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3ds max FBX プラグインガイド バージョン 6.0.1 2004 12

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3ds max FBX プラグインガイド

バージョン 6.0.12004 年 12 月

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ドキュメント: 3ds max FBX Plugins Guide

バージョン: 6.0.1

日付: 2004 年 12 月

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目次

1: 3ds max FBX プラグインをインストールする

概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1手動インストール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

3ds max FBX プラグインをインストールする . . . . . 13ds max FBX プラグインを削除する . . . . . . . . . . . . 2

プラグインの名前を変更する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

2: 3ds max プラグイン概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33ds max プラグインを使用する . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

3ds max でキャラクタを構築する . . . . . . . . . . . . . 33ds max からエクスポートする . . . . . . . . . . . . . . . 6.fbx ファイルを 3ds max にインポートする . . . . . . . 7Character Studio 用 BVH アニメーションをエクスポートする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

サポートされている 3ds max の機能 . . . . . . . . . . . . . . 9メッシュジオメトリ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9NURB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9パッチ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10ライト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10カメラ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11カスタムプロパティ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12補足機能と強化機能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

既知の制限事項 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136.0.1 の新機能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

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第 1 章

3ds max FBX プラグインをインストールする

概要FBXプラグインは、3ds max®での .fbxファイルフォーマットを使用したファイルのインポート、エクスポート、変換を可能にします。本マニュアルでは、Windows®システムで 3ds max FBX プラグインをインストールする方法について説明します。

3ds maxのプラグインは、Windows XPで使用できます。

手動インストールご使用の3Dソフトウェアでこれらのプラグインを使用するには、記載されているファイルを適切なディレクトリに手動で移動する必要があります。

このセクションでは、命名規則、サポートされているソフトウェアのバージョン、3ds max用 FBXプラグインを手動でインストールおよび削除する場合のインストールプロセスについて説明します。

3ds max プラグイン命名規則

3ds max FBXプラグインは、次の命名規則に準拠しています。fbxmax<maxver>imp.dlifbxmax<maxver>exp.dle<maxver>には、プラグイン用3ds maxのバージョン番号が入ります。拡張子 .dliはインポートプラグインを示し、.dleはエクスポートプラグインを示します。

両ファイルとも標準の .dllファイルですが、3ds maxでの必要に合わせて非標準拡張子を使用しています。

! 注:

拡張子( .dliまたは .dle)を変更しない限り、プラグイン名は変更できます。

サポートされている 3ds max バージョン

現在、以下のプラグインをそれぞれ 3ds max バージョン5.0および6.0で使用できます。

インポート:fbxmax50imp.dlifbxmax60imp.dliエクスポート:fbxmax50imp.dlefbxmax60imp.dle

3ds max FBX プラグインをインストールする1. fbxmax<maxver>exp.dleまたはfbxmax<maxver>imp.dliファイルを探します。

デフォルトでは、プラグインファイルはC:¥Alias¥FBXPlugins<fbxver>¥3dsmax<maxver>フォルダにインストールされています。

2. プラグインのバージョン番号が、ご使用のコンピュータにインストールされている 3ds max のバージョンに一致していることを確認します。プラグインは、作成されたバージョンの3ds maxでのみ正しく実行されます。

3. .dliおよび .dleファイルをご使用の3ds maxプラグインのディレクトリにコピーします。

4. readme.txtおよびfeature.txtファイルのリリースノートをお読みください。

5. ご使用の 3ds maxプラグインディレクトリに FBXプラグインの .dliファイルおよび .dleファイルがそれぞれ1ファイルずつしかないことを確認します。

6. 3ds maxを起動してシーンをロードします。

7. .fbxファイルをエクスポートします(メインメニューバーから [ファイル ]→ [書き出し ] をクリックします)。

8. シーンを変更します。たとえば、オブジェクトを移動します。

9. .fbx ファイルをインポートします(マージバックとして)。

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2 3ds max FBX Plugins Guideプラグインの名前を変更する

