Upload
others
View
7
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
VYTAUTO DIDŽIOJO UNIVERSITETAS
INFORMATIKOS FAKULTETAS
TAIKOMOSIOS INFORMATIKOS KATEDRA
Agnas Dagys
RIMTŲJŲ EDUKACINIŲ ŽAIDIMŲ PROJEKTAVIMAS IR
REALIZAVIMAS
Magistro baigiamasis darbas
Taikomosios informatikos studijų programa, valstybinis kodas 6211BX012
Informatikos studijų kryptis
Vadovas (-ė) Dr. J. Kasperiūnienė ___ _________ __________ (Moksl. laipsnis, vardas, pavardė) (Parašas) (Data)
Apginta prof. dr. Daiva Vitkutė-Adžgauskienė __________ __________ (Fakulteto dekanas) (Parašas) (Data)
Kaunas, 2019
1
Turinys
SANTRUMPŲ IR TERMINŲ ŽODYNAS ............................................................................ 4
SANTRAUKA ....................................................................................................................... 6
ABSTRACT .......................................................................................................................... 7
ĮVADAS .............................................................................................................................. 8
1 RIMTŲJŲ ŽAIDIMŲ DIZAINO IR TECHNOLOGINIŲ SPRENDIMŲ ANALIZĖ
10
1.1 Rimtųjų žaidimų technologinis konceptas .............................................................. 10
1.1.1 Rimtųjų žaidimų samprata, žanrai ir charakteristikos ...................................... 10
1.1.2 Koncepcinė sąranka ........................................................................................ 14
1.1.3 Rimtųjų žaidimų platformos............................................................................ 16
1.1.4 Rimtųjų žaidimų tipai, taikymas edukacijoje ................................................... 17
1.1.5 Apibendrinimas .............................................................................................. 21
1.2 Rimtųjų žaidimų dizaino sprendimai ...................................................................... 22
1.2.1 Architektūra ir produkcija ............................................................................... 23
1.2.2 Rimtojo žaidimo mechanika ............................................................................ 27
1.2.3 Rimtojo turinio integravimas (scenarijai) ........................................................ 29
1.2.4 Įsitraukimas .................................................................................................... 31
1.2.5 Apibendrinimas .............................................................................................. 32
1.3 Žaidimų varikliai ................................................................................................... 32
1.3.1 Atvaizdavimas ................................................................................................ 35
1.3.2 Simuliacijos .................................................................................................... 40
1.3.3 Apibendrinimas .............................................................................................. 46
1.4 Žaidimų mechanikos .............................................................................................. 46
1.4.1 Analizuojamų žaidimų apžvalga ..................................................................... 47
1.4.2 Žaidimų mechanikų analizė ............................................................................ 48
2
1.4.3 Apibendrinimas .............................................................................................. 55
2 RIMTOJO ŽAIDIMO PROJEKTAVIMAS.......................................................... 56
2.1 Rimtojo žaidimo scenarijus .................................................................................... 56
2.1.1 Siužetas .......................................................................................................... 56
2.1.2 Rimtasis turinys .............................................................................................. 57
2.1.3 Žaidimo mechanikos ....................................................................................... 58
2.1.4 Žaidimo aplinka .............................................................................................. 60
2.1.5 Žaidimo dirbtinis intelektas ............................................................................. 60
2.1.6 Žaidimo vartotojo sąsaja ................................................................................. 61
2.1.7 Pagrindinės žaidimo mechanikos .................................................................... 64
2.2 Rimtasis žaidimas .................................................................................................. 64
2.2.1 Žaidimo mechanikos ....................................................................................... 65
2.2.2 Žaidimo grafika .............................................................................................. 72
2.3 Apibendrinimas ..................................................................................................... 74
3 ĮSITRAUKIMO Į ŽAIDIMUS TYRIMAS ........................................................... 75
3.1 Tyrimo metodai ..................................................................................................... 75
3.1.1 Tyrimo eiga .................................................................................................... 75
3.1.2 Žvilgsnio sekimas ........................................................................................... 76
3.1.3 Akių sekimo įranga ......................................................................................... 76
3.1.4 Klausimynas ................................................................................................... 79
3.1.5 Tyrimo procedūra ........................................................................................... 79
3.2 Rezultatai ............................................................................................................... 81
3.2.1 Akių fiksacijos duomenų analizė ..................................................................... 81
3.2.2 Klausimyno duomenų analizė ......................................................................... 82
3.2.3 Akių sekimo eksperimento ir įsitraukimo klausimyno rezultatų apibendrinimas
87
4 IŠVADOS ............................................................................................................ 90
5 Literatūros sąrašas ................................................................................................ 91
3
6 PRIEDAI ............................................................................................................. 98
6.1 Įsitraukimo klausimynas ........................................................................................ 98
6.2 TIRIAMOJO DARBO NR.1 SANTRAUKA ......................................................... 99
6.3 TIRIAMOJO DARBO NR.2 SANTRAUKA ....................................................... 100
6.4 TIRIAMOJO DARBO NR.3 SANTRAUKA ....................................................... 101
4
SANTRUMPŲ IR TERMINŲ ŽODYNAS
Rimtųjų žaidimų sąvoką 1970 metais pirmą kartą paminėjo Abt, kuris laikė juos
žaidimais, kurie "turi aiškų ir kruopščiai apgalvotą edukacinį tikslą ir nėra skirti vien
pramogoms" [1].
Žaidimų variklis tai taikomųjų programų kompleksas, kurį sudaro atvaizdavimo
variklis, 2D ir 3D grafika, garso variklis, scenarijai, animacija, dirbtinis intelektas, atminties
valdymas ir visi kiti komponentai padedantys sukurti interaktyvią mediją.
Imersija/įsitraukimas – įtikinamumas, įsitraukimas į veiksmą, kai
žaidimą/filmą/knygą nustelbia išorės pojūčius ir vartotojas pasineria į žaidimo, knygos ar filmo
pasaulį. O įtikinamumas gali būti perteikiamas per žaidimo grafiką, simuliacijų detalumą ir
žaidimo mechanikas.
Rendering – vaizdo sukūrimas realiu laiku.
Shader/Shader programėlė (šešėliuoklė) – programos dalis parašyta su HLSL ar
GLSL programavimo kalba, įprastai paleidžiama ir apskaičiuojama grafikos apdorojimo
įrenginio.
Žaidimo mechanikos – tai vienas ar keli žaidimo veiksmai (sistemos arba simuliacijos)
, kurie gali reaguoti į žaidėjo įvestį, ar vykti bendradarbiaujant tarpusavyje be žaidėjo įvesties.
Žaidimo tėkmė (Gameplay) – žaidimo mechanikų sukurta veikla, kurią žaidėjas vykdo
žaisdamas žaidimą.
Fiksacija – žvilgsnio išlaikymas viename taške.
Sekada – greitas abiejų akių judesys tarp dviejų fiksacijų.
Forward Rendering/ Deferred Rendering – 3d grafikos apšvietimo atvaizdavimo
būdai.
Particles – žaidimo variklio simuliuojami objektai sekantys specifikuotas fizikos
taisykles.
Chromatinė aberacija – šviesos sklaidos per objektyvą dispersijos simuliacija.
Okliuziją – būdas paslėpti nereikalingus objektus ar efektus, kurie nėra ekrane, 3D
atvaizdavimo variklyje.
Anti-aliasing – būdas išlyginti atvaizduojamą vaizdą ekrane ir pašalinti atvaizdavimo
iškraipymo artefaktus.
Volume rendering – būdas atvaizduoti 3D formą iš 2D paveikslėlio.
5
Grass/Small details – maži atvaizduojami objektai.
Rasterizavimas – 2D ar 3D formų pavertimas pikseliais.
Ray-tracing – 3D ar 2D atvaizdavimo būdas.
AR – papildyta realybė.
VR – virtuali realybė.
MM – mokymosi mechanikos.
ŽM – žaidimo mechanikos.
CPU – pagrindinis kompiuterio procesorius
GPU – grafikos procesorius.
API – aplikacijų programavimo sąsaja.
HLSL – shader programėlių programavimo kalba.
GLSL – shader programėlių programavimo kalba.
LOD – 3D modelio kokybės keitimas, pagal tolį.
HUD – UI/UX dalis pateikianti grįžtamąjį ryšį vartotojui.
3D – trimatis.
2D - dvimatis
6
SANTRAUKA
Autorius: Agnas Dagys
Pavadinimas: Rimtųjų edukacinių žaidimų projektavimas
ir realizavimas
Vadovas: Dr. Judita Kasperiūnienė
Darbas pristatytas: Vytauto Didžiojo Universitetas,
Informatikos fakultetas, Kaunas, 2019
Puslapių skaičius: 101
Lentelių skaičius: 22
Paveikslų skaičius: 45
Priedų skaičius: 4
Įvairių mokslų sričių (švietimo, psichologijos, technologijos) mokslininkai,
nagrinėdami rimtuosius žaidimus aiškinasi, kokie dizaino sprendimai galėtų būti labiausiai
patrauklūs, įtraukiantys, motyvuojantys. Panaudojus paprasto žaidimo dizaino principus,
rimtasis žaidimas būtų įtraukiantis taip pat kaip ir paprastasis vaizdo žaidimas. Darbo tikslas -
suprojektuoti ir realizuoti rimtąjį žaidimą bei ištirti įsitraukimą į rimtuosius žaidimus.
Šiame darbe atlikta rimtųjų žaidimų technologinio koncepto analizė, išnagrinėtos
rimtųjų žaidimų koncepcines sąrankos, vieno ir daugelio žaidėjų rimtųjų žaidimų architektūrą
ir platformos. Atliktas rimtųjų žaidimų aplikacijose naudojamų technologijų empirinis tyrimas,
kurio metu rasta, kad optimaliausia naudoti jau sukurtą žaidimo varikliuką. Išnagrinėtos
įtraukiančios žaidimų mechanikos paprastuosiuose žaidimuose, pagal gautą rezultatą atrinktos
ir sukurtos žaidimo mechanikos įdiegtos į rimtojo žaidimo scenarijų ir žaidimą.
Eksperimentiškai išmatuotas žaidėjo įsitraukimas į populiarųjį vaizdo žaidimą „DayZ“ ir
sukurtą rimtąjį žaidimą. Papildomai, tyrimo dalyviai apklausti klausimynu apie įtraukimą į
žaistus žaidimus. Eksperimento Spearman koreliacijos rezultatas parodė, kad abu žaidimai į
veiklą įtraukia vienodai (Rimtojo žaidimo = -0.129, “DayZ” = -0.136). Tai patvirtina ir
klausimyno rezultatai, kuriame dalyviai sutinka, kad abu žaidimai įtraukia (Rimtasis žaidimas
= 88%, „DayZ“ = 77%). Rezultatai rodo, kad verta naudoti paprastojo žaidimo dizaino
principus, įsitraukimui į žaidimą didinti, kuriant rimtuosius žaidimus.
7
ABSTRACT
Author: Agnas Dagys
Title: Design and Development of Serious
Educational Games
Supervisor: Dr. Judita Kasperiūnienė
Presented at: Vytauto Didžiojo Universitetas,
Informatikos fakultetas, Kaunas, 2019
Number of pages: 101
Number of tables: 22
Number of pictures: 45
Number of appendixes: 4
Scientists from different fields of science (education, psychology, technology) are
trying to find out, what design solutions might be the most engaging and motivating to play
serious games. By using the principles of simple game design, the serious game would be
immersive in the same way as a simple video game. The aim of the work is to design and realize
a serious game and to investigate immersion in serious games. This work contains the analysis
of the technological concept of serious games, the conceptual setup of serious games, the
architecture of single player and multiplayer serious games and their platforms. An empirical
study of technologies used in serious gaming applications has revealed that, it’s best to use
already made game engine to develop serious games. We have selected and integrated plethora
of game mechanics in to serious game scenario and the game itself, based on analysis result of
video game mechanics. Experimentally measured player immersion in the “DayZ” video game
and the serious game. Additionally, the participants took a survey about immersion in played
games. The result of the Spearman correlation showed that both games were immersive in a
similar capacity (Serious game = -0.129, “DayZ” = -0.136). This is also confirmed by the results
of the questionnaire, in which participants agree that both games are immersive (Serious game
= 88%, DayZ = 77%). The results show that it is worth using the principles of simple game
design, as it increases game immersion for serious games.
8
ĮVADAS
Rimtųjų žaidimų sąvoką 1970 metais pirmą kartą paminėjo Abt, kuris laikė juos
žaidimais, kurie "turi aiškų ir kruopščiai apgalvotą edukacinį tikslą ir nėra skirti vien
pramogoms" [1]. Tai buvo prieš plačiai paplitusį skaitmeninių technologijų naudojimą, taigi
minėta sąvoka apibrėžia visokių tipų žaidimus, tačiau ši sąvoka dažniausiai naudojama
konkrečiai kalbant apie skaitmeninius žaidimus [2]. Žaidimų su "rimtu ketinimu" koncepcija
naudojama daugelyje pramonės šakų, įskaitant sveikatos apsaugą, gynybą, švietimą, politiką,
mokymą ir ekologiją [3]. Papildomi iššūkiai apibrėžiant kyla dėl galbūt prieštaringos idėjos, ar
kažkas gali būti "linksmas" ir "rimtas", ir, jei taip, kokie veiksniai atskiria rimtą žaidimą nuo ne
rimto.“ [4].
Rimtieji žaidimai, tai žaidimų klasė, kurios pagrindinis tikslas nėra pramogos, teigia
Gee [5], Prensky [6], Greitzer [7], Alvarez [8] ir kt., jie kelia didėjantį susidomėjimą teigia
Grove ir kt. [9]. Pasak Eck [10] naudodamiesi naujausiomis modeliavimo ir vizualizavimo
technologijomis, rimtieji žaidimai gali kontekstualizuoti žaidėjo patirtį motyvuojančioje ir
realioje aplinkoje.
Imersija – motyvuoja, padeda priimti sprendimus, įtraukia žaidėją. Imersija gali kilti iš
siužeto, grafikos arba iš žaidimo mechanikų. Įtikinama grafika, garsas, žaidimo mechanikos ir
istorija, padeda žaidėjui įsijausti į žaidimą. “medijos vartotojai patiria tokį buvimo medijos
aplinkoje pojūtį, kad medijos turinys suvokiamas kaip „realus“.” [11].
Kompiuteriniai žaidimai gali suteikti greitą grįžtamąjį atsaką. Žaidimas gali iškart
reaguoti į atliktą veiksmą ir pateikti pasekmes veiksmo atsaku ar paprastu tekstu. Kompiuterinis
žaidimas, ypač jei jo aplinka yra įtraukianti, gali sukelti jausmą, kuris pratęsia jusles - sukuria
panašią kinetinę patirtį, kai vaizdinys ir garsinis atsakas leidžia taip įsitraukti į žaidimą,
susitapatinti su personažu, kad įrenginys nustelbia asmenines jusles, ekranas tampa regos,
ausinės – garsiniu lauku, ir žaidimo pasaulis tampa realistišku. Rimtąjį žaidimą paversti
įtraukiančiu, reikalinga įtikinama, bet nebūtinai realistiška grafika ir žaidimo mechanikos,
turinčios svarias pasekmes žaidėjui ar siužetui.
Problema. Įvairių mokslų sričių ( švietimo, psichologijos, technologijos) mokslininkai,
nagrinėdami rimtuosius žaidimus aiškinasi, kokie dizaino sprendimai galėtų būti labiausiai
patrauklūs, įtraukiantys, motyvuojantys.
9
Panaudojus paprasto žaidimo dizaino principus, rimtasis žaidimas būtų įtraukiantis taip
pat kaip ir paprastasis vaizdo žaidimas. Norint sužinoti kaip sukurti rimtojo žaidimo
mechanikas, kad jos būtų nemažiau įtraukiančios kaip ir paprastųjų vaizdo žaidimų, reikia
pirmiausia išsiaiškinti kaip kuriamos įtraukiančios, tokios pačios tematikos kaip ir rimtojo
žaidimo, paprasto vaizdo žaidimo mechanikos.
Tyrimo objektas: žaidėjo įsitraukimas į rimtąjį žaidimą.
Tikslas: Suprojektuoti ir realizuoti rimtąjį žaidimą bei ištirti įsitraukimą į rimtuosius žaidimus.
Uždaviniai:
1. Atlikti rimtųjų žaidimų technologinio koncepto analizę;
2. Išnagrinėti rimtųjų žaidimų koncepcines sąrankas, vieno ir daugelio žaidėjų rimtųjų
žaidimų architektūrą ir platformas;
3. Atlikti rimtųjų žaidimų aplikacijose naudojamų technologijų empirinį tyrimą;
4. Išnagrinėti įtraukiančias žaidimų mechanikas paprastuosiuose žaidimuose.
5. Sukurti rimtojo žaidimo scenarijų ir rimtąjį žaidimą.
6. Teoriškai aprašyti metodus ir eksperimentiškai išmatuoti žaidėjo įsitraukimą į
populiarųjį vaizdo žaidimą ir sukurtą rimtąjį žaidimą, rezultatus palyginti.
Rezultatai: Atliktas rimtųjų žaidimų technologijų empirinis tyrimas, išnagrinėtos įtraukiančios
žaidimų mechanikos, sukurtas rimtojo žaidimo scenarijus ir rimtasis žaidimas.
Eksperimentiškai išmatuotas žaidėjo įsitraukimas į populiarų vaizdo žaidimą ir sukurtą rimtąjį
žaidimą.
10
1 RIMTŲJŲ ŽAIDIMŲ DIZAINO IR TECHNOLOGINIŲ
SPRENDIMŲ ANALIZĖ
1.1 Rimtųjų žaidimų technologinis konceptas
Šiame skyriuje išsiaiškinsime ir išnagrinėsime rimtųjų žaidimų sampratą,
charakteristikas, koncepcinę sąranką, variklius, techninės įrangos ir programinės įrangos
platformas, žaidimų tipus ir taikymą edukacijoje.
1.1.1 Rimtųjų žaidimų samprata, žanrai ir charakteristikos
Rimtieji žaidimai yra žaidimai, skirti ne vien pramogoms, o ir rimtam tikslui. Paprastai
būdvardis "rimtas" yra skirtas vaizdo žaidimams, kuriuos naudoja tokios pramonės šakos kaip
gynyba, švietimas, moksliniai tyrimai, sveikatos priežiūra, ekstremalių situacijų valdymas,
miestų planavimas, inžinerija ir politika.
Terminas "rimtieji žaidimai" apima įvairias žaidimų rūšis, nuo idėjų kūrimo iki karinių
žaidimų, nuo švietimo modeliavimo iki žaidybinio paskatinimo darbe. Sąvoka yra tokia plati,
kad net gali prarasti prasmę.
11
Pav. 1 Skirtingų žaidimų tipų prioritetai (Šaltinis: Marczewski [12](2015))
Rimtasis žaidimas susitelkia ties tikslu (jų gali būti ne vienas), kuris nusako žaidimo
paskirtį ir žaidimo mechanikų - interaktyviąją žaidimo dalį (pav.1).
Rimtasis žaidimas yra bet kokia interaktyvi programa, pvz. kompiuterinė imitacija ar
mikrografas, kuri sukurta ir įgyvendinama pagal žaidimo principus. Dažniausiai rimtuose
kompiuteriniuose žaidimuose naudojama žaidimų technologija, sukurta rekreaciniams
tikslams. Net pramoginis žaidimas gali būti naudojamas rimtiems tikslams, pvz. stalo žaidimas
gali būti naudojamas komandos formavimui ar strateginio mąstymo mokymui.
Vaizdo žaidimai gali būti ne tik laisvalaikio praleidimo būdas, bet ir mokymuisi skirta
priemonė. Veiksmo, strateginiai, nuotykių ar vaidmenų vaizdo žaidimai lavina vaizduotę,
padeda suprasti taisykles, skatina kūrybiškumą, lavina bendravimo bei bendradarbiavimo
įgūdžius. Vis dažniau kalbama apie vaizdo žaidimų naudą mokymosi procese. Taip atsiranda
kokybiškomis raiškos ir turinio priemonėmis pagrįsti rimtieji žaidimai, kurie supažindina
vartotojus, su kitokia - rimta mokymosi aplinka. Šviečiamasis žaidimų potencialas yra didžiulis,
jie padeda orientuotis aplinkoje, lavina reakciją, o patrauklus informacijos pateikimas skatina
domėtis mokymosi veikla, o mokymosi procesas vyksta sklandžiau ir greičiau. Skirtumai tarp
rimtųjų ir vaizdo žaidimų skirtų pramogai pavaizduoti lentelėje Nr. 1.
12
Lentelė 1 Skirtumai tarp rimtųjų ir vaizdo žaidimų
Rimtasis žaidimas Vaizdo žaidimas
Gameplay
susitelkimas Problemų sprendimas Naujos patirtys
Žaidimo tikslas Mokymosi elementai Linksmintis
Žaidimo simuliacijos Tikslios simuliacijos Paprastos simuliacijos
Komunikacija Turėtų atspindėti natūralią komunikaciją (ne
visada tikslia) Kuo tikslesnė komunikacija
Rimtieji žaidimai kuriami nuo 1970 metų, šie žaidimai taip pat gali būti įdomūs, teikti
malonumą, bet jų svarbiausias tikslas yra tam tikrų gebėjimų ugdymas. Jie dažniausiai
orientuoti į problemų sprendimo priėmimo būdus sveikatos priežiūros, valdymo ir švietimo
srityse ir yra galinga įgūdžių lavinimo priemonė. Taip pat rimtieji žaidimai gali būti naudojami
ir mokyti vaikus, kuriems reikia specialiosios pagalbos (specialiųjų poreikių vaikai). Tokie
vaikai rimtųjų žaidimų pagalba gali būti skatinami sutelkti dėmesį ir motyvaciją į juos supančią
aplinką, lengviau integruotis į bendraamžių grupes. Žaidžiant edukacinio pobūdžio žaidimus
lavinami komunikacijos įgūdžiai: vaikai išmoksta bendradarbiauti, keistis idėjomis, patys
tampa žaidimo dalimi - taip lavinama vaikų protinė veikla. Rimtųjų žaidimų įtraukimas į
mokymosi procesą yra naudinga priemonė, vaizduotės kūrimo pamatas, asmeninės patirties bei
naujų įgūdžių patyrimo ir dalijimosi terpė. Rimtieji žaidimai sudaro sąlygas mokytis kartu
patiriant ir žaidimo džiaugsmą, keisti požiūrį į tradicinį mokymą, tai prieinama saviraiškos
priemonė skatinanti naujoves.
Įprastai, pirmiausia žaidėjas yra supažindinamas su žaidimu, nesvarbu kokį tikslą jis
turėtų - mokymosi ar pramoginį, pateikiama instrukcija, taisyklės kaip žaisti žaidimą. Kitais
atvejais žaidėjas supažindinamas su žaidimo mechanikomis per patirtį ir turi įgyti įgūdžius
būtinus žaidimui žaisti pats. Po to žaidėjas privalo naudoti šiuos įgūdžius įvairiose vis
sudėtingesnėse situacijose, taip pat pastoviai juos tobulinti (pav. 2).
13
Pav. 2 Supažindinimo su žaidimu būdai: Instrukcinis ir patirtinis (Šaltinis: darbo autorius)
Žaidimo tikslas turėtų būti aiškus. Profesionalūs žaidimų kūrėjai tūrėtų tūrėti aiškų
tikslą ir atsižvelgti į numatomus žaidimo žaidėjus. Yra daug žaidimų žanrų: galvosūkiai,
šaudyklės, strateginiai, fantastiniai / nuotykių ar RPG (Role Playing Games), modeliavimo ir
imitavimo žaidimai. Kai kurie rimtieji žaidimai yra azartiniai, o kai kurie reikalauja fizinių
įgūdžių ir strategijų. Nuotykių žaidimai dažniausia įtraukia į modeliavimą ir imituoja
dalyvavimą realiuose įvykiuose.
Įvairių rimtųjų žaidimų taisyklės ir žaidimo nustatymai, sudėtingumo lygis gali skirtis.
Daugelis žaidimų sukuria konkurenciją, be to vaizdo žaidimai sukurti tam tikram amžiaus
diapazonui. Daroma prielaida, kad dalyvis gali suprasti žaidimo taisykles ir turi tokį įgūdžių
lygį, kad galėtų žaisti tam tikrą žaidimą.
Rimtieji žaidimai gali būti skirti žaisti vienam (single-player), kai žaidėjas žaidžia
vienas prieš kompiuterį. Tokie žaidimai gali patenkinti poreikius tų, kurie nemėgsta grupinio
darbo. O komandiniai žaidimai (multi-player) skatina komandos vystymą, socialinį mokymąsi
ir socialinę sanglaudą.
Visi žaidimai sukelia didesnę ar mažesnę konkurenciją, nesvarbu, ar tai yra vieno
žaidėjo, žaidėjo prieš sistema ar kelių žaidėjų, kelių komandų. Tačiau žaidimai taip pat gali būti
sukurti siekiant skatinti bendradarbiavimą tarp žaidėjų. Šiuo atveju konkurencija gali būti tarp
komandos ir žaidimų sistemos arba tarp žaidėjų komandų. Kai žaidėjai žaidžia komandinius
žaidimus, mokosi atpažinti ir panaudoti komandos narių - kolegų žaidėjų suteiktus išteklius, o
tai yra esminis veiksmingo komandinio darbo elementas kuris didina komandinį žaidėjų
veiksmingumą.
Rimtieji žaidimai turi didelį teigiamą potencialą ir yra ypač sėkmingi, kai yra specialiai
sukurti siekiant spręsti konkrečią problemą ar mokyti tam tikrų įgūdžių.
14
1.1.2 Koncepcinė sąranka
Koncepcinė sąranka, tai būdas detalizuoti rimtąjį žaidimą, per ją sudaromas žaidimo
tikslo cikliškumas.
