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regolamento il piacere di giocare insieme il piacere di giocare insieme www.editricegiochi.it © copyright 2000 Editrice Giochi S.p.A. Via Bergamo 12 – 20135 Milano - www.editricegiochi.it ® & © America's Cup Properties Inc.

America's regole

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regolamento

il piacere di giocare insieme

il piacere di giocare insiemewww.editricegiochi.it

© copyright 2000 Editrice Giochi S.p.A.

Via Bergamo 12 – 20135 Milano - www.editricegiochi.it

® & © America's Cup Properties Inc.

premessaIl regolamento del gioco dell’America’s Cup è suddiviso in due sezioni.

La prima contiene le regole base che vi consentiranno di giocare

rapidamente, ma senza poter applicare le strategie più sofisticate.

La seconda sezione contiene le regole avanzate, che sono più

complesse, ma consentono di raggiungere un livello di simula-

zione molto più sofisticato, con la possibilità di mettere in

pratica strategie di gran lunga più realistiche. Al termine del

regolamento, trovate anche le regole per giocare una regata

con 6 equipaggi.

contenuto

Un grande piano di gioco suddiviso in 6 sezioni da montarecome un puzzle

12 scafi in metallo

12 vele in cartone fustellato(6 con lo spinnaker alzato e 6 senza)

Un mazzo di carte speciali

2 plance “Equipaggio”

2 boe in legno colorato

6 gettoni in plastica trasparente

Un blocco segnapunti

Un regolamento

regole Base

Da 2 a 6 giocatori

PREPARAZIONE DEL GIOCO

Montate il piano di gioco che riproduce il campo di gara incastrando fra di loro le 6 sezioni.

Ogni giocatore sceglie un colore di vele e prende due fustellati (quello con lo spinnaker e quellosenza) del colore prescelto, montandoli su due scafi.

Collocate le due boe in corrispondenza dei punti rossi che si trovano alle due estremità del piano digioco.

Sorteggiate chi inizierà a giocare e collocate le due imbarcazioni come indicato nella fig. 1.

Distribuite 6 carte ad ogni giocatore.

lezioni di vela

Prima di iniziare il gioco vero e proprio, è necessario seguire queste brevi “lezioni”, che vi spiegherannocome si muovono le imbarcazioni. Solo dopo aver appreso queste tecniche di base, potrete iniziare lacompetizione vera e propria.

la posizione delle imbarcazioni e il loro movimentoLa particolare conformazione del piano di gioco, studiata per simulare nel modo più accurato possibilei veri movimenti di una barca a vela dell’America’s Cup, comporta che le imbarcazioni possano avere duediverse angolazioni rispetto al piano di gioco, schematizzate nella fig. 2. Dalle due possibili posizioni dibase, le imbarcazioni possono avanzare nel modo indicato nella figura. Ognuno di questi avanzamenti,costa 1 Punto Movimento (vedremo in seguito che i Punti Movimento a disposizione dipenderanno dallecarte giocate).

fig. 1.

1.

2.

3.

4.

5.

1° di turno

direzionedel vento

Boapartenza/arrivo

Boa

® & © Amer ica 's Cup Propert ies Inc .

bolina e poppa

Nel corso di un match race, le imbarcazioni ripetono alcune volte un percorso delimitato da due boe.Subito dopo la partenza, per raggiungere la prima boa, le imbarcazioni si muovono in direzione oppostaal vento. Questo tratto di percorso viene chiamato “lato di bolina”. Una volta superata la boa, le imbar-cazioni tornano al punto di partenza, ma avendo il vento a favore. Questo tratto viene chiamato “lato dipoppa”. Poiché le imbarcazioni non possono muoversi contro vento, il lato di bolina viene percorso conil tipico andamento a “zig-zag”. Al contrario, il lato di poppa viene percorso alzando lo spinnaker e pun-tando direttamente verso la boa, il più velocemente possibile.Quando un’imbarcazione supera la boa e passa dal lato di bolina a quello di poppa, si sostituisce ilsegnaposto mettendo in gioco quello con lo spinnaker. Viceversa quando si passa dal lato di poppa aquello di bolina.

le carte

Ora che avete imparato i concetti basilari per il movimento delle imbarcazionisul piano di gioco, possiamo passare alla descrizione delle carte.Per prima cosa, notate come tutte le carte siano divise in due parti: una viene uti-lizzata quando si percorre il lato di bolina, l’altra quando si passa al lato di poppa.In pratica, nel momento in cui superate una boa, passando da un lato all’altro delpercorso, dovete capovolgere le carte in vostro possesso.

