Upload
votu
View
228
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
ANALISIS DAN PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA
SOSIALISASI PROSEDUR PENDAFTARAN MAHASISWA BARU DI
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Siska Windwiyani
10.11.4247
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2014
ANALYSIS AND DESIGN OF 2D ANIMATION VIDEO MEDIA DISSEMINATION AS
NEW STUDENT REGISTRATION PROCEDURES IN YOGYAKARTA STMIK AMIKOM
ANALISIS DAN PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA
SOSIALISASI PROSEDUR PENDAFTARAN MAHASISWA BARU DI STMIK AMIKOM
YOGYAKARTA
Siska Windwiyani Tonny Hidayat
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Education is a basic requirement of human life to continue. The higher the education, the higher illustrates the quality of life. The many interests of learners who want to get a school with a good quality. STMIK AMIKOM Yogyakarta has been proved that this college is a quality school.
Improving quality is essential in the competitive world, in addition attract someone to join also important. One way to attract candidates to enroll students by way of socialization. One AMIKOM socialization is to design a 2D visualization video about the registration flow. The goal is to provide insight to prospective students about the new student registration procedures. Animation is expected to help Customer Service in explaining the registration procedures for new students.
This animated video does not interfere with existing systems in the website, but rather helps the system because of the clarity of the animation. This animated video helps prospective students to know the procedure of registration of new students in STMIK AMIKOM Yogyakarta. CS helps explain the new student registration procedures. Keyword : socialization, 2D, procedures, new student
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi dan informasi sekarang ini, mempunyai pengaruh yang
besar dalam kehidupan masyarakat. Informasi menyebar sangat cepat dan dengan
mudah diakses dari berbagai media, semua itu bertujuan untuk memudahkan kegiatan
manusia dalam bidang penyampaian informasi. Informasi yang disampaikan yaitu
seperti memperkenalkan produk atau jasa, memasarkan dan memberikan sosialisasi.
Promosi ataupun sosialisasi yang dilakukan merupakan suatu prosedur tentang tata
cara memperoleh jasa yang berguna untuk mempromosikan suatu produk atau jasa
serta tata caranya dengan menyisipkan unsur multimedia.
Memperkenalkan dan memasarkan sebuah penyedia layanan jasa dalam
bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting. Seorang tenaga pendidik atau
pihak pemberi jasa tentu selalu menginginkan sosialisasi yang dilakukan dapat diterima
masyarakat secara luas. Agar jasanya sampai ke konsumen maka diperlukan informasi
yang jelas melalui simulasi media sosialisasi. Kejelasan informasi pada segmen pasar
terhadap jasa yang disosialisasikan diharapkan akan menghasilkan tanggapan positif
dari konsumen yang akan memberikan keuntungan bagi produsen.
Sosialisasi pada web dengan menerapkan aplikasi multimedia dipastikan dapat
berpengaruh terhadap antusiasme masyarakat terhadap informasi yang disuguhkan.
Sebab, informasi yang disampaikan dengan menerapkan teks, gambar, suara, video,
dan animasi akan lebih mudah diterima oleh masyarakat. Oleh karena itu, mengapa
media sosialisasi berbasis multimedia sangat diperlukan untuk meningkatkan kompetisi
antar perusahaan.
2. Landasan Teori
2.1. Multimedia
Multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, suara, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link and tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofsetter, 2001 dikutip dalam Suyanto,
2005 : 21).
2.2. Elemen Multimedia
2.2.1 Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah
text (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi
multimedia.
2.2.2 Image
Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui
alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan
gambar. Gambar dapat berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol (Suyanto 2005 :
260).
2.2.3 Audio
Ketika sesuatu bergetar di udara saat digerakkan maju mundur (seperti kerucut
pengeras suara), akan menciptakan tekanan gelombang. Gelombang ini menyebar
seperti riak yang ditimbulkan oleh batu yang dilemparkan ke kolam yang tenang, dan
ketika sampai ke gendang telinga mengalami perubahan tekanan atau getaran sebagai
suara. Di udara, riak ini menyebar sekitar 750 mil per jam (Vaughan 1994 : 92).