10. メインメニューバーから [ファイル ]→ [読み込み ]をクリックします。

11. 新規のシーンとして同じ.fbxファイルをインポートします。

この処理の各手順を実行できれば、プラグインは正しくインストールされています。

3ds max FBX プラグインを削除する

1. 3ds maxを閉じます。

2. .dliおよび .dleファイルを3ds maxプラグインのディレクトリから削除します。

プラグインの名前を変更するファイル拡張子を変更しない限り、すべてのプラグイン名を変更できます。

ファイルをバックアップする場合は、インストールするファイルと同じ名前のファイルすべての拡張子を.FBX_BAKにして名前を変更する必要があります。

! 注:

3ds max プラグインのディレクトリに格納できるプラグインのバージョンは 1 つだけなので、必ず旧バージョンの FBX プラグインを削除してから新しいバージョンをインストールすることをお勧めします。

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第 2 章

3ds max プラグイン

概要本マニュアルでは、3ds maxから .fbxファイルをエクスポートする方法と、3ds maxに .fbxファイルをインポートする方法について説明します。

また、本バージョンの FBX プラグインと MotionBuilderがサポートする 3ds max 機能に関する重要な情報も記載されています。

! 注:

3ds maxとその他の 3Dソフトウェア間でサポートされている機能(クロスパッケージサポート)については、AliasのWebサイト(http://www.Alias.co.jp)を参照してください。

さらに、Character StudioでBIPEDと一緒に使用するために、アニメーションを.bvhファイルとしてエクスポートする方法も説明します(「Character Studio 用 BVH アニメーションをエクスポートする」(8 ページ)を参照してください)。

3ds maxプラグインを使用するこのセクションでは、FBX 3ds maxプラグインを使用して .fbx フォーマットファイルをインポートおよびエクスポートする方法について説明します。

このセクションは、まずキャラクタの構築方法、スケルトンの構築方法、スキニングの適用方法、MotionBuilderで使用するその他の 3ds max 機能に関する情報を提供します。

3ds max でキャラクタを構築するキャラクタを作成するには、以下を実行する必要があります。

• メッシュを構築する

• UV マッピングを適用する

• モーフを作成する

• スケルトンを構築する

• キャラクタをスキニングする

メッシュを構築する

ご使用のMotionBuilderにインポートされたジオメトリはすべて、編集可能なメッシュにまとめる必要があります。

! 注:

MotionBuilderでは、NURBS、パッチ、ウェイトはサポートされていません。

MotionBuilder では、メッシュオブジェクトでの負のスケーリングはサポートされていません。

メッシュモデルが完成したら、ピボットをリセットして [Hierarchy] ペインでそれを変換します。

UV マッピングを適用する

FBXは、3ds max UVマッピングとUVW Unwrapモディファイアをサポートします。

モーフを作成する MotionBuilderは、モーフターゲットをサポートします。

モーフをメッシュに適用すると、モーフチャンネルが保存されます。モーフターゲットジオメトリをエクスポートする必要はありません。

スケルトンを構築する

このセクションでは、MotionBuilderで使用するために、3ds max 5.0および6.0でスケルトンを作成する方法について説明します。

スケルトンを構築するには:

1. IKチェーンを使用せずに3ds max 5.0または6.0でスケルトンを作成します(ヒストリ依存なし)。

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4 3ds max FBX Plugins Guide3ds max プラグインを使用する

2. 図2-1と図2-2の例を参照し、標準の階層を使用してスケルトンを構築します。

! 注:

緑色のボーンは、Character Tool(MotionBuilderに付属)の [Define] ペインのベーススロットに入れる必要があるボーンを表します。

図 2-1:3ds max の階層例

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第 2 章 : 3ds max プラグイン 53ds max プラグインを使用する

3. ボーンの負のスケーリングを防ぐためにボーンのチェーンをミラーリングする場合は、[ミラー] オプションを選択します(図2-3)。

! 注:

Aliasでは、スケルトンとメッシュをエクスポートしてからキャラクタをスキニング(頂点の割り付け)して負のスケーリングまたは均一スケーリングを見つけることを強くお勧めします。ウェイトを適用したオブジェクトの負のスケーリングはMotionBuilderでサポートされていません。

