16
ANALISIS DAN PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PROSEDUR PENDAFTARAN MAHASISWA BARU DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Siska Windwiyani 10.11.4247 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

ANALISIS DAN PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 2D SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.11.4247.pdf · Implementasi ini untuk melihat penilaian dari ... memilah sesuatu untuk

  • Upload
    votu

  • View
    228

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

ANALISIS DAN PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA

SOSIALISASI PROSEDUR PENDAFTARAN MAHASISWA BARU DI

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Siska Windwiyani

10.11.4247

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2014

ANALYSIS AND DESIGN OF 2D ANIMATION VIDEO MEDIA DISSEMINATION AS

NEW STUDENT REGISTRATION PROCEDURES IN YOGYAKARTA STMIK AMIKOM

ANALISIS DAN PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA

SOSIALISASI PROSEDUR PENDAFTARAN MAHASISWA BARU DI STMIK AMIKOM

YOGYAKARTA

Siska Windwiyani Tonny Hidayat

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Education is a basic requirement of human life to continue. The higher the education, the higher illustrates the quality of life. The many interests of learners who want to get a school with a good quality. STMIK AMIKOM Yogyakarta has been proved that this college is a quality school.

Improving quality is essential in the competitive world, in addition attract someone to join also important. One way to attract candidates to enroll students by way of socialization. One AMIKOM socialization is to design a 2D visualization video about the registration flow. The goal is to provide insight to prospective students about the new student registration procedures. Animation is expected to help Customer Service in explaining the registration procedures for new students.

This animated video does not interfere with existing systems in the website, but rather helps the system because of the clarity of the animation. This animated video helps prospective students to know the procedure of registration of new students in STMIK AMIKOM Yogyakarta. CS helps explain the new student registration procedures. Keyword : socialization, 2D, procedures, new student

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi dan informasi sekarang ini, mempunyai pengaruh yang

besar dalam kehidupan masyarakat. Informasi menyebar sangat cepat dan dengan

mudah diakses dari berbagai media, semua itu bertujuan untuk memudahkan kegiatan

manusia dalam bidang penyampaian informasi. Informasi yang disampaikan yaitu

seperti memperkenalkan produk atau jasa, memasarkan dan memberikan sosialisasi.

Promosi ataupun sosialisasi yang dilakukan merupakan suatu prosedur tentang tata

cara memperoleh jasa yang berguna untuk mempromosikan suatu produk atau jasa

serta tata caranya dengan menyisipkan unsur multimedia.

Memperkenalkan dan memasarkan sebuah penyedia layanan jasa dalam

bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting. Seorang tenaga pendidik atau

pihak pemberi jasa tentu selalu menginginkan sosialisasi yang dilakukan dapat diterima

masyarakat secara luas. Agar jasanya sampai ke konsumen maka diperlukan informasi

yang jelas melalui simulasi media sosialisasi. Kejelasan informasi pada segmen pasar

terhadap jasa yang disosialisasikan diharapkan akan menghasilkan tanggapan positif

dari konsumen yang akan memberikan keuntungan bagi produsen.

Sosialisasi pada web dengan menerapkan aplikasi multimedia dipastikan dapat

berpengaruh terhadap antusiasme masyarakat terhadap informasi yang disuguhkan.

Sebab, informasi yang disampaikan dengan menerapkan teks, gambar, suara, video,

dan animasi akan lebih mudah diterima oleh masyarakat. Oleh karena itu, mengapa

media sosialisasi berbasis multimedia sangat diperlukan untuk meningkatkan kompetisi

antar perusahaan.

2. Landasan Teori

2.1. Multimedia

Multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, suara, gambar bergerak (video dan animasi) dengan

menggabungkan link and tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,

berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofsetter, 2001 dikutip dalam Suyanto,

2005 : 21).

2.2. Elemen Multimedia

2.2.1 Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah

text (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang

menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi

multimedia.

2.2.2 Image

Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui

alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan

gambar. Gambar dapat berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol (Suyanto 2005 :

260).

2.2.3 Audio

Ketika sesuatu bergetar di udara saat digerakkan maju mundur (seperti kerucut

pengeras suara), akan menciptakan tekanan gelombang. Gelombang ini menyebar

seperti riak yang ditimbulkan oleh batu yang dilemparkan ke kolam yang tenang, dan

ketika sampai ke gendang telinga mengalami perubahan tekanan atau getaran sebagai

suara. Di udara, riak ini menyebar sekitar 750 mil per jam (Vaughan 1994 : 92).

