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Trabajo que suple la entrevista de experto en elearning
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2009
Adrián
[Escribir el nombre de la compañía]
01/01/2009
Aplicación de PACIE en MUVE's
Curso de Experto en Procesos de Elearning
EPE012009
Autor: Adrián Zambrano
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Contenido
¿Qué es un MUVE? .............................................................................................................................. 3
MUVE’s existentes en la actualidad .................................................................................................... 4
¿Qué MUVE’s incorporan temas de Educación? ................................................................................ 6
Second Life .......................................................................................................................................... 7
Sloodle ................................................................................................................................................. 9
¿Qué puede ofrecer Sloode a la Educación? ..................................................................................... 10
Instituciones están actualmente utilizando los mundos virtuales en beneficio de la educación ..... 11
Dificultades en los mundos 3d .......................................................................................................... 11
Aplicación de la Metodología PACIE en los MUVE’s ......................................................................... 12
Conclusiones ..................................................................................................................................... 15
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¿Qué es un MUVE?
MUVE son las siglas de Entornos Virtuales Multi Usuario. Son también conocidos como metaversos. El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.1
Los Mundos Virtuales son un nuevo y más efectivo canal de comunicación e interacción que aquellos que usan herramientas Web 2.0 o LMS, porque poseen las siguientes características:
• Visualización 3D, simulación 3D, lo que permite una usabilidad intuitiva.
• Presencia colectiva de residentes, interacción en tiempo real con otros avatares incluyendo espacio para proximidad y distancia. Esto influye directamente en un mejoramiento del trabajo colaborativo.
• Comunicación con voz, la voz es tridimensional y direccional. Además de herramientas de chat, los mundos virtuales proveen también de un interfaz para comunicación por voz.
• El Avatar, el Efecto Avatar, imagen personificada del residente. Lo que permite interactuar de manera más efectiva con otros avatares en los mundos 3D.
• Persistencia, es decir por un lado se tiene un inmediato impacto visual del avatar en los mundos virtuales y éstos existen sin necesidad de la conexión del avatar.
Esto lleva a una fuerte experiencia subjetiva denominada inmersión, que se manifiesta a sí misma en la sensación de estar pasando momentos, experiencias juntos con otros avatares/gente y no como ente aislados frente a un computador.
Estos ingredientes son únicos en cualquier canal de comunicación y crean una experiencia visual 3D poderosa, auditiva, interactiva, informativa, creativa, que es envolvente, gratificante, socialmente emocional2.
1 http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso 2 http://www.learningreview.es/educacin‐mundos‐virtuales‐3d‐mainmenu‐300/975‐iquuscan‐las‐empresas‐y‐universidades‐en‐los‐mv‐3d‐
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MUVE’s existentes en la actualidad
En la actualidad muchos son los mundos virtuales que han surgido en diferentes temáticas y con diferentes propósitos. A continuación se muestra un listado de las más conocidas y sus aplicaciones generales.
Red Social de Adolescentes
http://www.habbo.es/me
Red social 3d de negocios en línea:
http://www.youniverseworld.com/
Planeta Calypso, una aventura en otros mundos. Es necesaria la instalación de software
http://www.planetcalypso.com/
Hipihi: mundo virtual en 3d
http://www.hipihi.com/en/
Hispagrid: mundo 3d
http://www.hispagrid.com/
PS‐Home: mundo virtual 3d de Play Station
http://playstationhome.com/
Las fuerzas de Kameal toman vida es como un juego
http://www.lineage2.com/ct15_preview/
New Lively.
http://www.newlively.com/login.do
Software multiplataforma
http://opensimulator.org/wiki/Main_Page
Our World. Metaverso para jóvenes
http://ourworld.com/
Real Xtend. Personaliza avatares a través de un sotware libre
http://www.realxtend.org/
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Twinity. Recreación digital de ciudades
http://www.twinity.com/en
Vastpak. Metaverso colaborativo
http://www.vastpark.com/
World of Warcraft. Juego multiusuario de misiones
http://www.wow‐europe.com/es/index.xml
Second Life
http://secondlife.com/
Club Penguin. Para niños.
