolult egyenlettel.

A teáskanna létrehozása a teste középpont-jának és sugarának megadásával történik. Atöbbi része ennek a méretébõl automatikusanszámítódik.

Parameters - A kannának igen kevés számúparamétere van, a Radius a kanna testének su-gara, a Segments pedig az azt alkotó tetraéde-rek (nem szegmensek!) száma. Minden más pa-raméter, így a kanna részeinek paraméteri is,ebbõl a két értékbõl vezetõdnek le. A TeapotParts kapcsolóival állíthatjuk be, hogy a kannamely részei jelenjenek meg. A Body jelenti akanna testét, a Handle a fülét, a Spout a kiöntõ-jét, a Lid pedig a tetejét.

Create menü

0426

Page 427: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

GeoSphere

Gömb alakú tárgyak készítésére szolgá, aprogram 1.1 változatától kezdõdõen. Ezekgeodéziai gömbök, amelyeket szemben a nor-mál gömbbel, háromszögû lapok határolnak.A felületek elrendezése nem szélességi éshosszúsági körök mentén történik. Jellemzõ-je, hogy a normál gömbénél jóval kevesebbpont is elegendõ hozzá a vizuálisan azonossimaság elérésére.

Létrehozása a gömbével azonos módon, a be-foglaló keretének, vagy középpontjának és su-garának megadásával történik.

Paraméterek - A Radius a gömb sugara, aSegments pedig a gömböt alkotó alapobjek-tumok száma (nem szegmensszám!). Az alap-objektumokat a Geodesic Base Type kapcso-lóival választhatjuk ki, ezek lehetnek tetraé-derek, oktaéderek vagy ikozaéderek. Hatásukjól megfigyelhetõ olyan gömbön, amelynekSegments értéke 1.

A Hemisphere kapcsolóval félgömböt készíthe-tünk. Eltérõen a Sphere-tõl, itt nincs lehetõség a cson-kolás mértékének meghatározására, a mûvelet so-rán pont felezõdik a tárgy. A szegmensek átrende-zése nélkül csak az oktaéder alapú gömböt lehetfelezni, a másik két alapobjektum esetén a pontokúgy rendezõdnek át, hogy a félgömb ugyanannyipontból álljon, mint az eredeti tárgy.

A Base to Pivot a Pivot pontot rakja a gömb alap-jára, ha nincs aktualizálva a Hemisphere kapcsoló.

Create menü

0427

Page 428: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Loft Object

Loft - Ez a része a programnak elég összetett. Se-gítségével olyan bonyolult alakzatokat lehet készíte-

ni, amit az egyszerû primitívek-kel, illetve azok módosítgatásá-val nem, vagy csak nagyon nehe-zen lehetne létrehozni. A funkciómûködése során sík objektumok-ból készít térbeli alakzatot, annakvalamilyen útvonal mentén tör-ténõ kinyomásával. Lehetõségvan arra is, hogy a mûvelet sorána keresztmetszet megváltozzon.

A Creation Method kapcsolóival a térbeli tárgy lét-rehozásának módját választhatjuk meg. A Get Pathkapcsolóval a kiválasztott keresztmetszethez vagy ke-resztmetszetekhez választjuk meg a kinyomási útvo-nalat. Ha az útvonal volt kiválasztva a funkció indí-tásakor, akkor a Get Shapes kapcsolóval kell a hozzátartozó keresztmetszeteket megválasztani.

A Move, Copy és Instance az elõzõ kapcsolókkalkiválasztott út vagy keresztmetszet Shapes továbbisorsára utal. Ha Move van kipipálva, akkor Loft ge-nerálásakor azt a Shapes-t, amit használsz, beépíti aLoft objektumba. A Copy átmásolja, így két példányodmarad, ha esetleg máshol is fel akarod használni aShapes-t mint keresztmetszetet vagy útvonalat. AzInstance szintén másolatot készít, de ez kapcsolatbanmarad az eredeti alakkal, azt módosítva a már lege-nerált Loft-ban felhasznált Shapes is módosul, befo-lyásolva a Loft alakját.

Create menü

0428

Page 429: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Surface Parameters a létrehozott tárgyélei lekerekítésének mikéntje. A SmoothLenght a hosszirányú, a Smooth Width pe-dig a keresztirányú szegmensek lekerekíté-sét végzi el.

Az Apply Mapping kapcsolóval arra uta-sítjuk a programot, hogy készítse el a létrejö-võ geometriához igazodó mapping koordiná-tákat, amelyeket majd a textúráknak a felü-letre viteléhez használunk fel. A LenghtRepeat melletti száma a textúrának a tárgyhosszában, a Width Repeat melletti pedig akereszt irányban történõ ismétlõdésének szá-mát állítja be.

Create menü

0429

Page 430: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ha a Normalize kapcsoló aktív, akkor a map a tárgy,azaz a kinyomáshoz használt út mentén egyenesen ve-tül végig. Ha a kapcsoló inaktív, akkor az út mindenszegmensére azonos méretû rész jut a mapbõl, ami azegyenetlenül eloszló pontok esetén azt eredményezi,hogy a sûrûbben ismétlõdõ pontok között a minta issûrûbb lesz.

A Skin Parameters legördülõ ablakban a Capping a ki-nyomás során létrehozott tárgy végeinek állapotát hivatottbeállítani. A Cap Start a kezdõ vég, a Cap End pedig a befe-jezõ vég bezárásáért felelõs. Természetesen csak akkor hasz-nálhatók, ha a kinyomási útvonal nem zárt.

Create menü

0430

Page 431: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Morph illetvea Grid kapcsoló avégeket lezáró felü-letek elrendezésétállítja be. A Morphhatására a végeketegyetlen felületfogja lezárni, a Gridhatására pedig egysûrû háló.

Az Options alatta rácsháló fõbb ál-lítható paraméte-rei találhatóak. AShape Steps a ke-resztmetszet, aPath Steps az út-vonal egyenesek-kel való közelíté-sének a számát be-folyásolja.

Az Optimize Shapes kapcsoló aktiválása után aprogram optimalizálja a keresztmetszet Steps beállítá-sait, ott ahol szükségtelen a magasabb lépésszám, ki-sebb értéket fog használni. Pl. az egyenes és íves ré-szekbõl álló alakok egyenes részén szükségtelen azíves részekre beállított lépésszám. Ne alkalmazzukmorfózis céljairakészülõ tárgyak-hoz, mert az opti-malizálás miattnem lesz egyfor-ma az alkotó pon-tok száma.

Create menü

0431

Page 432: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Az Adaptive Path Steps kapcsoló aktiválása utána program a kinyomáshoz használt út alakjához iga-zítja a Path Steps értékét, a path nagyobb görbületûhelyein sûríti a keresztmetszeteket. Ha inaktív, ak-kor a keresztmetszetek egyenletesen oszlanak megaz útvonal mentén.

Contour kap-csoló azt eredmé-nyezi, hogy a ke-resztmetszetekmindig merõlege-sen helyezkednekel az útvonalra,azaz a követik an-

nak görbületeit. Ha kikapcsolod, akkor a keresztmet-szetek mindig párhuzamosak maradnak a kiindulásikeresztmetszettel.

A Banking bekapcsolásával a keresztmetszet annyi-ra követi az útvonalat, hogy még el is fordulhat a

h o s s z t e n g e l y ementén. Ha a kap-csoló inaktív, ak-kor a keresztmet-szetek megtartjákeredeti horizontá-lis orientációjukat.

A Linear Inter-polation bekap-csolt állapota ese-tén lineáris átmene-

Create menü

0432

Page 433: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

tet számol a Path-on lehelyezett ke-resztmetszetek át-számolása közben.Ha nincs bekap-csolva, akkor le-görbíti azok sarkosátmenetét.

A Display alatta Skin bekapcso-lásával a drótvázis láthatóvá válik.Kikapcsolása ese-tén csak a Shaperkeresztmetszetszintek és az útvonal látszódik. Ha a Skinin Shaded aktív, akkor Faceted és az ettõl bonyolultabbmegjelenítési formákban látszódni fog az objektumoda nézetablakban, attól függetlenül, hogy a drótváz lát-szódik-e (Skin aktív-e) vagy sem.

A Snap para-méterrel a kereszt-metszetek közöttilépésközmértékétállíthatjuk be.Csak akkor aktív,ha a mellette lévõOn kapcsoló be van kapcsolva.

Az utolsó három ikonnal a több keresztmetszetbõlálló Loft keresztmetszetei között váltogathatunk. A PickShape kapcsolóra kattintás után az egérrel választhat-juk ki a keresett keresztmetszetet. A Previous Shape ajelenleg kiválasztott alak elõtti, a Next Shape pedig azazt követõ metszetet választja ki.

Create menü

0433

Page 434: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Patch Grids

Az ebben a csoportban lévõ kétfunkció sík rácshálók létrehozásátszolgálja. Ezek a rácsok a további-akban térbelivé alakíthatók. APatch Grid-nek két fõ típusa van, aQuad Patch, ami négyzetes rácshá-lót és a Tri

Patch, ami háromszögekbõl állórácsot épít fel.

Quad Patch - Négyzet alakúfelületekbõl felépülõ sík hálótkészítõ funkció, paramétereiegyszerûek. A Length a rácshossza, a Width a szélessége. ALength Segs a hosszanti, a WidthSegs pedig a keresztirányú szeg-mensek száma. A rács 6x6 négy-

szögbõl áll, a szeg-mensszámok azezen belüli osztá-sokat jelentik, te-hát a 2-es értékeredményekép-pen abban azirányban 12 négy-zetbõl áll a rács.

A GenerateMapping Coords. aszokásos mapping

Create menü

0434

Page 435: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

koordináta készítésére utasító kapcsoló, ismertetése aCreate panel fejezet elején olvasható. Jelentõsége akkorvan, ha a hálót torzítjuk.

Tri Patch - A Tri Patch lényegében azonosaz elõzõvel, de az általa létrehozott rács három-szög alakú felületekbõl épül fel, ami torzítás ese-tén jobban követi az elméleti alakot, a létreho-zott térbeli objektum kevésbé szögletes kinéze-tû. Persze ezzel együtt jár, hogy ez a tárgy többfelületelembõl áll.

A Length, és a Width a rácsozat hosszának ésszélességének mértéke. A rács minden esetben6x6, két háromszögbõl felépülõ négyszögbõl áll,a szegmensszám nem állítható.

Compound Objects

Ezek a funkciók nélkülözhetet-lenek az animátorok kelléktárából.A Morph-ot a látványos átalakulá-sokra, míg a Boolean-t a tárgyaktérbeli halmazmûveleteire alkal-mazhatod.

Morph- Ez az opció csak akkorelérhetõ, ha kiválasztasz egy objek-tumot. Ez lesz a Morph objektum,ez fog alakulgatni a késõbbiek során beállított objektu-mokká, amik a célobjektumokként lesznek definiálva.

A Pick Targets alatt a célobjektumot és felhasználá-sának mikéntjét állíthatjuk be. A Pick Target nyomó-gombbal lehet a célt kiválasztani, aktiválása után rá kell

Create menü

0435

Page 436: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

kattintani a szükséges tárgyra. Ennek nevemegjelenik a lentebb lévõ Morph Targets ab-lakban. Csak akkor lehet egy tárgyat egymásik morph target-jévé tenni, ha azonosszámú pontból és felületelembõl állnak.

A Reference, Copy, Move és Instance kapcso-lókkal a kiválasztott tárgy felhasználásánakmódját állíthatjuk be. A Move aktiválása ese-tén a kiválasztott tárgy a forrásobjektum po-zíciójába mozog, így kerül felhasználásra. Amásik három kapcsoló kiválasztásakor a ki-választott tárgyról másolat képzõdik, ez amásolat lesz felhasználva a morfózis soráncélként. A különbség közöttük annyi, hogy aCopy által készített másolat teljesen függetlenaz eredetitõl, a Reference megtartja az eredeti-vel a kapcsolatot, annak minden geometriaiváltozása hatással lesz a másolatra is. AzInstance kétirányú kapcsolatot tart fenn, akáraz eredetit, akár a másolatot változtatjuk meg,az ugyanolyan mértékben hatással lesz amásik objektumra is.

A Current Targets legördülõ ablakbana felvett célobjektumok szerepelnek. Ezekközül választhatjuk ki azt, amelyet az adott

képkockában a Create morph Key kapcsolóval aktívalakká teszünk, az eredeti tárgy ebben a képkockábanezt az alakot veszi fel.

Create menü

0436

Page 437: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Boolean

Ezzel objektumok halmazmûveleteit valósít-hatjuk meg, a tárgyak között logikai mûvelete-ket hozhatunk létre. A funkció meghívása elõttki kell választani a logikai mûvelet Aoperandusaként szereplõ tárgyat.

A Pick Boolean felirat alatt a Pick OperandB nyomógomb benyomásával a B operandustkell definiálnod (mintha egy B halmazt defini-álnál). A Refenrece, Copy, Move, Instance jelen-tése teljesen megegyezik a Morph-nál megem-lítettekével, ismertetésük ott olvasható.

Az Operands ablak a két operandust azazaz A és a B halmazt mutatja. Az A objektuma forrásalakzat, amihez hozzá lett rendelvea Booelan mûvelet, a B objektum pedig en-nek paramétere.

Az Operation-nal lehet a Boolean mûveletetmegadni. Az Union az egyesítést jelenti, ekkor amûveletben résztvevõ tárgyak úgy egyesülnek,

Create menü

0437

Page 438: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

hogy a közös ré-szek csak egyszerszerepelnek az ob-jektumban (ezértnem látszik a kö-vetkezõ képenhenger a kocka bel-sejében). Az Inter-section a két tárgymetszete, csak aközös részek ma-radnak meg. ASubtraction (A-B)a kivonás mûvele-te, az A tárgybólvonódik ki a Btárgy. A Subtrac-tion (B-A) ennek afordítottja, a Btárgyból vonódikki az A tárgy.

A Display kap-csolói a megjele-nítést szabályoz-zák. A Result be-kapcsolása ese-tén a mûveletv é g e r e d m é n y emutatódik meg aszerkesztõben,míg az Operandsaktívvá tételeesetén a mûvelet-tõl függetlenül az

Create menü

0438

Page 439: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

eredeti objektumok jelennek meg. Ha a Show HiddenOps be van kapcsolva, akkor a mûvelet végrehajtá-sa után drótvázas megjelenítéssel az éppen nem lát-ható operandust is megmutatja a Facets, vagy ma-gasabb minõségû nézetekben.

Az Update kapcsolóival a mûvelet hatásának képer-nyõn való frissítését szabályozhatjuk. Az Always-t ak-tiválva minden egyes mozzanat után frissítõdik a meg-jelenítés, ami bonyolultabb tárgyak esetén nem kis idõ-be telhet. A When Selected aktiválásával a frissítés csakakkor történik meg, amikor az objektumot kiválaszt-juk. A When Rendering bekapcsolása esetén a booleanmûvelet eredménye csak a renderelt képen jelenik meg.Az utolsó lehetõség a Manually, ezt bekapcsolva a fris-sítés az ilyenkor használható Update kapcsolóra kattint-va történik meg. Az itt ismertetett kapcsolókkal történtbeállítások nemcsak a szerkesztés során, hanem a kép-kockák közötti mozgás, ill. az animációnak a szerkesz-tõben történõ megtekintésekor is érvényesek.

Az Optimize Result bekapcsolásával a mûvelet-bõl keletkezett hibák, durva felületek optimalizálód-nak, és sima átmenetet, kevesebb síklapból álló fel-építést eredményeznek. Hátránya, hogy a mûvelettöbb idõt vesz igénybe.

Create menü

0439

Page 440: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Particle Systems

A Create/Geometry következõ,Particle System nevû csoportjávalrészecskeobjektumokat hozhatunklétre. Ezek lényegében egy meg-adott helyrõl kiinduló, azonosmódon, bizonyos törvényszerûsé-gek szerint viselkedõ azonos ala-kú tárgyak. Mozgásuk beállításá-hoz nem kell mindegyiket egyen-

ként animálni, elegendõ a mozgásuk törvényszerûsé-geinek paramétereit megadni, az egyes elemek pályá-ját a program automatikusan kiszámítja. Kitûnõen al-kalmasak apró elemekbõl álló objektumok modellezé-sére, mint pl. a tûzijáték, a pára vízcseppjei, a csillag-szóró szikrái, a füst koromszemcséi.

A részecskék mozgásai befolyásolhatók falakkal(Deflector), amikrõl visszapattanhat, széllel (Wind), gra-vitációval (Gravity) és még sok egyébbel. Ezekrõl majdkésõbb a Space Warps-oknál lesz szó.

Alapesetben a program kétféle részecskerendszert is-mer, most ezeket ismertetjük. Természetesen plug-in mo-dulokkal új típusú rendszerek is létrehozhatók, ezek is-mertetése az adott plug-in leírásának a feladata.

Create menü

0440

Page 441: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Spray

Esõ, tûzijáték, hipertérugrás szimuláció-kat, stb. tudsz ezzel generálni. Lényege, hogya részecskék egy megadott négyszög alakúterületrõl, az úgynevezett emitter tálcárólspriccelnek szét.

Készítése a következõképen történik. Elõszöris az emitter tálcát kell definiálnod, ez egy szabá-lyos négyszög alapú terület lehet, errõl a felület-rõl fognak kiindulni a részecskék. A definiálása akét ellenétes sarokpont megadásával történhet.

A Parameters ablakocskában a következõ ré-szek találhatóak:

A Particles felirat alatt a Viewport Count anézetablakban megjelenõ részecskék számát, aRender Count a kép renderelésekor megjelení-tendõ a részecskék számát mutatja. Miért vankét részre bontva? Azért, mert a Scene készíté-sekor nincs szükség arra, hogy pl. mind az

Create menü

0441

Page 442: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

50.000 részecskét jelenítse meg egy effektnél. Lehet,hogy elég ha itt csak 1000 mutatt, ettõl gyorsabb lesz aszerkesztésbeli megjelenítés, mégis be tudjuk állítani aparamétereket.

A Drop Size a részecskék nagysága. Minél nagyobbaz értéke, annál nagyobb lesz a részecske. A szerkesz-tõben csak akkor látjuk a részecskék méretét, ha aVariation alatt a Drops van bekapcsolva.

A Speed a részecskék sebessége, amivel az emittertálból kilépnek.

A Variation a részecskék röppályájának variációja. Mi-nél nagyobb az értéke, annál nagyobb káosz uralkodik elfelettük, annál változatosabb pályákon szóródnak szét.

Create menü

0442

Page 443: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Variation alatt három kapcsoló található, ezek a ré-szecskéknek a szerkesztõben való megjelenítését állítják be.A Drops aktiválásakor egy vonás ábrázol minden részecs-két, ezek hossza megfelel a végsõ képen megjelenõnek. Arészecskék alakja függ a sebességüktõl és Drop Size-para-méterüktõl. A Dots csak pontszerû megjelenítésre utal, min-den részecskét egyetlen pont fog ábrázolni, ezért gyorsabba megjelenítésük. Az utolsó megjelenítési forma a Ticks,amely hatására a részecskéket egy + jel ábrázolja a szer-kesztõkben. Még egyszer hangsúlyozom, ezek csak a szer-kesztõben való megjelenítést állítják be, a részecskék ettõlfüggetlenül jelennek meg a renderelt képeken.

Create menü

0443

Page 444: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Render felirat alatti két kapcsolóval a részecskékrenderelt képen megjelenõ alakját választhatjuk ki. ATetrahedron egyszerû négy síklapból álló objektumothelyettesít be a részecskék helyére, lényegében ez egynyújtott tetraéder. A Facing bekapcsolásakor nem azelõbb említett nyújtott tetraéderrel számol, hanem egykockával. Ennek a kockának jobban be tudjuk állítani amateriálját, ezzel szimulálva az esetlegesen más igényûobjektumot. Például félig áttetszõvé téve kör alakúGradient-tel akár szép füstszerû hatást is el lehet érni. Errõlbõvebben a Material Editor címû fejezetben

A Timing alatti paraméterekkel a részecskék szüle-tésének és élettartamának az idejét szabályozhatjuk. AStart melletti érték mutatja az elsõ részecske megszü-letésének idejét, a részecskerendszer ettõl az idõtõl in-dul. A Life a részecskék élettartama, a létrejötte utánennyi ideig él egy részecske, utána megszûnik, helyet-te az emitter tálcán új születik. Az egyszerre életben lévõrészecskék száma a korábban említett Render Count pa-raméter szerint alakul.

A Birth Rate a részecskék születésének aránya csakakkor aktív, ha a Constant kapcsolót, amely az arány

Create menü

0444

Page 445: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

automatikus beállítását végzi, kikapcsoljuk. A MaxSustainable Rate melletti számot a program ajánlja felautomatikusan, ez az az érték, amit a Constant aktivált-sága esetén a program is használ.

Az utolsó paramétercsoport az emitter tálca megje-lenésére vonatkozik. A Width és Height a tálca szélessé-ge és magassága, ekkora területrõl áradnak a részecs-kék. A Hide kapcsolóval az emittert rejthetjük el, nemfog megjelenni a szerkesztõben. A renderelt képen azemitter soha nem jelenik meg, ez a kapcsoló arra nemvonatkozik. A tálca elrejtése nem befolyásolja a részecs-kék kibocsátását.

Snow

Ez a részecskeszimulációs eljárás nagyon hasonlít azelõbb említett Spray-ra. Lényeges különbség a részecs-kék alakjában van,valamint abban,hogy ennek elemeivéletlenszerû ten-gelyek körül fo-roghatnak is. Na-gyon sok olyanparaméter van,ami egyszer máremlítve volt aSpray-ban, ezekreitt nem térünk ki,csak a Snow egyé-ni paramétereitnézzük át.

Create menü

0445

Page 446: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Particles felirat alatt a Viewport Count és a RenderCount a részecskék számát jelöli. A Flake Size funkciójaugyanaz, mint a Spray-nál említett Drop Size. A részecs-kék nagyságát tudod ezzel beállítani.

A Speed, a Variation hatása ugyanaz. Új paraméter vi-szont a Tumble, illetve a Tumble Rate. Az elõbbi a forga-tás mértékét jelöli, értéke 0 és 1 között mozoghat. Ha 1az értéke, akkor a forgás a legnagyobb mértékû. A TumbleRate a forgás sebességére utal. Ha kis éréket adsz meg,akkor lassú a forgás, ha nagyot, akkor értelemszerûengyors lesz a forgás, amivel a részecskék véletlenszerûenválasztott tengelyek körül forognak.

A Flakes Dots, Ticks a megjelenítés típusára mutat. ADots, Ticks teljesen megegyezik a Spray-ével. A Flakes

is nagyon hasonlóa Drops-hoz. Ittnem sima egysze-rû vonalak látható-ak, amelyek amegtett úttal pár-huzamosan he-lyezkednek el, ha-nem csillagszerûképzõdmények.Ezek nagyságaegyre csökken,ahogy egy részecs-ke eléri a végét. A

Flake Size csak akkor befolyásolja a nézetablakban is arészecske nagyságát, ha a Flakes kapcsoló az aktív.

A Render paramétereivel a részecskék renderelt képenlátható alakját választhatjuk ki a három közül. Az elsõ kap-csoló a Six Point, amely két felületelembõl álló hatágú csil-

Create menü

0446

Page 447: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

lag alakú részecskéket hoz létre. A Triangle bekapcsolásakorháromszög alakú, egyetlen felületelembõl álló részecskékjönnek létre. A Facing ugyanazt a kocka alakú részecskét ered-ményezi, mint amit a Spray-nál megismertünk.

A Timig és az Emitter paraméterek teljesen azono-sak a Spray megfelelõ paramétereivel, ismertetésüketezért ott keresd.

Mint a program minden része, plug-in-ekkel ez isbõvíthetõ, a most ismertetetteknél jóval összetettebbrészecskerendszerek is használhatók, akadnak olyanokis, amelyeknél a részecskék alakja szabadon definiál-ható, például egy-egy részecske lehet akár egy virág is.A legismertebb ezek közül a SandBlaster.

Create menü

0447

Page 448: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Shapes

A 3D Studio MAX terminológiában a Shape a kétdi-menziós, egyenesekbõl és görbékbõl felépített objektu-mot jelenti. Ezek, mivel felületük nincs, a renderelt ké-pen nem jelennek meg. Fõ felhasználási területük amozgáspályák meghatározásában van, ahol útvonal-ként szerepelnek, valamint alapelemei lehetnek a Lofteljárásokkal készült háromdimenziós objektumoknak.

Ebben a fejezetben a Spline típusú Shape-krõl lesz szó, aprogram alapállapotban ezeknek a készítését támogatja.

SplinesAz alakok nemcsak egyetlen vonalból vagy vonal-

sorozatból állhatnak, hanem több, egymással össze nemfüggõbõl is. Ha a Start New Shape kapcsolóra kattin-tunk, akkor a következõ alak önálló, új alak lesz. Ha akapcsoló melletti check boxot kipipáljuk, akkor mindenezután létrehozott alak önálló objektum lesz.

Megegyezõ paraméterablakokA Create Shapes némely paramétere általános, több

alaknál is elõfordul, ezért ezek ismertetése itt összevon-tan olvasható, késõbb csak akkor teszünk róluk emlí-tést, ha valamiben eltérnek az általánostól.

Creation Method - Ez az alakzat készítési módjára utal.Alapjába véve háromfajta van. Ebbõlaz egyenesé a legbonyolultabb, de ezelég sajátos is, ezért majd az Line-nélfog történni az ismertetése. A mara-

Create menü

0448

Page 449: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

dék kettõ közül is az End-End-Middle, illetve a hozzá tarto-zó Center-End-Middle, ami elég jellegzetes, ugyanis csak azArc-nál (félkörív) található meg. Ezt majd ott ismertetjükbõvebben. A maradék egy, szinte az összes többire (kivévea Star és a Text, mert ott nincs is Creation Method ablakocs-ka) jellemzõ készítési módszer. Ez az Edge- Center-féle me-tódus. Az Edge az él szerinti készítésre utal. Pl. egy köresetében a definiálása során az elsõ és a második pont ismindig a kör körívén lesz rajta. Tehát egy átmérõ jellegûdefiniálás ez. A Center során elõször a középpontot, majd asugarat kell megadni. Ez persze nem minden esetben ígyigaz, de képletesen magyarázható ezzel. Például egy ellip-szis definiálása során az elsõ ponttól mért távolság hossz,illetve magasság szerinti távolsága határozza meg az alak-zat külsõ illetve belsõ köreit.

Interpolation - Az Interpolationparamétereivel lehet beállítani,hogy a megrajzolandó görbe hánylépésbõl, egyenesbõl legyen kiala-kítva. Azt tudni kell, hogy a prog-ram csak szimulál-ja a görbét, azt azitt megadott szá-mú egyenes szeg-mensbõl állítja elõ.

A Steps azegyenesszegmensekszáma. Minél ma-gasabb értéket állí-tunk be, annál job-ban megközelíthet-jük az elképzelt gör-be alakot, de a tárgyis annál több pont-

Create menü

0449

Page 450: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

ból fog állni. Az Optimize kapcsolóval a szegmensek szá-mát optimalizálhatjuk, ha egy-egy szakasz nem görbe, ha-nem egyenes, akkor felesleges több szegmensre bontani.Az Adaptive kapcsolót aktiválva a program maga dönti el,hogy egy-egy szakasz modellezéséhez hány közelítõ szeg-mensre van szükség. Ekkor a Steps nem megadható, annakmértékét a program állítja be. Ne használjuk ezeket az opti-malizálási eljárásokat, ha a készítendõ tárgyak morfózisbanfognak részt venni, mert így nem biztosítható, hogy azonospontból álljanak, még ha a készítésük körülményei közelazonosak is.

Line

Ezzel a funkcióval egyenest vagy görbét vagy ezek-bõl álló tetszõleges alakzatot lehet rajzolni.

Ha a szakaszok végpontjait egyetlen bal klikkel hatá-rozzuk meg, akkor azok egyenesek lesznek. Ha a végpontelhelyezésekor nyomva tartjuk a bal gombot, és elmoz-gatjuk az egeret, akkor görbe keletkezik, melynek ívét abal gomb nyomva tartása alatt az egér mozgatásával le-het beállítani. A következõ szakasz kezdõpontja az elõzõ-leg létrehozott szakasz végpontja lesz. Ez alól egy kivételvan, ha az utolsónak letett pont egybeesik az elsõvel, ak-kor a program felajánlja az alakzat bezárását.

Ha erre a kérdésre igennel vá-laszolunk, akkor az alak bezáró-dik, megrajzolása ezzel véget ér,ha nemmel válaszolunk, akkorfolytathatjuk az alak megrajzo-lását.

Create menü

0450

Page 451: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Nyitott alakzat megrajzolását úgy fejezhetjük be, haa jobb gombbal kattintunk. Ekkor az éppen készítés alattálló szakasz már nem rajzolódik meg.

Az újabb szakasz általában visszahat a korábbira, haaz görbe volt, de az Alt billentyû nyomva tartásával eztelkerülhetjük. A CTRL billentyû segítségével a jelenle-gi és a elõzõ szakaszt egyszerre módosíthatjuk.

A CreationMethod paraméte-reivel a szaka-szok készítésénekmódját lehet beál-lítani. Az InitialType a szakaszegyetlen kattin-tással való létre-hozásának módja,ez lehet Cornervagy Smooth .Elõbbi esetben a szakasz sarkosan, éles iránytörésselkapcsolódik az elõzõ szakaszhoz, utóbbi esetben an-nak iránytörés nélkül lesz folytatása. A Drag Typekapcsolóival azt állíthatjuk be, hogy a bal gombnyomva tartása és eközben az egér mozgatása hatá-sára milyen szakasz és végpont jöjjön létre. A Cornerhatására ebben az esetben olyan szakasz keletkezik,amely éles iránytöréssel csatlakozik az elõzõ szakasz-hoz. A Smooth kapcsolót aktiválva a bal gombos von-szolás esetén a görbe átmenete egyenletes lesz a le-rakott ponton, míg a Bezier esetén Bezier-görbe kelet-kezik. Ennek görbülete a létrehozás során az Alt és aCTRL billentyûkkel, késõbb a vektorgrafikus prog-ramokból ismert módon szabályozható.

Create menü

0451

Page 452: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Keyboard Entry - A szakaszok a billentyûzetrõl konk-rét értékekkel is létrehozhatók. A három input mezõ-ben a következõ pont koordinátáit kell megadni. AzAdd Point kapcsolóra kattintva ebben a helyzetben lét-rejön a pont, és azt egy szakasz fogja az elõzõhöz kap-csolni. A Close bezárja az alakzatot, egy új szakaszthozva létre az elsõ és az utolsó pontok között. A Finishkapcsolóra kattintva befejezhetjük a Shape létrehozá-sát, nyitva hagyva azt. A következõ pont, amit létre-hozunk, már nem kapcsolódik ehhez a görbéhez, bárfizikailag ugyanennek a Shape-nek a része lesz.

Ngon

Ezzel a funkcióval szabályos sokszögek hozhatóklétre. A mûvelet során a Creation Method-tól függõenvagy a sokszöget körülíró kör átmérõjét vagy a közép-pontját és a sugarát kell megadni. Billentyûzetrõl törté-nõ numerikus meghatározáskor a sokszög középpont-jának koordinátáját és az azt befoglaló kör sugarát kellmegadni a világ koordináta-rendszerében az aktuálismértékegység szerint.

A Radius a sokszöget befoglaló kör sugara, a Sidespedig a sokszögoldalainak a szá-ma. Ha a Circularkapcsoló be vankapcsolva, akkoroldalszámtól füg-getlenül egy körtrajzol a megfelelõsugárral. Ebben az

Create menü

0452

Page 453: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

esetben, eltérõen a kifejezetten kör létrehozására szol-gáló funkciótól, megadható, hogy hány szakaszból áll-jon.

Donut

Ezzel a funkcióval két darab koncentrikus kört lehetrajzolni. Az egérrel vagy az átmérõjét vagy a közép-pontját és a sugarát kell megadni. Numerikus megha-tározáskor a közösközéppont helyze-tét és a két sugaratkell megadni a vi-lág koordináta-rendszerében ésaz aktuális mér-tékegység szerint.A Radius 1 ésRadius 2 paramé-terek a két kör su-garát jelentik.

Rectangle

Téglalapok ésnégyzetek létreho-zását szolgálófunkció. Ha a ké-szítés során nyom-va tartjuk a CTRLbillentyût, akkornégyzet jön létre.

Create menü

0453

Page 454: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Numerikusan a középpontját, ami az átlók metszés-pontjában van, kell megadni, valamint a hosszát(Lenght) és a szélességét (Width). A Parameters inputmezõiben is az utóbbi két paraméter szerepel.

Circle

Körkészítõ funkció, átmérõjével vagy középpontjá-val és sugarával adhatjuk meg az alakot. Ezzel a funk-

cióval csak körhozható létre, el-lipszisek készíté-sére másik funk-ció szolgál. A bil-lentyûzetrõl a körközéppontját és asugarát kell meg-adni. A kör egyet-len módosíthatóparamétere a su-gara (Radius).

Ellipse

Ellipsziskészítõfunkció. Az alakotaz egérrel vagybefoglaló keretén,vagy középpont-ján és sugarán ke-resztül adhatjukmeg. Numerikus

Create menü

0454

Page 455: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

meghatározáskor a középpont helyzete, valamint azellipszis hossza (Length) és szélessége (Width) adandómeg. A paraméterek között szintén az utóbbi két inputmezõt találjuk.

Arc

Nyitott körívek és zárt körcikkek létrehozását szol-gáló funkció. Létrehozásának mikéntje az End-End-Middle módszer szerint, hogy megadjuk az ív két vég-pontját, majd beállítjuk a görbületét. A Center-End-Endmódszer szerintelõször az ívheztartozó kör közép-pontját kell meg-adni, majd a suga-rát, végül a nyílás-szögét. A KeyboardEntry paramétereiközül az X, Y, Z aközéppont, aRadius a sugár, aFrom és a To pedigaz ív nyílásszögé-nek kezdete és vége. A módosítható paramétereknélugyanezt a három értéket találjuk. A Pie Slice kapcsolóaktiválásával zárt körcikk jön létre, nélküle nyitott ív.

Create menü

0455

Page 456: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Star

Szabályos csillagokat létrehozó funkció. A csillago-kat két koncentrikus körrel kell megadni, a nagyobbiklesz a körülírható, a kisebbik a beírható kör. Ennek meg-felelõen egy középpontot és két rádiuszt kell a KeyboardEntry-ben megadni. A módosítható paraméterek közöttezek ugyanazon a Radius1 és Radius 2 néven szere-pelnek. A Points a csillag csúcsainak a száma, a

Distortion pedigaz imént említettkét kör egymás-hoz képest történõelforgatása. Meg-változtatásával acsillag csúcsaitcsavarhatjuk el,olyan alakú objek-tumot létrehozva,mint egy körfû-rész-korong.

Helix

Ez a funkció kilóg a sorból, spirális térbeli alakok létre-hozását szolgálja. Ennek azonban ugyanúgy nincs felüle-te, mint a többinek, egyetlen görbesorból áll. Létrehozásasorán elõször az alapjának sugarát, vagy átmérõjét kellmegadni, utána magasságát, majd a másik végének suga-rát, vagy átmérõjét. Numerikus meghatározás során aRadius 1 az alapon, a Radius 2 az átellenes végen lévõsugár, a Height pedig a spirál magassága. A módosíthatóparamétereknél ugyanezekkel az értékekkel találkozunk.

Create menü

0456

Page 457: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Turns a spirálmeneteinek száma.A Bias paraméter-rel a spirál menete-inek eloszlását le-het szabályozni,negatív értéke ese-tén a menetek a spi-rál aljánál sûrûb-bek, pozitív értékeesetén ott ritkáb-bak. Lehetséges ér-téke -1 és +1 között lehet. A CW és CCW kapcsolókkal aspirál csavarodásának irányát lehet kiválasztani, elõbbikapcsolóval felülnézetben az óramutató járásával meg-egyezõ irányban tekerednek a menetek.

Text

Szövegobjektumok létrehozására szolgáló funkció.A Parameters alatti listakapcsolóból választhatjuk ki afelirat betûtípusáta Windows aláinstallált fontkész-letek közül. A lis-ta alatti kap-csolóval döntött,az kapcsolóvalpedig aláhúzottszöveget képezhe-tünk. Ezek a kap-csolók a szöveg

Create menü

0457

Page 458: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

egészére vonatkoznak, ha vegyesen akarunk döntött,aláhúzott és normál szöveget alkalmazni, akkor azokatkülön objektumként kell elõállítani. Ékezetes karakte-reket csak a 3D Studio MAX 1.1-es változatától kezdvehasználhatunk.

A Size input mezõben a felirat betûméretét választ-hatjuk ki, magát a szöveget pedig az alatta lévõ mezõ-ben adhatjuk meg. A beírható szöveget nem korlátozzaez a terület, az itt egyszerre megjeleníthetõnél többet isbeírhatunk.

Create menü

0458

Page 459: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Lights

Ebben a csoportban a fényfor-rások létrehozását szolgáló funkci-ók kaptak helyet. Ezek mind egyösszefoglaló csoportba, a Default-ba tartoznak. A fényforrásoknaktöbbé-kevésbé azonos paramétere-ik vannak, ezért ezeket önállóan is-mertetjük, késõbb a fényforrások-nál már csak a mûködésük elveire mutatunk rá.

General Parameters - A fényforrások általá-nos paraméterei, itt állíthatjuk be a színüket ésesetleges fényerõ-csökkenésüket.

A Color alatt a fényforrás színére vonatkozóértékek vannak, ezek minden fényforrásnál tel-jesen azonosak. Az On kapcsolóval lehet a fény-forrást bekapcsolni. A kikapcsolt fényforrás to-vábbra is animálható, paramétereik állíthatók, ígyezzel a fényforrás adatvesztés nélkül kapcsolha-tó ki átmeneti idõre. A kapcsoló mellett egy tég-lalapot találunk, ami a fényforrás színét mutatja. Erre kat-tintva megjelenik aszokásos színbeál-lító panel, amely-ben megváltoztat-hatjuk a fény szí-nét. Az RGB ésHSV paraméterekszámszerûen ismutatják a beállí-tott színt.

Create menü

0459

Page 460: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

Az Exclude kapcsolóval kizárha-tunk tárgyakat a fényforrás hatásaalól, ezzel elérhetjük, hogy a fényfor-rás fénye arra a tárgyra ne vetõdjön.A kapcsolóra klikkelés után megje-lenik egy panel, benne bal oldalt ajelenet tárgyainak nevével. A jobbfelül lévõ Exclude és Include kapcso-lókkal választhatjuk ki, hogy a kizá-randó tárgyakat hogyan akarjukmegadni. Ha az elõbbi az aktív, ak-kor a kizárandókat kell a jobb oldali

listában megadni. Ha az Include van bekapcsolva, akkorazokat a tárgyakat kell megadni, amelyekre vetülni kell afénynek, a többi lesz kizárva a hatása alól. Az Illuminationkapcsolót bekapcsolva a kizárt tárgyakra az adott fény-forrás fénye nem fog vetülni, de ettõl függetlenül mégvethetnek árnyékot, ha a fényforrás képes erre. A ShadowCasting kapcsolót aktiválva a fény hatással lehet a kizárttárgyakra, de árnyékot semmiképp nem vethetnek. A Bothkapcsoló hatására e fényforrásnak mind a fénye, mind azárnyéka alól ki lesznek zárva a megfelelõ tárgyak. A Clearletörni az összes a jobb oldalon lévõ, kiválasztott objektu-mot. Fontos, hogy ezeket csak az objektumlistáról törli,nem pedig a Scene-bõl.

A Multiplier paraméterrel a fényforrásluminenciájának értékét szorozhatjuk meg. Ha értékenagyobb mint egy, akkor a fényerõ növekszik, ha ki-sebb, akkor csökken. Negatív érték is lehetséges, ekkor�negatív� fény jön létre, amely a többi fényforrás fé-nyét csökkenti.

Az Attenuation paraméterek a fénynek a távolságtólfüggõ gyengülésére vonatkoznak. A Directional fényfor-

0460

Page 461: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

rás fénye nem tud gyengülni, az konstans. A Start Rangeaz a távolság, ameddig a fényerõ állandó, innen kezd gyen-gülni. Az End Range távolságot elérve a fényerõ nulla lesz,ezen túl nem terjed. Az Use kapcsolóval lehet engedélyeznia fényerõ gyengülését, ha ezt nem kapcsoljuk be, akkor afényerõ állandó lesz. Ha a Show kapcsoló aktív, akkor aszerkesztõ nézetekben két koncentrikus kör mutatja a StartRange és End Range távolságokat.

Directional Parameters ill. SpotlightParameters - Ez a két legördülõ paraméter-ablak teljesen azonos paramétereket tartal-maz, az elsõ a Directional Light, utóbbi pediga Target Spot Light és Free Spot Light fényfor-ráshoz tartozik.

A Hotspot a kúp alakú fénycsóvának az anyílásszöge, amelynek keresztmetszetén belüla fény intenzitása azonos, maximális. Ezen anyílásszögön túl a fény keresztmetszetében azintenzitás a csóva széle felé gyengül. A Falloffa csóva teljes nyílásszöge, a csóva legkülsõrészén a fényerõ nulla. A Hotspot és a Falloffnyílásszög között a fényerõ a szélek felé négy-zetes arányosság szerint csökken.

A Show Cone kapcsoló aktiválása után afény csóváját két koncentrikus kúp mutatja aszerkesztõben. A belsõ kúp a Hotspot, a külsõa Falloff nyílásszöget mutatja. Az Overshotkapcsoló bekapcsolása után a fény a tér min-den irányában fog terjedni, nem csak a csó-ván belül, ennek ellenére azonban az esetle-ges árnyékvetésre és a képek vetítésére to-vábbra is csak a csóván belül képes.

0461

Page 462: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

A Circle és Rectangle kapcsolóval a fénycsóva alakjátlehet kiválasztani, az elõbbi kör vagy ellipszis keresztmet-szetet, az utóbbi téglalap vagy négyzet alakú keresztmet-szetet állít be. A Rectangle kiválasztása esetén használhatóaz Asp input mezõ, amelyben beállíthatjuk a fénycsóva ol-dalainak arányát. Az ugyancsak ekkor használható BitmapFit kapcsoló, mellyel egy kiválasztott kép oldalarányaihozigazíthatjuk a csóva alakját. Különösen hasznos ez a vetítõfények használatakor. A fény nemcsak homogén lehet, ha-nem valamilyen elõre beállított mintázatot is vetíthet. Ezt atulajdonságát a Projector kapcsolóval aktiválhatjuk. A ve-

títendõ képet az Assign kapcsolórakattintás után megjelenõ Material/MapBrowser panelon választhatjuk ki. En-nek ismertetése a Material Editor-rólszóló fejezetben olvasható. A Mapkapcsolóján láthatjuk a kiválasztottmap nevét, erre kattintva azt átküld-hetjük a Material Editorba, ahol szer-keszthetjük azt, vagy megváltoztat-hatjuk a paramétereit.

A Free Spot Light fényforrásSpotlight paraméterei között azutolsó a Target Distance, amely avirtuális target távolságát mutatja.Mivel ennek a fényforrásnak való-jában nincs célpontja, ez csak afénycsóvát jelölõ kúpok méreténekbeállításában játszik szerepet.

0462

Page 463: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

Shadow Parameters - Ezek funkciók, paraméterek afényforrás fényének árnyékvetésére, annak metódusa-ira vonatkoznak. A Cast Shadows kipipálásával tehetõegy fényforrás fénye árnyékvetõvé, ha ez a kapcsolónincs aktiválva, akkor az a fény nem tud árnyékot vet-ni, hiába takarja egy erre képes tárgy. Azárnyékokat a program különbözõ beállít-ható módon képes kiszámítani. Ha az UseGlobal Settings kapcsolót aktiváljuk, ak-kor az adott fényforrás fényére a globálisbeállítások lesznek érvényesek, az alantlévõ paramétermezõk ezeket az értékeketfogják mutatni és szabályozni. A kapcso-ló kikapcsolásával a fényforrás árnyékve-tésének paramétereit önállóan szabályoz-hatjuk, a lenti paramétermezõk csak erreaz egy fényforrásra fognak vonatkozni.

Az Use Shadow Maps kapcsoló aktiválásakor az ár-nyékszámítás Shadow Map-okkal, vagyis az árnyékot szi-muláló mapokkal történik, nem pedig valós fénysugár-követéssel. Elõnye a gyorsabb képszámítás és a lágyszélû árnyékok, hátránya a nagyobb memóriaigény ésaz árnyékok kevésbé élethû volta, pl. az átlátszó tár-gyakat is tömörnek tekinti. A Use Ray-Traced Shadowskapcsoló aktiválása után az árnyékok számításáhozvalódi fénysugárkövetést használ a program. Ennekelõnye az élethû, bár túl éles árnyék, amely az átlátszófelületeken keresztül is helyes és a kisebb memória-igény, hátránya a lassabb képszámítás.

0463

Page 464: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

A Map Bias paraméter a Shadow Map eljáráshoz tar-tozik, a map igazítását végzi. Bizonyos esetekben a prog-ram által generált map nem illeszkedik pontosan azárnyékot vetõ tárgyakhoz, ilyenkor ezzel korrigálhat-juk a hibát. Ide kapcsolódik a kissé lejjebb lévõ AbsoluteMap Bias kapcsoló, melyet aktiválva a Bias abszolútértéket jelent, kikapcsolásakor relatívet. A Size a sokatemlegetett map mérete, minden fényforráshoz készülegy ekkora méretû négyzet alakú bitmap. A harmadikérték a Smp Range, amely a map készítése során a min-tavételezés mértékét jelenti. Növelésével az árnyékokszéle lágyabbá válik, de az elkészítésükre fordított idõis növekszik.

A Ray-Traced Shadows eljárásnak egyetlen paraméte-re van, a Ray Trace Bias, amely a kiszámított árnyék és atárgyak egymáshoz való helyzetét korrigálja.

A fényforrások paramétereinek ismertetése után is-merkedjünk meg a fényforrások típusával is.

Omni

Ez egy pontsze-rû fényforrás, afény a forráspont-ból a tér mindenirányában egyfor-ma intenzitással, atávolságtól függet-lenül azonos erõs-séggel terjed, min-den tárgyon átha-tol, árnyékot vetni

0464

Page 465: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

nem képes. A tárgyaknak a fényforrással ellenkezõ ol-dalát is ugyanakkora intenzitással világítja meg a fény,mint a vele szembenézõ felületeket. Létrehozásáhozegyetlen bal klikk elegendõ, a szerkesztõ nézetekbenegy oktaéder jelképezi.

Directional

Párhuzamos fé-nyû fényforrás, asugarai egy hen-ger vagy egy tég-lalap alapú hasá-bon belül terjed-nek. A fény nemhatol át a tárgya-kon, képes az ár-nyékvetésre. Afénysugarak nem-csak homogéneklehetnek, hanemelõre beállítottmintázatot is vetíthetnek. A kép felsõ élét a csóvát jel-képezõ körön vagy téglalapon egy vonás jelzi. A fényterjedésének irányát nyíl mutatja.

Target Spot

Ez egy irányított fényû kúpszerû fényforrás, a fényegy pontból ered és beállítható nyílásszögû kúp vagytéglalap alapú gúla formájú csóvában széttartva ter-jed, a sugarak nem párhuzamosak egymással. A fénynem hatol át a tárgyakon és képes az árnyékvetésre

0465

Page 466: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

és a vetítésre. Afényforrás kétrészbõl tevõdikössze, a fényt ki-bocsátó pontbólés egy célpontból,amely felé a csó-va hossztengely-ében lévõ fénysu-garak tartanak. Afényforrás fénye acélpont mozgatá-sával irányítható.Létrehozásakor

elõször a forráspontot, majd a célpontot kell megad-ni, ha a Show Cone be van kapcsolva, vagy a fényfor-rás ki van választva, akkor a csóvát egy kúp vagygúla jelképezi a szerkesztõkben.

Free Spot - Na-gyon hasonló azelõbb említettTarget Spot-ra.Fényviszonyai-ban teljesen meg-egyezik, csak a ke-zelésében van egykis különbség. En-nek a fényforrás-nak nincs célpont-ja, csak forrás-pontból áll, fényé-

nek irányítására ennek a forgatásával és mozgatásá-val lehetséges.

0466

Page 467: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

Cameras

A kamerákigen fontos szere-pet töltenek be aScene éle-t é b e n .E z e k k e ltudjuk anézõpont-ok helyze-

tét az animáció alatt változtatni, pl követni egyobjektumot, stb. Egyszerre több kamerát is hasz-nálhatunk. Hogy melyikkel dolgozunk, melyiknézetét rendereljük le, azt saját magunk dönt-hetjük el. Ezek a kamerák nagyon hasonlítanakaz igazi kamerákhoz, lencseméretet tudunk vál-toztatni, ezáltal a perspektivikus hatást befolyá-solhatjuk, alkalmazhatunk mélységélességet(külön plug-innel) stb.

A program alaphelyzetben csak egyféle ka-meraalcsoportot ismer, ezek elemeit a Defaultalatt találjuk.

Default

A program kétféle kamerát ismer, ezek azon-ban leszámítva egy apró eltérést, azonosak, ezértparamétereiket összevontan ismertetjük, csakezután lesz szó a két kameráról.

0467

Page 468: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

Parameters - A kameráknak egyetlen legördülõ pa-raméterablakuk van, ennek elemei mindkét esetbenazonosak.

A Lens a kamera optikájának a gyújtótávolsága. AFOV a kamera látószögét jelenti szögfokban. Ez a para-méter szoros összefüggésben van a gyújtótávolsággal,bármelyik megváltoztatása a másik módosítását is ma-gával vonja. Ehhez tudni kell, hogy a program elméletioptikája megfelel a 35 mm-es filmfelvevõjének, vagyis abeállítások olyan hatást keltenek, mintha ilyen filmfel-vevõt alkalmaznánk. A Stock Lenses alatt a 35 mm-esfilmfelvevõ szabványos lencsesorából választhatunk,ennek hatása csak annyi, hogy az ehhez tartozó értéke-ket beírja a Lens és a FOV paramétermezõkbe.

A Show Cone kapcsoló aktiválása után a szerkesztõ-nézetekben akkor is láthatjuk a kamera látószögét mu-tató gúlát, ha a kamera nincs kiválasztva. A ShowHorizon kapcsolónak csak az adott kamera nézetébenvan hatása, megjeleníti a horizontvonalat.

Az Environ-ment Range para-méterek az at-moszferikus hatá-sok modellezésé-hez szükségesek,a Near Range me-zõben adhatjukmeg a közeli, aFar Range mezõ-ben pedig a távolitávolság értékeit.Az atmoszferikus

0468

Page 469: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

hatások e két távolság között jelentkeznek. Az itt ta-lálható Show kapcsolót aktiválva a szerkesztõben akamera körül két koncentrikus kör mutatja ezeket atávolságokat.

A Clipping Planes felirat alatt a Clip Manually be-kapcsolásával két, a kamera tengelyére merõleges vágó-síkot lehet definiálni, a kamera csak e két sík közötti ob-jektumokat fogja látni. Ha egy objektum kilóg, akkor aztkíméletlenül elvágja. A Near Clip a lencséhez közelebbi,a Far Clip az attóltávolabbi sík pozí-ciója a kamera ten-gelyén. A kameráklátószögét mutatógúlákon az alap-jukkal párhuza-mos téglalapokmutatják a Clip határait.

A Target Distance paraméter a célpont távolsága akameraponttól. Ennek értéke nem befolyásolja a kameralátószögét, mindössze csak a szerkesztõnézetekben meg-jelenõ, a látószöget mutató gúla méretét állítja be.

0469

Page 470: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

Target

Kamerapontjá-val és célpontjávalmeghatározott ka-mera, a célpontmozgatásával irá-nyítható. Létreho-zásakor elõször akameraponto t ,majd a bal gomb fo-lyamatos nyomvatartásával a célpon-tot kell meghatároz-ni. Az utóbbi pontmindig a kamera lá-

tómezejének középpontjában lesz. A célpontnak a kamera-ponttól való távolsága közömbös, a látószöget nem befo-lyásolja

Free

Önálló, célpont nélküli kamera, irányítása a kamera-pont forgatásával és mozgatásával történik.

0470

Page 471: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

Helpers

Ezek általában valami egyszerûkis segédeszközök, mint ahogy anevük ezt mutatja. Ebbõl adódóana renderelt képen nem, vagy csakkorlátozottan láthatók, felületek-kel, geometriai alkotóelemekkelnem rendelkeznek. Két csoportjukvan: a General, amibe az általánossegédeszközök tartoznak és azAtmospheric Apparatus.

Dummy

A Dummy egy kocka vagy Scale mûvelettel való tor-zítása után téglatest alakú bábot jelent.

Ennek a szerepe az, hogyha bonyolult objektumok-kal dolgozunk, és nincs szükség a pontos geometriamegjelenítésére, akkor ezekkel helyettesíthetjük akonkrét objektumokat, gyorsítva a képfelépítést. Azanimáció mozgásainak be-állítása után a bábok lecse-rélhetõk az eredetire. ADummy ábrázoló színeminden esetben világos-kék, nem módosítható. Arenderelt képen drótváz-ként jelenik meg.

Nincsenek paraméterei,létrehozása a középpontjá-nak és oldalhosszánakmegadásával történik.

0471

Page 472: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

Grid

Ezzel egyéni elhelyezkedésû koordiná-ta-rendszert tudsz definiálni. Ez a rács ké-sõbb, egy máshol leírt módszer szerint ak-tiválható, ekkor ez fogja kijelölni a koor-dináta-rendszert és az irányokat. Bõvebbinformáció a View menü Grid pontjánál ésa gyakorlati részben olvasható.

Három paramétere van, a Length a rácshossza, a Width a szélessége, a SpacingGrid pedig a rácspontok egymástól mérttávolsága. A rácstávolság csak aktivált rácsesetén látható, egyébként csak egy oldal-felezõivel együtt ábrázolt téglalap jelöli.

0472

Page 473: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

Point

Egyetlen pont létrehozását szolgálófunkció. A pontot egy �x� és egy koordi-náta-kereszt jelképezi. Jelentõsége a hivat-kozási pontok létrehozásában van, pl. egyígy elkészített pontot a Pick funkcióval re-ferencia koordináta-rendszerré tehetjük, ésforgásközéppontként használhatjuk.

Mindössze két paramétere van, a ShowAxis Tripod kapcsolóval a koordináta ten-gelyeinek a megjelenítését kapcsolhatjuk,az Axis Lenght paraméterrel pedig a ten-gelyek megjelenõ hosszát állíthatjuk be.

Tape

Ez egy nagyszerû vonalzószerû funk-ció. Definiálása során egy ponttól a másikpontig húzva megmutatja a két pont kö-zötti távolság mértékét.

Lehetõség van több mérõszalag létre-hozására is, a már létrehozott Tape-ekvégpontjai tetszõlegesen mozgathatók, ahosszukról folyamatosan tájékoztat a prog-ram a Length input mezõben. Ha a SpecifyLength kapcsolót aktiváljuk, akkor a funk-ció fordítva mûködik, numerikusan meg-adhatjuk a Length mezõben a mérõszalaghosszát, az ekkora lesz, referenciakénthasználhatjuk a szerkesztés során.

0473

Page 474: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

Atmospheric Apparatus

Ezek az eszközök a légköri hatások, pára, láng stb.modellezéséhez nyújtanak segítséget.

Combustion

Elsõsorban láng vagy hozzá hasonló ha-tás alapjául szolgáló objektumot létreho-zó funkció. Magát a lángot, illetve a konk-rét effektust a Rendering/Environment/Combust funkcióval kell hozzárendelni, eztehát csak az alapobjektumot készíti el, amiegy gömb, de a Non-Uniform Scale funkci-óval eltorzítható.

A Radius a Combust objektum sugarátmutatja. A Hemisphere kapcsoló aktiválá-sa után a Combust objektum csak egy fél-

gömb lesz, ami pl.tábortûz, fáklya,gyertya, stb. lánggenerálásakor le-het hasznos. A Seedegy alapszám avéletlenszám-ge-nerátorhoz, ezzellehet megvalósíta-ni a különbözõ ki-nézetû lángok lét-rehozását.

0474

Page 475: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

Space Warps

Ebben a csoportban térgörbítõ eljárásokat találunk.Ezek olyan funkciók, amelyek más objektumokhoz ren-delve módosíthatják azok geometriáját, vagy külsõ be-hatásokat eszközölhetnek azokon. Ilyen lehet példáula gravitáció, a szél, de térgörbítõ eljárást alkalmaz aBones Pro animációs rendszer is a tárgyak csontokkaltörténõ mozgatására. A Space Warp eljárások nem lát-ható objektumok, a renderelt képeken közvetlenül nemjelennek meg, csak hatásuk látható. Ezeket az eljáráso-

kat a Bind to Space Warps kapcsolóval lehet a módo-sítandó tárgyhoz vagy tárgyakhoz rendelni. Egy térgör-bítõ több tárgyhoz is tartozhat és viszont, több térgör-bítõ is tartozhat ugyanahhoz a tárgyhoz.

A térgörbítõ eljárások a tárgyak alkotópontjainak át-helyezésével fejtik ki hatásukat, ezért a megfelelõ hatáseléréséhez a deformált tárgyaknak elegendõ pontbólkell felépülni.

