33
ANIMACIJA U INŽENJERSTVU Fakultet Tehničkih Nauka Novi Sad Igor Kekeljević ISTORIJA DIGITALNIH KARAKTERA v2015 2015. 1/33

ANIMACIJA U INŽENJERSTVU Novi SadSkeletoni iz navedenog filma su bili direktna inspiracija za lik T2 u filmu Terminator (Terminator, 1984), za armiju kostura u filmu Armija mraka

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

 

 

ANIMACIJA U INŽENJERSTVU Fakultet Tehničkih Nauka Novi Sad 

             

Igor Kekeljević  

ISTORIJA DIGITALNIH KARAKTERA v2015 

                        

2015.     

1/33 

UVOD  Kada se započinje projekat u oblasti kompjuterske animacije digitalnih karaktera, vodi se računa o                           ciljevima projekta, koji se ostvaruju u određenoj reakciji publike za koju je konkretan projekat                           namenjen. Publika kada prvi put gleda neku animaciju, pokušava sadržaj da razume, kategorizuje,                         proceni njegovu vrednost. U ovom prosuđivanju publika se priseća sličnih sadržaja, sa kojima                         upoređuje trenutni sadržaj. Dakle, prethodno iskustvo publike uspostavlja kriterijum vrednovanja i                     određena očekivanja kod publike, koje je potrebno ispuniti ili nadmašiti, ukoliko želimo da                         postignemo prihvatanje od strane publike i uspeh. Naravno, nije svaka publika ista, ali u                           ostvarivanju ovog cilja je korisno poznavati primere digitalnih karaktera koji su ostvarili                       popularnost i postali deo masovne kulture, jer oni uspostavljaju određene modele očekivanja kod                         publike. Osim toga, oni nude uspešne šablone u dizajnu karaktera koji nam mogu pomoći u                             kreiranju novih digitalnih karaktera.   

Pre osvrta na istoriju popularnih digitalnih karaktera, potrebno je uspostaviti kriterijum šta                       je zapravo digitalni karakter. Prvi utisak kada spomenemo digitalne karaktere su verovatno                       humanoidni likovi fantazijskih bića kakva viđamo u igranim fimovima, koja se pojavljuju na sceni                           zajedno sa stvarnim glumcima, ali i humanoidni karikirani likovi po modelu diznijevske animacije                         kakve viđamo u savremenim animiranim 3d filmovima. Međutim, temeljnije prisećanje će nam                       ukazati da smo u filmovima, reklamama, muzičkim spotovima videli da digitalni karakteri nisu                         samo humanoidi, sa trupom, glavom, rukama i nogama, koji su u većoj ili manjoj meri slični                               čoveku, već da digitalni karakteri mogu svakako izgledati. Osim ljudi i humanoida, videli smo u                             raznim primerima kompjuterske animacije avione, automobile i druga prevozna sredstva, kuće,                     razne predmete, hranu, kako se ponašaju kao da su ljudi. Očigledno je da fizička sličnost sa ljudima                                 nije kriterijum da nešto bude digitalni karakter i da poseduje ljudsko ponašanje. Kako primećuje                           Nataša Teofilović, digitalni karakter je:  … kompjuterski genrisan entitet koji glumi, odnosno prenosi posmatraču određenu ljudsku emociju                       

ili osobinu.  1 

         

1 Teofilović, Nataša, Umetnost pokreta u prostoru praznine, Beograd, Arhitektonski fakultet, 2011., str 14. 

2/33 

      

1963 - Skeletoni  

Legendarni skeletoni se pojavljuju u filmu Jason i Argonauti (Jason and the Argonauts,                         1963). Ovo je jedno od remek­dela Reja Harihauzena (Ray Harryhausen), maistora ručnih vizuelnih                         efekata i model animacije. Tehnike koje je usavršavao Harihauzen se i danas koriste kroz medij                             digitalnih vizuelnih efekata. Ovaj film je posebno poznat po upečatljivoj sceni gde se akteri filma                             bore protiv kostura. Mnogi savremeni reditelji svedoče o značaju koji je ova scena imala za njihovu                               profesionalnu afirmaciju, među kojima su Piter Džekson (Peter Jackson), Džejms Kameron (James                       Cameron), Teri Gilian (Terry Gillian), Džon Park (John Park), Džon Laseter (John Lasseter).  2

 

 

 

Metoda stop­animacije koju je Harihauzen koristio za vizuelne efekte u filmovima                     zove se model­animacija i prvi put je koristio Viliam O’brajan (William O’Brian) da snimi                           3

