[Anima Tactics] Escenarios de juego II

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  • 8/14/2019 [Anima Tactics] Escenarios de juego II

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    DDDEEEFFFIIINNNIIICCCIIIOOONNNEEESSS DDDEEE LLLOOOSSS

    EEESSSCCCEEENNNAAARRRIIIOOOSSS

    ANOCHECERLa visibilidad en el campo de batalla se reduce

    drsticamente. La Zona de Control de todas las

    unidades se reduce a 15 cm. (6 casillas), se incrementaen 1 punto la Dificultad para descubrir unidades ocultascon la Accin de Localizar (o sea, la Dificultad Basesube hasta 8+) y todos los ataques a distancia sufrenuna penalizacin de 1 al Ataque.

    Al utilizar esta regla, la carta de ventaja Amanecerde las Tinieblas cuesta tan slo +5 niveles y reduce laZona de Control hasta los 10 cm (4 casillas).

    Esta regla especial entra en juego durante tres turnosde juego ya sean los tres turnos iniciales o los tresltimos turnos.

    ATACANTEEn algunos de los escenarios, uno de los jugadores

    jugar un papel ofensor.

    CONTROL ESTRATGICO DEZONAEl Control Estratgico lo establece el jugador cuyo

    grupo tenga la mayor suma de Niveles de entre todassus unidades (excepto Invocaciones) que estn dentrode la zona designada (aunque sea parcialmente).

    CONTROL TCTICO DEZONAEl Control Tctico lo establece el jugador cuyo grupo

    tenga la mayor suma de unidades (exceptoInvocaciones) que estn dentro de la zona designada(aunque sea parcialmente).

    DEFENSOREn algunos de los escenarios, uno de los jugadores

    jugar un papel defensivo donde deber resistir losembates del atacante.

    NODOS DE PODERLos Nodos de Poder se consideran elementos de

    escenografa infranqueables. Una unidad dentro de laZona de Control del Nodo (definida por losparmetros del escenario) obtiene una accin extracada turno sin que puede sobrepasar su lmite mximo.

    Normalmente basta con que sean representados porpeanas grandes (40 mm. Zona de Control de 10 cm.de radio) o muy grandes (60 mm. Zona de Control de20 cm. de radio).

    REFUERZOSEn algunos escenarios uno de los bandos empieza

    con sus fuerzas mermadas y a la espera de unidades derefuerzo. Los refuerzos entran en juego desplegando a20 cm. de distancia de cualquiera de los bordes deltablero y realizando una tirada, por cada unidad a laespera y una vez por turno de juego, con 1d10siguiendo las siguientes dificultades:

    2 turno (7+); 3 turno (6+); 4 turno (5+); 5 turno(4+); 6 turno (3+); 7 turno (2+); 8 turno:(automtico).

    Las unidades con la Capacidad Despliegue Avanzadosuman un +1 a la tirada del dado, por lo que es posibleque entren antes que las unidades normales. De hecho,entran automticamente en el sptimo turno en vez deen el octavo.

    Cuando entra en juego esta regla especial, el jugadorafectado debe dividir su grupo, separando al menos latercera parte de los Niveles con los que vaya a jugar(redondeando a la baja) en un grupo a parte que entrarcomo refuerzo.

    SORPRESADurante el turno en el que las unidades son

    sorprendidas reciben un punto de accin menos y slopueden realizar las siguientes acciones: Caminar,Contraataque, Escapar y Esquivar. Adems, la CapacidadEspecial Iniciativa no se tiene en cuenta durante el Controlde Iniciativa de dicho turno,

    CCCAAAPPPAAACCCIIIDDDAAADDDEEESSS EEESSSPPPEEECCCIIIAAALLLEEESSS

    DDDEEE LLLAAA EEESSSCCCEEENNNOOOGGGRRRAAAFFFAAA

    DERRUIDALa escenografa est parcial o totalmente destruida y

    presenta riesgos de derrumbe. Se considera TerrenoAbrupto a efectos de reglas y las unidades que atraviesen

    la escenografa debern tirar 1d10 y superar unadificultad que depende de su Movimiento:

    Movimiento 15/25: 7+

    Movimiento 20/30: 6+

    Movimiento 30/40: 5+

    En caso de fallar, la unidad recibe 2 puntos de daodebido a la inestabilidad del terreno, a un derrumbe,tropiezo o cualquier cosa similar,

    Esta tirada debe realizarse cuando la miniatura gasteacciones para entrar, salir o moverse dentro de laescenografa. El movimiento gratuito est exento de estatirada.