http://www.clubpenguin.com/es/
Neopets. Mascotas para niños
http://www.neopets.com/
A continuación una lista de Entornos Virtuales no gamers. Muchos de estos entornos virtuales son realmente potentes y algunos permiten la creación de contenidos propios, admiten reproducciones multimedia e interacciones multiusuario basadas en audio o vídeo.3
Active Worlds
Awomo
Barbie Girls
Blue Mars
Coke Studios
Cybertown
Disney's Toontown
Dizziwood
Mokitown
Movilekids
Moove
MTV
Multiverse
Muse
MyCoke
Open Croquet
There
TowerChat
Traveler
ViOS 3D
Virtual Magic Kingdom
Voodoo Chat
Voy Plaza (vSide)
VPchat
3 http://www.learningreview.es/educacin‐mundos‐virtuales‐3d‐mainmenu‐300/978‐experiencia‐de‐formacin‐second‐life
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Dreamville
Dubit
Entropía Universe
Faketown
Forterra Systems
Gaia
Hello Kitty
Meez
Minyanland
OpenSim
Pixel City
Playdo
Planet Cazmo
Qwat
Sora City
The Manor
The Palace
The Sims Online
vSide
VZones
Whyrobbierocks
Whyville
Whirled
Worlds.com
Yohoho! Puzzle
Zed City
Zwintopia
Al igual que sucedió con las plataformas e‐Learning, ya están a nuestra disposición comparativas de Mundos Virtuales4, que nos ofrecen características a tener en cuenta a la hora de seleccionar uno de ellos. Aún no sabemos si existirá una Internet 3D, en la que coexistirán diversos Mundos Virtuales, accesibles desde una misma herramienta de navegación, a través de una única identidad de avatar por usuario. Aún no están establecidos los estándares que permitirían la viabilidad de este escenario, pero de ser así, quizá el futuro sea otro. 5
¿Qué MUVE’s incorporan temas de Educación?
Varios son los mundos virtuales que incorporan elementos útiles en el aprendizaje y posiblemente el más conocido y frecuentado es Second Life, pero no es el único Mundo virtual, también existen otros que permiten desarrollar propuestas didácticas: 6
• Croquet: Este entorno permite que cualquier cosa pueda ser creada o ser representada, a la vez que modificada. Pablo Mancini, lo define como un entorno de "arquitectura abierta, de interacción física y cognitiva", en el cual la interacción no se da tanto con la interfaz del mismo como con la información y con los usuarios de la red.
4 http://www.meta‐mole.com/MatrixAdv.aspx?viewall=1. Sitio en el cual podemos obtener un cuadro comparativo en el que se indican si tienen o no características como: modelado offline, modelado online, soporte de scripting, herramientas de desarrollo, comunicación, avatares, animaciones de avatares, straming de audio y video, etc. 5 http://www.meta‐mole.com/MatrixAdv.aspx?viewall=1 6 http://www.learningreview.es/educacin‐mundos‐virtuales‐3d‐mainmenu‐300/976‐los‐mundos‐virtuales‐y‐la‐puesta‐en‐comel‐conocimiento
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• Active Worlds: Ha sido uno de los pioneros en la esfera de los mundos virtuales. Entre sus ventajas está la posibilidad de crear espacios independientes del universo principal a través de Facebook. La comunidad Active Worlds Educational Universe (AWEDU) permite que esta plataforma pueda utilizarse para propuestas educativas.
• SmartMeeting: Es un entorno de colaboración en 3D que les brinda a sus usuarios la posibilidad de debatir y celebrar reuniones, a través de un sistema de videoconferencia que ofrece servicios como navegar por la Web, compartir documentos, reproducir archivos multimediales, etc.
También hay otros MV, que si bien no están pensados para finalidades educativas, no se descarta a partir de ellos una posible utilización didáctica:
• Vside: Es un mundo virtual gratuito en donde los residentes podrán realizar todo tipo de actividades musicales.
• SceneCaster: Es una plataforma que permite crear un mundo virtual en nuestro propio sitio Web. Su mayor valor consiste en que allí cada usuario no solo puede crear su propio contenido virtual, sino que puede hacerlo en colaboración con otros miembros de la comunidad.