4. すべてのボーンを選択します。

5. 3ds max 5.0 のメニューバーから [ キャラクタ ] →[ボーンツール ] を選択します(図2-5)。

! 注:

ボーンは最初、ジオメトリとして認識されるため、[Scale] および [Squash] チャンネルが使用できます。ただし、これらのチャンネルは MotionBuilderではサポートされていません。

図 2-2:IK チェーンを使用したスケルトン例

図 2-3:[ミラー ] オプションの選択

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6 3ds max FBX Plugins Guide3ds max プラグインを使用する

これで、スケルトンをMotionBuilderにエクスポートできるようになりました。3ds max にマージバックするには、この .fbxファイルを使用します。

ジオメトリオブジェクトは、ご使用のMotionBuilderにボーンとしてエクスポートできますが、ボーンとして処理され、X線モードでのみ表示されます。

キャラクタをスキニングする

• 3ds max のウェイトは、編集可能なメッシュに適用した場合のみサポートされます。

• サポートされている 3ds max のウェイトモディファイアは、スキンとフィジークの 2 つのみです。

• スキンモディファイアとフィジークモディファイアは、同一シーン内の異なる 2 つのオブジェクトに適用できます。

• スケルトンにウェイトを設定したメッシュでの負のスケーリングはサポートされていません。

スキンモディファイアの問題:スキンモディファイアの絶対ウェイトおよび相対ウェイトの設定はサポートされています。スキンモディファイアの「ボーンリスト」からボーンを削除すると、モディファイアの動作が不安定になります。この不安定さは、MotionBuilderでも続きます。ボーンを割り付けてから削除するのはやめてください。

フィジークモディファイアの問題:リジッドエンベロープのみがサポートされています。変形可能および部分的なブレンドエンベロープは、MotionBuilderで自動的にリジッドエンベロープに変換されます。

3ds max からエクスポートするこのセクションでは、3ds maxから .fbxファイルをエクスポートする方法について説明します。

! 注:

3ds max からエクスポートする前に、すべての座標変換、ピボット、モデルのスケールを必ずリセットしてください。

3ds max からエクスポートするには:

1. [ファイル ]→ [書き出し ] を選択し、.fbxファイルの保存先を探します。

2. ファイルに名前を付け、ファイルタイプとして .FBXを選択します。

3. [OK] をクリックします。[Export FBX File] ダイアログボックスが表示されます。

4. エクスポートするエレメントを選択します(図2-6)。

図 2-4:3ds max 5.0 のボーンツール

図 2-5:3ds max 4.0、4.2 でのオブジェクトプロパティ

図 2-6:FBX ファイルの設定をエクスポートする

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第 2 章 : 3ds max プラグイン 73ds max プラグインを使用する

.fbx ファイルを 3ds max にインポートするこのセクションでは、3ds max プラグインで使用できるインポートの種類と、.fbxファイルを3ds maxにインポートする以下の2つの手法について説明します。

• 空のシーンにインポートする

• オリジナルのシーンにマージバックする

ニーズに最も適したインポートの種類を選択してからインポート手法を選んでください。

インポートの種類

以下では、3ds max プラグインで使用できるインポートと使用するタイミングについて説明します。

空のシーンにインポートする

.fbx ファイルは、空のシーンに直接インポートできます。モーフの作成、メッシュ、テクスチャ、3ds maxのボーン構造(階層)がサポートされます。

空のシーンにインポートするには:

1. 3ds maxを起動します。

2. [ファイル ]→ [読み込み ] を選択し、ファイルブラウザを使用してインポートする .fbxファイルを探します。

3. [ファイルの種類 ] で [.FBX] を選択し、[OK] をクリックします。

4. 表示されるポップアップメニューから [OK] を選択し、その他の選択オプションはそのままの状態にします。

5. [OK] をクリックします。

オリジナルのシーンにマージバックする

オリジナルのシーンを含む .fbx ファイルもマージできます。既存のモデルを認識し、新規アニメーションをそれらのモデルにコピーする場合にこの手法を使用します。

これは、3ds max シーンと一緒に保存した特殊な動作エフェクトが既に存在する場合に便利です。

オリジナルのシーンにマージバックするには:

1. 3ds maxを起動します。

2. オリジナルのシーンをロードします。

3. [ファイル ]→ [読み込み ] を選択し、ファイルブラウザを使用してインポートする .fbxファイルを探します。

4. [ファイルの種類 ] で [.FBX] を選択し、[OK] をクリックします。

5. 表示されたメニュー(図2-7)で、[Merge] が選択されていることを確認します。[OK] をクリックします。

6. 必要な場合は、[Resembling rate] を変更します(デフォルトは3ds maxのフレームレートです)。

7. [OK] をクリックします。

[Merge] [Exclusive Merge] と [Add to NewScene] の組み合わせを使用する場合に [Merge] を使用します。[Merge]を有効にすると、プラグインによって 3ds max シーンに既に存在しているエレメントを含むアニメーションがマージされ、.fbxファイルで定義されているその他のオブジェクトが作成されます。

[Exclusive merge] ご使用のMotionBuilderで変更されたエレメントのみを、オリジナルの 3ds max シーンのエレメントとマージする場合に使用します。

[Exclusive Merge] では、コントロールセット、視覚マーカー、その他特定のMotionBuilderエレメントはインポートされません。

[Add to current scene]

すべてのMotionBuilderエレメント([Import Configurations] メニューで有効)を空のシーンにインポートする場合に使用します。

既知の問題:ポリゴン(フェース)がインポート中に反転する恐れがあります。

この問題を解決するには、スタックにアクセスしてフェースサブオブジェクトを選択します。その後、オブジェクトのすべてのフェースを選択し、[Flip] および [Unify] 機能を使用して反転を戻します。

[Add to a new scene]

すべてのMotionBuilderエレメント([Import Configurations] メニューで有効)を新規シーンにインポートする場合に使用します。

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8 3ds max FBX Plugins Guide3ds max プラグインを使用する

Character Studio用BVHアニメーションをエクスポートするCharacter StudioでBIPEDを使用する場合は、アニメーションを Biovision(BVH)ファイルとしてエクスポートする必要がある場合があります。アニメーションをエクスポートする前に、適切な命名規則に準拠したBIPED タイプのスケルトンを MotionBuilder で作成する必要があります。スケルトン自体にアニメーションをプロットする必要もあります。

Character Studioでは、スケルトンのボーン/ノードの名前が強制的に付けられます。スケルトンが以下の名前(別名は括弧内に表示)を使用していない場合、.bvhファイルのインポート時にCharacter Studioによってそのスケルトンが拒否されます。

! 注:

Character Studio にそれを戻すには、シーンを .bvhフォーマットでエクスポートする必要があります。

.bvh ファイルをエクスポートするには:

1. スケルトンのヒップを選択します。

2. [ ファイル ] → [ モーションファイル ] → [ 書き出し ]→ [Biovision] を選択します。

3. Biovision ファイルの保存先となるディレクトリを探します。

4. [ファイル名] フィールドに名前を入力し(拡張子.bvhを含めるのを忘れないでください)、[OK] をクリックします。

3ds max に .bvh ファイルをインポートするには:

1. Character StudioでBIPEDを作成します。

2. [motion] の [BIPED] 設定にアクセスします。「Motioncapture」という行が表示されます。

3. [Motion Capture] タブを開きます。10 個のアイコンが表示されます。

Hips スケルトン全体の原点です。LeftHip、RightHip、Chestの親です。

LeftHip(LeftUpLeg)

Hips の子、LeftKnee の親である必要があります。

LeftKnee(LeftLowLeg)

LeftHip の子、LeftAnkle の親である必要があります。

LeftAnkle(LeftFoot)

LeftKnee の子である必要があります。

図 2-7:Import FBX File 設定

RightHip(RightUpLeg)

Hipsの子、RightKneeの親である必要があります。

RightKnee(RightLowLeg)

RightHipの子、RightAnkleの親である必要があります。

RightAnkle(RightFoot)

RightKneeの子である必要があります。

Chest Hipsの子、LeftCollar、RightCollar、Neckの親である必要があります。

LeftCollar Chest の子、LeftShoulder の親である必要があります。

LeftShoulder(LeftUpArm)