    IRRADIARLa escenografa con esta Capacidad es capaz de generar

    un Estado en las unidades que se atrevan a pasar por ella.Los ejemplos ms clsicos son:

    Curacin: En lugares msticos del tipo fuente de laeterna juventud.

    Sello: En lugares que crean campos anti-magia.

    Proteccin: En lugares sagrados o donde se hayausado poderosa magia defensiva.

    Veneno: En zonas que emanan vapores txicos.

    La escenografa con esta Capacidad no puede serobjetivo de Cartas de Ventaja que le otorguen nuevasCapacidades Especiales como la carta Pozo de Vida.

    CCCAAAMMMPPPAAAAAASSSUna campaa se trata de una serie de escenarios

    enlazados entre si y que tiene como objetivo representaruna historia a travs de los enfrentamientos yescaramuzas de los grupos en juego.

    EEESSSCCCEEENNNAAARRRIIIOOOSSS DDDEEE JJJUUUEEEGGGOOOComo complemento a los escenarios de juego incluidos

    en el libro de reglas de Anima Tactics Saga I, os presentounos escenarios de juego para el mayor disfrute de este

    juego.

    EL ENEMIGO DE MI ENEMIGO

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    Empujados por una cadena de acontecimientos, dosorganizaciones deciden unir fuerzas para combatir laalianza forjada entre enemigos comunes.

    Nmero de turnos: 7

    Niveles: Gamma o superior

    Nodos: No

    Preparacin: A la hora de formar las alianzas talvez quieras tener en cuenta el trasfondo del juego. Si esas, las alianzas ms probables se produciran entre: El

    Imperio y la faccin luminosa de la Iglesia; El Imperio yTol Rauko; Alianza Azur y la faccin oscura de laIglesia; Samael y Sol Negro; mientras que Wissenchaftpodra hacer pasar a sus agentes por los de cualquierfaccin. Esto son slo consejos para servirte de gua,puedes justificar cualquier alianza de la manera quequieras, para eso el juego es tuyo.

    Escenografa: Cualquiera.

    Despliegue: Este escenario puede ser jugado hastapor cuatro jugadores. La zona de despliegue de cada jugador consistir en un tringulo rectngulo de20x20x20 cm. que har esquina con uno de los bordesdel tablero. Cada equipo desplegar de esta manera enlados contrarios del tablero y podrn desplegar sus

    miniaturas en la zona de despliegue del aliado.

    Reglas Especiales: Puedes probar a mezclar esteescenario con las reglas de otros escenarios de juegopara aadir ms diversin a la partida.

    Condiciones de victoria: Este escenario sigue lasreglas habituales para el recuento de puntos. Con lasalvedad de que los puntos obtenidos por los jugadoresde un bando se suman y se dividen entre dos parahallar la media.

    EMBOSCADAUna partida de reconocimiento es sorprendida por

    un grupo que tiene un solo objetivo en mente, matarlosa todos e impedir que pongan en serio peligro losobjetivos de su organizacin.

    Nmero de turnos: 7

    Niveles: Beta o superior

    Nodos: No

    Preparacin: Ninguna en especial.

    Escenografa: Cualquiera.

    Despliegue: El jugador Defensor despliega, junto auno de los bordes, en un rectngulo de 30x15 cm. enel centro de la mesa. El jugador Atacante despliega enlos bordes paralelos a la zona de despliegue delDefensor en zonas de 60x20 cm. y est obligado a

    dividir su compaa en dos grupos de al menos 100niveles.

    Reglas Especiales: El Defensor sufre los efectos deSorpresa durante el primer turno de juego y no puedebeneficiarse de la Capacidad Especial Despliegue

    Avanzado.

    Condiciones de victoria: El jugador Atacanteobtiene puntos de victoria de la forma habitual. Mientasque, el jugador Defensor, obtiene la mitad de puntospor cada unidad enemiga eliminada (redondeando a labaja) y la totalidad de los puntos de cada unidad suyaque salga por las zonas de despliegue del oponente opor el borde contrario a la zona de desplieguedefensora.

    EVACUACIN

    Tras obtener una valiosa informacin que fortaleceraenormemente su influencia en Gaa, una organizacindebe defender con uas y dientes al agente clave queposee dicha informacin e impedir que caiga en manosenemigas.