il lato di bolinaLa parte della carta utilizzabile durante il lato di bolina è quella caratterizzata dal disegno dell’imbarca-zione senza lo spinnaker alzato. Le carte con il simbolo verde sono utilizzabili se la vostra imbarcazionesi trova con le “mura a dritta” (quindi punta verso il grande triangolo verde stampato sul piano di gioco)e quelle con il simbolo rosso, quando ha le “mura a sinistra” (cioè punta verso il grande triangolo rosso).Il valore indicato su ogni carta, rappresenta i Punti Movimento a disposizione per effettuare la propriamossa. Gli altri valori raffigurati sulla carta (ovvero quelli con il simbolo del timone), servono solo segiocate con le regole avanzate. Quindi, per il momento, potete ignorarli.

l’uso delle carte sul lato di bolinaAl vostro turno, dovete giocare una delle vostre carte per poter muovere la vostra imbarcazione.Il colore della carta giocata deve corrispondere alla direzione dell’imbarcazione.Dopo aver giocato la carta e mosso l’imbarcazione, dovete pescare un’altra carta dal mazzo e passare ilturno al vostro avversario. Nell’improbabile caso in cui non abbiate carte adatte (ad esempio, avete 6 carterosse mentre la vostra imbarcazione punta verso il lato verde) dovete saltare il turno, ma potete scartarletutte e pescarne altre 6.

l’uso delle carte sul lato di poppaIl turno di gioco è identico, ma dovrete capovolgere le carte in vostro possesso e utilizzare la parte carat-terizzata dall’immagine dell’imbarcazione con lo spinnaker alzato.Ovviamente, sul lato di poppa non può capitare che le carte in vostro possesso non vi consentano dimuovere.

manovre proibite

E’ proibito posizionare la propria imbarcazione in modo tale che l’avversario non abbia la possibilità dimuovere. Al contrario, è possibile posizionarsi in modo da costringere l’avversario a cambiare la propriarotta. E’ anche proibito muovere in direzione direttamente opposta a quella del vento, come indicato nellafigura 3, così come è proibito finire il movimento con la prua dell’imbarcazione contro vento.

fine della gara

Ogni gara è composta da tre lati di bolina e da tre lati di poppa.Vince chi taglia il traguardo per primo al termine dell’ultimo lato di poppa (naturalmente, potete decide-re di giocare una gara più breve o più lunga diminuendo o aumentando il numero di giri da compiere).

Figura 3.L’imbarcazione blu si trova con la prua che punta esattamente controvento.Il suo movimento é limitato ai due punti indicati.

direzionedel vento

Bolina

Poppa

Figura 2.L’imbarcazione rossa e quella blu stanno seguendo una rottadiversa. Per raggiungere uno dei punti evidenziati con il loro stes-sa colore, le due imbarcazioni spendono 1 punto movimento.Le linee tratteggiate, indicano come saranno posizionati i segnali-ni al termine del movimento scelto.

regole avanzate

Le regole avanzate vi consentono di simulare in modo molto dettagliato la maggior parte delle manovreche vengono effettivamente compiute dalle imbarcazioni nel corso di un match race.Potete decidere di utilizzare tutte le regole avanzate o solo alcune a vostra scelta.

preparazione del giocoMontate il piano di gioco, con le boe nella corretta posizione.

Ogni giocatore sceglie un colore di vele e prende due fustellati (quello con lo spinnaker e quellosenza) del colore prescelto, montandoli su due scafi.

Ogni giocatore prende una Plancia Equipaggio (quelle con l’immagine dell’imbarcazione con tutti imembri dell’equipaggio) e tre gettoni trasparenti.

Ogni giocatore sceglie le 3 postazioni chiave della propria imbarcazione (vedere “L’equipaggio”).

Mischiate le carte e preparatevi alla procedura di partenza.

Eseguite la procedura di partenza

Al termine della procedura di partenza, distribuite 6 carte ad ogni giocatore.

procedura di partenzaNella realtà, la fase iniziale di ogni match race prevede che le barche manovrino per un certo pe-riodo di tempo senza mai superare la linea di partenza, con lo scopo di mettersi nella migliore posi-zione possibile al momento dello sparo del cannone che sancisce l’inizio della competizione. Persimulare questa procedura di partenza, dovete collocare le due imbarcazioni come indicato nellafigura 4. Quindi, ogni giocatore estrae una carta dal mazzo e la gira di fronte a sé. In questa fase,si gioca utilizzando i valori raffigurati sulla metà carta destinata al lato di bolina, senza considera-re in alcun modo la posizione dell’imbarcazione anche in relazione alla direzione del vento. Inpratica, ad ogni turno avrete da 2 a 5 Punti Movimento da utilizzare.