2.2.4 Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah
kamera, kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik (
Suyanto 2005 : 283). Ada beberapa standart video yang dipakai sekarang, diantaranya
adalah NTSC, PAL, SECAM, dan HDTV. NTSC (National Television Standards
Committee) dikembangkan pada tahun 1950 yang mendefinisikan standar video yang
dibuat sampai 525 gambar garis scan horisontal setiap 1/30 detik. Standar ini
digunakan terutama di Amerika Serikat dan Jepang (vaughan 2004 : 182).
2.3. Teori Pengembangan Mulitimedia
2.3.1 Pra Produksi
2.3.1.1 Merancang Konsep
Menciptakan ide yang orisinil tidaklah mudah, maka dapat digunakan beberapa
tehknik untuk menciptakan ide, yaitu penyesuaian (adaptasi), pembesaran
(maksimasi), pengecilan (minimasi), pembalikan (inversi), penggantian (substitusi),
perubahan (modifikasi), pengaturan kembali dan perpaduan (modifikasi). Orisinil itu
tidak ada, yang ada adalah tiruan yang bijaksana (Voltai, dikutip oleh Suyanto 2005 :
371).
2.3.1.2 Naskah
Dalam merancang naskah, Analis menetapkan dialog dan urutan elemen-
elemen secara rinci (Suyanto, 2005 : 374).
2.3.1.3 Storyboard
Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat
berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-
elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto 2006 : 48).
2.3.2 Produksi
2.3.2.1 Key Animasi
Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai
patokan oleh seorang animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan.
2.3.2.2 In Beetwen
In between merupakan gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke
gambar inti yang lain.
2.3.2.3 Background
Background merupakan lokasi dan setting di mana animasi itu berada.
Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan.
2.3.2.4 Backsound
Backsound adalah salah satu unsur penting dalam sebuah film, drama,
pertunjukan panggung, live event, siaran radio, pertunjukan wayang, rumah hantu,
bahkan pasar malam.
2.3.2.5 Merekam Suara
Perekaman suara orisinil merupakan kunci sukses dalam perekaman karena
dua alasan. Pertama, perekam suara orisinil sesuai dengan perekaman suara, sesuai
dengan adegan, dan sesuai dengan ekspresi aktor atau aktris. Kreasi ulang suara
hampir selalu tidak memperoleh suara yang sesuai dengan waktu dan perasaan
orisinil.
2.3.3 Pasca Produksi
2.3.3.1 Editing
Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensinkronasikan
suara dengan visual, memberikan spesial efek, dan mengekspor dalam media yang
ditentukan.
2.3.3.2 Rendering
Rendering merupakan kegiatan menstransfer seluruh informasi dalam file yang
membuat shot set, warna gerakan karakter dan sebagainya ke dalam frame tunggal
dalam film.
2.3.3.3 Testing
Fungsi dari testing atau pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi
sesuai dengan yang direncanakan. Setelah diyakini bahwa testing berhasil, maka video
akan diimplementasikan. Implementasi ini untuk melihat penilaian dari dari konsumen.
2.4. Sosialisasi
Sosialisasi adalah proses ketika seorang anak belajar menjadi seorang
anggota yang berpartisipasi dalam masyarakat (Peter L Berger). Sosialisasi sebagai
suatu proses ketika manusia mempelajari norma dan nilai. Melalui kebiasaan-
kebiasaan, aturan, norma, dan nilai-nilai di dalamnya (Soerjono Soekanto).
2.5. Flowchart
Flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk
multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari
suatu program komputer (Suyanto 2005 : 364).
Gambar 2.1 Flowchart dan Fungsinya
2.6. Metode Penelitian kualitatif
Penelitian adalah proses yang digunnakan untuk mengumpulkan dan
menganalisis informasi guna meningkatkan pemahaman. Penelitian memberikan
peneliti ide-ide baru sebagai bahan pertimbangan atau melakukan evaluasi mengenai
pendekatan-pendekatan yang diharapkan (Imam Gunawan 2013 : 80).
2.7. Software yang digunakan
2.7.1 Adobe Flash CS3
Flash diproduksi oleh Macromedia Corp, sebuah pabrik software yang
berkonsentrasi di bidang animasi dan web.
