Upload
others
View
2
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
ANIMACIJA U INŽENJERSTVU Fakultet Tehničkih Nauka Novi Sad
Igor Kekeljević
ISTORIJA DIGITALNIH KARAKTERA v2015
2015.
1/33
UVOD Kada se započinje projekat u oblasti kompjuterske animacije digitalnih karaktera, vodi se računa o ciljevima projekta, koji se ostvaruju u određenoj reakciji publike za koju je konkretan projekat namenjen. Publika kada prvi put gleda neku animaciju, pokušava sadržaj da razume, kategorizuje, proceni njegovu vrednost. U ovom prosuđivanju publika se priseća sličnih sadržaja, sa kojima upoređuje trenutni sadržaj. Dakle, prethodno iskustvo publike uspostavlja kriterijum vrednovanja i određena očekivanja kod publike, koje je potrebno ispuniti ili nadmašiti, ukoliko želimo da postignemo prihvatanje od strane publike i uspeh. Naravno, nije svaka publika ista, ali u ostvarivanju ovog cilja je korisno poznavati primere digitalnih karaktera koji su ostvarili popularnost i postali deo masovne kulture, jer oni uspostavljaju određene modele očekivanja kod publike. Osim toga, oni nude uspešne šablone u dizajnu karaktera koji nam mogu pomoći u kreiranju novih digitalnih karaktera.
Pre osvrta na istoriju popularnih digitalnih karaktera, potrebno je uspostaviti kriterijum šta je zapravo digitalni karakter. Prvi utisak kada spomenemo digitalne karaktere su verovatno humanoidni likovi fantazijskih bića kakva viđamo u igranim fimovima, koja se pojavljuju na sceni zajedno sa stvarnim glumcima, ali i humanoidni karikirani likovi po modelu diznijevske animacije kakve viđamo u savremenim animiranim 3d filmovima. Međutim, temeljnije prisećanje će nam ukazati da smo u filmovima, reklamama, muzičkim spotovima videli da digitalni karakteri nisu samo humanoidi, sa trupom, glavom, rukama i nogama, koji su u većoj ili manjoj meri slični čoveku, već da digitalni karakteri mogu svakako izgledati. Osim ljudi i humanoida, videli smo u raznim primerima kompjuterske animacije avione, automobile i druga prevozna sredstva, kuće, razne predmete, hranu, kako se ponašaju kao da su ljudi. Očigledno je da fizička sličnost sa ljudima nije kriterijum da nešto bude digitalni karakter i da poseduje ljudsko ponašanje. Kako primećuje Nataša Teofilović, digitalni karakter je: … kompjuterski genrisan entitet koji glumi, odnosno prenosi posmatraču određenu ljudsku emociju
ili osobinu. 1
1 Teofilović, Nataša, Umetnost pokreta u prostoru praznine, Beograd, Arhitektonski fakultet, 2011., str 14.
2/33
1963 - Skeletoni
Legendarni skeletoni se pojavljuju u filmu Jason i Argonauti (Jason and the Argonauts, 1963). Ovo je jedno od remekdela Reja Harihauzena (Ray Harryhausen), maistora ručnih vizuelnih efekata i model animacije. Tehnike koje je usavršavao Harihauzen se i danas koriste kroz medij digitalnih vizuelnih efekata. Ovaj film je posebno poznat po upečatljivoj sceni gde se akteri filma bore protiv kostura. Mnogi savremeni reditelji svedoče o značaju koji je ova scena imala za njihovu profesionalnu afirmaciju, među kojima su Piter Džekson (Peter Jackson), Džejms Kameron (James Cameron), Teri Gilian (Terry Gillian), Džon Park (John Park), Džon Laseter (John Lasseter). 2
Metoda stopanimacije koju je Harihauzen koristio za vizuelne efekte u filmovima zove se modelanimacija i prvi put je koristio Viliam O’brajan (William O’Brian) da snimi 3
Izgubljeni svet (The Lost World, 1925). Tehniku je usavršio Harihauzen i primenio je na filmovima u boji. Pošto nije želeo da se naziv za navedenu metodu vizuelnih efekata veže za sadržaje za decu, osmislio je naziv koji će zvučati atraktivnije odrasloj publici Dajnamoušn (Dynamotion). Reč je kombinaciji stopanimacije i žive slike sa ciljem da se ostvari iluzija fantazijskog sveta, koji se obično realizuje kroz kombinaciju 3 plana. Na ekran zadnjeg plana se projektuje živi snimak pozadinskih elemenata, pomoću kamere koja može da kontrolisano emituje sličicu po sličicu. U srednjem planu se radi animacija modela tehnikom stopanimacije. U prednjem planu se koristi prozirna površina sa naslikanom crnom maskom za naknadno dodavanje snimljenih elemenata seta ispred animiranih modela. 4
2 Penso Gilles, Ray Harryhausen / Special Effect Titan, Frenetic Arts, The Ray and Diana Harryhausen Foundation, 2011. 3 Wikipedia, Model Animation, Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Model_animation, Mar 5, 2014. 4 Harryhausen Foundation, Dynamation, Harryhausen Foundation, http://www.rayharryhausen.com/dynamation.php, Mar 5, 2014.
