Upload
others
View
15
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Uroš Kašca
ANIMACIJE IZBRANIH POGLAVIJ IZ ELEKTRONIKE NA SPLETNIH STRANEH
Diplomsko delo
Maribor, oktober 2009
I
Diplomska naloga univerzitetnega študijskega programa
ANIMACIJE IZBRANIH POGLAVIJ IZ ELEKTRONIKE NA
SPLETNIH STRANEH
Študent: Uroš Kašca
Študijski program: Univerzitetni, Elektrotehnika
Smer: Elektronika
Mentor: doc. dr. Mitja Solar
Somentor: doc. dr. Janez Stergar
Maribor, oktober 2009
II
III
ZAHVALA
Zahvaljujem se mentorju doc. dr. Mitji Solarju za
strokovno pomoč in vodenje pri opravljanju
diplomskega dela ter doc. dr. Janezu Stergarju za
somentorstvo pri nastajanju diplomskega dela.
Posebna zahvala velja moji mami, bratu ter vsem
domačim, za vso podporo v času študija.
IV
ANIMACIJE IZBRANIH POGLAVIJ IZ ELEKTRONIKE NA
SPLETNIH STRANEH
Klju čne besede: macromedia flash, večpredstavnost, animacija, učilo, osnove
elektronike, polprevodniki
UDK: 621.31:004.738.5(043.2)
Povzetek
Diplomska naloga obravnava izdelavo spletne strani z avtorskim orodjem Macromedia
Flash za lažje razumevanje snovi iz izbranih poglavij iz elektronike. Podrobneje so
predstavljeni koraki izdelave spletne strani ter animacij. Uporaba animacij omogoča
sprotno nastavljanje parametrov ter spreminjanje njihovih vrednosti ali lastnosti kar
predstavlja lažje razumevanje izbranega dela poglavja. Rezultat diplomske naloge je
spletna stran, narejena za objavo na svetovnem spletu.
V
ANIMATION OF BASIC ELECTRONIC SEMICONDUCTOR
DEVICES ON THE INTERNET PAGES
Key words: macromedia flash, multimedia, animation, teaching aid, basic electronic,
semiconductors
UDK: 621.31:004.738.5(043.2)
Abstract
The diploma work deals with making of web page with authorial tool Macromedia Flash
for easier understanding of subjects from chosen chapters of electronics. Steps of making
the web page and animations are presented in more details. Use of animations enables
adjustment of parameters and varying of their values or characteristics which presents
easier understanding of chosen part of chapter. The result of a thesis is a web page, made
for publication on world web.
VI
KAZALO
1. UVOD............................................................................................................................ 1
2. MACROMEDIA FLASH 8.0........................................................................................ 2
2.1 Delovna površina............................................................................................... 3
2.2 Okvir z orodji .................................................................................................... 4
2.3 Časovni trak....................................................................................................... 5
2.4 Ostala okna ........................................................................................................ 5
2.5 Okno ActionScript............................................................................................. 7
2.5.1 Uporaba ActionScripta pri gumbih ........................................................... 7
2.6 Dodatna okna k programu Flash........................................................................ 8
3. PREGLED STANJA ................................................................................................... 10
4. METODE UČENJA .................................................................................................... 12
4.1 Kaj je učenje .................................................................................................... 12
4.2 Učne metode.................................................................................................... 14
4.2.1 Dedukcija................................................................................................. 17
4.2.2 Indukcija .................................................................................................. 18
4.3 Načini preverjanja znanja ................................................................................19
5. IZDELAVA SPLETNE STRANI - UČILA................................................................ 21
5.1 Uporabniški vmesnik učila .............................................................................. 21
5.2 Izdelava prikaza statusa prenosa (prednalagalnik) .......................................... 22
5.3 Izdelovanje grafičnega vmesnika .................................................................... 22
5.4 Izdelava poglavij.............................................................................................. 23
5.4.1 Izdelava poglavja Elektronski elementi................................................... 23
5.4.2 Izdelava poglavja Uporaba elektronskih elementov................................ 31
VII
5.4.3 Izdelava poglavja Analiza preprostih vezij ............................................. 34
5.4.4 Izdelava poglavja Kvizi ........................................................................... 36
5.5 Problematika pri izdelavi................................................................................. 41
6. NAMEŠČANJE, ZAGON IN UPORABA UČILA .................................................... 42
6.1 Zagon iz zgoščenke ......................................................................................... 42
6.2 Zagon iz trdega diska....................................................................................... 42
6.3 Testna verzija................................................................................................... 42
6.3.1 Preizkus testne verzije ............................................................................. 43
6.3.2 Rezultati testne verzije............................................................................. 44
6.4 Uporaba spletne strani - učila .......................................................................... 44
6.4.1 Gumbi navigacije..................................................................................... 44
7. SKLEP......................................................................................................................... 46
8. VIRI, LITERATURA.................................................................................................. 48
9. PRILOGE .................................................................................................................... 50
VIII
KAZALO SLIK
Slika 2.1: Programsko okno programa Flash ........................................................................ 3
Slika 2.2: Delovna površina – primer izdelovanja animacije napisa.....................................3
Slika 2.3: Časovni trak .......................................................................................................... 5
Slika 2.4: Knjižnica ............................................................................................................... 6
Slika 2.5: Okno Color............................................................................................................ 6
Slika 2.6: Okno ActionScript – primer določanja akcije nekemu gumbu............................. 7
Slika 2.7: Primer gumba Uporaba elektronskih elementov................................................... 8
Slika 2.8: Primer preizkusa animacije v programi Internet Explorer ....................................8
Slika 2.9: Primer preizkusa animacije v programu FlashPlayer............................................ 9
Slika 3.1: Primer animacije na spletu .................................................................................. 11
Slika 4.1: Učni transfer........................................................................................................ 14
Slika 4.2: Demonstracijska metoda ..................................................................................... 16
Slika 4.3: Način »top – down« reševanja problemov.......................................................... 17
Slika 4.4: Način »bottom – up« reševanja problemov ........................................................ 18
Slika 5.1: Uporabniški vmesnik učila.................................................................................. 22
Slika 5.2: Prednalagalnik..................................................................................................... 22
Slika 5.3: Postavitev gumbov menijev ................................................................................ 23
Slika 5.4: Simbol prisotnosti animacije............................................................................... 24
Slika 5.5: Poglavje Elektronski elementi z vsebino ............................................................ 25
Slika 5.6: Tokovno – napetostna karakteristika upora ........................................................ 25
Slika 5.7: Vezje za animacijo upora .................................................................................... 26
Slika 5.8: Tokovno – napetostna karakteristika .................................................................. 26
Slika 5.9: Drsnik.................................................................................................................. 27
IX
Slika 5.10: Animacij kazalčnega diagrama kondenzatorja.................................................. 27
Slika 5.11: Kalkulator upornosti.......................................................................................... 29
Slika 5.12: Animacija pn-spoja diode ................................................................................. 30
Slika 5.13: Prikaz simbola diode ......................................................................................... 30
Slika 5.14: Napetostni vir .................................................................................................... 31
Slika 5.15: Karakteristika diode z delovno točko................................................................ 31
Slika 5.16: Poglavje Uporaba elektronskih elementov z vsebino ....................................... 32
Slika 5.17: Animacija dioda v rezalniku ............................................................................. 33
Slika 5.18: Signali v vezju rezalnika ................................................................................... 33
Slika 5.19: Poglavje Analiza preprostih vezij z vsebino ..................................................... 34
Slika 5.20: Primer analize preprostega vezja....................................................................... 35
Slika 5.21: Poglavje Kvizi z vsebino................................................................................... 37
Slika 5.22: Kviz za učenje – dioda ...................................................................................... 38
Slika 5.23: Prikaz pravilnega in nepravilnega odgovora..................................................... 38
Slika 5.24: Poglavje Test kviz z vsebino............................................................................. 39
Slika 5.25: Primeri vprašanj kviza za preverjanje ............................................................... 40
Slika 6.1: Anketa testne strani ............................................................................................. 43
KAZALO TABEL
Tabela 1: Rezultati testne verzije učila................................................................................ 44
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 1
1. UVOD
V okviru diplomske naloge smo si zadali cilj zasnovati in izdelati spletno stran, ki bi
delovala kot učilo. Snov, ki bo zajemala področje elektronike in bi v obliki animacij bila
predstavljena uporabniku z možnostjo nastavljanja parametrov in sprotnim prikazom
spremenjenih vrednosti.
Prisotnost takšnih večpredstavnosti – učil je v življenju vedno večja. Tovrstni izdelki so
usmerjeni k uporabniku in na najboljši način vključujejo uporabnika. Hiter razvoj spleta je
prav tako močno pripomogel k razvoju takšnih učil.
