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Te invito a enriquecer nuestro vocabulario con el uso de las TIC AMPLIO MI VOCABULARIO A TRAVES DE IMAGENES Utilizar varios recursos didácticos y tecnológicos que permitan el refuerzo de cada conocimiento y que estos resulten motivantes y divertidos para los estudiantes de la Centro Educativo el veinticuatro. AUTOR: LIC: DIANA MERCEDES TORRES [email protected] Proyecto Pedagógico de Aula asesorado por MONICA BENAVIDES y realizado como parte de la Estrategia de Formación y Acompañamiento 2.012 de la Universidad de Nariño para la Región Pacífico-Amazonia, en el marco del programa de Computadores para Educar Sede el Veinticuatro Institución Educativa San Pedro Cumbitara, Nariño, Colombia

AMPLIO MI VOCABULARIO A TRAVES DE IMAGENES

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AMPLIO MI VOCABULARIO A TRAVES DE IMAGENES

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FORTALECIENDO COMPETENCIAS COGNITIVAS

Te invito a enriquecer nuestro vocabulario con el uso de las TICAMPLIO MI VOCABULARIO A TRAVES DE IMAGENES

Utilizar varios recursos didcticos y tecnolgicos que permitan el refuerzo de cada conocimiento y que estos resulten motivantes y divertidos para los estudiantes de la Centro Educativo el veinticuatro.

AUTOR:

LIC: DIANA MERCEDES [email protected] Pedaggico de Aula asesorado por MONICA BENAVIDES y realizado como parte de la Estrategia de Formacin y Acompaamiento 2.012 de la Universidad de Nario para la Regin Pacfico-Amazonia, en el marco del programa de Computadores para Educar

Sede el VeinticuatroInstitucin Educativa San PedroCumbitara, Nario, Colombia

Noviembre, 2012Resumen

Los estudiantes del Centro Educativo El Veinticuatro presentan dificultad para hacer uso de cierto vocabulario desconocido para ellos, puesto que presentan dificultad al relacionar las imgenes con su contexto, es necesario ampliar este vocabulario para mejorar y contribuir en el aprendizaje en las reas bsicas, por lo cual se hace necesario buscar estrategias que los motiven a fortalecer, reforzar y ampliar su vocabulario en las diferentes reas de aprendizaje, con el fin de que el estudiante se vuelva competente, frente a todo lo que pueda ser desconocido para ellos.

REFERENTES CONCEPTUALES

Problema educativo

Descripcin del Contexto: La vereda el veinticuatro es una sede escolar que pertenece a la Institucin Educativa San Pedro, debido a los altos ndices de pobreza y a la problemtica social que existe en la regin es una poblacin vulnerable son familias desplazadas de estratos 0 y 1, se dedican en su gran mayora a la agricultura.Identificacin del Problema: la falta de tiempo por parte de los padres, la carencia de electricidad, la situacin econmica, el contexto en el que vive, adems de esto la falta de recursos educativos como una biblioteca, hace que los nios no reconozcan algn vocabulario necesario para su diario vivir, hace que los estudiantes del Centro Educativo el Veinticuatro se encuentren alejados de la realidad, presentndose diversas dificultades entre ella el desarrollo de actividades dirigidas o exmenes de gobierno en la cual su realidad es diferente a las preguntas, las Pruebas SABER.Esta carencia hace que los estudiantes no muestren mayor inters por ampliar el vocabulario necesario para reforzar sus conocimientos y desenvolverse en su diario vivir puesto que la expresin verbal es muy escasa debido a que no encuentran las palabras necesarias para poder expresar sus pensamientos y sentimientos.

Descripcin de las personas involucradas: Los 9 estudiantes tiene una edad que oscila entre 6 y 10 aos de edad, pertenecientes a la Bsica Primaria del Centro Educativo el veinticuatro y una docente de la sede.

Objetivo General

Hacer uso de diferentes herramientas tecnolgicas que permitan a los estudiantes contribuir significativamente a ampliar su vocabulario las reas bsicas, de tal manera que se apropien de su significado y lo utilicen comprensivamente.

Objetivos Especficos

1. Conocer y apropiarse de herramientas tecnolgicas que permitan crear material didctico que contribuya a ampliar su vocabulario.