Default

A programban a beépített tér-görbítõ eljárások a Default csoport-ba vannak sorolva, más csoportotnem választhatunk. Természete-sen elvileg lehetséges, hogy késõbbfejlesztett plug-in megvalósításútérgörbítõ eljárások más csoportbasorolják önmagukat.

0475

Page 476: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

Megegyezõ paraméterablakok

Supports Objects of Type - Ebben a legördülõ paramé-terablakban nem beállítható paraméterek vannak, hanem

itt a program, illetve a térgörbítõ ad informáci-ót arról, hogy az adott eljárás milyen tárgytípu-sokra alkalmazható. A térgörbítõ eljárások ezekszerint alkalmazhatók minden deformálhatótárgyra (Any Deformable Object), minden geo-metrikus objektumra (Any Geometric Object)

és/vagy minden részecskerendszerre (Any ParticleSystem).

Bomb

Ezzel érdekes robbanási effekteket tudsz lét-rehozni, a tárgy felületei önálló darabokra sza-kadnak szét, amelyek a robbanás középpontjá-tól szétröppennek. Az eljárás bármilyen geo-metrikus objektumra alkalmazható.

A Strength paraméter a robbanás erejét mu-tatja, minél nagyobb, annál hevesebb lesz a fe-lületelemek egymástól való távolodása. AGravity a részecskékre ható gravitáció mérté-ke, ez -Z irányban hat. Minél nagyobb, a ré-szecskék annál hamarabb és annál nagyobbmértékben térülnek el az említett irányba. Agravitáció nem csak a talajsíkig terjed, az alattis van hatása. A Chaos a darabok röppályájá-nak zavarossága, minél nagyobb, annál rende-zetlenebb lesz a szétröppenõ darabok mozgá-sa. A Detonation mutatja a robbanás kezdeté-nek idejét a Time Display beállításának megfe-

0476

Page 477: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

lelõ idõmértékegységben. Ebben az idõpillanatban fi-zikailag még egyben lesz a tárgy, minden fe-lületeleme az eredeti helyén tartózkodik, degeometriailag már önállóvá vált, amit a Smoothélsimítás megszûnte is jelez (élsimítás csakösszefüggõ felületek között lehetséges).

Ripple

Koncentrikus hullámok generálására szolgá-ló térgörbítõ eljárás. Hasznos pl. vízbe esett tár-gyak esetén a vízfelület tetején keletkezett hul-lámok szimulálására. Elõször a körök közép-pontját, majd az egér gombjának folyamatosnyomva tartása mellett a Space Warp sugarát kellmegadni, végül a gomb elengedése után azamplitúdót beállítani. A két amplitúdó azonoslesz. Ez a térgörbítõ eljárás minden deformál-ható tárgyra alkalmazható.

Az objektum paraméterei két csoportra van-nak bontva, a Ripple alatt magának a hullám tér-görbületnek a paramétereit szabályozhatjuk, aDisplay alatt pedig a megjelenítésének miként-jét lehet beállítani. A hullámmozgást két hul-

0477

Page 478: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

lám interferenciájaalakítja ki, azAmplitude 1 az el-sõdleges, azAmplitude 2 a má-sodlagos hullám-mozgás amplitú-dója. A WaveLength a hullám-hossz, a Phase ahullám kezdõfázi-sa, értéke bár-mennyi lehet, decsak a tört része

számít. Megváltoztatásával a hullám animálható. ADecay a hullámok gyengülése, ha értéke 0.0, akkor ahullámok gyengülés nélkül terjednek bármekkora tá-volságra, pozitív érték esetén a hullámok gyengülnek,negatív érték hatására erõsödnek.

A Display alatti paraméterek kizárólag a térgörbítõeljárás megjelenítésére vonatkoznak, a hatásába nemavatkoznak bele. A Circles paraméter a Space Warpmegjelenített koncentrikus köreinek száma, a Segmentspedig azok szegmensszáma. A Division a mintavétele-zés száma, ennyi mintát mutat egy hullámhosszon aprogram.

0478

Page 479: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

Wave

Lineáris hul-lámforma generá-lására szolgál, ahullámok egyenesmentén terjednek.

A térgörbítõobjektum egy tég-lalap alakú rács,melyet közép-pontjával, oldal-hosszával kellmegadni, majd be-állítani a hullám amplitúdóját.

A Wave paraméterei majdnem azonosak aRipple-ével, különbség csak a megjelenítés be-állításaiban van. Ezek szerint az Amplitude 1és Amplitude 2 a hullámok amplitúdója, a WaveLength a hullámhossz, a Phase a hullám kiin-duló fázisa, a Decay pedig a csillapodása. Amegjelenítés paraméterei közül a Sides a SpaceWarp hálójának szegmensszáma keresztirány-ban, a Segments ugyanez, de a hullámokkal pár-huzamos irányban. A Division az egy hullám-ra jutó mintavételezés száma, ennyi szegmensmutat egy hullámot.

0479

Page 480: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

Gravity

Ez a térgörbítõeljárás kifejezet-ten a részecske-s z i m u l á c i ó h o zkészült, bármi-lyen részecske-rendszeren hasz-nálható. Hatásabenne van a nevé-ben, gravitációtad, amely befo-lyásolja a részecs-kék mozgását. Agravitáció lehet

párhuzamos erõvonalú vagy gömbszerû. Lét-rehozni csak a párhuzamosat lehet, ezt késõbbtudjuk átállítani gömbszerûre. Létrehozása-kor a középpontot kell elõször megadni, majda bal gomb folyamatos nyomva tartásával agravitáció síkját meghatározni. A síkra merõ-leges nyíl mutatja a gravitáció irányát. A SpaceWarp objektum mérete nem befolyásolja a gra-vitáció nagyságát.

A gravitációs térgörbítõ objektumnak nemsok paramétere van. A Strength a gravitációerõssége, a Decay pedig a gyengülése a távol-sággal. Ha ennek értéke 0.0, akkor a gravitációa térgörbítõtõl bármely távolságban állandó, hapozitív, akkor hatása gyengül, ha negatív, ak-kor erõsödik. A Planar kapcsolót aktiválva a

0480

Page 481: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

gravitációt párhuzamos erõvonalak hozzák létre, ha aSpherical kapcsolót aktiváljuk, akkor göbszerû erõvo-nalakat kapunk, ahol a gravitáció pozitív Strength ese-tén a gravitációs térgörbítõ objektum középpontja felé,negatív Strenght esetén pedig azzal ellenkezõleg hat. AzIcon Size a térgörbítõt a szerkesztõnézetekben ábrázo-ló ikon méretét mutatja, a gravitációra hatása nincs.

Wind

Ezzel a térgörbítõ eljárással szelet tudunk szimulál-ni. Lényegében ez is egy külsõ erõhatás, csakúgy, minta gravitáció, paraméterei is hasonlók ahhoz, létrehozá-sának módja is azonos. A szelet is részecskerendsze-rekre tudjuk alkalmazni.

A Wind térgörbítõ eljárás paraméterei, mint említettük,közel azonosak a Gravity paramétereivel. A Strength a szélereje, lehet negatív is, akkor ellenkezõ irányba fúj. A Decay aszélerõsség változása a távolsággal. A szél fújhat egy irány-ban, ha a Planar kapcsoló az aktív, vagy koncentrikusan,gömbszerûen, ha a Spherical kapcsolót kapcsoljuk be. Utób-bi esetben ha a szélerõ pozitív, akkor a gömb középpontjá-ból kifelé fúj, ha negatív, akkor befelé, a középpont felé.

0481

Page 482: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

A Wind paramétercsoportban a szél egészé-re vonatkozó, nem az erõsséggel összefüggõ pa-ramétereket találjuk. A Turbulence a szél turbu-lenciája. Minél magasabb az értéke, annál örvé-nyesebb a szél. A Frequency a széllökések üte-me, a Scale pedig a nagysága. Az Icon Size pa-raméter határozza meg a szél-térgörbítõt a szer-kesztõben ábrázoló ikon méretét.

Displace

Ez a térgörbítõ eljárás arra szolgál, hogy azobjektumokat, részecskéket stb. egy kiválasztottkép alapján eltorzítsa. A felhasznált kép világo-sabb részletei nagyobb torzulást okoznak. Lét-rehozása középpontjának és méretének meg-adásával történik. A képet négy különbözõmódon vetíthetjük a felületre. Ez a térgörbítõdeformálható tárgyakra, és részecskerendsze-rekre alkalmazható. Az itt látható képen balrólaz eredeti kép, jobbról az objektumra gyakorolthatása látható.

0482

Page 483: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

A Displace hatása nagyon hasonló a Bumpmapping-hoz, lényeges különbség azonban,hogy míg az csak a fény-árnyék viszonyok meg-változtatásával manipulál, addig a Displace va-lóban átrendezi a tárgy pontjait.

A Displacement paramétercsoportban a tér-görbítés mikéntjére vonatkozó paramétereket ta-láljuk. A Strength a térgörbítés erõsségét szabá-lyozza, a Decay az erõsség csökkenése a térgör-bítõ középpontjától (amit az eljárás tengelypont-ja mutat) távolodva. Ha értéke 0.0, akkor a ha-tása a távolságtól függetlenül állandó. Alapeset-ben a felhasznált kép fekete részei semmilyendeformációt nem okoznak, míg a fehér részek-nél maximális lesz a kiemelkedés. Természete-sen a köztes árnyalatok a nekik megfelelõ tor-zulást okozzák. Ha a Center Luminance kapcso-lót aktiváljuk, akkor a közepes luminanciájú(luma=128) pixelek helyén nem lesz változás,az ennél sötétebb helyeken negatív, míg a vilá-gosabbakon pozitív mértékû változások jönneklétre. A térgörbítés alapjául szolgáló képet azImage kapcsolójára kattintva választhatjuk ki aszokásos fájlszelektorban. A kép neve megjele-nik a kapcsolóra írva. A Remove Image kapcso-lóval eltávolíthatjuk a képet. Ha nem haszná-lunk képet, akkor a deformáció a Deform tér-görbítõ teljes területén azonos mértékû lesz.

A Map paramétercsoportban a térgörbítõalapjául szolgáló képre és annak a tárgyakhozvaló viszonyára vonatkozó beállításokat találjuk. APlanar, Cylindrical, Spherical és Shrink Wrap kapcso-lókkal a képnek a tárgyra vetítésének módját választ-hatjuk ki. Ezek részletes ismertetése a Material-okról

0483

Page 484: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

szóló fejezetben található. Az U Tile, V Tile és W Tileparaméterek a képnek a mapping object-en belüli is-métlõdését, annak számát állítják be. A Flip kapcsolók-

kal a képet tükrözhetjük a megfelelõ irányban.Ezen paraméterek részletes ismertetését is aMaterial fejezetben kell keresni.

Deflector

Részecskerendszerekkel kapcsolatban hasz-nálható térgörbítõ eljárás, olyan nem látható fa-lat hoz létre, amelyrõl a részecskék visszapat-tannak, e nélkül a részecskék áthatolnak a tár-gyakon. Maga a térgörbítõ egy téglalap alakúsík, két átellenes sarokpontjával határozhatómeg.

Nem sok paramétere van, a Bounce a vissza-pattanás erõssége, ha ez 0.0, akkor a részecskék

megállnak aDeflectoron,tovább nemmozognak ,ha 1.0, akkorcsak az irá-nyuk törikmeg, sebessé-gük nem. Haez a paramé-ter nagyobb,mint 1.0, ak-kor a részecs-kék az irány-törés utáne n n y i s z e r

0484

Page 485: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

gyorsabban folytatják útjukat, vagyis aDeflector gyorsítóként, vagy 0.0-1.0 közé esõértékkel természetesen lassítóként is funkcio-nál. A Width és a Height a térgörbítõ mérete,csak ekkora területen hatásos a részecskékre,amelyek a határain kívül esnek, azok irányátnem töri meg.

PathDeform

Olyan térgörbítõ eljárás, amely egy kivá-lasztott út, vagyis egy vonalból, vonalsorozat-ból álló tárgy görbületeinek megfelelõen de-formálja a hatása alá esõ tárgyakat. Görbe vo-nalú pályán haladó hajlékony tárgyak model-lezéséhez ideális.

A létrehozásszakaszában beál-lítható paraméternincs, csak egy kap-csolója, amellyel adeformációs útvo-nalat kiválaszthat-juk. A deformációparamétereinek be-állítása a tárgyak-hoz rendelés után aModify panelentörténik. A filmenegy sok hosszantiszegmensbõl állóhenger halad egygirbe-gurba úton.

0485

Page 486: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

Systems

Ebben a részben valamilyen tör-vényszerûség szerint felépülõtárgyrendszerek készítését szolgá-ló funkciók kaptak helyet. Alap-esetben két ilyen rendszert ismer aprogram, de ezek plug-in modu-lokkal tetszés szerint bõvíthetõk.

Basic

Az alapprogramban lévõ modu-lok mind egy csoportba, a Basic ne-vûbe tartoznak.

Bones

Ez a Plug-in a tárgyak csontvázának felépítésére szol-gál. A csontváz gyakorlatilag egy vezérlõelem-halmaz,amely a renderelt képen nem látható. A halmaz elemeihierarchikusan épülnek fel. Önmagukban a csontoknem használhatók a tárgyak módosítására, jelentõségük

abban áll, hogy külsõ csontvázrendszerenkeresztül deformálhatják a tárgyakat, az ittlétrehozott csontok ilyen rendszerek szá-mára szolgáltatják az alapot. A legelterjed-tebb két csontvázrendszer a Bones Pro és aCharacter Studio, amelyek nem részei a 3D

0486

Page 487: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

Studio MAX programnak, így ismertetésük sem e könyvfeladata. A csontok felhasználhatók az Inverz Kinemati-ka modulban is, amely a program része, ismertetése aHierarchy panelnál található.

A Bones semmilyen beállítható paraméterrel nem ren-delkezik, ezeket mind az említett külsõ modulok pa-neljain lehet beál-lítani.

A csontok létre-hozása egyszerû, acsatlakozási pon-tokat egy-egy balkattintással kelldefiniálni. Az egérgombjának folya-matos nyomvatartásával a csuk-lópont a lerakásaelõtt mozgatható.A csontváz létre-hozásának befeje-zésére a jobb gombot kell használ-ni, ekkor az utolsó szegmens márnem jön létre. A csontváz hierarchi-ájának tetején az elsõnek létreho-zott elem áll, a következõ mindigaz elõzõ gyermeke.

Ha több ágból álló csontokatakarsz készíteni, akkor az ágakatkülön- külön kell létrehozni, majd

a ToolBar-on lévõ Link ikon-nal ezeket a megfelelõ helyen összekell kapcsolni. Utólagos mozgatás,

0487

Page 488: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

módosítás úgy történhet, hogy rákikkelsz a megfelelõcsontrészre, és valamelyik transzformációval befolyá-

solod. Fontos, hogy az IK ilyenkor ki legyen kap-csolva. Az IK bekapcsolása után a csontok hossza márnem változtatható, mozgatásukra az inverz kinemati-ka törvényszerûségei vonatkoznak.

Ring Array

Ezzel az egyszerû Plug-In-nel gyûrûszerûen el-helyezkedõ tömböket tudunk elkészíteni, a tömbelemei egy központi tárgy, a kiinduló objektum kö-rül körben helyezkednek el. A modul ezen változa-

tában a tömb ele-mei csak kockáklehetnek, ame-lyeket a létreho-zás után módo-síthatunk. Atömb bármelyelemének módo-sítása maga utánvonja a többielem ugyanolyanmódosulását, va-gyis a gyûrût al-kotó elemek min-

den esetben egyformák maradnak. A tömb elemeihullámmozgást is végezhetnek, ennek paramétereita Parameters legördülõ ablakban lehet beállítani.

0488

Page 489: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

A Radius a gyûrû elemeinek a középpont-ja által alkotott kör sugara. Az Amplitude atömb elemei által végzett hullámmozgásamplitúdója, a Cycles a gyûrû tárgyai általmegjelenített hullámok száma, a Phase pe-dig a kezdõelem fázisa. A Number a tömb ele-minek száma.

0489

Page 490: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Create menü

0490

Page 491: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

Command Palette második lapján találjuk a márkorábban létrehozott tárgyak módosítására, to-

vábbalakítására szolgáló funkciókat. Ezekkel a tárgyakgeometriájában hozhatunk létre változáso-kat. A 3D Studio MAX parametrikus mo-dellezõ program, ez igaz a módosításokrais. Ennek jelentõsége abban áll, hogy aprogram nem a módosítások eredményéttárolja, hanem azok paramétereit, ezértminden módosító mûvelet animálható, atárgyak alakítására az animáció során isvan lehetõség.

A program a módosító mûveleteketés azok paramétereit a tárgyakhoz ren-delve veremszerûen tárolja, azok ké-sõbb szabadon módosíthatók, vagy akártörölhetõk, anélkül, hogy ez a késõbbimûveleteket érintené.

A módosító mûveletek plug-in modulokkal tetszésszerint bõvíthetõk, így a program modellezési lehetõ-ségei szinte végtelenek.

Modify panel

0491

Page 492: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modifiers

Ennek a legördülõ ablaknak a kapcsolóival választ-hatjuk ki a módosító mûveleteket, amelyeket a prog-ram mindig a kiválasztott tárgyra vagy tárgyakra al-kalmaz. Az Use Pivot Points kapcsoló akkor használ-

ható, ha egyszerre több tárgy van kivá-lasztva. Ekkor aktiválva minden tárgy asaját Pivot pontja körül módosítódik, ellen-ben ha a kapcsoló inaktív, akkor a mûve-letek egy közös Pivot pont körül mennekvégbe. A módosító mûveletek is rendel-keznek egy saját középponttal, ez a mó-dosítás létrehozásakor egybeesik a tárgyegyéni vagy közös Pivot pontjával, de ké-sõbb szabadon elmozgatható.

A mûveleteket elsõsorban az ablak na-gyobb részét kitevõ kapcsolótábláról aktiválhatjuk, deide nem fér el mindegyik. Azokat a mûveleteket, ame-lyeknek nincs külön kapcsolójuk a More ... kapcsolórakattintva érhetjük el. Ennek hatására megjelenik egy pa-nel, benne azok a módosító mûveletek, amelyekneknincs önálló kapcsolójuk. Amelyek szerepelnek a kap-

csolókon, azok itt nem jelennek meg. Szin-tén nem jelennek meg azok a kapcsolók,amelyek az éppen kiválasztott tárgyakonnem értelmezettek, vagyis azokra nem al-kalmazhatók. A kapcsolótáblán sem akti-válhatók azok a kapcsolók, amelyek mû-velete a kiválasztott tárgyakon nem értel-mezett.

A kapcsolók beállításait módosíthatjuk,beállíthatjuk a nekünk legmegfelelõbb

összeállítást a leggyakrabban használt mûveletekbõl. A

Modify panel

0492

Page 493: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Configure Button Sets kapcsolóra kattintva megjelenikaz azonos nevû panel, amelyen a mûveletek kapcsolóitkonfigurálhatjuk. A bal oldali listában az összes elér-hetõ, a program alá installált módosító mûvet nevétmegtaláljuk, függetlenül attól, hogy az éppen kiválasz-tott tárgyakon alkalmazható-e, vagy sem. Több össze-állítást is létrehozhatunk, ezek közül egyszerûen kivá-laszthatjuk az éppen szükségeset. A Sets: alatti lista-kapcsolóból választhatjuk ki a szerkesztendõ szetet,vagy ide beírva a nevet, hozhatunk létre újat. A Savekapcsolóra kattintva a jelenlegi beállításokat elmenthet-jük, a Delete kapcsolóval pedig törölhetjük.

A Total Buttons input mezõben lehet beállítani, hogyegyszerre hány kapcsoló legyen látható a kapcsolótáb-lán, maximális értéke 16. Ha ez a paraméter kisebb, mintahány kapcsolótbeállítottunk, akapcsolók beállítá-sai akkor semvesznek el, csaknem jelennek meg,a paramétert nö-velve ismét látha-tóvá válnak.

A jelenleg beál-lított kapcsolókatjobbról találjuk.Amelyik mégnincs beállítva, azüres kapcsolókéntjelenik meg. Ajobb oldali listábóldupla kattintással,

Modify panel

0493

Page 494: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

vagy a > kapcsolóval adhatjuk hozzá a bal oldali listá-ból a kijelölt mûveletet a jobb oldalon kiválasztott kap-csolóra, arra amelyik zöld keretben van. Kapcsolót tö-rölni a < gombbal lehet.

A Modifiers legördülõ ablakban a Sets kapcsolóvalválaszthatunk az elõre beállított szetek közül.

Az egyes módosító mûveletek ismertetését késõbb-re, a módosítások általános ismertetése és a ModifierStack bemutatása utánra halasztjuk.

Modifier Stack

A módosító mûveletek vermével való mûvelete-ket tartalmazó legördülõ ablak. Az ablak tetején lévõlegördülõ listából választhatjuk ki a verembõl a meg-

felelõ mûveletet. A panel továb-bi részén ekkor az ehhez a mûve-lethez tartozó beállítások jelennekmeg, azokat módosíthatjuk.

Ha új módosítást végzünk atárgyon, akkor az mindig az ép-pen kiválasztott mûvelet után ke-rül be a listába, még ha nem is ezvolt legfelül. Ebbõl következik,hogy a mûveletek bármilyen sor-

rendben alkalmazhatók a tárgyra, nem csak a végle-ges sorrendjükben. Természetesen a mûveletek vég-sõ sorrendje nem közömbös, hiszen minden mûveletaz elõzõ által már módosított geometriát módosítjatovább, ugyanazok a mûveletek más sorrendbe alkal-mazva más-más geometriát eredményeznek.

A listában legalul mindig az objektumot létreho-zó mûvelet szerepel, ezt kiválasztva módosíthatjuka létrehozási paramétereket. A Create panelen a tárgy

Modify panel

0494

Page 495: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

paraméterei a létrehozás után csak addig módosít-hatók, míg más mûveletet nem végzünk, vagy má-sik tárgyat nem választunk ki, utána már csak aModify panelon keresztül változtathatjuk meg a pa-ramétereket.

A létrehozás felett egy pontvonallal elválasztvaa már alkalmazott módosító mûveletek neveit talál-juk, ezek ebben a sorrendben alkalmazódnaka tárgyakra. A módosító mûveletek felettdupla szaggatott vonallal elválasztva a tárgy-hoz rendelt Space Warp objektumok nevei ta-lálhatók, szintén abban a sorrendben, ahogya tárgyon kifejtik hatásukat.

A lista elemeit a legördülõ ablak továbbikapcsolóival manipulálhatjuk. A listaablakmellett balról lévõ Pin Stack kapcsolóvallerögzíthetjük az éppen nyitva lévõ módosí-tó paramétereket, akkor is ezek lesznek meg-jelenítve, ha másik tárgyat választunk ki. Ennek ak-kor van jelentõsége, ha a tárgy módosításait más tár-gyakhoz akarjuk igazítani. Lerögzítjük a paraméter-ablakot, majd szabadon jelölhetjük ki és transzfor-málhatjuk a tárgyakat a nézetekben. A rögzítés au-tomatikusan feloldódik, ha a Modify panelból másikpanelba lépünk át.

Az Active/inactive modifier toggle kapcsolóbenyomásával az aktuális, vagyis a listakapcsolóbólkiválasztott módosító mûveletet függeszthetjük fel.Amíg e kapcsoló be van kapcsolva, annak a módosí-tásnak nem lesz hatása, de a paraméterei nem vesz-nek el, a kapcsolót kikapcsolva ismét érvényesülnek.

Modify panel

0495

Page 496: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Show end result on/off toggle kapcsolóval vált-hatunk, hogy a szerkesztõben a tárgy a végsõ, vagy csakaz aktuális módosítóig létrejött alakjával jelenjen-e meg.Ha a kapcsoló nincs bekapcsolva, akkor a tárgy alakja aszerkesztõkben mindig olyan, ami az aktuális módosítómûveletekig bezárólag kialakult, a további mûveletekhatása nem látszik. Pl. egy hengeren egy Twist mûvele-tet alkalmazva, majd a henger létrehozási paraméterei-hez visszatérve az elcsavaratlan hengert látjuk, miköz-ben annak paramétereit módosítjuk. A kapcsoló aktivá-lása után függetlenül attól, hogy melyik a listakapcsoló-val éppen kiválasztott mûvelet, a tárgy végsõ, az összesaktivált mûvelet által módosított formájában jelenik meg.Az elõzõ példában említett elcsavart henger tehát akkoris elcsavarodva jelenik meg, amikor létrehozási paramé-tereit módosítjuk.

A Make unique kapcsolóra kattintva az aktuálismódosítót a kiválasztott tárgy vagy tárgyak egyéni mó-dosítójává tehetjük. Ennek megértéséhez ismernünk kella helyettesített módosítás fogalmát, amit a program ere-deti terminológia szerint instanced modifier-nek nevez.Ennek lényege, hogy amikor egyszerre több tárgyat ki-választva alkalmazunk egy módosítót, akkor az nem atárgyak sajátja lesz, azoknál csak egy hivatkozás kelet-kezik a közös módosító mûveletre. Ha késõbb bárme-lyik tárgy ezen módosítójának paramétereit változtatjuk,akkor az a közös módosítóra vonatkozik, következésképpa többi tárgynál is változik, a tárgyak ezen módosításonkeresztül kapcsolódnak egymáshoz. A kapcsolatokat aViews/Show Dependencies menüpont kipipálása után atárgyak zöld színe jelzi.

Modify panel

0496

Page 497: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Helyettesített módosító esetén a Make unique kapcso-lóra kattintva a helyettesített módosítás valóban beke-rül a tárgy módosító vermébe, vagyis saját módosítójá-vá válik, a továbbiakban már független lesz a többi tárgymódosító mûveletétõl. A többi, kapcsolatban lévõ tár-gyon ez a mûvelet nem hoz változást, azok továbbra isa helyettesített módosítótól függenek.

A Remove Modifier from the stack kapcsolóvala listakapcsolóval kiválasztott módosító mûveletet tö-röljük a verembõl, az paramétere-ivel együtt elveszik. Ha a módosí-tó mûvelet helyettesített módosí-tás volt, az eredeti módosító nemtörlõdik, a megmaradó többi tárgyváltozatlanul használja.

Az Edit Stack kapcsolóra kat-tintva megjelenik az Edit ModifierStack panel, amelyben a verem tar-talmát szerkeszthetjük. Innen nemlehet elérni a módosítók paramétere-it, csak azok verembéli hivatkozása-it. A bal oldali listában a verem lát-ható, ugyanúgy, mint a választó lis-tamezõben.

A Remove kapcsolóval törölhetjük a kiválasztottmódosító mûveletet vagy a mûveleteket (egyszerretöbb is kiválasztható a listából), a Make Unique kap-csolóval pedig egyedivé tehetjük, mint ahogy kicsit ko-rábban írtuk. A Collapse All kapcsolóra kattintás ha-tására a kiválasztott tárgy vagy tárgyak módosító ver-meiben lévõ összes módosító és térgörbítõ mûvelet be-lealakul a tárgyba, vagyis létrejön egy olyan mesh ob-jektum, amely megegyezik az eredeti tárgy végsõ alak-

Modify panel

0497

Page 498: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

jával, de ez önálló alak lesz, nem parametrikus módo-sítású. Ennek megfelelõen a résztvevõ módosító mû-veletek törlõdnek. Olyankor hasznos pl. ha a tárgyatnem parametrikus módosítású programokban (pl. 3DStudio R4) akarjuk használni. Elõnyös lehet végleg el-készített tárgyak esetében is, mert ez a tárgy kevesebbmemóriát fog igényelni, és gyorsulnak a vele való mû-veletek (a geometria adott, nem kell a módosításokkal

levezetni). Hátrány viszont egyilyen tárgynak, hogy elveszítjük aparametrikus módosítással járóelõnyöket, a tárgy geometriai pa-raméterei nem animálhatók. Mivela mûvelet nem visszavonható ésa fent vázolt hátrányokkal jár,ezért végrehajtása elõtt egy bizton-sági kérdés jelenik meg.

A Collapse To hasonló mûveletet végez, de csak azéppen kiválasztva lévõ módosító vagy térgörbítõ mû-veletig terjedõ deformációkat építi bele a meshbe, azutána következõ mûveletek parametrikus módosítás-ként maradnak meg.

A módosító mûveleteket általában nem csak atárgyak egészére alkalmazhatjuk, a módosítóknagy része a tárgyak alacsonyabb szintû alkotó-elemeire, pl. pontjaira vagy azok egy részére isalkalmazható. Ha a mûveletet nem az egész tárgy-ra akarjuk értelmezni, akkor a Sub-Object kap-csolót kell aktiválni, majd a mellette lévõ lista-kapcsolóból az alkotóelemek típusát kiválaszta-ni. A lista elemei erõsen függenek a kiválasztott

tárgytól és az alkalmazott mûvelettõl. Az itt látható ké-pen lévõ elemek nem is jelennek meg egyszerre.

Modify panel

0498

Page 499: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Vertex az alkotó pontokat, a Face a felületeket, az Edgea felületek éleit, a Gizmo a mûveletet az egész tárgyra köz-vetítõ mátrixot (részletesen késõbb), a Center a mûveletiközéppontot, a Shape a Loft objektum keresztmetszeti alak-ját, a Path pedig a Loft útvonalát jelenti. A megfelelõ Sub-Object típus kiválasztása után ezek ugyanúgy manipulál-hatók, mintha önálló objektumok lennének, transzformál-hatók, módosíthatók. Az itt felsoroltalobjektumok nem mindegyike jele-nik meg egyszerre, ez a kép egymontázs.

Ha egy módosító mûvelet nema tárgy egészére lett alkalmazva,hanem csak valamely Sub-Object-jeire (még ha az összes subobjectre, akkor is), a módosító elõttegy csillag jelenik meg.

Paraméterek

A Modify panel Paremeters legördülõ ablakábanaz aktuális mûvelet paramétereit találjuk, vagyis eza mûvelettõl függõen más-más tartalmú. A tárgyakverem legalján a tárgyak létrehozási paraméterei pl.egy-két kivételével megegyeznek a Create panelontárgyaltakkal. Ebben a fejezetrészben sorra vesszükaz egyes létrehozó, módosító és térgörbítõ mûveletparamétereit. Amelyekrõl már volt szó a könyv másrészében, pl. a létrehozás paraméterirõl a Create pa-nelon, azokról külön nem esik szó, csak ha valamieltérés mutatkozik attól.

Modify panel

0499

Page 500: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A módosító mûveletek vermének legalján a tárgyaklétrehozási paramétereit találjuk, ezek néhány kivétel-lel azonosak a Create panelnál ismertetett paraméterek-kel, itt csak az azoktól eltérõ, vagy az ott nem elérhetõparamétereket ismertetjük.

A Loft objektumok paramétereinél találunk egy pluszlegördülõ ablakot Deformations néven, amely nincs je-len a készítés során. Ennek kapcsolóival a Loft objek-tumra alkalmazhatunk deformációkat, amelyek a tárgylétrejöttének során érvényesülnek. Az egyes deformáci-ókhoz tartozó paraméterablakokat a bal oldali kapcso-lókkal jeleníthetjük meg, vagy rejthetjük el. A jobb oldali

kapcsolókkal az adott deformációt aktiválhatjuk, haa kapcsolót bekapcsoljuk. Öt deformáció-típus alkalmaz-ható a Loft-ra, ezek a következõk:

Scale Deformation - A metszetek méretének vál-tozása az útvonalon. A méretváltozást a metszet X és

Y tengelye irá-nyában különis megadhat-juk.

Modify panel

0500

Page 501: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

T w i s tDeformation- A metszetekelcsavarodá-sa az útvona-lon a Z ten-gely, vagyisaz út körül.

T e e t e rDeformation- Szintén el-csavarás, de ametszetek Xés Y tengelyekörül, akárt e n g e l y e n -ként külön-bözõ mérték-ben is.

Modify panel

0501

Page 502: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Bevel Deformation - Élletörést készítõ deformáció,a Loft kereszt-irányú élei-nek tompítá-sára.

Fit Deformation - A keresztmetszeteknek egy meg-adott körvo-nalba tölté-sét végzõdeformáció.A körvona-lat két merõ-leges met-szetével ad-hatjuk meg.

Ezek kö-zül a defor-mációk kö-zül az elsõ

Modify panel

0502

Page 503: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

négy mûködési elve azonos, együtttárgyaljuk õket, a Fit-rõl külön leszszó.

A torzító mûvelet nevét viselõ kap-csolóra kattintva megjelenik a hozzátartozó mûvelet deformációs rácsa,ezen keresztül paraméterezhetjük amûveletet. Az ablak felsõ sorában aToolbar-t találjuk, innen választhatjukki a deformációs görbe szerkesztésétszolgáló funkciókat.

Az ablak legnagyobb részét a kö-zépen lévõ deformációs rács foglalja el. Ebben a víz-szintes irányban a Loft Path százalékos hossza repre-zentálódik, a függõleges vonalak a metszetek helyét je-lölik, a két szélsõ függõleges szaggatott vonal a két szél-sõ metszetet mutatja. A grafikonon függõlegesen a de-formációs mûvelet mértéke van ábrázolva, pl. a Scalegrafikonjában a keresztmetszet méretváltozásának mér-téke a kinyomás során.

Az ablak alján lévõ ikonokkal a deformációs rács ésa görbe megjelenését, helyzetét és nagyítását szabályoz-hatjuk, ezek csak a megjelenítésre vannak hatással, agörbére, így magára a deformáció mértékére nem.

Vegyük sorra aToolbar ikonjait.Az elsõ öt ikoncsak a Scale és aTeeter deformációesetében használ-ható, ezekkel amûvelet tengelyeiszerinti végrehaj-tást szabályoz-

Modify panel

0503

Page 504: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

hatjuk. A Twist és a Bevel csak egy tengely vonatko-zásában megy végbe, ezért nincs is szükség ezekre akapcsolókra.

A Make Symmetrical kapcsolót aktiválva a mû-velet mindkét tengely vonatkozásában azonos mérté-

kû, vagyis szimmetrikus lesz. Ami-kor aktiváljuk, akkor megjelenikegy kérdezõ, melyben arról kelldönteni, hogy a két görbe külön-bözõsége esetén melyik alakja le-gyen az irányadó.

A Display X Axis kapcsolót aktiválva a grafikonaz X tengely vonatkozásában létrejövõ deformáció pa-

ramétergörbéjét fogja megjeleníteni, a Display Y Axis

pedig az Y tengelyhez tartozóétA Display XY Axes kapcsoló hatására mindkét görbe megjelenik, az X-heztartozó pirossal, az Y-hoz tartozó zölddel. Ha a Make

Symmetrical kap-csoló aktív, akkormindegy, hogymelyik görbe vanmegjelenítve, aváltozások mind-kettõn egyformamértékûek lesz-nek.

Modify panel

0504

Page 505: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Swap Deform Curves kapcsoló csak akkorhasználható, ha a két tengely szerinti görbére nincsszimmetria kapcsolva, ekkor hatására a két görbe fel-cserélõdik. A korábban az X-hez tartozó ezentúl az Y-hoz fog tartozni és viszont.

A Move Control Point kapcsolót aktiválva a gör-be kontrollpontjait mozgathatjuk. Ebbõl a kapcsolóbólhárom is van, közülük a lebegõkapcsolóval választha-tunk. A másik kettõvel a mozgatást korlátozhatjuk le

csak függõleges irányba , csak a paraméter értékét

változtatva, vagy vízszintes irányba , amivel a kont-rollpontnak az útvonalon elfoglalt helyét szabályozhat-juk.

A Scale Control Point kapcsolót aktiválva a gör-be kontrol pontjainak paraméterét változtathatjuk megarányosan. Akkor különbözik a pont függõleges moz-gatásától, ha több kontrollpont van kiválasztva, mertekkor minden pont az eredeti értékéhez viszonyítvaváltozik, a közöttük lévõ arány a mûvelet során meg-marad.

Az Insert Corner Point bekapcsolása után új,sarkos átmenetû kontrollpontot szúrhatunk be a gör-bébe. Ezen a ponton a görbe éles iránytöréssel megy át.

A kapcsoló párja az Insert Bezier Point , melyneksegítségével Bezier típusú kontrollpontot szúrhatunk agörbébe. Ennek jellegzetessége, hogy a görbe görbevonalú pályán halad át rajta. Az áthaladás ívét a pontvezérpontjaival tudjuk szabályozni. A Bézier kontroll-pontból kétfajta van, alapesetben mindig Smooth típu-sú jön létre, ezen keresztül a görbe folyamatosan, éles

Modify panel

0505

Page 506: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

iránytörés nélkül szimmetrikusan halad át.Ha a kontrollponton jobb gombbal kattin-tunk, akkor megjelenik egy beugró menü,amivel megváltoztathatjuk a kontrollponttípusát.

A Corner és a Bezier-Smooth már ismert egyérintõjûgörbe pontja, a Bezier-Corner pedig egy aszimmetrikusBezier pont, az ezen áthaladó görbének a pont két oldalá-

ra külön beállíthat-juk a görbületét, apont két oldalánkülönbözõ a görbé-hez húzható érintõ.A görbe kezdõ- ésvégpontja csakCorner vagy Bezier-Corner lehet.

A DeleteControl Point kapcsolóval a kijelölt kontrollpontotvagy pontokat törölhetjük.

A Toolbar utolsó kapcsolója a Reset Curve ,amellyel a kontrollgörbét állíthatjuk vissza alaphelyzet-be.

A Deformation ablak alján információs mezõk és amegjelenítést szabályzó kapcsolók találhatók, ezekkelcsak a görbének az ablakban megjelenített szakaszát ál-líthatjuk be, a görbére nem gyakorolnak hatást.

A bal alsó sarkot a Prompt Line foglalja el, itt a prog-ram az aktuális mûveletrõl informál. Mellette jobbrólkét koordináta-mezõt találunk, a bal oldali a kontroll-pontnak az úton elfoglalt pozícióját mutatja a teljes

Modify panel

0506

Page 507: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

hosszhoz képest százalékosan, a jobb oldali pedig akontrollpont paraméterértékét jeleníti meg. Ezek inputmezõként is funkcionálnak, belekattintva a billentyû-zetrõl pontosan is beállíthatjuk a kontrollpont paramé-tereit.

A Zoom Extents kapcsolóra kattintva a defor-mációs rács úgy áll be, hogy a görbe egésze látható le-gyen. A Zoom Horizontal Extents csak vízszinte-sen kicsinyíti vagy növeli a felbontást annyira, hogy agörbe teljes hosszában megjelenhessen az ablakban.Függõlegesen, vagyis a paraméterértékek vonatkozá-sában nem hoz változást. A Zoom Vertical Extents pont az ellenkezõjét végzi, úgy állítja be a grafikont,hogy abban a görbe teljes paramétertartománya elfér-jen, de nem törõdik a görbe hosszával.

A Pan kapcsoló aktiválása után az ablak tartal-mát tudjuk mozgatni, beállítva a megjelenített szakaszt.Ennek a funkciónak során nem változik a szakasz meg-jelenített mérete, csak a pozíciója.

A Zoom Horizontally kapcsoló aktiválása után azegér mozgatásával szabadon beállíthatjuk a megjelenítettszakasz hosszát, de nem változik a kijelzett paramétertar-tomány. A Zoom Vertically ellenkezõ hatású, ezt ak-tiválva a megjelenített paramétertartományt szabályozhat-juk a kijelzett hossz változtatása nélkül. A Zoom kap-csoló bekapcsolása után mindkét tartomány nagyságaegyszerre változik. Az utolsó ikon a Zoom Region , eztaktiválva meghúzhatjuk azt a derékszögû keretet, amelyazután kitölti az ablakot.

Modify panel

0507

Page 508: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Fit Deformation ablaka kissé különbözik a mostismertetettektõl, néhány kapcsolóval többet találunkrajta. Ezzel a deformációval a Loft keresztmetszetéveltöltethetünk ki két, egymásra merõleges görbével meg-

adott térbeli ala-kot. A mûvelet na-gyon hasonlít aScale mûveletéhez,ezzel is a kereszt-metszet méretétszabályozzuk azútvonalra merõle-ges tengelyekmentén.

A deformációs görbének a szerkesztõben megrajzoltspline-okat használhatunk, de ezeket a grafikonon be-lül módosíthatjuk. A Fit görbére a következõ feltételek-nek teljesülni kell:

- A görbének egy Spline-ból kell állni.- A görbének zártnak kell lenni.- A görbe vonalai nem keresztezhetik egymást.- A görbe nem nyúlhat túl a kezdõ- és végpontján.- A következõ képen négy olyan görbe látható, amely

a sorban neki megfelelõ feltételnek nem felel meg.

Modify panel

0508

Page 509: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A következõkben azokat az ikonokat ismertetjük,amelyek a már ismertetett deformációs mûveleteknélnem szerepelnek.

A Mirror Horizontally kapcsolóra kattintva a grafi-konban látható görbe vízszintesen tükrözõdik. A Mirror

Vertically a függõleges tengelyre tükrözi a görbét.

A Rotate 90 CCW kapcsolóval balra forgathat-

juk a görbét 90 fokkal, a Rotate 90 CW-vel pedigjobbra 90 fokkal.

A Delete Curve kapcsolóra kattintva a grafikon-ról törlõdik az ott lévõ alak. Ha a szimmetria nincs be-kapcsolva, akkor ez a másik tengelyhez tartozó alakotnem érinti.

A Get Shape kapcsoló aktiválása után a szerkesz-tõbõl választhatunk ki egy spline-t, ami beemelõdik agrafikonba, az lesz az aktuális görbe. Ha már volt gör-be a grafikonban, akkor az törlõdik.

A Generate Path kapcsolóra kattintás után a Loftobjektum eredeti útvonala lecserélõdik egy olyanra,amit a Fit Deformation igényel.

Az ablak alján lévõ, a görbe megjelenését szabályo-zó ikonok között csak egy újat találunk, ez a Lock Aspect

. Ha ezt aktiváljuk, akkor a grafikon függõlegesenés vízszintesen megjelenõ mérete arányban lesz a ben-ne lévõ görbe méretével.

Mint a fejezet elején is említettük, a mûveletek nem-csak a tárgyak egészére vonatkoztathatók, hanem azokalsóbb alkotóelemeire vagy azok egy részére is. A Loftobjektumok alacsonyabb szintû elemei közül az útvo-nalhoz és a definiált metszetekhez férhetünk hozzá.

Modify panel

0509

Page 510: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Shape Sub-Object típus kiválasztása után meg-jelenik a Shape Commands legördülõ ablak, ebben aLoft definiált metszeteire vonatkozó mûveleteket

kezdeményezhetjük. A Sub-Object kapcsolóaktív helyzetében a Modifier Stack listájábana kiválasztott alobjektumnak megfelelõ alko-tóelemeket találjuk.

A Shape Sub-Object esetén a Loft keresztmet-szeteihez felhasznált Spline-okat, a Path Sub-Object ese-tében pedig az utat érhetjük el.

A Path Level input mezõben a kiválasz-tott metszet helyzetét állíthatjuk be a Loftútvonalán.

A Compare kapcsolót be-nyomva megjelenik egy újabb ablak, ebbebehívhatunk a Loft objektumból definiáltmetszeteket, amelyeknek összehasonlít-hatjuk a helyzetét. Az ablak közepén lévõkereszt mutatja a Loft útvonalát. Metsze-

tet beimportálni a Pick Shape kapcso-lóval lehet. A Reset ikonra kattintva töröl-hetjük az összehasonlító ablakból a meg-jelenített metszeteket. Ez a mûvelet nemérinti magát az objektumot, csak az abla-kot üríti ki. Az ablak alján lévõ ZoomExtents ikonra kattintva az ablakot tel-jesen kitöltik a megjelenített alakok. A Pan

kapcsolót aktiválva szabadon mozgat-

hatjuk az ablak által megjelenített területet. A Zoom aktiválása után a kurzor, mint középpont körül meg-

Modify panel

0510

Page 511: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

változtathatjuk a nagyítás mértékét, míg a Zoom Reg-ion kapcsoló bekapcsolása után tetszõleges terüle-tet nagyíthatunk ki az ablakban.

A megjelenített keresztmetszeteken egy kis négyzetmutatja az alak elsõ pontjának helyzetét. Ezek össze-egyeztetése azért fontos, mert a felület fel-építése során ezek összekötõdnek. Ha nemegy vonalba esik az egyes metszeteken akezdõpont, a felület elcsavarodva jön lét-re. A kezdõpontokat úgy igazíthatjukössze, hogy kiválasztjuk a megfelelõ ke-resztmetszetet, és az út körül elforgatjuk.

A Center kapcsolóra kat-tintva a kiválasztott metszetek középpont-ját igazíthatjuk rá a Loft útvonalára. AzAlign Left

ugyanezt teszi ametszet bal, azAlign Right

pediga jobb oldalával.

A Reset kap-

csolóra kattintva akiválasztott met-szeteket ért transz-formációkat töröl-jük, visszaállítvaazok eredeti helyzetét, irányát és méretét. A Delete kap-csoló törli a kiválasztott metszetet a Loft objektumból.

Modify panel

0511

Page 512: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Shape Commands legördülõ ablak al-ján az utolsó kapcsoló a Put , errekattintva megjelenik a Put To Scene panel.Ennek segítségével az itt megadott névenátmásolhatjuk a scenébe a Loft objektum ki-választott metszetét önálló tárgyként (Copy)vagy hivatkozott objektumként (Instance).A program javasol egy nevet a kimásolan-dó metszetnek, ez tartalmazza a típusárautalást, a metszet pozícióját az úton és a Loftobjektum sorszámát.

Ha a Sub-Object listából a Path-t választ-juk, akkor megjelenik a Path Commands le-gördülõ ablak. Ebben mindössze egy Putkapcsolót találunk, erre kattintva a Loft ob-jektum útvonalát másolhatjuk át a scenébeönálló vagy az eredetire hivatkozó objek-tumként csakúgy, mint ahogy az imént a ke-resztmetszeteknél láttuk.

Deformációs mûveletekés paramétereik

Ebben a részben felsoroljuk a 3D StudioMAX standard módosítóit, azok hatását ésparamétereiket. Az ismertetés abban a sor-

rendben történik, ahogy a Configure Button Sets listájá-ban a módosítók neveit találjuk.

A módosító mûveletek sajátosságaik szerint csopor-tokra vannak bontva. A MAX STANDARD csoportba astandard torzító mûveletek tartoznak, ezek a tárgy geo-metriáját valamilyen parametrikusan megadott mûve-

Modify panel

0512

Page 513: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

let szerint módosítják, pl. egy megadott szöggel elcsa-varják. A mûvelet általában egy közvetítõ objektumon,a Gizmo-n keresztül kerül a tárgyra. A végeredményterõsen befolyásolja a tárgy felépítése, alkotóelmeinekszáma. Pl. egy egyetlen szegmensbõl álló hengert nemlehet elgörbíteni.

A standardmódosítók paraméterei általában animál-hatók, az animáció során változtathatók.

A MAX EDIT csoportba a tárgyak alkotóelemeinekönálló manipulálására szolgáló funkciók kaptak helyet,ezekkel a tárgyak pontjait, felületeit stb. szerkeszthetjük.Ezek a mûveletek közvetlenül a geometrikus alkotóele-mekre hatnak, nem közvetítõ objektumon keresztül ke-rülnek a tárgyakra. Másik jellemzõjük ezeknek a módosí-tóknak, hogy paramétereik nem animálhatók, vagyis bár-melyik képkockában átszerkesztve a tárgyat, az az ani-máció teljes tartamában azonos mértékben módosul.

A MAX SURFACE csoportban a felületek minõségé-re vonatkozó mûveleteket találjuk, ezekkel tudjuk pl. afelületi normálisokat beállítani, vagy a mintázat felü-letre kerülésének módját megadni.

Az utolsó csoport a MAX ADDITIONAL a kiegészí-tõ, az elõbbi csoportokba be nem sorolható módosítómûveletek tartoznak. Ezt a kategóriát nem találjuk mega program 1.0 változatában.

Modify panel

0513

Page 514: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Mielõtt a konkrét mûveletekkel megismer-kednénk, tisztázni kell mûködésük mikéntjét ésaz általános paramétereiket. A módosító mûve-letek nagy része egy közvetítõ objektumon, aGizmo-n keresztül adódik a tárgyakra. Ez egynarancssárgával jelölt parametrikus rács, amelyfelveszi a módosításokat, majd átadja a tárgymegfelelõ alkotóelemeinek. Mivel így a módo-sítás egy, az eredeti tárgy konkrét geometriájá-tól független objektumon realizálódik, ezért le-hetséges akár az is, hogy az adott mûveletet meg-elõzõ mûveletek, vagy akár a tárgy létrehozásá-nak paramétereit is megváltoztassuk anélkül,hogy ez a további módosító mûveletekben za-vart okozna. A Gizmo deformációi mindig az ak-tuális geometriára kerülnek át.

Vannak azonban olyan mûveletek, ame-lyek nem a Gizmo-n keresztül kerülnek át atárgyakra, hanem közvetlenül. Tipikusanilyen mûveletek a MAX EDIT csoportba tar-

tozóak, ezek a tárgy alkotóelemeit közvetlenül befolyá-solják. Ha ilyen módosító van a tárgyra alkalmazva,akkor a korábban lévõ mûveleteket, vagy a tárgy létre-

hozási paraméterit megváltoztatvaa közvetlenül a tárgyra ható mó-dosítások értelmüket veszthetik,vagy nem kívánt hatásokat hozhat-nak létre. Erre adott esetben egykülön panel figyelmeztet.

A tárgyak nem topologikus, szerkezeti, hanem kiterje-désbeli paramétereit (pl. a henger sugara, magassága stb.)ekkor is megváltoztathatjuk, ez nem befolyásolja az emlí-tett módosítókat. Ellenben pl. a tárgy szegmensszámánakváltoztatása hatással van a geometria felépítésére, ezen ke-

Modify panel

0514

Page 515: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

resztül a közvetlenül a tárgyra ható mûveletekre. Elõfor-dulhat, hogy a szegmensszám csökkentése miatt olyan pon-tok vesznek el, amelyeket egy Edit Mesh módosító mûveletsorán közvetlenül módosítottunk.

A Gizmo-ra ható mûveleteketnemcsak annak egészére, hanemegy behatárolt részére is alkalmaz-hatjuk, így a deformáció a tárgy egyrészére is korlátozható. Ennek akorlátozásnak a megadására szol-gál a Limits paramétercsoport. ALimit Effect bekapcsolása után kor-látozódik a mûvelet a Gizmo Upper Limit és Lower Li-mit közötti részére. Ezeket a paramétereket az aktuálismértékegységben kell megadni.

Pl. egy Bevel görbítõ mûveletet nemcsak a tárgy teljeshosszára, hanem annak egy szakaszára is alkalmazha-tunk, mint ahogy az a következõ képen is látszik.

A Gizmo lényeges paramétere a középpontja, ez aGizmo-t ért mûvelet hatásközéppontja. A mûveletnek atárgyra alkalmazása során a középpont egybeesik atárgy Pivot pontjával, de Sub-Object-ként elérhetõ és mó-dosítható.

Modify panel

0515

Page 516: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Bend

Ezzel a mûvelettel a tárgyakat egy kiválasztott ten-gelyük mentén elgörbíthetjük. A görbítés mértékét az

Angle paraméter-rel adhatjuk megszögfokban.

Az ugyanitt ta-lálható Directionparaméterrel agörbítés irányátadjuk meg, ez agörbítés tengelyé-re merõleges síkonértendõ fokokban,mintegy iránytû-ként funkcionál.

A Bend Axiskapcsolókkal vá-

laszthatjuk ki azt a tengelyt, amely men-tén a görbítés létrejön. Egyszerre csak egytengelyt választhatunk ki. A tengelyeketmindig a Gizmo lokális tengelyrendszereszerint kell érteni.

A Bend során kétféle Sub-Object-et, va-gyis alkotóelemet érhetünk el. A Gizmo afejezet elején említett deformációs közve-títõ objektumot jelenti, a Center pedig amûvelet középpontját.

Modify panel

0516

Page 517: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Bevel

Térbelivé alakító funkció, hasonló a Loft azonos nevûmódosítójához. Csak Spline típusú objektumokon alkal-mazható. A mûvelet során a Spline egyenes útvonalonkinyomva térbelivé alakul, miközben a kontúrján lévõélek letompulhat-nak. Ez a módosí-tó nem használGizmo-t a hatásá-nak a tárgyra köz-vetítéséhez.

A Capping kap-csolókkal választ-hatjuk ki, hogy ezelõ- és hátoldalonlétrejöjjenek-e a le-záró felületek. ATop jelenti az elõ-lapot, melynek alokális Z koordi-nátája a magasabb, a Bottom pedig a hátlapot, mely-nek a lokális Z koordinátája az alacsonyabb.

A Cap Type kapcsolókkal az elõ- és hátlapok lezárófelületeinek kiképzését választhatjuk ki. A Morph egy-szerû felületekkel zárja le a tárgy végeit, a Grid egyráccsal, amely késõbb deformálható.

A Surface paramétereivel az élletörés felületeinek tu-lajdonságait állíthatjuk be. A Linear Sides-t bekapcsol-va a letörés egyenes vonalú lesz, ellenben a Curved Sideshatására görbe vonalú. A Segments az élletörés szeg-menseinek száma. Az egyenes vonalú letöréshez ele-gendõ egyetlen szegmens is, de a görbéhez több kell amegfelelõ eredmény eléréséhez. A Smooth across levels

Modify panel

0517

Page 518: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

kapcsolót aktiválva az egyes mélységi szin-tek között élsimítás jön létre, vagyis a szin-tek közös Smoothing Group-hoz fognak tar-tozni. A Generate UV Coords. kapcsolót be-kapcsolva a mapping koordináták hozzáala-kulnak a tárgyhoz, követve annak esetlegesélletöréseit.

Az élek letörése a kontúr pontjainak át-helyezésével történik. Alapesetben mindenpont azonos mértékben mozdul, ami élessarkokat tartalmazó tárgyak esetében zava-ró lehet, a kontúr élei keresztezhetik egymást.Az Intersections paramétercsoport Keeplines from crossing kapcsolójának aktiválá-sával ezt küszöbölhetjük ki, ha egy pont el-mozdulásával az élek keresztezõdését okoz-ná, akkor az a pont nem mozdul tovább. ASeparations input mezõben azt az értéketkell megadni, amekkora távolságot mini-mum meg kell tartaniuk az éleknek egymás-tól.

A térbe kinyomás és az élletörés para-métereit a Bevel Values legördülõ ablakbanállíthatjuk be. Az extrudálás legfeljebb há-rom szinten mehet végbe, ezek mindegyi-kére megadhatjuk a körvonal méretét, amiközvetve az élek letörésének a mértéke. AStart Outline a kiindulási, vagyis a hátlapkörvonalának távolsága az eredeti mérethezképest. Mivel a kinyomott tárgynak leg-alább egy szegmensbõl kell állni, ezért aLevel 1 megadása kötelezõ, a további kettõopcinális. A Height paraméter az aktuálisszegmens magassága az Outline pedig a

Modify panel

0518

Page 519: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

k ö r v o n a l á n a koffszete az elõzõkörvonalhoz ké-pest. Ha a körvo-nal értéke negatív,akkor az kisebblesz, mint az elõzõ,ha pozitív, akkornagyobb.

Modify panel

0519

Page 520: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Displace

Az azonos nevû térgörbítõ eljárással megegyezõmódosító funkció. Egy kiválasztott bitmap alapjánátrendezi a tárgy pontjait, kiemelkedéseket és be-mélyedéseket hozva létre. Ha a módosítóhoz nemalkalmazunk képet, akkor a hatását a mappingobjectje határozza meg.

Mivel paramétereinek nagy része megegyezik az em-lített térgörbítõ paramétereivel, ezért itt csak címsza-vakban említjük azokat, a részletesebb információértlapozz vissza pár oldalt.

A Displacement paramétercsoportban a pontok át-helyezésének mértékére vonatkozó paramétereket ál-líthatjuk be. A Strenght a módosítás ereje, a Decay pe-dig az erõ csökkenése a mûvelet középpontjától távo-lodva. A Center Luminance bekapcsolása után a köze-pes luminanciájú pontok nem okoznak változást, azennél világosabbak pozitív, a sötétebbek negatív irány-ba mozgatják a nekik megfelelõ pontokat. Ha ez a kap-csoló inaktív, akkor a fekete pixelhez tartozó pontokmaradnak változatlan pozícióban, és az ettõl világosab-bakhoz tartozóak a pixel luminanciájától függõ mérték-ben mozdulnak el pozitív irányban. Az Image kapcso-

Modify panel

0520

Page 521: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

lójára kattintva választhatjuk ki a tárgyra al-kalmazandó képet vagy képsorozatot, ennekneve meg fog jelenni a kapcsolón. A RemoveImage kapcsolóra kattintva eltávolítjuk a mó-dosítóból a képet. A Blur paraméter a kép pi-xeleinek, ezáltal a dombormû kontúrjának azelmosódását állítja be.

A Map kapcsolóival és paramétereivel aképnek a felületre kerülését szabályozzuk. Akép felvitele négyféle módon történhet, ezt aPlanar, Cylindrical, Spherical és Shrink Wrapkapcsolókkal választjuk ki. Az U, V és W Tilea képek ismétlõdésének száma az egyes irá-nyokban. Az input mezõk mellett jobbról lévõFlip kapcsolót aktiválva abban az irányban tük-rözhetjük a felhasznált képet.