Večpredstavnost ima močan vpliv v izobraževanju in z njim povezanim razvojem
interaktivnih učil in aplikacij. S pravim načinom podajanja informacij lahko dosežemo
veliko motiviranost uporabnika in končne rezultate.
Diplomsko delo obravnava načrtovanje in izdelavo spletne strani – učila s pomočjo
programskega orodja Flash. Učilo podaja osnovne informacije iz področja elektronike.
V drugem poglavju smo opisali programsko orodje Flash, njegove osnovne funkcije,
lastnosti in uporabo. Predstavili smo tista področja programa, katere smo v večini
potrebovali pri sami izdelavi učila.
Tretje poglavje smo namenili raziskavi trenutnega stanja na svetovnem spletu glede
animacij iz elektronike.
Četrto poglavje na kratko povzema učne metode ter načine preizkušanja znanja.
V petem poglavju smo podrobneje opisali izdelavo same spletne strani. Opisi so
razdeljeni po poglavjih, tako kot si v logičnem zaporedju sledijo v končnem izdelku.
Šesto, zadnje poglavje je namenjeno sami uporabi spletne strani. Kaj predstavljajo
različni gumbi in simbol.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 2
2. MACROMEDIA FLASH 8.0
Macromedia Flash [21] je avtorsko orodje, ki temelji na časovnem sosledju. Časovno
sosledna orodja omogočajo snovanje večpredstavnega dokumenta v smislu časovne
kompozicije. Orodje je namenjeno izdelavi 2D računalniških animacij, pretežno
namenjenih objavi na svetovnem spletu. Pogosto lahko zasledimo v Flashu narejene
animirane filme in računalniške igre, vse bolj pogoste pa so spletne strani, ki so v celoti
izdelane v tem programu.
Flash je zelo primeren za izdelavo spletnih aplikacij, saj so njegove datoteke izjemno
majhne. Omogoča skoraj brezmejno izražanje v vektorski in bitni grafiki ter neprimerno
več kreativnosti kot drugi podobni programi, narejeni za izdelavo spletnih elementov. Če
želimo izdelati aplikacijo v Flashu, izdelamo slike s temu namenjenimi orodji in jih
vnesemo v Flash dokument. Nato določimo, kako in kdaj želimo predstaviti vnesene
elemente.
Flash programsko okno (slika 2.1) se sestoji iz
• delovne površine (ali prizorošča)
• okvira z orodji
• časovnega traku in
• drugih oken.
Programsko okno programa Flash je precej zgoščeno. Zraven oken in orodij, ki so
prikazana na zaslonu, program premore še kar nekaj oken z raznimi nastavitvami, vendar
zaradi omejenega prostora ta okna niso prikazana. Okvir z orodji se nahaja na levi strani
programskega okna. Delovna površina je tam, kjer se slike, video in gumbi prikažejo med
izgradnjo same aplikacije. Časovni trak se nahaja na vrhu programskega okna in sicer nad
prizoriščem. Druga okna so nameščena na desni strani delovne površine.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 3
Slika 2.1: Programsko okno programa Flash
2.1 Delovna površina
Delovna površina oziroma prizorišče je osrednji del programa Flash (slika 2.1). Vse, kar
ustvarimo na delovni površini, bo kasneje prikazano v animaciji.
Slika 2.2: Delovna površina – primer izdelovanja animacije napisa
Delovna površina oziroma prizorišče
Okvir z orodji
Časovni trak
Ostala okna
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 4
2.2 Okvir z orodji
Orodja, ki so namenjena risanju, pisanju in oblikovanju predmetov, najdemo na levi
strani programskega okna v okvirju z orodji. Okvir z orodji je razdeljen na štiri področja in
sicer na:
• orodja za izbiranje in risanje predmetov
• orodja za določanje pogleda
• orodja za izbiranje barv obrisa in polnila predmetov
• dodatne možnosti za trenutno izbiro orodja
Orodja za risanje, pisanje in oblikovanje predmetov, ki so implementirana v programu
Flash, uporabljajo vektorsko grafiko, ker morajo biti končne datoteke z vsebovano
animacijo čim manjše, da se bodo hitreje prenašale preko spleta, ravno to pa zagotavlja
uporaba vektorske grafike.
Nekaj primerov najbolj uporabnih orodij.
orodje za izbiranje – orodje za izbiranje je namenjeno označevanju enega ali več
predmetov.
orodje za črte – z orodjem za črte rišemo ravne in ukrivljene črte.
orodje za besedilo – orodje za besedilo omogoča vnašanje besedila.
svinčnik – s svinčnikom rišemo predmete poljubnih oblik.
orodje za polnila – z orodjem za polnila določamo polnila predmetov.
radirka – radirka je namenjena brisanju poljubnih predmetov.
Med orodji za izbiranje barv imamo na voljo dvoje orodij, to so:
orodje za izbiro barve okvira – s tem orodjem določimo barvo okvira predmeta
orodje za izbiro barve polnila – s tem orodjem določimo barvo polnila predmeta
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 5
2.3 Časovni trak
Časovni trak prikazuje celotni časovni potek dogajanja na prizorišču. Ker temelji Flash
na časovnem sosledju, je časovni trak sestavljen iz časovnega sosledja okvirov. Vsak okvir
na časovnem traku določa natančno vsebino prizorišča v tistem trenutku, ko ta nastopi v
animaciji. Časovni trak ponavadi vsebuje več plasti, vsebina vseh plasti na prizorišču pa se
prikazuje v enakem časovnem sosledju.
Slika 2.3: Časovni trak
2.4 Ostala okna
Vsako okno je narejeno tako, da združuje več sorodnih oken, med katerimi lahko
preklapljamo. Ker je teh oken veliko bomo predstavili smo tiste, ki smo jih uporabljali pri
izdelavi animacij.
Okno Library ali Knjižnica (slika 2.4) je najpomembnejše okno. Gre za knjižnico, ki
vsebuje simbole, zvoke, grafike, slike ter nekatere druge elemente, ki jih ustvarimo v
Flashu ali uvozimo in jih kasneje uporabimo v animaciji. Flash omogoča, da lahko
animacijo uporabimo večkrat. To najprej dodamo na delovno površino nakar jo lahko
poljubno oblikujemo, ne da bi spremenili prvotno animacijo.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 6
Slika 2.4: Knjižnica
Med drugimi okni je zelo pomembno tudi okno Color ali Barve (slika 2.5) . To vsebuje
paleto nekaterih že vnaprej izbranih barv, ponuja pa tudi nekatere vrste barvnih prelivov, ki
dajejo predmetom poseben učinek.
Slika 2.5: Okno Color
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 7
2.5 Okno ActionScript
Eden izmed najpomembnejših delov programa Flash je okno ActionScript (slika 2.6). V
tem oknu so zbrani vsi ukazi programskega jezika ActionScript, s pomočjo katerih lahko
ustvarimo interaktivnost animacije in dosežemo marsikatere učinke, ki se jih brez
programiranja ne da doseči. ActionScript lahko uporabimo tudi za dodajanje logičnih
ukazov v animaciji. Logični ukazi omogočajo, da se animacija obnaša, glede na izbor
uporabnika.
Slika 2.6: Okno ActionScript – primer določanja akcije nekemu gumbu
2.5.1 Uporaba ActionScripta pri gumbih
Gumbe večinoma uporabljamo za skoke v sami animaciji ali pa za povezave kakšne
druge spletne strani. Animacija je ponavadi narajena iz več prizorišč, na vsakem prizorišču
pa je gumb za skok na katero drugo prizorišče. Pri dodajanju funkcije skoka lahko gumbu
natančno določimo na katero prizorišče bomo skočili. To naredimo z vgrajenim
programskim orodjem ActionScript. V našem primeru se lahko s pritiski na gumbe
premikamo med poglavji.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 8
Slika 2.7: Primer gumba Uporaba elektronskih elementov
2.6 Dodatna okna k programu Flash
Pri delu s programom Flash se srečamo z več dodatnimi okni (predvsem dvema), ki pa
niso del programa, ampak so okna zunanjih programskih orodij. Ta okna se odprejo pri
preizkušanju animacij in kasnejši uporabi za predstavitev na spletu posamezno ali kkot v
našem primeru kot celota. Tako lahko poženemo animacijo v programu Flash Player (slika
2.9) ali v privzetem spletnem brskalniku (slika 2.8).
Slika 2.8: Primer preizkusa animacije v programi Internet Explorer
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 9
Slika 2.9: Primer preizkusa animacije v programu FlashPlayer
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 10
3. PREGLED STANJA
Z razvojem elektronike in računalništva se je v zadnjih letih skokovito razvila tudi
večpredstavnost (multimedija), ki je danes prisotna že na vsakem koraku. Sveta brez
večpredstavnosti si ne moremo več predstavljati, prav tako pa večpredstavnost vztrajno
prodira tudi na druga področja.