2. Usar imgenes las cuales contribuyan a ampliar conocimientos necesarios para mejoras su expresin verbal.

3. Aplicar nuevas tecnologas de la comunicacin para desarrollar una temtica que permita integrar las diferentes reas del conocimiento.4. Socializar ante la Comunidad Educativa los resultados obtenidos al utilizar las TIC en las diferentes reas del conocimiento y con esto hacer reflexionar sobre la importancia de la educacin de sus hijos y todas las personas de la vereda.JustificacinEste proyecto se realiza con el fin de enriquecer el vocabulario y dinamizar los procesos de enseanza-aprendizaje en las diferentes reas, aplicando nuevas estrategias que permitan generar competencias cognitivas, desarrollar habilidades y destrezas en el manejo del computador a travs de diferentes actividades ldicas. Se hace necesario que los estudiantes sean creativos y apliquen nuevas tecnologas ya que la poca lo requiere, de ah que es importante que los docentes entren a la nueva era de la tecnologa siendo emprendedores, autnomos, con capacidad para trabajar en equipo y solucionar los problemas de aprendizaje de los estudiantes. Teniendo en cuenta que las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC), son el conjunto de herramientas, equipos, programas informticos, aplicaciones, redes y medios, que permiten la compilacin, procesamiento, almacenamiento, transmisin de informacin como: voz, datos, texto, video e imgenes, nos corresponde a nosotros los maestros aprovechar las nuevas posibilidades que stas proporcionan para impulsar acciones que lleven a cambios educativos centrados en los estudiantes ya que son ellos el eje vital del proceso enseanza aprendizaje, por ello se hace necesario apoyar su labor con elementos que resultan interesantes, motivantes y llamativos que satisfacen las necesidades vitales de participacin, creacin y entendimiento.

Entre los elementos que se utilizarn se encuentran el computador, cmara de video, internet, televisin; dichos elementos tecnolgicos han sido elegidos como principales recursos de trabajo debido a que el lenguaje visual es el que genera en los estudiantes mayor motivacin y cuando se ha logrado motivar al estudiante se genera inters por aplicar, avanzar y buscar nuevos saberes, adems estos artefactos tecnolgicos resultan de fcil manejo para los estudiantes y son los que les llama la atencin porque se asemejan a los juegos de video que tanto aoran manejar y se escapan de las casas para jugar clandestinamente sin el acompaamiento de los padres y en muy contados hogares los poseen como tambin cuentan con un computador.

Al afianzar los conocimientos a travs de diferentes estrategias educativas ldicas y significativas permiten a los estudiantes apropiarse del saber, de tal manera que se adentran en el hacer lgico y reflexivo, igualmente los llevan a comparar y compartir sus aprendizajes con sus pares y por ende a establecer mejores canales de comunicacin con los otros y avanzar en relaciones de convivencia armoniosas, sin agresiones y de respetuo mutuo que tanta falta les hacen a nuestros estudiantes, que son poco tolerantes, respetuosos, tolerantes, caprichosos e indisciplinados.

Relacin con el CURRCULO

Con el fin de avanzar en la formacin de estudiantes competentes, la institucin est implementado el modelo pedaggico de la escuela transformadora donde el proceso enseanza aprendizaje est basado en la solucin de problemas (ABP), es aprendizaje participativo y colaborativo. De esta manera se sale de los esquemas de la clase tradicional para transformar el conocimiento y convertir al maestro en un gua e innovador para los estudiantes a travs de diferentes procesos que conlleva a construir conocimientos, para que los estudiantes transformen su entorno y alcancen un verdadero desarrollo humano y sean competentes frente a esta sociedad cambiante y de continuos retos.

Escuela Transformadora

Entre los Referentes Disciplinares que aborda el Proyecto mencionamos:

Interpretacin textual.

Sistemas simblicos.

Esttica del lenguaje.

Numrico variacional.

Geomtrico, mtrico.

Aleatorio.

Pensamiento cientfico

Conocimiento cientfico.

Relaciones espaciales y ambientales.

Relaciones tico polticas.

El proyecto aborda las reas bsicas y busca fortalecer las siguientes competencias:

Interpretativas.

LENGUAJE

Argumentativas.

Propositivas.

Comunicacin y representacin

MATEMTICO

Razonamiento y argumentacin

Formulacin y solucin de problemas

Uso comprensivo del conocimiento cientfico.

Anlisis y explicacin de fenmenos.

CIENCIAS NATURALES Planteamiento de preguntas y procedimientos.

Bsqueda, seleccin, organizacin e interpretacin de informacin.

Interpretativa

CIENCIAS SOCIALES Argumentativa

Propositivas.

Durante el desarrollo del proyecto se pondr en marcha un sistema de monitoreo y evaluacin que d cuenta de los avances y dificultades tanto del proceso de formacin de los estudiantes como de las acciones de apoyo que se han implementado.