LeftCollarの子、LeftElbowの親である必要があります。

LeftElbow(LeftLowArm)

LeftShoulderの子、LeftWristの親である必要があります。

LeftWrist(LeftHand)

LeftElbow の子である必要があります。

RightCollar Chestの子、RightShoulderの親である必要があります。

RightShoulder(RightUpArm)

RightCollarの子、RightElbowの親である必要があります。

RightElbow(RightLowArm)

RightShoulderの子、RightWristの親である必要があります。

RightWrist(RightHand)

RightElbow の子である必要があります。

Neck Chest の子、Head の親である必要があります。

Head Neckの子である必要があります。

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第 2 章 : 3ds max プラグイン 9サポートされている 3ds max の機能

4. 一番目のアイコン(左上、フォルダとカメラ)をクリックし、ファイルブラウザを開きます。

5. ファイルの種類としてbvhを選択します。

6. MotionBuilderから保存した .bvhファイルを探して選択します。

3ds max v4.0 および 4.2 では、ファイルの使用メモリを軽減するためにKey Reductionオプションを使用できます。

7. [Limb Orientation] の [Knee and Elbow] で [Point] オプションを有効にします。

8. ダイアログボックスで [OK] をクリックします。

Bipedでアニメーションを再生できるはずです。

サポートされている3ds maxの機能このセクションでは、FBX 3ds maxプラグインでサポートされている/サポートされていない機能を一覧表示します。

メッシュジオメトリ以下は、3ds max プラグインでメッシュジオメトリ向けにサポートされている/サポートされていない機能です。

エクスポート

インポート

マージバック

NURBSNURBS はすべて三角形のメッシュとして変換されます。モデルの構築には三角形のメッシュを使用することをお勧めします。

以下のリストはNURBSとその関連機能を使用するための補足情報です。

エクスポート

ポリゴン メッシュジオメトリをエクスポートするとき、ポリゴンは三角形に変換されます。

法線 プラグインによって、法線は自動的に計算されます。

テクスチャ マッピングタイプはすべてUVマップとしてエクスポートされます。

カラー頂点 サポートされます。

コントロールポイント

サポートされます。

法線 サポートされます。

モーフィング サポートされます。

カラー頂点 サポートされます。

ジオメトリ ジオメトリ(メッシュ)のみ。マージバックの場合、変換データはサポートされます。その他はすべて無視されます。

ジオメトリ NURBSをエクスポートすると、NURBSコンポーネントのさまざまなNURBSノードが作成されます。

テクスチャ マッピングタイプはすべてUVマップとしてエクスポートされます。

モーフィング NURBS のモーフプリミティブは、ポリゴンに変換される必要があります。同じでない場合、NURBS のモーフはサポートされません。

削除したモーフのエクスポートはサポートされません。エクスポート時にプリミティブがモーフチャンネルに見つからない場合、警告ダイアログが表示されます。

スキン(モディファイアとフィジーク)

スキンモディファイアもフィジークもサポートされません。

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10 3ds max FBX Plugins Guideサポートされている 3ds max の機能

! 注:

複数のコンポーネント(トリム、キャップなど)を持つ NURBS は、ポリゴンに変換され、拡張子としてコンポーネント名を持つ単一の 3ds max NURBSノードの名前をとって命名されたノードの階層としてエクスポートされます。

インポート

マージバック

パッチパッチはすべてポリゴンに変換されます。以下のリストは、パッチと関連機能を使用するための補足情報です。

エクスポート

インポート

マージバック

ライト以下は、3ds max プラグインでライト向けにサポートされている機能です。

エクスポート

ジオメトリ FBXプラグインはNURBSのインポートをサポートしません。NURBSは編集可能なメッシュに変換されます。

モーフィング NURBS は編集可能なメッシュに変換されます。

ジオメトリ(NURBS、パッチ、メッシュ)

マージバックの場合、ジオメトリの変換データのみがサポートされます。その他はすべて無視されます。(トリムのインポートはサポートされません。通常、キャップはトリムされ、プレーンとしてエクスポートされますが、マージバックではこれが無視されます。)