Naudojant koncepcinę sąranką ir ją užpildant, galima suteikti rimtajam žaidimui
pagrindą, kuris per žaidimo tėkmę lavins įgūdžius ir teiks pasirinktos srities informaciją.
Pav. 3 Rimtojo žaidimo koncepcinė sąranka (Šaltinis: Yusoff [13](2010))
Pasak Yusoff, Crowder, Gilbert, Wills [14](2009) koncepcinė sąranka detalizuoja
rimtojo žaidimo struktūrą, ją galima apibendrinti diagramoje (pav. 3), kurioje pateikiamos
pagrindinės dalys ir jų tarpusavio ryšiai:
Gebėjimai – nusako kognityvinius, psichomotorinius ir kitus įgūdžius, kuriuos žaidėjas
išmoks ar lavins (žr. lentelė 2).
15
Lentelė 2 Lavinami įgūdžiai pagal tipus
Įgūdžių tipai Kognityviniai
įgūdžiai
Psichomotoriniai
įgūdžiai Kiti įgūdžiai
Lavinami/Įgyjami
įgūdžiai
Praeities
rekonstrukcija
Sklandus veiklų
vykdymas Atpažinimas
Analizė Sinchronizuota veikla Priėmimas
Sintezė Reikiamų atributų
atsirinkimas
Įvertinimas Tinkamo požiūrio
įgijimas
Instrukcinis turinys – tai subjektas, kurį besimokantysis turi išmokti. Įprastai šis turinys
gali būti klasifikuojamas į keturis tipus: faktai, procedūros, koncepcijos ir principai.
Siekiamas išmokimo rezultatas – tai tikslai, kuriuos galima pasiekti žaidžiant rimtąjį
žaidimą. Tai gebėjimo ir subjekto temos kombinacija. Išmokimo rezultatų pavyzdžiai
yra paremti edukacinių tikslų taksonomija. Tai kyla iš besimokančiojo psichomotorinių,
kognityvinių ir kitų afektinių sričių.
Mokymosi veikla – tai veikla, sukurta palaikyti mokinio susidomėjimą žaidimo
pasauliu. Gilus įsitraukimas priklauso nuo šių veiklų efektyvumo. Šios veiklos turi
įterpti mokymosi medžiagą taip, kad ji atrodytu natūrali esamam rimtajam žaidimui ir
sudarytų, priklausomai nuo žaidėjo patirties ir jau išmokto turinio, sunkiai įveiktinas
kliūtis, kurios motyvuotų žaidėją žaisti toliau. Didelė žaidimų dizainerių dalis susitelkia
būtent į šios srities tobulinimą ir iteracijas, bandydami sukurti gerą ir intriguojantį
žaidimą.
Žaidimo atributai – tai žaidimo aspektai kurie palaiko mokymąsi ir įsitraukimą į
žaidimą. Žaidimo atributai yra kuriami pasitelkus kritinį mąstymą, kuris gaunamas
darant literatūrinę apžvalgą apie kognityvines, konstrukcines, edukacines ir
neurologines perspektyvas.
Refleksija – tai veikla kurios metu žaidėjas apgalvoja mokymosi veiklas kurios jau vyko
ir pritaiko sugalvotas strategijas sekančioms kliūtims. Refleksija turėtu vykti žaidėjui
žaidžiant žaidimą, neišblaškant žaidėjo dėmesio. Tai galima pasiekti žaidime pateikus
vietas ar veiklas, kurios padėtų (praneštų žaidėjui apie blogai atliktas veiklas, klaidas ar
refleksijas, kodėl ši užduotis buvo duota žaidėjui ir ką žaidėjas galėjo atlikti geriau)
reflektuoti apie patirtį.
16
Žaidimo žanras – tai yra žaidimo kategorija. Žaidimai gali būti įvairūs: muštynių, atviro
pasaulio (open-world, sandbox), strategijos, šaudyklės ar simuliacijos. Priklausomai
nuo žaidimo tėkmės, žaidimas priskiriamas tam tikram žanrui.
Žaidimo mechanikos – žaidimo taisyklės ir žaidimo mechanikos apibrėžia žaidimo
detales. Jei žaidimo žanras realaus laiko strategija, tai žaidimo mechanikos būtų
teritorijos kontrolė ir resursų valdymas. Sukurtos mokymosi veiklos ir instrukcinis
turinys turi įtakoti žaidimo mechanikas. Taip žaidimas suriša ir pateikia žaidimo tėkmę
su norimu mokymo turiniu ar norimais pasiekti rezultatais.
Grįžtamasis ryšys – tai informacija apie žaidėjo pasiekimus, patirtis ir veiksmus.
Priklausomai nuo žaidimo kūrėjų, žaidimas gali teikti grįžtamąjį ryšį įvairiais būdais,
pavyzdžiui: vizualiais, garsiniais ar žaidimo mechanikos pokyčių paskatinimais ar
perspėjimais.
Žaidimo pasiekimai – tai yra pasiekimai kuriuos žaidėjas pasiekia žaisdamas žaidimą.
Šie pasiekimai gali būti perteikiami per žaidimą pvz.: pateikiami žaidėjo taškai, resursų
kiekis ar laikas praleistas sprendžiant problemas. Papildomai tai padeda įvertinti žaidėjo
pasiekimus ir duoda pasitenkinimą žaidėjui. Žaidimo mokymosi veiklos gali būti
koreguojamos pagal žaidimo pasiekimų grįžtamąjį ryšį.
Visi šie sąrankos komponentai užtikrina, kad žaidimas mokys, kol jis bus žaidžiamas.
1.1.3 Rimtųjų žaidimų platformos
Įprastai kalbant apie žaidimų platformas išsiskiria dvi šios sąvokos reikšmės: techninės
įrangos platformos ir programinės įrangos platformos. Techninė įranga apima elektroninius
prietaisus nuo įprastos namų žaidimų konsolės iki naujausių VR prietaisų. Tuo tarpu
programinės įrangos platformos suteikia galimybes pateikti rimtąjį žaidimą akademinei ir
plačiajai auditorijai.
Techninės įrangos platformos:
Rimtiesiems žaidimams skirtos simuliacijos gali vykti įvairiose platformose, įskaitant
kompiuterius ir mobiliuosius telefonus. Rimtieji žaidimai gali išnaudoti visas šiuolaikines
modernias kompiuterines technologijas, tokias kaip papildyta realybė (AR) ir virtuali realybė
(VR). Maždaug trys ketvirtadaliai pasaulio gyventojų turi prieigą prie mobiliojo telefono, o
žmonių, turinčių asmeninius kompiuterius ir prieigą prie interneto skaičius sparčiai auga.
17
VR platforma leidžia žaidėjams pasinerti į virtualų pasaulį. Naudojami VR akiniai gali
sukurti iliuziją, kad vartotojas egzistuoja žaidimo pasaulyje, su pažangesniais VR akiniais ir
valdikliais, žaidėjas gali vaikščioti ir sąveikauti su virtualaus pasaulio daiktais, taip gali būti
simuliuojamos įvairios situacijos realistiškiau negu per kompiuterio ekraną. VR technologija
yra ypač veiksminga ir gali atstoti realias treniruotes, dėl didelio įsitraukimo į žaidimo pasaulį
ir jo aplinką.
AR platforma suteikia galimybe pateikti 3D, 2D objektus, avatarus ir aplinkas realiame
pasaulyje per monitorių ar kito prietaiso ekraną, naudojant vaizdo kamerą. Ši technologinė
platforma puikiai sąveikauja su mobiliaisiais įrenginiais (išmaniaisiais telefonais, planšetiniais
kompiuteriais ir etc.), nes šie prietaisai jau turi reikiamas technologijas viename prietaise. Taip
pat kaip ir VR, AR platforma turi pažangius prietaisus, tokius kaip „Hololens“ akiniai, kurie
suteikia galimybę padidinti žaidėjo įsitraukimą ir yra patogesni, nes nereikalauja projekcijų
stebėti per mobilų prietaisą ar kompiuterio ekraną.
Mobilios platformos patrauklumas slypi tame, kad daugelis gyventojų turi prieigą prie
išmanaus mobiliojo telefono. Tai suteikia dideles galimybes rimtuosius žaidimus pateikti
didesnei auditorijai negu kuriant žaidimus kitoms (pvz. VR) platformoms.
Programinės įrangos platformos:
Taip kaip ir vaizdo žaidimai turi įvairių programinės įrangos platformų (tokių, kaip:
Steam, GoG, Origin, EpicGames Store), egzistuoja platformos, kurios specializuojasi į rimtųjų
žaidimų rinką. Šios programinės įrangos platformos optimizuoja mokymosi patirtį per žaidimų
mechaniką.
1.1.4 Rimtųjų žaidimų tipai, taikymas edukacijoje
Rimtųjų žaidimų tipai
Esminis skirtumas, skiriantis rimtus žaidimus nuo kitų veiklų yra žaidimo funkcija. Kai
kurie žaidimai siekia geresnių rezultatų kūrimo procese, bet neturi konkretaus rezultato. Kiti
žaidimai turi labai konkretų rezultatą - tikslą. Todėl rimtuosius žaidimus skiriame: į procesą
orientuotus (žr. 3 lentelė) ir į rezultatus orientuotus (žr. 4 lentelė). Šiose dviejose kategorijose
žaidimai skiriasi savo struktūra.
18
Į procesą orientuoti žaidimai nurodo įvairius procesų tipus, todėl jie turi skirtingas
struktūras.
Lentelė 3 Į procesą orientuoti žaidimai
Tipas (proceso) Aprašymas Pavyzdys
Atradimas
Pratimai ar veikla kuri
leidžia natūraliai rasti naują informaciją
įvairiomis tematikomis
Virtual Scylla, Ultimate Fishing Simulator
Sprendimų priėmimas
Veikla treniruojanti
priimti sudėtingus
sprendimus apgalvotai ir greitai
Hearts of iron 4
Simuliacijos Tikro pasaulio
imitavimas ir reakcijų
atkūrimas
Cities Skylines, Euro Truck Simulator 2
a) Discovery – šie žaidimai suteikia naujas, skirtingas nei tradiciniai metodai, įžvalgas.
Pavyzdžiui, " Product Box " pratybos leidžia suprasti pagrindinę vertę, kurią gali
pateikti produktas ar paslauga. Dažniausiai naudojami žaidimai:
Rinkos tyrimų - tyrimo tikslas yra klientas.
Organizacijos / komandos tobulinimo - žaidimas atskleidžia stipriąsias ir silpnąsias
komandos grandis.
Politinių tyrimų - politinis ar vyriausybinis rinkos tyrimas.
b) Sprendimų priėmimas. Šie žaidimai pakeičia įprastus sprendimų priėmimo procesus.
Geras pavyzdys yra "Planning Poker", kurį programinės įrangos kūrimo komandos
naudoja, norėdamos įvertinti santykinį darbo elementų dydį. Dažniausiai naudojami
žaidimai yra:
Organizacijos / komandos efektyvumo - žaidimas yra efektyvesnis sprendimų priėmimo
būdas, pvz. projektų prioritetų nustatymas.
Idėjos - žaidimas generuoja ir užfiksuoja idėjas, suteikiant vartotojams daugiau
pasirinkimų.
Piliečių dalyvavimo - žaidimas suteikia naują mechanizmą piliečiams dalyvauti
priimant politinius sprendimus.
c) Modeliavimo (simuliacijų) - žaidimas imituoja tikrovišką situaciją. Laisvo pasirinkimo
(pvz. vaidybiniai žaidimai), leidžia daug improvizuoti, o algoritminiai modeliavimai,
19
nustato griežtesnes galimų pasirinkimų ir apskaičiuotų rezultatų ribas. Dažniausiai
naudojami atvejai:
Prognozės - žaidimas suteikia galimybę atskleisti būsimus scenarijus, tai, kas gali
atsitikti ar kokie tikėtina naujosios krizės rezultatai.
Piliečių dalyvavimo - žaidimai leidžia piliečiams pasverti galimus įvairių politinių
pasirinkimų rezultatus.
Į Rezultatus orientuoti žaidimai:
Lentelė 4 Į Rezultatus orientuoti žaidimai
Tipas (proceso) Aprašymas Pavyzdys
Edukacija
Pratimai, kurie
komunikuoja ir vertina
įgūdžius, konceptus ir
gebėjimus
CodeCombat
Įtikinimas Patyrimai kurie bando
perteikti idėjas ir įtikinti Abzu, Dying in Darfur
Motyvacija Patyrimai kurie suteikia
realių paskatų RibbonHero
Edukaciniai - Šie žaidimai turi tikslą kažko išmokyti, jie kaip ir simuliacijos gali būti
laisvo pasirinkimo arba algoritminiai.
Įtikinimo - žaidimai bando pakeisti žaidėjų nuomonę. Dažniausiai naudojami atvejai:
a) Reklaminiai - žaidimas yra rinkodaros priemonė, skirta pakeisti vartotojo požiūrį ar
elgesį.
b) Politiniai žaidimai - skatinantys konkrečias politines idėjas.
Motyvaciniai - žaidimai suteikiantys žaidėjams realių paskatų. Teigiamas įvertinimas
skatina žmones darbe, socialinės žiniasklaidos forumuose ir kitose vietose.
Rimtasis žaidimas gali būti skirtas daugiau nei vienam tikslui. Todėl rimtųjų žaidimų
skirstymas apibrėžia svarbius žaidimų bruožus, o ne tik priskiria juos vienai ar kitai rūšiai.
Žaidimai yra saugi mokymosi aplinka, daugelis pavojingų profesijų (policija, gaisrininkai,
kariuomenė, medicina), prieš treniruodamiesi realiame pasaulyje ir rizikuodami gyvybe ir
sveikata, naudoja žaidimus ir simuliacijas mokyti mąstymo ir sprendimų priėmimui. Naudojant
20
rimtuosius žaidimus mokomasi atliekant veiksmus, stebint rezultatus ir elgesio keitimą, kol
pasiekiami teigiami rezultatai. Jei įgūdžiai, reikalingi mokymosi tikslams pasiekti, gali būti
modeliuojami kaip veiksmai žaidime, žaidimas gali būti tinkama mokymosi aplinka. Todėl su
mokymosi tikslais susijusios užduotys turi būti pakankamai kintančios ir sudėtingos.
Vis dėlto kai kuriomis situacijomis žaidimai gali būti netinkami. Jei reikalingas labai
didelis fizinis kūno treniravimas, žaidimas nebus naudingas, nors judesio aptikimo technologijų
pažanga gali ir tai pakeisti. Taip pat žaidimai gali netikti jei reikia labai didelio tikslumo.
Pasiekimai ekranuose pagerina suvokimą, tačiau žaidimai vis dar nėra tinkami visoms mokymo
rūšims.
Taikymas edukacijoje
Rimtieji žaidimai turi didelį teigiamą potencialą ne tik pramogoms, bet ir spręsti
konkrečią problemą ar mokyti tam tikrų įgūdžių. Yra atlikta nemažai tyrimų patvirtinančių
teigiamą vaizdo žaidimų naudą. Jau 1980-ųjų pradžioje atlikti tyrimai parodė, kad žaidžiant
kompiuterinius žaidimus (nepriklausomai nuo žanro) sumažėjo reakcijos laikas, pagerėjo
koordinacija ir net gi žaidėjų savigarba padidėjo. Erdviniai vizualiniai gebėjimai taip pat gerėja
žaidžiant rimtuosius žaidimus. Rimtieji žaidimai vaikams ir paaugliams kelia nemenką
susidomėjimą, jiems patinka toks požiūris į mokymąsi. Jau daugiau nei 20 metų tyrėjai naudoja
žaidimus kaip priemones tiriant asmenis. Daugelis iš šių priežasčių leidžia teigti, kad rimtieji
žaidimai gali būti naudingi išsilavinimui. Griffiths [15].
Rimtieji žaidimai gali būti naudojami:
kaip tyrimų ir matavimo įrankiai.
kaip mokslinių tyrimų priemonės.
kai reikia pasiekti ir išlaikyti asmens nedalomą dėmesį ilgą laiką.
kai norime išbandyti naujoves, patenkinti smalsumą ir patirti iššūkius.
kai norime supažindinti su šiuolaikinėmis technologijomis, padėti įveikti technofobiją.
nustatant tikslus, gilinant įgūdžius, teikiant grįžtamąjį ryšį, pastiprinimą, stebint
teigiamo elgesio pokytį.
tyrėjui matuoti įvairių užduočių našumą.
21
skatinti mokymąsi, įvedant interaktyvumo elementus į mokymosi procesą.
lavinti IT įgūdžius.
gali veikti kaip situacijos modeliavimas.
Gerai suplanuotas žaidimas gali suteikti autentišką mąstymo ir darbo specifiškumą ir
patirtį. Žaidimai gali numatyti kitų kultūrų modelių poveikį ir sąveiką su kitais modeliais ir gali
padėti plėtoti žaidėjo patirtį, nuo vaidmens priklausomas žinias, įgūdžius, supratimą,
perspektyvas ir vertybes. Žaidėjas turi naudoti įgytas žinias, per žaidimo aplinką spręsti
problemas, kad įveiktų kliūtis, pasitaikančias kelyje link tikslo. Tai paprastai apima strategijų
formulavimą naudojant indukcinius ir euristikos motyvus, logika ir hipotezių testavimą. Per
žaidimų patirtį žaidėjai mokosi, patirdami sėkmes ir nesėkmes, to kas bus naudinga naujose
situacijose.
Psichologai ir neurologai teigia, kad žaidimai suaktyvina smegenų dopamino
užmokesčio sistemą, kuri sukuria malonumo jausmą ir didina motyvaciją. Gerai suprojektuotas
žaidimas veda į ilgalaikį ir tikslinį įsitraukimą. „„Kai besimokantieji skiria daugiau laiko
mokymosi uždaviniams, jie daugiau išmoksta“ Berliner [16]. Žaisdami ir patirdami nesėkmes,
bandydami dar ir dar kartą, kol sėkmė tampa norma, žaidėjai įgyja kontrolės jausmą ir
nepriklausomybę. Gautas savaiminio veiksmingumo jausmas yra svarbi paskata imtis naujų
mokymosi užduočių Schunk [17].“ [18]
1.1.5 Apibendrinimas
Apibendrinant skyrių nustatyta, kad rimtieji žaidimai yra žaidimai, skirti ne vien
pramogoms, o ir rimtam tikslui. Taip pat rimtieji žaidimai gali susitelkti į kelis, pavyzdžiui
pramogos ir edukacijos tikslus.
Rimtieji žaidimai reikalauja palaikyti koncepcinės sąrankos komponentus, kad rimtasis
žaidimas užtikrintai atliktų savo paskirtį.
Rimtieji žaidimai gali išnaudoti visas šiuolaikines modernias kompiuterines
technologijas ir platformas, tokias kaip papildyta realybė (AR), virtuali realybė (VR),
mobiliuosius telefonus ir personalinius kompiuterius.
Rimtieji žaidimai skirstomi į procesą orientuotus ir į rezultatus orientuotus. Šiose
dviejose kategorijose žaidimai skiriasi savo struktūra. Gerai suprojektuotas žaidimas veda į
22
ilgalaikį ir tikslinį įsitraukimą, o tai padeda įsiminti žaidimo pateikiamas žinias ir įgauti naujus
įgūdžius.
1.2 Rimtųjų žaidimų dizaino sprendimai
Pirmasis žingsnis, kuriant rimtuosius žaidimus yra dizainas. Dizainas apsprendžia
žaidimo konceptą. Pagal dizainą žaidimo konceptas įgauna formą, kurią sudaro žaidimo ir
tikslinės mechanikos. Visi sekantys etapai išpildomi pagal sukurtą žaidimo konceptą (pav. 4).
Pav. 4 Rimtojo žaidimo dizainas (Šaltinis: darbo autorius)
Patį rimtąjį žaidimą sudaro du pagrindiniai aspektai, pagal kuriuos rimtasis žaidimas
kuriamas. Pirmas iš jų yra kontekstas apimantis sritis, kurioms rimtasis žaidimas bus taikomas.
Antras - žaidimo dizaino ir teorijos kombinacija rimtąjį žaidimą paverčianti į rimtą ir žaidimą
(pav.5).
23
Pav. 5 Rimtojo žaidimo dizainas 2 (Šaltinis: Ferdig [19](2009))
1.2.1 Architektūra ir produkcija
Kurti rimtąjį žaidimą yra tas pats, kas kurti įprastą, pramogoms skirtą žaidimą, tik su
vienu pridėtiniu etapu, išsiaiškinant, kaip žaidimas pasieks norimą tikslą ir jį integruos į žaidimo
tėkmę. Pačio žaidimo techninė struktūra lieka įprasta (žr. pav. 6), tai yra žaidimas veikia
varikliuko pagalba.
24
Pav. 6 Funkcionavimo architektūra (Šaltinis: darbo autorius)
Varikliukas atlieka visas sudėtingas ar įprastas žaidimo simuliacijas, taip pat ir visą
žaidimo kodą (automatizavimą, apskaičiavimą, AI ir t.t.). Tai lyg mašina, kur vairas yra žaidimo
tėkmė su interaktyvumu ir informacijos atvaizdavimu, o varikliukas yra variklis varantis mašina
į priekį. Žaidimo tėkmė perduoda visą prieinamą informaciją (grįžtamąjį ryši) žaidėjui per HUD
(Head-up display), arba jei žaidimas gerai apgalvotas ir išpildytas, grįžtamąjį ryši gali perteikti
ir žaidimo aplinka ar žaidimo istorijos pokyčiai. Pagal gautą informaciją žaidėjas gali daryti
sprendimus ir mokytis iš pavyzdžių ar situacijų. Žaidimo kūrėjai gali naudoti grįžtamąjį ryšį
kaip pavyzdį tobulinant rimtojo žaidimo mechanikas ir simuliacijas.
Pav. 7 Žaidimo simuliacijos (Šaltinis: darbo autorius)
25
Simuliacijos (pav. 7), tai pagrindinis aspektas, duodantis žaidimui gyvumo ir padedantis
įsijausti į žaidimą. Simuliacijos gali būti realistiškos, apkraunančios sistemą (žaidimų konsolę,
personalinį kompiuterį) daugiau, arba paprastos, supaprastintos ir nereikalaujančios tiek daug
sistemos resursų. Šių simuliacijų reikalingumas ir sudėtingumas dažniausiai priklauso nuo
žaidimo žanro, poreikio ir aplinkos. Pavyzdžiui, rimtasis žaidimas „Rocksmith 2014“ mokantis
žaidėją groti tikra gitara, neturi daug simuliacijų, nes jam jų nereikia norimo tikslo išpildymui.
Pav. 8 Žaidimo mechanikos (Šaltinis: darbo autorius)
Visi žaidimai turi turėti taisykles kuriomis žaidėjas vadovausis. Žaidimo mechanikos
(pav. 8) yra žaidimo valdymo, pasaulio ir interaktyvumo taisyklės, susijusios su
bendradarbiavimu (multiplayer), siužetu ir kitais žaidimo aspektais. Siužetas, žaidimo veikėjo
valdymas, žaidimo pasaulis ir kiti aspektai turi sekti žaidimo taisykles ir simuliacijas, kad
išlaikyti įsijautimą į žaidimą.
26
Pav. 9 Žaidimo sąsaja (kontrolė) (Šaltinis: darbo autorius)
Geras žaidimo valdymas stipriai susijęs su žaidimo sąsaja. Kuriant bet kokį žaidimą
reikia atsižvelgti į tai, kokiai platformai rimtasis žaidimas bus skirtas arba kokios žaidimo
mechanikos reikalingos ir kuri platforma geriausiai tai išpildo. Išsianalizavus pasirinktos
platformos galimybes, galima sukurti tokias žaidimo mechanikas, kurios išnaudotų platformos
sąsaja pilnai. Išnaudotos platformos galimybės pageriną rimtojo žaidimo įsitraukimą ir kokybę.
Paveikslėlyje Nr. 9 pavaizduoti galimi žaidimo sąsajos elementai.
Žaidimo pramoginiai ir edukaciniai faktoriai turi būti balansuojami nuo pat dizaino
pradžios. Tačiau nepaisant skaitmeninių žaidimų interaktyvumo potencialo, įsitraukimo, reikės
daugiau tyrimų, kad sužinoti geriausią dizainą, administravimą ir vertinimą, žaidimams kurie
apima skirtingus mokymo kontekstus ir tikslus teigia Alvarez & Michaud [8](2008). Viena iš
didžiausių šių dienų problemų su rimtaisiais žaidimais yra nepakankamai apgalvotai integruoti
edukaciniai ir žaidimo dizaino principai. Taip yra dėl įvairių faktorių, įskaitant fundamentalų
faktą, kad žaidimo dizaineriai ir švietimo ekspertai nesusikalba ir nesusidaro vienodos vizijos.
Todėl yra paklausa tobulinti rimtųjų žaidimų teorinį pagrindą, teigia Bellotti, Berta, & De
Gloria [20](2012).
27
Pav. 10 Interaktyvumo sluoksnio aspektai (Šaltinis: darbo autorius)
Per žaidimo sąsają, vartotojas sąveikauja (žr. pav. 10) su žaidimo aplinka, siužetu,
objektais ir mechanikomis. Interaktyvumo gilumą diktuoja žaidimo mechanikų kiekis ir jų
kompleksiškumas. Interaktyvumas turi būti giliai susietas su žaidimo sąsaja, kad žaidimas
jaustųsi natūralus valdyti ir sąveikauti žaidimo pasaulyje.
1.2.2 Rimtojo žaidimo mechanika
Žaidimo mechanika, tai žaidimo dalis, kuri veikia žaidėjui žaidžiant žaidimą. Įprastai
žaidimas turi bent keletą mechanikų, kurios sudaro žaidimo tėkmę. Pagal žaidimo taisykles,
žaidimo mechanikos gali būti varžomos, suteikiant žaidimui sunkumo ar savitumo.