Az eddig ismertetett paraméterek és kap-csolók azonosak a Displace térgörbítõ eljárásé-val, de a többi annál már nem található meg,ezért részletesebben ismertetjük azokat.

Az Use Existing Mapping kapcsolót aktivál-va a módosító eljárás a saját mapjének a felü-letre viteléhez a tárgy mapping koordinátáithasználja, nem pedig a fentebb beállítottat. AzApply Mapping ennek a fordítottját végzi, aDisplace által használt mappingot átadja atárgynak, annak felületi mintázatát is ez alap-ján vihetjük fel a felületre. Ezek a lehetõségekakkor hasznosak, ha ugyanazt a képet alkal-mazzuk a tárgy mintázatának, mint amivel tor-zítjuk, mert így a két kép mintázata biztosanegybe fog esni.

Modify panel

0521

Page 522: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Az Alignment kapcsolóival a mapping igazításátvégezhetjük el. A Fit kapcsolóra kattintva a Gizmo, amijelen esetben a mapping koordinátával azonos, úgy he-lyezkedik el, és mérete úgy alakul, hogy teljes egészé-ben befedje a tárgyat. A Center kapcsoló hatására aGizmo mérete nem változik, de pozíciója a tárgy köze-pére kerül. A Bitmap Fit kapcsolóra kattintva a Gizmoméretét egy, a megjelenõ fájl szelektorban kiválasztottkép oldalarányaihoz igazítjuk a pozíciójának a változá-sa nélkül. A Normal Align aktiválása után úgy állíthat-juk be a sík Gizmo-t, hogy az párhuzamos legyen azegérrel mutatott felülettel. A Reset alaphelyzetbe állít-ja a Gizmo-t, az Acquire pedig egy másik, az egérrel be-mutatott tárgyéval azonos helyzetbe hozza.

Extrude

Spline-ok térbelivé alakítására szolgáló funkció, agörbét egy rá merõleges egyenes mentén nyomja ki tér-

belivé. Nagyonkevés paraméter-rel rendelkezik.

Az Amount akinyomás hossza,a Segments pediga szegmensszáma.A Cap Start kap-csolót kipipálva atárgy elsõ, a CapEnd kapcsolót ki-pipálva pedig ahátsó lezáró felü-lete is elkészül. Ha

Modify panel

0522

Page 523: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

a Morph kapcsoló az aktív, akkor a lezárófelületek egyetlen sokszögbõl állnak, ha aGrid, akkor egy négyzetrácsból, amely ala-kítható.

Az Output kapcsolóival a végered-ményként létrejövõ objektum típusát vá-laszthatjuk meg. A Patch kapcsolót kivá-lasztva a tárgy Patch típusú lesz, görbe fe-lületekbõl fog állni. A Mesh kapcsoló akti-váltsága esetén az eredmény pontokból ésfelületekbõl álló normál mesh objektum.

A Generate Mapping Coord. Kapcsolójelentése a szokásos, hatására elkészülneka tárgyhoz a textúrák felviteléhez szüksé-ges mapping koordináták.

Ez a módosító mûvelet közvetlenül aSpline-ra hat, nem használ Gizmo-t.

Lathe

Forgástestekl é t r e h o z á s á r a ,�esztergálásra�szolgáló funkció.A tárgyat egySpline valamelyiktengely körülimegforgatásávalhozza létre. CsakSpline-okon alkal-mazható, nemhasznál Gizmo-t.

Modify panel

0523

Page 524: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Nem csak teljes forgástesteket hozhatunkvele létre, a keresztmetszet elforgatásának mér-tékét a Degrees input mezõben kell megadni.Ha fél keresztmetszetet használunk, akkor 360fokot kell forgatni a teljes tárgyhoz, de teljes ke-resztmetszet esetén csak 180 fokot. A Weld Corekapcsoló bekapcsolása után a programmegpóbálja egyszerûsíteni a geometriát, egye-síti azokat a pontokat, amelyek egybeesnek.Nem célszerû a használata morfózishoz felhasz-nált tárgyak készítésekor, mert nem feltétlenüllesz a tárgyakban azonos a pontok száma. ASegments paraméter a forgástest kerületén lévõszegmensek száma. Minél magasabb ez az ér-ték, annál simább objektumot kapunk.

A Capping kapcsolókkal nem teljes forgástes-tek esetén szabályozhatjuk a végek lezárását. ACap Start kapcsolót aktiválva a kezdeti, a CapEnd hatására pedig az utolsó szegmens lezáró-dik. A Morh kiválasztása esetén a lezárás egyet-len sokszögû felülettel jön létre, a Grid választá-sával egy deformálható ráccsal.

A Direction kapcsolókkal a forgás tengelyét választhat-juk meg. Ezeket a tárgy lokális tengelyei szerint kell érteni.Az Align kapcsolóival a forgatás tengelyének a Spline-hozviszonyított helyzetét állíthatjuk be. A Center annak geo-metriai középpontjára igazítja az esztergálás tengelyét, aMin a tengelyre merõleges legalacsonyabb koordinátájú, aMax pedig a legmagasabb koordinátájú pontjára. Nem kellazonban megelégednünk e három fix helyzettel, a Sub-Objectkapcsoló aktiválása után a tengelyt szabadon pozícionál-hatjuk, forgathatjuk, akár animáció során is.

Modify panel

0524

Page 525: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Az Outputkapcsolóival avégeredménykéntlétrejövõ objek-tum típusát vá-laszthatjuk meg. APatch kapcsolótkiválasztva atárgy Patch típusúlesz, görbe felüle-tekbõl fog állni. AMesh kapcsoló ak-tiválása esetén azeredmény pontok-ból és felületekbõl álló normál mesh objektum.

A Generate Mapping Coord. Kapcsoló jelentése aszokásos, hatására elkészülnek a tárgyhoz a textúrákfelviteléhez szükséges mapping koordináták.

Modify panel

0525

Page 526: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Linked XFormEz a mûvelet a

tárgyhoz, vagy an-nak kiválasztottSub-Object-jeihezlinkel hozzá egykülsõ objektumot,amely ezután meg-határozza amazokGizmo-ját és annakközéppontját. En-nek a külsõ objek-tumnak az animá-lásával animálhat-juk a tárgy vagym e g h a t á r o z o t t

részletének Gizmo-ját, az azon keresztül a tárgyra kerülõdeformációkat. Annyiban több ez a mûvelet a tárgy sajátGizmo-jának animálásánál, hogy nemcsak a tárgy egé-szére, hanem egy részére is alkalmazhatjuk, sõt, egy

tárgyhoz több linkelt Gizmo is tartozhat, akülönbözõ alkotóelemeit máshogy módo-síthatjuk. Ez itt lévõ bemutató képen a te-áskanna fedelét alkotó pontokat linkeltükhozzá egy gömbhöz. A gömb elmozgatásamagával vonja a fedél elmozdulását is, mi-vel viszi azok Gizmo-ját.

A Linked XForm módosítónak egyetlenparamétere van, a Pick Control Objectkapcsolóra kattintva választhatjuk ki a mó-dosítóhoz kapcsolandó tárgyat. Ennekneve a Control Object alatt jelenik meg.

Modify panel

0526

Page 527: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

MeshSmooth

Mesh objektu-mok éleinek leke-rekítését végzõmódosító, a prog-ram 1.1 változatá-tól kezdve hasz-nálható. Csakolyan tárgyakonképes mûködni,melynek élei leg-feljebb két felület-hez tartoznak, haa tárgy nem ilyen,ezt hibaüzenet jel-zi és a mûvelet egyáltalán nem hajtódik végre.

A felületek közötti élek megtöbbszörözésével, új fe-lületek kialakításával mûködik. A létrehozandó új fe-lületek száma, ezáltal a lekerekítés mértéke szabályoz-ható. Arra is van lehetõség, hogy megválasszuk a leke-rekítendõ élek találkozásának szögét.

A mûvelet közvetlenül a geometriára hat, Sub-Object-et nem alkalmaz.

Paraméterei közül a Strength a mûvelet erõssége, ezhatározza meg, hogy a létrejövõ új élek milyen messzirelegyenek az eredeti élektõl. Maximális értéke 1.0, ekkoraz új élek a felületek közepén, a lekerekítendõ és az az-zal szemben lévõ élek között egyenlõ távolságra jön-nek létre.

A Relax Value a pontok behúzása a középpont felé.Hasonló a Relax módosítóhoz, részletesebben lást ott.

Modify panel

0527

Page 528: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Sharpness paraméterrel adhatjukmeg, hogy milyen éles sarkok essenek amódosító hatása alá. Ez egy viszonyszám,amely a pontokhoz csatlakozó élek átla-gából adódik. A 0.0 érték hatására egyet-len él sem kerekítõdik le, az 1.0 hatásáramindegyik, még akkor is, ha az általuk ha-tárolt felületek egy síkba esnek.

Az Eliminate Hidden Edges bekapcso-lása után a mûvelet nem lesz hatással arejtett élekre, csak a láthatókra.

Az Iterations a mûvelet ismétlésénekszáma, minden ismétlés során újabb élekés felületek jönnek létre, simább tárgyathozva létre. Ezzel párhuzamosan növek-szik a tárgyat leíró fájl mérete. Összetetttárgyak nagy iterációval való lekerekítéseigen sok idõt vehet igénybe, akkor a mû-veletet az Esc. Billentyûvel szakíthatjukmeg.

A Smooth Result kapcsoló aktiválásaután a régi és az újonnan létrejött felüle-

tek azonos Smoothing Group-ba fognak tartozni. A

Modify panel

0528

Page 529: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Separate byMaterials bekap-csolása után azokaz élek, amelyekk ü l ö n b ö z õmaterialú felüle-tek között vannak,nem kerekítõdnek le. A Separate by Smoothig Groupskapcsoló aktiválása után azok az élek, amelyek külön-bözõ Smoothig Group-ba tartozó felületek között van-nak, nem vesznek részt a lekerekítésben.

Noise

Véletlenszerû egyenetlenségez, �zajt� eredményezõmódosító. A tárgy pontjait véletlenszerû mértékben moz-gatja el eredeti pozíciójukból. A zaj animálható. Dombor-zati objektumok, lobogó zászlók stb. készítéséhez ideális.A mûvelet Gizmo-nkeresztül adódik áta tárgyra, a Sub-Object kapcsoló ak-tiválása után ezt ésa zaj középpontjátérhetjük el.

A paramétereiközül a Seed egytetszõleges szám,amely a véletlen-szám-generátorkiindulási értékelesz. Ezzel a para-

Modify panel

0529

Page 530: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

méterrel egyedivé tehetjük a zajt. A Scalea zaj nagysága (nem az erõssége!), minélnagyobb, annál finomabb lesz a zaj.

A Fractal kapcsolót aktiválva a zajtfraktál algoritmus fogja meghatározni, ezugyan idõigényesebb, de jóval szebb ered-ményt nyújt. Ebben az esetben a követke-zõ két paramétert is be kell állítani. ARoughness a fraktál zaj egyenetlensége,minél nagyobb, annál durvább az egyenet-lenség. Az Iterations a fraktál kidolgozott-sága, minél nagyobb, annál részletesebblesz a mintázat, de ezzel együtt a kiszámí-tásához szükséges idõ is növekszik.

A Strenght három paraméterével a zajerõsségét állíthatjuk be a Gizmo három ten-gelyének irányában külön-külön.

Az Animation Noise kapcsoló aktivá-lása után a zaj automatikusan animálódik.A Frequency a zaj frekvenciája, minél na-gyobb, annál gyorsabban változik a min-tázat. A Phase a zaj fázisa az animáció so-rán. Ennek a változtatásával szabályozha-tó az egyenetlenség.

Modify panel

0530

Page 531: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Optimize

A tárgyak geometriájának optimalizálására szolgá-ló módosító. Kiszûri a belsõ felületeket, kettõs ponto-kat, felületeket, csökkenti azok számát. Minél nagyobbaz optimalizáció mértéke, annál kevesebb poligonbólfog állni a tárgy, gyorsabbá válik a renderingje, de ter-mészetesen ezáltal a részletessége is csökken. Kétoptimalizációt állíthatunk be a mûveleten belül, egyeta nézetablakokban történõ megjelenítésre és egyet arenderelt képre.

A Level of Details a részletesség mértéke. A Renderera renderelt képre, a Viewports pedig a nézetablakokravonatkozik. Az L1 az alacsonyabb, L2 a magasabb mi-nõségû optimalizálási eljárás.

Modify panel

0531

Page 532: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Face Treshold a felületek optimalizálásának mértéke,minél nagyobb, annál több felületelem esik áldozatául. Haértéke 0.0, akkor csak a kettõs felületeket szünteti meg.

Az Edge Treshold a nyitott, vagyis csak egy felületheztartozó élek csökkentésének mértéke. Minél nagyobb, an-

nál több élet szüntet meg a funkció.A Bias paraméterrel a nagyobb mérté-

kû optimalizációk során létrejövõ keskeny,hosszú, a rendering során zavart okozó fe-lületeket szûrhetjük ki. Minél nagyobb azértéke, annál kevésbé engedi az ilyen sza-bálytalan felületek kialakulását.

Az Auto Edge kapcsoló aktiválása utánaz optimalizáció befejeztével a programautomatikusan beállítja a látható és nemlátható éleket.

A Preserve kapcsolóival az egyes felü-leteket védhetjük meg az optimalizációtól,illetve szabályozhatjuk annak lefolyását. AMaterial Boundaries kapcsoló bekapcso-lásával kivédhetjük, hogy az optimalizá-lás után olyan felületek keletkezzenek,amelyek átlógnak egy másik material ha-tárain, vagyis az összevonás csak azonosmaterialhoz tartozó felületek között lehet-séges. A Smooth Boundaries hasonlóanmûködik, ezt aktiválva csak az azonosSmoothig Group-ba tartozó felületek von-hatók össze.

A Last Optimize Status ablakrészbenegy statisztikát kapunk a legutóbb végre-hajtott optimalizáció eredményérõl. Itt lát-hatjuk a pontok és a felületek számát azoptimalizáció elõtt és után.

Modify panel

0532

Page 533: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Relax

A Relax módo-sító úgy változtat-ja meg a tárgyakalakját, hogy az al-kotó pontjaikatközelebb visziegymáshoz. Ezál-tal a tárgy kisséösszébb húzódikés ha elegendõpontból áll, akkorgömbölyûbb lesz.A módosító csak aprogram 1.1 válto-zatától található meg.

Csak néhány paramétere van. A RelaxValue a pontok egymáshoz közelítésénekmértéke. Negatív érték is megengedett,akkor a pontok távolodni fognak egymás-tól. A paraméter a két szomszédos pont tá-volságának százalékában értelmezendõ.Az Iterations a mûvelet ismétlésének szá-ma, ennyiszer hajtódik végre, mindig azaktuális távolságokat figyelembe véve. AKeep boundary pts fixed kapcsolót aktivál-va a nyitott mesh kontúrján lévõ élekre amûvelet nem vonatkozik, azok változat-lanul helyben maradnak.

Modify panel

0533

Page 534: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ripple

Koncentrikushullámmozgást ki-alakító módosítómûvelet, amelyGizmo-n keresztüladódik át a tárgy-ra. A Sub-Object-jeiközül a Gizmo és amûvelet közép-pontja érhetõ el.

A hullámmoz-gás a mûvelet kö-zéppontjából kon-centrikusan terjed,

két külön amplitúdóval. Az Amplitude 1az elsõdleges amplitúdó, az Amplitude 2pedig a másodlagos. A Wave Length a hul-lámhossz.

A hullám fázisát a Phase paraméter adjameg, ez nagyobb is lehet mint egy, de gya-korlatilag csak a tört része számít. Animá-ció során történõ változtatásával a hullám-mozgás animálható.

A Decay paraméterrel a hullámnak aközépponttól való távolságával arányosgyengülését állíthatjuk be. Ha ez a para-méter 0.0, akkor a hullámmozgás nemgyengül, a középponttól bármilyen távol-ságban azonos amplitúdójú.

Modify panel

0534

Page 535: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Skew

A tárgyak vala-mely tengelye irá-nyában lévõ átel-lenes végeinekpárhuzamos elto-lását végzõ funk-ció. A mûveletGizmo-n keresztüladódik át a tár-gyakra, alobjek-tumként ez és amûveleti közép-pont érhetõ el.

Az Amount aGizmo felsõ síkjá-nak eltolása az alapjához képest, a Directionpedig az iránya az eltolás tengelye körül. Atengelyt a Skew Axis kapcsolóival lehet ki-választani, az eltolás az erre merõleges sí-kon történik.

A mûvelet korlátozható a Gizmo egy szaka-szára, ennek paramétereit a Limits input me-zõben adhatjuk meg. A korlátozás a LimitEffect aktiválása után él, az Upper Limit a fel-sõ, a Lower Limit az alsó korlát aktuális mér-tékegységben megadva.

Modify panel

0535

Page 536: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Taper

A Gizmo, ezenkeresztül a tárgyakalakjának kúposí-tását végzõ funk-ció. A kúposításvalamely tengelymentén növekvõmértékben, erremerõleges egyvagy két tengelyirányában törté-nik.

Az Amount pa-raméter a kúposí-

tás mértéke. Minél nagyobb, annál drasztikusabblesz a deformáció. Ha értéke 0.0, akkor nem tör-ténik meg a kúposítás. A deformáció nem csaklineárisan mehet végbe, a Curve paraméterrel agörbe vonalú lefolyását szabályozhatjuk. Ha en-nek értéke negatív, akkor homorú, ha nagyobbmint egy, akkor domború tárgyat kapunk, mintahogy az illusztráción is látható. Ha az Amountparaméter értéke 0.0, ennek akkor is van hatása,segítségével pl. hordó alakú tárgyat készíthetünkegy hengerbõl.

A Taper Axis kapcsolókkal választhatjuk ki a mû-velet és a hatásának tengelyeit. A Primary kapcso-lókkal a mûvelet tengelyét választhatjuk ki, a defor-máció a mûveleti középpontból kiindulva ezen a ten-gelyen mindkét irányban az Amount értékének meg-felelõen terjed. Minél messzebb esik a tárgy adottrészlete a középponttól, annál nagyobb lesz a defor-

Modify panel

0536

Page 537: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

máció hatása. AzEffect kapcsolókkala deformáció tenge-lyét vagy tengelye-it határozhatjukmeg. Ez az elsõdle-ges tengelyre me-rõleges két tengelylehet, akár egyszer-re is a kettõ.

A Symmetrykapcsolót aktivál-va a mûvelet a kö-zéppontra szim-metrikus lesz, va-gyis attól távolod-va mindkét irány-ban azonos mérté-kû lesz a méretvál-tozás. Ha kikap-csoljuk, akkor aközépponttól azelsõdleges tengelynegatív irányábanaz Amount ellen-tettje lesz a defor-máció mértéke.

A Limits para-méterekkel a mûvelet hatását korlátozhatjuk a Gizmoegy szakaszára. A korlátozást a Limit Effect kapcsolóaktiválásával kapcsolhatjuk be. Az Upper Limit a felsõ,a Lower Limit az alsó határt adja meg az aktuális mér-tékegységben.

Modify panel

0537

Page 538: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

TwistA tárgyakat egy

kiválasztott tenge-lyük körül elcsavarófunkció. A mûvelet aGizmo-n keresztülkerül át a konkrétgeometriára. A mû-velet során elérhetõSub-Object a Gizmo ésa mûveleti közép-pont, a Center.

Az Angle az el-csavarás mértéke, aGizmo-nak a kivá-

lasztott tengely irányában lévõ átellenes két végeennyi fokot csavarodik egymáshoz képest. Ahelyben maradó sík a mûveleti középponton át-menõ, a csavarás tengelyére merõleges sík. A csa-varás mértéke nem csak egyenletes lehet csava-rás tengelyén, ezt a Bias paraméterrel szabályoz-hatjuk. Ha ez negatív, akkor a Center közelébennagyobb mértékû az egységnyi távolságra jutóelcsavarodás, mint attól távolodva. Pozitív értékesetén fordítva, a mûveleti középponttól távo-lodva növekszik az egységnyi távolságra jutó el-csavarás mértéke.

Az elcsavarás tengelyét a Twist Axis kap-csolóival lehet kiválasztani. Ezeket a Gizmo lo-kális tengelyrendszerében kell érteni.

A mûvelet hatása a szokásos módon korlá-tozható a Limit Effect bekapcsolása után. AzUpper Limit a felsõ, a Lower Limit pedig azalsó határ a Gizmo-n.

Modify panel

0538

Page 539: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Vol. Select

Ezzel a módosítóval úgy választhatunk ki a tár-gyon alobjektumokat, pontokat, felületeket, hogynem alkalmazzuk a Mesh Edit módosítót. A kivá-lasztott alkotóelemek fogják a tárgyat képviselni averemben, a további deformációs mûveletek a Vol.Select által kiválasztott alobjektumokra hatnak.Több ilyen módosítót is alkalmazhatunk egy tár-gyon, ekkor azok kiválasztásai összeadódhatnak,kivonódhatnak egymásból, vagy az új kiválasztásteljesen felülbírálhatja a régit.

Az alobjektumokat a Gizmo Sub-Object megfelelõpozícionálásával választhatjuk ki. Az illusztrációnbalról a Vol. Select során a Gizmo-t úgy igazítottuk,hogy csak a teáskanna csõrén lévõ felületeket válasszaki, majd a jobb oldalon erre alkalmaztunk egy Twistmódosítót. Látható, hogy csak a kanna kiöntõje csa-varodott el. Az is lehetséges, hogy a kiválasztást vég-zõ Gizmo-t animáljuk, vagyis az animáció során ha-tározzuk meg a kiválasztott elemeket. Az illusztráci-óban szereplõ teáskanna felületeit folyamatosan a ki-választás alá vonva a csavarodás az animáció soránvégigvonul a tárgyon.

Modify panel

0539

Page 540: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Stack Selection Level kapcsolóival határozzukmeg, hogy a kiválasztás mely alobjektum-típusokravonatkozzon. Az Object kapcsolót aktiválva a kiválasz-tás az egész tárgyra fog vonatkozni, általában akkorhasználjuk, amikor egy alcsoportra ható mûvelet utánismét az egész tárgyra ki szeretnénk terjeszteni a to-vábbi módosítókat. A Vertex kapcsolót aktiválva a kije-lölés a tárgy pontjaira, a Face kapcsolót aktiválva pediga felületekre fog hatni.

Az itt látható veremlistában a korábban lá-tott teáskanna csõrére alkalmazott kiválasztás éselcsavarás után a kiválasztást ismét kiterjesztet-tük az egész tárgyra, majd arra alkalmaztunk egyújabb elcsavarást. Emlékezz rá, a mûveletekalobjektumokra, tárgyrészletre való hatását amûvelet neve elõtti csillag jelzi!

A Selection Method kapcsolókkal a kiválasztás ha-tását szabályozhatjuk. A Replace kapcsoló aktiválásaesetén ennek a módosítónak a hatása teljesen felülbí-rálja a korábbi Vol. Select módosítók hatását, az azokáltal kiválasztott elemek ilyetén státusza megszûnik. AzAdd kapcsoló bekapcsolása után ez által a módosító ál-tal kiválasztott alkotóelemek hozzáadódnak a koráb-ban kiválasztottak csoportjához, a Subtract hatásárapedig kivonódnak abból. Ha egy korábban már kivá-lasztott elemet egy újabb Vol. Select-ben is kiválasztunk,nem szûnik meg annak kiválasztottsága. Az Invert kap-csolóval egyszerûen megfordíthatjuk a kiválasztott éski nem választott elemek állapotát.

A Selection Type kapcsolóival határozzuk meg, hogya kiválasztandó felületnek teljesen bele kell esni a Gizmoáltal meghatározott kiválasztó keretbe (Window), vagyelegendõ valamely részének belelógni (Crossing).

Modify panel

0540

Page 541: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Selection Volume kapcsolóival a kiválasztást vég-zõ Gizmo alakját választhatjuk meg, amely lehet derék-szögû téglatest (Box), gömb (Sphere) vagy henger(Cylinder).

Az Alignment kapcsolóival a kiválasztást végzõGizmo-t igazíthatjuk a tárgyhoz. A Fit kapcsolóra kat-tintva a Gizmo mérete és pozíciója úgy változik, hogypont befoglalja a tárgyat. A Center kapcsolóra kattintásméretváltozás nélkül a tárgy közepére viszi, a Resetpedig alaphelyzetbe állítja a Gizmo-t.

Wave

P á r h u z a m o shullámok generá-lását végzõ funk-ció. A hullám-mozgás Gizmo Yirányán keresztüladódik át a tárgy-ra. A hullámokfázisa, így a hul-lámmozgás ani-málható.

A hullámoknakkét amplitúdójátállíthatjuk be, azAmplitude 1 az elsõdleges, az Amplitude 2 a másodla-gos hullámmagasság. A Wave Legth paraméterrel a hul-lámhosszt állíthatjuk be.

Modify panel

0541

Page 542: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Phase a hullám aktuális fázisa, a pa-ramétert az animáció során változtatva ahullámok mozoghatnak. A paraméter ér-téke nagyobb is lehet, mint egy, de a hul-lámforma kialakításában csak a tört részeszámít.

A hullámok erõssége a mûveleti közép-ponttól távolodva csökkenhet, ezt a Decayparaméterrel szabályozhatjuk. Ha értéke0.0, akkor a hullámok nem csökkenõ in-tenzitással terjednek, növelve egyre jobbanelhalnak a terjedés során.

XForm

A tárgyak transzformációs mátrixánakmódosítását lehetõveé tevõ funkció. A transzformációsmátrix a tárgy lokális tengelyeinek a meghatározásá-ban és a mûveleteknek a tárgyra alkalmazódásában van

szerepe.Ennek a módo-

sítónak nincs para-métere, a Sub-Object kapcsoló ak-tiválása után vagya Gizmo-t, rajta ke-resztül a transzfor-mációs mátrixot,vagy a mûveletiközéppontot mó-dosíthatjuk.

Modify panel

0542

Page 543: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A következõ három módosító a MAXEDIT módosító-csoportba tartozik. Ezek-kel a tárgyak alkotóelemeit módosíthatjuk.Közös jellemzõjük, hogy nem tartozik hoz-zá animációs kontroller, vagyis az általuklétrehozott módosítások nem animálhatók.Ha mégis a Sub-Objet-ek animálására vanszükség, akkor a Linked XForm módosítótkell használni.

Edit Mesh

A tárgyak alkotóelemeinek, pontjaiknak, felületeinekés éleinek közvetlen manipulálását lehetõvé tevõ funk-ció. Segítségével ezeket az alacsonyabb szintû alkotó-elemeket érhetjük el és módosíthatjuk, mintha önállóobjektumok lennének. A funkció mûködése elõtt, hanem olyan lenne, átalakítja a tárgyat háromszögû felü-letekbõl állóvá, és ezen fejti ki hatását.

A tárgy Sub-O b j e c t - j e i n e ktranszformációjasorán ha lenyom-juk a Shift billen-tyût, akkor a teljestárgyakon végzetttranszformáció-hoz hasonlóan atranszformált ele-mek másolataibólúj tárgy keletke-zik. Különbség ateljes tárgyakon

Modify panel

0543

Page 544: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

végzett klónozáshoz képest, hogy csak normál másola-tok hozhatók létre, Instance vagy Reference típusúak nem,valamint ebben az esetben nemcsak önálló tárgyak,

hanem az eredeti tárgyhoz tartozó Element-ek is képezhetõk. A transzformáció végez-tével megjelenik egy kérdezõ, amely arrólérdeklõdik, hogy ezekbõl az elemekbõl újtárgyat hozzon-e létre.

Ha a Nem választ adjuk, akkor az ele-mek a tárgyon belül egy új Element-et al-kotnak, míg az Igen válasz hatására új tár-gyat hoznak létre. Az utóbbi esetben egymásik panelban kell megadni a létrejövõtárgy nevét.

A leválasztásban szigorúan csak azok a típusú alko-tóelemek vesznek részt, amelyek a Sub-Object listájábólki voltak választva, pl. pontok kiválasztása esetén az újElement-ben vagy objektumban nem lesznek jelen azeredeti pontok által határolt élek és felületek. Élek vagyfelületek lemásolása természetesen hozza magával azazokat meghatározó pontokat és éleket.

Az egyes Sub-Object típusok szerint különbözõ pa-ramétereket találunk, ezért ezeket külön ismertetjük.

Ha az Edit Mesh módosítót alkalmazzuk, de nem ak-tiváljuk a Sub-Object kapcsolót, akkor a tárgyat egyesít-hetjük egy másik Mesh objektummal. Ezt a mûveletetaz Attach kapcsoló aktiválásával kezdeményezhetjük,ezután rá kell kattintani azokra a meshekre, amelyeketehhez a tárgyhoz akarunk fûzni. Egymás után több ob-jektumot is ráfûzhetünk erre. Az egyesített tárgyak min-den szempontból egy objektummá válnak, a közös tárgynevét, fõbb paramétereit, Pivot pontját az eredeti tárgyadja. Ha az egyesített tárgyaknak csak az egyike tartal-

Modify panel

0544

Page 545: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

mazott materialt, akkor az egyesített tárgyis ezt a materialt fogja viselni. Ha az egye-sítésben résztvevõ objektumok közül többis rendelkezett saját materiallal, akkor azúj tárgyban ezek mindegyike az eredetiformájában és helyén szerepelni fog, mintSub-Material.

A Sub-Object kapcsolót aktiválva és alistájából a Vertex-et kiválasztva a tárgyakalkotópontjaihoz férhetünk hozzá, ezeketszerkeszthetjük. Ebben a módban úgy vá-laszthatjuk ki, transzformálhatjuk és mó-dosíthatjuk a pontokat, mintha önálló objektumok len-nének.

A Weld kapcsolóival és paraméterével az azonosvagy nagyon közeli pontok egyesítését végezhetjük el.A pontok egyesítésének jelentõsége az, hogy ezáltalegyszerûsödik a geometria, csökken a memóriaigénye.A másik nem elhanyagolható szempont, hogy így egye-síthetünk éleket, ami az élsimítások helyes végrehajtá-sához szükséges. Hátránya viszont, hogy morfózishozfelhasznált tárgyak esetében nem mindig biztosíthatóa pontok azonos száma és egyezõ sorrendje. A pontokösszefûzésére két módszer kínálkozik. A Target kap-csoló benyomása után az összefûzendõ pontot a Select

and Move kapcsoló aktiválása után megragadjuk ésarra a pontra mozgatjuk, amelyikkel egyesíteni akar-juk. Ha a pontot olyan másik pontra visszük, amelyik-kel lehetséges az egyesítés, akkor a kurzor alakja mel-lett megjelenik egy + jel, ami az egyesíthetõséget mu-tatja. A másik megoldás, hogy a potencionálisan egye-síthetõ pontokat kijelöljük, majd a Selected kapcsolórakattintunk. Ez megvizsgálja, hogy a kiválasztva lévõ

Modify panel

0545

Page 546: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

pontok között vannak-e olyanok, amelyek a WeldTreshold input mezõben megadott távolságnál közelebb

esnek egymáshoz, ha igen, ezeket egyesí-ti. Az egyesített pontok az eredeti pontokbefoglaló keretének középpontjában fog-nak elhelyezkedni. Ha nincsenek olyanpontok a kiválasztásban, amelyeket egye-síteni lehetne, akkor egy hibaüzenet jele-nik meg.

Az Affect Region kapcsoló aktiválása után a Move,Rotate és Scale mûveletek nemcsak a kiválasztott pon-tokra, hanem azok környezetére is hatással lesznek, dea kiválasztott pontoktól távolodva csökkenõ mértékben.Olyan, mintha a kiválasztott pontokra mágnessel hat-nánk. Az Ignore Backfacing kapcsoló aktiválásával el-érhetjük, hogy a mágneses hatás csak azokra a pontok-

ra hasson, amely a kiválasztott pon-tok által határolt felületek többsé-gével azonos irányba mutatónormálisú felületekhez tartozik.Gyakorlatilag ezzel az ellentétesirányba nézõ felületek befolyásolá-sát küszöbölhetjük ki. A mágneseshatásgörbét az Edit Curve kapcso-lóra kattintás után szerkeszthetjük.Ekkor megjelenik egy panel, ben-ne a mágneses hatás grafikonjával.

Ebben vízszintesen a mágneshatótávolsága, függõlegesen pedig az erõssége van áb-rázolva. A Falloff paraméter a mágnes hatótávolsága,a kiválasztott pontoktól ennyi egység távolságban szû-nik meg a mágneses erõ. A Pinch az erõ alakulása akiválasztott pontok közvetlen közelében, az erõgörbeegyenletessége. A Bubble paraméter a görbe teltségére,

Modify panel

0546

Page 547: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

vagyis az erõ lefolyására van hatással. Két utób-bi paraméter értéke -10.0 és 10.0 között lehet, dea szokásos érték 0.0 és 1.0 között van.

A Miscellaneous kapcsolóival egyéb szer-kesztõ mûveleteket aktiválhatunk. A Creategomb benyomása után ha a szerkesztõnézetek-ben valahol kattintunk az egérrel, akkor azon ahelyen egy új, az aktív konstrukciós síkon nyug-vó pont jön létre. Ez a pont nem fog semmilyenélhez vagy felülethez tartozni, csak alapul szol-gál azok késõbbi létrehozásához.

A Delete kapcsoló a kijelölt pontokat törli. Ezzelegyütt törlõdnek azok az élek és felületek is, melyekmeghatározásában a törölt pontok részt vettek.

A Collapse kapcsolóra kattintva a kijelöltpontok egyetlen közös pontban egyesülnek. Azúj közös pont helyzete az õt létrehozó pontokáltal határolt terület súlypontjában lesz.

A Detach kapcsolóra kattintva a kijelölt pon-tok leválnak a tárgyról, és önálló tárgyat alkot-nak. Az új tárgy nevét a megjelenõ kérdezõbenkell megadni. A leváló pontok az összes hozzá-juk tartozó, belõlük eredõ élt és felületet maguk-kal viszik az új tárgyba. Mindkét tárgyPivot pontja az eredeti tárgyéval azonoshelyzetben lesz.

A Hide kapcsolóra kattintva a kiválasz-tott pontok elrejtõdnek, nem lesznek semláthatóak, sem szerkeszthetõek. Ezzel nemjár együtt a rejtett pontokhoz tartozó élek és felületekelrejtése, azok továbbra is láthatók és szerkeszthetõkmaradnak. Az Unhide All kapcsoló hatására minden,eddig rejtve lévõ pont ismét láthatóvá válik.

Modify panel

0547

Page 548: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Sub-Object listából a Face-t választvaa tárgyakat alkotó felületekhez férhetünkhozzá, ezeket szerkeszthetjük. A felületekszerkesztéséhez rengeteg paraméter tarto-zik, a legördülõ ablakok gazdagon megvannak rakva mindenféle kapcsolóval ésinput mezõvel.

A Selection csoportban a felületek kiválasztásánakmikéntjét szabályozhatjuk. A három ikon közül az elsõ a

Face . Ezt aktiválva egyenként választhatunk ki min-den háromszögû felületelemet. Természetesen befogla-ló keret húzásával egyszerre több felületelem is kiválaszt-

ható. A második ikon a Poligon bekapcsolása utánmár csak a poligonok, a több felületelem alkotta, egy sík-ba esõ lapok kiválasztása lehetséges, egyenként vagy be-

foglaló kerettel. A harmadik, Elements ikon aktivá-lása után egybefüggõ felületeket, elementeket választ-hatunk ki a tárgyon. A By Vertex bekapcsolásával a felü-leteket a hozzájuk tartozó pontokkal választhatjuk ki. Azegyenként vagy a kiválasztó kerettel szelektált pontok-hoz tartozó összes felület kiválasztottá lesz. A PlanarTresh paraméter a Poligon kiválasztással van kapcsolat-ban, ez mutatja meg, hogy minimálisan mekkora szög-ben kell találkozni a felületelemeknek, hogy egypoligonhoz tartozónak legyenek értelmezve.

Amikor a kiválasztott felületeket töröl-jük, megjelenik egy kérdezõ, melyben arrakell válaszolni, hogy törlõdjenek-e a mû-velet után szabaddá váló pontok is. Haebben a panelban nemleges választ adunk,akkor a törölt felületek pontjai továbbra ismegmaradnak.

Modify panel

0548

Page 549: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A következõ három paramétercsoport eleme-ivel a kiválasztott felületekkel végezhetünk kü-lönbözõ mûveleteket.

Az Extrude kapcsoló aktiválása után a kije-lölt felületelemek mozgatása során másolatokjönnek létre, ezek vesznek részt a mûveletben,miközben az eredeti felületek változatlanul hely-ben maradnak. A másolatok kötõdnek az erede-tiekhez. Ezt a mûveletet elvégezhetjük közvet-lenül az egérrel a szerkesztõkben, vagy a kinyo-más mértékét megadhatjuk az Amount mezõben,ekkor nem is kell a kapcsolónak aktívnak lenni.A kinyomás során a felület saját normálisának,vagy több felület egyszerre történõ kiválasztásaesetén egy közös, átlagolt irányában, negatív ér-ték esetén azzal ellenkezõleg megy végbe.

Modify panel

0549

Page 550: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

A Tesselate kapcsolóra kattintás után a kijelölt felü-letek új pontok létrejötte után apróbb felületekre osz-tódnak. Az osztódásnak az új pont vagy pontok hely-zetétõl függõen két módja van.

Az Edge kapcsoló aktiváltsága esetén az új pontok afelületeket határoló éleken, azok közepén keletkeznek,

három új él, az ere-deti felületelem ol-dalfelezõi, négyrészre osztja azeredeti elemet.

A Face-Centerkapcsoló aktiválá-sa után az új ponta felületelem kö-zéppontjában ke-letkezik, ezt kötiössze három új élaz eredeti csúcs-pontokkal, háromrészre osztva azeredeti felületet.

A Tension para-méterrel a belsõ fe-lületek élein kelet-kezõ pontok behú-zását szabályoz-hatjuk. Ha ennekértéke negatív, ak-kor az új pontok afelület belseje felé,ha pozitív, akkorkifelé mozdulnak.

Modify panel

0550

Page 551: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Az Explode kapcsolóval a kiválasztott felü-letek leválasztódnak a geometriáról és annakúj Element-jeivé vagy önálló tárgyakká válnak.Az Angle Tresh input mezõben megadottnálnagyobb szögben találkozó felületek különobjektumokká vagy Element-ekké válnak. Azt,hogy a leváló felületek mivé legyenek, azObjects és az Elements kapcsolókkal állíthat-juk be.

A Miscellaneous kapcsolókkal a kiválasz-tott felületekre vonatkozó mûveleteket hajtha-tunk végre. A Detach kapcsolóra kattintva akiválasztott felületek leválnak a tárgyról, és újobjektumot alkotnak. Ennek nevét a megjele-nõ kérdezõben kell megadni.

A Collapse kapcsoló hatására a kivá-lasztott felületek pontjai összeolvadnakegyetlen, a kiválasztás közepén keletkezõúj pontba. Természetesen ez a felületekmegszûnéséhez vezet.

A Make Planarkapcsolóval a ki-választott felülete-ket helyezhetjükegy síkba. A közössíkot a felületeknormálisainak át-lagolásával nyeri aprogram.

A Build Facebekapcsolásávalfelületépítõ üzem-módba lépünk, ek-kor az azonos

Modify panel

0551

Page 552: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

tárgyhoz tartozópontokat hármasá-val összekötve újfelületeket képez-hetünk ezen pon-tok közé. A felülethatárait a mûveletsorán szaggatottvonal mutatja.

A Delete kap-csolóval töröljük akiválasztott felüle-teket, a Hide kap-csolóval pedig el-

rejthetjük azokat. A rejtett felületek nem láthatók, nemkiválaszthatók, ezért nem is módosíthatók. Az UnhideAll kapcsolóra kattintva a tárgy összes eddig rejtett fe-lülete ismét láthatóvá válik.

Az Edit Surface legördülõ ablakban a felületek tu-lajdonságait, a Smoothing Group-ba tartozóságukat ésfelületi normálisaikat szabályozhatjuk. A Material IDparaméter a kiválasztott felületek anyagjellemzõ-azo-nosítóját állítja be. Ennek jelentõsége akkor van, ha egytárgyhoz több különbözõ anyagjellemzõt rendelünk, azegyes alobjektumokra alkalmazott anyagjellemzõk

ezekre az ID-kre hivatkoznak, ezekalapján határozzák meg a hatásukalá tartozó felületeket. A MaterialID alapján ki is választhatjuk a fe-lületeket, ehhez a Select By ID kap-csolóra kell bökni.

A megjelenõ kérdezõben kell megadni a kiválasztásalapját képezõ ID-t. Ha a Clear Selection kapcsoló ak-tív, akkor az új szelekció kizárólagos lesz, a korábban

Modify panel

0552

Page 553: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

kiválasztva lévõ elemek elvesztik kiválasz-tottságukat. Ha a kapcsolót kikapcsoljuk,akkor a megadott ID-hez tartozó felületekhozzáadódnak a szelekcióhoz.

A Smoothing Groups számozott kapcso-lóival a kiválasztott felületeket a kapcsoló-nak megfelelõ számú Smoothing Group-hozrendelhetjük. Ennek jelentõsége abban van,hogy a tárgyon belül egy csoportba tartozófelületek között jön létre az élsimítás. AzAuto Smooth kapcsolóval automatikusanrendelhetjük hozzá a felületeket a SG-khez.Azok a felületek, amelyek normálisai kö-zötti szög kisebb, mint a Treshold paramé-terben megadott szög, azok egy csoportbafognak tartozni.

A felületeket az SM-be tartozásuk alap-ján is kiválaszthatjuk, ha a Select By SmoothGroup kapcsolóra kattintunk. A megjelenõpanelon azok a kapcsolók jelennek meg,amelyekhez tartozik a tárgyban SG. Egyszer-re több kapcsolót is aktiválhatunk, az ezek-hez tartozó összes felület kiválasz-tódik. Ha a Clear Selection kapcso-ló az aktív, a korábban kiválasztottelemek kiválasztottsága törlõdik, hainaktív, akkor az új kiválasztás hoz-záadódik ahhoz.

Az utolsó paramétercsoport ele-meivel a felületi normálisokat sza-bályozhatjuk. A Flip kapcsolóra kattintva a kiválasz-tott felületek normálisai megfordulnak, az Unify hatá-sára pedig egy irányba rendezõdnek. A program meg-próbálja a felületek optimális irányát megtalálni, hogy

Modify panel

0553

Page 554: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

azok kifelé mutassanak a tárgyból, vagyis az kívülrõllegyen látható, de ez nem mindig sikerül. Ilyenkor aFlip-pel meg kell fordítani a felületeket.

A Show Normals kapcsoló aktiválása után a kivá-lasztott felületek normálisait megjeleníti a program. Anormálisokat egy-egy kékbõl a fehérbe átfutó színû vo-

nalka jelzi, a kék vége van a felülethez kö-zelebb. A megjelenített normálisok hosszáta Scale paraméterrel szabályozhatjuk.

A Sub-Object listájának utolsó eleme azEdge. Ezt kiválasztva a tárgyak felületeithatároló élekhez férhetünk hozzá. Az éleknem valós, hanem csak származtatott al-kotóelemek, a pontokat kötik össze, hogya felületek határaiként szolgáljanak, ezértszerepük csak másodlagos.

Az Extrude kapcsoló aktiválása után azéleket elmozgatva azokról másolat kelet-kezik, miközben az eredeti élek változat-lanul helyben maradnak. Az újonnan lét-rejött élek kötõdnek az eredetiekhez, kö-zöttük új felületek jönnek létre. A kinyo-más az Amount input mezõben megadha-tó numerikusan is, akkor nem is kell azExtrude kapcsolónak aktívnak lenni.

A Visibility kapcsolóival az élek látha-tóságát szabályozhatjuk. Az Invisible kap-csolóra kattintva a kiválasztott élek látha-tatlanná válnak. Ennek ellenére azok to-vábbra is kiválaszthatók és módosíthatók,

de ennek az eredményét nem látjuk, kivéve ha a Displaypanel Edges Only kapcsolóját kikapcsoljuk. A rejtett éle-ket konstrukciós vonal-aknak is nevezik. A rejtett élek akiválasztásuk után a Visible kapcsolóval jeleníthetõk

Modify panel

0554

Page 555: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

meg ismét. Az Auto Edge kapcsolóra kattintás után aprogram automatikusan beállítja az élek láthatóságát.Azok az élek lesznek láthatóak, amelyek által határoltfelületek normálisai között az irányeltérés szöge na-gyobb mint az Angle Tresh paraméter által mutatottérték.

A Miscellaneous kapcsolóival egyéb mûveleteketalkalmazhatunk a kiválasztott élekre. A Divide kapcsolóaktiválása után ha rákattintunk egy élre, akkor annakközepén egy új pont jön létre, az ehhez tartozó él ketté-osztja az eredeti felületet.

A Turn kapcsoló aktiválása után azon az élek, ame-lyekre rákattintunk, elfordulnak a hozzájuk tartozó fe-lületek határai között.

A Delete kapcsolóval lehet a kijelölt éleket törölni.Ezzel azonos hatású a Del billentyû lenyomása.

A Collapse kapcsolóra kattintva a kijelölt élek mind-egyikének kezdõ- és végpontjaik egybeforrnak, ezáltalaz él megszûnik.

Edit Patch

A tárgyak görbe alapú szerkesztésére szolgáló funk-ció. Alkalmazása során a poligonális tárgy önálló Beziergörbékbõl álló objektummá alakul, ennek a pontjait, fe-lületei és éleit érhetjük el. A görbék foltokat, idegennevükön Patch-okat hoznak létre. Ezek a Patch-ok rá-csozatokból és felületekbõl állnak, a szerkesztés soráncsak a rácsozat elemeit érhetjük el, ezeknek a módosí-tása hatással van a felületek alakjára. A rácsozat éleigyakorlatilag a Patch felületeihez tartózó érintõk. Magaa rácsozat nem látható a renderelt képen, csak az álta-

Modify panel

0555

Page 556: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

luk manipulált fe-lületek. Sík felüle-tekbõl álló tár-gyaknál a rácsozatés a felületek nemkülönülnek el lát-hatóan, de görbevonalú, szabályta-lan alakúakonigen.

A módosító ha-tására a parametri-kus modellek aparamétereiknek

megfelelõ számú Patch-csé alakulnak, a Mesh objektu-mok minden felületeleme külön folttá válik. Emiatt cél-szerû ezt a módosítót az Edit Mesh alkalmazása elõtthasználni, jobb eredményt érhetünk el vele. Az itt lát-ható képen balról az eredeti objektum, egy kevés szeg-

mensbõl állógömb látható. Kö-zépen erre elõszöregy Edit Mesh,majd egy EditPatch módosítóta l k a l m a z t u n k .Jobbról ugyanez akét módosító vana tárgyon, de for-dított sorrendben,elõször az EditPatch, utána azEdit Mesh.

Modify panel

0556

Page 557: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Ha az Edit Patch módosító Sub-Object kapcsolóját nemaktiváljuk, akkor az egész tárgyra vonatkozó paraméte-rek jelennek meg az Edit Object legördülõ ablakban. ADisplay kapcsolóival a rácsozat (Lattice) és a felületek(Surface) megjelenítését szabályozzuk. Ezek a kapcsolókáltalánosak, a Patch különbözõ alobjektumainak kiválasz-tásakor egyformán jelen vannak.

A Topology alatt a Steps paraméter a Patch modellinterpolációját, vagyis részletességét szabályozza, mi-nél nagyobb, annál részletesebb lesz a Patch felülete. Ezcsak a felületek számára van hatással, a rácsozat rész-letességére nincs.

Az Attach kapcsoló bekapcsolása után másik Patchmodellt fûzhetünk hozzá a jelenlegi Patch Object-hez.Amíg ez a kapcsoló aktív, ha rákattintunkegy másik Patch-re, akkor az hozzáépül ajelenlegi objektumhoz, a közös tárgyaknevét és Pivot pontját az utóbbi szolgáltat-ja. A beépített Patch elveszíti saját animá-ciós kulcsait és módosító vermének tartal-mát, jelenlegi formájában épül be a fogadóobjektumba.

A Reorient kapcsoló az Attach-csal vankapcsolatban, ha ez aktív, miközben má-sik tárgyat fûzünk e jelenlegihez, akkorannak lokális koordináta-rendszerét hoz-záigazítja a befogadó tárgyéhoz. Ha a kap-csoló nincs bekapcsolva az egyesítés során,akkor a kapcsolt tárgy megmarad eredetihelyzetében és orientációjában.

A Patch objektum elsõdlegesalobjektuma maga a Patch, vagyis a görbék által meg-határozott felületdarab. Ennek paramétereit az EditPatch legördülõ ablakban szabályozhatjuk. Ebben meg-

Modify panel

0557

Page 558: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

találjuk a korábban már ismertetett Display kapcsoló-kat, amelyekkel a rácsozat (Lattice) és a felületek (Surface)megjelenítését kapcsolhatjuk ki-be.

A Detach kapcsolóval a kiválasztott fol-tokat, azzal együtt természetesen a rácso-zatot és a hozzá tartozó felületeket választ-hatjuk le a tárgyról. A létrejövõ új tárgynevét a megjelenõ panelban kell megadni.

Ezzel a mûvelettel van kapcsolatban aReorient és a Copy kapcsoló. Elõbbit kipipálva a levá-lasztott rész orientációja az aktív rács vagy rácstárgy

irányával lesz azonos, ha nem használjuk,akkor megmarad változatlan pozícióban.A Copy kapcsolót aktiválva a leválasztássorán az eredeti elemek megmaradnak,azokról másolat jön létre, az választódikle.

A Delete kapcsolóra kattintva a kivá-lasztott foltok törlõnek a hozzá tartozó rá-csozattal és felületekkel együtt.

A Subdivision kapcsolóval a kiválasz-tott foltokat oszthatjuk fel kisebb részek-re, amelyek továbbra is együtt maradnak.Ha a Propagate kapcsoló a mûvelet soránki van pipálva, akkor a foltok osztása akapcsolódó foltokra is kiterjed, amivel el-kerülhetjük a törést az objektum felülete-in. Az alábbi képen ugyanazt a Patch ob-jektumot balról ennek a kapcsolónak az al-kalmazásával, jobbról a kikapcsolásávalosztottuk fel. A törésvonal látható a felosz-tott és fel nem osztott foltok határán.

0558

Page 559: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

A Patch objek-tum pont és élalobjektumai kö-zül alapesetbencsak azokat tudjukelérni, amelyek afolt szélére esnek.Ha a foltokon jobbgombbal kattin-tunk, akkor a meg-jelenõ beugrómenü alján talá-lunk két menü-pontot. Amikor azAuto Interior vankipipálva, akkorcsak a folt széleinlévõ éleket éspontokat érhetjük el, a belsõ elemek ezekkel összhang-ban választódnak ki és transzformálódnak.

Ha a Manual Interior menüpontot pi-páljuk ki, akkor annak a foltnak a belsõrészen lévõ alkotóelemeit is kiválaszthat-juk, és mûveleteket végezhetünk azok-kal.

Nemcsak a foltok, hanem azok élei iskiválaszthatók és szerkeszthetõk, ehheza Sub-Object listából az Edges-t kell kivá-lasztani. Az Edit Edge legördülõ ablakalján megtaláljuk a korábban már ismer-tetett Display kapcsolókat, amikkel a rá-csozat és a felületek megjelenítését kap-csolhatjuk ki-be.

0559

Page 560: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

A Subdividekapcsolóval a ki-jelölt élek felosz-tását végezhetjükel. Ezzel együtt azélekhez kapcsoló-dó foltok is fel-osztódnak. APropagate kap-csolót kipipálva afelosztás az élek-hez tartozó fol-tokkal közvetlenvagy közvetett

kapcsolatban álló további foltokra is átterjed, meg-elõzve a felosztott és fel nem osztott részek határain

a felületek töréseit. Erre pár sorral koráb-ban láttunk példát.

Az Add Patch kapcsolóival a nyitottélekre adhatunk újabb foltokat. Az Add Trikapcsolóra kattintva a kiválasztott nyitottéleken háromszögû, az Add Quad hatásá-ra pedig négyszögû Patch jön létre.

A Sub-Object listából a Vertex-et kivá-lasztva a Patch vezérpontjaihoz férhetünkhozzá, ezeken keresztül szerkeszthetjük atárgyat. Ezen pontoknak a transzformáci-ója elsõsorban a Patch objektumot leíróBezier görbékre van hatással, ezek defor-mációja adódik át a felületekre.

Ha Vertex Sub-Object módban vagyunk,akkor kétféle pontot választhatunk ki. Azegyik a Kontrollpont, ezen keresztül haladát a görbe, miközben a pontbeli görbüle-

0560

Page 561: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

tét szabályozzuk.A másik a Vektor-pont, vagy Kezelõ-pont. Ezt egy vek-tor köti össze akontrollponttal, avektor a görbéneka kontrollpontbahúzott érintõje. Avektorpont moz-gatásával szabá-lyozzuk a görbeívét a kontrolpont-ban, ezáltal termé-szetesen a görbe egészére hatással lehetünk.

A kontrollpontot egy piros kereszt, a vektorpontotkis zöld négyzet jelöli. Ha a Patch alobjektumon a be-ugró menüben az Auto Interior van kipipálva, akkor csaka folt szélén lévõ pontokat választhatjuk ki. Ha a ManualInterior-t pipáljuk ki, akkor a folt belsõ pontjait is elér-hetjük. Ezek vek-torpontjait sárganégyzetek jelölik.

Ha egy vezér-ponton a jobbgombbal kattin-tunk, akkor megje-lenik a szokásosbeugró menü, deennek az alján kétúj pont található.Ha a Coplanar-tválasztjuk ki, ak-kor az a pont szim-

0561

Page 562: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

metrikus lesz, ha a Corner-t, akkor pedig sarkos,vagyis a pont két oldalán különbözõ lehet a gör-be érintõje.

A Coplanar kontrollpont vektorai mindig egysíkon vannak, bármelyiket mozgatjuk, a többi iselmozdul, hogy továbbra is egy síkra essenek. ACorner kontrollpont vektorai szabadon mozgat-hatók, nem kell egy síkon maradniuk. Ha a vek-torpontot a Shift nyomva tartásával mozgatjuk,akkor a hozzá tartozó kontrollpont automatiku-san Corner-ré válik.

A Lock Handles kapcsoló hatása akkor jelentkezik,ha a kontrollpont beugró menüjében a Corner van kivá-lasztva. Ebben az esetben ha a kapcsolót bekapcsoljuk,akkor a vektorpontok csak együtt mozgathatók. Ha akapcsolót kikapcsoljuk, a vektorok önállóan is mani-pulálhatók.

A Weld kapcsolóval kontrollpontokat egyesíthetünk,az egyesülõ pontok egy közös, a kiválasztott pontoksúlypontjában lévõ pontban egyesülnek. Ha azt akar-juk, hogy az egyesülés az egyik kiválasztott pont pozí-

0562

Page 563: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

ciójában menjen végbe, akkor a mûvelet elõtt ki kell vá-lasztani az ahhoz tartozó foltot a Patch Sub-Object mód-ban, majd utána átlépni a Vertex módba.

A pontok egyesítésének több feltétele van, csak ezekmaradéktalan teljesülése esetén megy végbe a mûvelet:

- a pontoknak egy tárgyon belül kell lenni- a pontoknak különbözõ folthoz kell tartozni- az egyesítendõ pontoknak nyitott élre kell esni- az egyesítés után nem jöhet létre olyan él,

ami több, mint két folthoz tartozikA Delete kapcsolóra kattintva a kijelölt pont

vagy pontok törlõdnek. Ez maga után vonja apontokhoz tartozó foltok törlését.

A Filter kapcsolókkal a kontroll- (Vertices)és vektorpontok (Vectors) szerkeszthetõségétszabályozhatjuk. Csak azokat lehet kiválasz-tani és transzformációnak alávetni, amelyekkapcsolója ki van pipálva. Ha csak a vektor-pontokat akarjuk manipulálni, akkor elõbb akontrollpontjaikat ki kell választani, majd aVertices kikapcsolása után már csak azokhozférhetünk hozzá.

0563

Page 564: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

Edit Spline

A görbék módosítására, alkotóelemeik szerkeszté-sére szolgáló módosító funkció. Segítségével a görbeegészét vagy alkotó elemeit, pontjait, szegmenseit ésösszefüggõ szakaszait módosíthatjuk.

Ha a Sub-Object kapcsolót nem aktiváljuk, akkor aShape egészéhez férhetünk hozzá. Ekkor az Edit Objectlegördülõ ablakban három kapcsolót találunk. AzAttach-ra kattintva a jelenlegi alakhoz adhatunk hoz-zá egy másik alakot. Az utóbbit a kapcsoló aktív álla-potában egy rajta megejtett bal gombbal történõ kat-tintással választhatjuk ki. A Pivot pont helyzetét az ere-deti alak adja, a hozzácsatolt elveszti módosító ver-

mének tartalmát,jelenlegi alakjá-ban épül be. Ezzelkapcsolatban áll aReorient kapcso-ló, ha ez az össze-építés során aktív,akkor a becsatoltShape lokális ten-gelyeinek helyze-te a befogadó ala-kéhoz igazodik,ha inaktív, akkormegmarad erede-ti helyzetében.

A Create Line kapcsolót benyomva új görbét rajzol-hatunk a jelenlegi alakhoz, csakúgy mint a Create pane-lon a Start New Shape kikapcsoltsága esetén. Az új gör-

0564

Page 565: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

bének nem kell összefüggeni az eredetivel,lehet önálló Spline is, de mindenképpen azeredeti alakhoz fog tartozni.