3/33
U savremenoj digitalnoj produkciji animiranih modela koristi se princip rada koji je koristio i Harihauzen. Preko čvrste armature od metalnih šipkica sa zglobovima je stavljao savitljivi gumeni materijal od kojeg je modelovana figura, pa bi tako pripremljen model animirao, a zatim ga uklapao u živu sliku pomoću maskiranja planova. Proces savremene digitalne produkcije suštinski nije drugačiji. Preko digitalne armature se stavlja savitljiva geometrija figure, pa se ovako pripremljeni modeli animiraju, a zatim uklapaju u živu sliku preko maskiranja planova. U animaciji digitalnih karaktera postoje standardni alati i tehnike koji omogućavaju transformacije forme karaktera na isti način kao i kod stopanimacije, preko skrivene armature koja savija geometriju. Ovakva sličnost ne postoji sa oblikovnom metodom crtane animacije, jer je izuzetno teško dobiti transformacije forme karaktera nalik crtanoj animaciji. Iz tog razloga, smislenije je inspiraciju za animaciju digitalnih karaktera tražiti u lutka animiranom filmu, nego u crtanom filmu.
Skeletoni iz navedenog filma su bili direktna inspiracija za lik T2 u filmu
Terminator (Terminator, 1984), za armiju kostura u filmuArmija mraka (Army of Darkness, 1992), lik mumije u filmu Mumija (Mummy, 1999), likove gusara u filmuPirati sa Kariba(Pirates of the Caribbean, 2003). 5
5 PensoGilles, Ray Harryhausen / Special Effect Titan, Frenetic Arts, The Ray and Diana Harryhausen Foundation, 2011.
7/33
1986 - LUKSO JUNIOR Čuvena mala lampa koja skače za loptom je glavni lik u kratkometražnom animiranom filmu Lukso Junior (Luxo Jr. , 1986). Nakon što je tim koji se bavio kompjuterskim animacijama prešao iz ILMa u novoosnovani studio Piksar (Pixar), napravljena je animacija sa 2 lampe u cilju promocije novog studija. Animaciju je uradio Džon Laseter (John Lasseter). Ovo je prvi 3D animirani film koji je nominovan za nagradu Oskar. 6
Ovo nije prvi put da je Laseter radio film sa lampama, već je i prethodno imao film sa lampama Dama i lampa (Lady and the Lamp, 1979), sa kojim je osvojio nagradu Akademije, ali u kategoriji studentskih radova. 7
Za film je krenuo potpuno bez ideje, samo je hteo da radi bilo šta sa lampama, one su mu uvek bile interesantne za animaciju. Onda mu je u posetu naišao prijatelj sa bebom, što ga je pokrenulo na razmišljanje kako bi izgledao lik bebeće lampe. Svi delovi bi bili umanjeni osim same sijalice, koja je standardne veličine, jer se tako kupuje u prodavnici. Nije imao nikakvu priču, samo ideju za karaktera, pa usput je smišljao šta će se dešavati. Iako je film planiran za SIGGRAPH, u cilju demonstracije savremene kompjuterske grafike i animacije, jedina ambicija koju je imao je da napravi odličan animirani film, bez obzira na oblikovnu metodu animacije, film u kojem će ljudi uživati zato što je odličan za gledanje, a ne zato što je 3d film. Laseter se priseća događaja posle premijernog prikazivanja na SIGGRAPHu. Čuveni ekspert u oblasti kompjuterske grafike Džim Blin (Jim Blinn) je prišao Laseteru sa namerom da ga nešto pita. Laseter ga je prepoznao i zabrinuo se da će ga zasuti raznim tehničkim pitanjima i temama o kojima nije zna mnogo. Međutim, Blin ga je upitao da li je velika lampa mama ili tata. Tako je Laseter znao da je uspeo u svojoj nameri.3 8
Nakon izuzetnog uspeha filma, Lukso je postao maskota kompanije Piksar.