Izgubljeni svet (The Lost World, 1925). Tehniku je usavršio Harihauzen i primenio je na filmovima                             u boji. Pošto nije želeo da se naziv za navedenu metodu vizuelnih efekata veže za sadržaje za decu,                                   osmislio je naziv koji će zvučati atraktivnije odrasloj publici ­ Dajnamoušn (Dynamotion). Reč je                           kombinaciji stop­animacije i žive slike sa ciljem da se ostvari iluzija fantazijskog sveta, koji se                             obično realizuje kroz kombinaciju 3 plana. Na ekran zadnjeg plana se projektuje živi snimak                           pozadinskih elemenata, pomoću kamere koja može da kontrolisano emituje sličicu po sličicu. U                         srednjem planu se radi animacija modela tehnikom stop­animacije. U prednjem planu se koristi                         prozirna površina sa naslikanom crnom maskom za naknadno dodavanje snimljenih elemenata seta                       ispred animiranih modela.  4

 

2 Penso  Gilles, Ray Harryhausen / Special Effect Titan, Frenetic Arts, The Ray and Diana Harryhausen Foundation, 2011. 3 Wikipedia, Model Animation, Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Model_animation, Mar 5,  2014. 4 Harryhausen Foundation, Dynamation, Harryhausen Foundation, http://www.rayharryhausen.com/dynamation.php,             Mar 5, 2014. 

3/33 

 

 

 

 

 

 

4/33 

 

 

 

 

5/33 

 

 

 

    

6/33 

U savremenoj digitalnoj produkciji animiranih modela koristi se princip rada koji je koristio i                           Harihauzen. Preko čvrste armature od metalnih šipkica sa zglobovima je stavljao savitljivi gumeni                         materijal od kojeg je modelovana figura, pa bi tako pripremljen model animirao, a zatim ga uklapao                               u živu sliku pomoću maskiranja planova. Proces savremene digitalne produkcije suštinski nije                       drugačiji. Preko digitalne armature se stavlja savitljiva geometrija figure, pa se ovako pripremljeni                         modeli animiraju, a zatim uklapaju u živu sliku preko maskiranja planova. U animaciji digitalnih                           karaktera postoje standardni alati i tehnike koji omogućavaju transformacije forme karaktera na isti                         način kao i kod stop­animacije, preko skrivene armature koja savija geometriju. Ovakva sličnost ne                           postoji sa oblikovnom metodom crtane animacije, jer je izuzetno teško dobiti transformacije forme                         karaktera nalik crtanoj animaciji. Iz tog razloga, smislenije je inspiraciju za animaciju digitalnih                         karaktera tražiti u lutka animiranom filmu, nego u crtanom filmu. 

 Skeletoni iz navedenog filma su bili direktna inspiracija za lik T2 u filmu                         

Terminator (Terminator, 1984), za armiju kostura u filmuArmija mraka (Army of Darkness, 1992),                           lik mumije u filmu Mumija (Mummy, 1999), likove gusara u filmuPirati sa Kariba(Pirates of the                                 Caribbean, 2003).  5

 

5 PensoGilles, Ray Harryhausen / Special Effect Titan, Frenetic Arts, The Ray and Diana Harryhausen Foundation,                               2011. 

7/33 

1986 - LUKSO JUNIOR  Čuvena mala lampa koja skače za loptom je glavni lik u kratkometražnom animiranom filmu Lukso                             Junior (Luxo Jr. , 1986). Nakon što je tim koji se bavio kompjuterskim animacijama prešao iz                               ILM­a u novoosnovani studio Piksar (Pixar), napravljena je animacija sa 2 lampe u cilju promocije                             novog studija. Animaciju je uradio Džon Laseter (John Lasseter). Ovo je prvi 3D animirani film                             koji je nominovan za nagradu Oskar.  6 

Ovo nije prvi put da je Laseter radio film sa lampama, već je i prethodno imao film sa                                   lampama Dama i lampa (Lady and the Lamp, 1979), sa kojim je osvojio nagradu Akademije, ali u                                 kategoriji studentskih radova.  7

 

Za film je krenuo potpuno bez ideje, samo je hteo da radi bilo šta sa lampama, one su mu                                     uvek bile interesantne za animaciju. Onda mu je u posetu naišao prijatelj sa bebom, što ga je                                 pokrenulo na razmišljanje kako bi izgledao lik bebeće lampe. Svi delovi bi bili umanjeni osim same                               sijalice, koja je standardne veličine, jer se tako kupuje u prodavnici. Nije imao nikakvu priču, samo                               ideju za karaktera, pa usput je smišljao šta će se dešavati. Iako je film planiran za SIGGRAPH, u                                   cilju demonstracije savremene kompjuterske grafike i animacije, jedina ambicija koju je imao je da                           napravi odličan animirani film, bez obzira na oblikovnu metodu animacije, film u kojem će ljudi                             uživati zato što je odličan za gledanje, a ne zato što je 3d film. Laseter se priseća događaja posle                                     premijernog prikazivanja na SIGGRAPH­u. Čuveni ekspert u oblasti kompjuterske grafike Džim                     Blin (Jim Blinn) je prišao Laseteru sa namerom da ga nešto pita. Laseter ga je prepoznao i zabrinuo                                   se da će ga zasuti raznim tehničkim pitanjima i temama o kojima nije zna mnogo. Međutim, Blin ga                                   je upitao da li je velika lampa mama ili tata. Tako je Laseter znao da je uspeo u svojoj nameri.3  8

 

Nakon izuzetnog uspeha filma, Lukso je postao maskota kompanije Piksar.   

