Upload
m-saikhul-arif
View
244
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
1/66
PENGEMBANGAN KOGNITIF,
KREATIFITAS DAN SENI ANAK
USIA DINI
Dra. Masudah,M.M. Pd
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
2/66
KATA PENGANTAR
Puji Syukur Penulis Panjatkan ke Hadirat Allah SWT, yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayahNya, sehingga penyusunan modul diklat
sertifikasi Guru dalam jabatan untuk TK dapat diselesaikan. Modul ini
diharapkan dapat bermanfaat bagi peserta diklat. Tentu saja modul ini masih
belum sempurna, sehingga saran dan kritik dari berbagai pihak akan sangat
ditunggu demi sempurnanya diklat ini.Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih
kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Surabaya dan jajarannya yang telah
memfasilitasi penyusunan modul ini.
2. Panitia Sertifikasi Guru Rayon 14 dan Koordinator Divisi Pendidikan
dan Pelatihan yang telah memberi kesempatan bagi penulis untuk
menyusun modul ini.
3. Semua pihak yang ikut berpartisipasi dalam penyusunan modul ini.
Semoga amal baik semua pihak diterima Allah SWT. Semoga pula
modul ini bermanfaatb bagi seluruh peserta diklat.
Surabaya, juni 2011
Dra. Masudah M. Mpd
2
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
3/66
DAFTAR ISI
Kata Pengantar.................................................................................................................. 2
Daftar Isi............................................................................................................................3
BAB I : Hakikat Kognitif...................................................................................................4
A. Teori Perkembangan Kognitif......................................................................... 4
B. Faktor Yang Mempengaruhi Perkembangan Kognitif....................................10
BAB II : Aspek Dan Prinsip Perkembangan Kognitif......................................................12
A. Apek-Aspek Perkembangan Kognitif.............................................................12
B. Prinsip-Prinsip Perkembangan Kognitif.........................................................12
BAB III : Klasifikasi Pengembangan Kognitif.................................................................14
BAB IV : Hakikat Kreativitas...........................................................................................19
A. Hakikat Kreativitas..........................................................................................19
B. Unsur Karakteristik Kreativitas.......................................................................21
C. Kondisi Yang Meningkatkan Kreativitas........................................................22
D. Ciri-Ciri Orang Kreatif....................................................................................23
BAB V : Tahapan-Tahapan Kreativitas.............................................................................25
A. Proses Kreatif..................................................................................................25
B. Tahapan-Tahapan Kreativitas..........................................................................26
BAB VI : Pengemb Kognitif Kemp Dasar Matematika ..................................................29
A. Tujuan Peng Matematika.................................................................................30
B. Tahap-tahap Peng Matematika........................................................................30
C. Prinsi-prnsip Peng Matematika.......................................................................33
D. Permainan Matematika....................................................................................34
BAB VII: Pengemb Kognitif Kemp Dasar Sains............................................................40
A. Konsep dan Prinsip-prinsip Dasar Sains.........................................................41
B. Permainan Sains..............................................................................................45
BAB VIII: Pengembangan Kreativitas Seni Anak TK.....................................................56
A. Pengertian Seni...............................................................................................56
B. Pembelajaran Seni Rupa yang tepat...............................................................57
3
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
4/66
C. Permainan Seni Rupa.....................................................................................58
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................63
BAB I
HAKIKAT KOGNITIF
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan :
1. Menjelaskan definisi perkembangan kognitif
2. Menjelaskan teori perkembangan kognitif oleh beberapa ahli
3. Menjelaskan faktor yang mempengaruhi perkembangan kognitif
HAKEKAT PERKEMBANGAN KOGNITIF
A. Teori Pengembangan Kognitif
Definisi kognitif
Manusia adalah makhluk Tuhan yang telah diciptakan secara sempurna dan
istimewa, yang telah dikaruniai akal dan pikiran. Melalui akal dan pikiranlah
manusia dapat hidup dan bersosialisasi dengan sesama serta makhluk lainnya.
Kemampuan kognitif ini berisikan akal dan pikiran dari manusia yang harus
dikembangkan bersamaan dengan kemampuan yang lainnya (bahasa, sosial-
emosional, moral dan agama ).Pamela Minet mendefinisikan bahwa perkembangan
intelektual adalah sama dengan perkembangan mental, sedangkan perkembangan
kognitif adalah perkembangan pikiran. Pikiran adalah bagian dari proses berpikir
dari otak.
Kognitif adalah proses yang terjadi secara internal didalam pusat susunan
syaraf pada waktu manusia sedang berpikir (Gagne, 1976). Kemampuan kognitif
ini berkembang secara bertahap sejalan dengan perkembangan fisik dan syaraf-
syaraf yang berada di pusat susunan syaraf. Beberapa ahli psikologis yang
berkecimpung dalam pendidikan mendefinisikan intelektual atau kognitif dengan
berbagai peristilahan :
4
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
5/66
a. Terman mendefinisikan bahwa kognitif adalah kemampuan untuk berpikir
secara abstrak.
b. Colvin mendefinikan bahwa kognitif adalah kemampuan untuk menyesuaikan
diri dengan lingkungan.
c. Henman mendefinisikan bahwa kognitif adalah intelektual ditambah dengan
penegtahuan
d. Hunt mendefinisikan bahwa kognitif adalah teknik untuk memproses informasi
yang disediakan oleh indra.
Sementara itu yang dimaksud dengan intelek adalah berpikir, sedangkan
yang dimaksud dengan intelegensi ialah kemampuan kecerdasan. Gardner dalam
Munandar (2000), mengemukakan bahwa pengertian intelegensi sebagai
kemampuan untuk memecahkan masalah atau untuk mencipta karya yang dihargai
dalam suatu kebudayaan atau lebih.
Dalam rangka mengoptimalkan potensi kognitif pada seseorang, maka para
ahli mengemukakan berbagai teori, berikut ini akan dijabarkan pendapat ahli,
diantaranya :
a. Teori Two Factors
Teori yang dikemukakan oleh Charles Spearman (1904). Beliau berpendapat
bahwa kognitif meliputi kemampuan umum yang diberi kode g (general
factor) dan kemampuan khusus yang diberi kode s (spesific factors). Setiap
individu memiliki kedua kemampuan ini yang keduanya menentukan
penampilan atau perilaku mentalnya.
b. Teori Primary Mental Abilities
Teori ini dikemukakan oleh Thurstone yang berpendapat bahwa kognitif
merupakan penjelmaan dari kemampuan primer, yaitu :
1) berbahasa (verbal cmprehension)
2) mengingat (memory)
3) nalar atau berpikir logis (reasioning)
4) pemahaman ruang (spatial factor)
5) bilangan (numerical ability)
6) menggunakan kata-kata (word fluency)
5
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
6/66
7) mengamati dengan cepat dan cermat (perceptual speed)
c. Teori Multiple Intelligence
Teori ini dikemukakan oleh J.P. Guildford dan Howard Gardner. Guildford
berpendapat bahwa kognitif dapat dilihat melalui tiga kategori dasar atau faces
of intellect yaitu operasi mental, content, dan produk. Menurut Guildford
keterkaitan antara tiga hal diatas melahirkan 180 kombinasi kemampuan. Model
struktur intelektual Guildford ini mengembangkan wawasan tentang hakikat
kognitif dengan nenambah faktor-faktor seperti social judgment (evaluasi
terhadap orang lain) dan kreativitas (berpikir divergen). Sedangkan Gardner
membagi kognitif ke dalam dimensi kecerdasan, dimana penemuan terakhir dari
Howard Gardner terbagi menjadi 9-10 dimensi kecerdasan.
d. Teori Triachic of Intelligence
Teori ini dikemukakan oleh Robert Stenberg (1985, 1990). Teori ini merupakan
pendekatan proses kognitif. Stenberg mengartikannya sebagai suatu deskripsi
tiga bagian kemampuan mental(proses berpikir, mengatasi pengalaman atau
masalah baru, dan penyesuaian terhadap situasi yang dihadapi) yang
menunjukkan tingkah laku kognitif. Dengan kata lain, tingkah laku kognitif itu
merupakan produk (hasil) dari penerapan strategi berpikir, mengatasi masalah-
masalah baru secara kreatif dan cepat, dan penyesuaian terhadap konteks
dengan menyeleksi dan beradaptasi dengan lingkungan.
a. Teori Kognitif Jan Piaget
Perkembangan merupakan suatu proses yang bersifat kumulatif, artinya
perkembangan terdahulu akan menjadi dasar bagi perkembangan selanjutnya.
Dengan demikian apabila terjadi hambatan pada perkembangan terdahulu maka
perkembangan selanjutnya mengalami hambatan.
Piaget membagi perkembangan kognitif ke dalam empat fase, yang
diantaranya (Piaget, 1972:49-91) :
a. fase sensorimotor (usia 0-2 tahun)
Dua tahun pertama kehidupan seorang anak berinteraksi dengan dunia
sekitarnya, terutama melalui aktivitas sensori (melihat, meraba, merasa,
6
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
7/66
mencium dan mendengar) dan persepsinya terhadap gerakan fisik dan aktivitas
yang berkaitan dengan sensori tersebut. Koordinasi aktivitas ini disebut dengan
istilah sensorimotor.
Fase sensorimotor dimulai dengan gerakan-gerakan refleks yang dimiliki
anak sejak lahir. Fase ini berakhir pada usia 2 tahun. Pada masa ini anak mulai
membangun pemahamannya tentang lingkungannya melalui kegiatan
sensorimotor, seperti; menggemgam, menghisap, melihat, melempar, dan secara
perlahan ia mulai menyadari bahwa suatu benda tidak menyatu dengan
lingkungannya atau dapat dipisahkan dari lingkungan dimana benda itu berada.
Anak pada masa ini juga mulai membangun pemahaman terhadap aspek-aspek
yang berkaitan dengan hubungan kausalitas, bentuk dan ukuran, sebagai hasil
pemahamannya terhadap aktivitas sensorimotor yang dilakukannya.
Pada akhir usia 2 tahun anak sudah menguasai pola-pola sensorimotor yang
bersifat kompleks seperti bagaimana cara mendapatkan benda yang
diinginkannya (menarik, menggemgam, atau meminta), menggunakan satu
benda dengan tujuan yang berbeda. Dengan benda yang ada ditangannya, ia
mampu melakukan apa yang diinginkannya. Kemmapuan ini merupakan awal
kemampuan berpikir secara simbolik, kemampuan untuk memikirkan suatu
obyek tanpa kehadiran obyek tersebut secara empirik.
b. fase praoperasional (usia 2-7 tahun)
Pada fase ini anak mulai menyadari bahwa pemahamannya terhadap benda-
benda yang ada disekitarnya tidak hanya dapat dilakukan melalui aktivitas
sensorimotor akan tetapi juga dapat dilakukan melalui aktivitas yang bersifat
simbolik. Kegiatan simbolik ini dapat berupa percakapan melalui telepon
mainan atau berpura-pura menjadi bapak atau ibu dan kegiatan simbolik
lainnya. Fase ini memberikan andil besar dalam perkembangan kognitif anak.
Fase ini anak tidak berpikir secara operasional yaitu suatu proses berpikir yang
dilakukan dengan cara menginternalisasikan suatu aktivitas yang
memungkinkan anak mengaitkan dengan kegiatan yang telah dilakukan
sebelumnya.
