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Ambientes de aprendizaje

Ambientes de aprendizaje - UNID€¦ · o Entornos personales de aprendizaje o Geolocalización • Indicando del elemento: o Las características que debetener el diseño educativo

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AMBIENTES DE APRENDIZAJE

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Sesión No. 8

Nombre: Tecnologías del aprendizaje y del conocimiento

Objetivo: Al finalizar la sesión, el alumno investigará las características educativas a

considerarse para el diseño de un ambiente de aprendizaje que será estudiado a

través de una tableta.

Contextualización

En la actualidad cada vez es más frecuente y elevado el consumo de tabletas

digitales sustituyendo éstas por las de escritorio y en algunos casos las laptop.

El uso que se les da es variado, puede ser solo para la consulta de Internet o

bien, para procesos formales como es el laboral o el académico.

¿Cuántas veces hemos

visto a directivos de

empresas en el

aeropuerto con su tableta

enviando correos a sus

colaboradores? O bien,

en algún restaurante a

personas estudiando un

curso en línea.

De acuerdo con estudios realizados por Comscore y Amcipi, el porcentaje de

uso de las tabletas a nivel mundial está a la alza, por lo que al momento de

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diseñar nuestros ambientes de aprendizaje debemos tomar en cuenta esta

necesidad.

Introducción al Tema

La incorporación de las tabletas en la educación ha originado el realizar cambios

en los procesos didácticos para llevar a cabo el proceso de enseñanza

aprendizaje, en ambientes presenciales, así como virtuales. De acuerdo con Intel

(s/f) las tabletas funcionan como lectores electrónicos, repositorios de videos y

navegadores web, que brindan un acceso instantáneo a miles de aplicaciones y

muchas veces eliminan la necesidad de recurrir a libros físicos.

Uno de esos cambios es diseñar ambientes de aprendizaje basados en juegos,

ya que como sabemos hasta los adultos disfrutamos y nos motivamos más con

un aprendizaje lúdico que con uno rígido. A lo largo de esta sesión,

continuaremos nuestra revisión de aquellas tecnologías del aprendizaje y del

conocimiento que se pueden utilizar dentro de ambientes virtuales de

aprendizaje.

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Explicación

Tabletas

https://www.youtube.com/watch?v=bsGfbFO8kZw

Las tabletas tienen una buena aceptación en cuanto a ambientes educativos se

refieren. Su uso personal coadyuva al desarrollo cognitivo de los alumnos y posibilita la interactividad.

La interactividad que puede conseguirse, así como la parte intuitiva de su

funcionamiento, la mantiene como un dispositivo portátil con una gran demanda en el mercado. Asimismo, la portabilidad y el acceso a documentos

digitales hacen de este gadget un buen aliado en la investigación educativa.

La facilidad con la que se maneja una tablet, hace del trabajo de edición algo

sencillo, así como la captura de imágenes y videos; debido a que la pantalla táctil integra la caligrafía “a mano alzada”, la escritura tradicional no se

pierde del todo, ya que posibilita hacer uso de la mano, cuestión importante para

el desarrollo de destrezas psicomotrices.

En un curso en línea para estudio en tablet ¿qué características educativas se deben considerar?

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Aprendizaje basado en juegos

https://www.youtube.com/watch?v=5u_eH9ZeOR0

El aprendizaje basado en juegos es uno

de los métodos con mayor efectividad

dentro del mundo de la pedagogía. En el

caso de los ambientes de aprendizaje, la

motivación que pueden ofrecer las

distintas aplicaciones y programas

tecnológicos, es evidente.

El juego y el aprendizaje pueden ir de la mano sin o con el uso de tecnologías;

en este caso, la utilidad que podemos sacar de éstas es inmensa. En este

sentido, sacar provecho de la adaptabilidad que los alumnos han desarrollado

respecto a las nuevas tecnologías, es conveniente. Así también su capacidad de interconexión de realización de tareas múltiples.

Los juegos digitales tienen la capacidad de hacer de una clase tradicional, una

sesión más dinámica, que ponga a prueba las habilidades de los alumnos en la

creación de estrategias que estén en relación directa con su contexto y sus motivaciones personales.

Existen principalmente dos clases de juegos digitales, los que posibilitan el aprendizaje a través del juego, y los que permiten el desarrollo cognitivo por medio de la creación de soluciones creativas.

A continuación te presentamos un ejemplo de un curso en línea desarrollado

bajo esta concepción de aprendizaje basado en

juegos. https://www.youtube.com/watch?v=SQxutSOF4Rw

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En términos generales, el aprendizaje a través de juegos permite desarrollar competencias comunicativas, de trabajo en equipo, de cooperación; posibilitan el desarrollo de creatividad, de razonamiento y lógica.

¿Qué tipo de juego virtual crearías para el desarrollo de competencias de aprendizaje? ¿Por qué?

Fuente: http://www.aulaplaneta.com/wp-content/uploads/2015/07/Inf_El_Aprendizaje_Basado_Juegos.jpg

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Entornos personales de aprendizaje

Los Entornos Personales de Aprendizaje son sistemas que coadyuvan a la

toma de control y gestión del aprendizaje autónomo en los estudiantes.

Contribuyen a la expresión de objetivos personales de aprendizaje, a la

comunicación entre pares en el proceso cognitivo.

