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遊戲玩家類型、可玩性與遊戲滿意度、及使用行為之研究 ─以免費線上休閒類遊戲為例 國立中正大學傳播學系電訊傳播碩士班 碩士論文 研究生:趙晨帆 撰 中華民國九十九年一月. 指導老師:劉以琳 組員:姜裕順 張名畲. 目錄. 研究背景與目的 文獻探討 研究方法 資料分析 結論與建議. 研究背景與目的. 研究背景與目的. 研究背景與目的. - PowerPoint PPT Presentation
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遊戲玩家類型、可玩性與遊戲滿意度、及使用行為之研究─以免費線上休閒類遊戲為例
國立中正大學傳播學系電訊傳播碩士班碩士論文研究生:趙晨帆 撰中華民國九十九年一月
指導老師:劉以琳 組員:姜裕順 張名畲
目錄 研究背景與目的 文獻探討 研究方法 資料分析 結論與建議
研究背景與目的
研究背景與目的
李君如、楊棠安 (2005) 產業面、產品技術面、行銷面、行為面、心理面、教育應用面范朝凱 (2007) 美術風格、遊戲配樂、角色設定、玩家互動謝順金、張武成 (2003) ;范朝凱 (2007)
遊戲可玩性與玩家對遊戲滿意度是息息相關的
李峻德 (2005) 台灣遊戲產業對於可玩性的概念很模糊楊斐羽 (2004) 在進行遊戲時,人們會受到一種稱做「玩性( playfulness )」
的人格特質影響,這種特質是與生俱來的,也就是說是穩定的、不會隨環境改變的
Barnett(1990 , 1991) 玩性主要是由五個構面所組成:身體自發性、社會自發性、認知自發性、幽默感以及外顯的愉悅
Bartle(1996) 成就者( achievers )、探索者( explorers )、社交者( socializers )及殺手( killers )
研究背景與目的 資策會在 2008 年 10 月舉辦的台灣線上購物與遊戲市
場發展趨勢分享會中,指出線上休閒遊戲比例在 2008 年底達到 47% ,並預估在 2010 年,線上遊戲市場會成長到 122 億元的規模,且休閒遊戲與線上角色扮演遊戲的比例可以拉近到 49 : 51 。
研究背景與目的 建立一份適合線上休閒遊戲之可玩性滿意度的評估量
表。
以 Bartle 的玩家分類為基礎,進一步了解在免費線上休閒遊戲中,各類型玩家的使用行為與可玩性滿意度。
藉此得知免費線上休閒遊戲的消費群,以及對遊戲的滿意程度。
給予遊戲公司未來在遊戲發展或修正上的建議。
文獻探討 -免費線上休閒類遊戲 多人線上遊戲 大型多人線上角色扮演遊戲為主。
線上休閒遊戲 這類遊戲內容較單純多以單元、回合式
的競賽為主。
文獻探討 -Bartle的四個玩家分類
成就者 (achievers)-遊戲中有成就。
探索者 (explorers)-探索遊戲。
社交者 (socializers)-與他人進行社交。
殺手 (killers)- 欺負其他玩家。
玩家興趣圖 (Bartle , 1996)行動
世界
互動
玩家
成就者殺手
探索者社交者
Bartle Test Andreasen 及 Downey 根據這四種玩家分類,發展出 Bartle Test 。
文獻探討 -可玩性 遊戲介面 (game interface)
遊戲機制 (game mechanics)
遊戲互動期 (game play)
遊戲故事 (game story)
遊戲社交性 (sociability)
文獻探討 -玩家特質與使用行為 人格特質會影響玩家在遊戲中的表現 Barnett
( 1990 )。
在進行遊戲時,每個人會有「玩性」的人格特質。
玩家們在進行遊戲時的行為是受到個人人格特質的影響,進而產生不同的遊戲使用行為。
研究方法 -研究問題 在免費線上休閒遊戲中,不同類型的玩家是 否會有不同的使用行為?
免費線上休閒遊戲的可玩性滿意度,是否會 因不同類型的玩家而有所差異?
就不同類型的玩家而言,免費線上休閒遊戲 的可玩性滿意度如何影響整體滿意度?
