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análsis hobby consolas

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proyecto de análsis de la revista hobby consolas para la asignatura de iconografía de la universidad BAU en barcelona

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INDICEINDICE

INDICE

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INDICE

INDICE

indice

Historia pag.2pag.5

pag.10pag.12

pag.15pag.18

pag.21pag.23

pag.25pag.27

pag.29pag.31

pag.34pag.36

pag.37

Portadas

el sensor

Noticias

big in japan

reportajes

novedades

los mejores

periféricos

guias y trucos

vuestras cartas

preestrenos

escaparates

el mes que viene

publicidad

bibliografia pag.40

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HistoriaJapón, cuna del Frikismo y todo lo relacionado con videojuegos y manga. Año 1986 nace la primera revista relacionada con este mundillo la “Famitsu” y que aún a dia de hoy sigue siendo una de las mejores revistas del mundo tanto en diseño como información en cuanto a videojuegos se refiere.

Hobby Consolas nació de la mano de Hobby press en Octubre del año 1991 a un precio de 325 pesetas y 100 páginas de contenidos, aunque por aquel entonces ya tenían 2 revistas relacionadas con el hardware y software: Micromania y Micro-Hobby. Hobby es una revista mensual enfocada a los más jóvenes de aquella época. El primer número surgió en plena década gloriosa de los videojuegos, cuando las dos super compañias Sega y Nintendo se disputaban el primer puesto con sus mejores juegos, aparecian juegos basados en las películas que veíamos en el cine, existían las mejores series Anime y americanas... todo esto requería

Weekly Famitsu Vol. 1 - 1986 Weekly Famitsu Vol. 1195 - 2012

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que España tuviera su revista especializada en este mundillo “Freak” que estaba resurgiendo de sus cenizas después de una época poco gloriosa llena de incerti-dumbre y de no saber hacia donde ir.

Por lo tanto teníamos un primer número con Bart Simpson en la portada. ¿por-qué Bart Simpson? pues porqué era la serie de moda junto a Dragon ball ( este tendría unos numeros despues, una de las mejores portadas de la revista y la revista más vendida hasta el momento )

Sin lugar a dudas, y viendo el tipo de portada que nos ofrecian, podemos ha-cer un análisis de como era el conteni-

do. Todo lleno de colores, imágenes, reportájes etc... siempre enfocado y usando un vocabulario coloquial para los más jóvenes, que no pequeños, de la casa. Ya el primer número podía presumir de ser pionero en regalar consolas en con-cursos realizados para los lectores, análisis de juegos que aún estaban por llegar, opiniones de los redactores, avances etc...hay que ponerse en la situación de hace 20 años, sin internet, ni 200 canales en la telévisión que nos bombardeen con información constante de todo lo que acontece en el planeta, que una revista nos enseñara lo que sucedia en el mundo del videojuego y manga al otro lado del glo-

Ya en los primeros números era posible inscribirse para que cada mes te llegara la revista a tu casa.

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bo era algo insólito, sobre todo porqué hasta la fecha no había ninguna revista que se hubiera especializado en este sector, como si lo había refente al mundo del PC y la electrónica, pero era todo mucho más formal y serio, enfocado a otro tipo de público más maduro y técnico.

Por lo tanto, había nacido una revista capaz de aunar: videojuegos, manga, se-ries, novedades con un tono juvenil y ameno, para que todos los públicos pu-dieran entender lo que se estaba cociendo dentro de cada consola y que tenía la capacidad de enseñar al lector las virtudes y desvirtudes del mundo del pixel sabiendo educar a las generaciones para que tuvieran criterio propio.

Portada del número 1 - 1991 Portada del número 244 - 2012

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PortadasTodos los números de la hobby consolas responden a mismo patrón que nunca se ha visto variado, excepto en el aspecto estético que si ha ido sufriendo un cambio a lo largo de los años, hablamos del logo de la propia revista. Al prin-cipio el logo se mantenía en la parte superior izquierda de la portada pero más tarde, a partir del número 58-59 se cambió el estilo y se colocó en la parte su-perior y centrado. Eso si, a lo largo de los 244 números han exisistido muchas variables del mismo.