2.2.4 Video

Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah

kamera, kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik (

Suyanto 2005 : 283). Ada beberapa standart video yang dipakai sekarang, diantaranya

adalah NTSC, PAL, SECAM, dan HDTV. NTSC (National Television Standards

Committee) dikembangkan pada tahun 1950 yang mendefinisikan standar video yang

dibuat sampai 525 gambar garis scan horisontal setiap 1/30 detik. Standar ini

digunakan terutama di Amerika Serikat dan Jepang (vaughan 2004 : 182).

2.3. Teori Pengembangan Mulitimedia

2.3.1 Pra Produksi

2.3.1.1 Merancang Konsep

Menciptakan ide yang orisinil tidaklah mudah, maka dapat digunakan beberapa

tehknik untuk menciptakan ide, yaitu penyesuaian (adaptasi), pembesaran

(maksimasi), pengecilan (minimasi), pembalikan (inversi), penggantian (substitusi),

perubahan (modifikasi), pengaturan kembali dan perpaduan (modifikasi). Orisinil itu

tidak ada, yang ada adalah tiruan yang bijaksana (Voltai, dikutip oleh Suyanto 2005 :

371).

2.3.1.2 Naskah

Dalam merancang naskah, Analis menetapkan dialog dan urutan elemen-

elemen secara rinci (Suyanto, 2005 : 374).

2.3.1.3 Storyboard

Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat

berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-

elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto 2006 : 48).

2.3.2 Produksi

2.3.2.1 Key Animasi

Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai

patokan oleh seorang animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan.

2.3.2.2 In Beetwen

In between merupakan gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke

gambar inti yang lain.

2.3.2.3 Background

Background merupakan lokasi dan setting di mana animasi itu berada.

Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan.

2.3.2.4 Backsound

Backsound adalah salah satu unsur penting dalam sebuah film, drama,

pertunjukan panggung, live event, siaran radio, pertunjukan wayang, rumah hantu,

bahkan pasar malam.

2.3.2.5 Merekam Suara

Perekaman suara orisinil merupakan kunci sukses dalam perekaman karena

dua alasan. Pertama, perekam suara orisinil sesuai dengan perekaman suara, sesuai

dengan adegan, dan sesuai dengan ekspresi aktor atau aktris. Kreasi ulang suara

hampir selalu tidak memperoleh suara yang sesuai dengan waktu dan perasaan

orisinil.

2.3.3 Pasca Produksi

2.3.3.1 Editing

Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensinkronasikan

suara dengan visual, memberikan spesial efek, dan mengekspor dalam media yang

ditentukan.

2.3.3.2 Rendering

Rendering merupakan kegiatan menstransfer seluruh informasi dalam file yang

membuat shot set, warna gerakan karakter dan sebagainya ke dalam frame tunggal

dalam film.

2.3.3.3 Testing

Fungsi dari testing atau pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi

sesuai dengan yang direncanakan. Setelah diyakini bahwa testing berhasil, maka video

akan diimplementasikan. Implementasi ini untuk melihat penilaian dari dari konsumen.

2.4. Sosialisasi

Sosialisasi adalah proses ketika seorang anak belajar menjadi seorang

anggota yang berpartisipasi dalam masyarakat (Peter L Berger). Sosialisasi sebagai

suatu proses ketika manusia mempelajari norma dan nilai. Melalui kebiasaan-

kebiasaan, aturan, norma, dan nilai-nilai di dalamnya (Soerjono Soekanto).

2.5. Flowchart

Flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk

multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari

suatu program komputer (Suyanto 2005 : 364).

Gambar 2.1 Flowchart dan Fungsinya

2.6. Metode Penelitian kualitatif

Penelitian adalah proses yang digunnakan untuk mengumpulkan dan

menganalisis informasi guna meningkatkan pemahaman. Penelitian memberikan

peneliti ide-ide baru sebagai bahan pertimbangan atau melakukan evaluasi mengenai

pendekatan-pendekatan yang diharapkan (Imam Gunawan 2013 : 80).

