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Análisis métodos y tiempos det rabajo
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Al momento de disear hacemos uso de nuestro bagaje cultural, que
se alimenta constantemente, inclusive mientras diseamos.
Es necesario entender los fenmenos sociales, econmicos-
productivos, tecnolgicos, estticos, geogrficos y un sin nmero
ms de aspectos que se presentan en un lugar y momento
especfico, determinando y definiendo una situacin en particular.
Cuanto ms acertada sea la definicin de la situacin contextual,
aumentar la factibilidad de tener un buen diseo.
Manera en que al disear influye el entorno (ambiente de diseo) y las
experiencias personales del diseador.
- Ambiente de diseo: Todos los factores que afectan de una u otra manera la
creacin de un diseo, ya sea en su proceso como en su aplicacin.
-Sistema de Aprendizaje de Diseo Situado (SLDS): Aprender de cada situacin
de diseo que se va experimentando en el proceso de creacin.
- Divisin de Problemas: Para resolver un problema racional no se puede llegar
a una solucin inmediatamente, hay que dividirlo en varios problemas pequeos
para lograr despus una solucin completa.
Toda solucin a un problema de diseo se ver afectado por el entorno, ya sea en el de su concepcin, en el de su aplicacin y en el del propio
diseador
Metodologas a
analizar
RACIONALISMO INFORMTICO
Una tendencia que busca la manera de utilizar computadores
en el proceso de diseo, a partir de la racionalizacin de las
fases del proceso de diseo.
Histricamente impulsado por el desarrollo tecnolgico y el
prestigio social creciente de la informtica. Impone mayor
rigurosidad y cientificidad objetiva en el proceso de diseo.
En esta corriente se distinguieron Asimov, Archer, Alger, Hyas,
Alexander, Gugelot, Burdeck, Jones.
1-. Metodologa propuesta por John Christopher Jones 1976
Caja Negra:
Teora que valora de una manera importante el
subconsciente.
Se considera que el diseador es capaz de producir
resultados en los que a menudo tiene xito, pero no
es capaz de explicar como llega a tal resultado.
Caja Transparente:
1-. Divergencia (anlisis):
Es un anlisis de todo lo que tiene que ver con el
problema. El objetivo del diseador es evitar la
imposicin de modelos prematuros de manera que
sean postergadas las decisiones hasta la prxima
etapa
2-. Transformacin (sntesis):
Etapa de alto nivel creativo.
Caractersticas:
- Imposicin de un modelo suficientemente preciso
como para permitir la convergencia hacia un solo
diseo a detallar.
- Fijacin de objetivos y limites del problema
- Identificacin de las variables criticas.
3-. Convergencia (evaluacin):
Se esta ms cerca del diseo total.
El objetivo del diseador estriba en alcanzar una
nica alternativa entre las muchas posibles, mediante
una reduccin progresiva de las incertidumbres
secundarias hasta llegar a una solucin final.
2-. Metodologa propuesta por Morris Asimow 1962
Fase Primaria (plantacin y morfologa):
Necesidad
Estudio de factibilidad
Proyecto preliminar
Proyecto detallado.
Fase del ciclo de produccin- consumo
(diseo detallado):
Anlisis
Sntesis
Evaluacin
Decisin
Optimizacin
Revisin
Implementacin
Realizacin de prototipos.
Mtodo Progresivo.
3-. Metodologa propuesta por Bruce Archer 1963
FASE 1
Etapa analtica:
Recopilacin de datos
Ordenamiento
Evaluacin
Definicin de condicionantes
Estructuracin y Jerarquizacin.
Etapa creativa:
Implicancias
Formulacin de ideas rectores
Toma de partido o idea bsica
Formalizacin de la idea
Verificacin.
Etapa ejecutiva:
Valoracin crtica
Ajuste de la idea
Desarrollo
Proceso iterativo y materializacin.
FASE 2
2. Definicin del problema
3. Obtener datos, preparar
4. Anlisis y sntesis de los datos
para preparar propuestas de diseo.
5. Desarrollo de prototipos
6. Preparar estudios y experimentos que validen el diseo
7. Preparar documentos para la produccin.
Mtodo Sistemtico para Diseadores.
4-. Metodologa propuesta por Bruno Munari 1979
Mtodo Proyectual
Serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia.
Relaciona la proyeccin con la solucin de pequeos problemas bajo el mtodo cartesiano pero
sin esquema fijo
FASE 1
- Definicin del problema.
- Definicin y reconocimiento
de sub-problemas
- Recopilacin de datos
- Anlisis de datos
- Creatividad
- Materiales-Tecnologa
FASE 2
- Experimentacin
- Modelos
- Verificacin
- Dibujos constructivos
- Solucin
Cuadro Comparativo
Cuadro Comparativo
Cuadro Comparativo
Cuadro Comparativo
Cuadro Comparativo
Cuadro Comparativo
Cuadro Comparativo
Cuadro Comparativo
Cuadro Comparativo
Conclusin
Ninguna metodologa no debe ser totalmente rgida, si no que debe poder adecuarse al
contexto de la situacin de diseo.
Estas deben considerar la existencia de una comunicacin clara entre el usuario/cliente y el
diseador para poder lograr resultados completos.
La parte creativa del proceso de diseo no debe estar desligada de la parte racional del
mtodo, si no que deben ser aplicadas juntas sin desestimar una ni la otra.
La metodologa debe estar pensada para tener una retroalimentacin constante al aplicar
cada paso, al aplicar la solucin planteada y al volver a utilizar la metodologa para otro
problema.
Se debe aprender a medida que se avanza y este aprendizaje debe estar considerada en la
metodologa.
Los distintos entornos que rodean el proceso y la aplicacin de la solucin de diseo deben
ser tomadas en cuenta durante todas las etapas de la metodologa, ya que tienen una gran
importancia en cuanto a la influencia en la concepcin de la solucin de diseo.
Hiptesis: Estos conceptos deben estar considerados para el desarrollo de una nueva
metodologa de diseo, capaz de adaptarse y generar soluciones en cualquier situacin de
diseo. La comunicacin ser clara, fluida y constante en todas las etapas de desarrollo.