    Nmero de turnos: 7

    Niveles: Beta o superior

    Nodos: No

    Preparacin: En un tablero estndar de AnimaTactics (120x120 cm.), el jugador Defensor elegir unborde del tablero donde colocar la escenografapertinente que representar su base o punto de escape.Adems contar con una miniatura extra (un agente oSophia Ilmora, por ejemplo) que no estar sujeta a losniveles pactados para este escenario y que contar con lassiguientes estadsticas:

    Ataque: 3 Dao: 1Defensa: 8 Armadura: 0Puntos de Vida: 9 Resistencia: 10Movimiento: 15/25 Acciones: 3/4

    Adems, no puede ser equipada con Cartas de Ventaja.

    Escenografa: Se necesita al menos un elemento que

    represente el punto de escape de la evacuacin. Algunosejemplos pueden ser: un ro con barcos, una fortalezainexpugnable o un portal hacia otro punto de Gaa.

    Despliegue: El jugador Defensor despliega su grupoen el centro del tablero en un cuadrado de 20x20centmetros, dejando 50 cm. de distancia con todos losbordes de la mesa. El personaje a evacuar se desplegardentro de dicha zona pero guardando una distancia de 60cm. con respecto a la zona de huida. El jugador Atacantedesplegar a lo largo del borde de tablero contrario a lazona de huida del Defensor y a 10 cm. de ancho.

    Reglas Especiales: Es probable que ambos jugadoresaprovechen la Capacidad Especial Despliegue Avanzadopara acercarse lo antes posible al contrincante. Ten encuenta que siempre ha de existir una distancia mnima de10 cm. entre dos miniaturas enemigas durante la Fase deDespliegue.

    Condiciones de victoria: Este escenario sigue lasreglas habituales para el recuento de puntos. Peroadems, si el jugador Defensor consigue evacuar con xitoal agente obtendr +30 puntos de victoria en el recuentofinal. Mientras que si el jugador Atacante elimina al agenteantes de que escape obtendr +35 puntos de victoria.

    EL DURMIENTE---.

    Nmero de turnos: 10

    Niveles: Gamma o superiorNodos: No

    Preparacin: Es necesario colocar un elemento deescenografa o una miniatura de gran tamao en el centrode la mesa. La extensin del elemento de escenografa ode la miniatura no debera exceder los 30 cm. Pararepresentar a Gurmah-Gharus es recomendable usar lafigura del Gusano Prpura de D&D miniaturas War ofthe Dragon Queen.

    FilisnogosAtaque: 7 Dao: 8Defensa: 8 Armadura: 5Puntos de Vida: 30 Resistencia: 12

    Movimiento: 0/0 Acciones: 3/5Afinidad: Oscuridad Atman: 80Vnculo: X Estabilidad: 8

    Acumulacin, Inmunidad (Cegado, Condena)

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    Apndices: El Filisnogos ataca a todas las unidades queestn a 15 cm. de l.

    Regeneracin: El Filisnogos regenera 4 PV en cadaFase de Recuperacin.

    Pilar de Almas (Magia, Ataque a Distancia)Distancia (40 cm.) +5 Ataque / +5 Dao.

    Destruccin gravitacional (Magia, Ataque)Coloca un contador en la Zona de Control delFilisnogos. Toda unidad enemiga que se encuentre en

    un radio de 15 cm. desde el contador sufrir 10puntos de dao (Efecto 17). Tambin provocaParlisis Nv. 1 (Efecto 16).

    Gurmah-GharusAtaque: 6 Dao: 8Defensa: 8 Armadura: 6Puntos de Vida: 40 Resistencia: 11Movimiento: 30/40 Acciones: 3/5

    Afinidad: Oscuridad Atman: 80Vnculo: X Estabilidad: 8

    Acumulacin, Inmunidad (Cegado), Maestra Crtica

    Arrollar: Gurmah-Gharus puede atravesar las bases deunidades enemigas al realizar una accin de movimiento.

    Cuando ocurre esto, la unidad arrollada recibeautomticamente 5 puntos de dao y es lanzada 15 cm.(10 cm. si es de base mediana o 5 cm. si es de base

    grande) a izquierda o derecha de la trayectoria deldesplazamiento.

    Colosal: Gurmah-Gharus ataca a todas las unidadesque estn a 15 cm. de l.