Žaidimo mechanikos vaizdo žaidime įprastai sudaromos žaidimo dizainerio, kuris,
priklausomai nuo aplinkybių, kuria (ir atkartoja) žaidimo mechanikas pagal numatomą žaidimo
tematiką, žaidimo pasaulio idėją ar kitus žaidimo aspektus, kurie užtikrintai turės būti žaidime
(žaidimas su numatyta tematika, pavyzdžiui licencijuoti žaidimai: Batman Arkham knight, Star
wars Battlefront arba žaidimų tęsiniai: Assassins Creed Origins, Far Cry 5). Tačiau žaidimai ir
jų mechanikos gali kilti ir iš vienos žaidimo mechanikos, bandant sustiprinti jau turimą žaidimo
mechaniką (pavyzdžiui: Overgrowth, Echo, Rocket League).
Kadangi rimtasis žaidimas turi turėti tikslą, šis tikslas turi intensyviai dalyvauti žaidimo
mechanikų kūrime (pav. 11). Taip integruojamas tikslas suteikia ir pačioms mechanikoms
tikslą. Taip šios mechanikos dirba ir bando mokyti, įteigti ar motyvuoti žaidėją žaisti. Gerai
išpildytos ir turinčios tikslą mechanikos, įprastai būna patrauklesnės žaidėjui.
28
Pav. 11 Rimtojo žaidimo mechanikos sandara (Šaltinis: darbo autorius)
Nors sutariama dėl rimtųjų žaidimų mokomojo potencialo, vis dar trūksta metodologijos
ir įrankių ne tik dizainui, bet ir analizei bei vertinimui paremti. Remiamasi prielaida, kad
pagrindinis rimtųjų žaidimų dizaino aspektas yra mokymosi tikslų ir praktikos vertimas į
mechaninį žaidimo elementą, kuris tarnauja mokymo tikslams, kartu likdamas įdomus žaisti.
Rimtojo žaidimo modelis turi apimti iš anksto nustatytą žaidimų mechaniką ir pedagoginius
elementus. Lentelė 5 iliustruoja, kaip žaidimo mechanikos ir mokymo mechanikos susipina
rimtajame žaidime.
Lentelė 5 Klasifikacija pagal Bloom‘o bazinius mokymo įgūdžius (Šaltinis: Arnab S.
ir kiti [21])
Žaidimo mechanikos Mąstymo
įgūdžiai Mokymosi mechanikos
Dizainas/Koregavimas, Statusas,
Begalinis gameplay,
Strategija/Planavimas, Protežo efektas
Kūrimas Planavimas, Atskaitingumas,
Atsakomybė
Veiksmo taškai, Žaidimo ėjimai,
Vertinimas, Bendradarbiavimas, Apdovanojimai/Bausmės,
Bendruomeniniai atradimai, Skubus
optimizavimas, Resursų valdymas
Įvertinimas Įsivertinimas, Refleksija/Diskusija,
Bendradarbiavimas, Hipotezės,
Paskatinimas, Motyvacija
29
Atsiliepimai, Meta-Žaidimas,
Realizmas Analizavimas
Analizė, Indentifikavimas,
Eksperimentavimas, Stebėjimas, Atsiliepimai, Sekimas
Užėmimas, Eliminavimas, Progresija, Varžymasis, Rinkimas/Pasirinkimas,
Darbas kartu, Imitavimas/Atsakas,
Judėjimas, Laiko suvaržymas
Taikymas
Veiksmas/Užduotis, Imitacija,
Konkurencija, Simuliacija, Bendradarbiavimas, Demonstracija
Susitikimai, Role-Play, Pakopinė
informacija, Apmokymai, Klausimai ir atsakymai
Supratimas
Objektyvumas, Apmokymai,
Dalyvavimas, Klausimai ir atsakymai
Cut-scenes/Istorija, Elgesio inercija,
Pavlovo sąveika, Informacija
Išlaikymas
atmintyje
Įžvalga, Konsultacija, Tyrinėjimas, Instruktavimas, Generalizacija,
Pasikartojimas
MM-ŽM (Mokymosi mechanikos – Žaidimo mechanikos) lentelėje 5 pavaizduotos dvi
ašys. Horizontalioji ašis - tai mokymosi ir žaidimų mechanikų analogai. Pagrindiniai
komponentai pavaizduoti vertikaliai, jų viduryje esanti skiltis sugrupuoja mechanikas į
mąstymo įgūdžius. Šoninės skiltys reprezentuoja MM-ŽM funkcines mechanikas. Šioje
lentelėje pabrėžiamas užduočių vykdymo mokymasis, o ne kognityvinis mokymasis, žaidimas
gali būti laikomas nenutrūkstamu įgytų žinių vertinimu, kai žaidėjas pereina nuo vieno lygio
iki kito lygio.
Modelio naudotojas turėtų identifikuoti kurie MM ir ŽM yra (arba dizaino atveju turėtų
būti) naudojami kiekvienoje žaidimo situacijoje. Kyla klausimas ar žaidimai turėtų prisitaikyti
prie esamos pedagoginės praktikos, ar turėtų būti naudojami šioms praktikoms pakeisti, nes
žaidimas suriša abi mechanikų grupes ir bando mokyti ir tuo pačiu linksminti per vieną patirtį.
MM-ŽM modelis nėra modeliavimo priemonė projektuoti rimtąjį žaidimą. MM-ŽM paskirtis -
palaikyti darbą su rimtojo žaidimo modeliu, kuris veikia kaip regresinis ir analitinis įrankis
kūrėjams, studijuojantiems mechanikas kurios jungia mokomuosius ir žaidimo ypatumus.
1.2.3 Rimtojo turinio integravimas (scenarijai)
Rimtasis turinys ir scenarijai yra svarbios rimtųjų žaidimų priemonės, naujų įgūdžių ir
gebėjimų mokymui. Tokios sistemos yra šiuo metu naudojamos įvairiausiose srityse, tokiose
kaip karinė, vyriausybės, švietimo ir sveikatos priežiūros. Viena iš pagrindinių tokių sistemų
kūrimo išlaidų yra laikas, reikalingas rankiniu būdu sukurti šių scenarijų tekstinį turinį. Seniau
scenarijai ir istorijos buvo kuriami negaunant grįžtamojo ryšio iš vartotojų, vėlesni darbai
daugiau dėmesio kreipė istorijos interaktyvumui, kur vartotojas yra istorijos dalis ir gali ją
30
įtakoti. Kai kurie darbai naudoja hibridinius metodus, pagal kuriuos iš anksto sukurtai istorijai
sistema automatiškai gali pridėti ar adaptuoti scenarijaus tėkmę realiu laiku. Kiti darbai
panaudojo hierarchinį istorijos plano išskaidymą iki pat primityviausių veiksmų. Daugiausia
buvo orientuojamasi į bendrą istorijos schemą, bet ne į istorijos detales, kurios buvo, beveik
visos, sukurtos rankiniu būdu.
Pav. 12 Žaidimo mechanikos (Šaltinis: Morlion [22])
Paveikslėlis 12 atvaizduoja žaidimo mechanikų santykį su kitais, ne ką mažiau
svarbiais, žaidimo aspektais. Gerai sukurtos ir pateiktos žaidimo mechanikos, kuriose
integruotas rimtasis turinys, gali motyvuoti ir sustiprinti rimtojo žaidimo įstoriją, grįžtamąjį ryšį
ir kitus žaidimo aspektus. O tvirta ir įtraukianti įstorija ar grįžtamasis ryšis sukuria tvarų ir tikslą
turintį žaidimų mechanikų ciklą.
31
Pav. 13 Žaidimo scenarijus (Šaltinis: Morlion [22])
Paveikslėlyje 13 pavaizduotas scenarijus. Visi trys vidiniai elementai (scenos,
kontekstas, charakterizavimas) sudaro pagrindą scenarijui įgauti formą. Priklausomai nuo
rimtajam žaidimui pasirinkto scenarijaus būdo, šis branduolys reaguoja į vartotojo veiksmus, o
grįžtamąjį ryšį perduoda per vartotojo sąsaja arba per pokyčius rimtojo žaidimo pasaulyje.
1.2.4 Įsitraukimas
Rimtasis žaidimas gali turėti įvairiu tikslų, bet žaidėjo įtraukimas, „imersija“, yra vienas
iš pagrindinių. Įsitraukimą į žaidimus psichologai išskiria į dvi dalis: buvimą (įsitraukimas į
aplinka) ir srautą (įsitraukimas į veiklą). Buvimas žaidėjus gali įtraukti per žaidimo mechanikas
ir aplinkos gyvumą, todėl aktualu tobulinti rimtųjų žaidimų aplinką ir pasaulio atvaizdavimą,
kad žaidėjas labiau įsitrauktu į žaidimą.
Imersija – motyvuoja, padeda priimti sprendimus, įtraukia žaidėją. Imersija gali kilti iš
siužeto, grafikos arba iš žaidimo mechanikų. Įtikinama grafika, garsas, žaidimo mechanikos ir
istorija, padeda žaidėjui įsijausti į žaidimą. “Medijos turinys yra suvokiamas kaip „tikras“, tai
yra vartotojas patiria buvimo medijos aplinkoje sensaciją.” [11].
Kompiuteriniai žaidimai gali suteikti greitą grįžtamąjį atsaką. Žaidimas gali iškart
reaguoti į atliktą veiksmą ir pateikti pasekmes veiksmo atsaku ar paprastu tekstu. Kompiuterinis
žaidimas, ypač jei jo aplinka yra įtraukianti, gali sukelti jausmą, kuris pratęsia jusles - sukuria
32
panašią kinetinę patirti, kai vaizdinis ir garsinis atsakas leidžia taip įsitraukti į žaidimą,
susitapatinti su personažu, kad įrenginys nustelbia asmenines jusles, ekranas tampa regos,
ausinės – garsiniu lauku, ir žaidimo pasaulis tampa realistišku. Rimtąjį žaidimą paversti
įtraukiančiu, reikalinga įtikinama, bet nebūtinai realistiška grafika ir žaidimo mechanikos,
turinčios svarias pasekmes žaidėjui ar siužetui.
Rimtasis žaidimas gali turėti įvairiu tikslų, bet pagal literatūros analizę, žaidėjo
įtraukimas, „imersija“, yra vienas iš pagrindinių.
1.2.5 Apibendrinimas
Pagal dizainą žaidimo konceptas įgauna formą, kurią sudaro žaidimo ir tikslinės
mechanikos. Kurti rimtąjį žaidimą yra tas pats, kas kurti įprastą, pramogoms skirtą žaidimą, tik
su vienu pridėtiniu etapu - išsiaiškinant, kaip žaidimas pasieks norimą tikslą ir jį integruos į
žaidimo tėkmę.
Žaidimo mechanika, tai žaidimo dalis, kuri veikia žaidėjui žaidžiant žaidimą. Įprastai
žaidimas turi bent keletą mechanikų, kurios sudaro žaidimo tėkmę.
Rimtasis turinys ir scenarijai yra svarbios rimtųjų žaidimų priemonės, naujų įgūdžių ir
gebėjimų mokymui. Tokios sistemos yra šiuo metu naudojamos įvairiausiose srityse, tokiose
kaip karinė, vyriausybės, švietimo ir sveikatos priežiūros. Kai kurios sritys naudoja hibridinius
scenarijaus metodus, pagal kuriuos iš anksto sukurtai istorijai, sistema automatiškai gali pridėti
ar adaptuoti scenarijaus tėkmę realiu laiku.
Kompiuteriniai žaidimai suteikia greitą grįžtamąjį atsaką. Žaidimas gali reaguoti į
atliktą veiksmą ir sukurti neigiamą ar teigiamą atsaką. Kompiuterinis žaidimas, ypač jei jis yra
įtraukiantis, gali nustelbti asmenines jusles ir žaidėją sutapatinti su žaidimo personažu ir
žaidimo pasauli paversti realistišku.
1.3 Žaidimų varikliai
Žaidimų varikliai tai programinė įranga (gali būti sudaryta iš daugelio programų)
sukurta vaizdo žaidimams kurti. Įprastai žaidimo variklis susidaro iš kelių elementų:
33
atvaizdavimo variklio, fizikos variklio, kontakto aptikimo, garso, kodavimo, animacijos,
dirbtinio intelekto ir t.t. Daugelis dabartinių žaidimo variklių aprūpina kūrėją įrankiais kurie
užtikriną greitą žaidimo kūrimo ir tobulinimo ciklą. Kartais žaidimų varikliai vadinami tarpine
programine įranga, kadangi jie aprūpina lanksčia ir daugkartinio naudojimo platforma (žr.
lentelė 6).
Lentelė 6 Žaidimų variklių palaikomi API (Šalt inis: darbo autorius)
Vulcan DirectX
12
DirectX
11
DirectX
10
DirectX
9
OpenG
L
Meta
l
Unreal engine 4 + ~ + + + ~
Unity 5 + ~ + + + ~
Cry Engine 5 + ~ + +
Lumberyard ~ + +
Rage Engine + + +
Id Tech 6 + +
Seriaus Engine + +
Fusion 2.5 + +
Atvaizdavimo variklis generuoja 2D, 3D animuotą grafinį atvaizdavimą, panaudojant
įvairius būdus (rasterizavimą, ray-tracing, ar bet kokį kitą būdą). Atvaizdavimo variklio
skaičiavimai paleidžiami ant procesoriaus (CPU) arba vaizdo plokštės (GPU). Įprastai
atvaizdavimo variklis naudoja vieną iš taikomųjų programų sąsajų (API) tokių kaip Vulcan,
Direct 3D, OpenCL, OpenGL ir Metal.
Fizikos variklis simuliuoja fizikos dėsnius. Garso variklis naudoja procesorių (CPU)
apskaičiuoti garsą ir jo savybes.
Pagrindinė variklio programa sujungia visus anksčiau minėtus variklius į vieną
programinę įrangą.
Pateikiu keletą žaidimo variklių pavyzdžių (lentelė 7):
Unreal Engine – vienas iš populiariausių žaidimo variklių, klestintis nuo 1998 metų,
turintis 4 iteracijas ir daugybę funkcijų. Nemokamas.
Unity – kaip ir anksčiau minėtas Unreal Engine, šis žaidimų variklis yra labai
universalus ir populiarus, leidžiantis kurti 2D ir 3D žaidimus. Nemokamas.
34
Cry Engine – taip pat turintis daug iteracijų žaidimų variklis, orientuotas į 3D žaidimų
kūrimą. Nemokamas.
Amazon Lumberyard – naudojant Cryengine architektūrą sukurtas žaidimų variklis,
skirtas didelės apimties 3D žaidimams. Nemokamas.
Rage Engine – taip pat 3D žaidimams kurti skirtas variklis, naudojantis ypač pažangius
fizikos variklius. Mokamas.
Id Tech – Vienas iš pažangiųjų technologijų naudotojų, skirtas 3D grafikos žaidimams
kurti. Mokamas.
Seriaus Engine – Vienas iš geriausiai optimizuotų žaidimų variklių su pažangiu
atvaizdavimo varikliu. Kai kurios versijos nemokamos.
Lentelė 7 Žaidimų variklių eksploatacinės savybės (Šaltinis: darbo autorius)
3D
Žaidimams
2D
Žaidimams
Unreal engine 4 + ~
Unity 5 + +
Cry Engine 5 +
Lumberyard +
Rage Engine +
Id Tech 6 +
Seriaus Engine +
Fusion 2.5 +
Atvaizduoti žaidimui yra du keliai: sukurti varikliuką, kuris apdorotu ir atliktu visą
atvaizdavimo etapą, arba naudoti jau sukurtą varikliuką. Žaidimo variklis yra pagrindinis
programinis komponentas kompiuterinių vaizdo žaidimų ir kitų interaktyvių taikomųjų
programų, susijusių su grafikos apdorojimu realiame laike. Jis teikia pagrindines technologijas,
supaprastina kūrimo etapą ir dažnai suteikia galimybę žaidimą paleisti skirtingose platformose,
pavyzdžiui, žaidimų konsolėse ir skirtingose operacinėse sistemose. Varikliukų yra daug ir
kiekvienas turi savų pliusų ir minusų. Kad pasirinkti tinkamiausia reikia gerai žinoti kokį
žaidimą norime kurti. Pagal tai ir pagal varikliuko stipriąsias puses galime pasirinkti geriausią
produktą. Toliau išanalizuosiu trijų populiarių varikliukų (Unity, Unreal Engine 4 ir Cryengine)
galimybes sukurti įtikinamą žaidimo pasaulį.
35
1.3.1 Atvaizdavimas
Atvaizdavimo savybės yra pamatas kuriant bet kokį žaidimo efektą ar simuliaciją.
Varikliukas neturėdamas vienos ar kitos ypatybės negalės ar sunkiai atvaizduos vieną ar kitą
žaidimo simuliaciją, galiausiai prailgindamas kūrimo laiką ar net priversdamas perkelti darbą į
kitą varikliuką, kas taip pat eikvotu resursus.
Lentelė 8 Atvaizdavimo API palaikymo analizė (Šaltinis: darbo autorius)
Unity Unreal engine Cryengine
OpenGL API palaikoma pilnai API palaikoma pilnai API palaikoma
Vulkan Eksperimentinis API palaikymas
API palaikoma Eksperimentinis API palaikymas
DIrectX 9 API palaikoma pilnai API nepalaikoma API nepalaikoma
DIrectX 11 API palaikoma pilnai API palaikoma pilnai API palaikoma pilnai
DIrectX 12 API palaikoma API palaikoma API palaikoma
Metal API palaikoma pilnai API palaikoma pilnai API nepalaikoma
Atvaizdavimo API – Vaizdo žaidimų varikliai statomi ant „Application programing
interface“, trumpiau API. Tai funkcijų ir protokolų biblioteka, kuri atvaizduoja 3D ar 2D
grafiką. Pagal aukščiau minėtus varikliukus, šiuo metu populiariausi DirectX, OpenGL, Metal
ir Vulcan. Unity ir Unreal palaiko ypač daug atvaizdavimo API, o Cryengine palaiko tik
plačiausiai adaptuotus API.
Shader apibrėžiama kaip kompiuterinė programėlė, kuri įprastai paleidžiama ir
apskaičiuojama grafikos apdorojimo įrenginio. Shader programėlės gali atvaizduoti 3D
pasaulio paviršius, analizuoti atvaizduojamus pikselius ir juos manipuliuoti, deformuoti ar
filtruoti (Post-process). Daugelis simuliacijų naudoja vienokia ar kitokia shader programėlę,
skirtą reprezentuoti savo išvaizdą ir jei simuliacija nereikalauja ypač didelio tikslumo, ji
atliekama pačioje shader programėlėje. Visi trys varikliukai naudoja HLSL shader kalbą
apibrėžti žaidimo paviršius ir kurti „post-process“ efektus. Unity varikliukas taip pat palaiko
GLSL shader programėles kodą. Unreal engine reikalauja visas shader programėles kurti HLSL
koduote, nors pakuojant projektą ar žaidimą Linux ar Android platformai, HLSL kodas
konvertuojamas į GLSL. Cryengine palaiko tik HLSL kodą.
36
Lentelė 9 Šešėliavimo metodų palaikymas (Šaltinis: darbo autorius)
Unity Unreal engine Cryengine
Forward
Rendering
Palaikomas pilnai
dinamiškas šešėliavimas
Palaikomas pilnai dinamiškas
ir hibridinis šešėliavimas
Nepalaikomas
šešėliavimas
Deferred
Rendering
Palaikomas pilnai
dinamiškas šešėliavimas
Palaikomas pilnai dinamiškas
ir hibridinis šešėliavimas
Palaikomas pilnai
dinamiškas šešėliavimas
Vertex
Lit Rendering
Palaikomas statinis
šešėliavimas
Palaikomas statinis
šešėliavimas
Nepalaikomas
šešėliavimas
Forward Rendering – kiekvienas objektas yra atvaizduojamas tiek kartų, kiek objektą
yra paveikiančių šviesų. Tokiu atveju, kiekvienas objektas gali būti atvaizduojamas keletą kartų
priklausomai nuo šviesu kiekio aplink objektą. Pagrindinis forward rendering pranašumas yra
mažas kompiuterio resursų reikalavimas, kai scenoje yra viena ar dvi šviesos. Taip pat šis
atvaizdavimo būdas lengvai palaiko permatomus paviršius ir „multi-sample anti-aliasing“
(MSAA).
Deferred Rendering – paviršiai išrašo savo atributus į GBuffer. Apšvietimo perėjimai
nuskaito per-pixel paviršių savybes ir panaudojus gautą rezultatą atlieka apšvietimą (ekrano
pikselio tamsinimą ar šviesinimą). Toks atvaizdavimo būdas leidžia atvaizduoti didelius kiekius
šviesų vienu metu, nepaaukojant eksploatacinių savybių. Bet šis būdas reikalauja daugiau
kompiuterinių resursų iš silpnesnių prietaisų ir prasčiau palaiko permatomus paviršius.
Unreal engine palaiko DirectX 11 deferred rendering ir forward rendering, nors šio
varikliuko stiprioji sritis yra deferred rendering.
Tuo tarpu Unity stiprioji sritis yra forward Rendering, bet pastaruoju metu deferred
rendering šiame varikliuke pasistūmėjo į priekį palyginus su Unreal engine.
Cryengine palaiko tik deferred rendering. (lentelė 9)
Specialieji efektai
Lentelė 10 Palaikomi specialieji efektai (Šaltinis: darbo autorius)
Unity Unreal engine Cryengine
Lit Translucency
Reikalauja įskiepio arba savarankiško įgyvendinimo
Pilnai palaikomas efektas Palaikomas efektas
37
Sub-Surface
Shading
Reikalauja įskiepio arba
savarankiško įgyvendinimo Pilnai palaikomas efektas
Pilnai palaikomas
efektas
Volumetric
Fog
Reikalauja įskiepio arba
savarankiško įgyvendinimo
Pilnai palaikomas efektas
dinamiškam ir statiškam šešėliavimui
Pilnai palaikomas
efektas dinamiškam šešėliavimui
GPU Particles
Reikalauja įskiepio arba savarankiško įgyvendinimo
Pilnai palaikomas efektas Palaikomas efektas
Vector Fields
Reikalauja įskiepio arba savarankiško įgyvendinimo
Pilnai palaikomas efektas Dalinai palaikomas efektas
Realistiškam 3D pasaulio atvaizdavimui dažnai naudojamos (Lit Translucency, Sub-
Surface Shading, Volumetric Fog) apytikslės simuliacijos, gaunamos shader programėlių
pagalba. Daugeli standartiniu ir populiarių efektų Unity, Unreal engine ir Cryengine integruoja
į patį varikliuką ir reikalauja paprasto mygtuko paspaudimo, palengvinant žaidimo kūrimą.
Unreal engine ir Cryengine tobulina integruotus sprendimus ir juos optimizuoja įvairioms
techninėms įrangoms.
Rūkas žaidimuose įprastai atvaizduojamas paprasčiausiai miksuojant gylio buferį su
norima spalva, taip gaunamas nuo kameros tirštėjantis rūkas. Šią funkciją palaiko Unity,
Cryengine ir Unreal engine be jokių įskiepių. Sudėtingesnė simuliacija „volumetric fog“,
kurioje rūkas gali būti apšviestas ir priima metamus šešėlius nesenai buvo pristatytas į Unreal
engine varikliuką, o Cryengine ši funkcija buvo integruotą jau senai. Unity „Volumetric fog“
gali pasiekti su „HDRP“, įskiepiais arba shader programėlės pagalba.
„Particles“ tai efektai, sprogimai, ugnis, sniegas, lietus ir kiti efektai reikalaujantys
didelio, atvaizduojamos geometrijos ar shader programėlių, kiekio. Anksčiau, šie efektai buvo
apskaičiuojami CPU, bet šiais laikais diduma „Particles“ skaičiavimų perkeliama į GPU, „GPU
particles“ pagalba. „GPU particles“ atvaizdavimas daug lengvesnis todėl efekto detalumas gali
būti daug didesnis ir efektą gali veikti „Vector Fields“. „Vector fields“ tai vektorių rinkinys
galintis manipuliuoti „GPU particles“ judesį. Šiuo būdu galima pigiai ir lengvai suteikti
realistiška vėjo simuliacija medžio lapų, žiežirbų, lietaus ar sniego kritimui. Unreal engine,
Unity ir Cryengine „Particle“ efektų kūrimui turi įrankius, kurie padeda kurti ir modifikuoti
įvairius efektus.