6 Wikipedia, Luxo Jr., Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Luxo_Jr., Nov 25, 2015. 7 Wikipedia, John Lasseter, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/John_Lasseter, Dec 16, 2015. 8 McCracken, Harry, Luxo Sr An Interview with John Lasseter,  http://www.harrymccracken/luxo.htm, Oct 04, 2015. 

8/33 

  

  

    

9/33 

 

1993 – T-reks  Prvi kompjuterski generisani T­rex se pojavio u filmu Park iz doba Jure (Jurassic Park, 1993), od                               Stivena Spilberga (Stiven Spielberg) i kompanije ILM, koji je prekretnica u istoriji specijalnih                         vizuelnih efekata. Kvalititet pokreta i nivo uverljivosti digitalno stvorenih dinosaurusa koji su                       prikazani u filmu dovodi do intezivnog razvoja digitalnih efekata i kompjuterske 3D grafike, a                           napuštanja primene realnih modela i animatronika (robotizovanih lutaka).  9

 

   

9 Wikipedia, Jurassic Park (film), Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Jurassic_Park_(film), Nov 25, 2015. 

10/33 

 

 

 

Probna sekvenca hoda dinosaurusa za Park iz doba Jure, od Spaza Vilijamsa.  Film koji je iz temelja promenio način produkcije igranih filmova bio je Park iz doba Jure (Jurassic                                 Park, 1993) od Stivena Spilberga (Stiven Spielberg). Sve pre ovog filma su bile uvertire i stidljivo                               ispitivanje digitalnog medija, ali za ovaj film se može slobodno reći da je pravi početak digitalne                               produkcije vizuelnih efekata i primene 3D grafike. Produkcija za navedeni film je prvobitno                         zamišljena na tradicionalan način, uz korišćenje modela i animatronik lutaka, koje je trebalo da                           budu urađene u studiju Tipet (Tippet Studio). Kompanija ILM bila je zadužena samo za montažu                             žive slike i materijala koje dobiju od studija Tipet. Međutim, Spaz Viliams (Steve Spaz Williams)                             iz ILM­a je imao ideju da se dinosaurusi rade kompjuterski. Na ovu inicijativu su čelni ljudi u                                 ILM­u reagovali vrlo burno, jer je u ILM postojao ogroman otpor prema kompjuterskoj grafici. Čak                             su ga i zaposleni u studiju Tipet fizički napadali na ulici zbog ovakvke ideje. Prilikom jedne od                                 poseta Ketlin Kenedi (Kethleen Kenedy), producentkinje filma Park iz doba Jure, “slučajno” se na                           velikom ekranu pored nje pojavio test animiranog ciklusa trčanja dinosaurusovog skeleta, koji je                         kao 3D animaciju, napravio Spaz Viliams . Kenedi je insistirala da test vidi i Spilberg. Za                             10

Spilberga, Lukasa i vlasnika Tipet Studija je napravljena probna projekcija finalnog modela, sa                         teksturama i osvetljenjem. Džordž Lukas kaže da su ljudi ostali bez reči i bukvalno plakali od                               11

uzbuđenja kada su pogledali ovaj test. Spilberg je rekao da je ono što je video bilo izuzetno.                                 Fluidnost ciklusa trčanja se nije mogla ni uporediti sa bilo čim što je do tada rađeno ručnim                                 tehnikama. Tada je samo prokomentarisao da je to kraj primene stop­animacije. Katmul kaže da je u                               tom trenutku veliki prekidač aktiviran i sve se promenilo. Inat i drskost jednog čoveka rezultirala                             12

je prelomnim trenutkom u istoriji kinematografije i kompjuterske grafike. 

10 Barr, Craig, CG Evolution/Film Revolution: A Q+A with Steve "Spaz" Williams, Autodesk Inc., 2014., http://area.autodesk.com/blogs/craig/steve­spaz­williams, Nov 30, 2015. 11 MUSEUMVIEWS, Homa Taj In Conversation with Pioneer CGI VFX Master Steve Spaz Williams, Youtube,                             https://www.youtube.com/watch?v=iqjGptCIOJE, Nov 30, 2015. 12 French, Alex & Kahn Howie, The Untold Story of ILM, a Titan That Forever Changed Film, Wired, http://www.wired.com/2015/05/inside­ilm/, Oct. 8, 2015. 

