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yuuki-tazawa
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育成ゲーム×世代間プレゼント
(サービス仮称:キズナっち)
キズナProject
基本コンセプト
高齢者世代と孫世代を、親世代から支援される形でつなぐ
世代間が分断されてしまった日本の現代社会
認知症予防
教育的価値
プレゼントの喜び
“WIN-WIN-WIN”の関係の創出
世代間の絆の構築
サービス基本設計
簡単な育成ゲームを通じて、基本通貨である“ハピネス”を貯めていく
高齢者世代と孫世代が共同してタスク(掃除・洗濯・勉強etc)やミッションを
共同作業でクリアしていくことでハピネスが貯まる。
貯まったハピネスに応じてイベント(誕生日・クリスマスetc)に
プレゼントを選んで贈れる仕組み
ハピネス
サービス基本設計
タスク・ミッションは孫世代・高齢者世代が両方アクティブにコミットすると進行しやすいように役割分担をする
(共同作業が絆につながる)
作業の途中で戸惑ったときはお互いに電話で相談しやすいようなUIにし、
電話でのコミュニケーションを促進する。
タスクとミッション
タスクは日々こなしていく単発のルーティン作業。
(勉強、掃除、洗濯、風呂、料理etc)
ミッションはクリアレベルや季節などに応じて与えられる一連の作業。
定期試験として様々なテストを解いていくようなインドア派ミッションから、
散歩に出て何かを見つけるようなアウトドア派ミッションまでバリエーションを用意。
認知症予防・安否確認
ミッションの到達度合いやクリアスピード、またはタスク進捗などから一定の関係式を用いて
認知能力を測定・追跡(可能であれば脳科学的な見地を組み込んで)
ゲームに対する累積インプットを月単位・週単位・日単位で解析
→認知進行のみならず安否確認にも有効
教育的価値
このゲームを通じて孫世代は勉強・掃除・洗濯など、人生に必要な知識の基礎を学ぶ。
→親世代からのこのゲームのプレイへの評価
高齢者世代の操作の障害にならないレベルで、孫世代の学習へのフィードバック機能も導入→ゲームを通じて両世代がつながる価値
プレゼントの喜び
核家族化により高齢者世代から孫世代にプレゼントをしにくくなった現代
→ゲームやデバイスを用いた物理的距離を克服したソリューション
孫世代はプレゼントへの期待とゲームの楽しみを求め
このサービスにコミットする。
サービス継続利用のために
共同作業のミッションで、お互いにきちんとタスクをこなしているか気になる。
相手はいったいどんなアクションをしているのか?→mixi日記を毎朝チェックしてしまう大学生のイメージ
孫世代と高齢者世代、両方がコミットしないと進みにくいゲーム
→相手が進めていなかったらプッシュで確認できるシステム
アクセスするとハピネスのボーナスがある。アクセスしないとハピネスが減る。(ゲーミフィケーションの利用)
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サービスの口コミ拡散のために
孫世代がもらったプレゼントに関する写真をアップしたくなるような仕組み
(ハピネスの付与)→高齢者世代同士が会ったときに
自慢し合える仕組み
ミッションを通じて高齢者が地域の特定のスポットに
足を運ぶように誘導→地域のコミュニティー作りにも貢献
“WIN-WIN-WIN”の関係の創出
世代間の絆の構築