38
Post process galimybės
Lentelė 11 Post Process Galimybės (Šaltinis: darbo autorius)
Unity Unreal engine Cryengine
Color
Grading LUT, Color Wheels LUT, Color Wheels LUT
Depth of
Field
Palaiko įprasta
išliejimą ir Bokeh
išliejimą pagal
tekstūrą
Palaiko Gaussian, Circle ir Bokeh išliejimus pagal
tekstūras
Palaiko įprasta išliejimą, kitiems tipams pasiekti
reikalaujamą konfigūraciją
Motion Blur
Palaiko ekrano erdvini judesio
liejimą, kita reikalauja
įskiepiu
Ekrano erdvės ir objektų
judesio liejimas
Ekrano erdvės ir objektų
judesio liejimas
Bloom Palaiko Dirt Masks Palaikomi Bloom Convolution
ir Dirt Masks Palaikomi Dirt Masks
Lens Flare
Palaikoma funkcija,
įmanoma kurti lens
flares varikliuke
Palaikoma funkcija, palaikomas
limituotas kūrimas, reikalauja
išorinių programų
Palaikoma funkcija,
įmanoma kurti lens flares
varikliuke
Voxel-Based
Global Illumination
Reikalauja įskiepio Reikalauja įskiepio arba kitos
varikliuko versijos Palaikoma funkcija
Light propagation
volumes
Reikalauja įskiepio Reikalauja pakeisti varikliuko
nustatymus
Reikalauja varikliuko
modifikacijos
Ambient Occlusion
Numatytas būdas
SSAO, kiti būdai
reikalauja įskiepių
Numatytas būdas SSAO, kiti būdai reikalauja įskiepių
Numatytas būdas SSAO,
kiti būdai reikalauja
savarankiško įdiegimo
Heightmap
Based Ambient
Occlusion
Pilnai palaikomas efektas
Pilnai palaikomas efektas Pilnai palaikomas efektas
Chromatic
Aberration Palaikoma funkcija Palaikoma funkcija Palaikoma funkcija
Screen
Space
Reflection
Palaikoma funkcija Palaikoma funkcija Palaikoma funkcija
Ambient
Cubemaps Palaikoma funkcija Palaikoma funkcija Palaikoma funkcija
Dynamic
Ambient Cubemaps
Reikalauja įskiepio
arba savarankiško įdiegimo
Funkcija palaikoma
numatomai, bet reikalauja savarankiškos konfigūracijos
Reikalauja savarankiško
įdiegimo
Post process efektai tai shader programėlės, manipuliuojančios atvaizduojama žaidimo
vaizdą po to kai varikliukas sugeneruoja vaizdo bufferį. Tai gali įtraukti paprastus efektus,
tokius kaip vaizdo krašto patamsinimas ir chromatinė aberacija ar sudėtingesnius efektus,
šviesos sklaidą aplinkoje ar dinamišką aplinkos šešėliavimo okliuziją. Kadangi visi šie efektai
39
yra shader programėlės, visi trys varikliukai jas palaiko, viena ar kita shader programavimo
kalba. Unreal, Cryengine ir Unity turi nemažai jau integruotų post process efektų, kurie
priklausomai nuo implementacijos, yra optimizuoti varikliuko atvaizdavimui. Šios integruotos
shader programėlės, ypač Unreal ir Cryengine atžvilgiu, palaiko daug funkcijų ir susitelkia į
tikros kameros lęšio ir sensoriaus simuliaciją. Gerai naudojami post process efektai gali padėti
atvaizduoti įtraukiančius žaidimų pasaulius paverčiant juos panašesnius į filmus ar realybe.
Anti-aliasing
Lentelė 12 Erdvinio ir Post process Anti-aliasing palaikomi metodai (Šaltinis: darbo
autorius)
Unity Unreal engine Cryengine
Erdvinio Anti-aliasing metodai
MSAA Palaikoma tik Forward
Rendering metodu
Palaikoma tik Forward Rendering
metodu
Nepalaikoma
funkcija
SSAA Palaikoma per įskiepį,
reikalauja kodavimo patirties Palaikoma funkcija Palaikoma funkcija
SMAA Palaikoma per įskiepį,
reikalauja kodavimo patirties
Palaikoma per įskiepį, reikalauja
kodavimo patirties Palaikoma funkcija
Post process Anti-aliasing metodai
FXAA Palaikoma funkcija Palaikoma funkcija Palaikoma funkcija
TAA Palaikoma funkcija Palaikoma funkcija Palaikoma funkcija
Anti-aliasing technika, bando pašalinti „laiptų efektą“ iš atvaizduojamos scenos.
„Laiptų efektas“ atsiranda, nes kompiuterių ekranai sudaryti iš pikselių, kurie tik apytiksliai
atvaizduoja įstrižas linijas ekrane ir uždega pikselius “laiptu forma”. Anti-aliasing bando tai
koreguoti įvairiais būdais, tokiais kaip didinant atvaizduojamų formų raišką ar atvaizduojant
visa kuriamą sceną didesne raiška ir sumažinant galutini vaizdą atitinkamai pagal ekrano
rezoliuciją. Kiti būdai bando atvaizduojamas linijas praplėsti į gretimus pikselius naudojant
filtrus ar ankstesnius atvaizduotus kadrus. Visi trys varikliukai palaiko vienokį ar kitokį anti-
aliasing būdą. Kadangi Cryengine nepalaiko Forward rendering metodo, varikliukas taip pat
nepalaiko ir kitų erdvinių Anti-aliasing būdų,
40
1.3.2 Simuliacijos
Aplinka
Lentelė 13 Palaikomos žemės simuliacijos funkcijos (Šaltinis: darbo autorius)
Unity Unreal engine Cryengine
Aukščio žemėlapiai
Palaiko piešimą,
importavimą ir
eksportavimą
Palaiko piešimą, importavimą ir eksportavimą
Palaiko piešimą, importavimą ir eksportavimą
LOD funkcija
"Terrain" objektą atvaizduoja dalimis
"Terrain" objektą supaprastina
priklausomai nuo kameros pozicijos, palaiko atvaizdavimą
dalimis
"Terrain" objektą supaprastina
priklausomai nuo kameros
pozicijos
Unity kaip Cryengine ir Unreal engine turi „Terrain“ funkciją. Ši funkcija į žaidimo
aplinką įterpia 3D paviršių, kurį galima greitai modeliuoti ir keisti su integruotais teptukais, taip
pat kaip naudojant bet kuria 3D modeliavimo programą. Ant šio paviršiaus uždedami HLSL
shader programėlės, kurios atvaizduoja tam tikras tekstūras, pavyzdžiui: žolę, žemę ar asfaltą.
Priklausomai nuo poreikio visi trys varikliukai palaiko „tessellation“, o naudojant „tessellation“
su tekstūras atitinkančiu aukščio žemėlapiu, rimtajam žaidimui galima pridėti realistiškumo.
Visų varikliukų „Terrain“ funkcija palaiko aukščio žemėlapius - pagal nuskaitytą
aukščio žemėlapio pikselių informaciją, varikliukas koreguoja „terrain“ aukštį. Jeigu kuriamas
žaidimas reikalauja didelės apimties aplinkų, abu varikliai turi LOD („Level of detail“)
funkcijas. Unity naudoja dalimis suskaldytą „terrain“ kurios kiekvienai daliai sukuria
paprastesnę versiją ir vaizduoja ją atitinkamai nuo žaidimo kameros. Unreal engine ir
Cryengine naudoja LOD sistemą panašesnę į „distance based run-time tessellation“, kur
priklausomai nuo kameros pozicijos, matymo lauko ir atstumo, esami „terrain“ paviršiai
padauginami ar sumažinami, išlaikant figūros formą.
41
Lentelė 14 Dangaus ir debesų simuliacija (Šaltinis: darbo autorius)
Unity Unreal engine Cryengine
Skybox Palaiko statini, dinamiškam reikalauja shader programėlės
Funkcija įntegruota, palaiko statini ir dinamini
Palaiko statini ir dinamini
Volumetriniai
debesys
Palaiko statini ir dinamini, bet reikalauja savarankiško
įdiegimo/įskiepio
Palaiko statini ir dinamini, bet reikalauja savarankiško
įdiegimo/įskiepio
Funkcija įntegruota, palaiko statini ir
dinamini
Dangus šiuolaikiniuose žaidimuose įprastai atvaizduojamas „Skybox“ technika. Ši
technika reikalauja HDR nuotraukos, kurios apimtis būtu 360 laipsnių. Ši nuotrauka varikliuke
atvaizduojama ant kubo ar skritulio vidinės pusės ir šis skritulys/kubas apgaubia visą žaidimo
lygį. Nors ir nėra labai lanksti, ši technika sukuria realistišką dangų žaidimui ar scenai.
„Skybox“ technika palaiko Unity Cryengine ir Unreal engine. Visi varikliukai reikalauja
minimalių pastangų sukurti „Skybox“ technikos dangų.
Norint sukurti dinamiškesni dangų, galima naudoti „shader“ programėlę ant kubo ar
plokščio skritulio su UV žemėlapiu, kuris yra užfiksuotas iš figūros viršaus ir per turimą UV
žemėlapį, atvaizduoti „perlin“ ar kitokią triukšmo tekstūrą, kombinuojant ja su „Worley“
triukšmo tekstūra. Taip gaunami turbulencijos paveikti debesys. Kadangi visi trys Cryengine,
Unity ir Unreal engine varikliukai palaiko HLSL programėles, visi varikliukai gali sukurti
dinamiškus 2D debesis.
Siekiant sukurti realią dangaus simuliaciją su 3D debesimis, naudojamas „Volume
rendering“ – apimties atkūrimo būdas. Shader programėlėje sukoduotas skysčių simuliavimas
gali puikiai atvaizduoti debesis su savo ir pasaulio šešėliais. Nors toks dangaus atvaizdavimo
būdas reikalauja ypač daug kompiuterinių resursų, yra daug būdų optimizuoti šia debesų
atvaizdavimo techniką. Unreal engine kaip ir Unity palaiko „volume rendering“ techniką ir gali
sukurti realistišką dangaus projekciją. Taip pat abu varikliukai gali pasitelkti įskiepių pagalba,
tokiu kaip „TrueSky“, 3D debesų ir dangaus atvaizdavimui. Tuo tarpu Cryengine turi jau
sukurtą ir įdiegtą „volumetric clouds“ sprendimą.
Reilėjaus sklaida, tai šviesos sklidimas per dujų daleles. Šį fenomeną šiuolaikiniai
žaidimai simuliuoja tik apytiksliai. Unity varikliukas šiam fenomenui reikalauja įskiepio arba
sukurti shader programėlę, kad gauti tokį atmosferos apšvietimo efektą. Unreal engine ir
Cryengine turi labai paprastą, „atmospheric fog“ funkciją, kuri bando simuliuoti reilėjaus
sklaidą atmosferoje apytiksliai. Norint gauti tikslesnius rezultatus varikliukai reikalauja
įskiepio arba shader programėlės.
42
Augalija
Lentelė 15 Augalijos funkcijų palaikymas (Šaltinis: darbo autorius)
Unity Unreal engine Cryengine
Maža
augmenija
Palaiko įprastus modelius,
papildomi shader efektai
reikalauja savarankiško
įdiegimo/įskiepių
Palaiko įprastus modelius,
turi jau paruoštus, paprastus papildomus shader efektus
Palaiko įprastus modelius,
papildomi shader efektai
reikalauja savarankiško
įdiegimo
Medžiai
Palaiko paprastą medžių
kūrimą, Palaiko išorinius įskiepius ir modelius
Palaiko išorinius įskiepius
ir modelius Palaiko paprastus modelius
Žolių atvaizdavimas, šiuolaikiniuose žaidimuose susidaro iš modelio, kuris sudarytas iš
keleto plokštumų, kurios yra supintos ir iškraipytos tarpusavyje. Taip gaunamas realistiškas
žolių atvaizdavimas iš bet kokios žiūrėjimo padėties. Unity varikliukas turi „Grass/Small
details“ piešimo funkciją. Ši funkcija palengvina vegetacijos ar mažų objektų užpildymą ant
norimo paviršiaus ar „terrain“ plokštumos. Norint automatiškai sugeneruoti vegetaciją ant
norimo objekto Unity varikliukas reikalauja kodo, kuris automatiškai užpildytų norimą
plokštumą vegetacija. Unreal engine ir Cryengine taip pat turi vegetacijos piešimo ant norimos
plokštumos funkciją. Taip pat Unreal engine ir Cryengine turi funkciją užpildyti vieną iš
plokštumos tekstūrų, vadinamų „layers“, vegetacijos modeliais. Tai atliekama Unreal engine
„material editor“ įrankyje ir Cryengine pateikus vegetacijos modelius norimam tekstūros
sluoksniui.
Atvaizduoti interaktyvią vegetaciją, Unity varikliukas reikalauja kodavimo patirties ir
HLSL programėlės, kuri deformuotų 3D modelio viršūnes. Unreal engine palaiko tokius pat
būdus per „Material editor“ įrankį. Šiame įrankyje yra „Pivot painter“ funkcijos, kurios
deformuoja 3D modelį realistiškai, jei modelis yra sukurtas atitinkamai pagal funkcijos
reikalavimus. Cryengine taip pat palaiko interaktyvų vegetacijos deformavimą ir taip pat kaip
Unreal engine tam reikalauja tam tikru būdu sukurtų modelių.
Medžiai įprastai žaidimuose atvaizduojami su paprastu 3D modeliu. Medžio kamienas
naudoja paprastą tekstūrą, o lapai ar mažos šakelės naudoja tekstūrą su „Alpha“ kauke, pagal
kurią iškerpami nereikalingi tekstūros pikseliai. Kadangi tai paprastas 3D modelis, Unity,
Cryengine ir Unreal varikliai palaiko šią funkciją. Unity ir Unreal engine varikliukai palaiko
įskiepus, tokius kaip „Speed tree“, kurie sugeba sugeneruoti įvairią vegetaciją ir pateikti ją
43
realistiškai. Unity varikliukas taip pat turi, jau integruotą, medžių kūrimo sistemą, tik ji
paprastesnė negu galimi įskiepiai.
Vėjas ir vanduo
Lentelė 16 Vėjo ir vandens simuliacijos palyginimas (Šaltinis: darbo autorius)
Unity Unreal engine Cryengine
Shader
Vėjas
Vėjas simuliuojamas tik
Unity medžių
objektams, kiti modeliai reikalauja savarankiško
įdiegimo/įskiepių
Turi paprastą vėjo simuliacijos funkciją, taip pat palaiko ypač
sudėtingą vėjo simuliaciją,
kuriai reikalauja specifiškai
apdirbtų modelių, įmanoma sukurti savo sprendimus
Turi gana sudėtingą vėjo simuliacija, kuriai
reikalauja specifiškai
apdirbtų modelių,
įmanoma sukurti savo sprendimus
Bone vėjas
ir interakciją
Metodas reikalauja savarankiško
įdiegimo/įskiepių
Metodas reikalauja
savarankiško įdiegimo/įskiepių
Metodas reikalauja savarankiško
įdiegimo/įskiepių
Vanduo
Reikalauja sukurti savo
sprendimus, naudoti
įskiepius, turi keletą nemokamų pavyzdžių
Reikalauja sukurti savo
sprendimus, naudoti įskiepius,
turi keletą nemokamų pavyzdžių
Turi integruotą sprendimą, įmanoma sukurti savo
sprendimus
Vėjas šiuolaikiniuose žaidimuose simuliuojamas įvairiai. Įprastai žaidimo lygis turi
komponentą, kuris yra atsakingas už vėjo kryptį, stiprumą ir kitus atributus. Šie atributai yra
pasiekiami visiems fizikos objektams, „cloth“ audiniams, „rigged“ modeliams ir „shader“
programėlėms. Fizikos objektai taip pat „rigged“ ir „cloth“ modeliai nuskaito vėjo vektorių ir
visiems aktoriams pridedamas varijuojančios jėgos simuliavimas, kuris stumia objektą į vieną
ar kitą pusę. „Shader“ programėlės su nuskaitytu vektoriumi, deformuoja modelio viršūnes,
atitinkamai pagal „shader“ programėlės kodą. Unity, Cryengine ir Unreal turi „Wind zone“ ir
„Wind directional source“ funkcijas, kurios geba valdyti fizikos objektus, „NVIDIA APEX“
audinius ir įprastus „cloth“ modelius. Unity „Wind zone“ taip pat gali realistišku pobūdžiu
deformuoti pačiame Unity sukurtus medžius. Unreal engine vėjo funkcija papildomai palaiko
„Speedtree“ programos modelius. Unreal turi „material editor“ funkcijas „Pivot painter“, kurios
gali deformuoti 3D objektą per „shader“ programėles. Šios funkcijos reikalauja modeliui
sukurti atitinkamą rotacijos taškų žemėlapį, pagal kurį „pivot painer“ funkcijos gali deformuoti
labai realistiškai išnaudojant tik vieną viename „draw call“, neapkraunant procesoriaus
papildomais skaičiavimais. Alternatyviai Unreal „material editor“ turi paprastesnes, bet
44
pigesnes kompiuterio resursų atžvilgiu, funkcijas, kurios deformuoja 3D figūrą pagal ‚normal‘
žemėlapį.
Žaidimai, simuliuojant vandenį, dažniausiai naudoja „shader“ programėles. Tai
paprasčiausias ir lengviausias būdas atreprezentuoti vandenį, reikalaujantis tik „normal“
žemėlapių ir keleto funkcijų, Norint vandens paviršiui suteikti bangų imitaciją, naudojamos
modelio viršūnių deformavimo funkcijos. Interaktyvumą įprastai suteikia zona sulyginta su
vandens paviršiumi, kurį perkeičia veikėjo judėjimo gravitaciją ar mechanikas. Tai palaiko visi
trys varikliukai. Unity ir Unreal engine turi nemokamus pavyzdinius projektus su pavyzdiniais
vandens paviršiais, tuo tarpu Cryengine vandens atvaizdavimas įdiegtas į varikliuką ir turi daug
lengvai prieinamų pakeitimų.
Realesnei vandens simuliacijai, kuri palaikytu fizikos daiktų plūduriavimą ir „Gerstner“
bangą, reikalauja integruoti „Gerstner“ bangą į „shader“ programėlę ir į kodą, kuris pagal
turimas bangas laikytų fizikos objektus ant bangų viršaus. Unity ir Unreal tai palaiko su
įskiepiais arba reikalauja sukoduoti techniką pačiam. Taip pat Unreal engine palaiko vieną iš
tikslesnių simuliacijų rinkoje „NVIDIA Waterworks“. Šios simuliacijos integracija reikalauja
atskiros varikliuko versijos. Deja Unity varikliukas vis dar nepalaiko „NVIDIA Waterworks“
ir reikalauja savarankiškos integracijos. Cryengine palaiko apytikslį bangų simuliavimo modelį
kuris jau yra įdiegtas į varikliuką.
Veikėjai
Lentelė 17 Charakterių ir audinių atvaizdavimo funkcijos (Šaltinis: darbo autorius)
Unity Unreal engine Cryengine
Oda
Odos atvaizdavimo efektai
reikalauja savarankiško
įdiegimo/įskiepių
Palaiko pagrindinius odos
atvaizdavimo efektus, tokius
kaip sub-surfice sklaidą
Palaiko pagrindinius odos
atvaizdavimo efektus, tokius
kaip sub-surfice sklaidą
Akys
Akių atvaizdavimo efektai
reikalauja savarankiško įdiegimo/įskiepių
Akių Shader giliai
integruotas į varikliuką, atitinka anatomišką akį
Akių Shader giliai integruotas į
varikliuką, atitinka anatomišką akį
Plaukai
Plaukų atvaizdavimo
efektai reikalauja savarankiško
įdiegimo/įskiepių
Varikliukas naudoja fiziškai tikslų plaukų atvaizdavimą,
pagal E. d'Eon, S.
Marschner ir J. Hanika
tyrimus
Varikliukas naudoja integruotą
plaukų atvaizdavimo shader ir rekomenduoja naudoti 3dsMax
įskiepį Ornatrix
Drabužiai
Palaiko audinių
simuliaciją (savadarbis sprendimas), reaguoja su
Palaiko audinių simuliaciją
(NVIDIA's NvCloth), reaguoja su vėjo kryptimi,
Palaiko apytiksle audinių
simuliaciją (naudoja "bone" sistemą), reaguoja su vėjo
45
vėjo kryptimi, leidžia kurti
audinių simuliacijas varikliuke
leidžia kurti audinių
simuliacijas varikliuke
kryptimi, leidžia kurti audinių
simuliacijas varikliuke
Realistiškas veikėjų atvaizdavimas rimtajame žaidime yra vienas iš pagrindinių aspektų.
Veikėjų modeliai, kaulų struktūra, animacijos, tekstūros ir reikiami žemėlapiai sukuriami
atskiroje, 3D modeliavimo, animacijos programoje ir importuojami į varikliuką.
Unreal engine veikėjų atvaizdavime yra vienas iš lyderių, bandančių realiu laiku
atvaizduoti virtualius žmones kuo realiau. Varikliukas palaiko visas standartines ir populiarias
funkcijas, kurios yra skirtos veikėjų atvaizdavimui. Unreal „shader“ programėlės „material
editor“ turi atitinkamus pasirinkimus, norint atvaizduoti foto-realistiškus žmones. „Material
editor“ palaiko „subsurfice“ atvaizdavimą, kuris simuliuoja šviesos sklidimą per odą. Plaukai
taip pat turi jiems atskirą funkciją, kuri apytiksliai apskaičiuoja plaukų spindesį, gilumą,
išsisklaidymą ir tangentą, kad plaukai spindėtų realistiškai ir atrodytų realiai. Akių
atvaizdavimui rekomenduojama naudoti jau sukurtas funkcijas, nes jų atvaizdavimui sukurtos
funkcijos yra giliai integruotos ir optimizuotos atvaizduoti anatomiškai korektiškas akis.
Cryengine realistiškų charakterių atvaizdavime pritaiko daugelį naujų atvaizdavimo
būdų. Kaip ir Unreal engine, Cryengine turi jau sukurtas shader programėles, kurios skirtos
atvaizduoti plaukams, odai ir šviesos sklaidai per ją ir atskirą integruotą akių atvaizdavimo
shader programėlę.
Unity charakterių atvaizdavime šiek tiek atsilieka nuo pastarųjų varikliukų. Plaukų,
odos ir akių shader programėlės reikalauja savarankiško įdiegimo arba įskiepio, kurie
atvaizduotų realistišką charakterio odą ar akis.
Charakterių drabužius galima atvaizduoti dviem būdais, animuotu 3D objektu, kuris turi
įtikinamą shader programėlę, arba sudėtingesniu, fiziką turinčiu objektu, kuris reaguoja į
atsitiktinius susilietimus su aplinka. Cryengine fizika padengtiems drabužiams ir audiniams
naudoja įprastą „bone“ sistemą, jiems priskirdama fizikos simuliaciją. Unity naudoja savadarbę
audinių simuliaciją, kuri simuliuoja audinius smulkesniu mastu, priskiria fizikos poveikį
visoms 3D objekto viršūnėms. Unreal engine naudoja integruotą sprendinį, kuris kaip ir Unity
sprendinys simuliuoja tikslų ir įtikinamą audinių judesį ir simuliacija.
46
1.3.3 Apibendrinimas
Žaidimo variklis yra pagrindinis programinis komponentas kompiuterinių vaizdo
žaidimų ir kitų interaktyvių taikomųjų programų, susijusių su grafikos apdorojimu realiame
laike. Kad sukurtum savo variklį, reikia daug pastangų ir aukštos programavimo kvalifikacijos.
Tam dirba ištisos firmos, didžiuliai žmonių kolektyvai. tačiau paprastų žaidimų sukūrimui
galima naudoti jau sukurtus žaidimų variklius.
Cryengine vienas iš pirmųjų inovatyviausių ir pažangiausių žaidimų variklių, dabar
sutelktas į 3D šaudyklės tipo žaidimų kūrimą. Pagrindiniai variklio trūkumai, palyginus su
kitais analizuotais varikliais, pasižymi platformų palaikymo ribotumu ir žaidimo įrankių kiekiu.
Kitame spektro gale, Unity variklis pasižymintis 2D žaidimų kūrimu ir platformų palaikymu,
nusileidžia ypač dideliu įskiepių poreikiu, kiekvienai varikliuko detalei. Ir Unreal variklis –
universaliausias 3D ir 2D žaidimų kūrimui skirtas variklis iš analizuotu varikliukų, turintis ypač
daug integruotų įrankių, kurie padeda kurti žaidimus. Ankščiau minėtiems varikliams jis
nusileidžia, per savo universalumą prarasdamas susitelkimą į kurį nors vieną žaidimo žanrą.
Atliktas tyrimas leidžia teigti, kad geriausia naudoti vieną iš nemokamų žaidimų
variklių, labiausiai atitinkančių kuriamo žaidimo poreikius. Paprastai žaidimų varikliai turi
dokumentaciją ir gamintojo palaikymą. Renkantis variklį reikia apsispęsti, kokį žaidimą kursite
ir kokie yra numanomi žaidimo reikalavimai, pagal tai geriausia nustatyti koki varikliuką
naudoti projektui.
1.4 Žaidimų mechanikos
Vaizdo žaidimai yra unikali medijos forma. „Interaktyvumas yra pagrindinis elementas,
kuris išskiria vaizdo žaidimus iš tradicinės medijos. Įsitraukimas gali atsirasti skaitant knygas
ar žiūrint filmus be jokios medijos ir vartotojo sąveikos. Interaktyvumas suteikia vaizdo
žaidimams unikalią galimybę įtraukti žaidėją ir pasiūlyti jiems pagrindą stipriems potyriams ir
emocijoms.“ [23].
Kadangi įprastas žaidimas skirtas tik pramogai, o rimtasis žaidimas turi ne vien
pramogos tikslą, rimtieji žaidimai turi potencialą sukurti pagrindą padidinti žaidėjo
47
prisimenamą informaciją apie žaidimą, jame patirtus pojūčius ar žinias. „Naviguojant virtualią
aplinką trumpalaikė erdvinė atmintis gerėja kai įsitraukimas į žaidimą didėja“ [24].
Norint sužinoti, kokias mechanikas reikėtų detalizuoti rimtajam žaidimui, kad rimtasis
žaidimas būtu įtraukiantis, reikia išanalizuoti kokias mechanikas detalizuoja kiti žaidimai.
Galime imti populiarių žaidimų mechanikų pavyzdžius iš įprastų žaidimų ir taikyti jas rimtajam
žaidimui. Pagal tai logiškiausia imti pavyzdį iš jau sėkmingų/populiarių produktų kurie nėra
vien tik rimtieji žaidimai.
Pagal pasirinktą rimtojo žaidimo tematiką, kuri yra „gamta“, randame sėkmingų
žaidimų pavyzdžius, kurie susiję su gamtos tematika ar jų veiksmas vyksta gamtoje. Išanalizavę
pasirinktus pavyzdžius ir jų naudojamas žaidimo mechanikas galėsime rasti, kaip žaidimai
sukuria įtraukiančias mechanikas ir žaidimo pasaulius. Pagal tai galėsime suformuluoti rimtojo
žaidimo mechanikas, kurios geriausiai atspindės rimtojo žaidimo temą, turinį ir efektyviai
sukurs įsitraukimą į rimtąjį žaidimą.