Las diferentes varia-ciones de logo, desde el número 1 hasta el 243. Se puede ver que con el paso del tiempo han querido estilizar y redondearlo, querien-do dar aspecto de mo-derno, como cualquier otra compañia, ya que actualmente es lo que se lleva.

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El logo, por supuesto es una parte fundamental en cualquier revista, si que es cierto que algunas de ella lo disimulan más que otras, pero en este caso quieren jugar tanto con la imágen de la propia portada, como con el propio título, mu-chas veces superponiéndolo con la imagen o al revés.

Otro de los aspectos que podemos ver en la portada que claramente llama la atención y es el punto de partida para llamar al futuro comprado, es la imágen que se utiliza para promocionar dicho número. Siempre y eso es por decreto, se ha utilizado una imágen de un juego rompedor que ha sido anunciado o está a punto de salir a la venta. Siempre se escojen imágenes muy grandes, que ocupen toda la portada, sin reestricciones, sobre el papel, cuanto más grande mejor.Por lo tanto podemos ver, desde portadas que el logo casi no se ve, debido a que la imagen lo tapa todo, a un simple título de un juego anunciado durante el més, pero que con ese titulo ya sabes que ese juego va a ser un bombazo.

Por supuesto no es el único elemento que compone las portadas, también te-nemos el precio, que ha ido variando desde las 325 pesetas de la primera, a los 2,99 euros que cuesta actualmente. Luego tenemos en el cabezal, por encima o debajo del logo, las consolas de la actual generación y en la parte de abajo o a la derecha los juegos estrella que se analizan, con un mini resumen del contenido de la misma.

La tipografía también ha sufrido cambios, ya que las primeras revistas estaban enfocadas al público más infantil, con lo que la tipografia usada era mas redon-da, inclinada y con más colores.

Como hemos comentado anteriormente, hay un número que ha sido el mas ven-dido de todos, el 53, gracias dicen, a su portada, ya que en la época en la que surgió fue cuando la serie Dragon Ball era mundialmente conocida y surgieron juegos basados en este universo. Por supuesto, en cuanto se puso a la venta este número, con esta portada, fue todo un mombazo a nivel nacional, y que muchos de nosotros guardamos a buen recaudo.

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Portada del número 53, dicen que la mejor de todas y el número que mas ha vendido en todos estos años

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A la izquierda, ejemplos de los rasgos característicos de la portada del primer número ( 1993), a la derecha los del 243, el penúltimo (2011)

Precio

Contenido

Avances

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El sensorLa sección “El sensor” ocupaba 1/3 de página aproximadamente, hoy son 2 ó 3 por las dos caras, ha crecido, al igual que el resto de la revista.Podemos observar la diferencia abismal entre las dos imágenes , el ejemplo puesto más abajo es que esta sección fue pionera respecto al resto de revistas del género, queda reflejado el contraste entre lo que gusta y lo que no le gusta al consumidor; muy pocas opiniones , aún en aquella época tener una consola era como ni fu ni fa...

En los números posteriores, al ver que esta sección era una de las favoritas por los lectores se puede ver como hay una evolución en su construcción y se puede ver como hay una cantidad considerable de opinones y el apartado del sensor comienza a incorporar apartados nuevos como :

“Tu opinión cuenta ”, en la que tu puedes reflejar aspectos sobre la revista que te agraden , ya sea la importancia que le dan a una consola , o el ser más detallado al hablar de un videojuego y explicar todo lo que sucede en este . “Suben/Bajan”, enviando a [email protected] en la que el lector puede decidir que juegos merecen ser los número 1 y que otros no merecen ni estar en la lista.

Ejemplo de los primeros números sobre el “mola y no mola”

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“Los Más Vendidos” , estadistíca que ofrece la revista.

“La Cifra”, dato que nos brinda hobby consolas , puede ser de cualquier tipo

En los primeros números le dieron importancia al número de lectores que com-praba la revista , esa fue durante muchos números la cifra. Actualmente este apar-tado se centra en el número de compras (juegos,accesorios,complementos...)