El proyecto contar con instrumentos adecuados y eventos para socializacin, anlisis de resultados y toma de decisiones correctivas y formativas que redunden en el mejoramiento de la calidad educativa de los estudiantes del grado tercero.

relacin Institucional

El proyecto contribuir al desarrollo del PEI de la institucin Educativa Luis Eduardo Mora Osejo, puesto que este tiene como misin brindar educacin pertinente, con espacios adecuados de aprendizaje que permitan fortalecer procesos de formacin que conlleven a transformar el entorno y al ponerlo en marcha permite avanzar en estos propsitos.

Con relacin al Plan de Mejoramiento Institucional (PMI) contribuye al logro de objetivos propuestos como son:

Propender por el uso eficiente de los recursos didcticos de la institucin

Construir currculo pertinente de acuerdo a los intereses de los estudiantes

El proyecto se propone avanzar en las propuestas del plan decenal de educacin 2006 2016 puesto que propone la innovacin, el conocimiento, la ciencia, la tecnologa y la tcnica, en busca del desarrollo humano integral de los estudiantes del grado tercero de la Sede La Minga. Adems impulsa la actualizacin curricular, el establecimiento de contenidos, prcticas y evaluaciones que propicien el aprendizaje y la construccin social del conocimiento; de acuerdo con las etapas de desarrollo, las expectativas y las necesidades individuales y colectivas de los estudiantes, propias de su contexto y del mundo actual.

Igualmente se enmarca en el Plan Tic Colombia puesto que este puede visualizarse a medida en que los grupos sociales se apropien de stas tecnologas y las hagan parte de su desempeo cotidiano, en este caso, son los estudiantes del grado tercero quienes inician el proceso.

MATRIZ DE ACTIVIDADES

Objetivos EspecficosActividadesCompetencias a Desarrollar EstudiantesTiempoResponsablesProductosRecursos

1. Conocer y apropiarse de herramientas tecnolgicas que permitan crear material didctico que favorezca significativamente procesos de aprendizaje.Aplicacin de trabajos elaborados con Herramientas de autor: Cuadernia, EdiLIM. Busca informacin, la selecciona, organiza e interpreta para dar solucin a las actividades propuestas en los diferentes juegos. (Rompecabezas, sopa de letras, apareamiento).

4 horasLilian Narvez

Jaime Fuertes.Material didctico elaborado en las herramientas de autor: EdiLIM y Cuadernia.

Fotografas. Computadores

Herramientas de autor: EdiLIM y Cuadernia.

Desarrollo de talleres con problemas aditivos.

Lectura y escritura de cantidades

Juego con los software libres: Sebran, y tux4math.Usa el clculo mental para solucionar problemas de aplicacin de operaciones aditivas permitindole avanzar significativamente en los diferentes juegos didcticos propuestos.

Lee la cantidad numrica que indica los puntajes logrados en cada juego.

4 horasLilian NarvezGuas de trabajo.

Casitas de los nmeros.

Tarjetas con nmeros dgitos

Fotografas.Guas de trabajo.

Cartulinas

Computadores

Softwares educativos.

Cmara fotogrfica.

Objetivos EspecficosActividadesCompetencias a Desarrollar EstudiantesTiempoResponsablesProductosRecursos

2. Aplicar software educativos, herramientas de autor, medios audiovisuales para abordar diferentes temticas. Trabajo con software mi cuerpo: Crucigramas, sopa de letras, adivinanzas relacionadas con las partes del cuerpo humano.

Creacin y lectura de historia sobre el cuerpo humano.Juega a identificar, sealar, leer y escribir partes del cuerpo humano.2 horasBetty VelsquezGuas desarrolladas (fotografas)

Carteles elaborados colectivamente (fotografas).Software.

Cmara de fotografas.

Computadores

Guas.

Papel bond y silueta.

Colbn.

3. Observacin de video sobre sustantivos.

Encontrar sustantivos en sopa de letras

Apareamiento de sustantivo con la clase a la que pertenece.Analiza e interpreta informacin recibida a travs de videos y la aplica en el desarrollo de actividades ldicas.3 horasJaime FuertesMaterial didctico elaborado en las herramientas de autor: Cuadernia.

Registro fotogrfico.Video

Herramientas de autor: cuadernia.

Computadores

Cmara fotogrfica

Juegos con software de nmeros OPERACIONES CON NUMEROS para el reconocimiento de valor posicional de una cantidad.

Clasificacin de nmeros pares e impares haciendo uso de material didctico elaborado en la herramienta de autor Cuadernia.Analiza, representa y argumenta el cambio de valor que tiene una cifra dentro de una cantidad.