Un entorno personal de aprendizaje puede

integrar varios episodios de aprendizaje formal o informal en una práctica única,

posibilita trascender las fronteras

institucionales y la utilización de protocolos

que permiten conectar recursos y sistemas

en el espacio personal.

Geolocalización

La geolocalización puede tener multitud de usos aplicados a la enseñanza. Los

ambientes de aprendizaje en este sentido y

dependiendo de la asignatura que se

desarrolle, permiten sacar provecho de un

localizador que permita por ejemplo, ubicar

ciertos ríos y/o montañas en la clase de Geografía.

La geolocalización establece las coordenadas geográficas de un dispositivo móvil o una computadora, inclusive sin tener que activar la función GPS. Por

otra parte, desde el servicio de Google Maps podemos situarnos con exactitud

en un mapa y realizar recorridos virtuales.

¿De qué otras maneras es posible sacar provecho de la herramienta de geolocalización?

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Conclusión

Los aspectos revisados en esta sesión complementan el cuadro de tecnologías

del aprendizaje y el conocimiento que veníamos revisando desde la sesión sexta.

En la sesión novena revisaremos el tema de las Estrategias de comunicación e

interacción: docente-alumno, alumno-alumno y grupal, y como subtemas:

• Tutorías docente-alumno

• Aprendizaje grupal

• Simulaciones

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Para aprender más

Tablets en educación

• Marés, L. (2012). Tablets en educación. Oportunidades y desafíos en

políticas uno a uno. Buenos Aires: OEI. Recuperado

de http://www.oei.es/70cd/Tabletseneducacion.pdf

Escenarios de aprendizaje basados en juegos

• Torrente, J., Marchiori, E., Blanco, Á., et al. (2011). Fomentando la

creatividad: creación de escenarios de aprendizaje basados en juegos.

España: ProActive. Recuperado

de http://www.ub.edu/euelearning/proactive/documents/handbook_creativ

e_gbl_es.pdf

Geolocalización

• Martínez Rivera, O. y Planella Ribera, J. (s.f.) Introducción de

herramientas de geolocalización, Twitter y otras posibilidades para el

aprendizaje significativo del estudiante. Barcelona: Universidad Ramón

Llull. http://brd.unid.edu.mx/introduccion-de-herramientas-de-

geolocalizacion/

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Actividad de Aprendizaje

Instrucciones:

Una vez revisada la información en esta sesión, realiza lo que se solicita a

continuación:

• Considerando el equipo asignado investiguen el elemento definido por el

docente:

o Aprendizaje basado en juegos

o Entornos personales de aprendizaje

o Geolocalización

• Indicando del elemento:

o Las características que debe tener el diseño educativo si éste va a

ser estudiado en una Tablet.

o La descripción de una propuesta educativa para el diseño del

ambiente de aprendizaje tomando en cuenta el aprendizaje basado

en juegos, entornos personales de aprendizaje o geolocalización a

través de una Tablet.

• Se abrirá un foro para la discusión en equipo y una vez que esté lista su

propuesta deberán publicarla en el foro titulado: Propuestas.

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Bibliografía

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Telecomunications.http://www.eric.ed.gov/ERICDocsdata/ericdocs2/conte

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• Bennett, S.; Marsh, D. (2002): Are We Expecting Online Tutors To Run

Before They Can Walk? Innovations in Education and Teaching

International.

• Berge, Z. (1995): Facilitating Computer Conferencing: Recommendations

From the Field. Educational Technology. 35(1) 22-30.

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educativa, Sevilla, Kronos.

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diseño de materiales formativos, Sevilla, MAD.

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Educación

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Acción Pedagógica, Vol. 11,

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gica/vol11num 1/art5_v11n1.pdf

• Intel. (s/f). Tabletas para la educación del siglo XXI. Intel Learning Series.

Recuperado

de http://expovirtualeduca.org/panel/resources/files/descargas/5/M8qLTP

ORdmGC.pdf

• Jiménez López, O. y Martínez, R. (2002): Comunidades virtuales: un

modelo de aprendizaje para la nueva economía, Formación XXI, 3, 29-31.

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• Martínez, F. y Prendes, M.P.: Nuevas Tecnologías y Educación, Madrid,

Pearson Educación.

• Martínez Casanova, M. (2005): e-learning: el tutor una de las claves de la

formación online. En Observatorio para la cibersociedad.

http://www.cibersociedad.net/congres2004/grups/fitxacom_publica2.php?i

dioma=es&i d=499&grup=18&estil=1

• Pettenati, M. y Otros. (2000): The Learning Tutor: A Web based Authoring

System to Support Distance Tutoring, Educational Technology & Society

3(4). Sánchez, F. (2001): Las tutorías y la construcción de ambientes de

aprendizaje en la educación abierta. En Revista Electrónica del Centro de

Investigaciones y Servicios Educativos, 1,

1. http://uas.uasnet.mx/cise/rev/Num1/

• Salinas, J. (2003): Comunidades virtuales y aprendizaje digital,

Conferencia presentada a Edutec 2003, http://www.edutec.es

• Valverde, J., y Garrido, M.C. (2005): La función tutorial en entornos

virtuales de aprendizaje: comunicación y comunidad. En Revista

Latinoamericana de Tecnología Educativa, Vol. 4, nº

1. http://158.49.119.99/crai/personal/relatec/VOL4_1/valverdegarrido.pdf