Número 124

Número 243, se pue-de ver una evolución en el aspecto, todo es más moderno y sobre todo directo en comparación con los números anterio-res, y como bien se ha comentado, hay incluso publicidad.

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NoticiasEl apartado de noticias, nos presenta la información nueva que puede interesar al publico sobre videojuegos o cosas relacionadas con este mundo. Esta sección ha cambiado bastante, creo que es una de las que mas ha cambiado a lo largo de la historia de la revista. El primer cambio bastante notorio desde los primeros números hasta ahora, es principalmente el nombre de la sección, en los prime-ros números la sección se llamaba “HC NEWS” en esta sección se limitaban a dar información de forma escrita sin presentar muchas imagenes. La sección era en blanco y negro y poco a poco fueron impregnándola de algún color, y alguna imagen.

Ejemplo de los primeros número.

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Actualmente el concepto de noticias ha cambiado mucho, lo primero que ha cambiado es el titulo ya que en los números actuales, la sección se llama “NOTI-CIAS”, y en esta se presentan las novedades del momento. Como son novedades, se tiene poca información sobre estas, y lo que mas predomina en las paginas que ocupa esta sección son imágenes de un tamaño bastante considerable, estas imágenes lógicamente se acompañan de un pequeño texto explicativo donde el lector puede hacerse a la idea de lo que va a suceder con el producto o con el juego del que están hablando. Las imágenes aparecen de distintas formas, algu-nas enmarcadas otras sin marco directamente modificando el espacio del texto.

Aquí podemos ver ejemplos sobre el tamaño de imágenes respecto al texto

En esta otra página podemos ver que, aparte de las noti-cias, existen otros subapar-

tados como el visto así... que sería el enfoque que le dan las

mujeres al mundo del vide-ojuego dando una opinión un

tanto sarcástica.

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En la primera pagina de esta sección se presenta la noticia mas importante la cual ocupa una pagina entera. En esta se presenta una imagen que ocupa toda la pagina y bastante texto explicativo. A medida que las noticias van siendo menos importantes el tamaño de la imagen va disminuyendo. Entre las paginas de esta sección se encuentran tambien algunas de publicidad. El formato de esta pagina es siempre repetitivo. Se trata de una imagen que ocupa toda la pagina, con el titulo del producto y una frase en función de eslogan. En el apartado final de esta sección encontramos la agenda, la cual nos dice la fecha de salida de los videojuegos del mes. Este último apartado también se en-cuentra únicamente en los números actuales.

Típico “calendario” de futuros lanzamientos, claro que siempre pueden va-riar durante el año

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Big inJapanEste artículo, inicialmente no existía como tal. Los primeros números no tenian esta sección, por no tener básicamente un corresponsal que pudiera emitir las noticias que se concian en Japón, y por lo tanto lo poco que podían sacar de in-formación, lo hacian a través de contactos en el país nipón.

Unos cuantos números después, fue cuando se introdujo por primera vez esta sección, teniendo por fin una persona que era capaz de captar las útlimas no-vedad que aparecian y los futuros éxitos que podrían surgir. El primero corres-ponsal se hacia llamar “the elf ” Marcos García. Decir que este apartado siempre ha sido de los mejores ya que siempre aparece información que sería dificil de encontrar si no fuera por internet, claro que ha dia de hoy es mucho más facil que antes, pero los 10 primeros años era una de las únicas revistas en las cuales se podía encontrar esta información de primera mano, y es más, si un juego en Japón era muy famoso y muy bueno, en esta sección se iba detallando la evolu-ción del mismo, desde su anuncio, hasta la llegada a occidente.

Uno de los primeros números en analizar una novedad en Japón, cuando aún quedaban meses para que lo pudieramos jugar en España

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Actualmente vemos que el diseño de la sección ha dado paso a algo más serio y no tan infantil como en los primeros números. Ahora el estilo es muy parecido al que podría ser el de los estrenos o avances, teniendo una clara retícula que define todo el apartado. Siempre encontraremos más imagen que texto, ya que lo que se intenta es que la noticia entre por los ojos ya que se dispone de poca infromación sobre ellas pero si que tenemos algunas imágenes que hacen que nosotros mismo podamos observar como puede ser ese futuro bombazo en Japón y también en Occidente.