Nemcsak a Shape egészét szerkeszthet-jük az Edit Spline módosítóval, hanem an-nak alobjektumait is. A Sub-Object listábóla Spline-t kiválasztva a Shape önálló Spline-jaihoz férhetünk hozzá, azokkal végezhe-tünk mûveleteket.

A Close kapcsolóra kattintva a kiválasz-tott nyitott Spline-okat tehetjük zárttá. Amûvelet hatására a görbék két végpontjátegy új egyenes fogja összekötni. Ha többnyitott görbe is ki van jelölve az alkalma-zása során, minden görbe önmaga záródikbe, a funkció nem építi egybe azokat.

Az Outline bekapcsolása után a kijelöltgörbérõl vagy görbékrõl másolatot készít-hetünk, amit az Outline Width input me-zõben megadott távolsággal elmozgatha-tunk az eredeti pozíciótól. A másolat távol-ságának beállítása az egérrel is lehetséges,a kurzort a kijelölt görbe fölé mozgatvamegjelenik egy koncentrikus körökbõl állóikon, ekkor a görbét megragadva mozgat-hatjuk a másolatot. Ha a mûveletben részt-vevõ görbe nyitott, akkor az és a másolategy közös zárt görbét fog eredményezni. Haaz eredeti görbe zárt, akkor a két görbe kon-centrikusan fog elhelyezkedni. Ezzel a mû-velettel van összefüggésben a Center kap-csoló. Ha ez aktív, akkor nemcsak a máso-

0565

Page 566: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

lat, hanem azzal ellenkezõ irányban az eredeti görbe iselmozdul, az eredeti pozíció a két görbe között lesz.

A Boolean kapcsoló benyomása után a görbék kö-zött Boolean mûveleteket végezhetünk. A mûvelet vég-rehajtásának több feltétele van:

� a mûvelet mindig két görbe között megy végbe� a mûvelet kezdetekor az egyik görbének kiválaszt-

va kell lenni� a mindkét görbének zártnak kell lenni, nyitott gör-

béken nem hajtható végre boolean mûvelet� a görbéknek azonos síkon kell lenni a mûvelet során� a görbéknek keresztezni kell egymástA mûvelethez elõször ki kell választani az egyik gör-

bét, ez lesz az A operandus, majd a Boolean kapcsolóaktiválása és a mûvelet típusának kiválasztása után rákell kattintani a másik, a B operandusra, minek hatásá-ra a kiválasztott Boolean mûvelet azonnal végrehajtó-dik, a két eredeti görbe elveszik, egy új zárt görbe jönlétre.

A mûvelet típusát a Boolean alatti három kapcsoló

valamelyikével választjuk ki. Az Union kapcsolóaktiválása után az elsõnek kiválasztott görbe egyesül amásodik görbével, az átfedésben lévõ részek elvesznek,

0566

Page 567: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

csak a közös kontúr marad meg. A Subtraction mû-veletét alkalmazva az A operandusból kivonódik a B

operandus. Az Intersection kapcsolót benyomva akét görbe közös része képezi az új görbét.

A Mirror kapcsolóra kattintva a kiválasztott egy vagytöbb Spline a súlypontján átmenõ, a görbékkel egy sí-kon fekvõ egyenesre tükrözõdik. A lentebblévõ három kapcsolóval lehet kiválaszta-ni, hogy a tükrözés a vízszintes tengelyre

(Mirror Horizontally ), függõleges ten-

gelyre (Mirror Vertically ) vagy mind-

kettõre (Mirror Both ) történjen.Ha a tükrözés során a Copy kapcsoló

aktív, akkor nem az eredeti görbék kerülnek át a tükör-képbe, hanem azok újonnan létre-jövõ másolata.

A Detach kapcsolóval a kivá-lasztott Spline-okat leválaszthatjuka Shape-rõl, új tárgyat készítve be-lõlük. Ha a Copy kapcsoló ki vanpipálva, akkor a kijelölt görbéknem törlõdnek az eredeti alakból, hanem azok másola-

0567

Page 568: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

ta hozza létre az új tárgyat. A keletkezõ tárgy nevétmindkét esetben a megjelenõ Detach kérdezõben kellmegadni.

Ha a leválasztás során a Reorient kapcsoló aktív, ak-kor az új tárgy lokális koordináta-rendszere hozzáigazo-dik a világ koordináta-rendszeréhez, ha inaktív, akkor agörbe az eredeti pozíciójában marad, lokális koordináta-rendszere egybe fog esni az eredeti alakéval.

A Delete kapcsolóra kattintva töröljük a kiválasz-tott görbéket. Ha a Shape összes görbéjét töröljük, at-tól még nem szûnik meg az alakzat, azt csak tárgy-ként lehet törölni.

A Vertex Count a Shape kijelölt görbéi pontjainak aszámát mutatja.

Ha a Sub-Object listából a Segment-et választjuk ki,akkor a görbék szegmenseihez, vagyis két pontjuk kö-zötti szakaszaikhoz férhetünk hozzá. A program a gör-bék alkalmazásakor a Steps paraméterüktõl függõ szá-

mú egyenes szakasszal helyettesít mindenszegmenset.

Nem szükséges, hogy a kiválasztandószegmensek egy görbén legyenek, de egyShape-hez kell tartozniuk.

Az Edit Segment kapcsolóival néhánymûveletet végezhetünk a szegmensekkel.A Break kapcsoló benyomása után ha egyszegmens fölé visszük a kurzort, megjele-nik egy kis vonal alakú ikon, a közepénegy x jellel. Ha most kattintunk egyet a balgombbal, akkor a kattintás helyén a szeg-mensen létrejön két új végpont, ezeknél agörbe kinyílik, vagy ha nyitott volt, akkorkét önálló görbére válik szét.

0568

Page 569: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

A Refine kapcsoló aktiválása után szintén új ponto-kat hozhatunk létre, de ezek nem nyitják ki a görbét,csak az adott szegmenset osztják két rövidebb szeg-mensre. Fõleg a görbe egyenetlenebb helyein szokásalkalmazni, ezáltal a görbe részletessége növekszik. Em-lékezzünk rá, hogy a program a görbék megjelenítése-kor minden szegmensüket az interpoláció beállított lé-p é s s z á m á n a kmegfelelõ számúegyenes sza-kasszal helyettesít.A kritikus helye-ken növelve aszegmensszámotnövekszik a görbeívét leíró egyene-sek száma, ezértaz eredmény job-ban megközelíti azelméleti alakot.

A Detach kap-csolóval a kijelölt szegmenseketválaszthatjuk le a görbérõl, új tár-gyat létrehozva belõlük. A keletke-zõ tárgy nevét a szokásos Detachkérdezõben kell megadni.

Ha a mûvelet során a Reorientkapcsoló ki van pipálva, akkor azúj objektum lokális tengelyének orientációja a világ ten-gelyeihez igazodik. Ha ez a kapcsoló inaktív, akkor aleváló tárgy marad abban a pozícióban, ahol eredetilegis volt, lokális tengelye az eredeti Shape objektum ten-gelyeivel esik egybe.

0569

Page 570: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

Szintén ide tartozik a Copy kapcsoló, ha ez be van kap-csolva, akkor az eredetileg kiválasztott szegmensek nemválnak ki a tárgyból, hanem egy másolat készül róluk, ezekalkotják az új objektumot. Ebben az esetben is a Detachpanelon kell megadni a létrejövõ Shape nevét.

A Delete kapcsoló jelentése a szokásos, hatására tör-lõdnek a kijelölt szegmensek. Ha egy görbe közbülsõszegmensét töröljük, vagy a Copy kapcsoló aktiválásanélkül leválasztjuk a Detach funkcióval, akkor az ere-deti görbe megszakad, a megmaradó szegmensek kü-lön görbéket alkotnak.

A Shape objektumok utolsó alkotóeleme a Vertex. AzEdit Vertex legördülõ menüben a pontokra ható mûvele-teket kezdeményezõ kapcsolókat találjuk. A Vertex-eket agörbén kijelölt állapotukban piros kereszt jelöli. A görbéka Vertex-eken keresztülhaladnak, kivéve a két végsõ pon-tot, amelyekbe csak megérkeznek, vagy onnan kiindul-

nak. A Vertex-ek pozíciója határozza tehát mega görbe alakját, ezért szokás azokat kontroll-pontoknak is nevezni. A kontrollpontnaknégyféle típusa lehet attól függõen, hogy agörbe miként halad át rajta, vagyis milyen agörbe alakja a pont két oldalán. Az egyes tí-pusokat a kontrollponton megejtett jobb kat-tintásra megjelenõ beugró menü alsó négy me-nüpontjával választhatjuk ki.

Ha a kontrollpont típusa Smooth, akkorazon a görbe egyenletesen, éles iránytörésnélkül halad át. Az ilyen nem hozzáférhetõaz irányvektora, azt a szomszédos pontokhelyzete határozza meg.

0570

Page 571: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

Ha a kontrollpont típusának a Corner-t állítjuk be,akkor a görbe a ponton éles iránytöréssel halad át (le-het, hogy adott esetben pont egy egyenesbe esik a kétgörbe, és ezért az iránytörés nem látható, de ez a lénye-gen nem változtat), a pont mindkét oldalán lévõ görbe-szegmens egyenes. Az irányvektorok egybeesnek azegyenes szegmensekkel, külön nem elérhetõk.

A kontrollpont menüjében a Bezier-t választva a görbea ponton úgy megy keresztül, hogy a pont két oldalánlévõ irányvektora egy egyenesre esik, és azok egyformahosszúak, a görbe szimmetrikus a kontrollpontra, élesiránytörés nélkül halad át azon. Az irányvektorokat a vé-gükön található kis zöld négyzettel érhetjük el.

A legszabadabb kontrollpont a Bezier-Corner. Ebbenaz esetben a görbe mindkét oldali irányvektora tetszõ-legesen beállítható, a görbe kétoldali íve különbözõ le-het, a görbe a kontrollpontban éles iránytörést szenved-het. Az irányvektorokat a végükön lévõ kis négyzetekáltal érhetjük el.

A Bezier vagyBezier-Corner típu-sú végpontoknakcsak egy irányvek-tora van.

A Connect be-kapcsolása után aShape görbéinekkét nyitott pontjátköthetjük összeegy egyenes sza-kasszal, ezáltal be-zárva a nyitottvagy egyesítve a

0571

Page 572: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

két önálló görbét. A mûvelet során az egér bal gombjátlenyomva és úgy tartva az egyik gombon, a kurzort rá-mozgatjuk a másik pontra. A szóba jöhetõ kapcsolódá-si pontokon a kurzor jelez. Ha most elengedjük a gom-bot, akkor a két végpontot összeköti az új szegmens.

A Break kapcsolóval a zárt görbéket nyithatjuk ki,vagy a nyitott görbéket oszthatjuk szét önálló görbék-re. Egyszerre több pontot is kiválaszthatunk, ezek mind-egyikében szétválnak a szegmensek, és a közbülsõ pon-tok helyett végpontok jönnek létre. Ha a kiválasztottpont eleve végpont volt, nincs hatása. A Refine kapcso-ló hatása ugyanaz, mint a Segment alobjektumnál volt,a görbe tetszõleges helyén új pontot hozhatunk létrevele, amely pont finomítja a görbe felbontását, növeli arészletességét.

Az Insert funkció aktiválása után új közbülsõ ponto-kat adhatunk a görbéhez. Ez a mûvelet annyiban külön-bözik a Refine-tól, hogy a pontok helyzetét megváltoztat-hatjuk, az nem csak az eredeti szegmens által meghatáro-zott vonalon lehet. Amikor egy újabb pontot létrehozunkegy meglévõ ponton megejtett bal klikkel, az eredeti ponthelyben marad, de létrejön egy új pont. Ennek meghatá-rozhatjuk új pozícióját, a két oldalán lévõ szegmensek alak-ja és görbülete ennek megfelelõen változik. Ismételt balkattintással a kurzor aktuális pozíciójában letesszük az újpontot, de rögtön folytatódik is a mûvelet a következõpont létrehozásával. Ha a letevéshez egyet kattintunk, apont szegmensei görbék lesznek. Ha dupla bal kattintás-sal tesszük le a pontokat, akkor egyenes szegmensek jön-nek létre. Az újabb pontok létrehozását egy jobb gomboskattintással fejezhetjük be.

A Make First kapcsolóra kattintva a kijelölt pont(görbénként csak egy) a görbe kezdõpontjává válik.Ezt a pont körüli négyzet jelzi. Minden görbének csak

0572

Page 573: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

egy kezdõpontja lehet, ez nyitott görbe esetén min-dig a nyitott végre esõ pontok valamelyike, zárt gör-be esetén bármelyik lehet. Az elsõ ponthelyzete lényeges, mert a görbe menténtörténõ mûveletek, pl. a Loft, innen in-dulnak. A Loft elsõ keresztmetszete agörbe kezdéspontjára kerül, de a görbétútvonalként felhasználva a mozgás is agörbe kezdõpontjától indul.

A Weld kapcsolóval a kijelölt Vertex-ek közül egyesíthetjük azokat, amelyeka Weld Treshold input mezõben meg-adott távolságnál közelebb vannak egy-máshoz. A mûvelet vagy két végpont,vagy két, azonos görbén belüli szomszé-dos pont között mehet végbe. Ha kétvégpontot egyesítünk, és azok egy gör-béhez tartoztak, akkor zárt görbe kelet-kezik, ha különbözõ görbe végpontjaivoltak, akkor a két görbe egyesül. Ha egygörbén belüli szomszédos, vagyis azonosszegmensen lévõ pontokra alkalmazzuk,akkor a két pont egyesül, az általuk be-zárt szegmens megszûnik.

A Delete kapcsoló hatása a szokásos,törli a kijelölt pontokat. Ezzel együtt ter-mészetesen a pontokhoz tartozó szegmen-sek is megszûnnek. Ha a mûvelettel egy közbülsõ pon-tot számolunk fel, a görbe nem nyílik meg, a törölt pontkét szomszédos pontja a típusuknak megfelelõen egye-nes vagy görbe szegmenssel kötõdik össze.

0573

Page 574: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

Általában egy vektorpontot tudunk idõben mozgat-ni, transzformálni egy, még akkor is, ha több Bezier vagyBezier-Corner kontrollpont van is kiválasztva egyszer-re. Ha a Lock Handles kapcsolót kipipáljuk, akkor a ki-választott összes pont vektorát egyszerre vehetjüktranszformáció alá, függetlenül attól, hogy a mûveletetmelyikre alkalmazzuk. A nem transzformálható vekto-rú pontokat (Smooth, Corner) ez a mûvelet nem érinti.Ehhez a kapcsolóhoz tartozik az alább lévõ két gomb,csak akkor van hatásuk, ha a Lock Handles be van kap-csolva. Ha az Alike az aktív, akkor a kiválasztott pon-tokban csak azon oldali vektorok mozdulnak együtt,amelyeket a közvetlenül editált vektornál mozgatunk.Pl. ha egy Bezier-Corner kontrollpont bejövõ (a görbé-nek a kezdõpontja felõli) vektorát mozgatjuk, az összeskiválasztott Bezier-Corner kontrollpont bejövõ vektoraegyütt mozdul, de nem mozdulnak a kimenõ vektorok.Nem érvényes ez a Bezier típusú kontrollpontok vekto-raira, hiszen azok nem mozgathatók külön, azoknálmindkét vektor mozdulni fog. Ha az All nyomógom-bot aktiváljuk, akkor mindegy, hogy melyik oldali vek-tort mozgatjuk az egyik kontrollpontnál, az összes mó-dosítható vektorú pont mindkét vektora egyformánmozdul még a Bezier-Corner kontrollpontoknál is.

A MAX SURFACE módosítókkal a tárgyak felületitulajdonságait módosíthatjuk. Ezekkel megváltoztathat-juk a materialokat, a felület simítását, a felületi normá-lisok irányát és a textúráknak a felületre kerülését.

0574

Page 575: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

Material

Ez egy nagyon egyszerû módosító, segítségével meg-változtathatjuk a tárgy vagy annak egy részének aMaterial ID tulajdonságát. Ez az azonosító fontos sze-repet játszik a material és a felületek egymáshoz rende-lésében, egy tárgyhoz több material is rendelhetõ, ezekközül a Material ID paraméter választja kia hatásost. Ha a tárgy egyes alkotó felüle-teinek más material azonosítót állítunk be,mint a tárgy egészének, akkor azokon kü-lön , a tárgyétól független anyagjellemzõthasználhatunk. Alapesetben a tárgy egé-szének a Material ID-je 1. Az azonosítónakaz animáció során történõ változtatásánakhatására a tárgy anyagjellemzõje is változ-hat, feltéve, hogy az újonnan beállított azo-nosítóhoz más material van rendelve.

Ez a módosító lényegében megegyezikaz Edit Mesh módosítónak a Face Sub-Object-nél megis-mert Edit Surface Materials-szával.

Normal

A tárgyak felületi normálisainak beállítására, irányukmegfordítására szolgáló módosító. A felületi normálismutatja meg, hogy a felület - egyoldalas, vagyis csakegy irányból látható felület és a felületeket egyoldalas-nak tekintõ rendering esetén - melyik oldalról látható.A MAX, amikor létrehozza a tárgyakat, általában he-lyesen állítja be a normálisok irányát, de pl. ha egy göm-böt akarunk belülrõl szemlélni, akkor meg kell fordíta-

0575

Page 576: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

ni annak felületeinek normálisát, mivel alapesetben ki-felé mutatnak. Szükség lehet erre más programok object-fájlformátumaiból átalakított tárgyak esetében is. Pl. aDXF fájlokban nincs meghatározva a felületi normálisiránya, ezért azok rendezetlenül állnak a MAX-ba valóbeolvasás után.

A módosítónak két kapcsolója van. Az Unify Normals-t kipipálva a felületi normálisok rendezõdnek, egy irány-

ba állnak. A Flip Normals kipipálása meg-fordítja a kijelölt felületek normálisainak azirányát. Nemcsak egyes felületeken, hanemegész tárgyakon is alkalmazható a módo-sító, pl. a korábban említett belülrõl muta-tandó gömb létrehozásakor az egész tárgy-hoz kell rendelni. A két kapcsoló együtt isalkalmazható, ekkor a felületetek az ellen-kezõ irányban rendezõdnek.

Ez a módosító lényegében megegyezikaz Edit Mesh módosítónak a Face Sub-Object-nél megismert Edit Surface Normals-szával.

0576

Page 577: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

Smooth

A tárgyak felületeinek Smoothing Group-okba tarto-zásának megváltoztatására szolgáló módosító, segítsé-gével az élsimításokat az animáció során is megváltoz-tathatjuk.

Az Auto Smooth kapcsoló aktiválása utána felületek Smoothig Goup-okba tartozását au-tomatikusan szabályozza a program. Ennekalapja a Treshold paraméter értéke, ha a kétkapcsolódó felület normálisának szögkü-lönbsége kisebb, mint ez az érték, akkor azo-nos csoportba fognak tartozni.

A lentebb lévõ 32 kapcsolóval manuáli-san is megválaszthatjuk, hogy a kiválasztottfelületek vagy a tárgy egésze melyik számúcsoportba tartozzon.1

Ez a módosító lényegében megegyezik azEdit Mesh módosítónak a Face Sub-Object-nél megismertEdit Surface Smoothing Groups-szával.

UVW MapA mintázatoknak a felületre kerülését meghatározó

mapping koordináták létrehozását, azok módosításátszolgáló funkció. Minden olyan esetben használni kell,amikor a felület mintázatának meghatározását bitmapképet alkalmazó textúrával végezzük, és a tárgyhoznincs az alakjából adódó saját mapping object elkészítve(Create Mapping Coordinate). Az ez által a módosító általelkészített mapping koordináták magasabb prioritású-ak, mint a tárgy saját mappingja, ezért a material alkal-mazásakor ezek fogják a mintázat elhelyezkedését irá-nyítani. Ha a tárgynak nincs semmilyen módon elké-szített mapping object-je, akkor a felületén nem jelennekmeg a materialjával felvitt mintázatok.

0577

Page 578: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

Nem kell mapping object a reflection/refraction mappinghoz, a 3D-sprocedurális mintázatokhoz (pl. aMarble) és a Face Map használatakor(ilyenkor a felületek önmaguk határoz-zák meg a mintázat elhelyezkedését).

A módosító egy Gizmo-t használ amapoknak a felületre viteléhez, ezt moz-gatva, forgatva a mintázat helyzete isváltozik a tárgyhoz képest. A Gizmo kö-zéppontja alapesetben a tárgy közép-pontjával esik egybe, mérete pedig ak-kora, hogy befoglalja az egész tárgyat.

A mintázatot többféle módon vihet-jük fel a felületre, ezekhez különbözõalakú Gizmo-kat használhatunk. AGizmo-k alakját, ezáltal a mapok felvitel-ének módját a Mapping paramétercsoportelsõ öt kapcsolójával választhatjuk ki.

Amikor egy mintázatot felviszünk afelületre, akkor az ismétlõdhet rajta. En-nek mértékét az U Tile, V Tile és W Tileparaméterekkel szabályozhatjuk. Az in-put mezõkben kell megadni, hogy aGizmo-n az adott irányban hányszor je-lenjen meg a minta. A Flip kapcsoló ki-pipálásával megfordítjuk a képet abbanaz irányban.

Nézzük most végig az egyes mappingtípusokat. A Planar síkvetítést jelent, a

mintázat egy síkról kerül a felületre, mintha diavetí-tõvel vetítenénk rá, de a vetítõsugarak párhuzamo-sak. Fõleg sík objektumok mintázatának felvitelénél

0578

Page 579: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

alkalmazzuk. Aminta a síkon Ués V irányban aTile paraméterek-tõl függõen is-métlõdik, Wirányban nincs ér-telmezve.

A Cylindrical hengeres vetítést jelent, a kép a hengeralakú Gizmo felületérõl sugárirányban vetítõdik szét. Ahenger palástján az U Tile paraméternek megfelelõ szám-ban ismétlõdik a mintázat, a magassága mentén pedig aV Tile paraméter-nek megfelelõszámban. Ide tar-tozik a Cap kap-csoló, ha ezt akti-váljuk, akkor ahenger végeire kü-lön párhuzamosvetítéssel kerül fela mintázat.

A Spherical kapcsoló aktiválása után a mintázatnak afelületre vetítése agömb alakú Gizmo-ról sugáriránybantörténik. A gömb-héjon az U és VTiling paraméterrelhatározhatjuk mega mintázat ismétlõ-désének számát.

0579

Page 580: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

A Shrink Wrapalkalmazásakor amintázat úgy kerüla felületre, minthaa Gizmo teteje irá-nyából lepelkéntráterítenénk. ésgömbszerûen telje-sen körbefognánkvele a tárgyat.

Az utolsó mapping típus a Box, ezt kiválasztvaegy kocka hat oldaláról vetítjük a mintázatot a tárgy-ra. A kocka mind a hat lapján ugyanaz a kép szere-

pel.Az Alignment

kapcsolókkal aGizmo-t igazíthat-juk hozzá a tárgy-hoz. A Fit hatásá-ra a tárgy Gizmo-ja akkora lesz éspozíciója úgy vál-

tozik, hogy teljesen körbeölelje a tárgyat. A Centerkapcsoló hatására a tárgy és a Gizmo középponto-san helyezkednek el.

A Bitmap Fit kapcsoló hatására megjelenik egyfájl szelektor, amelyben kiválaszthatunk egy bitmapképet. A képnek nem kell azonosnak lenni amaterial által a tárgyra közvetített képpel. Ha aGizmo típusa Planar, akkor annak oldalaránya a ki-választott képével lesz azonos, ha Cylindrical, akkora henger kerülete és a magassága fog úgy aránylaniegymáshoz, mint a kép oldalaránya.

0580

Page 581: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

A Normal Align kapcsolóval egy rámutatás-sal és bal kattintással kijelölt felülethez igazít-juk a Gizmo-t. Annak középpontja a felület be-mutatott pontjára kerül, iránya úgy változik,hogy az XY tengelyei a felületen nyugodjanak,vagyis az XY síkja a felülettel azonos lesz.

A Reset kapcsolóval töröljük a Gizmo változ-tatásait, az alaphelyzetbe kerül, esetleges animá-ciója elveszik.

Az Acquire kapcsoló aktiválása után rá kell kattintaniegy másik, mapping koordinátákkal már rendelkezõtárgyra, amitõl annak paramétereit a jelenlegi módosítóátveszi, vagyis annak a másik tárgy-nak a mappingját áthozhatjuk azaktuális tárgyra. A mûvelet soránmegjelenik egy panel, melyben kétopció közül kell választani. Ezek akiválasztott tárgy mappingjának azaktuális tárgyra történõ átemelését szabályozzák.

Az Acquire Relative opciót választva a lekérdezetttárgy Gizmo-jának és Pivot pontjának relatív helyzeteaz aktuális tárgyban is megmarad. Vagyis ha a Gizmoegybeesett a Pivot ponttal, akkor ebben a tárgyban isegybe fog esni. Ezzel szemben az Acquire Absolute op-ciót választva a lekérdezett Gizmo helyzete nem válto-zik, ezért az aktuális tárgyban a Gizmo-Pivot távolságmás lesz. Az utóbbi lehetõség fõleg akkor hasznos, haazt szeretnénk, hogy a mintázat a két tárgyon folyama-tos legyen.

0581

Page 582: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

A program utol-só módosító cso-portja a MAXADDITIONAL. Ezcsak a program 1.1változatától találha-tó meg, abban iscsak egyetlen mó-dosítót tartalmaz.Ide elvileg olyanmódosító mûvele-tek tartoznak, ame-lyek nem sorolha-tók be a többi cso-port valamelyikébe.

Strech

Ez a módosító egy olyan alakváltoztatásthoz létre, amely az egyik kiválasztott tengelyirányában történõ méretváltozással ellentétesváltozást okoz a másik két tengely irányában.Ezek az ellentétes méretváltozások azonbannem lineárisak, hanem az elsõdleges tengelyena középponttól távolodva csökkennek, olyanhatást keltve, mintha a tárgy gumiból volnaés azt nyújtanánk.

A mûvelet Gizmo-n keresztül kerül át atárgyra, amelyen a hatás helyét a szokásosmódon korlátozhatjuk a Limit paraméterekkel.A Sub-Object listából magát a Gizmo-t vagy amûvelet középpontját választhatjuk ki, és vet-hetjük alá transzformációnak.

0582

Page 583: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

A méretválto-zásnak az elsõd-leges tengelyenr e a l i z á l ó d o t tmértékét a Strechparaméterrel ad-juk meg, az 1.0hatására a tárgy akiválasztott el-sõdleges tengelyirányában erede-ti méretének100%-ával válto-zik. Az Amplifyparaméterrel a másodlagos tengelyek irányában vettméretváltozás csökkenésének mértékét szabályoz-hatjuk. Ha ez aparaméter nega-tív, akkor kisebblesz a méretválto-zás változása,míg pozitív értékhatására ellenke-zõleg, agresszí-vebbé válik.

A méretválto-zás elsõdleges ten-gelyét a StrechAxis kapcsolóivallehet kiválasztani.

0583

Page 584: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Modify panel

0584

Page 585: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Hierarchy panel

zen a panelon a tárgyak hierarchikus elrende-zését tudjuk beállítani, megváltoztatni. Hierar-

chikus kapcsolatok lényege, hogy a hierarchia maga-sabb szintjén álló tárgy, a szülõ moz-gása kihat a gyermekére, gyermeke-ire is, mivel azok viszonyítási pont-ja a szülejükön van. Pl. a csoport leg-felsõ elemét mozgatva az egész cso-port együtt mozog.

A panelen három paramétercsoportot találunk, ezekközött három kapcsolóval lehet váltani. A Pivot a tárgyakforgáspontjaihoz tartozó funkciókat tartalmazza, az IKaz inverz kinematika, vagyis a hierarchia alsóbb elemei-nek a szülõkre gyakorolt visszahatásainak paramétereitrejti, míg a Link Info csoportban a kapcsolatok minõsé-gét, esetleges korlátozásait állíthatjuk be.

Pivot

Ez a terület az objektumok Pivot pontjainak (a transz-formációknál van jelentõs szerepe, mert ehhez viszo-nyítja a mozgást, forgást, stb.) a helyzeti meghatározá-sát befolyásolja.

Hierarchy panel

0585

Page 586: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Hierarchy panel

Az Adjust Pivot legördülõ menüben a tárgyak Pivotpontjára, vagyis a forgáspontjára vonatkozó mûvelete-ket találjuk. Alapesetben a transzformációk mind a tár-gyak, mind azok Pivot pontjaira egyformán hatásosak,pl. a tárgy elforgatásának hatására ugyanakkora mér-tékben fordul el a forgáspont is. Az Affect Pivot Onlykapcsoló aktiválása után a transzformációk csak a tár-gyak Pivot pontjaira hatásosak, magát a geometriát al-kotó elemek nem változnak. Ezzel a módszerrel tudjuka tárgyak forgáspontját pozícionálni, forgatni stb. (aforgáspont kívül is eshet a tárgyon). Az Affect ObjectOnly ennek az ellenkezõje, ha aktiváljuk, akkor a transz-formációs mûveletek csak a geometrikus alkotóelemek-re vonatkoznak, a Pivot pont helyben marad. Gyakor-latilag ezzel is a forgáspontot manipuláljuk, csak má-sik módszerrel. Az Alignment kapcsolókkal a forgás-pontokat pozícionálhatjuk, vagy igazíthatjuk irányukat.Ezen kapcsolók felirata és funkciója némiképp függ azAffect... kapcsolók állapotától. Ha ezek egyike sem ak-tív, vagy az Affect Pivot Only kapcsoló van bekapcsol-va, akkor a Center to Object kapcsolóra kattintva a for-gáspont a tárgy közepére kerül, anélkül, hogy orientá-ciója megváltozna. Az Align to Object kapcsoló hatá-sára a forgáspont iránya a helyzetének megváltozása

0586

Page 587: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Hierarchy panel

nélkül a tárgy transzformációs mátrixához igazodik. AzAlign to World kapcsoló szintén a forgáspont irányá-nak beállítására szolgál, de ez a világ tengelyeihez iga-zítja azt. Ha az Affect Object Only kapcsoló az aktív, ak-kor a kapcsolók a ... to Pivot feliratot viselik, hatásukaz elõzõekéhez hasonlatos, csak épp nem a for-gáspontra vonatkoznak, hanem a geometriára,azt igazítják a forgásponthoz.

Az Adjust Transform legördülõ menüben atranszformációkra vonatkozó kapcsolókat lel-jük. Az Affect Object Only kapcsolót aktiválvaa szülõkön végzett transzformációs mûveleteknem lesznek hatással a leszármazottaikra, csaka kiválasztott tárgyakra. Az itt található Alignto World kapcsoló a kiválasztott tárgy irányáta világ koordináta-rendszeréhez igazítja. AzAlign to Parent szintén a tárgy irányának iga-zítását végzi, de ekkor a viszonyítási alap atárgy felmenõje lesz. A Reset kapcsolói a tár-gyak transzformációs mátrixára vonatkozó mû-veleteket tartalmazzák. A Transform kapcsoló-ra kattintva a kiválasztott tárgy transzformáci-ós mátrixa a tárgy orientációjának változatla-nul hagyása mellett a világ tengelyrendszeré-hez igazodik, reszetelõdik. A Scale kapcsolóhatására a transzformációs mátrix mérete atárgy jelenlegi méretéhez igazodik.

0587

Page 588: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Hierarchy panel

IK

Az Inverz, vagyis fordított kinematika felhasználá-sával nemcsak a szülõk mozgása adódhat át a gyerme-kekre, hanem ez a kapcsolat visszafelé is él, a gyerme-kek mozgása visszahat a szüleikre, amelyek akár kor-látozhatják is gyermekeik mozgását. Az egészet úgy kellelképzelni, mintha az elemek merevek lennének, csaka csoporton belüli kapcsolódási pontjaikban fordulhat-

nának el. Bármely elem mozgatása csak a szomszédoselemek által meghatározott korlátok között lehetséges.Fõleg karakter-animációkban használjuk ezt a funkci-ót, pl. egy emberalak karját így felépítve a kézfej moz-gatása csak az alkar és a felkar, valamint a vállízületszabadságfokán belül lehetséges. Az inverz kinemati-ka nélkül a kézfej, amely az alkar leszármazottja, anél-kül is mozgatható lenne, hogy az alkar és felkar követ-né. Az inverz kinematika ugyanazt a csoportkapcsola-tot használja, amit a hagyományos elõreható kinemati-ka, vagyis nincs külön ehhez való csoportkapcsolat. AzIK aktiválása az egész csoportra egyszerre vonatkozik,nem lehet a csoport egyes tagjaira lebontva alkalmaz-ni. Ennek az ellenkezõje is igaz, az IK csak egy csopor-ton belül alkalmazható, külön csoportokban lévõ tár-gyak között nem.

Az IK kezelésének két módja van, az interaktív és azalkalmazott. Elõbbi esetben a szerkesztõben magunk

0588

Page 589: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Hierarchy panel

állítjuk be az elemeket, a kinematika törvényszerûsé-geinek kihasználásával, utóbbi esetben a mozgást egy,a csoporttól független elemen állítjuk be, majd annakegy elemével követtetjük az így beállított objektumot.Ez a követõ mozgás az IK törvényszerûségei szerintadódik át a csoport többi elemére.

Az IK panelen négy legördülõ ablakban vannak aparaméterek és kapcsolók elhelyezve. Az InverseKinematics ablakban az alkalmazott kinematikával kap-csolatos funkciókat és paramétere-iket találjuk. Az ObjectsParameterers a kinematikus lánctárgyaira vonatkozik. A SlidingJoints legördülõ ablakban a láncelemeinek mozgáskapcsolatait, autolsó ablakban, a Rotational Joints-ban pedig a forgáskapcsolatait le-het szabályozni.

Inverse Kinematics - A legördülõ ablak alatt az ApplyIK nyomógombbal találkozhatunk elõször. Erre kattint-va a program kiszámolja, �alkalmazza� a követett tárgymozgásainak hatását a kiválasztott kine-matikus lánc elemeire. A követendõ tár-gyat az Object Parameters legördülõ ablak-ban lehet beállítani. Ha ez még nem tör-tént meg, akkor hibaüzenetet kapunk.

A mûvelet során a program a Start ésaz End input mezõkben megadott képkoc-kák között kiszámítja a lánc mozgását,hogy a kiválasztott eleme a késõbb részletezendõ para-métereknek megfelelõen kövesse a követendõ tárgyat.

0589

Page 590: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Hierarchy panel

A lánc minden eleme minden képkockában transzfor-mációs kulcsot kap. A számítás elõrehaladtát a képer-nyõ alján egy Progress Bar mutatja.

Az Update Viewports kapcsolót aktiválva az IK al-kalmazása során minden képkockában frissítõdnek aszerkesztõnézetek, a lánc aktuális állapota szerint.Összetettebb hierarchiák esetén ez lényegesen lassíthatjaa mûveletet, de cserébe folyamatos visszajelzést kapunkaz alakulásáról.

Ha korábban már állítottunk be transzformációs kulcso-kat a kinematikus lánc elemeire, akár úgy is, hogy végre-hajtottunk egy Apply IK mûveletet, akkor ezek a kulcsokmegzavarhatják az aktuális mozgássor kiszámítását. Ilyenesetekben a Clear Keys kapcsoló aktiválásával biztosíthat-juk, hogy érintett korábbi kulcsok törlõdjenek.

Az Object Parameters legördülõ ablakban a kinema-tikus lánc egyes elemeinek a tulajdonságait állíthatjukbe. A Terminator kapcsolót aktiválva a kiválasztott tárgyrögzített báziselemmé válik, nem forgat és nem közvetítIK mozgásokat. Ehhez még a következõ két kapcsolóvalamelyikével, vagy akár mindkettõvel ki kell válasz-tani, hogy mozgás és/vagy forgás ellen legyen-e rögzí-tett elem. Az elõreható kinematikára, vagyis a szülõneka gyermekre gyakorolt hatására ez nem vonatkozik, azta mozgást továbbra is szenvedi és közvetíti.

0590

Page 591: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Hierarchy panel

A Bind Position kapcsolót aktiválva utasítjuk az EndEffector-t, vagyis azt a tárgyat, amely a mozgásokat fel-veszi és a IK láncon a felmenõire közvetíti, hogy a hoz-zárendelt követendõ tárgyat mozgásával, pozíciójánakváltozásával a lehetõségein belül kövesse. A BindOrientation kapcsoló jelentése hasonló, ez arra utasítjaaz End Effector-t, hogy orientációját a lehetõségein belüligazítsa a követendõ tárgyhoz. Mindkét Bind ... kapcsolómellett találunk egy R kapcsolót, ezeket aktiválva apozíció vagy orientáció követése relatív lesz, vagyis akiinduló távolság és iránykülönbség megmarad. Ha eztnem kapcsoljuk be, akkor az End Effector igyekszik pon-tosan ugyanazt a pozíciót és orientációt felvenni, minta követendõ objektum. Ha a korábban ismertetettTerminator kapcsoló aktív, akkor ezek a kapcsolók aztválasztják ki, hogy az adott elem milyen transzformá-ció ellen legyen rögzítve.

A követendõ tárgyat, amelyet az End Effector igyek-szik helyzetével és irányával követni, a Bind To FollowObject kapcsolóival választhatjuk ki, vagy szüntethet-jük meg a közöttük lévõ kapcsolatot. A Bind kapcsolótaktiválva a kinematikus lánc kiválasztott elemén az egérbal gombját lenyomva a kapcsolatot ráhúzhatjuk a ki-szemelt követendõ tárgyra. A kapcsolat kialakítását egyszaggatott vonal mutatja, ha a kurzort olyan objektum-ra visszük, amely lehetséges követendõ objektum, ak-kor az rajszögre változik, jelezve, hogy ehhez kapcsol-

0591

Page 592: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Hierarchy panel

hatunk. A leggyakrabban használt célobjektum aDummy szokott lenni, de bármilyen más objektumot iskövettethetünk a kinematikus lánccal. A kiválasztottcélobjektum neve megjelenik a kapcsolók fölött. AzUnbind kapcsolóval megszüntethetjük a kapcsolatot alánc szelektált eleme és a hozzá követendõként rendeltobjektum között.

A lánc több eleméhez is rendelhetünk követendõtárgyat, vagyis a kinematikus láncban több End Effectoris lehet. A Precedence input mezõben állíthatjuk be, hogyaz adott End Effector milyen fontossági szinten helyez-kedik el a hierarchiában. Minél magasabban van, annáljobban figyelembe lesz véve a mozgása, ha több EndEffector által keltett mozgás ütközik. A kinematikusmozgásfolyamatok kiszámításakor elsõsorban a maga-sabb precedenciájú End Effectorok mozgásait használjaa program, a kisebbekét csak akkor, ha az nem ütközika magasabbakéval. Az alább lévõ két kapcsoló aprecedencia automatikus beállítására szolgál. A Child->Parent kapcsolóra kattintva az adott kapcsolatPrecedence értéke akkora lesz, hogy nagyobb legyen afontossága, mint a szülejéé. A Parent->Child kapcsolóennek a fordítottját végzi, a gyermek fontossága kisebblesz, mint a szülõjéé. Ha a kapcsolók alkalmazásakortöbb elem is ki van választva, akkor mindegyikprecedenciája az ismertetett elvek szerint állítódik be.

0592

Page 593: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Hierarchy panel

A Sliding Joints és Rotational Joints alatt lévõCopy kapcsolóval a késõbb ismertetendõ azonosnevû legördülõ ablakok paramétereinek tartal-mát másolhatjuk egy belsõ tároló területre. APaste kapcsolók ezeket a paramétereket másol-ják a kiválasztott elem azonos paramétereinekhelyére. Ezzel a funkcióval könnyedén másolhat-juk a paramétereket a láncok elemei között.

Sliding Joints - Ez a legördülõ ablak háromfõ részre bontható, amik lényegében teljesenmegegyeznek. Különbség közöttük, hogy mind-egyik másik tengelyre vonatkoztatja a paramé-tereit. Ezek az X, Y, Z Axis felirat alatt található-ak. A hasonlóságuk miatt nem részletezzük kü-lön az egyes paramétercsoportokat.

Alapesetben a kinematikus kapcsolatbanaz egyes tagoknak nincs önálló szabadságfo-kuk, minden transzformációt csak úgy végez-nek, hogy az azonnal hatással van a felmenõ-jükre is. A Sliding Joints kapcsolóival és para-métereivel az egyes elemeknek mozgássza-badságot adhatunk, vagyis lehetõvé tehetjük, hogyvalamely irányokban és határok között úgy mozdul-janak, hogy az ne vagy csak korlátozott mértékbenlegyen hatással a felmenõjükre. A szabadságfokokatez elem lokális tengelyei szerint külön-külön állíthat-juk be az X, Y és Z Axis csoportokban.

Valamely irányban történõ önálló mozgást az Activekapcsoló bekapcsolásával engedélyezhetjük, ekkor azonlokális tengely mentén az adott elem a szülõi kapcsoló-dási pontjától korlátlan távolságra elmozdulhat. A moz-gáshoz súrlódást is rendelhetünk, vagyis megadhatjuk,hogy az elem az elmozdulása során mekkora mérték-

0593

Page 594: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Hierarchy panel

ben legyen hatással a szülejére. Erre szolgál a Dumpingparaméter, ha ennek értéke 0.0, akkor nincs súrlódás, akinematikai lánc azon eleme úgy mozdul, hogy nemlesz hatással a szülejére. A Dumping maximális értéke1.0, ekkor a súrlódás olyan nagy mértékû, hogy az elemszabadsága teljesen megszûnik, mintha nem is engedé-lyeztük volna az Active kapcsolóval. Köztes értékek anekik megfelelõ elmozdulást okozzák a szülõn, pl. a 0.3súrlódás hatására a gyermek 100 egység elmozdulása aszülõn 30 egység elmozdulást okoz.

A Limited kapcsoló aktiválásával a szabadságot kor-látozhatjuk a From és a To input mezõkben megadott

határok közé. Ezeket az értékeket a korlátozan-dó elem lokális tengelyeinek irányában kell ér-teni a beállított alapegységben. Ebben az eset-ben nem csak lineáris lehet a súrlódás, ha az Easekapcsolót bekapcsoljuk, akkor a mozgáshatárokfelé közeledve az egyre nagyobb lesz.

Rotation Joints - Paraméterei azonosak azimént ismertetett Slide Joints-ével, különbségmindössze annyi, hogy ezek a kinematikus lánckapcsolódási pontjainak forgásszabadságát ál-lítják be. Minden elem a saját tengelyei körültengelyenként beállítható mértékû forgássza-badsággal rendelkezhet, vagyis ezen tengelyekkörül elforgatva a szülejére nem, vagy csakkorlátozott mértékben lesz hatással. A forgás-szabadságot az Active kapcsoló aktiválásávalengedélyezhetjük, ekkor azon tengely körül azadott tárgy szabadon, szülejétõl függetlenül el-

forgatható. A Damping paraméterrel a forgáspontrasúrlódást alkalmazhatunk. Ha ennek értéke 0.0, akkor

0594

Page 595: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Hierarchy panel

nem lesz súrlódás, az 1.0 érték esetén pedigakkora lesz, hogy megszûnik az elem forgás-szabadsága. A köztes értékek a nekik meg-felelõ arányú elfordulást eredményezik aszülõnél.

A szabad elfordulást lekorlátozhatjukmegadott szögértékek közé, ha a Limited kap-csolót aktiváljuk. Ekkor a szabad forgás ha-tárait a From és a To mezõkben kell megadni.Ebben az esetben nem csak lineáris lehet asúrlódás, ha az Ease kapcsolót bekapcsoljuk,akkor a forgáshatárok felé közeledve az egy-re nagyobb lesz.

Link Info

Ez a különbözõ transzformációkat (Locks),illetve a szülõ és gyerek közötti elõreható ki-nematikai kapcsolatokat (Inherit) akadályoz-za meg, vagy engedélyezi a lokális koordiná-ta-tengelyek mentén.

A Locks kapcsolóival a tárgyak saját tengelyei sze-rint rögzíthetjük a tárgyakat a mozgással szemben. Ezekcsak a közvetlen interaktív mozgatással szemben nyúj-tanak védelmet, úgy, mintha a Toolbar-on a megfelelõmozgáskorlátozást bekapcsoltuk volna. Nem érvénye-sül hatásuk, ha a rögzített tárgyak szüleit mozgatjuk,vagy ha az inverz kinematika aktiválva van. Fõlegösszetett rendszerek beállításainál szokás használni ezta lehetõséget, hiszen így minden tárgyra külön be lehetállítani, hogy milyen irányban engedélyezzük a közvet-len mozgatásukat, forgatásukat vagy méretváltoztatá-

0595

Page 596: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Hierarchy panel

sukat. Pl. ha egy tárgyra bekapcsoljuk a MoveX kapcsolót, akkor az egérrel közvetlenülmegragadva a saját X tengelye irányában nemlehet mozgatni.

Az Inherit kapcsolókkal azt tudjuk meg-adni, hogy a gyermek tárgyak a szülõjüktõlmilyen transzformációt örököljenek. Alap-esetben ezek mindegyike be van kapcsolva,a szülõ minden transzformációja átadódik agyermekeire. Ha pl. egy gyermeknél lekap-csoljuk az Inherit X kapcsolót, akkor a szüle-jét mozgatva ez a gyermek a saját X irányá-ban nem mozdul. Ezek hatása is csak akkorérvényesül, ha az inverz kinematika nincsbekapcsolva.

0596

Page 597: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

Motion panelen a kiválasztott tárgyak (egy-szerre csak egy tárgy!) transzformációs kulcsait

érhetjük el, szerkeszthetjük azokat. A 3D Studio MAX,a többi animációs programhoz hasonlóan kulcs-animátor, vagyis a változásoknak csak a kulcsait tárol-ja, a köztes fázisokat ezekbõl a program számítja ki. Akulcsokban a tárgyak paramétereit ún. kontrollerekkel,vezérlõkkel szabályozzuk, ezek irányítják a paraméte-rek változását a kulcspontban. A vezérlõk nagyon nagyhatással vannak a paramétergörbére, vagyis az általukbefolyásolt paraméternek az idõbeni alakulására. Nem-csak az adott kulcspontra, hanem a paraméternek azazt megelõzõ és a következõ kulcspontig terjedõ válto-zására is hatással vannak. Léteznek olyan típusú ve-zérlõk is, amelyek nem csupán a két szomszédos kulcsközötti idõintervallumra vannak hatással, hanem az ani-máció egészére (ilyen pl. az Expression Controller, amelyegy szabadon definiálható matematikai formulával sza-bályozza a paraméter lefolyását.

Ez nemcsak a transzformációs kulcsokra, hanem atárgy összes animálható paraméterére, pl. a módosítói-nak paramétereire is vonatkozik. A Motion panelen azon-ban csak a transzformációs kulcsokat érhetjük el, a töb-

Motion panel

0597

Page 598: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

bi paraméterkulcsot a Track View panelen talál-juk, ott módosíthatjuk azokat. Azokkal kapcso-latban sem lényegtelenek azonban az itt leírtak,mert ezek az alapelvek azokra a kulcsokra is ma-radéktalanul érvényesek.

Többféle típusú vezérlõ van, ezek plug-inekkelvannak megvalósítva, ezért számuk tovább bõ-víthetõ. A program alapváltozatában tízféletranszformációs vezérlõt találunk. A Track Viewés az Assign Controler ablakaiban a kontrollereketegy-egy zöld, csúcsával jobbra mutató háromszögjelzi. Ezekbõl kétféle van, az összetett vezérlõ,amely egyszerre több paramétert fog össze, eztaz elõtte lévõ + jel különbözteti meg, és az egyedivezérlõ, amely csak egyetlen paraméterre vanhatással. Ha az összetett kontrollert a + jelre kat-tintással kinyitjuk, akkor láthatóvá válnak a hoz-zá tartozó egyszerû vagy további összetettkontrollerek. A nyitva lévõ összetett vezérlõt- jelmutatja.

A vezérlõk jele után a nevük áll, ez a név mu-tatja meg, hogy az a kontroller a tárgy mely tulaj-donságainak változtatásaiért felelõs. A Transforma transzformációkért felelõs összetett kontroller,a Position, Rotation és Scale pedig a pozícióért, irá-nyért és méretért felelõs egyedi vezérlõ. Ezek utánáll a típusuk neve, ez mutatja meg, hogy az adottparaméter lefolyását hogyan szabályozzuk.

ParametersA Motion panel Parameters kapcsolóját aktivál-

va a transzformációs kulcsok paramétereit sza-bályozhatjuk.

0598

Page 599: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

Az Assign Controller legördülõablakban a transzformációs kulcsoktípusait találjuk, itt lehet ezekhez amegfelelõ típusú vezérlõt hozzá-rendelni, vagy a meglévõt megvál-toztatni. A mûveletek a kiválasztottvezérlõkre vonatkoznak, de egy-szerre többet is kiválaszthatunk. Ezmegtehetjük a nevükre kattintással,vagy az azokon történõ jobb gombhasználatával.

Ha csak egy kontroller van ki-választva, akkor aktiválható azAssign Controller kapcsoló. Errekattintva megjelenik egy Replace ... Controller panel,amelyben a kiválasztott vezérlõ típusát adhatjuk meg.A jelenleg aktuális típust egy nyíl mutatja. A vezérlõleírása késõbb, aparamétereik is-mertetésénél leszolvasható.

A panel alján adefault típus vanmegnevezve, egyújabb kulcs létre-hozásakor ilyenlesz annak a típu-sa. A Make De-fault kapcsolóvala kiválasztott tí-pust tehetjük alap-értelmezetté. Azegyes kontrollerek

0599

Page 600: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

alapértelmezett tulajdonságait a File/Preferences panelAnimation lapján állíthatjuk be a Controller Defaultskapcsolói közül a Set Defaults-szal.

A PRS Parameters kapcsolóval kulcsokat hozhatunklétre, törölhetjük azokat és kiválaszthatjuk, hogy ezekközül mely paramétereit szerkesszük. A Create Keykapcsolóival az aktuális animációs idõben egy megfe-lelõ típusú animációs kulcsot adhatunk tárgyhoz. Ha a

tárgynak már van valamilyentranszformációs kulcsa az adottidõben, akkor a neki megfelelõkapcsoló inaktív. Az újonnan lét-rejövõ kulcs a fentebbi részbenalapként beállított típusú vezérlõtkapja.

A Delete Key kapcsolókkal tö-rölhetjük a megfelelõ típusú kul-csokat, feltéve, hogy az aktuálisidõben van ilyen kulcs, ha nincs,akkor a kapcsoló sem aktív.

A legördülõ ablak alján lévõ kapcsolókkal azt tudjukkiválasztani, hogy következõ Key Info (Basic) és Key Info(Advanced) legördülõ ablak melyik kulcstípus paraméte-reit mutassa. A megjelenõ paraméterek ezen felül füg-genek a kulcsokhoz tartozó vezérlõ típusától is.

A következõekben ismertetjük azt a tíz transzformá-ciós vezérlõt, amely megtalálható a program alapvál-tozatában. Az esetleges további vezérlõk leírása nem ekönyv feladata. A kontrollerek szempontjából közöm-bös, hogy mely típusú kulcshoz tartoznak, de nemmindegy, hogy ez egyedi vagy összetett kulcs.

0600

Page 601: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

A következõ kilenc transzformációs vezérlõ használ-ható az egyedi kulcsokhoz:

- Linear- Bezier- TCB- List- Path- Euler- Expression- Noise- AudioEzeken kívül van egy tizedik vezérlõ is, amely azonban

csak a legfelsõ összetett transzformációs kulcsra, vagyis aTransform vezérlõre alkalmazható, ez a Look At.

Linear Controller

Egyenletes átmenetet határoz meg a kulcspontra. Aparamétergörbe lineáris változást szenved a pontokközött. Ebbõl adódóan beállítható paraméter nincs.

0601

Page 602: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

Bezier Controller

Ez a vezérlõ Bezier görbe által vezérli a hozzá tarto-zó paraméter lefolyását. A Rotate kulcstípusra nem al-kalmazható. A Key Info (Basic) legördülõ ablakban akulcs alapparamétereit szabályozhatjuk. Az ablak bal

felsõ sarkában lévõ jobbra-balra nyilakkala következõ-elõzõ ilyen típusú kulcsra lép-hetünk, ennek hatására az aktuális idõ akulcsra áll. A kulcskocka számát a nyilakmelletti mezõ mutatja. Ez nem azonos akocka számával, amit az animációs toló-kán is láthatunk a szerkesztõben, ez a kulcssorszáma!

A Time input mezõ az aktuális kulcsanimációs idejét mutatja a beállított formá-tumban. A paraméter értékét megváltoz-tatva a kulcskocka idõben eltolható. Ha a

mellette jobbról lévõ L kapcsolót aktiváljuk, akkor akulcs a Track View-ben nem mozdítható, a véletlen mó-dosításokkal szemben védett. Ez a védelem nem vonat-kozik az innen történõ módosításokra, a Time mezõ ér-tékének változtatásával a kulcs az idõben továbbra isáthelyezhetõ.

0602

Page 603: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

Az X Value, Y Value és Z Value a kulcsok értékeit,nevesül a pozíciót, vagy a relatív méretet mutatják azegyes tengelyek irányában.

A legördülõ ablak alján lévõ két nagyméretû kap-csolóval a paramétergörbe alakját, a paraméter válto-zásának lefolyását módosíthatjuk. Az In a görbének akulcspontba befutó alakját határozza meg, az Out pe-dig a kifutó alakját. A bal gombot tovább nyomva tart-va a kapcsolón, legördül egy lista, amelyben különbö-zõ elõre definiált alakok közül választhatunk. A listá-ban öt elõre definiált alak van, ezek paramétereire nemtudunk hatással lenni, az elõre beállított értékek sze-rint irányítják a görbék alakját. A választható görbeala-kok a következõk:

Smooth - A görbék alakja éles iránytörés nélküli, lá-gyan, folyamatosan haladnak át a kulcspontokon.

Linear - A görbének a pontba befutó vagy az onnankifutó szegmense egyenes, hasonlóan, mintha a Linearvezérlõt alkalmaztuk volna rá.

Step - Bináris interpolációval meghatározott görbealak, megfelelõ hatást csak akkor nyújt, ha a görbesza-kasz mindkét végén ezt alkalmazzuk. Például ha azegyik kulcskocka Out-ja ilyen, akkor a következõ kulcsIn görbéjének is ilyennek kell lenni.

Slow - A görbe által szabályozott paraméter változá-sának sebessége csökken a kulcspont közelében. Ha azIn részre alkalmazzuk, akkor a sebesség csökken a kulcs-hoz közeledve. Az Out pontra alkalmazva a sebességnövekszik a kulcspontot elhagyva.

0603

Page 604: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

Fast - A görbe által szabályozott paraméter változá-sának sebessége növekszik a kulcspont közelében. Haaz In részre alkalmazzuk, akkor a sebesség növekszik akulcsponthoz közeledve, a kulcspontban éri el sebessé-ge maximumát. Ha az Out részre alkalmazzuk, akkor asebesség a kulcspontban maximális, azt elhagyva csök-ken.

Custom - Ezt választva a Key Info (Advanced) legör-dülõ ablakban magunk adhatjuk meg a görbe pontbabefutó és az onnan kifutó érintõjét, ezen keresztül pe-dig a görbe alakját.

A nagy kapcsolók mellett jobbról és balról lévõ nyilak-kal a szomszédos görbék alakját állíthatjuk be azonosraaz adott görbével. Pl. a In görbe jobb oldali nyilára kattin-tunk, akkor az Out görbe azonos lesz az In görbével. Az Ingörbe bal oldali nyilával ugyanezt a görbealakot állíthat-juk be az elõzõ kulcs Out görbéjéhez.

A Key Info (Advanced) paramétereivel a paraméter-görbék alakjára és a kulcsok idõbeni eloszlására tudunk

hatással lenni. Az In és az Out pa-raméterek csak akkor állíthatók be,ha az elõzõ ablakban a hozzájuktartozó kapcsolók közül a hatodi-kat, a szabadon definiálhatót vá-lasztottuk ki. Ekkor ezek a paramé-terek az érintõ vektorpontjának akulcsponthoz képesti irányát hatá-rozzák meg, ezeken keresztül sza-bályozható a görbének a pontba be-, illetve onnan kifutó görbülete.

0604

Page 605: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

A Normalize Time kapcsolóra kattintva a kulcsokúgy helyezõdnek át, hogy idõbeni megoszlásuk egyen-letes legyen.

Ha a Constans Velocity kapcsolót aktiváljuk, akkora mozgás az adott szakaszon álladó sebességû lesz.

TCB Controller

Ez a klasszikus transzformációs vezérlõ, a 3D StudioR4 változatában csak ez volt használható. Ezzel aTension, Continuity és Bias paraméterekkel szabályoz-hatjuk a görbe alakját a kulcspontban és az azt környe-zõ szakaszokon.

A Key Info legördülõ ablak felsõ része azonos a Beziertípusú vezérlõnél ismertetettel. A Rotation transzformá-ciónál ez némiképp máshogy van értelmezve. Az X, Yés Z paraméterek a forgástengely irányvektorát hatá-rozzák meg a világ koordináta-rendszerében, az Angleparaméter pedig az elfordulás mértékét e fentebb meg-határozott tengelyek körül szögfokban. A program aforgás animációs kulcsaiban nem tárolja, hogy az elfor-

0605

Page 606: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

gatás mely tengelyrendszerek vonatkozásá-ban (Local, View stb.) ment végbe, az elfordu-lást minden esetben átszámítja a világ koor-dináta-rendszerébe.