2.7.2 Adobe Soundbooth CS3
Software editing audio yang terdapat dalam paket Adobe Creative Suite 3 ini
hanya dapat melakukan pengeditan satu track saja, namun memilki kemampuan dalam
menyeleksi tampilan suara dan menyeleksi custom.
2.7.3 Adobe After Effect CS3
Adobe After Effect merupakan salah satu kumulan software dari Adobe
Creative Suite 3 yang digunakan dalam animasi, biasanya digunakan untuk editing
video dengan penambahan efek-efek.
2.7.4 Adobe Premier Pro CS3
Software ini merupakan software editing video, akan tetapi di dalamnya
dimungkinkan juga untuk membuat animasi layaknya animasi standar di Adobe After
Effect.
3. Perancangan
3.1 Analisis
Analisis adalah aktivitas yang memuat sejumlah kegiatan seperti mengurai,
membedakan, memilah sesuatu untuk digolongkan dan dikelompokkan kembali
menurut kriteria tertentu kemudian dicari kaitannya dan ditafsir maknanya (Wiradi,
dikutip oleh Makinuddun dan Sasongko 2006 : 45).
3.1.1 Analisis PIECES
Analisis dilakukan pada sistem informasi lama yang berupa hard copy seperti
brosur apabila band tersebut akan mengadakan pentas.
Tabel 3.1 Analisis PIECES
No Analisis Animasi Lama Animasi Baru
1. Kinerja Sistem
(Performance)
Video interaktif
Teknik motion grafik
Video linier
Teknik frame by frame
2. Informasi
(Information)
Hasil animasi berupa
logo-logo yang kurang
real
Frame by frame
menghasilkan animasi
lebih real
3. Ekonomi
(Economy)
Segmentasi pasar
hanya pada web
Segmentasi pasar tidak
hanya pada web juga
pada pandega sehingga
lebih ekonomis
4. Pengendalian
(Control)
Interaktif dapat
menimbulkan potensi
human (user) error
Linier meminimalisir
terjadinya human eror
5. Efisiensi CS membutuhkan Tidak membuang waktu
(Efficiency) waktu lebih banyak
digunakan untuk
memberikan gambaran
tentang tes dan alur
sehingga antrian calon
mahasiswa lebih lama.
untuk menanyakan ke
CS tentang lokasi dan
prosedur sehingga
mempersingkat waktu
antrian pendaftaran.
6. Pelayanan
(Service )
Informasi tentang
lokasi pendaftaran dan
tes tidak ada sehingga
calon mahasiswa
harus menanyakan
lagi.
Memberikan gambaran
lokasi pendaftaran ke
calon mahasiswa.
3.1.2 Analisis Hardware yang Digunakan saat Produksi
Tabel 3.2 Hardware yang Digunakan saat Produksi
No Nama Jenis
1. LCD 14″ HD Color Shine (LED) res (1366 x 768 )
2. Processor Core I7-2670QM (2.2 Ghz with Turbo Boost up to 3.1G) / 6M
– 4 Cores
3. Graphic 540M 2 GB
4. RAM 8 GB DDR3
5. Hardisk 750 GB
3.1.3 Analisis Software yang Digunakan saat Produksi
Tabel 3.3 Software yang Digunakan saat Produksi
No Nama
1. Windows Ultimate 7
2. Adobe Master Collections Switch Creative 3 (CS3)
3.1.4 Kebutuhan Brainware
Storyboard : Siska Windwiyani
Editor : Siska Windwiyani, Syaiful Anam
Sound Editor : Siska Windwiyani, Syaiful Anam
Narator : Fitri Rachmawati
Narasumber :Mbak Devi (CS STMIK AMIKOM Yogyakarta)
3.2 Pra Produksi
3.2.1 Flowchart
No No
Y
No No
Y
Gambar 3.1 Flowchart
3.2.2Rancangan Storyboard
Tabel 3.4 Rancangan Storyboard
Scene Take Gambar Keterangan Kamera time
1 1
Opening AMIKOM
UNIT I
Long Shot 5
Start
Herregistrasi
7> NEM < 7
Finish
Registrasi
Wawancara
Tulis
2 1
Calon Mahasiswa
berjln menuju
UNIT I
Medium Shot 3
2 2
Calon Mahasiswa
berjln menuju UNIT
I
Medium Long Shot,
Very Long Shot
3
3 1
Denah UNIT - UNIT
yang ada di
AMIKOM
Very Long shot 10
4 1
Pengenalan UNIT I Close Up,