6 Wikipedia, Luxo Jr., Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Luxo_Jr., Nov 25, 2015. 7 Wikipedia, John Lasseter, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/John_Lasseter, Dec 16, 2015. 8 McCracken, Harry, Luxo Sr An Interview with John Lasseter, http://www.harrymccracken/luxo.htm, Oct 04, 2015.
8/33
1993 – T-reks Prvi kompjuterski generisani Trex se pojavio u filmu Park iz doba Jure (Jurassic Park, 1993), od Stivena Spilberga (Stiven Spielberg) i kompanije ILM, koji je prekretnica u istoriji specijalnih vizuelnih efekata. Kvalititet pokreta i nivo uverljivosti digitalno stvorenih dinosaurusa koji su prikazani u filmu dovodi do intezivnog razvoja digitalnih efekata i kompjuterske 3D grafike, a napuštanja primene realnih modela i animatronika (robotizovanih lutaka). 9
9 Wikipedia, Jurassic Park (film), Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Jurassic_Park_(film), Nov 25, 2015.
10/33
Probna sekvenca hoda dinosaurusa za Park iz doba Jure, od Spaza Vilijamsa. Film koji je iz temelja promenio način produkcije igranih filmova bio je Park iz doba Jure (Jurassic Park, 1993) od Stivena Spilberga (Stiven Spielberg). Sve pre ovog filma su bile uvertire i stidljivo ispitivanje digitalnog medija, ali za ovaj film se može slobodno reći da je pravi početak digitalne produkcije vizuelnih efekata i primene 3D grafike. Produkcija za navedeni film je prvobitno zamišljena na tradicionalan način, uz korišćenje modela i animatronik lutaka, koje je trebalo da budu urađene u studiju Tipet (Tippet Studio). Kompanija ILM bila je zadužena samo za montažu žive slike i materijala koje dobiju od studija Tipet. Međutim, Spaz Viliams (Steve Spaz Williams) iz ILMa je imao ideju da se dinosaurusi rade kompjuterski. Na ovu inicijativu su čelni ljudi u ILMu reagovali vrlo burno, jer je u ILM postojao ogroman otpor prema kompjuterskoj grafici. Čak su ga i zaposleni u studiju Tipet fizički napadali na ulici zbog ovakvke ideje. Prilikom jedne od poseta Ketlin Kenedi (Kethleen Kenedy), producentkinje filma Park iz doba Jure, “slučajno” se na velikom ekranu pored nje pojavio test animiranog ciklusa trčanja dinosaurusovog skeleta, koji je kao 3D animaciju, napravio Spaz Viliams . Kenedi je insistirala da test vidi i Spilberg. Za 10
Spilberga, Lukasa i vlasnika Tipet Studija je napravljena probna projekcija finalnog modela, sa teksturama i osvetljenjem. Džordž Lukas kaže da su ljudi ostali bez reči i bukvalno plakali od 11
uzbuđenja kada su pogledali ovaj test. Spilberg je rekao da je ono što je video bilo izuzetno. Fluidnost ciklusa trčanja se nije mogla ni uporediti sa bilo čim što je do tada rađeno ručnim tehnikama. Tada je samo prokomentarisao da je to kraj primene stopanimacije. Katmul kaže da je u tom trenutku veliki prekidač aktiviran i sve se promenilo. Inat i drskost jednog čoveka rezultirala 12
je prelomnim trenutkom u istoriji kinematografije i kompjuterske grafike.
10 Barr, Craig, CG Evolution/Film Revolution: A Q+A with Steve "Spaz" Williams, Autodesk Inc., 2014., http://area.autodesk.com/blogs/craig/stevespazwilliams, Nov 30, 2015. 11 MUSEUMVIEWS, Homa Taj In Conversation with Pioneer CGI VFX Master Steve Spaz Williams, Youtube, https://www.youtube.com/watch?v=iqjGptCIOJE, Nov 30, 2015. 12 French, Alex & Kahn Howie, The Untold Story of ILM, a Titan That Forever Changed Film, Wired, http://www.wired.com/2015/05/insideilm/, Oct. 8, 2015.