Kaj pravzaprav je večpredstavnost? S stališča uporabnika je večpredstavnost predstavitev
neke informacije na več načinov in sicer kot tekst, slika, grafika, animacija, zvok ter video.
Najboljše predstavitve dobimo, če v predstavitev premišljeno vključimo kombinacije
večpredstavnih zvrsti.
Vse boljše spletne strani vsebujejo v svojih predstavitvah bolj ali manj vse večpredstavne
zvrsti, razen videa. Najbolj priljubljena večpredstavna zvrst uporabljena v svetovnem
spletu je v zadnjem času animacija, za kar ima zaslugo vodilno podjetje na tem področju,
to je podjetje Macromedia s tehnologijo ShockWave. Med najbolj znana programska
orodja, ki jih izdeluje podjetje Macromedia, sodijo Authorware, Director, Freehand,
DreamWeaver in Flash. Za predstavitev interaktivnih predstavitev, ki se bodo prenašala
preko spleta, je najbolj primeren Flash.
S pregledom stanja smo ugotovili, da je vedno več spletnih strani z vsebino namenjeno
elektrotehniki oziroma elektroniki. Trenutno se na svetovnem spletu nahaja kar nekaj
animacij povezanih z elektroniko vendar so te animacije v tujem jeziku ali pa stojijo
posamezno na kakšni izmed strani ter ne dajejo prave predstave. Večina izmed njih je bila
izdelana kot projekt v okviru študijske dejavnosti ali pa je bila izdelana ljubiteljsko, torej
samo iz vidika zanimanja za določen element ali vezje. Stran, kot je denimo The
Semiconductor Applet Service [2] vsebuje veliko animacij, ki pa ne nudijo želenega. Gre
namreč za stran, ki vsebuje veliko animacij iz področja polprevodnikov. Te animacije so
žal v angleškem jeziku in njihova razlaga je pomanjkljiva ali pa popolnoma odsotna.
Takšno animacijo je težje razumeti, saj zgolj spreminjanje vrednosti elementa ali vezja ne
doprinese dosti k razumevanju le tega. Spletnih strani s to tematiko v slovenskem jeziku je
zelo malo, tiste ki so, pa vsebujejo večinoma tekst ter zgolj premikajoče se slike, katere se
spreminjajo same ter jim ni mogoče nastavljati kakršnihkoli želenih lastnosti, parametrov
ali vrednosti.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 11
Slika 3.1: Primer animacije na spletu
Na sliki 3.1 je prikazan primer animacije PN spoja na eni izmed tujih spletnih strani
kateri lahko nastavljamo parametre ter opazujemo njene spremembe. Vendar zgolj
nastavljanje parametrov brez razlage ne pripomore dosti k razumevanju animacije. Kaj se
pravzaprav dogaja in kaj pomenijo vse te številke.
Tako se je porodila ideja izdelati aplikacije za predstavitev delovanja elektronskih vezij
ter elementov s pomočjo računalniške grafike in animacij z vsebino v slovenskem jeziku,
da bi zagotovil potrebam uporabnika, predvsem študentom.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 12
4. METODE UČENJA
4.1 Kaj je u čenje
Učenje je v širšem smislu spreminjanje dejavnosti na podlagi izkušenj in z razmeroma
trajnim učinkom (razvoj miselnih struktur, sposobnosti za učenje) [24, 25]. Izkušnje
spreminjajo dejavnost na treh ravneh. To so:
• Biološka raven – spreminjanje dejavnosti nižje razvitih organizmov,
• Individualna raven - značilna za višje razvite organizme in
• Družbena raven – družbena izkušnja značilna predvsem za človeka, čeprav npr.
tudi mravlje in čebele živijo v organiziranih skupinah
Učenje v ožjem smislu pomeni pridobivanje spretnosti in znanja. Učenje se lahko
opredeljuje na kvantitativen način kot povečanje količine, z namenom obnavljanja, brez
povezovanja in kvalitativnen način kot postopno ustvarjanje smisla, povezav, globljega
razumevanja. Povezano je s posameznikovim dozorevanjem. Poznamo zorenje kot
fiziološki proces in kot pripravljenost za učenje. Določena stopnja zrelosti organizma je
potrebna, da lahko pride do učenja. Z učenjem se oblikujejo posameznikovi psihični
procesi (zaznavanje, mišljenje, čustvovanje), socialno obnašanje (neprilagodljivost),
človekova osebnost itd. V človekovem osebnostnem razvoj obstaja določena hierarhija
oblik učenja:
• Učenje na podlagi lastnih izkušenj
• Učenje z opazovanjem in posnemanjem
• Spoznavno učenje (učenje besed, pojmov, pravil) in
• Metakognitivno učenje (učenje o učenju).
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 13
V razvoju vrst od najpreprostejših do najkompleksnejših obstaja drugačna hierarhija
oblik učenja:
• klasično pogojevanje,
• operativno oziroma instrumentalno pogojevanje,
• psihično učenje,
• besedno oziroma asociativno učenje,
• učenje intelektualnih sposobnosti (pravil, principov, zakonitosti) in
• učenje kot reševanje problemov.
Nižje stopnje so predpogoj za učenje višjih.
Učenje kot reševanje problemov je tisto učenje pri katerem oseba samostojno kombinira
dva ali več prej naučenih principov v princip »višjega reda« tako, da odkrije rešitev
problema, kar potem posploši na celotno kategorijo problemov istega tipa. Problem je
lahko enostaven, sestavljen, teoretičen, praktičen, odprt ali zaprt. Je vsaka nova situacija, v
kateri hočemo doseči cilj, a pot do njega na začetku ni jasno vidna. Posplošitev rešitve
problema na celotno kategorijo problemov istega tipa imenujemo učni transfer (slika 4.1).
Pozitiven je kadar predhodno znanje ugodno vpliva na nadaljnje učenje in v nasprotnem
primeru negativen. Učenje ni produkt, temveč je proces, ki sloni na vodenju in usmerjanju.
Poznamo tri načine reševanja problemov:
• metoda poizkusov in napak,
• nenadni vpogled in
• postopna analiza oziroma algoritem.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 14
Slika 4.1: Učni transfer
Pospešujejo ali ovirajo ga nekateri dejavniki: sposobnosti, predznanje, miselna prožnost,
radovednost, vztrajnost. Med reševanjem problemov mora posameznik na nov način
preoblikovati problem, spreminjati smer iskanja oziroma operacije reševanja
(fleksibilnost), priti do številnih rešitev (fluentnost), ki naj bi bile čim bolj izvirne, redke,
nenavadne (originalnost). To mu omogoča divergentno mišljenje pri katerem se misli
razhajajo, gredo narazen k različnim in številnim rešitvam in je hkrati tudi sinonim za
ustvarjalno mišljenje. Čim težji so problemi, tem bolj fleksibilno mišljenje je potrebno.
Reševanje problemov ni premočrtno ampak nastajajo zastoji in napačne rešitve. Običajni
misleci so glede mišljenja manj prožni. Nastopi t.i. fiksacija, zagozditev, togost mišljenja,
ki nastane zaradi prevelike ali premajhne izkušenosti ali znanja.
Učenje nam torej pomaga pri reševanju vsakodnevnih kompleksnih problemov, ki jih
zato lažje in hitreje rešujemo.
4.2 Učne metode
Učne metode so načini dela pri poučevanju na vseh stopnjah učnega procesa, od
pripravljanja, obravnavanja, ponavljanja in preverjanja učne snovi. Predvsem so učne
metode načini učinkovite komunikacije med učiteljem in učečim. Obstaja več klasifikacij
učnih metod saj so merila za njihovo razvrščanje različna. Glede na vir sporočila, ki prihaja
od učečega, poznamo več metod:
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 15
1. Verbalno – tekstualne metode:
• Monološka metoda ali metoda razlaganja – Pri tej metodi govori samo eden, učitelj
ali učenec. Postopki ustnega razlaganja so: teoretično predavanje, ki je abstraktno,
pojmovno, primerjalno, pripovedovanje kot znanstveno razlaganje, opisovanje ali
deskripcija je natančno, pregledno poudarjanje prikazanih značilnosti,
pojasnjevanje zahtevnejših odnosov, procesov, spoznanj, razlaganje za uporabo
učnih sredstev, s katerimi ponazarjamo bistvene sestavine razlage. Pri omenjenih
postopkih mora govor tistega, ki razlaga ustrezati nekaterim zahtevam: slovnično
pravilen govor s preprosto komunikacijo, primerna intonacija, tempo, glasnost
govora itd. Med ustreznim razlaganjem učitelj komunicira z občinstvom tako
besedno kot tudi nebesedno, t.j. gestikulacija (gibi rok, telesa), s katero pripomore k
izrazitosti govora. Z njim mora vzpostaviti očesni stik saj na ta način dobi povratno
informacijo o uspešnosti svojega poučevanja.