Clasifica cantidades de varias cifras en pares e impares.4 horasLilian NarvezCasita de los nmeros.

Fichas con nmeros.

Juegos didcticos en herramienta de autor Cuadernia.

Registro fotogrfico.Computadores

Cartulinas.

Marcadores.

Semillas para contar y aparear.

Cmara fotogrfica.

Objetivos EspecficosActividadesCompetencias a Desarrollar EstudiantesTiempoResponsablesProductosRecursos

4. Aplicar nuevas tecnologas de la comunicacin para desarrollar una temtica que permita integrar las diferentes reas del conocimiento.Observacin del software educativo PIPO sobre nutrientes

Creacin de un pequeo guin teatral sobre los diferentes grupos de alimentos y sus caractersticas.

Preparacin y presentacin de dramatizacin.Interpreta informacin suministrada, propone ideas y las argumenta a travs de dilogos coherentes y claros.

Hace uso del conocimiento cientfico para crear, aplicar y socializar aprendizajes a travs pequeas dramatizaciones. 4 horasJaime Fuertes.

Lilian NarvezGuin teatral.

Registro fotogrfico.

Video.Video

Computadores.

Hojas de bloc.

Vestuario.

Escenografa.

Cmara fotogrfica

Recoleccin etiquetas de alimentos con su respectivo precio y elaboracin de cartelera.

Construccin de tablas de datos con precios y cantidades de nutrientes.

Construccin de tablas de datos con cantidad de caloras proporcionadas por diferentes alimentos.

Planteamiento y solucin de problemas aditivos.

Practica con Juego didctico elaborado en herramienta de autor CuaderniaRecoge informacin y la utiliza para el planteamiento y solucin de problemas aditivos.

Analiza y argumenta si la situacin planteada beneficia o perjudica su crecimiento y desarrollo.

6 horasLilian NarvezCartelera con etiquetas de alimentos.

Tablas de datos.

Problemas planteados

Juego didctico de apareamiento en herramienta de autor: Cuadernia.

Registro fotogrfico.Revistas de supermercados.

Cartulina

Pegante

Hojas block

Computadores.

Objetivos EspecficosActividadesCompetencias a Desarrollar EstudiantesTiempoResponsablesProductosRecursos

3. Aplicar nuevas tecnologas de la comunicacin para desarrollar una temtica que permita integrar las diferentes reas del conocimiento. Observacin de video sobre diferentes clases de clima.

Prctica con Juego didctico elaborado en herramienta de autor EdiLIM Cartelera con clases de clima y productos alimenticios de acuerdo al clima.Asocia cada producto alimenticio con el clima en el cual se cultiva el producto.

Identifica las diferentes clases de clima y argumenta como influye este en la agricultura.4 horasEmilio OrtegaMaterial didctico elaborado en la herramienta de autor EdiLIM.

Cartelera con clases de clima y productos agrcolas cultivados en cada clima.

Registro fotogrfico.Televisor.

Video

Computadores.

Cartulina.

Colores.

Cmara fotogrfica.

Objetivos EspecficosActividadesCompetencias a Desarrollar EstudiantesTiempoResponsablesProductosRecursos

4. Socializar ante la comunidad educativa los resultados obtenidos al utilizar las TICs en las diferentes reas del conocimiento.Citacin a reunin a padres de familia de los estudiantes del grado tercero.

Socializacin por parte de los estudiantes de los diferentes trabajos realizados durante el proceso.

Control de asistencia.

Concertacin de trabajos a realizar para presentar dramatizacin ante toda la Comunidad Educativa.Desarrolla sus habilidades comunicativas a travs de la socializacin y explicacin de los diferentes trabajos realizados.2 horasLilian Narvez

Betty Velsquez.

Jaime Fuertes.

Emilio OrtegaCopia de citacin a reunin.

Registro fotogrfico de exposicin.

Registro de asistencia de los padres.

Vestuario elaborado por los padres de familia para la dramatizacin sobre los grupos de alimentos.Computador.

Cinta pegante.

Trabajos elaborados por los estudiantes en las diferentes actividades realizadas durante el desarrollo del proyecto.

Cmara fotogrfica.

Objetivos EspecficosActividadesCompetencias a Desarrollar EstudiantesTiempoResponsablesProductosRecursos

5. Hacer de las herramientas NTICs un recurso didctico cotidiano para fortalecer los procesos de enseanza aprendizaje Observacin de videos y software educativos sobre diferentes temas.