Long Shot,
Very Long Shot
5
5 1
Pengenalan UNIT II Close Up,
Long Shot,
5
6 1
Pengenalan UNIT
III
Close Up,
Long Shot,
5
7 1
Pengenalan UNIT
IV
Close Up,
Long Shot,
5
8 1
Pengenalan UNIT V Close Up,
Long Shot,
5
9 1
Pengenalan UNIT
VI
Close Up,
Long Shot,
5
10 1
Pengenalan
Student Center
Close Up,
Long Shot,
5
11 1
Calon Mahasiswa
melakukan registrasi
Medium Shot 15
12 1
Calon Mahasiswa
menuju test
wawancara
Long Shot 3
12 2
Calon Mahasiswa
melalukan test
wawancara (tidak
lulus) disarankan
untuk mengikuti test
tulis
Medium Shot 10
12 3
Calon Mahasiswa
keluar test
wawancara
Long Shot 3
12 4
Calon Mahasiswa
menuju test
wawancara dan test
tulis
Long Shot 3
12 5
Calon Mahasiswa
melakukan test tulis
Medium Shot 10
12 6
Calon Mahasiswa
selesai test
Long Shot 3
13 1
Calon Mahasiswa yg
sudah lolos test
menuju CS
Long Shot 3
14 1
Calon Mahasiswa
Melakukan
herrregistrasi
Medium Shot 20
4. Implementasi
4.1 Produksi
Tahapan ini merupakan tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi
sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi
tentang pembuatan yang mendukung semua alur sesuai dengan prosedur dari
perusahaan.
4.1.1 Karakter
Karakter merupakan kehidupan bagi sebuah animasi, hal utama yang
dilakukan dalam pembuatan video ini adalah karakter. Terdapat 5 karakter, 3 karakter
sebagai calon mahasiswa, 1 karakter sebagai customer service, dan 1 karakter lain
sebagai dosen atau pewawancara. Karakter dibuat dengan menggunakan adobe flash
CS3.
4.1.2 Animasi
Animasi merupakan susunan frame yang digerakkan, pergerakan dalam video
2D ini adalah frame by frame dan tanpa action script. Maksudnya adalah pergerakkan
dilakukan dengan perpindahan gambar ke gambar.
4.1.3 Pembuatan Efek
Efek yang digunakan dalam video animasi ini adalah efek yang sederhana
dalam Adobe After Effect.
4.1.4 Backsound
Sound sangatlah penting untuk membuat video menjadi menarik dan lebih
sempurna. Sound yang dipakai diunduh secara legal dari www.soundcloud.com yang
berjudul Sakura Mau dari musisi Depapee. Semua sound dari situs tersebut bebas
royalti dan bebas digunakan untuk semua projek baik untuk komersial maupun non
komersial.
4.1.5 Merekam Suara
Tahapan merekam dalam pembuatan video animasi ini merupakan proses
dimana seorang announcer merekam suara menggunakan Zoom kemudian
mengimportnya ke Adobe Soundbooth kemudian dilakukannya editing.
4.2 Pasca Produksi
4.2.1 Editing
Proses editing dilakukan untuk menyusun hasil movie agar sesuai dengan
storyboard. Pada proses kali ini video hasil eksport Adobe Flash CS3 akan dipotong-
potong sesuai kebutuhan dan diurutkan sesuai storyboard yang telah dibuat. Software
yang dipakai dalam proses editing ini adalah Adobe Premiere Pro CS3.
4.2.2 Rendering
Langkah terakhir dalam memproduksi animasi 2D video sosialisasi prosedur ini
adalah proses rendering. Proses rendering merupakan proses untuk menghasilkan
sebuah output berupa movie.
4.2.3 Testing
Testing dilakukan setelaha video selesai dirender gunanya untuk mencari celah
atau kekurangan dari video yang diproduksi. Video yang diputar terlalu cepat sehingga
bubble tidak dapat terbaca dengan jelas oleh karena itu diperlukan penambahan durasi
video agar narasi terdengar dengan jelas, bubble teks terbaca sehingga memberikan
ruang kepada penonton untuk lebih bisa memahami maksud video ini.
