Ambiente electronico

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  • 8/17/2019 Ambiente electronico

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    Numero 1 Celso

    Empezaron como sencillos pasatiempos electrónicos y ahora son uno de los ejes del entretenimiento mundial

    y paradigmas de la tecnología moderna. Se para divertirse en solitario o con los amigos, los juegos de video

    han construido a lo largo de las décadas su propia identidad; se han convertido en una actividad de amplia

    magnitud social con sus propias reglas desorden. En estos mundos artificiales los videojugadores pueden

    obtener estatus seguir un código de honor, hacerse pasa por héroes o convertirse en los ms crueles villanos

    sin carga moral alguna. !ncluso el interés por estos soft"are se ha e#tendido ms all de las consolas; el

    compromiso no termina cuando se cierra la sesión, pues los jugadores ms obstinados $gamerslo llevan a

    ocupar gran parte de su vida ordinaria. !maginan o planean los eventos, episodios o personajes de su juego

    favorito; si participan en una comunidad on line, comparten con otros aficionados su información, graban

    tutoriales en video con los trucos aprendidos, conocen nuevas amistades, realizan arte basado en sus títulos

    favoritos o editan cortometrajes con escenarios tomados de las aplicaciones, entre tantas formas %ue e#isten

    para e#tender los límites del juego y sus componentes.

    Numero 2 Mariana

    &un%ue la adicción a los videojuegos e#iste, cabe tomar en cuenta %ue éstos en sí mismos no son la causa o

    motivo del problema; cual%uier afición desmedida es tan sólo el indicio %ue refleja otras circunstancias

    psicológicas. Se estima %ue de los millones de personas %ue hacen uso de esta opción recreativa, sólo una

    fracción es propensa a volverse adicto, igual %ue sucede con otras ludopatías similares, como las apuestas.

    'ero esta inclinación e#cesiva es uno de los tantos temores %ue guardan padres de familia y otros,

    alimentados por el sensacionalismo de algunos medios. El profesor (enry )en*ins, %uien fuera director de

    Estudios +omparados editicos del !nstituto -ecnológico de assachusetts, ha dedicado parte de su carrera

    a estudiar la convergencia entre nuevos y viejos medios de comunicación, así como a desmitificar varias

    ideas alrededor de los videojuegos. En su ensayo /eality 0ytes1 Eight yths &bout 2ideo 3ames 4ebun*ed

    hace especial énfasis en los 5ltimos estudios científicos %ue demuestran la relativa inocuidad de esta forma

    de entretenimiento. /especto a la acusación ms com5n, la supuesta promoción de la violencia, )en*ins

    menciona %ue si bien los títulos ms populares incluyen en su mecnica acciones de esta índole, no se ha

    demostrado %ue el auge de los videojuegos influya en una conducta negativa por parte de %uienes los

    utilizan. 4e hecho, a través de entrevistas con convictos %ue purgan sentencias por crímenes violentos, se

    ha descubierto %ue, a diferencia de las personas promedio éstos, en realidad eran consumidores poco

    frecuentes de medios electrónicos antes de cometer sus crímenes. &un%ue la mayoría de los jóvenes %ue

    han perpetrado tiroteos en escuelas de Estados 6nidos fueron vidos videojugadores, lo cierto es %ue gran

    cantidad de adolescentes en a%uel país y buena parte en el mundo lo son 789: hombres, 9: mujeres tansólo en E6&

  • 8/17/2019 Ambiente electronico

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    Numero 4 Chucho

    uando leemos una novela o vemos una película, somos espectadores pasivos de una fantasía. &l jugar por

    computadora, participamos de manera activa en una ficción electrónica; interactuamos con la m%uina y con

    otros jugadores; ayudamos a construir nuestra propia historia, sin la necesidad de un director o escritor

    como intermediarios; cada vez es un momento irrepetible, se construye una historia distinta, ninguna sesión

    es igual ala anterior. &un cuando un videojuego tenga sus propias reglas o narrativa, podemos escoger no

    seguirlas o saltarlas a fin de continuar con la acción, lo %ue nos brinda una sensación de total libertad. D eneste amplio campo de maniobra, %uiz uno de los aspectos ms notorios es %ue este sistema de

    entretenimiento ha podido manifestarse, a través de los gamers, fuera de los límites de las computadoras,

    hacia el mundo real.

    Numero 5 Karen

    En estos mundos de los >/'3 %uiz lo ms difícil es iniciarse; tu avatar, el personaje %ue te representa,

    tendr %ue empezar desde cero, acumular e#periencia y dinero conforme te involucras en diversos trabajos y

    aventuras. +on ello poco a poco lo moldears a tu manera, vistiéndolo con la mejor armadura, proveyéndole

    de buenas armas y algunas pociones o e%uipo indispensable para enfrentarse a terribles monstruos y otro

    tipo de desafíos. 'ero este proceso puede ser largo o incluso, desde cierta perspectiva, tedioso. Es por eso

    %ue e#isten personas %ue podrn hacer el trabajo por ti, a cambio de un pago en efectivo; es decir, dinero

    virtual por dinero real. =os llamados playborers, término %ue juega con las palabras en inglés player