モーフィング NURBS コンポーネントはすべて同じモーフィング(形状)アニメーションを持つ必要があります。同じでない場合、ダイアログボックスが表示され、どのノードからモーフィングアニメーションをインポートするか尋ねられます。

パッチ パッチは三角形のメッシュに変換されます。

パッチ パッチは三角形のメッシュに変換されます。

ジオメトリ(NURBS、パッチ、メッシュ)

マージバックの場合、ジオメトリの変換データのみがサポートされます。その他はすべて無視されます。

オムニ ポイントライト(点光源)としてエクスポートされます。

フリーディレクショナル

ディレクショナルライト(平行光源)としてエクスポートされます。

ターゲットディレクショナル

ディレクショナルライトとしてエクスポートされます。ターゲットはヌルとしてエクスポートされます。

フリースポット スポットとしてエクスポートされます。

ターゲットスポット

スポットとしてエクスポートされます。ターゲットはヌルとしてエクスポートされます。

輝度 リサンプリングカーブとしてエクスポートされます。

カラーチャンネル エクスポートはサポートされます。

コーンアングルFCurve

コーンアングルは(ホットスポット + フォールオフ)/2 として計算されます。上記パラメータがアニメーション化されると、結果のFCurve が各フレームでチェックされます。

アンビエントライトカラー

エクスポートはサポートされます。3ds max のアンビエントライト(環境光源)にのみ適用され、環境の色調やレベルフィールドには適用されません。

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第 2 章 : 3ds max プラグイン 11サポートされている 3ds max の機能

インポート

! 注:

ターゲットヌルノードのアニメーションは通常通りにマージされ、ターゲットライトは 3ds max でもターゲット状態のままです。

マージバック

カメラ以下は、3ds max プラグインでカメラ向けにサポートされている/サポートされていない機能です。

エクスポート

! 注:

MotionBuilderにエクスポートされるとき、Upベクトルは常に(0,1,0)です。

オムニ ポイントライトとしてインポートされます。

ディレクショナルライト

フリーディレクショナルライトとしてインポートされます。

ライトスポット フリースポットとしてインポートされます。

コーンアングルFCurve

ホットスポットとフォールオフチャンネルの両方でインポートされます。

輝度 インポートはサポートされます。

カラー FCurve カラーチャンネルにインポートされます。

輝度 サポートされます。

カラー FCurve サポートされます。

フリーカメラ フリーカメラとしてエクスポートされます。

カメラスケール サポートされません。

ターゲットカメラ

ターゲットの方を向いたカメラとしてエクスポートされます。

ロール角度アニメーション

サポートされます。同じ向きを維持するため、MotionBuilder へのエクスポート時に角度値が反転されます。

平行カメラ 正射投影(平行)としてエクスポートされますが、MotionBuilder では幅と高さが変更されます。

FOV チャンネル 有効視野 FCurvesとしてエクスポートされます。3ds maxとMotionBuilderにおいて焦点までの距離が同じでなくても、ビューは一致します。

幅関連の FOV 水平アパーチャとしてエクスポートされます。

高さ関連の FOV 垂直アパーチャとしてエクスポートされます。

対角線関連のFOV サポートされません。

対角線関連の FOV チャンネルは水平として解釈されます。

ニアおよびファープレーン

クリッピングが有効な場合はエクスポートされます。

MotionBuilderではニアおよびファーの値をアニメーション化できないため、カレント時間の値を使用してニアおよびファーの値を評価します。

環境プレーン サポートされません。

ターゲットの距離

固定値としてエクスポートされます。チャンネルがアニメーション化される場合、カレント時間で評価される値が結果の値です。

Up ベクトル サポートされます。Roll FCurve でプロットされます。

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12 3ds max FBX Plugins Guideサポートされている 3ds max の機能

インポート

! 注:

MotionBuilderではニアおよびファープレーンの値が一定なため、3ds maxチャンネルをアニメーション化することはできません。

カスタムプロパティ.fbxファイルでは、以下の変換が制限されます。

エクスポート(3ds max から FBX へ)