11/33 

 Interesantno da je osnovni model dinosaurusa je napravljen skeniranjem gumenog modela T­reksa u                         prirodnoj veličini, najverovatnije da bi se poklopio izgled digitalnog karaktera i animatronik lutke.                         Za modelovanje je korišćen Alias, a za animaciju je korišćen Softimage. Prosečno vreme                         renderovanja po frejmu je bilo između 10­12 sati.  13

 

 

 

13 Acuna, Kirsten, How 4 Minutes Of CGI Dinosaurs In ‘Jurassic Park’ Took A Year To Make, Business Insider, http://www.businessinsider.com/how­cgi­works­in­jurassic­park­2014­7, Dec 15, 2015. 

12/33 

 

 

13/33 

     

1995 – Šerif Vudi  Šerif Vudi je glavni junak dugometražnog animiranog filma Priča o Igračkama (Toy Story, 1995).                           Ovaj film Džona Lasetera i koprodukcije kompanije Volt Dizni Studio i kompanije Piksar je prvi                             dugometražni 3D animirani film. Postigao je izuzetan uspeh i smatra se jednim od najznačajnijim                           animiranim filmovima u istoriji animacije. Ovaj film je pokrenuo razvoj 3D animacije po modelu                           diznijevske crtane animacije. Zbog opasnosti da dođe do efekta doline sablasnosti koju publika                         14

oseća prema realističnim ljudskim likovima, glavni likovi u filmu su igračke.  

   

   

14 Wikipedia, Toy Story, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Toy_Story, Nov 25, 2015. 

14/33 

 

Prema izvoru sa Vikipedije, inspiracija za Vulijev lik došla je od lika jednog od menadžera                             produkcije u Volt Dizni Studiju Tona Tajna (Tone Thyne), koji je u to doba radio kao animator.  15

 Karakter je baziran na likovima kauboja kakvi su bili popularni tokom 1950.­ih godina. On                           

je igračka od platna i plastike, visine 38 cm. Na leđima ima kanapčić koji pokreće jednu od 9 fraza                                     koje izgovara. Za vokalnog glumca su odabrali Toma Henksa.    

15 Wikipedia, Sheriff Woody, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Sheriff_Woody, Dec 16,  2015. 

15/33 

 

 

 

 Prvobitni karakter je zamišljen da bude ciničan, narcisoidan, ljubomoran, nalik odraslom                     

nesigurnom čoveku, kako ga je zamišljao Džefri Kacenberg (Jeffry Katzenberg). Međutim, ovakav                       pristup je naišao na debakl prilikom probnih projekcija, doživljavali su ga odbojno, komentarisali                         su da je totalni kreten i da ne žele da gledaju takav film. Na intervenciju direktora Piksara, Stiva                                   Džobsa, menjaju njegov karakter da bude više simpatičan, odan prijatelj, koji u izvesnoj meri pati                             od ljubomore, pa povremeno donosi loše odluke.  16

 

Za modelovanje je korišćen Alias, a za renderovanje je korišće Renderman. Za animaciju je                           korišćen Menv (Modeling Environment), Piksarov softver za animaciju, koji se danas zove Presto.  17

 

Osnovna ideja za karaktera je došla od Lasetera, koji je Vudija zamislio prema svojoj                           omiljenoj igrački iz detinjstva, Kasperu koji govori, sa konopčićem za povlačenje na leđima.  18

     

16 The Disney Wiki, Woody, The Disney Wiki, http://disney.wikia.com/wiki/Woody, Dec 16, 2015. 17 Robertson, Barbara, Feature: Toy Story: A Triumph of Animation, CGW Magazine, 1995., https://design.osu.edu/carlson/history/tree/related%20materials/08stry1.html, Dec 16, 2015. 18 Snider , Burr, The Toy Story Story, Wired, http://www.wired.com/1995/12/toy­story/, Dec 16, 2015. 

16/33 

      

1996 – Zmaj Drako  

   Drako je prvi upečatljivi digitalni karakter i jedan od najčuvenijih fantazijskih likova u igranim                           filmovima. Ovo je jedan od glavnih likova u filmu Zmajevo srce (Dragonheart, 1996), do Roba                             Kohena (Rob Cohen).   

 

Kohen je želeo da zmaj podseća na kineskog zmaja lava                   zaštitnika, da odiše dostojanstvom i neustrašivošću. 