Al termine della procedura di partenza le due imbarcazioni devono muovere supe-rando la linea di partenza. Se avete pescato due carte con lo stesso valore, pro-cedete ad un’altra estrazione fino a che non otterrete due numeri diversi. Muovela propria imbarcazione per primo chi ha ottenuto il valore più alto.

Il giocatore deve utilizzare tutti i Punti Movimento a disposizione, muovendo la propria barca libera-mente, senza contare la direzione del vento. Le uniche regole da seguire sono le seguenti:

Il giocatore non può mai manovrare in modo da mettere l’imbarcazione avversaria in condizione dinon potersi muovere

Il giocatore non deve assolutamente superare la linea di partenza.Questa operazione viene ripetuta fino a che entrambi i giocatori non abbiano manovrato 5 volte.A questo punto, la posizione delle due imbarcazioni determinerà chi sarà il primo ad iniziare lagara vera e propria. Inizia l’imbarcazione che si trova più vicina alla linea di partenza oppure, incaso di parità, quella che si trova più vicina alla boa di partenza. Se un giocatore supera la linea di partenza all’ultima manovra (la quinta), ma senza oltrepassar-la completamente con il proprio scafo, subisce una penalità che consiste nel restare fermo unturno. Se un giocatore supera la linea di partenza prima dell’ultima manovra o se la supera oltre-passandola completamente con il proprio scafo, viene squalificato e perde la gara.

l’equipaggio

Un’imbarcazione dell’America’s Cup è governata da un equipaggio composto da 16 uomini più unpossibile ospite, ciascuno dai quali assegnato ad un compito preciso.Per il gioco, abbiamo selezionato 8 “postazioni” ciascuna contrassegnata da un numero.Queste postazioni, con il ruolo dei rispettivi membri dell’equipaggio, sono indicate sulle “planceequipaggio”. All’inizio della gara, ogni giocatore deve decidere quali saranno le 3 postazioni chiavedella propria imbarcazione e le contrassegna con altrettanti gettoni. Sulle carte sono riportati trenumeri identificati dal simbolo del timone. Questi tre numeri corrispondono alle otto postazioni del-l’equipaggio. Quando un giocatore gioca una carta sulla quale è indicato un numero che corrispon-de ad una delle tre postazioni prescelte, acquisisce UN PUNTO EQUIPAGGIO che potrà utilizzare,ma solo nello stesso turno, per eseguire virate particolarmente strette ed effettuare speciali mano-vre che gli consentiranno di avvantaggiarsi rispetto all’avversario. Per ogni PUNTO EQUIPAGGIO,infatti, il giocatore può effettuare una virata tenendo ferma la prua dell’imbarcazione e movendonela poppa come indicato nella figura 5. Il giocatore può decidere di utilizzare i PUNTI EQUIPAGGIO in qualsiasi momento del turno, ma unasola volta per turno. Il giocatore può decidere di utilizzare anche solo una parte dei PUNTIEQUIPAGGIO a sua disposizione, ma i punti non utilizzati vengono persi e non possono essereaccumulati per i turni successivi.

direzionedel vento

Figura 5.Nella figura è indicato come l’imbarcazione blu possa modificare la pro-pria rotta utilizzando fino ad un massimo di 3 PUNTI EQUIPAGGIO.Notate come, diversamente dalle virate che si possono eseguire utilizzan-do i PUNTI MOVIMENTO, quelle eseguite grazie ai PUNTO EQUIPAGGIOsono molto più strette. In pratica, si tiene ferma la prua dell’imbarcazionee si muove solo la poppa. Al termine di queste virate, è possibile muove-re l’imbarcazione utilizzando i PUNTI MOVIMENTO indicati sulla carta,anche se ora l’imbarcazione ha completamente cambiato direzione.

fig. 4.

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

Linea di partenza

Boa Barca giuria

1.