• Dialoška metoda ali metoda pogovora – Dialog lahko poteka med učiteljem in
učencem ali med učenci. Uspešnost pogovorne metode je odvisna od znanja in
izkušenj učencev, komunikacijskih spretnosti, ugodna psihosocialna klima.
• Tekstualna ali besedilna metoda – Ta metoda se uporablja za poglabljanje, širjenje
in sistematizacijo znanja. Pomaga pri razvijanju samostojnosti in usposabljanju za
samoizobraževanje. Metoda dopušča, da se učenec vrne na del snovi, ki je ni
razumel.
2. Metoda izkušenjskega učenja
Izkušenjsko učenje je proces, v katerem se vedenje ustvarja na podlagi izkušnje in njene
transformacije. V učnem procesu je ta metoda pomembna saj učencu dviga samozavest,
motivacijo, empatijo, pomaga pridobiti spretnosti, spreminjati utrjena stališča. Sem
uvrščamo igro, strukturirane vaje.
3. Laboratorijsko – eksperimentalna metoda
Metoda omogoča intenzivno miselno in čustveno izvedbo dejavnosti učencev. Ne
uporablja se samostojno ampak v kombinaciji z metodo razlaganja, pogovora, besedila.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 16
Izvaja se lahko kot laboratorijsko ali praktično delo. S to metodo učenci postanejo
samostojnejši in usposobljeni za izvajanje številnih praktičnih dejavnosti.
4. Ilustracijsko – demonstracijska metoda
Kadar se učenci učijo tako, da opazujejo predmete in pojave, pravimo, da uporabljajo
metodo demonstracije. Učiteljeva dejavnost pri tej metodi je demonstriranje, učenčeva pa
opazovanje. Demonstriramo lahko predmete, pojave, procese. Naloga učitelja je, da z
navodili usmerja njegovo opazovanje. Z namenom, da bi bilo učenje učinkovito, je
potrebno pri demonstraciji zaposliti čim več učenčevih čutov: vidnega, slišnega, čustveno
– gibalnega, okušalnega, vonjalnega. Cilj demonstriranja je, da učenci pri opazovanju
objekta zaznavajo to kar je najbolj bistveno, ne samo gledanje. Torej je funkcija
demonstriranja miselna aktivizacija učencev. Na podlagi čutne izkušnje. Na ta način lahko
pridejo do bistva objektivne stvarnosti. Metodo uporabljamo glede na učno situacijo. Ne
smemo pa je podcenjevati ali precenjevati. Demonstriramo samo tiste objekte ali procese,
ki jih učenci še ne poznajo oziroma je njihovo vedenje pomanjkljivo. V nasprotnem
primeru jim škodujemo, povzročimo monotonost in zaviramo njihovo spoznavanje na
empirični ravni. Danes se lahko temu izognemo saj imamo na voljo številna avdio-vizualna
sredstva.
Učilo, ki smo ga izdelali, temelji na metodi demonstracije, saj za podajanje učne snovi
uporablja predstavitveni način. Pri tem načinu učitelj (učilo) prikaže oziroma demonstrira,
učenec (uporabnik) pa opazuje in tako s pomočjo vidnih zaznav dojema učno snov (slika
4.2).
Slika 4.2: Demonstracijska metoda
Pri učilu, ki temelji na demonstracijski metodi naj bi bil prikaz vsebin čim bolj nazoren z
večkratnim poudarjanjem pomembnih stvari. S pomočjo prikaza se dojemajo elementi
objektivne stvarnosti, to je dejstva.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 17
Metode poučevanja so enako pomembne kot snov, pogostokrat pa so še pomembnejše.
Cilji na področju senzitivnosti, stališč in vrednosti so bolj odvisni od tega, kako se
posameznik uči , kot od tega, kaj se uči. Od izbire učne metode je v veliki meri odvisna
učinkovitost učenja. V izobraževanju je izbira učne metode odvisna od številnih
dejavnikov, kot so stopnje učnega procesa (posredovanje novih vsebin), stopnje starosti,
itd.
4.2.1 Dedukcija
V klasični logiki je dedukcija pojem kot sklepanje od splošnega k posameznemu. Primer
dedukcije:
Vsa drevesa so zelena ⇒ Drevesa v Sloveniji so zelena
Vsi X so Y in vsi Y so Z ⇒ vsi X so Z
Dedukcijo imenujemo tudi algoritem ali postopek gradnje dokaza. Je postopek
dokazovanja znotraj različnih naravoslovnih ved kot so matematika, fizika, … in pri
vsakdanjem reševanju problemov. Včasih se tak način reševanja imenuje tudi način
reševanja od zgoraj navzdol (top – down) (slika 4.3).
Slika 4.3: Način »top – down« reševanja problemov
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 18
Dedukcijo ločimo od indukcije glede na to, s kolikšno stopnjo zanesljivosti trditve
podajajo sklep. Če je sklep popolnoma podprt s trditvami, je sklepanje dedkutivno. Če
sklep ni popolnoma podprt s trditvami, je sklepanje induktivno. Iz tega izhaja ugotovitev,
da je deduktivno sklepanje zanesljivejše od induktivnega. Očitna razlika je v tem, da gre
pri deduktivnem sklepanju za ostro ločitev med veljavnimi in neveljavnimi argumenti, pri
induktivnem sklepanju pa za kontinuirano prehajanje od bolj k manj verjetnim
argumentom.
Dedukcija je monotona. Sklepanje je monotono, kadar ohrani svojo stopnjo zanesljivosti,
tudi če mu dodamo katerokoli trditev. Primer:
Če dežuje, so ceste mokre.
Dežuje.
Ceste so mokre.
Zanesljivo lahko trdimo, da so ceste v primeru dežja mokre.
4.2.2 Indukcija
Induktivno sklepanje je tisto sklepanje, pri katerem trditve z neko stopnjo verjetnosti (ne
pa popolnoma) podprejo sklep. Pri induktivnem sklepanju je vselej možno, da so trditve
resnične in sklep neresničen, zato sklepanje ne izpolnjuje kriterija veljavnosti. Včasih
takemu načinu reševanja problemov pravimo tudi pristop od spodaj navzgor (bottom – up)
(slika 4.4).
Slika 4.4: Način »bottom – up« reševanja problemov
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 19
4.3 Načini preverjanja znanja
Preverjanje znanja je sistematično zbiranje podatkov, s katerim ugotovimo kako se
posameznik približuje zastavljenim izobraževalnim ciljem. Pomembni dejavnik v
izobraževalnem procesu je ocenjevanje in vrednotenje. Na ta način lahko sprejemamo
odločitve, ki naj bi vodile do kvalitetnejšega poučevanja oziroma izobraževanja
posameznika. Rezultati vrednotenja so pomembni tako za izvajalca izobraževanja, kot tudi
za udeležence izobraževanja. Ustrezna povratna informacija posamezniku dviga raven
motivacije. Rezultati so pomembni tudi za različne strokovne službe in vodstveni kader, saj
lahko na tej podlagi uvedejo novostim, ki sodijo k boljšim poslovnim rezultatom in
zadovoljstvu zaposlenih. V izobraževalnem procesu se lahko zgodi, da se posameznik uči
le za končno preverjanje znanja in ne da bi se pri tem kaj naučil. To je pojav pri
kolektivnem izobraževanje, ki ga vodi učitelj. Posamezniku je bolj važna podoba
njegovega znanja pred drugimi. Samoizobraževanje izključuje to težavo. Posameznik se
tukaj uči le zase in ne za druge.
Poznamo več vrst preverjanja:
• diagnostično – ugotavljamo predznanje, ki je potrebno za nadaljevanje učenja,
• formativno – težnja po pridobitvi informacij za usmerjanje in izobraževanje
izobraževanja in
• sumativno – preverjanje je izvedeno na koncu izobraževalnega procesa.
V našem učilu nastopa sumativno preverjanje. Tak način preverjanja privede do
povezovanja znanja v različnih situacijah. Posameznik se nauči razmišljati in samostojno
reševati probleme.
Poznamo dva načina preverjanja znanja, ustnega in pisnega. Oba imata prednosti in
slabosti.