1.4.1 Analizuojamų žaidimų apžvalga
Kadangi rimtojo žaidimo tematika yra gamta, mechanikų lyginimui išrinkau kelis
populiariausius, tematiką atitinkančius žaidimus, pagal [25] šaltinio internetinį puslapį ir
atsiliepimus apie žaidimus. Pagal rimtojo žaidimo tematiką randame šiuos žaidimus:
ARK: Survival Evolved [26] – Internetinis žaidimas, kuriame žaidėjas atsiduria
alternatyviame pasaulyje kuriame dinozaurai dar neišnyko. Žaidėjo veikėjas turi išgyventi
nepalankiomis sąlygomis statant įvairius pastatus ir keliant veikėjo lygį. Žaidimas susitelkia į
faunos detalizavimą ir veikėjo progresiją.
DayZ [27] – Žaidėjas atsiduria apokalipsės nusiaubtame pasaulyje, kuriame žaidėjas
turi išgyventi dirbant kartu su kitais žmonėmis arba juos medžiojant. Žaidimas susitelkia į
veikėjo išgyvenimą nepalankiose sąlygose.
Die Young [28] – Vieno žaidėjo patirtis, kurioje žaidėjo veikėjas bando išgyventi
nepažystamoje saloje kurioje vyksta neaiškus įvykiai. Žaidimas susitelkia į siužetą.
Don‘t Starve [29] – Vieno asmens patirties žaidimas, kuriame žaidėjas turi išgyventi
labai nepalankiomis sąlygomis ir bandyti pasiekti siužeto kulminaciją. Žaidimas susitelkia į
atvaizduojamą pasaulį ir veikėjo išgyvenimą nepažystamoje aplinkoje.
48
Kingdom Come: Deliverance [30] – Žaidimas atkuriantis autentišką penkiolikto
amžiaus Bohemija. Žaidimas seka stiprų siužetą ir suteikia žaidėjui galimybe išgyventi
autentiškame viduramžių pasaulyje. Žaidimas susitelkia į siužetą ir autentišką viduramžių
atvaizdavimą.
Minecraft [31] – Vieno arba daugelio žaidėjų patirtis, suteikianti žaidėjui galimybę
išgyventi supaprastintame pasaulyje ar išreikšti savo kūrybiškumą statant struktūras ar kitais
įvairiais būdais. Žaidimas susitelkia į konstravimą ir statymą.
Mist Survival [32] – Vieno asmens žaidimas susitelkęs į veikėjo išgyvenimą
apokalipsėje su įvairiais priešiškais padarais ar žmonėmis. Žaidimas susitelkia į žaidėjo
išgyvenimą apokalipsėje.
Rust [33] – Tai daugelio žaidėjų žaidimas, leidžiantis statyti struktūras, bazes,
konkuruoti arba bendradarbiauti su kitais žaidėjais bandant išgyventi nepalankiame žaidimo
pasaulyje. Žaidimas susitelkia į pastatų statymą ir jų gynybą.
SCUM [34] – Daugelio žaidėjų žaidimas susitelkęs į detalų veikėjo gyvybingumo
simuliacijas ir jų palaikymą dirbtinėje simuliacijoje. Žaidimas susitelkia į veikėjo simuliaciją ir
jo išgyvenimą aplinkoje.
1.4.2 Žaidimų mechanikų analizė
Prieš pradedant lyginti žaidimų mechanikas reikėtu apibrėžti, kas yra žaidimų
mechanikos. Žaidimo mechanikos – tai vienas ar keli žaidimo veiksmai (sistemos arba
simuliacijos) , kurie gali reaguoti į žaidėjo įvesti, ar vykti bendradarbiaujant tarpusavyje be
žaidėjo įvesties. Šiuo atveju žaidimuose palyginsime mechanikų ciklus, kurie veikia ar reaguoja
vienaip ar kitaip į žaidėjo aplinką ar veiksmus.
49
Lentelė 18 Alkio ir troškulio mechanikos (Šaltinis: darbo autorius)
Alkio mechanikos Troškulio mechanikos
ARK
Žaidimas turi alkio mechanika, žaidėjas
išgyventi ir nemirti badu privalo užsiauginti
arba rasti įvairius vaisius arba susimedžioti
įvairius gyvūnus.
Žaidėjas turi rasti vandens šaltini ar statyti
vandens šaltinius
DayZ
Veikėjas turi periodiškai valgyti, apleistuose
pastatuose turi rasti konservuotą, nesugedusi
maistą arba susimedžioti gyvūnus ir juos
apdirbti
Vanduo gali būti geriamas tik iš ne suraus
vandens telkinio, jei vanduo nebūną virintas,
veikėjas gali apsirgti įvairiomis ligomis.
Die Young
Žaidimas alkio mechanikos neturi, bet leidžia
valgyti vaisius kurie atrestauruoja veikėjo
gyvybes
Žaidimas turi troškulio mechanika ir reikalauja
periodiškai numalšinti veikėjo troškulį valgant
vairius ar geriant iš vandens telkinių
Don‘t Starve
Žaidime alkis turi būti malšinamas
periodiškai, paruoštas maistas papildo sotumą
daugiau negu žalias ar aplinkoje rastas
maistas
Žaidimas neturi troškulio mechanikos
Kingdom Come
Veikėjas periodiškai turi valgyti kad
palaikytu veikėjo gyvybingumą, energija ir
sveikatą, maistas randamas pastatuose,
įsigyjamas iš pirklių arba sumedžiojamas. .
Žaidimas neturi troškulio mechanikos, bet
veikėjas gali gerti įvairius gėrimus, kurie
prideda įvairių efektu veikėjo atributams.
Minecraft
Žaidimas turi alkio mechanika, žaidėjas
išgyventi ir nemirti badu privalo užsiauginti
arba rasti įvairius vaisius arba susimedžioti
įvairius gyvūnus.
Žaidimas neturi troškulio mechanikos
Mist Survival
Veikėjas turi periodiškai valgyti, apleistuose
pastatuose turi rasti konservuotą, nesugedusi
maistą arba susimedžioti/susižvejoti gyvūnus
ir juos apdirbti
Žaidėjas turi rasti vandens šaltini ir distiliuoti
rasta vandenį ar statyti vandens kolektorius
Rust
Žaidimas turi alkio mechanika, žaidėjas
išgyventi privalo užsiauginti arba rasti
įvairius vaisius arba susimedžioti smulkius
gyvūnus.
Žaidėjas turi rasti vandens šaltini ar statyti
vandens kolektorius
SCUM
Veikėjas periodiškai turi valgyti kad
palaikytu veikėjo gyvybingumą, energija ir
sveikatą, maistas randamas pastatuose arba
sumedžiojamas/sužvejojamas ar randamas
miškuose.
Vanduo gali būti geriamas tik ne iš sūraus
vandens telkinių, jei vanduo nebūną virintas,
veikėjas gali pasigauti įvairių ligų.
50
Aukščiau pateiktoje lentelėje galime matyti, kad daugiau nei puse žaidimų turi abi
troškulio ir alkio mechanikas. Kiti keturi žaidimai turi tik vieną iš mechanikų, troškulio arba
alkio. Visi žaidimai naudojantys tik vieną alkio arba troškulio mechaniką, daugiau susitelkia į
kitus žaidimo aspektus: Die Young susitelkia į judėjimą, Don‘t Starve į aplinką ir pasaulį,
Kingdom Come į siužetą ir autentišką žaidimo pasaulį, o žaidimai naudojantys abi mechanikas,
daugiau susitelkia į veikėjo išgyvenimą ir tiksliau simuliuoja veikėjo fizinius (kūno) poreikius.
Pagal lentele galime atrinkti, kad žaidimai, atsižvelgia į žaidimo tematiką ir bando detalizuoti
tas mechanikas kurios glaudžiai susiję su žaidimo tematika. Tai reiškia, kad rimtajam žaidimui,
rimtasis turinys turi diktuoti bent vieną mechanikų dalį, kurios bus naudojamos žaidime.
Lentelė 19 Būsenos efektų mechanikos ir pasekmės (Šaltinis: darbo autorius)
Būsenos efektų mechanikos Būsenos efektu pasekmės
ARK Veikėjas gali kraujuoti, badauti, dehidratuoti. Diduma būsenos efektu žaidėjo veikėją pražudo.
DayZ
Valgomas žalias/sugedęs maistas ar geriamas
neapvirtas vanduo gali užkrėsti įvairiomis
ligomis. Veikėjas gali būti paveiktas
radiacijos, susilaužyti galūnes.
Valgis diktuoja veikėjo gyvybingumą, o
troškulys paveikia veikėjo ištverme. Neigiami
statusai gali pražudyti veikėja ar neigiamai
paveikti veikėjo judėjimą
Die Young Žaidimo veikėjas gali kraujuoti, dehidratuoti, Dehidratacija mažina ištverme.
Don‘t Starve Pagerinami veikėjo atributai, sužeidimai,
veikėjo psichikos stabilumas.
Vartojant maistą pridedami teigiami efektai,
psichinis veikėjo stabilumas gali reikšti
haliucinacijas, ar žaidimo pabaiga.
Kingdom Come
Išgėrus įvairių mikstūrų žaidėjas gali gauti
teigiamu efektu veikėjo atributams. Neigiami
efektai gaunami persivalgant, valgant
neparuoštą maistą, susižeidžiant kovose ar
aplinkoje.
Mikstūros pagerina gyvybingumą ar įvairius
veikėjo atributus, neigiami veikėjo statusai gali
suvaržyti veikėjo valdymą ar pražudyti veikėją.
Minecraft Veikėjas gali būti apnuodytas ar alkanas. Alkanumas atima veikėjo jėgas, kiti efektai gali
pražudyti veikėja, jei jais veikėjas nepasirūpins.
Mist Survival Veikėjas gali būti įvairiai sužalotas, badauti ar
dehidratuoti.
Pasekmės gali pasireikšti sulėtėjusiu
metabolizmu, sulėtėjimu dėl žaizdų ar veikėjo
žūtimi.
Rust Veikėjas gali kraujuoti, badauti, dehidratuoti.
Žaidimas palaiko radiacijos poveikį. Diduma būsenos efektu žaidėjo veikėją pražudo.
SCUM Palaikomos įvairios būsenos nuo kūno
temperatūros iki drabužiu šlapumo ir
Vilkint storus drabužius karšta dieną veikėjas
nehidratuoja greičiau, šaltas oras gali sukelti
hipotermija ir šlapi drabužiai tai paspartina,
51
hipotermijos. Visos kūno sistemos
simuliuojamos labai detaliai.
laužavietės išdžioviną drabužius. Taip pat
neparuoštas maistas ar nedistiliuotas vanduo
sukelia ligas.
Kaip ir pirmoji, ši lentelė rodo panašią situaciją, kai žaidimai kurie susitelkia į veikėjo
išgyvenimą ar autentiškumą, turi daug daugiau įvairių būsenos efektų ir būsenos efektų
pasekmių. Pagal lentele galime matyti, kad Die Young, Don‘t Starve, Minecraft, Mist Survival
ir Rust žaidimai, kurie susitelkia į kovos mechanikas, judėjimą ar pasaulio statymą, tyrinėjimą,
supaprastina būsenos efektus ir palaiko tik specifines ar tik kelias būsenas, neperpildant žaidimo
nereikalingais efektais, kuriais žaidėjas turės rūpintis žaidimo metu. Tuo tarpu ARK, DayZ,
Kingdom Come ir SCUM žaidimai kurie susitelkia į autentiškumą ir veikėjo išgyvenimą
žaidimo pasaulyje, palaiko daugiau būsenos efektų ir detalesnes būsenų pasekmes, sukuriant
problemas ir iššūkius, taip pateikdami kitokį žaidimo tėkmės dinamiškumą.
Lentelė 20 Objektų sąveika ir eksploracijos mechanikos (Šaltinis: darbo autorius)
Objektų interakcijos mechanikos Eksploracijos skatinimas ir mechanikos
ARK
Veikėjas turi inventorių, gali rinkti objektus,
juos sunaikinti. Žaidėjas gali sukurti naujus
objektus išnaudojant turimus resursus.
Žaidėjas turi žemėlapi, kuriame nerodoma
veikėjo pozicija. Eksploracija skatinama
progresija ir resursų trukumu.
DayZ Žaidėjo veikėjas gali įvairius objektus talpinti į
inventorių, juos kombinuoti.
Žaidėjas gali rasti žemėlapius kurie
atvaizduoja vietove, veikėjas žemėlapyje
nėra rodomas. Eksploracija skatinama
veikėjo poreikiais ir kitų žaidėju pavojumi..
Die Young
Veikėja turi inventorių ir gali ji pildyti, jei
žaidėjas randa atitinkamus brėžinius iš turimu
resursų veikėja gali sukonstruoti papildomus
pagalbinius įrankius.
Eksploracija skatinama siužetu, pavojumi ir
veikėjos poreikiais. Žaidėjas gali rasti
žemėlapius kurie atvaizduoja vieną salos dalį.
Don‘t Starve Veikėjas turi limituota inventorių ir gali rinkti
įvairius objektus, juos metyti ir kombinuoti.
Eksploracija skatinama progresija, pasaulio
neįprastumu ir resursų trukumu. Žemėlapis
piešiamas žaidėjui randant naujas vietoves ar
aplinkas.
Kingdom Come
Žaidėjas turi inventorių kuris yra limituojamas
svoriu, žaidėjas taip pat gali kombinuoti
objektus prie tam tikrų konstravimo stalų.
Žemėlapis piešiamas žaidėjui randant naujas
vietoves ar aplinkas. Eksploracija skatinama
siužeto pagalba, nesuteikiant tikslių nuorodų
į vietoves ir nepažymint veikėjo žemėlapyje.
52
Minecraft Veikėjas turi inventorių, gali objektus naikinti,
mėtyti ar juos konstruoti darbastalyje.
Gauti žemėlapi žaidėjas turi jį pasigaminti ir
užpildyti ji apsilankydamas įvairiose
vietovėse. Eksploracija skatinama resursų
trukumu ir objektu gamyba.
Mist Survival
Veikėjas turi inventorių ir geba konstruoti
įvairius buitinius ir kitokius funkcionalius
daiktus, juos statyti aplinkoje, dekoruoti savo
bustą.
Eksploracija skatinama veikėjo poreikiais ir
pavojais. Žaidimas neturi navigacijos
pagelbėjimų.
Rust
Veikėjas turi inventorių ir geba konstruoti
funkcionalius daiktus padedančius veikėjui
išgyventi, objektus galima statyti aplinkoje,
dekoruoti savo bustą.
Žaidimas neturi navigacijos pagelbėjimų.
Eksploracija skatinama resursų trukumu,
objektu gamyba ir kitų žaidėju pavojumi.
SCUM Žaidėjo veikėjas gali įvairius objektus talpinti į
inventorių, juos kombinuoti.
Žaidėjas turi žemėlapi, kuriame nerodoma
veikėjo pozicija. Eksploracija skatinama
veikėjo poreikiais ir kitų žaidėju pavojumi.
Aukščiau pateiktoje lentelėje išskiriamos žaidimo mechanikos leidžiančios sąveikauti
su žaidime esamais objektais. Pagal pasaulio ir objektų interaktyvumą galime išskirti kelis
žymesnius žaidimus kurie pasižymi pasaulio interaktyvumu, tai Rust, Mist Survival, Minecraft,
Don‘t Starve, DayZ, ARK. Šiuose žaidimuose pasaulio interaktyvumas priklauso nuo veikėjo
turimų įrankių, kuriuos žaidėjas gali pasigaminti rasdamas resursus. Tai vadinama progresiją,
kai žaidėjas turi rinkti resursus ir tobulinti savo arsenalą, kad galėtu gauti vis geresnius įrankius
ar objektus. SCUM, Kingdom Come ir Die Young žaidimai limituoja pasaulio interaktyvumą,
tai gali būti dėl pridedamo iššūkio žaidėjui, kai aplinka nėra visada palanki žaidėjui ir nepateikia
lengvai prieinamos išeities iš problematiškos situacijos.
Eksploracija Kingdom Come ir Die Young žaidimuose skatinama siužeto, kai žaidimo
nupasakojama istorija, ar istorijos skatina rasti išeiti jos sukeltoje problemoje. Kiti likę žaidimai
skatina žaidimo pasaulio tyrinėjimą sukurdami netiesiogines problemas, kaip kad kiti žaidėjai,
kurie gali būti pavojus arba pagalba, bandant pasirūpinti tiesioginėmis grėsmėmis, alkiu,
troškuliu ar aplinkos pavojais.
Rust ir Mist Survival žaidimuose pasaulio navigacija reikalauja atminties, nes žaidimai
neturi jokių pagalbinių įrankių žaidimo pasaulio navigacijai, kas skatina žaidėją naudoti savo
atmintį. Tuo tarpu SCUM, Die Young, DayZ ir ARK žaidimai turi, arba suteikia žaidėjui
galimybę rasti žemėlapius, pagelbėjant žaidimo navigacijos aspektui. Pateikiami žemėlapiai
reikalauja žemėlapio skaitymo patirties, nes juose žaidėjo pozicija nėra rodomą. Likę,
53
Minecraft, Kingdom Come ir Don‘t Starve žaidimai turi pilnas navigacines funkcijas ir
žemėlapius, kurie žaidėjui klaidžiojant po žaidimo pasaulį automatiškai užpildomi.
Lentelė 21 Judėjimo ir kovos mechanikos (Šaltinis: darbo autorius)
Judėjimo mechanikos Kovos mechanika
ARK
Judėjimas apima tris dimensijas, veikėjas yra
greitas, greitis priklauso nuo veikėjo
sužeidimų.
Kovos mechanikos apima šaunamuosius
ginklus, kovos menus ir šaltuosius ginklus.
Ginklų balistika supaprastinta.
DayZ
Judėjimas apima tris dimencijas, Veikėjas yra
pakankamai lėtas, greitis priklauso nuo veikėjo
sužeidimų. Veikėjas gali sparčiai laipioti per
objektus
Kovos mechanikos apima šaunamuosius
ginklus, kovos menus ir šaltuosius ginklus.
Ginklų balistika labai detali.
Die Young
Judėjimas apima tris dimensijas, veikėjas yra
greitas, greitis priklauso nuo veikėjo
sužeidimų, veikėjas gali sparčiai laipioti per
objektus.
Kovos mechanikos šaltuosius ginklus. Šaltųjų
ginklų valgymas supaprastintas.
Don‘t Starve
Judėjimas apima tris dimensijas, veikėjas yra
greitas, greitis priklauso nuo teigiamų ir
neigiamų būsenos efektu.
Kovos mechanikos šaltuosius ginklus. Šaltųjų
ginklų valgymas supaprastintas.
Kingdom Come
Judėjimas apima tris dimencijas, veikėjas yra
pakankamai lėtas, bet žaidimas turi alternatyvu
transportą, greitis priklauso nuo veikėjo statuso
ir sužeidimų, nešiojamu drabužių svorio ir
inventoriaus svorio
Kovos mechanikos apima kovos menus ir
šaltuosius ginklus. Šaltųjų ginklų valgymas
labai detalus.
Minecraft
Judėjimas apima tris dimensijas, veikėjas yra
greitas, greitis priklauso nuo teigiamų ir
neigiamų būsenos efektu.
Kovos mechanikos apima šaltuosius ginklus.
Šaltųjų ginklų valgymas supaprastintas.
Mist Survival
Judėjimas apima tris dimensijas, veikėjas yra
greitas, greitis priklauso nuo veikėjo
sužeidimų.
Kovos mechanikos apima šaunamuosius
ginklus, šaltuosius ginklus. Šaltųjų ginklų
valgymas ir šaunamųjų ginklų balistika
supaprastintą.
Rust
Judėjimas apima tris dimensijas, veikėjas yra
greitas, greitis priklauso nuo veikėjo
sužeidimų.
Kovos mechanikos apima šaunamuosius
ginklus ir šaltuosius ginklus. Šaltųjų ginklų
valgymas ir šaunamųjų ginklų balistika
supaprastintą.
SCUM Judėjimas apima tris dimensijas, veikėjas yra
lėtas, greitis priklauso nuo veikėjo statuso ir
Kovos mechanikos apima šaunamuosius
ginklus, kovos menus ir šaltuosius ginklus.
54
sužeidimų, nešiojamu drabužių svorio ir
inventoriaus svorio. Priklausomai nuo veikėjo
sudėjimo žaidėjas gali laipioti per objektus.
Šaltųjų ginklų valgymas supaprastintas, o
šaunamųjų ginklų balistika yra detali.
Nuo judėjimo mechanikos priklauso kaip žaidėjas sugebės naviguoti žaidimo pasaulį,
lėtas judėjimas gali būti tikroviškas, bet ne visada praktiškas ir įtraukiantis. Die Young, Don‘t
Starve, Minecraft, Mist Survival, Rust ir ARK žaidimų judėjimo greitis yra ganėtinai spartus ir
papildomai Die Young turi ypač gerai išvystytą judėjimo sistemą, kuri leidžia veikėjui
sklandžiai laipioti per įvairias kliūtis ir aplinkos objektus. DayZ, Kingdom Come, SCUM
žaidimų judėjimas yra lėtesnis, bet taip pat kaip ir Die Young, šių žaidimų judėjimas detalus ir
simuliuoja didelį veiksmų ir judesių komplektą.
Die Young ir Mist Survival žaidimai kovos mechanikas turi, bet pasyviai ragina žaidėją
konfliktų išvengti, nes žaidėjo veikėjas nėra ištvermingas. Taip pat ir DayZ, Kingdom Come,
SCUM žaidimai, nors ir turintys labai detalizuotas kovos mechanikas, ragina žaidėją išvengti
konfliktų, dėl konflikto sukeliamų būsenos efektų pasekmių. Kiti žaidimai žaidėjo neragina
įsivelti į kovas, arba atvirkščiai ragina žaidėją susiremti su kitais žaidėjais ar žaidimo sukurtais
konfliktais/kliūtimis.
Lentelė 22 Simuliacijos ir papildomos mechanikos (Šaltinis: darbo autorius)
Simuliacinės mechanikos Papildomos žaidimo mechanikos
ARK
Simuliuojamos plėšrūnu ir žolėdžiu faunos
ciklai, dienos ciklas, oro sąlygos, vėjas, dideli
vandens telkiniai.
Palaikoma veikėjo progresija, darant įvairius
veiksmus veikėjas tobulėja, žaidėjas gali
statyti struktūras, daiktų konstravimas.
DayZ Simuliuojama supaprastinta fauna, dideli
vandens telkiniai, dienos ciklas ir oro sąlygos.
Žaidėjas gali statyti supaprastintas struktūras,
limituotas daiktų konstravimas.
Die Young Simuliuojami vandens telkiniai ir supaprastinta
fauna Supaprastintas daiktų konstravimas.
Don‘t Starve Simuliuojama supaprastinta fauna, dienos
ciklas.
Supaprastintas struktūrų statymas, daiktų
konstravimas.
Kingdom Come
Simuliuojama supaprastinta fauna, maži
detalus vandens telkiniai, dienos ciklas ir
detalios oro sąlygos, vėjas.
Palaikoma veikėjo progresija, darant įvairius
veiksmus veikėjas tobulėja, daiktų
konstravimas.
55
Minecraft
Simuliuojama supaprastinta fauna, vandens
telkiniai su gravitacija, supaprastintos oro
sąlygos ir dienos ciklas.
Pažangus struktūrų statymas, daiktų
konstravimas.
Mist Survival Simuliuojama supaprastinta fauna, dienos
ciklas, vėjas ir oro sąlygos. Struktūrų statymas, daiktų konstravimas.
Rust Simuliuojama supaprastinta fauna, dideli
vandens telkiniai, dienos ciklas, oro sąlygos.
Daiktų konstravimas, palaikoma veikėjo
progresija, žaidėjas gali statyti struktūras.
SCUM
Simuliuojamos plėšrūnu ir žolėdžiu faunos
ciklai, dienos ciklas, oro sąlygos, vėjas, dideli
vandens telkiniai.
Palaikoma veikėjo progresija, darant įvairius
veiksmus veikėjas tobulėja, daiktų
konstravimas.
Pateiktoje lentelėje matyti, kad žaidimai detaliai simuliuoja tas žaidimo simuliacijas,
kurios glaudžiai susijusios su žaidimo siužetu arba žaidimo tematika, o kitos simuliacijos
supaprastintos arba neegzistuojančios. Pavyzdžiui ARK Simuliuoja ypač didelį faunos
pasirinkimą su plėšrūnais ir žolėdžiais, tolygiai supaprastindama kovos ir judėjimo mechanikas,
o Kingdom Come detaliai simuliuoja veikėją, žaidėją supantį pasaulį, efektus ir supaprastina
faunos simuliacijas.
Taip pat visi žaidimai palaiko keletą papildomų mechanikų, tokių kaip paprastą arba
detalų daiktų konstravimą kurį palaiko visi žaidimai ir struktūrų statymą, kurį palaiko Mist
Survival, Rust, Minecraft, Don‘t Starve, ARK ir DayZ žaidimai. Papildomai SCUM, Rust,
Kingdom Come ir ARK žaidimai palaiko veikėjo progresiją, kai žaidėjas atlikdamas tam tikrus
veiksmus apdovanojamas taškais, kuriuos gali išleisti veikėjo įgūdžių gerinimui arba galimų
veiksmų atlikimo praplėtimui.