• Vastpark: Es una plataforma que permite a los usuarios crear y manejar contenido en tres dimensiones dentro de un mundo virtual. Su versión Beta está anunciada para Abril de 2008.
• Dotman: Es una plataforma que ofrece un entorno de colaboración y promoción especial para empresas y negocios de la vida real. Por ahora, está destinada a empresas chinas.
Second Life
Second Life y los entornos 3D en general son los entornos del futuro del elearning, por lo que tenemos que comenzar a prestar especial atención a los sistemas operativos del futuro y a desarrollar paquetes de aplicaciones para esos entornos.7
7 http://www.amphibia.com.ar/los‐entornos‐3d‐son‐el‐futuro‐del‐elearning/
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Este espacio ofrece a los alumnos varias salas de reuniones, así como un auditorio para la realización de conferencias. Las salas de reuniones permiten desarrollar reuniones grupales con alumnos, así como tutorías más personales. Por otro lado, el alumnado dispone de un espacio de reuniones tanto para realizar tareas grupales como simplemente para charlar. Este espacio permite no sólo mantener conversaciones mediante chat, sino que además se ha incorporado la posibilidad de
utilizar la voz. De esta manera, el alumnado podrá escuchar, además de "ver" a su tutor o tutora.
Second Life contiene un sinfín de animaciones (referidas a sentimientos entre otras) que podemos añadir a nuestros avatares, lo que les infiere un mayor realismo. Si esto lo trasladamos a las sesiones de tutoría que mantenemos con el alumnado, le confiere mayor naturalidad, ya que podremos observar el estado de ánimo en que se encuentra tanto el tutor como el alumno.
Second Life, es un excelente entorno para experimentar con nuevos procesos en la adquisición y transmisión de conocimientos. Entre sus múltiples ventajas, destacamos que es gratuito para los alumnos, muy potente y con un entorno de programación lleno de posibilidades, con herramientas de comunicación versátiles, muchos lugares con contenidos disponibles para su explotación y visualmente atractivo.
Varios usos educacionales de Second Life pueden verse en:
http://sleducation.wikispaces.com/educationaluses y otros aspectos relacionados con la educación en Second Life se puede ver en:
http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Second_Life_Education_Wiki#Institutions_in_Second_Life
EDTECH es una isla en Second Life creada para entrenamiento de tutores en mundos virtuales. EDTECH provee varios tutoriales para el manejo de Second Life en el siguiente enlace: http://edtechisland.wetpaint.com/page/Second+Life+Tutorials. Estos videotutoriales tratan sobre cómo llenar el perfil de usuario, manejar gestos, inventarios, enviar y crear notecards, usar la herramienta de búsqueda y crear y juntarse a un grupo. La información se encuentra en inglés.
Otros temas referentes al lenguaje de programación, creación y diseño de portales de Second Life se lo puede encontrar en: http://wiki.secondlife.com/wiki/Main_Page. Esto puede ser muy interesante para crear espacios propios en los cuales se pueda interactuar y proponer diferentes herramientas para el aprendizaje.
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Sloodle
Sloodle es un proyecto Open Source (de código abierto) cuyo objetivo es unir las funciones de un sistema de enseñanza basado en web (LMS del inglés Learning Management System o VLE de Virtual Learning Environment) con la riqueza de interacción de un entorno virtual multi usuario 3D (MUVE de inglés Multi User Virtual Environment)8. Actualmente todo el desarrollo de Sloodle se basa en la integración entre Moodle y Second Life como ilustra la siguiente imagen.
En la sección de convergencia, se encuentran actividades que permiten el enlace, desde el mundo virtual en Second Life, hacia el mundo real en Moodle a través de varias actividades, como exámenes, consultas, glosarios, chats, tareas y blogs. Estos enlaces funcionan a través de objetos creados por la comunidad Sloodle que, mediante scripts de Second Life, enlazan las actividades desarrolladas en Second Life, a la base de datos de la plataforma de aulas virtuales Moodle. Este enlace es posible, gracias a una configuración realizada por el usuario, tanto en la plataforma Moodle, como en el objeto en Second Life. Al configurarlas, es posible compartir el objeto con los demás avatares e integrarlos a los procesos de comunicación, interacción y aprendizaje.