• ustno preverjanje – je najstarejši način preverjanja znanja, velika slabost načina je
nevarnost subjektivnih napak in izguba časa
• pisno preverjanje – prednost tega je objektivnost
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 20
Pri sestavi vprašanj moramo paziti na samo objektivnost. Uporabimo lahko vprašanja
izbirnega tipa, način s povezovanjem in alternativni način (možna izbira da in ne). V učilu
smo izbrali izbirni način. Pomembno dejstvo pri tem načinu so kratki odgovori. Odgovor
mora zajeti bistvo, saj ne gre za razlago znanja. Vsebovati morajo logično povezavo z
vprašanjem.
V testu je smiselno postaviti vprašanja po Gaussovi krivulji. To pomeni, da damo v test
največ srednje težkih vprašanj, nekaj pa tudi lahkih in zelo težkih.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 21
5. IZDELAVA SPLETNE STRANI - U ČILA
Cilj diplomske naloge je bil ustvariti spletno stran – učilo v avtorskem orodju
Macromedia Flash 8.0. Želeli smo narediti učilo za predmet Osnove elektronike [1], s
pomočjo katerega bi uporabnik dobil novo ali utrdil obstoječe znanje iz elektronike. V
učilu smo predstavili elektronske elemente [2, 4, 5], podali nekatere primere njihove
uporabe [7, 15], predstavili postopek analize preprostih vezij [6, 8, 9] ter sestavili kvize.
Učilo vsebuje šest menijev in sicer:
• Uvod – kratka navodila in beseda o učilu,
• Elementi – predstavljeni so elektronski elementi in njihova uporaba,
• Uporaba – navedeni so primeri uporabe elektronskih elementov,
• Analiza – podani so nekateri pogosto uporabljeni primeri ,
• Kvizi – preverjanje in utrjevanje znanja in
• Povezave – različne povezave do spletnih strani povezanih z elektroniko.
Učilo je interaktivnega tipa, kar pomeni, da lahko uporabnik sam izbira poglavja in s tem
vrstni red učenja.
5.1 Uporabniški vmesnik u čila
Pred izdelavo učila smo se morali odločiti za neko primerno grafično podobo
predstavitve. Preiskali smo več virov, odločili pa smo se izdelati lastno grafično podobo
(slika 5.1). Pred pričetkom dela v programu Flash smo morali najprej dodobra spoznati
program, saj smo si le na osnovi znanja o programu lahko vnaprej zamislili potek
izgradnje. Ker nismo želeli, da bi barve preveč izstopale smo se odločili za barvno
kombinacijo črno modre. Grafično podobo smo izdelali v črvi barvi. Zaradi boljše
čitljivosti smo bralno površino izbrali belo, modro barvo pa vpeljali kot barvo naslovov in
izborov.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 22
Slika 5.1: Uporabniški vmesnik učila
5.2 Izdelava prikaza statusa prenosa (prednalagalni k)
Pri obisku spletne strani, ki vsebuje animacijo, se animacija najprej naloži na
uporabnikov disk, šele nato se prične predvajanje le-te. Ker smo celotno stran izdelali v
programskem orodju Flash sama stran deluje kot animacija. Prednalagalnik je zato nujen
saj poda informacijo, kako dolgo bo moral uporabnik čakati, da se celotna stran naloži.
V učilu smo vključili nalagalnik na začetku. Naredili smo preprosto animacijo, zadržali
predvajanje celotne animacije, dokler se ne prenesejo vsa prizorišča na uporabnikov
računalnik.
Slika 5.2: Prednalagalnik
5.3 Izdelovanje grafi čnega vmesnika
Ko smo končali z izdelovanjem prednalagalnika smo ustvarili grafično podobo učila.
Najprej smo narisali grafični vmesnik, nato smo izdelali gumbe, ki smo jih vstavili v
menije in menije postavili na ustrezno mesto. Ozadje smo izbrali belo zaradi boljše
čitljivosti.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 23
Slika 5.3: Postavitev gumbov menijev
5.4 Izdelava poglavij
Vsako poglavje posebej ima svoj način uporabe animacije. Tako se izdelava posameznih
animacij po poglavjih razlikuje. V poglavju Elektronski elementi se srečamo za
animacijami, ki delujejo na principu poženi animacijo in opazuj njene spremembe pri
čemer se v poglavju Uporaba elektronskih elementov v večini primerov srečamo z
animacijami tipa spremeni, nastavi in opazuj spremembe. Tretje poglavje vsebuje
animacije, ki temeljijo zgolj na načinu spremeni vrednost vnosa in opazuj spremembe.
Zaradi obsežnosti bomo predstavili le po nekaj animacij iz posameznih poglavij.
5.4.1 Izdelava poglavja Elektronski elementi
Elektronski elementi so osnovni gradniki elektronskih vezij. Med seboj se razlikujejo:
• Po številu priključkov. Teorija posebej obravnava dvopolne in četveropolne
elektronske elemente. Najbolj znani dvopolni elementi so: upor, dušilka (navitje),
kondenzator, tipka, LED, četveropolni pa tranzistor, tiristor, foto tranzistor in triak.
• Po linearnosti. Upor, dušilka (navitje), kondezator so linearni, dioda,tranzistor in
triak pa nelinearni.
• Pasivni – Aktivni. Aktivni ima jo sposobnost ojačevanja. Tipični predstavnik je
tranzistor. Delijo se na polprevodnike in elektronke. Pasivni ne ojačujejo. Tipični
predstavnik je upor.
• Po namembnosti se delijo na izvore, vodnike in porabnike.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 24
Glede na veliko število vseh elementov, smo se odločili narediti animacije za posamezni
element iz vsake skupine posebej. Animacije zajemajo po en element iz vsake skupine saj
se elementi istih skupin obnašajo ali delujejo podobno.
Poglavje Elementi smo razdelili na podpoglavja in sicer:
• Osnovni elementi
• Diode
o Diode
o Krmiljeni bipolarni polprevodniški elementi
• Tranzistorji
o Bipolarni tranzistorji [14]
o Spojni FET [16]
o Unipolarni tranzistorji
o MOSFET
• Ojačevalniki
V vsakem podpoglavju smo naredili animacijo enemu ali večim elektronskih elementom.
Da uporabniku ne-bi bilo treba iskati, kateri element vsebuje animacijo, smo gumbe, ki
vodijo do posamezne animacije opremili z simbolom (slika 5.4) za začetek predvajanja
filma (Clapperboard).
Slika 5.4: Simbol prisotnosti animacije
Uporabniku tako ni potrebno iskati, kje se bodo animacije pojavile. Tako je preglednost
nad stranjo večja in lažja kot lahko vidimo na sliki 5.5.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 25
Slika 5.5: Poglavje Elektronski elementi z vsebino
Ker v praksi brez osnovnih elementov ne gre, smo v tej skupini naredili animacije za vse
elemente. Vsakega posebej smo dodobra predstavili in zanj naredili ustrezne animacije.
Tako smo za primer upora naredili tokovno – napetostno karakteristiko (slika 5.6).
Slika 5.6: Tokovno – napetostna karakteristika upora
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 26
Tej animaciji je možno nastavljati vrednost upornosti od nič pa do neskončnosti in pri
tem opazovati, kaj se dogaja s samo karakteristiko.
Animacijo smo gradili postopoma. Najprej smo narisali vezje (slika 5.7) in mu določili
parametre. V tem primeru animacije vrednosti parametrov niso pomembne saj animacija
predstavlja kaj se dogaja s tokovno – napetostno karakteristiko če spreminjamo vrednost
upora. Tok in napetost sta izbrani fiksni vrednosti upornost pa lahko spreminjamo v
območju od nič pa do neskončno.
Slika 5.7: Vezje za animacijo upora
Da bi lahko prikazali spreminjanje naklona smo narisali karakteristiko (slika 5.8), ki se
spreminja glede na spreminjanje lege drsnika (slika 5.9).
Slika 5.8: Tokovno – napetostna karakteristika
Lega drsnika je v začetku čisto v spodnji legi kar predstavlja vrednost upornosti nič
ohmov. S spreminjanjem lege drsnika vedno višje se veča tudi upornost in s tem naklon
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 27
tokovno - napetostne karakteristike. Najvišja lega drsnika predstavlja neskončno upornost.
Slika 5.9: Drsnik
Ker brez kazalčnih diagramov v elektroniki ne gre, smo za osnovne elemente izdelali
animacije, ki prikazujejo njihovo osnovno uporabo (slika 5.7). Kazalčni diagrami so
uporabni kadar imamo tokokrog priključen na sinusno se spreminjajočo napetost.
Posledično se tudi tokovi in napetosti na vezanih elementih spreminjajo sinusno, zato jih
lahko predstavimo v polarnem koordinatnem sistemu kot krožeče kazalce. Animacijo
poženemo z gumbom predvajaj / nadaljuj. Med samim predvajanjem lahko animacijo
ustavimo ali jo vrnemo na začetek predvajanja z gumbi stop, ustavi oziroma ponovi.