   

17/33 

  

Nakon što je preuzeo da vodi projekat, Rob Kohen isistira da se za animaciju zmaja ne                               koriste animatronik lutke nego da se uradi kompjuterski generisana animacija po uzoru na                         dinosauruse iz filma Park iz doba Jure. Zato se obratio ILM­u za realizaciju projekta. Za glas zmaja                                 je angažovao Šon Konerija (Sean Connery). Za dizajn zmaja je angažovan Fil Tipet (Phil Tippet),                             vlasnik Tipet studija sa kojim je ILM imao višegodišnju saradnju. Tipet je obično bio angažovan za                               produkciju animatronik lutaka, ali potreba za njima prestala sa razvojem digitalnih karaktera.                       Međutim iskustvo u koncept artu, dizajnu karaktera i stejdžingu iz predigitalne ere vizuelnih efekata                           je neophodno za uspešnu realizaciju digitalnih karaktera. Prilikom dizajna Tipet je vodio računa o                           načinu na koji će zmaj biti kadriran, tražeći optimalnu proporciju za istovremeno kadriranje zmaja i                             ljudskih likova. Tipet Studio je napravio i zmaja koji je korišćen za referenciranje pri izradi                             digitalnog modela. Pri dizajnu karaktera vodili su računa šta zmaj treba da radi u filmu, što su                                 19

ispratili kroz storibord. Trebalo je da može da glumi, pa mu je dato lice koje može da iskazuje                                   emocije. Pošto u jedno sceni treba da ima karaktera u ustima, a nisu želeli da bude previše krupan,                                   osmišljeno je da ima vilicu kao zmije, da može oda odvaja donju vilicu. Cilj je bio da usklade                                   veličinu zmaja u odnosu na viteza da bi funkcionisali kao par u filmu. Krila su im isto bila izazov.                                     Kada su prvobitno izračunali kolika bi krila bila potrebna da bi životinja te veličine mogla da leti,                                 došli su do ogromnih dimenzija koja su loše izgledala, pa su ih smanjili na estetski adekvatnu meru.                                 Međutim, krila koja su odlično izgledala u razvijenoj formi, igledala su loše u skupljenoj formi.                             Zato su imali različitu geometrija krila za letećeg zmaja, a različitu za zmaja koji je na tlu.   20

 

Da bi dobili posao, ILM je morao da napravi test zmaja u roku od 2 nedelje, da bi dokazali                                     da mogu da izvedu ovaj film. Uzeli su model T­reksa iz filma Park iz doba Jure, izvukli mu                                   geometriju u obliku rogova i šiljaka. Krila su uzeli iz istog filma, sa modela perodaktila. Test je                                 delovao nakaradno, ali je dokazao da je ILM spreman za ovakav zadatak.  21

19 Wikipedia, Dragonheart, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Dragonheart, Dec 16, 2015. 20 Monster Legacy, Draco, Monster Legacy, http://monsterlegacy.net/2014/11/14/draco­dragonheart/comment­page­1/,             Dec 16, 2015.   21 Monster Legacy, ibid. 

18/33 

Za modelovanje zmaja je korišćen Alias, a animiran je u programu Cari (Caricature, koji je                             proizvod kompanije ILM) i Softimage. Softimage je korišćen za osnovne pokrete, dok je Cari                           korišćen za finese, kao što su pokreti tkiva i mišića, bore, sinhronizacija govora.. Modelovanje,                           rigovanje i skinovanje je radio tim od 4 čoveka, u periodu od 5 meseci rada. Za prevaru sa krilima                                     korišćena je shape animacija. Detalj koji su dodali u ILM­u su crte lica Šona Konerija. Poseban                               izazov je bila animacija letenja, sa uverljvim naprezanjem tela i vibriranjem tkiva na krilima. Rob je                               ILM­u poslao snimak sebe kako maše rukama, da bi im slikovito pokazao kako želi da zmaj leti.  22

 

 

 

 

 

 

   

22 Monster Legacy, Draco, Monster Legacy, http://monsterlegacy.net/2014/11/14/draco­dragonheart/comment­page­1/,             Dec 16, 2015.   

19/33 

2001 - ŠREK  Animirani film Šrek (Shrek, 2001) je jedan od najuspešnijih dugometražnih 3D animiranih filmova,                         iza kojeg stoji Džefri Kacenberg (Jeffrey Katzenberg). Ovaj film je početak procvata                       dugometražnih 3D animiranih filmova, jer je u njemu ostvarena formula savremenog animiranog                       blokbastera, kroz osavremenjivanje diznijevskog modela animacije.   23

 

 

 

Krajem 80.­ih godina, posle dužeg zatišja, dolazi do početka nove uspešne ere u produkciji                           dugometražnih filmova Volt Dizni Studija, za koju je zaslužan novi šef Odeljenja za dugometražne                           animirane filmove ­ Jefri Kacenberg. U njegovoj produkciji su urađeni hitovi kao što su Mala                             sirena (The Little Mermaid, 1989), Lepotica i zver (Beauty and the Beast, 1991),Aladin (Aladdin,                             1992) i Kralj lavova (The Lion King, 1994). Uvidevši da je Kacenberg potencijalni pretedent na                             direktorsku poziciju u studiju, tadašnji direktor Majkl Ajsner (Michael Eisner) tera Kacenberga da                         napusti Volt Dizni studio, nakon čega Kacenberg u saradnji sa Stivenom Spilbergom i Dejvidom                           Gefenom (David Geffen) osniva kompaniju Drimvorks studiji (DreamWorks Studios).  24