Imágenes en grande

Texto grande, con títulos y subtítulos enci-ma de este

Texto en columna dando unas pinceladas sobre el argumento acompañado de imágenes

Número 41 Número 113

Información rápida sobre el lanzamiento

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A la derecha o izquierda del artículo Big in Japan podemos encontrar un añadi-do que es el “Aquí Toquio” escrito en columna, en fondo rojo y que no es más que un resumen sobre los futuros lanzamientos de software y hardware en el pais del sol naciente. Esta subsección a aparecido en los 80 últimos números, más o menos, antes era todo una sección en la cual se explicaba tanto el lanzamiento estrella como los rumores, pero a medida que ha habído mas información y mu-chas más noticias han tenido que recogerlos en un subapartado.

Para finalizar el artículo, con las nuevas redes sociales, se han incorporada el apartado llamado “el blog de kagotani” el cual hace referencia al mismo y recoge la mejor noticia que se puede encontrar en ese blog. Muchas veces pueden ser rumores, preguntas que se hace el sector etc...esta sección suele estar en la últi-ma página del apartado Big in Japan.

Aquí Toquio El blog de Kagotani

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El reportaje es el apartado que más nos ha llamado la atención pues siempre haexistido y ha sido de echo el que más veces de nombre ha cambiado , comenzócon el nombre en cartel , paso a ser parte de novedades , también llego a llamarsepre-estreno para nalmente tener el nombre que tiene ahora , reportaje.Actualmente hay de dos tipos, el primero que se divide en dos :Uno centrado en hablar exclusivamente de un juego solo ,suele ser el juego delmomento , el más votado por los lectores y otro que hace un resumen de los 150juegos actuales , divididos según la categoria ya sea carreras , aventura , rol , de-portes y el apartado de otros.

Reportajes

Primeros números ( entre el 20-30 ) sobre lo que mas o menos se puede asemejar a lo que a dia de hoy son los reportajes

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Aunque haya variado de nombre este apartado , el contenido siempre ha sido elmismo analizar el juego así por encima , aportando datos como en que rostrohumano se inspiró el creador del juego al hacer un personaje , o en que barriosreales esta ambientado el juego , la música , las ventajas de jugabilidad online.

La otra cara del reportaje es la que exclusivamente está encarada al progreso tecnológico que estan teniendo las consolas , la adaptación del jugador a estas y las dudas de hardware que surgen al probar estas últimas novedades las cuales preguntaremos en la página ocial de facebook , la web hobby.news o envian-do un correo electrónico.También encontramos aplicaciones , programas para adaptar a la consola (vía internet) que mejoraran nuestra sociabilidad con otros jugadores .

Todas este apartado se ve muy afectado por empresas privadas como Vodafonepues aprovecha el mínimo parrafo para publicitar su conexión a internet.

En los números siguientes, en torno al 100, se puede ver como hay una intención claramente de racionalizar el artículo, sobre todo en la discposición de las imágenes, tecto y maquetación.

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Ejemplo de las nuevas maquetaciones en los reportajes, se puede ver como la editorial le quie-re dar un toque personal junto a la identidad del propio juego o consola.

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NovedadesSi analizamos esta sección en los primeros números, lo primero que cabe des-tacar es que se titulaba de otra manera. En el numero 47 aun se llamaba “Lo mas nuevo” en esta sección se podían encontrar las novedades del mercado mas recientes. Pero encambio aquí el juego abarcaba muchas mas paginas, ya que al ser menos el numero de novedades tenían que hindagar mas en las pocas que habían.

Se presentaban como mucho 3 o 4 juegos el orden era de mas importante a me-nos importante. Lo mas importantes ocupaban mas paginas y las imágenes eran mas grandes, mientras que los menos importantes solo ocupaban una pagina. Mas tarde “lo mas nuevo” paso a ser, en pantalla donde se fusionaban las seccio-nes de novedades y noticias. Pero seguidamente estas dos secciones ya tomaron el formato que actualmente se puede ver en las revistas.