2.

lato di bolina, la “sequenza”

Sul lato di bolina, le carte devono essere giocate in base ad una precisa sequenza. Nel momento in cui si inizia un bordo, si deve giocare obbligatoriamente una carta di valore 2.Questa carta deve essere collocata davanti al giocatore, ad indicare che si sta iniziando una“sequenza”, che consentirà all’imbarcazione di sfruttare il vento e accelerare fino alla massimavelocità possibile.La regola prevede che il giocatore possa sempre giocare una carta di valore uguale, oppureimmediatamente superiore o inferiore all’ultima carta giocata. Se un giocatore non è ingrado di rispettare questa regola, interrompe la sequenza.Una volta interrotta, una sequenza può essere iniziata nuovamente solo giocando unacarta da 2. Se un giocatore non è in grado di iniziare una sequenza, deve scartare unacarta a sua scelta, di qualsiasi colore.Questo gli dà diritto a 2 PUNTI MOVIMENTO da utilizzare per manovrare la propriaimbarcazione. Questi punti NON POSSONO essere utilizzati per iniziare una sequenza, quindi alturno successivo, il giocatore NON POTRA’ giocare una carta da 3. Eventuali PUNTI EQUIPAGGIO presenti sulla carta scartata NON possono essereutilizzati. Quando un giocatore effettua una virata modificando la direzione dellapropria imbarcazione, passando da “mura a dritta” a “mura a sinistra” o vice-versa, deve iniziare una nuova sequenza.Come nel regolamento Base, se un giocatore non possiede carte del coloregiusto può mostrarle e cambiarle tutte, ma perdendo il turno.

controvento

Nel momento in cui un’imbarcazione, manovrando grazie ai PUNTIMOVIMENTO, si trova controvento, ovvero con la prua in direzio-ne opposta a quella del vento, il movimento si interrompeIMMEDIATAMENTE e gli eventuali Punti Movimento ancora adisposizione vengono persi.Se il giocatore effettua una virata utilizzando PUNTIEQUIPAGGIO, può ignorare la regola del controvento. Quandoun’imbarcazione inizia il turno controvento, il giocatore puògiocare una carta da 2 rossa o verde a propria scelta, inizian-do così una sequenza, oppure scartare una carta e usufruiredi 2 Punti Movimento. In ogni caso, la mossa deve iniziarecon una virata perché un’imbarcazione non può muoverecontrovento.

copertura di prua

Quando un’imbarcazione si trova sottovento rispettoall’altra, subisce una penalizzazione di 1 PUNTOMOVIMENTO. Un’imbarcazione si trova sottoventoquando tocca uno dei punti indicati nella figura 6.

copertura di Poppa

Nel lato di poppa, si ottiene la copertura della barca avversaria quando la poppa di quest’ultima sitrova a contatto con uno dei punti indicati nella figura 7.

regata

La dotazione del gioco consente di giocare una regata alla quale possono partecipare fino a 6equipaggi (ciascuno rappresentato da 2 imbarcazioni, una per il lato di bolina e l’altra per quellodi poppa). Vi consigliamo di giocare questo tipo di gara utilizzando le regole base e non quelleavanzate.

torneo

Se volete, potete organizzare un vero e proprio torneo utilizzando l’apposito blocco segnapun-ti per tenere nota delle sfide, dei risultati e della classifica. In un torneo, ogni giocatore deveaffrontare tutti gli altri una volta, acquisendo un punto per ogni vittoria e 0 punti per ogni scon-fitta. Al termine, i due equipaggi con il punteggio più alto si sfidano per l’assegnazione dellaCoppa America.

direzionedel vento

Figura 6.Nella figura sono indicati i punti che si trovano sottovento rispettoall’imbarcazione rossa e blu, che stanno navigando con una diversarotta. Un’imbarcazione che iniziasse il proprio turno a contatto conuno di questi punti, perderebbe 1 PUNTO MOVIMENTO.

direzionedel vento

Figura 7.Le vele della barca blu provocano una serie di turbolenze che influenzanonegativamente chi si dovesse trovare sottovento. Nel gioco, i punti indicatiin blu sono quelli dove questo effetto si manifesta. Se la poppa della barcaavversaria si trova su uno di questi punti, la sua velocità viene diminuitadi 1 PUNTO MOVIMENTO.

Terminologia velica

ANDATURA: direzione di avanzamento rispetto al vento.Se il vento colpisca l’imbarcazione con un angolo superiore ai 90°, l’andatura viene definita “portante”.

BOLINA: andatura dell’imbarcazione in direzione controvento.