A legördülõ ablak közepén találjuk azt agrafikont, amely a görbe alakját mutatja akulcspontban és annak környezetében. A kö-zépsõ piros kereszt mutatja az aktuális kulcs-pontot, a két szélsõ, az ablak alsó sarkaibanlévõk pedig a szomszédos kulcspontokat. Aközbülsõ keresztek a viszonyítási pontok amozgásgörbéken.

A görbe alakjára öt paraméterrel tudunkhatással lenni, ezeket a grafikon alatt találjuk.Az Ease To paraméter a változás sebessége akulcspont felé haladva, értéke 0-50 között vál-tozhat. Ha a paraméter 0.0, akkor a változássebessége állandó, ezt jelzik az egyenletesenelhelyezkedõ keresztek. Ha növeljük, akkor aváltozás a kulcspont felé közeledve lassul. Az

Ease From ugyanez a másik oldalra, a kulcspontot elha-gyó sebességre van hatással. Ha ez a paraméter 0.0, ak-kor a változás sebessége a kulcspont után állandó, nö-velve a paramétert, a sebesség a kulcstól távolodva nö-vekszik. Az itt látható négy képen e két paraméter határ-értékeinek kombinációja látható.

0606

Page 607: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

A Tension a görbe �feszítõereje�, vagyis lefolyásánakíve. Értéke 0-50 között lehet, az elõbbi határérték adja aleglágyabb görbét, az utóbbi hatására a paramétergörbekét egyenes sza-kaszból áll. Mi-nél magasabb aTension értéke,annál kevésbévan hatása agörbére a követ-kezõ két para-méternek.

Continuity paraméter a görbe folytonossága a kulcspont-ban. Értéke 0-50 között változhat. Elõbbi határesetben a gör-be sarkossá válik, utóbbi esetben erõsen �túllõ� a célon, on-nan tér vissza akulcspontba. Kö-zépértéke eseténa görbe egyenle-tesen, éles irány-törés nélkül ha-lad át a kulcs-ponton.

A Bias para-méter a görbeszimmetriájátszabályozza. Ér-téke 0-50 közöttlehet, ekkor agörbe a kulcs-pontra szimmet-rikus. Ha csök-kentjük az értékét, akkor a görbülete a kulcspont elõttre kon-centrálódik, ha növeljük, akkor a kulcspont utánra.

0607

Page 608: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

List Controller

Alapesetben, ha hozzárendelünk egy vezérlõt egykulcstípushoz, akkor minden kulcspont irányítását azvégzi. A List Controller-rel többféle vezérlõt rendelhe-tünk ugyanahhoz a kulcstípushoz, ezek kombinálásá-val vezérelhetjük a paraméterek változását. A ListController egy összetett vezérlõ, ennek elemei azok azegyéni vezérlõk, amelyeket a listában használunk. Azösszetett vezérlõt kinyitva láthatjuk az elemeit. Az utol-só elem mindig az �Available� nevet viseli, ennek típu-sát megváltoztatva adhatunk új egyéni vezérlõt a listá-hoz. Az új vezérlõ felvétele után is megmarad azAvailable fedõnevû kontroller.

0608

Page 609: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

A paraméter vezérléséhez ListController-t használva, megjelenik egyúj ablak, amely a hozzá tartozó transz-formációtól függõen a Position List,Rotation List vagy a Scale List nevetviseli. Ebben a lista vezérlõit találjuk,a Set Active kapcsolóval a kiválasztot-tat tehetjük aktívvá, a Cut kapcsolórakattintva kivágjuk a vezérlõt a hozzátartozó kulcsokkal és azok paraméte-reivel együtt és elhelyezzük egy átme-neti tárolóba, ahonnan a Paste kapcso-lóval visszamásolhatjuk, amíg egy má-sikat be nem másolunk ide. A Deletekapcsolóval a kijelölt vezérlõt töröljüka listából.

0609

Page 610: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

Path Controller

Ez a vezérlõ csak a Move transzformációhoz hasz-nálható, segítségével a mozgáspályát egy már meglévõgörbével adhatjuk meg. Ez egy összetett vezérlõ, azon-ban csak egyetlen egyszerû vezérlõje van, a Percent,amely a tárgynak az úton való helyzetét adja meg az úthosszának százalékában. Ennek a típusa a szokott mó-don beállítható, a vezérlõk megkülönböztetésül a Floatutótaggal rendelkeznek.

A Path Parameters legördülõablakban a Current Path Objectalatt láthatjuk a mozgáspályát je-lenleg megadó görbe nevét, vagyennek hiányában a None feliratot.A Pick Path kapcsolóra kattintvarákattintással választhatjuk ki a pá-lyát kijelölõ utat. Ez az út lehet nyi-tott vagy zárt spline, de csak olyan,amely egyetlen görbébõl áll.

A Path Options alatt a tárgynakaz úton való viselkedését állíthat-juk be. A Follow kapcsolót aktivál-va a tárgy, miközben halad az úton,

0610

Page 611: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

saját Y tengelyével követi annak irányát,vagyis a tárgy Y tengelye mindig érintõjelesz az út azon pontjának, ahol jelenlegtartózkodik.

A Bank kapcsolóval a tárgynak az Ytengelye körüli elfordulását igazítjuk hoz-zá az út csavarodásaihoz. Ha az út csava-rodik a hossza körül, akkor a kapcsoló ak-tiválása után a tárgy is fordulni fog. Ezzelpl. a fordulóba dõlõ repülõgép mozgásátutánozhatjuk. Ide tartozó paraméterek aBank Amount, amely az elfordulás mérté-két és a Smootness, amely a lágyságát sza-bályozza.

Euler

Ezt a vezérlõt a Rotation transzformációs kulcsokraalkalmazhatjuk, segítségével az elfordulás szögeit azEuler szögekkel, vagyis a tárgy lokális és a világ globá-lis tengelyeinek szögkülönbségével adhatjuk meg. Nor-mál esetben az elfordulásokat irányvektorral és az el-

0611

Page 612: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

fordulás mértékével adhatjuk meg, azEuler vezérlõ alkalmazása után az el-fordulást a három tengely szerint kü-lön-külön állíthatjuk be.

Az Euler egy összetett vezérlõ, há-rom egyedi vezérlõje van, a három ten-gely szerint. Ezeknek a típusa a szokottmódon egyedileg is változtatható, pl.lehet olyan, hogy az X elfordulást LinearController, az Y elfordulást TCBController, a Z elfordulást pedig BezierController vezérli.

Az Euler Parameters legördülõ ab-lakban adhatjuk meg, hogy a Key Infoablakban mely tengelyek szögkülönb-ségét szerkesztjük, a Key Info tartalmaa vezérlõ beállított típusának megfele-lõ. A lokális és globális tengelyek kö-zötti szögkülönbségek mértékét szög-fokban kell megadni.

0612

Page 613: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

Expression Controller

Ezen a vezérlõn keresztül matematikai kifejezésselirányíthatjuk a paramétereket, azok értékeit, az animá-ciós folyamatokat. A kifejezések során nemcsak a köz-vetlen vezérelt paramétert érhetjük el, hanem más tár-gyakét is, azok alapján irányíthatjuk a folyamatokat. Pl.az egyik tárgy forgása alapján vezérelhetjük a másiktárgy elfordulásait, vagyis akár fogaskerék-rendszere-ket is létrehozhatunk.

A következõket irányíthatjuk matematikai kifejezéssel:

Létrehozási paraméterek: Bármilyen numerikusparaméter

Transzformációk: Position, X, Y, Z Rotation, Scale

0613

Page 614: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

Módosítók: Bármilyen numerikus paraméter, bele-értve a létrehozásiakat is

Materialok: Color, Bármilyen numerikus paraméter

Az Expression Controller kifejezése egyetlen paramé-tert ad vissza, amely lehet egy lebegõpontos érték, vagyegy háromkomponensû vektor (pl. Color esetén az RGBértékek). Ha kifejezéssel irányított paraméter egész tí-pusú (pl. szegmensszám a létrehozási paraméterekben),akkor a kifejezés értéke a legközelebbi egészre kerekí-tõdik.

Az Expression Controller felülírja a korábban beállítottanimációs vezérlõket és kisajátítja a tárgy vezérlését. Pl.ha egy tárgy mozgatását ezzel vezéreljük, akkor az a szer-kesztõkben interaktívan nem is mozdítható.

A vezérlõ beállító ablakát a Move panelból akontroller típusának beugró menüjébõl a Properties pontkiválasztásával jeleníthetjük meg.

0614

Page 615: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

A kifejezésekben változókat és szimbolikus konstanso-kat is használhatunk, ezeket a Create Variables paraméter-csoport elemeivel kezelhetjük. Az aktuális változó nevét aName mezõ tartalmazza, ezen keresztül azt megváltoztat-hatjuk, vagy ide írjuk be egy új változó nevét. Az új változóa Create kapcsolóra való kattintás után jön létre.

Mint korábban is említettük, a kifejezések visszaadottértéke kétféle lehet, lebegõpontos skalár vagy három-komponensû vektor. Hogy a létrehozott változó melyiktípusú legyen, azt a Scalar és a Vector kapcsolókkal ál-líthatjuk be.

A Tick Offset paraméter akkor jut szerephez, ha aváltozó értékét egy másik vezérlõhöz kapcsoljuk. Ezzela paraméterrel egy Tick idõmértékben megadott (1/4800frame) eltolást állíthatunk be. Pozitív érték esetén idõ-ben ennyivel késõbbrõl, negatív érték esetén ennyivelkorábbról veszi a kapcsolt vezérlõ értékét. Az offszetmegváltoztatásához a Change Offset kapcsolóra kellkattintani.

A Scalars és Vectors listákban láthatjuk a létreho-zott változókat típusuk szerint bontva. A listák alatt akonstans változó értéke vagy a hozzárendelt kontrollerneve látható.

0615

Page 616: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

Az Assig to Constant kapcsolóra kattintva a listák-ból kijelölt változóhoz rendelhetünk konstans értéket.Attól függõen, hogy a változó skalár vagy vektor típu-sú, megjelenik egy ablak, ebben adhatjuk meg az érté-keket.

Az Assign toController kapcso-lóra kattintva meg-jelenik egy TrackView Pick panel,amelyben kivá-laszthatjuk azt avezérlõt, amelyheza változó értékétkötni akarjuk. Ahozzákapcsolt ve-zérlõ értékénekváltozása magaután vonja a válto-zó értékének mó-dosítását.

A kifejezést a pa-nel jobb felsõ részében lévõ Expression ablakba írhatjuk be.A skaláris kifejezést kerek zárójelek, a vektor kifejezést szög-letes zárójelek között kell megadni. A vektor kifejezés há-rom, vesszõvel elválasztott skaláris kifejezésbõl áll. Egyen-lõségjelet nem kell használni, alapértelmezett, hogy a ve-zérlõ értéke a kifejezés értékével lesz egyenlõ. A vektor ska-lárisai sorban megfelelnek a vezérlõ X, Y és Z vagy színesetén az R, G és B paramétereinek.

Az elfordulásokhoz csak az Euler egyedi vezérlõinkeresztül tudunk matematikai kifejezést rendelni, ezek-ben azonban az elfordulások mértékét, eltérõen pl. aTCB vezérlõtõl, radiánban kell megadni.

0616

Page 617: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

Ha a kifejezésben szintaktikai hibafordul elõ, akkor a kiértékeléskor vagya panelból való kilépéskor erre figyel-meztet a program.

A Description ablakrészben bár-milyen megjegyzést fûzhetünk a ki-fejezéshez. Ennek formátumára nincssemmilyen megkötés, ez csak a ké-sõbbi tájékoztatásra szolgál, a kifeje-zésben nincs funk-ciója.

A megjegyzés-ablak alatt négyfenntartott változónevét találjuk, eze-ket a kifejezések-ben felhasználhat-juk, de saját válto-zónak nem defini-álhatjuk.

A Function Listkapcsolóra kat-tintva egy lista je-lenik meg az imp-lementált funkci-ókról. Ennek gya-korlati jelentõségenincs, a listábólnem szúrhatunkbe funkciókat a ki-fejezésbe, csak se-gítséget kapunk aszintaxisokról .

0617

Page 618: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

A Save és Load kapcsolókkal az Expression Controllerbeállító panel tartalmát menthetjük ki vagy tölthetjükvissza. Ebben benne foglaltatik a kifejezés, a változó-definíciók és a megjegyzés.

Az Evaluate kapcsolóra kattintva a kifejezést kiérté-keltethetjük, az eredménye átkerül a kontrollerbe, de apanel nem záródik be, a kifejezést tovább szerkeszthet-jük. A Close kapcsoló hatására szintén kiértékelõdik akifejezés, de a panel is bezáródik.

Noise Controller

Ezzel a vezérlõvel véletlenszerû változást, �zajt� vi-hetünk a paraméterekre. A zaj mértékét csak a TrackView-ben tudjuk beállítani, ezen keresztül szabályoz-hatjuk a véletlen paraméterváltozásokat.

A kontroller panelján a zaj paramétereit szabályoz-hatjuk, a hatásukat a panel Characteristic Graph abla-

kában követhetjüknyomon.

A Seed paramé-ter a zajt elõállítóvéletlenszám-ge-nerátor kiindulásiértéke, ezzel tehet-jük egyedivé a zajt.A Frequency a zajfrekvenciája, minélnagyobb, annálegyenetlenebb lesza paraméter válto-zása.

0618

Page 619: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

A Strength paraméterek a zaj erejét adják meg tenge-lyek szerinti bontásban. A Float típusú vezérlõnek (PathController) csak egy Stregth paramétere van a Point3 ve-zérlõnél (Color) pedig nem tengelyek szerint, hanem RGBszínek szerint van a három érték bontva. Ezek a nekikmegfelelõ paraméterek maximális értékét mutatják. Pl.Move transzformációnál az elmozdulás, Rotate transzfor-mációnál az elfordulás maximumát. Az input mezõkmellett lévõ kapcsolókat aktiválva abban az irányban azaj értéke csak pozitív lehet. Pl. ha a Z körüli elfordulásértéke 30, akkor -30 és +30 fok közötti elfordulás lehetsé-ges. A Z tengelyhez tartozó >0 kapcsolót aktiváljuk, ak-kor az elfordulás mértéke 0 és +30 fok közötti lehet a Ztengely körül.

A Fractal Noise kapcsolót aktiválva a zajt fraktál al-goritmus határozza meg, ami jóval egyenetlenebb válto-zást okoz, mint a normál zaj. Ennek a kapcsolónak azaktiválása eseténhasználható aRoughness para-méter, amely afraktál zaj egyenet-lenségét szabá-lyozza, minél na-gyobb, annál egye-netlenebb a zaj.

A Ramp In ésRamp Out para-méterekkel a zaj-nak felfutást és le-csengést állítha-tunk be.

0619

Page 620: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

Audio Controller

Ez egy különleges vezérlõ, hatásmechanizmusábanhasonlít a zaj alapú kontrollerhez. Ezzel egy hangmin-ta vagy élõ hang hullámformájának megfelelõen vezé-relhetjük a paraméterek változását. A vezérlõ paramé-tereit nem a Motion panelen tudjuk szabályozni, hanem

a megfelelõkontrolleren a jobbgomb lenyomásaután megjelenõ be-ugró menüProperties pontjátkiválasztva. Ez amûvelet megjele-níti a vezérlõ beál-lító panelját.

A ChooseSound kapcsolórakattintva egy meg-jelenõ fájlszelek-torban választhat-juk ki azt a hang-mintát, amelyikkel

0620

Page 621: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

a paraméterek változását vezéreljük. Ennek neve a kap-csoló felett jelenik meg. A Remove Sound kapcsolóvaleltávolítjuk a vezérlõrõl a hangmintát.

Az Absolute Value kapcsolóval azt határozzuk meg,hogy a hangminta maximális amplitúdója relatív vagyabszolút módon kerüljön-e felhasználásra. Ha ez a kap-csoló aktív, akkor a vezérlõ maximális amplitúdójaegyenlõ lesz a hangminta maximális amplitúdójával,ennél a Target Value értéke lesz felhasználva. Ha kikap-csoljuk, akkor a Target Value csak akkor érhetõ el, ha azamplitúdó eléri a hangmintában tárolható maximumot,ami 8 bites hangminta esetén 128, 16 bites hangmintaesetén pedig 32768.

A Real Time Control kapcsolót aktiválva az alattalévõ listából elõzõleg kiválasztott egységrõl jövõ han-got használja a program az animáció elkészítéséhez.Ebben az esetben a korábban beállított hangmintát aprogram nem használja. A kiválasztott egységrõl jövõhangfolyamot a program nem tárolja el, így az animá-ció késõbb nem reprodukálható, csak interaktívan ké-szíthetõ el.

A Sample paramétereivel és kapcsolójával a felhasz-nált hangminta vagy élõ hang zajának és hullámformá-jának kezelését végezhetjük el. A Treshold paraméter akiszûrendõ háttérzaj amplitúdójának aránya. Az itt be-állítottnál kisebb amplitúdójú hangok nem vesznekrészt a mûveletben. Pl. ha értéke 0.15, akkor azok a han-gok, amelyeknek amplitúdója kisebb, mint 15%, nemjutnak be a kontrollerbe.

Az Oversampling paraméter a túlmintavételezésmértéke, minél nagyobb, annál inkább átlagolódik ahangminta, annál jobban kiszûrõdnek az éles hullám-csúcsok és völgyek.

0621

Page 622: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

A Fast Track View kapcsolót aktiválva azOversampling hatása nem jelenik meg a Track View-ben,ettõl a paramétertõl függetlenül az eredeti formájábanrajzolódik ki. Ha kikapcsoljuk, akkor a Track View-bena túlmintavételezéssel optimalizált hullámformát raj-zolja ki a program, ami igen idõigényes lehet nagyobbOversampling esetén.

A Channel kapcsolókkal választhatjuk ki, hogy szte-reó hangminta esetén a jobb, vagy a bal csatornát, eset-leg a kettõt összekeverve használjuk a vezérlésre.

A Base Value és a Target Value paraméterekkel ahanghullám amplitúdójának minimumához és maxi-mumához tartozó értékeket állíthatjuk be. Ha a ve-

zérlõ a Path Controller-hez tarto-zik, annak Percent paraméterétvezérli, akkor a Controller Rangekét paraméterével állíthatjuk be ahatárértékeket.

0622

Page 623: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

Look At

Ez a vezérlõ a legfelsõ transzformációs vezérlõre, aTransform-ra alkalmazható. Segítségével úgy irányít-hatjuk a tárgyat, hogy az irányával mindig kövessenegy kiválasztott objektumot. A követõ tárgy -Z irányá-val a kiválasztott céltárgyra fog tekinteni. Ehhez akontroller a követést végzõ tárgy X és Y tengelyei kö-rüli elfordulást szabályozza. A ha-gyományos módon csak a Z körü-li elfordulásra lehet hatásunk,ezért a Rotation kulcs neve ebbenaz esetben Roll-ra változik.

A Look At Target alatt a köve-tendõ tárgy nevét láthatjuk, ezt aPick Target kapcsolóval választ-hatjuk ki.

Trajectories

A tárgyak mozgáspályáját nemcsak a hagyományosanimációs módszerekkel állíthatjuk be, hanem különmegrajzolt spline objektumot is használhatunk erre acélra. A spline lehet nyitott vagy zárt, de csak egyetlengörbébõl állhat. A funkció visszafelé is mûködik, a tárgyröppályáját konvertálhatjuk át spline objektummá.

A Motion panel Trajectories kapcsolóját bekapcsol-va a Spline Conversion alatt a röppálya idõbeni hosszátállíthatjuk be, és innen kezdeményezhetjük a röppályaés a görbék egymás közötti konverzióját. A Start Timeinput mezõben az átalakítandó szakasz kezdetét, az EndTime mezõben pedig a végét kell megadni. A Samples

0623

Page 624: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Motion panel

paraméter a mintavételezés nagysága képkockákban.Minél kisebb ez a szám, annál sûrûbben lesznek a kulcs-kockák vagy a vertexek.

A Convert To kacsolóra kattintva a kijelölt tárgy vagytárgyak mozgáspályájának a Start és End Time közé esõrésze alapján létrejön egy új spline objektum. Ha több

tárgy volt kiválasztva, akkor olyanspline keletkezik, amely több gör-bébõl áll, minden röppályához kü-lön görbe tartozik, még ha azokegybe is esnek.

A Convert From kapcsoló akti-válása után rá kell mutatni egy, akorábban ismertetett feltételeknekmegfelelõ görbére, amely a Start ésEnd Time által mutatott idõhatárokközött meghatározza a tárgy moz-gását. Az említett szakaszon túlnincs hatása, ott a tárgy eredeti röp-pályája marad érvényben.

A Delete Key és az Add Key kap-csolók a Sub-Object kapcsoló aktivá-lása után használhatók, ezekkelPosition kulcsokat törölhetünk vagyújakat hozhatunk létre.

0624

Page 625: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Display

zen a panelon a megjelenítéssel kapcsolatos be-állításokat találjuk. Itt rejthetünk el tárgyakat

a rendering elõl, és itt jeleníthetjükmeg azokat újból. Ugyanitt rögzít-hetjük le a tárgyakat a véletlentranszformációkkal szemben ésoldhatjuk fel a rögzítést.

Display Color - Ebben a legör-dülõ ablakban azt állíthatjuk be,hogy a tárgyak megjelenítéséhezmelyik színt használja. Nem akonkrét színt tudjuk beállítani, ha-nem azt, hogy a tárgy jelölõszínétvagy a materialja által meghatáro-zott színt vegye-e fel. A Wireframekapcsolói a drótvázas megjelenítésre, a Shaded kapcso-lói pedig a felületekkel együtt való megjelenítésre vo-natkoznak. Az Object Color kapcsolót aktiválva az adottmegjelenítési módban a tárgy jelölõszínével lesz meg-jelenítve, a Material Color kapcsoló hatására pedig amaterialjánál beállított Diffuse színnel.

Display

0625

Page 626: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Display

Hide by Category - Itt kiválaszthatjuk azo-kat az objektumkategóriákat, amelyeket nemkell megjeleníteni a szerkesztõ nézetekben. Akategóriák balról vannak felsorolva, jobbról azAll kapcsoló az összeset kiválasztja, a None új-ból mindet megjeleníthetõvé teszi. Az Invertkapcsoló megfordítja a kapcsolók állapotát.

Hide by Selection - Ennek a legördülõ ab-laknak a kapcsolóival a szerkesztõben kiválasz-tott tárgyakhoz kapcsolódva szabályozhatjuk azelrejtést és a megjelenítést. A Hide Selected kap-csolóra kattintva az összes, éppen kiválasztotttárgy elrejtõdik, a továbbiakban nem jelenikmeg a szerkesztõkben és megfelelõ beállításesetén a renderelt képen sem. Az elrejtés ebbenaz esetben független az objektumkategóriáktól.A Hide Unselected kapcsoló hasonló eredménytprodukál, csak épp a ki nem választott tárgya-kat rejti el. Az Unhide All kapcsolóval felold-hatjuk az összes elrejtést, minden tárgy ismétmegjelenik. Az Unhide by Name... kapcsolórakattintva megjelenik egy szelektor panel, ben-ne az elrejtett tárgyak neveivel, ezek közül ki-választhatjuk azokat, amelyeket ismét látható-vá szeretnénk tenni.

Freeze by Selection - Ennek a legördülõ ab-laknak a kapcsolóival a tárgyakat rögzíthet-jük le. A rögzített tárgyak továbbra is látha-

tók, de nem lehet azokat kiválasztani, és ezáltal nem ismódosíthatók. Összetett, sok objektumot tartalmazó je-lenetben a már beállított tárgyakat célszerû rögzíteni avéletlen módosítások elkerülése érdekében.

0626

Page 627: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Display

A Freeze Selected kapcsolóra kattintva ajelenleg kiválasztott tárgyak rögzítõdnek. AFreeze Unselected hasonló, de ez a kapcsolóa ki nem választott tárgyakat rögzíti le. A rög-zített tárgyak eredeti színüktõl függetlenülközépszürke színnel jelennek meg. AzUnfreeze All kapcsolóra kattintva az összestárgy felszabadul a rögzítés alól, az Unfreezeby Name kapcsolóval egy szelektoron keresz-tül választhatjuk ki a felszabadítandókat. AzUnfreeze by Hit kapcsoló aktiválása után harákattintunk egy rögzített tárgyra, akkor azfelszabadul.

Display Optimizations - Az itt lévõ kapcsolókkal atárgyak szerkesztõ nézetekben való megjelenítését op-timalizálhatjuk, gyorsíthatjuk, cserébe más elõnyökért.A beállítások nincsenek hatással a renderelt képekre.Az itt lévõ beállítások a tárgyak sajátjai, a kiválasztotttárgyakra vonatkoznak. A Show as Boxes bekapcsolá-sa után a tárgy he-lyett csak egydrótvázas befogla-ló keret jelenikmeg még az ár-nyalt nézetekbenis. A Backface Cullkapcsoló aktiválá-sa után a programnem jeleníti meg adrótváz azon ele-meit, amelyeket an é z e t i r á n y b a nelõtte lévõ felüle-

0627

Page 628: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Display

tek miatt úgysem látnánk, vagyis kitakart drótvázasmegjelenítést kapcsol be. Mivel így jelentõs mennyisé-gû él kirajzolásától mentesülhet a program, gyorsulástérhetünk el. Az elõzõ oldalon látható képen a bal oldalitárgyon be van kapcsolva a Backface Cull, a jobb oldalinnincs. A funkció csak drótvázas nézetekben hatásos,árnyalt megjelenítés esetében természetesen nem lát-hatók a kitakart élek.

Az Edges Only kapcsoló aktiválása után az érintetttárgynak csak a kontúrján lévõ élek jelennek meg, a fe-lületköziek nem. Az utolsó kapcsoló, a Trajectory ha-tására a szerkesztõ nézetekben megjelenik a tárgyakmozgáspályája, amit egy kék görbe jelez. A görbén azegyes képkockákra esõ pozíciókat fehér pontok jelölik,a kulcskockákat fehér dobozok mutatják. A kiválasz-tott kulcskocka színe piros.

0628

Page 629: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Utilities

zen a panelon kisebb, de annál hasznosabbkiegészítõ rutinok kaptak helyet, ezekkel se-

gíthetjük a munkánkat. Ezek nem közvetlen tárgy-,vagy animációszerkesztõ funkciók, hanem segédesz-közök, amelyek általában más funkciókon alapulnak.Az alapprogramban három kiegészítõt találunk, egyet-len csoport alá rendezve, ezeket a legördülõ menübõlválaszthatjuk ki.

Max Default

A program alapkiegészítõi mind ez alatt találhatók,a legördülõ listából érhetõk el.

Reset Transform - A legördülõ ablak egyetlen, ResetSelected feliratú kapcsolót tartalmaz, erre kattintva akiválasztott tárgy vagy tárgyak transzfor-mációs mátrixa resetelõdik, a tárgy Pivotpontjának iránya a világ koordinátarend-szerének irányaival párhuzamosra áll be.Gyakorlatilag ez úgy történik, hogy aModifier Stack tetején egy új Xform módo-sító jön létre a tárgy jelenlegi transzformá-ciós értékeivel, amelyek késõbb tetszõle-

Utilities

0629

Page 630: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Utilities

gesen módosíthatók, sõt az egész Xform módosító is tö-rölhetõ. A transzformációs mátrix jelentõsége a tárgytranszformációinak közvetítésében van, de ez határoz-za meg a Pivot pont irányát is.

Az itt lévõ képen két azonos transzformációtszenvedett tárgy látható, de a jobb oldalira ebben a

helyzetében al-kalmazva lett aReset Selected.Látható, hogy en-nek hatására abefoglaló kerete,amely gyakorla-tilag a transzfor-mációs mátrixbefoglaló kerete,alaphelyzetbenállt, de a tárgynem változott.

Color Clipboard - Ez egy átmeneti színtároló palet-ta, kikevert színek tárolására szolgál. Ha ugyanazt a

színt több helyen alkalmazni akarjuk a prog-ramban, pl. több materialban is fel akarjukhasználni, akkor célszerû azt itt tárolni, ígynem kell minden felhasználásakor külön ki-keverni.

A paletta egyszerre négy szín tárolását te-szi lehetõvé. Ezek addig maradnak meg, amígki nem lépünk a programból, vagy más szí-nekkel felül nem írjuk azokat. Ha több szín át-meneti tárolására van szükség, akkor a NewFloater kapcsoló segítségével megjeleníthe-

0630

Page 631: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Utilities

tünk egy 4x3-as új lebegõ palettát, amelyszintén színek tárolására szolgál. Ez viszontcsak addig õrzi meg a benne lévõ színeket,amíg be nem zárjuk, elõnye viszont, hogybármennyi ilyen paletta nyitva lehet egyidõben, vagyis korlátlan számú színbeállí-tás tárolására van lehetõség.

A színek beállításához a megfelelõ színtárolóra kell kat-tintani, minek hatására megjelenik a szokásos színbeállítópanel. Ebbõl ki semkell lépni ahhoz,hogy másik rekeszszínét változtassuk,elég egyszerûencsak egy másikrakattintani.

A tárolt színekfelhasználása, va-lamely színbeállí-tó dobozon történõ alkalmazása drag-and-drop módszer-rel történik, vagy a palettáról húzzuk oda a megfelelõszínt vagy a felhasználás helyérõl, pl. a Material editoregyik színparaméterébõl húzzuk a paletta valamelyikhelyére. Mindkét esetben megjelenik egykérdezõ, melyben eldönthetjük, hogy fel-cseréljük-e a két színt, vagy a régi színt le-cseréljük az odahúzott újra.

A Close kapcsolóval bezárhatjuk a legördülõ abla-kot, visszalépve a MAX Default-ra.

ASCII Object Output - Objektumok text fájlban tör-ténõ kimentésére szolgáló funkció. Az így kimentetttárgyak formátuma kompatíbilis a 3D Studio R4 *.ascfájlformátumával. A Pick Object kapcsoló aktiválása

0631

Page 632: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Utilities

után kell rákattintani a kimenteni szándé-kozott tárgyra. Ezután megjelenik egy szo-kásos fájl szelektor, amelyben a kimentés-re kerülõ fájl nevét kell megadni. A Closekapcsoló bezárja ezt a legördülõ ablakotés visszalép a MAX Default-ra.

0632

Page 633: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

bben a panelban a jelenet összes változásának,animációs folyamatának az irányítását elvégez-

hetjük, itt láthatjuk és módosíthatjuk az animációs kul-csokat. Ez az ablak erõsen összefügg a korábban márismertetett Motion panellal, az ott végzett mûveletekmind megjelennek benne. Gyakorlatilag a Motion pa-nel egy interfész a Track View számára.

Track View

0633

Page 634: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Ez a kapcsolat azt is jelenti, hogy a Motion panelnálleírtak maradéktalanul érvényesek ebben az ablakban is.A korábban már ismertetett vezérlõket itt is megtalál-juk, de nemcsak a transzformációs kulcsokra alkalmaz-hatjuk, hanem majd minden animációs kulcsra. Ebben afejezetben csak azokra a vezérlõkre fogunk kitérni, ame-lyeket a Motion panelnél nem ismertettünk.

A Track View három részbõl áll, a felsõ sorában találjuka Toolbar-t, ezen vannak elhelyezve azok a kapcsolók,amelyekkel a szerkesztõ mûveleteket elvégezhetjük. Azablak alján a szokásos információs mezõt és a megjelení-tést szabályzó kapcsolókat találjuk. E két rész között he-lyezkedik el és tölti ki az ablak legnagyobb részét az aterület, ahol függõlegesen a jelenet minden objektumát,változtatható paraméterét és azok vezérlõit találjuk. Víz-szintesen az animációs idõ reprezentálódik, amely alattaz animációs kulcsok foglalnak helyet. Elõször ismerked-jünk meg ezzel a területtel, mert a Toolbar és a Status Barkapcsolóit ennek ismerete nélkül nem érthetjük meg.

SávokBal oldalt egy hierarchikus lista van, ebben a jelenet

minden objektuma és animálható, módosítható para-métere fel van sorolva. A hierarchiában magasabbanlévõ elemek elõtt egy kis + jel látható, erre kattintva alista lenyílik, láthatóvá válnak az alsóbb szinten lévõelemek.

A listában legfelül a World található, ez a teljes jele-net világa. Ebbõl nyílnak a fõcsoportok, úgymint

Sound - A jelenet hangjai, aleleme a Metronome,amely az ütemezésért felelõs.

Environment - A jelenet környezetének beállításai,alelemei azonosak a Rendering/Environment panelon be-állított elemekkel és ezek paramétereivel.

0634

Page 635: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Medit Materials - A Material Editor hat ak-tuális materialja és azok paraméterei. Mindenolyan paraméter elérhetõ, amely a Material edi-torban módosítható.

Scene Materials - A jelenet tárgyainakmaterialjai olyan felépítésben, mint a MeditMaterials.

Objects - A jelenet tárgyai az összelinkelé-süknek megfelelõ hierarchiában.

A listából valamely elem nevén a jobb gom-bot lenyomva megjelenik annak beugró menü-je. Ennek elemei arra és az abból eredõ szintekrevannak hatással, amelyiken legördítettük.

Az Expand Objects csak tárgyakon alkal-mazható, hatására a hierarchia úgy nyílik szét,hogy minden tárgy láthatóvá váljon. Ellentétea Collapse Objects, amely bezárja a nyitva lévõhierarchiát, de belül nyitva hagyja a nyitvalévõ sávokat, a hierarchia ismételt kinyitásaután ezek szintén megjelennek.

Az Expand Track úgy nyitja ki a hierarchi-át, hogy annak minden eleme, az összes ve-zérlõje láthatóvá váljon. Ellentéte a CollapseTracks, amely bezárja a vezérlõket, de nyitvahagyja az objektumokat.

Az Expand All menüponttal a teljes hierar-chiát kinyithatjuk, a Collapse All segítségévelpedig bezárhatjuk.

A Select All, Select Invert és a Select Nonea lista elemeinek kiválasztására, kiválasztott-ságuk vezérlésére szolgál.

A Properties menüpontot kiválasztva a ki-választott elemhez tartozó tulajdonságablakotjeleníthetjük meg.

0635

Page 636: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

A listában az egyes elemtípusokat kü-lönbözõ ikonon jelölik. A földgömb a listahierarchikus csúcsán lévõ elemnek, vagyisaz egész listának a jele. A zöld kúp a Soundbejegyzésé, a kék gömb a materialoké, asárga kocka a tárgyakat jelképezi, a kékhenger a paramétereket összefoglaló kon-téner jele, a zöld parallelogramma amapokat, a zöld háromszög a vezérlõket,a csúcsán álló narancs négyzet a módosítómûveleteket, a sárga háromszög a szöve-ges megjegyzéseket mutatja.

A lista elemeinek legvégén mindig egyzöld háromszög jelképezte vezérlõ áll,ezekkel tudjuk a paramétereket beállítani,változtatni. A vezérlõk nagy részét már is-

mertettük a Motion panelrõl szóló fejezetben.A lista mellett jobbról találhatók a Track-ek, a sávok.

Ezek felett az idõbeosztás mutatója foglal helyet, deinnen függõlegesen elmozgatható. A sávokban a para-méterek változásait követhetjük nyomon. A kulcsokatszürke pöttyök vagy fekete vonalak jelzik. Az utóbbiakvagy a kulcsok jelenlétét mutatják a magasabb szinte-ken, vagy nem kulcsokon keresztül ható vezérlõkhöz(pl. Expression) tartoznak. A kulcsok általában valami-lyen értéket hordoznak, ezeket, ill. a hozzájuk tartozópanelt a bejegyzés beugró menüjének properties pont-jával vagy a Toolbar ilyen nevû kapcsolójával jeleníthet-jük meg. Ugyanezt a panelt hozza elõ a kulcson megej-tett jobb kattintás is. Nem minden kulcshoz tartozikparaméterpanel, ilyen pl. a Linear vezérlõvel szabályo-zott kulcs is.

0636

Page 637: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

A sávokat nemcsak a most ismertetett áttekintõ né-zetben láthatjuk, hanem átválthatunk egy olyan megje-lenítési módra is, amikor csak egyetlen sávot látunk,de annak paramé-tereit és azok vál-tozását grafikusanmeg is jeleníti aprogram. Ha a ve-zérlõ skaláris, ak-kor a grafikononegyetlen görbe lát-ható, ha a vezérlõvektor, akkor há-rom. A vörös, zöldés kék görbe meg-felel az X, Y és Zvagy színértékesetén az R, G és Bparamétereknek.

0637

Page 638: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Toolbar

A Track View legfelsõ sorában találjuk a Toolbar-t, ami-nek elemeivel a sávokon való mûveletekhez tartozó esz-közök vannak. Ezek egy része az Edit Mode kapcsoló-csoport elemeinek állapotától függõen különbözõ lehet,az alábbi képen minden kombináció és kapcsoló látha-tó. Ezek nem mindegyike aktív egy idõben.

A kapcsolókat három funkcionális csoportra bont-hatjuk. Az elsõbe a globális kapcsolók tartoznak, ezekminden szerkesztõ módban azonosak. A második cso-port kapcsolói a szerkesztési módot választják ki. Aszerkesztési módtól függenek a harmadik csoport kap-csolói, amelyekkel a szerkesztõ mûveleteket aktiválhat-juk.

Globális kapcsolók

Filters - Hatására elõtûnik a Filters panel, amely-ben kiválaszthatjuk, hogy mely elemek jelenjenek mega hierarchikus listában és az esetleg megjelenített funk-ciógörbe grafikonon.

0638

Page 639: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

A Show kap-csolói a listábanmegjelenõ elemektípusait tartalmaz-zák, ezek közülcsak az jelenikmeg, amelynek akapcsolója ki vanpipálva.

A Show Onlykapcsolókkal aztválaszthatjuk ki,hogy az elõbbikapcsolósor beállí-tásait figyelembevéve mely elemekjelenjenek meg alistában. AzAnimated Trackskapcsolót kipipálva a panelból való kilépés után csakazok a sávok maradnak láthatóak, amelyek animációttartalmaznak. A Selected Objects kapcsoló kipipálásaután csak azok az elemek lesznek láthatóak, melyek kivoltak választva. A Selected Tracks kapcsoló hatásáracsak a kiválasztott sávok jelennek meg.

A Function Curve Display kapcsolói a funkciógörbegrafikonján megjelenítendõ görbéket szabályozzák.Tengelyek szerinti bontásban engedélyezhetjük, vagytilthatjuk le a Position, Rotation és Scale transzformáci-ók, valamint színösszetevõk bontásában a Color para-méter értékeinek megjelenítését. Csak azok a paramé-terértékek jelennek meg a grafikonban, amelyek kap-csolója ki van pipálva.

0639

Page 640: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Copy Controller - A kapcsolóra kattintás hatá-sára a kijelölt sáv, vezérlõ vagy konténer egy átmenetitárolóba másolódik, innen késõbb másik azonos típusúelemhez lehet átmásolni a hozzá tartozó értékeket. Egy-szerre csak egy ilyen elem paramétereit másolhatjukvágólapra.

Paster Controller - Az elõzõleg a Copy Controllerkapcsolóval az átmeneti területre másolt sáv, vezérlõvagy konténer paramétereit másolhatjuk az aktuális,azonos típusú elem paramétereinek a helyére. A Copy-Paste mûveletre a következõ korlátozások vannak:

A célelemnek ugyanolyan típusúnak kell lenni, minta forráselemnek, vagyis olyannak, mint aminek a para-métereit a Copy-val eltároltuk.

A tárolt paraméterek egyszerre több elemhez is be-illeszthetõk, de ezek mindegyikének azonos típusúnakkell lenni.

Ha ezek a feltételek nem teljesülnek, a kapcsoló nemhasználható.

A mûvelet végrehajtása elõtt megjelenik egy panel,amelyben két opciót állíthatunk be. A Paste As kapcso-lóival választhatjuk ki, hogy az átmásolt paraméterekaz eredeti független másolatai (Copy), vagy a késõbb iskapcsolatban maradó hivatkozásai (Instances) legyenek.Az utóbbi esetben a forrás- és a célparaméterek közülkésõbb bármelyiket megváltoztatva a másik paraméteris automatikusan módosul.

0640

Page 641: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

A Paste Target kacsolót aktivál-va ha a célparaméterekre más pa-raméterek hivatkoznak, vagyis ajelenlegi cél korábban Instance-kéntlett átmásolva más paraméterek-hez, vagy más paraméterek lettekily módon ebbe másolva, akkor acéllal kapcsolatban lévõ más para-méterekhez is bemásolódnak a vá-gólapon lévõ paraméterek.

Assign Controller - Erre akapcsolóra kattintva tudjuk a kije-lölt vezérlõk típusát megváltoztat-ni, beállítani. A lehetséges típusokegy listában jelennek meg, ezekrõlmár volt szó a Motion panelnál.

Make Controller Unique -Ez a kapcsoló megszünteti a kije-lölt vezérlõk kapcsolatait más ve-zérlõkkel, vagyis az Instance opci-óval létrehozott vezérlõk ettõlönállóvá válnak.

Parameter Curve Out-of-Range Types - A pa-ramétergörbéknek a szélsõ kulcsokon túli alakját ha-tározhatjuk meg e kapcsoló hatására megjelenõ pane-lon. Elõfordulhat olyan eset, hogy a tárgy valamilyenvezérlõje nem rendelkezik az animáció kezdetén ésvégén is kulcsokkal. Hogy az elsõ kulcs elõtti és az

0641

Page 642: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

utolsó kulcs utáni értékei ne legyenek meghatározat-lanok, rendelkezni kell ezekrõl. Alapesetben a kulcso-kon túli értékek azonosak a határos kulcsok értékei-vel, vagyis az elsõ kulcs elõtti érték azonos az elsõkulcsbelivel, az utolsó kulcs utáni érték pedig azonosaz utolsó kulcsbelivel.

A megjelenõ panelról választhatjuk ki a kifutó gör-be kezelésének módját. A hat szemléltetõ ábra alattijobbra és balra mutató nyilat ábrázoló kapcsolóval ál-líthatjuk be, hogy az a kezelési mód a görbe elõéletérevagy utóéletére, esetleg mindkettõre vonatkozzon. Alehetõségek a következõk:

Constant - A kifutó szakaszok értéke azonos a hatá-roló kulcsok értékével. Ez az alapállapot mind az elõé-letre, mind az utóéletre.

Cycle - A kulcsok által meghatározott szakasz pa-raméterei ciklikusan ismétlõdnek a kifutó szakaszon.Ha az elsõ és utolsó kulcs értéke nem egyezik meg,akkor a paraméter értéke az ismétlések illesztésénélugrani fog.

Loop - Ez szintén ciklikusan ismétli a szélsõ kulcsokáltal meghatározott animációs szakaszt, de ha a kezdõés a befejezõ kulcs értéke nem azonos, akkor nem ugrik

a paraméter, ha-nem interpolálódika sima, lágy átme-net érdekében.

Ping Pong -Oda-vissza játsz-va ismétli a kifutógörbén a kulcsokáltal meghatáro-zott animációsszakaszt.

0642

Page 643: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Linear - A kulcsok által meghatározott paraméter-görbének a végsõ kulcsokba húzható érintõjének meg-felelõ irányban lineárisan folytatja a görbét.

Realative Re-peat - Ciklikusanismétli az animáci-ót, de a kezdõ és abefejezõ kulcsokközötti különbsé-get nem interpo-lálja és nem hidal-ja át, hanem onnanfolytatja, ahol azvéget ért.

Add Note Track - Megjegyzést tartalmazó sávotad a kijelölt elemhez. Ezt a sávot egy sárga háromszög, akulcsot egy kis notesz jelöli. A hierarchikus lista mindeneleméhez fûzhetünk megjegyzést, amelyek a jelenettelegyütt a MAX fájlban kerülnek tárolásra.

A kulcsokProperties ablaká-ban írhatjuk be amegjegyzéseket,amelyek elsõ né-hány betûje a sáv-ban is megjelenik.A beíró ablak elsõmezõje és az hoz-zá tartozó nyilak akulcsok közötti

0643

Page 644: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

navigálást segítik, a Time mezõ a kulcs idõbeni helyze-tét mutatja. A Lock Key kapcsolót aktiválva a megjegy-zést tartalmazó kulcsot lerögzítjük, a Track View-ben aMove, Slide és Scale funkciókkal nem mozgatható. Ez arögzítés nem vonatkozik a Time paraméterre, azt meg-változtatva a kulcs ettõl még elmozgatható.

Delete Note Track - Törli az elõbb említett NoteTrack-ok közül a kijelölve lévõt vagy lévõket.

Szerkesztõ módok kapcsolói

A következõ öt kapcsolóval a szer-kesztõ módokat választhatjuk ki. Az

ezek után következõ kapcsolók a kiválasztott szerkesz-tõ módoktól függenek.

Edit Keys - Ebben a szerkesztõ módban a kul-csokhoz férhetünk hozzá, kiválaszthatjuk, mozgathat-juk, csúsztathatjuk, méretezhetjük azokat, megváltoz-tathatjuk az értéküket. A sávokat mutató ablakban so-ronként láthatjuk a hierarchikus lista elemeihez tarto-zó kulcsokat, amelyeket ovális szürke pöttyök jelölnek.A kiválasztott kulcsok fehérek. Mint korábban láttuk,vannak olyan vezérlõk, amelyek nem kulcsokon keresz-tül vezérlik a hozzájuk tartozó paraméter változását,ezeket nem pöttyök, hanem fekete sávok jelölik, végü-kön fehér négyzetekkel (pl. Expression Controller). Haegy hierarchia alsóbb elemén animációs kulcsok van-nak, akkor ezen a felsõbb szinten szintén egy fekete sávjelöli a lentebb folyó animációt (pl. ha valamely transz-formációs mûvelet kulcsokkal rendelkezik, akkor azt aszakaszt a Transform összetett vezérlõnél és a tárgynális jelöli a fekete sáv).

0644

Page 645: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Edit Time - Idõszerkesztõ módba vált át. Ebbena módban a kulcsok halványabbra váltva a háttérbekerülnek, nem férhetünk hozzájuk. Csak azoknak a tár-gyaknak az idejéhez férhetünk hozzá, amelyek neve kivan választva a hierarchikus listából. Az idõszerkesztõmódban a kulcsok ütemezését, elhelyezkedését, egymásközötti távolságukat szabályozzuk.

Edit Ranges - Olyan szerkesztõ módba kapcsol át,amelyben a kulcsokat egyedileg nem érhetjük el, csak azegész animációs folyamatuk összefogását, a folyamatmu-tatón keresztül. Ebben a módban a hierarchikus listábanmagasabban lévõ elem animációs folyamatának módosítá-sa hatással van a belõle leszármazó elemekre is.

0645

Page 646: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Ha a folyamatot jelképezõ fekete sáv végén lévõ fe-hér négyzetet mozgatjuk, akkor az animációs sorozatkezdetét vagy végét pozícionáljuk az idõben. A soroza-ton belüli kulcsok helyzete arányosan változik, a kö-zöttük lévõ relatív idõ általában nem változik. (Azértcsak általában, mert elõfordulhatnak kerekítési problé-mák, amelyek megváltoztatják a relatív idõt, ez fõleg aSnap Frames aktiváltsága esetén jelentkezik.)

Ha nem a folyamatok végét ragadjuk meg a mozga-tás során, akkor az egész folyamat idõbeni helyzetétváltoztathatjuk meg anélkül, hogy a hossza módosul-na. Ez a folyamaton belüli minden kulcs helyzetére ha-tással van, de természetesen a közöttük lévõ idõ nemváltozik.

Position Ranges - Ebben a módban egyszerrelátjuk a kulcsokat és a folyamatmutatókat, de csak azutóbbiakat szerkeszthetjük. Érdekessége, hogy a folya-matmutatók módosítása nincs közvetlen hatással a kul-csokra, így érdekes effektusokat érhetünk el.

0646

Page 647: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Function Curves - Ebben a szerkesztõ módban akiválasztott vezérlõ vagy vezérlõk kulcsait láthatjuk ésszerkeszthetjük, de a hozzá tartozó paraméter egy grafi-konon ábrázolódik. A grafikonon vízszintesen az animá-ciós idõ, függõlegesen pedig a paraméter van ábrázolva.A kulcsokat jelképezõ kis négyzetek mozgatásával minda kulcsok animációs idejét, mind a hozzájuk tartozó pa-raméter értékét befolyásolni tudjuk.

0647

Page 648: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Ha a vezérlõ skaláris, akkor a grafikonon egyetlengörbe látható, vektor vezérlõ esetén három. A vörös,zöld és kék görbe megfelel az X, Y és Z vagy színértékesetén az R, G és B paramétereknek. Több vezérlõ kivá-lasztása esetén több görbe jelenik meg.

Szerkesztõ funkciók kapcsolói

Ezekkel a kapcsolókkal a Track View szerkesztõ mû-veleteit aktiválhatjuk. A megjelenõ kapcsolók nagy ré-sze függ attól, hogy melyik szerkesztõ módban va-gyunk. Vannak olyan kapcsolók, amelyek minden mód-ban megjelennek, és vannak egyediek, amelyek egyadott módhoz kötõdnek. Elõször a közös kapcsolókat,majd szerkesztõ módok szerint az egyedi kapcsolókatés a hozzájuk tartozó funkciókat ismertetjük.

Snap Frames - Ha ez a kapcsoló aktív, akkor akulcsok az õket ért mûveletek után mindig a legköze-lebbi egész képkockára igazodnak. Ha kikapcsoljuk,akkor a mûveletek során a kulcsokat Tick-nyi, vagyis a1/4800 másodpercnyi pontossággal pozícionálhatjuk.Az utóbbi lehetõség fõleg a kulcsok idõbeni helyzeté-nek manipulálásakor, pl. Edit Time módban lényeges,mert így kisebb a kerekítési pontatlanság.

Lock Selection - A kulcsok kiválasztottságát rög-zítõ kapcsoló. Amikor aktiváljuk, a kiválasztva lévõkulcsok nem veszíthetik el kiválasztottságukat és újkulcsok sem tehetõk kiválasztottá. Ez növeli a kulcsok-kal való mûveletek biztonságát, nem kell attól tartani,hogy egy rossz helyre történt kattintás után módosul amûveletbe vett kulcsok csoportja.

0648

Page 649: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Edit Keys mód kapcsolói

Add Visibility Track - Egy, a láthatóságot szabá-lyozó sávot és vezérlõt ad a tárgyhoz, ezen keresztül aHidden attribútumát szabályozhatjuk. Ez egy bináris ve-zérlõ, csak két lehetséges állapota van. Ha a paraméterértéke negatív, a tárgy rejtett, ha pozitív, akkor látható.Ez a sáv csak tárgyakhoz rendelhetõ hozzá.

Delete Visibility Track - Törli az imént ismerte-tett láthatósági sávot és vezérlõt.

Align Keys - Minden kiválasztva lévõ kulcsot azaktuális kockába mozgat. Ha ugyanabban a sávban többkulcs is ki volt választva, akkor a bal szélsõ, vagyis idõ-ben legkorábbi kulcs igazodik az aktuális képkockára, atöbbi vele együtt úgy mozdul, hogy a közöttük lévõ idõnem változik. Ez esetleg a folyamatmutatók, vagyis azanimációs folyamatok hosszának változásával járhat.

Delete Keys - Törli a kijelölt kulcsokat, azok pa-ramétereivel együtt. A funkciógörbék alakja a töröltkulcs két szomszédos kulcsa alapján, vagy ha nincsolyan, akkor a kifutó görbére vonatkozó beállításokalapján módosul.

Move Keys - Elmozgatja a kiválasztott kulcso-kat az animációs idõben, anélkül, hogy a paramétereikmegváltoznának. A kulcsokat a szomszédos kulcsokontúlra is elmozgathatjuk, ezt engedi a program.

0649

Page 650: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Slide Keys - Elmozgatja a kiválasztott kulcso-kat, de úgy, hogy az érintett sávoknak a mozgatás irá-nyába esõ további kulcsai is vele együtt mozdulnak, va-gyis a mozgatott kulcsok maguk elõtt tolják a többie-ket. Pl. ha egy elem öt kulcsa közül a harmadikat, va-gyis a középsõt jobbra, idõben késõbbre mozgatjuk,akkor a negyedik és ötödik kulcs is vele mozdul. Ha aharmadik kulcsot idõben korábbra mozgatjuk, akkor anegyedik és ötödik kulcsok a helyükön maradnak, deaz elsõ és második kulcsok a harmadikkal azonos mér-tékben korábbra kerülnek.

Scale Keys - Arányosan módosítja a kiválasztottkulcsok közötti idõt. A változás középpontja az aktuá-lis animációs idõ. Ha a Snap Frames aktiválva van, ak-kor a méretváltozás után a kulcsok mindigképkockahatárra kerülnek, emiatt a kulcsok között idõkaránya módosulhat. (Pl. ha a 0., 5. és 10. képkockákatkiválasztva a nulladik képkocka mint középpont vi-szonylatában ezzel a mûvelettel felére nyomjuk, akkora középsõ kulcs a 2,5-ik kockára kerülne, de az igazításmiatt a 3.-ra fog áthelyezõdni, amitõl a kulcsok egyen-letes idõbeosztása felborul.) Célszerû ilyen esetekbenkikapcsolni a Snap Frames igazító funkciót.

Add Keys - A kapcsoló aktiválása után új kul-csokat hozhatunk létre abban az idõben és sávban, ahola bal gombbal kattintunk a Track View-ban. Az új kulcslétrehozása után továbbra is aktív marad a kapcsoló,vagyis több kulcsot is létrehozhatunk egymás után. Akulcsok értéke a szomszédos kulcsok értékeinek inter-polációjával jön létre, ez a mûvelet az animáció folya-matában nem okoz változást.

0650

Page 651: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Properties - Megjeleníti a kulcshoz tartozó paramé-terkérdezõt, amelyekben a kulcsok értékeit megváltoztat-hatjuk. Nem minden kulcsnak van paraméterablaka, ilyenpl. a Linear vezérlõ-jû. A paraméterab-lakok felépítése ha-sonló ahhoz, amit aMotion panelnálmár megismertünk.Kivételt képez aSound Options para-méterablak, ennekismertetése késõbbolvasható.

Edit Time mód kapcsolói

Delete Time - Törli a kijelölt idõszeletet. Mindenkiválasztott elemnek az idõszeletbe esõ kulcsa törlõdik,az eltávolított idõszelettõl jobbra lévõ kulcsok korább-ra kerülnek, betöltve a törölt rész nyomán keletkezõ ûrt.

Cut Track - Kivágja a kijelölt idõszeletet, és egyátmeneti tárolóba helyezi. Ezen a vágólapon csak egykivágott idõszelet lehet, újabb kivágás törli az elõzõt. Akijelölt elemeknek az idõszeletbe esõ kulcsai és azokparaméterei szintén a vágólapra kerülnek. A kivágottsávoknak a kivágott idõtõl jobbra lévõ kulcsai balramozdulnak, betöltve a kivágás nyomán keletkezõ ûrt.

0651

Page 652: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Copy Track - A kijelölt idõszeletet és a kijelöltelemeknek ebbe az idõbe esõ kulcsait, azok paraméte-reivel együtt felmásolja egy vágólapra, de nem törliazokat a sávokból.

Paste Track - A korábban vágólapra másolt idõ-szeletet, valamint az abba esõ kulcsokat és azok para-métereit bemásolja a kijelölt sávokba. Ha a bemásoltidõ egyetlen vezérlõ sávjából származott, akkor azt egyugyanolyan típusú vezérlõhöz lehet beilleszteni. Hatöbb vezérlõ kulcsait másoltuk fel korábban a kijelöltidõszeletbõl, akkor azokat csak ugyanolyan típusú éssorrendû vezérlõkhöz lehet beilleszteni. A beillesztéshelyét a sávokban egy függõleges piros vonal mutatja,amelyet az egér bal gombjával pozícionálhatunk. A be-illesztés helyétõl jobbra lévõ kulcsok annyit mozdul-nak jobbra, hogy a vágólapon lévõ idõszeletnek helyetadjanak.

A beillesztés során megjelenik egy panel, melybenkét opció közül választhatunk. Ha a Paste Absolutekapcsolót választjuk ki, akkor a kulcsok eredeti érté-kükkel illesztõdnek be, a beillesztett szakaszt övezõ

kulcsok paramétereivel a beillesz-tés határai interpolálódnak. APaste Relative kapcsolót kiválaszt-va a beillesztett szakasz paraméte-rei a beillesztés elõtti utolsó kulcs-hoz fognak viszonyulni.

Reverse Time - A kapcsolóra kattintás hatásáraa kijelölt idõszegmensbe esõ kulcsok sorrendje megfor-dul a kijelölt tárgyakban.

0652

Page 653: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Select Time - Az idõszegmens kiválasztásáraszolgáló funkció, az egér bal gombját lenyomva tartvaés az egeret elmozgatva választhatjuk ki az idõszakaszt,amely csak folyamatos lehet. A kiválasztott elemeknekaz idõszegmensbe esõ kulcsai kiválasztódnak. A koráb-ban említett mûveletek, pl. Delete Time, Cut Track, ReverseTime stb., erre az idõszeletre és ezekre a kulcsokra vo-natkoznak.