Slika 5.10: Animacija kazalčnega diagrama kondenzatorja
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 28
Izdelava takšne animacije je bolj zapletena saj vsebuje več animacij v eni. Za izbran
primer animacije smo najprej narisali potek toka in napetosti ter jima določili barve, da jih
lažje ločimo v kazalčnem diagramu. Da bi lahko sledili predvajanju animacije smo dodali
delovno točko, ki se pomika po krivulji toka in napetosti. Tako lahko vidimo primerjavo
med lego točke in lego kazalčnega diagrama. Ker deluje animacija v načinu poženi in
predvajaj smo dodali gumbe za nadzor animacije. Ti gumbi so:
Predvajaj / nadaljuj – s tem gumbom poženemo animacijo ali nadaljujemo s
predvajanjem, če smo med samim predvajanjem pritisnili na gumb ustavi,
Stop – animacija se preneha predvajati ter se vrne na začetek predvajanja,
Ustavi – animacija se ustavi ter čaka, da jo spet poženemo,
Ponovi – po končanem predvajanju animacije s pritiskom na gumb ponovi vrnemo
animacijo na začetek predvajanja, kjer lahko animacijo ponovno poženemo od začetka.
Da učilo ne bi bilo namenjeno samo učenju smo dodali tudi razne pripomočke, ki
uporabniku pomagajo v praksi. Tako smo pri uporu dodali kalkulator upornosti (slika 5.8),
ki uporabniku poda vrednost upora glede na vnos barvne lestvice. Uporabnik lahko izbira
med štiri ali pet trakovnimi upori in s kliki na želene barve kalkulator izračuna vrednost
izbranega upora.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 29
Slika 5.11: Kalkulator upornosti
Drugi del poglavja Elektronski elementi smo namenili polprevodnikom [12] saj so pri
elektronskih napravah zelo pomembni. Kaj pravzaprav so polprevodniki [11]. Snovem, ki
jim lahko z majhnimi količinami energije (svetlobne, toplotne, električne) spreminjamo
število gibljivih nosilcev elektrine in zmožnost prevajanja električnega toka, pravimo
polprevodniki. Značilni predstavnik polprevodnikov je silicij. Uporabljamo ga za izdelavo
diod, tranzistorjev. V polprevodnikih obstajata dve vrsti nosilcev električnega toka,
elektroni z negativnim nabojem in vrzeli s pozitivnim nabojem. Poznamo dva tipa
polprevodnika, n-tip in p-tip. N-tip polprevodnika vsebuje večjo koncentracijo prostih
elektronov, p-tip pa večjo koncentracijo prostih vrzeli. Spoj dveh polprevodnikov, ki imata
različni koncentraciji elektronov in vrzeli pravimo pn-spoj ali dioda. Ta pa prevaja le v eno
smer.
Da bi lažje razumeli delovanje pn-spoja, smo izdelali animacijo, v kateri je mogoče
spreminjati napetost ter opazovati, kaj se dogaja v diodi s pn-spojem (slika 5.9). S
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 30
spreminjanjem napetosti se delovna točka pomika po karakteristiki v kvadratu pod grafom
pa se izpisuje teks s kratko razlago, kaj se trenutno dogaja.
Slika 5.12: Animacija pn-spoja diode
S pritiskom na gumb »Simbol« se pojavi simbol diode (slika 5.13), ki prikazuje
orientacijo samega elementa.
Slika 5.13: Prikaz simbola diode
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 31
Sama animacija deluje na načinu koračnega spreminjanja vrednosti. Uporabnika lahko
spreminja podano napetost vira (slika 5.14). Med spreminjanjem napetosti se sproti
prikazuje, kaj se dogaja v diodi s pn-spojem. Delovna točka se pomika po karakteristiki
(slika 5.15) in podaja trenutno vrednost toka in napetosti.
Slika 5.14: Napetostni vir
Slika 5.15: Karakteristika diode z delovno točko
5.4.2 Izdelava poglavja Uporaba elektronskih elementov
Sama razlaga, kako elektronski elementi delujejo še ni zadostna. Da bi uporabnik lažje
razumel, kje jih lahko uporabimo, smo dodali poglavje Uporaba elektronskih elementov
(slika 5.9). Predstavljenih je nekaj preprostih primerov.
Vse animacije v tem poglavju delujejo na način spreminjanja drsnika s tem pa posledično
spreminjamo neko vrednost elementa. Za drsnike smo se odločili zato, ker smo jim lahko
določili minimalne in maksimalne vrednosti saj bi v primeru poljubnega vnašanja
vrednosti uporabnik dobil napačne informacije o uporabi in delovanju nekega elementa ali
vezja.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 32
Slika 5.16: Poglavje Uporaba elektronskih elementov z vsebino
V poglavju Uporaba elektronskih elementov si poglejmo izdelavo animacije za
polprevodniško diodo. Podani so primeri vezij , v katerih dioda preoblikuje električne
signale.
V večini vezij deluje dioda kot element, ki odreže del električnega signala.
Najenostavnejši rezalnik električnih signalov, ki ima diodo z uporovnim bremenom, je
prikazan v animaciji na sliki 5.17. Vhodni signal rezalnika je napetost iz krmilnega vira U,
izhodni signal pa je napetost na uporovnem bremenu UR.
Za krmilni vir vzamemo generator napetosti UG z notranjo upornostjo RG. Ker je
generatorjev signal sinusne oblike, je potek električnih signalov rezalnika takšen, kot je
prikazan na sliki 5.18.
Vsota vseh padcev napetosti v zanki je enaka generatorjevi napetosti
GRDRG UUUU =++ (5.1)
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 33
Slika 5.17: Animacija dioda v rezalniku
V tem primeru animacije na sliki 5.17 uporabnik z drsnikom spreminja vrednost upora,
ki je omejena in jo je možno spreminjati v območju od 100 pa do 106 ohmov. Vrednost je
omejena saj bi v primeru, da bi uporabnik lahko sam vnašal vrednosti le-te dajale napačne
rezultate ali popačen signal.
Slika 5.18: Signali v vezju rezalnika
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 34
5.4.3 Izdelava poglavja Analiza preprostih vezij
Pri analizi gre za primere preprostih vezij. Uporabnik si izbere analizo (slika 5.19), ki mu
ponuja možnost spreminjanja vrednosti elementov ter parametrov. Samo spreminjanje
vrednosti ne predstavlja omejitev tako kot pri poglavju Uporaba elektronskih elementov,
kjer je bila vrednost določena v nekem območju. Uporabnik lahko nastavi poljubne
vrednosti in z znanjem iz prejšnjih poglavij lahko v dobljenih rezultatih predvidi način
delovanja vezja.
Ker smo morali izbirati izmed mnogih analiz smo izbrali tiste, ki najbolje združujejo
poglavji Elektronski elementi in Uporaba elektronskih elementov skupaj.
Slika 5.19: Poglavje Analiza preprostih vezij z vsebino
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 35
Pri analizi lahko uporabnik spreminja vse vrednosti, ki so obarvane modro. Omejitev pri
vnosu ni, tako da lahko uporabnik vnaša poljubne vrednosti vendar mora z znanjem, ki ga
je pridobil v prejšnjih poglavjih predvideti povezavo med vnosom in končnim rezultatom.
Pri vnosu pa mora uporabnik vseeno upoštevati določena pravila:
• spreminjajo se lahko samo vrednosti, ki so obarvane modro
• vse vrednosti se morajo vnašati v osnovnih enotah (npr: vrednost uporov vnašamo
v ohmih, tako vrednost 10 kΩ vnesemo z številko 10000, v kolikor bi vnesli
vrednost 10k se pojavi napaka in rezultat nam izpiše napačen vnos v obliki NaN ali
z vrednostjo nič)
• kadar vnašamo majhne vrednosti, mili, mikro in tako naprej, moramo vnesti
vrednosti v decimalni obliki. Posebej je treba opomniti, da je potrebno pisati piko,
saj vejice animacija ne prepozna (npr: vrednost nekega kondenzatorja je 3 µF,
pravilen vnos je tako 0.000003)
Samo analizo (slika 5.20) smo izdelali tako, da smo najprej narisali vezje ter ji podali
začetne vrednosti. Nato smo določili, katere vrednosti bo mogoče spreminjati, jih obarvali
modro in jih povezali z enačbami, ki smo jih vnesli v okno ActionScript (slika 2.6).