7
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
8/66
Fase ini merupakan permulaan bagi anak untuk membangun
kemampuannya dalam menyusun pikirannya. Oleh sebab itu cara berpikir anak
pada saat fase ini belum stabil dan tidak terorganisasi secara baik. Fase
praoperasional dapat dibagi kedalam tiga sub fase, antara lain :
1) sub fase fungsi simbolik
Fase ini terjadi pada saat anak berada pada usia 2-4 tahun. Masa ini anak
telah memiliki kemampuan untuk menggambarkan suatu obyek yang secara
fisik tidak hadir. Kemampuan ini membuat anak dapat menggunakan balok-
balok kecil untuk membangun rumah, menyusun puzzle, anak juga sudah
dapat menggambar manusia secara sederhana.
2) sub fase berpikir egosentris
Fase ini terjadi dalam 2-4 tahun, anak mulai berpikir secara egosentris
ditandai oleh ketidakmampuan anak untuk memahami perpektif atau cara
berpikir orang lain. Benar atau tidak benar, bagi anak pada fase ini
ditentukan oleh cara pandangnya sendiri yang disebut dengan istilah
egosentris.
3) sub fase berpikir secara intuitif
Fase ini terjadi pada anak usia 4-7 tahun, masa ini disebut fase berpikir
secara intuisi karena pada saat ini anak kelihatannya mengerti dan
mengetahui sesuatu, seperti menyususn balok menjadi rumah, akan tetapi
pada hakikatnya ia tidak mengetahui alasan-alasan yang menyebabkan
balok itu dapat disusun menjadi rumah. Dengan kata lain anak belum
memiliki kemampuan untuk berpikir secara kritis tentang apa yang ada
dibalik suatu kejadian.
c. fase operasional kongkrit (7-12 tahun)
Pada fase operasional kongkrit kemampuan anak untuk berpikir secara logis
sudah berkembang, dengan syarat obyek yang menjadi sumber berpikir logis
tersebut hadir secara kongkrit. Kemampuan berpikir logis ini terwujud dalam
kemampuan mengklasifikasikan obyek sesuai dengan klasifikasinya,
mengurutkan benda sesuai tata urutnya, kemampuan untuk memahami cara
pandang orang lain, dan kemampuan berpikir secara deduktif.
8
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
9/66
d. fase operasional formal (12 tahun sampai usia dewasa)
Fase operasional formal ditandai oleh perpindahan dari cara berpikir kongkrit
ke cara berpikir abstrak. Kemampuan berpikir absatrak dapat dilihat dari
kemampuan mengemukakan ide-ide,memprediksi kejadian yang akan terjadi,
dan melakukan proses berpikir ilmiah, yaitu mengemukakan hipotesis dan
menentukan cara untuk membuktikan kebenaran hipotesis tersebut
b. Teori Kognitif Lev Vygotsky
Vygotsky adalah seorang ahli psikologi, yang mengemukakan tentang
fungsi alat berpikir (tool of the mind) pada setiap individu yang tentunya berbeda
antara satu individu dengan individu yang lain. Melalui alat berpikir yang dimiliki
oleh setiap individu inilah perkembangan kognitif seseorang berkembang sejak usia
dini sampai ke usia dewasa.
Secara spesifik Vygotsky mengemukakan beberapa kegunaan dari alat,
yang diantaranya :
a. Membantu memecahkan masalah
Adanya alat berpikir inilah seseorang akan mampu mencari jalan keluar
terhadap permasalahan yang dihadapinya. Kerangka berpikir yang terbentuk
difungsi pikir manusia-lah yang akan menentukan keputusan yang diambilnya
dalam pemecahan masalah yang dihadapi.
b. Memudahkan dalam melakukan tindakan
Vygostky berpendapat dengan alat berpikirnya setiap individu akan dapat
memilih tindakan atau perbuatan yang seefektif dan seefisien mungkin dalam
mencapai tujuan. Kepraktisan dalam bertindak yang seringkali ditunjukkan oleh
seorang anak dalam melakukan suatu aktifitas merupakan cerminan dari
keberfungsian alat berpikirnya.
c. Memperluas kemampuan
Berdasarkan keberfungsian dari alat berpikirlah setiap individu akan mampu
memperluas wawasan berpikirnya melalui berbagai aktivitas untuk mencari dan
menemukan berbagai pengetahuan yang ada disekitar. Melalui berbagai
eksplorasi yang dilakukan oleh seorang anak melalui panca inderanya, maka
akan dapat semakin banyak hal yang ia ketahui.
9
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
10/66
d. Melakukan sesuatu sesuai dengan kapasitas alaminya
Alat berpikir pada manusia pada dasarnya akan berkembang secara alamiah
mengikuti apa yang terjadi di lingkungannya. Semakin banyak stimulasi yang
diperoleh anak saat ia berinteraksi dengan lingkungannya, maka semakin cepat
berkembangnya fungsi pikir.
Vygotsky mengemukakan bahwa peningkatan fungsi-fungsi mental seseorang
terutama berasal dari kehidupan sosial atau kelompoknya, dan bukan sekedar
dari inidividu itu sendiri. Teori Vygosky sebenarnya lebih tepat disebut sebagai
pendekatan ko-konstruktivisme, yaitu suatu proses mengkonstruksi pengetahuan
baru secara bersama-sama antara semua pihak yang terlibat di dalamnya.
Konsep-konsep penting teori revolusi-sosiokultural adalah hukum genetik
tentang perkembangan (genetic law of development), zona perkembangan
proksimal (zone of proksimal development), dan mediasi. Vygostky percaya
bahwa proses kognitif tertinggi yang berkembang anak berada disekolah adalah
saat terjadi interaksi antara anak dan pendidik.
B. Faktor yang Mempengaruhi Perkembangan Kognitif
Faktor-faktor yang mempengaruhi pengembangan kognitif dapat dijelaskan antara lain
sebagai berikut :
1. Faktor Hereditas/Keturunan
Teori hereditas atau nativisme pertama kali dipelopori oleh seorang ahli filsafat.
Dia berpendapat bahwa manusia lahir sudah membawa potensi-potensi tertentu
yang tidak dapat dipengaruhi lingkungan. Berdasarkan teorinya, taraf intelegensi
sudah ditentukan sejak anak dilahirkan, sejak faktor lingkungan tak berarti
pengaruhnya.
Para ahli psikologi Loehlin, Lindzey dan Spuhler berpendapat bahwa taraf
intelegensi 75-80% merupakan warisan atau faktor keturunan. Pembawaan
ditentukan oleh ciri-ciri yang dibawa sejak lahir (batasan kesanggupan).
10
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
11/66
2. Faktor Lingkungan
Teori lingkungan atau empirisme dipelopori oleh Jhon Locke. Dia berpendapat
bahwa manusia dilahirkan sebenarnya suci atau tabularasa. Menurut pendapatnya,
perkembangan manusia sangatlah ditentukan oleh lingkungannya. Berdasarkan
pendapat Jhon Locke tersebut perkembangan taraf intelegensi sangatlah ditentukan
oleh pengalaman dan pengetahuan yang diperolehnya dari lingkungan hidupnya.
3. Kematangan
Tiap organ (fisik maupun psikis) dapat dikatakan telah matang jika telah mencapai
kesanggupan menjalankan fungsinya masing-masing. Kematangan berhubungan
erat dengan usia kronologis (usia kalender)
4. Pembentukan
Pembentukan adalah segala keadaan di luar diri seseorang yang mempengaruhi
perkembangan intelegensi. Pembentukan dapat dibedakan menjadi pembentukan
sengaja (sekolah/formal) dan pembentukan tidak sengaja (pengaruh alam
sekitar/informal), sehingga manusia berbuat intelejen karena untuk
mempertahankan hidup ataupun dalam bentuk penyesuaian diri.
5. Minat Dan Bakat
Minat mengarahkan perbuatan kepada suatu tujuan dan merupakan dorongan bagi
perbuatan itu. Apa yang menarik minat seseorang mendorngnya untuk berbuat lebih
giat dan lebih baik lagi. Sedangkan bakat diartikan sebagai kemampuan bawaan,
sebagai potensi yang masih perlu dikembangan dan dilatih agar dapat terwujud.
Bakat seseorang akan mempengaruhi tingkat kecerdasannya. Artinya, seseorang
yang memiliki bakat tertentu, maka akan semakin mudah dan cepat mempelajari hal
tersebut.
6. Kebebasan
Kebebasan yaitu kebebasan manusia berpikir divergen (menyebar) yang berarti
bahwa manusia itu dapat memilih metode-metode yang etrtentu dalam
memecahkan masalah-masalah, juga bebas dalam memilih masalah sesuai
kebutuhannya.
BAB II
11
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
12/66
ASPEK DAN PRINSIP PERKEMBANGAN KOGNITIF
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan :
1. Menjelaskan apek-aspek perkembangan kognitif
2. Menjelaskan prinsip-prinsip perkembangan kognitif
A. Aspek-Aspek Perkembangan Kognitif
Berdasarkan dari teori Piaget, pada fase-fase perkembangan kognitif maka dapat
diketahui bahwa perkembangan kognitif anak usia dini berada pada fase/tahap
praoperasional yang mencakup tiga aspek, yaitu :
Berpikir Simbolik
Aspek berpikir simbolik yaitu kemampuan untuk berpikir tentang obyek dan
peristiwa walaupun obyek dan peristiwa tersebut tidak hadir secara fisik (nyata)
dihapan anak.
Berpikir Egosentris
Aspek berpikir secara egosentris yaitu cara berpikir tantang benar atau tidak benar,
setuju atau tidak setuju berdasarkan sudut pandang sendiri. Oleh sebab itu anak
belum dapat meletakkan cara pandangnya disudit pandang orang lain.
Berpikir Intuitif
Fase berpikir intuitif yaitu kemampuan untuk menciptakan sesuatu, seperti
menggambar atau menyusun balok, akan tetapi tidak mengetahui dengan pasti
alasan untuk melakukannya.
B. Prinsip-Prinsip Perkembangan Kognitif
Perkembangan kognitif anak pada hakikatnya merupakan hasil proses asimilasi
(assimilation), akomodasi (accomodation) dan ekuilibrium (aquilibrim).
Asimilasi dan Akomodasi
Asimilasi berkaitan dengan proses penyerapan informasi baru ke dalam informasi
yang telah ada dalam skemata (struktur kognitif) anak. Akomodasi adalah proses
menyatukan informasi baru dengan informasi yang telah ada di dalam skema
sehingga perpaduan antara informasi tersebut memperluas skemata anak. Sebagai
12
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
13/66
contoh seorang anak yang baru pertama kali diberi jeruk ibunya, ia tidak tahu
bahwa buah yang diberikan kepadanya itu bernama jeruk karena diberi tahu oleh
ibunya. Pada waktu itu anak telah mempunyai skemata tentang jeruk yanitu
bentuknya yang bulat dan namanya. Setelah itu anak tersebut menggenggam jeruk
dan mengigitnya. Pada saat yang bersamaan ibunya mengatakan Sayang jeruk
dikupas dulu baru dapat dimakan lalu ibunya memperlihatkan cara mengupas
jeruk dan memberikan jeruk yang sudah dikupas itu kepada anaknya. Pada fase ini
terjadi proses asimilasi yaitu proses penyerapan informasi baru ke dalam informasi
yang telah ada dalam skemata anak, sehingga anak memahami bahwa jeruk harus
dikupas dan baru dapat dimakan. Pada tahap ini telah terjadi proses akomodasi
karena pengetahuan anak tentang jeruk telah diperluas, yaitu jeruk kalau dimakan
haus dikupas terlebih dahulu.