1.4.3 Apibendrinimas
Apibendrinant skyrių galime teigti, kad paprasti populiarieji žaidimai bando susitelkti
tik į porą tematikų, pagal kurias žaidimo mechanikos kuriamos ir tobulinamos. Taip
sukoncentruojamas žaidėjo dėmesys tik į kelias mechanikas, neišblaškant žaidėjo papildomais
rūpesčiais ir žaidėjas įtraukiamas į žaidimo pasaulį žaidimo mechanikomis. Pasitelkus toki pat
būdą, konstruosime rimtojo žaidimo scenarijų ir patį žaidimą.
56
2 RIMTOJO ŽAIDIMO PROJEKTAVIMAS
Šiame skyriuje konstruosime rimtojo žaidimo scenarijų, pasitelkę žinias iš praeito
skyriaus. Šis scenarijus taps rimtojo žaidimo pagrindu. Pagal paprastųjų žaidimų mechanikų
analizę, išskirsime ir apžvelgsime pagrindines žaidimo mechanikas ir atitinkamai žaidimo
tematiką, šios mechanikos turės dominuoti rimtajame žaidime ir pagal jas kursime rimtąjį
žaidimą.
2.1 Rimtojo žaidimo scenarijus
Rimtojo žaidimo siužeto tematika: gamtosauga ir civilinė sauga. Šios tematikos
pasirinktos, nes gamtosauga ir civilinė sauga gamtoje visada buvo ir bus aktualios temos
visuomenei. „Žaidimo mechanikos turi potencialą papildyti žaidimo istorija ir siužetą“ [23].
Pagal šias siužeto tematikas geriausiai tinkanti žaidimo mechanikų tema yra išgyvenimas
laukinėje gamtoje. Remiantis tuo sukursime ir atrinksime rimtojo žaidimo mechanikas, kurios
sklandžiai papildys rimtojo žaidimo siužetą. Neturint antrinio tikslo, rimtasis žaidimas nebūtų
rimtasis. Kadangi žaidimo mechanikų tema - išgyvenimas laukinėje aplinkoje, o siužeto temos
yra gamtosaugą ir civilinę saugą, antras rimtojo žaidimo tikslas yra žmonių edukacija apie
gamtosaugą, civilinę saugą ir saugų elgesį gamtoje.
2.1.1 Siužetas
Žaidimo tematika yra išgyvenimas gamtoje, pagal tai žaidimo istorija bus apie veikėją,
kuris žygio metu pasimetė ir neberanda kelio į civilizaciją. Žaidėjas kontroliuos šį paklydusį
veikėją ir bandys ją/jį išvesti iš laukinės aplinkos. Žaidėjui pasiekus ar susisiekus su civilizacija,
žaidimas pasieks istorijos kulminaciją, kurioje bus pateikta ataskaita apie žaidėjo veikėjo
sveikatą ir aplinkai padarytą žalą (jei ji bus padaryta).
57
Pav. 14 Istorijos tėkmė (Šaltinis: darbo autorius)
Istorijos pradžia pateiks žaidėjui išsprendžiamą problemą ir aprodys žaidėjui turimus
veikėjo įrankius, kuriuos žaidėjas galės naudoti, kad padėtų žaidimo veikėjui išgyventi. Taip
pat, žaidimo pradžioje, žaidėjas bus supažindinamas su žaidimo valdymu.
Istorijos vidurys reprezentuoja žaidimo mechanikų ciklą, tai metas kai žaidėjas
naudojasi žaidimo pateiktomis mechanikomis ir veda veikėją per žaidimo pasaulį. Žaidimo
pasaulyje išdėstyti kiti istorijos elementai pagal kuriuos žaidėjas gali sužinoti apie aplinką
kurioje jis randasi ar net rasti pagalbinių prietaisų ar kelią į civilizaciją. Šioje žaidimo skiltyje
žaidėjas turės susitvarkyti su žaidimo mechanikų pateiktais iššūkiais.
Žaidimo pabaiga išsiskaldo į kelias skiltis, nes žaidėjas turi galimybę pasiekti
civilizaciją keliais būdais. Pagal tai, kokiu būdu žaidėjas pasiekė civilizaciją, žaidimo istorija
keisis ir pagal pasiektą variantą žaidimas pateiks atitinkamą istorijos vidurio ataskaitą.
2.1.2 Rimtasis turinys
Norint rimtąjį turinį perteikti įtraukiančiai ir sklandžiai, turinys turi būti integruojamas
į žaidimo mechanikas arba mechanikos turi būti pastatytos ant rimtojo turinio „pamatų“.
Išgyvenimo tematika žaidėją supažindins su miško gaisrų pavojais, augalų vartojimu ar
naudojimu ir aplinkos naudojimu išgyventi nepalankiomis sąlygomis.
58
Rimtajam turiniui paremti bus naudojamos „Mažoji enciklopedija. Vaistiniai augalai“
[35] enciklopedija ir „Žemė, augalai, gyvūnai“ [36] elektroninė enciklopedija. Taip pat rimtojo
turinio civilinės saugos sričiai paremti bus naudojamas tinklapis „civsauga.lt“ [37].
2.1.3 Žaidimo mechanikos
Rimtajam žaidimui parinkta gamtos tematiką, todėl žaidimo tikslas yra supažindinti ir
atkreipti dėmesį į saugų elgesį gamtoje, išmokyti atpažinti tam tikrus augalus ir sužinoti ar
žmonės moka identifikuoti augalus ir saugiai elgtis gamtoje.
Pav. 15 Pagrindiniai žaidimo mechanikų ciklai (Šaltinis: darbo autorius)
Žaidimo mechanikos atspindi veikėjo situaciją, todėl žaidimas susitelkia į tris
pagrindinius veiksmus, apie kuriuos išsidėstys detalizuotos žaidimo mechanikos, kurios
interaktyvaus tarpusavyje. Aplinkos tyrinėjimas (eksploracija) atspindi žaidėjo
judėjimą/vaikščiojimą žaidimo pasaulyje ir sąveiką su dinaminiais (fiziką turinčiais) objektais.
Aplinkoje dinamiškai išdėstyti objektai, kuriuos žaidėjas gali įdėti į veikėjo inventorių, tai
pavaizduojama radimo punktų paveikslėlyje 15. Beveik visi rasti objektai turi veiksmą, kuris
priklausomai nuo objekto, bus naudingas arba kenksmingas žaidėjui arba žaidimo aplinkai.
59
Pav. 16 Visi rimtojo žaidimo mechanikų ciklai (Šaltinis: darbo autorius)
Žaidimo vidurio ciklas susidarys iš užduočių, kurios bus skatinamos charakterio
poreikiais. Pagal pasirinktą žaidimo lygį, žaidimas bus sunkesnis arba lengvesnis, pridedant
įvairias papildomas užduotis, pavyzdžiui žaidėjo veikėjas yra sužeistas ir pirmiausia turi
pasirūpinti žaizda, tik vėliau rasti civilizaciją. Žaidėjo valdomas veikėjas turės išgyventi
natūralioje aplinkoje, saugiai sukurdamas šilumos šaltinį, atrinkdamas ir išrūšiuodamas
valgomus augalus nuo nevalgomų ar rasdamas civilizaciją. Žaidėjas turės informaciją apie
aplinką ir augalus, kuri bus atreprezentuojama knygelės forma, pagal kurią žaidėjui reikės
atpažinti augalus. Knygelė veiks kaip limituota papildoma informacija ir žaidėjas turės atpažinti
augalus pagal knygelėje pateiktus paveikslėlius arba pagal eksperimentavimą. Pagal augalą,
objektą ir pasirinktą veiksmą, pasekmė pakoreguos žaidimo aplinką ar vieną iš veikėjo atributų,
sukuriant grįžtamąjį ryšį žaidėjui. Sukurtas grįžtamasis ryšys bus pateiktas vizualiniu ar
garsiniu atsaku arba ataskaitos forma žaidimo pabaigos ekrane. Aukščiau pateiktame
paveikslėlyje (pav. 16) pateiktas vienas iš sąveikos pavyzdžių, kai žaidėjas įkuria laužavietę ir
pagal laužavietės įkūrimui naudotus objektus, ugnis gali plisti ir sukurti žaidėjui dar vieną
pavojų - gaisrą.
60
Aplinkos tyrinėjimas susidarys iš 3D pasaulio, detalizuoto priklausomai nuo
kompiuterio resursų. Veikėjas bus valdomas „AWSD“ klaviatūros klavišų ir kompiuterio pelės
pagalba. Interaktyvumas su pasauliu pateikiamas per inventorių, kuris atidaromas mygtuku
„Tab“. Inventoriaus pildymui bus naudojamas mygtukas „F“. Veiksmui atlikti ar
panaudoti/aktyvuoti objektą, žaidimas naudos kairį pelės klavišą.
2.1.4 Žaidimo aplinka
Žaidimo aplinka atvaizduos modifikuotą, lietuvišką kraštovaizdį. Kraštovaizdis bus
paremtas Šimonių girios biosferos poligono dalimi, kuri atvaizduojama 64 km2 dydžio
žemėlapiu. Žaidžiamoji žemėlapio vietovė susidarys iš 49 arba 36 km2 ploto. Autentiškumui
palaikyti bus naudojamas „terrain.party“ tinklapis išgauti vietovės topografiją ir palydovo
vietovės nuotraukas. Pamodifikavus gautus failus „Gimp“ programa, 64 km2 plotas bus
išskaldomas į 8 km2 dydžio failus ir kiekvienas failas bus naudojamas „Unreal engine level
streaming“ sistemoje atvaizduoti vientisą 64 km2 plotą. Medžiai ir kita mažai interaktyvi
augalija bus atvaizduojama 3D modeliais, kurie bus kuriami „TreeIt“ ir „Blender3D“
programine įranga ir šie 3D modeliai užpildys 64 km2 plotą atitinkamai pagal išgautą palydovo
nuotrauką, kuri bus sugeneruota „terrain.party“ tinklapyje.
Žaidimo aplinkos tekstūroms kurti naudojamos autoriaus darytos fotografijos, apdirbtos
„Gimp“ programa ir sugeneruotos „Materialize“ programa, kad atitiktų fiziškai pagrįstą
atvaizdavimą. Sugeneruotos tekstūros naudojamos augalijai, aplinkai ir įvairiems objektams.
Neįprastoms arba trūkstamoms tekstūroms naudojamas „cgbookcase“ tinklapis, rasti
nemokamas tekstūras, kurios atitiktu fiziškai pagrįstą atvaizdavimą.
2.1.5 Žaidimo dirbtinis intelektas
Žaidimas palaikys supaprastintą faunos simuliaciją, kurioje bus keli gyvūnai: briedžiai,
zuikiai ir vilkai. Žolėdžiai gyvūnai veikėjui nesukels jokio pavojaus ir bus kaip kosmetinė
faunos reprezentacija, kuri pateiks žaidėjui galimybę pamatyti kaip fauna reaguoja į gaisrą ar
kitus, žaidėjo sukeltus, pavojingus veiksmus. Plėšrūnai žaidėjui sukels tiesioginę grėsmę, kuri
žaidėją privers keisti tyrinėjimo kryptį norint išvengti pavojaus veikėjui.
61
Unreal engine palaiko du dirbtinio intelekto metodus: „Behavior Trees“ ir „Utility AI“.
„Utility AI“ aktyvuoja dirbtinio intelekto veiksmus priklausomai nuo aplinkos veiksnių ar
intelekto poreikių svorių. Šis metodas neapkrauna sistemos, bet turi ganėtinai ilgus kūrimo
laikotarpius. „Behavior Trees“ (lietuviškai elgsenos medžiai), palaipsniui aktyvuoja dirbtinio
intelekto veiksmus priklausomai nuo dinamiškai apibrėžtų kintamųjų. Ši sistema reikalauja
ganėtinai daug sistemos resursų, bet yra gana paprasta ir leidžia greitai kurti naujas dirbtinio
intelekto versijas. Dėl metodo paprastumo rimtasis žaidimas naudos „Behavior Trees“ metodą.
2.1.6 Žaidimo vartotojo sąsaja
Žaidimo vartotojo sąsaja susidarys iš kelių ekranų: pradinio meniu, žaidimo vidurio
„HUD“, žaidėjo inventoriaus ir pabaigos ekrano.
Pav. 17 Pagrindinio meniu konceptas (Šaltinis: darbo autorius)
Pradžios ekranas pateikiamas įjungus žaidimą arba paspaudus „Esc“ mygtuką žaidimo
metu. Šiame meniu žaidėjas galės nustatyti grafinius žaidimo nustatymus ir rasti papildomos
informacijos apie žaidimą.
62
Pav. 18 Žaidimo HUD konceptas (Šaltinis: darbo autorius)
Žaidimo „HUD“ (ang. Heads up display – vartotojo sąsaja pateikianti informaciją apie
veikėją gyvai, žaidimo metu) turi būti nesudėtinga ir geriausiu atveju integruota į veikėjo turimą
įrangą ar pasaulį, kad perteikiama informacija būtu įtraukiančiai prieinama žaidėjui. Taip pat
informacijos pateikimas neturi būti erzinantis ar atitraukiantis nuo žaidimo, todėl paveikslėlyje
(pav. 18) pateiktas „HUD“ integruojamas į veikėjo laikrodį. Inventoriuje parinktas objektas
atreprezentuojamas ikona, kuri pavaizduota prie veikėjo savijautos teksto, taip pateikiama
informacija, kad žaidimo veikėjas laiko parinktą objektą rankose. Parinktą objektą žaidėjas gali
panaudoti savo arba aplinkos pakeitimui.
63
Pav. 19 Inventoriaus UI konceptas (Šaltinis: darbo autorius)
Veikėjo inventorius atskiriamas į dvi dalis: laikomų objektų sąrašą ir knygelę/prietaisą,
kuris pateikia informaciją apie įvairius aplinkos objektus ar informaciją apie esamą vietovę.
Knygelė/prietaisas turi puslapius kuriuos žaidėjas gali vartyti. Laikomų objektų sąrašas yra
interaktyvus, paspaudus ant objekto įrašo atsiveria keletas pasirinkimų, kurie atspindi objekto
funkcijas, pavyzdžiui valgomą objektą bus galima valgyti, laikyti rankose arba išmesti, o
nevalgomą tik išmesti arba laikyti rankose.
Pav. 20 Pabaigos ekrano UI konceptas (Šaltinis: darbo autorius)
64
Pabaigos ekranas pateikia informaciją apie veikėjo veiksmus ir jų pasekmes, pavyzdžiui
blogai įkurtas laužas sukėlė gaisrą, šis gaisras pateikiamas pabaigos ekrane kaip neigiama
žaidėjo elgesio pasekmė. Taip pat šiame ekrane pateikiama visa susijusi informacija su veikėjo
savijauta ir gyvybingumu ar žaidėjo elgesio su veikėju pasekmėmis.
2.1.7 Pagrindinės žaidimo mechanikos
Išanalizavus mechanikas galime teigti, kad rimtasis žaidimas turi detalizuoti
mechanikas, kurios labiausiai susisieja su žaidimo tematika. Kadangi žaidimo tematiką diktuoja
rimtasis turinys, kuriant rimtąjį žaidimą reikia detalizuoti mechanikas, kurios bus labiausiai
susijusios su rimtuoju turiniu. Šiuo atveju rimtasis turinys yra gamtosauga, civilinė sauga ir
atsakingas elgesys gamtoje, o su šiomis sritimis siejasi veikėjo poreikių, objektų,
interaktyvumo, inventoriaus ir pasekmių mechanikos. Šios mechanikos yra rimtojo žaidimo
pagrindinės mechanikos, todėl būtent šias mechanikas konceptualizuosime, kursime ir
detalizuosime rimtąjį žaidimą.
2.2 Rimtasis žaidimas
Kadangi rimtojo žaidimo scenarijus yra ganėtinai ambicingas ir tokiam projektui reikėtu
daug laiko, kuriant rimtąjį žaidimą, sudėsime tik dalį pačių pagrindinių rimtojo žaidimo
mechanikų ir vizualizacijų. Sukūrus tokią rimtojo žaidimo versiją, galėsime sužinoti ar paprastų
žaidimų susitelkimo būdas (susitelkimas į tematikai aktualias mechanikas) padės rimtajam
žaidimui prilygti paprastojo žaidimo įsitraukimo lygiui.
Žaidimo kūrimui naudosime nemodifikuotą „Unreal engine 4“ grafikos varikliuką ir
papildomas varikliuko funkcijas fizikai, animacijai, efektams ir HLSL paviršių atvaizdavimui.
Šis varikliukas pasirinktas pagal aukščiau atliktą analizę ir laiko suvaržymus. Šį produktą
nuspręstą naudoti, nes jis turi daugiausia aktualių funkcijų žaidimui ir turi ganėtinai greitą
testavimo ciklą, kas padės greičiau sukurti žaidimą. Papildomai, kurti tekstūroms ir 3D
objektams naudojama keletas programinės įrangos komplektų: Blender3D – 3D objektų
modeliavimo ir animacijos programa, „TreeIt“ – medžių ir augalijos modeliavimo programa,
65
„Gimp“ – paveikslėlių manipuliavimo ir piešimo programa, „Materialize“ – fiziškai pagrįsto
atvaizdavimo (ang. PBR physically based rendering) tekstūrų kūrimo/generavimo programinė
įranga. Pasirinkta ši programinė įranga todėl, kad visos minėtos programos yra nemokamos ir
naudotojui pateikia puikius įrankius kurti 3D modelius ar tekstūras.
2.2.1 Žaidimo mechanikos
Vaikščiojimas
Pav. 21 Žaidimo vaikščiojimo komponentas (Šaltinis: darbo autorius)
Be vaikščiojimo, žaidimas negalėtu būti pilnai interaktyvus, todėl žaidimas turi turėti
bent jau paprastą vaikščiojimo mechaniką. Žaidimo veikėjo vaikščiojimas naudoja paprastą
kapsulę, kurią žaidėjas gali valdyti ir lydėti per žaidimo aplinką AWSD klaviatūros mygtukais.
Kapsulę veikią paprasta gravitacija, todėl veikėjas geba šokinėti. Papildomai paspaudus vieną
iš AWSD mygtukų ir „shift“ klavišą, veikėjas pradeda bėgti, bet tai limituojama pagal veikėjo
hidratacijos lygi. Naudojama modifikuota varikliuko numatytoji vaikščiojimo funkcija.
Veikėjo poreikiai
66
Pav. 22 Veikėjo poreikių UI (Šaltinis: darbo autorius)
Veikėjo poreikiai yra viena iš žaidimo motyvacinių mechanikų ir pagrindinių žaidimo
mechanikų. Žaidimo veikėjas gali išalkti ir ištrokšti. Priklausomai nuo suvartoto maisto žaidėjas
papildys veikėjo sotumą ar troškulį. Veikėjas gali persivalgyti arba badauti, tai paveikia jo
judėjimo greitį ir galiausiai žaidimo veikėjas, nuo ilgo badavimo laikotarpio, gali žūti.
Papildomai veikėjo gyvybingumą atreprezentuoja pulsas, pagal kurį žaidėjas gali nuspręsti ar
veikėjas serga ar yra sužeistas. Visi poreikiai ir aplinkos temperatūra pateikiama veikėjo
laikrodyje, kurie apskaičiuojami kiekvieną žaidimo kadrą,
67
Objektų ir pasaulio interakcija
Pav. 23 Pasaulio objektai (Šaltinis: darbo autorius)
Interakcija su objektais yra viena iš pagrindinių mechanikų, kuri yra susijusi su žaidimo
tematika. Objektų interakcija sudaro objektų įsidėjimas į inventorių arba pasirinkus objektą
inventoriuje, panaudojimas jo žaidimo aplinkoje. Paspaudus F klavišą žaidimas sukuria
spindulį ir patikriną kokį objektą žaidėjas bando įsidėti į inventorių ir ar objektas galimas paimti
į inventorių. Panaudojus objektus inventoriuje žaidėjas juos gali dėlioti žaidimo aplinkoje ir
priklausomai nuo objekto gali jį panaudoti aplinkai, pavyzdžiui išvalyti aplinką nuo žolių ar
panaudojus žiebtuvėlį padegti aplinkoje esamus objektus ar laužavietes. Visos interakcijos,
reikalaujančios panaudoti objektą ar jį padėti žaidimo aplinkoje, naudoja spindulį kuris aptinka
į ką žaidėjas taikosi ir tame aplinkos taške atlieką savo funkciją.
68
Inventoriaus interakcijos
Pav. 24 Inventoriaus UI (Šaltinis: darbo autorius)
Inventoriaus interakcija yra viena iš pagrindinių mechanikų ir susidaro iš kelių aspektų,
statistikos apie veikėją, informacinės knygelės ir inventoriuje esamų objektų naudojimo.
Informacija apie žaidėjo alkį, troškulį, pulsą ir temperatūrą pateikiami veikėjo laikrodyje, kuris
parodomas paspaudus klavišą „R“.
Informacinė knygelė ir inventorius atidaromi paspaudus klavišą „Tab“. Knygelėje
pateikiama informacija apie žaidimą ir objektus, tam kad vartyti knygelę žaidėjas turi paspausti
ant norimo versti puslapio.
Inventoriuje kiekvienas įrašas atreprezentuoja kitokio tipo objektus. Žaidėjas ant
kiekvieno objekto gali paspausti tam, kad atskleistų jo panaudojimo būdus. Priklausomai nuo
objekto, veikėjas gali objektą panaudoti pagal jo paskirtį, suvartoti, išmesti iš inventoriaus,
padėti objektą žaidimo pasaulyje arba laikyti objektą rankose. Taip pat žaidėjas gali pasirinkti
kokį kiekį objektų jis nori išmesti.
69
Objektu kūrimas
Pav. 25 Laužavietės kūrimas (Šaltinis: darbo autorius)
Objektų kūrimas žaidime nėra pagrindinė mechanika, todėl žaidėjas gali sukurti tik
laužavietę kurą žaidėjas gali pastatyti paruošęs vietą laužavietei, išdėliojęs apsauginį akmenų
ratą ir jame išdėliojęs medieną. Kai žaidėjas uždega laužavietę, objektai laikinai degą ir ugnis
neplinta. Jei žaidėjas blogai atlieką įkūrimą ar neteisingai sukuria laužavietę, ugnis turi
galimybę plėstis į aplinkinius objektus.
Pasekmės
Viena iš galimų pasekmių gali atsitikti kai žaidėjas sukuria laužavietę neteisingai, tai
suteikia galimybe ugniai plisti į aplinkinius objektus. Tam reikia sistemos, kuri plėstu ugnį ir
sukurtu grėsme veikėjui ir parodytu žaidėjui ugnies grėsme.
70
Pav. 26 Ugnies plitimo sistema (Šaltinis: darbo autorius)
Žaidėjas pasirinkęs ugnies sukūrimo įranki savo inventoriuje, gali paspausti kairį pelės
mygtuką. Šis veiksmas sukuria aktorių A, kuris iškviečia funkcija, kuri sukuria x 33 y 33 ir z 9
tinklą.
Pav. 27 Ugnies plitimo tinklas. (Šaltinis: darbo autorius)
Kiekvienas tinklo taškas paleidžia spindulio sekimo funkciją, kuri patikriną kokį objektą
sukurtas taškas apima. Jei spindulys aptinka objektą, taškas sukuria nematomą aktorių B, kuris
gali degti, jei objektų nėra arba spindulys aptiko nedegų objektą, aktorius nesukuriamas.
Aptinkamas aktorius B kuris atitinka aktoriaus A pasaulio lokacijos vektorių ir aptiktam
aktoriui B paduodamas veiksmo signalas, kuris aktoriaus lokacijoje sukuria ugnies efektą ir
bando plisti į gretimus B aktorius. Plitimas per aktorius pamažu sulėtėja nutolus nuo ugnies
71
židinio. Papildomai aktoriai geba piešti į dinamiškai kuriama tekstūrą, kuri naudojama kaip
kaukė žolės ir „landscape“ shader programėlių spalvai keisti.
Objektu sukūrimas ir pasaulio užpildymas
Pav. 28 Kontroliuojamas objektų sukūrimas aplinkoje (Šaltinis: darbo autorius)
Pasaulio užpildymas objektais yra viena iš pagrindinių mechanikų. Pasaulio užpildymo
pagalba, žaidėjas gali rasti įvairių objektų žaidimo pasaulyje. Užpildymas veikia suskirstant
pasaulį į zonas, kurios turi galimybe sukurti keletą objektų. Šios zonos apskaičiuoja veikėjo
vietą aplinkoje, atstumą nuo veikėjo iki zonos ir sukuria objektus tik tada, kai veikėjas prie jų
priartėja. Kūrimas naudoją spindulio funkciją, kuri randa laisvą vietą objektui aplinkos
paviršiuje.
72
2.2.2 Žaidimo grafika
Aplinka
Pav. 29 4 km2 dydžio žaidimo aplinka (Šaltinis: darbo autorius)
Žaidimo aplinka apima 4 km2 dydi ir žemėlapis objektais užpildomas atsitiktine tvarka.
Visos vizualizacijos pernaudojamos iš praeitų kursinių darbų ir papildomos naujomis shader
programėlėmis.
Objektai
Objektai išskaldyti į 4 kategorijas: didelė flora, maža flora, interaktyvus objektai ir
neinteraktyvus objektai.
73
Pav. 30 Didėlė žaidimo flora (Šaltinis: darbo autorius)
Didėlė flora kuriama „TreeIt“ programos pagalba ir apdorojama „Blender3D“
programinėje įrangoje, tada importuojama į „Unreal engine 4“ vairkliuką atvaizdavimui.
Pav. 31 Maža žaidimo flora (Šaltinis: darbo autorius)
74
Mažos floros, interaktyvių ir neinteraktyvių objektų tekstūros kuriamos iš autoriaus
padarytų nuotraukų ir sukeliamos į tekstūrų atlasą. Pagal šį atlasą kuriami 3D modeliai
„Blender3D“ programinėje įrangoje ir įmportuojami į „Unreal engine“ varikliuką.