    Engullir: Al obtener un crtico con un ataque cuerpo acuerpo, retira a la miniatura impactada. La miniaturaretirada perder 3 PV en cada Fase de Recuperacin ytendr el estado de Ceguera mientras permanezcaengullida. Adems, slo podr realizar acciones deataque. Para librarse, deber causarle a Gurmah-Gharusun total de 10 puntos de dao, tras esto, coloca a la

    miniatura a 5 cm. de Gurmah-Gharus.Mordisco: Todos los ataques cuerpo a cuerpo deGurmah-Gharus ignoran 2 puntos de Armadura.

    Regeneracin: Gurmah-Gharus regenera 1 PV en cadaFase de Recuperacin.

    Terremoto: Cada vez que Gurmah-Gharus inicie yfinalice una accin de movimiento provoca Lentitud Nv. 1en todas las unidades dentro de su Zona de Control amenos que se supere una tirada de dificultad 7+ con lossiguientes modificadores:

    El personaje tiene Velocidad 30/40 o superior: +1

    El personaje tiene Velocidad 15/25 o inferior: -1

    Escenografa: Para luchar contra Gurmah-Gharuses ideal la escenografa del tipo desierto.

    Despliegue: Este escenario puede ser jugado hastapor cuatro jugadores. Existen cuatro zonas dedespliegue de 30x10 cm. que hacen esquina con cadaborde del tablero. Cada jugador elige una de estaszonas y despliega de forma habitual.

    Reglas Especiales: Gurmah-Garus siempre intentarmoverse hacia un elemento de escenografa con agua.

    Condiciones de victoria: La victoria en esteescenario depende de la faccin con la que se juegue,siendo estas las condiciones para cada una de ellas:

    Alianza Azur: ---.

    El Imperio y la Iglesia: El objetivo de ambasorganizaciones es destruir a la entidad.

    Samael y Sol Negro: ---.

    NODOS DE PODERTras el descubrimiento de unas antiguas ruinas de gran

    poder, estalla el conflicto entre dos organizaciones quedeben darlo todo para recuperar unas valiossimasreliquias.

    Nmero de turnos: 10

    Niveles: Beta o superior

    Nodos: S. Tres Nodos ms uno por cada 75 niveles.

    Preparacin: En un tablero estndar de AnimaTactics (120x120 cm.), ambos jugadores colocaran, porturnos alternativos, contadores que representen lospertinentes Nodos de Poder. Cada Nodo de Poder debeestar separado del resto por al menos 20 cm. y alejadodel borde de la mesa o de la zona de despliegue de los jugadores por otros 20 cm. Cada Nodo de Poder tieneuna Zona de Control de 10 cm. de radio.

    Escenografa: Cualquiera.

    Despliegue: Ambos jugadores despliegan en bordescontrarios del tablero en un rectngulo de 60x20 cm.

    Reglas Especiales: Para tener el control de un Nodo

    se debe poseer el Control Estratgico dentro de la Zonade Control del Nodo. Slo las unidades con el ControlEstratgico obtienen el beneficio del Nodo.

    Condiciones de victoria: Gana el jugador que hayaobtenido el mayor nmero de Nodos de Poder al f inal deldcimo turno.

    OCUPACINEl control de una serie de territorios resulta vital para

    los intereses de varias organizaciones. Cada parteimplicada enva a un grupo de sus mejores agentes paraencargarse de la situacin y despejar la zona al tiempoque asienta su posicin en ella.

    Nmero de turnos: 7

    Niveles: Gamma o superior

    Nodos: Opcional

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    Preparacin: Divide un tablero estndar de AnimaTactics (120 x120 cm.) en nueve cuadrantes de 40x40cm.

    Escenografa: Cualquiera (3+ elementos).

    Despliegue: Ambos jugadores despliegan encuadrantes contrarios situados en las esquina deltablero. Estos cuadrantes iniciales no cuentan comoterritorios bajo control del jugador que ha desplegadoen ellos.

    Reglas Especiales: No se puede usar la CapacidadEspecial Despliegue Avanzado ni ninguna otra capacidadque permita ampliar tu zona de despliegue (como la dela Carta de Ventaja Logstica.

    Condiciones de victoria: Este escenario sigue lasreglas habituales para el recuento de puntos. Peroadems, por cada zona en la que un jugador establezcaun Control Tctico obtendr una serie de puntos devictoria extra segn el siguiente esquema.

    RESCATEVarios agentes de la organizacin han sido

    capturados por el enemigo. Un reducido grupo decide

    adentrarse en territorio hostil, arriesgando sus vidas,para salvar a sus compaeros.