Ekuilibrium
Ekuilibrium berkaitan dengan usaha anak untuk mengatasi konflik yang terjadi
dalam dirinya pada waktu ia menghadapi suatu masalah. Untuk memecahkan
masalah tersebut ia menyeimbangkan informasi yang baru yang berkaitan dengan
masalah yang dihadapinya dengan informasi yang telah ada di dalam skematanya
secara dinamis. Sebagai contoh pada waktu anak diberi buah lain yang berkulit
maka anak akan menyeimbangkan pengetahuannya tentang jeruk dengan cara-cara
yang harus dilakukannya agar buah tersut dapat dimakan.
13
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
14/66
BAB III
KLASIFIKASI PENGEMBANGAN KOGNITIF
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan :
Dapat menjelaskan klasifikasi pengembangan kognitif
Adanya pengetahuan pengembangan kognitif akan lebih mudah bagi orang dewasa
lainnya dalam menstimulasi kemampuan kgnitif anak, sehingga akan tercapai optimalisasi
potensi pada masing-masing anak.
Tujuan pengembangan kognitif diarahkan pada pengembangan kemampuan
auditory, visual, taktil, kinestetik, aritmatika, geometri dan sains permulaan. Ketujuh
bidang pengembangan tersebut bukanlah hal yang baru, artinya dengan semakin banyak
penelitian dan pengembangan pada pendidikan anak usia dini, maka akan semakin
berkembang pula berbagai kajian dalam rangka mengoptimalkan potensi anak khususnya
pada pengembangan kognitif. Berikut akan diuraikan masing-masing bidang
pengembangan tersebut (Yuliani Nurani, 2004) :
1. Pengembangan Auditory (PA)
Kemampuan ini berhubungan dengan bunyi atau indera pendengaran anak. Adapun
kemampuan yang akan dikembangkan, antara lain :
Mendengarkan atau menirukan bunyi yang didengar sehari-hari
Mendengarkan nyanyian atau syair dengan baik
Mengikuti perintah lisan sederhana
Mendengarkan cerita dengan baik
Mengungkapkan kembali cerita sederhana
Menebak lagu atau apresiasi musik Mengikuti ritmik dengan bertepuk
Mengetahui asal suara
Mengetahui nama benda yang dibunyikan
14
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
15/66
2. Pengembangan Visual (PV)
Kemampuan ini berhubungan dengan penglihatan, pengamatan, perhatian, tanggapan,
dan persepsi anak terhadap lingkungan sekitarnya. Adapun kemampuan yang akan
dikembangkan, antara lain :
Mengenali benda-benda sehari-hari
Membandingkan benda-benda dari yang sederhana
menuju ke yang lebih kompleks
Mengetahui benda dari ukuran, bentuk atau dari
warnanya
Mengetahui adanya benda yang hilang apabila
ditunjukkan sebuah gambar yang belum sempurna atau janggal
Menjawab pertanyaan tentang sebuah gambar seri dan
lainnya
Menyusun potongan teka-teki mulai dari yang sederhana
sampai ke yang lebih rumit
Mengenali namanya sendiri bila ditulis
Mengenali huruf dan angka
3. Pengembangan Taktil (PT)
Kemampuan ini berhubungan dengan pengembangan tekstur (indera peraba). Adapun
kemampuan yang akan dikembangkan, antara lain :
Mengembangkan kesadaran akan indera sentuhan
Mengembangkan kesadaran akan berbagai tekstur
Mengembangkan kosakata untuk mengambarkan
berbagai tekstur seperti tebal-tipis, halus-kasar, panas-dingin, dan tekstur kontras
lainnya
Bermain dibak pasir
Bermain air
Bermain dengan plastisin
Menebak dengan meraba tubuh tubuh
Meraba dengan kertas amplas
15
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
16/66
Meremas kertas koran
Meraup biji-bijian
4. Pengembangan Kinestetik (PK)
Kemampuan yang berhubungan dengan kelancaran gerak tangan/keterampilan tangan
atau motorik halus yang mempengaruhi perkembangan kognitif. Kemampuan yang
berhubungan dengan keterampilan tangan dapat dikembangkan dengan permainan-
permainan antara lain :
Finger paintingdengan tepung kanji
Menjiplak huruf-huruf geometri
Melukis dengan cat air
Mewarnai dengan sederhana
Merobek kertas koran
Menciptakan bentuk-bentuk dengan balok
Mewarnai gambar
Membuat gambar sendiri dengan berbagai media
Menjiplak bentuk lingkaran, bujur sangkar, segitiga atau
segiempat empat panjang
Menyusun atau menggabung potongan gambar atau teka-
teki dalam bentuk sederhana
Mampu menggunakan gunting dengan baik
Mampu menulis
5. Pengembangan Aritmatika (PA)
Berhubungan dengan kemampuan yang diarahkan untuk kemampuan berhitung atau
konsep berhitung permulaan. Adapun kemampuan yang akan dikembangkan, antara
lain :
Mengenali atau membilang angka
Menyebut urutan bilangan
Menghitung benda
16
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
17/66
Mengenali himpunan dengan nilai bilangan berbeda
Memberi nilai pada suatu hitungan benda
Mengerjakan atau menyelesaikan operasi penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian dengan menggunakan konsep dari kongkrit
ke abstrak
Menghubungkan konsep bilangan dengan lambang
bilangan
Menciptakan bentuk benda sesuai dengan konsep
bilangan
Menggunakan konsep waktu dengan jam
Mengurutkan lima sampai dengan sepuluh benda
berdasarkan urutan tinggi besar
Mengenal penambahan dan pengurangan
6. Pengembangan Geometri (PG)
Kemampuan ini berhubungan dengan pengembangan konsep bentuk dan ukuran.
Adapun kemampuan yang akan dikembangkan, antara lain :
Memilih benda menurut warna, bentuk dan ukuran
Mencocokkan benda menurut warna, bentuk dan ukuran
Membandingkan benda menurut ukuran besar, kecil,
panjang, lebar, tinggi, rendah
Mengukur benda secara sederhana
Mengerti dan menggunakan bahasa ukuran, seperti
besar-kecil, tinggi-rendah, panjang-pendek, dan sebagainya
Menciptakan bentuk dari kepingan geometri
Menyebut, menunjukkan dan mengelompokkan segi
empat
Menyusun menara dari delapan kubus
Mengenal ukuran panjang, berat dan isi
Meniru pola dengan empat kubus
7. Pengembangan Sains (PS)
17
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
18/66
Kemampuan ini berhubungan dengan berbagai percobaan atau demonstrasi sebagai
suatu pendekatan secara sainstific atau logis, tetapi tetap dengan mempertimbangkan
tahapan berpikir anak. Adapun kemampuan yang akan dikembangkan, antara lain :
Mengeksplorasi berbagai benda yang ada disekitar
Mengadakan berbagai percobaan sederhana
Mengkomunikasikan apa yang telah diamati dan diteliti
Contoh kegiatan yang adapt dikembangkan melalui permainan, sebagai berikut :
Proses merebus
Membuat jus
Pencampuran warna
Mengenal asal mula sesuatu
Balon ditiup lalu dilepas
Benda kecil dilihat dengan kaca pembesar
Besi berani didekatkan dengan macam-macam benda
Biji ditanam
Benda-benda dimasukkan ke dalam air
Mengenal sebab akibat
Paparan kemampuan berdasarkan klasifikasi pengembangan kognitif diatas, dapatdikembangkan melalui kegiatan yang ada di lembaga pendidikan anak usia dini. Hal
terpenting dalam mengembangkan kemampuan tersebut adalah bahwa dalam setiap
kegiatan harus sesuai dengan tahapan perkembangan anak, sesuai dengan kebutuhan anak,
dan dalam situasi yang menyenangkan. Point-point kemampuan diatas bisa lebih
dikembangkan secara optimal oleh pendidik anak usia dini di lembaga masing-masing.
18
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
19/66
BAB IV
HAKIKAT KREATIVITAS
TUJUAN PEMBELAJARAN :
Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan :
1.Menjelaskan, Hakikat Kreativitas
2.Menjelaskan unsur karakteristik kreativitas
3.Menjelaskan kondisi yang meningkatkan kreativitas
4.Menjelaskan ciri-ciri orang kreatif
A. Hakikat Kreativitas
Definisi kreativitas Drevdahl dalam Hurlock mengungkapkan bahwa :
Kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi, produk, atau
gagasan apa saja yang pada dasarnya baru, dan sebelumnya tidak dikenal
pembuatnya. Ia dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya
bukan hanya perangkuman. Ia mungkin mencakup pembentukan pola baru dan
gabungan informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya dan pencangkokan
hubungan lama ke situasi baru dan mungkin mencakup pembentukan korelasi baru. Ia
harus mempunyai maksud atau tujuan yang ditentukan, bukan fantasi semata,
19
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
20/66
walaupun merupakan hasil yang sempurna dan lengkap. Ia mungkin dapat berbentuk
produk seni, kesusasteraan, produk ilmiah, atau mungkin bersifat prosedural atau
metodologis.
Terdapat banyak arti kreativitas yang populer, diantaranya delapan yang sering
digunakan (Hurlock: 1995, 2-4);
1. Kreativitas yang paling populer menekankan pembuatan sesuatu yang baru dan
berbeda. Kebanyakan orang menganggap bahwa kreativitas dapat dinilai melalui
hasil atau apa saja yang diciptakan seseorang. Akan tetapi, kreativitas tidak selalu
membuahkan hasil yang dapat diamati dan nilai. Kreativitas harus dianggap sebagai
proses-suatu proses adanya sesuatu yang baru, apakah itu gagasan atau benda dalam
bentuk rangkaian yang baru dihasilkan.
2. Kreativitas adalah hasil kreasi sesuatu yang baru dan orisinil secara kebetulan,
sebagaimana seorang anak yang bermain dengan balok-balok kayu membangun
tumpukan yang menyerupai rumah dan kemudian menyebutkannya rumah.
Demikian juga halnya, jika seorang seniman sedang mencampur warna dan secara
kebetulan menemukan warna merah atau hijau yang lain dari warna yang biasa
digunakan, maka seniman itu sebagai orisinal.
3. Kreativitas adalah apa saja yang diciptakan selalu baru dan berbeda dari yang telah
ada dan karenanya unik. Pernyataan tersebut tidak memiliki banyak bukti, diakui
bahwa kreativitas mencakup gabungan dari gagasan atau produk lama ke dalam
produk baru, tetapi yang lama merupakan dasar bagi yang baru. Keunikan
merupakan prestasi yang sifatnya pribadi, namun belum tentu merupakan prestasi
yang universal.
4. Kreativitas adalah bahwa ia merupakan proses mental yang unik, suatu proses yang
semata-mata dilakukan untuk menghasilkan sesuatu yang baru, berbeda, dan
orisinal.
5. Kreativitas seringkali dianggap sinonim dengan kecerdasan tinggi, keyakinan
tersebut telah diperkuat dengan kenyataan bahwa orang dengan IQ yang sangat
tinggi disebut jenius. Sebaliknya, kreativitas hanyalah salah satu aspek
kecerdasan sebagaimana kolega ingatan atau penalaran.