2.3 Apibendrinimas
Paprasti populiarieji žaidimai bando susitelkti tik į porą tematikų, pagal kurias kuriamos
ir tobulinamos žaidimo mechanikos. Taip sukoncentruojamas žaidėjo dėmesys tik į kelias
mechanikas, neišblaškant žaidėjo papildomais rūpesčiais ir žaidėjas įtraukiamas į žaidimo
pasauli žaidimo mechanikomis. Pasitelkęs toki pat būdą, sukūriau rimtojo žaidimo scenarijų ir
žaidimą.
Remiantis rimtojo žaidimo scenarijumi, rimtajam žaidimui įdiegta dalis tematiškai
atitinkančių mechanikų.
Pav. 32 Žaidimo galutinis variantas (Šaltinis: darbo autorius)
75
3 ĮSITRAUKIMO Į ŽAIDIMUS TYRIMAS
Nuo šio skyriaus pradėsime empirinį tyrimą, kuriame tirsime vartotojo įsitraukimą į
rimtąjį žaidimą ir „DayZ“ žaidimą.
3.1 Tyrimo metodai
Tyrime buvo naudojami du metodai – žvilgsnio fiksacijų sekimas ir įsitraukimo
klausimynas. Duomenis apdoroti „Haytham“, „Ogama“ ir „Excel“ programinės įrangos
pagalba.
3.1.1 Tyrimo eiga
Tyrimas anonimiškai atliktas 2019 metų balandžio mėnesį. Dalyviai sutiko atlikti tyrimą
ir panaudoti duomenis magistro darbe apibendrinta forma, neišskiriant atskirų dalyvių. Tyrime
dalyvavo 15 žmonių. Tyrimo imtį sudarė 9 vaikinai ir 6 merginos. Dalyvių amžius - nuo 14 iki
27, amžiaus vidurkis 22 metai.
Pirmiausia paaiškinus, kiekvienam dalyviui buvo duodami žaisti du žaidimai: autoriaus
kurtas rimtasis žaidimas ir paprastasis žaidimas „DayZ“. Po to dalyvių buvo prašoma užpildyti
po anketą kiekvienam žaidimui. Anketą dalyviai užpildė tuojau pat po žvilgsnio sekimo tyrimo
atlikimo. Instrukcija dalyviams buvo pateikta žodžiu. Prieš atliekant tyrimą, tyrimo dalyviai
buvo supažindinti su tyrimo tikslu, akcentuojant, jog duomenys bus panaudoti tik apibendrinta
forma. Anketos pildymas truko 10-15 minučių. Atsisakiusių dalyvauti tyrime nebuvo.
76
3.1.2 Žvilgsnio sekimas
„Žmogaus žvilgsnis suteikia informacija apie vartotojo tikslą ir dėmesį, kas atskleidžia
stebimo asmens kognityvini procesą.“ [38]. Turint prieigą prie žvilgsnio informacijos, galime
nustatyti žmogaus dėmesio ir koncentracijos taškus kompiuterio ekrane, taip išsiaiškindami ar
kompiuterinio žaidimo žaidėjas susitelkęs į pateiktą žaidimo užduotį ir yra įsitraukęs į žaidimą.
Pagal El-Nasir ir Yan (2006) [39] didžiausias iššūkis glūdi 3D vaizdo žaidimų aplinkoje,
kurioje kontekstas pastoviai keičiasi. Taip pat lyginant žaidimus iškyla problema, dėl skirtingų
vaizdo žaidimų žanrų: pirmo asmens šaudyklės turi greitai besikeičianti 3D aplinkos kontekstą
ir žaidėjo dėmesys centruojamas ant žaidėjui pateikto taikiklio, strateginiai žaidimai turi lėtesnį
2D ir 3D aplinkos kontekstą, kuriame žvilgsnis gali apimti visą kompiuterio ekraną. Ši
problema iškelia klausimą: kaip gauti patikimus duomenis, kai autoriaus kurto rimtojo žaidimo
ir paprastojo žaidimo aplinkos skiriasi viena nuo kitos.
Žmogaus akių judesys susidaro iš sekadų ir fiksacijų. Sekados reprezentuoja greitą akies
judesį, o fiksacijos reprezentuoja laiką tarp sekadų, kada akis nejuda. Pagal Charlene Jennett ir
kiti [40] atliktą tyrimą fiksacijų tankis, įsitraukimo į žaidimą metu, turėtų sulėtėti kol žaidėjas
žaidžia žaidimą, o tai rodo, kad žaidėjas susitelkė į vaizdo žaidimą ir įsitraukė į sukurtą žaidimo
pasaulį, nes įtraukiančios veiklos metu, žaidėjas vis mažiau būną išblaškytas pašalinių aplinkos
veiksnių ir susitelkia į žaidimą. Šiuo eksperimentu bandome patikrinti sukurto rimtojo žaidimo
efektyvumą ir palyginti su paprastuoju žaidimu „DayZ“.
3.1.3 Akių sekimo įranga
Įprastai akies sekimas atliekamas su specializuotą įrangą, kuri skirta sekti akies ar
galvos trajektorijas. Tokios kompanijos kaip „Tobii“, „SMI“, „EyeLink“ ar „LC Technologies“
siūlo specializuotą įrangą ir programinės įrangos komplektus. Šie prietaisai įprastai turi įdiegtas
kelias infraraudonųjų spindulių kameras ir sekimą atlieką 60-240Hz dažniu per sekundę greičiu.
Alternatyviai specializuotai įrangai, galima rasti įvairias nemokamas ar net atviro kodo
programas, kurios atlieka sekimo funkcijas panaudojus įprastą WEB kamerą. Šis metodas gali
sekti akies judėjimą priklausomai nuo turimos kameros Hz dažnio ir įprastai reikalauja
specifinių aplinkos reikalavimų naudojimui. Šis būdas pateikia svyruojančius rezultatus ir nėra
pastovus sprendinys tyrimui atlikti. Norint patikslinti gaunamą rezultatą, programinės įrangos
77
reikalauja specifinių prietaisų ar įrenginių, tokių kaip infraraudonųjų spindulių kameros ir
prožektoriaus.
Dėl turimų resursų ir laiko stokos, akies sekimui nuspręstą naudoti savadarbi prietaisą.
Prietaisas susideda iš trijų pagrindinių dalių: infraraudonųjų spindulių kameros (paprasta 30Hz
WEB kamera su pašalintu infraraudonųjų spindulių filtru), paprastos 30Hz vaizdo kameros ir
nuotolinio infraraudonųjų spindulių prožektoriaus. Kadangi tyrimas nereikalauja labai tikslių
duomenų ir bandome išgauti tik akies fiksacijas, tyrimui pakanka ir 30Hz dažnio kamerų.
Pav. 33 Akių sekimo programinė įranga „Haytham“ (Šaltinis: darbo autorius)
Infraraudonųjų spindulių kamera pastatoma taip, kad matytu subjekto akies vyzdi, 7-14
centimetrų atstumu, o antra, paprasta vaizdo kamera pastatoma taip, kad aprėptų dalį tiriamojo
periferijos dalį (pav. 33). Taip pat pastatomas infraraudonųjų spindulių prožektorius, kuris
šviečia į stebimą subjekto akį.
Vaizdo medžiagai analizuoti realiu laiku naudojama Diako Mardanbegi kurtą
„Haytham“ [41] programinė įranga, kuri apskaičiuoja akies trajektoriją ekrane pagal akies
vyzdį, infraraudonųjų spindulių prožektoriaus atspindį akyje ir akies vyzdžio diametrą. Viskas
ko reikia, „Haytham“ programos veikimui, yra teisingai užfiksuotas infraraudonųjų spindulių
kameros vaizdas, infraraudonųjų spindulių prožektorius, periferijos kamera ir keturių arba
devynių taškų kalibravimas. Kalibravimas reikalauja vartotoją pasirinktą taškų kiekį išdėlioti
periferijos kameros lange, kol stebimasis laiko žvilgsnį atitinkamame periferijos taške
nejudinant galvos. Sukalibruotos akies trajektorija vizualiai pateikiama periferijos lange
raudonu apskritimu (pav. 33), kuris seką akies poziciją periferijoje. Galiausiai sukalibravus
78
akies poziciją periferijoje užtenka spustelti informacijos įrašymo mygtuką ir visą surinktą
informaciją, programa pateikia neformatuotu „.txt“ failo formatu.
Duomenims išanalizuoti buvo naudojama „Ogama“ [42] programinė įranga, kuri leidžia
rasti akies fiksacijas iš ne apdorotų akies trajektorijos koordinačių. Programinė įranga gali
apdoroti akies trajektorijos duomenis įvairiai, pavyzdžiui sukurti dėmesio žemėlapius, atkurti
žvilgsnio kelius, išgauti susidomėjimo taškų sritis ir fiksacijų ar sekadų informaciją. Šiam
tyrimui buvo naudota tik fiksacijoms skirtas programinės įrangos modulis, kuris apdoroja akies
trajektorijos duomenis ir išskiria akies fiksacijas, panaudodamas „LC Technologies“ fiksacijų
aptikimo algoritmą.
Akių fiksacijos signalų vidurkio ir Spearman koreliacijos skaičiavimui naudojama
„Excel“ programinė įranga. Pirmiausia suskaičiuojamas visų dalyvių fiksacijų vidurkis (1),
kiekvienai tyrimo laikotarpio sekundei.
�̅� =1
𝑛∑ 𝑎𝑖
𝑛
𝑖=1
(1)
Parinkus atitinkamą atkarpą, imčiai pritaikomi rangai, nuo didžiausio iki mažiausio.
Kiekvienos sekundės vidurkių rezultate pasitaikė ypač daug dublikatų, todėl visi vėlesni
originalaus rango dublikatai pakoreguojami pagal eiliškumą. Skaičiavimui naudota Spearman
koreliacijos formulė (2). Šiuo atveju 𝑑𝑖 yra rangų porų skirtumas, o 𝑛 stebinių skaičius.
𝜌 =6 ∑ 𝑑𝑖
2
𝑛(𝑛2 − 1) (2)
Klausimyno ir akių fiksacijos statistiniam reikšmingumui naudojama (3) formulė. 𝑠 yra
akių fiksacijų ir klausimyno atsakymų standartinis nuokrypis (4).
𝑡 =𝑚 − 𝜇
𝑠/√𝑛 (3)
𝑠 = √1
𝑛∑(𝑎𝑖 − 𝜇)2
𝑛
𝑖=1
(4)
79
Papildomai, klausimyno rezultatams pritaikomas Cronbach's 𝛼 , (5) formulėje K
reprezentuoja klausimų rezultatų sumą, 𝜎𝑋2 visos imties sumų variacija ir 𝜎𝑌𝑖
2 kiekvieno dalyvio
atsakymų variacija.
𝛼 =𝐾
𝐾 − 1(1 −
∑ 𝜎𝑌𝑖
2𝐾𝑖=1
𝜎𝑋2 ) (5)
3.1.4 Klausimynas
Akies fiksacijų analizės rezultatams patvirtinti naudojamas klausimynas, sudarytas
darbo autoriaus, pagal Charlene Jennett ir kiti [40]. „Pagrindinis statistinių metodų tikslas, yra
pagerinti tyrimo produktyvumą ir gauti geresni supratimą apie gautus duomenis.“ [43] Su
gautais klausimyno atsakymais galėsime užtvirtinti akies sekimo duomenis.
Klausimynas, kurį sudarė 20 teiginių (priedas Nr. 9.1) buvo parengtas taikant Likerto
skalę. Kuriant klausimyną, naudota penkių balų Likerto skalė nuo 1 – „visiškai sutinku“ iki 5
„visiškai nesutinku“. Didesnis atsakymų į kiekvienos skalės teiginius vidurkio įvertis žymi
labiau išreikštą tiriamą charakteristiką arba dažniau pasitaikantį elgesį. Toks nuomonių
vertinimo metodas leidžia įvertinti bendrą respondento nuomonę apie tam tikrus objektus ir
nustatyti, kurie iš jų yra vertinami pozityviau.
3.1.5 Tyrimo procedūra
Tyrimo dalyviai stebimi toje pačioje aplinkoje. Kiekvienam dalyviui suteikiama tik
esminė informacija apie žaidimą ir jo vartotojo sąsają. Dalyviai žaidimus žaidė ant numatyto
kompiuterio ir galėjo naudoti savo atsineštus kompiuterinius aksesuarus, jei jie netrukdė
informacijos rinkimui. Prieš pradedant žaisti rimtąjį žaidimą, dalyviams buvo pateikta
informacija apie žaidimo tikslą ir valdymą, kad tyrimo dalyvis susipažintu su esamomis
žaidimo mechanikomis ir įprastų prie valdymo.
Prasidėjus eksperimentui, dalyviams buvo suteikta po 20 minučių kiekvienam žaidimui,
kurių metu buvo stebima dalyvių akių trajektorija ekrane. Pasibaigus žaidimo eksperimentui,
dalyviams buvo suteiktas refleksijos laikas (nedaugiau 10 minučių), po kurio dalyvių paprašyta
užpildyti klausimyną apie žaistus žaidimus.
80
Informacija apie akies fiksacijas buvo renkama su savo pagaminta įranga:
infraraudonųjų spindulių kamerą (modifikuota WEB kamera) ir infraraudonųjų spindulių
prožektoriumi. Abu prietaisai buvo nukreipti į dalyvio akį. Papildomai buvo stebima subjekto
periferija su įprasta vaizdo kamera. Kamerų vaizdai realiu laiku buvo analizuojami „Haytham“
programinės įrangos pagalba ir tikslus akies judesiai buvo pateikiami išvesties faile. Išgauti
fiksacijas iš esamos akies judėjimo informacijos buvo panaudota „Ogama“ programinė įranga,
kuri atrinko fiksacijas iš akies judėjimo informacijos. Galutiniai rezultatai (fiksacijų vidurkiai
ir Spearman‘o koreliacija) buvo apskaičiuoti „Excel“ programine įranga.
Pav. 34 Tyrimo eiga (Šaltinis: darbo autorius)
Paveikslėlyje 34 grafiškai pavaizduota tyrimo eiga.4
81
3.2 Rezultatai
3.2.1 Akių fiksacijos duomenų analizė
Eksperimento metu siekėme įvertinti įsitraukimo į rimtąjį žaidimą ir paprastąjį žaidimą
„DayZ“. Analizuojama duomenų imtis susidaro iš 5 ir 10 minučių tarpo. Laiko tarpas parinktas
toks, nes pagal Charline Jannet ir kiti [40] žaidėjas per 5 minutes jau būna įpratęs prie žaidimo
valdymo, o nuo 10 minučių žaidėjo įsitraukimas turėtu stabilizuotis. Kaip matome iš rezultatų
(pav. 1), žaidimo „DayZ“ fiksacijų vidurkis, per laiką mažėja. Bendras „DayZ“ fiksacijų
vidurkis = 1.85, o rimtojo žaidimo = 1.93.
Pav. 35 Dalyvių akių fiksacijų vidurkis, 5 -10 minučių atkarpa - "DayZ"
Pagal mažėjantį akių fiksacijos vidurkį (𝜌= -0.136) galime teigti, kad tyrimo dalyviai
įsitraukė/susitelkė į žaidimą. Tai sukuria bazinę vertę, pagal kurią galėsime lyginti rimtojo
žaidimo rezultatus.
R² = 0.0184
1.00
1.20
1.40
1.60
1.80
2.00
2.20
2.40
2.60
200.00 300.00 400.00 500.00 600.00 700.00
Fik
sacij
ų p
er
sekin
de v
idu
rkis
Laikas sekundėmis
Vidurkis Tendencija
82
Pav. 36 Dalyvių akių fiksacijų vidurkis, 5 -10 minučių atkarpa – Rimtasis žaidimas
Rimtojo žaidimo vizualizuoti duomenys rodo labai panašų į “DayZ” žaidimo
įsitraukimo rezultatą. Taip pat panašūs ir Spearman koreliacijos koeficientai: rimtojo žaidimo
𝜌 = -0.129, o “DayZ” 𝜌 = -0.136. Pagal išsikeltą tikslą, kuriant žaidimą, siekėme prilygti
paprastojo žaidimo įsitraukimo lygiui. Rezultatai rodo, kad tikslas buvo pasiektas. (Statistinis
reikšmingumas 0.064)
3.2.2 Klausimyno duomenų analizė
Apklausos metu, siekėme įvertinti tiriamųjų įsitraukimo į rimtąjį žaidimą ir paprastąjį
žaidimą „DayZ“. Duomenis palyginti tarpusavyje ir su anksčiau darytu eksperimentu. Didesnis
atsakymų į kiekvienos skalės teiginius vidurkio įvertis žymi labiau išreikštą tiriamą
charakteristiką arba dažniau pasitaikantį elgesį. Toliau, sugrupavus panašius teiginius
apžvelgsime atsakymus į kiekvieną klausimyno klausimą, kad išsiaiškinti ar rimtasis žaidimas
žaidėjus įtraukia taip pat kaip ir paprastasis žaidimas.
Interpretuojant gautus vidurkių skirtumus, buvo remtasi statistinio patikimumo matu –
p. Jei 𝜌 ≤ 0,05, skirtumas yra statistiškai patikimas, jei 𝜌 > 0,05, tai skirtumas vertinamas kaip
statistiškai mažai reikšmingas. Klausimyno statistinis reikšmingumas 𝜌 = 0.001 𝑡 = 1.740,
“DayZ“ patikimumas Cronbach‘s 𝛼 0.871, o rimtojo žaidimo patikimumas Cronbach‘s 𝛼
0.854.
R² = 0.0379
1.00
1.20
1.40
1.60
1.80
2.00
2.20
2.40
2.60
2.80
200.00 300.00 400.00 500.00 600.00 700.00
Fik
sacij
ų p
er
sekin
de v
idu
rkis
Laikas sekundėmis
Vidurkis Tendencija
83
„DayZ“
Pav. 37 "DayZ" žaidimo motyvacija žaisti
Kaip matome iš tyrimo rezultatų (pav. 37) net 55% tyrimo dalyvių šioje dėmesio ir
motyvacijos klausimų grupėje, visiškai sutinka ir 22% sutinka su teiginiais, kad žaidimas išlaikė
jų dėmesį ir motyvavo žaisti toliau. Nesutinka tik 3% tiriamųjų, 18% nei sutinką, nei nesutinką.
Apibendrinant, daugiau nei pusė (77%) respondentų sutinka, kad „DayZ“ žaidimas motyvuoja
sutelkti ir išlaikyti žaidėjo dėmesį.
Pav. 38 "DayZ" žaidimo įsitraukimas
2% 3%
18%
22%55%
Demesys ir motyvacija: n = 15
1 - Visiškai nesutinku
2 - Nesutinku
3 - Neutralus
4 - Sutinku
5 - Visiškai sutinku
1%
10%
19%
30%
40%
Įsitraukimas: n = 15
1 - Visiškai nesutinku
2 - Nesutinku
3 - Neutralus
4 - Sutinku
5 - Visiškai sutinku
84
Šia grupe sudarė 9 klausimai (4, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 13, 17 kl. žr. priedas Nr. 9.1). Su šiais
teiginiais visiškai sutinka 40% tiriamųjų, sutinka 30%, 19% lieka neutralūs, 10% nesutinka ir
tik 1% nesutinka visiškai. Iš rezultatų (pav. 38) matyti, kad žaidimą „DayZ“ įtraukiančiu laiko
69% tiriamųjų.
Pav. 39 "DayZ" žaidimo sunkumas / dalyvio patirtis
Iš pav. 39 matyti, kad 47% (visiškai sutinka 32%, sutinka 15%) tiriamųjų teigia, kad
turi patirties su vaizdo žaidimais, jiems nėra sunku valdyti žaidimo veikėją ir susigaudyti 3D
žaidimo aplinkoje. 27% tiriamųjų teigė turintys vidutinišką patirtį, o 26% (visiškai nesutiko
13%, nesutiko 13%) turėjo minimalia ar iš vis neturėjo patirties.
13%
13%
27%15%
32%
Patirtis/Žaidimo sunkumas: n = 15
1 - Visiškai nesutinku
2 - Nesutinku
3 - Neutralus
4 - Sutinku
5 - Visiškai sutinku
85
Pav. 40 "DayZ" žaidimo bendras įspūdis
Šią klausimų grupę sudarė teiginiai apie žaidimo grafiką, dizainą ir norą žaidimą žaisti
toliau. 47% tiriamųjų visiškai sutinka, kad žaidimo grafika, scenarijus ir dizainas yra patrauklūs,
29% su tuo sutinka, 13% neturi nuomonės, 9% nesutinka su „DayZ“ grafikos ir dizaino
patrauklumu ir visiškai nesutinka tik 2%.
Rimtasis žaidimas
Pav. 41 Rimtojo žaidimo motyvacija žaisti
Kaip matome iš tyrimo rezultatų (pav. 41) net 55% tyrimo dalyvių šioje dėmesio ir
motyvacijos klausimų grupėje visiškai sutinka ir 33% sutinka su teiginiais, kad žaidimas išlaikė
2%
9%
13%
29%
47%
Bendras įspūdis: n = 15
1 - Visiškai nesutinku
2 - Nesutinku
3 - Neutralus
4 - Sutinku
5 - Visiškai sutinku
0% 5%
7%
33%55%
Demesys ir motyvacija: n = 15
1 - Visiškai nesutinku
2 - Nesutinku
3 - Neutralus
4 - Sutinku
5 - Visiškai sutinku
86
jų dėmesį ir motyvavo žaisti toliau. Nesutinka tik 5% tiriamųjų, 7% nei sutinką, nei nesutinką.
Apibendrinant, daugiau nei pusė (88%) respondentų sutinka, kad rimtasis žaidimas motyvuoja
sutelkti ir išlaikyti žaidėjo dėmesį.
Pav. 42 Rimtojo žaidimo įsitraukimas
Šia grupe sudarė 9 klausimai (4, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 13, 17 kl. žr. priedas Nr. 9.1). Su šiais
teiginiais visiškai sutinka 43% tiriamųjų, sutinka 30%, 17% lieka neutralūs, 9% nesutinka ir tik
1% nesutinka visiškai. Iš rezultatų (pav. 42) matyti, kad rimtąjį žaidimą įtraukiančiu laiko 73%
tiriamųjų.
Pav. 43 Rimtojo žaidimo sunkumas / dalyvio patirtis
1%
9%
17%
30%
43%
Įsitraukimas: n = 15
1 - Visiškai nesutinku
2 - Nesutinku
3 - Neutralus
4 - Sutinku
5 - Visiškai sutinku
13%
12%
30%13%
32%
Patirtis/Žaidimo sunkumas: n = 15
1 - Visiškai nesutinku
2 - Nesutinku
3 - Neutralus
4 - Sutinku
5 - Visiškai sutinku
87
Iš pav. 43 matyti, kad 45% (visiškai sutinka 32%, sutinka 13%) tiriamųjų teigia, kad
turi patirties su vaizdo žaidimais, jiems nėra sunku valdyti žaidimo veikėją ir susigaudyti 3D
žaidimo aplinkoje. 30% tiriamųjų teigė turintys vidutinišką patirtį, o 25% (visiškai nesutiko
13%, nesutiko 12%) turėjo minimalia ar iš vis neturėjo patirties.
Pav. 44 Rimtojo žaidimo bendr as įspūdis
Šią klausimų grupę (pav. 44)sudarė teiginiai apie žaidimo grafiką, dizainą ir norą
žaidimą žaisti toliau. 51% tiriamųjų visiškai sutinka, kad žaidimo grafika, scenarijus ir dizainas
yra patrauklūs, 38% su tuo sutinka, 7% neturi nuomonės, 2% nesutinka su „DayZ“ grafikos ir
dizaino patrauklumu ir visiškai nesutinka tik 2%.
3.2.3 Akių sekimo eksperimento ir įsitraukimo klausimyno rezultatų apibendrinimas
Eksperimento ir apklausos metu siekėme įvertinti įsitraukimą į rimtąjį žaidimą ir
paprastąjį žaidimą „DayZ“. Kaip matome iš rezultatų, žaidimo „DayZ“ fiksacijų vidurkis =
1.85, o rimtojo žaidimo = 1.93. Rimtojo žaidimo duomenys labai panašūs į “DayZ” žaidimo
įsitraukimo rezultatą. Taip pat panašūs ir Spearman koreliacijos koeficientai: rimtojo žaidimo
𝜌 = -0.129, o “DayZ” 𝜌 = -0.136. Pagal išsikeltą tikslą, kuriant žaidimą, siekėme prilygti
paprastojo žaidimo įsitraukimo lygiui. Rezultatai rodo, kad tikslas buvo pasiektas.
2%2%
7%
38%51%
Bendras įspūdis: n = 15
1 - Visiškai nesutinku
2 - Nesutinku
3 - Neutralus
4 - Sutinku
5 - Visiškai sutinku
88
Apklausa siekėme patvirtinti ar paneigti eksperimento rezultatus. Panašius klausimyno
teiginius sugrupavome. (pav. 45)
Pav. 45 Įsitraukimo į rimtąjį žaidimą ir "DayZ" žaidimą klausimyno rezultatų palyginimas
Iš tyrimo rezultatų matyti, kad dėmesio ir motyvacijos klausimų grupėje ir „DayZ“ ir
rimtąjį žaidimą respondentai vertina beveik identiškai (55% tyrimo dalyvių visiškai sutinka
abiejuose žaidimuose, o sutinka 22% „DayZ“ ir 33% rimtojo žaidimo). Klausimyno statistinis
reikšmingumas 𝜌 = 0.001 𝑡 = 1.740.
Įsitraukimo klausimų grupėje, kad „DayZ“ žaidimas įtraukia visiškai sutinka 40%
tiriamųjų, sutinka 30%, o rimtasis žaidimas - visiškai sutinka 43% tiriamųjų, sutinka 30%.