BORDO: tratto di mare percorso sulla stessa rotta.

DRITTA: destra.

FIOCCO: vela di prua a taglio triangolare.

GENOA: grande vela di prua

GRINDER: i verricelli di grandi dimensioni che hanno il sistema a manovella separato dal corpo delverricello stesso.

LASCO: andatura su una rotta di 100-130 gradi rispetto alla direzione del vento.

MURA: il lato dello scafo colpito dal vento.

ORZARE: avvicinare la prua alla direzione da cui soffia il vento.

POPPA: parte posteriore dell’imbarcazione.

PRODIERE: componente dell’equipaggio che si occupa delle operazioni a prua.

PRUA: parte anteriore dell’imbarcazione.

PUGGIARE: allontanare la prua dalla direzione da cui soffia il vento.

RANDA: vela di forma triangolare issata posteriormente sull’albero.

SKIPPER: il comandante dell’imbarcazione.

SOPRAVVENTO: zona contro la quale soffia il vento.

SOTTOVENTO: zona opposta a quella dove soffia il vento.

SPINNAKER: grande vela di prua usata nelle andature in cui il vento è portante.

STRAMBARE: cambiare "bordo" (direzione) in un’andatura di poppa, cioè con il vento alle spalle.

TRAVERSO: andatura a 90° rispetto alla direzione del vento.

TRIBORDO: latro destro di un’imbarcazione.

VIRARE: cambiare rotta in un’andatura di bolina.

La Coppa AmericaLa Coppa America è il più antico trofeo sportivo internazionale. Dal 1851 a oggi uomini di tuttoil mondo si sono sfidati a terra e in mare per conquistarla. Progettisti, scienziati e marinai sonostati chiamati, ogni volta, a superare se stessi alla ricerca di risultati mai raggiunti prima.Agli equipaggi è stato chiesto di impegnarsi oltre ogni limite, in termini di preparazione fisica,allenamento in mare e lavoro di gruppo.Sfida per eccellenza, dunque, umana e tecnologica, sfida in cui i più famosi imprenditori delmondo hanno investito, a volte, anche intere fortune. Il barone Bic, Sir Thomas Lipton, RaulGardini sono soltanto alcuni degli uomini che, insieme ai migliori professionisti della vela mon-diale, hanno inseguito il sogno di conquistare la vecchia Coppa delle 100 Ghinee.

La Coppa America è un simbolo di prestigio ed eccellenza che non ha rivali nel mondo dellosport, una competizione spettacolare e appassionante, che, con le sue immagini suggestive haconquistato, nel tempo, il pubblico di tutto il mondo.

La Coppa America è un evento che si rinnova da più di centocinquanta anni e che, dall'ottobre2002 ad Auckland in Nuova Zelanda, vedrà nove equipaggi provenienti da sei nazioni, due deiquali italiani, impegnati nel tentativo di strappare il titolo al defender Team New Zealand, vinci-tore delle ultime due edizioni del trofeo (1995 e 2000).

Nell’albo d’oro della manifestazione gli Stati uniti vantano 28 successi in 31 edizioni disputatedal 1851 ad oggi. Una sola volta la Coppa è stata vinta da un equipaggio australiano (1983).I neozelandesi, che sono gli attuali detentori del trofeo, hanno vinto due volte: nel 1995 e nel2000.

Le partecipazioni italianeL’Italia ha partecipato la prima volta alla Coppa America nel 1983 con Azzurra (skipper CinoRicci) a Newport R.I. negli Stati Uniti.

Due, invece, le imbarcazioni che hanno difeso i colori italiani nel 1987 a Perth in Australia: Italia(Aldo Migliaccio) e Azzurra (skipper Cino Ricci).

Nel 1992 a San Diego (California) Il Moro di Venezia di Raul Gardini vinse la Louis Vuitton Cup,la serie di regate di selezione tra gli sfidanti, perdendo poi la finale contro gli americani, giàdetentori del trofeo.

Nel 2000 ad Auckland in Nuova Zelanda, Luna Rossa, unica imbarcazione italiana in gara, havinto ancora La Louis Vuitton Cup ed ha perso la finale contro i neozelandesi di Team NewZealand, già vincitori nel 1995.

Nell’edizione 2003, ad Auckland in Nuova Zelanda, saranno due le squadre italiane in gara: LunaRossa del team Prada e Mascalzone Latino dell’omonimo team dell’armatore napoletanoVincenzo Onorato.

Massimo Procopio