20
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
21/66
6. Kreativitas adalah sepercik kejeniusan yang diwariskan pada seseorang dan tidak
ada kaitannya dengan belajar atau lingkungan menyatakan, bahwa orang kreatif
merupakan sarana konsep. Mereka tidak berperan dalam perilaku kreatif mereka,
kecuali untuk mengungkapkan suatu ciri bawaan dalam tindakan yang jelas yang
tidak berkaitan dengan pengalaman dan keputusannya sendiri.
7. kreativitas umumnya dianggap sinonim dengan imajinasi dan fantasi dan karenanya
merupakan bentuk permainan mental. Goldner telah mengatakan bahwa kreativitas
merupakan kegiatan otak yang teratur, komprehensif, dan imajinatif menuju suatu
hasil yang orisinal. Jadi kreativitas lebih inovatif daripada reproduktif.
8. Kreativitas yang populer adalah bahwa semua orang umumnya terbagi dalam dua
kelompok besar : penurut dan pencipta. Penurut (conformers) melakukan apa
yang diharapkan dari mereka tanpa menggangu atau menyulitkan orang lain.
Sebaliknya, pencipta (creators) menyertakan gagasan orisinal, titik pandang yang
berbada, atau cara baru menangani masalah dan menghadapinya.
Untuk lebih menjelaskan pengertian kreativitas, akan dikemukakan beberapa
perumusan yang merupakan kesimpulan para ahli mengenai kreativitas ( Utami
Munandar, 1999) ;
1. Kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data,
informasi, atau unsur-unsur yang ada.
2. Kreativitas (berpikir kreatif atau berpikir divergen) adalah kemampuan
berdasarkan data atau informasi yang telah tersedia menemukan banyak
kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, dimana penekanannya adalah pada
kuantitas, ketepatgunaan, dan keragaman jawaban.
3. Jadi, secara operasional kreativitas dapat dirumuskan sebagai kemampuan yang
mencerminkan kelancaran, keluwesan (fleksibilitas), dan orisinalitas dalam
berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya,
memperinci) suatu gagasan (Munandar,1977).
B. Unsur Karakteristik Kreativitas
Ada beberapa unsur yang penting yang harus diperhatikan berdasarkan karakteristik
kreativitas, antara lain (Hurlock, 1995) :
21
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
22/66
a. Kreativitas merupakan proses, bukan hasil.
b. Proses itu mempunyai tujuan, yang mendatangkan keuntungan bagi orang
itu sendiri atau kelompok sosialnya.
c. Kreativitas mengarah ke penciptaan sesuatu yang baru, berbeda, dan
karenanya unik bagi orang itu, baik itu berbentuk lisan atau tulisan, maupun
konkret atau abstrak.
d. Kreativitas timbul dari pemikiran divergen, sedangkan konformitas dan
pemecahan masalah sehari-hari timbul dari pemikiran konvergen.
e. Kreativitas merupakan suatu cara berpikir, tidak sinonim dengan kecerdasan
yang mencakup kemampuan mental selain berpikir.
f. Kemampuan untuk mencipta bergantung pada perolehan pengetahuan yang
diterima.
g. Kreativitas merupakan bentuk imajinasi yang dikendalikan yang menjurus
kearah beberapa bentuk prestasi, misalnya melukis, membangun dengan balok, atau
melamun.
C. Kondisi Yang meningkatkan Kreativitas
Ada beberapa kondisi yang dapat meningkatkan kreativitas pada anak usia dini, antara
lain (Hurlock, 1995) :
1. Waktu
Untuk menjadi kreatif, kegiatan anak seharusnya jangan diatur sedemikian rupa
sehingga hanya sedikit waktu bebas bagi mereka untuk bermain-main dengan
gagasan-gagasan dan konsep-konsep dan mencobanya dalam bentuk baru dan
orisinal
2. Kesempatan Menyendiri
Hanya apabila tidak mendapatkan tekanan dari kelompok sosial, anak dapat
menjadi kreatif. Singer menerangkan, Anak membutuhkan waktu dan kesempatan
menyendiri untuk mengembangkan kehidupan imajinatif yang kaya
3. Dorongan
Terlepas dari seberapa jauh prestasi anak memenuhi standar orang dewasa, mereka
harus didorong untuk kreatif dan bebas dari ejekan dan kritik yang seringkali
dilontarkan pada anak yang kreatif.
22
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
23/66
4. Sarana
Sarana untuk bermain dan kelak sarana lainnya harus disediakan untuk merangsang
dorongan eksperimentasi dan eksplorasi, yang merupakan unsur penting dari semua
kreativitas.
5. Lingkungan Yang Merangsang
Lingkungan rumah dan sekolah harus merangsang kreativitas dengan memberikan
bimbingan dan dorongan untuk menggunakan sarana yang akan mendorong
kreativitas. Ini harus dilakukan sedini mungkin sejak masa bayi dan dilanjutkan
hingga masa sekolah dengan menjadikan kreativitas suatu pengalaman yang
menyenangkan dan dihargai secara sosial.
6. Hubungan Orang Tua-Anak Yang Tidak Posesif
Orang Tua yang terlalu melindungi atau terlalu posesif terhadap anak, mendorong
anak untuk mandiri dan percaya diri, dua kualitas yang sangat mendukung
kreativitas
7. Cara Mendidik Anak
Mendidik anak secara demokratis dan permisif dirumah dan sekolah meningkatkan
kreativitas sedangkan cara mendidik otoriter memadamkannya.
8. Kesempatan Untuk Memperoleh Pengetahuan
Kreativitas tidak muncul dalam kehampaan. Semakin banyak pengetahuan yang
dapat diperoleh anak, semakin baik dasar untuk mencapai hasil yang kreatif.
Pulaski mengatakan, Anak-anak harus berisi agar dapat berfantasi.
D. CIRI-CIRI ORANG KREATIF
Ciri-ciri kreativitas seperti yang dibahas terdahulu (kelancaran, fleksibilitas,
orisinalitas, elaborasi, atau perincian) merupakan ciri-ciri kreativitas yang berhubungan
dengan kemampuan berpikir seseorang, dengan kemampuan berpikir kreatif. Makin kreatif
seseorang ciri-ciri tersebut makin dimiliki.
Ciri-ciri lain yang berkaitan dengan perkembangan afektif seseorang sama pentingnya agar
bakat kreatif seseorang dapat terwujud. Ciri-ciri yang menyangkut sikap dan perasaan
seseorang disebut ciri-ciri afektif dari kreativitas.
23
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
24/66
Motivasi atau dorongan dari dalam untuk berbuat sesuatu, pengabdian atau
pengikatan diri terhadap suatu tugas termasuk ciri-ciri afektif dari kreativitas. Ciri-ciri lain
yang esensial dalam menentukan prestasi kreatif seseorang antara lain :
rasa ingin tahu yang amat besar
tertarik terhadap tugas-tugas majemuk yang dirasakan sebagai tantangan
berani mengambil resiko untuk membuat kesalahan atau untuk dikritik oleh
orang lain
tidak mudah putus asa
menghargai keindahan
memiliki rasa humor yang tinggi
ingin mencari pengalaman-pengalaman baru
dapat menghargai dirinya maupun orang lain
Ciri-ciri diatas dapat dilihat melalui perilaku yang dimunculkan oleh orang-orang
yang kreatif. Pada anak usia dini yang kreatif hampir semuannya dapat dimunculkan
walaupun kualitasnya masih sangat sedikit.
24
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
25/66
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
26/66
hilang tetapi hanya kadang-kadang, karena jika hilang terus-menerus, kita pasti
ada di hutan yang salah.
4. Keberuntungan tidak jarang merupakan jalan pintas untuk menemukan ide,
gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara kerja yang optimal. Ide, gagasan,
pemecahan, penyelesaian, cara kerjanya sendiri tidak merupakan kebetulan.
Kadang-kadang merupakan satu-satunya jawaban, yang kebetulan adalah cara ide,
gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara kerja baru itu ditemukan.
5. Keharusan untuk mengubah arah agar ide, gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara
krja baru dapat ditemukan. Ide, gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara kerja
kreatif akan ada diluar arah yang biasa dan selalu akan ada dalam arah yang tak
terduga-duga.
6. Pemecahan itu terasa amat sederhana, pada waktu kita sudah mencapainya dan
menengok ke belakang usaha-usaha yang sudah kita tempuh. Melihat kebelakang
merupakan langkah yang mudah. Seperti bunyi sebuah pepatah : Hidup kita
mengerti dengan menengok ke arah belakang, tetapi harus kita jalani ke arah masa
depan.
B. Tahapan-Tahapan Kreativitas
Orang-orang kreatif berhasil mencapai ide, gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara
kerja, hal atau produk baru, biasanya sesudah melewati beberapa tahapan, sebagai
berikut (David Campbell, 1989) :
1. Tahap Satu Persiapan (preparation) : meletakkan dasar. Mempelajari latar
belakang perkara, seluk beluk dan problematika.
Persiapan untuk kreativitas harus dilakukan berdasarkan minat, seperti
dikatakan : tidak ada hal besar yang dapat tercipta, bila tidak ada entusiasme.
Untuk hal-hal tertentu bahkan, dilakukan hanya berdasarkan iman, seperti
diungkapkan : untuk menciptakan hal-hal besar, kita tidak hanya harus berjuang,
tetapi juga harus bermimpi. Tidak harus berjuang tapi juga harus beriman. Orang
bijak mengatakan bahwa kesuksesan orang-orang besar tercapai dan bertahan,
bukan oleh loncatan yang tiba-tiba, tetapi sementarra orang-orang lain tidur pulas,
mereka bekerja keras meniti tangga usaha.
26
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
27/66
2. Tahap Dua Konsentrasi (concentration) : sepenuhnya memikirkan, masuk luluh,
terserap dalam memperkaya yang dihadapi.
Orang-orang kreatif biasanya serius, perhatiannya tercurah dan pikirannya
terpusat pada hal yang mereka kerjakan. Orang semacam ini memasang tirai yang
dipergunakan untuk menyaring tuntutan-tuntutan dari luar. Tahap konsentrasi
merupakan kelanjutan dari proses studi pada tahap persiapan, tetapi lebih intensif.
Tahap konsentrasi merupakan waktu pemusatan perhatian, menimbang-nimbang,
waktu menguji, waktu awal untuk mencoba dan mengalami gagal, trial and error.
3. Tahap Tiga Inkubasi (incubation) : mengambil waktu untuk meninggalkan
perkara, istirahat, waktu santai. Mencari kegiatan-kegiatan yang melepaskan diri
dari kesibukan pikiran mengenai perkara yang sedang dihadapi
Tahap inkubasi merupakan saat di mana sedikit demi sedikit kita
dibebaskan dari kerutinan berpikir, kebiasaan bekerja, kelaziman pemakaian cara.
Inkubasi merupakan kelanjutan dari proses konsentrasi. Hal ini penting kita
perhatikan, sebab sementara orang yang merasa dirinya kreatif dengan berbagai
cara menghabiskan waktunya untuk tahap inkubasi, tanpa lewat tahap konsentrasi.