Analiza e interpreta informacin recibida a travs de videos y software que le permiten afianzar y aplicar diferentes conocimientos Resto del aoDocentes grado terceroMaterial didctico elaborado con las herramientas de autor EdiLIM. Cuaderna.

Trabajos en las diferentes reas.

Videos

T.V.

Herramientas de autor: cuadernia.

Computadores

Cmara fotogrfica

Papelera.

tiles escolares.

Resultados Esperados

Al desarrollar el proyecto se pretende:

Elaborar material didctico haciendo uso de las nuevas tecnologas para que estos se conviertan en motivadores del aprendizaje y permitan a los estudiantes afianzar y profundizar en el conocimiento.

Hacer uso de diferentes herramientas tecnolgicas que permitan construir conocimiento en forma ldica y significativa.

Integrar aprendizajes a travs de la utilizacin de diferentes herramientas tecnolgicas

Integrar a los padres de familia en las actividades escolares con el objeto de que sean partcipes del proceso aprendizaje de sus hijos.

En las actividades que se han propuesto y hasta el momento se han realizado se ha podido observar que:

Para los estudiantes result de gran inters y motivacin el desarrollo de las actividades propuestas en los softwares de Pipo, Sebran, tux4math, cuerpo humano, nmeros y operaciones puesto que las imgenes son de mayor tamao, adems les atrae bastante las diferentes animaciones y sonidos que cada uno de ellos posee.

Los materiales didcticos elaborados con las herramientas de autor EdiLIM y Cuadernia resultaron poco llamativas debido al tamao en que se presentan en la pantalla cada una de las actividades propuesta, esto nos permite darnos cuenta ya que para los estudiantes es ms llamativo las imgenes de mayor tamao.

Al existir la motivacin en los estudiantes estos dan rienda suelta a su creatividad y recursividad y lo que es ms importante logran analizar, explicar y aplicar los nuevos conocimientos construidos.

Si a los estudiantes les proponemos diferentes actividades sobre un mismo tema ellos logran sin mayores dificultades apropiarse del conocimiento.

Adems del uso de las herramientas tecnolgicas en el desarrollo de una clase es necesario plantear actividades de reflexin, anlisis y elaboracin y que para ello son de gran utilidad las guas de trabajo.

El trabajo en equipo es fundamental para apropiarse y reforzar nuevos conocimientos y se convierte en elemento vital para compartir y generar espacios de sana convivencia.

Los estudiantes entre las edades de 7 a los 11 aos muestran mayor capacidad para el razonamiento lgico y la realizacin de diversas operaciones mentales como analizar, identificar, clasificar, seriar, agrupar, organizar explicar, crear siempre y cuando partan de situaciones concretas como lo plantean Inhelder y Piaget APRENDIZAJES Y CONCLUSIONES

Las TIC son herramientas que enriquecen, facilitan y fortalecen la labor de la enseanza aprendizaje, puesto que al ofertarlas a los estudiantes ellos por satisfacer su necesidad de juego se adentran en los diferentes saberes, los apropian y los comparten con sus pares.

La cantidad de computadores existentes en la sede La Minga resulta insuficiente para adelantar significativamente el proyecto, ya que todos los nios quieren acceder al desarrollo de las actividades y se hace necesario asignar tiempos cortos a cada uno para lograr que todos alcancen a realizar actividades ldicas de refuerzo.

Es urgente que directivos con ayuda de docentes y padres de familia de la institucin educativa y en especial de La Minga, canalicemos esfuerzos para la consecucin de ms computadores y la instalacin del servicio de internet en la sede puesto que la no existencia de stos hace que se dificulte un mejor aprovechamiento de las TIC y que stas sean aprovechadas por todos los estudiantes que hacen parte de ella.

La mayor parte de la poblacin estudiantil de la sede la Minga, carece de las herramientas TIC por ello el PPA se convierte en el mayor atractivo y ayuda a los estudiantes a conocer y apropiarse del uso de las Tecnologas de la Informacin y la comunicacin y permite a los nios y nias que por sus condiciones econmicas no se les facilita acceder a ellas.

BIBLIOGRFIA

PEI Institucin Educativa Municipal Luis Eduardo Mora Osejo.

PMI Institucin Educativa Municipal Luis Eduardo Mora Osejo.

Estndares Bsicos de Competencias en Lenguaje, Matemticas, Ciencias y Ciudadanas.

Ministerio de Educacin Nacional. Repblica de Colombia.

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http://www.youtube.com/watch?v=kpToOzdU59k&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=hKmTWmcYmvA&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=2F3RUD-BQgU&feature=related