Slika 5.20: Primer analize preprostega vezja
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 36
Pri podanem primeru analize je potrebno poiskati vrednost RB, tako da bo deloval
tranzistor v nasičenju. Za izračun upornosti RB je potrebna vrednost kolektorskega toka na
začetku področja nasičenja:
C
CEsatCCC R
UUI
−= (5.2)
Ker se v takšnem primeru kondenzator nabija, po predhodnem pogoju IS = 0, vrednost RB
pa izračunamo iz izraza:
B
BECCB I
UUR
−= (5.3)
5.4.4 Izdelava poglavja Kvizi
Preverjanje znanja je sistematično zbiranje podatkov, s katerim ugotovimo, kako se
posameznik približuje posameznim zastavljenim ciljem.
Da bi uporabnik lahko preveril svoje znanje smo izdelali še kvize (slika 5.21). Kvize smo
razdelili v dve skupini. V prvo skupino spadajo kvizi za učenje. Ti so sestavljeni tako, da
uporabnika sproti obveščajo o pravilnih in nepravilnih odgovorih. V drugo skupino spada
kviz za preverjanje. Ta uporabniku poda samo končno število pravilnih odgovorov in mu
glede na dosežen rezultat poda vizijo, kakšno je njegovo trenutno znanje.
Prvi del sklopa kvizov zajema vprašanja za vsak element posebej. Teh je sedem, vsak
kviz pa zajema deset vprašanj. Skupno je torej sedemdeset vprašanj, ki uporabniku
približajo poglavja. Kvizi v tem sklopu so sestavljeni tako, da uporabniku med samim
reševanjem podajo informacijo o pravilnosti odgovora. Tako se v primeru, če uporabnik
poda pravilen odgovor na zastavljeno vprašanje, pred tem odgovorom izriše kljukica, v
nasprotnem primeru se izriše križec, pred pravilnim odgovorom pa kljukica. Takšno
reševanje kviza uporabniku sproti dopolnjuje znanje in ga obenem tudi uči.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 37
Slika 5.21: Poglavje Kvizi z vsebino
Za izdelavo kvizov za učenje smo najprej potrebovali bazo vprašanj, ki smo jih veliko
pridobili s spleta [13]. Nekaj primerov smo naredili sami ostala vprašanja pa smo pridobili
iz literature [20]. Kviz za učenje smo izdelali tako, da se vprašanja pojavljajo eno za
drugim, uporabnik se tako posveti samo temu vprašanju. Na naslednje vprašanje lahko
nadaljuje samo takrat, ko je na trenutno odgovoril. Le tako se pojavi puščica za
napredovanje. Vsako vprašanje ima ponujene štiri odgovore, med katerimi lahko uporabnik
izbira, vedno pa je pravilen samo eden dogovor. Da bi lahko uporabnik kviz uporabil
večkrat in si pri tem ne-bi zapomnil zaporedja pravilnih odgovorov, se odgovori na
vprašanja pojavljajo v naključnem vrstnem redu. Odgovor, ki ga želimo izbrati se obarva
zeleno, kadar se nanj postavimo s kurzorjem miške (slika 5.22). V primeru pravilnega
odgovora se bo izrisala kljukica v nasprotnem primeru križec (slika 5.23).
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 38
Slika 5.22: Kviz za učenje – dioda
Slika 5.23: Prikaz pravilnega in nepravilnega odgovora
Ker smo hoteli, da uporabnik lahko preveri svoje znanje smo izdelali tudi kviz za
preverjanje znanja tako imenovani Test kviz (slika 5.24). Ta je sestavljen iz petdesetih
vprašanj, ta pa zajemajo vsa poglavja. Za razliko od kvizov za učenje se uporabniku pri
tem kvizu ne izpisujejo pravilni odgovori, zato je kviz možno reševati večkrat. Odgovori
pri posameznih vprašanjih se pri vsakem novem reševanju pojavijo v drugem vrstnem
redu. Tako smo preprečili, da bi si uporabnik pri ponovitvah reševanja zapomnil vrstni red
odgovorov. Dodali smo merilnik časa, ki pa ne predstavlja nobene časovne omejitve pri
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 39
reševanju. Vključili smo ga zgolj za informacijo, koliko časa je uporabnik porabil pri
reševanju. Ko je uporabnik odgovoril na vsa vprašanja in je prepričan, da so ti odgovori
pravilni s pritiskom na gumb končaj kviz zaključi z reševanjem. Sedaj se uporabniku
izpišejo rezultati reševanja in sicer :
• število pravilno odgovorjenih vprašanj – uporabnik dobi informacijo na koliko
vprašanj je odgovoril pravilno. V to skupino spadajo tudi vprašanja na katera
uporabnik ni podal odgovora. Takšno vprašanje se obravnava, kot da uporabnik
nanj ni odgovoril.
• rezultat uspešnosti kviza - uporabniku je podana uspešnost reševanja kviza v
procentih
• porabljen čas – prikaz porabljenega časa za reševanje kviza.
• obrazložitev rezultatov – uporabnik se lahko glede na dobljen rezultat uvrsti med
zastavljeno skupino uspeha. Kratka obrazložitev rezultata poda uporabniku
informacij, kaj je potrebno storiti za izboljšanje rezultata v koliko je ta slab.
Slika 5.24: Poglavje Test kviz z vsebino
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 40
Med samo izgradnjo kviza za preverjanje smo najprej potrebovali bazo vprašanj. Da se
vprašanj ne bi ponavljal in da ne bi bila ista kot v kvizih za učenje smo naredili novih
petdeset vprašanj. Vprašanja v tem kvizu smo razdelili v sklope, ki ponujajo različne
načine reševanja. Tako so nekatera vprašanja tipa drži ali ne drži ter izberi pravilni ponujen
odgovor. Vedno je pravilen samo en odgovor le tega pa je za razliko od kviza za učenje
možno tudi spremeniti. V primeru, da je uporabnik ugotovil, da na določeno vprašanje ni
odgovoril pravilno lahko ta odgovor zamenja z drugim.
Slika 5.25: Primeri vprašanj kviza za preverjanje
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 41
5.5 Problematika pri izdelavi
Pri sami izdelavi smo naleteli na nekaj manjših težav. Poglavje elektronike je velik
pojem in če bi hoteli predstaviti področje v celoti ne bi nikoli prišli do zaključka. Tako smo
se opredelili na poglavje iz predmeta Osnove elektronik. Izbrali smo poglavitna poglavja
ter jih predstavili v okviru spletne strani. V programskem orodju Flash je denimo slaba
kakovost uvoženih slik doprinesla k temu, da smo morali vse slike risati v samem
programu, kar je povečalo čas izdelave animacij.
Velik problem se je pojavil pri izdelavi kviza za preverjanje znanja. Hoteli smo, da bi se
vprašanja iz baze vprašanj pojavljala naključno vendar smo ugotovili, da se določena
vprašanja nikoli ne pojavijo. Problem smo rešili tako, da smo namesto naključnega
izbiranja vprašanj le-ta priredili tako, da se jim spreminja vrstni red ponujenih odgovorov
pri vsakem novem reševanju.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 42
6. NAMEŠČANJE, ZAGON IN UPORABA U ČILA
Spletna stran oziroma interaktivno učilo, ki je rezultat naše diplomske naloge, ne zahteva
kakšne posebne namestitve. Na priloženi zgoščenki se v mapi Ucilo nahajajo datoteke v
treh formatih index.fla, index.html ter index.swf. Da bi lahko uporabljali omenjeno učilo
moramo pognati datoteko index.html, ki nam odpre vsebino v privzetem brskalniku. Učilo
je mogoče iz zgoščenke prenesti na strežnik in ga uporabljati preko svetovnega spleta.
6.1 Zagon iz zgoš čenke
Učilo poženemo tako, da v mapi Ucilo na zgoščenki poženemo datoteko index.html.
Vsebina se bo predvajala v kolikor ima uporabnik na osebnem računalniku nameščeno
najnovejšo različico Adobe Flash Player [23]. V nasprotnem primeru je potrebno namestiti
manjkajoče komponente. Ta se nahaja na zgoščenki v mapi Dodatki z imenom
install_flash_player.
6.2 Zagon iz trdega diska
Če želimo učilo zaganjati iz trdega diska, moramo nanj prekopirati datoteki index.html in
index.swf skupaj v isto mapo. Posamezno datoteki ne delujeta. V tem primeru je index.html
izvršna datoteka index.swf pa datoteka, iz katere beremo vsebino učila.
6.3 Testna verzija
Hoteli smo izvedeti, če je izdelava učila prijazna uporabniku. Zato smo naredili testno
verzijo in jo dali v testiranje
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 43
6.3.1 Preizkus testne verzije
Da bi preverili učinkovitost učila smo ga dali v testiranje različnim uporabnikom. Testno
stran, ki je zajemal nekaj animacij ter kvizov smo objavili na eni izmed spletnih strani z
možnostjo brezplačnega shranjevanja datotek. Objava je trajala štirinajst dni. Da bi za stran
izvedelo čim več različnih oseb, ki bi lahko stran testirale smo po spletnih straneh in
forumih vabili ljudi k sodelovanju. Po končani uporabi je uporabnik izpolnil kratko anketo
(slika 6.1).