Inkubasi tanpa konsentrasi sebelumnya hanya merupakan kemalasan yang
terselubung, maka tidak mengherankan kalaui hasilnya nol besar.
4. Tahap Empat Iluminasi (illumination) : tahap AHA, mendapatkan ide gagasan,
pemecahan, penyelesaian, cara kerja, jawaban baru.
Bagian paling nikmat dalam penciptaan adalah tahap iluminasi, tahap AHA!
Ketika segalanya jelas, hubungan kaitan perkara gamblang, dan penerangan untuk
memecahkan masalah, penyelesaian perkara, cara kerja, jawaban baru tiba-tiba
tampak laksana kilat. Rasa nyaman menjadi semakin besar, manakala penyelesaian
perkara dan pemecahan masalah itu muncul dengan mendadak tak terduga-duga
dan tak diharap-harapkan. Reaksi terhadap keberhasilan itu biasanya tidak hanya
terasa batin, tetapi juga diungkapkan ke luar secara fisik. Akibat keberhasilan itu,
kita dapat lari ke luar rumah, melompat-lompat dan berteriak-teriak berisi
pemberitahuan secara terbata-bata tentang ide, gagasan hebat yang baru didapat,
masalah yang selesai, perkara yang beres, jawaban yang baru dikemukakan.
27
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
28/66
5. Tahap Lima Verifikasi/Produksi (verification/production) : menghadapi dan
memecahkan masalah-masalah praktis sehubungan dengan perwujudan ide,
gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara kerja, jawaban baru. Seperti menghubungi,
meyakinkan dan mengajak orang, menyusun rencana kerja, dan melaksanakannya.
Tahap AHA! Betapapun memuaskan, barulah merupakan akhir dari suatu
awal. Masih ada pekerjaan berat dan memang tepat disebut pekerjaan berat
yang harus dikerjakan. Setelah selesai menemukan ide, gagasan, pemecahan,
penyelesaian, cara kerja baru, kita masih harus mewujudkannya. Kecakapan
organisasional, dibutuhkan untuk mewujudkan impian dibidang yang tidak
mungkin diselesaikan sendiri, entah karena merupakan kerja tim, entah karena
membutuhkan tenaga-tenaga peraga atau percobaan.
Kecakapan organisasional itu mencakup kecakapan : untuk menghubungi
dan meyakinkan orang-orang atau instansi-instansi, merencanakan dan
melaksanakan kerjasama, untuk meninjau kerja yang sudah dilaksanakan dan
mencari arah kerja selanjutnya, menyusun anggaran dan mencari dana.
Kecakapan kerja merupakan bagian penting dalam karya kreatif. Betapapun
banyak ide, gagasan, ilham, impian bagus-bagus yang ditemukan, jika tidak dapat
diwujudkan, semua itu akan lenyap bagai embun diterjang sinar matahari. Maka
kecuali kreatif, haruslah memiliki kecakapan kerja baik secara pribadi maupun
secara bersama dalam regu.
28
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
29/66
BAB VI
PENGEMBANGAN KOGNITIF KEMAMPUAN DASAR LOGICAL
MATEMATIKA & SAINS
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan :
3. Dapat menjelaskan tujuan pembelajaran matematika aud
4. Dapat tahapan-tahapan penguasaan matematika anak TK
5. Dapat menjelaskanprinsip-prinsip permainan matematika
6. Dapat membuat permaianan matematika anak TK
Dalam penelitiannya tentang perkembangan intelektualitas / kognitif, Jean Piaget
menyatakan anak usia TK (4 s.d 6 tahun) berada dalam fase praoperasional yang berada
pada rentang usia 2 s.d 7 tahun. Pada fase ini kemampuan simbolik sudah mulai
berkembang, namun masih bersifat intuitif dan berpusat pada dirinya sendiri / berdasarkan
pandangan sendiri. Kemampuan simbolik berarti kemampuan untuk merepresentasikan
objek dan peristiwa ke dalam lambang yang bersifat konkret walaupun objek dan peristiwa
tersebut tidak hadir / nyata secara fisik di hadapan anak, misalnya gambar wajah sedang
tertawa lebar merupakan simbol ekspresi orang yang sedang bahagia atau gembira.
Sejak usia tiga tahun, minat anak terhadap angka umumnya sangat besar. Di sekitar
lingkungan kehidupan anak berbagai bentuk angka seringkali ditemui di mana-mana.
Tengoklah jam dinding, mata uang, kalender, bahkan angka atau banyaknya lilin pada kue
ulang tahun. Oleh karena itu, dapat dikatakan matematika ada di mana-mana. Dalam hal ini
29
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
30/66
angka telah menjadi bagian dalam kehidupan sehari hari. Pada saat inilah matematika
sebaiknya mulai diperkenalkan kepada anak.
Penelitian lain yang terkait dengan perkembangan kognitif diperkuat oleh
Vygotsky. Menurutnya, manusia lahir dengan seperangkat fungsi kognitif dasar, yaitu
kemampuan untuk mengamati, memerhatikan,dan mengingat. Fungsi dasar ini dapat
dikembangkan melalui berbagai kegiatan. Pada usia TK berbagai kegiatan yang sangat
membantu perkembangan kognitif anak dapat dilakukan melalui permainan matematika
karena bermain merupakan wahana belajar dan bekerja bagi anak. Lebih jauh lagi
permainan matematika di TK diharapkan tidak hanya berkaitan dengan kemampuan
kognitif saja, akan tetapi juga kesiapan mental sosial dan emosional. Oleh karena itu, dalam
pelaksanaannya harus dilakukan secara menyenangkan, menantang, dan bervariasi.
A. TujuanPembelajaranMatematika.
Secara umum permainan matematika di TK bertujuan agar anak mengetahui dasar-
dasar pembelajaran berhitung sehingga anak secara mental siap mengikuti pembelajaran
matematika pada jenjang selanjutnya di sekolah dasar. Secara khusus permainan
matematika di TK bertujuan agar anak :
1. Dapat berpikir logis dan sistematis sejak dini melalui pengamatan terhadap
benda-benda konkret, gambar gambar, dan angka angka yang terdapat di
sekitar anak.
2. Dapat menyesuaikan dan melibatkan diri dalam kehidupan bermasyarakat yang
dalam kesehariannya memerlukan keterampilan berhitung.
3. Memiliki ketelitian, konsentrasi, dan daya apresiasi yang tinggi.
4. Memiliki pemahaman konsep ruang dan waktu.
5. Dapat memperkirakan kemungkinan urutan sesuatu.
6. Memiliki kreativitas dan imajinasi dalam menciptakan sesuatu secara spontan.
B. Tahapan-tahapanPenguasaanMatematikaAnakTK.
Sejalan dengan yang telah dikemukakan di atas, permainan matematika di Taman
Kanak-Kanak dilakukan melalui tiga tahapan penguasaan di jalur matematika untuk
30
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
31/66
memberikan pengalaman sekaligus menanamkan konsep berpikir dan pengetahuan kepada
anak, yaitu :
1. Tahap Penguasan Konsep
Pada awalnya, demikian Jean Piaget, anak berada pada tahap konsep atau
pengertian tentang sesuatu dengan menggunakan benda dan peristiwa konkret.
Pemahaman atau pengertian pada tahap ini diperoleh anak dengan bereksplorasi
menghitung segala macam benda yang dapat dihitung. Kegiatan hitung
menghitung ini harus dilaksanakan secara memukau, sehingga benar benar
dipahami oleh anak. Setiap anak diperbolehkan memilih alat dan biji untuk
hitungannya, guru menyarankan anak untuk menghitung dan memasangnya
ditatakan atau tempat pasangannya sebanyak bilangan yang ingin dikuasai anak.
Guru pula yang menentukan konsep bilangan yang akan dihitung oleh anak. Bila
selesai, anak melaporkan pekerjaannya ke guru, setelah dicek anak dapat
mengambil tugas lain. Saat anak menaruh benda konkrit pada tempat pemasangan
adalah saat yang penuh dengan imajinasi. Perkembangan bahasa anak juga sangat
meningkat pada saat menghitung. Tidak jarang karena sangat terpukau dengan
kegiatan ini anak menjadi lupa akan tugasnya menghitung. Dalam hal ini guru
yang bijaksana akan memanfaatkan segala aspek perkembangan anak, misalnya ia
melihat bahwa sepuluh lembar tempat berlalu banyak bagi anak tersebut. Bila
dalam delapan lembar tatakan itu, salah satunya berisi jumlah bilangan yang
salah, maka guru harus mampu menentukan bahwa ketelitian maupun proses
konsep satu-satu belum berbentuk pada anak tersebut. Lebih baik ia diberi
kesempatan untuk mengulangi, data dengan seluruh nama anak di kelas dan daftar
seluruh kegiatan yang dilaksanakan harus dibuat guna penilaian. Dengan
demikian akan dapat terpantau anak yang masih berada pada tingkat konsep, pada
tingkat menghubungkan dari konkrit ke simbol atau anak yang sudah mandiri
menentukan pilihan bilangan, menulis bilangan, dan menghitung sendiri bilangan.
2. Tahap Transisi
31
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
32/66
Seiring dengan pertumbuhan umur dan pemahamannya, anak akan sampai
pada tahap berikutnya, yakni tahap transisi atau peralihan. Tahap transisi
merupakan masa peralihan dari pengertian konkret menuju pengenalan lambang
yang abstrak, di mana benda konkret masih ada dan mulai dikenalkan bentuk
lambangnya. Hal ini harus dilakukan guru secara bertahap sesuai dengan laju dan
kecepatan kemampuan anak yang secara individual berbeda. Karena itulah,
pembelajaran yang sesuai dengan tahap transisi ini mesti diberikan jika tahap
konsep sudah dikuasai anak dengan baik, yaitu saat anak mampu menguasai
keterampilan berhitung. Misalnya, ketika guru menjelaskan konsep satu dengan
menggunakan benda (satu buah pensil), anak-anak dapat menyebutkan dan
mengambil benda lain sebanyak satu, sekaligus mengenalkan bentuk lambang
dari angka satu itu. Dengan kata lain, seorang anak dikatakan telah paham suatu
konsep ketika mampu menghitung dan terdapat kesesuaian antara benda yang
dihitung dengan bilangan yang disebutkan.
Tahap transisi itu pun harus berlangsung dalam waktu yang cukup untuk
dikuasai anak. Kegiatan seiring yang dapat dilakukan adalah memberikan variasi
dalam peralihan keterampilan, misalnya : menebalkan titik-titik, mencontoh
lambang, menjiplak angka/bentuk, dan sebagainya. Setelah memberikan waktu
yang cukup untuk pengenalan penulisan lambing bilangan, guru memberikan
pelatihan teratur. Hal ini disampaikan oleh Vygotsky pada tahun 1993 yang
menyatakan bahwa seorang anak dapat saja diberikan sesuatu yang lebih dari
kemampuannya, namun pastikan bahwa sebelum ia menguasai satu hal secara
benar, janganlah ia diberikan hal lain. Karena hal itu akan berakibat pada tingkat
selanjutnya. Cegahlah jangan sampai anak mengalami kegagalan di sekolah dasar
hanya karena penyampaian suatu materi ditingkat sebelumnya yang terlalu
terburu-buru, yang menyebabkan anak belum memahami dan menguasai secara
benar materi tersebut, missal materi dalam pemahaman konsep bilangan dan
penulisan lambing bilangan. Pelatihan penulisan lambing dapat dilakukan seperti
dibawah ini :
1. Gerakan selalu dibuat dari atas ke bawah.
32
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
33/66
2. Menghadapnya bilangan harus benar. Berilah tanda Bantu.
3. Tahap Lambang
Tahap ketiga disebut tahap lambang, merupakan visualisasi dari berbagai
konsep. Anak sudah berminat menulis sendiri tanpa paksaan saat diberi
kesempatan, berupa lambang bilangan, bentuk bentuk, dan lain lainnya.
