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Ambientes educativos CLIC—creativos, lúdicos, interactivos y colaborativos—
para aprender en la era de la información
Álvaro H. Galvis Panqueva(Compilador)
AMBIENTES EDUCATIVOS CLIC
—creativos, lúdicos, interactivos y colaborativos—
para aprender en la era de la información
AMBIENTES EDUCATIVOS CLIC
—creativos, lúdicos, interactivos y colaborativos—
para aprender en la era de la información
Álvaro H. Galvis Panqueva
Compilador
Universidad de los Andes
Centro de Investigación y Formación en Educación (cife)
Primera edición: julio de 2013
© Álvaro Galvis Panqueva, autor compilador
© Universidad de los Andes, Centro de Investigación y Formación en Educación (cife)
Impreso en Colombia - Printed in Colombia
Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida ni en su todo ni en sus partes, ni registrada en o transmitida por un sistema de recuperación de información, en ninguna forma ni por ningún medio, sea mecánico, fotoquímico, electrónico, magnético, electroóptico, por
fotocopia o cualquier otro, sin el permiso previo por escrito de la editorial.
Ambientes educativos CLIC –creativos, lúdicos, interactivos y colaborativos– para aprender
en la era de la información / Alvaro H. Galvis Panqueva, compilador -- Bogotá: Universidad
de los Andes, Centro de Investigación y Formación en Educación (cife), Ediciones
Uniandes, 2013.
104 p. ; 16.5 x 22.5cm.
ISBN 978-958-695-890-5
1. Educación – Investigaciones 2. Innovaciones educativas 3. Actividades creativas y trabajo
de clase 4. Enseñanza con ayuda de computadores I. Galvis Panqueva, Alvaro Hernán II.
Universidad de los Andes (Colombia). Centro de Investigación y Formación en Educación
CDD 371.33 SBUA
Ediciones Uniandes
Carrera 1.ª núm. 19-27, edificio Aulas 6, piso 2
Bogotá, D. C., Colombia
Teléfono: 3394949, ext. 2133
http://ediciones.uniandes.edu.co
ISBN: 978-958-695-890-5
ISBN e-book: 978-958-695-891-2
Coordinadora de publicaciones del CIFE
Nidia Vargas M edina
Corrección de estilo
Yecid Muñoz
Diagramación interior y diseño de cubierta
Andrés Leonardo Cuéllar V.
Impresión
Editorial Kimpres Ltda.
Calle 19 sur núm. 69C-17
413 6884
Bogotá, D. C.
CONTENIDO
CONTEXTO Y COAUTORES VII
PRESENTACIÓN IX
Germán Bula Escobar
AGRADECIMIENTOS XI
Álvaro H. Galvis Panqueva
CAPÍTULO 1Educación en la era de la información 1
Álvaro H. Galvis Panqueva
CAPÍTULO 2Ambientes educativos clic —creativos, lúdicos, interactivos
y colaborativos— 11
Álvaro H. Galvis Panqueva
Gloria Bejarano Castro
Álvaro Sánchez Santos
Esperanza López Reyes
CAPÍTULO 3Seis ideas-fuerza para una pedagogía problémica y constructivista 25
Gloria Bejarano Castro
Álvaro H. Galvis Panqueva
Álvaro Sánchez Santos
Esperanza López Reyes
Mónica Trech
Olga Mariño Drews
Rosa Cristina Siabatto
Ambientes educativos clicVI
CAPÍTULO 4Juego, acertijos y creatividad 35
Álvaro H. Galvis Panqueva
Olga Mariño Drews
Mónica Trech
Bernardo Recamán
CAPÍTULO 5Colaboración en ambientes interactivos 49
Luz Adriana Osorio Gómez
Álvaro Sánchez Santos
CAPÍTULO 6Micromundos lúdicos para exploración conjetural 63
Olga Mariño Drews
Álvaro H. Galvis Panqueva
AUTORES 85
CONTEXTO Y COAUTORES
Este libro se nutre de escritos que recogen las memorias de los investiga-
dores de los proyectos “Ludomática —Ambientes lúdicos, creativos y cola-
borativos para niños y niñas de 7 a 12 años en condición de riesgo o que
viven en zonas marginales—” y “Acertijos —El juego y el acertijo como
espacios de aprendizaje creativo—”. Las fases de investigación y desarrollo
de tales proyectos se llevaron a cabo entre 1996 y 2000, bajo el liderazgo de
Lidie-Uniandes (Laboratorio de Investigación y Desarrollo en Informática
Aplicada a la Educación, Universidad de Los Andes, Bogotá) y con el patro-
cinio de Colciencias (Instituto Colombiano de Investigaciones Científicas y
Tecnológicas Francisco José de Caldas). Ludomática contó, además, con la
Fundación Rafael Pombo como socio, con copatrocinio del icbf (Instituto
Colombiano de Bienestar Familiar) y participación de la red de hogares de
protección asociados a este último, que atienden niños y niñas en condición
de riesgo; estos hogares fueron la fuente para la investigación que se llevó a
cabo y que sirve de base a este libro.
Ambientes educativos clicVIII
Las siguientes personas son coautoras de trabajos en esta obra:
Proyecto Ludomática Proyecto Acertijos
Del grupo Lidie-Uniandes:
Álvaro H. Galvis Panqueva Álvaro H. Galvis Panqueva
Olga Mariño Drews Olga Mariño Drews
Luz Adriana Osorio Gómez Bernardo Recamán
Esperanza López Reyes Mónica Trech
Mónica Trech
Rosa Cristina Siabatto
De la Fundación Rafael Pombo:
Gloria Bejarano Castro
Álvaro Sánchez Santos
PRESENTACIÓN
Germán Bula Escobar
En su Guía para los perplejos Schumacher distingue los problemas convergentes
de los divergentes. Como ejemplo de problema convergente propone el medio
de locomoción mecánico más apropiado para los seres humanos, la bicicleta, en
tanto que apela a la educación para ejemplarizar los problemas divergentes. A
medida que se adelantan debates sobre un problema divergente aparecen nuevas
diferencias y se profundizan las existentes. El lector habrá observado que algo de
ese tenor sucede con la educación y no ocurre con la bicicleta. Los interesados
en el tema educativo tenemos, pues, que acostumbrarnos a esa particular con-
dición suya, la de ser un problema divergente, que obliga a desembarazarse de la
pretensión de certidumbre y a estar dispuesto a vivir en actitud permanente de
debate, reflexión, búsqueda y apertura de posibilidades.
La educación se ha constituido en el lugar común de las más destacadas
corrientes de pensamiento político, económico y social contemporáneas. A
veces parece sospechosa esta coincidencia que lleva, por poner un ejemplo, a
los más conspicuos representantes de la infalibilidad del mercado y a sus más
ardorosos detractores a hablar de la educación como una prioridad que dis-
tinguiría la bondad de sus enfoques.
Tal vez la sospecha se diluye cuando se apela a Schumacher y, entonces,
se entiende que la educación de la que los distintos sectores hablan es, en
general, un mismo asunto, pero es tan diferente su abordaje en concreto que
termina por ser distinta cosa para varios efectos principales.