11/33
Interesantno da je osnovni model dinosaurusa je napravljen skeniranjem gumenog modela Treksa u prirodnoj veličini, najverovatnije da bi se poklopio izgled digitalnog karaktera i animatronik lutke. Za modelovanje je korišćen Alias, a za animaciju je korišćen Softimage. Prosečno vreme renderovanja po frejmu je bilo između 1012 sati. 13
13 Acuna, Kirsten, How 4 Minutes Of CGI Dinosaurs In ‘Jurassic Park’ Took A Year To Make, Business Insider, http://www.businessinsider.com/howcgiworksinjurassicpark20147, Dec 15, 2015.
12/33
1995 – Šerif Vudi Šerif Vudi je glavni junak dugometražnog animiranog filma Priča o Igračkama (Toy Story, 1995). Ovaj film Džona Lasetera i koprodukcije kompanije Volt Dizni Studio i kompanije Piksar je prvi dugometražni 3D animirani film. Postigao je izuzetan uspeh i smatra se jednim od najznačajnijim animiranim filmovima u istoriji animacije. Ovaj film je pokrenuo razvoj 3D animacije po modelu diznijevske crtane animacije. Zbog opasnosti da dođe do efekta doline sablasnosti koju publika 14
oseća prema realističnim ljudskim likovima, glavni likovi u filmu su igračke.
14 Wikipedia, Toy Story, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Toy_Story, Nov 25, 2015.
14/33
Prema izvoru sa Vikipedije, inspiracija za Vulijev lik došla je od lika jednog od menadžera produkcije u Volt Dizni Studiju Tona Tajna (Tone Thyne), koji je u to doba radio kao animator. 15
Karakter je baziran na likovima kauboja kakvi su bili popularni tokom 1950.ih godina. On
je igračka od platna i plastike, visine 38 cm. Na leđima ima kanapčić koji pokreće jednu od 9 fraza koje izgovara. Za vokalnog glumca su odabrali Toma Henksa.
15 Wikipedia, Sheriff Woody, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Sheriff_Woody, Dec 16, 2015.
15/33
Prvobitni karakter je zamišljen da bude ciničan, narcisoidan, ljubomoran, nalik odraslom
nesigurnom čoveku, kako ga je zamišljao Džefri Kacenberg (Jeffry Katzenberg). Međutim, ovakav pristup je naišao na debakl prilikom probnih projekcija, doživljavali su ga odbojno, komentarisali su da je totalni kreten i da ne žele da gledaju takav film. Na intervenciju direktora Piksara, Stiva Džobsa, menjaju njegov karakter da bude više simpatičan, odan prijatelj, koji u izvesnoj meri pati od ljubomore, pa povremeno donosi loše odluke. 16
Za modelovanje je korišćen Alias, a za renderovanje je korišće Renderman. Za animaciju je korišćen Menv (Modeling Environment), Piksarov softver za animaciju, koji se danas zove Presto. 17
Osnovna ideja za karaktera je došla od Lasetera, koji je Vudija zamislio prema svojoj omiljenoj igrački iz detinjstva, Kasperu koji govori, sa konopčićem za povlačenje na leđima. 18
16 The Disney Wiki, Woody, The Disney Wiki, http://disney.wikia.com/wiki/Woody, Dec 16, 2015. 17 Robertson, Barbara, Feature: Toy Story: A Triumph of Animation, CGW Magazine, 1995., https://design.osu.edu/carlson/history/tree/related%20materials/08stry1.html, Dec 16, 2015. 18 Snider , Burr, The Toy Story Story, Wired, http://www.wired.com/1995/12/toystory/, Dec 16, 2015.
16/33
1996 – Zmaj Drako
Drako je prvi upečatljivi digitalni karakter i jedan od najčuvenijih fantazijskih likova u igranim filmovima. Ovo je jedan od glavnih likova u filmu Zmajevo srce (Dragonheart, 1996), do Roba Kohena (Rob Cohen).
Kohen je želeo da zmaj podseća na kineskog zmaja lava zaštitnika, da odiše dostojanstvom i neustrašivošću.