Como estudiante, no se debe realizar ningún tipo de configuración, salvo entregar los datos de ingreso al aula. Como tutor, es necesario configurar el aula.
8 http://www.fatla.org/epe/mod/resource/view.php?id=327
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¿Qué puede ofrecer Sloode a la Educación?
Second Life es fantástico para los encuentros sincrónicos, discusiones, simulaciones y aprendizaje donde la gente puede encontrarse virtualmente. Pero cuando los usuarios están en línea a diferentes horarios, o cuando se necesita administrar clases, proveer soporte para los estudiantes fuera de los encuentros sincrónicos, o lidiar con grandes cantidades de texto, allí Second Life cuenta con debilidades.
Los educadores ya utilizan varias herramientas que ofrecen los sistemas web junto a Second Life en sus clases, pero relacionar estos sistemas puede enriquecer la experiencia de aprender en Second Life.9
Sloodle es de código abierto (su código se encuentra en http://code.google.com/p/sloodle), bajo una licencia GPL (General Public License), por lo tanto el código está allí para ser manipulado. Al margen de trabajar con Sloodle, también es importante mencionar que pueden haber otras alternativas de enlaces de LMS/mundo virtual. Por ejemplo se puede hablar ya de SL‐Claroline y una aplicación de Second Life para Facebook.
Existen unos cuantos sistemas en juego. Por ejemplo, uno de los problemas básicos es cómo enlazar un avatar de Second Life con un usuario de Moodle. Hay varias formas en las que podríamos hacerlo; finalmente se ha dado la opción de cómo realizar esto a los mismos instructores a través de Sloodle.
Los usuarios pueden iniciar una sesión en Moodle, hacer clic en un botón que luego los lleva a Second Life y los dirige a un lugar en particular donde un objeto puede volver a enviar los detalles del avatar a Moodle. Alternativamente, pueden iniciar sesión en Second Life e interactuar con un objeto en el ambiente 3D, que luego les advierte que deben ingresar en Moodle a través de una URL especial. Como todos los usuarios necesitan iniciar sesión tanto en Moodle como en Second Life para completar el proceso (cualquiera sea el método utilizado), esto les provee cierto grado de seguridad.
9 http://www.learningreview.es/educacin‐mundos‐virtuales‐3d‐mainmenu‐300/974‐iquasarsi‐juntamos‐second‐life‐con‐moodleconozca‐sloodle
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Es importante por lo tanto concluir que Smoodle puede ser una herramienta de gran utilidad en el tema de elearning porque combina la inmersión producida por Second Life y el control necesario para la administración y demás herramientas provistas por Moodle. En otras palabras, podemos reemplazar las limitaciones de la una herramientas por las ventajas de la otra y así obtener como resultado un mejor aprovechamiento de las TIC’s en beneficio de nuestros estudiantes.
Instituciones están actualmente utilizando los mundos virtuales en beneficio de la educación
En la actualidad existen alrededor de 400 instituciones educativas que utilizan los mundos virtuales. Un enlace muy interesante que nos permite tener referencias de proyectos en Mundos Virtuales de instituciones educativas superiores hispanohablantes se encuentra en el wiki: http://es.elearning3d.wikia.com/wiki/Portada.
Algunas de las más conocidas son la Universidad de Sevilla que ha empezado a aprovechar las posibilidades de los mundos virtuales, en especial Second Life, a través de la creación de un espacio específico para el Máster y Experto en E‐learning10.
Otras universidades son la Universidad de Vigo, Universidad Abierta de Cataluña, Universidad Carlos III de Madrid, Universidad de Granada, Universidad Autónoma de México, etc.