    7jugador< y laborer 7obrero/'3. En sí mismo el

    conocido como gold farming 7cosecha de oro, en alusión a las monedas %ue se intercambian en los juegos

    de rol en línea con temas medievales< constituye un gran negocio en la vida real1 se estima %ue a nivel

    mundiaFF9 millones de videojugadores invierten cada aCo entre A99 millones y @,999 millones de dólares en

    esta opción de entretenimiento. =a mayoría de tales negocios tienen su centro de operaciones en +hina y

    otros países asiticos, adems de /usia; es com5n %ue una oficina tenga hasta 99,999 empleados,

    contratados por un pago mínimo, dedicados a jornadas de FA horas los siete días de la semana, en las %ue

    acumularn la mayor cantidad de ri%ueza virtual para eventualmente venderla a jugadores en Europa o

    Estados 6nidos. El tipo de cambio en un >/'3 como el famoso Gorld of Garcraft, es de F,999 monedas

    de oro por F9 dólares. =os operadores, entre ellos uno de los ms grandes, !nternet 3ambling

    Entertainment, con sede en +hina, llegan a obtener ventas de hasta A9 millones de dólares mensuales, con

    buenos salarios para sus altos ejecutivos; en contraste, los miles de obreros virtuales dedicados a esta

    peculiar forma de trabajo en línea suelen recibir sueldos ra%uíticos 7S> centavos de dólar por hora< y

    muchas veces se ven obligados a vivir en barracas con apenas el mínimo de servicios sanitarios. El

    posicionamiento de avatares, sin embargo, ha llegado a convertirse en una auténtica profesión para muchos,

    sobre todo campesinos emigrados a las ciudades, %uienes lo prefieren a seguir desempleados o ganar mucho

    menos dinero en fbricas ma%uiladoras. 'or supuesto, también hay pe%ueCos grupos organizados %ue

    realizan el mismo trabajo, y en algunos casos recaban hasta un millón de dólares en dos aCos.

    'ero probablemente lo ms impresionante sea la estructura de estas empresas. >peran al interior de los

    mundos electrónicos como auténticas sociedades o ejércitos bien estructurados en donde sus integrantes

    estn divididos en especialidades; así, unos grupos se encargan de ani%uilar monstruos o llevar a cabo

    tareas para cobrar recompensas, otros de transportar el dinero obtenido, o de su almacenamiento, y algunos

    ms de vender lo recolectado a clientes potenciales, recorriendo los senderos del mundo virtual ofreciendo el

    servicio.

    Esta actividad es considerada poco ética entre las normas no escritas de los videojugadores, pues es unaforma de hacer trampa; sin embargo, tampoco e#isten mecanismos legales para impedirlo.

  • 8/17/2019 Ambiente electronico

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    Numero 6 Mariana

    +on el concepto de gamificación, castellanización del término en inglés gamification, la mecnica de los

    videojuegos $como desafíos, recompensas y nivelesha ad%uirido en el siglo HH! otro matiz. =a integración de

    sus dinmicas se ha convertido en la tendencia y estrategia de muchas compaCías $y otros entornos no

    l5dicospara motivar cambios positivos en el desempeCo de sus empleados y aCadir valor agregado a sus

    productos o servicios; así, actividades o tareas rutinarias se convierten en auténticos retos %ue incrementan

    la participación, con sentido de cooperación y competencia. =os participantes pueden distinguirse al portarpines o calcomanías %ue harían notar su estatus dentro del juego.

    En otro sentido, la gamificación de ciertos productos comerciales ha servido como nuevo modelo de

    mercadotecnia.

    Numero 7 Marisol

    =os videojuegos tienen una parte positiva ya %ue por sus temticas permiten %ue las personas aprendan a

    crear estrategias, a aceptar las derrotas y valorar ms las batallas ganadas, los videojuego también van

    formando un habito de buscar soluciones rpidas en situaciones problemticas. 3eneralmente los ms

    atrayente de estos juegos es la combinación de la fantasía con el realismo %ue estos maneja, permitiendo así 

    %ue los jóvenes e#perimenten varias aventuras.

    Numero 8 Chucho

    (oy en día se considera a los IIvideojuegos como una droga virtualIIF ya %ue en algunas ocasiones, estas

    actividades pueden alejar al joven de las actividades sociales y físicas, muchos padres creen %ue por jugar

    videojuegos sus hijos se tornaran violentos y caprichosos, pero estas actitudes dependen de cómo cada

    persona permita %ue los videojuegos entren en su vida.

    Numero 9 Celso y Karen

    -oda la problemtica %ue ha surgido alrededor de los videojuegos a hecho %ue se formen mitos %ue

    desprestigian a los videojuegos, algunos de ellos son %ue los videojuegos son solo para los niCos o %ue los

    videojuegos son del diablo, gracias a esto hace un tiempo esta actividad se consideraba tab5, pero con el

    pasar del tiempo las personas se han dado cuenta de %ue no son tan malos como algunas personas lo

    %uieren hacer ver.

    'or otra parte, no todas las personas tienen %ue ha hecho uso de los videojuegos son iguales, el tipo de

     juego escogido o el tiempo %ue se invierte para jugar un videojuego puede variar de persona, con esto

    podemos decir %ue es necesario realizar un anlisis profundo en cuanto a los videojuegos y a los factores

    psicológicos de los jugadores, encontrando así el papel de desarrollo cultural.