17/33
Nakon što je preuzeo da vodi projekat, Rob Kohen isistira da se za animaciju zmaja ne koriste animatronik lutke nego da se uradi kompjuterski generisana animacija po uzoru na dinosauruse iz filma Park iz doba Jure. Zato se obratio ILMu za realizaciju projekta. Za glas zmaja je angažovao Šon Konerija (Sean Connery). Za dizajn zmaja je angažovan Fil Tipet (Phil Tippet), vlasnik Tipet studija sa kojim je ILM imao višegodišnju saradnju. Tipet je obično bio angažovan za produkciju animatronik lutaka, ali potreba za njima prestala sa razvojem digitalnih karaktera. Međutim iskustvo u koncept artu, dizajnu karaktera i stejdžingu iz predigitalne ere vizuelnih efekata je neophodno za uspešnu realizaciju digitalnih karaktera. Prilikom dizajna Tipet je vodio računa o načinu na koji će zmaj biti kadriran, tražeći optimalnu proporciju za istovremeno kadriranje zmaja i ljudskih likova. Tipet Studio je napravio i zmaja koji je korišćen za referenciranje pri izradi digitalnog modela. Pri dizajnu karaktera vodili su računa šta zmaj treba da radi u filmu, što su 19
ispratili kroz storibord. Trebalo je da može da glumi, pa mu je dato lice koje može da iskazuje emocije. Pošto u jedno sceni treba da ima karaktera u ustima, a nisu želeli da bude previše krupan, osmišljeno je da ima vilicu kao zmije, da može oda odvaja donju vilicu. Cilj je bio da usklade veličinu zmaja u odnosu na viteza da bi funkcionisali kao par u filmu. Krila su im isto bila izazov. Kada su prvobitno izračunali kolika bi krila bila potrebna da bi životinja te veličine mogla da leti, došli su do ogromnih dimenzija koja su loše izgledala, pa su ih smanjili na estetski adekvatnu meru. Međutim, krila koja su odlično izgledala u razvijenoj formi, igledala su loše u skupljenoj formi. Zato su imali različitu geometrija krila za letećeg zmaja, a različitu za zmaja koji je na tlu. 20
Da bi dobili posao, ILM je morao da napravi test zmaja u roku od 2 nedelje, da bi dokazali da mogu da izvedu ovaj film. Uzeli su model Treksa iz filma Park iz doba Jure, izvukli mu geometriju u obliku rogova i šiljaka. Krila su uzeli iz istog filma, sa modela perodaktila. Test je delovao nakaradno, ali je dokazao da je ILM spreman za ovakav zadatak. 21
19 Wikipedia, Dragonheart, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Dragonheart, Dec 16, 2015. 20 Monster Legacy, Draco, Monster Legacy, http://monsterlegacy.net/2014/11/14/dracodragonheart/commentpage1/, Dec 16, 2015. 21 Monster Legacy, ibid.
18/33
Za modelovanje zmaja je korišćen Alias, a animiran je u programu Cari (Caricature, koji je proizvod kompanije ILM) i Softimage. Softimage je korišćen za osnovne pokrete, dok je Cari korišćen za finese, kao što su pokreti tkiva i mišića, bore, sinhronizacija govora.. Modelovanje, rigovanje i skinovanje je radio tim od 4 čoveka, u periodu od 5 meseci rada. Za prevaru sa krilima korišćena je shape animacija. Detalj koji su dodali u ILMu su crte lica Šona Konerija. Poseban izazov je bila animacija letenja, sa uverljvim naprezanjem tela i vibriranjem tkiva na krilima. Rob je ILMu poslao snimak sebe kako maše rukama, da bi im slikovito pokazao kako želi da zmaj leti. 22
22 Monster Legacy, Draco, Monster Legacy, http://monsterlegacy.net/2014/11/14/dracodragonheart/commentpage1/, Dec 16, 2015.