El diseño era bastante caótico, sin una premisa clara, exceptuando esos “recortes” con el logo de la revista que si se repetian en todas las novedades.

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En este apartado se le presenta al espectador los juegos nuevos que están en el mecado. La estructura actual de esta sección es muy sencilla, los juegos se divi-den según las consolas. Normalmente los primeros suelen ser de Xbox y Play 3, y mas abajo se van viendo algunas novedades de consolas con menos éxito.

El formato en el que se presentan estas novedades es parecido al de un reportaje. Se pone en grande una imagen principal la cual dara una imagen primeriza del juego, para que el lector se ponga en ambiente, a los lados y abajo se podrá leer una gran parrafada de información sobre el juego.

A final de cada juego se encuentra una tabla titulada: “nuestro veredicto” en donde la revista ofrece una puntuación orientativa de este juego y una valora-ción.

Los dos ejemplos de arriba son de los números de los años 1995 - 2000 y se puede ver que, comparándolo con los dos de abajo que son los actuales, ya se empezaba a

perfilar un diseño mucho más correcto y de facil lectura

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Los MejoresAnteriormente esta sección tenia otro nombre: “ lista de éxitos” y en este apar-tado solo se presentaban unas listas de los mejores juegos por cada consola, sin decirnos que criterios se han utilizado para elegir estos juegos.

Los mejores se trata de una sección donde la revista nos ofrece los mejores juegos del momento según distintos criterios. Normalmente se trata de top tens, don-de el espectador puede comparar juegos según sus puntuaciones. Actualmente primero se presentan los 10 mejores juegos según la opinión de los lectores y los expertos mundiales. En este top ten se puede observar el numero que ocupa en grande al lado izquierdo de cada nombre y al derecho una pequeña imagen orientativa.Después podemos encotrar la opinión de la prensa mundial. Donde se nos pre-senta un top 10 clasificado por distintas entidades de prensa que valoran el juego.

Cómo se puede ver la estética va acorde con la épo-ca, siendo está las de los 90’s

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Mas abajo vuelven a aparecer unas listas de juegos que la revista recomienda, pero esta vez están seccionados según las consolas.

Finalmente se encuentran dos secciones. En la primera se nos ofrece al especta-dor una lista de los top descargables. Juegos que se pueden encontrar libremente en la red. Y mas abajo se nos enseña un pequeño reportaje de un juego que es mejor para según que tipo de cosas.

Actualmente “los mejores” muestra

una gran varie-dad de ejemplos

de juegos Top, desde los más

esperados hasta los 5 mejores de

cada género

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PeriféricosAntiguamente este apartado formaba parte de la publicidad de la misma revista y se podían ver como se vendía el producto a través de imágenes que ocupaban toda una página también debido a que los accesorios eran mas reducidos.Actualmente tienen que ser versátiles al ocupar espacios en las páginas , pues hay infinitos modelos de accesorios que pelean tecnológicamente por ser los mejores

Periféricos es una sección que no ha tenido un apartado exclusivo debido a lamínima noción que se tenía del mundo de la consola. Este apartado se define como un conjunto de páginas en el que aprendes a mejorar el rendimiento de tus juegos , con accesorios como pistolas , volantes , ranuras de memoria , auri-culares etc...

Se puede ver como a partir del número 50 mas o menos, se empiezan a introducir estos ele-mentos ya que en aquella época no existian empresas que se dedicasen a crear accesorios para

las consolas.