 Nakon niza neuspeha sa crtanim dugometražnim filmovima, Kacenberg razmišlja da je                     

odgovor u promeni pristupa i oblikovne metode, da je došlo doba 3D aniranih filmova. Kao osnov                               za ovu teoriju uzima veliki uspeh koji je doživeo film Priča o igračaka. Prvi uspeh koji je                                 Drimvorks imao je upravo 3D animirani film Mravi (Antz, 1996). Do prave senzacije i prelomnog                             momenta u istoriji animiranog filma dolazi 2001. godine sa filmom Šrek, koji će otpočeti pravi                             procvat i ekspanziju dugometražnih 3D animiranih filmova. Ako pogledamo listu najprofitabilnijih                     animiranih filmova, počevši od Šreka i 2001. godine, svi filmovi na listi su 3D animirani filmovi.  25

 

   

23 Wikipedia, Shrek, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Shrek, Nov 25, 2015. 24 Wikipedia, Jeffrey Katzenberg, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Jeffrey_Katzenberg, Nov 30, 2015. 25 Wikipedia, List of highest­grossing animated films, ibid. 

20/33 

Šrek je nastao kao osveta tretmanu koji je Kacenberg doživeo u Volt Dizni studiju, kao                             kritika diznijevskih šablona u narativu i moralne sterilnosti. Glavni negativac u filmu je zamišljen                           kao karikatura tadašnjeg direktora Volt Disni studija, Majkla Ajsnera, kako porobljava junake bajki                         radi komercijalnih interesa. Da bi svoju ogorčenost prema Volt Dizni studiju preneo odrasloj                         publici, Kacenberg je napravio film koji ima zreliji izgled, priču i humor. Rezultat je bio film u                                 kojem iskreno uživa cela porodica, i deca i roditelji. Deca uživaju u dečjim fazonima, kao što je, na                                   primer, magarčevo puckanje usnama ili iritantno zapitkivanje: “Jesmo li stigli?”. Sa druge strane, za                           roditelje su ubačene verbalne dosetke i elementi stendap komedije. Sama stilizacija je isto                         prilagođena da se dopadne i starijoj publici, za šta je u velikoj meri zaslužan Karter Gudrič (Carter                                 Goodrich), ilustrator za Nujorker magazin (New Yorker).  

  

Koncept art Kartera Gudriča.  

Majk Majers (Mike Myers) je dao glas Šreku. Majers je insistirao da se scenario prepravi                             prema njegov zamislima za dijaloge. Nakon što su snimili sve dijaloge i videli test verziju, Majers                               je insistirao da ponovo snime dijaloge, ovoga puta sa škotskim akcentom. Pošto je glavni negativac                             bio tipični engleski lord, smatrao je da bi bilo prikladno da Šrek bude pripadnik radničke klase                               škotskog porekla. Probe su pokazale dobre rezultate i Kacenberg je odobrio ovu manju izmenu koja                             je poskupela produkciju za 4 miliona dolara.  26

  

26 Wikipedia, Shrek (character), Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Shrek_(character) , Dec 17, 2015. 

21/33 

 

Prvobitni lik Šreka potiče iz istoimene knjige od Vilijema Stiga (William Steig), iz 1990. godine. Prava na ekranizaciju knjige je otkupio Dreamworks 1995. godine.  

  

 

Prvi koncept za karaktera je napravio Beri Džekson (Barry Jackson). 

      

22/33 

Za simulaciju odeće i kose korišćena je Maya. Za animaciju je generalno korišćen                         Softimage. Za 2d slike je korišćen Photoshop. Međutim, uglavnom je korišćen softver koji je                           razvijan posebno za potrebe Dreamworks­a. Neki od ovih alata su e_motion, koji služi za                           27

simulacije tkiva i mišića pri pokretima i FLU (Fluid Animation System) koji se koristio za                             simulacije tečnosti.  28

  

  

Postoje indicije da je inspiracija za lik Šreka je                 došla od lika legendarnog američkog         profesionalnog rvača Francuskog anđela, koji         je bio popularan početkom 20. veka. Reč je o                 Morisu Tiletu (Maurice Tillet), koji je sebe u               javnosti prestavljao kao čudovište, iako je u             privatnom životu bio poznat po dobroti i blagoj               naravi. Niko od zvaničnika iz Dreamworks­a           29

nije ni potvrdio ni opovrgao ovu tezu, mada je                 spominjano da su u umetničkom odeljenju           postojale slike legendarnih rvača kao         reference, među kojima je bila i slika             Francuskog anđela.  