Scale Time - Ezt a funkciót aktiválva átméretez-hetjük a kijelölt idõszegmenst. Ezzel együtt a kiválasz-tott tárgyaknak a szegmensbe esõ kulcsai közötti idõ isátméretezõdik, de közöttük lévõ idõk aránya megma-rad, leszámítva a kerekítési hibákat. Ha nincs kiválaszt-va idõszegmens, vagy nem a kiválasztáson használjuk,akkor új szegmens kijelölésére is alkalmas, nem kellahhoz Select Time módba átváltani.

Insert Time - Üres idõszelet beszúrására vagytörlésére szolgáló funkció. A mûveletet a bal gombnyomva tartása mellett mozgatott egérrel kell végre-hajtani. Amikor az egeret a mûvelet során jobbra moz-gatjuk, akkor a kijelölt elemek sávjában üres idõ szúró-dik be, a beszúrás helyétõl jobbra lévõ kulcsok idõbenkésõbbre helyezõdnek, hogy helyet biztosítsanak az újidõnek. Amikor balra mozgatjuk az egeret, akkor üresidõt veszünk el a kijelölt elemek sávjaiból. A kivágáshelyétõl jobbra lévõ kulcsok idõben korábbra helyezõd-nek, de nem vesznek el.

0653

Page 654: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Exclude Left End Point - Kizárja a kiválasztott idõ-szelet kezdetén lévõ kulcsot a vágólapra másolástól. Ezazért válhat szükségessé, mert ha a vágólapon lévõ idõttöbbször egymás után bemásoljuk a sávokba, akkor aszelet elején és végén lévõ kulcsok duplikálódnak, aminem kívánt jelenséghez vezet.

Exclude Left End Point - Kizárja a kiválasztott idõ-szelet végén lévõ kulcsot a vágólapra másolásból. En-nek szükségességérõl az elõbbi bekezdésben volt szó.

Reduce Keys - Ez a funkció csökkenti a kulcsokszámát az animációs folyamatban. A kijelölt idõszelet-ben a kijelölt tárgyaknak elhelyezkedõ kulcsait úgy pró-bálja csökkenteni a program, hogy az általuk meghatá-rozott animációs folyamat ne szenvedjen csorbát. Fõ-leg az alkalmazott kinematika használata után keletke-zik olyan nagy számú kulcs, ami felesleges, túlhatáro-zottá és nehezen módosíthatóvá teszi az animációt,ilyenkor tesz jó szolgálatot ez a funkció.

A mûvelet végrehajtása során megjelenik egy panel,benne egyetlen Threshold paraméterrel, ami a kulcsokszáma csökkentésének a mértékét adja meg. Minél na-gyobb e paraméter értéke, annál több kulcsot szüntetmeg a program, de egy bizonyos határ fölött ez már azanimációs folyamatok változását is eredményezheti.Hogy mi ez a határ, azt nem lehet elõre megjósolni,nagyban függ az animáció bonyolultságától.

0654

Page 655: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Edit Ranges mód kapcsolói

Modify Subtree - A kapcsoló aktiválása utánnemcsak a mûvelet alá vont tárgyak folyamatmutatói,hanem a leszármazottaié is változnak. Pl. ha egy olyantárgy folyamatmutatójának hosszát változtatjuk, amely-nek gyermeke is van, akkor minden leszármazottjánakfolyamatmutatója is módosul. Ha a kapcsoló inaktív,akkor csak a kiválasztott tárgy folyamatait érinti a vál-toztatás.

Position Ranges mód kapcsolói

Recouple Ranges - Úgy állítja be a kijelölt ele-mek folyamatmutatóit, hogy azok helyzete és hosszamegfeleljen az elemek kulcsainak.

Function Curves mód kapcsolói

Freeze Nonselected Curves - A kapcsoló aktivá-lása után a grafikonban megjelenített, vagyis a kiválasz-tott elemekhez tartozó, de ki nem választott görbék rög-zülnek, továbbra is megjelennek, de ki már nem választ-hatók, mûveletbe nem vonhatók. Ezzel egy idõben akiválasztott görbék nem veszthetik el kiválasztottságu-kat. A görbéket kiválasztani egy rajtuk megejtett bal

0655

Page 656: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

kattintással lehet, több görbe kiválasztásához a CTRLbillentyût nyomva kell tartani, vagy az egér gombjá-nak nyomva tartása mellett kell a kiválasztó keretetmeghúzni. A háromkomponensû vektorhoz tartozóhárom görbét csak egyszerre lehet kiválasztani. A ki-választott görbéken megjelennek a kulcsaikat jelképe-zõ fekete négyzetek. A görbén kiválasztott kulcsokatfehér négyzetek reprezentálják.

Align Keys - Minden kiválasztva lévõ kulcsot azaktuális kockába mozgat. Ha ugyanabban a sávban többkulcs is ki volt választva, akkor a bal szélsõ, vagyis idõ-ben legkorábbi kulcs igazodik az aktuális képkockára,a többi vele együtt úgy mozdul, hogy a közöttük lévõidõ nem változik. Ez esetleg a folyamatmutatók, vagyisaz animációs folyamatok hosszának változásával jár-hat.

Delete Keys - Törli a kijelölt kulcsokat, azok pa-ramétereivel együtt. A funkciógörbék alakja a töröltkulcs két szomszédos kulcsa alapján, vagy ha nincsolyan, akkor a kifutó görbére vonatkozó beállításokalapján módosul.

0656

Page 657: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Move Keys - Ezzel a funkcióval vízszintesen ésfüggõlegesen is mozgathatjuk a kijelölt kulcsokat,vagyis mind az idõbeni helyzetüket, mind aparamétereiket megváltoztathatjuk vele. A kapcsolónhosszabb ideig nyomva tartva a bal gombot legördülegy lista, amelybõl további két kapcsolót választhatunk

ki. A Move Horizontally aktiválása után a kijelöltkulcsokat csak vízszintesen mozgatjuk, vagyis csak azanimációs idejüket változtathatjuk meg. A Move

Vertically kapcsolóval a kijelölt kulcsokatfüggõlegesen mozgathatjuk, megváltoztatva a hozzájuktartozó paraméter értékét. Bármelyik mozgató mûveletetis használjuk több kulcspont mozgatására, a befolyásoltkulcsok közötti abszolút távolság nem változik.

Ha a mozgatás során nyomva tartjuk a Shiftbillentyût, akkor a kijelölt kulcsokat klónozhatjuk.

Scale Keys - Arányosan módosítja a kiválasztottkulcsok közötti idõt. A változás középpontja az aktuá-lis animációs idõ. Ha a Snap Frames aktiválva van, ak-kor a méretváltozás után a kulcsok mindigképkockahatárra kerülnek, emiatt a kulcsok közötti idõkaránya módosulhat. Célszerû ilyen esetekben kikapcsol-ni a Snap Frames igazító funkciót.

Scale Values - Arányosan módosítja a kijelölt kul-csok paramétereit. A változás középpontja minden esetbena nulla paraméterértéknél húzódó vízszintes vonal.

0657

Page 658: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Add Keys - A kapcsoló aktiválása után új kul-csokat hozhatunk létre a görbén a kattintás helyén. Amûvelet csak az elõzõleg kiválasztott görbéken alkal-mazható. Ha a görbe egy háromkomponenses vektoregyik görbéje, akkor ugyanabban az idõben mindhá-rom görbén létrejön a kulcs, mivel az egyes komponen-sek nem rendelkezhetnek külön kulcsokkal.

Show Tangents - Megjeleníti és szerkeszthetõvéteszi a görbék érintõit a kulcspontokban. Csak Beziertípusú vezérlõ esetén van jelentõsége, mert csak ennélszerkeszthetõk az érintõk.

Az érintõket a végükön lévõ pontokkal editálhatjuk.Ha eközben a Shift billentyût is nyomva tartjuk, akkora két érintõ egymástól függetlenné válik, vagyis a pontBezier-Corner típusúvá válik.

0658

Page 659: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Lock Tangents - A kapcsoló aktiválása után nem-csak a közvetlenül mozgatott érintõ változik, hanem akiválasztott kulcspontok mindegyikének érintõi is az-zal arányosan változnak. A mûvelet során továbbra ishasználhatjuk a Shift billentyût a két oldali érintõk egy-mástól való függetlenítésére.

Apply Ease Curve - Esésgörbét rendel a kivá-lasztott vezérlõkhöz. Az esésgörbével a vezérlõ kulcsa-inak idõbeni eloszlását lehet szabályozni. Más szem-pontból az esésgörbe ugyanúgy viselkedik, mint egynormál vezérlõ, típusa, paraméteri megváltoztathatók,kulcsok adhatók hozzá és törölhetõk róla. Alapesetbenaz esésgörbe egyenes, a hozzá tartozó vezérlõ kulcsai-nak eloszlására nincs hatással. A görbületét változtat-va a kulcsok idõben átrendezõdnek.

0659

Page 660: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Apply Multiplier Curve - Osztógörbét rendel akiválasztott vezérlõkhöz. Az esésgörbével a vezérlõkulcsainak paramétereit lehet szabályozni. Más szem-pontból az osztógörbe ugyanúgy viselkedik, mint egynormál vezérlõ, típusa, paraméterei megváltoztatha-tók, kulcsok adhatók hozzá és törölhetõk róla. Alap-esetben az osztógörbe egyenes, értéke 1.0, a hozzá tar-

tozó vezérlõ paramétereire nincs hatással. A görbétváltoztatva a hozzá tartozó vezérlõ paraméterei úgyváltoznak, hogy az osztógörbének az azonos idõbeniértékével szorzódik. Pl. ha egy forgáskulcsban az Xelfordulás 45 fok, a hozzá tartozó osztógörbe értékepedig ugyanabban az idõben 2.0, akkor a ténylegeselfordulás 90 fok lesz.

Delete Ease/Multiplier Curve - törli a kijelöltesésgörbéket és osztógörbéket. Ezek hatásának meg-szûnte után a kulcsok visszarendezõdnek eredeti hely-zetükbe, vagyis a görbék nem közvetlenül a kulcsokparamétereit módosítják, hanem a felhasználásukatbefolyásolják.

0660

Page 661: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Ease/Multiplier Curve Enable/Disable Toggle -A kapcsoló benyomása után a kijelölt esésgörbék ésosztógörbék letiltódnak, hatásuk nem érvényesül, azáltaluk korábban befolyásolt kulcsok visszarendezõd-nek. Ennek ellenére a görbe továbbra is látható, szer-keszthetõ, késõbb bármikor aktiválható.

Ease Curve Out-of-Range Types - A kapcsolórakattintás után megjelenõ panelon beállíthatjuk a kivá-lasztott esésgörbék kifutó alakját. A kifutó alakokról ko-rábban már volt szó, az itt látható alakok közül az elsõhat azonos az ott megismertekkel. Egyetlen új görbe-alakot találunk, ezaz Indentity, melyúgy állítja be a ki-futó görbét, hogyannak további ha-tása már ne legyenaz esésgörbéheztartozó vezérlõkulcsainak idõbe-ni eloszlására.

0661

Page 662: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Multiplier Curve Out-of-Range Types - A kap-csolóra kattintás utáni panelon beállíthatjuk a kivá-

lasztott esésgör-bék kifutó alakját.A kifutó alakok-ról korábban márvolt szó, az itt lát-ható alakok telje-sen azonosak azitt megismertetet-tekkel.

Properties - Megjeleníti a kulcshoz tartozó pa-raméterkérdezõt, amelyekben a kulcsok értékeit meg-változtathatjuk. Nem minden kulcsnak van paraméter-ablaka, ilyen pl. a Linear vezérlõjû. A paraméterabla-

kok felépítése ha-sonló ahhoz, amita Motion panelnálmár megismer-tünk. Kivételt ké-pez a SoundOptions paramé-terablak, ennek is-mertetése késõbbolvasható.

0662

Page 663: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Status Bar

A Track View ablak bal alsó sarkában az ablakban vég-zett mûveletekrõl ad tájékoztatást a program. Ugyanittjelenik meg a kiválasztott funkciók leírása is.

Prompt Line - Rövid emlékeztetõ üzenetek megjele-nítésére szolgáló sor. Ebben a jelenleg aktivált funkció,vagy végzett mûvelet leírását olvashatjuk.

Key Time Display - Ebben az input me-zõben a kiválasztott kulcs animációs idejét láthatjuk, sõtakár meg is változtathatjuk. Ha több nem azonos idõ-ben lévõ kulcs is ki van választva, akkor ez a mezõ üres.Ekkor is megadhatjuk azonban az új idõt, minden kivá-lasztott kulcs oda helyezõdik át.

Value Display - Ebben az input mezõ-ben a kiválasztott kulcshoz tartozó értéket láthatjuk, sõtakár meg is változtathatjuk. Ha több, nem azonos érté-kû kulcs is ki van választva, akkor ez a mezõ üres. Ek-kor is megadhatjuk azonban az új értéket, azt mindenkiválasztott kulcs felveszi.

0663

Page 664: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

View Controls

A Track View ablak jobb alsó sarkában lévõ kapcso-lókkal a sávoknak és a kulcsoknak az ablakban valómegjelenését szabályozhatjuk. Ezek a funkciók nincse-

nek hatással a kul-csok elhelyezke-désére vagy érté-keikre, csak amegjelenítésükre.

Show Selected Key Statistics - Ezt a kapcsolótaktiválva a Function Curve szerkesztési módban a kivá-lasztott kulcsok mellett megjelenik a kulcs idõbeni hely-zete és vesszõvel elválasztva a paraméterének értéke.

Zoom Horizontal Extents - A kapcsolóra kattin-tás után a Track View által mutatott kép úgy módosul,hogy az aktív szegmensen belül lévõ összes kulcs lát-hatóvá váljon, beférjen a nézetbe. Ennek a kapcsolónaka párja a Zoom Horizontal Extents Keys , amely úgyváltoztatja meg a nézetet, hogy a kiválasztott kulcsok

0664

Page 665: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

vízszintesen kitöltsék a rendelkezésre álló helyet. Egyikmûvelet sem érinti a grafikonon mutatott paraméterér-ték-határokat.

Zoom Value Extents - A kapcsolóra kattintva úgymódosul a Track View által mutatott kép, hogy a megje-lenített görbék minden kulcsának paramétere látható-vá váljon, beleférjen a nézetbe. Ez a mûvelet nem érintia grafikonon mutatott idõhatárokat.

Pan - Ezt a kapcsolót aktiválva megragadhatjukés elmozgathatjuk a Track View által mutatott grafikont.Eközben sem a megjelenített rész idõbeni hossza, sem aparaméterhatárok távolsága nem változik. Mindaddig eza funkció él, míg a jobb gombbal nem kattintunk, vagyaz Esc billentyût le nem nyomjuk.

Zoom Time - Ezzel a funkcióval a megjelenítettidõszakasz hosszát változtathatjuk tetszõlegesen. Azablakban a bal gombot lenyomva és az egeret balramozgatva a látható idõszelet mérete növekszik, jobbramozgatva csökken. A mûvelet során a megjelenítettparaméterérték-tartomány nem változik. Mindaddig eza funkció él, míg a jobb gombbal nem kattintunk, vagyaz Esc billentyût le nem nyomjuk.

Zoom Values - Ezzel a funkcióval a megjelení-tett paraméterérték-tartományt változtathatjuk meganélkül, hogy a kijelzett idõszegmens változna. Az ege-ret lenyomott bal gombbal lefelé mozgatva a paramé-tertartomány növekszik, egyre szélesebb lesz. Az ege-ret felfelé mozgatva a paramétertartomány csökken.

0665

Page 666: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Mindaddig ez a funkció él, míg a jobb gombbal nemkattintunk, vagy az Esc billentyût le nem nyomjuk. Csaka Function Curves szerkesztõ módban van hatása, csakekkor látható a paramétertartomány.

Zoom - Ezzel a funkcióval egyszerre tudjuk akijelzett paraméterérték-tartományt és az idõszegmenshosszát változtatni. Az egeret lenyomott bal gombbalfelfelé mozgatva a tartományok csökkennek, lefelémozgatva növekszenek. A paraméterérték-tartományméretének megváltoztatására csak a Function Curvesmódban van lehetõség. Mindaddig ez a funkció él, míga jobb gombbal nem kattintunk, vagy az Esc billentyûtle nem nyomjuk.

Zoom Region - Ezzel a funkcióval a Track Viewegy tetszõleges területét kiválaszthatjuk, a mûvelet so-rán a nézet úgy változik, hogy a kijelölt terület teljesenkitöltse a rendelkezésre álló helyet. A paraméterérték-tartomány méretének megváltoztatására csak a FunctionCurves módban van lehetõség. Mindaddig ez a funkcióél, míg a jobb gombbal nem kattintunk, vagy az Esc bil-lentyût le nem nyomjuk.

0666

Page 667: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

Sound Options

Ezt a panel a Sound vezérlõ tulajdonságablaka, ezenkeresztül rendelhetünk elõre elkészített, általában .wavformátumú hangfájlt a jelenethez. Ennek akkor van je-lentõsége, ha az animációt eleve .avi formátumbanrendereljük le, mert ebben az esetben az itt beállítotthangok is bekerülnek az animációba. Több hangot is azanimációhoz kapcsolhatunk, ezeket a képkockákhozigazíthatjuk, így elõre szinkronizálhatjuk az animot.

A hangot a Choose Sound kapcsolóra kattintva a szo-kásos fájl szelektoron keresztül választhatjuk ki. ARemove Sound kapcsolóval a már hozzáadott hangot

távolíthatjuk el a jelenetbõl. A Reload Sound kapcsolóhatására a hangminta újra betöltõdik a jelenetbe. Ezakkor hasznos, ha közben egy háttérben futó alkalma-zás megváltoztatta azt.

A betöltött hangminta csak akkor kerül bele a hangotis tartalmazó renderelt animációba, ha az Active kapcso-lót kipipáljuk.

A Metronome paraméterekkel ütemes hanghatástrendelhetünk az animációhoz. Ez megkönnyíti az ani-máció szinkronizálását. Kétféle hangot állíthatunk be.Az egyik a normál hang, ennek másodpercenkénti szá-

0667

Page 668: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Track View

mát a Beats per minute paraméterrel adhatjuk meg. Amásik hang kissé magasabb, ez minden annyiadik ütem-

re hangzik fel,amennyit a Beatsper measure para-méter meghatá-roz. A Metronomesávban az üteme-ket egy fekete vo-nás jelöli, a maga-sabb ütemeket pe-dig egy kereszt.Ezek a kulcsoknem kiválasztha-

tók és csak az itt ismertetett paraméterek által módosít-hatók. Az ütemjelek elhangzását az Active kapcsolóvalengedélyezni kell.

0668

Page 669: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

tárgyak geometriájánakelkészítése, a jelenet beál-

lítása, a mozgások meghatározásaés a fényforrások elhelyezése mégnem elegendõ a megfelelõ képvagy animáció elkészítéséhez. Atárgyak kinézetét, anyagjellemzõ-jüket szintén meg kell határozni.Az anyagjellemzõk alatt elsõsor-ban a felületi tulajdonságokat ért-jük, úgymint szín, mintázat, csillo-gás, stb. de van némely jellemzõ,amely az anyag szerkezetére vo-natkozik, pl. az átlátszóság.

A 3D Studio MAX programbana tárgyak és az animáció egyéb pa-ramétereihez, beállításaihoz ha-sonlóan az anyagjellemzõk para-métereinek is majd mindegyikeanimálható. Az animáció a többi folyamat animálásá-hoz hasonlóan egyszerû, a materialok változásainakkulcsait a Track View ablakban a szokásos módon nyo-mon követhetjük.

Material Editor

0669

Page 670: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

A Material Editor-t az F5 billentyû lenyomásával, azEdit menübõl, vagy a Toolbar ilyen nevû kapcsolójárakattintva jeleníthetjük meg. A Material Editor három fõrészre bontható. A felsõ részén hat ablakban láthatjuk amintákat. Ezeken a szerkesztett materialokat ellenõriz-hetjük, valamilyen egyszerû tárgyra alkalmazva meg-tekinthetjük azokat. Ha a mintaablak olyan anyagjel-lemzõt mutat, amely a jelenet valamely tárgyára máralkalmazva van, és ez az eredeti material, akkor az ab-lak négy sarkában egy-egy kis háromszög jelenik meg.Ennek az anyagjellemzõnek a paramétereit változtatvaa jelenetben lévõ tárgyakon automatikusan módosul amaterial. Ha ezt nem akarjuk, akkor a materialról má-solatot kell készíteni. A Material Editor paraméterei min-dig az aktuális materialra vonatkoznak. Ezt az anyag-jellemzõt az ablakába kattintással választhatjuk ki,amely állapotát fehér keret mutatja.

A mintaablakok alatt és mellettük jobbról a MaterialEditor Toolbar-ja található. A vízszintes sor ikonjai amaterialoknak a jelenetben való kezelését szabályozzák,a függõleges oszlop elemei a minták megjelenítésévelvannak kapcsolatban.

Az anyagszerkesztõ legnagyobb részét a minták alat-ti legördülõ ablakok teszik ki, ezekben állíthatjuk be azanyagjellemzõk paramétereit. Az paraméterek típuson-ként különbözõ ablakokba vannak szétosztva.

0670

Page 671: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Toolbar

Ismerkedjünk meg elõször a Material Editor Toolbar-jával. Mint korábban említettük, a függõleges oszlopkapcsolói a minták megjelenésével vannak kapcsolat-ban. A mintákra vonatkozó beállítások egyediek, pl. haaz egyik ablakban gömbön kérjük a megjelenítést, a má-sikban ettõl választhatunk henger alakú hordozó tár-gyat.

Sample Type - Ezzel a háromrészes lebe-gõkapcsolóval a mintaablakbanmegjelenõ, a mintát hordozó objek-tum alakját lehet kiválasztani, min-den ablakra külön-külön. Gömb,henger és kocka közül választha-tunk.

Backlight - A kapcsoló aktív helyzetében a min-taablak jobb alsó részén, a mintatárgy mögöttis lesz egy fényforrás, amely hátulról megvi-lágítja a mintát. Különösen fényes, fémszerûanyagok beállításakor hasznos. Ha a kapcsolóinaktív, akkor csak szembõl lesz megvilágít-va a minta. Az itt látható illusztráción a jobb oldali min-tát háttérfény is megvilágítja.

Background - A kapcsolót aktiválva aminták mögött megjelenik egy színes négyze-tekbõl álló minta, amely segíti az átlátszóanyagjellemzõk beállítását.

0671

Page 672: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Sample UV Tiling - Mapet tartalma-zó anyagjellemzõ megjelenítésekor ezzel a kapcsolóvalállíthatjuk be, hogy a mintán a map vízszintesen és füg-

gõlegesen hányszor ismétlõdve je-lenjen meg. A mintázatnak amaterialt viselõ tárgyon való ismét-lõdésének száma ettõl független, azmáshol állítható be.

Video Color Check - Ez a kapcsolót aktiválva amintákon alkalmazódni fog egy színellenõrzési eljárás,amellyel a videón nem, vagy csak jelentõs minõségrom-lással rögzíthetõ színeket szûri ki. Az illegális színekkezelésének módját a Preferences panel Rendering lap-ján állíthatjuk be, az eljárásról is ott olvashatsz bõveb-ben.

Az illegális színeknek a Material Editor-ban való keze-lése még nem jelenti azt, hogy a renderelt képen is kezel-ve lesznek, ezt a rendering opciók között kell beállítani.Az illegális színek keletkezése erõsen függ a megvilágí-tástól, ezért elõfordulhat, hogy a mintán nem lesz egy színillegális, de a renderelt képen igen, vagy fordítva.

Make Preview - A kijelölt mintával és a beállítotthordozó tárggyal készít egy animációt. Ez a funkció ak-kor hasznos, ha a minta animált materialt mutat, meg-nézhetjük pl. egy animált mintázat alakulását. A kap-csolóra kattintva megjelenik egy panel, amelyben apreview animáció paramétereit adhatjuk meg.

A Preview Range kapcsolóival és paraméterivel azanimációs szakaszt adhatjuk meg. Az Active Time Segmentkapcsolóját aktiválva a preview határai azonosak lesznek

0672

Page 673: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

az aktív animációs szegmens hatá-raival. A Custom Range kapcsolóaktiválása után a lentebb találhatókét input mezõben adhatjuk meg azanimáció határait.

A Frame Rate paraméterekkel azanimáció képkockáinak a sûrûségétés a lejátszás sebességét állíthatjukbe. Az Every Nth Frame paraméterazt mutatja meg, hogy mekkora le-gyen a lépésköz a previewben azanimáció képkockáiból. Pl. ha en-nek értéke 2, akkor minden máso-dik képkocka fog szerepelni az ani-mációban. A Playback FPS avisszajátszás sebessége képkocka/másodpercben.

Az Image Size paraméterrel ad-juk meg a preview animáció képei-nek méretét. Ezt nem pixelben kellmegtenni, hanem százalékban, aMaterial Editor mintáinak mérete a 100%. A konkrét mé-retet kissé lentebb mutatja a program, pixelben.

A preview elkészülte után megjelenik a Media Player,lejátssza azt. Az animáció a program Previews könyvtá-rába mentõdik ki _medit.avi néven.

Play Preview - Ezt a kapcsolót az elõbbi alatttaláljuk, azon a bal gombot kis ideig nyomva tartva csa-logathatjuk elõ. Rákattintva a korábban elkészített és aPreviews könyvtárba automatikusan kimentett_medit.avi animációt megjeleníti a program egyMediaplayer-ben.

0673

Page 674: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Save Preview - Ennek hatására megjelenik egyszokásos fájlszelektor, amely segítségével az utoljárakészített material preview animációt tetszõleges névenkimenthetjük. Ez nem törli az _medit.avi állományt, aztovábbra is megmarad és a Play Preview segítségévelmegtekinthetõ.

Options - Erre a kapcsolóra kattintva megjele-nik a Material Editor Options panel, amelyben azanyagszerkesztõ mintáinak megjelenítésére vonatkozóopciókat állíthatjuk be.

Az Antialias kapcsoló kipipálása után a mintákantialiasolva, éleik lépcsõssége elsimítva jelenik meg.Ez a mûvelet szebb mintákat eredményez, de továbbfog tartani az elkészítésük.

A Progressive Refinement kapcsoló hatására a mintáktöbb lépésben finomítva, részletesebben jelennek meg.

Az Ambient Light Intensity paraméterrel az ambient,vagyis a mindenütt jelen lévõ szórt fény mértékét állít-hatjuk be. Értéke 0-1 között változhat.

A Background Intensity a mintaablakok hátterénekintenzitása. Értékhatára 0-1. Az elõbbi érték fekete, utób-bi fehér hátteret eredményez.

A 3D Map Sample Scale paraméterrel a mintául szol-gáló tárgyak méretét állíthatjuk be. Ez a paraméter minda hat mintára egyszerre vonatkozik. Jelentõsége aprocedurális mintázatok beállításakor van, ezeknélugyanis a mutatott mintázat függ a tárgyak méretétõl.

A Default kapcsolókra kattintva visszaáll a paramé-terek alapértelmezett értéke.

A panel utolsó két kapcsolójával a minták elkészíté-séhez használt eljárást választhatjuk meg. A QuickRender egy gyors, de kevésbé valósághû eljárás, a

0674

Page 675: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

materialok elõzetes beál-lításakor juthat szerephez.A Scanline Render kap-csolót választva a normálScanline képszámítási al-goritmust használja aprogram a minták kiszá-mításához. Ez idõigénye-sebb, mint az elõzõ, de avégsõ renderinggel azo-nos eredményt mutat.

Selec by

Material - Eza kapcsoló csakakkor használha-tó, ha van olyantárgy a jelenetben,amely a kijelöltminta materialjátviseli. A kapcsoló-ra kattintás utánmegjelenik egyszokásos Select byName kérdezõ,melyben azok atárgyak, amelyekaz aktuális anyag-jellemzõt viselik,

0675

Page 676: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

ki vannak választva. A Select kapcsolóra kattintva ezek,vagyis az aktuális anyagjellemzõt viselõ tárgyak kivá-lasztódnak.

Az anyagjellemzõk kezelését a mintaablakok alattvízszintesen elhelyezkedõ ikonokkal végezhetjük.Ezekkel tölthetünk be az editorba anyagjellemzõket,ezekkel adhatjuk át azokat a jelenetbe, menthetjük le-mezre, stb.

Get Material

- Erre a kapcso-lóra kattintva kivá-laszthatunk egykorábban elkészültanyagjellemzõt,amelyet betöltünka Material Editor ki-jelölt mintaablaká-ba. A betöltendõanyagjellemzõt am e g j e l e n õM a t e r i a l / M a pBrowser ablakbankell kiválasztani.Ennek az ablaknaka leírása kicsit ké-sõbb, a Toolbar is-mertetése után kö-vetkezik.

0676

Page 677: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Put Material to Scene - A kapcsolórakattintva a kiválasztott minta beállításai frissí-tõdnek a jelenetben, az ilyen nevû anyagjellem-zõt viselõ tárgyak jellemzõi megváltoznak.

Amikor egy materialt a kijelölt tárgyakra ráviszünk,vagy a tárgyakról olvasunk be a Material Editor-ba, ak-kor a minta ezt az eredeti materialt fogja tartalmazni. Ajelenetben felhasznált ilyen minta ablakának négy sar-kában egy-egy kis fehér háromszög látható. Ennek amintának bármilyen módosítása azonnal megjelenik azösszes, azt az anyagjellemzõt viselõ tárgyon.

Ha csak kísérletezünk a beállításokkal és nem akar-juk, hogy az esetleges rossz beállítások automatikusanfrissítõdjenek a jelenetbe, akkor másolatot kell készíte-ni az eredeti anyagjellemzõrõl egy másik mintaablak-ba áthúzva azt, vagy a Make Material Copy ikon haszná-latával. A másolat változtatásai nem kerülnek be auto-matikusan a jelenetbe.

Ez az ikon csak akkor használható, ha a kiválasz-tott minta egy, a jelenetben szereplõ anyagjellemzõ má-solatát tartalmazza. Hatására a másolat frissíti az ere-deti beállításokat, átkerül a jelenetbe és eredetivé vá-lik. További módosításai már automatikusan frissítõd-nek a tárgyakon.

Assign Material to Selection - Az ikonra kattint-va a kiválasztott anyagjellemzõ rákerül a jelenetben ki-választott tárgyakra. Ha még nem volt az, akkor mosteredeti anyagjellemzõvé válik, az ezt jelzõ fehér három-szögek megjelennek a mintaablak négy sarkában.

0677

Page 678: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Ha olyananyagjellemzõtakarunk a jelenet-be átvinni, amelynéven ott már sze-repel egy, de an-nak mások a para-méterei, akkor fi-gyelmeztetés jele-nik meg. Ha aReplace it opciótválasztjuk, akkoraz új anyagjellem-

zõ felülírja a régit, vagyis azokon a tárgyakon is ez az újlesz az érvényes, amelyek az azonos nevût tartalmaz-ták. (Ugyanazon a néven két különbözõ metarial nemszerepelhet egy jelenetben!) Ha a Rename this materialopciót választjuk, akkor a lentebb lévõ mezõben meg-változtathatjuk az anyagjellemzõ nevét, az ezen az újnéven kerül be a jelenetbe.

Reset Map/Mtl to Default Setting - Erre a kap-csolóra kattintva a kijelölt minta beállításai törlõdnek,alapértékre állnak. A mûvelet törli az anyagjellemzõmapjeinek beállításait is. Ha a minta eredeti anyagjel-lemzõt hordozott, vagyis a jelenetben használva volt,és ezt a fehér háromszögek mutatták a mintaablakban,akkor megjelenik egy kérdezõ, melyben arra kell vála-szolni, hogy a törlés hatással legyen-e a jelenet tárgyai-ra. Ha az Affect the mtl/map is the scene kapcsolót ak-tiváljuk, akkor a paraméterek törlése hatással lesz azezt az anyagjellemzõt viselõ tárgyakra is, a material ez-után is eredeti material marad. Ha az Affect only mtl/

0678

Page 679: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

map in the editorslot kapcsolót vá-lasztjuk ki, akkor atörlés csak a min-tát érinti, az el-veszti kapcsolatáta jelenettel, de ne-vét megtartja, ígykésõbb az új para-méterek beállításaután a Put Material to Scene kapcsolóval ismét létrehoz-hatjuk a kapcsolatot.

Make Material Copy - Erre az ikonra kattintva akijelölt mintáról azonos néven másolatot készítünk. Amásolat elveszti automatikus frissítési kapcsolatát a je-lenetben szereplõ ugyanilyen nevû materialt viselõ tár-gyakkal, következmények nélkül szabadon módosítha-tó. Ha a módosítások után olyan mintázat áll elõ, ame-lyet már szeretnénk alkalmazni az eredeti anyagjellem-zõt viselõ tárgyakkal, és helyre akarjuk állítani az auto-matikus frissítési kapcsolatot, akkor a korábban ismer-tetett Put Material to Scene ikonra kell kattintani.

Put to Library - Ennek hatására a kijelölt mintaa beállított nevével bekerül a jelenleg használt MaterialLibrary-ba, vagyis az anyagjellemzõk gyûjteményébe,késõbb onnan bármikor elõhívható. Ez még nem je-lenti azt, hogy lemezre is mentõdik, ehhez elõször alibraryt ki kell menteni az Material/Map Browser-enkeresztül. Ennek mikéntjérõl az említett panel ismer-tetésénél olvashatsz.

0679

Page 680: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Material Effects Channel - Ezzel a kapcsolóvaltudjuk a material effekt csatornájának az azonosító szá-mát beállítani. A Video Post rendering során a G-Bufferfelhasználásával ezekhez a materialokhoz külön utó-módosító effektust tudunk rendelni. Pl. egy neonszínûtárgy anyagjellemzõjének az egyes csatornát állítjuk be,majd ehhez a materialhoz a Video Post-ban egy Glowfiltert rendelünk. Ennek hatására a tárgy világítani lát-szik, és fényudvara is lesz.

Show Map in Viewport - Ezzel a kapcsolóval a tár-gyon lévõ mapet megjeleníthetjük a shadelt megjelenítésûszerkesztõnézetekben. Minden tárgyon csak egy mapettudunk egy idõben megjeleníteni, ha a tárgy többet tartal-maz, akkor azokat csak a renderelt képen láthatjuk.

A kapcsoló használhatóságának több feltétele van. Atárgynak, amelyhez a mapet tartalmazó material van ren-delve, rendelkezie kell mapping koordinátákkal, vagy aGenerate Mapping Coordinates kapcsolójának aktiváltsá-ga folytán, vagy azért, mert az Edit UVW Map módosító-val rendeltünk hozzá, ezen felül a Material Editor-ban amegjelenítendõ map szintjén kell lenni.

Show End Result - Ezt az ikont bekapcsolva amintán mindig az anyagjellemzõ végsõ képe látszik,függetlenül attól, hogy melyik szinten vagyunk. Ha ki-kapcsoljuk, akkor csak annak a szintnek a beállításaiérvényesülnek a mintán, amelyiket éppen szerkesztjük.Ennek többszintû vagy mapet tartalmazó anyagjellem-zõknél van jelentõsége, segítségével megjeleníthetjükcsak az arra a szintre jellemzõ állapotot, függetlenül atöbbi szint beállításaitól.

0680

Page 681: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Goto Parent - A kapcsolóra kattintva az össze-tett material alsóbb szintjérõl léphetünk fel eggyel ma-gasabb szintre. Pl. a Diffuse Map-nek a Checker-t állítjukbe, akkor ez lesz, az anyagjellemzõ alsóbb szintje. Haaz említett kockás mintázat egyik színére egy bitmapmintázatot alkalmazunk, akkor ez a kockás minta alárendelt alsóbb szint lesz az összetett material �unoká-ja�. Errõl a Goto Parent alkalmazásával feljutunk a koc-kás minta szintjére, ismételt alkalmazásával pedig azösszetett material legfelsõbb szintjére.

Goto Sibling - Ezzel a kapcsolóval az összetettanyagjellemzõ azonos szintjén lévõ beállítások közöttlépkedhetünk. Pl. ha egy materialnak van Diffuse,Specular, Opacity és Reflection mapje, akkor ezek közöttváltogathatunk, feltéve, hogy ezek szintjén voltunk,vagyis pl. a Diffuse map beállításai voltak megjelenítve.A kapcsoló gyakorlati jelentõsége csak annyi, hogy nemkell a Goto Parent-tel a felsõbb szintre lépni, majd on-nan egy másik összetevõ szintjére visszatérni.

Material/Map Navigator - Ez az ikon megjele-níti az azonos nevû ablakot, melyben hierarchikusanláthatjuk a Material Editor-ban lévõ anyagjellemzõketés paramétereiket. A kiválasztott material lesz a szer-kesztõben az aktuális minta, a paraméterablakokban alistából kiválasztott szintjének paraméterei lesznek lát-hatóak. Az itt látható képen a Material #1 anyagjellem-zõ Diffuse textúrájának Color 1 színéhez rendelt mapparaméterei vannak megjelenítve.

0681

Page 682: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

A navigátorablakot nem kellbezárni ahhoz,hogy az anyagjel-lemzõket szer-keszthessük, ha aképernyõn elfér,akkor nyitva ishagyhatjuk.

A Toolbar alatttalálunk egy lista-ablakot. Ebben amaterial vagy azaktív szintjén lévõmintázat neve lát-ható, akár meg isváltoztatható. Alistaablak elõtt aszint neve olvasha-tó, pl. az itt láthatóképen a Color 1,amely a Checkertextúra egyes szá-mú színét jelenti.Ehhez most a Tex#5 nevû mintázatvan rendelve. Alistát legördítveennek a szintnek afelmenõ szintjeiláthatók, egészen a

0682

Page 683: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

material legfelsõ szintjéig. Vala-mely szintet kiválasztva az a szintlesz az aktív, mintha a Goto Parentsegítségével arra felléptünk volna.

A Toolbar alatt jobbra lévõ kapcsoló a mintázat típusát mutatja, erre kat-

tintva megjelenik a Material/Map Browser kapcsoló,amelyben megváltoztathatjuk azt.

Material/Map Browser

Ebben az ablakban amaterialokat, azok típu-sát választhatjuk ki, éstölthetjük be a MaterialEditor-ba, itt kezelhetjüka Material Library-ket. Azablak három fõ részreosztható. A bal oldalánlévõ kapcsolókkal szabá-lyozhatjuk az ablakbanvégzett mûveleteket.Jobb oldalt az ablak nagyrészét a materialok ésmapek felsorolása tesziki, innen választhatunk.E fölött a terület fölöttlévõ kapcsolókkal a listá-ban való megjelenítéstszabályozhatjuk, illetve aMaterial Library elemeittörölhetjük.

0683

Page 684: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Browse From - Ezekkel a kapcsolókkal azt szabhat-juk meg, hogy a kiválasztandó materialok vagy mapokmilyen forrásból származzanak. A Material Library azaktuális anyagkönyvtárat jelenti, a Material Editor ajelenleg a szerkesztõben lévõ hat anyagmintát, aSelected a jelenetben kiválasztva lévõ tárgy anyagjel-lemzõjét, a Scene pedig a jelenet összes anyagjellemzõ-jét jeleníti meg a listában. A New kapcsolót aktiválva újanyagjellemzõt hozhatunk létre, ekkor a listában a le-hetséges típusok felsorolása látható.

Method - Ennek kapcsolói akkor használhatók, ami-kor egy submateriális slotba választunk egy korábbanmár felhasznált anyagjellemzõt, pl. az egyik materialDiffuse textúráját választjuk ki egy másik matarial vala-mely paraméteréhez. A Copy választásával a kiválasz-tott anyagjellemzõ másolata kerül be az új helyre, a kétparaméter között nem lesz kapcsolat. Ha az Instancekapcsolót aktiváljuk, akkor a kiválasztott materiális jel-lemzõ kapcsolatban marad az eredetijével, egyiket vál-toztatva a másik is módosul.

Maradjunk elõzõ példánál. Ha az egyik materialDiffuse mapjéhez rendelt mintázatot Instance-ként hoz-zárendeljük egy másik vagy akár ugyanazon anyag-jellemzõ valamely mapjához, akkor bármelyiknél ismódosítjuk a paramétereket, az mindkét helyen ugyan-úgy változik.

File - Ezekkel a kapcsolókkal a Material Library ki-mentését-betöltését szabályozhatjuk. A Save As kivéte-lével csak akkor használhatók, ha a Browse From listá-ból a Material Library van kiválasztva. Az Open kapcso-lóra kattintva megjelenik egy Open Material Librarypanel, amelyben kiválaszthatjuk a betöltendõ anyag-

0684

Page 685: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

könyvtárat. A ko-rábban betöltöttkönyvtár elemeitörlõdnek a me-móriából. A prog-ram az indulása-kor automatiku-san betölti a mapskönyvtárból a3dsmax.mat nevûanyagkönyvtárat.

A Save kapcsolóval kimenthetjük a memóriában lévõkönyvtárat. Akkor szükséges ezt megtenni, ha a könyv-táron változtattunk, új elemet adtunk hozzá, vagy tö-röltünk belõle. Ezek a mûveletek nem kerülnek ki au-tomatikusan a lemezen tárolt könyvtárba. A Save Askapcsolóval szintén az anyagkönyvtárat menthetjük ki,de nem feltétlenül azon a néven, mint amivel betöltöt-tük. Az új nevet a megjelenõ, az Open-éhez hasonló pa-nelon adhatjuk meg.

Show - Ezekkel a kapcsolókkal a jobb oldali listábanmegjelenõ elemeket szabályozhatjuk. Az elsõ háromkapcsoló a megjelenõ elemek típusát választja ki, aMaterials-t aktiválva csak a materialok, a Maps-t akti-válva csak a mapek jelennek meg, a Both hatásáramindkettõ.

A következõ öt kapcsoló a mapek megjelenítésérevonatkozik új material létrehozásakor. A 2D Maps akétdimenziós, a 3D Maps a háromdimenziós, aCompositors a kompozíciós, a Color Modifiers a szín-módosító mapek megjelenítését engedélyezi, az All

0685

Page 686: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

pedig mindét. Ezekhez természetesen az is kell, hogymapek megjelenítése a Maps vagy a Both kapcsolókkalengedélyezve legyen.

Sub Materials/Maps - Ezta kapcsolót aktiválva nemcsak a materialok és mapekjelennek meg a listában, ha-nem submateriáljaik ésmapjeik is.

View List - A lista fö-lött ezt a kapcsolót aktiválvaa listában csak a materialokés mapek nevei jelennekmeg. Az elõbbieket egy kiskék gömb, az utóbbiakatzöld paralelogramma jelké-pezi. A típusuk zárójelben ol-vasható, mapek esetén eztköveti a map neve.

0686

Page 687: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

View SmallIcons - Ezt akapcsolót aktivál-va a listaablakbana választhatómaterialok ésmapek egy-egy kisikonon reprezen-tálódnak.

View Large Icons - Hason-ló megjelenítést eredményez, mintaz elõzõ, de az ikonok jóval na-gyobbak.

0687

Page 688: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Delete From Library - Ennek hatására a kijelöltmaterial törlõdik a memóriában lévõ Material Library-ból. A mûvelet nem érinti a lemezen lévõ anyaggyûjte-ményt, amíg ki nem mentjük ezt a Save funkcióval.

Clear Material Library - Törli az összes materialta memóriában lévõ Material Library-ból. A mûvelet nemérinti a lemezen lévõ anyaggyûjteményt, amíg ki nemmentjük ezt a Save funkcióval.

Amikor a Material/Map Browser ablakban dupla kat-tintással vagy az OK nyomógombbal kiválasztunk egymaterialt vagy mapet, akkor az bekerül a kiválasztottminta aktuális szintjére. Ha ez a szint nem a material leg-

felsõ szintje, akkoregy figyelmeztetésjelenik meg, hogy amûvelet hatására ateljes material/map beállítás meg-változik.

Material paraméterek

A Material Editor alsó részén találhatók a legördülõparaméterablakok, ezekben a materialok és mapek pa-ramétereit állíthatjuk be. A beállítások nagy része a szo-kásos módon, az Animate kapcsoló aktiválása után meg-változtatva animálható. Ezeknek a paramétereknek sa-ját animációs kulcsaik lehetnek, a Track View-ban önál-ló vezérlõjük van.

0688

Page 689: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

A paraméterablakok és azok tartalma a material vagymap típusától függ. A típust a már ismertetett Typekapcsoló hatására megjelenõ ablakból választhatjuk ki.A következõkben sorban ismertetjük az egyes típuso-kat és a hozzá tartozó paramétereket. Elõször amaterialok, majd a mapek paraméterei kerülnek sorra.Vannak olyan paraméterek, amelyek több típusnál iselõfordulnak, ezeket elsõ elõfordulási helyüknél ismer-tetjük, késõbb csak utalunk rájuk.

Standard material

Ez az alapvetõ anyagjellemzõ, a legtöbb esetben eztalkalmazzuk, a többi összetett material is több-kevesebbstandard materialból épül fel. Ezen belül megkülönböz-tetünk két típust, az egyszerû és a mappingoltmaterialét. Elõbbi csak alapvetõ anyagjellemzõket tar-talmaz, utóbbi ezen felül még textúrákat, mapeket is. Amapingolt anyagjellemzõjû tárgyaknál szükség van egyhivatkozási rendszer felépítésére, amelyek alapján azanyagjellemzõ mapje a tárgy felületére kerül. EztMapping koordináták-nak nevezzük. Kétféleképpenhozhatók létre, vagy a tárgy alap paraméterinél aGenerate Mapping Coordinates kapcsoló kipipálásával(ekkor a tárgy geometriája önmaga határozza meg akoordinátákat), vagy mapping object alkalmazásával.Amíg nincsenek a tárgynak mapping koordinátái, ad-dig nem jelenik meg felületén a mappingolt material,csak az egyszerû.

0689

Page 690: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Basic Parameters

Ebben a legör-dülõ ablakban aStandard materialalap paramétereitalálhatók, ezek se-gítségével egysze-rû anyagjellemzõkbeállítására nyílikmód.

Shading - En-nek a legördülõ lis-tának az elemeivela program által a

materialt tartalmazó felületek kiszámításának módjátválaszthatjuk ki. A listának három eleme van, háromárnyalási módot ismer a program. A Constant kiválasz-tásakor a material esetleges textúrái nem jelennek meg,az árnyalás a tárgy egyes alkotófelületein belül azonos,de a csúcsfények megjelennek, hasonlóan a szerkesztõ-nézetekben beállítható Faceted+Higlight-hoz. A felület-elemek közötti élsimítás nem mûködik, a tárgy szögle-tes kinézetû marad. A Phong a szokásos árnyalási mód,ennél már minden pixel színe és normálisa külön kerülkiszámításra, az élek között lehetséges a simítás. Ez azeljárás valósághûen számolja a felületi egyenetlensége-ket, átlátszóságot, fényességet, csillogást, a fényvissza-

verõdést és megjeleníti a textúrá-kat. A harmadik árnyalási mód aMetal, amely fõleg fémes anyag-jellemzõk készítésekor használha-tó. Jelentõs eltérése a Phong árnya-

0690

Page 691: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

lástól, hogy másként kezeli a fényességet és a fényes-séggörbét, valamint a Diffuse és a Specular színeket azo-nosnak, az elõbbivel egyezõnek tekinti.

2-Sided - A kapcsolót kipipálva a materialttartalmazó felületeket kétoldalasnak tekinti a program,vagyis a rendering során nemcsak a normálisuk általmegjelölt oldalukról, hanem azzal ellenkezõ iránybólis megjeleníti azokat. Olyan esetekben kell használni,ha a rendering során a felületek mindkét oldalaláthatóvá válik. Átlátszó felületeknél a helyesmegjelenítés érdekében mindig be kell kapcsolni, másesetekben ha csak lehet, kerülni kell a használatát, mertnöveli a számítási idõt.

Wire - A kapcsoló aktiválása után a materialt min-dig drótvázas módban készíti el a program, vagyis ahozzá tartozó felületeknek csak az éleit rajzolja meg.Ebben az esetben a felületi mintázat sem jelenik meg,csak az alapparaméterek, de azok mindegyike, tehát pl.a csillogás is. A drótváz vonalainak a vastagságát azExtended Paramteres ablakban állíthatjuk be.

Face Map - Ezt a kapcsolót kipipálva a material atárgyra nem a mapping koordináták, hanem a felület-elemek szerint kerül fel. Emiatt nincs szükség ezekremég mapped materialok esetén sem.

Ambient - Ez a tárgy árnyékos, direkt fényt nem kapórészein megjelenõ szín, a neve utáni téglalapon láthat-juk az aktuális beállítást. Ha a felirat elõtti kapcsoló azaktív, akkor a jobbra lévõ RGB és HSV paraméterek eztmutatják numerikusan, lehetõvé téve a szín megváltoz-

0691

Page 692: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

tatását. A beállítottszínt mutató tégla-lapra kattintvamegjelenik a szoká-sos színbeállító pa-nel, amelyen grafi-kusan is beállíthat-juk a paraméterheztartozó színt.

A színmutatótéglalap után áll egy kis négyzet, feltéve, hogy a lakat-ikon nincs bekapcsolva. Erre kattintva egy késõbb is-mertetésre kerülõ módon textúrát rendelhetünk azAmbient paraméterhez. Ekkor nem egy állandó szín,hanem egy különbözõ módokon beállítható mintázatfogja az árnyékos részek színét meghatározni. A textú-ra-hozzárendelés tényét egy M betû mutatja a kapcso-lón. Ha ez kis m, akkor a textúra ugyan be van állítva,de nem aktív, vagyis nem vesz részt a paraméter kiala-kításában. Ha már van textúra hozzárendelve, akkor akapcsolóra kattintás megjeleníti annak a paramétereit,a textúra szintje lesz az aktuális szint.

Az Ambient felirat elõtti ikonnal ennek a paraméter-nek az értékét kapcsolhatjuk a Diffuse paraméteréhez,ezután bármelyiket változtatva a másik is változik. Haa két paraméter értéke különbözõ, akkor az fogja a kö-zös értéket szolgáltatni, amelyik éppen aktív, vagyis

amelyiknek a kiválasztó rádió-gombja be volt nyomva. Ha egyiksem aktív, akkor a Diffuse értékelesz a közös paraméter. A közösí-tést egy biztonsági kérdés elõzimeg.

0692

Page 693: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Ez az összekapcsolás nem vonatkozik az Ambient és aDiffuse textúráira, azok összekapcsolására a textúra kap-csolói utáni lakatikon szolgál. Ha ezt benyomjuk, akkoraz Ambient textúra kapcsolója eltûnik, ennek a paramé-ternek a mintázatát a Diffuse textúrája határozza meg.Az esetleges beállí-tások nem vesznekel, a lakatikont fel-engedve ismét ér-vénybe lépnek.

Diffuse - Ez a szín a tárgy közvetlenül megvilágítottrészeinek színe. Beállítása az imént említett Ambient-éhez hasonlóan történik, ha a neve elõtt lévõ rádiógombbe van nyomva, akkor az RGB és HSV paraméterek ahozzá tartozó színt mutatják numerikusan. Ezt a színtis meghatározhatjuk a késõbb ismertetésre kerülõ tex-túrák valamelyikével úgy, mint ahogy korábban láttuk.

A Diffuse szín összekapcsolható a Specular színnel,ekkor bármelyiket módosítva a másik is módosul. Azösszekapcsolás során a közös színt az adja, amelyik rá-diógombja be volt nyomva. Ha egyiké sem volt aktív,akkor a Diffuse színe lesz érvényben. Ha a Diffuse azAmbient-tel és a Specular-ral is össze van kapcsolva, ak-kor a három szín azonos. A Diffuse és a Specular textú-rája nem kapcsolható össze.

0693

Page 694: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Specular - A tárgy fényes, csillogó részeinek a színe.Csak akkor érvényesül, ha a tárgy fényes és megfelelõszögbõl közvetlen fény éri. Beállítása a korábban leír-tak szerint történik, akár egy megadott színnel, akártextúrával. A színértéke a Diffuse-hoz kapcsolható, ek-kor azonos lesz azzal.

Filter - A tárgy átlátszóságának színe, a rajta keresz-tülhaladó fény ennek megfelelõen színezõdik el. Ray-trace árnyékszámítási módban ez még a vetett árnyé-kok színére is hatással van, ez a szín a tárgyak Ambientszínével keveredve adja az árnyékok színét.

Soften - A kapcsolót aktiválva a csillogások lágyab-bak lesznek a Phong árnyalású materialokon.

Shininess - A tárgyak felületén lévõ csillogás mére-te. Minél magasabb a paraméter értéke, a csillanás an-nál keskenyebb és élesebb lesz. A jobbra található

Highlight görbeszélessége mutatjaa csillogás méretét.Értéke 0-100 közöttváltozhat.

Shin. Strength - A csillogás erõssége, minél maga-sabb a paraméter értéke, annál erõsebben csillogó, an-nál fényesebb lesz a materialt viselõ tárgyak felülete. Acsillogás erõsségét a Highlight görbe magasságán lát-hatjuk. Értéke 0-100 között változhat.

0694

Page 695: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Self-Illumination - Ezzel a paraméterrel a tárgyakatlátszólag világítóvá, neonszínûvé tehetjük. Minél ma-gasabb a paraméter értéke, annál kevésbé jelennek megrajta az árnyékok, annál kisebb jelentõsége lesz azAmbient paraméternek. Hiába növeljük a paraméter ér-tékét, a tárgy valójában soha nem fog fényt árasztani,csak úgy néz ki. Értéke 0-100 között változhat.

Opacity - Az anyag átlátszatlansága, ami fordítot-tan arányos az átlátszóságával. Ha a paraméter értéke100%, a tárgy teljesen tömörnek tûnik, a fényt nem eresz-ti át. Csökkentve egyre átlátszóbb lesz, míg a 0% érté-ket elérve teljesen eltûnik, a fény akadálytalanul hatolát rajta.

Ezzel a tulajdonsággal kapcsolatos a Filter szín ala-pú paraméter, amely az átlátszó tárgyon áthaladó fényelszínezõdését szabályozza.

Higlight - Ez egy grafikon, amely az anyag csillogá-sának a mértékét mutatja. Vízszintesen a csillogás mé-rete, vagyis a csillogó folt szélessége, a csillogás kont-rasztossága van ábrázolva. Minél szélesebb a görbe,annál nagyobb felületen terül el a csillogó folt, a tárgyannál lágyabbnak, plasztikusabbnak tûnik. A Snininessparaméter értékét növelve a csillogás élesebbé, kont-rasztosabbá, ugyanakkor kisebb felületen elterülõvéválik, az anyag fémesebbnek tûnik. A grafikonon ez agörbe keskenyebbé, meredekebbé válásában nyilvánulmeg.

A görbe magassága a csillogás erõsségével, fényes-ségével áll kapcsolatban, numerikusan a Shin. Strenthparaméterrel van kifejezve. Minél magasabb a nevezettparaméter értéke, a görbe annál magasabbra fut fel, acsillogó folt annál fényesebb.

0695

Page 696: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Az imént leírtak a Phong árnyalású materialokra ér-vényesek, Metal árnyalás esetén a csillogás máshogyalakul. A Shin. Strength paraméter továbbra is a görbemagasságát szabályozza, de a Shininess paramétert nö-velve nemcsak a csillogó folt mérete csökken, hanemegyúttal az erõssége is nagyobb lesz, vagyis a görbe kes-kenyedésével együtt a magassága is növekszik.

Extended Parameters

Ebben a legördülõ ablakban az átlátszósággal és adrótvázas megjelenítéssel kapcsolatos kiegészítõ para-méterek kaptak helyet az említett témák szerint két cso-portra bontva.

Falloff - Az átlátszóság változása a felületen. AFalloff In kapcsolót aktiválva az átlátszóság a kontú-ron a legkisebb, a tárgy belseje felé növekszik. Ilyenhatás figyelhetõ meg pl. az üvegpalackon. A Falloff

Out kapcsolót ak-tiválva az anyagátlátszósága a szé-leken a legna-gyobb, az anyagbelseje felé csök-ken, egyre kevés-bé lesz átlátszó.

Ilyen hatást mutatnak pl. a felhõk, a köd és a pára.Idekapcsolódó paraméter az Amt, amely az átlátszó-ság változásának mértéke. Minél nagyobb, annál na-gyobb mértékben változik a tárgy átlátszósága. Haértéke nulla, akkor az átlátszóság állandó.

0696

Page 697: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Az átlátszóság változásának szempontjából mindiga tárgynak a kamera vagy a nézet hossztengelyére me-rõleges vetülete számít, ezen a vetületen lévõ kontúrjá-tól halad a vetület középpontja felé.

Type - Ennek a kapcsolóival az átlátszó tárgyon ke-resztülhaladó fény módosításának típusát állíthatjukbe. A Filter kapcsolót aktiválva a fényt a tárgy meg-szûri, és a Basic Material Filter színének megfelelõenelszínezi. A Subtractive típust választva az átlátszótárgyon áthaladó fény kivonja az anyagjellemzõ Filterértékének megfelelõ színeket a háttér színébõl, onnan,ahová a tárgyon áthaladó fény vetül. Ezáltal a háttérsötétebbé válik az átlátszó felületek mögött. AzAdditive opció kiválasztása után az átlátszó tárgya-kon áthaladó fény színei hozzáadódnak a háttér szí-neihez, világosítva azt.