19/33
2001 - ŠREK Animirani film Šrek (Shrek, 2001) je jedan od najuspešnijih dugometražnih 3D animiranih filmova, iza kojeg stoji Džefri Kacenberg (Jeffrey Katzenberg). Ovaj film je početak procvata dugometražnih 3D animiranih filmova, jer je u njemu ostvarena formula savremenog animiranog blokbastera, kroz osavremenjivanje diznijevskog modela animacije. 23
Krajem 80.ih godina, posle dužeg zatišja, dolazi do početka nove uspešne ere u produkciji dugometražnih filmova Volt Dizni Studija, za koju je zaslužan novi šef Odeljenja za dugometražne animirane filmove Jefri Kacenberg. U njegovoj produkciji su urađeni hitovi kao što su Mala sirena (The Little Mermaid, 1989), Lepotica i zver (Beauty and the Beast, 1991),Aladin (Aladdin, 1992) i Kralj lavova (The Lion King, 1994). Uvidevši da je Kacenberg potencijalni pretedent na direktorsku poziciju u studiju, tadašnji direktor Majkl Ajsner (Michael Eisner) tera Kacenberga da napusti Volt Dizni studio, nakon čega Kacenberg u saradnji sa Stivenom Spilbergom i Dejvidom Gefenom (David Geffen) osniva kompaniju Drimvorks studiji (DreamWorks Studios). 24
Nakon niza neuspeha sa crtanim dugometražnim filmovima, Kacenberg razmišlja da je
odgovor u promeni pristupa i oblikovne metode, da je došlo doba 3D aniranih filmova. Kao osnov za ovu teoriju uzima veliki uspeh koji je doživeo film Priča o igračaka. Prvi uspeh koji je Drimvorks imao je upravo 3D animirani film Mravi (Antz, 1996). Do prave senzacije i prelomnog momenta u istoriji animiranog filma dolazi 2001. godine sa filmom Šrek, koji će otpočeti pravi procvat i ekspanziju dugometražnih 3D animiranih filmova. Ako pogledamo listu najprofitabilnijih animiranih filmova, počevši od Šreka i 2001. godine, svi filmovi na listi su 3D animirani filmovi. 25
23 Wikipedia, Shrek, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Shrek, Nov 25, 2015. 24 Wikipedia, Jeffrey Katzenberg, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Jeffrey_Katzenberg, Nov 30, 2015. 25 Wikipedia, List of highestgrossing animated films, ibid.
20/33
Šrek je nastao kao osveta tretmanu koji je Kacenberg doživeo u Volt Dizni studiju, kao kritika diznijevskih šablona u narativu i moralne sterilnosti. Glavni negativac u filmu je zamišljen kao karikatura tadašnjeg direktora Volt Disni studija, Majkla Ajsnera, kako porobljava junake bajki radi komercijalnih interesa. Da bi svoju ogorčenost prema Volt Dizni studiju preneo odrasloj publici, Kacenberg je napravio film koji ima zreliji izgled, priču i humor. Rezultat je bio film u kojem iskreno uživa cela porodica, i deca i roditelji. Deca uživaju u dečjim fazonima, kao što je, na primer, magarčevo puckanje usnama ili iritantno zapitkivanje: “Jesmo li stigli?”. Sa druge strane, za roditelje su ubačene verbalne dosetke i elementi stendap komedije. Sama stilizacija je isto prilagođena da se dopadne i starijoj publici, za šta je u velikoj meri zaslužan Karter Gudrič (Carter Goodrich), ilustrator za Nujorker magazin (New Yorker).
Koncept art Kartera Gudriča.
Majk Majers (Mike Myers) je dao glas Šreku. Majers je insistirao da se scenario prepravi prema njegov zamislima za dijaloge. Nakon što su snimili sve dijaloge i videli test verziju, Majers je insistirao da ponovo snime dijaloge, ovoga puta sa škotskim akcentom. Pošto je glavni negativac bio tipični engleski lord, smatrao je da bi bilo prikladno da Šrek bude pripadnik radničke klase škotskog porekla. Probe su pokazale dobre rezultate i Kacenberg je odobrio ovu manju izmenu koja je poskupela produkciju za 4 miliona dolara. 26
26 Wikipedia, Shrek (character), Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Shrek_(character) , Dec 17, 2015.
21/33
Prvobitni lik Šreka potiče iz istoimene knjige od Vilijema Stiga (William Steig), iz 1990. godine. Prava na ekranizaciju knjige je otkupio Dreamworks 1995. godine.
Prvi koncept za karaktera je napravio Beri Džekson (Barry Jackson).
22/33
Za simulaciju odeće i kose korišćena je Maya. Za animaciju je generalno korišćen Softimage. Za 2d slike je korišćen Photoshop. Međutim, uglavnom je korišćen softver koji je razvijan posebno za potrebe Dreamworksa. Neki od ovih alata su e_motion, koji služi za 27
simulacije tkiva i mišića pri pokretima i FLU (Fluid Animation System) koji se koristio za simulacije tečnosti. 28
Postoje indicije da je inspiracija za lik Šreka je došla od lika legendarnog američkog profesionalnog rvača Francuskog anđela, koji je bio popularan početkom 20. veka. Reč je o Morisu Tiletu (Maurice Tillet), koji je sebe u javnosti prestavljao kao čudovište, iako je u privatnom životu bio poznat po dobroti i blagoj naravi. Niko od zvaničnika iz Dreamworksa 29
nije ni potvrdio ni opovrgao ovu tezu, mada je spominjano da su u umetničkom odeljenju postojale slike legendarnih rvača kao reference, među kojima je bila i slika Francuskog anđela.