Misalnya lambang 5 untuk menggambarkan konsep bilangan lima, hijau untuk
menggambarkan konsep warna, besar untuk menggambarkan konsep ruang, dan
segitiga untuk menggambarkan konsep bentuk. Pada tahap ini anak sudah benar-
benar memahami, mengetahui, mampu menyebutkan bilangan sejumlah benda
atau gambar atau tanpa gambar dan benda. Perhatikan bila anak masih
menggunakan jari berarti anak tersebut belum sepenuhnya berada dalam tahap
lambang bilangan (Piaget, 1978, tahap operasional). Tahapan ini sudah umum dan
banyak dilakukan sekolah-sekolah bahkan di pasaran banyak buku yang
memberikan lambang bilangan.
Para tokoh juga menyarankan untuk mengadakan kegiatan pesona
matematika, misalnya berapa kira-kira ( estimasi ) gula-gula yang ada di toples?.
Permainan ini dicontohkan sehingga pada saat-saat tertentu anak secara mandiri
berinisiatif untuk memimpin permainan tersebut. Bisa juga dengan permainan
kartu-kartu dengan jumlah bilangan acak tempatnya, bertumpuk, dan ditunjukkan
dalam tempo yang singkat pada anak untuk kemudian ditanyakan berapa
jumlahnya. Ini juga dapat membantu penguasaan atau konservasi bilangan
tersebut. Biasanya sampai dengan jumlah lima, anak TK tidak mengalami
kesulitan. Tetapi pada jumlah enam ke atas ia mulai berpikir lebih lama dan
membuat estimasi secara mental. Menyebutkan suatu bilangan dengan cara yang
lain juga merupakan tahapan pada tingkat konsep maupun lambing bilangan.
Misalnya Sebutkan dengan cara lain 7(tujuh). Jika anak telah memahami
konsep penjumlahan, maka jawabannya adalah tiga dan empat, lima dan dua,
enam dan satu, satu dan enam, dan seterusnya.
C. Prinsip-prinsipPermainanMatematika
33
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
34/66
Dengan memerhatikan tahapan di atas maka permainan matematika di TK memiliki
prinsip prinsip kegiatan belajar secara umum. Adapun prinsip prinsip dalam permainan
matematika adalah sebagai berikut :
1.Permainan matematika diberikan secara bertahap diawali dengan eksplorasi
menghitung benda-benda atau pengamatan terhadap alam sekitar terhadap
pengalaman peristiwa konkret yang dialami.
2.Pengetahuan dan keterampilan yang diberikan secara bertahap menurut
tingkat kesukarannya, yaitu dari konkret ke abstrak, mudah ke sukar,
sederhana ke yang lebih kompleks.
3.Permainan matematika akan berhasil jika anak-anak dilibatkan atau diberi
kesempatan dan dirangsang untuk menyelesaikan masalah masalahnya
sendiri.
4.Permainan matematika membutuhkan suasana menyenangkan dan
memberikan rasa aman serta kebebasan pada anak. Untuk itu, diperlukan alat
peraga / media yang disesuaikan dengan tujuan menyenangkan, menantang,
bervariasi, mudah digunakan, dan tidak membahayakan.
5.Bahasa yang digunakan di dalam permainan matematika seyogjanya
menggunakan bahasa sederhana dan jika memungkinkan mengambil contoh
yang terdapat di lingkungan sekitar anak.
6.Tidak semua anak mengalami perkembangan yang sama. Untuk itu,
permainan matematika seharusnya diberikan tidak secara klasikal dan anak
anak dapat dikelompokkan sesuai tahapan penguasaan berhitungnya yaitu
konsep, transisi, dan lambang.
7.Evaluasi terhadap kemampuan anak dalam pernainan matematika haruslah
secara keseluruhan mulai dari awal sampai akhir kegiatan termasuk proses
dan tidak hanya menekankan pada hasil / produk.
Dalam pengenalan permainan hitung atau matematika, aneka bentuk
permainan bisa dilaksanakan melalui beberapa jalur, yakni (1) bilangan, (2) pola,
(3) geometri, (4) ukuran, (5) estimasi, (6) statistik, (7) klasifikasi, (8) pemecahan
masalah.
34
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
35/66
D. Permainan Matematika
1. Aku Pandai Menghitung
Tujuan :
Pengenalan konsep bilangan 1-10 (jalur bilangan tahap konsep)
Alat / Bahan :
Lima atau sepuluh helai piring kertas dan biji-bijian.
Lima atau sepuluh buah gantungan baju dan penjepit jemuran.
Lima atau sepuluh helai gambar / guntingan pola baju dan kancing.
Lima atau sepuluh helai gambar jari jari tangan dan cincin.
Seperangkat benda-benda kecil lain yang dapat dihitung sepeti kerang,
potongan lidi, batu-batu warna/i, dan lain-lain.
Cara Bermain
Ajaklah anak memilih warna dan pasangan yang diinginkan. Pada saat ini sangat
mungkin anak anak slaing berebut dan keributan terjadi. Bukan tak mustahil
anak malah bingung memilih benda yang disukainya. Dalam hal ini kesabaran
diperlukan. Setelah tiap-tiap anak memilih alat peraga, tuntunlah untuk mulai
menghitung dan memasangkan di tempatnya sebanyak bilangan yang ingin
dikuasainya. Dalam hal ini, konsep bilangan yang akan dihitung bisa ditentukan
oleh guru. Atau, diserahkan kepada anak sendiri untuk memilih dan mencobanya
atau bereksplorasi hitung menghitung sesuai keinginannya.
2. Aha Kutemukan Bentuk dan Jumlahnya (Puzzle)
Tujuan:
Pengenalan lambang 1-10 (jalur bilangan tahap transisi).
Alat/Bahan:
Tiga sampai dengan lima helai kertas yang berisi kepingan / potongan gambar
gambar yang berjumlah antara 1 sampai dengan 10.
35
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
36/66
Cara Bermain:
Setiap anak dapat memilih satu keranjang yang berisi dua gambar di mana setiap
gambar telah digunting menjadi 2 keping / potong. Setelah anak siap dengan alat
peraga masing masing, bimbinglah mereka untuk memasangkan kepingan /
potongan gambar. Lanjutkan dengan pertanyaan jumlah/banyaknya gambar yang
terdapat pada (puzzle) kertas yang telah disatukannya. Berikan kebebasan kepada
anak untuk memilih, hanya perlu diingatkan bila ada satu keranjang yang
diperebutkan oleh dua anak atau lebih. Bila terjadi hal ini maka guru dapat
meminta salah satu anak terlebih dahulu memainkannya lalu saling menukar
keranjang setelah tiap-tiap anak telah menyelesaikannya.
3. Bingo/Tak-Tik-Bom
Tujuan :
Pengenalan lambang 1-10 (jalur bilangan tahap lambang).
Alat/Bahan:
Tiga sampai dengan lima helai kertas yang berisi angka angka antara 1-
10.
Kartu angka 1 sampai dengan 10 sebanyak 1 set. Batu batu kecil/kerang/kancing.
Cara Bermain
Pemain terdiri dari tiga sampai dengan lima anak. Mintalah anak-anak untuk
duduk membentuk setengah lingkaran. Setiap anak diberikan tiga buah
batu/kerang/kancing dan satu helai kertas berisi angka-angka. Guru
memperlihatkan satu kartu angka (antara angka satu sampai dengan sepuluh) dan
anak mencari angka yang sesuai seraya meletakkan batu/kerang/kancing pada
angka tersebut. Kegiatan ini selesai dilakukan sampai ada satu anak yang
batu/kerang/kancingnya habis. Pemenangnya adalah anak yang paling cepat habis
batu/kerang/kancingnya seraya berkata Bingo/Tak-Tik-Bom. Agar semua
36
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
37/66
pemain mendapatkan konsep diri positif, guru dapat mengatur pemenangnya
sehingga setiap pemain mendapat giliran untuk menjadi pemenang.
4. Tebaklah Aku dengan Tepat
Tujuan:
Memperkirakan sesuatu terhadap jumlah, waktu, luas ataupun ruang
dengan cara menebak./menduga (jalur estimasi)
Melatih kemampuan mengantisipasi berbagai kemungkinan yang akan
dihadapi.
Memotivasi anak untuk berani mengemukakan pendapat.
Alat/Bahan:
Wadah yang memiliki tutup atau tidak terlihat dari luar.
Benda-benda yang bisa dimasukkan dalam wadah/kantong.
Cara Bermain:
Masukkan benda-benda yang telah disiapkan ke dalam wadah. Ajaklah anak
untuk menebak jumlah benda dalam wadah tersebut. Huru hendaknya mendorong
agar seluruh anak mengemukakan pendapat melalui menebak. Sangat mungkin
suasana menjadi gaduh karena anak ingin yang paling didengar tebakannya
sehingga mengemukakan pendapat dengan suara keras. Untuk itu, sebaiknya guru
bersama anak membuat dan menyepakati aturan cara-cara dalam mengemukakan
pendapat yang benar. Setelah semua menebak, kemudian hitunglah benda-benda
tersebut bersama anak-anak. Berilah pujian bagi anak yang menebaknya tepat
dan anak yang sudah berani mengemukakan pendapat.
5. Aku suka
Tujuan:
Mengenal statistik dengan mengumpulkan data (Jalur Statistik).
Memahami kata sama, paling/terbanyak atau sedikit.
Mengenal grafik.
Alat:
37
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
38/66
Papan tulis/karton manila
Tiga helai gambar es krim dengan 3 rasa.
Potongan kertas 3 warna mewakili 3 rasa es krim.
Kartu kartu beragam gambar makanan atau buah-buahan.
Cara Bermain:
Guru mengadakan diskusi dengan anak-anak tentang es krim atau makanan atau
buah-buahan kesukaan mereka. Guru meminta anak untuk memilih es krim yang
disukainya. Setiap anak yang sudah memilih kesukaannya diminta untuk
menempelkan potongan kertas sesuai es krim atau makanan atau buah-buahan
kesukaan mereka. Setelah semua anak mendapat giliran, kemudian bersama-sama
membaca grafik dari hasil pengumpulan data yang telah dilakukan. Dengan
membaca grafik seperti menghitung jumlah potongan kertas yang ditempel dan
membandingkan hasilnya satu sama lain akan diperoleh kosa kata baru yaitu
paling sedikit, paling banyak, lebih banyak, kurang dari, dan sama banyak.
6. Dimana Kelompokku?
Tujuan:
Mengelompokkan benda berdasarkan bentuk, warna, fungsi, ukuran,
bahan pembuatannya, rasa, tekstur, dan sebagainya (Jalur Klasifikasi).
Menghitung hasil pengelompokkan.
Menyebutkan yang paling banyak dan sedikit.
Alat:
Benda-benda yang mempunyai warna/guna yang sama dan yang berbeda,
diletakkan dalam suatu wadah.