4.2.4 Uji coba Kuesioner
Video diimplementasikan serta pembagian kuesioner kepada responden untuk
mengetahui apakah viseo bisa diterima oleh masyarakat, reponden dipilih secara acak
dan hanya untuk mengetahui persentase antara yang menerima dan menolak tanpa
adanya perhitungan secara statistik.
Ada 15 koresponden yang dipilih secara acak, dari 15 responden yang dipilih
persentase yang diperoleh adalah sebagai berikut :
1. Pertanyaan 1 = 15 responden menjawab ya, berarti animasi dalam video ini
menarik 100%
2. Pertanyaan 2 = 2 dari 15 perponden menjawab tidak dan, 13 lainnya menjawab
ya, berarti 13/15 x 100 % = 0.87 = 87 %
Sehingga 87% responden menjawab bahwa teks dapat terbaca.
3. Pertanyaan 3 = 15 responden menjawab ya, berarti dubbing narasi dalam
video ini sudah terdengar dengan jelas.
4. Pertanyaan 4 = 15 responden menjawab ya, berarti video animasi ini sudah
layak untuk di-publish.
5. Pertanyaan 5 = 2 dari 15 perponden menjawab tidak dan, 13 lainnya menjawab
ya, menunjukkan bahwa 13/15 x 100 % = 0.87 = 87 %
Sehingga 87% responden menjawab bahwa dengan melihat video ini dapat
menarik minat calon mahasiswa mendaftarkan diri ke STMIK AMIKOM Yogyakarta.
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Setelah dibahas pada bab – bab sebelumnya, maka rumusan masalah sudah
dapat dijawab. Melalui penelitian uji coba koresponden video sosialisasi 2D ini, maka
dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu :
1. Video animasi ini tidak mengganggu sistem yang sudah ada dalam
website, namun lebih membantu sistem karena kejelasan animasi.
2. Video animasi ini membantu calon mahasiswa untuk mengetahui prosedur
pendaftaran mahasiswa baru di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
3. Software yang digunakan lebih memudahkan bagi aniamator yang belum
terbiasa menggunakan pen tool untuk menggambar dan menganimasikan
projeknya, karena Adobe Flash CS3 Profesional memiliki fitur line yang
mudah untuk digunakan.
4. Membantu CS menjelaskan prosedur pendaftaran mahasiswa baru.
5.2 Saran
Pembuatan video sosialisasi ini masih mempunyai beberapa kelemahan, untuk
itu beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan video ini adalah :
1. Menetukan karakter dengan tepat tanpa mengubah karakter lagi karena akan
membuang-buang waktu.
2. Mempunyai deadine agar projek selesai tepat waktu atau sesuai rencana.
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah, Mulat Wigati. 2008. Sosiologi untuk SMP dan MTs VII. Jakarta : Grasindo.
Darmawan, Deni. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung : PT Remaja Rosdakarya
Offset.
Gunawan, Imam. 2013. Metode Penelitian Kualitatif Teori & Praktek. Jakarta : PT. Bumi
Aksara.
Hassanuddin dan Fiftin Noviyanto. 2002. Pemrograman Actionscript dengan Flash 5 dan
Aplikasinya. Yogyakarta : Andi Offset.
Makinuddin & Tri Hadiyanto Sasongko. 2006. Analisis Sosial Beraksi dalam Advokasi
Irigasi. Bandung : Yayasan AKTIGA
Nain, Ahmad Shukri Mohd & Amran Md. Rasli. Pengurusan Teknologi. Kuala Lumpur :
Universiti Teknologi Malaysia.
Sofyan, Amir Fatah dan Agus Purwanto. 2008. Digital Multimedia : Animasi, Sound
Editing, & Video Editing. Yogyakarta : Andi Offset.
Suyanto, M. 2006. Merancang Film kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : Andi Offset.
Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta : Ando Offset.
Suyanto, M. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia.
Yogyakarta : Andi Offset.
Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain grafis untuk Periklanan. Yogyakarta : Andi Offset.
Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta :
Andi Offset
Vaughan, Tay. 2004. Multimedia : Making it Work Edisi 6. Yogyakarta : Andi Offset.