    Nmero de turnos: 10

    Niveles: Gamma o superior

    Nodos: No

    Preparacin: Antes de comenzar la partida, el jugador Atacante, al igual que el Defensor,seleccionaran un tercio del total de Niveles que hayanpactado para jugar. Las unidades retiradas por elAtacante sern las que entregar al Defensor comoprisioneros, mientras que las unidades del Defensorsern las que estn a la espera bajo la regla deRefuerzos.

    Escenografa: El Defensor debera contar con unelemento que represente la prisin donde estnsituados los rehenes.

    Despliegue: Sigue las reglas habituales dedespliegue (60x20 cm. en bordes contrarios deltablero) pero la zona de despliegue del Defensor serde 60x30, espacio ms que suficiente para colocar laescenografa apropiada a la prisin.

    Reglas Especiales: El Atacante puede liberar a lasunidades situndose peana con peana con un prisioneroy gastando una accin. En el momento en que elAtacante libere a una de sus unidades, el Defensorcontar con Refuerzos en el mismo turno y, por lotanto, con la dificultad apropiada (Ejemplo: Si el

    Atacante libera a un prisionero en el quinto turno, elDefensor puede traer a sus refuerzos con un 4+).

    Condiciones de victoria: Este escenario sigue lasreglas habituales para el recuento de puntos.

    RESISTENCIATras una ardua batalla, uno de los bandos ha

    conseguido refugiarse y resistir los ataques del enemigo.Ahora, debilitados y en inferioridad numrica esperanla llegada de refuerzos con los que poder dar la vueltaal combate.

    Nmero de turnos: 10

    Niveles: Gamma o superiorNodos: No

    Preparacin: En un tablero estndar de AnimaTactics (120x120 cm.), el jugador Defensor elegir un

    borde del tablero donde colocar la escenografapertinente que representar su fortaleza.

    Escenografa: Es necesario algn tipo de escenografaque represente un edificio (la Atalaya de WarhammerFantasy, o la Mansin Fortificada son buenos ejemplos).

    Despliegue: El jugador Defensor podr desplegar a lolargo de uno de los bordes del tablero con un ancho de30 centmetros (para poder situar sin problemas cualquiertipo de escenografa y a sus unidades en el interior). El

    jugador Atacante despliega a lo largo del borde contrarioa la zona defensora y a 40 cm. de ancho.

    Reglas Especiales: El Defensor cuenta con Refuerzosy la escenografa de su zona de despliegue cuenta con laregla especial Fortificada.

    Condiciones de victoria: Este escenario sigue lasreglas habituales para el recuento de puntos. Peroadems, si el jugador Atacante consigue el Control Tcticode la zona de despliegue del jugador Defensor obtiene+25 puntos de victoria en el recuento final.

    CCCAAAMMMPPPAAAAAASSS---.

    EL DURMIENTE DE ALBERIA---.

    Nivel de Encuentro: Gamma

    Facciones: Imperio vs Alianza Azur

    Ventaja de Imperio: ?

    Ventaja de A. Azur: ?

    Unidades de Imperio: Yuri, Claire, Samiel, Sophia,Daniella, Vayl, Janus

    Unidades de A. Azur: El Coronel, Reindhold,Kirsten, Kyler, Alastor, Mximo Ligori.

    Despliegue: Inicialmente el jugador de Imperiodespliega a Yuri, Claire, Samiel y Sophia. El jugador de laAlianza Azur despliega a El Coronel, Reindhold, Kirsten,

    Kyler.

    LA RUPTURA DE LOS CIELOS---.

    Nivel de Encuentro: Gamma

    Faccin: Iglesia

    Ventaja: Exterminadores (Oscuridad)

    Unidades: Kronen, Evangeline, Drake, Cenette

    Cartas de Ventajas: Equipo: Los AmantesCondenados, Don de Gabriel, Objetivo a Destruir,Combate Combinado

    Preparacin: Una miniatura ideal para representar aldragn de Gaira es el Gargantuan Blue Dragonpublicado para D&D miniatures,

    Zhoul Orgus

    Jugador A

    0/3010/20 20/20

    10/20 10/10 20/10

    20/20 20/10Jugador B

    30/0

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    5/5

    Ataque: 7 Dao: 8Defensa: 8 Armadura: 5Puntos de Vida: 30 Resistencia: 12Movimiento: 20/30 Acciones: 3/5

    Afinidad: Oscuridad Atman: 80Vnculo: X Estabilidad: 8

    Acumulacin, Inmunidad (Cegado), Vuelo

    Mordisco: Todos los ataques cuerpo a cuerpo de Zhoulignoran 2 puntos de Armadura.

