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ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE BUCARAMANGA VAMOS A JUGAR ANGIE ZULEIVY PRADA VEGA 1200 A SMITH JOHANNA SANABRIA 04 DE OCTUBRE DE 2013- B/MANGA

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ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE BUCARAMANGA

VAMOS A JUGAR

ANGIE ZULEIVY PRADA VEGA 1200 A

SMITH JOHANNA SANABRIA

04 DE OCTUBRE DE 2013- B/MANGA

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INTRODUCCIÓN

Mediante esta cartilla virtual se trata de explicar detalladamente algunos juegos de Educación Física. Cuando los niños están jugando, asimilan la cultura del contexto en el que lo desarrollan. A su vez, afirman su identidad y la interacción con otros. En el juego encontramos un importante elemento natural que sirve sustancialmente para vivir en equilibrio psico- físico -social.

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TABLA DE CONTENIDO

Sálvate saltando Blancos y negros Castillo, fantasmas y candelabro Robando piedras El bobito Quién le tiene miedo a Juan El torero Pases en desplazamiento Fútbol en parejas Lleva de la mancha

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SÁLVATE SALTANDO

10 personas sentadas con la cabeza hacia abajo, otras dos quedan de pie, ellos(as) empiezan a jugar al gato y al ratón, el ratón para poder salvarse tiene que saltar sobre una persona que está sentada. La persona que está sentada se levanta y pasa a hacer el gato, el que era gato pasa hacer ratón y así sucesivamente tiene que saltar el ratón para poder salvarse.

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BLANCOS Y NEGROS

Por parejas y espalda con espalda, un equipo son BLANCOS y otros NEGROS. Cuando la profesora dice negros, la fila del grupo “NEGROS” sale a coger a los BLANCOS, si los BLANCOS se dejan coger, pasan hacer NEGROS. Cuando la profesora dice BLANCOS, la fila de BLANCOS sale a coger a los NEGROS, y si éstos se dejan atrapar, pasan hacer BLANCOS.

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CASTILLO, FANTASMA Y

CANDELABRO

En una circunferencia, los candelabros van a permanecer de pie y en medio de ellos va a estar un fantasma sentado. Una persona va estar ubicada en el centro, contando una historia, cuando ella pronuncie la palabra “fantasma” o “candelabro” en su historia, cambian de lugar. Ella tiene que entrar rápidamente hacer parte de la circunferencia, entonces habrá una persona que quede por fuera y tome el lugar del narrador y empezará a contar la historia, cuando nombre “castillo”, todos rápidamente tienen que correr a un lugar diferente al que se encuentra ubicado.

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ROBANDO PIEDRAS

Dos equipos de igual número de jugadores. En el fondo de cada equipo tienen unos balones que han de robar y llevar a su campo, si te atrapan en el campo rival te quedas donde estás hasta que te salven tocándote uno de tu equipo. Si robas un balón no puedes ni ser pillado, ni salvar mientras tengas el balón.

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EL BOBITO

En circunferencia, una persona en el centro, los demás se pasan la pelota tirándola con la parte interior del pie. El bobito trata de detener la pelota con los pies, si lo logra pasa a la circunferencia y al centro pasa la persona que dejó que el bobito detuviera la pelota.

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QUIEN LE TIENE MIEDO A JUAN

En una circunferencia, las personas se numeran del 1 al 3, nos separamos; la profesora dice sale el equipo 1, entonces todos los 1 salen, habrá 3 personas que van a tener un balón en su mano, el equipo tiene que quitarle el balón a esas personas. Después la profesora dice sale el equipo 3, saldrá a hacer lo mismo que hizo el equipo 1, y sale el equipo 2 y hace lo mismo. La profesora puede decir cualquier equipo.

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EL TORERO

Tres equipos de igual número de jugadores ubicados en filas, uno de cada equipo pasará al frente quien será el torero, esa persona tendrá un balón de baloncesto en su poder. Los demás estarán numerados, cuando la profesora diga X número, saldrá a quitarle el balón al torero, cuando logre quitárselo, el torero pasará a la fila, y esa persona que se lo quite pasa a ser torero.

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PASES EN DESPLAZAMIENTO

En parejas, avanzar hacia el otro extremo de la chancha, pasándose el balón con la parte interior del pie, ida y vuelta.

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FUTBOL EN PAREJAS

Dos grupos, cada uno en parejas, habrá dos porteros y un balón. Cuando la profesora dé la orden de jugar todos se agarran de las manos y salen a buscar el balón para meter un gol a su rival, el que se suelte de la mano o cometa falta pierde. El ganador es el equipo que mayor número de goles marque.

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LLEVA DE LA MANCHA

Un equipo de 10 integrantes, habrá una persona que tiene que ponchar a uno de ellos y lo tiene que tocar en cualquier parte del cuerpo, esa persona queda ponchada y tiene que salir a ponchar tal y cual como lo tocaron a él, si lo tocaron en el estómago tiene que correr con la mano derecha tocándoselo, hasta ponchar a otra persona.