Refract Map/Ray Trace IOR - Ezzel a paraméterrelaz átlátszó anyagok fénytörési mutatóját lehet beállí-tani a Refraction Map és a Ray-trace képszámítás szá-mára. Ez az érték azonos a fizikából megismert fény-törési mutatóval, amely a levegõre gyakorlatilag 1.0,az üvegre 1.5 körüli. A gyémánt és még néhány drá-gakõ fénytörési mutatója eléri, ill. kis mértékben meg-haladja a 2.0 értéket, de ennél magasabb nem szokottelõfordulni.

Size - Ez a paraméter a drótvázas ábrázolású anya-gok drótvázának méretét adja meg. A mértékegységetaz alatta lévõ két kapcsolóval választhatjuk ki, ez le-het Pixel vagy Unit, amely az aktuális mértékegység-ben értendõ.

0697

Page 698: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Maps

A tárgyak tulajdonságait nemcsak konkrét színekkelvagy értékekkel adhatjuk meg, hanem mintázatokkal, tex-túrákkal is. Vannak olyan paraméterek, amelyek az ugyan-ilyen nevû alapparaméterek párjai, és vannak olyanok,melyek csak textúrával szabályozhatók. A mintázatokattöbbféle módon adhatjuk meg, használhatunk elõre elké-szített bimap képet, vagy akár matematikai algoritmusonalapuló procedurális mintázatot.

A mintázatot a Map kapcsolókra kattintással adhatjukmeg a megjelenõ Material/Map Browser panelen keresztül.A kiválasztott textúra neve megjelenik a kapcsolón. Hamár van kiválasztott mintázat, akkor a kapcsolóra kattin-tás után annak beállító panelje jelenik meg, miután annaka szintjére kerülünk. Ezen a szinten a Type kapcsolóvalmeg is változtathatjuk a textúra típusát.

A korábbi szintre visszalépni a Goto Parent kapcso-lóval vagy a textúra nevét is tartalmazó listaablak se-gítségével lehet.

Minden kapcsoló a neki megfelelõ anyagjellemzõmintázatát állítja be.

Ha az Amount és a Diffuse között lévõ lakatikon be vannyomva, akkor az elõbbinek nem lehet textúrát beállítani,azt a mintázatot is a Diffuse textúrája határozza meg.

A textúrák hatása ki-be kapcsolható az anyagjellem-zõ neve elõtti kapcsolókkal. Ha ez ki van pipálva, ak-kor a neki megfelelõ anyagjellemzõ textúrája érvénye-sül. Ha kikapcsoljuk, a textúra beállításai nem vesznekel, csak nem alkalmazódnak, visszakapcsolva ismétkorábbi paramétereikkel vesznek részt az anyagjellem-zõ kialakításában.

Az Amount paraméterekkel a textúra hatásának mérté-két szabályozhatjuk. Ha ez kisebb, mint 100%, akkor a ma-

0698

Page 699: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

radék mértékben aBasic Parameters be-állításai érvényesül-nek. Pl. ha a tárgyDiffuse textúrájánakAmount-ja 75%, ak-kor a szín kialakítá-sában 25% részelesz a Diffuse szín-nek és 75% az ilyennevû textúrának.

A textúrázható anyagjellemzõk a következõk:

Ambient Map - A tárgy árnyékos részeinek mintá-zata. Megfelel azazonos nevû alap-paraméternek.

Diffuse Map -A tárgy megvilá-gított részeinek,vagyis a hagyo-mányos értelem-ben vett színénekmintázata. Meg-felel az azonosnevû alappara-méternek.

0699

Page 700: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Specular Map -A tárgy csillogórészének mintáza-ta, ez a kép ott je-lenik meg, ahol atárgy csillogni lát-szik. Megfelel azazonos nevû alap-paraméternek.

Shininess Map -A tárgy csillogásá-nak méretét ésélességét szabályo-zó mintázat. Az al-

kalmazott mintának csak az intenzitása számít, színeinem, vagyis elegendõ szürkeskálás képek használata.A kép maximális intenzitású részein a csillogás erõsenkontrasztos lesz, a sötétebb részein jobban szétterül.Megfelel az azonos nevû alapparaméternek.

Shin. Strength Map - A tárgy csillogásának erõssé-gét szabályozó mintázat, amelynek csak az intenzitásaszámít, színei nem. A minta világosabb részein erõsebblesz a csillogás, mint a sötétebb részein. Megfelel azazonos nevû alapparaméternek.

Self-Illumination Map - Az anyag saját megvilágítá-sát szolgáló mintázat, melynek csak az intenzitása szá-mít, színei nem. Minél világosabb a mintázat, a tárgyannál inkább világítani látszik. Megfelel az azonos nevûalapparaméternek.

0700

Page 701: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Opacity Map -Az anyag átlát-szóságát szabá-lyozó mintázat,melynek csak azintenzitása szá-mít, színei nem.Minél világosabba mintázat, annálkevésbé átlátszóaz anyag. A feke-te mintánál teljesaz átlátszatlanság,a fehérnél a fényakadálytalanul hatol át az anyagon. Megfelel az azo-nos nevû alapparaméternek.

A teljesen átlátszó felületen is létrejön azonban a csil-logás, ha ezt el akarjuk kerülni, akkor ugyanazt a képeta Shin. Streght mintázatnak is fel kell használni.

Filter Color Map - Az anyag átlátszóságának színétszabályozó mintázat. Ez az átlátszóság mértékére nincsközvetlen hatással, csak az átlátszó anyagon keresztül-hatoló fény színét befolyásolja. Megfelel az azonos nevûalapparaméternek.

0701

Page 702: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Bump Map - Fe-lületi egyenetlensé-get létrehozó min-tázat, csak az inten-zitása számít, szí-nei nem. Minél na-gyobb a mintázatintenzitása, a tárgymegfelelõ része an-nál jobban kiemel-kedni látszik, ellen-ben a sötét helye-ken látszólagos be-horpadás jön létre.

A felület egyenetlensége csak látszólagos, a tárgy geo-metriája nem változik meg, csak a színei és árnyékai. Ezkülönösen szembeötlõ a felületet oldalról szemlélve, ami-kor ez az egyenetlenség nem látható.

Reflection Map - A tárgy felületén létrejövõ tükrözõ-dése mintázata. Háromféle módon jöhet létre a mintá-zat, megadhatunk egy tükrözendõ képet, lehet automa-tikus tükrözõdés, amikor a környezõ tárgyak képe jele-nik meg az anyagon, és lehet sík tükrözõdés.

Ez a textúra nem igényel mapping koordinátákat,mert a tükrözõdés nem a tárgyhoz, hanem a környezet-hez, a tárgyat ölelõ világhoz kötõdik. A tárgyat elmoz-gatva a tükörkép nem vándorol vele.

0702

Page 703: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Igazán élethûtükrözõdés létre-hozásához a tárgyShininess és Shin.Strenght paramé-terét is be kell állí-tani. Hatással vana tükörképre atárgy Ambient ésDiffuse színe is,minél sötétebb atárgy, annál erõ-sebb a tükörkép.

R e f r a c t i o nMap - A tárgyfénytörését szimu-láló mintázat, ha-sonlóan aReflection Map-hoznem a tárgyhoz,hanem a környe-zetéhez kötött. El-térés, hogy a tárgymögötti területetmutatja, mintha atárgy átlátszó len-ne, és megtörné arajta áthaladófényt.

0703

Page 704: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Az egyes paraméterekre alkalmazható bitmap ésprocedurális mintázatok, valamint azok paraméterei-nek ismertetése a materialtípusok után, a fejezet végéntalálható.

Multi/Sub Object material

Ezzel a materialtípussal egyszerre több anyagjellem-zõt adhatunk ugyanahhoz a tárgyhoz. A Multi/SubObject Material több tetszõleges anyagjellemzõbõl áll,

amelyeket egy-egy Material IDazonosít. Miutánezt az anyagjel-lemzõt a tárgyhozrendeltük, egy-egy Edit Mesh mó-dosítóval külön-bözõ felületeketkijelölve megvál-toztathatjuk azokMaterial ID para-méterét. Mindenfelületelem a

Multi/Sub Object Material neki megfelelõ azonosítójúanyagjellemzõjét fogja viselni.

Amikor nem újonnan hozunk létre ilyen anyagjel-lemzõt, hanem egy már létezõ típusát változtatjuk Multi/Sub Object-re, akkor megjelenik kérdezõ, melyben kétopció közül választhatunk. Ha a Discard old material?kapcsolót aktiváljuk, akkor a régi anyagjellemzõ telje-sen elveszik, helyette egy új jön létre. Ha a Keep old

0704

Page 705: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

material as sub-material? kapcso-lót aktiváljuk, ak-kor a régi materialaz újonnan létrejö-võ anyagjellemzõ-ben bekerül az 1-es Material ID-jûhelyére.

Basic Parameters

Ennek a materialnak ez az egyetlen legördülõ ablaka.

Set Number -Ezzel a kapcsoló-val állíthatjuk be,hogy a Multi/SubObject Materialhány önállóanyagjellemzõbõlálljon. Alapeset-ben ennek értéke6, de korlátozásnélkül megvál-toztatható a kap-csolóra kattintásután megjelenõpanelon.

0705

Page 706: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Az anyagjellemzõk beállított mennyisége a Numberof Materials: felirat után látható.

Material x - Ezekkel a kapcsolókkal a Multi/SubObject Material-alkotó egyedi anyagjellemzõket érhet-jük el. A material száma azonos a Material ID paramé-terrel, az anyagjellemzõknek a tárgyak felületeihez ren-deléskor erre az értékre kell hivatkozni. Egyszerre leg-feljebb hat alkotó material kapcsolója jeleníthetõ meg alegördülõ ablakban. Ha több, mint hat material vanbeállítva, akkor a jobb oldalon lévõ kapcsolókkal gör-díthetjük a listájukat.

A Material x kapcsolókon az egyes alkotó anyagjel-lemzõk típusa olvasható, ezekre a kapcsolókra kattint-va lekerülünk annak az anyagjellemzõnek a szintjére,

ahol beállíthatjuk paramétereit, megváltoztathat-juk a típusát, stb. Ha a mintaablakban csak en-nek, az ezen a szinten lévõ anyagjellemzõ hatá-sát akarjuk látni, akkor a Show End Result kap-csolót fel kell engedni. Ha ez be van nyomva,akkor az alkotó anyagjellemzõ csak akkora há-nyadát fedi le a mintának, amennyi Sub-Materialvan beállítva.

A kapcsolók utáni téglalapokkal a Standardmaterialok Diffuse színét állíthatjuk be anélkül, hogyle kellene lépnünk a szintjükre.

Mint korábban említve volt, egyszerre legfeljebb al-kotó anyagjellemzõ jeleníthetõ meg. Ha ennél többanyagmintából áll a Multiple/Sub Object Material, akkora Up kapcsolóra kattinva eggyel feljebb, a Down kap-csolóval pedig eggyel lejjebb gördíthetjük a listájukat.A Page Up hat sorral feljebb, a Page Down pedig hatsorral lejjebb viszi a listát.

0706

Page 707: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Top/Bottom material

Ezzel a mate-rialtípussal két tet-szõleges anyagjel-lemzõt rendelhe-tünk a tárgyhoz.Az egyik a felsõ ré-szén, vagyis a Z+irányában, a másikaz alsó részén, a Z-irányában fog el-helyezkedni. A kétanyagjellemzõ el-válásának határaszabadon beállít-ható, sõt arra is vanlehetõség, hogy át-menet jöjjön létreközöttük.

Basic Parameters

Ennek a mate-rialtípusnak ez azegyetlen legördü-lõ ablaka, benne akét alkotó mate-rialt és azok elvá-lásának, keveredé-sének paramétere-it adhatjuk meg.

0707

Page 708: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Top Material - A tárgy felsõ részén, Z+ irányban el-helyezkedõ anyagjellemzõ kapcsolója. Rákattintva le-kerülünk az alkotó anyagjellemzõ szintjére, ahol beál-líthatjuk paramétereit, vagy megváltoztathatjuk a típu-sát. Ha a kiválasztott típus összetett materialt takar,

akkor megjelenik egy kérdezõ,melyben eldönthetjük, hogy a ko-rábbi alkotó anyagjellemzõt eldob-juk (Discard old material), vagy meg-tartjuk az összetett anyagjellemzõegyik összetevõjeként.

Bottom Material - A tárgy alsó részén, Z- iránybanelhelyezkedõ anyagjellemzõ kapcsolója. A Top Materialkapcsolójával azonos elvek szerint mûködik.

Swap - Ezzel a kapcsolóval felcserélhetjük a Top és aBottom Material-t és azok beállításait.

Position - A két anyagjellemzõ határa a tárgy Z irá-nyú kiterjedésének százalékában. Ha pl. a paraméterértéke 50%, akkor a Top és a Bottom Material határvona-la a tárgy közepén lesz.

Blend - A két material a keveredésének mértéke,vagyis a határvonal vastagsága a tárgy Z irányú kiter-jedésének százalékában. Ha értéke pl. 10%, akkor a tárgyZ méretének egytizedét kitevõ szélességû határvona-lon meg végbe.

0708

Page 709: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Double Sided material

Ezzel a mate-rialtípussal a felü-letek két oldalárakülönbözõ anyag-jellemzõket állít-hatunk be. Azilyen anyagjellem-zõt viselõ tárgyakautomatikusankétoldalas felüle-tekkel számolód-nak, ezt nem kell,de nem is lehet kü-lön beállítani.

Basic Parameters

Ennek a mate-rialtípusnak ez azegyetlen legördü-lõ ablaka, benne akét material ésegymás közötti át-látszóságukat ál-líthatjuk be.

Facing Material - Tárgyak elõre, vagyis normálisukirányába nézõ felületeinek anyagjellemzõje. A kapcso-lón megjelenik a beállított jellemzõ típusának neve. A

0709

Page 710: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

kapcsolóra kattintva lekerülünk az összetevõ materialszintjére, ahol beállíthatjuk paramétereit, vagy megvál-toztathatjuk a típusát.

Back Material - A tárgyak hátra, vagyis normálisuk-kal ellentétes irányba nézõ felületeinek anyagjellemzõ-je. Erre ugyanazok érvényesek, mint amit a FacingMaterial ismertetésekor leírtunk.

Transluency - A felület két oldalán lévõ anyagjellem-zõk egymás közötti átlátszóságának százalékos mérté-ke. Minél magasabb e paraméter, annál jobban látszik amásik oldali anyagjellemzõ is.

Blend material

Ezzel két tetszõleges anyagjellemzõt helyezhetünkel a tárgyon, amelyeket egy animálható paraméter se-gítségévvel egymásba is alakíthatunk. Tipikus felhasz-nálási területe az textúramorfózisok készítése.

0710

Page 711: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Basic Parameters

A Blend egyet-len legördülõ ab-lakában a kétanyagjellemzõ tí-pusát és azok ke-veredését állíthat-juk be. Az egy-másba alakításhozhaszná lhatunkmaszkot is.

Material 1 - Azelsõdleges anyag-jellemzõ, ha azegymásba alakításmértéke nulla, ak-kor teljes egészé-ben ez határozza meg az anyagot. A kapcsolóján látha-tó az anyagjellemzõ típusa. Rákattintva belépünk azösszetevõ anyagjellemzõ szintjére, szerkeszthetjük pa-ramétereit, megváltoztathatjuk típusát. Ha az újonnanbeállított típus összetett material, akkor a program rá-kérdez, hogy teljesen felül akarjuk-e írni a materialt,vagy a jelenlegei beállításokat berakjuk az összetettmaterial egyik alkotójának. Erre a korábbimaterialtípusoknál már láttunk példát.

Material 2 - A másodlagos anyagjellemzõ, amikoraz egymásba alakítás mértéke 100%, akkor teljes egé-szében ez határozza meg az anyagot. Egyéb tekintet-ben a Material 1-nél elmondottak vonatkoznak erre is.

0711

Page 712: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Interactive - Ezekkel a kapcsolókkal választhatjukki, hogy a két anyagjellemzõ közül melyik látszódjonaz interaktív rendering során, vagyis az árnyalt megje-lenítésû szerkesztõnézetekben. Ezek képszámítási algo-ritmusa ugyanis nem teszi lehetõvé, hogy mindkétanyagjellemzõ megjelenjen a tárgyon, függetlenül at-tól, hogy mekkora az egymásba alakítás mértéke.

Mask - A két mintázat egymásba alakulását maszk-kal is meghatározhatjuk, ennek megadására szolgál ez akapcsoló. A maszk ugyanolyan textúra, mint amelyeketaz anyagjellemzõkhöz használunk, megadása és para-métereinek beállítása pontosan úgy történik. A maszkszínének csak az intenzitása számít, ahol az intenzitás alegkisebb, vagyis ahol a maszk fekete, ott teljes egészé-ben a Material 1 beállításai érvényesülnek. A maszk leg-világosabb, fehér részén a Material 2 beállításai érvénye-sülnek. A köztes intenzitásértékek a nekik megfelelõ ke-veredést eredményezik.

Mix Amount - Ez a paraméter a két anyagjellemzõegymásba alakításának százalékos mértéke, csak ak-kor használható, ha nem használunk maszkot, mertabban az esetben az határozza meg a keveredést. Haértéke 0%, akkor teljes egészében a Material 1 határoz-za meg az anyagot, növelve a paramétert csökken aMaterial 1 jelentõsége és növekszik a Material 2-é.Amikor a paraméter eléri a 100%-ot, akkor teljes egé-szében a Material 2 beállításai határozzák meg azanyagjellemzõt. A paraméter animálásávaltextúramorfózist hozhatunk létre.

Material Editor

0712

Page 713: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Mixing curve - A két anyagjellemzõ keveredését ve-zérli ez a görbe, feltéve, hogy a Use Curve kapcsoló ak-tiválva van. Minél keskenyebb és meredekebb a görbe,annál élesebb a két anyagjellemzõ átmenete.

Use Curve - Ezt a kapcsolót aktiválva engedélyez-zük, hogy a Mixing curve szabályozza a materialok ke-veredését.

Transition Zone - Ezekkel a paraméterekkel lehet be-állítani a két material keveredésének határait. Minél na-gyobb a két paraméter értékének különbsége, annál fo-kozatosabb az átmenet a két anyagjellemzõ között.

Matte/Shadow material

Ezzel az anyagjellemzõvel olyanná tehetjük a tárgyat,hogy az önmaga nem látszik a renderelt képen, helyet-te a felületén a hát-tér ráesõ képe jele-nik meg. Ennek el-lenére a tárgy ké-pes fogadni mástárgyak árnyékait,amelyeket közve-tít a háttérre. Na-gyon hasznosa n y a g j e l l e m z õolyan esetekben,ha a háttérképre iski akarjuk terjesz-teni az árnyéko-kat, vagy a háttérvalamely eleme

Material Editor

0713

Page 714: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

mögé akarunk tárgyakat bevinni. Az elõbbi esetben úgykell elhelyezni ezt az anyagot viselõ tárgyat, mintha aza háttérnek az árnyékot fogadó része lenne, ezáltal arávetülõ árnyékok úgy tûnnek, mintha a háttérképenjelentek volna meg.

A másodikként említett alkalmazás során a megfe-lelõ alakú tárgyat úgy kell pozícionálni, hogy pontosan

takarja a háttérazon objektumát,amely mögé beakarunk tenni egymásik tárgyat.Amit e mögé moz-gatunk, az úgy tû-nik, mintha a hát-téren látható ob-jektum mögé értvolna. Pl. egy ûr-felvételen lévõbolygó elé egyM a t t e / S h a d o wanyagjellemzõvelrendelkezõ göm-

böt téve, a gömb mögé mozgatott tárgyak a bolygómögött eltûnni látszanak.

0714

Page 715: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Matte/Shadow Parameters

Ezekkel a para-méterekkel azilyen anyagú tár-gyak és árnyékaikmegjelenését sza-bályozhatjuk

Opaque Alpha- Ennek a kapcso-lónak az állapotá-tól függ, hogy atárgy megjelenjen-e az alpha csator-nán, vagy sem, va-gyis hogy átlátszó legyen-e a rákevert képen. Ha a kap-csolót kipipáljuk, akkor a tárgy a renderelt képen ugyannem jelenik meg, de az alpha csatornán ott lesz a lenyo-mata. Ha kikapcsoljuk, akkor a tárgy az alpha csator-nán sem jelenik meg.

Apply Atmosphere - E kapcsoló állapotától függ, hogyerre az anyagra hatással legyen-e a köd. Ha a kapcsolónincs kipipálva, akkor a köd nem érinti a tárgyat és azazon megjelenõ háttérképet. Ha bekapcsoljuk, akkor ajobbra lévõ két rádiógomb állapotától függ, hogy a ködmilyen módon befolyásolja ezt az anyagot. Ha az AtBackground Depth kapcsolót aktiváljuk, akkor a köd úgyalkalmazódik a tárgyra, mintha az a kamerától végtelentávolságra lenne, csakúgy, mint a háttérkép (azt is vég-telen távolságban lévõnek tekinti a program a köd hatá-sának számításakor). Ha az At Object Depth kapcsolójátaktiváljuk, akkor a köd hatásának kiszámításakor a tárgy

0715

Page 716: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

eredeti távolságát veszi figyelembe a program, és nemvégtelen távolságban lévõnek tekinti. Ezzel a módszer-rel valóban ki tudjuk emelni a háttér síkjából a Matte anya-gú tárgyakat.

A következõ képsor elsõ elemén az eredeti jelenetetlátjuk, itt a talajra vetülõ árnyékokat fogadó tárgy mégStandard materiallal rendelkezik, és köd sincs a jelenet-ben. A második képen már átállítottuk a tárgy anyag-jellemzõjét Matte/Shadow-ra, és ködöt is alkalmaztunka jelenetre, de nem kapcsoltuk be, hogy az hatással le-gyen a Matte/Shadow anyagra. A harmadik képen márhatással van a köd erre az anyagra is, de a tárgy valóstávolságával van figyelembe véve az effektus kiszámí-tásakor. Látható, hogy a tárgyra nincs akkora hatással

0716

Page 717: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

a köd, mint a háttérképre. A negyedik képen a Matte/Shadow anyagjellemzõ a háttér mélységében, vagyisvégtelen távolságban van beszámítva a köd effektusba,ezért nem különül el a háttérképtõl.

Receive Shadows - Ennek a kapcsolónak az álla-potától függ, hogy a Matte/Shadow anyag fogad-e ár-nyékokat, amelyeket a háttérre közvetít. Ha a kap-csoló ki van pipálva, akkor tárgy bár nem látszik, azárnyékok megjelennek a felületén, azon keresztül pe-dig a háttéren.

Shadow brightness - Ezzel a paraméterrel az árnyé-kok mélységét szabályozzuk a Matte/Shadow anyago-kon, azon keresztül pedig a háttereken.

Textúra paraméterekEbben az alfejezetben a különbözõ textúrák paramé-

tereit ismertetjük. A textúrákat alapvetõen kétféle mó-don hozhatjuk létre: vagy elõre elkészített bitmap ké-peket használunk, vagy matematikai algoritmusokat,ún. procedurális textúrákat. A különbözõ módokon el-készített materialok felhasználásában nincs különbség.

A következõkben sorban ismertetjük az összes tex-túrát. Vannak olyan paraméterek, amelyek több textú-ránál is megtalálhatók, ezeket csak egyszer, az elsõ elõ-fordulásuknál ismertetjük, a késõbbiek során csak uta-lunk rájuk.

A mintázatnak a felületre kerülését mapping koor-dinátákkal kell megadni. Ezek származhatnak magá-ból a tárgyból, ha a paraméterei között Generate Mapping

0717

Page 718: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Coords. kapcsolót aktiváljuk, vagykülön meghatározhatók mappingobjektumnak az UVW Map módo-sítóval történõ hozzárendelésével.

Bitmap map

Ez egy alapvetõ textúratípus, a mintázatot egy elõreelkészített bitmap kép hozza létre. Nem csak állóképet,hanem képsorozatot is használhatunk, ezáltal animálttextúrát hozhatunk létre. A képnek az anyagon belülielhelyezkedése, ismétlõdése, stb. mind szabályozható.

0718

Page 719: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

A 3D Studio MAX többféle bitmap kép és animációsformátumot ismer, ilyen formátumú képeket felhasz-nálhatunk textúraként. Mivel az ismert formátumokplug-inekkel bõvíthetõk, ezért jó esély van arra, hogykésõbb más formátumú képek is felhasználhatók lesz-nek textúraként.

Állókép-formátumok: BMP, GIF, JPEG, TGA, TIF, YUV.Animációs formátumok: AVI, FLC, FLI, CEL, IFL.

Coordinates

Ebben a legördülõ ablakban a kép elhelyezkedését ál-lítjuk be a felület-hez képest. Ugyan-itt kell megadni azismétlõdések para-métereit és még né-hány paramétert.

Texture - Ezzela rádiógombbal állíthatjuk be, hogy a mintázat honnanvegye a mapping koordinátákat a felületre kerülés so-rán. Ha ez a kapcsoló az aktív, akkor a mintázat elhelye-zését a tárgyak saját mapping koordinátái fogják meg-határozni. Ha az Environ Mapping kapcsolót aktiváljuk,akkor a mintázat felvitelét az Environment, vagyis a kör-nyezet fogja meghatározni, a minta elhelyezkedése függa tárgy pozíciójától. Hogy mi mó-don, azt az utána álló listakapcso-lóból választhatjuk ki. A SphericalEnvironment kiválasztása után amintázat gömbszerûen öleli körbeaz egész jelenetet, innen kerül át atárgyakra. A Cylindrical

0719

Page 720: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Environment hatására a mintázat hengerszerûen öleli kö-rül a jelenetet. A Shrink-wrap Environment kiválasztásaután a kép mintegy ráborul a jelenetre, úgy kerül át an-nak tárgyaira. A legegyszerûbb a Screen, ezt választva akép teljesen kitölti a jelenet hátterét, függetlenül attól,hogy milyen nézetbõl, mely kameraállásból készítjük aképet.

Offset - Ez a paraméter a mintázat eltolását jelenti azeredeti méretéhez képest a mapping koordináták men-tén. Pl. ha valamelyik értéke 0.5, akkor abban az irány-ban fél képnyit pozitív irányban el lesz tolva a kép.

Tiling - A megadott képet nemcsak egyszer, hanemismételve többször is felhasználhatjuk a felületen. Ezeka paraméterek mutatják meg, hogy az egyes irányok-ban hányszor kell ismételni a képet.

Mirror - Ha ez akapcsoló van kipi-pálva, akkor az is-métlõdõ képek kö-zül minden máso-dik az ismétlõdésirányára tükrözõd-ve kerül felhaszná-lásra. Ennek a je-lentõsége abbanáll, hogy így a képszéle mindig ön-magával találko-zik, nem lép fel il-lesztési probléma.

0720

Page 721: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Tile - Ha ezt a kapcsolót pipáljuk ki, akkor abban azirányban az ismétlõdõ képek mindegyike azonos állá-sú lesz, nem tükrözõdik. Igazán jó eredményt csak ab-ban az esetben ad, ha a kép csempézhetõ, vagyis a jobb-bal, valamint alsó-felsõ szélein azonos a minta, a képe-ket egymás mellé rakva pontosan illeszkednek.

UV, VW, WU - Ezek a kapcsolók csak akkor hasz-nálhatók, ha a képet a tárgy mapping koordinátái sze-rint visszük fel a felületre. Ezekkel a kapcsolókkal a tex-túra hivatkozási tengelyeit választhatjuk ki, ezek a ten-gelyek jelölik ki a vetítési síkot. Általában az UV síkothasználjuk.

Angle - A kép elforgatásának mértéke az elõzõ kap-csolókkal kijelölt síkra merõleges tengely körül.

Blur - Ezzel a paraméterrel a távoli képek pixeleinekelmosását szabályozzuk. Az aliasing problémák miatta program a távolabb lévõ képek pixeleit elmossa, mi-nél messzebb van a tárgy, annál nagyobb mértékben. Aparaméter növelésével drasztikusabb lesz a kép elmo-sása.

Blur Offset - A textúrát létrehozó kép pixeleinekalapelmosása, minél magasabb ez az érték, annál élet-lenebb, elmosódottabb lesz a felhasznált kép.

0721

Page 722: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Noise

Ennek a legör-dülõ ablaknak aparaméterivel vé-letlen zajt adha-tunk a mintázat-hoz, növelve an-

nak életszerûségét. A számítógépes grafikák készítése-kor az egyik gond szokott lenni, hogy bántóan, való-szerûtlenül tökéletesek. Ezzel a zajjal több más hatásmellett a minták tökéletességét is csökkenthetjük.

On - Ezzel a kapcsolóval engedélyezzük a zaj hatá-sát a mintázatra. A zaj beállított paraméterei csak a kap-csoló kipipálása után érvényesülnek.

Amount - A zaj nagysága, 0-1 értékhatárok között.Ha a paraméter értéke 0.0, akkor nem lesz zaj a képen,ha a maximális 1.0-t adjuk meg, akkor a kép tisztán zaj-ból fog állni.

Levels - A zaj számításához használt fraktál eljárásszintje. Minél nagyobb az értéke, annál egyenetlenebblesz a zaj.

Size - A zaj mérete, minél nagyobb, annál magasabblesz a zaj amplitúdója.

Animate - A kapcsoló aktiválása után a zaj animál-ható, aktuális fázisát a Phase paraméterrel kell beállí-tani és az animáció során változtatni.

0722

Page 723: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Bitmap Parameters

Ebben a legördülõ ablakban magának a bitmap kép-nek a paramétereit állíthatjuk be, innen tölthetjük be,és itt állíthatjuk be felhasználásának módját.

Bitmap - Ezzela kapcsolóval le-het kiválasztani amintázatot kiala-kító képet egy nor-mál fájlszelekto-ron keresztül. Haez megtörtént, ak-kor a kép nevemegjelenik a kap-csolón. A Reloadkapcsolóra kat-tintva a kiválasztott kép újra betöltõdik, ami akkor le-het fontos, ha a képet idõközben megváltoztattuk egypárhuzamosan futó másik programból.

Filtering - Ennek a kapcsolói az Antialiasing eljárás-sal vannak kapcsolatban, a kapcsolók határozzák meg,hogy miként kell a kép pixeleit átlagolni az eljárás so-rán. A Pyramidal kapcsoló aktiválása után a kép pixe-leit négyzetesen, a képtartalomtól függetlenül veszi fi-gyelembe az antialiasing során. Ez annyit jelent, hogy apixeleket négyzet alakú területeken belül mindig azo-nos mértékben mossa egymásba. Az eljárás a mappixeleinként egy bájt plusz memóriát igényel. ASummed Area egy finomabb aliasing eljárást alkalmaz,ekkor nem egyforma területeken, hanem a képtartalom-tól függõ részeken belül módosítja a képet. A kontrasz-

0723

Page 724: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

tosabb részeken nagyobb lesz az átlagolásba bevont te-rület, amitõl finomodnak az átmenetek. Hátránya, hogyjóval több memóriát igényel, mint az elõzõ eljárás. ANone kapcsolót aktiválva a kép pixeleit nem veti alá aprogram Antialiasing eljárásnak.

Mono Channel Output - Ezek a kapcsolók akkor bír-nak jelentõséggel, ha a képet olyan anyagjellemzõhözalkalmazzuk, ahol csak az intenzitása számít (pl. a Bumpmap). Ebben az esetben azt választhatjuk meg velük,hogy mintázathoz felhasznált tartalom a kép mely ré-szébõl származzon. Az RGB Intensity kapcsoló akti-válása után a map RGB tartalma lesz az kép forrása, dea színek nem számítanak, csak az intenzitásuk. AzAlpha kapcsolót aktiválva az információforrás a kivá-lasztott kép Alpha Channel-je lesz.

Alpha Source - Ennek a kapcsolóival választhatjukki, hogy a kép alkalmazása során az átlátszósági infor-mációt honnan vegye a program. Az Image Alpha kap-csolót aktiválva az átlátszóság forrása a kép AlphaChannel információja lesz. Csak abban az esetben hasz-nálható ez az opció, ha a betöltött kép valóban tartal-maz ilyen összetevõt. Az RGB Intensity opciót választ-va az átlátszóságot a kép pixeleinek intenzitásából szá-mítja ki a program. A fehér pixelek átlátszatlanok, a fe-keték teljesen átlátszóak lesznek, a köztes színûek in-tenzitásuknak megfelelõ átlátszósággal fognak rendel-kezni. A None kapcsolót aktiválva a képhez nem tarto-zik átlátszósági információ, az teljesen átlátszatlan lesz.

0724

Page 725: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Output

Ezekkel a para-méterekkel a képkimenetére lehe-tünk hatással, va-gyis a felhasználá-sa során módosít-hatunk rajta.

Invert - Ezt a kapcsolót aktiválva a kép a felhasználás-kor invertálódik, negatívba fordítva alkalmazódik.

Output Amount - Ez a paraméter a kép erõssége afelhasználás során. Jelentõsége összetett anyagjellem-zõk esetén van, amikor több azonos paramétert szabá-lyozó kép keveredését állíthatjuk vele.

RGB Level - Ezzel a paraméterrel a kép színtelített-ségét szabályozhatjuk. Növelve a paraméter értékét akép színtelítettsége növekszik, világító színeket kapunk.Csökkentve a kép színei telítetlenné válnak, a szürkeárnyalat felé közelítenek.

RGB Offset - Ezzel a paraméterrel a kép színeinektónusát tudjuk eltolni. A paraméter növelésével a tó-nus a fehér, csökkentve a fekete felé közelít.

0725

Page 726: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Time

Ezek a paraméterek animált képsorozatok, AVI ésFLIC fájlok textúraként történõ alkalmazása során kap-nak szerepet. Ezekkel az animáció lejátszásának és eset-leges ismétlésének paramétereit szabályozhatjuk.

Start Frame - Az animáció kezdõ képkockájánaksorszáma, innen kezdõdik a képeknek a textúrakénttörténõ felhasználása.

Playback Rate - Az animáció sebessége a képeinekfelhasználása során. Ez a paraméter az animáció erede-ti beállított sebességének az arányában van megadva.Pl. a 2.0 érték hatására az animáció az eredeti sebessé-gének kétszeresével játszódik le textúraként.

End Contitions - Ezekkel a kapcsolókkal határozzukmeg, hogy az eredeti animáció lejátszása után mi tör-ténjen, mely képek szolgáljanak azután textúraként. ALoop kapcsolót aktiválva az animáció lejárta után vég-telen ciklusban ismétlõdik. A Ping-Pong hatására a le-járt animáció visszafordul, oda-vissza játszódik le. AHold hatására az animáció véget érte után az utolsó képállva marad, a továbbiakban ez a kép adja a mintáza-tot.

0726

Page 727: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Mask map

Ezzel mappel úgy helyezhetünk el mintázatot a tár-gyon, hogy egy maszkot is csatolunk mellé. A mintázatérvényesülését a maszk szabályozza, ez dönti el, hogymely része és mennyire vesz részt a mintázat kialakítá-sában. Olyan esetekben hasznos, ha a tárgynak nincsAlpha Channel-je, vagy nem az alapján akarjuk az érvé-nyesülését szabályozni.

Parameters

Mindössze kétparamétert talá-lunk ebben a le-gördülõ ablakban,a két kapcsolóval amintázatot és amaszkot választ-hatjuk ki.

Map - Erre a kapcsolóra kattintva a szokásos Material/Map Browser-en keresztül választhatjuk ki a map mintá-zatát, ez lesz az adott anyagjellemzõ mintázata. A mintá-zat neve és típusa megjelenik a kapcsolón.

Ha már volt minta kiválasztva, akkor a kapcsolóvallejutunk annak szintjére, ahol beállíthatjuk paraméte-reit, vagy megváltoztathatjuk típusát.

Mask - Erre a kapcsolóra kattintva a szokásosMaterial/Map Browser-en keresztül választhatjuk ki amap maszkjának mintázatát. Ez a maszk fogja megha-tározni, hogy az elõzõ kapcsolóval kiválasztott map

0727

Page 728: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

mely részei vesznek részt a mintázat kialakításában. Amaszk fekete területeinek megfelelõ részeken a mapmegjelenik, a fehéreken teljesen hatástalan lesz. Amaszk köztes intenzitású helyein az annak megfelelõmértékben érvényesül a map. A maszknak kiválasztottmintázat neve és típusa megjelenik a kapcsolón.

Ha már volt minta kiválasztva, akkor a kapcsolóvallejutunk annak szintjére, ahol beállíthatjuk paraméte-reit, vagy megváltoztathatjuk típusát.

RGB Tint map

Ezzel úgy alkalmazhatunk az adott anyagjellemzõ-höz mintázatot, hogy annak színeit közben megváltoz-tathatjuk. Ezzel a módszerrel pl. hamis színeket hozha-tunk létre a mintázaton.

R G B - Ezekrea téglalapokra kat-tintva megjelenikegy szokásos szín-beállító panel,amelyben megad-hatjuk azt a színt,amelyre le kell cse-

rélni a kép színeinek adott színcsatornáját. Pl. ha a képvörös összetevõit lecseréljük kékre, akkor a kép árnya-lata kékes lesz, vörös árnyalatok nem jelennek meg raj-ta. Ilyen drasztikus mûveleteket ritkán hajtunk végre amintákon, gyakoribb, hogy finom változtatásokkal mó-dosítjuk a felhasznált kép színegyensúlyát.

0728

Page 729: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Map - Erre a kapcsolóra kattintva megjelenik a szo-kásos Material/Map Browser, amelyben kiválaszthatjuk azRGB Tint alapjául szolgáló mintázatot, amelynek neveés típusa késõbb meg is jelenik a kapcsolón. Nem szük-séges ezt a mintázatot megadni, akkor a material azonostípusú alapparaméterére alkalmazódik. Pl. a Diffuse Map-ra alkalmazva az RGB Tint-et, de map nélkül, akkor az aDiffuse eredeti színét fogja módosítani.

Ha már volt minta kiválasztva, akkor a kapcsolóvallejutunk annak szintjére, ahol beállíthatjuk paraméte-reit, vagy megváltoztathatjuk típusát.

Checker map

Ez egy procedurális mintázat, két minta négyze-tes, sakktáblaszerû variálását eredményezi. A sakk-tábla két anyaganemcsak állandószín lehet, hanemakár két tetszõle-ges mintázat is,amelyek a CheckerSub-Material-jailesznek.

A mintázat két-dimenziós, mint abitmap textúrák.

Ennek a mintá-zatnak a Coordinatesés a Noise legördülõablaka, valamint azok tartalma teljesen azonos a Bitmap min-tázatnál bemutatottakkal, ezért külön ismertetésükre nemkerül sor. Egyetlen dolog szorul ezek közül megemlítésre,

0729

Page 730: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

a mintázat 2x2négyzetbõl áll, aTiling 1.0 értéke ese-tén ennyi kocka jele-nik meg a mappingobjecten belül.

Soften - Ezzel a paraméterrel állíthatjuk be a két min-tázat találkozásánál az élek egybemosását. Ha a para-méter értéke 0.0, akkor a két minta éles vonal menténtalálkozik. Növelve a minták találkozása lágyul, széle-sebb átmeneti sávban megy végbe.

Color #1 - A minta egyik összetevõje. A mellette lévõtéglalapra kattintva egy szokásos színbeállító panelenállíthatjuk be a színét.

Color #2 - A minta másik összetevõje. A mellette lévõtéglalapra kattintva egy szokásos színbeállító panelenállíthatjuk be a színét.

Maps - Ezekkel a kapcsolókkal a mintázat két össze-tevõje közül a neki megfelelõhöz tudunk mintázatotrendelni a szokásos Material/Map Browser-en keresztül.A kiválasztott mintázat neve és típusa késõbb megjele-nik a kapcsolón.

Ha már volt minta kiválasztva, akkor a kapcsolóvallejutunk annak szintjére, ahol beállíthatjuk paraméte-reit, vagy megváltoztathatjuk típusát.

Swap - Ezzel a kapcsolóval felcserélhetjük a két össze-tevõ mintázatot.Mivel az összetevõk végtelenül ismét-lõdnek, gyakorlati jelentõsége nem sok van.

0730

Page 731: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Mix map

Ezzel a map típussal két különbözõ színt vagy min-tázatot alkalmazhatunk egyetlen mintázatként. A kétösszetevõ minta keveredésének paramétereit szabályoz-hatjuk a map egyetlen legördülõ ablakában. Mûködésenagyon hasonló a Bend materialéhoz.

Color #1 - Azelsõdleges össze-tevõ, ha az egy-másba alakításmértéke nulla, ak-kor teljes egészé-ben ez határozzameg a kialakulószínt. A színét amellette lévõ tég-lalapra kattintásután megjelenõszokásos színbeál-lító panelen adhat-juk meg.

Color #2 - A másodlagos anyagjellemzõ, amikor azegymásba alakítás mértéke 100%, akkor teljes egészé-ben ez határozza meg a színt. Egyéb tekintetben a Color#1-nél elmondottak vonatkoznak erre is.

Mix Amount - Ez a paraméter a két mintázat egymás-ba alakításának százalékos mértéke, csak akkor alkalmaz-ható, ha nem használunk maszkot, mert abban az eset-ben az határozza meg a keveredést. Ha értéke 0%, akkorteljes egészében a Color #1 határozza meg a mintát, nö-

0731

Page 732: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

velve a paramétert, csökken a Color #1 jelentõsége és nö-vekszik a Color #2-é. Amikor a paraméter eléri a 100%-ot, akkor teljes egészében a Color #2 beállításai határoz-zák meg a mintázatot. A paraméter animálásávaltextúramorfózist hozhatunk létre.

Maps - Ezekkel a kapcsolókkal a Color #1, Color #2és Mix Amount paramétereket mappel is szabályozhat-juk. A kapcsolóra kattintva megjelenik a szokásosMaterial/Map Browser, amelyben a mintázat típusát ki-választhatjuk.

Ha már volt minta kiválasztva, akkor a kapcsolóvallejutunk annak szintjére, ahol beállíthatjuk paraméte-reit, vagy megváltoztathatjuk típusát.

Mixing curve - A két mintázat keveredését vezérliez a görbe, feltéve, hogy a Use Curve kapcsoló aktiválvavan. Minél keskenyebb és meredekebb a görbe, annálélesebb a két mintázat átmenete.

Use Curve - Ezt a kapcsolót aktiválva engedélyez-zük, hogy a Mixing curve szabályozza a mintázatok ke-veredését.

Transition Zone - Ezekkel a paraméterekkel lehetbeállítani a két minta keveredésének határait. Minélnagyobb a két paraméter értékének különbsége, annálfokozatosabb az átmenet a két mintázat között.

0732

Page 733: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Marble map

Procedurálismap, két jellemzõszínbõl márvány-szerû mintázatotállít elõ. A két alap-szín szabadon mó-dosítható, vagy he-lyettük akár tetszõ-leges összetevõmintázat is hasz-nálható.

Ez a textúra há-romdimenziós ,nem sík, vagyis atárgyon belül is megfelelõen folytatódik, a tárgy olda-lán vagy metszetein is megfelelõen alakul.

CoordinatesEbben a legördülõ ablakban a márványszerû mintá-

zat koordinátáit szabályozhatjuk. Mivel a mintázat há-romdimenziós, a paraméterek eltérnek a kétdimenziósBitmap és Checker koordináta paramétereitõl.

XYZ, UVW -Ezzel a kapcsoló-val azt állíthatjukbe, hogy a mintá-zat a tárgy fixtranszformációsm á t r i x á h o z(XYZ), vagy a

0733

Page 734: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

tárggyal együtt deformálódó UVW mapping koordi-nátáihoz kötõdjön-e. Elõbbi esetben nincs szükség kü-lön mapping objectre, azt a tárgy transzformációs mát-rixa helyettesíti, viszont a tárgy lokális deformációiközben (pl. Bend) ezek nem módosulnak, ezért a min-tázat a tárgy felületén mozogni látszik. Ha az utóbbiopciót választjuk, akkor a mintázat a tárggyal együttdeformálódó mapping koordinátákhoz kötõdik, atárgy lokális deformációi után is megfelelõ marad,vagyis pl. egy tárgy elcsavarása során a mintázat velecsavarodik.

Offset - A márványmintázat eltolása a megfelelõ ten-gelye irányában.

Tiling - A márványmintázat ismétlõdéseinek számaa mappingon belül.

Angle - A mintázat elfordulása a megfelelõ tenge-lyek körül.

Marble Parameters

Ebben a legördülõ ablakban a márványmintázat pa-ramétereit állíthatjuk be. Itt adhatjuk meg az alapszíne-it, vagy az azok helyén megjelenõ mintázatokat.

Size - A már-vány erezetei kö-zötti távolság.

Vein width - Amárvány erezetei-nek szélessége.

0734

Page 735: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Color #1 - A márvány elsõdleges, alapszíne. Ez a színjelenik meg a mintázat között.

Color #2 - A márvány másodlagos színe, ezzel jelen-nek meg az erezetei.

Maps - A márvány két színe helyett tetszõleges min-tázatokat is alkalmazhatunk. Ezekre a kapcsolókra kat-tintva kell azokat kiválasztani és beállítani. A mintázatneve és típusa késõbb megjelenik a kapcsolón. A kap-csolóra kattintás után lekerülünk a mintázat szintjére,ahol beállíthatjuk paramétereit, vagy megváltoztathat-juk típusát.

Swap - A kapcsolóra kattintva a márvány két színevagy összetevõ mintázata felcserélõdik, ami eddig azalapszín volt, abból lesz az erezet színe és viszont.

Noise map

Ezzel a pro-cedurális map típus-sal két szín vagymintázat felhaszná-lásával, azok vélet-len keverésével zaj-szerû mintázatot ál-líthatunk elõ. Gya-koribb felhasználásiterületei közé tarto-zik a felhõk vagy aszennyezett felületûanyagok elõállítása.

0735

Page 736: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Háromdimenziós, térbeli textúra, nem vetítéssel ke-rül a felületre, a tárgy belsejében is folytatódik a mintá-zata. Ez a tárgyak oldalán vagy metszetein megfigyel-hetõ. A Coordinates legördülõ ablaka, az abban találha-tó paraméterek megegyeznek az ugyancsak háromdi-menziós Marble textúránál ismertetettekkel, ezért ittnem esik róluk szó.

Az Output legördülõ ablaka szintén általános, errõla Bitmap típusú map leírásánál volt szó.

Noise Parameters

Ebben a legördülõ ablakban a Noise mintázat zaj ala-pú paramétereit adhatjuk meg.

Noise Type -Ennek a kapcsoló-ival választhatjukki a mintázat alap-jául szolgáló zaj tí-pusát. A Regularkapcsolót választ-va szabályos zajthozhatunk létre. Azaj szintje nem isállítható. A Fractal

kapcsoló aktiválása után fraktál zaj jön létre, a mintáza-tot ilyen algoritmus állítja elõ. A Turbulence szinténfraktál alapú eljárás, de egy külön turbolens hatással.

Noise Treshold - A zaj folyamatosságának határai.Lehetséges értékei 0-1 között változhatnak, beleértve ahatárokat. A legfolyamatosabb mintázatot a High felsõparaméter 1.0 és a Low alsó paraméter 0.0 értéke adja.

0736

Page 737: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Size - A zaj mérete. Minél nagyobb a paraméter, an-nál nagyobb méretûek lesznek a zaj hullámai.

Levels - A fraktál alapú zaj energiája. Minél maga-sabb a paraméter értéke, annál zavarosabb, annál rész-letesebb lesz a létrejövõ zaj. Csak fraktál alapú zaj al-kalmazása esetén használható, Regular-nál nem.

Phase - A zaj fázisa, animálva a zaj az animáció so-rán mozgást végez, örvénylik, változik.

Color #1 - A zaj elsõdleges, alapszíne. A téglalaprakattintva megjelenik a szokásos beállító panel, amely-ben beállíthatjuk a színt.

Color #2 - A zaj másodlagos színe, ezzel jön létre amintázat. Beállítása az elõzõével azonos módon törté-nik.

Maps - Ezekkel a kapcsolókkal mintázatot rendel-hetünk a zaj két összetevõjéhez. A kapcsolóra kattintvamegjelenik a szokásos Material/Map Browser, amelybenkiválaszthatjuk a mapot. Ennek neve és típusa késõbbmegjelenik a kapcsolón. Ha már volt kiválasztva map,akkor a kapcsolóval lejutunk annak szintjére, ahol szer-keszthetjük annak paramétereit, vagy megváltoztathat-juk a típusát.

Swap - A kapcsolóra kattintva felcserélõdik a zaj kétkomponense, amelyik eddig a Color #1-volt, az lesz aColor #2 és fordítva.

0737

Page 738: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Reflect/Refract map

Ezzel a map típussal a tükrözõ és fénytörõ anyagokattudjuk utánozni. Ha az anyag ilyen mapet tartalmaz,akkor a rendering során a tárgy Pivot pontjából hat irány-

ban hat perspekti-vikus kép készül,ezek gömbszerûvetítéssel kerülnekrá a tárgy felületé-re. Az eredmény,hogy a tükrözõ fe-lületekben megje-lenik a környezete,a fénytörõ tárgya-kon keresztül a túl-oldali tárgyak tor-zítva látszódnak.

Reflect/Refract Parameters

Ebben a legör-dülõ ablakban aReflect/Refract ha-táshoz készítettmapek létrehozá-sának paramétere-it állíthatjuk be.

Size - Az elké-szítendõ Reflect/Refract mapek mé-

0738

Page 739: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

rete pixelben. A méret csökkentésével rendering idõtés memóriát nyerhetünk, de csökken az élethûség. Nö-velése jelentõ mennyiségû memória. és rendering idõ-fogyasztással jár, mert minden ilyen anyaghoz hat ek-kora képet kell renderelnie a programnak.

Blur - Ezzel a paraméterrel a távoli képek pixelei-nek elmosását szabályozzuk. Az aliasing problémákmiatt a program a távolabb lévõ képek pixeleit elmos-sa, minél messzebb van a tárgy, annál nagyobb mér-tékben. A paraméter növelésével drasztikusabb lesz akép elmosása.

Blur Offset - A textúrát létrehozó kép pixeleinekalapelmosása, minél magasabb ez az érték, annál élet-lenebb, elmosódottabb lesz a felhasznált kép.

Render - Ezzel a mapek renderingjének a körülmé-nyeit állíthatjuk be. Az elsõ két rádiógombbal választ-hatjuk ki, hogy az animáció során milyen idõközökbenkészüljenek el ezek a képek. Ha a First-Frame Onlykapcsoló az aktív, akkor csak az animáció kezdetén ké-szül el a hat map, a teljes animáció során ezek alkalma-zódnak. Ez olyan esetekben megfelelõ, ha a tükrözõvagy fénytörõ tárgy környezete nem változik. Ha a tárgykörnyezetében változás van, akkor bizonyos idõközön-ként újra el kell készíteni a mapeket. Az Every NthFrame kapcsolót aktiválva az alatta lévõ input mezõ-ben megadhatjuk, hogy hány képkockánként készítseel a program a Reflect/Refract mapeket.

Az Use Environment Map kapcsoló állapotától függ,hogy a tükrözõ-fénytörõ felületekben az EnvironmentMap látszódik-e. Ha a kapcsoló inaktív, akkor ez a mapnem jelenik meg a felületeken, és nem látszódik azo-

0739

Page 740: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

kon keresztül. Olyankor hasznos, ha nem állóképet,hanem a Video Post segítségével mozgóképet helyezünka jelenet hátterébe. Ilyenkor elõre nem tudható, hogymi lesz a jelenet hátterében, ezért nem is lehetne rende-sen tükrözni. Ha a kapcsolót aktiváljuk, akkor a beállí-tott Environment Map is megjelenik a tükrözõ felületek-ben, vagy látszik a fénytörõ felületeken keresztül.

Flat Mirror map

Ezzel a textúrával tükrözõ síkfelületeket tudunk lét-rehozni. A megfelelõ hatás elérése érdekében fontos,hogy a felületek, amelyekre ezt az anyagjellemzõt al-

kalmazzuk, síkokés párhuzamosaklegyenek. A tükrö-zõ hatást úgy hoz-za létre a program,hogy a végsõ képkiszámítása elõttaz ilyen mapet vi-selõ tárgyak Pivotpontjából a felüle-tek normálisánakirányába készítegy képet, amelytartalmazza a tük-rözõ felületek kör-

nyezetének képét, majd ez a képet Reflection Map-kéntpárhuzamos vetítéssel a felületre viszi. A párhuzamosvetítés miatt szükséges, hogy a mapet hordozó felüle-tek síkok és párhuzamosak legyenek.

0740

Page 741: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Flat Mirror Parameters

Ebben a legördülõ ablakban a tükrözõ hatáshoz ké-szített map létrehozásának paramétereit állíthatjuk be.

Blur - Ezzel aparaméterrel a tá-voli képek pixele-inek elmosásátszabályozzuk. Azaliasing problé-mák miatt a prog-ram a távolabblévõ képek pixele-it elmossa, minélmesszebb van atárgy, annál na-gyobb mértékben.A paraméter nö-velésével drasztikusabb lesz a kép elmosása. Csak azApply blur kapcsoló aktiválása után érvényesül.

Render - Ezzel a map renderingjének a körülményeitállíthatjuk be. Az elsõ két rádiógombbal választhatjukki, hogy az animáció során milyen idõközökben készül-jenek el ez a kép. Ha a First-Frame Only kapcsoló azaktív, akkor csak az animáció kezdetén készül el a map,a teljes animáció során ez alkalmazódik. Ez olyan ese-tekben megfelelõ, ha a tükrözõ tárgy környezete nemváltozik. Ha a tárgy környezetében változás van, akkorbizonyos idõközönként újra el kell készíteni a mapet. AzEvery Nth Frame kapcsolót aktiválva az alatta lévõ in-put mezõben megadhatjuk, hogy hány képkockánkéntkészítse el a program a Flat Mirror mapeket.

0741

Page 742: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Az Use Environment Map kapcsoló állapotától függ,hogy a tükrözõ felületekben az Environment Map látszó-dik-e. Ha a kapcsoló inaktív, akkor ez a map nem jelenikmeg a felületen. Olyankor hasznos, ha nem állóképet, ha-nem a Video Post segítségével mozgóképet helyezünk ajelenet hátterébe. Ilyenkor elõre nem tudható, hogy mi lesza jelenet hátterében, ezért nem is lehetne rendesen tük-rözni. Ha a kapcsolót aktiváljuk, akkor a beállítottEnvironment Map is megjelenik a tükrözõ felületen.

Note - Ez egy figyelmeztetés, amely arra emlékeztet,hogy ezt a mapet submaterialként olyan felületekre kellalkalmazni, melyek párhuzamosak, vagy közel azok.

GradientEzzel a mappel három szín vagy mintázat között

hozhatunk létre átmenetet. Az átmenet kétdimenziós,egy, a koordiná-ták között kivá-lasztott síkon,vagy egy tengelyirányában megyvégbe. Az átme-nethez külön zajtis rendelhetünk.

A map Coordi-nates, Noise és Out-put paraméterab-laka és azok para-méterei azonosakazokkal, amelye-

ket korábban már megismertünk, ezért most eltekin-tünk ismételt leírásuktól.

0742

Page 743: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Gradient Parameters

Ebben a legördülõ ablakban az átmenet három szí-nét vagy mintázatát adhatjuk meg. Ugyanitt lehet beál-lítani az átmenethez adott zaj paramétereit is.

Color #1 - Az átmenet elsõdleges, kiindulási színe. UVkoordinátákat feltételezve ez a szín a tárgy Z+ irányábanhelyezkedik el. A színt az azt mutató téglalapra kattintásután megjelenõ beállító panelen választhatjuk meg.

Color #2 - Aszínátmenet köz-tes színe, a két ha-társzín ezen ke-resztül fut át egy-másba. A határokközötti pozíciójaszabályozható,nem feltétlen kell,hogy pont közé-pen legyen. Beál-lítása az elõzõvelazonos módontörténik.

Color #3 - A színátmenet harmadik, záró színe, UVkoordinátákat feltételezve a tárgy Z- irányában helyez-kedik el. Beállítása a szokásos.

0743

Page 744: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Maps - Az átmenet három színének bármelyike he-lyett használhatunk mapet, ezt a kapcsolóra kattintásután megjelenõ Material/Map Browser-ben kell kiválasz-tani. A map neve és típusa megjelenik a kapcsolón. Hamár volt kiválasztott map, akkor a kapcsolóra kattintáshatására lekerülünk annak szintjére, beállíthatjuk para-métereit, vagy megváltoztathatjuk típusát.

Color #2 Position - A közbülsõ szín pozíciója a kétszélsõ színhez képest. Ha értéke 0.5, akkor ez a szín pontközépen, a két szélsõ színtõl egyforma távolságra helyez-kedik el. Csökkentve az elsõ, növelve a harmadik színfelé közelít. Ha a paraméter eléri a 0-1 határértékek vala-melyikét, akkor az átmenet csak két szín, a középsõ és azátellenes irányban lévõ szélsõ szín között megy végbe.

Gradient Type- Ezzel a kapcso-lóval a színek kö-zötti interpolációtípusát választ-hat juk ki . ALinear hatásáraegyenletes, egye-nes vonalú szín-átmenet jön létre,a Radial kapcso-lójának aktiválá-sa után körkörös,ahol a map kö-zéppontja körülalakul ki az át-menet.