2.7. Software yang digunakan

2.7.1 Adobe Flash CS3

Flash diproduksi oleh Macromedia Corp, sebuah pabrik software yang

berkonsentrasi di bidang animasi dan web.

2.7.2 Adobe Soundbooth CS3

Software editing audio yang terdapat dalam paket Adobe Creative Suite 3 ini

hanya dapat melakukan pengeditan satu track saja, namun memilki kemampuan dalam

menyeleksi tampilan suara dan menyeleksi custom.

2.7.3 Adobe After Effect CS3

Adobe After Effect merupakan salah satu kumulan software dari Adobe

Creative Suite 3 yang digunakan dalam animasi, biasanya digunakan untuk editing

video dengan penambahan efek-efek.

2.7.4 Adobe Premier Pro CS3

Software ini merupakan software editing video, akan tetapi di dalamnya

dimungkinkan juga untuk membuat animasi layaknya animasi standar di Adobe After

Effect.

3. Perancangan

3.1 Analisis

Analisis adalah aktivitas yang memuat sejumlah kegiatan seperti mengurai,

membedakan, memilah sesuatu untuk digolongkan dan dikelompokkan kembali

menurut kriteria tertentu kemudian dicari kaitannya dan ditafsir maknanya (Wiradi,

dikutip oleh Makinuddun dan Sasongko 2006 : 45).

3.1.1 Analisis PIECES

Analisis dilakukan pada sistem informasi lama yang berupa hard copy seperti

brosur apabila band tersebut akan mengadakan pentas.

Tabel 3.1 Analisis PIECES

No Analisis Animasi Lama Animasi Baru

1. Kinerja Sistem

(Performance)

Video interaktif

Teknik motion grafik

Video linier

Teknik frame by frame

2. Informasi

(Information)

Hasil animasi berupa

logo-logo yang kurang

real

Frame by frame

menghasilkan animasi

lebih real

3. Ekonomi

(Economy)

Segmentasi pasar

hanya pada web

Segmentasi pasar tidak

hanya pada web juga

pada pandega sehingga

lebih ekonomis

4. Pengendalian

(Control)

Interaktif dapat

menimbulkan potensi

human (user) error

Linier meminimalisir

terjadinya human eror

5. Efisiensi CS membutuhkan Tidak membuang waktu

(Efficiency) waktu lebih banyak

digunakan untuk

memberikan gambaran

tentang tes dan alur

sehingga antrian calon

mahasiswa lebih lama.

untuk menanyakan ke

CS tentang lokasi dan

prosedur sehingga

mempersingkat waktu

antrian pendaftaran.

6. Pelayanan

(Service )

Informasi tentang

lokasi pendaftaran dan

tes tidak ada sehingga

calon mahasiswa

harus menanyakan

lagi.

Memberikan gambaran

lokasi pendaftaran ke

calon mahasiswa.

3.1.2 Analisis Hardware yang Digunakan saat Produksi

Tabel 3.2 Hardware yang Digunakan saat Produksi

No Nama Jenis

1. LCD 14″ HD Color Shine (LED) res (1366 x 768 )

2. Processor Core I7-2670QM (2.2 Ghz with Turbo Boost up to 3.1G) / 6M

– 4 Cores

3. Graphic 540M 2 GB

4. RAM 8 GB DDR3

5. Hardisk 750 GB

3.1.3 Analisis Software yang Digunakan saat Produksi

Tabel 3.3 Software yang Digunakan saat Produksi

No Nama

1. Windows Ultimate 7

2. Adobe Master Collections Switch Creative 3 (CS3)

3.1.4 Kebutuhan Brainware

Storyboard : Siska Windwiyani

Editor : Siska Windwiyani, Syaiful Anam

Sound Editor : Siska Windwiyani, Syaiful Anam

Narator : Fitri Rachmawati

Narasumber :Mbak Devi (CS STMIK AMIKOM Yogyakarta)