27 Tracy, Joe, Shrek FAQ, Digital Media FX Magazine, http://www.digitalmediafx.com/Shrek/shrekfaq.html, Dec 16, 2015. 28 Blair, Iain, The Making of Shrek, PBI Mediahttp://www.digitalanimators.com/2001/05_may/features/Shrek/TheMakingShrek.htm, Dec 16, 2015. 29 Wikipedia, The French Angel, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/The_French_Angel, Dec 16, 2015.
23/33
2001 - Aki Ros Aki Ros (Aki Ross) je glavna junakinja dugometražnog animiranog filma Konačna fantazija: Duhovi u nama (Final Fantasy: The Spirits Within, 2001). Ovaj film Hironobija Sakagučija (坂口 博信) je prvi dugometražni 3D animirani film koji je težio fotorealizmu. Svojom estetikom i 30
izgledom dosta liči na sinematike u video igrama. Ovaj film je doživeo finansijski neuspeh, ali je jedan od značajnijih filmova u istoriji 3D animacije. Često se referencira kao pokazni primer u vezi fenomena doline sablasnosti (uncanny valley).
30 Wikipedia, Final Fantasy: The Spirits Within, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy:_The_Spirits_Within, Nov 25, 2015.
24/33
Model ima oko 400.000 poligona, a kosa se sastoji od 60.000 dlaka. Bilo je potrebno 1,5 sat po frejmu za renderovanje. 31
Film je doživeo neuspeh, ali je lik Aki Ros bio izuzetno popularan, uspostavljajući šablon za
digitalnog realističnog ženskog karaktera. Interesantno da je Aki prvi digitalni karakter koji je dospeo na listu najseksipilnih žena. Reč je časopisu Maksim (Maxim) iz 2001. godine, u kojem je zauzela 87 mesto, ali i dobila naslovnu stranu navedenog časopisa. Aki se pojavljuje i u animiranom filmu Animatriks (The Animatrix, 2003), u epizodi Ozirisov poslednji let(Final Flight of the Osiris).
Glas za Aki je dala Ming Na (MingNa Wen). Za produkciju filma je okupljena ekipa koja je radila na filmovima Priča o igračkama (Toy Story 1995), Titanik (Titanic, 1997) , Godzila (Godzilla, 1998), Matriks (1999), sa ambicijom da se uradi najimpresivniji animirani 3d film do tada, sa najrealističnijim digitalnim glumcima. 32
31 Wikia, Aki Ross, Wikia, http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Aki_Ross, Dec 16, 2015. 32 Cinema.com, Final Fantasy: The Spirits Within : Production Notes, Cinema.com, http://cinema.com/articles/507/finalfantasythespiritswithinproductionnotes.phtml, Dec 16, 2015.
25/33
Pokreti su snimljeni u studiju, pomoću motioncapture tehnologije. Ono što je zanimljivo je da je Aki u potpunosti napravljena, bez referenciranja na određenu osobu. Model, teksture, sve je ručno pravljeno. U produkciji nisu korišćeni postojeći programski paketi, već je sve posebno programirano za potrebe projekta, jer ništa od postojećih programa nije moglo da ispuni očekivanja u realizmu.
Interesantan je komentar Sakagušija da digitalni glumci imaju svoje prednosti, jer uvek
dolaze na posao na vreme i rade ono što se od njih očekuje. 33
33 Cinema.com, ibid.
26/33
2001-2003 - Golum Golum (Gollum) se pojavljuje kao jedan od likova u triologiji Gospodar Prstenova (The Lord of the Rings, 20012003) Pitera Džeksona (Peter Jackson), koja je realizovana u njegovoj kompaniji Veta Didžital (Weta Digital). Golum je pomerio standarde u animaciji digitalih likova. On je prvi digitalni karakter kojem je uručena nagrada za glumu (MTV nagrada). 34
Golum je star nekoliko stotina godina, znatno više nego što je to normalno za jednog hobita, jer mu je životni vek produžen zbog posedovanja prstena. Prsten je produžio njegov život, ali mu deformisao telo i um. Koža mu je bleda jer je dugo vremena proveo u mraku, u pećinama.
34 Teofilović, Nataša, Umetnost pokreta u prostoru praznine, Beograd, Arhitektonski fakultet, 2011.
27/33
U 2. filmu ove triologije Dve kule (The Two Towers) je čuvena scena dijaloga Goluma sa
samim sobom, gde vidimo podvojenost njegove ličnosti. Ne samo da ovaj digitalni karakter poseduje ličnost, već su otišli i dalje, pa poseduje i kliničku sliku, odnosno poremećaj ličnosti.