研究方法 -抽樣對象與方法 對象為有玩過免費線上休閒類型遊戲的玩家。
問卷網址發放地點為巴哈姆特與遊戲基地等遊戲相關論壇,及台大批踢踢實業坊的線上遊戲板、問卷板及抽獎板討論區。
發放批踢踢虛擬幣( P 幣)、舉辦遊戲點數卡或便利商店禮券抽獎做為參加之獎勵。
研究方法 -問卷內容設計 Bartle 玩家分類
可玩性滿意度
整體遊戲滿意度
使用行為
個人基本資料
問卷內容設計 -Bartle 玩家分類
問卷內容設計 -可玩性滿意度
問卷內容設計 -可玩性滿意度
問卷內容設計 -整體遊戲滿意度 「整體而言,我對此遊戲感到滿意」
「整體而言,我會繼續參與此遊戲」
「整體而言,我會推薦朋友一起完此遊戲」
「整體而言,此遊戲的內容符合我的喜好」
「整體而言,我對此遊戲感到滿意」
問卷內容設計 -使用行為
問卷內容設計 -個人基本資料
研究方法 -問卷執行與回收 可玩性滿意度問卷預試
預試總共回收 215 份問卷,有效問卷為119 份。
預試人口變項
預試問卷之項目分析
預試問卷之信度與效度檢定 本研究採用因素分析法。
針對問卷內容進行構念效度檢定。
透過主成分分析法以及直交轉軸法中的最大變異法萃取因素。
檢視特徵值大於 1 的因素,且刪除因素負荷量未達 0.5 的題項。
遊戲介面
遊戲介面
遊戲機制
遊戲互動期
遊戲故事
遊戲社交性
遊戲社交性
正式施測情形 問卷總共回收 803 份
正式有效問卷為 269 份。
正式問卷人口統計變項
正式問卷人口統計變項
正式問卷免費線上休閒遊戲之使用行為
正式問卷免費線上休閒遊戲之使用行為
正式問卷免費線上休閒遊戲之使用行為
正式問卷之信度與效度檢定
遊戲介面
遊戲機制
遊戲互動期
遊戲故事
遊戲社交性
遊戲社交行為
研究方法 -資料分析方法 描述性統計
單因子變異數分析 (ANOVA)
相關分析 (Product-Moment Correlation) 採用 Pearson 相關分析
多元迴歸分析 (Multiple Regression) 採用逐步迴歸 (stepwise regression)
資料分析 -描述性統計 玩家類型
資料分析 -描述性統計 遊戲可玩性滿意度 -遊戲介面
資料分析 -描述性統計 遊戲機制
資料分析 -描述性統計 遊戲互動期
資料分析 -描述性統計 遊戲故事
資料分析 -描述性統計 遊戲社交性
資料分析 -描述性統計 遊戲整體滿意度
資料分析 -描述性統計 遊戲社交行為
資料分析 -單因子變異數分析 玩家類型與使用行為之單因子變異數分析
玩家類型與使用行為之單因子變異數分析
玩家類型與遊戲花費之事後比較
玩家類型與使用行為之單因子變異數分析
玩家類型與遊戲社交行為之事後比較
玩家類型與可玩性滿意度之單因子變異數分析
玩家類型與遊戲介面滿意度之單因子變異數分析
玩家類型與可玩性滿意度之單因子變異數分析
玩家類型與遊戲操作簡便及遊戲客製化滿意度之事後比較
玩家類型與可玩性滿意度之單因子變異數分析
玩家類型與可玩性-遊戲機制滿意度之單因子變異數分析與事後比較
玩家類型與可玩性滿意度之單因子變異數分析
玩家類型與遊戲機制滿意度之事後比較
玩家類型與可玩性滿意度之單因子變異數分析
玩家類型與可玩性-遊戲互動期滿意度之單因子變異數分析與事後比較
玩家類型與可玩性滿意度之單因子變異數分析
玩家類型與任務回饋與遊戲內容滿意度之事後比較
玩家類型與可玩性滿意度之單因子變異數分析
玩家類型與可玩性-遊戲故事滿意度之單因子變異數分析
玩家類型與可玩性滿意度之單因子變異數分析
玩家類型與可玩性-遊戲社交性滿意度之單因子變異數分析與事後比較
玩家類型與整體滿意度之單因子變異數分析
資料分析 -相關與迴歸分析 遊戲整體滿意度與可玩性滿意度之相關分析
遊戲整體滿意度與可玩性滿意度之多元迴歸分析 全部受試者
遊戲整體滿意度與可玩性滿意度之多元迴歸分析 成就者
遊戲整體滿意度與可玩性滿意度之多元迴歸分析 社交者
遊戲整體滿意度與可玩性滿意度之多元迴歸分析 探索者
遊戲整體滿意度與可玩性滿意度之多元迴歸分析
殺手
結論與建議 -研究發現 人口變項與使用情形1.發放問卷地點除了遊戲論壇外,台大批踢踢實業坊也是主要發放地
點。
2. 免費線上休閒遊戲玩家中最少是殺手類型玩家。
3.會購買遊戲虛擬金幣或道具的玩家與不會購買的玩家,各佔 50.2%
與 49.8% ,購買玩家以成就者類型玩家居多。
研究發現
成就者 社交者 探索者 殺手
社交行為 低 高 低 高互動 遊戲世界 玩家 遊戲世界 玩家
遊戲花費 高 低 低 高
玩家類型與使用行為
研究發現 玩家類型與可玩性滿意度
成就者 社交者 探索者 殺手
遊戲操作 高 低 低遊戲客製化 高 低遊戲機制 高 高 低 低
任務回饋與遊戲內容
高 高 低
遊戲社交性 高 高 低遊戲整體滿意
度高 高 低
研究發現 可玩性滿意度與遊戲整體滿意度
成就者 遊戲社交性、遊戲劇情發展社交者 遊戲機制、遊戲音效探索者 遊戲社交性、遊戲故事殺手 遊戲機制、遊戲劇情發展
研究貢獻 學術貢獻 建構適用於線上休閒類遊戲的可玩性滿意度評估量表
遊戲市場貢獻 加強遊戲社交功能,吸引玩家進入遊戲 針對不同類型玩家,設計遊戲道具
研究限制 問卷回收情形不理想
樣本以學生族群為主
未來研究建議 進一步針對線上遊戲的類型與中西文化價值的異同進行深入調查
與分析比較。
進行深度訪談,進一步瞭解這四種類型玩家在其它方面的人格特質,或檢視在不同的線上遊戲類型中是否會產生不同的結果。
將商數中次要的玩家類型納入考量。
在玩家分類上可以採用其它不同的分類方式進行研究。
採用質性訪談的方式進行研究。
END