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Actualmente exis-ten muchas em-presas, a parte de las oficiciales, que fabrican miles de accesorios, por ello, está sección recoge los mejores y más importantes

También hay una pequeña clasificación

donde podemos ver los mejores periféricos

de cada consola

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Guias y trucosEsta sección tiene mucho sentido dentro del género, ya que los lectores a parte de buscar información sobre novedades y análisis de sus videojuegos preferidos, buscan un apoyo a la hora de seguir jugando a los juegos que ya tienen. Por eso mismo se creó esta sección ya desde el primer número con el sobrenombre de “lasers&phasers”. Los lectores pueden ver diferentes trucos, guias, consejos, ata-jos etc... de los juegos que van saliendo a la venta. Cuando no existía internet, era imposible saber hacia que camino ir, que enemigo derrotar o que objeto ob-tener para poder seguir con la aventura si no era porqué un amigo te lo contaba o lo leias en las revistas. En un principio parecía que con el paso del tiempo y la llegada de internet esta sección se podía extinguir, pero es cierto que la gen-

te prefiere tener algo “físico” junto a su sofá el cual pueda hecharle el guante cada vez que necesite algún consejo o truco, por lo que esta sección aún a dia de hoy la podemos encontrar en los números actuales siempre com guias de las últimas novedades y trucos que los lectores o los propios redactores escriben en las columnas.

El diseño de esta sección ha ido variando a lo largo de los años, desde un estilo ochentero e infantil hasta algo más serio y de fácil lectura. Decir que a dia de hoy el diseño de las guias pueden variar depen-diendo del juego que se esté trantando, pero siempre predomina más la letra que la imagen, aunque estas últimas ayudan a poder enten-der lo que se nos está explicando.

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Durante los años la revista ha visto que muchos lectores compraban su revista única y exclusivamente por las guias que aparaecian en ese número, y por ello, a lo largo de los años han ido apareciendo recopilatorios que recogen las mejores guias, clásificándolas por géneros, o por las más famosas.

Los primeros nú-meros tenían unos suplementos en los cuales recogian entre 2-4 juegos.

Más tarde, sobre el número 80 se em-pezaron a vender recopilarorios de las mejores guias. Estos se vendian como enciclopedias que actualmente están muy valoradas y buscadas.

Actualmente, las revistas traen un pequeño suplemen-to del tamaño A5 para que las puedas guardar en las cajas de los juegos. Este tipo de suplementos es aleatorio ya que hay número que no las traen ya que la guia del juego viene integrada dentro como un artículo.

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Vuestras cartasLa sección vuestras cartas , o como también se le denomina “teléfono rojo”, sur-gió porqué la revista tenia la intención de que el lector pudiera interactuar con la revista , surgió un apartado que vale la pena analizar.

Desde el primer número, ha existido un personaje llamado Yen, en verdad es un redactor de la editorial pero siempe trabaja mediante ese sobrenombre. Hay subsecciones que han variado según han ido pasando los años como poner la pregunta del mes y el ¡que me dices¡ aunque si es cierto que responde cualquier tipo de duda que tengas sobre consola , puede aconsejar en cuanto al sentido de compras se refiere , te aclara dudas sobre cual es el mejor juego del momento según el género que estes buscando.

Primer número, con el dibujo del personaje ficticio Yen.

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Este apartado solo se ha visto variado estéticamente pues el contenido varia se-gún las preguntas, si que es cierto que con las nuevas técnologias también envian emails a los redactores.

Ejemplos de los números posteriores, se puede ver que la sección necesitó una evolución ya que la gente les enviaba cada vez más cartas

Este es un ejem-plo de los últi-mos números, el diseño es mucho más agradable a la lectura. Hay tanto email como cartas y secciones del mes.

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Una de las secciones más interesantes de la revista. Aquí se exponen, en su gran mayoría son juegos o consolas a punto de salir al mercado occidental, y que lo más seguro que en el número siguiente se analicen o salgan a la venta. Decir que en el primer número no existía esta sección, si no que se implantó en el número 9-10 pero llamándose “superview”, que básicamente era lo mismo que el prees-treno, solo que con mucha menos información que antes.

En estos primero números, se puede ver cla-ramente como no hay una ley de maqueta-ción que se pueda aplicar, ya que cada nú-mero tenía su propio estilo de presentar ese producto, y se basaban básicamente en el es-tilo de lo que presentaban, es decir, si era un juego infantil, usaban colores llamativos, o si el juego era violento el estilo era mucho más rudo y serio. Lo mismo pasaba con la tipo-grafía, no había nada en claro, desde redon-das hasta manuscritas.