Slika 6.1: Anketa testne strani
Odziv je bil nad pričakovanji kot tudi sama skupna ocena, ki so jo podali uporabniki.
Določene predloge smo tudi upoštevali pri nadaljnji izdelavi. Rezultate smo primerjali med
sabo in ugotovili, da je največ zanimanja za stran pokazala skupina študentov, ki je tudi
najbolj množično obiskala samo spletno stran. Ta skupina pa je bila tudi naša ciljna.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 44
6.3.2 Rezultati testne verzije
Rezultate testne verzije lahko vidimo v tabeli 1. Večina anketirancev je v anketi pod
rubriko Kaj bi spremenili?, vnesla večji poudarek na kvizih. Tako smo glede na željo
testirancev povečali število vprašanj.
Tabela 1: Rezultati testne verzije učila
6.4 Uporaba spletne strani - u čila
Po zagonu učila se pojavi uvodna stran s kratko predstavitvijo ter meniji z različnimi
poglavji, s katerimi lahko izberemo želeno poglavje. Glede na izbiro poglavja se prikaže
ustrezna vsebina.
6.4.1 Gumbi navigacije
Gumbi glavnih menijev s katerimi se premikamo po poglavjih se nahajajo na vrhu v
okviru grafičnega vmesnika (slika 5.3). Ti gumbi so:
uvod – izberemo uvodno stran
elementi – izberemo poglavje Elektronski elementi
uporaba – izberemo poglavje Uporaba elektronskih elementov
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 45
analiza – izberemo poglavje Analiza preprostih vezij
kvizi – izberemo poglavje s kvizi
povezave – izberemo poglavje z dodatnimi povezavami
Dodatni gumbi, ki se nahajajo v zgornjem levem delu so namenjeni dodatnim funkcijam.
domov – prikaže se uvodna stran učila
e-pošta - pošiljanje sporočila avtorju strani
literatura – hiter dostop do literature vsebine predmeta [1]
natisni –uporabnik si lahko natisne želeno stran
informacije –informacije o spletni strani
Pomožni simboli:
lučka – možnost prikaza dodatne razlage
klicaj – strnjena vsebina poglavja
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 46
7. SKLEP
Z avtorskim orodjem Macromedia Flash 8.0 smo izdelali spletno stran – učilo,
namenjeno predstavitvi in učenju predmeta Osnove elektronike.
Ker smo za izdelavo učila vedeli, katera poglavje bomo predstavili smo se morali
odločiti, katere sklope iz posameznega poglavja bomo predstavili kot animacije. Prvotno
smo hoteli izdelati samo animacije iz področja analize vezij vendar bi uporabniku težje
sledil predstavitvi. Zato smo se odločili, da vpeljemo še poglavji Elektronski elementi in
Uporaba elektronskih elementov. Na ta način smo uporabniku približali kako elementi
delujejo in kje jih uporabljamo. Tako si uporabnik pri animacijah analiza preprostih vezij
ob kakršnemkoli nerazumevanju pomaga z prej omenjenima poglavjema. Samo učilo smo
tako razdelili na 6 poglavij:
• Uvod – nekaj besed o sami strani
• Elektronski elementi – kratka predstavitev osnovnih in polprevodniških elementov
• Uporaba elektronskih elementov – kje in kako elemente uporabljamo
• Analiza preprostih vezij – kako se obnašajo vezja z omenjenimi elementi
• Kvizi – uporabnik lahko testira svoje znanje ter na koncu dobi rezultat testa
• Povezave – povezave do spletnih strani, ki so tako ali drugače povezane z učilom
Samo načrtovanje in izdelava ni predstavljala večjih težav saj nismo imeli nobenih
omejitev. Za izbiro programskega orodja Macromedia Flash 8.0 smo se odločili, ker smo
se že predhodno ljubiteljsko ukvarjali z izdelovanjem raznih animacij in iger in nam
razumevanje programa ni bilo tuje.
Pri izdelavi te naloge smo spoznali, da je potrebno sodelovanje z uporabniki. Tako smo
testno verzijo dali v poizkus uporabnikom, ki se ukvarjajo z elektroniko ljubiteljsko ali
poklicno ter nekaterim osebam, ki so se z elektroniko srečali prvič. Tako smo njihove želje
in naše napake uskladili, da bi učilo zadovoljilo vsem.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 47
Izdelano učilo je prirejeno za objavo na spletu saj zavzema smo 378 kB in tudi pri tako
počasnih povezavah ne predstavlja nikakršnih zahtev prepustnosti.
Interaktivna učila bodo v prihodnosti pomemben dejavnik izobraževalnega procesa,
rezultati takšnega načina učenja pa bodo nedvomno boljši.
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 48
8. VIRI, LITERATURA
[1] Mitja Solar, »zapiski predavanj«, neizdano, rokopis
[2] The Semiconductor Applet Service,
http://jas.eng.buffalo.edu/
[3] Alojz Kralj, Peter Šuhel, Elektronski sestavni deli in sestavi, Ljubljana 1988
[4] Stan Gibilisco, The illustrated dictionary of electronics, 1994
[5] Ivan Gerlič, Zanimiva elektronika, Maribor 1995
[6] James W. Nilsson, Susan A. Riedel, Electronic circuits (sixth deition), 2001
[7] Vzgojno izobraževalni programi elektroenergetika, elektronika in telekomunikacije,
srednje izobraževanje, Elektronski elementi, Ljubljana 1998
[8] Charels A. Schuler, Principles and applications (fourth edition), 1994
[9] Robert T. Paynter, B. J. Toby Boydell, Electronics technology fundamentals –
electron flow version (second edition), 2005
[10] Circuit explanation of Decorative light Controller,
http://www.piclist.com/images/www/hobby_elec/e_pic6_c3.htm
[11] Semiconductor Materials,
http://www.mpoweruk.com/semiconductors.htm
[12] Britannica Online Student Edition,
http://www.britannica.com/EBchecked/topic/533976/semiconductor-device
[13] Test Your Skills,
http://www.hardwaresecrets.com/quiz
[14] How A Bipolar Transistor Works,
http://www.learnabout-electronics.org/bipolar_junction_transistors_05.php
[15] How stuff works,
http://electronics.howstuffworks.com/wireless-telephony-channel.htm
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 49
[16] How A Junction Field Effect Transistor Works,
http://www.learnabout-electronics.org/fet_03.php
[17] Junction field effect transistors,
http://www.st-andrews.ac.uk/~www_pa/Scots_Guide/info/comp/active/jfet/jfet.htm
[18] Flash Animations for Physics,
http://www.upscale.utoronto.ca/GeneralInterest/Harrison/Flash/#em
[19] Wikipedia
http://sl.wikipedia.org/wiki/Glavna_stran
[20] Stan Gibilisco, Teach Yourself Electricity and Electronics, Fourth Edition, 2005
[21] Macromedia,
http://www.adobe.com/
[22] Macrobedia Falsh Support Center,
http://www.adobe.com/support/flash/action_scripts/actionscript_dictionary/
[23] Adobe Flash Player
http://get.adobe.com/flashplayer/?promoid=DXLUJ
[24] Barica Marentič Požarnik: Psihologija učenja in pouka, Ljubljana 2000
[25] Vid Pečjak: Psihologija spoznavanja, Ljubljana 1977
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 50
9. PRILOGE
Seznam prilog:
A. Vsebina priložene zgoščenke
B. Naslov študenta
C. Kratek življenjepis
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 51
A. Vsebina priložene zgoščenke
- Diplomska naloga v .pdf formatu (diploma.pdf)
- Diplomska naloga v .doc formatu (diploma.doc)
- Izvorna Flash datoteka (index.fla)
- Interaktivno učilo v formatu .html (index.html)
- Interaktivno učilo v formatu .swf (index.swf)
- Adobe Flash Player (instalacijska datoteka) [23]
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 52
B. Naslov študenta
Kašca Uroš
Šarhova Ulica 1
3210 Slovenske Konjice
Tel.: +386 35 756 234
E-pošta: [email protected]
Animacije izbranih poglavij iz elektronike na spletnih straneh 53
C. Kratek življenjepis
Rojen: 27.10.1982
Šolanje: 1989 – 1997 Osnovna šola od Dravinji, Ulica Dušana Jereba 1, 3210
Slovenske Konjice
1997 – 2001 Poklicna in tehniška elektro in kemijska šola, Pot na Lavo 22,
3000 Celje