3.2 Pra Produksi

3.2.1 Flowchart

No No

Y

No No

Y

Gambar 3.1 Flowchart

3.2.2Rancangan Storyboard

Tabel 3.4 Rancangan Storyboard

Scene Take Gambar Keterangan Kamera time

1 1

Opening AMIKOM

UNIT I

Long Shot 5

Start

Herregistrasi

7> NEM < 7

Finish

Registrasi

Wawancara

Tulis

2 1

Calon Mahasiswa

berjln menuju

UNIT I

Medium Shot 3

2 2

Calon Mahasiswa

berjln menuju UNIT

I

Medium Long Shot,

Very Long Shot

3

3 1

Denah UNIT - UNIT

yang ada di

AMIKOM

Very Long shot 10

4 1

Pengenalan UNIT I Close Up,

Long Shot,

Very Long Shot

5

5 1

Pengenalan UNIT II Close Up,

Long Shot,

5

6 1

Pengenalan UNIT

III

Close Up,

Long Shot,

5

7 1

Pengenalan UNIT

IV

Close Up,

Long Shot,

5

8 1

Pengenalan UNIT V Close Up,

Long Shot,

5

9 1

Pengenalan UNIT

VI

Close Up,

Long Shot,

5

10 1

Pengenalan

Student Center

Close Up,

Long Shot,

5

11 1

Calon Mahasiswa

melakukan registrasi

Medium Shot 15

12 1

Calon Mahasiswa

menuju test

wawancara

Long Shot 3

12 2

Calon Mahasiswa

melalukan test

wawancara (tidak

lulus) disarankan

untuk mengikuti test

tulis

Medium Shot 10

12 3

Calon Mahasiswa

keluar test

wawancara

Long Shot 3

12 4

Calon Mahasiswa

menuju test

wawancara dan test

tulis

Long Shot 3

12 5

Calon Mahasiswa

melakukan test tulis

Medium Shot 10

12 6

Calon Mahasiswa

selesai test

Long Shot 3

13 1

Calon Mahasiswa yg

sudah lolos test

menuju CS

Long Shot 3

14 1

Calon Mahasiswa

Melakukan

herrregistrasi

Medium Shot 20

4. Implementasi

4.1 Produksi

Tahapan ini merupakan tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi

sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi

tentang pembuatan yang mendukung semua alur sesuai dengan prosedur dari

perusahaan.

4.1.1 Karakter

Karakter merupakan kehidupan bagi sebuah animasi, hal utama yang

dilakukan dalam pembuatan video ini adalah karakter. Terdapat 5 karakter, 3 karakter

sebagai calon mahasiswa, 1 karakter sebagai customer service, dan 1 karakter lain

sebagai dosen atau pewawancara. Karakter dibuat dengan menggunakan adobe flash

CS3.

4.1.2 Animasi

Animasi merupakan susunan frame yang digerakkan, pergerakan dalam video

2D ini adalah frame by frame dan tanpa action script. Maksudnya adalah pergerakkan

dilakukan dengan perpindahan gambar ke gambar.

4.1.3 Pembuatan Efek

Efek yang digunakan dalam video animasi ini adalah efek yang sederhana

dalam Adobe After Effect.

4.1.4 Backsound

Sound sangatlah penting untuk membuat video menjadi menarik dan lebih

sempurna. Sound yang dipakai diunduh secara legal dari www.soundcloud.com yang

berjudul Sakura Mau dari musisi Depapee. Semua sound dari situs tersebut bebas

royalti dan bebas digunakan untuk semua projek baik untuk komersial maupun non

komersial.

4.1.5 Merekam Suara

Tahapan merekam dalam pembuatan video animasi ini merupakan proses

dimana seorang announcer merekam suara menggunakan Zoom kemudian

mengimportnya ke Adobe Soundbooth kemudian dilakukannya editing.

4.2 Pasca Produksi

4.2.1 Editing

Proses editing dilakukan untuk menyusun hasil movie agar sesuai dengan

storyboard. Pada proses kali ini video hasil eksport Adobe Flash CS3 akan dipotong-

potong sesuai kebutuhan dan diurutkan sesuai storyboard yang telah dibuat. Software

yang dipakai dalam proses editing ini adalah Adobe Premiere Pro CS3.

4.2.2 Rendering

Langkah terakhir dalam memproduksi animasi 2D video sosialisasi prosedur ini

adalah proses rendering. Proses rendering merupakan proses untuk menghasilkan

sebuah output berupa movie.

4.2.3 Testing

Testing dilakukan setelaha video selesai dirender gunanya untuk mencari celah

atau kekurangan dari video yang diproduksi. Video yang diputar terlalu cepat sehingga

bubble tidak dapat terbaca dengan jelas oleh karena itu diperlukan penambahan durasi

video agar narasi terdengar dengan jelas, bubble teks terbaca sehingga memberikan

ruang kepada penonton untuk lebih bisa memahami maksud video ini.