Cara Bermain
Guru menempatkan beberapa benda yang telah disediakan dalam satu wadah.
Mintalah anak mengelompokkan benda-benda tersebut sesuai ciri-ciri tertentu
38
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
39/66
(bentuk,w arna, fungsi, ukuran, bahan pembuatannya, rasa, tekstur, dan
sebagainya). Apabila anak sudah mahir bekerja secara individu, anak-anak dapat
dilatihkan untuk bekerja berpasangan atau berkelompok agar tergali kemampuan
lain selain kemampuan mengelompokkan seperti kemampuan bekerja sama, mau
menerima pendapat teman dan bersabar.
C. LATIHAN
Buat rancangan permainan matematika yang didasarkan pada konsep
pembelajaran matematika. Identifikasi bahan-bahan di lingkungan sekitar yang
memiliki nilai fungsional praktis. Buat secara rinci uraian desain
pembelajarannya mulai tujuan, alat/bahan dan cara bermainnya.
39
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
40/66
BAB VII
PENGEMBANGAN KEMAMPUAN DASAR SAINS ANAK TK
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan :
1.Dapat menjelaskankan tujuan dasar pembelajaran sains
2.Dapat menjelaskan pembelajaran sains yang tepat bagi anak TK.
3.Dapat menjelaskan konsep dan prinsip-prinsip dasar sains yang perlu dikenalkan
4.Dapat membuat permainan sains sederhana
The National Science Education Standards-NSES (National Research Council,
1996) and Benchmarks for Science Literacy (American Association for the
Advancement of Science, 1993) mengatakan bahwa semua anak dapat belajar sains
dan semua anak seharusnya memiliki kesempatan untuk melek ilmu pengetahuan
(alam). Memang pada kenyataannya anak usia dini sangat antusias, bereksplorasi
tanpa ras takut. Bayi mengeksplorasi dunianya secara langsung dengan seluruh indra
yang mereka miliki seperti melihat, menyentuh, mencium, mendengar, dan merasa.
Di usia dua tahun, anak mulai menyortir beragam benda. Mereka mencoba-coba
menumpuk balok menjadi bangunan tinggi dan sesaat kemudian merobohkan balok
itu. Eksplorasi dan eksperimen bebas yang dilakukannya itu tanpa disadari
mengembangkan koordinasi otot dan indra-indra mereka, yang sesungguhnya
menjadi keterampilan dasar bagi mereka.
Menginjak usia 3 dan 4 tahun, kegiatan eksplorasi berlanjut menjadi langkah
awal bagi anak dalam menghadapi situasi situasi baru. Anak mulai menggunakan
40
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
41/66
konsep-konsep dasar untuk mengumpulkan dan mengorganisasikan data.
Pengumpulan data membutuhkan keterampilan mengamati, menghitung,
membandingkan, memprediksi, mencatat, dan mengomunikasikan apa yang mereka
amati. Seringkali keterampilan keterampilan dalam pengumpulan data digunakan
anak sebagai usaha memenuhi keingintahuannya untuk memahami dunia di
sekitarnya dengan $menggabungkan apa yang telah dialami atau dilihatnya seperti
mencari tahu / menjawab suatu pertanyaan bagaimana bekerjanya suatu benda,
bagaimana proses tumbuhkembang manusia, hewan atau tanaman, dan sebagainya.
Manakala mereka melakukan kegiatan itu semua, sesungguhnya saat itulah mereka
sedang melakukan sains.
Masa depan membutuhkan kemampuan untuk mengenali dan menerima diri,
keterampilan berkomunikasi, kemandirian, kreativitas, kemampuan beradaptasi, dan
lain-lain. Di sisi lain, sains ada di mana-mana. Sains terdapat pada berbagai aspek
kehidupan. Sains: (1) mengembangkan keingintahuan anak tentang dunianya, (2)
memperluas keterampilan berpikir untuk menyelediki dunianya, memecahkan
masalah, dan membuat keputusan, (3) meningkatkan pengetahuan anak tentang alam
sekitar, sebagaimana The National Science Education Standards-NSES (National
Research Council, 1994) menetapkan tujuan dasar pembelajaran sains. Hal-hal di atas
dapat menjadi pendorong secara umum untuk mentransformasikan sains sedini
mungkin pada anak agar mereka siap untuk hidup dalam dunia yang mengalami
perubahan-perubahan. Secara khusus, pembelajaran sains menjadi penting diadakan
sedini mungkin agar anak dapat mempelajari BAGAIMANA MELAKUKAN
kegiatan sains sebagaimana para saintis melakukannya melalui PROSES-PROSES
SAINS.
Pembelajaran Sains yang Tepat bagi Anak TK.
Pendidikan yang kuat dapat memberikan efek dramatis dalam kehidupan dan
kesejahteraan anak. The National Association for the Education of Young Children-
NAEYC Guidelines for Developmentally Appropriate Practice-DAP (Bredekamp and
Coppie, 1997) antara lain menyatakan; (1) anak-anak prasekolah sebaiknya terlibat
aktif, (2) bermain yang dilakukan secara spontan baik sendiri maupun dengan teman
41
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
42/66
adalah sebuah cara yang alamiah dan bernilai, (3) anak-anak memiliki pengetahuan,
konsep-konsep, dan pengalaman-pengalaman yang berbeda. Hal ini menjadi penting
bahwa pembelajaran hendaknya dihubungkan dengan apa yang telah diketahui anak
dan relevan dengan mereka.
Memerhatikan pernyataan di atas dan mempertimbangkan karakteristik anak
yang sejak dalam kandungan telah siap untuk belajar dan terlahir sebagai peneliti
alamiah yang memiliki dorongan kuat untuk mengadakan eksplorasi dan investigasi,
maka implikasi bagi orang dewasa khususnya guru, haruslah bertindak sebagai
fasilitator bagi setiap anak dalam menunjang minat an keingintahuan mereka.
Memberikan kesempatan, tantangan serta melibatkan anak dalam beragam kegiatan
untuk memperolah pengalaman langsung yang seluas luasnya merupakan inti dari
proses sains. Dan, yang tidak kalah penting pula bagi pembelajaran sains di tingkat
TK, bila dilakukan secara terintegrasi melalui bermain karena bermain selain
menghilangkan stress pada anak juga merupakan cara anak belajar tentang
kehidupan.
Proses proses Sains
Manusia adalah makhluk berpikir. Berpikir juga merupakan tindakan. Berpikir
tidak ada batasnya. Kegiatan pembelajaran sains mengajak anak untuk berpikir
karena sains lebih dari sekadar menghafal fakta, tetapi juga kombinasi dari
keterampilan proses dan materi atau keterampilan untuk bagaimana belajar dan apa
yang dipelajari dengan menggunakan cara berpikir ilmiah. Dengan kata lain, menurut
Dewey (1990), berpikir dan memecahkan masalah kurang lebih adalah suatu hal yang
sama. Berikut ini beberapa langkah dalam berpikir ilmiah yang dapat menggali
keterampilan berpikir sebagai berikut:
1. Mengamati
Pengamatan adalah mendeskripsikan objek / peristiwa dengan menggunakan
pancaindera.
2. Membuat Dugaan
42
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
43/66
Membuat dugaan sama dengan hipotesis adalah membuat kesimpulan awal yang
kebenarannya dapat diuji ulang yang didasarkan pada pertimbangan dan evaluasi.
Seringkali dala membuat dugaan tidak selalu tepat sehingga anak-anak harus
merasa bebas untuk membuat kesalahan dan mencoba membuat dugaan kembali.
3. Mengadakan Klasifikasi
Klasifikasi adalah mengelompokkan dan memilah berdasarkan kategori
kategori tertentu. Pada langkah ini anak tidak hanya mengamati tapi juga berpikir
dengan cara mengklasifikasi benda antara lain berdasarkan ukuran, benda, sifat-
sifat benda tersbeut, jenis, warna, dan sebagainya.
4. Hipotesis Lanjutan
Guru dapat mengenalkan bagaimana bertanya yang menggali mereka untuk
berpikir tentang sains. Guru dapat memulai dengan pertanyaan yang sifatnya
provokasi berupa: (a) fakta misal: berapa banyak kaki belalang yang kamu lihat?
(b) deskriptif misal: apakah belalang perlu hidup? (c) penjelasan misal: mengapa
belalang berkaki panjang, (d) evaluasi misal: baik atau burukkah belalang itu?
5. Menyimpulkan dan Menyampaikan
Menyimpulkan dan menyampaikan adalah menceritakan bagaimana proses
penemuan terjadi dan apa hasil temuan, ide-ide, dan petunjuk
petunjuk yang telah diperoleh berdasarkan pengamatan. Penyampaian hasil
kesimpulan dapat dilakukan secara lisan maupun tertulis melalui gambar, grafik,
laporan, jurnal, dan lain-lain.
A. KonsepdanPrinsip-prinsipDasarSainsyangPerluDikenalkan.
1. Makhluk Hidup dan Kehidupannya, antara lain pengetahuan tentang (a)
persamaan dan perbedaan di antara makhluk hidup, (b) cara makhluk hidup
berinteraksi dengan makhluk hidup lainnya, (c) bagaimana makhluk hidup
beradaptasi dengan lingkungannya, (d) cara makhluk hidup berubah dalam
berbagai aspek sepanjang hidupnya dan dalam jangka waktu yang lama, (e) tubuh
43
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
44/66
manusia dan binatang, (f) cara manusia dan binatang menggunakan makhluk
hidup lainnya untuk memenuhi kebutuhannya, (g) cara lingkungan alam
terpengaruh oleh kegiatan teknologi.
2. Fenomena Fisik, berhubungan dengan (a) waktu, ruang, dan pergerakan, (b)
sumber sumber energi, sinar, panas, bunyi, listrik, magnet, dan beberapa
sifatnya, (c) keberadaan sumber energi dan pemakaiannya oleh manusia dalam
bentuk energi seperti tenaga matahari dan angin.
3. Bumi dan Sekitarnya, antara lain terkait dengan (a) sistem tatasurya, planet,
bulan, bintang dan matahari, (b) perubahan alam (seperti erosi, abrasi, letusan
gunung, gempa bumi), iklim, dan pergerakan air, (c) perubahan waktu dan gejala
alam seperti rotasi; perputaran hari, musim, perubahan tampak bulan, (d)
lingkungan fisik bumi seperti atmosfer, batu-batuan, mineral, dan laut, (e)
keterbatasan sumber alam di bumi ini.
4. Ekologi, berhubungan dengan usaha menjaga dan memperbarui kerusakan
lingkungan termasuk sumber sumber alam yang ada.
Tip Pelasanaan:
Menggunakan Integratif and Creative Learning atau pembelajaran kreatif dan
terintegrasi dengan cara:
1. Melibatkan anak untuk menggunakan pancaindera secara langsung.
2. Menciptakan lingkkungan kelas yang mendorong penyelidikan.
3. Mendorong anak berekplorasi menemukan sendiri jawaban dan berbicara atas
pertanyaan berdasarkan pengalaman belajarnya.
4. Memberikan pertanyaan terbuka untuk mengembangka keterampilan berpikir
divergen dengan pertanyaan pertanyaan seperti: (a). Apa yang terjadi jika ?