Tolkin ga je zamislio kao figuru veličine prosečnog hobita, bele kože, obučenog u tamnu
odeću, sa ukrasima od krila šišmiša. Međutim, ilustratori su ga najčešće predstavljani bez odeće. 35
Pre triologije Pitera Džeksona započet je rad na animiranoj verziji ove priče. Prva polovina priče je ekranizovana 1978. godine, u režiji Ralfa Bakšija (Ralph Bakshi). Međutim projekat nikada nije završen do kraja. Iako nedovršen, ovo je izuzetno uticajan film, koji je znatno doprineo popularizaciji Tolkinovih priča. Lik Goluma koji se pojavljuje u ovom filmu je očigledno uticao na savremeni dizajn Goluma u Džeksonovom filmu.
35 Wikia, Gollum, Wikia, http://lotr.wikia.com/wiki/Gollum, Dec 16, 2015.
28/33
2004 - RAJAN Rajan (Ryan) je glavni junak istoimenog kratkometražnog animiranog filma Krisa Landreta (Chris Landreth), iz 2004. godine, koji je dobio Oskara za najbolji kratkometražni animirani film. Film je nastao na osnovu audio zapisa intervjua između Krisa Landreta i Rajana Larkina (Ryan Larkin). Za ovaj film Landret je dobio mnoge nagrade, među kojima je i nagrada Oskar za najbolji kratkometražni animirani film.
29/33
Rajan je zapravo portret čuvenog animatora Rajana Larkina, koji se proslavio zbog filma Hodanje (Walking, 1968), koji je osvojio brojne nagrade i bio nominovan za nagradu Oskar. Larkin je nosio u sebi traumatičan događaj iz detinjstva, kada je gledao svog brata kako se davi, bez mogućnosti da ga spasi, jer nije umeo da pliva. Osećaj krivice za smrt brata i pritisak javnosti koji je doživeo zbog popularnosti filma Hodanje doveli su psihičkog rastrojstva, problema sa alkoholom i drogom. Landret je predstavio Larkina kao figuru kod koje su ostale samo naznake normalnosti, pokidanu i uništenu. Povremeno se oko figura obmotavaju trake i stežu tela poput ogromnih zmija koje simbolišu stege koje nam nameće naš superego ali i društveni sistem. Prostor je isto deformisan, nestalan, sklon podrhtavanjima. Svoj pristup u animiranom filmu Landret naziva psihorealizam, koji objašnjava rečima:
Verujem da postoji i drugačija vrsta realizma u animaciji karaktera koja još uvek nije dovoljno istražena: metaforički realizam ljudskih misli, emocija i psihoških nijansi. Mogu li napredna orudja kompjuterske animacije biti upotrebljena da bi se prikazala ova vrsta realizma? Verujem da kompjuterska animacija ima ogroman neistražen potencijal da nas pokrene i izazove, pokazujući nam ovu stranu ljudskog iskustva. 36
36 Teofilović, Nataša, ibid., str. 54
30/33
2009 - Hatsune Miku Hatsune Miku je izuzetno popularna pevačica, sa preko 100.000 pesama koje izvodi, sa izuzetno posećenim koncertima, ali postoji jedino kao digitalni karakter. Verovatno je “osoba” sa najviše komercijalnih ugovora na planeti, jer radi za Jamahu, Tojotu, Segu, Gugl, Dominovu Picu, japanski javni transport, prehranbene lance, trkačke timove i razne druge kompanije. Van svake sumnje reč je o najpopularnijem i najuticajnijem fiktivnom karakteru na planeti.
Autor ovog lika je Kaj Garo (画廊), čuveni autor manga ilustracija. Od njega je traženo da osmisli maskotu za Jamahin (Yamaha) sintisajzer ljudskog glasa Vokaloid (Vocaloid). Uslov je bio da uklopi maskotu u vizuelni identitet navedenog proizvoda, koje čine crna, bela i tirkizna boja. Zanimljivo da su uz karaktera osmislili i lične podatke o njoj, tako da je vaga u horoskopu, rođena 31. avgusta, večno ima 16 godina, visoka je 158 cm i ima 42 kg. 37
37 Wikipedia, Hatsune Miku, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Hatsune_Miku, Dec 16, 2015.
31/33