0
2
1
1
13
13
2
2
5
3
10
10
12
13
2
9
7
18
17
19
30
27
7
13
33
22
30
30
13
15
38
29
55
55
43
40
32
32
51
47
0 10 20 30 40 50 60
P. Demesys ir motyvacija
D. Demesys ir motyvacija
P. Įsitraukimas
D. Įsitraukimas
P. Patirtis/Žaidimo sunkumas
D. Patirtis/Žaidimo sunkumas
P. Bendras įspūdis
D. Bendras įspūdis
%
P. = Rimtasis žaidimas, D. = "DayZ" žaidimas
5 - Visiškai sutinku 4 - Sutinku 3 - Neutralus 2 - Nesutinku 1 - Visiškai nesutinku
89
Matome, kad respondentai abu žaidimus laiko įtraukiančiais (rimtąjį žaidimą truputį - 3%
daugiau).
Klausimų grupėje apie žaidimo grafiką, dizainą ir norą žaidimą žaisti toliau ,47%
tiriamųjų visiškai sutinka, kad žaidimo „DayZ“ grafika, scenarijus ir dizainas yra patrauklūs,
29% su tuo sutinka, o 51% tiriamųjų visiškai sutinka, kad rimtojo žaidimo grafika, scenarijus
ir dizainas yra patrauklūs, 38% su tuo sutinka. Iš rezultatų matome, kad grafika ir dizainu
rimtasis žaidimas netgi lenkia paprastąjį žaidimą „DayZ“.
Palyginus žvilgsnio sekimo eksperimento ir įsitraukimo klausimyno rezultatus,
matome, kad įsitraukimo lygis ir į rimtąjį žaidimą ir į paprastąjį žaidimą „DayZ“ skiriasi
nežymiai. Kai kuriais aspektais rimtasis žaidimas netgi lenkia „DayZ“.
90
4 IŠVADOS
1. Atliktas tyrimas leidžia teigti, kad geriausia naudoti vieną iš nemokamų žaidimų
variklių, labiausiai atitinkančių kuriamo žaidimo poreikius. Paprastai žaidimų varikliai
turi dokumentaciją ir gamintojo palaikymą. Renkantis variklį reikia apsispęsti, kokį
žaidimą kursite, pagal tai geriausia nustatyti koki varikliuką geriausia naudoti.
2. Išnagrinėjus įtraukiančias žaidimų mechanikas paprastuosiuose žaidimuose nustatyta,
kad paprastųjų žaidimų mechanikos detalizuojamos pagal žaidimo tematiką. Pagal
atliktą analizę matyti, kad žaidimai bando susitelkti į vieną iš tematikų ir bando visą
žaidimo dizainą ir mechanikas detalizuoti aplink pasirinkta temą. Todėl, naudojant tokią
pat žaidimo kūrimo filosofija, galime sukurti rimtąjį žaidimą.
3. Įsitraukimas į rimtąjį žaidimą prilygsta paprastojo žaidimo „DayZ“ įsitraukimui. Tai
patvirtina akių sekimo eksperimento ir įsitraukimo klausimyno rezultatai.
4. Rezultatai rodo, kad naudojant paprastojo žaidimo dizaino principus kurti rimtuosius
žaidimus verta, nes paprastojo žaidimo dizaino principai pagerina žaidėjo įsitraukimą į
rimtojo žaidimo pasaulį ir nukreipia žaidimo mechanikas susitelkti į pagrindines rimtojo
žaidimo tematikas.
91
5 Literatūros sąrašas
[1] C. C. Abt, Serious Games, New York: Viking Compass, 1970.
[2] B. Sawyer, „Serious games: improving public policy through game-based learning and
simulation,“ Woodrow Wilson International Center for Scholars, nr.
https://www.scribd.com/document/38259791/Serious-Games-Improving-Public-Policy-
through-Gamebased-Learning-and-Simulation, 2002.
[3] J. Alvarez ir D. Djaouti, „Serious Games: An Introduction [Introduction Au Serious
Games],“ Questions Théoriques, nr.
http://ja.games.free.fr/Introduction_au_Serious_Game.pdf, 2012.
[4] S. Gentry, E. B. L'Estrade, A. Gauthier, J. Alvarez, D. Wortley, J. Rijswijk, J. Car, A.
Lilienthal, L. Car, C. Nikolaou ir N. Zary, „Serious Gaming and Gamification
interventions for health professional education,“ Cochrane library, nr.
http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/14651858.CD012209/full, 2016.
[5] J. P. Gee, „What video games have to teach us about learning and literacy,“ Computers
in Entertainment, nr. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=950595, 2003.
[6] M. Prensky, „Digital game-based learning,“ ACM Computers in Entertainment, nr.
https://dl.acm.org/citation.cfm?doid=950566.950596, 2003.
[7] F. L. Greitzer, O. A. Kuchar ir K. Huston, „Cognitive science implications for enhancing
training effectiveness in a serious gaming context,“ Pacific Northwest National
Laboratory, Richland, WA., 2007.
[8] J. Alvarez ir L. Michaud, „Serious Games - Advergaming, edugaming, training and
more,“ IDATE Consulting and Research, nr.
http://www.scribd.com/doc/28528416/2008-Serious-Games-Report%5C#, 2008.
[9] F. D. Grove, J. V. Looy ir C. Courtois, „Towards a serious game experience model:
Validation, extension and adaptation of the GEQ for use in an educational context.
Playability and player experience.,“ Breda University of Applied Sciences, nr.
https://biblio.ugent.be/publication/1043640/file/6743035, 2010.
92
[10] R. Eck, „Digital game-based learning: it‘s notjust the digital natives who are restless...,“
Educause Review, nr.
https://books.google.lt/books?hl=lt&lr=&id=pK8HBAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA230&
dq=Esc+(2006)+serious+games&ots=105yCnk4U9&sig=FC-
4RbwADooupQ97XKnzsfZygao&redir_esc=y#v=onepage&q=Eck%20&f=false, 2006.
[11] B. Wissmath, D. Weibel ir R. Groner, „Dubbing or Subtitling? Effects on Spatial
Presence, Transportation, Flow, and Enjoyment,“ Journal of Media Psychology, pp. 21
(3), 114-125., 2009.
[12] A. Marczewski, „Game Thinking. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification,
Game Thinking and Motivational Design,“ CreateSpace Independent Publishing
Platform, nr. https://www.gamified.uk/gamification-framework/differences-between-
gamification-and-games/, 2015.
[13] A. Yusoff, „A Conceptual Framework for Serious Games and its Validation,“ University
of Southampton, nr.
https://www.researchgate.net/profile/Amri_Yusoff/publication/47707261_A_Conceptu
al_Framework_for_Serious_Games_and_its_Validation/links/542517280cf238c6ea73c
520/A-Conceptual-Framework-for-Serious-Games-and-its-Validation.pdf, 2010.
[14] A. Yusoff, R. Crowder, L. Gilbert ir G. Wills, „A Conceptual framework for serious
games,“ University of Southampton, nr.
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.514.5334&rep=rep1&type=p
df, 2009.
[15] M. Griffiths, „The educational benefits of videogames,“ Educational and health, nr.
http://sheu.org.uk/sites/sheu.org.uk/files/imagepicker/1/eh203mg.pdf, 2002.
[16] D. C. Berliner, „What’s all the fuss about instructional time? In M. Ben-Peretz &
R.Bromme (Eds.),“ įtraukta The nature of time in school, New York, Teachers College
Press, 1990, pp. 3-35.
[17] D. H. Schunk, „Self-efficacy and academic motivation,“ Educational Psychologist, t. 26,
nr. https://libres.uncg.edu/ir/uncg/f/D_Schunk_Self_1991.pdf, pp. 207-231, 1991.
93
[18] C. M. Reigeluth ir R. D. Myers, „Serious Game Design Report,“ Indiana University, nr.
http://www.academia.edu/9351476/Serious_game_design_report, 2013.
[19] R. E. Ferdig, „Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education,“
Information Science Reference, nr.
http://gel.msu.edu/winn/Winn_DPE_chapter_final.pdf, 2009.
[20] F. Bellotti, R. Berta ir A. De Gloria, „Games and learning alliance (gala) supporting
education and training through hi-tech gaming. In Advanced learning technologies
(icalt),“ 2012 ieee 12th international conference, nr. doi:10.1109/ICALT.2012.146, p.
740–741, 2012.
[21] S. Arnab ir i. kiti, „Mapping Learning and Game Mechanics for Serious Games
Analysis,“ British Journal of Educational Technology, nr. which has been published in
final form at DOI:10.1111/bjet.12113, p. 46: 391–411, 2015.
[22] T. Morlion, „GREM. Evidence based game design,“ ebgd, nr.
http://www.ebgd.be/grem/grem/?mode=list, 2014.
[23] S. Tanskanen, Player immersion in video games designing an immersive game project,
South-Eastern Finland : University of Applied Sciences, 2018.
[24] E. Johnson ir N. Adamo-Villani, A Study of the Effects of Immersion on Shortterm Spatial
Memory, World Academy of Science, 2010.
[25] Steamcharts, „Steamcharts,“ [Tinkle]. Available: https://steamcharts.com/. [Kreiptasi
Spalis 2018].
[26] Wildcard, „ARK community forums,“ [Tinkle]. Available:
https://survivetheark.com/index.php?/staff/.
[27] Bohemia Interactive, „bohemia.net,“ [Tinkle]. Available:
https://www.bohemia.net/games/dayz.
[28] Indiegala, „Die young now,“ [Tinkle]. Available: http://www.dieyoungnow.com/.
[29] KLEi, „klei.com,“ The Jibe, [Tinkle]. Available: https://www.klei.com/games/dont-
starve.
94
[30] Warhorse Studios, „kingdomcomerpg.com,“ [Tinkle]. Available:
https://www.kingdomcomerpg.com/.
[31] Mojang, „minecraft.net,“ [Tinkle]. Available: https://minecraft.net/en-us/.
[32] Rati Wattanakornprasit, „Mist Survival,“ [Tinkle]. Available:
https://store.steampowered.com/app/914620/Mist_Survival/.
[33] Facepunch studios, „rust.facepunch,“ [Tinkle]. Available: https://rust.facepunch.com/.
[34] Gamepires, Devolver Digital, Croteam, „Scumgame,“ [Tinkle]. Available:
https://scumgame.com/en.
[35] Bestiary, Mažoji enciklopedija. Vaistiniai augalai, Bestiary, 2013.
[36] S. Paltanavičius ir Z. Gudžinskas, „Žemė, augalai, gyvūnai. Kompiuterinė Lietuvos
enciklopedija,“ Šviesa, [Tinkle]. Available:
http://mkp.emokykla.lt/enciklopedija/lt/apie_autorius/.
[37] Civsauga.lt, „Civilinė sauga,“ [Tinkle]. Available: https://www.civsauga.lt/.
[38] A. Toet, „Gaze directed displays as enabling technology for attention,“ Computers in
Human Behavior, nr. 22, pp. 615-647, 2006.
[39] M. S. El-Nasr ir S. Yan, Visual attention in 3D video games, Hollywood, California,
USA: In ACE, 2006.
[40] J. Charlene, L. A. Cox, P. Cairns, S. Dhoparee, A. Epps, T. Tijs ir A. Walton, „Measuring
and defining the experience of immersion in games,“ International Journal of Human-
Computer Studies, t. 66, nr. 9, pp. 641-661 , 2008 .
[41] D. Mardanbegi ir W. D. Hansen, HAYTHAM GAZE TRACKER, IT University of
Copenhagen.: http://www.dmardanbegi.com/haytham/haytham.html, 2011.
[42] V. Dr. Adrian, Ogama, http://www.ogama.net/node/20.
[43] K. T. K., „T test as a parametric statistic,“ Korean Journal of Anesthesiology, t. 68, nr. 6,
p. 540, 2015.
95
[44] E. Krokos, C. Plaisant ir A. Varshney, Virtual memory palaces: immersion aids recall,
Springer London, 2018.
[45] C. Y. K., „5 Great Serious Game Platforms For Corporations,“ Gamification &
Behavioral Design, nr. http://yukaichou.com/workplace-gamification/five-social-game-
platforms-corporations/.
[46] S. Freitas ir F. Liarokapis, Serious Games: A New Paradigm for Education?, Coventry
University, UK.: Serious Games Institute (SGI), 2011.
[47] Ghent University, „Math game more effective than paper exercises,“ ScienceDaily, nr.
https://www.sciencedaily.com/releases/2013/07/130708102921.htm, 2013.
[48] M. Granito ir E. Chernobilsky, „The Effect of Technology on a Student' s Motivation and
Knowledge Retention,“ NERA Conference Proceedings, nr.
http://digitalcommons.uconn.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1016&context=nera_201
2, 2012.
[49] H. Y. Yun, P. A. Allen, K. Chaumpanich ir Y. Xiao, „Interactive learning to stimulate
the nrain’s visual center and to enhance memory retention,“ ERIC, nr.
http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED557287.pdf, 2014.
[50] L. Yiqun, A. Guo ir J. A. Lee, „Visual Interactive and Location Activated Mobile
Learning,“ IEEE Xplore, nr. http://ieeexplore.ieee.org/document/6185038/?reload=true,
2012.
[51] R. Kondratavičienė, „Būsimų pedagogų nuomonė apie informacinių technologijų
taikymą pradiniame ugdyme,“ Vilniaus kolegija., 2016.
[52] D. Leščinskienė, „Multimedijos priemonių panaudojimas e. mokymosi profesinio
rengimo kursuose,“ KTU, nr. https://epubl.ktu.edu/object/elaba:1991875/index.html,
2011.
[53] L. K., „7 Ways Video Games Will Help Your Kids in School,“ The huffington post, nr.
http://www.huffingtonpost.com/kara-loo/7-ways-video-games-help_b_6084990.html,
2015.
96
[54] M. Patenaude, „Playing action video games can boost learning,“ University of Rochester,
nr. http://www.rochester.edu/newscenter/playing-action-video-games-can-boost-
learning-78452/, 2014.
[55] C. M. Reigeluth, B. J. Beatty ir R. D. Myers, „Instructional – design theories and models,“
Rautledge, New York, nr.
https://books.google.lt/books?id=QIG3DAAAQBAJ&pg=PT290&lpg=PT290&dq=Ber
liner+(1990)...Schunk+(1991)&source=bl&ots=iXWfEae-lU&sig=5Sb3rDBI-
dykuR1jFk7KaNYpbjc&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjmhNWNqafYAhUib5oKHfJn
DvkQ6AEIQjAD#v=onepage&q=Berliner%20(1990)...Schunk%20, 2017.
[56] S. Sina, A. Rosenfeld ir S. Kraus, „Generating content for scenariožbased seriaus-games
using crowdsourcing,“ AAAI Press 2014, Canada, nr.
https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2893955, 2014.
[57] Education world, „Using Technology in the Classroom Archive,“ Education world, nr.
http://www.educationworld.com/a_tech/archives/technology.shtml, 2013.
[58] D. Weibel ir B. Wissmath, „Immersion in computer games: the role of spatial presence
and flow,“ International Journal of Computer Games Technology, 2011.
[59] J. Lipeikienė ir V. Basiul, ŽAIDIMŲ KŪRIMAS SU C++, VILNIAUS PEDAGOGINIS
UNIVERSITETAS, 2010.
[60] „UE4 Answerhub,“ Epic, [Tinkle]. Available:
https://answers.unrealengine.com/index.html. [Kreiptasi 04 06 2018].
[61] „Unreal Engine 4 Documentation,“ Epic, [Tinkle]. Available:
https://docs.unrealengine.com/en-us/. [Kreiptasi 12 05 2018].
[62] „Unreal Engine Video Tutorials,“ Epic, [Tinkle]. Available:
https://www.unrealengine.com/en-US/video-tutorials. [Kreiptasi 25 04 2018].
[63] „Cryengine Technical Documentation,“ Crytek, [Tinkle]. Available:
http://docs.cryengine.com/display/CEPROG/CRYENGINE+Programming. [Kreiptasi
30 04 2018].
97
[64] „Cryengine V Manual,“ Crytek, [Tinkle]. Available:
http://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/CRYENGINE+V+Manual. [Kreiptasi
12 05 2018].
[65] „Unity Documentation,“ Unity, [Tinkle]. Available:
https://docs.unity3d.com/Manual/index.html. [Kreiptasi 11 05 2018].
[66] „Unity Tutorials,“ Unity, [Tinkle]. Available: https://unity3d.com/learn/tutorials.
[Kreiptasi 03 04 2018].
[67] A. Slootmaker, H. Kurvers, H. Hummel ir R. Koper, „Developing scenario-based serious
games for complex cognitive skills acquisition: Design, development and evaluation of
the EMERGO platform,“ FEEEL Publications, books and conference papers UCEI
Publications, 30 07 2014. [Tinkle]. Available:
https://dspace.ou.nl/bitstream/1820/5454/1/emergo_jucs-final.pdf. [Kreiptasi 13 03
2018].
98
6 PRIEDAI
6.1 Įsitraukimo klausimynas
Sveiki, esu Agnas Dagys, Vytauto Didžiojo Universiteto, 2 kurso taikomosios informatikos programos studentas,
ir atlieku tyrimą apie rimtųjų vaizdo žaidimų projektavimą. Tyrimo rezultatai bus panaudoti tik apibendrintai ir pateikti
magistriniame darbe. Prašau Jūsų būti dėmesingais ir nuoširdžiais tyrimo dalyviais!
Žemiau pateikta 20 teiginių. Skalėje nuo 1 iki 5 įvertinkite kiekvieną teiginį, kur 1 reiškia „visiškai nesutinku“, 5
– „visiškai sutinku“, apibraukdami įvertinimą kuris geriausiai atspindi jūsų nuomonę (Į klausimus atsakykite remdamasi
žaidimo patirtimi). Kuo labiau sutinkate, tuo didesnį skaičių apibraukite.
1. Visą dėmesį sutelkiau į žaidimą. 1 2 3 4 5
2. Daug pastangų įdėjau žaisdamas žaidimą. 1 2 3 4 5
3. Stengiausi žaisti kuo geriau. 1 2 3 4 5
4. Žaidžiant žaidimą, laikas praėjo greitai. 1 2 3 4 5
5. Įsijaučiau į žaidimą, tarsi būčiau realiame pasaulyje. 1 2 3 4 5
6. Žaisdamas pamiršau apie kasdienius rūpesčius. 1 2 3 4 5
7. Gerai susigaudžiau žaidimo aplinkoje. 1 2 3 4 5
8. Jaučiau norą nutraukti žaidimą ir pamatyti, kas vyksta
aplink mane.
1 2 3 4 5
9. Sąveikavau su žaidimo aplinka. 1 2 3 4 5
10. Buvau visiškai atskirtas nuo savo realaus pasaulio
aplinkos.
1 2 3 4 5
11. Žaidimas buvo ne tik veikla bet ir patirtis. 1 2 3 4 5
12. Buvimo žaidimo aplinkoje jausmas buvo stipresnis negu
yra realiame pasaulyje.
1 2 3 4 5
13. Žaidimas įtraukė taip, kad net nejaučiau kaip kontroliuoju
žaidimo veikėją.
1 2 3 4 5
14. Jaučiau kad pilnai valdžiau žaidimo veikėją. 1 2 3 4 5
15. Buvo momentų, kai žaidimas buvo sudėtingas. 1 2 3 4 5
16. Jaučiausi stipriai motyvuotas žaidžiant žaidimą. 1 2 3 4 5
17. Taip įsitraukiau į žaidimą, kad norėjau sąveikauti su
žaidimu tiesiogiai.
1 2 3 4 5
18. Man patiko grafika ir vaizdai. 1 2 3 4 5
19. Man apskritai patiko žaisti žaidimą. 1 2 3 4 5
20. Norėčiau dar kartą sužaisti šį žaidimą. 1 2 3 4 5
99
6.2 TIRIAMOJO DARBO NR.1 SANTRAUKA
Autorius: Agnas Dagys
Pavadinimas: Edukaciniai rimtieji žaidimai: technologinių
ir dizaino sprendimų analizė
Vadovas: Dr. Judita Kasperiūnienė
Darbas pristatytas: Vytauto Didžiojo Universitetas,
Informatikos fakultetas, Kaunas, 2017
Puslapių skaičius: 34
Lentelių skaičius: 7
Paveikslų skaičius: 13
Priedų skaičius: 0
Rimtųjų žaidimų struktūra turi pagrindinius komponentus, kurie leidžia sukurti
efektyvaus mokymosi modelį naudojant rimtuosius žaidimus. Kiekvienas šios sistemos
komponentas vaidina svarbų vaidmenį užtikrinant mokymąsi žaidimo metu. Tikėtina, jog ši
sistema gali būti tinkamas pagrindas rimtųjų žaidimų kūrėjams ir naudotojams veiksmingam
šių žaidimų kūrimui..
Susidomėjimas rimtaisiais (angl. Serious games) žaidimais yra pastebimai išaugęs.
Mokslininkai tiria žaidimui žaisti reikalingus įgūdžius, aiškinasi, kokia forma galėtų būti
patraukli ir įtraukianti. Darbo tikslas - atlikti teorinę edukacinių rimtųjų žaidimų technologinių
ir dizaino sprendimų analizę.
Šiame darbe atlikta rimtųjų žaidimų technologinio koncepto analizė, išnagrinėtos
rimtųjų žaidimų koncepcinės sąrankos, vieno ir daugelio žaidėjų rimtųjų žaidimų architektūrą
ir platformos. Išanalizuotas rimtųjų žaidimų eksperimentinis dizainas, pateiktos rimtojo turinio
integravimo strategijos;
100
6.3 TIRIAMOJO DARBO NR.2 SANTRAUKA
Autorius: Agnas Dagys
Pavadinimas: Edukacinių rimtųjų žaidimų technologijų
empirinis tyrimas
Vadovas: Dr. Judita Kasperiūnienė
Darbas pristatytas: Vytauto Didžiojo Universitetas,
Informatikos fakultetas, Kaunas, 2018
Puslapių skaičius: 32
Lentelių skaičius: 10
Paveikslų skaičius: 10
Priedų skaičius: 1
Rimtasis žaidimas gali turėti įvairiu tikslų, bet žaidėjo įtraukimas, „imersija“, yra vienas
iš pagrindinių. Įsitraukimą į žaidimus psichologai išskiria į dvi dalis: buvimą (įsitraukimas į
aplinka) ir srautą (įsitraukimas į veiklą). Buvimas žaidėjus gali įtraukti per realistiškumą, todėl
aktualu tobulinti rimtųjų žaidimų aplinką ir pasaulio atvaizdavimą, kad žaidėjas labiau
įsitrauktu į žaidimą. Šiame darbe atliktas empirinis tyrimas, įvertinta kaip „Cryengine V“,
„Unity“ ir „Unreal Engine 4“ varikliuose yra realizuojami kinematografiniai žaidimo elementai,
kurių pagalba žaidėjas visapusiškai įsitraukia į žaidimo veiksmą. Sukurtas rimtojo žaidimo
aplinkos prototipas (modelis).
Įvairių mokslų sričių (švietimo, psichologijos, technologijos) mokslininkai,
nagrinėdami rimtuosius žaidimus aiškinasi, kokie dizaino sprendimai galėtų būti labiausiai
patrauklūs, įtraukiantys, motyvuojantys. Kiek įtakos visiškam įsitraukimui į žaidimą turi
realistiška žaidimo aplinka.
Atliktas tyrimas leidžia teigti, kad geriausia naudoti vieną iš nemokamų žaidimų
variklių, labiausiai atitinkančių kuriamo žaidimo poreikius. Paprastai žaidimų varikliai turi
dokumentaciją ir gamintojo palaikymą. Renkantis variklį reikia apsispęsti, kokį žaidimą kursite,
pagal tai geriausia nustatyti koki varikliuką geriausia naudoti.
101
6.4 TIRIAMOJO DARBO NR.3 SANTRAUKA
Autorius: Agnas Dagys
Pavadinimas: Imersivių rimtųjų žaidimų mechanikų
implementavimas žaidimo prototipui
Vadovas: Dr. Judita Kasperiūnienė
Darbas pristatytas: Vytauto Didžiojo Universitetas,
Informatikos fakultetas, Kaunas, 2018
Puslapių skaičius: 37
Lentelių skaičius: 5
Paveikslų skaičius: 19
Priedų skaičius: 0
Norint sužinoti kaip sukurti rimtojo žaidimo mechanikas, kad jos būtų nemažiau
įtraukiančios kaip ir paprastųjų vaizdo žaidimų, reikia pirmiausia išsiaiškinti kaip kuriamos
įtraukiančios, tokios pačios tematikos kaip ir rimtojo žaidimo, paprasto vaizdo žaidimo
mechanikos. Darbo tikslas - išnagrinėti įtraukiančias žaidimų mechanikas ir sukurti rimtojo
žaidimo prototipą.
Išnagrinėjus įtraukiančias žaidimų mechanikas paprastuosiuose žaidimuose nustatyta,
kad paprastųjų žaidimų mechanikos detalizuojamos pagal žaidimo tematiką. Rimtajam
žaidimui pritaikytos tematikai tinkamos įtraukiančios žaidimų mechanikos. Sukurtas rimtojo
žaidimo scenarijus. Remiantis rimtojo žaidimo scenarijumi, rimtojo žaidimo prototipui įdiegta
dalis tematiškai atitinkančių mechanikų Paprasti populiarieji žaidimai bando susitelkti tik į porą
tematikų, pagal kurias žaidimas kuriamas ir tobulinamas. Taip sukoncentruojamas žaidėjo
dėmesys tik į kelias mechanikas, neišblaškant žaidėjo papildomais rūpesčiais ir žaidėjas
įtraukiamas į žaidimo pasaulį žaidimo mechanikomis. Pasitelkęs toki pat būdą, sukurtas rimtojo
žaidimo scenarijus ir prototipas.