    Aliento de Cadenas (Ki, Ataque a Distancia)Distancia (50 cm.) Todas las unidades que seencuentren a 10 cm. del blanco sufren el ataque.Parlisis Nv. 1 (Efecto 16).

    Batir de Alas (Ki, Ataque)Todas las unidades enemigas dentro de la Zona deControl de Zhoul reciben un ataque que ignora porcompleto la Armadura. En lugar de ser daadas, lasminiaturas impactadas son empujadas el doble decentmetros que la cantidad de Puntos de Vida quedeberan haber perdido.

    Coletazo (Ki, Ataque)Todas las unidades enemigas dentro de la Zona deControl de Zhoul reciben un ataque. Tras realizar

    Coletazo, Zhoul no puede gastar acciones en nuevosataques.

    Reino de Tinieblas (Magia, Ataque)Zhoul crea desde su posicin una cpula deoscuridad que tiene 15 cm. de radio y que le permiteobtener el estado Oculto adems de aumentar ladificultad de las tiradas de Localizar hasta 8+.Adicionalmente, aumenta en un punto de accin elcoste de todas las habilidades enemigas basadas enMagia. Adems, podr moverse gratuitamente acualquier punto dentro de la zona de efecto deReino de Tinieblas. Una vez creada, la cpula no sedesplazar con Zhoul.

    Mantenimiento:

    Despliegue: ---Reglas Especiales: En este escenario Kronen

    pertenece a Nathaniel, siendo considerado una unidadperteneciente a la Iglesia.

    Condiciones de victoria: Este escenario sigue lasreglas habituales para el recuento de puntos.

    TTTOOORRRNNNEEEOOOSSSUna de las maneras de compartir y disfrutar de este

    juego es organizando torneos en tiendas y centrosespecializados.

    CATEGORAS DE PUNTUACINSegn el tipo de torneo se seguir un sistema de

    puntuacin.

    Acabado: Esta categora representa la calidad delpintado y la originalidad con la que se han hechoconversiones con otros elementos. Los puntosrecomendados para esta categora oscilan entre +5 y+15.

    Deportividad: Esta categora recompensa a los jugadores que no retuercen las reglas paraaprovecharse del rival, que saben reconocer la derrotay ser magnnimos en la victoria. Los puntosrecomendados para esta categora oscilan entre +5 y

    +15.

    Estrategia: Esta categora es la clsica y sigue elmismo sistema de puntos habitual para definir que tipo devictoria ha conseguido el ganador.

    LOS SEORES DE LA LUCHAEste torneo tiene lugar en Deimos, capital de Phaion

    Eien Seimon.

    En este torneo se tienen en cuenta las siguientes

    categoras de puntuacin:Estrategia

    MAISENCada cinco aos, desde las altas montaas de la

    cordillera Sen Monogatari de Shivat, se organiza unlegendario torneo.

    En este torneo se tienen en cuenta las siguientescategoras de puntuacin:

    Deportividad y Estrategia

    TAOZANEl Tao Zan es una competicin oficial de lucha que secelebra cada tres aos en la arena de Arkngel, capital deAbel, con la llegada de la primavera.

    En este torneo se tienen en cuenta las siguientescategoras de puntuacin:

    Acabado, Deportividad y Estrategia

    LLLOOOGGGRRROOOSSSLos logros son una categora especial de puntuacin.

    LOGROS DE TORNEO---.

    Exterminador (10 puntos): Por ser el jugador con laminiatura que ms muertes ha causado. Es imprescindibleque se tome nota despus de cada partida de las muertescausadas por cada miniatura. En caso de empate, lospuntos se otorgan a cada jugador.

    Versatilidad (15 puntos): Por ser el jugador que msvictorias ha obtenido contra una mayor variedad deenemigos. En caso de empate, los puntos se otorgan acada jugador.

    LOGROS GENERALESCada Logro tan slo puede obtenerse una vez por

    partida.

    Ejrcito de un solo hombre (20 puntos): Elimina acuatro unidades enemigas de un solo ataque. Este logrosustituye a Torbellino

    Entre los ojos (15 puntos): Elimina a una unidadenemiga al mximo de sus PV de un solo disparo.

    Fuera de mi camino! (10 puntos): Haz que unaminiatura enemiga atraviese 10 cm. de un elemento deescenografa.

    Torbellino (15 puntos): Elimina a tres unidadesenemigas de un solo ataque.