0744

Page 745: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Noise - Ezekkel a paraméterekkel véletlen mintá-zatú zajt vihetünk a színátmenetbe, csökkentve annakegyenletességét. A zajnak nincs külön kapcsolója, ak-kor alkalmazódik, amikor mértéke nagyobb, mint nul-la. Az erõsséget az Amount paraméterrel lehet beállí-tani, minél nagyobb, annál nagyobb lesz a zaj mérté-ke. E mellett az input mezõ mellett jobbra találhatóhárom kapcsolóval a zajt létrehozó algoritmus típusátlehet kiválasztani. A Regular szabályos zajt eredmé-nyez, a Fractal és a Turbulence fraktál alapút, de utób-bira még turbolencia is alkalmazódik. Fraktál zaj al-kalmazása esetén a Levels paraméterrel állíthatjuk bea zaj részletességét, finomságát. Minél nagyobb, an-nál finomabb lesz a zaj kidolgozottsága, de a kiszámí-tásához felhasznált idõ is növekszik. A Size paramé-terrel a zaj méretét adhatjuk meg. A Phase a zaj fázisa,ezen keresztül a zaj animálható.

Noise Treshold - Ezekkel a paraméterekkel a zaj ha-tárértékeit állíthatjuk be. A Low az alsó, a High pedig afelsõ határ. A Smooth paraméter a zaj simítása a határ-értékek között.

Composite map

Ezzel a map típussal tetszõleges számú mintázatot,mapet alkalmazhatunk egyetlen map helyett. A felhasz-nált mintázatok az alpha információjuk alapján keve-rednek, vagy kerülnek fedésbe egymással. Alapesetbenkét mintázatot használhatunk, de ezek száma nincskorlátozva. Egyszerre legfeljebb hat összetevõ mintá-zat jelenik meg a legördülõ ablakban.

0745

Page 746: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Composite Parameters

Ebben a legördülõ ablakban választhatjuk ki a kom-ponálandó mintázatokat, azok paramétereire innen nemtudunk hatással lenni.

Set Number -Erre a kapcsolórakattintva állíthat-juk be a kompozí-cióban résztvevõmintázatok szá-mát. Az aktuálisbeállítás látható aNumber of Mapsfelirat után.

Map x - Ezekkel a kapcsolókkal tudjuk a mintázato-kat a kompozícióba vinni. A kapcsolókra kattintva meg-jelenik a szokásos Material/Map Browser, amelybõl kivá-laszthatjuk a mintázatot. Ennek a neve és a típusa ké-sõbb megjelenik a kapcsolón. Ha már volt mintázat hoz-zárendelve, akkor a kapcsolóra kattintás hatására leke-rülünk annak a szintjére, ahol beállíthatjuk annak para-métereit, vagy megváltoztathatjuk a típusát.

Up - Down - Ezzel a kapcsolópárossal egy lépésselfel vagy le gördíthetjük a listát, ha több, mint hat mapvan beállítva.

Page Up - Page Down - Ezzel a kapcsolópárossal hatlépéssel felfelé vagy lefelé mozgathatjuk a listát, ha több,mint hat map van beállítva.

0746

Page 747: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Wood map

Ez egy háromdimenziós procedurális map, amely csaka program 1.1 változatától található meg. Segítségével kétszabadon módosítható szín vagy mintázat felhasználásá-val faerezetszerûmintázatot állítha-tunk elõ. Mûködé-se és paramétereinagyon hasonlíta-nak a Marble proce-durális textúrához.A Coordinates legör-dülõ ablaka telje-sen megegyezik az-zal, ezért itt különnem térünk ki rá ésa paramétereire.

Wood Parameters

Ebben a legördülõ ablakban a faerezet paraméte-reit állíthatjuk be. Itt adhatjuk meg az alapszíneit,vagy az azok he-lyén megjelenõmintázatokat.

Grain Thick-ness - Ez a para-méter az erezetsávjainak relatívszélessége.

0747

Page 748: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Color #1 - A fa elsõdleges, alapszíne. Ez a szín jele-nik meg az évgyûrûk között.

Color #2 - A fa másodlagos színe, ezzel jelennek megaz erezetei, évgyûrûi.

Maps - A fa két színe helyett tetszõleges mintázato-kat is alkalmazhatunk. Ezekre a kapcsolókra kattintvamegjelenik a szokásos Material/Map Browser, amelyben aneki megfelelõ színhez mintázatot választhatunk. A min-tázat neve és típusa késõbb megjelenik a panelon. Hamár volt kiválasztva mintázat, akkor a kapcsolóra kat-tintás után lejutunk annak a szintjére, ahol beállíthatjukparamétereit vagy megváltoztathatjuk típusát.

Swap - A kapcsolóra kattintva a fa két színe vagyösszetevõ mintázata felcserélõdik, ami eddig az alap-szín volt, abból lesz az erezet színe és viszont.

0748

Page 749: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Dent map

Ez egy háromdimenziós procedurális map, amelya program 1.1 változatától áll rendelkezésre. Két színvagy mintázat felhasználásával véletlen mintázatothoz létre. Elsõsorban Bump Map ként használjuk, rozs-damarta egyenetlen fém vagy lemorzsolódott kõfelü-letek, régi szobrok készítésére. Természetesen más pa-raméter vezérlé-sére is használha-tó, lehet DiffuseMap stb.

A Coordinateslegördülõ ablakateljesen azonos atöbbi 3D proce-durális map (Mar-ble, Noise, Wood)ilyen ablakával.

Dent Parameters

A Dent para-métereinek beál-lítási helye, ittadhatjuk meg akét összetevõ szí-nét vagy mintá-zatát is.

0749

Page 750: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Size - A mintázat relatív mérete, növelve egyre na-gyobbá válnak a foltok.

Strength - A mintázat erõssége, foltjainak száma.Minél nagyobb, annál több folt jelenik meg a felületen,az annál egyenetlenebbé válik.

Iterations - Az ismételt számítások száma. Ennek aparaméternek megfelelõ számban fut le a mintaszámí-tás, melynek eredményeként az elõzõ számítások so-rán létrehozott foltokon újabb foltok jelennek meg, nö-velve az egyenetlenséget. Természetesen minél többszámítási mûveletet végez a program, annál több idõtvesz igénybe a rendering.

Color #1 - A mintázat elsõdleges, alapszíne. A foltokközötti terület megjelenését szabályozza. Ha a DentMap-et Bump Map-ként használjuk, akkor ennek az ér-téke határozza meg a tárgy alapegyenetlenségét.

Color #2 - A mintázat másodlagos színe, ez határoz-za meg a foltok színét vagy egyenetlenségét.

Maps - A mintázat mindkét színe helyett használha-tunk mapet, összetevõ mintázatot, amelyet erre a ka-csolóra kattintva kell kiválasztani és beállítani. A min-tázat neve és típusa késõbb megjelenik a kapcsolón. Akapcsolóra kattintás után lekerülünk a mintázat szint-jére, ahol beállíthatjuk paramétereit, vagy megváltoz-tathatjuk típusát.

Swap - Erre a kapcsolóra kattintva felcserélhetjük aDent két színét vagy összetevõ mintázatát.

0750

Page 751: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Adobe PhotoShop Plug-In Filter

Ezzel a mappel Adobe PhotoShop formátumú plug-in filtereket alkalmazhatunk mapként. A mapCoordinates, Noise, Output, és Time Parameters legördülõablaka teljesen azonos a más mapeknél megismertek-kel, ezért itt most nem térünk ki rájuk.

A filterekre a Video Post hasonló nevû filterénél el-mondottak itt is érvényesek.

Adobe Photoshop Plug-In Parameters

Ebben a legör-dülõ ablakban vá-laszthatjuk ki amapként alkalma-zandó filtert és ittállíthatjuk be an-nak paramétereit.

Use Plugin Fil-ters in - Ennek aBrowse kapcsolójá-val a filterek eléré-si útvonalát választhatjuk ki. A beállítás megjelenik akapcsoló felett. A kiválasztás után a program átnézi amegadott könyvtárat, és megkeresi benne azokat a fil-tereket, amelyeket alkalmazni tud.

Current Filter - Ezekkel a listakapcsolókkal az elõ-zõleg beállított útvonalon megtalált filtereket választ-hatjuk ki. A Category listában a megtalált filter kategó-riák nevei találhatók. A Filter listában a kiválasztottkategória szûrõi közül választhatjuk ki azt, amelyet amap alkalmazni fog.

0751

Page 752: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Input Image - Ezekkel a paraméterekkel a filter általesetlegesen alkalmazott kép átlátszóságának felhaszná-lását és az elõ-háttér színeket állíthatjuk be. AForeground Color a filter által alkalmazott elõtérszín, aBackground Color pedig a háttérszín. Az Use AlphaPlane kapcsolót aktiválva a filter a kép alpha csatorná-jának információját fel fogja használni mûködése során,csak azokon a helyeken fejti ki hatását, ahol az átlátszó-ság engedi.

Get Filter Parameters - Erre a kapcsolóra kattintvamegjelenik a kivá-lasztott filter para-m é t e r a b l a k a ,amelyben megte-hetjük a filterre vo-natkozó beállításo-kat. A megjelenõablak és az abbanlévõ paramétereka filtertõl függe-nek, leírásuk a fil-ter dokumentáció-jában olvasható.

Save As Default - A kapcsolóra kattintva a beállítottfilterelérési útvonalat, a kiválasztott filtert és annak pa-ramétereit alapértelmezetté tehetjük, és ilyen formájábankimenthetjük. Késõbbiek során új filter alkalmazásakorezek az alapértelmezett paraméterek lesznek érvényben,de természetesen megváltoztathatók.

0752

Page 753: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Bitmap Parameters

Ebben a paraméterablakban a filter alapjául szolgá-ló kép paramétereit állíthatjuk be. Nem minden filterhasznál ilyen képet.

Bitmap - Ezzela kapcsolóval vá-laszthatjuk a filteráltal használtbitmapet. A kap-csolóra kattintvamegjelenik a szo-kásos fájl szelek-tor, amelyben a ki-választást megte-hetjük. A kép nevemeg fog jelenni akapcsolón.

Filter Source - Ezekkel a kapcsolókkal a filter általelõállított output méretét állíthatjuk be. A Bitmap kap-csoló csak akkor használható, ha elõzõleg választottunkképet a Bitmap kapcsolóval. A többi rádiógomb a felira-tának megfelelõ méretû outputot állít be. A megfelelõeredmény elérése érdekében akkora outputtal érdemesdolgozni, amekkora a map mérete lesz a végsõ képen.Pl. ha egy képen kb. 200 pixel széles lesz az a terület,ahol a filter által létrehozott map szerepel, akkor nemérdemes 256x256 pixelnél nagyobb outputot használnia filternél, mert nem kapunk többletinformációt, viszonta memória- és renderingidõ felhasználás jelentõsennövekszik.

0753

Page 754: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Filtering - Ennek a kapcsolói az Antialiasing eljárás-sal vannak kapcsolatban, a kapcsolók határozzák meg,hogy miként kell a map pixeleit átlagolni az eljárás so-rán. A Pyramidal kapcsoló aktiválása után a map pixe-leit négyzetesen, a képtartalomtól függetlenül veszi fi-gyelembe az antialiasing során. Ez annyit jelent, hogy apixeleket négyzet alakú területeken belül mindig azo-nos mértékben mossa egymásba. Az eljárás a mappixeleinként egy bájt plusz memóriát igényel. ASummed Area egy finomabb aliasing eljárást alkalmaz,ekkor nem egyforma területeken, hanem a képtartalom-tól függõ részeken belül módosítja a képet. A kontrasz-tosabb részeken nagyobb lesz az átlagolásba bevont te-rület, amitõl finomodnak az átmenetek. Hátránya, hogyjóval több memóriát igényel, mint az elõzõ eljárás. ANone kapcsolót aktiválva a kép pixeleit nem veti alá aprogram Antialiasing eljárásnak.

Alpha Source - Ennek a kapcsolóival választhatjukki, hogy a kép alkalmazása során az átlátszósági infor-mációt honnan vegye a program. Az Image Alpha kap-csolót aktiválva az átlátszóság forrása a map AlphaChannel információja lesz. Csak abban az esetben hasz-nálható ez az opció, ha a betöltött kép valóban tartal-maz ilyen összetevõt. A Transp. Color opció azt jelenti,hogy a kép átlátszónak definiált színe helyén lesz a mapátlátszó. Az RGB Intensity opciót választva az átlát-szóságot a map pixeleinek intenzitásából számítja ki aprogram. A fehér pixelek átlátszatlanok, a feketék tel-jesen átlátszóak lesznek, a köztes színûek intenzitásuk-nak megfelelõ átlátszósággal fognak rendelkezni. ANone kapcsolót aktiválva a képhez nem tartozikátlátszósági információ, az teljesen átlátszatlan lesz.

0754

Page 755: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

Mono Output - Ezek a kapcsolók akkor bírnak jelen-tõséggel, ha a mapet olyan anyagjellemzõhöz alkalmaz-zuk, ahol csak az intenzitása számít (pl. a Bump map).Ebben az esetben azt választhatjuk meg velük, hogymintázathoz felhasznált tartalom a map mely részébõlszármazzon. Az RGB Intensity kapcsoló aktiválása utána map RGB tartalma lesz az kép forrása, de a színeknem számítanak, csak az intenzitásuk. Az Alpha kap-csolót aktiválva az információforrás a map AlphaChannel-je lesz.

0755

Page 756: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Material Editor

0756

Page 757: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Tartalomjegyzék

Bevezetõ ............................................................................ 5A program fõbb tulajdonságai ..................................... 7A program kezelôfelülete ........................................... 11

Adaptive Degradation ............................................... 22Background Pic ........................................................... 25Mértékegységek .......................................................... 29és szerkesztési segédrácsok....................................... 29Az animációs idõ ........................................................ 42A nézetablakok beállításai ......................................... 47

Alapvetõ modellezési módszerek.............................. 53Meglévõ geometriák módosítása ............................. 121Shape-k ......................................................................... 145

Szabadkézi alakok .................................................... 146Szabályos alakok ....................................................... 150A Shape-k felhasználása .......................................... 150Extrude ....................................................................... 151Bevel ........................................................................... 152Lathe ........................................................................... 154Loft .............................................................................. 156Loft deformációk ...................................................... 163Shape-k alakítása ...................................................... 168

Animáció alapfokon ................................................... 175Transzformációk animálása .................................... 175Módosítók animálása ............................................... 179Térgörbítõ eljárások és animációjuk ...................... 181

Fény, kamera, rendering ............................................ 187Rendering................................................................... 187Environment beállítások .......................................... 193Köd ............................................................................. 195Tûz .............................................................................. 199Video Post .................................................................. 200

0757

Page 758: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Fények ........................................................................ 206Kamerák ..................................................................... 218

Anyagjellemzõk .......................................................... 219Normál materialok ................................................... 222Mintázott materialok................................................ 226Különbözõ anyagok egy tárgyon belül ................. 233Anyagjellemzõk animálása ..................................... 235

Modellezés magasabb fokon .................................... 237Boolean ....................................................................... 237Morfózisok ................................................................. 240

Animáció magasabb fokon ....................................... 245Vezérlés matematikai formulákkal ........................ 252

File menü ...................................................................... 257Edit menü ..................................................................... 295Group menü ................................................................. 309Views menü ................................................................. 313Rendering menü ......................................................... 331

Video Post .................................................................. 339Enviroment menüpont ............................................. 357Fog .............................................................................. 359Volume Fog ............................................................... 361Volume Light ............................................................ 362Combustion ............................................................... 365Make Preview............................................................ 370

Help Menü ................................................................... 373Contents ..................................................................... 373Topics ......................................................................... 374Plug-in Help .............................................................. 374About 3D Studio MAX............................................. 375

Képernyõ ...................................................................... 377ToolBar ....................................................................... 379Nézetablakok............................................................. 396Status Bar ................................................................... 398Viewports Control .................................................... 399

0758

Page 759: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Megegyezõ paraméterablakok. ........................... 409Geometry ................................................................... 415

Standard Primitives ............................................... 415Box ........................................................................... 416Sphere ...................................................................... 418Cylinder .................................................................. 420Torus ........................................................................ 421Tube ......................................................................... 423Cone ......................................................................... 424Hedra ....................................................................... 425Teapot ...................................................................... 426GeoSphere ............................................................... 427Loft Object .............................................................. 428Patch Grids ............................................................. 434Compound Objects ................................................ 435Boolean .................................................................... 437

Particle Systems ........................................................ 440Spray ........................................................................ 441Snow ........................................................................ 445

Shapes ......................................................................... 448Splines ..................................................................... 448Megegyezõ paraméterablakok ............................ 448Line .......................................................................... 450Ngon ........................................................................ 452Donut ....................................................................... 453Rectangle ................................................................. 453Circle ....................................................................... 454Ellipse ...................................................................... 454Arc............................................................................ 455Star ........................................................................... 456Helix ........................................................................ 456Text .......................................................................... 457

Lights .......................................................................... 459Omni ........................................................................ 464

0759

Page 760: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Directional .............................................................. 465Target Spot .............................................................. 465

Cameras ..................................................................... 467Default ..................................................................... 467Target ...................................................................... 470Free .......................................................................... 470

Helpers ....................................................................... 471Dummy ................................................................... 471Grid .......................................................................... 472Point ......................................................................... 473Tape ......................................................................... 473Atmospheric Apparatus ....................................... 474Combustion ............................................................ 474

Space Warps .............................................................. 475Default ..................................................................... 475.................................................................................. 475Megegyezõ paraméterablakok ............................ 476Bomb........................................................................ 476Ripple ...................................................................... 477Wave ........................................................................ 479Gravity .................................................................... 480Wind ........................................................................ 481Displace ................................................................... 482Deflector .................................................................. 484PathDeform ............................................................ 485

Systems....................................................................... 486Basic ......................................................................... 486Bones ....................................................................... 486Ring Array .............................................................. 488

Modify panel ............................................................... 491Modifiers ................................................................. 492Modifier Stack ........................................................ 494

Paraméterek ............................................................... 499Deformációs mûveletek ........................................... 512

0760

Page 761: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

és paramétereik ......................................................... 512Bend ............................................................................ 516Bevel ........................................................................... 517Displace ...................................................................... 520Extrude ....................................................................... 522Lathe ........................................................................... 523Linked XForm ........................................................... 526MeshSmooth .............................................................. 527Noise ........................................................................... 529Optimize .................................................................... 531Relax ........................................................................... 533Ripple ......................................................................... 534Skew ........................................................................... 535Taper ........................................................................... 536Twist ........................................................................... 538Vol. Select ................................................................... 539Wave ........................................................................... 541XForm ......................................................................... 542Edit Mesh ................................................................... 543Edit Patch ................................................................... 555Edit Spline .................................................................. 564Material ...................................................................... 575Normal ....................................................................... 575Smooth ....................................................................... 577Strech .......................................................................... 582

Hierarchy panel ........................................................... 585Pivot ............................................................................ 585IK ................................................................................. 588Link Info ..................................................................... 595

Motion panel ............................................................... 597Linear Controller ...................................................... 601Bezier Controller ....................................................... 602TCB Controller .......................................................... 605List Controller ........................................................... 608

0761

Page 762: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Path Controller .......................................................... 610Euler............................................................................ 611Expression Controller .............................................. 613Noise Controller ....................................................... 618Audio Controller....................................................... 620Look At ....................................................................... 623Trajectories................................................................. 623

Display .......................................................................... 625Utilities ......................................................................... 629Track View ................................................................... 633

Toolbar ....................................................................... 638Globális kapcsolók ................................................... 638Szerkesztõ módok kapcsolói ................................... 644Szerkesztõ funkciók kapcsolói ................................ 648Edit Keys mód kapcsolói ......................................... 649Edit Time mód kapcsolói ......................................... 651Edit Ranges mód kapcsolói ..................................... 655Position Ranges mód kapcsolói .............................. 655Function Curves mód kapcsolói ............................. 655Status Bar ................................................................... 663View Controls ........................................................... 664Sound Options .......................................................... 667

Material Editor ............................................................ 669Toolbar ....................................................................... 671Material/Map Browser ............................................ 683Material paraméterek ............................................... 688Standard material ..................................................... 689Basic Parameters ....................................................... 690Extended Parameters ............................................... 696Maps ........................................................................... 698Multi/Sub Object material ...................................... 704Basic Parameters ....................................................... 705Top/Bottom material ............................................... 707Basic Parameters ....................................................... 707

0762

Page 763: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Double Sided material ............................................. 709Basic Parameters ....................................................... 709Blend material ........................................................... 710Basic Parameters ....................................................... 711Matte/Shadow material .......................................... 713Matte/Shadow Parameters ..................................... 715Textúra paraméterek ................................................ 717Bitmap map ............................................................... 718Coordinates ............................................................... 719Noise ........................................................................... 722Bitmap Parameters ................................................... 723Output ........................................................................ 725Time ............................................................................ 726Mask map .................................................................. 727Parameters ................................................................. 727RGB Tint map ............................................................ 728Checker map.............................................................. 729Mix map ..................................................................... 731Marble map ............................................................... 733Coordinates ............................................................... 733Marble Parameters ................................................... 734Noise map .................................................................. 735Noise Parameters ...................................................... 736Reflect/Refract map ................................................. 738Reflect/Refract Parameters ..................................... 738Flat Mirror map......................................................... 740Flat Mirror Parameters............................................. 741Gradient ..................................................................... 742Gradient Parameters ................................................ 743Composite map ......................................................... 745Composite Parameters ............................................. 746Wood map ................................................................. 747Wood Parameters ..................................................... 747Dent map ................................................................... 749

0763

Page 764: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

Dent Parameters ....................................................... 749Adobe PhotoShop Plug-In Filter ............................ 751Adobe Photoshop Plug-In Parameters .................. 751Bitmap Parameters ................................................... 753

Tárgymutató ................................................................. 765

0764

Page 765: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0765

Tárgymutató

Symbols

%f 354%h 354... to Pivot 587_medit 267_scene 2672-Sided 221, 225, 6912.5D Snap 4012,5D 362D Maps 6852D Snap 4012D Snap Toggle 363D Map Sample Scale 6743D Maps 6853D Snap 4013D Snap Toggle 36

A

About Selected 341Absolute Map Bias 464Absolute Snap 37, 38, 316Absolute Value 621Acquire 522, 581Acquire Absolute 581Acquire Relative 581Action Safe 327Activate Grid 40Active 593, 594, 667, 668Active Degradation 23, 327Active Grid Object 317Active Home Grid 317Active Time Segmenet 331

Active Time Segment 672Active Viewport Only 16, 44, 403Active/Inactive Modifier Toggle 138Active/inactive modifier toggle 495Adaptive 450Adaptive Degradation 22Adaptive Degradation lap 327Adaptive Path Steps 432Add 540Add Atmospheric Effect 358Add Color 59Add Custom Colors.. 59Add External Event 354Add Image Event 343Add Image Filter Event 205, 346Add Image Input Event 202Add Image Layer Event 202Add Image Output Event 205, 353Add Key 249, 624Add Keys 650, 658Add Loop Event 205, 355Add Note Track 643Add Patch 560Add Point 452Add Quad 560Add Scene Event 202, 341Add Tri 560Add Visibility Track 649Additive 697Adjust Pivot 586Adjust Transform 587Adobe Photoshop Plug-In Filter 347Affect Object Only 586, 587Affect only mtl/map in the editor slot

678Affect Pivot Only 586Affect Region 546

Page 766: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0766

Affect the mtl/map is the scene 678Align 103, 155, 524Align Keys 649, 656Align Left 511Align Orientation 104Align Position 103, 304Align Right 511Align Selected Left 341Align Selected Right 341Align to Object 586Align to Parent 587Align to World 587Alignment 522, 541, 580, 586Alike 574Aling 304, 390Aling Normals 305Aling Orientation 304Aling To View 317All 685All but Active 16All Viewports 16Alpha 724, 755Alpha Compositor 204, 351, 352Alpha Source 724, 754Always 439Always transform children of the world

280Ambient 220, 691Ambient Light 209, 359Ambient Light Intensity 674Ambient Map 699Amount

127, 137, 151, 364, 522, 535, 536, 549, 554, 722, 745Amplify 583Amplitude 1 139, 478, 479, 534, 541Amplitude 2 139, 478, 479, 534, 541Amt 696

Angle131, 135, 516, 538, 605, 721, 734

Angle Snap 401Angle Snap Toggle 38Angle Tresh 551, 555Animate 14, 42, 401, 722Animate Background 26, 28, 319Animated Tracks 639Animation 44, 403Animation lap 281Animation Noise 530Animation Synchronization 26, 318Antialias 674Any Deformable Object 476Any Geometric Object 476Any Particle System 476Application 327Applied IK 278Apply Atmosphere 715Apply blur 741Apply Ease Curve 659Apply IK 589Apply Mapping 429, 521Apply Multiplier Curve 660Apply To 16Arc Rotate 47, 49, 404Arc Rotate Selected 50, 404Archive System 287Archive... 262Array 91, 390Array Transformation Screen Coordi-

nates 302Array.. 302ASCII Object Output 631Asp 462Aspect Ratio 27, 265, 319, 332Assig to Constant 616

Page 767: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0767

Assign 217, 357, 462Assign Controller 250, 599, 641Assign Material to Selection 224, 677Assign Random Color 60Assign to Constant 254Assign to Controller 254, 616At Background Depth 715At Object Depth 715Atmosphere 358Attach 169, 238, 311, 544, 557, 564Attenuate Lights 290Attenuation 364, 460Auto Backup 286Auto Edge 532, 555Auto Interior 559Auto Reflection/Refract Maps 338Auto Smooth 553, 577Auto-Reflect/Refract and Mirrors 336AutoCAD ACI Palette 61AutoPlay Preview File 269AVI Keyframes 275Axis Lenght 473Axis Scaling 110, 425

B

Back Material 710Back view 14Backface Cull 627Background 225, 357, 671Background Color 752Background Image 25, 317Background Intensity 674Background Source 317Backlight 671Backup File 286Backup Interval 287Bank 611

Bank Amount 611Banking 432Base To Pivot 112, 419Base to Pivot 427Base Value 622Basic Colors 60Beats per measure 668Beats per minute 668Beep 277Bend 131Bend Axis 131, 516Bevel 152Bevel Deformation 502Bevel Values 153, 518Bezier 451Bias 136, 457, 532, 538, 605, 607Bind 591Bind Orientation 591Bind Position 591Bind To Follow Objec 591Bind to Space Warp 380Birth Rate 444Bitmap 462, 723, 753Bitmap Fit 462, 522, 580Bitmap Parameters 227Blank After End 27, 318Blank Before Start 27, 318Blend 236, 708Blowup 191Blowup Region 329Blur 521, 721, 739, 741Blur Offset 721, 739Body 117, 426Boolean 173, 174, 239, 566Both 685Bottom 517Bottom Material 708

Page 768: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0768

Bottom view 14Bounding Box 321Box 55, 410, 541, 580Break 170, 568, 572Browse Filter 348Browse From 684Bubble 547Build Face 551Bump Map 702By Vertex 548

C

Cache 344Cap 579Cap End 152, 430, 522, 524Cap Segments 105, 116, 423Cap Segments a 424Cap Start 152, 430, 522, 524Cap Type 517Capping 517, 524Case Sensitive 299Cast Shadows 213, 263, 463Category 348, 751CCW 457Center

155, 161, 282, 411, 511, 522, 524, 541, 565, 580Center & Sides 110Center Creation Method 104Center Luminance 520Center to Object 586Center-End-End 455Change Assigment 285Change Offset 615Channel 346, 622Chaos 476Characteristic Graph 618Characteristics 367

Child->Parent 592Choose Driver 293Choose Sound 277, 620, 667Chop 111, 419Circle 462Circles 478Circular 452Circular Selection Region 68, 382Clear Keys 590Clear Material Library 688Clear Selection 552, 553Clip Manually 469Clipping Planes 469Clone 86, 296Clone Selection 85Close

310, 338, 452, 565, 618, 631, 632Collapse 547, 551, 555Collapse All 142, 497, 635Collapse Objects 635Collapse To 498Collapse Tracks 635Color #1

730, 731, 735, 737, 743, 748, 750Color #2

730, 731, 735, 737, 743, 748, 750Color #2 Position 744Color #3 743Color Clipboard 630Color Modifiers 685Combustion 358Command Line Options 354Command Panel 378Common Parameters 331Compare 159, 510Complettely replace current scene 261Compositors 685

Page 769: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0769

Cone 115Configure 21, 397Configure Button Sets 493Configure Paths 266Configure Preset 332Connect 170, 571Constans Velocity 605Constant 444, 642, 690Continuity 605, 607Contour 432Control Object 526Controller 296Controller Defaults 282, 600Controller Range 622Convert From 624Convert To 624Coordinate Display 29, 398Coplanar 561Copy

296, 428, 558, 567, 570, 593, 684Copy Controller 640Copy Track 652Corner 451, 562Create 65, 547, 615Create Key 600Create Line 172, 564Create Morph Key 242Create morph Key 436Create panel 12Create Variables 615Create/Cameras/Target 50Create/Light/Target Spot 50Creation Method 56, 410, 428, 448Cross Fade Transition 203, 352Crossing 300, 540Crossing Selection 29, 67Cube 56, 410

Current Filter 348, 751Current Frame 42, 43Current Layout 15, 325Current Object 103, 304Current Path Object 610Current Render 278Current Targets 436Current Time 45Currnetly Assigned To 284Curve 128, 536Curved Sides 517Custom 31, 44, 314Custom Color 59Custom Range 673Custom Size 204, 344Cut 609Cut Track 651Cuved Sides 154CW 457Cycle 642Cylinder 104, 541Cylindrical 521, 579Cylindrical Environment 719

D

Damping 594Decay

478, 479, 480, 481, 520, 534, 542Default 475, 674Default Ambient Light Color 276Default Lighting 18, 324Default Preview 275Default Scanline Renderer 278Deformations 500Degradation Override 24, 400Degrade Parameters 328Degraration Override 328

Page 770: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0770

Degrees 524Delete

295, 511, 547, 552, 555, 558, 563, 568, 570, 573, 609Delete Control Point 506Delete Current Even 340Delete Curve 509Delete Ease/Multiplier Curve 660Delete From Library 688Delete Key 600, 624Delete Keys 649, 656Delete Note Track 644Delete Time 651Delete Visibility Track 649Density 368Description 617Detach

169, 311, 547, 551, 558, 567, 569Detonation 477Devices 25, 266, 334Diameter 411Diffuse 220, 693Diffuse Map 699Direction

137, 212, 351, 353, 516, 524, 535Directional Parameters 461Disable Textures 17Disable View 16, 322, 397Disbale Textures 322Discard old material? 704Displacement 520Displacemetn 520Display 557Display Alpha Channel 335Display Bacground 28Display Background 319Display Color 625Display Drivers 293

Display in Preview 370Display Last X Files 286Display Optimizations 627Display Subtree 71, 299Display X Axis 504Display XY Axes 504Display Y Axis 504Distortion 456Dither % 342Divide 555Division 478, 479Do Not Resize 344Dolly Camera 51Dolly Camera, Dolly Spotlight 405Dots 443Down 706, 746Drag Type 451Draw Link as Lines 290Drift 368Driver 266Drop Size 442Drops 443Dual Planes 289Dumping 594Duration 277, 338, 342Duration Subdivisions 338, 342

E

Ease 594, 595Ease Curve Out-of-Range Types 661Ease From 606Ease To 606Ease/Multiplier Curve Enable/Disable

Toggle 661Edge 411, 550Edge Treshold 532Edges Only 628

Page 771: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0771

Edit Current Even 340Edit Curve 546Edit Edge 559Edit Keys 644Edit Layer Compositor 352Edit menü 11Edit Modifier Stack 497Edit Object 557Edit Range Bar 340Edit Ranges 645Edit Scene Event 341Edit Spline 168Edit Stack 142, 497Edit Surface 552Edit Time 645Effect 537Effects 358Elements 548, 551Eliminate Hidden Edges 528Enable Gamma Correction 287Enabled 343End 589End Contitions 726End Processing 27, 318End Range 461End Time 45, 623End-End-Middle 455Enviroment Map 357Environ Mapping 719Environment 634Environment Color Map 359Environment Opacity Map 360Environment Range 468Euler Parameters 612Evaluate 618Even 274Every Nth Frame 332, 673, 739, 741

Exclude 460Exclude Left End Point 654Execute Sequence 206, 340Execute Video Post 340Exit 294Expand All 635Expand Objects 635Expand Track 635Explode 311, 551Explosion 369Exponential 197, 360Export 262, 267Expression 267, 616Expression Conroler 252Extrude 151, 549, 554

F

Face 540, 548Face Map 691Face Treshold 532Face-Center 550Facest+Highlights 322Faceted+Highlight 16, 396Facets 322Facing 444, 447Facing Material 709Fade 205, 349Fade Image Control 349Fade in 349Fade Out 349Falloff 216, 461, 546, 696Falloff In 696Falloff Out 696Family 109, 425Family Parameters 425Far 360Far Clip 469

Page 772: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0772

Far Range 468Fast Track View 622Fast View Display 19, 324Fence Selection Region 68, 382Fetch 95, 295Field of View 51, 324Field Order 272Field-of-View 48, 406File 684File date 266File Handling 286File menü 11Files 25, 26Files lap 286Film 44Filter 220, 563, 694, 697, 751filter 221Filter Color Map 701Filter Maps 337Filter Plug-In 205, 346Filter Shadows 363Filter Source 753Filtering 723, 754Filters 638Finish 452Fire Ball 366First-Frame Only 739, 741Fit 522, 541, 580Fit Deformation 502, 508Flag with black 271Flake Size 446Flakes 446Flame Detail 368Flame Size 367Flame Type 366Flip 521, 553, 578Flip Normals 576

Flyout Time(mSec) 270Fog 196, 358Fog Background 360Fog Color 363Follow 610Fonts 267Force 2-Sided 18, 323, 333Foreground Color 752FOV 324, 468FPS 44Fractal 530, 736, 745Fractal Noise 619Frame Rate 43, 370, 402, 673Frames 44, 332Free 218Free Spot 212, 466Freeze by Selection 626Freeze Nonselected Curves 655Freeze Selected 627Freeze Unselected 627Frequency 277, 482, 530, 618From 455, 594, 595Front view 12, 14Front/Back Plane 289Full-Screen Toggle 51Function Curve Display 639Function Curves 647Function List 617Fury 369

G

G-buffer 306Gamma 266Gamma lap 287General Degradation 23, 327General lap 269General Parameters 459

Page 773: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0773

Generate Mapping Coord. 523, 525Generate Mapping Coordinate 108Generate Mapping Coordinates 228Generate Mapping Coords 113, 412Generate Mapping Coords. 64Generate Path 509Generate UV Coords. 518Generic 314Generic Units 32Geodesic Base Type 427Geometry 415Geometry panel 55GeoSphere 117, 118Get Filter Parameters 349, 752Get Material 676Get Path 428Get Shape 157, 167, 509Get Shapes 428Gizmo 132, 514Glow 350Go to Parent 230Goto End 42, 402Goto Parent 681Goto Sibling 681Goto Start 42, 402Gradient Type 744Grain Thickness 747Gravity 476Grid 14, 325, 431, 517, 523, 524Grid and Snap Setting 33Grid and Snap Settings 37, 314Grid Intensity 291Grid Nudge 290Grid Object 32, 34Grid Setting Display 29, 399Grid Spacing 33, 314Grids 316

Group 309Group menü 11Gsphere.dlo 118

H

Handle 117, 426Hedra 109Height

63, 105, 115, 417, 420, 423, 424, 456, 518Height Segments

105, 116, 420, 423, 424Height Segs 417Help 267Help Mode 379helyettesített módosítás 496Hemisphere 111, 474Hide 445, 547, 552Hide by Category 626Hide by Selection 626Hide Selected 626Hide Unselected 626High 736, 745high 745Higlight 695Hold 95, 295, 726Hold After End 27, 318Hold Before Start 27Hold Before Starting 318Home Grid 32, 33, 314Hotspot 216, 461HotSpot/Falloff 274

I

Icon Size 481, 482Icosa 119Ignore Backfacing 546

Page 774: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0774

ikozahedronokból 119Image 520Image Alpha 351, 724, 754Image Input Options 344Image Size 370, 673Import 260, 267In 603, 604INACTIVE 17Increment on Save 286Indentity 661Inherit 596Inhibit Grid Subdivision Below Grid

Spacing 33Inhibit Grid Subdivison Below Grid

Spacing 315Initial Type 451Inner Color 365Input Image 348, 752Insert 572Insert Bezier Point 163, 505Insert Corner Point 505Insert Time 653Instance 296, 428, 684instanced modifier 496Interaction 270Interactive 712Interactive IK 278Interpolation 146, 449Interrupt Settings 328Interrupt Time 24, 328Intersection 239, 293, 438, 567Intersections 518Inverse Kinematics 278, 589Inverse Kinematics on/off. Toggle 390Invert 540, 725Invert Intensity 291Inverted 347

Invisible 554Iterations 279, 528, 530, 533, 750

K

Keep boundary pts fixed 533Keep lines from crossing 518Keep Object 257Keep Object and Hierarchy 257Keep Objects and Hierarchy 83Keep old material as sub-material? 704Key Bracket Display 281Key Info 605Key Info (Advanced) 604Key Info (Basic) 602Key Mode 42, 43Key Mode Toggle 402Key Steps 403Key Time Display 663Keyboard 283Keyboard Entry 65, 411

L

L1 531L2 531Last Optimize Status 532Lathe 154Lattice 557Layer Plug-In 203, 352Layered 198Layout 269Layout A 325Layout B 325Layout config 13Layout lap 324Left view 12, 14Lenght 45, 63, 417, 454

Page 775: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0775

Lenght Repeat 429Length 434, 435, 455, 472, 473Length Segs 417, 434Lens 468Level 1 518Level of Details 531Levels 722, 737, 745Lid 117, 426Life 444Limit Effect 129, 515, 535, 537, 538Limited 594, 595Limits 135, 515, 535, 537Line 146Linear 643, 744Linear Interpolation 432Linear Position 250Linear Sides 154, 517Link Display 290List Display 298List Type 258Lit Wireframes 321Live Area 327Load 618Local Center During Animate 282Local Coordinate System 78Lock Aspect 509Lock Handles 562, 574Lock Key 644Lock Range Bar to Scene Range 342Lock Selection 28, 398, 648Lock Selection Set 73Lock Tangents 659Lock to Video Post Range 342Locks 595Loft 428Look At Targe 623Look At Target 623

Loop 355, 642, 726Loop After End 27, 319Loop at the end 345Low 736, 745Lower Limit 129, 515, 535, 537, 538

M

Maintain FPS 24, 328Major Lines Every Nth 314Major Lines every Nth 33Major Radius 115Make Controller Unique 641Make Default 599Make First 572Make Material Copy 679Make Planar 551Make Preview 672Make Selected name Size 341Make Symmetrical 163, 504Make unique 496Manual Interior 559Manually 439Map 462, 521, 698, 727, 729Map Bias 464Map x 746Mapping koordináta 222mapping koordináta 113Mapping koordináták 689mapping koordináták 64Maps

685, 730, 732, 735, 737, 744, 748, 750Mask 346, 712, 728Match Bitmap 28, 319Match Rendering Output 28, 319Match Viewport 27, 319Materail Editor 392Material 1 711

Page 776: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0776

Material 2 711Material Boundaries 532Material Color 625Material Editor 306, 684Material Editor Options 674Material Effects Channel 350, 680Material ID 234, 552, 575Material Library 684Material x 706Material/Map Browser 226Material/Map Navigator 681Materials 685Max 155, 524Max Default 629Max Default Scanline A-Buffer 335Max Light% 363Max Quadtree Dept 338Max Steps 362Max Sustainable Rate 445Maxhold.mx 95MaxStart 267Maxstart.Max 267Medit Materials 635Memory Usage 263Menu History Files 294Merge 258Merge objects with current scene 261Mesh 523, 525Mesh Total 262MeshSmooth 143Metal 690Method 684Metric 31, 314Metronome 634, 667Min 155, 524Min Light% 363Min/Max Toggle 47, 50, 51, 404

Minor Radius 115Mirror 567, 720Mirror Axis 85, 301Mirror Both 567Mirror Horizontally 509, 567Mirror Select Object 390Mirror Selected Objects 85Mirror Vertically 509, 567Mirror.. 301Miscellaneous 547, 551, 555Mix Amount 236, 712, 731Mixing curve 713, 732Mode 351, 353Modifier Stack 123Modify panel 12Modify Subtree 655Mono Channel Output 724Mono Output 755More ... 492Morh 524Morph 242, 431, 435, 517, 523Motion 368Motion Blur 264, 337Move 73, 428Move Control Point 163, 505Move Down 359Move Horizontally 657Move Keys 248, 649, 657Move object to path 186Move Transform 293Move Transform Type-In 77Move Up 359Move Vertically 657Multi-trheading 278Multi/Sub Object 233Multiplier 460Multiplier Curve Out-of-Range Types

662

Page 777: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0777

N

Name 298, 615Name and Color 58, 409Named Selection Set 71Named Selection Sets 391Near 360Near Clip 469Near Range 468Negative 351Net Render 335New 257, 684New All 257New Floater 630New Sequence 340Next Frame 42, 402Next Key 43, 402Next Shape 433No Clone 85Noise 140, 364, 745Noise On 364Noise Treshold 736, 745Noise Type 736Non Scaling Object Size 291None 724, 754Normal Align 522, 581Normal Aling 390Normalize 430Normalize Time 605Note 742Nth Faces 324Nth Serial Numbering 276NTSC 44Number of Autobak files 286Number of copies 87Number of Maps 746Number of Materials 706Number of Times 355

O

Object 540Object Channel 306, 350Object Color 410, 625Object Information 306Object Motion Blur 337Object Parameters 590Object Type 55, 415Objects 551, 635Octa 119Odd 274Offset 301, 720, 734oktahedron 119Omni 208On 459, 722Opacity 695Opacity Map 701Opaque Alpha 715Open 258, 310, 684Open Material Library 684Open Sequence 340Operands 437, 438Optimize 142, 450Optimize for 8-bit Display 270Optimize Result 439Optimize Shapes 431Options 332, 674Orbit Camera 52, 407Orbit Spotlight 407Orbit/Pan Camera 51Order 355Out 603, 604Outer Color 365Outline 518, 565Outline Width 565Output 523, 525

Page 778: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0778

Output Amount 725Output Dithering 272Output File Sequencing 276Output Size 332Oversampling 621Overshot 461

P

Page Down 706, 746Page Up 706, 746PAL 44Pan 47, 49, 356, 403, 507, 510, 665Pan Camera 52, 407Pan Spotlight 407Parameter Curve Out-of-Range Types

641Parameters 63, 157, 468Parent->Child 592Paste 593, 609Paste Absolute 652Paste As 640Paste Relative 652Paste Target 641Paste Track 652Paster Controller 640Patch 523, 525Path 157Path Level 510Path Options 610Path Parameters 610Path Steps 165, 431Percent 38, 186, 610Percent of Output 370Percent Snap 38, 401Persp Sensitivity 293Perspective 51, 325, 405Perspective User View 19, 324

Perspective view 14Phase

139, 478, 479, 530, 534, 542, 722, 737, 745Phong 690Pick Boolean 437Pick Control Object 526Pick Light 363Pick Object 365, 631Pick Operand B 239, 437Pick Path 610Pick Shape 159, 433, 510Pick Target 242, 435, 623Pick Targets 435Pie Slice 455Pin Stack 495Pinch 547Ping Pong 642Ping-Pong 355, 726Pivot point 387Pivot pont 78Pixel 697Pixel Size 337Pixel Size Limit 276Place Highlight 210, 306, 391Planar 480, 481, 521, 578Planar Tresh 548Play 42, 402Play Animation 43Play Preview 673Play Selected 43, 402Play/Stop 42Playback 44Playback FPS 370, 673Playback Rate 726Plug-In Info 265Plug-In Preview 349PlugCFG 267

Page 779: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0779

Points 456Poligon 548Polihedron Family 109polyhedron 109Pop 351Position 279, 708Position List 609Position Ranges 646Precedence 592Preferences 269Preserve 532Preview Options 269Preview Range 370, 672Previews 267Previous Frame 42, 402Previous Key 43, 402Previous Shape 433Primary 536Progressive Refinement 674Projection 293Projector 217, 462Prompt Line 28, 356, 378, 399, 663Propagate 558, 560Properties 306, 635, 651, 662PRS Parameters 600Pseudo Alpha 351, 352Push 203, 351Put 512Put Material to Scene 677Put to Library 679Put to Material Editor 358Put To Scene 512Pyramidal 723, 754

Q

Quad Patch 434Quality 266Quick Render 189, 392, 674

R

R G B 728Radial 744Radius

105, 115, 419, 420, 425, 426, 427, 452, 454, 455, 474Radius 1

114, 115, 422, 423, 424, 453, 456Radius 2

114, 422, 423, 424, 453, 456Radius1 456Ramp In 619Ramp Out 619Range 331Ray Trace Bias 464Ray-Traced Shadows 338Re-Orient 92Re-scale Time 45Read image from clipboard 355Real Time 44, 402Real Time Control 621Realative Repea 643Receive Shadows 264, 717Recouple Ranges 655Rectangle 462Rectangluar Selection Region 381Rectangular Selection Region 68Redo 21, 93, 295, 313, 379, 397Redo View... 95Redraw All Views 320Reduce Keys 654Reference 296

Page 780: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0780

Reference Coordinate System 74, 386Refine 569, 572Reflect mapping 336Reflection Map 702Refract Map/Ray Trace IOR 697Refraction Map 703Region Zoom 47, 48, 403Regions 299Regions lap 329Regular 736, 745Regularity 367Relative Snap 37, 316Relative/Absolute 316Relative/Absolute Snap 401Relax Value 527, 533Reload 723Reload Sound 667Remove 497Remove Image 521Remove Light 363Remove Modifier from the Stack 140Remove Modifier from the stack 497Remove modifier from the Stack 126Remove Named Selections 72, 300Remove Object 365Remove Sound 621, 667Rename Preview 371Rename this material 678Render 24, 331, 338, 739, 741Render Atmospheric Effects 333Render Count 441Render Hidden Objects 333Render Last 189, 395Render Output 334Render Scene 187, 392Render Termination Alert 277Render to Fields 333

Render Type 393Render Viewport 338Renderer 531Rendering 271Rendering Iterations 338Rendering Level 16, 321, 371Rendering Method 16Rendering Method lap 321Rendering Options 16, 322Reorient 557, 558, 564, 568, 569Replace 540Replace it 678Reset

258, 510, 511, 522, 541, 581, 587Reset Background & Grid 291Reset Curve 506Reset Map/Mtl to Default Setting 678Reset On Mouse Up 328Reset on Mouse Up 24Reset Selected 629Reset Transform 629Resize to Fit 344Resolution 265Restore Activ View 96Restore Active View 313Restore To Factory Setting.. 283Restrict to ... 389Restrict to X 74Restrict to XY Plane 74Restrict to... 74Result 438Reverse Time 652RGB Alpha 335RGB Intensity 724, 754, 755RGB Level 725RGB Offset 725Right view 14

Page 781: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0781

Righthand Command Panel 270Ripple 140Roll Camera 51, 406Roll Spotlight 406Rotate 90 CCW 509Rotate 90 CW 509Rotate Transform Type-In 78Rotation 114, 279, 422Rotation Joints 594Rotation List 609Roughness 530, 619

S

Safe Frames 326Safe Frames lap 326Same Name 259Sample 621Sample Type 671Sample UV Tiling 672Sample Volume 364Samples 338, 368, 623Save 259, 618, 685Save Active View 96, 313Save As 260, 685Save As Default 752Save as Defaults 349Save Bitmap 335Save File 334Save List to File 285Save Preview 674Save Selected 260Save Sequence 340Sávok 634Scalar 615Scalars 615Scale 80, 163, 482, 530, 554, 587Scale Control Point 505

Scale Deformation 500Scale Keys 650, 657Scale List 609Scale Luma 271Scale Saturation 272Scale Time 653Scale Values 657Scanline Render 675Scene 684Scene End 343Scene Materials 635Scene Motion Blur 342Scene Range 342Scene Star 342Scene Start 342Scene Totals 262Scenes 268Screen 720Seed 474, 529, 618Segments

111, 114, 151, 153, 419, 422, 426, 427, 478, 479, 517, 522, 524Selec by Material 675Select All 297, 635Select and Link 379Select and Move 74, 383Select and Non-uniform Scale 81, 384Select and Rotate 78, 383Select and Squash 81, 385Select and Uniform Scale 80, 384Select By 297Select By Color 60Select By ID 552Select by Name 69Select By Smooth Group 553Select Invert 297, 635Select None 297, 635Select Object 381

Page 782: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0782

Select Slot 358Select Time 653Selected 545, 684Selected By Name 383Selected Objects 639Selected Objects Only 46Selected Tracks 639Selection 548Selection Filter 68, 382Selection Method 540Selection Set 71Selection Sets 299Selection Type 540Selection Volume 541Self-Illumination 221, 695Self-Illumination Map 700Separate by Materials 529Separate by Smoothig Groups 529Separations 518Set Active 609Set Defaults 600Set Number 233, 705, 746Sets 493, 494Setup Explosion 369Setup Explosion Phase Curve 369Shade Selected 320Shaded 625Shading 690Shadow brightness 717Shadow Parameters 463Shape Commands 159, 510Shape Steps 431Shape view 14Sharpness 528Shin. Stregth 221Shin. Strength 694Shin. Strength Map 700

Shininess 221, 694Shininess Map 700Short Tolbar 269Show 461, 639, 685Show as Boxes 627Show Axis Icon 319Show Axis Tripod 473Show Background 19, 396Show Cone 461, 468Show Dependencies 320Show Details 265Show End Result 680Show End Result On/Off Toggle 138Show end result on/off toggle 496Show Grid 19, 29, 396Show Hidden Ops 439Show Home Grid 317Show Horizon 468Show Map in Viewport 227, 680Show Normals 554Show Only 639Show rebuid cursor 328Show Rebuild Cursor 24Show Safe Frame 20, 21, 326, 397Show Safe Frames in Active View 327Show Selected Key Statistics 664Show Tangents 658Show Used Only 265Shrink Wrap 521, 580Shrink-wrap Environment 720Sides

106, 114, 116, 422, 423, 452, 479Simple Additive Compositor 352Simple Wipe 203, 351, 353Single 331Size

266, 458, 464, 697, 722, 734, 737, 738, 745, 750

Page 783: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0783

Skew 137Skew Axis 137, 535Skin 433Skin in Shaded 433Skin Parameters 165, 430Slice 422Slice From 108Slice On 108, 413Slice To 108Slide Keys 650Sliding Joints 593Slot now contains 358Smoke Color 365Smooth 106, 322, 412, 422, 451, 745Smooth across levels 517Smooth Boundaries 532Smooth Lenght 429Smooth Result 528Smooth Width 429Smooth+Highlight 16, 396Smooth+Highlights 16, 322Smoothing Group 107Smoothing Groups 553Smootness 611Smp Range 464Snap 37, 315, 433Snap Frames 648Snap Priority 38, 315Snap Strenght 37Snap Strength 315Snap Values 316Snap Values Angle 38SnapShot 303, 390Snapshot 99Soften 694, 730Software Z Buffer 293Sort 298

Sound 634Sound Plug-In 282Source 350Source Apparatus 365Spacing Grid 472Specify Length 473Specular 220, 694Specular Map 700Speed 442Sphere 110, 541Spherical 481, 521, 579Spherical Environment 719Spinner Precision 31, 270Spinner Snap 41, 401Spinner Snap Toggle 270Spline Conversion 623Splines 448Spotlight Fallof 52Spotlight Falloff 407Spotlight Hotspot 52, 407Spotlight Parameters 461Spout 117, 426Squash 111, 419Stack 123Stack Selection Level 540Standard Primitives 55Start 444, 589Start at 27, 318Start Frame 726Start New Shape 149, 448Start Outline 153, 518Start Processing 27, 318Start Range 461Start Tim 343Start Time 45, 343, 623Status 356Status Bar 378

Page 784: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0784

Status Line 28, 378, 398Step Size 362Steps 146, 173, 449, 557Stock Lenses 468Stop 43, 402Strech 583Strech Axis 583Strenght 520, 530Strength

476, 480, 481, 527, 619, 750Strength Z 141Sub Materials/Maps 686Sub Region 329Sub-Object 498Sub-Object Selection Color 291Subdivide 560Subdivision 558Subtract 540Subtraction 174, 239, 567Subtraction (A-B) 239, 438Subtraction (B-A) 239, 438Subtractive 697Summary Info 262Summed Area 723, 754Super Black 274, 333Supports Objects of Type 476Surface 517, 557Surface Parameters 429Swap 708, 730, 735, 737, 748, 750Swap Deform Curves 505Swap Even 340Swap Event 340Swap Layout 15, 21Swap Layouts 397Symmetry 128, 537Sync Start to Frame 27, 318System Unit Scale 30, 270

T

Taper 127Taper Axis 536Taper Axis Effect 127Taper Axis Primary 127Target 218, 545Target Distance 469Target Object 103Target Objet 304Target Spot 212Target Value 622Teapot 116Teapot Parts 117, 426Teeter Deformation 501Tendril 366Tension 550, 605, 607Terminator 590Tesselate 550Tetrahedron 444tetrahedron 119Texture 719Texture Correction 21, 397Threshold 654Tick Offset 615Ticks 443Tile 721Tiling 228, 720, 734Time 602Time Configuration 42, 43, 402Time Display 44, 402Time Output 331Time Slider 28, 378, 398Title Safe 327To 455, 594, 595Toolbar 11, 378Toolbar Bind to Space Warp 182

Page 785: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0785

Top 517Top Material 708Top view 12, 14Topology 557Torus 113Total Buttons 493Total Files In File Menu History 286Total in Array 92Track View 306, 392Track view 14Track View Pick 616Trajectories 623Trajectory 628Transform 587Transform Type-In 300Transition Zone 713, 732Transluency 710Transp. Color 754Treshold 553, 577, 621Tri Patch 435Triangle 447Truck Camera 51Truck Camera, Orbit/Pan Camera 51Tube 108Tumble 446Tumble Rate 446Turbulence 482, 736, 745Turn 555Turns 457Twist 114, 135, 165, 422Twist Axis 135, 538Twist Deformation 501Type 697

U

U Tile 521, 578Unbind 592Undo 21, 93, 295, 313, 379, 397Undo Levels 94, 270Undo View ... 95Unfreeze All 627Unfreeze by Hit 627Unfreeze by Name 627Ungroup 311Unhide 552Unhide All 548, 552, 626Unhide by Name... 626Uniform 97, 98Uniformity 362, 364Unify 553Unify Normals 576Union 174, 239, 437, 566Unit 697Units Setup 313Unlink Selection 380Up 706, 746Update background image while playing

291Update Time 24, 328Update Viewports 590Update Views Dynamically 34, 315Upper Limit 129, 515, 535, 537, 538US Standard 31, 314Use 461Use Alpha Plane 348, 752Use Current Transform 46Use Curve 713, 732Use Environment Map 739, 742Use Existing Mapping 521Use Frame 26, 318

Page 786: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0786

Use Global Settings 463Use Map 358Use Pivot Point Center 78, 387Use Pivot Points 492Use Plugin Filters in 348, 751Use Ray-Traced Shadows 214, 463Use secondary threshold 280Use Selection Center 78, 79, 388Use Shadow Maps 463Use Spinner Snap 42, 270Use Standin Image 348Use Transform Coordinate Center

80, 389Use Visible Edge Method 289User 325User view 14UV 721UVW 733UVW Map 229

V

V Tile 521, 578Value Display 663Variation 442Vector 615Vectors 563, 615Vein width 734Vertex 540Vertex Count 568Vertices 110, 425, 563Video Color Check 271, 333, 672Video Post 339Video Post Parameters 202, 343VideoPost 268View 25View Control 47, 379View File 265

View Large Icons 687View List 686View menü 21View Preview 371View Small Icons 687Viewport Background 317Viewport Bakcground 291Viewport Configuration 16, 321Viewport Count 441Viewports 531Viewports lap 289Viewports Parameters 289Views 33, 397Virtual Frame Buffer 188Virtual Framebuffer 270Visibility 554Visible 554Volume Fog 198, 358Volume Light 198, 358VP End Time 202, 343VW 721

W

W Tile 521, 578Wave 139Wave Legth 139, 541Wave Length 478, 479, 534Weld 545, 562, 573Weld Core 524Weld Treshold 546, 573When Rendering 439When Selected 439Width

63, 417, 434, 435, 454, 455, 472Width Repeat 429Width Segs 417, 434Wind from the 362, 365

Page 787: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)

0787

Wind Strength 362, 365Window 299, 540Window Selection 67Window/Crossing Toggle 400Windows Selection 29Wire 691Wire Thickness 337Wireframe 15, 321, 396, 625World 75, 634Write image to Clipboard 355WU 721

X

X Value 603XYZ 733

Y

Y Value 603

Z

Z Value 603Z-buffer wires 17, 323Zoom 47, 403, 507, 510, 666Zoom All 47, 403Zoom Extents 47, 357, 403, 507, 510Zoom Extents All 47, 48, 51, 403Zoom Extents All Selected 48, 403Zoom Extents Selected 47, 403Zoom Horizontal Extents 507, 664Zoom Horizontal Extents Keys 664Zoom Horizontally 507Zoom Region 356, 507, 511, 666Zoom Time 357, 665Zoom Value Extents 665Zoom Values 665Zoom Vertical Extents 507Zoom Vertically 507

Page 788: 3D Studio Max - Magyarul (1997, 788 Oldal)