 

        

27 Tracy, Joe, Shrek FAQ, Digital Media FX Magazine, http://www.digitalmediafx.com/Shrek/shrekfaq.html, Dec 16,                       2015. 28 Blair, Iain, The Making of Shrek, PBI Mediahttp://www.digitalanimators.com/2001/05_may/features/Shrek/TheMakingShrek.htm, Dec 16, 2015. 29 Wikipedia, The French Angel, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/The_French_Angel, Dec 16, 2015. 

23/33 

2001 - Aki Ros  Aki Ros (Aki Ross) je glavna junakinja dugometražnog animiranog filma Konačna fantazija:                       Duhovi u nama (Final Fantasy: The Spirits Within, 2001). Ovaj film Hironobija Sakagučija (坂口                           博信) je prvi dugometražni 3D animirani film koji je težio fotorealizmu. Svojom estetikom i                           30

izgledom dosta liči na sinematike u video igrama. Ovaj film je doživeo finansijski neuspeh, ali je                               jedan od značajnijih filmova u istoriji 3D animacije. Često se referencira kao pokazni primer u vezi                               fenomena doline sablasnosti (uncanny valley).  

 

 

   

30 Wikipedia, Final Fantasy: The Spirits Within, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy:_The_Spirits_Within, Nov 25, 2015. 

24/33 

  

Model ima oko 400.000 poligona, a kosa se sastoji od 60.000 dlaka. Bilo je potrebno 1,5 sat                                 po frejmu za renderovanje.  31

 Film je doživeo neuspeh, ali je lik Aki Ros bio izuzetno popularan, uspostavljajući šablon za                             

digitalnog realističnog ženskog karaktera. Interesantno da je Aki prvi digitalni karakter koji je                         dospeo na listu najseksipilnih žena. Reč je časopisu Maksim (Maxim) iz 2001. godine, u kojem je                               zauzela 87 mesto, ali i dobila naslovnu stranu navedenog časopisa. Aki se pojavljuje i u         animiranom filmu Animatriks (The Animatrix, 2003), u epizodi Ozirisov poslednji let(Final Flight                         of the Osiris).   

 

Glas za Aki je dala Ming Na (Ming­Na Wen).  Za produkciju filma je okupljena ekipa koja je               radila na filmovima Priča o igračkama (Toy             Story 1995), Titanik (Titanic, 1997) , Godzila             (Godzilla, 1998), Matriks (1999), sa ambicijom           da se uradi najimpresivniji animirani 3d film             do tada, sa najrealističnijim digitalnim         glumcima.  32

  

31 Wikia, Aki Ross, Wikia, http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Aki_Ross, Dec 16, 2015. 32 Cinema.com, Final Fantasy: The Spirits Within : Production Notes,  Cinema.com, http://cinema.com/articles/507/final­fantasy­the­spirits­within­production­notes.phtml, Dec 16, 2015. 

25/33 

Pokreti su snimljeni u studiju, pomoću motion­capture tehnologije. Ono što je zanimljivo je                         da je Aki u potpunosti napravljena, bez referenciranja na određenu osobu. Model, teksture, sve je                             ručno pravljeno. U produkciji nisu korišćeni postojeći programski paketi, već je sve posebno                         programirano za potrebe projekta, jer ništa od postojećih programa nije moglo da ispuni očekivanja                           u realizmu. 

 Interesantan je komentar Sakagušija da digitalni glumci imaju svoje prednosti, jer uvek                       

dolaze na posao na vreme i rade ono što se od njih očekuje.  33

                                   

33 Cinema.com, ibid. 

26/33 

2001-2003 - Golum  Golum (Gollum) se pojavljuje kao jedan od likova u triologiji Gospodar Prstenova (The Lord of                             the Rings, 2001­2003) Pitera Džeksona (Peter Jackson), koja je realizovana u njegovoj kompaniji                         Veta Didžital (Weta Digital). Golum je pomerio standarde u animaciji digitalih likova. On je prvi                             digitalni karakter kojem je uručena nagrada za glumu (MTV nagrada).  34

 

  

Golum je star nekoliko stotina godina, znatno više nego što je to normalno za jednog hobita, jer mu je životni vek produžen zbog posedovanja prstena. Prsten je produžio njegov život, ali mu deformisao telo i um. Koža mu je bleda jer je dugo vremena proveo u mraku, u pećinama.      