Para una lista de universidades no hispanohablantes sería conveniente revisar: http://secondliferesearch.blogspot.com/2007/07/current‐list‐of‐universities‐in‐second.html
Dificultades en los mundos 3d
En el caso del trabajo en entornos 3D hay que superar las dificultades tecnológicas y de "situación en el mundo" que tanto el formador como los alumnos tienen. Los procesos de instalación de Second Life, los requerimientos tecnológicos, así como la creación de avatar suponen para los alumnos ‐y también para los tutores‐, todo un desafío. Muchos alumnos han desistido de continuar debido, en primer lugar, a estas dificultades tecnológicas. Esto se hace más patente para estudiantes que viven en nuestros países de América Latina con peores condiciones tecnológicas.
En la mayor parte de mundos virtuales se tienen las siguientes limitaciones:
• Requisitos de hardware son muy altos: un buen procesador, buena tarjeta gráfica y buena cantidad de memoria.
• Problemas de búsqueda. El descubrimiento de recursos es el problema de saber qué cosas (avatares, objetos, sonidos, etc.) están en un mundo y cómo se relacionan unos con otros.
10 http://slurl.com/secondlife/Osiris/75/82/26
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• Problemas de usabilidad. Muchos de los mundos virtuales presentan varias dificultades para navegar, usar sus herramientas entender las potencialidades que brindan los mundos virtuales.
• No es un buen lugar para almacenar contenidos ni documentos. Cosas que son altamente requeridas en ambientes de elearning.
• No es un buen sitio para monitoreo de actividades de estudiantes. Los mundos virtuales no presentan herramientas para hacer un seguimiento de las acciones de los estudiantes como lo pueden hacer las plataformas LMS.
• Hay caídas del sistema y vulnerabilidades del software, tema que también influye en aceptabilidad de participación estudiantil en los mundos virtuales.
Aplicación de la Metodología PACIE en los MUVE’s
PACIE es una metodología que busca incluir las TIC’s en la educación, pensando en el docente como motor esencial de los procesos de aprendizaje. Facilita los procesos operativos y administrativos de la vida académica para entregarle al docente tiempo para su crecimiento personal y profesional.
Desde este punto de vista, PACIE está a la vanguardia, viviendo el estado del arte de las TIC’s en el ámbito educativo. Para ello, ha tenido que experimentar desde las herramientas más sencillas como correo, chat, etc, pasando por herramientas de la Web 2.0, hasta llegar a lo más actual, dentro del campo educativo, que son los mundos 3D.
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Estos mundos brindan un espacio que, para los nativos digitales, se les hace interesante y rompen los esquemas muchas veces aburridos del actual sistema de educación. Los mundos 3D son inmersivos11, es decir, tienen la peculiaridad de hacerle sentir al usuario como si formaran parte real de sus mundos, a través de los cuales el sujeto tiene la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos. Por lo tanto los sentidos empleados son más que los que se utilizan en herramientas Web 2.0. Esto hace que los mundos 3D sean muy atractivos en el ámbito de la educación, ya que por un lado es cautivador para las nuevas generaciones y por otro, se aprovecha la utilización de los sentidos de la vista y el sonido simultáneamente para una mejor asimilación de los contenidos.
Hace falta que los docentes estemos preparados para este nuevo reto. Esta nueva incursión en los fascinantes mundos 3D puede hacérsela siguiendo la metodología PACIE, en una etapa inicial y posteriormente podría construirse un espacio en el que nuestras universidades, como ocurre en otros países, experimenten las enormes ventajas de la utilización de los mundos 3D en la educación.
La metodología PACIE es aplicable perfectamente en la incursión del docente en los mundos virtuales, esto es, se puede cumplir con cada una de sus acciones expresadas en sus siglas:
• Presencia: Tener presencia en los mundos virtuales creando un avatar y navegar en 3D conociendo estos mundos.
• Alcance: Desarrollar destrezas y fijar objetivos de la estadía en los entornos 3D.
• Capacitación: Aprender haciendo, viviendo a través del avatar en los MUVEs
• Interacción: Compartir con otros avatares y generar experiencias juntos a ellos.
• Elearning: Vivir cada uno de los eventos que me permitan generar conocimiento a través del avatar.
Para cumplir la metodología PACIE en el conocimiento de estos mundos, hace falta:
• Preparar tecnológicamente los equipos a utilizar, puesto que los requerimientos de hardware pueden ser muy rigurosos para ciertas aplicaciones.