Por lo tanto durante muchos números se han podido ver infinidad de estilos, dando a la li-bre creación un estilo propio en cada núme-ro y la verdad que siendo sinceros, no estaba nada mal, si lo vemos con otros ojos claro está, ya que muchos de los diseños eran horroros incluso para la época, pero si que reflejaban el estilo de lo que se estaba hablando y por lo tanto, el trabajo del diseñador era importante ya que tenía que mostrar el alma del juego o consola a través del diseño de las páginas, desde las tipografias hasta el tratamiento que se le daba a las imágenes. Con lo años esto se ha perdido y hemos llegado a un punto en que tiene bien poco de “libre”creación.

Número 4

Número 90

Preestreno

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En los números actuales podemos ver que todo tiene un parámetro y una ma-quetación clara. Primero el artículo se presenta con un indice del contenido del mismo, con el número de la página de cada uno, una imágen en grande de los “Top” o mejores con un breve resumen sobre el título de cada uno y en letra pe-queña los no tan mejores sin resumen y sólo con la consola en la que aparece y la página.

A continuación aparece el primer juego analizado, pero este análisis difiere de lo que seria la sección novedades en una serie de características.La primera es que la maquetación es un poco más “artística” que el resto de asr-tículos, exceptuando algún apartado de avance o noticias. Por lo tanto vemos como cada juego es presentado con una retícula igual pero con un tratamiento un poco diferentes en cada producto. Por ejemplo, podemos ver como un juego de terror tiene como base un fondo negro con letras en rojo/rosa o un juego de acción con fondo blanco y letras verdes. Otra diferencias que vemos es el trata-miento de las imágenes. Estas estan tratadas de modo que sean las protagonistas del artículo, para que el lector pueda ver con mayor detalle el contenido y así en el siguiente número se pueda informar de lo que le llamó la atención en el pasa-do. Tambén vemos como el texto está más en un segundo plano, devido a lo co-mentado anteriormente sobre las imágenes. Este esta presentado habitualmente

Título en grande del artículo

2 imágenes en grande pero en marco y una tercera rompiendo un poco el aspecto para que el lector se centre en ella y le de la importancia y peso que tiene

Los otros títulos menos interesantes pero no menos importantes

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en columnas de 2, con una tipografía con serifas, parecida a la times o con la que estamos escribiendo este trabajo.

Decir que el artículo queda “abierto” con un comentario al final de este llámado “primera impresión” en el cual se nos da a entender que en los próximos núme-ros se daran muchos más detalles y se dará una valoración del mismo.

Este artículo suele estar compuesto por unas 4-6 páginas el producto principal a nunciar, de 1-2 el menos importante y de 1 el que no es tan importante como el primero.

Podemos ver como las imágenes son claramente más grandes dando mu-cho más peso a estas para que se pueda ver claramente la calidad del producto. También llama la atención las imáge-nes que se escapan de la retícula y que le dan un leve “toque” personal al artículo.

También se puede observar como al artículo acompañan una serie de cajas de texto con imágenes aportando informa-ción extra al pro-ducto.

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Este artículo era lo que ha dia de hoy se puede llamar escaparate, donde cada lector podía exponer sus obje-tos para su venta. Sólo había texto, nada de imágenes y siempre acompa-ñado de un cupón que se le enviama a la redacción para que gestiona-ran los trámites

EscaparateAntiguamente esta sección no existía, en lugar de esta habían algunas que pre-tendían promover la compra de algunas consolas y algunos accesorios para estas. Si que es cierto que había una sección por decirlo de alguna forma “parecida” llamada la gran ocasión y en la cual se nos exponían anuncios de lectores que compraban y vendian sus productos. Esta sección estaba relativamente bien, ya que por aquel entonces no tenías forma de vender tus frikadas si no era a un ami-go, conocido, familiar o una tienda de barrio, así que de esta forma tenias más posibilidades poniéndo tu anuncio en la revista, por supuesto que con la llegada de internet esta sección perdió sentido y más tarde fue reemplazada por lo que és actualmente.