34 Teofilović, Nataša, Umetnost pokreta u prostoru praznine, Beograd, Arhitektonski fakultet, 2011. 

27/33 

 

 

 

 

 U 2. filmu ove triologije Dve kule (The Two Towers) je čuvena scena dijaloga Goluma sa                               

samim sobom, gde vidimo podvojenost njegove ličnosti. Ne samo da ovaj digitalni karakter                         poseduje ličnost, već su otišli i dalje, pa poseduje i kliničku sliku, odnosno poremećaj ličnosti. 

 Tolkin ga je zamislio kao figuru veličine prosečnog hobita, bele kože, obučenog u tamnu                           

odeću, sa ukrasima od krila šišmiša. Međutim, ilustratori su ga najčešće predstavljani bez odeće.  35

  

 

Pre triologije Pitera Džeksona započet je rad na animiranoj verziji ove priče. Prva polovina priče je ekranizovana 1978. godine, u režiji Ralfa Bakšija (Ralph Bakshi). Međutim projekat nikada nije završen do kraja. Iako nedovršen, ovo je izuzetno uticajan film, koji je znatno doprineo popularizaciji Tolkinovih priča. Lik Goluma koji se pojavljuje u ovom filmu je očigledno uticao na savremeni dizajn Goluma u Džeksonovom filmu. 

        

35 Wikia, Gollum, Wikia, http://lotr.wikia.com/wiki/Gollum, Dec 16, 2015. 

28/33 

2004 - RAJAN  Rajan (Ryan) je glavni junak istoimenog kratkometražnog animiranog filma Krisa Landreta (Chris                       Landreth), iz 2004. godine, koji je dobio Oskara za najbolji kratkometražni animirani film. Film je                             nastao na osnovu audio zapisa intervjua između Krisa Landreta i Rajana Larkina (Ryan Larkin). Za                             ovaj film Landret je dobio mnoge nagrade, među kojima je i nagrada Oskar za najbolji                             kratkometražni animirani film. 

 

 

 

 

29/33 

 

Rajan je zapravo portret čuvenog animatora Rajana             Larkina, koji se proslavio zbog filma Hodanje (Walking,               1968), koji je osvojio brojne nagrade i bio nominovan za                   nagradu Oskar. Larkin je nosio u sebi traumatičan događaj                 iz detinjstva, kada je gledao svog brata kako se davi, bez                     mogućnosti da ga spasi, jer nije umeo da pliva. Osećaj                   krivice za smrt brata i pritisak javnosti koji je doživeo zbog                     popularnosti filma Hodanje doveli su psihičkog rastrojstva,             problema sa alkoholom i drogom. Landret je predstavio               Larkina kao figuru kod koje su ostale samo naznake                 normalnosti, pokidanu i uništenu. Povremeno se oko figura               obmotavaju trake i stežu tela poput ogromnih zmija koje                 simbolišu stege koje nam nameće naš superego ali i                 društveni sistem. Prostor je isto deformisan, nestalan, sklon               podrhtavanjima. Svoj pristup u animiranom filmu Landret             naziva psihorealizam, koji objašnjava rečima:  

Verujem da postoji i drugačija vrsta realizma u               animaciji karaktera koja još uvek nije dovoljno             istražena: metaforički realizam ljudskih misli,         emocija i psihoških nijansi. Mogu li napredna             orudja kompjuterske animacije biti upotrebljena da           bi se prikazala ova vrsta realizma? Verujem da               kompjuterska animacija ima ogroman neistražen         potencijal da nas pokrene i izazove, pokazujući nam               ovu stranu ljudskog iskustva.  36

 

 

36 Teofilović, Nataša, ibid., str. 54 

30/33 

2009 - Hatsune Miku Hatsune Miku je izuzetno popularna pevačica, sa preko 100.000 pesama koje izvodi, sa izuzetno                           posećenim koncertima, ali postoji jedino kao digitalni karakter. Verovatno je “osoba” sa najviše                         komercijalnih ugovora na planeti, jer radi za Jamahu, Tojotu, Segu, Gugl, Dominovu Picu, japanski                           javni transport, prehranbene lance, trkačke timove i razne druge kompanije. Van svake sumnje reč                           je o najpopularnijem i najuticajnijem fiktivnom karakteru na planeti.  

  

Autor ovog lika je Kaj Garo (画廊), čuveni autor manga ilustracija. Od njega je traženo da                               osmisli maskotu za Jamahin (Yamaha) sintisajzer ljudskog glasa Vokaloid (Vocaloid). Uslov je bio                         da uklopi maskotu u vizuelni identitet navedenog proizvoda, koje čine crna, bela i tirkizna boja.                             Zanimljivo da su uz karaktera osmislili i lične podatke o njoj, tako da je vaga u horoskopu, rođena                                   31. avgusta, večno ima 16 godina, visoka je 158 cm i ima 42 kg.  37

  

37 Wikipedia, Hatsune Miku, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Hatsune_Miku, Dec 16, 2015. 

31/33 

         

32/33 

   

  

33/33