(b) Adakah cara lain untuk ? (c) Mengapa hal ini dapat terjadi? (d) Dapatkah
kamu menceritakan apa yang kamu lihat? (e)Bagaimana kita bisa menemukan
jawabannya? Dan lain-lain.
44
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
45/66
5. Memberikan respons yang pisitif dan bertujuan atas jawaban anak antara lain:
komentar yang bersifat negatif dan pujian yang tidak bertujuan dihindari.
6. Memfasilitasi materi, peralatan, dan sumber-sumber lain yang mendorong
penemuan.
B. PERMAINANSAINS
1. Aha Kutemukan Warna Baru!
Tujuan:
Mengenalkan apa yang terjadi bila warna dicampur.
Melatih koordinasi antara mata dan jari tangan anak dengan
menuangkan air ke dalam botol plastik.
Mengembangkan kosa kata baru.
Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat.
Alat/Bahan:
Botol-botol plastik bening.
Ember kecil kosong dan ember-ember berisi: (1) air tidak berwarna,
(2) air berwarna merah, (3) air berwarna biru, dan (4) air berwarna kuning.
Corong plastik.
Gayung berukuran kecil/gelas plastik bertangkai.
Cara Bermain :
Minta anak untuk mengambil botol plastik, ember kosong, corong plastik, dan
gelas plastik bertangkai masing masing satu buah. Ingatkan anak untuk
memakai celemek. Bisa jadi saat itu anak-anak langsung ingin bermain sehinggakesabaran dan arahan guru diperlukan. Setelah anak siap dengan peralatannya,
mulailah guru membimbing untuk mengisi botol plastik dengan air berwarna
sesuai keinginannya. Guru boleh memeragakan cara menuangkan agar air tidak
tumpah. Tuntunlah anak untuk memerhatikan perbandingan saat mencampurkan
45
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
46/66
air berwarna dan dorong anak untuk menceritakan hasil temuan warna yang
diperolehnya.
Kegiatan Tindak Lanjut:
Mintalah anak untuk menggambarkan pada kertas kosong kegiatan
yang telah dilakukan khususnya warna-warna baru yang ditemukannya.
Warnai dengan krayon sesuai warna-warna pilihan dan temuannya.
2. Aha Kismisku Menari
Tujuan:
Mengenalkan salah satu cara suatu benda bergerak.
Mengembangkan kosa kata baru.
Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat.
Alat/Bahan:
Kismis.
Gelas bening.
Air soda / Sprite.
Cara Bermain:
Adakan diskusi tentang bergeraknya suatu benda dengan melemparkan
pertanyaan pertanyaan yang terbuka. Misalnya: Apa yang membuat manusia
bergerak? (otot-otot) Apa yang membuat mobil atau pesawat bergerak? (mesin)
Dapatkah sesuatu bergerak sendiri tanpa otot atau mesin? Lanjutkan kegiatan
dengan demonstrasi. Bagilah kelas dalam kelompok kecil (4 s.d 5 anak) agar
kegaduhan saat demonstrasi tidak terjadi dan anak-anak lebih fokus saat
mengamati. Isilah gelas dengan air soda. Masukkan beberapa kismis. (Kismis
46
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
47/66
akan tenggelam. Beberapa saat kemudian kismis akan berada di permukaan arena
pengaruh air soda/ sprite). Mintalah anak untuk mengamati apa yang terjadi
dengan kismis-kismis dan diskusikan bersama.
Kegiatan Tindak Lanjut:
Guru dapat melanjutkan pertanyaan yang membuat konflik dalam pemikiran
anak. Misal: Apa yang terjadi bila manusia tidak mempunyai otot atau mobil
tidak ada mesin? Pikirkan benda-benda lain atau apa saja yang dapat bergerak
selain otot atau mesin?
3. Basah atau Tidak ya .?
Tujuan:
Mengenalkan apa yang terjadi bila suatu benda diteteskan air (daya
serap suatu benda terhadap air).
Melatih koordinasi antara mata dan jari tangan anak dalam
menggunakan pipet.
Mengembangkan kosa kata baru.
Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat.
Alat:
Beragam bena seperti tissue, kue, kertas, plastik, macam-macam
kain/bahan, daun pisang atau daun dengan permukaan luas.
Pipet.
Mangkuk berisi air secukupnya.
Lembar kertas kerja dan alat tulis.
Cara Bermain:
Minta anak untuk menduga terlebih dahulu, mana benda-benda yang akan cepat
basah atau tidak tembus air saat diteteskan dan mana benda-benda yang cepat
basah atau menyerap air dengan mudah. Kelompokkanlah menjadi dua bagian.
Setelah itu minta anak untuk membuktikan dengan cara meneteskan air dengan
pipet ke atas permukaan benda-benda tersebut satu peratu. Saat melakukan
47
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
48/66
kegiatan ini sangat mungkin anak-anak akan berebut untuk mengambil pipet.
Ingatkan mereka sehingga kesabaran dan arahan guru diperlukan. Guru dapat
memeragakan penggunaan pipet terlebih dahulu. Setelah siap dengan
peralatannya, doronglah anak untuk membuktikan dugaan mereka. Tuntunlah
anak untuk memerhatikan perbedaan hasil dugaan dengan pembuktian yang
mereka peroleh. Tuangkan hasil dugaan dan pembuktian pada sehelai kertas yang
sudah disediakan. Misalnya sebagai berikut:
Nama
benda-benda
Perkiraan Pembuktian
Menyerap Tidak
menyerap
Menyerap Tidak
menyerap
Daun lebar
Tissue
Kertas
Kain flannel
Kain blacu
Plastik
Dan lain-lain
4. Tenggelam atau Terapung?Tujuan:
Mengenalkan konsep tenggelam dan terapung.
Membandingkan benda-benda yang terapung dan yang tidak
terapung atau tenggelam.
Mengembangkan kosa kata baru.
Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat.
Alat/Bahan:
Wadah bening berukuran besar seperti: baskom atau akuarium.
Beragam benda seperti: krayon, karet, sendok plastik, sendok
logam, penjepit kertas, lilin, batu, kancing, balok kayu, kertas aluminium foil,
gabus, tusuk gigi, sedotan, daun, dan lain-lain.
48
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
49/66
Lembar kertas kerja dan alat tulis.
Cara Bermain:
Mintalah anak untuk memperkirakan setiap benda, mana yang akan terapung.
Kelompokkan benda-benda yang sudah diperkirakan menjadi 2 bagian. Minta
mereka menuangkan perkiraan mereka pada lembar kertas kerja. Selanjutnya
bimbing anak untuk memasukkan benda-benda ke dalam wadah berisi air secara
bergiliran. Minta anak untuk mencatat pada lembar kertas kerja, apa yang terjadi
sesuai pengamatan. Tuntunlah anak untuk memerhatikan perbedaan hasil dugaan
dengan pembuktian yang mereka peroleh. Tuangkan hasil dugaan dan
pembuktian pada sehelai kertas yang sudah disediakan.
Misalnya sebagai berikut (ilustrasi ada di kertas terpisah) :
Nama benda-
benda
Perkiraan Pembuktian
Tenggelam Terapung Tenggelam Terapung
Krayon,Karet,
Sendok plastik,Sendok logam,
Penjepit kertas,Lilin,Batu,
Kancing,Balok kayu,
Kertasaluminium foil,
Gabus,Tusuk gigi,
Sedotan,Daun,
Dan lain-lain
49
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
50/66
5. Ubleg
Tujuan:
Mengenalkan apa yang terjadi bila air dicampur dengan tepung
maizena.
Melatih koordinasi antara mata dan jari tangan anak.
Mengembangkan kosa kata baru.
Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat.
Alat/Bahan:
Wadah agak besar seperti nampan.
Air.
Tepung maizena.
Gelas.
Cara Bermain:
Mintalah anak untuk membuat adonan ubleg dengan cara mencampurkan tepung
maizena dengan air. Guru boleh memeragakan cara menuang agar air tidak
tumpah. Tuntunlah anak untuk memerhatikan perbandingan sat mencampurkan
tepung maizena dan air. Setelah adonan selesai, dorong anak untuk menceritakan
pendapatnya ketika ubleg diangkat ke atas yang menjadi cair berbeda dengan saat
ketika dibuat adonan (tentang apa yang mereka temukan).
6. Kalenderku Cuacaku
Tujuan:
Mengamati dan mencatat pola-pola cuaca pada kalender cuaca.
Membedakan cuaca setiap hari sekolah sesuai kejadiannya.
50
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
51/66
Meningkatkan kesadaran akan lingkungan.
Mengembangkan kosa kata baru.
Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat.
Alat/Bahan:
Kertas putih ukuran HVS.
Kertas origami.
Gunting.
Cara Bermain:
Kegiatan Pembuka:
Adakan kesepakatan bersama anak membuat kalender cuaca dengan mengamati,
mencatat dan mengemukakan pendapat mereka tentang cuaca setiap hari. Guru
dapat mengadakan diskusi tentang pentingnya cuaca terkait dengan kegiatan
kegiatan yang akan mereka lakukan selama di kelas. Hal ini untuk menumbuhkan
kesadaran pada mereka, selain tentang cuaca, juga bagaimana cuaca dapat
menyebabkan kegiatan-kegiatan tertentu bisa/tidak bisa dilakukan. Disepakati
pula untuk simbol-simbol yang mewakili keadaan cuaca. Misalnya: cuaca cerah
dilambangkan dengan matahari bersinar, tetesan air melambangkan hujan,
gambar awan dengan warna abu-abu sebagai cuaca mendung, dan sebagainya.
Pada kegiatan ini guru menyiapkan lembar kerja berupa kertas kotak kotak
seperti kalender dan yang akan ditempelkan anak dengan simbol cuaca yang
sesuai dengan keadaan setiap harinya. Sebagai simulasi hari itu guru dapat
menunjuk salah satu anak untuk mengamati cuaca, menggambarkan salah satu
simbol dan menempelkannya pada buku kalender, dan menjelaskan apa yang
diamati dan dilakukan.
Kegiatan Rutin:
Ajaklah anak mengamati cuaca setiap hari dengan meminta mereka keluar kelas
sejenak. Berikan kesempatan kepada mereka untuk mengemukakan pendapat
tentang cuaca yang dilihat / dirasakan. Setelah tiap-tiap anak mengamati cuaca
51
7/31/2019 4. Pengemg Kemamp Kognitif & Kreatifitas
52/66
secara langsung, tuntunlah anak untuk memerhatikan perbedaan cuaca dengan
hari sebelumnya atau memperkirakan cuaca keesokan harinya.
7. Warna warna dari Tumbuhan
Tujuan:
Mengenalkan warna yang berasal dari tumbuhan.
Melatih otot-otot jari tangan anak dengan meremas dan menumbuk.
Mengembangkan kosa kata baru.
Melatih anak untuk berani mengemukakan pendapat.
Menciptakan kreasi seni dari warna yang ditemukan.
Alat/Bahan:
Tumbuhan berwarna hijau seperti daun suji, daun pandan.
Tumbuhan berwarna merah seperti daun miana, daun bayam merah.
Tumbuhan berwarna kuning seperti kunyit yang sudah diparut.
(Dalam hal ini guru dapat memeragakan cara menghasilkan kunyit yang telah
diparut).
Air dan gelas plastik bertangkai secukupnya.
Wadah yang dilapisi kain kasa halus.
Cara Bermain:
Minta anak untuk memilih tumbuhan ya