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En esta sección podemos encontrar varios productos relacionados con el mun-do del videojuego, como películas, libros, cómics, merchandising etc... Se da publicidad de estos productos y además se hace una pequeña critica de cada uno de ellos,con puntuaciones, precios, extras, donde comprarlos etc.. acompañados todo esto de una foto y siempre el producto estrella o más relevante tendrá una imagen más grande que el resto. Los productos promocionados son divididos por secciones.

En este ejemplo podemos ver como se exponen tanto películas como libros, pero siem-pre o casi siempre relacionados con el mundo del videojuego

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El mes que vieneEsta sección es bastante nueva. En los primeros números no existía y no había ningún tipo de anticipo al siguiente numero. Supongo que es por la falta de me-dios para saber el que contenido llevaría la siguiente revista. En la actualidad al tratarse de una revista con un equipo mucho mas profesional, estos pueden predecirlo.

El mes que viene solamente se trata de una pagina donde se muestra una portada orientativa del siguiente numero. Con esta sección podemos hacernos un sabor de boca del siguiente numero, ya que normalmente en la portada de cada revista se puede observar un resumen bastante bueno del contenido de esta misma.También dentro de la misma sección hay una columna llamada “Staff ” y en ella son nombrados los integrantes del equipo de redacción, desde el director hasta los corresponsales, junto a los logotipos de la editorial, imprenta etc...

Cada mes va variando

dependiendo de lo que supuesta-mente se puede

anunciar

La columna del staff es mera-mente informá-tiva, como cual-quier revista no está demás saber quien está detrás del proyecto

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PublicidadEn el primer número de 1991 de Hobby Consolas aún no imaginabamos que algún día existirían resoluciones de más calidad , adaptadores para mejorar la calidad del videojuego ni si quiera un telefono que nos informará que nuestra revista favorita de consolas ya estaba disponible en nuestro kiosko. Con buenas ideas y mejores intenciones la revista echó a andar ese mes de Octubre y cual-quier usuario de Nes, Megadrive o Gameboy con 325 ptas en el bolsillo podia informarse de manera amena y entretenida de las novedades de su consola; y por supuesto cualquier compañia estaría dispuesta a invertir en publicidad porqué sabía que miles de jóvenes leerían esta revista, y ellos se tenían que subir a este tren que se ponía en marcha.

Nintendo realizaba su publicidad de su consola estrella portátil Gameboy, diver-sión a una resolución de 160x144 , no cuidaban el fondo ni apenas la disposición de la publicidad en la misma hoja de papel . La publicidad era de un estilo más pedagógico , pues a parte de vender , pues todas las revistas buscan ese fin , lo que quería conseguir hobby antetodo era informar a un público que desconocia el mundo del entretenimiento desde una consola .

“El mayor catálogo del mundo” 5 juegos....a dia de hoy es inviable esta publicidad

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Sin embargo esta publicidad más reciente , busca desafiar a un público que ya sabe que la imagen representa un videojuego la gran mayoria de este público ya ha pecado jugando a este anteriormente.

Tamíen hay que decir que en todos los números, ha existido la publicidad en forma de “catálogo” de las tiendas especializadas como Game, Gamestop o Ga-meshop. Si que es cierto que en el 91 la única tienda era “Mailsoft” que actual-mente sería la cadena Game, por lo que sólo existia publicidad de esa tienda más alguna que otra pequeña de barrio que se podía colar en algún número para publicitarse, previo pago por supuesto.

A dia de hoy la publicidad es mu-cho más contun-dente y directa, devido a que ya conocemos lo que va a salir dentro de un año gracias a internet, pero aún así lo que se busca es una ima-gen rápida y fácil de recordar.

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1991

2012

2000

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Bibliografíahttp://www.axelspringer.es

http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada

http://contrayportada.wordpress.com/tag/hobby-consolas/

http://www.pixfans.com/entrevista-a-marcos-garcia-the-elf/

http://www.atisal.com/retroportaje-hobby-consolas-n%C2%BA-1

http://blogs.vandal.net/106080/vm/1022481222010

www.gamesetwatch.com

Revista Hobby consolas, números varios comprendidos entre el 1 y el 244