• Aperturar la mente y desaprender para poder aprender. Es decir, debemos tener una mentalidad lo más abierta posible como para poder asimilar el comportamiento de los mundos 3D y de quienes lo habitan para aprovechar de la manera más eficiente los recursos que estos mundos virtuales ofrecen.
• Dar el paso del simple caminar en la presencialidad a volar en la virtualidad. Tarea que muchas veces resulta complicada debido a que nuestras estructuras mentales han convivido en obsoletos esquemas de aprendizaje.
• Finalmente, hay que controlar el peligro de la adicción digital. A veces, los mundos 3D pueden resultar demasiado atrayentes a tal punto de convertirlo en una adicción.
11 http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
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Recordemos que aprender es más que adquirir información, es nuestra habilidad de establecer conexiones, relaciones, saber dónde encontrar información pertinente, a quién preguntar, a través de qué medios hacerlo y, es también nuestra capacidad para aceptar nueva información, nuestra actitud para aprender, para innovar y para explorar y crear nuevo conocimiento (...).12
Una segunda etapa, luego de conocer las bondades de los mundos virtuales, sería construir nuestro propio sitio para impartir clases.
En estos sitios, cuya arquitectura puede ser diseñada a través del trabajo colaborativo, se podría nuevamente emplear la tecnología PACIE.
Imaginemos nuestra propia isla en Second Life, un lugar que tenga una presencia impresionante, con un portal en el que el usuario sienta desde un primer momento la calidez que irradia la Metodología PACIE, en el que el estudiante vea claramente el alcance de los cursos impartidos, el docente tenga un lugar en el cual aprenda a manejar nuevas herramientas y esté en constante capacitación. Una isla en la que todos los actores interactúen creando conocimiento y compartiéndolo de una manera novedosa, interesante, flexible, humana, social para así construir la nueva metodología de e‐learning a través de los mundos virtuales.
12 http://www.learningreview.es/educacin‐mundos‐virtuales‐3d‐mainmenu‐300/973‐la‐posicie‐las‐empresas‐frente‐a‐los‐mundos‐virtuales‐3d
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Conclusiones
Es importante tomar en cuenta la relevancia que van tomando los mundos virtuales en las nuevas generaciones estudiantiles, ya que se podrían aprovechar en beneficio de la educación. Para esto será necesario que los docentes tomemos nota de los avances en estos temas y nos preparemos experimentando mundos como Second Life para “aprender haciendo” de tal manera que podamos ser capaces de guiar a nuestros estudiantes para que adquieran las destrezas y habilidades necesarias tanto para la navegación en los mundos 3D como para cumplir con los objetivos planteados en los cursos que ofertemos.
Habrá que estar pendiente también de los avances que tenga Sloodle, pues una de las debilidades de los metaversos es que éstos no permiten tener herramientas administrativas como las que provee Moodle u otras plataformas; así que será imprescindible aprovechar al máximo la conexión entre Second Life y Moodle que Sloodle puede ofrecer .
Hay que estar claro que a pesar de la gran vistosidad y la capacidad de inmersión que tienen los metaversos, éstos tienen limitaciones de usabilidad de parte de la misma aplicación y, por otro lado, de parte del usuario hace falta un buen ancho de banda que permita una comunicación sin interrupciones y buena velocidad con los mundos 3D. Lamentablemente, en lo que respecta a Latinoamérica, las condiciones tecnológicas siguen siendo una traba; sin embargo, debemos saber que en todos nuestros países, el acceso a Internet cada vez se hace más frecuente y menos costoso, lo que redundará en un mejor aprovechamiento de las TIC’s en general y de los mundos 3D en particular.
La Metología PACIE resulta ser aplicable no sólo a las aulas virtuales del mundo 2D, sino que también, sin lugar a dudas, será perfectamente aplicable a los mundos virtuales en 3D en los cuales ya se han empezado a tener las primeras experiencias con mucho éxito. PACIE tiene un gran futuro como metodología pedagógica aplicada al elearning y a sus derivaciones, puesto que es una metodología basada en la pedagogía, la experiencia y sobretodo la calidez humana que no se debe perder en estos procesos que involucran las nuevas TIC’s.