4.2.4 Uji coba Kuesioner

Video diimplementasikan serta pembagian kuesioner kepada responden untuk

mengetahui apakah viseo bisa diterima oleh masyarakat, reponden dipilih secara acak

dan hanya untuk mengetahui persentase antara yang menerima dan menolak tanpa

adanya perhitungan secara statistik.

Ada 15 koresponden yang dipilih secara acak, dari 15 responden yang dipilih

persentase yang diperoleh adalah sebagai berikut :

1. Pertanyaan 1 = 15 responden menjawab ya, berarti animasi dalam video ini

menarik 100%

2. Pertanyaan 2 = 2 dari 15 perponden menjawab tidak dan, 13 lainnya menjawab

ya, berarti 13/15 x 100 % = 0.87 = 87 %

Sehingga 87% responden menjawab bahwa teks dapat terbaca.

3. Pertanyaan 3 = 15 responden menjawab ya, berarti dubbing narasi dalam

video ini sudah terdengar dengan jelas.

4. Pertanyaan 4 = 15 responden menjawab ya, berarti video animasi ini sudah

layak untuk di-publish.

5. Pertanyaan 5 = 2 dari 15 perponden menjawab tidak dan, 13 lainnya menjawab

ya, menunjukkan bahwa 13/15 x 100 % = 0.87 = 87 %

Sehingga 87% responden menjawab bahwa dengan melihat video ini dapat

menarik minat calon mahasiswa mendaftarkan diri ke STMIK AMIKOM Yogyakarta.

5. Penutup

5.1 Kesimpulan

Setelah dibahas pada bab – bab sebelumnya, maka rumusan masalah sudah

dapat dijawab. Melalui penelitian uji coba koresponden video sosialisasi 2D ini, maka

dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu :

1. Video animasi ini tidak mengganggu sistem yang sudah ada dalam

website, namun lebih membantu sistem karena kejelasan animasi.

2. Video animasi ini membantu calon mahasiswa untuk mengetahui prosedur

pendaftaran mahasiswa baru di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

3. Software yang digunakan lebih memudahkan bagi aniamator yang belum

terbiasa menggunakan pen tool untuk menggambar dan menganimasikan

projeknya, karena Adobe Flash CS3 Profesional memiliki fitur line yang

mudah untuk digunakan.

4. Membantu CS menjelaskan prosedur pendaftaran mahasiswa baru.

5.2 Saran

Pembuatan video sosialisasi ini masih mempunyai beberapa kelemahan, untuk

itu beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan video ini adalah :

1. Menetukan karakter dengan tepat tanpa mengubah karakter lagi karena akan

membuang-buang waktu.

2. Mempunyai deadine agar projek selesai tepat waktu atau sesuai rencana.

DAFTAR PUSTAKA

Abdullah, Mulat Wigati. 2008. Sosiologi untuk SMP dan MTs VII. Jakarta : Grasindo.

Darmawan, Deni. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung : PT Remaja Rosdakarya

Offset.

Gunawan, Imam. 2013. Metode Penelitian Kualitatif Teori & Praktek. Jakarta : PT. Bumi

Aksara.

Hassanuddin dan Fiftin Noviyanto. 2002. Pemrograman Actionscript dengan Flash 5 dan

Aplikasinya. Yogyakarta : Andi Offset.

Makinuddin & Tri Hadiyanto Sasongko. 2006. Analisis Sosial Beraksi dalam Advokasi

Irigasi. Bandung : Yayasan AKTIGA

Nain, Ahmad Shukri Mohd & Amran Md. Rasli. Pengurusan Teknologi. Kuala Lumpur :

Universiti Teknologi Malaysia.

Sofyan, Amir Fatah dan Agus Purwanto. 2008. Digital Multimedia : Animasi, Sound

Editing, & Video Editing. Yogyakarta : Andi Offset.

Suyanto, M. 2006. Merancang Film kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : Andi Offset.

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta : Ando Offset.

Suyanto, M. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia.

Yogyakarta : Andi Offset.

Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain grafis untuk Periklanan. Yogyakarta : Andi Offset.

Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta :

Andi Offset

Vaughan, Tay. 2004. Multimedia : Making it Work Edisi 6. Yogyakarta : Andi Offset.