! 注:

このプロパティの最小値と最大値は読み込めないため考慮されません。

インポート(FBX から 3ds max へ)

補足機能と強化機能このセクションには3ds max向けFBXプラグイン6.0.1バージョンの追加された機能と強化された機能を一覧表示します。

全般

• TAKEINDEX ユーザーパラメータが追加され、バッチ処理中に特定のテイクがインポートされるようになりました。シンタックスは FBXImporterSetParam "TakeIndex" anumber です。

• シェルマテリアルでは、プラグインによってSubMaterial 0 に関連したオリジナルのテクスチャがエクスポートされます。レンダリング/表示では、実際に選択されるテクスチャ(オリジナル/ベイク)は無視されます。

• ユーザーパラメータと埋め込みテクスチャのスクリプトコマンドに Convert2Tiff オプションが追加されました。このオプションを使用すると、さまざまなプラットフォームやほとんどのアプリケーションで読み込むことができる埋め込みテクスチャイメージを保存できます。シンタックスは FBXExporterSetParam "Convert2Tiff" state です。「state」にはブーリアン値が入ります。

• UVMapping オペレータでのテクスチャのタイリング/スケーリングが正しく解釈されるようになりました。以前は値が倍増され、マッピングしたテクスチャは正しく表示されませんでした。

フリーカメラ フリーカメラとしてインポートされます。

カメラ(ルックアットターゲットを伴う)

カメラ(ルックアットターゲットあり)はターゲットカメラとしてインポートされます。

正射投影(平行)カメラ

正射投影カメラは平行カメラとしてインポートされます。

3ds max平行カメラ

平行カメラは FOV チャンネルで幅が設定されます。

MotionBuilder が認識しない場合でも、エクスポートされた 3ds max平行カメラをインポートすると、幅パラメータが復元されます。

ニ ア お よ びファープレーンのインポート

サポートされます。

ターゲットの距離

フリーカメラ用にインポートされます。

浮動小数 REAL

ブーリアン BOOL

整数 INTEGER

カラー COLOR

配列 INTEGER

ノード 無視されます。

テクスチャマップ 無視されます。

REAL 浮動小数

BOOL ブーリアン

INTEGER 整数

COLOR カラー

VECTOR 3桁の浮動小数

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第 2 章 : 3ds max プラグイン 13既知の制限事項

• [Rescale Scene's Root Node to Unit Size] オプションは、.fbx ファイルからインポートされたオブジェクトは単位が変更されないようにします(センチメートル)。新規ノードである Fbx_Root が作成され、センチメートルを 3ds max の現在の単位に変換するスケーリングファクタを適用すると、階層全体が影響を受けます。

既知の制限事項以下は、FBX 3ds maxプラグイン6.0.1バージョンにおける既知の制限事項の一覧表示です。

• AutomaticUVWオペレータは正しくサポートされないので、避ける必要があります。

• このプラグインは、位置、回転、スケールの各コントローラへのワイヤ接続を切断します。これらの接続は、インポート後に再作成する必要があります。

• アンビエントライトのカラーのインポートとエクスポートはサポートされますが、3ds max のアンビエントライトにのみ適用され、環境の色調やレベルフィールドには適用されません。このアンビエントライトのカラーは時間が 0 のときに設定/取得されます。

• アンビエントライトのアニメーションはサポートされません。

3ds maxとMotionBuilderの違いによって、コントローラで TCB 補間を使用している、または接線の傾斜が[Fast]、[Slow]、[User] のいずれかに設定されているアニメーションは、システマチックにリサンプリングされます。

6.0.1 の新機能以下のセクションには、本バージョンの 3ds max FBXプラグインにおける新機能、バグ修正、バグ、および制限事項が記載されています。

• 埋め込まれたテクスチャと、そのポータブルフォーマット(.tiff)をサポートします。

• サポートしない機能についての警告メッセージを追加しました。

Modified rotation space:UseLimitsForRotationSpaceOnly is enabled in the FBX file.Since the feature is not supported by this plugin, therotation limits for the following node(s) will be dropped.

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